Primena L sistema u arhitekturi

OBLAST: Parametarsko projektovanje

TEMA: Primena L sistema u arhitekturi

PREDMET:  Modelovanje nadstrešnice pomoću Grashoppera

STANJE U OBLASTI: 

Iako veoma brz, ekonomičan i veoma estetski prilagodljiv kako inspiraciju vuče iz odnosa u prirodi; ovaj način projektovanja još uvek nema široku primenu. Predviđa se da se ovo uskoro promeni kako napredak tehnologije i softveri za izradu ove vrste projekata postaju sve brojniji i dostupniji.
Još jedna prednost korišćenja ovih sistema je u tome što geometrijska pravilnost omogućava određen nivo modularnosti i strukturalne stabilnosti, što dalje omogućava prefabrikaciju i preciznost u računici i skoro beskonačan broj varijacija u formi.

image-080 image-081 image-082

Muzički Paviljon – SOMA – Salzburg (2011)

  42 1soma08

DIJAGRAM RASPOREDA NAPONA U PAVILJONSKOJ STRUKTURI

Screenshot_1

UPOTREBA SOFTWAREA GRASHOPPER U KOMBINACIJI SA RABBIT DODATKOM ZA GENERISANJE GEOMETRIJSKIH FORMI U L SISTEMU Screenshot_2

U kombinaciji sa Grashopper softwareom, dodatak rabbit je u stanju da objekte L sistema prilagodi drugim parametrima koje je moguće ostvariti uz pomoć inicijalnog softvera.

Konkursni rad paviljona za MOMA Warm Up festival (2013)

Analiza osunčanosti kao polazna tačka konceptualizacije paviljona

image-060 image-058

Podela oblasti pokrivene nadstrešnicom voronojevim dijagramom na jednake delove i primena spojenih razgranatih oblika u L sistemu u delovima gde je osunčanje najveće zahvaljujući termalnoj analizi.

image-072      image-074

Trodimenzionalna vizuelizacija oblikovanja paviljonske strukture

image-077      image-078

 

izvor: https://parametrichouse.com/l-system-2/

PROBLEMI:  Nedostatak informacija o tome koliko različitih parametara je potrebno za dobijanje rezultata koji ispunjava sve kriterijume i da li postoji više varijacija tih rezultata.

CILJ: Izrada lake ali funkcionalne i stabilne nadstrešnice u L sistemu sa akcentom na što veću otvorenost prostora kombinacijom različitih softverskih alata.

KRITERIJUMI:  Preciznost u poštovanju zadatih gabarita, brzina i efikasnost u izradi modela, zadovoljavajuća estetska i funkcionalna dimenzija, usaglašenost sa prethodno postavljenim konceptom, minimalizacija upotrebljenog materijala uz najveću pokrivenost pri statičkoj stabilnosti.

HIPOTEZA: Kombinovanjem više alata može se doći do rezultata koji će objeniti komande nekoliko softvera u jednom i tom prilikom ubrzati generisanje više rešenja izmenom određenih parametara u kodu softvera, analizom oblika može se doći do rešenja koje ispunjava sve kriterijume projektovanja.

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off

DRUŠTVENA IGRA / BOARD GAME – MODELOVANJE

Oblast: BOARD GAME – MODELOVANJE

Tema: Modelovanje elemenata društevne igre – 3ds max VS Sketchup – objekti

Stanje u oblasti:

https://www.firstinarchitecture.co.uk/how-to-create-a-site-model-in-sketchup/

Plug in za Sketchup daje mogucnost importovanja google maps modela koji su jednostavni i pogodni za brzo modelovanje urbanog okruzenja, medjutim za bolje i vizuelno prihvatljivije rezultate neophodno ih je modifikovati.

https://www.youtube.com/watch?v=kc1lZ7fyaqs

U 3ds max-u neophodno je izmodelovati objekat i na njih prilepiti fasade, što je sporije.

Problem: Izabrati softver koji daje najbolje rezultate za najkrace vreme.

Kritrijumi: potrebno vreme, kvalitet rezultata, fabrikacija

Cilj: Za najkrace vreme dobiti model koji je optimalan za fabrikaciju i dovoljno kvalitetan (precizan, detaljan…)

Hipoteza: Bolji modeli optimalni za 3d stampu ce se postici u 3ds max-u.

 

Posted in Opšte | Comments Off

Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA I

OBLAST: Modelovanje nameštaja, parametarsko modelovanje

TEMA: Parametarsko modelovanje nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje

PREDMET: Modelovanje parametarskog nameštaja u Grasshopper-u

2012_02_10-table-defizvor: https://www.designcoding.net/parametric-table-exercise/

 

STANJE U OBLASTI: Postoji opšte interesovanje za parametarske modele u BIM okruženju. Na forumima se često sreću zahtevi za promenom veličine i materijala nameštaja koji ubacuju u Revit. Primetan je dosta veći broj preuzimanja parametarskih modela sa sajtova, u odnosu na neparametarske.

Screenshot 2023-03-25 121617

Screenshot 2023-03-25 122343

Screenshot 2023-03-25 122424

izvor: https://www.revitcity.com/index.php

 

Kada je reč o preporukama softvera za parametrijsko modelovanje, korisnici na sajtovima najčešće preporučuju Rhino sa Grasshopperom.

Screenshot 2023-03-25 123532

Screenshot 2023-03-25 123718

izvor: https://www.quora.com/What-is-parametric-design-in-simple-terms-and-is-Revit-good-for-parametric-architecture

 

PROBLEMI: Prisutan je generalni nedostatak parametarskih modela za BIM okruženje, pri čemu dostupni parametarski modeli često nisu prilagođeni postojećim komadima nameštaja različitih proizvođača. Modeli su često improvizovani i nisu potkovani stvarnim referencama. Parametri uglavnom nisu dovoljno raznovrsni, te se javljaju oni u vidu promene osnovnih dimenzija.

CILJ: Potrebno je utvrditi da li Grasshopper-ov algoritam  može biti prilagodljiviji od Revit-ovog načina modelovanja, u zavisnosti od modela domaćeg proizvođača i koji od datih softvera nam  množe dati više varijacija za kratko vreme.

KRITERIJUMI: Potrebno je uspostaviti uporednu analizu na osnovu brzine modelovanja, prilagodljivosti nameštaja (broj varijacija) i kompleksnosti rezultata.

HIPOTEZA: Grasshopper-ovi modeli zahtevaće više vremena, ali će davati veći broj varijacija za kratko vreme, pri čemu se svaka varijacija može lako ubaciti u BIM okruženje.

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off

Performativni dizajn objekata

OBLAST: Performativni dizajn objekta

TEMA: Performativni dizajn fasade u odnosu na osunčanost

PREDMET: Algoritamsko modelovanje u Grasshopper

STANJE U OBLASTI:  Analiza perforiranih fasada i primena na studiju slučaja Tecla 3D printed house

PROBLEMI: Negativan uticaj primene otvora na fasadi zbog oblika objekta

CILJ: Pronalaženje najoptimalnijeg oblika perforacija fasade uz paralelnu analizu osvetljenja i zasenčenosti

KRITERIJUMI: Postizanje najoptimalnije kombinacije broja otvora, njihove veličine i oblika rebara na fasadi

HIPOTEZA: Najoptimalnije rešenje je kombinacija velikog plafonskog otvora uz minimalne fasadne otvore, dok su rebra na fasadi različitog stepena zakrivljenja

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off

Performativni dizajn objekata

OBLAST: Performativni dizajn objekata u odnosu na osunčanost

TEMA: Smanjenje osvjetljenosti fasade pomoću perforcaija

PREDMET: Algoritamsko modelovanje u Grashoperu

STANJE U OBLASTI: Analiza perforiranih fasada i primjena na studiji slučaja Tecla 3D print house

PROBLEM:  Negativan uticaj ubacivanja otvora na fasadu modela- remeti oblik

CILJ: pronalaženje najoptimalnijeg rješenja na fasadi uz paralelnu analizu osvjetljenja i zasjenčenja

KRITERIJUM: postizanje najoptimalnije kombinacije broja otvora, veličine otvora na fasadi i krivine fasade

HIPOTEZA: najoptimalnije rješenje je kombinacija veći broja otvora manjih veličina na fasadi

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off

Parametarsko modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje; FAZA I

OBLAST: Modelovanje namještaja

TEMA: Istraživanje načina parametrijskog  modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje

Predmet: Modelovanje parametrijskog namještaja u Revit-u

maxresdefault

 

izvor: https://youtu.be/QunwyWN145E

STANJE U OBLASTI: Postoji opšte interesovanje za parametarske modele u BIM okruženju. Na forumima se često sreću zahtjevi za promjenom veličine i materijala namještaja koji ubacuju u Revit. Takođe, primjetan je dosta veći broj preuzimanja parametarskih modela sa sajta u odnosu na neparametarske.

Screenshot 2023-03-25 122646

Screenshot 2023-03-25 122731

Screenshot 2023-03-25 123033

izvor: https://www.revitcity.com/index.php

Kada je riječ o preporukama softvera za parametrijsko modelovanje, korisnici na sajtovima najčešće preporučuju Rhino sa Grasshopperom.

Screenshot 2023-03-25 123532

Screenshot 2023-03-25 123718

 

izvor: https://www.quora.com/What-is-parametric-design-in-simple-terms-and-is-Revit-good-for-parametric-architecture

PROBLEMI: Prisutan je generalni nedostatak parametarskih modela za BIM okruženje, pri čemu dostupni parametarski modeli često nisu prilagođeni postojećim komadima namještaja različitih proizvođača. Modeli su često improvizovani i nisu potkovani stvarnim referencama. Parametri uglavnom nisu dovoljno raznovrsni, te se javljaju oni u vidu promjene osnovnih dimenzija.

CILJ:  Potrebno je utvrditi da li Grasshopper-ov algoritam  može biti prilagodljiviji od Revit-ovog načina modelovanja, u zavisnosti od modela domaćeg proizvođača i koji od datih softvera nam može dati više variacija za kratko vrijeme. 

KRITERIJUMI: Potrebno je uspostaviti uporednu analizu na osnovu brzine modelovanja, prilagodljivosti nameštaja (broj varijacija) i kompleksnosti rezultata.

HIPOTEZA: Revit je brži za modelovanje i može dati veliki broj varijacija, ali za razliku od Grasshopper-a, prilagodljiviji je manje kompleksnim modelima.

Posted in Opšte | Comments Off

Proba

Oblast

Predmet

Tema

Stanje u oblasti

Problem

Cilj

Kriterijum

Hipoteza

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off

Dizajn drustvene igre- Faza I

Oblast : Dizajn drustvene igre-modelovanje

Predmet : Drustvene igre-mehanika igre

Tema : Kombinovanje Set collections-a i drafting-a kao dvije strategije u mehanici igre u cilju formiranja najkvalitetnijeg rijesenja

Stanje u oblasti:  

Drustvena igre Everdell

Osnovne mehanike u Everdelu su postavljanje radnika i izgradnja grada. Ova dve mehanike odlično funkcionišu zajedno, dok igrači iz poteza u potez šalju svoje radnike da skupljaju resurse i uzimaju nove karte, ili odigravaju karte iz ruke kako bi proširili grad koji grade u šumovitoj dolini Everdel. Prednost igre je u razlicitim pristupima  pri formiranju gradova, svaka partija donosi novu zagonetku sa kojom  se hvatite u koštac i nove izazove koje morate da rješite dok pokušavate da dobijete stvari koje želite prije svojih protivnika. Prednost igre je detaljan dizajn pojedinacnih segmenata i kartica.white_goblin_games_bordspel_everdell_bl_3_502914_1606119202Screenshot 2023-03-25 140823

Primjer dva razlicita pristupa pri formiranju gradova

Slike preuzete sa sajta: https://www.games.rs/drustvene-igre/22668-drustvena-igra-everdell

Screenshot 2023-03-25 143546

Primjer dobrog dizajna kartica i pojedinacnih elemenata igre

Slika preuzeta sa sajta: https://www.etsy.com/au/listing/754315813/walnut-shell-token-holders-for-everdell

Drustvena igra 7 Wonders Architects

Igra se zavrsava kada neko od igraca zavrsi svoje cudo koje najcesce ima 6 faza izgradnje. Zanimljivo kod ove igre je to sto svaki igrac prikljupa resurse da bi formirao konacan model-simbol grada/drzave.

Screenshot 2023-03-25 143056

Primjer formiranja konacnog modela-simbola grada/drzave

Slika preuzeta sa sajta: https://boardgamegeek.com/image/6571594/7-wonders-architects

Drustvena igra Little Town

Društvena igra Little Town vas stavlja u ulogu vođe arhitekti koje moraju da otpreme radnike u grad, skupljaju resurse i novac, grade zgrade i razvijaju ovaj mali grad. Prednost igre je brza igra, koja je strateski orijentisana. Nedostatak je los dizajn karica i elemenata za igru.

little town 7-500x500

Primjer izuzetno pojednostavljenog dizajna

Slika preuzeta sa : https://www.drustveneigre.rs/Little-Town?search=little%20town

Mehanika igre

Set collection – Tip igara u kojima igrači dobijaju poene tako što skupljaju set nekih predmeta; uglavnom karata, ali može biti i kockica, tokena, i sl.

Drafting – Card ili Dice drafting je mehanika u kojoj igraci biraju karte/kockice medju onima koje su raspolozive za sve igrace. Ovo može biti osnovna mehanika na osnovu koje igraci dobijaju akcije (npr. My Village, Grand Austria Hotel) ili skupljaju poene i jačaju svoju tablu (7 Wonders, Tides of Time), ili sporedna mehanika (Ticket to Ride).

Problem:

Problem nastaje kada se dizajnira drustvena igra koja je strateski orijentisana i brza, jer se njcesce pojavljuje los dizajn. Sa druge strane dobar dizajn i vremensko ogranicenje cesto dovode do lose strategije.

Cilj:

Ideja je pomiriti 3 faktora brzinu, jasno strateski orijentisanu igru i dobar dizajn.

Kriterijumi: 

Kako izbjeci da igrac ne porevede mnogo vremena cekajuci da ostali igrači zavrse svoje poteze?  Definisati pravila tako da se izbjegne problem nezgodnih i/ili nedovoljno definisanih pravila. Cest problem American style igara koje imaju previse pravila na koje treba obracati paznju i koja se lako zaborave. Ideja je formirati i dobro dizajnirane elemente. Dizajn elemenata se postavlja kao vazna tema, jer predstavlja prvi kontakt igraca sa drustvenom igrom, sto znatno utice na ekonomsku opravdanost dizajniranja nove igre. Ideja je formirati i igru koja nece predugo trajati, sto znatno utice na koncentraciju igraca i njihovo aktivno ucestvovanje u igri i postizanju cilja.

Hipoteza:

Igra ce odgovoriti na sve zadatke, da bude brza, strateski orijentisana i dobro dizajnirana.

Posted in Opšte | Comments Off

DIZAJN DRUSTVENE IGRE, faza I

OBLAST :
– Dizajn drustvene igre ( board game )

ANDREJA

PREDMET :
– Fabrikacija drustvene igre

TEMA :
– Materijali i nacin fabrikacije koji se koriste prilikom izrade drustvene igre

STANJE U OBLASTI :
– https://www.stamparijajovsic.rs/izrada-kutije/kutije-za-drustvene-igre/
– https://www.fulfillrite.com/blog/12-questions-about-board-game-manufacturing-answered-by-an-expert/
-https://www.youtube.com/watch?v=KqHj556IP5M
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-product-components
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-news/327/The-Metal-Miniatures-You’ll-Be-Able-to-See-in-Some-Board-Games
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-news/326/All-The-Ideas-That-Plastic-Miniatures-Can-Bring-to-Yours

– https://www.herotime1.com/manufacturing-a-board-game/manufacturing-process-of-a-board-game/

-https://www.chitag.com/single-post/2015/11/17/game-manufacturing-101-from-concept-to-reality

PROBLEM :
– Pronaci pristupacan materijal i nacin fabrikacije koji ce odgovarati postavljenim kriterijumima u pogledu trajanosti, oblikovanja, estetskih zahtjeva, nivoa detaljnosti minijatura i sl.

CILJ :
– Odabrati najbolji pristup fabrikacije za dizajn drustvene igre koji ce biti brz, ekonomski opravdan, detaljan i pristupacan u pogledu materijala.
KRITERIJUMI :

– Nacin fabrikacije bi trebao biti brz, ekonomski opravdan, ali istovremeno uskladjen sa elementima koji se fabrikuju, kako bi bili dovoljno detaljno prikazani u skladu sa razmjerom.

– Materijal koji se koristi za farikaciju treba zadovoljiti estetski kriterijum, treba biti ekonomski prihvatljiv, lako obradiv i dostupan materijal koji ce odgovarati izabranom nacinu fabrikacije

HIPOTEZA : 
– Upotrebljeni materijali i nacin fabrikacije ce biti ekonomski opravdani, izrada ce biti brza, estetski prihvatljiva i dovoljno detaljna kako bi izabrane minijature bile prikazane dovoljno realno i prepoznatljivo.

_____
KOMPONENTE DRUSTVENE IGRE :

1. Kutija za drustvenu igru
2. Karte, tokeni, figurice, kocke
1. KUTIJA ZA DRUŠTVENU IGRU

Kutije za društvene igre su pravi izazov kako sa dizajnerskog aspekta, tako i sa aspekat štampe. One su obično velike ali mogu biti i srednje veličine i sasvim male kao kutije za karte.
Kreativnost u osmišljavanju kutija za društvene igre je bezgranična, a prva pomisao koja nam pada na pamet kada pomsilimo na kutije za društvene igre je njihova čvrstoća i interesantan dizajn koji može da privuče decu svih uzrasta ali i starije koji vole društvene igre.
Sama struktura kutija za društvene igre je različita, naročito ako uzmemo u obzir da se u tim kutijama nalaze posebni delovi za igru kao što su figurice od kartona, uputstvo na posebnom papiru, table, markeri, kaunteri, tokeni.
Sama kutija za društvene igre pravi se od kvalitetne lepenke debljine oko 1.25 mm. Važno je da oba strane kutije budu čvrste a obično se sastoje iz gornjeg i donjeg poklopca. Mogu biti različite veličine, a oba dela su oblepljenja plastificiranom folijom kako bi bile atraktivne, čvrste i izdržljive jer se u njima čuvaju različiti elementi koji su značajni za igru.
Štampa na kutijama za druđtvene igre može biti digitalna ili na ink-jet šampaču.
Jeftinija verzija kutija za društvene igre može se uraditi na 350-gramskom hromo kartona, tripleksa.
Unutrašnji deo prosečne kutije za društvene igre je nešto mekši i pravi se od 300-gramskog kartona može biti beo ili u boji.
Kutije za društvene igre u sebi imaju elemente koji se takođe štampaju na posebnim materijalima. Karakteristično za ove elemente društvenih igara je da bi oni trebalo da budu kvalitetni i presvučeni samolepljivom folijom kako se ne bi krzali i oštetili tokom igre.
Tako su table, kao sastavni deo društvenih igara uglavnom napravljene od lepenke debljine između 1-1.5 mm. Poleđina može i ne mora biti od plastificirane folije.

-Kaunteri, markeri i tokeni prave se u različitim oblicima, kao što su krugovi, kocke, trouglovi.Oni se takođe prave od lepenke, 300—gramskog kartona ili tanke plastike.

Za njihovu izradu koriste se plastifikacija, štancovanje i lepljenje nalepnica.

Uputstvo za igru koje je sastavni deo svake kutije za društvene igre može se štampati na posebnom papiru, direktno na zadnjoj strani ili unutrašnjoj strani kutije.
Kutije za društvene igre moraju biti atraktivnog dizajna, upadljive,šarene i zabavne kako bi ispunile svoju estetsku funkciju ali i dovoljno kvalitetne zato njihova izrada nije jeftina ali je funkcionalna.

2. KARTE, TOKENI, FIGURICE, KOCKE

METALNE MINIJATURE
prednosti – minijature ce biti sa vise detalja
mane – tezina samih figura, potrebno je da se figurice izliju

PLASTICNE MINIJATURE
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – Nemesis, The Edge: Dawnfall v1.6
prednosti – isplatljiv materijal, lako oblikovanje, dugotrajnost
mane – izlivanje

DRVENE MINIJATURE
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – Carcassonne
prednosti – prirodan materijal, ekonomski prihvatljivo, ekoloski prihvatljivo, lak materijal
mane – potrebno je lasersko sječenje, naknadno bojenje

PAPIRNE / KARTONSKE MINIJATURE – kartice, plocice
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – 7 Wonders, Bandido, Kingdomino, Catan
prednosti – lako odlaganje, praktična upotreba, sjecenje i stampanje
mane – ogranicen vijek trajanja

3D ŠTAMPA

U standardnu ponudu tehnologije 3D štampe spadaju materijali kao što su PLA ili ABS, zatim razni metali ili industrijske legure (titanijum, čelici, superlegure kobalta, itd).
Zbog karakteristika tehnologije, veliki broj materijala razvijaju i proizvode proizvođači uređaja na kojima će se oni koristiti kako bi hardver i softver isporučili najbolje moguće komade
Najveći broj standardnih materijala isporučuje FDM tehnologija (PLA, ABS) ili metal štampa (titanijum, industrijski čelici, itd), dok SLA, MJP, SLS imaju svoje specijalne materijale.
3D štampa metala/prednosti-homogenost komada, smanjuje se potreba za podrškom (support), troši se manje materijala, komadi imaju bolje mehaničke karakteristike i smanjuje se vreme postprocesiranja delova i završne obrade, dug period ekspolatacije
3D štampa kompozita-3D štampa metala/3D štampa plastike/3D štampa u punoj boj
3D štampa plastike
3D štampa u punom koloru/prednosti-iz mašine će izaći delovi u punoj paleti, te nije potrebno naknadno farbanje i docrtavanje
3D štampa livačkih modela

 

CNC

LASERSKO SECENJE

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off

DRUSTVENA IGRA / BOARD GAME, DIZAJN – faza 1

Oblast – DRUSTVENA IGRA – DIZAJN

Tema – Dizajn drustvene igrice cija je glavna tema urbanizam i prikupljanje naselja.

