Layered images- I faza

Oblast rada: Slaganje 2D crteža na određenom rastojanju tako da kao krajnji rezultat dobijamo 3D model.

Inspiracija: Drvo 1

Problem: Izdvajanje 2D crteža iz odabranog 3D modela drveta.

Pri izradi koristiće se Rhinoceros i Photoshop.

Kao krajnji rezultat očekuje se 3D model koji će izgledati što približnije modelu sa fotografije koji je služio kao inspiracija.

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Layered images- I faza

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja-Portret od krivudavih linija

Prilikom istraživanja putem interneta sam došla do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana.

Photoshop efekat-patchwork

nnn

S tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio u gomilu malih kocki.

Link- https://www.youtube.com/watch?v=Rcjs8K6ugpk&vl=en

U linku je objašnjen postupak dobijanja linijskog efekta slike, preko rectangle alatke se napravi i duplicira niz pravougaonika, a ispod njih se postavi slika s tim što ni ovaj način nije baš idealan jer prvougaonik mora imati svoju odredjenu debljinu tako da se ne može pretvoriti u tanku.

Istraživala sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko prečica, korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Link-https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

U drugom linku je objašnjenje koje je približno tome što sam ja željela postići, s tim što je finalna slika napravljena od niza krugova različitih dimenzija, a u daljem istraživanju sam naišla na tutorijal programa Grasshopper preko kojeg ću pokušati da dobijem željeni cilj.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tesalacija-Keith Haring pattern

200px-Regular-division-03

183841_1_m

Tema istrazivanja-

Nacini za postizanje teselacije i koji od nacina je najbolji da se primjeni kako bi se teselacija napravila od jednog lika sa paterna Keith Haringa. Na njegovim slikma ljudi su na neki nacin spojeni i na pojedinim djelima to i izgleda kao teselacija, ali zapravo nije. Tako sam se odlucila da uzmem konture jednog od likova i da pokusam da od njega napravim plocicu koja ce moci da popuni jednu ravan u svim pravcima.

Jedan od linkova sa kojih sam istrazivala tesealaciju i primjeri na kojima sam uvidjela na koji nacin da to primjenim na svom radu .

.https://www.google.rs/search?q=ESCHER+TESSELLATION&rlz=1C1GCEU_srRS844&oq=escher+&aqs=chrome.0.69i59j69i57j69i61j69i60l2j0.2191j1j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Istrazivanjem vidjela sam da postoji vise metoda kojima moze da se dobije teselacija, translacijom, rotiranjem, dodavanjem i oduzimanjem dijelova od jednog pocetnog oblika (kocka, heksagon…)

Istrazivala sam bas oblik covjeka na koji nacin moze da se dobije i ovo su neki od nacina.

 

primjer

primjer 11

primjer 1

primjer 111

 

Na svom radu sam zeljela da pokusam da primjenim neku drugu metodu i da vidim koji cu rezultat postici.

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Tesalacija-Keith Haring pattern

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 1

Capture

 

Danas sam istrazivao kako bih mogao  portret sa fotografije prevesti u jezik geometrijskih oblika i tijela. To je inace nesto sto mi je blisko kroz pop-art, a i kroz stamparski ofsetni raster. Inace to mi je jako zanimljivo i mislim da ima bezbroj mogucnosti cak i kako jedan isti portret uraditi sa istim ili razlicitim oblicima, to dalje kroz matematiku moze dovesti do prave umjetnosti.

Krenuo sam od photoshop-a svoje istrazivanje, ali njegovi filteri nisu vizuelno bili atraktivni i to nije bio taj rezultat koji sam htio postici.

Zatim sam se prebacio u archicad koji koristi vektore i mogao bi izvesti ovako nesto ali samo korak po korak, krug po krug i to naravno ne bi bilo precizno i tacno.

Onda sam na kraju otvorio Rhino po prvi put, ali sam od ranije znao da je to program u kojem se moze iyvesti mnogo toga pogotovo u kombinaciji sa grasshoperom i na kraju je tu i dobijen trazeni rezultat. Uz pomoc Marka je sklopljen algoritam koji je dao trazeni rezultat u grashoperu. To je definitivno plag in koji sa rhino-om cini cuda…

Tutorijal koji sam nasao i koji je bio neka osnovna smjernica je na linku https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M

1

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 1

3D modelovanje pomoću struna

Tema istraživanja- Pravljenje 3d modela lica pomoću razvlačenja struna.
Videli smo da nema dovoljno istraživanja na tu temu i onda smo smislili način na koji se može rešiti to.
Planiramo da ubacimo 3d model lica u Rhino,nađemo mu ključne tačke koje bi podigli i na taj način dobili prostorne smernice na kojim mestima da provučemo strunu i na kojim visinama se postavljaju ekseri. Ubacivanjem frontalne slike lica dobijamo skalu boje koju ćemo koristiti za broj poteza u razvlačenju strune.

Radio i Nikola Erić au70-14.

Untitled

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on 3D modelovanje pomoću struna

Model (i maketa) kacige

 

 

 

 

 

Modelovanje se svodi na:

dimenzionisanje i modelovanje spram ljudske glave (uz pomoć frontalnog i profilnog prikaza iste)

sferizacije početnog poly-a (kocke) kako bi se očuvao četvorougaoni mesh

ručno podešavanje pojedinih tačaka da se dobije finiji dizajn

scale niza graničnih vertexa

postavljanje geometrije tako da vizir prati češalj (podužnu ivicu šlema)

Research:

https://cdn.webshopapp.com/shops/32318/files/243966326/600x600x2/16th-century-sallet.jpg

https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwifmp-Pj8jhAhWSZlAKHRXHCWIQjRx6BAgBEAU&url=https%3A%2F%2Fwww.medievalcollectibles.com%2Fp-17278-deep-visored-sallet-helmet.aspx&psig=AOvVaw3rIDwML5GvWK5tpivD47lZ&ust=1555074774877681

https://www.youtube.com/watch?v=4Gvuo5Xmcp0

Screenshot (108) Screenshot (109)

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Model (i maketa) kacige

Analize akustike sakralnih objekata – Faza II

1Tema i oblast istrazivanja:

Akustika u arhitekturi

Problem kojim se bavim:

Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima.

U fazi II ispitivanja akustike je otpocet rad u Grasshopperovom plugin-u Dolphin Acoustic, odradjene su inicijalne pripreme za njegovo koriscenje. Vecina tutorijala i template file-ova koji se mogu naci na internetu nisu bili narocito korisni, a i bilo ih je nekolicina.

2

Kako bi rad u Autodesk ECOTECT-u zahtevao mnogo vise vremena, jer nema adekvatan nacin parametrizacije elemenata koji su podlozni modifikaciji, ostajem pri koriscenju Dolphin-a, sa tim da je potrebno izvrsiti dodatna istrazivanja na temu tog plugin-a i njegovog nacina koriscenja.

1 3

Uopsteni model crkve je postavljen i u Grasshopperu su parametrizovani glavni elementi podlozni menjanju:

  • Visina broda
  • Visina kupole
  • Dubina oltarske apside
  • Visina horske galerije
  • Kupola

4 5Nakon finisiranja modela, i ubacivanja izvora zvuka pomocu Dolphina, pomocu alata „Slider“ dimenzije parametrizovanih elemenata mogu biti menjane i na taj nacin se moze pratiti rasipanje zvuka u razlicitim uslovima.

Kreirani su svodovi, oltarska apsida pomocu alata Arc i Extrude, a Sphere za apsidalnu polukupolu je Trimovan pomocu Plane-a po XY i XZ osama.

