Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max

spider


Prilozena slika za 3d referencu

Početak modelovanja karaktera počinje procesom istraživanja referenci. U ovom segmentu što više referenci imamo to je kvalitetniji rezultat. Reference su često u vidu slika, skica , tekstualnog obrazloženja ili osnovnih karakteristika koje karakter treba da poseduje. U toku modelovanja , potrebno je imati ili biblioteku tipičnih delova ljudskog tela ili konstantan pristup internetu kako model napreduje za dodatnu referencu.

Pri generisanju modela bilo imaginarnih likova, industrijskog dizajna ili elemenata za igrice često dobijamo reference od strane konceptnog tima sa razlozenim elementima za reprodukciju. Ali pri vežbanju ili samostalnom radu često za reference se moramo snaći sami, te je preporučljivo tražiti reference iz perioda koji je dobro snabdeven različitim tipovima i fromatima referenci.

Imaginarni karakter koji sam odlučio da izmodelujem je super heroj Spiderman iz zlatne ere stripova ( cirka 1930-1950.-e godine n.e. ) zato što sam obim prodatih i digitalizovanih stripova koji je ispratio ovaj period mi omogućava da imam pregršt informacija i referenci o materijalizaciji i formi karaktera. Spajdermen predstavlja lak podvig zbog nedostatka detalja kompleksnih segmenata što predstavlja lako rešenje za svakog ko bi hteo da se oproba u 3d modelovanju karaktera.

Sve osnovne reference možemo naći tako što ćemo pretražiti slike pod sintaksom : ime lika charachter design. Gde pojedinačne delove možemo naći u zavinsoti od toga gde osnovne reference gube informacije ( npr. Nemamo dovoljno informacije za modelovanje šake, stopala itd. možemo naći dodtane reference putem rengen snimaka i drugih referenci).

Pre nego što počnemo da generišemo 3d model, potrebno je da definišemo visinu lika koju možemo dobiti iz visine slike koju posle možemo razviti na potrebne dimenzije kubusa u koju ćemo smestiti kasnije reference ( visina slike [ px] / visina kubusa [u] = jedinica[px/u] ). Koristeći visinu kao referentnu jedinicu možemo generisati kubus preko proprocija ostalih dimenzija preko visine, što znači da onog momenta kada definišemo širinu jedne projekcije podela reference predstavlja podelu osnovne geometrije.

Naravno, kao što pomenuh ranije, što više referenci posedujemo to je kvalitetniji rezultat modela, što znači da minimum potrebnih referenci predstavlja 2 ortogonalne projekcije, sve preko toga je bonus.

Za pocetak moramo da pripremimo prilozenu fotografiju da mozemo da je uvezemo kasnije u 3ds max. Podelimo crtez na segmente koji su vazni za model, minimalno nam je potrebno frontalni izgled i strana.

ps_1 ps_2 ps_4

 

Nakon toga u photoshopu mozemo naci velicinu slike pojedinacnih delova i odatle mozemo naci buduce dimenzije kutije u koju cemo smestiti spajdermena. No ovde moramo imati u vidu da je najlakse “smestiti” sliku u pravilni geometrijski oblik, u ovom slucaju pravougaonik, sto znaci da se slika mora sastojati iz jednakih delova ( 2 baze , 2 strane, front i pozadina ), to treba imati u vidu kada se razvija slika u “box”.

spidi box

Pošto smo dobili osnovne referentne dimenzije primitivnog objekta (kutije) potrebno je da odlučimo dimenzije prostora u kojem nam je najlakše da radimo. Naravno ovaj korak je usko povezan sa označenim jedinicama koje smo prethodno namestili u programo 3ds max (design).

    U ovom koraku moram malo da digresujem i da naglasim da softver nema nikakav sistem koji može da definiše jedinice mere u stvarnom svetu. Sve jedinice su virtualne, tačnije nepostojeće, koje se kasnije samo pretvore ili reprezentuju kao jedinice u stvarnom svetu. Centimetar na papiru nije isto što centimetar na ekranu. Centimetar na ekranu ne postoji, to je virtuelna jedinica mere koju kasnije na primer štampač definiše kao jedinicu mere pomeraja, gde preciznost jedinice zavisi od kalibracije mašine koja je reprodukuje.

    Ovo je važno zbog sledećeg aspekta, ukoliko želimo da nam 3d objekat bude dimenzija pravog standardnog čoveka (180 cm = 1,8 m = 1800 mm) možemo raditi u metrima a možemo generisati objekat u centimetrima ili milimetrima. Vritualne jedinice mere predstavljaju preciznost 3d modela, što znači da ako generišemo model visine 1.8 m ( osnovna jedinica u metrima ) nećemo moći da precizno modelujemo elemente u milimetarskoj skali.

Nakon formiranja kubusa, potrebno je da u propertis objekta čekiramo backface cull opciju i da odčekiramo show frozen in gray. Sa ovim opcijama omogućavamo da posmatramo samo suprotnu stranu u odnosu na one koje posmatramo iz perspektive, a show forzen in gray nam omogućava da kada “zamrznemo” objekat da taj isti objekat zadrži materijalizaciju u viewport-u.

Nakon podešavanja kutije možemo postaviti potrebnu materijalizaciju putem multi-sub-object materijalizacije ili možemo podeliti kubus na strane i svakoj strani podesiti posebnu mapu. Ovaj proces ostavljam čitaocu kao ličnu preferencu, u ovom primeru sam koristio multi-sub-object mapu iz razloga zato što nisam hteo da mi snap opcija “hvata” duple tačke na spoju ravni.

About Danilo Mitrovic

Student FTN-a, upisao 2014-ste godine.
This entry was posted in 00 Radovi, 16/17 Radovi, MOST and tagged , , , , , , , , . Bookmark the permalink.