Stanje u oblastti

Screenshot 2023-03-25 131517 – izgled figurica je dosta detaljan ali jasan, u smislu vidi se sta je kucica i sta je zgrada, sta je vece vrednosti ili manje. Moguca mana je sto je za tu razmeri predetaljno.

Screenshot 2023-03-25 132240 – boje su dosadne i jednostavne ali oblik je jasan i dovoljne detaljnosti za tu razmeru.

Screenshot 2023-03-25 132502 – sam izgled  borda na postojecog prikazanoj igrici je dosta saren i pored figurica koje su same po sebi detaljne i razlicitih boja, samim tim u celom procesu je moguce da se izgubi u vidu sta se gde nalazi  i gde je kockica.

Screenshot 2023-03-25 133128 – objasnjenje svakog znacajnog objekta, koncizno i jednostavno, sam dizajn objasnjenja vrlo jednostyavan i elegantan.

Problem – Kako dizajnirati kartice. mini modele objekata, izgled kutije i borda tako da bude jasan, tako da mali modeli i sve ostalo komplementiraju jedni druge.

izvor – https://boardgamegeek.com/image/255788/prestel-new-york-architecture-game

Cilj – jasan i lako citljiv dizajn

Kriterijum – jasnoca, pojednostavljenost, privlacan izgled (dopadljiv)

Hipoteza – cist i jednostavan dizajn privlaci ljude zbog svoje jasnoce.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off

FAZA1

Oblast - Fabrikacija minijaturnih figurica za drustvene igre

Predmet istraživanja - Ispitivanje različitih parametara 3d štampanja, kao što su brzina štampanja, debljina sloja, preciznost i način postavljanja podkonstrukcije. Da li je bolje stampati model iz jednog dela ili iz vise razlicitih elemenata pa ih spajati.

Stanje u oblasti – 3D štampa je moderna tehnologija proizvodnje trodimenzionalnih objekata. U 3D štampi objekat se kreira sukcesivnim nanošenjem slojeva materijala. Neophodna je obrada modela i posle samestampe.

1) debljina sloja 0.1 mm, travel speed 150, temperatura extrudera od 200 stepeni

2) debljina sloja 0.2mm, travel speed 130, temperatura extrudera od 210 stepeni

3) debljina sloja 0.2mm, travel speed 150, temperatura extrudera od 210 stepeni

1

 

3dmonstr-3d-printer-5https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fpcpress.rs%2Ftema-bizit-a-2018-sta-je-zapravo-3d-stampa-i-koji-su-njeni-potencijali%2F&psig=AOvVaw2GJf5Ehf3ayZ3mNDrpZEEN&ust=1679836010334000&source=images&cd=vfe&ved=0CA4QjhxqFwoTCOi87LaU9_0CFQAAAAAdAAAAABAI

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fsolfins.com%2F3d-stampa-vodic-za-pocetnike&psig=AOvVaw2GJf5Ehf3ayZ3mNDrpZEEN&ust=1679836010334000&source=images&cd=vfe&ved=0CA4QjhxqFwoTCOi87LaU9_0CFQAAAAAdAAAAABAD

Problemi – Skup materijal, utrosak mnog vremena u stampu, detaljnost modela, spajanje delova.

Cilj - Napraviti figurice, uporediti ih i ukazati na prednosti i nedostatke stampe upotrebom razlicitih parametara i tehnike.

Kriterijum – Detaljnost, preciznost, skladnost, brzina

Hipoteza – Smatram da ce 3D stampaci sa kojima raspolazemo uspeti da ispune ocekivanja i da ce se u buducnostri vise koristiti ovakav nacin srtavarnja, modelovanje i stampanje.

Posted in Opšte | Comments Off

RECIPROČNE STRUKTURE U ARHITEKTURI

MODELOVANJE – FAZA I (oblast)

RECIPROČNE STRUKTURE

Istraživanje recipročnih struktura ramovskih konstrukcija u arhitekturi.

Dosadašnja istraživanja ovakvih konstrukcija pokazuju da se takve strukture mogu graditi u različitim oblicima za različite forme i funkcije, kao privremene i trajne strukture.

Dizajn ovakvih struktura zahteva razvoj metoda i algoritama za pronalaženje oblika, neki od algoritama koji su najučestaliji:

Algoritam za dinamičku relaksaciju,Computational process for minimization of eccentricities of reciprocal... |  Download Scientific Diagram

Algoritam zasnovan na ćelijama Anastasa

AAU ANASTAS Temporary reciprocal structures. - AAU ANASTAS

Algoritam Torghabehi 

Design of Self-Supporting Rotegrity Structure Using Notched Elements |  Journal of Architectural Engineering | Vol 28, No 3

 

Problemi koji se javljaju kod ovakvih vrsta konstrukcija jeste fabrikacija, i samo uklapanje elemenata u prostor.

Cilj ovog istraživanja je upoznavanje sa parametarskim načinom modelovanja

Kriterijum – jasan i čist kod za dobijanje strukture

Hipoteza – smatram da je najbolji način za modelovanje ovakvih struktura parametarsko modelovanje (Grasshopper).

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 1 – Modelovanje nakita – narukvica

Oblast istraživanja - modelovanje organskim linijama

Predmet - modelovanje nakita

Tema - modelovanje narukvica korišćenjem organskih linija

lines-of-nature-jeff-ballorganske linije u prirodi

Stanje u oblasti - Evolucija je stotinama miliona godina usavršavala svoj ,,dizajn”. Iz tog razloga, rešenja mnogih problema na koje se nailazi pri tehnološkim inovacijama nalaze se u prirodi. Na primer:

  • Mik Pirs (Mick Pearce) je dizajnirao poseban sistem prirodnog hlađenja zgrade koji izbacuje toplotu u toku dana po ugledu na termitske humke koje su ventilisane složenim sistemom tunela.
  • Naučnici su razvili podvodne senzore koji prenose frekvencije slične onima koje emituju delfini.
  • Istraživači na Kansai Univerzitetu u Japanu su koristili tehnike koje mogu iseći strukture na nanometarskoj skali kako bi napravili iglu koja je inspirisana usnim aparatom komarca.

U svim naučnim oblastima dizajn prirode igra značajnu ulogu.

Modernizacija je uzdigla izradu nakita na viši nivo. Zaha Hadid je u saradnji sa AW Mouzannar Kućom od 2014. godine istraživala fluidnost oblika i jedinstvena svojstva prirodnih materijala kako bi napravila narukvicu od organskih linija.

 

narukvica

 

Preuzeto 25.3.2023. sa: https://marianawehbe.com/press/zaha-hadid-and-the-house-of-aziz-walid-mouzannars-fine-jewelry-collection-revealed/

Razmatranjem stanja na tržištu, uočava se da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj meri. Glavni razlog je neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.  Tehnologija i algoritmi mogu omogućiti dinamičan dizajn modnih detalja.

Problemi 

  1. Mali broj materijala koji mogu da se upotrebe za izradu ovakvog nakita
  2. Nezastupljena primena ovakvog načina proizvodnje nakita

Cilj - atraktivan dizajn

Kriterijum

  1. Prilagođavanje korisniku
  2. Lako apliciranje elemenata
  3. Pristpačna cena

Hipoteza

Model koji je moguće brzo izvesti i lako prilagoditi promenama.

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 1 – Modelovanje nakita

Oblast istraživanja  - Modelovanjem generativnim dizajnom

Predmet –  Modelovanje nakita

Tema  – Modelovanje  minđuša pomoću koral tehnike

Stanje u oblasti 

Razmatranjem stanja na tržištu uočili smo da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj meri. Glavni razlog jeste neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.

il_fullxfull.807353176_8cij

Problemi 

– manji izbor materijala koji može da se upotrebi za izradu nakita

– nezastupljena primena ovakog načina proizvodnje

Cilj

Atraktivan dizajn

Kriterijum 

– prilagođavanje korisniku

– lako apliciranje elemenata

– pristupačna cena

Hipoteza 

Veća upotreba softvera u proizvodnji nakita

Rešenje 

Modelovanje nakita u Rhinoceros 7 + Grasshopper

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 1 – modelovanje nakita

Oblast - modelovanjem generativnim dizajnom

Predmet - modelovanje nakita

Tema – modelovanje pristenja primjenom voronoi sistema

Stanje u oblasti - Razmatranjem stanja na tržištu uočava se da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj mjeri. Glavni razlog jeste neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.

Inspiracija

887e90c397ea319337da25c069e808612baf67ce527b4c6b2532908ef2ad550a125df71cc606d24cb3c0dbc590f9f8dbimages (2)

Poblemi

– mali je broj materijala koji mogu da se upotrebe za izradu ovakvog nakita

-nezastupljena primjena ovakvog načina proizvodnje nakita

Cilj – atraktivan dizajn

Kriterijumi 

-prilagođavanje korisniku

-lako apliciranje elemenata

-pristupačna cijena

Hipoteza - Model koji je moguće brzo izvesti i lako prilagoditi promjenama.

Izvori

– https://www.pinterest.com/pin/464855992798499956/

– https://www.cntraveller.com/gallery/jewellery-trend-architecture

– https://www.zeal3dprinting.com.au/brass-3d-printing/

Posted in 22/23 Radovi, Opšte | Comments Off

Фаза 3 – Уклопиви намештај

У трећој фази узимамо у обзир све наведене критеријуме из претходног истраживања и долазимо до следећих резултата.

Сто је осмишљен да задовољава димензије угодног обедовања као и употребе у току рада ноћног клуба, по ширини и дужини плоче, као и по висини обе фазе стола.

Прва фаза преставља “дневну смену” где се сто састоји из плоче димензија 100×150цм и стоји на 5 ногара, једном централном и 4 помоћне, распоређене по ивицама плоче. Друга фаза, односно “ноћна смена” настаје када се плоча заротира чиме се мења висина стола, а затим се помоћне ногаре поставе на своје место у централној, стварајући тако специфичну структуру попут кишобрана. Плоча се савија на горе како би се њене димензије смањиле на 100×100цм.

Столица има димензије 45×45цм у корисном седалном делу и 75цм висину. На одабраном примеру не постоје наслони за руке (иако могу да се направе уколико потребно), алу зато има наслон за леђа. У току дана може да се одложи испод стола с обзиром да је њена висина истом и прилагођена. Столица је расклопива, у једном лаком покрету може да се савије и затим окачи на посебне куке испод стоне плоче када се користи у ноћној смени.

savijanje

У прологу је представљен сто након трансвормацију у ноћну фазу. Можемо видети место преклопа плоче стола. Кружићима су представљене помоћне ногаре и како се укрштају у исту тачку приликом издизања стола, док су црвеном бојом приказане столице и њихова позиција качења.

Финални приказ стола са 4 столице је приказан у следећим прилозима.

21121

 

Posted in Opšte | Comments Off

Animacija lansiranja rakete – Faza III

Nakon odrađene animacije, ono što preostaje jeste da se uporedi sa originalnim video zapisom.

Animacija  – https://mega.nz/file/6yYyHZST#i0KPichDQl1jpFTMg5B_Xvcrx-e9zQ8kRZBQ8ZvoPXk

Kada se uporede klipovi, zbog manulenog nacina unosenja keyframe-ova i generisanja dima i vatre, jasno je da animacija ne odgovara originalu u potpunosti. Kolicina zadrzavanja rakete pre nego sto poleti u velikoj meri se podudara sa originalnim klipom.

Kolicina dima i pravac prostiranja se podudaraju, ali velicina oblaka je drugacija, zbog potrebe simuliranja dima u manjim klasterima

Dim 2 Jovan TopalovicDim Jovan Topalovic

Vatra koja treba da izlazi iz donjeg dela rakete je po velicini i prostiranju u redu, ali se problem opet javlja u klasterovanju simularanja cestica sto uzrokuje nerealistican izgled.

Vatra 2 Jovan TopalovicVatra 1 Jovan Topalovic

Primenom Blendera i datog pristupa, moguce je uz mali utrosak vremena simulirati lansiranje rakete, ali je za postizanje animacije identicne originalu potrebno vise vremena i dodatni pristupi da se smanje nepoklapanja.

Blooper Reel - https://mega.nz/file/yqhhDZgL#rZjKi1qckq-vmZW2jj0XFPQ8t7KTm43x4aTywWIrQcM

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

4D kuća – faza III

1| Uvod01 render 4d 2

U poslednjoj fazi projekta pokušavamo da predstavimo kako bi izgledala četvorodimenzionalna kuća, prateći principe odnosa niže i više dimenzije. Koristimo jednostavne prostorne celine kako ne bi bez razloga dodatno zakomplikovali prostor, već ga učinili lakše shvatljivim.

2| 2D1 2d osnove

Počinjemo sa nasumično generisanim dvodimenzionalnim prostorima, tj. 2D kućama. Iz njih ćemo polako konstruisati trodimenzionalnu kuću, a zatim i četvorodimenzionalnu. U arhitekturi je poznat proces pri kom koristimo dvodimenzionalne projekcije kako bi konstruisali trodimenzionalni prostor. Taj proces ćemo isto ovde primeniti.

3| 2D integracija2 2d-spojeno

 

Podelićemo 2D osnove po bojama u odnosu na njihovu različitu poziciju unutar treće dimenzije. Iz 2D perspektive sve što smo uradili ovde jeste preklopili osnove jedne sa drugim. I time svaka od tri osnove trenutno zauzima isti prostor. Ali ako ovim prostorima dodamo dodatnu dimenziju, možemo ih razdvojiti.

4| Transformacija 2D-a u 3D3 2D u 3D

 

Kao što možemo videti u ovom prikazu. Naš način razmišljanja veoma jasno razume šta se ovde događa, time što smo sposobni da iz 2D slike vizualizujemo trodimenzionalni prostor. U suštini mi ovde samo pomeramo tačku posmatranja. Ali kako bismo bolje razumeli ovu transformaciju iz niže u višu dimenziju, zamislimo da je ovo i dalje 2D prostor. Ono što se dešava unutar dvodimenzionalnog prostora jeste da se dodatni prostor koji mi možemo da zamislimo zapravo čini kao gubitak prostora.

5| 2D prikaz 3Da3 3 belo

 

Odjednom u izometrijskom 3D prikazu (levo), na 2D nivou čini se da postoji mnogo više zidova i zatvorenog prostora. U pogledu odozgo (desno), tj. u pogledu upravnom na drugu dimenziju čini se da ima mnogo više otvorenog prostora. Dok zapravo u realnosti između tih zidova postoji dodatni prostor unutar treće dimenzije. Bitno je razumeti ovaj odnos, kako bi bolje razumeli 4D kuću.

6| Alternativno zamišljanje prostora3 4 2D u 3D - Copy

 

Zamislimo da u ovom prikazu, umesto što pomeramo tačku posmatranja, zapravo sve što se dešava jeste da dodatni prostor treće dimenzije izlazi iz samog sebe i isto tako nestaje, kao da uvlačimo i razvlačimo harmoniku. Na ovaj način je možda iz perspektive 2D prostora lakše razumeti kako se ovaj dodatni prostor iz treće dimenzije zapravo nalazi unutar istih koordinata 2Da.

7| 3D integracija4 3d-spojeno

 

Kako bi konstruisali 4D kuću, koristićemo isti princip. Tri prethodno generisane 3D kuće podelićemo po bojama u odnosu na njihovu različitu poziciju unutar četvrte dimenzije. Unutar 3D prostora, čini se kao da ove kuće zauzimaju isti prostor, što smo prethodno dokazali da to ne mora biti slučaj.

8| 4D kuća6 3D u 4D

 

Ovo što sada posmatramo je 3D projekcija 4D kuće. Sada, kao što se prethodno iz 2D perspektive 3D prostor činio kao da je u potpunosti ispunjen, tako se i ovde čini kao da je gužva unutar ovog 4D prostora. Gde je zapravo ispravnije reći da su svi ovi zidovi kao dodatni prostori unutar samih sebe. Svaki od delova ovog prostora ili postoji ili ne postoji, u zavisnosti od toga gde se nalazi unutar četvrte dimenzije.

9| Presek 4D kuće7 render presek

 

 

Ako pogledamo presek 4D kuće, tek se može činiti kao apsolutno ispunjen prostor, gde u realnosti iza svih ovih zidova ili unutar zidova se nalazi dodatni prostor. Takođe ovaj prikaz se čini još apstraktniji, i time možda i tačniji.

8 presek10| Vizuelizacija 4D prostora9 render 4d 1

Kako bi lakše shvatili kako bi 4D kuća izgledala važno je shvatiti da mi u životu zapravo posmatramo 2D, ali razmišljamo 3D. Isto tako ako bi prostor bio 2D, mi bismo videli 1D. Tako unutar 4D prostora, mi bismo videli 3D, što bi značilo da iz dosta perspektiva unutar 4D prostora, mi bismo videli kroz i unutar zidova u isto vreme. Što je jako teško predstaviti. Ali u suštini, ovaj 4D prostor što sada posmatramo bi se nalazio svuda u isto vreme unutar treće dimenzije. Isto tako bi se i mi pronašli na više mesta unutar ovog prostora. Zid ispred nas postoji, ali isto tako možemo i potencijalno proći kroz njega iz perspektive 3Da.

4D kuću je verovatno nemoguće predstaviti u realnosti, jedino se možemo nadati i potruditi da je objasnimo dovoljno dobro i možda time uspemo zamisliti.

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Motion Tracking – Faza III

Motion Tracking – Faza III

 

Tokom rada na samom projektu, shvatio sam da je najvažnija ideja u glavi i workflow.

Ideja da se spoji video zapis i automobil je u većoj meri uspešno izvedena.Bilo je momenata kada se After Effect i 3ds Max ubagovalo zbog stabilizacije i trackinga, ali to me nije sprečilo da postignem željeni rezultat.
Za postizanje fotorealističnog rezultata, potrebna je dobra baza (video snimak) sa stabilizacijom, high poly automobil sa 4k teksturama, kvalitetna HDRI mapa za pozadinu (u ovom slučaju niz slika) i neko osnovno znanje u programima kao što su 3ds Max, After Effects, Photoshop radi bržeg workflowa tj. izrade video zapisa.

https://vimeo.com/732685463

001_Interactive LightMix0885

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off

Motion Tracking – Faza II

Faza II

Rad u After Effectu:

U drugoj fazi je fokus na metodama koje su korišćene za izradu motion tracking video snimka.

Nakon ubacivanja aka importa video zapisa – podloge koja se koristi u zadatku, potrebno je pretvoriti 4k rezoluciju u 1080p radi lakšeg i bržeg učitavanja. To se olako postiže Affter Effect programom, koji se koristi do kraja ovog zadatka.
Nakon konvertovanja, video snimak se pretvara u „JPEG sequence“ tj svaki delić sekunde u video snimku se konvertuje u sliku JPEG formata.sequence

Nakon exporta niza slike, sledi alatka koja se zove „Track Camera“ , koja dodaje perspektivne tačke u samom video zapisu.Dobijanjem i spajanjem tih tačaka stvara se  fizička podloga tj. plane koji će poslužiti kao baza za postavljanje samog automobila.

Kada smo selektovali tačke na podu, desnim klikom, nudi se opcija „Create Camera and Null“ gde program pravi kameru i target.

Selektovanjem Kamere i Tracking tačaka, dolazimo do exporta, gde se exportuje Kamera, niz slika i sama podloga.

Tracking

Na kratko vreme, rad se premešta iz After Effect u 3ds Max, gde se ubacuje prethodno exportovani elementi.

Rad u 3ds Maxu :

Prva i najbitnija stvar, a to je, podešavanje pozadine – enviromenta – okoline.
Klikom na + u levom uglu viewporta, nudi se opcija Configure Viewport.Klikom na Background prozor,imamo opciju da ubacimo sliku/niz slika ili video kao pozadinu. U ovom slučaju koristimo niz slika koje smo prethodno napravili od video zapisa -potrebno je čekirati opciju „Sequence“ kako bi nam učitao svaku sliku za svaki deo kadra.

Sledi deo, gde se ubacuje automobil, i pokušaj poklapanja perspektive i veličine samog autića.

Kada smo podesili Enviroment, Kameru, Teksturu , dolazimo do renderovanja frame by frame, gde se stvara niz slika kako bi dobili video zapis.

Nakon završetka rendera, workflow se vraća u After Effect, gde se ubacuju kanali – render elementi i spajanjem tih kanala, dobijamo render od nekoliko sekundi.
Color Grading je poželjno za fotorealističan rezultat, ali nije obavezno.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Primena CFDa – Faza III

Prilikom upotrebe samih softvera, potrebno je imati ispravan model, koji se sastoji od zatvorenih solida. Ne ispravnost samog modela dovodi do lošeg rada softvera i nije moguće dobiti tačne rezultate.
Screenshot_12

Screenshot_14

Ukoliko probamo da popravimo postojeći model, dolazimo do niza drugih problema. Model dobija otvore po sebi, koje nije moguće popuniti ni u jednom softveru za modelovanje.

Screenshot_13Screenshot_15

Zbog toga, jako je bitno prjektovati modele zatvorenih solida, koji će omogućiti normalan rad samih softvera.

Screenshot_16

Nakon svih analiza koje smo uradili, dolazimo do zaključka da je aerodinamičnost veoma uznapredovala kroz istoriju.

Screenshot_2

Screenshot_17

Kao što se može videti na drugoj analizi, prljavi vazduh koji se nalazi iza formule podiže se iznad, tako da omogućava drugoj formuli da lakše prati formulu ispred. Dok na prvoj analizi sa modelom formule iz 2005. godine, iza formule se stvara velika količina prljavog vazduha i tako otežava formuli iza da je lako prati.
image_2022-07-23_014814121

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 3/Zaključak

Rezultati istraživanja:

Prilikom modelovanja uočene su neke bitne mane i prednosti oba načina rada.