Posted in Opšte | Comments Off on Analize akustike sakralnih objekata – Faza II

Potret od struna

Izabran portret za izradu:
00
Problem kojim smo se bavili jeste "Kako uraditi portret od struna u kombinaciji više boja"
Istraživanjem i bavljenjem ovim problem u programima Processing i Grasshoper, došli smo do zaključka da se portret od struna ne može uraditi u kombinaciji više boja. 
Takođe smo došli do zaključka da je proces izrade portreta od struna daleko jednostavniji i brži u Processingu, nego u Grasshoperu. Stoga smo mi uradili prikaz portreta u klasičnoj kombinaciji crne i bele boje u Processing-u. 
Takođe smo pokušal8i preko programa Photoshop da dobijemo željeni rezultat preklapanjem 3 boje i 3 dela: zelena (kosa), crna (oči) i crvena (usta), ali ni to nije moglo da se odradi onako kako smo želeli.
Untitled-1
11222
Probali smo više primera i slika kako bismo dobili najrealniju sliku Joker-a, a takođe i koji broj struna je dovoljan kako bi se stvorila realna slika.
Za naše slike je potrebno minimum 2000 struna. 

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Posted in Opšte | Comments Off on Potret od struna

Parametarski islamski motivi

Na osnovu istrazivanja putem interneta dosli smo do nekoliko odgovarajucih tutorijala.

Postoji vise razlicitih nacina pomocu kojih se dolazi do zeljene strukture. Pomocu dva tutorijala upoznali smo se sa principima rada Grasshoppera na ovim panelima.

PRVI SLUCAJ:
Dobili smo osnovnu strukturnu jedinicu koju smo multiplicirali.

DRUGI SLUCAJ:
Iscrtana je cetvrtina kvadrata, koja je mirorovana i dobili smo plocicu koju smo multiplicirali po x i y osi.

SINTEZA:
Iz prvog slucaja je preuzeta osnovna jedinica sa 12 tacaka i po istom principu napravljena druga strukturna jedinica, sekundarni motiv, koja ima cetiri tacke. Cilj je da se dobije mreza naizmenicno redjanih struktura 12,4,12,4 s tim da se dodiruju, ali da su vidljivo sekundarne jedinice manje u odnosu na primarne. Iz drugog slucaja smo koristili kvadratnu mrezu po kojoj je izvrseno multipliciranje po x i y osi.

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarski islamski motivi

Fleksibilne papirne skulpture – I

Tema istraživanja je način pravljenja strukture od papira.

honbo7Li-Hongbo-Bust-of-Michelangelos-David-courtesy-of-robbreport.com_

Interesantna stvar je što strukture koje su na izgled nepomične zapravo se pomjeraju, mogu da se razvlače , uvijaju i savijaju.

Način pravljenja ovih skulptura je poprilično jednostavan, prave se koristeći hiljade listova papira koji su ručno zalijepljeni jedan na drugi u obliku saća omogućavajući tako da se slojevi izvlače i istežu kao harmonika. Zatim se hrpe papira onda sijeku i izrađuju pomoću električne pile.
https://www.youtube.com/watch?v=aw6FIqJa8Ak
li-hongbo-paper-sculpture-03

Ideja je da u nekom programu (3D Max, Rhinoceros..) izmodelujem vaznu, primjenjujući princip spajanja u obliku saća.
a41358430b164a3a13f37dea35a5e085--sculpture-projects-sculpture-ideas

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Fleksibilne papirne skulpture – I

Heydar Aliyev ZAHA revit

123

 

Posle odredjenog vremena ulozenog u pracenje tutorijala i uporednog modelovanja dolazi se do zakljucka da Revit iziskuje dosta truda i koncetracije kako bi se ispratila sama logika modelovanja.

Program sa svakim sledecim korakom otkriva nove mogucnosti i pristupe.

I sa svakim korakom se otrkiva nova neistrazena oblast. Dosla sam do zanimljivog zapazanja prateci tutorijal https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw

na delu gde se zapocinje modelovanje ljuske referentna linija koja je pokazana u 3 koraka teoretski moze direktno da se napravi iz splajna. Potrebno je dalje istraziti da li je zapazanje tacno i ako nije sta postizemo kompleksnim postupkom koji je prikazan u tutorijalu.

 

Untitled

 

Istrazivanje prvog dela je uspesno zavrseno, postavljene su specificne linije presecene ravni koje ce kasnije ucestvovati u modelovanju. Savladana je prostornost, postavljanje ravni kroz osnove i izglede i crtanje u istima.

2 3 123

 

Posted in Opšte | Comments Off on Heydar Aliyev ZAHA revit

Prostorna anamorfoza – faza I

Za rad na predmetu Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi odlučila sam da se bavim prostornom anamorfozom na staklenoj strukturi.

2 DSC_0203 DSC_0191__880

Thomas Medicus (inspiracija za rad)

više informacija : http://thomasmedicus.at/emulsifier/

 

U okviru ove strukture postojale bi dve slike, koje bi se pojavljivale samo onda kada se objekat posmatra iz pravog ugla, pa iz tog razloga potrebno je i postaviti tačku posmatranja u softveru. Svaki segment slike se postavlja na određene staklene trake koje su postavljene u dva pravca i međusobno su upravne. Primenom Grasshopper-a određuje se njihov raster, veličina i položaj.

U prilogu su date slike koje će se koristiti u daljem istraživanju:

vuk72slon

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Prostorna anamorfoza – faza I

Morphing teselacija

5597291775_71cde45c55_b

 

OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Morphing teselacija – formiranje oblika pločica koristeći metode translacije, refleksije i rotacije osnovnog oblika, kreiranje algoritma sa parametrima koji će omogućiti njihovu lakšu fabrikaciju.

Teselacija – predstavlja postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, bez njihovog preklapanja ili praznina među njima. Značajna je na području matematike, geometrije, arhitekture i umetnosti. Koristeći geometrijske principe, ovaj postupak ima primenu u oblasti arhitekture i umetnosti (od popločavanja u eksterijeru i enterijeru, do raznih umetničkih dela i iluzija – npr. Figure-ground reversal).

Deleći teselaciju na geometrijske motive i figurativne reprezentacije, fokus ovog istraživanja je figurativna reprezentacija, i prelazak iz jednog oblika u drugi.

PROBLEM:

Pronaći i primeniti metodu teselacije koja će za rezultat imati oblik pločice koji prelazi iz jedne figure u drugu. Uzimajući u obzir širok dijapazon motiva na raspolaganju u okviru figurativne teselacije, potrebno je imati na umu reprezentativnost i prepoznatljivost oblika. Nakon konačnog odabira, kroz različite strategije za teselaciju odabrane figure – osnovnog polaznog oblika i transformacije, utvrditi najbolju metodu kojih se mogu postići željeni estetski rezultati.

METODE:

Postoje različite metode za dobijanje različitih rezultata, u zavisnosti od osnovnog polaznog oblika (pravilni – kvadrat, trougao, pravilni šestougao/ nepravilni – oblici sa različitim dužinama stranica) i primenjenih mera transformacije (translacija, rotacija, refleksija, glide reflection).

U Rhinoceros-u postaviti osnovni polazni grid iz kog će proizaći finalni oblik. Primenom odgovarajućih mera transformacije kreirati oblik koji će se ponavljati. Pomoću grasshopper-a je moguće menjanje parametara koji će uticati na finalni oblik – oblik stranica, veličina pločice, broj pločica…

CILJ:

Stvaranje oblika pločica u kom jedna figura prelazi u drugu, sa ciljem omogućavanja olakšane fabrikacije istog.

Posted in Opšte | Comments Off on Morphing teselacija

2D animacija – Adobe Illustrator + Adobe After Effects vs. Rough Animator

Oblast: 

2D animacija pokretnog treksta u Adobe After Effects-u/ u Rough Animator-u

Problem:

Razlika u procesu kreiranja odnosno količini vremena i znanja potrebnih za izvođenje istog produkta na dva različita softvera. Rough Animator je program kreiran od strane freelancer-a koji je po struci animator i koji je želeo na tržiste da izvede jednostavan softver sa naglaskom na dizajn i jednostavnim interfejsom za upravljanje. Za razliku od njega Adobe familija donosi zbunjujući interfejs za koji je potrebna određena podolga znanje da bi se korstio. Drugim rečima, Rough Animator na prvi pogled izgleda kao pandan Paint-u, odnosno ima izgled nečega što bismo nazvali animation for dummies. Pitanje koje se postavlja je, da li je ovako jednostavan program dovoljan da se u njemu izvede isto što i u softveru koji nudi mnogo veći izbor opcija, i da li je zapravo toliko lak za korišćenje koliko se čini.

