“build-up” animacija

Faza II  (priprema za animiranje i animacija)

Nakon sto sam analizirao video, definisao sam korake.

– U revitu sam uradio neophodne modifikacije na objektu i eksportovao geometriju (koristio sam FBX i DWG fajl)

export_revit

– Treba obratiti pažnju da geometrija ne bude grupisana ili linkovana zato što kasnije može da pravi ogromne probleme tokom animacije u 3ds maxu ( sistem parent > child  )

-Bez obzira kakva je animacija u pitanju, recept za dobru animaciju je poštovanje zakona fizike i 12 osnovnih principa animacije. Neke koje sam ja koristio su:

Uspori na početku i uspori na kraju (slow in and slow out)
Kretanje u lukovima (arc motion)
Trajnje i tempiranje (Timing)
Sceniranje (Staging)
Prateća i preklapajuća akcija (Follow through and overlapping action)

 

– Odredio sam redosled animacija za delove objekta i okvirno odredio njihovo vremensko trajanje (prema standardima 1 sekunda = 29.97 F ~ 30 FPS ) .  Na taj način sam dobio ukupno vreme animacije. Veoma je bitno da ovo bude urađeno što preciznije, jer svaki dodatni sekund animacije je otprilike 30 novih rendera.

– Pre nego što sam krenuo sa animacijom, grupisao sam elemete po lejerima radi lakse selekcije.

Prvi korak je bio postavljanje kamere. Da bih je lakše animirao koristio sam path constraint metodu.

path_constraint

Za “smooth” animaciju treba koristiti graph editor (po difoltu interpolacija izmedju key-eva je linearna)

Podizanje(spuštanje) zidova sam animirao pomoću vray clipper plane-a i slice + cap holes modifier-aRazlika je u mogucnostima i u tome što vray clipper plane nema realtime preview i utiče na celokupnu geometriju u sceni.

slice

 

-Padanje i redjanje elemenata sam animirao pomocu offset controller-a. Ovo je veoma “cool feature” koji omogucava da se vise elemenata animira istovremeno sa odredjenim kašnjejem animacije i haotičnim rasporedom.

offset_controller offset_controller1offset_controller3

 

Takođe sam koristio rename object tool  da bih lakše mogao da inkludujem ili ekskludujem elemetne prilikom renderovanja i selektovanja.

daske

– Animaciju svitka je moguce uraditi na više načina, ja sam koristio bend modifier.

Tokom ove faze najzahtevnija je bila animacija kamere, njeni nagli prelazi, nekontrolisano ubrzavanje i usporavanje kao i  kadriranje i težište posmatranja sa kojima sam imao najviše poteškoća.

 

This entry was posted in 00 Radovi, Opšte. Bookmark the permalink.