Modelovanje

Modelovanje preko već postojećih geometrijskih tela unutar Blendera, ispostavilo se kao manje pogodno, kako oblici i nakon povećanja broja poligona, nisu postigli traženi nivo detaljnosti i fluidnosti. Ova tehnika može biti pogodnija za oblikovanje geometrije sa malim brojem poligona, ali nije bila u ovom slučaju. ZBrush zahteva veću preciznost oblikovanja od samog početka, ali je krajnji rezultat dosta tačniji ili precizniji, a do njega se i brže dolazi, jer je model potrebno manje prepravljati.

P2

Teksturiranje

Teksturisanje geometrije u ZBrushu je takođe bilo brže i jednostvnije, kako nije zahtevalo kreiranje uv mapa. S druge strane retipologija objekta na manji broj poligona, potrebna za kreiranje mape, može kasnije biti korisna za dalji rad na modelu, ali u ovom slučaju nije bila pogodna, jer se težilo održavanju detaljnosti modela. Blender takođe podržava 50 puta manje poligona, pa ako se uv mapa unwrapuje, bez retipologije, to može dosta da optereti računar.

ZBrush

Blender

P8P10P12

Zaključak i rezultati

ZBrush je prvobitno iziskivalo više vremena za savladavanje rada u programu, ali znatno manje vremena za izradu samog modela.

Blender                                                                                                                             ZBrush

P1

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje krovnih konstrukcija stadiona 3.

Konstrukcija stadiona, generalno u ovom slučaju krovna konstrukcija, veoma je bitna u raznim sferama za odvijanje dešavanja u istom.
Sudeći po tome da su navijači ti koji podižu atmosferu na meču, bitno je gledati i na njihov komfor, sigurnost i zaštitu.
Stoga, kvalitetan krov i njegov položaj, utiče na navedene faktore, s obzirom na to da se utakmice odigravaju u svako doba godine, pa je bitno i sačuvati gledaoce da ostanu svih 90 minuta ili duže i navesti ih da dođu i sledeći put.
Ako se gleda da se u isto vreme ispoštuju norme za ispunjavanje uslova sigurnosti i estetike, ovim rešenjem dobija se idealan spoj.
S obzirom na to da se u našoj zemlji slabo ulaže u infrastrukturu, što se fudbalske strane tiče, ovakvo rešenje bi bilo od velikog značaja i veoma bi pripomoglo razvitku fudbala u našoj zemlji, a i ispunjavajući FIFA i UEFA standarde, ovakav stadion bi potencijalno i privukao čelnike fudbalskih asocijacija da možda nekad u budućnosti razmotre o organizovanju najvećeg fudbalskog takmičenja, kao što je Svetsko prvenstvo, baš u našoj državi.

prvirender  drugirender trećirenderdv   cetvrtirender

Posted in Opšte | Comments Off

Povezivanje parametarskog i BIM programa

U trećoj fazi rada fokusiranje je bilo na olakšavanje procesa rada u Revitu koje je podrazumevalo izvođenje kompleksnijih formi za koje znamo da je u Rhinu brže i lakše za izvođenje a u Revitu teže ili gotovo nemoguće.

Ako bismo pokušali napraviti brdo u Revitu morali bi to da uradimo iz više krivih koje moramo pravilno postaviti u prostoru i to je jedino moguće uz refrence plane.

 

 

revit 3revit 2

U Rhinu to nije slučaj jer nam program daje mogućnost da crtamo krivu pod određenim uglom a isto takvu formu možemo dobiti na razne načine što nije slučaj i za BIM. Takođe gumball u BIM-u nema dimenzije i zbog toga ne možemo biti precizni dok u Rhinu možemo da unesemo dimenzije.

rhino 1 rhino 2

Ukoliko pravilno ne definišemo Rebuild opciju forma će se emitovati drugačije u Revitu što bi dovelo do neželjenih rezultata.

rhino 3 rhino 4

Za kraj je urađena “Klasična rhino klupa” koja nam pokazuje da je sve moguće prikazati u Revitu

RHINO 5 RHINO 7

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje i vizualizacija obuće i dizajn po meri korisnika- Faza III

U trećoj fazi rada završeno je sa modelovanjem patike i prešli smo na pripremu za render.
Kroz istraživanje ustanovili smo da je najbolji način za to preko ”blueprintova” (kao grasshooper). U početku će biti potrebno više vremena prilikom ispisivanja koda ali nam to omogućava da kasnije lako i brzo  menjamo i pravimo različite varijante  patike.Screenshot_17Screenshot_19Screenshot_20

Uz pomoć koda koji smo ispisali, moguća je promena ne samo boje vec i teksture segmenata (takodje moguće je napraviti bilo koji materijal koža, plastika, tkanina…). Takođe dodata je i opcija ubacivanja bilo kojih  pattern-a (geometrijski, cvetni, abstraktni…) gde se koristi .jpg fajl kao referenca koju je moguće postaviti na bilo koji segment patike.

Posted in Opšte | Comments Off

Konačni rezultati

 

Dosadašnji primeri modelovanja i vizualizacije

chladni-plate-model-610-hz chladni-plate-3d-comsol-model 3-Figure3-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dobijeni modeli u 3DS Maxu

1lllll 2llllll

 

lllllll 3llll

 

Možemo primetiti kako prethodni modeli su izobličene ploče na kojima se pomoću boje prikazuje raspodela viših i nižih kota, dok se na modelima iz Maxa jasno vide čestice koje zauzimaju svoju poziciju kao što to radi pesak na fizičkom eksperimentu.

U procesu modelovanja, vreme za renderovanje određuje broj stranica sfere (80 stranica u ovom slučaju) i broj čestica. Veći broj čestica zahteva i duže renderovanje.

Posted in Opšte | Comments Off

Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima-Faza 3

U poslednjoj fazi istraživanja fokus je stavljen na način spajanja modula. Nakon proučavanja geometrije modula i odabira istog, sledeće je bilo utvrditi način njihovog vezivanja i postavljanja.

Priroda geometrije ovog modula nije bila pogodna za bezvezivno uklapanje modula (držanje modula pod pritiskom), te je odlučeno da se prostorna tesalacija usmeri ka uvođenju vezivnog sredstva.

*Napomena: Postoji više načina na koji mogu da se vezuju moduli, ali će u ovom post-u biti prikazan samo jedan koji je odabran kao najefikasniji.

S obzirom da je korišćen plugin, pozicija modula je postavljena po defaultu koji je utvrđen programom, te slaganje modula po vertikali i horizontali nije bio predmet istraživanja.

Prvenstveno,  izolovane su sve dodirne stranice modula. Centar tih stranica služio je kao polazna tačka iz kojeg se razvijao pravugaonik koji predstavlja oblik isecanja datih modula. Pomoću parametra extrude su napravljenje potrebne šupljine koje će kasnije biti ispunjene pravugaonikom koji će ustvari predstavljati vezivno sredstvo.

ZAKLJUČAK: Ovaj način prostorne tesalacije je znatno brz, jer postoje već gotovi moduli koji se postavlaju po nekom defaultu utvrđenom u sklopu plugin-a. Odabir baš ovog modula nije uneverzalno rešenje za sve površi, ali je za ovu ideju i geometriju strukture Tip 2 bio najpogodniji.

Program korišćen za ovo istraživanje je Grasshopper sa plugin-om BullAnt.

Screenshot 2022-07-22 11.19.30Screenshot 2022-07-22 11.20.09Screenshot 2022-07-22 11.20.17Screenshot 2022-07-22 11.20.59Screenshot 2022-07-22 11.22.02Screenshot 2022-07-22 21.49.20Screenshot 2022-07-22 21.50.07Screenshot 2022-07-22 21.34.34

Posted in Opšte | Comments Off

FAZA 3 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

Istraživači – AU 66-2018 Nataša Vujić AU 41-2018 Leonora Daruši

U završnoj fazi našeg istraživanja došle smo do dela kada je na našem pređašnje postavljenom modelu bilo potrebno dodati perforaciju kako bismo došle do dizajna koji smo želele.

Tu su nam od izuzetno velikog značaja bili  jednačina i postupak uranjanja patike u  blok voxel-a kao i milliped komponenata.

Jednačinu smo preuzele.

7_1

Millipede je Grasshopper™ komponenta koja se fokusira na analizu i optimizaciju struktura. Pored toga to izlaže funkcionalnost koja je relevantna za rešavanje mnogih numeričkih i geometrijskih problema. Ovaj uslužni program koristi algoritme marširajućih kocki da bi izdvojio izo-površine iz polja vrednosti gustine. Ove vrednosti moraju biti definisane na trodimenzionalnoj mreži i mogu se generisati pomoću jednostavne funkcije.U osnovi ove komponente je biblioteka veoma brzih algoritama za strukturnu analizu za linearne elastične sisteme.

Na samom modelu postavile smo tri tačke – atraktore. Odabir mesta bio je takav da se pokriju najkritičnija mesta u pogledu trenja. Naime, jedna tačka postavljena je na ulazu stopala u patiku, gde očekujemo da se omogući nesmetana veza stopala i patike. Druga tačka nalazi se na spoju pete i đona i to je mesto na kojem očekujemo najveći pritisak prilikom hoda. Treća tačka nalazi se na spoju nožnog palca i krajnjeg ruba gornjeg dela patike, tu očekujemo upravo najveće savijenje od samog palca.

6_1

Zatim  smo  posmatrale kolika je udaljenost naših odabranih tačaka od svih ostalih tačaka voxel-a. To nam je dalo određeni skup koji je dalje moguće sortirati tako da smo dobili najveći i najmanji broj rastojanja.Nakon dobijanja ovih vrednosti bilo ih je potrebno prilagoditi jednačini ReMap koja je zahtevala male vrednosti do/ili 1.

Nakon što smo korigovale vrednosti do jednačine otvorila su se tri pristupa korišćenja tačaka atratktora. 1) ista vrednost za sve

10_1

 

2) linearni raspored vrednosti od 0.01 do 1

9_1

 

3) remapirani grafikon koji ide od 0.01 do 1

11_1

Za nas najskladniji prikaz bio je uz pomoć  1) metode zbog toga što smo kao gotovi proizvod dobile strukturu koja je zanimljivog kontinuiteta, i dizajna.

 

010-page-001 09 08-page-001

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 3-Modelovanje i izrada 2D slagalice

U završnoj fazi ovog rada došle smo do zaključka da slagalica koja se dobija parametarskom metodom može brzo da se modeluje kada se postavi odgovarajući algoritam ali je za pronalaženje adekvatnih parametara potrebno više vremena nego kada se slagalica modeluje ručno. Pored toga, parametarski model mora se dodatno ručno doraditi kako bi se dobilo odgovarajuće rešenje koje odgovara svim postavljenim kriterijumima. S toga zaključujemo da je naša hipoteza da se slagalica može osmisliti najbrže ručnom metodom potvrđena.

U fazi fabrikacije, ovu slagalicu kao i slagalicu dobijenu manuelnom metodom smo izradile od šperploče debljine 4mm koristeći lasersko sečenje.

69 (1)10

Potom smo merile vreme koje je potrebno da se svaka od slagalica složi, s obzirom da je jedan od kriterijuma i to da se model brzo rešava. Došle smo do sledećih rezultata:

TABELA1 TABELA2

Na osnovu rezultata ispitivanja može se zaključiti da se obe slagalice brže rešavaju nakon prvog i drugog pokušaja. Nekoliko ljudi je odustalo od ispitivanja jer im je trebalo dosta vremena za sklapanje u prvom pokušaju. Uprkos ovome, prosečno vreme pokazuje da je ispunjen kriterijum da se slagalica brzo sklapa, sudeći po tome da je svako prosečno vreme ispod 20 minuta.

Na datim linkovima nalaze se video prikazi rešavanja slagalica:
slagalica_
parametarska-slagalica_

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 3 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

U završnoj fazi ovog rada došle smo do zaključka da slagalica koja se dobija parametarskom metodom može brzo da se modeluje kada se postavi odgovarajući algoritam ali je za pronalaženje adekvatnih parametara potrebno više vremena nego kada se slagalica modeluje ručno. Pored toga, parametarski model mora se dodatno ručno doraditi kako bi se dobilo odgovarajuće rešenje koje odgovara svim postavljenim kriterijumima. S toga zaključujemo da je naša hipoteza da se slagalica može osmisliti najbrže ručnom metodom potvrđena.

U fazi fabrikacije, ovu slagalicu kao i slagalicu dobijenu manuelnom metodom smo izradile od šperploče debljine 4mm koristeći lasersko sečenje.

 

69 (1)10 

 

Potom smo merile vreme koje je potrebno da se svaka od slagalica složi, s obzirom da je jedan od kriterijuma i to da se model brzo rešava. Došle smo do sledećih rezultata:

TABELA1 TABELA2

Na osnovu rezultata ispitivanja može se zaključiti da se obe slagalice brže rešavaju nakon prvog i drugog pokušaja. Nekoliko ljudi je odustalo od ispitivanja jer im je trebalo dosta vremena za sklapanje u prvom pokušaju. Uprkos ovome, prosečno vreme pokazuje da je ispunjen kriterijum da se slagalica brzo sklapa, sudeći po tome da je svako prosečno vreme ispod 20 minuta.

Na datim linkovima nalaze se video prikazi rešavanja slagalica:
slagalica_
parametarska-slagalica_

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 3- animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Kao završna faza ovog projekta je animacija same skulpture. Klasična animacija modela se zasniva na upotrebi 3D štampanog modela skulpture koji se potom postavlja na rotirajuće postolje. Zatim, pažljivo se sinhronizuju bljeskovi strob svetla sa frejmovima kamere za snimanje tako da se uhvati svaki frejm videa kada se skulptura okrene za određeni ugao (ugao zavisi od brzine efekta koju želimo da postignemo). Tako beležimo pomeranje svake latice od vrha centra ka dole. Takođe vrlo je bitno usaglasiti i brzinu rotacije postolja.

Zbog nedostatka uslova i komlikovanog procesa animacije fizičkog modela eksperimentisali smo sa programskim modelom i virtuelnom animacijom. Efekat je bio isti a rezulati su pokazali baš ono što smo želeli da postignemo. Eksperiment se sveo na istraživanje dve vrste modela- model sa pravilnim rasporedom latica koje su sve jednake, i model sa laticama koje su više randomizovane na površini modela (različiti uglovi pružanja i orijentacije).

Uzeto je po 35 uzastopnih slika modela koji su svaki put rotirani za po 137.508º i spojeni su u jedan kratki video klip kako bi se predstavila animacija. Svaka slika predstavlja jedan frejm videa koji bi bio uživo isto tako snimljen.

Prvi model pokazuje pravilno cvetanje modela koje glatko ”teče” i odaje utisak sinhronizovane igre latica, dok drugi model sa nepravilnim rasporedom latica pokazuje mane u animaciji. Čini se kao da se random latice pojavljuju i nestaju u animaciji iako je model animiran istom metodom sa istim uglom rotacije i istim brojem tačaka tj. latica. Ove nepravilnosti ukazuju da je i sam položaj latica kod modela bitan faktor kod postizanja čistog i jasnog efekta cvetanja.

1. pravilan raspored latica

2. nepravilan raspored latica

Posted in Opšte | Comments Off

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 3 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Rezultati i zaključak istraživanja

Uz dalje unapredjivanje algoritma uslovima, dodavanjem više elemenata, kako niskih tako i visećih elemenata, automatski način organizovanja kuhinjskih elemenata imaće još veću prednost u odnosu na sadašnju koja se ogleda u kako u uštedi vremena ( 35s (automatizacija) protiv 20min (manuelna) ) tako i pogledu više rešenja, gde u postavljenim uslovima direktno možemo pročitati manu svakog rešenja, da li se ono ogledalo u nešto većem razmaku između frižidera i sudopere ili ‘pak u manjku slobodnih radnih površina pored sudopere, šporeta, a i drugim postavljenim uslovima. Što više uslova postavimo u algoritam, dobijaćemo sve funkcionalnija rešenja. Utrošak vremena na izradu algoritma nadoknadićemo na dalju uštedu vremena pri organizovanju svake kuhinje.

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje primjenom principa fasadne geometrije – zaključak

Modelovanjem fasadnog panela u dva programa – SketchUp i Rhino/Grasshoper omogućeno je upoređivanje principa rada koji se u njima mogu ostvariti. SketchUp omogućava manuelno modelovanje za koje je potrebno više vremena u odnosu na parametarsko modelovanje u Rhino/Grasshopper-u, ali krajnji ishod je sličan. Skaliranje oblika pravilnog šestougla manuelnim modelovanjem pruža veću kontrolu i preciznost dok se parametarskim modelovanjem skaliranje vrši dok oblik ne popuni zadati prostor/fasadni panel. Pri ovom modelovanju, primjećeno je da javlja mogućnost formiranja otvora u samim fraktalima/heksagonima ali i nedostatak određenih fraktala koji svojom veličinom to ne dozvoljavaju. Ipak, parametarski pristup je inovativniji i fleksibilniji, što omogućava pronalaženje rješenja za uklanjanje nedostataka postavljenog algoritma i dalje istraživanje.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Strategija izrade čeličnih konstrukcija

U postupak izrade oba primera sam u potpunosti upućen, od prve do poslednje faze. Iako je njihova namena u potpunosti drugačija, došao sam do zaključka da su tradicionalne metode izrade efikasne u oba slučaja. Pre svega preciznost, vreme izrade kao i sam kvalitet je na traženom nivou.

Jedan od načina kako savremene tehnologije mogu da se primene i na pomenutu delatnost je sečenje CNC mašinom. Ovim postupkom su izrađena slova na dekorativnoj konstrukciji.

Processed with VSCO with c1 presetIMG_7727

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje kinematičkih ograda/kapija- III faza

Završna faza se bazira na samom načinu izrade kinematičkih ograda/kapija i tehnici otvaranja elemenata.

Dodatnim istraživanjima smo došli do zaključka da kinematičke ograde mogu da se izvedu na vise načina, tj postoji vise tehnika otvaranja i pomeranja delova ograde:

1- tehnika otvaranja elemenata na šarku

0       sarka

Šarke se postavljaju po naznačenim osama i elementi se rotiraju oko tih osa. Takođe je potrebno postaviti potkonstrukciju na kojoj bi se nalazili električni motori koji su potrebni zasebno svakom elementu kako bi delovi ograde mogli da se otvaraju i zatvaraju daljinskim putem, a ne ručnim. Ovakav proces je cenovno viseg ranga i komplikovaniji za izradu zbog same potkonstrucije i broja električnih motora potrebnih za svaki element zasebno.

2-tehnika otvaranja elemenata mehanizmom “kišobran”

kisobran                 kisobran11

Modul je sastavljen od 6 pokretnih elemenata spojenih na jednu potkonstrukciju sa jednim električnim motorom postavljenim u samo srediste modula koji svojim uvlačenjem i izvlačenjem pokreće ostale elemente modula. Pretpostavljamo da je ovakav pristup cenomvno pristupačniji jer se koristi manje električnih motora, ali je komplikovaniji za izradu od prethodnog zbog komplikovane potkonstrukcije.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Parametarske saksije – faza 3

Poslednja faza rada ističe uspiješnost postizanja prepoznazljivosti reinterpretiranog oblika saksije za određenu biljku, kao i prednosti i mane odabrane metode modelovanja kalupa saksije.

Odabrana metoda modelovanja - za finalnu metodu modelovanja kalupa saksije odabrana je treća metoda, kojom bi se spoljašnji zidovi kalupa podijelili na tri dijela, što bi omogućilo lakše odvajanje od finalnog proizvoda, a unutrašnji zidovi kalupa bi formirali šupljinu koja bi služila za ubacivanje zemlje i sađenje biljke.

10

Prednosti – lakše odvajanje finalnog proizvoda od spoljašljih zidova kalupa podijelom na tri dijela i mogućnost manipulacije sa gustinom paraboloida i njihovom istaknutošću u grasshopperu.

Mane – Pored zadavanja osnovne forme kalupa saksije u grasshopperu, prilikom nailaženja na pomenute probleme, bilo je neophodno nastaviti modelovanje manuelno kako bi se izvršila podjela kalupa i formirali unutrašnji zidovi, što je zahtijevalo više vremena za postizanje finalnog modela.

Prepoznatljivost – Uzimajući u obzir sve probleme koji su se pojavili prilikom istraživanja, mnogi parametri vezani za oblik saksije su se, u određenoj mjeri, izmijenili u odnosu na početnu ideju. Zaključak je da uspiješnost postizanja prepoznatljivosti reinterpretiranog oblika saksije za odabranu biljku nije u potpunosti postignuta.

Zaključak –  Ideja sa kojom smo krenuli i sam proces istraživanja su, u većoj mjeri, uspiješno izvedeni. Uz veći broj poteškoća prilikom samog modelovanja, pronađeno je alternativno rješenje kojim je , koliko toliko, očuvana prvobitna ideja. Naš finalni proizvod se može iskoristiti kao novi dekorativni elemenat u enterijeru i kao dom biljke koju smo iskoristili kao inspiraciju na samom početku istraživanja.