Interfejs After Effect-a   Interfejs After Effect-a

Interfejs Rough Animator-a  Interfejs Rough Animator-a

Metod: 

Kreiranje dva identična pokretna teksta u dva različita softvera sa različitim workflow-om.

Cilj:

Ušteda vremena korišćenjem različitih programa i njihovim kombinovanje, bez smanjenja kvaliteta i redukcije izgleda planiranog dizajna.

Reference:

Rough Animator: https://www.youtube.com/watch?v=4FsZeJ4YNsM

Adobe After Effects: https://www.youtube.com/watch?v=zSlXOIsfjLY

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on 2D animacija – Adobe Illustrator + Adobe After Effects vs. Rough Animator

Моделовање ,,low poly ” модела чапље у програму ,,Sketchup”

8138ab2b86dc4ce807e311297e3e681f1 ) референтна слика

Screenshot_12) добијени модел

Метод : Моделовање почињемо увођењем референтне слике која нам показује основну профилну контуру модела . Да би се одредио прецизан облик уведен је модел чапље из ,, Sketcup 3d wherehouse ” који је такође служио као референца . Модел је био подељен по сегментима (глава,врат,тело,ноге и канђе) који су почињали као једноставни облици који су се током интервенција усложњавали .

Линк модела : https://3dwarehouse.sketchup.com/model/41c002793fb78ecd73b3b0e3e8724599/A-3D-Whooping-Crane

Проблем : Ако не постоје одговарајуће референте информације моделовање је знатно отежано јер је задавање димензија недовољно објективно .

Циљ : Развијање методе моделовања у ,, Sketchapu ” ради упоређивања са методама из других програма .

 

Радован Милинковић

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Моделовање ,,low poly ” модела чапље у програму ,,Sketchup”

Метод моделовања чапље у “Блендер-у”

Направио сам свој модел чапље методом полигоналног моделовања.

caplja

Модел сам радио преко референтне слике са интернета.

У току моделовања уочавају се проблеми као што су детаљност модела који директно зависи од количине “вертекса”. “Вертекси” се могу додавати али то додатно отежава после њихово померање због њихове количине. Битна ставка у овом процесу је на самом почетку моделовања где треба добро поставити почетне “вертексе” и после их “екструдовати” на адекватан начин тако да формирају довољно тачака које ће испратити контуре чапље.

Крајњи циљ овог метода је да се дође до развијене папирне форме полигоналног модела и упореди са методом у “Скечапу” коју ради колега Радован Милинковић.

dasdaf

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Метод моделовања чапље у “Блендер-у”

Crazy Monday video game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela.

Koristeci blender za modelovanje glavnog karaktera u prvoj fazi radi, i za kretanje i animiranje u drugoj fazi rada potrebno je napraviti into za video igru i objastiti njenu radnju. Blender kao program omogucava brzo i efikasno modelovanje i kretanej kroz prostor kao i br prelazak iz 3d grafike u 2d.

blender linkovi za modelovanje

 

Untitled

Untitled asda

Posted in Opšte | Comments Off on Crazy Monday video game

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Pomoću programa Photoshop sam nacrtala prvu scenu video igrice, zajedno sa svim pokretnim elementima i karakterom. Postoje programi koji se koriste za pravljenje 3d modela i iz njih se mogu izvući 2d crteži, ali oni zahtevaju više vrmena, stoga je Photoshop bio jednostanije i brže rešenje za crtanje 2d crteža.

Cilj istraživanja je da se postigne funkcionalna scena video igrice,čija se metoda kasnije ponavlja na svim ostalim scenama.

photoshop-kreiranje karaktera i scene

gif ps

pozadina sa svim POSLEDNJA VEZIJA

Posted in Opšte | Comments Off on Crazy Monday Video Game

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Na prvoj radionici sam istražio način na koji sam Unity funkcioniše. Koje skripte su potrebne da se unesu i način na koji se unose kako bi se pokrenuo sam karakter i kako bi se unela osnovna fizika igrice.

Untitled

Unity Tutorial

 

Posted in Opšte | Comments Off on Crazy Monday Video Game

Modelovanje low poly zivotinja u Blender-u i SketchUp-u

Oblast istazivanja je uporedjivanje dve metode modelovanja. Jedna je koriscenje Blender programa za dobijanje zeljenog rezultata a druga je koriscenje SketchUp programa.

Problem metode preko Blendera je nivo detaljnosti u pocetnom modelu. Sto znaci da za veci nivo detaljnosti modela treba odvojiti vise vremena i koristiti vise alatki. Osnovni problem metode preko Sketcupa predstavlja nepoznavanje y-ose ako imao granice modela u x-osi .

Ovim istazivanjem uporedjujemo dve metode preko dva razlicita programa da bi utvrdili efikasnost i detaljnost konacnih modela. Kao i specificni koraci za resavanje zadatka.

Gavrilo Grgurevic AU 84-15

Radovan Milinkovic AU 106-15321caplja

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje low poly zivotinja u Blender-u i SketchUp-u

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi II

Untitled

Koristeći izglede došao sam do izrade 3d modela haube u Rhinoceros programu.

Renderi:

1 3 2

Koraci koje sam koristio:

https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0

Posted in Opšte | Comments Off on Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi II

Anamorfoza

Metode i programi

priprema za ispitivanje, crtanje podloge za izradu modela ogledala u AutoCad-uUntitled

Modelovanje ogledala u 3ds Max-u

modifikovanje podloge

 

 

 

Ubacibanje modela u scenu u 3ds max

scena, kamera

 

 

 

ispitivanje vizuelnih efekata ogledala, menjanjem karakteristika okruženja i primenom različitih formi ogledala.

r5 r7 r12 r13

 

korišćeni programi AutoCad, 3ds Max i V-Ray render

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

Za drugu fazu koriscen je program Grasshopper. Na osnovu iscrtanog 3D modela u programu Rhinoceros, napravljena je waffle struktura za pravljenje kalupa .

hauba 3d

Kalup se sastoji iz dva dela, donji deo koji sluzi kao postolje a sa druge strane prati oblik i zakrivljenost haube. Gornji deo kalupa je kao cep koji ce da zada odredjeni oblik i debljinu materijala koji se koristi za izlivanje haube.

Capture      hauba kalup

 

Priprema za secenje , i sema uklapanja ploca za formiranje waffle strukture.

oznake za stampu

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

FAZA II

Odabir nameštaja koji se modeluje u odabranim programima, u pitanju je polica.

Modelovanje u SketchUp, Rhinoceros i 3ds Max-u.

Renderovanje,analiza rada i finalnih rendera.

1

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on FAZA II

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera II

Softveri: SketchUp sa Addonima

1.Nacrtati zid i rasporediti krugove po njemu:

Zid za krugovima

2. Sakriti zid i docrtati zeljeni obim na postojeci krug,ponoviti za sve krugove:

Linja sa krugom

 

3.Koristeci Fallow me opciju pretvoriti krugove u -Krofnice-:

Fallow me

 

4.Zatim pomocu opcije Solid Tools spojiti Krofnicu sa zidom:

Solid tools

5. Zatim koristiti Slicer5 Addon :

Finalna slika

6.Prikaz finalnog zida iskoristenog u prostoru:

FINAL

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera II

Volkswagen buba 1975 ravanski paneli II

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi

 

Softver: Blender

1. Ubacio sam slike sa prednje, bocne i gornje strane.

2. Crtao sam mrezu i prati oblik haube.

3 slika 2

 

3. Dobio sam oblik koji delimicno lici na pravi .

slikla 5

 

4. Na kraju sam  korigovanjem i pomeranjem tacaka dobio zeljeni oblik, zatim sam koristio  miror i dobio celu haubu.

.SLIKAAA 6

Koraci koje sam koristio pri radu.

https://www.youtube.com/watch?v=FMlNNj4eZiE

 

Posted in Opšte | Comments Off on Volkswagen buba 1975 ravanski paneli II

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Danas je uradjena prva scena koja se sastoji od 8 lejera. Svaki lejer je sacuvan kao Png file i importovan u Sketchupu gdje smo napravili 3D model prve scene . Svaki lejer je na odredjenom rastojanju kako bi stvorio 3d efekat. Takodje svaki lejer se sastoji od okvira i stvari koji su vidljive na prilozenim slikama.

