Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max – razvijanje geometrije

Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ).

3d projekcija na ose

transformacija po osama


Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije:
Edge metodu : Izvlacenjem ivica primitive da se postigne odredjeni oblik.
Box metodu : Ekstruzijom i manipulacijom tacaka se postize odredjeni oblik
Shape metodu : Za programe poput 3ds maxa, ZBrush-a Maya-e i sl.

3d objekat moze biti high ili low poly model. Tip objekta definise odredjeni broj variajbli , velicina objekta ( velicina objekta diktira broj tacaka koje se mogu manipulisati ) i broj polyline-ova koje objekat ima. U sustini, osnovna razlika izmedju high i low poly modela jeste u detaljnosti.

    Edge i box metoda zahtevaju eventualnu tranziciju iz low u high poly model, dok Shape metoda pocinje od primitivnog oblika sa sto vse tacaka koje se mogu manipulisati pa se modelar odnosi prema modelu poput gline.

Koristicu box metodu u ovom modelovanju posto je ona daje najbolji posao za najkrace vreme i model koji radimo nije dosta zahtevan povodom geometrije lica ( koje je lakse raditi u edge metodi )

Pre nego sto pocnem, za modelovanje ljudskog tela u bilo kom obliku i deformaciji potrebno je da se poznaje anatomija ljudskog tela. Preporucio bih da se pre upustanja u ovakav projekat konsultuju makar neki od sledecih linkova


Stan Prokopenko – Anatomija za umetnike : http://www.proko.com/human-anatomy-for-artists/
Ilustracije Grejove Anatomije : http://www.bartleby.com/107/indexillus.html
Leonardo – Anatomija : http://artandcreative.rs/proizvodi/leonardo-04-anatomija/


Modelovanje se pocinje sa razlicitim ciljem u zavisnosti od toga da li radimo karakter za animaciju , da li radimo karakter za promo materijal ili radimo karakter da bi se pohvalili prijateljima. Necu mnogo duziti o tome, ali moram nagovestiti da ako neko planira da radi “rigging” sistem za preporucljivo je da se “riguje” svaki element posebno.

Koristicu sledece modifier-e: Symmetry, Editable Poly, TurboSmooth ( sa jednom iteracijom ).
TurboSmooth je ovde jedan od vaznijih alatki koje cu koristiti, ovaj modifier uravnotezuje poligone u zavisnosti od njihovih medjusobnih uglova, kao kada bi od kocke napravili krug. Ova alatka nam omoguce da sa svakom iteracijom ovog modifier-a dobijamo duplo vise poligona i samim tim vise elemenata sa kojima mozemo da radimo.

TurboSmooth funkcionise na principu konstruisuci najkrace rastojanje izmedju razlicitih tacka, nakon cega generise nove tacke na ekvidinstcijalnim rastojanjima izmedju 2 tacke koje se posmatraju. 

Rastojanjem izmedju poligonskih polja se moze uticati na krivu figurativne obline koju TurboSmooth generise. Ovo je princip koji cu intezivno koristiti u ovom postu

turbo smooth

TurboSmooth alatka sa jednom iteracijom. Od kocke sa 6 strana dobili smo sveru sa 26.

Od kocke do glave.

Napravio sam osnovnu kocku jednakih dimenzija i postavicemo je na centar glave u obe projekcije i pretvorio sam je u editable poly. Ovde dolazi dobro znanje da se ljudska glava moze podeliti na 12 jednakih delova ( 4 ceona, 4 u sredini i 4 koja cine vilicu ) , te znamo unapred da moramo imati oblik od broja pojedinacnih celina koji je deljiv sa 6 (12/6=2)

kocka glava

Pocetna pozicija

Ekstruzijom i dodavanjem “loop”-ova postizemo osnovni oblik glave, nakon prve iteracije TurboSmootha mozemo jasnije da definisemo osnovne definicije ljudskog lica, dodatnu preciznost mozemo postici sa “smoothing-groups” delom palete “polyline”-a.
Pri svakoj iteraciji TurboSmooth alatke, poligonska polja se udvajaju, ali kada pravimo odredjene elemente moramo da pazimo koliko poligona predvidjamo za tu namenu, te u odredjenim uslovima mozemo da povecamo broj linija sa Swift-loop alatkom iz Graphite modeling palete.

 

NPR: Saka se sastoji iz 5 valjkastih falangi, koje treba da prozivedemo iz cilindricnog diska koji cini zglob. Cilindricni zglob mozemo proziveti na bezbroj nacina ali broj polja koje taj element treba da ima treba da bude deljiv sa 4 ( posto palac ekstrudira iz trapezoidne sake ) sto znaci da vec od ramena moramo da planiramo da extrudiramo 4 polja za celu ruku a nakon toga sa TurboSmoothom da dobijemo 8 gde mozemo da proizvedemo cilindricna prsta 4 prsta.

 

Step-by-step proces od kocke do glave

Step-by-step proces od kocke do glave

 

Od kocke do ruke

Konstruisanje Ekstremiteta i torzoa postoje komplikovano ukoliko karakter nije obucen od glave do pete u krzno/bundu. Ruke, noge i grudi nismo samo proizvod oblika koji definisu datu formu.

muskulatura

Konstrukcija ruke

U slobodnorucnom crtanju postoji jedno pravilo, ukoliko se crtez coveka predstavi previse detaljno prestaje da bude pozeljan crtez coveka, jer svi mi imamo neku idalisticku viziju u glavi kako nase licno telo izgleda ( npr pogrbljeniji smo vise nego sto mislimo, pore , bore , nabori na kozi, podocnjaci …  ) ali ako se crtez coveka ne predstavi dovoljno ljudski izgleda nelagodno.
Cesto je ovo problem kod ilustracije ili konstrukcije 3d modela, jer iako smo mozda perfektno savladali program , modeli ne izgledaju ljudski. Ovaj problem resava anatomija i spoznaja koji delovi ljudske anatomije su hiperbolisani a koji umanjeni.

muskulatura proces

Iznad naveden primer mozemo videti na slici iznad. Iako je forma tacna na slici ( druga gore ) bez spoznaje o usmerenju bicepsa, tricepsa i ramene grupe misica model bi bio tacan, ali bi izgledao previse “kockasto” ma koliko ga zaoblili.

U sledecem broju cu govoriti sub-object/multi mapiranju i teksturi i prikazati render celog modela.

 

About Danilo Mitrovic

Student FTN-a, upisao 2014-ste godine.
This entry was posted in 00 Radovi, 16/17 Radovi, MOST and tagged , , , , , . Bookmark the permalink.