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – treća faza

Zidna polica modelovana je u dva programa – Sketchup i Rhino/Grasshopper. To je dovelo do dva zaključka. Prvi se tiče principa modelovanja – manuelno modelovanje u Sketchup-u zahtijeva znatno više vremena od parametarskog modelovanja u Rhino/Grasshopper, a oba principa daju slične rezultate. Drugi se zaključak odnosi na skaliranje oblika pravilnog šestougla. Manuelnim modelovanjem imamo više kontrole- kada dimenzije oblika izgube uslove funkcionalnosti, ergonomije i estetike prestajemo sa skaliranjem. Parametarskim modelovanjem sklairanje se vrši dok oblik ne popuni zadati prostor, što rezultuje pojavom nefunkcionalnih dijelova originalnog oblika koji narušavaju estetiku i dovode do nepotrebnog utroška materijala. Ipak, parametarski pristup je inovativniji i fleksibilniji, što omogućava pronalaženje rješenja za uklanjanje nedostataka postavljenog algoritma.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Anamorfoza – Faza lll

Tokom rada na projektu došla sam do zaključka da je najbitniji dio detaljisanje. Određivanje prvenstveno kako želim da figura izgleda, koji elementi će se koristiti (kubusi, šipke), njihov prikaz u prostoru, da li da se šipke postavljaju na kružnu osnovu ili u redu.  Postavljanje dimenzija slika, kao bitan faktor koji nam određuje broj šipki. Postavljanje pogleda to jeste, mjesto sa kojeg posmatrač gleda i pokušava da shvati cijelokupnu skulpturu.

Upotreba većeg broja kubusa/letvica, davalo je čistiju i jasniju sklulpturu. Odlučila sam se za minimalan broj letvica, koje vjerodostojno prikazuju oslikane portrete, ali u slučaju fabrikacije koristi se manje materijala za izradu.

pr1

Nekarakteristična tačka, frontalni pogled, portret 1

pr2

Nekarakteristična tačka, frontalni pogled, portret 2

pr3

Detalj sklapanja letvica

1a

Finalni izgled portreta 1

1a

Finalni izgled portreta 2

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Završna faza

Završna faza se bazira na uporednom vrednovanju rezultata dobijenog odevnog predmeta i njegovog ponašanja u AR sredini i ponašanja aksesoara u istim okolnostima.

Suknja

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada suknje u programu Clo 3D je trajala oko 45 minuta dok je importovanje suknje veoma pojednostavljeno korišćenjem odgovarajuće Tracking opcije. Kod postavljanja na model više vremena (10 minuta) je zahtevalo prilagođavanje elastičnog struka suknje na struk samog modela, zbog mogućih varijacija u širini ili položaju tela u trenutku primene efekta. Zadnja strana suknje zbog prethodne rotacije daje nezadovoljavajuće rezultate.
  • Tekstura: osvetljenje objekta Dynamic Envmap na verodostojan način prikazuje importovane teksture pamučne suknje uz mogućnost nijansiranja boje promenom veličine osvetljenja, rotacijom ili smanjenjem ekspozicije. dynamic envap osvetljenje

Tačkasto i ambijentalno osvetljenje uz mogućnost promene samo intenziteta i boje osvetljenja daju dosta lošije rezultate.

point osvetljenje

Rezultat: pronađeno je optimalno rešenje uz mala odstupanja pri promeni položaja tela, koja pretpostavljamo da bi se mogla smanjiti daljim usavršavanjem efekta (složeniji Attachment points).

Šešir

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada je zahtevala 20 minuta u programu Clo 3D, a za razliku od suknje, postavljanje šešira na model glave je oduzelo više vremena (30 minuta). Šešir je zahtevao postavku sa unutrašnje strane kao i senku koja bi padala na lice i međusobno slaganje ovih efekata pri svakom pokretu.
  • Tekstura: materijal teksas šešira je izabran iz ponuđene galerije pri čemu je izvršeno njegovo jednostavnije editovanje dok su omogućene i složenije izmene materijala, koje bi dale realističnije rezultate, u prozoru- Material Editor.

TEKSTURE   KAPAPAPAPA

 

  • Rezultat: rezultat je veoma dobro prilagođavanje šešira obliku glave i njenim pokretima kako sa prednje tako i sa zadnje strane. Postavljena hipoteza, da je lakše prilagoditi aksesoar različitim tipovima tela (univerzalnije), pokazala se kao tačna.

Zaključak: kako tehnologije postaju pametnije i povezanije, budućnost teži uključivanju svih oblasti u ovu virtuelnu realnost, gde moda prolazi kroz velike promene kako bi približila fizički i digitalni svet. Jedan od mogućih načina je uz korišćenje programa Clo 3D i Lens Studio.

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode – završna faza

Završna faza se bazira na uporednom vrednovanju rezultata dobijenog odevnog predmeta i njegovog ponašanja u AR sredini i ponašanja aksesoara u istim okolnostima.

Suknja

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada suknje u programu Clo 3D je trajala oko 45 minuta dok je importovanje suknje veoma pojednostavljeno korišćenjem odgovarajuće Tracking opcije. Kod postavljanja na model više vremena (10 minuta) je zahtevalo prilagođavanje elastičnog struka suknje na struk samog modela, zbog mogućih varijacija u širini ili položaju tela u trenutku primene efekta. Zadnja strana suknje zbog prethodne rotacije daje nezadovoljavajuće rezultate.
  • Tekstura: osvetljenje objekta Dynamic Envmap na verodostojan način prikazuje importovane teksture pamučne suknje uz mogućnost nijansiranja boje promenom veličine osvetljenja, rotacijom ili smanjenjem ekspozicije.

dynamic envap osvetljenje

Tačkasto i ambijentalno osvetljenje uz mogućnost promene samo intenziteta i boje          osvetljenja daju dosta lošije rezultate.

point osvetljenje

  • Rezultat: pronađeno je optimalno rešenje uz mala odstupanja pri promeni položaja tela, koja pretpostavljamo da bi se mogla smanjiti daljim usavršavanjem efekta (složeniji Attachment points).

Šešir

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada je zahtevala 20 minuta u programu Clo 3D, a za razliku od suknje, postavljanje šešira na model glave je oduzelo više vremena (30 minuta). Šešir je zahtevao postavku sa unutrašnje strane kao i senku koja bi padala na lice i međusobno slaganje ovih efekata pri svakom pokretu.
  • Tekstura: materijal teksas šešira je izabran iz ponuđene galerije pri čemu je izvršeno njegovo jednostavnije editovanje dok su omogućene i složenije izmene materijala, koje bi dale realističnije rezultate, u prozoru- Material Editor.
    TEKSTUREKAPAPAPAPA
  • Rezultat: rezultat je veoma dobro prilagođavanje šešira obliku glave i njenim pokretima kako sa prednje tako i sa zadnje strane. Postavljena hipoteza, da je lakše prilagoditi aksesoar različitim tipovima tela (univerzalnije), pokazala se kao tačna.

Zaključak: kako tehnologije postaju pametnije i povezanije, budućnost teži uključivanju svih oblasti u ovu virtuelnu realnost, gde moda prolazi kroz velike promene kako bi približila fizički i digitalni svet. Jedan od mogućih načina je uz korišćenje programa Clo 3D i Lens Studio.

Posted in Opšte | Comments Off

Interpretacija sahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Parametarske saksije- faza 3

U prvoj fazi rada smo predvideli dve metode za izradu parametarskih saksija.Tokom procesa rada došlo je do određenih problema zbog kojih smo našu parametrijsku saksiju izveli samo jednom metodom.To je metoda jedan gde smo naš model ištampali pomoću 3D štampača,spojili delove u jednu celinu i nakon toga izlili betonsku masu (koja ima odnos materijala: cement-18 kašika; pesak-12kašika;voda-300ml).

ModelTokom procesa fabrikacije došlo je do curenja betonske mase na mestima gde je 3D model loše odštampan,ali smo to uspešno rešili.Finalni rezultat rada ima vidljivih tragova tih nedostataka koji su nastali prilikom štampe,na odeređenim delovima se vide spojevi elemenata i neki  uglovi su okrnjeni prilikom demontaže kalupa.

Metod dva koji smo predvideli na početku nismo uspeli da odradimo.On je bio planiran da se izvede kao silikonski kalup ali prilikom štampe jedan deo nismo odradili i bilo je nemoguće izvesti finalnu fazu.U konsultaciji sa profesorom predlog je bio da finalni proizvod koji smo dobili iskoristimo kao modlu za izradu silikonskog kalupa ali usled nedostatka vremena nije bilo moguće da na još svežoj i vlažnoj betonskoj masi izlijemo silikonsku masu.

zaključak: ideja sa kojom smo krenuli sam proces istraživanja je u većoj meri uspešno izvedena.Uz veći broj poteškoća prilikom samog modelovanja parametarskih saksija,potom prilikom same štampe i na kraju jedne od metoda koje nismo uspeli da izvedemo do kraja.Naš finalni proizvod se može iskoristiti kao novi dekorativni elemenat u enterijeru i kao dom biljke koju smo iskoristili kao inspiraciju na samom početku istraživanja.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 2.22.56 PM

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Ispitivanje odnosa svjetlosti i sjenke na držaču za svijeće – faza III

U ovoj fazi je donesen zaključak, izabran je abažur, kao i šta se dobija kao rezultat sa sjenkama i odabranim ambijentom.

Izabran je nepravilni oblik sfernog držača zbog načina na koji njegovi otvori bacaju sjenku. Rotacijom spoljnog dijela držača stvaraju se različite sjenke koje se mijenjaju, efekat koji daju nepravilni dual graph otvori na držaču stvaraju bolju i razigraniju atmosferu u prostoriji za razliku od pravilnih otvora. Za abažur je izabrana spavaća soba kao ambijent u koji bi se najbolje uklopio zbog svog prigušenog svjetla i varijacijama u njemu, omogućavajući korisnicima da se opuste. Može se zaključiti da je od analiziranih držača izabran najpovoljniji zbog svog načina korištenja i efekata koji se dobijaju rotacijom jednog od dijelova.

Image2003          Image2004

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 3 – Dizajn mandala

Prikaz mandala izrađenih pomoću AutoCad-a:Screenshot_12Screenshot_16Screenshot_13

Prikaz mandala izrađenih pomoću Rhino/Grasshopper-a:Screenshot_1Screenshot_14

Na osnovu sprovedenog istraživanja, može se zaključiti da svaka metoda izrade ima svoje prednosti i mane.

Ručna izrada svakako zahteva mnogo više vremena u odnosu na primenu programa, ali prednost ručne izrade je to što se na licu mesta vidi kreativnost, odnosno veoma su male šanse za ponavljanjem istog dizajna/šema. Za izradu jedne složene mandale potrebna su u proseku dva dana, zavisno od formata za izradu iste.

Izrada pomoću Auto Cad-a je brža opcija, slična je ručnoj izradi u smislu da su male šanse za ponavljanjem istog dizajna. Prosek za izradu jedne mandale je tri sata.

Izrada pomoću Rhino/Grasshopper-a je najbrža opcija izrade, za dva do tri minuta moguće je dobiti mandalu, s tim da se promenom nekog segmenta/dimenzije/rastojanja u kodu u roku od nekoliko sekundi dobija nešto drugačiji dizajn, ali ne u velikoj meri. Za izradu potpuno drugačije mandale potreban je i novi kod.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

- cloth and cushion modeling – faza III -

Upoređivanje krajnjih rezultata modelovanja u 
3D Max-u, Marvelous Designer-u i Blender-u

2
ugledni primer

 – 3D Max -

1
krajnji rezultat

– istraživanje – mnogo vremena (5-6h)  je potrošeno na istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled. Ustanovljeno da je cloth modifajer najjednostaviniji način.
– praksa – bilo je potrebno najmanje 3-4 pokušaja da se dobije prikazan rezultat. Prilikom rada je dolazilo do velikog broja bagova i ako je postupak bio isti.
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 25 minuta da se postigne željeni oblik.
-krajnji rezultat-  je dobar ali nije dovoljno realističan (izgled previše plastičan).

- Blender -

prvi postupak 

4
krajnji rezultat

– istraživanje – dosta vremena (4-5h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled.
– praksa – bilo je potrebno najmanje 2-3 pokušaja da se dobije uspešan rezultat, i jos 2-3 da se taj isti rezultat rezultat usavrši
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 35 minuta da se postigne zeljeni oblik.
-krajnji rezultat-  je veoma dobar i detaljan

drugi postupak

3
krajnji rezultat

– istraživanje – malo vremena (1h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled
– praksa – bio je potreban 1 pokušaj da se dobije željeni rezultat
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 10 minuta da se postigne zeljeni oblik.
-krajnji rezultat-  je dosta realističan

Poredjenjem prvog i drugog postupka uočavamo da je drugi način mnogo lakši i brži od prvog ali i da se dobija lošiji rezultat.

- Marvelous Designer -

8

– istraživanje – malo vremena (1-2h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled
– praksa – bilo je potrebano 2 pokušaja da se dobije željeni rezultat
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 15 minuta da se postigne željeni oblik
-krajnji rezultat- je veoma realističan

Poređenjem ova tri programa zaključujemo da nam Marvelous Designer daje najrealističniji rezultat za najkraći vremenski period. Dok nam Blender i 3D Max daju dosta slične rezultate za isto utrošeno vreme.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

Popločanje – 3

Jedan od problema koji se javlja u ovoj oblasti jeste višak delova koji nastaje na ivicama i uglovima osnove jer zahteva sečenje pločica radi njihovog boljeg uklapanja. Takođe veliki nedostatak je i to što razuđeni i nepravilni oblici pločica ne mogu da se proizvode serijski kao jednostavni oblici poput trougla, pravougaonika, kvadrata već mora da se pravi poseban kalup za određeni nepravilni oblik. Cilj ovog istraživanja je stvaranje oblika pločice gde će jedna figura prelaziti u drugu, a da pritom prelaz između njih bude minimalno vidljiv ( morphing teselacija ) kao i da se obrati pažnja da što manji broj pločica bude sečen prilikom popločavanja zadate osnove. Kroz proučavanje zadate teme dolazi se do zaključka da je pored osnovnog oblika ( kvadrat ) potrebno još osam različitih oblika da bi se popločala osnova. Takođe možemo zaključiti da je neophodno seći pločice kako bi se uklopile u osnovu ravnih ivica osim ukoliko i sama ivica pločice koja je u dodiru sa ivicom osnove nije ravna.

osnova        Screenshot_2   ay

Posted in Opšte | Comments Off

Perforacija i osvetljenje-Faza 3

Analiza i zaključak finalnog rešenja.

-Kvaliteti zida sa rotirajućim panelima, jesu to što je moguće podešavanje propuštanja svetlosti u mnogo varijanti, od skoro potpuno otvorenih, do potpuno zatvorenih krilaca. Tako sami sebi pravimo ambijent kakav nam odgovara. Medjutim, problem predstavlja njegovo izvodjenje, koje je dosta kompleksno. Prvo je potrebno napraviti čvrstu heksagonalnu mrežu, na koju će trougaona krilca da se postavljaju kao ispuna. Da bi rotiranje bilo moguće, potrebno je da se ivica trougla spoji sa ivicom heksagona, koja ujedno predstavlja osu rotacije. Zatim je neophodna ugradnja velikog broja elektromotora koji će da regulišu otvaranje i zatvaranje, kao i preciznost i kvalitet izrade.
Mane ovakvog zida jesu kompleksnost i visoka cena izrade.
SSS2

-Zid sa nepokretnim elementima u ovom slučaju predstavlja bolje rešenje. Nasumično postavljenim otvorima različitih veličina postiže se sličan efekat u prostoru. Cena ovakvog zida je dosta manja, i samim tim pristupačnija većem broju korisnika, a takodje je dosta jedostavniji za izradu. Može se napraviti od velikog broja materijala, slaganjem heksagonalnih segmenata jedan na drugi.
SSS1

Posted in Opšte | Comments Off

Unutrašnji zastor – završna faza

Završna faza rada je predstavljanje pozitivnih i negativnih strana odabranih varijacija, zajedno sa mogućim pravcem u kojem bi istraživanje moglo da se nastavi.

Neparametarske varijacije su lake za fabrikovanje, uklopive na različitim dimenzijama otvora, ali i oblika, šara, fleksibilne u smislu materijala s obzirom na način pomeranja i savijanja, a samim tim i ostavljaju prostor za izbor pozicije u kojoj će se naći (sa spoljne ili unutrašnje strane prozora). Ipak, iako je postignut cilj u generalizaciji, ekonomičnosti i pristupačnosti, ova rešenja ne priznaju različite uglove upadanja svetlosti kao ni različitu količinu osvetljenja koja je potrebna u svim zonama.

Parametarski pristup dozvoljava kontrolu osvetljenja i pomeranja različitih uglova elemenata, kao i njihovu veličinu, te daje prostoriji difuzno osvetljenje u svakom momentu u danu. Podnevni zraci dopiru direktno samo u prvom delu prostorije, dok je ostatak difuzno osvetljen, što je često željeno rešenje. Ovaj pristup ostavlja probleme poput moguće primene materijala koji mora biti rastegliv (s obzirom na principe pomeranja i savijanja), ali i nedoslednosti oblika zastora i standardnog otvora. Kako su elementi radijalno postavljeni  ostaje nepopunjen prostor u pravougaonom, standardnom otvoru, koji, ukoliko se nastavi niz, moze biti izmenjen samo nepravilnim oblicima koji se ne mogu savijati po zamišljenom principu. Dakle, to bi bio nastavak istraživanja primene ove varijacije koja bi predstavljala dobro rešenje tek kada bi prerasla u oblik standardizovanog prozora.

Zaključak je da oba primera rešenja imaju potencijala za konačno, do kog se moraju dorađivati nedostaci po započetom principu. Prvobitni koncept ekonomičnog, pristupačnog i estetski privlačnog zastora je ostvaren i treba sa njim nastaviti ka daljim mogućim opcijama.

 

neparametarski rupe i ose-1 parametarski primer-1 krug prozor

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Zidni paneli- faza III

Treća faza rada se bazirala na prikazu zidnog panela u prostoru. Način na koji će panel upotpuniti prostor i rešavanjem mogućih problema koji bi se mogli javiti prilikom fabrikacije.

Prikaz enterijerskog prostora koji sadrži panel:

uhztre

 

Na ovom prikazu vidi se panel sa određenim trouglovima različite veličine, ali dok se ne pogleda sa tačno označenog mesta panel se ne sagledava kao da u izgledu ima jednake i pravilno raspoređene trouglove (manje do većeg) dok su perforacije rađene na osnovu kretanja i koncentracije ljudi u delu prostora.

Izgled panela i elementi:

Model

Detalj:

Model

Na gore prikazanom prilogu jasno se vidi način na koji bi se panel sastavljao. Tačnije postojale bi spojnice sa jasno numerisanim brojevima koji linijski element gde pripada (spojnice su veoma tankeda ne bi narušavale estetiku), a u odnosu na prethodno određenu dinamiku panela, na potrebnim mestima postojao bi žljeb gde bi se postavljao površinski element tačnih dimenzija

 

Zaključak rada: Nakon sprovedenog istraživanja uvideli smo da je ovakav način fabrikacije panela najbolja opcija jer se na najjednostavniji način dobija zatalasani zid koji podiže estetiku prostora na veći kvalitet. Strategija koja je uspostavljena se može primenjivati prilikom izrade većeg broja panela.

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 3 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

Zaključak i analiza finalnog produkta

Uporednom analizom finalnog proizvoda i Michelin-ovih Airless Tires, zaključuje se da nisu ispunjene početne pretpostavke, te da je utrošak materijala za modelovan pneumatik veći od utroška materijala za izradu postojećih pneumatika. Pored toga, oblik ispune je nepodoban jer pruža mogućnost za zadržavanje vode, snega, kao i otpadaka koji se mogu naći na kolovozu, s toga su nepodobni za primenu.
Sa druge strane, šara na površini pneumatika je ispunila očekivanja i pogodna je za upotrebu.

hhh

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

INFINITY PUZZLE TESSELLATION – III faza

Za treću fazu rada su isprobane dve varijante, na koje načine se pored torusa može osmisliti infinity puzzle.

Prvi način se sveo na mapiranje na valjak. Sličnom logikom kao što postoje projekti sa mapiranjem na torus, to je primenjeno na valjak.

Prednosti:

Prednosti ovog postupka su jednostavni i jasni koraci kako dobiti dobar rezultat bez problema pucanja spojnice valjka.

Mane:

Mane ovog postupka su što se tačno mora sagledati kako se određeni element iscrtava da bi se postiglo kvalitetno mapiranje. Sa jednim elementom npr. šestougla to nije moguće, zbog toga što dolazi do preklapanja šestouglova. Ali sa nekoliko pokušaja na koje načine se može dobiti zamišljen rezultat, došla je ideja mapiranja element šestougla sa četiri presečena šestougla (pimer sa slike 1.). Ovakav postupak daje kvalitetan rezultat sa slike 2.

index1 index

slika 1.                                                slika 2.

Drugi način obuhvata postupno sagledavanje stranica koje treba da se poklapaju zbog pomeranja puzli gore, dole i levo, desno. Isprobano je na jednostavnijem obliku kao što je kvadrat. Na njemu je mnogo jednostavnije sagledavanje stranica koje trebaju da budu spojnica jedna drugoj.

Model Model

Dok je u drugom načinu ovakvog tipa isporobano na šestouglu kod kojeg je komplikovanije povezivanje svih stranica koje treba da se poklapaju, da bi bilo omogućeno pomeranje u svim pravcima.

Model Model

Prednosti:

Prednosti ovog načina su dobro sagledavanje i shvatanje na koji način funkcioniše formiranje infinity puzzle.

Mane:

Mane ovog načina su formiranje puzli „peške“. Zahteva mnogo više vremena i pažnje da ne bi došlo do greške i nemogućnosti uklapanja pojedinih oblika.

Zaključak:

Za temu istraživanja je mnogo bolja druga varijanta. U kojoj je moguće tačno sagledavanje i shvatanje šablona na koji način se formira jedan infinity puzzle. Iako je programski to lakše i brže ali za onoga ko želi da shvati tehniku i ko može da ponudi samo uputstvo i da korisniku nekoliko varijanti slaganja je mnogo bolja druga varijanta.