SCENA 1

EE

Posted in Opšte | Comments Off on Layered Image 3D (Game of Thrones)

Slike od struna

Oblast: Potret od struna
 
all15small
 
Potreti od struna su se uvek prikazivali u kombinaciji 2 boje, i to je obično crno-bela varijanta, dok je naš plan da uradimo sliku u boji, tačnije u kombinaciji 3-4 boje: crvena, zelena, žuta, i crna.
Kao metode koristićemo već postojeći kod u Processoru 3 i bojenje u Grasshoperu.
Cilj je da uradimo prepoznatljiv portret Joker-a u kombinaciji više boja.
Reference: http://artof01.com/vrellis/works/knit.html
                    https://github.com/christiansiegel/knitterT

amara Vidaković, Nikola Petković

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Slike od struna

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza II)

skyline-patent

Problem

Male prostorije kao sto su projektni studiji imaju potrebu za efikasnim površinama koje ce raširiti refleksije zvuka na adekvatan nacin. Kako bi rešili ovaj problem,  koristimo naprednu primitivnu teoriju brojeva korena kako bi dizajnirao dvodimenzionalnu prostornu difuznu površinu. Smetnje refleksije mogu se kontrolisati apsorpcijom ili difuzijom. U malim prostorijama, često je poželjno kontrolisati interferirajuće refleksije i obezbediti ambijentalno zvučno polje pomoću difuzije umesto apsorpcije. Kada su površine prostorije relativno blizu slušatelju, potrebna je vrlo efikasna difuzna površina. Difuzor ravnomerno rasipa incidentni zvuk tako da je akustični odsjaj u svim pravcima sveden na minimum.

Absorcija

skydc

Čvrsto jezgro ekspandiranog polistirena pruža korisnu apsorpciju niske frekvencije.

Difuzija

skyac

Ujednačenost difuzije karakteriše standardna devijacija polarnog odgovora od 1/3 oktave, za dati ugao upada. Za svaki od 37 uglova upadanja, 37 impulsnih reakcija povratnog raspršivanja su napravljene u koracima od 5 ° između skiac0 ° i 180 °. Difuzni koeficijent je srednja standardna devijacija za sve uglove upada, normalizovana na standardnu devijaciju delta funkcije (1 jednaka idealnoj difuziji). Podaci ilustruju izuzetnu uniformnost difuzije iznad granice difrakcije (565 Hz = 1130 ft / sec / 2 ‘), koja je povezana sa 2’ dimenzijom panela. Za poređenje je prikazan Koeficijent difuzije ravnog reflektujućeg panela.

Prednosti ovog difuzora

Ovaj dizajn pruža prirodan ambijent zvuka i najefikasniji difuzni nadzor interferirajućih refleksija.Spekularna supresija koju obezbeđuje ovaj dizajn  znači da je komponenta refleksije rasipanja smanjena stvarajući difuznije zvučno polje.

Modelovanje

Skyline 4cm

Na osnovu ovog kalkulatora sam modelovao difuzor u Rhinu i Grasshopperu.

3d modelgrasshopper

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza II)

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Za temu projekta izabrali smo Tv seriju Game of Thrones. Nas cilj je da redjanjem lejera sastojenih od likova iz pomenute serije stvorimo trodimenzionalnu sliku. Odlucili smo da stvorimo dva razlicita svijeta iz serije iz dva razlicita ugla redjanjem lejera unakrsno. Vecina projekta se radi u Photoshopu i Auto Cadu. Jedan clan radi jednu scenu dok drugi radi drugu.

Prva faza projekta je nalazenje slika koje ce koristiti za lejere. Zatim se slike katuju i prave kao png. Nakon svih editovanih slika pravi se skica krajnjeg rezultata a yatim i model u Sketch up-u. Nakon toga slijedi realizovanje samog projekta u maketu.A-layered-video-format-for-3D-display

229587 Scena 1

Game-of-Thrones-Season-8-Full-Cast-Poster-HD Scena 2

Posted in Opšte | Comments Off on Layered Image 3D (Game of Thrones)

Flying Mike chased down by Orange Buddy

Layer 3d image

Odabrao sam vise fotografija koje cu koristiti u daljem procesu izrade ove 3d fotografije.  Ceo moj proces obrade i kreiranja zasnovan je na fotosopu.  Glavni proces je uglavnom rezanje slika i kombinovanjem istih na odredjenoj pozadini koju sam odabrao.  Za temu sam uzeo scenu sa kosarkaske utakmice. Akcenat je stavljen na Majkla Dzordana koji je krenuo da zakuca, ali ispred njega sam se nasao ja koji blokiram njegovo atraktivno poentiranje. Nas dvojica se nalazimo u prvom planu i najblizi smo posmatracu. Odmah iza nas su moji i njegovi saigraci, zatim sudija i ono sto je najdalje oku posmatraca jeste publika koja se nalazi na tribinama.

Posted in Opšte | Comments Off on Flying Mike chased down by Orange Buddy

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- II

LUMION (8.5)

JEDAN OD NAJBRZIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. REAL TIME. SAMOSTALNI SOFTVER.

 

V-RAY (3.6 ZA SKETCHUP)

JEDAN OD NAJKORISCENIJIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. PLUG IN ZA PROGRAME ZA MODELOVANJE.

 

NEOPHODNE SPECIFIKACIJE

LUMION:

  • PROCESOR: Intel cORE I5 sa 3.6 GHz ili vise
  • RAM: 16 GB
  • OPERATING SYSTEM: 64-bit Winows 10,8.1
  • GRAPHIC CARD: minimum 6,000 PressMArk points, minimum 6GB memorije

 

V-RAY

  • PROCESOR: Intel, Pentium IV, ili kompatibilni procesor sa SSE3 podrskom
  • RAM: 8 GB
  • CUDA rendering moguc samo za Fermi, Kepler, Maxwell I Pascal NVIDIA kartice

NAVGACIJA

LUMION- nov nacin navigacije, teze kontrolisan

V-RAY- navigacija kao u SketchUp-u (tj odgovarajucem programu za modelovanje)

POCETAK RADA

LUMION- model koji se renderuje se mora importovati u program kao COLLADA file (.dae)

V-RAY: rad se pocinje direktno iz modeling softvera

vray

 MATERIJALI

LUMION: ima veliku biblioteku postojecih materijala. postojeci materijali lako se modifikuju, a novi lako imporuju ili kreiraju.

