Druga faza počinje u softverima Rhino i Grasshopper. Prvo se definiše tačka (point) koja će biti prva tačka za koju će se vezati nit sa kuglom, onda se definiše dužina trake po kojoj će biti okačene kuglice, kao i sam broj kuglica.
Svaka kuglica stoji na određenoj visini, a ta visina se kontroliše uz pomoć Graph Mappera gde pomeranjem parabole, pomeramo visine kuglica.
S obzirom da je cilj da dobijemo određen oblik, u ovom slučaju siluetu automobila Zastava 750, popularnog Fiće, nacrtana je silueta uz pomoć krive po kojoj je postavljena ista količina tačaka kao broj kuglica.
Ovaj generisan kod zamenjuje Graph Mapper i time dozvoljava veću slobodu za generisanje oblika.
Na taj način dobija se željena silueta. Jedini preostali deo jeste na koji način će se izvesti sam projekat tako da se dobije željeni efekat kinetičke kiše.
Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com