Model

predlog za finalan izgled puzli

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 3-Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Vana Macanović AU36/2018
Ivan Đorđević AU37/2018

- REZULTATI I ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA – 

PROJEKTNI ZADATAK

Potrebno je izraditi idejno rešenje trosobnog stana u sklopu višeporodičnog objekta.
U ulaznoj zoni stana potrebno je predvideti kupatilo i ostavu, kao i predsoblje koje spaja dnevnu i noćnu zonu jedinice.
Noćnu zonu čine master soba, spavaća soba i kupatilo, dok se u dnevnoj zoni nalaze dnevna soba, kuhinja, trpezarija i balkon.
Ukupna zahtevana površina stana iznosi 115m2

Rezultati: 

1. Manuelno projektovana osnova trosobnog stana

ModelModel

2. Automatizovano projektovana osnova
Screenshot_3

Model Model Model Model

Ocena i zaključak

Manuelno projektovana osnova
Vreme rada: 52 minuta 17 sekundi
Automatski projektovana osnova
Vreme rada: 3 sekunde + potrebno vreme za izradu šeme i algoritma 21 minut i 44 sekunde

Manuelno projektovana osnova, zahteva više vremena za izradu, ali daje kvalitetnije rezultate. Pored toga, prednost jeste što nije neophodna upotreba drugih softvera za izradu konačnog rešenja. Nasuprot tome, automatski generisane površine daju veći broj rešenja za kraći vremenski period, međutim rešenja imaju dosta nedostataka. Takođe, kao finalni produkt dobijaju se isključivo dijagrami i šeme, dok je za izradu projekta potrebno upotrebiti i druge programe.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 3 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

 

 

Vana Macanović AU36/2018
Ivan Đorđević AU37/2018

- REZULTATI I ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA – 

PROJEKTNI ZADATAK

Potrebno je izraditi idejno rešenje trosobnog stana u sklopu višeporodičnog objekta.
U ulaznoj zoni stana potrebno je predvideti kupatilo i ostavu, kao i predsoblje koje spaja dnevnu i noćnu zonu jedinice.
Noćnu zonu čine master soba, spavaća soba i kupatilo, dok se u dnevnoj zoni nalaze dnevna soba, kuhinja, trpezarija i balkon.
Ukupna zahtevana površina stana iznosi 115m2

Rezultati: 

1. Manuelno projektovana osnova trosobnog stana

ModelModel

2. Automatizovano projektovana osnova
Screenshot_3

Model Model Model Model

Ocena i zaključak

Manuelno projektovana osnova
Vreme rada: 52 minuta 17 sekundi
Automatski projektovana osnova
Vreme rada: 3 sekunde + potrebno vreme za izradu šeme i algoritma 21 minut i 44 sekunde

Manuelno projektovana osnova, zahteva više vremena za izradu, ali daje kvalitetnije rezultate. Pored toga, prednost jeste što nije neophodna upotreba drugih softvera za izradu konačnog rešenja. Nasuprot tome, automatski generisane površine daju veći broj rešenja za kraći vremenski period, međutim rešenja imaju dosta nedostataka. Takođe, kao finalni produkt dobijaju se isključivo dijagrami i šeme, dok je za izradu projekta potrebno upotrebiti i druge programe.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

Akustika u amfiteatralnom prostoru – Faza III

U trećoj fazi istraživanja se najpre se pristupilo modelovanju fakultetskog amfiteatra AH1A, a potom i akustičnih difuzora. Pri izradi panela, isprobano nekoliko algoritamskih varijacija za njihovo modelovanje u Grasshopperu (sa i bez ReMapa) kako bi se dobili što brži i bolji rezultati, ali i paneli koji su najlakši za fizičku izradu.

Primeri panela bez ReMap-a:

Algoritam2          Skyline1

Algoritam3  Skyline2

Primeri panela sa ReMap-om:

Algoritam4

QRD1     QRD2

Kako različiti materijali drugačije reaguju i u većoj ili manjoj meri reflektuju zvučne talase, radi što preciznije analize prostora, naredni korak je dodavanje materijala svim lejerima (zidovi, plafon, pod, prozori, vrata i naravno paneli) osim lejera tačke (Points) koji predstavlja zvučni izvor i prijemnika zvuka koji nemaju geometriju, te nije potrebno dodati im materijal. Materijalizacija se izvršila upotrebom Pachyderma, koji istovremeno daje informacije o akustičkim karakteristikama datog materijala, gde je najbitniji koeficijent apsorbcije. Na slikama ispod prikazane su samo karakteristike panela i prozora, kao površina koje vrše najveći uticaj.

Materijalizacija panela          Materijalizacija prozora

Potom sprovodimo algoritam isproban i objašnjen u prethodnoj fazi istraživanja, pri čemu koristimo jedan od Skyline panela modelovanih uz pomoć ReMapa (3. gore prikazan panel). Kao rezultat formiramo animaciju za datu prostoriju po sličnom principu kao i u prethodnoj fazi istraživanja.

 

Pomoću ovakvih vizuelizacija, možemo uočiti jasnu razliku koju čini upotreba akustičnih difuzora. Takođe, vidljivo je da se u prostoriji bez panela javlja više plavih čestica, te da se duže kreću u smeru napred-nazad, što nam nagoveštava da se javlja veliki eho u prostoru, dok je on znatno smanjen u prostoriji sa panelima.

Za finalnu analizu vrši se ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka) upotrebom Pachyderma.

Algoritam5

Na slici ispod prikazana je uporedna analiza amfiteatra sa različitim brojem i modifikacijama postavljanja panela, kako bi se odredilo optimalno rešenje. Brojevi koji su dobijeni su izraženi u sekundama i to za svaki lejer (površinu koja utiče na rasipanje zvuka) posebno. Dalje se iz programa i redosleda lejera može (ukoliko je potrebno) proveriti koji lejer izaziva određeno vreme reverberacije od navedenih, čime se može delovati na modifikovanje karakteristika (npr. materijalizacije) specifičnog lejera koji prelazi ili ne ispunjava preporučene parametre.

Reverberacija

Prvi zaključak koji se izvodi u procesu istraživanja vezan je za samo modelovanje akustičnih difuzora, pri čemu je uočeno da se bez upotrebe ReMap-a, tj. slike kao glavne reference, mogu izmodelovati najjednostavniji Skyline paneli koji bi pri tom uštedeli vreme izrade, s obzirom da bi se radili iz manje delova (podeljeni su po linijskim segmentima).

Finalno, na osnovu preporučene reverberacije za tipologiju auditorijuma i amfiteatara (koja iznosi od 1.5 – 2.5 sekunde) te gore sprovedene analize, zaključujemo i to da u prostoriji bez panela dolazi do prelaženja granice, dok se pri upotrebi samo zidnih panela javlja prekratka reverberacija. S toga bi za postizanje najboljih rezultata i maksimizaciju akustike bilo neophodno postaviti i zidne i plafonske – u ovom slučaju Skyline – panele.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

Celokupan proces koji se sastojao iz dve faze rada, dao nam je 2 različita rezultata.

1. Modelovanje pomoću Perspective Match opcije u 3ds Maxu, kao rezultat dalo nam je model u kojem su dimenzije samih geometrijskih tela,  ali i njihovi međusobni odnosi bili drugačiji od onih kakve smo ih zamišljali iz “Dalijevog pogleda”.

faza3 faza33

2. Proširena realnost uz pomoć modela iz 3ds Max-a i  CartMagician softvera, dalo nam je rezultat koji smo očekivale – učitavanjem QR koda preko kamere telefona koji smo dobili na ovom online softveru, kada smo importovali naš model u isti. Odabrale smo prostor koji je imao dovoljnu dubinu – hodnik na 4. spratu fakutelta, s obzirom da je i model imao određenu dubinu, i nije mogao dovoljno kvalitetno da se prikaže u nekom manjem prostoru (poput kabineta u kom smo prvo  probale).  Prolazak kroz izmodelovanu sredinu je bio moguć, kao i sagledavanje tela iz svih uglova, uz jasan odnos među njima.

1 4 3

Proces rada na ovom projektu doveo nas je do zaključka da nam je odabir umetničkog dela znatno uticao na krajnji rezultat istraživanja.

Zaključak je da sam Dali, poigravanjem sa perspektivom, stvara iluziju o međusobnom odnosu tela i prostora. Dovodi do određene perspektive, u kojoj je jedino moguće stvari sagledati na način na koji ih on sagledava, dok su u realnosti iz drugih uglova odnosi tih tela nelogični i besmisleni.

Naše oblikovanje 2D slike u 3D prostor, omogućava ljudima da prolaskom kroz realan prostor koji je nadograđen digitalnim sadržajem na jednostavan način shvate ulogu treće dimenzije, ali i uticaj perspektive iz koje se stvari sagledavaju. Takođe, omogućavanje doživljavanja nekog dela  na potpuno nov način i do sada nemoguć.

Posted in Opšte | Comments Off

FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

Celokupan proces koji se sastojao iz dve faze rada, dao nam je 2 različita rezultata.

1. Modelovanje pomoću Perspective Match opcije u 3ds Maxu, kao rezultat dalo nam je model u kojem su dimenzije samih geometrijskih tela,  ali i njihovi međusobni odnosi bili drugačiji od onih kakve smo ih zamišljali iz “Dalijevog pogleda”.

faza3 faza33

2. Proširena realnost uz pomoć modela iz 3ds Max-a i  CartMagician softvera, dalo nam je rezultat koji smo očekivale – učitavanjem QR koda preko kamere telefona koji smo dobili na ovom online softveru, kada smo importovali naš model u isti. Odabrale smo prostor koji je imao dovoljnu dubinu – hodnik na 4. spratu fakutelta, s obzirom da je i model imao određenu dubinu, i nije mogao dovoljno kvalitetno da se prikaže u nekom manjem prostoru (poput kabineta u kom smo prvo  probale).  Prolazak kroz izmodelovanu sredinu je bio moguć, kao i sagledavanje tela iz svih uglova, uz jasan odnos među njima.

1 4 3

Proces rada na ovom projektu doveo nas je do zaključka da nam je odabir umetničkog dela znatno uticao na krajnji rezultat istraživanja.

Zaključak je da sam Dali, poigravanjem sa perspektivom, stvara iluziju o međusobnom odnosu tela i prostora. Dovodi do određene perspektive, u kojoj je jedino moguće stvari sagledati na način na koji ih on sagledava, dok su u realnosti iz drugih uglova odnosi tih tela nelogični i besmisleni.

Naše oblikovanje 2D slike u 3D prostor, omogućava ljudima da prolaskom kroz realan prostor koji je nadograđen digitalnim sadržajem na jednostavan način shvate ulogu treće dimenzije, ali i uticaj perspektive iz koje se stvari sagledavaju. Takođe, omogućavanje doživljavanja nekog dela  na potpuno nov način i do sada nemoguć.

Posted in Opšte | Comments Off

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Nakon postavljanja algoritma, isti je trebalo ispitati. Pri pokretanju Solver-a boje na kocki se menjaju, a u prozoru Grasshopper-a očitava se dijagram sa brojevima koji pokazuju uspešnost. Kako bi program bolje rešavao problem, s vremena na vreme dobro je dodati mu određene mutacije. Problemi koji su postavljeni na početku su uglavnom rešeni, osim poslednjeg, a to je dobijanje krajnjeg rezultata. Naime, program pokušava da dođe do rešenja, što je i uspeo (rezultat 54), ali pri povećanju broja iteracija ima problem sa pronalaženjem rešenja i uspešnost opada. Na rešavanje dosta utiče i složenost početnog položaja boja na kocki. U tabeli ispod su prikazana ispitivanja algoritma sa različitim vrednostima.

Tabela

Princip rotiranja kocke je prikazan na videu:

Rotiranje

Hipoteza je u ovom slučaju opovrgnuta, s obzirom da nije moguće rešavanje kocke bez obzira na početne vrednosti. Zaključak je da genetski algoritam nije pogodan za rešavanje ovakvog tipa problema, odnosno ne može da omogući rešavanje Rubikove kocke bez obzira na početni položaj boja.

Posted in Opšte | Comments Off

Faza III – Projiciranje avramskih simbola u enterijeru

Za zajedničko jezgro koje projicira svetlost u sve 3 prostorije se izrađuje jedna ista mreža isprepletanih simbola, jer je pri fabrikaciji lakše izraditi isti šablon 3 puta, nego raditi svaki zasebno. Da bi se izrazio simbol jedne od veroispovesti na ovaj način, panelom se prikrivaju određeni delovi ove mreže.

sematski prikaz postavke

elementi

Takođe, bitno je naglasiti da ukoliko bi paneli koji prikrivaju bili mobilni, moguće je imati samo jednu izrađenu mrežu simbola i na taj način zadržati prvobitnu ideju o jednom prostoru. Međutim, problem preklapanja verskih službi u takvom jedinstvenom prostoru i dalje ostaje nerešen.

celina

 

Šablon u 2D interpretaciji prikazuje određeni potencijal, dok to u prostornom prikazu nije slučaj. Projicirane senke krsta se ne razaznaju, te ne zadovoljava kriterijum. Ostala dva simbola, islamski ornament i Davidova zvezda se jasno uočavaju, te oni u određenoj meri zadovoljavaju početni kriterijum.

1Projicirana senka Davidove zvezde u enterijeru

2Projicirana senka krsta u enterijeru (neuspela)

3Projicirana senka ornamenta u enterijeru

 

ZAKLJUČAK

Međusobnim preplitanjem simbola moguće je izraditi jedinstvenu mrežu koja će projicirati zadate simbole u određenoj meri. I dalje ostaje otvoreno pitanje da li zadržati jedan objekat pa u skladu sa tim rešavati problem preklapanja verskih službi, ili pak razložiti tu morfologiju na 3 različita prostora i dalje istraživati i modelovati panele koji će biti u stanju da u odnosu na prirodnu svetlost (putanju sunca) projiciraju adekvatan simbol na zadovoljavajuć način.

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje i vizualizacija personalizovanih vaza – faza III

U trećoj fazi istraživanja, fokus je stavljen na upoređivanje dve metode prilikom modelovanja i vizualizacije gde se kao rezultat otkrivaju prednosti i mane svake od njih. Ideja je da objedinimo najpogodnije segmente oba pristupa sa ciljem dobijanja što kvalitetnijeg i efikasnijeg finalnog rešenja.

Prvi pristup uključuje rad u programu 3dsMax koji daje daleko realističnije i vizuelno kvalitetnije rezultate ali po cenu mnogo većeg utroška vremena i manjka manipulacije prilikom određivanja parametara tokom modelovanja.  Korisnici su ograničeni na finalne produkte gde učestvuju isključivo u izboru kombinacija ali ne i u samoj modifikaciji dimenzije, oblika i stepena torzije.

21

Sa druge strane, program Rhino u kombinaciji sa Grasshopperom i Shape Diver-om iziskuje mnogo manji vremenski utrošak i pruža širok spektar mogućnosti prilikom oblikovanja koje su posebno prilagodljive korisnicim. Pruža im se mogućnost da uz vrlo laku modifikaciju upotrebom slajdera odluče koja forma produkta im najviše odgovara. Međutim, uočili smo da Shape Diver ne pruža najkvalitetnija rešenja prilikom izrade vizuelnih prikaza.

361d7855-da31-45f6-91f2-e0f9ff0f5d46 c7e966bc-6966-491f-a4d2-cc208a118d2a d1e64a79-aa20-4fa7-95ec-844f62c14d02

ZAKLJUČAK

Iz prethodnog smo zaključili da 3dsMax nije pogodna platforma za personalizovanu vrstu proizvodnje. Međutim, uz pomoć Corona renderer plug in-a mogu da se dobiju vrlo realistični uvidi u materijale i konačan izgled vaza u prostoru, koji su pogodni u reklamne svrhe. Potrošači bi imali mogućnost oblikovanja sopstvenih vaza u Shape Diver-u, nakon čega bi modeli išli na fabrikaciju i izradu.

OBRAZAC ZA PROIZVODNJU

Priprema algoritma u Grasshopperu – Ubacivanje gotovog algoritma u Shape Diver
Vizualizacija uzoraka (u svrhu komercijalnog sadržaja) u 3dsMax-u i Corona Renderer-u + Photoshop

 

Posted in Opšte | Comments Off

Paper Airplane 3

Na osnovu izvršenog testiranja 3 aviona dobili smo sledeće rezultate:

TABELA

Avion koji je ostvario najveći pređeni put koristimo u daljoj razradi uz određene modifikacije:

TALEBA MODIFIKOVANA

Zaključak je sledeći:

Nakon određenih modifikacija, koje podrazumevaju: promenu dužine, širine i ugla krila, lepljenje na određenim mestima i pomeranjem centra ravnoteže uspeli smo da poboljšamo performanse prethodno analiziranog aviona.

 

 

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

Paper Airplane 3

Na osnovu izvršenog testiranja 3 aviona dobili smo sledeće rezultate:

TABELA

Avion koji je ostvario najveći pređeni put koristimo u daljoj razradi uz određene modifikacije:

TALEBA MODIFIKOVANA

Zaključak je sledeći:

 

Nakon određenih modifikacija, koje podrazumevaju: promenu dužine, širine i ugla krila, lepljenje na određenim mestima i pomeranjem centra ravnoteže uspeli smo da poboljšamo performanse prethodno analiziranog aviona.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

Kao finalni proizvod dobijen je model gradske kuće od 3874 kockice za koji je utrošeno oko 24h efektivnog rada. Sam rad u programu je prilično jednostavan i prilagođen je gotovo svima. Ono što dosta ograničava je svedena ponuda boja zbog koje ni moj model nema adekvatan kolorit.

gh

Ono što sam shvatila prilikom rada na modelu jeste da bilo kakva automatizacija slaganja kockica bi svela modele na gotovo tipske setove što bi uništilo unikatnost koju svaki set ima i ono u čemu kupci najviše uživaju-slaganje. Kao poslednji detalj napravila sam model kutije seta kao bi možda mogao da izgleda u prodaji.

image_2022-06-05_191235568kutija

 

Na internetu postoji već jedan model gradske kuće koji na prvu loptu deluje impozantno ali kroz dublju analizu sam shvatila da je na njemu proporcija izuzetno loša kao i unikatnost pojedinih delova, Za celu scenu gde se taj model nalazi je utrošeno 11000 delova i 20h.

Opera-Snapshot_2022-04-06_182506_www.instagram.com_-261x300

Posted in Opšte | Comments Off

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Nakon postavljanja algoritma, isti je trebalo ispitati. Pri pokretanju Solver-a boje na kocki se menjaju, a u prozoru Grasshopper-a očitava se dijagram sa brojevima koji pokazuju uspešnost. Kako bi program bolje rešavao problem, s vremena na vreme dobro je dodati mu određene mutacije. Problemi koji su postavljeni na početku su uglavnom rešeni, osim poslednjeg, a to je dobijanje krajnjeg rezultata. Naime, program pokušava da dođe do rešenja, što je i uspeo (rezultat 54), ali pri povećanju broja iteracija ima problem sa pronalaženjem rešenja i uspešnost opada. Na rešavanje dosta utiče i složenost početnog položaja boja na kocki. U tabeli ispod su prikazana ispitivanja algoritma sa različitim vrednostima.

Tabela

Princip rotiranja kocke je prikazan na videu:

Hipoteza je u ovom slučaju opovrgnuta, s obzirom da nije moguće rešavanje kocke bez obzira na početne vrednosti. Zaključak je da genetski algoritam nije pogodan za rešavanje ovakvog tipa problema, odnosno ne može da omogući rešavanje Rubikove kocke bez obzira na početni položaj boja.

Posted in Opšte | Comments Off

Origami metod i osnovna mapa – FAZA III

Nakon pravljenja origami mape i uspešno dobijenog modela kraljevske kobre, potrebno je utvrditi da li se proces izrade figure može poboljšati ili ubrzati. Izgled, odnosno estetske karakteristike modela, mogu da variraju od figure do figure i od preciznosti origamiste, samim tim su individualna kategorija na koju je teško uticati. Takođe, trenutni fokus je bio na što većoj efikasnosi i brzini izrade.

Prosečno vreme za pravljenje figure 9:39, ono je dobijeno iz 10 pokušaja savijanja figurice. Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila prazan papir dimezija 29.7 x 10.5 cm.

Pokušaj Vreme
1 12:34
2 11:25
3 9:36
4 7:29
5 8:56
6 9:13
7 8:59
8 11:32
9 8:13
10 8:00

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS)

4Primer gotovog modela – prazan papir

Unapređenje efikasnosti je pokušano korišćenjem odštampane origami mape, koja bi bila od pomoći pri savijanju, samim tim i ubrzanju kompletnog procesa rada. Prosečno vreme za pravljenje figure 7:32, ono je dobijeno iz 10 pokušaja savijanja figurice. Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila origami mapa na papiru dimezija 29.7 x 10.5 cm.

Pokušaj Vreme
1 8:12
2 7:03
3 6:48
4 6:51
5 7:32
6 7:18
7 7:57
8 7:43
9 8:05
10 7:57

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS)

Došlo se do zaključka da prilikom korišćenja origami mapa za savijanje, proces rada biva skraćen za 2 minuta, što je znatan pomak u vidu brzine izrade i efikasnosti izrade.

3 Primer gotovog modela – origami mapa

Još dva pokušaja poboljšanja su izvedena, u prvom slučaju slučaju origami mapa nije iscrtana, nego je blago usečena skalpelom, kako bi se napravile vođice po kojima bi se papir savijao. Drugi slučaj je sličan prvom, samo način vođica nije usecan, nego se koristio već presavijan papir, od prethodno napravljene figurice. Prosečna vremena za pravljenje figura su dosta približna 6:46 (isecana mapa) i 6:31 (prethodno presavijana mapa), dobijeni su iz ukupnp 10 pokušaja savijanja figurica (5 za prvi slučaj i 5 za drugi slučaj). Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila isecirana origami mapa i prethodno presavijena origami mapa na papiru dimezija 29.7 x 10.5 cm.