V-RAY: ima veliku biblioteku postojecih materijala. Sto se tice modifikacije i kreiranja novih materijala proces je komplekciji nego u lumionu, ali rezultati su realisticniji.

poredjenje I rezultati kreiranja materijala:

  • u oba softvera ubacene iste teksture
  • 3 minuta za podesavanje po materijalu
  • render istog materijala u lumionu 16sekundi, a u V-ray 2 minuta (1080 x 1080)ssfhsrgs

PODESAVANJE SCENE

LUMION: nedostatak: losi uglovi    prednosti: postojeci presets, I veoma jednostavna podesavanja, mnostvo mogucnosti

V-RAY: nedostatak: kompleksnije podesavanja, manje user friendly nego lumion    prednosti: mnogo bolji uglovi I korisniji parametri za podesavanje kamere i scene

RENDERING 

LUMION:

  • 3840 x 2160
  • 1 min 40 sekundilumlum

V-RAY:

  • 3000 x 2014
  • 1h 35min 40 sekundi

Model

 

ZAKLJUCAK

Lumion ima razne prednosti i olaksice I veoma je koristan softver kada zelimo dobre rezultate da postigneoma za kratko vreme

V-ray, iako vremenski zahtevan, daje kvalitetnije i fotorealisticnije rezultate

Posted in Opšte | Comments Off on UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- II

Kinetička skulptura (II post)

Softveri: Rhinoceros / Grasshopper

  1. Nacrtati elipsu i podeliti je na određeni broj tačaka (onoliko koliko treba imati krakova).

12

2. Na tačke dodati ravni (Perpendicular Frames) i dekonstruisati ih (Deconstruct Plane) kako bismo dobili tačke (početke krakova).

34

3. Nacrtati liniju i podeliti je (Divide) na onoliko tačaka koliko želimo da imamo krugova u jednom kraku.

56

4. Liniju iskriviti i pomeriti krugove da linija ne prolazi kroz njihov centar.

7  98

5. Nacrtati krugove.

10

6. Svemu dodati debljinu (Surface, Pipe).

11

7. Kopirati negativ.

12

 

GIF: https://i.imgur.com/plazyEX.gifv

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Kinetička skulptura (II post)

Anamorfoza II

U drugoj fazi rada, ubacio sam sliku “Turnip”-a u Rhinoceros te iscrtao prema slici poligone koje zelim da koristim. Poslije toga sam ispisao slova i locirao ih sa bocne strane iscrtanog oblika “Turnip”-a.

9

      slika/ “Turnip    

11

Zatim sam postavio tacke perspektive za tekst, kao i za oblik “Turnip”-ac

 

Iskucavanjem koda u Grasshopper-u dobio sam presjek u perspektivi ta dva oblika.

a

Nakon toga sam dobio zeljeni oblik.

b

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Anamorfoza II

Analize akustike sakralnih objekata – Faza I

1

Tema i oblast istrazivanja:
Akustika u arhitekturi
Problem kojim se bavim:
Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima.
Sakralni objekti se pokazuju kao kompleksniji za izucavanje u pogledu akustike, iako je ona u njima jako vazna. Oni moraju simultano ispuniti uslove i koncertne sale i auditorijuma, jer su u njihovom koriscenju podjednako prisutni i govor i muzika, narocito a cappella pevanje u pravoslavnim crkvama. Posebne probleme u tom slucaju prave poseban estetski faktor a takodje i funkcionalni, ukljucujuci i odredjene ustaljene kanone o projekovanju tih posebnih programa.
Kako ti kanoni uvek dozvoljavaju odredjeni stepen slobode, cilj istrazivanja je otkrivanje optimalnih pozicija razlicitih parametara u sluzbi postizanja najboljeg zvuka. Kao pokretni parametri se uzimaju sirine centralnog i bocnih brodova, visina horske galerije, denivelacija poda, pozicije stubova, dodavanje pilastara i lukova, kao i razmatranje uvodjenja zakrivljenih povrsina u svrsi difuzora zvuka.

a b c
Naucnom pretragom tekstova, knjiga i radova, utvrdjeno je da je optimalno vreme reverberacije (vreme trajanja zvuka) za ove objekte izmedju 2 i 2.5 sekunde. U oblasti akustike do sada su najcesce koriscene metode Beraneka, Anda, RASTI, metoda impulsa..

Izucavanjem softvera za analizu akustike, medju trenutno najpoznatijim, EASE (Enhance Acoustic Simulator for Engineers), Autodesk ECOTECT, Odeon, SONArchitect, najbolje se pokazao Grasshopper-ov plug-in Dolphin Acoustic, koji izdaje graficki najbolje prikaze za razumevanje prostiranja i akumuliranja zvuka, a takodje i pruza mogucnost menjanja parametara u modelu, koriscenjem Grasshoppera.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Analize akustike sakralnih objekata – Faza I

Heydar Aliyev ZAHA revit vs 3dsmax

Kako modelovati vizuelno primamljive slobodne forme

Primer na kom se vrsi istrazivanje modelovanje jednog od najpoznatijih objekata u savremenoj arhitekturi Heydar Aliyev ZAHA HADID

Heydar-Aliyev-Centre_10_Hufton-Crow_web

Organske , slobodne forme predstavljaju izazov za svakog arhitektu danasnjice. Mnostvo programa za modelovanje nam pomaze da razvijemo razlicite logike pri vizuelizaciji istih formi.

 

BIM  MESH

Problem: BIM modeler nije prvenstveno predvidnjen za modelovanje slobodnihi formi koliko je za to predvidnjen 3ds max.

Konretno Revit kao program za BIM modelovanje na samom pocetku iziskuje osnovne infomacije o izabranom obejktu ,sto su onsove i cetiri izgleda.

Po uzoru na tutorial o modelovanju:https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw koji traje 20 min uspesno je izvrseno postavljanje ivicnih splajnova u ravni u koje pripadaju. 12

 

Cilj Istaziti razlicite prisupe pri modelovanju slobodnoh formi. Odnos izmenju BIM i MESH modelovanja.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Heydar Aliyev ZAHA revit vs 3dsmax

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 2

Za izradu oblika korišćen je Grasshopper, softver za parametarsko modelovanje koji koristi algoritme.

Prvi korak u modelovanju je crtanje kraće krive koja predstavlja početak trupa, u osnovi. Onda je potrebno nacrtati nastavak korita, krivu koja predstavlja granicu korita i palube.
mala kriva velika kriva

Mirror-ovanjem te dve krive i dodavanjem parabole koja ih spaja (zadnji deo broda), dobija se trup u osnovi, a onda se dodaje donja  kriva koja ima najnižu tačku i koja definiše dubinu korita.
modelovanje wireframe top

Oblik svih krivih može da se menja promenom parametara pomoću GraphMapper-a:
dužina, širina, zakrivljenost, dubina korita (donja kriva)…
modelovanje wireframe

Radi realnijeg izgleda, potrebno je koristiti Loft i Extrude da bi se formirala površ.
modelovanje

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 2

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

 

AbuGhosh_12 (1)Слика 1. The Flat Vault, AAU ANASTAS

 

ОБЛАСТ ИСТРАЖИВАЊА:  Параметарско пројектовање самоносеће структуре добијене међусобним уклапањем истих елемената употребом геометријских метода за анализу и моделовање.

ПРОБЛЕМ: Формирање елемената геометријском анализом тако да се користе истоветни елементи који се међусобно придржавају без употребе везивних средстава.

ЗНАЧАЈ:  Вишевековни проблем  прављења таваница од камена може бити решен савременим софтверима и машинама на најразличитије начине, уз значајно проширење и осавремењавање употребе камена у архитектури.

AbuGhosh_06Слика 2. The Flat Vault, AAU ANASTAS

 

ПРИСТУП: Пројектовање свода (таванице) почевши с једним његовим градивним елементом, који се формира тако да има функцију ношења суседних елемената без настанка лома услед оптерећења (без јако оштрих углова). Након формирања елемента, одређеним начином ређања добија се свод. Потом следи проучавање могућих варијација мењањем параметара који утичу на геометрију основног елемента.

varijacijevarijacije 2Слика 3. Примери варијација

ЦИЉ: Велики број варијација у геометрији таванице над истом основом што доводи до различитог изгледа, носивости и количине материјала употребљене за таваницу.

МЕТОДЕ: Моделовање у софтверу Rhinoceros (Grasshopper).

 

16Слика 4. Abeille vault, Giuseppe Fallacara 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

(ŽIVOTINJE)

il_570xN.1227221776_fu2f SONY DSC

Usled modelovanja 3D strukture tako da je ona sačinjena iz poligona javlja se problem premalog ili prevelikog broja segmenata, gde prvi ograničava realističnost modela, a drugi komlikuje mogućnost sastavljanja istog. Takođe javlja se problem načina spajanja delova strukture.