 

Pokušaj Vreme
1 6:36
2 6:54
3 6:29
4 6:56
5 6:58
6 6:28
7 6:07
8 6:42
9 6:31
10 6:51

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS) / prvih 5 vremena su isecirana mapa, a drugih 5 vremena su prethodno presavijana mapa

Došlo se do zaključka da prilikom korišćenja iseciranih origami mapa i prethodno presavijanih origami mapa, proces rada biva skraćen za 3 minuta, što je takođe znatan pomak u vidu brzine izrade i efikasnosti izrade. Prilikom savijanja iseciranih mapa, dolazilo je do određenih pucanja, jer se u određenim zonama papir savija i po 3 puta.

2 Primer gotovog modela – isecirana mapa

1 Primer gotovog modela – pret. pres. mapa

ZAKLJUČAK

Prilikom korišćenja pomagala u vidu origami mapa ili pravljenjem vođica za savijanje papira, može se doći do uštede vremena u pravljenju figure. Iz ličnog iskustva, najlepši i dovoljno brzi rezultati su se dobijali prethodnim presavijanjem, ujedno prosečno mereno vreme potvrđuje tu tvrdnju.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Dobijanje optimalnih rezultata u oblasti fotogrametrije – rezultati istraživanja

Softverska analiza date geometrije prikazuje da je zasenčen deo fotografisanog tela jasno vidljiv u 3d modelu. Zaključak je da program za fotogrametriju može da spaja i one vertex-e sa predmeta koji nisu lako oučljivi na objektu nakon korekcije osvetljenja na fotografiji.

1

Analizom broja poligona u 3ds Max programu zaključeno je da broj vertexa koji se međusobno spajaju u procesu generisanja 3d modela ne zavisi od složenosti samog objekta i dinamičnosti njegove površi.

2.1 2.2

Na osnovu kvaliiteta dobijenog rezultata dolazi se do zaključka da broj uzetih fotografija mora da bude veći od 20, kao i da one moraju biti fotografisane iz predviđenih uglova kako bi se došlo do optimalnog rezultata.

3

Svojstvo reflektivnosti je mnogo značanije od teskture predmeta prilikom generisanja 3d modela fotogrametrijom. Nijedan nereflektujući materijal koji oblaže reflektivnu površ nju neče učiniti vidljivom u 3d modelu, dokle god je ona barem delom vidljiva.

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5

Kvalitet dobijenog 3d modela ne zavisi od teksture predmeta nego od njegovog svojstva reflektivnosti.

5.1metal 5.2drvo

5.3koža

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 2- Animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Modelovanje ove skulpture je započeto u Grasshopper-u postavljanjem tačaka na cilindričnu površinu. Postavili smo tačku na ivicu vrha cilindra pa smo je rotirali za 137.5 stepeni, postepeno pomerajući visinu svake tačke. Visinu tačaka smo odredili deljenjem visine cilinda sa brojem tačaka. Ovim smo dobili skup tačaka u prostoru koje smo zatim projektovali na sferu koja se nalazi se u centru cilinda i istog je prečnika. Tačke su projektovane ka centru sfere. Praćenjem brojeva Fibonačijevog niza povezali smo tačake na sferi ( u ovom slučaju 21,34 i 55) i dobili  krive koje se pružaju u suprotnim smerovima formirajući četvorougaoni mesh. Svako polje služi za obrazovanje latica.

1.Snimak ekrana 2022-07-04 140044

2.2

3.3

4.MicrosoftTeams-image

 

5.4

 

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 2

 

  1. Formiranje udubljenja i ispupčenja pomoću displace-a. Za bitmapu se koristi referentna slika Chladni formacije. Plate mora da ima što više segmenata kako bi postojalo dovoljno verteksa. Što više verteksa to će biti više čestica.

2. step

 

 

 

 

2. Pomoću operacije Particle view, na mesto verteksa dolazi geometrija.

3. step

 

 

 

 

3. Obrazovana geometrija ne može da se edit-uje pa je potrebno pomoću Meshera napraviti solidne čestice. Mesher se postavi i kao parametar se izabere Particle Flow Source koji smo prethodno pripremili preko Particle View-a.

4. Nakon što Mesher primi zadati oblik, dodamo Edit Poly modifajer i izvršimo Collapse All kako Mesh više ne bi bio zavistan od source point-a. Nakon toga se ukloni višak geometrije.

lllllll

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje popunjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

 

2D TESELACIJA

3. Teselacija slobodnih formi

- Šahovska tabla

Šahovska tabla je ista kao i kod ostalih teselacija.

-Šahovske figurice

I kod ovog pristupa, počele smo od mreže kvadrata. Svako polje je podeljeno na 4 jednaka dela- 4 kvadrata. Ovde nije bilo potrebno dodatno deliti polja iz razloga što se radi o teselaciji slobodnih formi i kvadrati ne čine veliku ulogu. Mreža je samo vodilja i orijentacija o širini polja koja mora da se podudara sa širinom postolja figurica.

 

d

Slika 1: mreža kvadrata

Vodilo se računa da se ispoštuju već postavljeni uslovi što se tiče veličina figurica. Tako je odlučeno da sve figure zauzimaju određeni broj polja:

  1. kralj i kraljica – 4,5 polja
  2. lovac – 3,5 polja
  3. konj i top – 2 polja
  4. pijuni – 1 polje

Sve figurice imaju ravno postolje (zbog stabilnog položaja na šahovskoj tabli), kao i postolje u obliku kvadrata koje odgovara jednom šahovskom polju. Sloboda u formi se ogleda u ivicama i vrhovima figurica.

a

Slika 2: izgled figura u 2D prikazu

ds

 

Slika 3: izgled figura u 2D prikazu

Nakon određivanja oblika figura u 2D-u, figurice se komandom push/pull proširuju na debljinu 1,6cm, odnosno da bude jednaka širini polja kako bi se dobilo postolje u obliku kvadrata. Na ovaj način se dobijaju prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Gotove figure izgledaju ovako:

s

Slika 4: prostorni prikaz svih figura

3D TESELACIJA

1. Teselacija uz pomoć rombičnih dodekaedara

Kod 3D teselacije smo pokušale nekoliko pristupa. Za 3D pristup takođe polazimo od određivanja dimenzija šahovske table, koja ostaje ista kao i u prethodnom slučaju.

Jedan od geometrijskih tela koji u potpunosti popunjava prostor je rombični dodekaedar. Osim njega, 3D  teselacija je moguća i uz pomoć kocke, međutim, pokušale smo da radimo sa komplikovanijom formom radi ispitivanja. Kasnije će se ispostaviti da bi sa kockom bila moguća 3D teselacija iz razloga što se tada ne bi javili sledeći problemi, koji su se javili prilikom teselacije uz pomoć rombičnih dodekaedara.

Problemi:

- Svođenje na 2D teselacjiu

0011

 

Slika 5: rombični dodekaedri poređani u 2 reda

Zbog šahovskog polja koji je u osnovi kvadrat, teško je prilagoditi dimenzije rombičnih dodekaedara.  Oni budu smaknuti u odnosu na polja. Veća preciznost se dobija povećanjem broja tela. Sa malim brojem redova ne postoji sloboda u definisanju figurica. One se ne bi preplitale međusobno, već bi se njihovo stvaranje svelo na definisanje figurica u osnovi, što smo kao pristup imali kod 2D teselacije.

- Veliki broj sitnih udubljenja i oštrih ivica

22

 

Slika 6: rombični dodekaedri poređani u 7 redova

Ovde smo pokušale da povećamo broj tela. Tako smo dobile veliki broj rombičnih dodekaedara, koji su poređani u veći broj redova. Sa ovakvim rasporedom, bilo bi moguće stvoriti figurice koje se međusobno prepliću (a da se njihovo stvaranje ne formira preko osnove). Međutim, problem koji se ovde javio jeste ogroman broj tela, zbog čega se na figuricama ne bi moglo uočiti od kog tela potiču. Rombični dodekaedri bi se na neki način ,,stopili” i dobile bi se figurice koje imaju veliki broj udubljenja i oštrih ivica. Ako bi se te figurice pravile u stvarnosti, verovatno bi se to teže izvelo, a i ako bi se izvelo, gubi smisao jer bi se te nepravilnosti (udubljenja i oštre ivice) jedva i uočile na njima.

- Sklapanje figurica unutar kutije

33

 

Slika 7: improvizacija 2 figure; prikaz u osnovi

Sledeći problem koji se javlja je u vezi sklapanja figurica unutar kutije. Zbog načina popunjavanja prostora uz pomoć rombičnog dodekaedra, takvog da između njih nema praznog prostora, kod figurica bi se stvarale izbočine. One bi kočile sklapanje figurica u pravcu gore-dole. Figurice bi se mogle sklopiti samo u pravcu levo-desno, ali to ne bi bilo moguće jer su strane kutije fiksne. Sve figure bi se prvo morale sklopiti van kutije, i tek tako zajedno staviti u kutiju.

- Prazan prostor

Poslednji problem koji se javio je taj što uz pomoć rombičnog dodekaedra je nemoguće u potpunosti popuniti prostor kvadra. Prazan prostor se javlja uz strane kutije, samim tim se ne ispunjava glavni cilj ovog istraživanja.

Ovim istraživanjem se pokazalo da je jako teško formirati šahovske figurice uz pomoć rombičnih dodekaedara, bez obzira na to što je sa njim moguća prostorna teselacija. Ceo postupak se radio u programu SketchUp, samim tim je njihovo stvaranje bilo peške, što je dodatno otežalo rad. U nekom drugom programu bi ovo možda bilo moguće i lakše za osmišljanje ako bi program sam nudio neka od rešenja.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje pupnjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

 

2D TESELACIJA

2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla

- Šahovska tabla

Počele smo definisanjem dimenzija šahovske table sa 8×8 polja i načinom sklapanja. Sklopljena tabla bi bila zapravo polovina table, odnosno sastojala bi se od dve polovine koje se međusobno sklapaju, gde bi se između njih nalazio prazan prostor namenjen za figurice koje ga u potpunosti ispunjuju.

Screenshot (530)Screenshot (531)

Slika 1: formiranje šahovske table

tabls Slika 2: prikaz načina sklapanja šahovske table

Polovina šahovske table je namenjena za figurice samo jednog igrača, dok se figure drugog igrača ređaju po istom principu od gore u redu iznad.

 

-Šahovske figurice

Mreža za formiranje figurica je smanjena u odnosu na mrežu table, kako bi se uklopile zbog obodnih zidova table koji umanjuju unutrašnji prostor. Tako je širina polja table 2cm, dok je širina polja mreže za figurice 1,6cm. Tolika je i visina oba reda figurica, tako da postolje svake figurice je zapravo kvadrat dužine stranica 1,6cm.

Zatim, svaki kvadrat, odnosno polje, je podeljen na dva pravougla trougla kako bi se dobila mreža pravouglih trouglova.

Screenshot (533)

Slika 3: mreža pravouglih trouglova

Uočeno je da je potrebno dodatno izdeliti mrežu na sitnije trouglove kako bi se dobila veća detaljnost figurica. Ispobavajući razne načine, došlo se do rešenja.

Vodilo se računa da se ispoštuju već postavljeni uslovi što se tiče veličina figurica. Tako je odlučeno da sve figure zauzimaju određeni broj polja:

  1. kralj i kraljica – 4 polja
  2. lovac – 3 polja
  3. konj i top – 2,5 polja
  4. pijuni – 1 polje

Posle toga se razmatralo koje figure bi trebalo da stoje jedna do druge kako bi se dopunjavale međusobno (oduzimale/dodavale delove u zavisnosti od figure). Ovim se došlo do konačnog rešenja.

Screenshot (534)

Slika 4: formirane figurice uz pomoć trouglova

3_page-0001

 

Slika 5: izgled figura u 2D prikazu

Nakon određivanja oblika figura u 2D-u, figurice se komandom push/pull proširuju na debljinu 1,6cm, odnosno da bude jednaka širini polja kako bi se dobilo postolje u obliku kvadrata. Na ovaj način se dobijaju prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Gotove figure izgledaju ovako:

FIGURE

Slika 6: prostorni prikaz svih figura

prikazSlika 7: vizualizacija kompletnog seta za šah

Ono što je značajno za ovakav pristup jeste lako uklapanje i slaganje figura od gore u kutiju, što nije slučaj sa 3D teselacijom, o kojoj će biti više reči u nastavku.

Za ovaj vid pristupa je urađena fabrikacija kao primer najlakše izrade u poređenju sa ostalim pristupima. Fabrikacija je urađena laserski uz pomoć drvenog materijala.

 

3D TESELACIJA

2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura

Kao i prilikom istraživanja figura nastalih uz pomoć dvodimenzionalnih oblika, za ovaj pristup takođe polazimo od određivanja dimenzija šahovske table, koja ostaje ista kao i u prethodnom slučaju.

Postavlja se mreža kvadrata 8×4 kao i kod 2D pristupa, gde se kroz presek kroz sredinu debljine figure razmatraju opcije uklapanja. Primećuje se da se javlja veća sloboda i veći broj opcija uklapanja, s obzirom da nije potrebno da debljina figure bude puna.

Polazeći od kvadrata kao osnovnog oblika u preseku (zamišljena kocka), formiraju se polja koja treba svaka figura da zauzima. Uz kvadrat, u preseku se javlja trougao (zamišljena kupa) kao drugi glavni oblik. Uz pomoć ovih oblika su formirane figure.

Razmatrajući korišćenje prostora, došlo se do zaključka da je moguće prostor koje zauzimaju sklopljene figure smanjiti dva puta. Tako se dobija mreža kvadrata 4×4.

1_page-0001

 

Slika 8: prikaz sklopljenih figura u preseku

Kao što je već pomenuto, kocka je osnovno telo za dobijanje figura. Pored nje se javlja kupa i polovina piramide.

oblici

 

Slika 9: oblici korišćeni prilikom formiranja figura (kocka, kupa, polovina piramide)

Gotove figure izgledaju ovako:

novo

Slika 10: prostorni prikaz svih figura

carfaa

Slika 11: vizualizacija kompletnog seta za šah

- Šahovska tabla

S obzirom da figure jednog igrača sad zauzimaju jednu četvrtinu table, figure drugog igrača se ređaju pored gde zajedno zauzimaju jednu polovinu table, tako da nije potrebno da se debljina table povećava za još jedan red.

Prednost ovog pristupa jeste veliki broj opcija i rešenja, kao i bolje iskorišćenje prostora. Ono što se komplikuje jeste samo uklapanje i sklapanje koje ne može da se vrši jednostavnim postavljanjem od gore.

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 2 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

Uporednom analizom više savremenih pneumatika, razrađena je šara na površini pneumatika koji će se dalje razdrađivati. Nakon što je izmodelovana šara gume, nastavljen je rad na istraživanju i modelovanju ispune pneumatika. Po ugledu na Mišelinovu gumu došlo se do najoptimalnijeg oblika ispune – u obliku latiničnog slova S.
Sam proces modelovanja izveden je u programima AutoCad i Rhino. Najpre, u AutoCad-u iscrtani su potencijalni oblici ispune nakon čega je izabran oblik za koji se smatralo da ce se utrošiti najmanje materijala za njegovo izvodjenje. Nakon toga rad je nastavljen u programu Rhino, kako bi se dobio konačni trodimenzionalni oblik.

sara

q

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 2-Automatizovano generisanje arhitektonskih osnova

Radili: Vana Macanović au36/2018; Ivan Đorđević au37/2018

Na početku istraživanja iscrtana je šema potrebnih prostorija u okviru stana, njihove površine i međusobna povezanost. Kasnije, ova šema se prenosi u Magnetizing Floor Plan Generator, plug-in za Grasshopper. Pored ovoga, potrebno je i u Rhino-u nacrtati oblik koji predstavlja granice objekta unutar kojih se prostorije raspoređuju.

Ne postoje detaljni tutorijali za ovaj proces, već samo Preview sa finalnim rezultatom. Zbog toga, jedini način za korišćenje ove ekstenzije jeste korišćenje Preview fajla i njegovom izmenom, kako bi odgovarao datom projektu.

Screenshot_7Screenshot_2

 

Nakon prilagođavanja algoritma neophodno je iscrtati funkcionalnu šemu.

Screenshot_1

Kada su svi uslovi ispunjeni, moguće je dobiti mnoštvo rešenja samo klikom, ali ona i dalje nisu funkcionalna i efikasna, te je neophodno dodatno podesiti parametre kako bi se dobio najbolji mogući rezultat.

Preostale varijacije funkcionalne šeme:

Screenshot_6 Screenshot_4 Screenshot_5

 

Dobijeni rezultati:

ModelModel  Model  Model

Dobijeni rezultati nisu u potpunosti ispunili zadate zahteve. Pored toga što dobijene osnove nisu najbolje rešenje, one nisu funkcionalne i nisu ispoštovale zadate odnose i povezanost prostorija. U slučajevima kada je tražen veći broj prostorija u funkcionalnoj šemi, dešava se da u rezultatima izostane određeni broj prostorija.

I ako bi prostorije trebale da se uklope unutar zadatog pravougaonika, to nije slučaj, čak i kada ima sasvim dovoljno prostora za to.

Može se zaključiti da ovaj način projektovanja u konkretnom softveru ima mnoštvo nedostataka i još uvek nije spreman za široku upotrebu.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Фаза 2 – Уклопиви намештај

У даљој фази истраживања фокус је на намештај који задовољава претходно споменуте критеријуме. Сто и столице морају задовољавати основне ергономске потребе, док се води рачуна о заузећу простора. Како је изабрана област истраживања употреба уклопивог намештаја у кафићу/ноћном клубу, потребно је обратити пажњу и на следеће ставке:

  • сто мора да има способност трансформације из трпезаријског стола погодног за обедовање и испијање разних напитака у барски сто довољне висине да се за њим пиће пије стојећи (у просеку висина барског стола износи 110цм)
  • у току некоришћења дању, столице морају без препрека да се увуку испод стола како би олакшале радницима кретање поред њих, а такође и да би на такав начин одале утисак чистог и уредног простора
  • столице не смеју да се током ноћне фазе износе у било какво складиште, морају потпуно да се сместе испод барског стола, а да притом не ремете функционалност самог стола у току коришћења
  • цена сета не сме да прелази одређене размере, она мора бити приступачна за поручивање од стране угоститеља у већим количинама
  • конструкција стола мора да буде спремна да издржи непредвиђене терете

Након разматрања ових критеријума, постало је изазовно смислити решење које се уклапа уз све наведено. Столицу је било тешко оставити у нерасклопивом стању, где би се само увукла испод стола као што смо могли видети на примерима из прве фазе. Показало се у пракси да је барски сто теже користити уколико је он испуњеног волумена од дна до плоче на врху јер ноге у том случају ударају у њега и праве нелагодно коришћење. Из овог разлога најбоље решење за столицу је било да се она на неки начин преклапа и одлаже уз сто, заузимајући што мање корисног простора.

Када је сам сто у питању, познато је да су барски столови у ноћним клубовима релативно малих размера, како им је функција да служе за одлагање неколико чаша. У случају трпезаријског стола, потребно је направити размак од 30цм између столица, као и простор за одлагање хране на средини стола, што би износило ширину од 100цм за две особе које седе наспрамно.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje pupnjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

2D TESELACIJA

1. Teselacija uz pomoć kvadrata

- Šahovska tabla

Šahovska tabla je ista kao i kod ostalih teselacija

-Šahovske figurice

Šahovska tabla je podeljena na dva dela, koju čine 4×8 polja. Istraživanje je početo deljenjem svakog polja na četiri jednaka dela. Međutim, radi bolje preciznosti kao i zanimljivijeg rešenja, bilo je neophodno podeliti svako polje na 64 jednaka kvadrata.10

Slika 1: mreža kvadrata

Veličina figurica u odnosu na broj polja

  1. kralj i kraljica – 4 polja
  2. lovac – 3 polja
  3. konj –3 polja
  4. pijuni – 1 polje
  5. top – 2 polja

Sve figurice su formirane tako nema praznog prostora između njih i da u potpunosti  popunjavaju celu kutiju. Njihova forma stvorena je na osnovu tradicionalnih figurica šaha, tako da podsećaju na njih.

2

Slika 2: formirane figurice uz pomoć kvadrata

Nakon definisanja oblika figurica, bilo je potrebno dobiti 3D figure. Uz pomoć push/pull alatke, proširujemo ih na 1,6cm i tako dobijamo osnovu figurice da je jednaka jednom šahovskom polju. Dobijene su prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Njihov izgled:

1A

Slika 6: prostorni prikaz svih figura

Posted in Opšte | Comments Off

Faza 2 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Radili: Vana Macanović au36/2018; Ivan Đorđević au37/2018

Na početku manuelnog procesa projektovanja stambene jedinice skicirana je funkcionalnašema sa okvirnim kvadraturama prostorija i njihovom međusobnom dispozicijom. Nakon toga, određen je položaj stana u okviru višeporodičnog objekta, kako bi se mogle prostorije organizovati u odnosu na strane sveta. Sledeći korak jeste crtanje različitih rešenja i izbor najboljeg od njih koji će se dalje razrađivati. Usvojeno rešenje se dorađuje, dodaju se sanitarije, stolarija i nameštaj te se tako završava proces izrade idejnog rešenja.

Prednost manuelne izrade u odnosu na automatizovanu ogleda se u boljoj organizaciji prostora, uštedi na “bačenim” kvadratima i stvaranju “humanijeg” prostora.
Mana jeste utrošeno vreme za kreiranje probnih skica i šema (kod automatizovano generisanih osnova potrebno je 4 sekunde), kao i manji broj smišljenih rešenja.

sema1Modelosnova stana

ModelModelModel

ModelModelModel

ModelModelModel

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Faza 2 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Na početku daljeg nastavka istraživanje, kako bi se definisale metode i jasno utvrdili uslovi rasporeda kuhinjskih elemenata posmatrane su četiri vrste kuhinja, odnosno kuhinje U, L, I oblika i paralelne. Prvenstveno je posmatran način kako bez automatizacije odnosno manuelno postaviti elemente na najbolji način.

Prednosti manuelnog rasporeda kuhinjskih elemenata ogledaju se u detaljnom prilagodjavanju svakog kuhinjskog elementa korisniku istih odnosno ljudima. Potrebno je više vremena (∼20min po osnovi što čini podele na 60cm, visine elemanta i raspored elemenata) ali je rezultat u većini slučajeva zadovoljavajuć, što upravo jesu mane manuelnog rasporeda kuhinje i što predstavlja cilj automatizacije organizovanja istih. Uradjene su četiri osnove manuelnim organizovanjem čime su utvrđeni uslovi po kojim će dalja automatizacija da se bazira.

4 3 2 1
ELEMENTI

Na početku razmatranja kako doći do algoritma, javlja se prvi problem rasporeda elemenata po spoljašnjoj ivici kuhinje, gde se podelom po 60cm javljaju i manji delovi odnosno “višak”.  Urađen je offset spoljašnje ivice te se zapravo sadašnja unutrašnja deli na 60cm, gde se delovi manji od 30cm spajaju sa drugim elementom, dok elementi 30-60cm ostaju kao zasebni elementi.

Cature

Utvrđene su visine, kao i broj, visokih i niskih elemenata kuhinje, kao i boje i nazivi istih, na osnovu čega je definisan “Extrude” čime dobijamo trodimenzionalan raspored kuhinjskih elemenata. Daljim postavljanjem uslova u algoritam, odredjivanjem značaja svakog uslova (bodovanjem) i pokretanjem Galapagosa dolazimo vrlo brzo (∼35s za najbrže rešenje i 1min25s za najbolje rešenje).

ezgif.com-gif-maker (1)

Pokrenut Galapagos

Capture1

NAJBRŽE REŠENJE

Capture333

NAJBOLJE REŠENJE PO BROJU BODOVA KOJE DODELI

Detaljnom analizom ispostavlja se da najbrže rešenje koje je genetski algoritam izbacio predstavlja ujedno i najbolje rešenje samim tim što ispunjava sve zadate uslove što možemo proveriti i direktno u algoritmu, odnosno proveriti bodove koje je dobio svaki uslov. Problemi koji se javljaju prilikom automatizacije su problemi koje je moguće otkloniti postavljanjem dodatnih uslova.

Capture

 

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Na početku istraživanja izabran je odevni predmet koji je jednostavnije izrade (suknja) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Rectangle su iscrtani delovi suknje u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čoveka alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

SS SUKNJA

Zatim izabran je aksesoar koji je takođe jednostavnije izrade (šešir) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Circle i Rectangle su iscrtani delovi šešira u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing. Kasnije je sve namešteno tačno na model čovekove glave alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

WhatsApp Image 2022-07-09 at 8.17.25 PM

Importovan odevni predmet se namešta na kostur modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur se zatim dodaje Body Mesh koji omogućava praćenje pokreta čovekovog tela. Na taj način suknja se prilagođava svakom obliku tela i njegovim pokretima. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz importovane teksture odevnog predmeta.

ana

Izmodelovan aksesoar se namešta na kostur glave modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur glave se zatim dodaje Head Binding koji omogućava praćenje pokreta čovekove glave. Na taj način se šešir prilagođava svakom obliku glave i njenim pokretima. Occluder opcija omogućava da šešir ide oko glave, a ne preko lica. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture aksesoara, koja je izabrana iz ponuđene biblioteke.

KAPA

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Na početku istraživanja izabran je odevni predmet koji je jednostavnije izrade (suknja) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Rectangle su iscrtani delovi suknje u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čoveka alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

SS SUKNJA

Zatim izabran je aksesoar koji je takođe jednostavnije izrade (šešir) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Circle Rectangle su iscrtani delovi šešira u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čovekove glave alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

WhatsApp Image 2022-07-09 at 8.17.25 PM

Importovan odevni predmet se namešta na kostur modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur se zatim dodaje Body Mesh koji omogućava praćenje pokreta čovekovog tela. Na taj način suknja se prilagođava svakom obliku tela i njegovim pokretima. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture odevnog predmeta.ana

Izmodelovan aksesoar se namešta na kostur glave modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur glave se zatim dodaje Head Binding koji omogućava praćenje pokreta čovekove glave. Na taj način se šešir prilagođava svakom obliku glave i njenim pokretima. Occluder opcija omogućava da šešir ide oko glave, a ne preko lica. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture aksesoara, koja je izabrana iz ponuđene biblioteke.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 8.49.22 PM

Posted in Opšte | Comments Off

Fotogrametrija – postupak istraživanja

Fotografisani su predmeti različitih dimenzija, različitog nivoa detaljnosti i od različitih materijala. Potom su uvezeni u mobilnu aplikaciju KIRI Engine, koja od fotografija direktno generiše 3d model bez prethodne obrade istih. Neki od objekata obrađeni su i u programu Reality Capture, koji podrazumeva prethodnu pripremu samih fotografija, čišćenje scene oko objekta i eksportovanje generisanog 3d modela.

U prvom koraku fotografisan je model od gline koji se nalazi na otvorenom prostoru i koji ima veliki broj zasenčenih delova. Ispitano je da li su površi u senci vidljive u 3d modelu, s obzirom na to da nisu vidljive na fotografiji. Projekat se sastojao od 112 fotografija i obrađen je u programu Reality Capture. U nastavku je prikazan trodimenzionalni model fotografisanog predmeta nakon obrade u spomenutom programu.

senke original

 

Zatim su fotografisani predmeti različitog nivoa detaljnosti sa podjednake udaljenosti, istom kamerom i pod istim kontrolisanim uslovima. Broj uzetih fotografija nije isti, ali u oba slučaja svaki ugao je pokriven. Cilj ovoga poređenja bilo je uviđanje razlike u broju poligona koje program pravi i da li broj vertex-a zavisi od dinamike na samoj površi.

ovca originalmis original

Sledeći korak bilo je ispitivanje samog procesa uzimanja podataka, odnosno fotografija. U fotogrametriji potrebno je da objekat bude fokusiran i da se nalazi u težištu kamere. Kretanje oko objekta prilikom fotografisanja treba da pod uglom od 10 stepeni, a minimalan broj unetih fotografija je 20. Prilikom ovog ispitivanja isproban je potpuno suprotan način uzimanja fotografija. One su fotografisane nasumičnim redosledom, pod nasumičnim uglovima i pritom je uzet minimalan broj potrebnih fotografija (20). Objekat koji je uzet nije bio velike složenosti.

mis original br sl

Poznat je podatak da kamera ne može da registruje reflektivna tela i da od njih napravi 3d model. U ovom koraku korišćene su homogene i heterogene materije u reflektivnom telu (čaši) kako bi se ispitalo da li čaša može biti vidljiva u tom slučaju prilikom 3d skeniranja. Zatim je čaša prelakirana belom bojom. Na taj način uklonjena je karakteristika prozirnosti predmeta, dok je reflektivnost ostala pristuna. Na samom kraju uzeta je kombinacija dva materijala – gume i stakla, pri čemu je prvi materijal u potpunosti nereflektivan, a drugi suprotno.

 

staklo heterogeno originalstaklo homogeno originalstaklo obojeno originalstaklo flasa original

U poslednjem koraku fotografisani su predmeti od različitih materijala, kako bi se uočilo da li, pored svojstva reflektivnosti, i tekstura ima uticaj na kvalitet modela. Predmeti iskorišćeni za ovu svrhu istraživanja bili su od metala, drveta i kože.

drvo original koza original metal original

 

 

Posted in Opšte | Comments Off

Konstrukcija višedimenzionog objekta njegovim nižedimenzionim delovima

U prvoj animaciji vidimo konstrukciju 3D tela (kocke) posmatrajući dve dimenzije. Najlakše je zamisliti sklapanje kutije, savijajamo stranice kocke (kvadrate) i stvaramo zatvoreno telo. Iako su sve stranice jednake, posmatramo iz perspektive kako bi prikazali objekat što kompletnije. Ako bi ovo prikazali u ortogonalnoj projekciji, okolne kocke bi se sve prosto uklopile u centralnu i videli bi samo jedan kvadrat.

3d

 

 

 

 

 

 

 

U narednoj animaciji vidimo sklapanje 4D tela (teserakta). Kao što je razbijena kocka sačinjena od kvadrata, tako je i teserakt sačinjen od kocki. U realnosti, sve stranice teserakta su upravne jedne na drugu, kao što je i u primeru gore. U ortogonalnoj projekciji mi bismo videli samo jednu kocku, iako u njoj postoji celih osam jednakih delova.

4d

 

 

 

 

 

 

 

U ovakvom (4D) prostoru mogu se stvoriti zanimljive stvari, na primer kretanje kroz njega. Ako u razvijenoj projekciji definišemo 3D kocke nekim prostorom (objektom) i zatim ih sve uklopimo jedne u drugu, možemo stvoriti takoreći 3D površinu 4D prostora. I kao što u 3D-u šetamo po 2D spoljašnjoj površini kocke u ovakvom 4D prostoru možemo šetati po “3D površini” teserakta. Različiti 3D prostori bi se konstantno preklapali jedni sa drugim i iz naše 3D perspektive činilo bi se kao da nestajemo iz jednog mesta u pojavljujemo se u drugom. Iako je ovo komplikovano vizuelizovati, mogu se definisati i apstraktno koristiti pravila ovakvog prostora za stvaranje zanimljivih principa kretanja i interakcije.

render10063

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

U ovoj fazi rada izabrana je slika, kao i programi u kojima će slika biti modelovana. Slika koju smo odabrale je slika Salvadora Dalija “Splitting an atom.”
Sledeći korak bio je analiza perspektive i oblika, kao i međusobnih odnosa na slici. Bitno je bilo proučiti i protumačiti značenja i poruku slike, kako bismo na najbolji način interpretirale sliku u 3 dimenzije.
Sledeća faza je bila modelovanje slike.

Modelovanje je prvobitno rađeno u 2 programa, prvi je 3ds Max, uz opciju Perspective Matching, a drugi program je Unity, uz opciju Vuforia engine.
Cilj je da kroz proširenu realnost što vjerodostojnije prenesemo atmosferu i kompoziciju umjetničkog djela i da dodavanjem nove dimenzije, djelu dodamo i nove komponente, kroz koje će tumačenje slike biti još kompleksnije.

The splitting of the atom Dali Salvador Dali “Splitting an atom”

max modelovanje geometrijskih oblika u okviru 3ds Max-a

vanishing pointsmodelovanje uz pomoć Vanishing lines

faza1

Modelovanje u okviru Perspective Match-a je bilo veoma prikladno za potrebe modelovanja ovakve slike, čija perspektiva i geomerijski oblici su veoma jasni i naglašeni. Koristeći Vanishing Lines, koje su deo Perspective Match-a postavili smo odrednice pomoću kojih smo formirali geometriju u željenoj perspektivi, odnosno perspektivi koja odgovara delu. Sledeći i poslednji korak je bila modifikacija tih prostih tela.

Drugo rešenje predstavlja klasično modelovanje (bez Perspective Match-a i ostalih pomoćnih opcija) unutar 3Ds Max-a, čiji smo model prebacili u Unity program. U njemu smo dalje odredili materijalizaciju i postavili AR kameru. Zatim smo u okviru Build Settings opcije izabrali Android platformu, preko koje će se dalje naš model sagledavati.

Ipak, ova opcija, iako bi potencijalno dala najkvalitetniji rezultat, nije nam pošla za rukom, s obzirom na bagove u sklopu instalacije programa. Imajući u vidu i alternativne opcije koje bi nam poslužile za dobijanje krajnjeg rezultata, izabrali smo program Cart Magician, u koji smo na veoma jednostavan način importovale već izmodelovano umetnično delo.

 

Posted in Opšte | Comments Off

FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

U ovoj fazi rada izabrana je slika, kao i programi u kojima će slika biti modelovana. Slika koju smo odabrale je slika Salvadora Dalija “Splitting an atom.”
Sledeći korak bio je analiza perspektive i oblika, kao i međusobnih odnosa na slici. Bitno je bilo proučiti i protumačiti značenja i poruku slike, kako bismo na najbolji način interpretirale sliku u 3 dimenzije.
Sledeća faza je bila modelovanje slike.

Modelovanje je prvobitno rađeno u 2 programa, prvi je 3ds Max, uz opciju Perspective Matching, a drugi program je Unity, uz opciju Vuforia engine.
Cilj je da kroz proširenu realnost što vjerodostojnije prenesemo atmosferu i kompoziciju umjetničkog djela i da dodavanjem nove dimenzije, djelu dodamo i nove komponente, kroz koje će tumačenje slike biti još kompleksnije.

The splitting of the atom Dali Salvador Dali “Splitting an atom”

max modelovanje geometrijskih oblika u okviru 3ds Max-a

vanishing pointsmodelovanje uz pomoć Vanishing lines

faza1

Modelovanje u okviru Perspective Match-a je bilo veoma prikladno za potrebe modelovanja ovakve slike, čija perspektiva i geomerijski oblici su veoma jasni i naglašeni. Koristeći Vanishing Lines, koje su deo Perspective Match-a postavili smo odrednice pomoću kojih smo formirali geometriju u željenoj perspektivi, odnosno perspektivi koja odgovara delu. Sledeći i poslednji korak je bila modifikacija tih prostih tela.

Drugo rešenje predstavlja klasično modelovanje (bez Perspective Match-a i ostalih pomoćnih opcija) unutar 3Ds Max-a, čiji smo model prebacili u Unity program. U njemu smo dalje odredili materijalizaciju i postavili AR kameru. Zatim smo u okviru Build Settings opcije izabrali Android platformu, preko koje će se dalje naš model sagledavati.

Ipak, ova opcija, iako bi potencijalno dala najkvalitetniji rezultat, nije nam pošla za rukom, s obzirom na bagove u sklopu instalacije programa. Imajući u vidu i alternativne opcije koje bi nam poslužile za dobijanje krajnjeg rezultata, izabrali smo program Cart Magician, u koji smo na veoma jednostavan način importovale već izmodelovano umetnično delo.

Posted in Opšte | Comments Off

FAZA 2-Modelovanje i izrada 2D slagalice

Primenom informacija dobijenih kroz početno istraživanje trudile smo se da pronađemo odgovarajuću metodu po kojoj ćemo osmisliti našu 2D IQ slagalicu.

Prvo smo analizirale postojeće poznate slagalice od kojih je uzeta u obzir i Arhimedova (najstarija slagalica na svetu). Uočile smo da se prilikom podele slagalice na segmente često koristi princip Pitagorine teoreme kao i podela četvorougla na trouglove i principi poput podele stranica na polovine, trećine i spajanje sa temenima.

Model

Kada se koriste ove metode neki od segmenata slagalica se ponavljaju više puta i na ovo moramo obratiti pažnju s obzirom da je jedan od naših kriterijuma da svi segmenti budu unikatni i da ne postoje duplikati.

Prilikom modelovanja naše slagalice koristile smo dve metode: manuelnu i parametarsku.

Manuelna metoda

Podela šestougla na trouglove

Šestougao smo podelile rasterom na 96 trouglova. Segmente slagalice smo formirale tako što smo grupisale trouglove koji imaju najmanje jednu zajedničku stranicu počevši od trougla na temenu šestougla. Najveći segment sastoji se od 13 trouglova.

Model

Parametarska metoda 

Kroz rad smo zaključile da je metoda razdvajanja šestougla na trouglove dobra jer se može upotrebiti u programu Rhino gde bi se kroz podešavanje parametara u Grasshopper-u dobili odgovarajući delovi slagalice.

Postupak : Algoritam bira trougao na ivici šestougla, a zatim bira jedan od susednih trouglova koji sa početnim trouglom deli najmanje jednu zajedničku stranicu. Kada se uzmu u obzir svi trouglovi na ivicama šestougla algoritam počinje da obuhvata trouglove koji se nalaze u unutrašnjosti.

Video snimak postupka:


Ovom metodom došle smo do delimično zadovoljavajućeg rešenja budući da ostaju tri negrupisana trougla. Njih smo spajale sa susednim segmentima i na kraju dobile slagalicu koja ima ukupno 9 delova.

Model

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 2 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

Primenom informacija dobijenih kroz početno istraživanje trudile smo se da pronađemo odgovarajuću metodu po kojoj ćemo osmisliti našu 2D IQ slagalicu.

Prvo smo analizirale postojeće poznate slagalice od kojih je uzeta u obzir i Arhimedova (najstarija slagalica na svetu). Uočile smo da se prilikom podele slagalice na segmente često koristi princip Pitagorine teoreme kao i podela četvorougla na trouglove i principi poput podele stranica na polovine, trećine i spajanje sa temenima.

Model

 

Kada se koriste ove metode neki od segmenata slagalica se ponavljaju više puta i na ovo moramo obratiti pažnju s obzirom da je jedan od naših kriterijuma da svi segmenti budu unikatni i da ne postoje duplikati.

Prilikom modelovanja naše slagalice koristile smo dve metode: manuelnu i parametarsku.

Manuelna metoda

Podela šestougla na trouglove

Šestougao smo podelile rasterom na 96 trouglova. Segmente slagalice smo formirale tako što smo grupisale trouglove koji imaju najmanje jednu zajedničku stranicu počevši od trougla na temenu šestougla. Najveći segment sastoji se od 13 trouglova.

Model

 

Parametarska metoda 

Kroz rad smo zaključile da je metoda razdvajanja šestougla na trouglove dobra jer se može upotrebiti u programu Rhino gde bi se kroz podešavanje parametara u Grasshopper-u dobili odgovarajući delovi slagalice.

Postupak : Algoritam bira trougao na ivici šestougla, a zatim bira jedan od susednih trouglova koji sa početnim trouglom deli najmanje jednu zajedničku stranicu. Kada se uzmu u obzir svi trouglovi na ivicama šestougla algoritam počinje da obuhvata trouglove koji se nalaze u unutrašnjosti.

Video snimak postupka:

Ovom metodom došle smo do delimično zadovoljavajućeg rešenja budući da ostaju tri negrupisana trougla. Njih smo spajale sa susednim segmentima i na kraju dobile slagalicu koja ima ukupno 9 delova.

Model

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Anamorfoza – Faza II

Druga faza, podrazumjeva rad u Grasshopperu za modelovanje strukture.

Potrebno je odrediti ocnu tacku posmatraca, takodje se odredjuje broj sipki koje su dovoljne za detaljno prikazivanje portreta.

Boja elemenata – sipki je crna, a sama skulptura se predstavlja u prostoru sa bijelom pozadinskom bojom, zbog jasnijeg pregleda slulpture.

Za dobijanje crne i tamnijih nijansi sive potrebna je veca gustina i blizina elemenata, tj. sipke se sire u djelovima koji su tamniji na samim portretima. Svijetlije dijelove portreta, stavljaju se sipke sa malim modifikacijama.

Polazimo od toga da se odredi broj broj sipki, i taj broj mora da bude isti za oba portreta, jer u slucaju dvostruke anamorfoze prati se uticaj jednog portreta na drugi i samim tim jedan drugom odredjuju raspored i udaljenost u prostoru.

Tokom rada, dolazi se do zaključka kako bi najbolje prikazali skulpturu, referntne fotografije koje se ubacuju u kod treba da budu istih dimenzija, dakle za obe fotografije ista visina i ista širina. Ovo se pokazao kao najbolji način, da bi se izbjegli problemi u nastavku rada.

Kada se postavi fotografija jednog portreta naprvi se grid,  onoliko koliko je potrebno za nivo detaljnosti i prepoznatljivosti predstavljenog portreta, sa tim dolazimo do broja štapova koji je isti za oba portreta (zbog prethodno definisanih istih dimenzija referentnih fotografija).

U ovom slučaju došli smo do 20 šipki, širine 1.5 cm, na njih se postavlaju letvice čija je debljina 1.5cm, minimalna početna visina je 2.5cm. Da bi došli do željenog efekta anamorfoze, potrebno je da se šipke skaliraju po određenim dimenzijama. Letvice oba portreta sjeku se po  90 stepeni.

skica1

Princip dobijanja pozicije šipki

skica2

Osnova, skaliranje štapova po dimenzijama od portreta do pozicije šipki

Prikaz minimalnog pomjeranja očne tačke u desno. Prikaz razlaganja portreta, razdvajanje šipki. Portret 1

1

Prikaz minimalnog pomjeranja očne tačke u desno. Prikaz razlaganja portreta, razdvajanje šipki. Portret 2

Referentne fotografije

029ff4234870bb7580ebc14838e3db9f MV5BNDcwMDc0ODAzOF5BMl5BanBnXkFtZTgwNTY2OTI1MDE@._V1_UY1200_CR73,0,630,1200_AL_

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

FAZA 2 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

Istraživači – AU 66-2018 Nataša Vujić

AU 41-2018 Leonora Daruši

Oblast istraživanja – modelovanje

Kako bismo sprovele adekvatnu perforaciju i primenu gyroid-a najpre smo započele postupak modelovanja obuće.

Taj postupak danas je moguć na više načina a mi smo se najpre odlučile za komercijalni pristup dobijanja modela primenom fotogrametrije uz pomoć mobilnih telefona. Danas je taj proces omogućen velikom broju iPhone korisnika koji uz pomoć kamera mogu da ga formiraju na brz način. Međutim, ispitivajući ovaj postupak uočile smo sledeće nedostatke: 1) formiranje modela zahteva da korisnik poseduje iPhone 11+ i/ili novije modele istog. 2) mnoge aplikacije koje daju nešto preciznije modele se naplaćuju. 3) aplikacije koje se naplaćuju nemaju trailer verziju.