Rešavanjem problema broja segmenata dobija se optimalan broj srazmeran veličini modela i takav algoritam je posle upotrebljiv za sve poligonalne modele, a isti ostaju dovoljno realistični.

Način spajanja poligona rešen je njihovim odmicanjem i postavljanjem elemenata pomoću kojih će oni međusobno biti spojeni i postavljeni pod odgovarajućim uglom.

Rešavanjem estetskog, javljaju se problemi vremenskog i ekonomskog ograničenja pa za buduću teselaciju treba odabrati segment koji će biti sastavljan.

Metode istraživanja ovakvih struktura jesu Meshlab, Rihnoceros i Grasshopper, a reference: https://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR2CMwfG1eYUZRoc-55C-2XAGEnJm_-D8NMTzfi1izP0V3CSde6nTlpaeCs

56640093_614216265760930_9032342955364450304_n 56598142_1138794479633016_5692570716638019584_n

Tintor Tea, Tintor Sara, Mitrović Velibor

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on POLIGONALNE STRUKTURE

Pop-up (druga faza)

Sa znanjem stecenim iz tutorijala sa prvog dela radionice, isprobane su dve metode savijanja- v folds i paralel folds. V folds se koriste za bocne fasade, tako sto se spajaju dva v folda kako bi se dobila stranica pod pravim uglom. Krov i prednja fasada se dobijaju koriscenjem paralelnog folda. Problem nastaje pri spajanju bocnih i prednjih fasada, taj deo problema nije resen. Baza se koristi i kao pozadina i kao pod. Potrebno je koristiti deblji papir radi lepseg i jasnijeg izgleda.

56523234_2249113391820495_6522137009840979968_n 56589723_444861296282758_3721656648805122048_n 56842767_2158654907588671_9173877190217957376_n 57251141_380825019437689_954636011445420032_n

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Pop-up (druga faza)

Parametarski islamski motivi

OBLAST: Teselacija

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na panelima u islamskoj arhitekturi

PROBLEM: Kako postići teselaciju islamskih ornamenata na panelu  pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na ravansku površ putem planarizacije.

ZASTO JE OVAJ PROBLEM ZNACAJAN: Kada svetlost prodje kroz perforacije na panelima, stvara se divna senka koja je poput ornamenta u enterijeru.

METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper

CILJ: Dobiti panele koji bi bili jedinstveni po svom oblikovanju i ornamentici, koje bih kasnije mogla koristiti u projektima.

 

TED talks: https://www.youtube.com/watch?v=pg1NpMmPv48
ISTRAZIVACKI RAD:

  1. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi/
  2. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi-faza-2/

RAD PO TUTORIJALU: https://www.youtube.com/watch?v=n4LlP0d8nec

ZADATAK:

1

4
5

 

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarski islamski motivi

Space saving rising furniture

1. faza: modelovanje površine koja se sastoji iz linijskih elemenata istih dimenzija, nakon čega se iste seku na delovima savijanja.

11

Posted in Opšte | Comments Off on Space saving rising furniture

Samonosive strukture – Teselacija slobodnih formi

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Teselacija slobodnih formi

Problem:

 Osmišljavanje teselacije samonosive strukture i načina primene na bilo kom modelu koji se ogleda u tome da dobijeni mesh pretvorimo u surface koji ćemo potom podeliti na odgovarajući način.

Rešenje problema:

Istraživanjem moguće teselacije samonosive strukture i pregledom dosadašnjih primera došlo se do rešenja. Rešenje se ogleda u primeni kombinacije dva načina teselacije.

Demonstator+Ansicht

 

 

 

 

 

Prva podela strukture će biti na ravne panele oblika trougla, dok je druga podela izvršena sa piramidalnim oblikom koji može da se dobije od ravnih panela.

04_details-jpgBauteile

Spoj dve vrste teselacije će se vršiti na mestima spojeva trouglova teselacije ravnim panelima i zarubljenih vrhova piramidalnih oblika druge vrste teselacije. Primer ovog načina spajanja je prikazan na slici ispod. Kod ovog primera korišćen je tanak lim kao primarni materijal, ali ovo izvođenje je moguće i sa nekim drugim materijalom uz odgovarajuću obradu istog.

11_detailansicht-jpg   Detail+Montage

Za nastavak istraživanja i teselaciju u programu Rhino biće isprobana dva alata. Jedan je podela surface ručno dok je drugi alat evolute tools.

Značaj problema:

Značaj ovog problema se ogleda u pronalaženju načina teselacija samonosive strukture što će doprineti mogućnosti izvođenja ove strukture.

Mogući načini teselacije do kojih smo došli ovim istraživanjem se nalaze na sledećm linku: istraživanje.

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonosive strukture – Teselacija slobodnih formi

UX optimizacija – Baze podataka

1

 

Hipoteza jeste da postoji (alternativna) vizuelna forma koja prati proces pretraživanja baze podataka. Uporedna analiza bi bila podrazumevani ali samo prateći deo istraživanja, sa ciljem da se dobijenom statistikom postojećih slučajeva izvede kombinacija koja sadrži “najbolje” a izostavlja “najgore” iz svakog; uz optimizaciju. Projekat po završetku istraživanja treba da izađe iz okvira bespogovorne reciklaže i kompilacije uzoraka istraživanja.

Cilj je omogućiti dizajn koji dozvoljava samogenerisanje, uz vizuelne ekstenzije koje optimizuju korisničko iskustvo. Pogodni software za ovakav vid istraživanja je Rhino+ Grasshopper, uz dalju eksploataciju dizajna u vidu real-time animacije.
Projekat se razvija kroz tri nivoa, sa pretpostavkom da je statistika usvojena i da postoje podaci koji bi se za potrebe ovog prototipa koristili:

  • Optimizovan *statičan* dizajn kroz koncept (samo)organizacije neurona i sinapsi/nebeskih tela i njihovih putanja
  • Dizajn koji odgovara na potrebe algoritma search engine-a
  • Real-time/interaktivna animacija koja prati i povezuje prva dva nivoa, omogućavajući korisničko iskustvo u svojoj punoj formi

Potreba za ovakvim oblikom baze podataka i sortiranja prioriteta se javlja iz ambicije ka bržoj i lakšoj pretrazi.

Ipak, nijedan sistem se nije pokazao kao dovoljno efikasan da zameni standardno sortiranje kroz listu (e.g. Google search engine). Zato, nakon dizajna, postojaće verbalni koncept same upotrebe ovog projekta (search engine, browser extension, information well).
Dizajn u ovom slučaju predstavlja polaznu tačku za razvoj algoritma. “Neuroni” bi se među sobom povezivali na osnovu svojih karakteristika koje bi im bile dodeljene u vizuelnom smislu, a ispraćene algoritmom. Uspešan dizajn bi trebao da bude čitak, dovoljno kompleksan da dozvoli “sinapse” po različitim principima, a dovoljno jednostavan i generičan da omogućava intuitivno korišćenje.

Ukoliko dizajn odgovori na potrebe pretraživanja baza podataka, i u daljem, algoritamskom pristupu, omogući samogenerisanje i regenerisanje, tada se može smatrati relevantnim za dalje ispitivanje i eksploataciju.

Istraživačke reference:

Referentni pojmovi u istraživanju: neural pathways, procedural generation, selfgenerating maps

Način prikaza statistike: https://howmuch.net/articles/the-great-american-debt-bubble

Princip selekcije srodnih sinapsi u softveru: https://vimeo.com/150619066

Prikaz neuro-putanja u Phyton-u: https://enlight.nyc/projects/neural-network/

U nastavku istraživanja se u više navrata provlači specifičan algoritam koji može pomoći pri sortiranju podataka u bazi a uz određene “ekspanzije” i unaprediti sam proces pretrage. Sistem sortiranja se odvija po principu samoorganizovanih mapa (tip AAN-  artificial neural network).

Mehanizam: Na osnovu unetih elemenata (e.g. država) i njihovih karakteristika (zdravstveni sistem, edukacija, državni dugovi itd.), algoritam povezuje elemente koji su po najviše navedenih parametara slični drugim, tako da nijedan ne bude izostavljen. Nakon toga elementi se radi preglednosti grupišu po određenoj karakteristici(e.g. boja)21

 

Pogodnost ovog algoritma jeste što se koristi self-learning principom, što bi značilo da osim inputa (informacija) kroz njega ništa drugo nije potrebno provući, na osnovu informacija će sam odrediti prioritetne karakteristike pri sortiranju. Broj output jedinica je (vizuelno) manji u poređenju sa unesenim, ali nikako ne dolazi do gubitka podataka, samo sortiranja po “distriktima”.

dsBuffer.bmp  57109857_327806324755282_7265170866059608064_n

 

 

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on UX optimizacija – Baze podataka

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti

Modelovanje perforiranih fasadnih panela kao način zaštite od direktne osunčanosti, što bi dovelo do različitih senki u enterijeru.

Casa-Puglia-8 Casa-Puglia-1

*Inspiracija potiče od tradicionalnih mašrabija, kao pasivnih fasadnih sistema.
*Najveći broj interaktivnih fasadnih sistema pokreće se na električni i mehanički pogon, što zahteva veliku energiju i potrošnju novca. (Tessellate system)
*Cilj istraživanja će biti postavljanje panela i perforacija pod određenim uglom kako bi postojao kontrolisani prolaz difuzne svetlosti, što će sprečavati preterano zagrevanje prostorije.

1
*Alati: Grasshopper, Ecotect

 

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti

Faceted papercraft – animals

Oblast: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi

Problem: Spajanje elemenata modela bez vidljivih tragovi lepljenja, spajanje zatvorenih modela

Pristup problemu: Primena razlicitih strategija razvijanja mreze modela i secenja elemenata kako bi se pronasla najoptimalnija metoda za otvorene odnosno zatvorene modele

il_794xN.1639230648_a7b6il_794xN.1198511280_8ux6il_794xN.1680523757_1aipil_794xN.1481804520_gsec

 

Metode: MeshLab, Papakura Designer, Papercraft3D

Reference: https://link.springer.com/article/10.1007/s00530-012-0273-1

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Faceted papercraft – animals

Uporedna analiza modelovanja u 3ds Max, SketchUp i Rhinoceros softveru

OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje prednosti modelovanja nameštaja u 3ds Max-u, SketchUp-u i Rhinoceros softveru.

PROBLEM KOJIM SE BAVITE:

Koji softver je bolji za odabir za modelovanje i zašto.

PROBLEM JE ZNAČAJAN ZBOG:

Reference koje pružaju uvid u rad softvera prilikom modelovanja.

UOBIČAJENI NAČINI ZA REŠAVANJE PROBLEMA:

Odabir poznatog softvera bez želje za istraživanjem i savladavanjem novog.

NA KOJI NAČIN SE PRISTUPA PROBLEMU I KAKO JE ON RAZLIČIT U ODNOSU NA UOBIČAJENE:

Istraživanje modelovanja u  odabranim programima, analiza rada i završnog proizvoda.

KAKO ĆETE POREDITI DA LI JE VAŠ POSTUPAK BOLJI OD UOBIČAJENIH:

Istraživanje će biti uspešno ukoliko pruža dovoljno podataka koje će biti od pomoći za odabir softvera.

CILJ ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje mogućnosti koje pružaju programi prilikom modelovanja u programu i koji program pruža bolju vizuelizaciju ideje.

KOJE METODE  KORISTITE DA BI POSTIGLI CILJ ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje rada i opcija prilikom modelovanja koje softveri nude.

ŠTA OČEKUJETE KAO REZULTAT NA KRAJU ISTRAŽIVANJA:

Baza podataka koja će lakše omogućiti odabir softvera, prednosti mane jednog i drugog.

PO KOJIM KRITERIJUMIMA ĆETE USTANOVITI DA LI SU REZULTATI USPEŠNI:

Ukoliko sadrže jasne reference o radu, koji softver sadrži više prednosti za odabir njega prilikom modelovanja i ukoliko se taj krajnji model pokaže kao bolji u odnosti na onaj koji je rađen u programu koji je slabije ocenjen.

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Uporedna analiza modelovanja u 3ds Max, SketchUp i Rhinoceros softveru

Samonosive strukture- modelovanje slobodnih formi

 

yrh

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Principi modelovanja slobodnih formi

Problem: Definisanje i ograničenja oblika slobodnih formi prilikom formiranja samonosivih struktura

Zasto je taj problem znacajan:  Važnost ovog problema ogleda se u samoj upotrebi strukture.

  • Definisati prostor u kome bi se buduća struktura nalazila. Nakon definisanja gabarita u osnovi potrebno odrediti i visinu strukture.

Bitno je postaviti jasan cilj i mogucu funkciju buduce strukture. Da li je u pitanju samo estetska funkcija ili se struktura postavlja sa  namerom da se koristi. Uzeta su u obzir sva istraživanja na ovu/sličnu temu prilikom postavljanja problema, radi sprovođenja daljeg istraživanja i postavljanja novih pitanja i rešavanja istih.

timthumb

Istrazivanje na temu čitavog procesa modelovanja i fabrikacije struktura slobodne forme.  https://www.researchgate.net/publication/270429549_Rethinking_structural_masonry_Unreinforced_stone-cut_shells

Analiza formiranja oblika: http://papers.cumincad.org/data/works/att/ascaad2014_027.pdf

Ispitivanje postojeceg paviljona sa Venecijanskog bijenala samo u drugom materijalu https://www.linavestarte.com/Assembly-of-Double-curved-Self-supporting-Structure

 

Primenom RhinoVault dodatka za Rhinoceros moguce je oblikovati strukturu slobodne forme uz postavljanje odredjenih uslova odnosno parametara koji je definisu. Buduci da ne posedujem znanje iz navedenog programa, korisceni su odredjeni tutorijali.

Untitled

jhb

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonosive strukture- modelovanje slobodnih formi

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi I

Oblast i tema

Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila  razvojnih  zakrivljenih formi.

Rhino 5 Nurbs Wolkswagen Beetle (1)

Proces:

-Proces modelovanja se odvija u Rhinoceros programu.  11   22

volkswagen-beetle-sedan-blueprints

 

Cilj:

-Da se dobije izgled šasije koji je u velikoj mjeri sličan realnoj šasiji automobila.

Primjer:

beetle2.jpg3e01a623-a321-48f2-aeb4-f94df0502be3Original beetle9.jpgb9415028-57ac-45b8-83d3-1ec3d861327aOriginal

https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g&index=15

https://www.youtube.com/watch?v=eOQxarET27g&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi I

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi

volkswagen_beetle_1300_1963_3d_model_c4d_max_obj_fbx_ma_lwo_3ds_3dm_stl_937541_o   volkswagen-beetle-3d-model-low-poly-obj-ma-mb-mtl

Problem kojim se bavimo su dvostruko zakrivljene forme (pravljenje kalupa). Problem je znacajan zbog brzeg, jednostavnijeg i jeftijijeg pravljenja kalupa. U praksi se koriste rucno radjeni kalupi pravljeni od gline kao ceo model automobila.

Untitled

 

https://www.youtube.com/watch?v=bYD-it1VbZ4

Nacin na koji bi se mogao resiti i uprostiti pravljenje kalupa je waffle struktura. Kada se ta struktura napravi  od precizno isecenih i uklopljenih ploca za ispunu bi se koristio materijal tecne pene koja se nakon nekog vremena stegne, i moze lepo da se oblikuje.

fig2small        tyw6uuu

https://www.youtube.com/watch?v=05Cw_QzIRWs

Prilikom izvodjenja i finalnog proizvoda bice utvrdjeno da li je waffle postupak bolji od drugih postupaka.