Zatim smo se odlučile da ćemo modelovanje urediti primenom softvera Rhinoceros 3D tako da dobijemo dimenzije koje odgovaraju stopalu – evropski broj 36.

Najpre smo uvezle fotografije konretnog svedenog modela u sam softver, onda smo krenule sa formiranjem krivih. #Command: Curve

lightweight-flyknit-lace-up-athletic-shoes-206055_1024x1024 lightweight-flyknit-lace-up-athletic-shoes-873229_1024x1024

 

Slika 1,2. Preuzete: https://www.webster.direct/collections/teen-boy-sneakers/products/fyc-athletic-lightweight-sky-hyper-drive-flyknit-lace-up-shoes

Krive smo podelili na krive gornjeg dela i đona.

1_1

Krive gornjeg dela nakon iscrtavanje spojile smo uz pomoć #Command: Curve Network ,

2_1

dok smo kod đona krivu proicirale na horizontalnu ravan i na taj način forimirali dubinu đona patike.

3_1

Zatim smo uz pomoć #Command: Patch Surface formirale porvšine.

4_1

Sledeća komanda koju smo koristili bila je #Command: Loft i ona je mogućila zajednički rad gornje i donje površine đona.

Problemi koji su se javili bili su da je nama potrebna zapremina a ne površine.  Određenu debljinu gornjeg dela dobile smo korišćenjem Grasshopera i opcije OffsetSurface, Distance 0.8.

5_1

Za podužno presecanje smo se odlučile zbog: 1) želje da jasnije prikažemo strukturu i formu, 2) zbog ograničene mogućnosti 3d štampe, 3) zbog uštede materijala.  

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Deo 1

Modelovanje Rubikove kocke u programu Grasshopper + Rhinoceros

Definisali smo jednu kockicu koju smo potom skalirali kako bismo nakon umnožavanja (array 3x3x3) dobili razmak između kockica. S obrzirom da se centralni deo Rubikove kocke ne pomera, bilo je potrebno izbaciti središnju kockicu, što smo i učinili tako što smo definisali novu kocku koja uokviruje postojeće, pronašli njenu središnju tačku i uklonili kockicu najbližu njoj. Potom smo izdvojili centralne tačke preostalih 26 kockica koje smo dekonsteuisali iz razloga što su nam potrebne samo periferne strane kockica koje su obojene u šest boja. To je urađeno tako što je prethodni uokvirujući box skaliran tako da dodiruje unutrašnje strane kockica, koje su zatim korišćenjem true/false metode odvojene od onih “ispravnih”, odnosno perifernih koje su obojene u šest različitih boja dok su sve ostale “neispravne” obojene u crno. Strane su obojene u različite boje na osnovu centralnih tačaka ranije korišćene kocke, a nakon toga su spojene.

Deo 2

“Kvarenje” kocke

Odnosi se na rotiranje osam boja po strani, tako da se omogući nasumično (random) rotiranje. Krenuli smo sa definisanje petlje koja će određeni broj puta ponoviti rotiranje. Strane smo definisali po brojevima od 0 do 5 zato što postoji šest strana kocke i definisali ih na osnovu funcije Random. Uz pomoć druge funcije Random definisali smo brojevima od 0 do 2 rotacije za 90, 180 i 270 stepeni. Omogućeno je okretanje oko x (yz ravan), y (xz ravan) i z (xy ravan) ose koje se kreću iz centralne tačke kocke. Filter koji je povezan sa osama (stranama) bira rotacije dok se u drugom bira set koji se okreće. Potom se pokreće rotiranje.

Deo 3

“Popravljanje” kocke

Odnosi se na popravljanje kocke, odnosno obrnute radnje (kocku je potrebno vratiti u prvobitan položaj rotacijama koje su već korišćene, ali drugačijim redosledom).

Deo 4

Provera rešenja

Podrazumeva proveravanje (verifikaciju) dobijenog rešenja. Eksplodirali smo kocku, a zatim ponovo odvojili periferni obojeni deo kocke (omotač). Uzima se u obzir devet najbližih tačaka centru kocke, pa su dekonstruisani mesh-evi kako bi se kasnije dobila boja i urađen average (srednja vrednost) toga. Kada se uzme u obzir svih devet boja na jednoj strani kocke može da se uradi prosečna vrednost, a ako je ta vrednost slična vrednosti određene boje onda će biti ispravna. S obzirom da ovaj način nije davao najbolje rezultate, kod je promenjen tako da ne daje slične vrednosti nego identične.

Posted in Opšte | Comments Off

Perforacija i osvetljenje-Faza 2

U drugoj fazi zadatka modelovan je perforiran zid sa pokretnim i rotirajućim pločama, čija je namena da u enterijeru objekta odvaja prostor. Za osnovni geometrijski oblik zida izabran je heksagon. Kao što je moguće pokriti ravan jednakostraničnim trouglovima ili kvadratima, i pravilni šestougao ima tu osobinu, pa se može upotrebiti za konstruisanje teselacija. Pčelinje saće ima osnovne elemente u formi šestougla upravo zato što takav oblik omogućava efikasnu i ekonomičnu upotrebu prostora i materijala od koga je sagrađeno.
SS2 SS3 SS4
Heksagon, kao osnovna jedinica zida, ispunjen je sa 6 jednakostraničnih trouglova, koji se rotiraju oko stranica heksagona. Krilca je moguće podešavati elektronskim putem, kako bi se željena količina svetlosti propustila u prostoriju. Konkretno za ovaj primer, zid pregradjuje prostor izmedju dnevnog boravka i spavaće sobe, pa je vizura na krevet sprečena, dok su ostali delovi zida pomerljivi.


slicica 1slicica 3slicica 4

Druga varijanta zida je ispunjena fiksim elementima koji zatvaraju nasumično heksagone, različite su debljine u odnosu na zid i izlaze van ravni zida. Takodje, donji deo zida je manje perforiran, kako ne bi imali vizuelni kontakt sa korisnikom dok se to u gornjem delu menja.

Modeli su radjeni u Grasshoperu, gde je prvo postavljena ravan ZX, koja se zatim deli na heksagonalnu mrežu. Zid sa pokretnim elementima podeljen je na trougaone ispune, dok je zidu sa fiksnim elementima data različita debljina segmenata  i različita veličina otvora.

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – faza II

Modelovanje fasadnog panela postiže se pomoću rada u programu Grasshopper. Kao osnovni modul/fraktal usvojen je pravilni šestougao koji se umnožava po principu fraktalne geometije.

Prvi korak podrazumijeva postavljanje ravni zx i mreže pravilnih heksagona, nakon čega slijedi obilježavanje mogućih pozicija otvora na fasadi. Intersekcijom prva dva koraka dobija se površina sa otvorima i heksagonalnom mrežom koja prepoznaje otvore i uklapa se u zadatu površinu na osnovu toga. Postavlja se centar skaliranja što predstavlja centar svakog pojedinačnog fraktala/heksagona. Krajnji korak podrazumijeva uvođenje tačke koja određuje pravac skaliranja i čiji smjer je moguće odrediti pomjeranjem u pravcu jedne od osa.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 20.08.58

 

 

formirani kod umnožavanja fraktala/heksgona po površini fasadnog panela a u odnosu sa formiranim pozicijama otvora u Gasshopper-u

FASADNI PANEL

 

krajnji rezultat fasadnog panela dobijenog u Grasshopper-u; pravac skaliranja postavljen je od donje ivice fasadnog panela ka gornjoj

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje primjenom fraktalne geometrije – druga faza

Usvajajući logiku fraktalne geometrije, osnovnom modulu (šestougao) je dozvoljeno umnožavanje sve dok formira funkcionalnu strukturu, koja odgovara zadatom prostoru.

Primjenjena su tri načina umnožavanja – osa, tjeme, stranica. U svakom narednom stepenu umnožavanja, početni modul se umanjuje za polovinu stranice predhodnog modula. Umnožavanje se kreće radijalno (manuelan princip u Sketchup-u) i linearno (parametarski princip u Rhino/Grasshopper-u).

   a) umnožavanje po osi

  b) umnožavanje po stranici

  c) umnožavanje po tjemenu  krajnji rezultat zidne police sa umnožavanjem po stranici u radijalnom pravcu;

Pored toga što primjena fraktalne geometrije proizvodi interesantan dizajn, mogućnost umnožavanja modula daje veći skladišni prostor, mogućnost transformacije i naknadnog dodavanja novih modula, što su sve kriterijumi funkcionalnosti police.

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Deo 1

Modelovanje Rubikove kocke u programu Grasshopper + Rhinoceros

Definisali smo jednu kockicu koju smo potom skalirali kako bismo nakon umnožavanja (array 3x3x3) dobili razmak između kockica. S obrzirom da se centralni deo Rubikove kocke ne pomera, bilo je potrebno izbaciti središnju kockicu, što smo i učinili tako što smo definisali novu kocku koja uokviruje postojeće, pronašli njenu središnju tačku i uklonili kockicu najbližu njoj. Potom smo izdvojili centralne tačke preostalih 26 kockica koje smo dekonsteuisali iz razloga što su nam potrebne samo periferne strane kockica koje su obojene u šest boja. To je urađeno tako što je prethodni uokvirujući box skaliran tako da dodiruje unutrašnje strane kockica, koje su zatim korišćenjem true/false metode odvojene od onih “ispravnih”, odnosno perifernih koje su obojene u šest različitih boja dok su sve ostale “neispravne” obojene u crno. Strane su obojene u različite boje na osnovu centralnih tačaka ranije korišćene kocke, a nakon toga su spojene.

Deo 2

“Kvarenje” kocke

Odnosi se na rotiranje osam boja po strani, tako da se omogući nasumično (random) rotiranje. Krenuli smo sa definisanje petlje koja će određeni broj puta ponoviti rotiranje. Strane smo definisali po brojevima od 0 do 5 zato što postoji šest strana kocke i definisali ih na osnovu funcije Random. Uz pomoć druge funcije Random definisali smo brojevima od 0 do 2 rotacije za 90, 180 i 270 stepeni. Omogućeno je okretanje oko x (yz ravan), y (xz ravan) i z (xy ravan) ose koje se kreću iz centralne tačke kocke. Filter koji je povezan sa osama (stranama) bira rotacije dok se u drugom bira set koji se okreće. Potom se pokreće rotiranje.

Deo 3

“Popravljanje” kocke

Odnosi se na popravljanje kocke, odnosno obrnute radnje (kocku je potrebno vratiti u prvobitan položaj rotacijama koje su već korišćene, ali drugačijim redosledom).

Deo 4

Provera rešenja

Podrazumeva proveravanje (verifikaciju) dobijenog rešenja. Eksplodirali smo kocku, a zatim ponovo odvojili periferni obojeni deo kocke (omotač). Uzima se u obzir devet najbližih tačaka centru kocke, pa su dekonstruisani mesh-evi kako bi se kasnije dobila boja i urađen average (srednja vrednost) toga. Kada se uzme u obzir svih devet boja na jednoj strani kocke može da se uradi prosečna vrednost, a ako je ta vrednost slična vrednosti određene boje onda će biti ispravna. S obzirom da ovaj način nije davao najbolje rezultate, kod je promenjen tako da ne daje slične vrednosti nego identične.

Posted in Opšte | Comments Off

Unutrasnji zastor – faza II

U ovoj fazi je određen oblik i način modelovanja zastora sa varijacijama. Neki od mogućih parametara za razmatranje su: promenljiva veličina oblika, ugao rotiranja elemenata, smer savijanja, nivo transparentnosti elemenata, primarni oblik elemenata, namena i orijentacija prostrije.

Na početku je analiziran prost, pravilan oblik u ortogonalnoj mreži, a potom (zbog većeg broja opcija) i kombinacija dva elementa – to su dve varijacije neparametarskog modela. Formirani su tako da postoji veći i manji element koji bi se nezavisno pomerali i davali više opcija u količini upada svetlosti. Ovakav pristup može dati neograničen broj šara i oblika koji bi funkcionisali po istom principu, a davali različite vizualne utiske.

Kako je osnovna ideja u sklapanju elemenata radi propuštanja svetlosti, ali i kontrolisanje različitih delova zastora u zavisnosti od doba dana, a u ortogonalnoj mrezi nije moguća jednostavna podela za konstrolisanje, razmatrano je i radijalno širenje elemenata, koji bi menjali veličinu od manjeg ka većem (kako je u donjem delu prozora manji problem sa propustanjem svetlosti) – što predstavlja primer parametarskog modela.

Parametarski primer je modelovan tako što su napravljeni koncentrisani krugovi koji se proporcionalno šire  praveći svaki put veći razmak od prethodnog. Postavljen je određen broj tačaka na svakoj kružnici, a potom je svaka druga povezana sa jednom u susednom krugu, time formirajući duži koje stvaraju nepravilne četvorouglove. Postignuto je da postoji razlika u veličini elemenata u kasnijoj donjoj i gornjoj zoni prozora, što je i bio jedan od ciljeva.

deltoidi neša kod 20220418_153607

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Parametarske saksije – faza 2

U drugoj fazi istraživanja isprobano je modelovanje sva tri načina reinterpretacije odabranih biljaka, a zatim odabran jedan model koji bi se dalje razrađivao.

4

Sledeći korak je bio riješiti iz koliko dijelova bi trebalo da se sastoji kalup, kako bi se finalni proizvod na najlakši način mogao odvojiti od istog.

Isprobane su tri metode:

1. Prva metoda je podrazumijevala direktno livenje svježe betonske ili gipsane mase u kalup. Ideja je bila da se kalup podijeli na pola i da se prilikom livenja materijala ta dva dijela spoje gumicma, međutim, prilikom odvajanja kalupa bi došlo do loma ivica finalnog proizvoda, koje se nalaze na spojevima oba dijela, na šta je, u velikoj mjeri, uticala i zakrivljena forma kalupa.

9

 

2. U ovom primjeru ideja je bila da se, pomoću kalupa, napravi modla od silikona, koja će više puta moći da se upotrijebi za livenje željene mase. Uzet je u obzir problem iz prethodne metode, te je zakrivljeni oblik saksije ispravljen. Kalup bi se sastojao iz tri dijela koja bi se ređala jedan u drugi, istim redosledom kao na slici, a obrnutim redosledom vadila prilikom odvajanja finalnog proizvoda. Kako bi izbjegli lomljenje kalupa prilikom odvajanja silikonske modle, predlog je bio da se spoljašnji zid kalupa podijeli na određeni broj dijelova.

8

 

3. Podjelom kalupa na tri dijela, od kojih su dva ista a jedan različit, dobijamo finalni model za kalup. Princip je isti kao kod druge metode, s tim da se spoljašnji zidovi kalupa, prije livenja mase, moraju dobro pričvrstiti kako masa ne bi izašla van kalupa. Zaključak je da bi se trećom metodom mogla uspiješno izvršiti fabrikacija saksije.

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Modelovanje i vizualizacija obuće i njeno kastomiziranje- Faza II

U ovoj fazi istraživanja, modelovali smo patiku u Blenderu. Prvo smo napravili gornji deo patike koji je zaseban a kasnije je izmodelovan djon koji se uklapa u gornjište patike. Oba dela su posebne komponente i moguće ih je modifikovati.  Zatim sledeći korak je napraviti određene segmente na tim komponentama koje je moguće modifikovati tj. prilagođavati korisnikovim potrebama. U nastavku istraživanja je neophodno dodati određene boje i materijale ili teksture između kojih korisnik može da bira. Ukoliko bude mogućnosti do kraja istraživanja napraviti i odgovarajući interfejs za korisnike.

Screenshot_9Screenshot_10 Screenshot_11Screenshot_12

Posted in Opšte | Comments Off

Parametarske saksije-faza 2

U drugoj fazi odlucili smo prvo da napravimo probne uzorke kako bi smo utvrdili koji materijal bi korstili u finalnoj fabrikaciji nasih saksija.

Odlucili smo da to bude beton-koji smo sipali u silikonske kalupe različitih oblika.Pored toga smo isprobali i sam sastav betona i došli do sledećih zapažanja:

Model

Na probnim uzorcima smo kao krajnji rezultat imali par nepravilnosti u vidu neravnina po samoj površini uzorka,kao i pojavu balončića koji su uzrok nedovoljne vibracije smeše,načina izlivanja u sam kalup ili nepravilnog doziranja sastojaka.

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

Kreiranje 3d modela putem fotogrametrije

Tema istraživanja:
Uporedna analiza dva različita softvera koji na osnovu uvezenih fotografija generišu 3d model i ispitivanje kvaliteta dobijenog rezultata u zavisnosti od različitih parametara, kao što su osvetljenje, tekstura, materijal i broj fotografija.

Cilj istraživanja je da ispitam pri kojim tačno spomenutim paramterima dolazi do najboljeg rezultata kod skeniranja modela i da uporedim kvalitet dobijenog rezultata i efikasnost izrade u dva softvera.

Hipoteze koja sam ja postavila su sledeće:
1. Pri direktnog osvetljenosti i jakim senkama može se doći do dobrog i detaljnog 3d-a.
2. Detaljnije teksture daju bolji rezultat zbog lakšeg povezivanja kontrolnih tačaka.
3. Dobar model može se dobiti unosom 10 fotografija koje su nasumično uslikane.
4. Veća efikasnost postiže se upotrebom Kiri Engine-a

Kriterijumi koje sam uzela u obzir su: vreme obrade, cena i kvalitet rezultata.

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off

LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

BrickLink-naziv za virtuelno slaganje LEGO kockica, a takodje naziv za sajt gde se nalaze svi LEGO setovi i delovi.

https://www.bricklink.com/catalogList.asp?pg=2&catString=629&catType=S

Za razliku od prošlog puta, korišćen je program Studio koji se takodje može skinuti sa pomenutog sajta. Bilo koji LEGO set koji postoji može da se importuje u program sa delovima i instrukcijama za slaganje.

Kako do sada nisam imala preterano velika iskustva sa slaganjem LEGO setova, pre samog rada na gradskoj kući morala sam da se upoznam sa širokim spektrom delova i metoda za slaganje. Kako kod sebe nisam imala na raspolaganju kockice, na pomenutom sajtu sam našla serijske brojeve setova Farnsworth house i White house koje sam potom ukucala i importovala u programu Studio. Sklapanje ovih setova uz uputstvo u programu mi je pomoglo da se upoznam i sa načinom rada u programu,metodama za sklapanje kao i koja kockica može da se sklopi sa kojom.

13image_2022-06-05_1836485024

Zatim, neophodno je bilo dobro sagledati proporcijske odnose na fasadi, odnosa delova prema celini i način kako to prebaciti u odnose kockica u programu. U mom primeru veličina a  je bila visina jedne kockice koju sam zatim umnožavala kako bih dobila punu visinu objekta. Što se tiče širine b , uzela sam da je jedna širina kockice širina stuba koju sam zatim dalje umnožavala kako bih dobila punu šiirnu

1

Kada su sve prethodne analize bile gotove imala sam sve neophodne informacije kako bih pristupila slaganju. Ostalo je sve bio samo rad i strpljenje kako bi se našla odgovarajuća kockica u preobimnoj biblioteci delova

cf sd

1 2

Posted in Opšte | Comments Off

Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 2

Definisanje istraživanja:

Istraživanje se bavi uporednom analizom dva softvera namenjena za kreiranje 3D geometrije – Zbrusha i Blendera, kroz proces generisanja dva ista modela sa velikim brojem poligona. U okviru ove teme, glavni fokus biće na samom principu modelovanja, unwrapovanja i teksturisanja (bojenja) modela uz osvrt na korisnički interfejs programa, kako su to funkcije za koje su specijalizovana oba softvera. Za osnovne kriterijume  poređenja uzimaju se: vreme potrebno za izradu modela, lakoća upotrebe korisničkog interfejsa, postignuta detaljnost i tačnost krajnje geometrije, tehnike retipologije i potreba za njom, kao i adaptilnost na promene.

Mogući nedostaci koji se istražuju:

Blender je program popularan kod početnika, kako je softver besplatan, a pruža opcije modelovanja, teksturisanja, UV unwrapovanja, rigovanja, renderovanja i animacija. Ipak kao takav, ne pruža sve mogućnosti koje pružaju softveri specijalizovani za manji broj funkcija, pa tu mogu nastati određeni problemi. ZBrush se sa druge strane fokusira na samo modelovanje sa mnogo većom detaljnošču, što ga favorizuje u profesionalnom okruženju, ali time može izgubiti pojam o kriterijumima modela koji su potrebni za kasniju animaciju i rigovanje. (potreba retipologije modela na manji broj poligona radi kasnijeg pokretanja geometrije)

Početak istraživanja:

Blender

C1C9C18

ZBrush

S5S24S36

 

Posted in Opšte | Comments Off

Povezivanje parametarskog i BIM programa

Druga faza istraživanja odnosa parametarskog i BIM programa podrazumeva upotrebu Rhino.Inside.Revit (Grasshopper-Revit plugin) koje nam omogućava direktno modelovanje iz Rhino u Revit preko Grasshoppera. Ovaj plugin zahteva isključivo Rhino 7.17 verziju i Revit 2022 i ne prihvata nijednu drugu verziju. Istraživanje sam usmerio na izvođenje parametričnog krova koja se pokazala uspešna.

Prvo sam ivice registrovao u Revitu kako bi lakše se snalazio u Rhino a onda napravio formu krova koja je morala da se prevede u Grasshopper i tako preneo direktno u Revit.

24

Kako bi parametričan krov mogao da opstane u Revitu bilo je potrebno formu razložiti na lejere i povezati ih sa materijalom.Na ovaj način dobijamo formu sa materijalom koju u svakom momentu preko Grasshoppera možemo da menjamo njene parametre kao i sam oblik.

67

SubD takodje funkcioniše na isti princip ali njeno registrovanje u Revitu može da se desi ako to tretiramo u Grasshopperu kao Berp opciju

Screenshot_2

 

Posted in Opšte | Comments Off