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

Volkswagen buba 1975 ravanski paneli

Oblast i tema

Uporedni pristup fabrikaciji sasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi

Problem kojim se bavim

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi

Model: volkswagen buba 1975

 buba-f1fa79f04f4a617966a512a3824a84a3_view_article_new

Zasto je taj  problem znacajan

Uprosteni izgled modela koji ,,lici“ na pravi.

 

Proces

Modelovanje u Blenderu

 

Cilj

Da se uprosti izgled sasije, da se dobije otprilike oblik automobila, ali oblik nije potpuno identican. Problem se javlja u spojnicama povrsina koje se moraju videti

Primeri

 

volkswagen-beetle-3d-model-low-poly-obj-ma-mb-mtl (3)18myy08e7talwjpg

Potrebno je imati ,,konstrukciju“ za kacenje tih elemenata

https:// www.youtube.com/watch?v=fDqefNig5qE

Posted in Opšte | Comments Off on Volkswagen buba 1975 ravanski paneli

Samonosive strukture – Fabrikacija

Oblast: Samonosive strukture

Tema istraživanja: Fabrikacija

Problem: Izbor materijala i način spajanja (pomagala za spajanje, potkonstrukcija, zice)

Uticaj karakteristika materijala (drveta) na samonosivu strukturu:

14

 

Jedan od mogućih načina spajanja elemenata:

 

4

 

 

Problem je značajan zbog: Isplativosti izrade strukture(smanjenje cijene, olakšanje proizvodnje), estetike, sigurnosti upotrebe strukture.

Uobičajeni načini rješavanja problema:

FABRIKACIJA: 3d štampa, lasersko sečenje, kalupi.

  UKLAPANJE: Lepljenje, uklapanje, zljebovi.

MATERIJALIZACIJA: Stiropol, drvo, plastika, staklo, metal, guma,…

KORISNI LINKOVI:

Izlivanje betona u kalupe: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/kalup-4/

11

Montaža samonosećih struktura/različite varijante i ispitivanje deformacije ukoliko se ukloni jedan deo koji čini strukturu: https://www.youtube.com/watch?v=FayK91mAbQA

5

Recipročne samonoseće strukture/od linijskih elemenata (vrste uklapanja, isplativost, softver SIGGRAPH 2013) : https://www.youtube.com/watch?v=MJotcz_sTwk

8fe20f60510ef9b368821cd2f265b31d

Origami samonosive strukture(od aluminijuma): https://www.youtube.com/watch?v=k23rvtILG98

15

Kako način fabrikacije i materijalizacija utiču na korišćenje samonosive strukture(environmentally friendly): https://www.youtube.com/watch?v=V17Lp1X0_ao

Kolorizacija nakon fabrikacije: https://www.youtube.com/watch?v=Oz0VDv_ijqs

Korišćenje lokalnih materijala i njihovo prilagođavanje strukturi (opeka i privremeni drveni okvir i zemljište): https://www.dezeen.com/2017/12/07/light-earth-designs-sustainable-cricket-pavilion-self-supporting-parabolic-roofs/ https://www.youtube.com/watch?v=pcC6c29PUWI

Samonosive strukture od prefabrikovanih elemenata: https://www.youtube.com/watch?v=Ui7MuAz1lbA (kocke od šećera)

https://www.youtube.com/watch?v=i0Wiuie-JFc (svod od opeke/preteča samonosivih struktura)

http://designplaygrounds.com/deviants/boxel-pavilion/ (paviljon napravljen od gajbi za pivo)

Boxel-Pavillion-parametric-design-indide-01

https://api.ning.com/files/V-2mJxVuFXpP5xL31XRm5KDT2iFXGEJldUSlYpd1wrcVmC3KSxSpj24-LaseEQl-RVh9eRkIOB-I5ZdY0nV96f0gHTSdNlrz/boxel_formfind_05_b.jpg (paviljon od gajbi za pivo/grasshopper)

https://www.recyclart.org/2011/10/batyam-cans-pavilion/ (paviljon od konzervi)

Fabrikacija na licu mjesta (208 -218 ) https://issuu.com/lorenzomirante/docs/2015_12_mirante_b

4242

O samostojecim strukturama: https://issuu.com/roland771/docs/3778_advances-in-architectural-geom

Zakljuci: 

Zbog lakse fabrikacije i uklapanja najlakse bi bilo koristiti jedan manje više sličan oblik, ali je onda upitna nosivost cjeline. Jednako je bitan sam šablon koji se koristi za spajanje, koliko i sami djelovi samonoseće strukture.

Ukoliko postoje žljebovi nije neophodno imati šablon za uklapanje, što ga čini pogodnijim rješenjem.

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonosive strukture – Fabrikacija

Anamorfoza

Tema: Anamorphic mirror

7f6d2229549cf80ac8189fa265aa18a7

 Primer: Art+com studios, Anamorphic mirror, 2011

 

istraživanjem sam dosao do odluke da radim anamorfozom pomocu ogledala, sa ciljem da se instalacija vizuelno menja kako se osoba približava ili udaljava.

Bazirano je na principu anamorfoze-ono što vidiš menja se kako se pomeraš.

Instalacija ce biti od komadica stakla postavljenih pod odredjenim uglovima.

Modelovanje će se raditi u 3ds Max-u.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza

Anamorfoza I

TEMA: Prostorna (skulpturalna) anamorfoza

jumpman-chi     images *PRIMJER* (Michael Murphy)

Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da cu da se bavim dvostrukom prostornom anamorfozom, sto ce reci da ce skluptura imati dva razlicita izgleda iz dva pogleda, tacnije iz jednog pogleda ce se vidjeti slika, a iz drugog tekst. Skulptura ce biti od komadica metala prefarbanog u zeljene boje okacene na tanke niti silka.

Sama skulpturalna anamorfoza pripada umjetnosti pod imenom- perceptual art. Ova umjetnost se bavi proucavanjem perspektive i opticke iluzije, kao i stepenom “zavaravanja” ljudskog oka.

Modelovanje ce se raditi u programima SketchUp i Rhinoceros.

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Anamorfoza I

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA: L U M I O N VS V – R A Y

LUMION VS V-RAYLUMION VS VRAY

  1. KOJA JE OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA?

Vizualizacija- poredjenje 2 rendering engina

 

  1. KOJIM PROBLEMOM PLANIRATE DA SE BAVITE?

Istrazivanjem prednosti i mana lumiona i v-raya

 

  1. ZAŠTO JE TAJ PROBLEM ZNAČAJAN?

Kako bi se formirala baza podataka na osnovu kojih bi se korisnicima olaksao izbor rendering softvera

 

  1. KOJI SU UOBIČAJENI NAČINI ZA REŠENJE TOG PROBLEMA?

Korisnici se uglavnom okrecu softveru koji im je poznatiji, uprkos tome sto je za ono sto u datoj situaciji zele da postignu nekada drugi softver pogodniji

 

  1. NA KOJI NAČIN VI PLANIRATE DA PRISTUPITE REŠAVANJU PROBLEMA I KAKO JE ON RAZLIČIT OD UOBIČAJENIH NAČINA?

Istrazivanjem osobina oba softvera, i uporednom analizom na osnovu koje se dolazi do odredjenih zakljucaka na osnovu kojih se olaksava problem izbora rendering softvera

 

  1. KAKO ĆETE POREDITI DA LI JE VAŠ POSTUPAK BOLJI OD UOBIČAJENIH?

Ukoliko na osnovu podataka dobijenih analizaom dodjemo do podataka koji ce korisnicima olaksati izbor softvera u odnosu na rezultate koje zele da postignu

 

  1. ŠTA JE CILJ VAŠEG ISTRAŽIVANJAŠTA? OČEKUJETE KAO REZULTAT NA KRAJU ISTRAŽIVANJA?

Formirnjea baze podataka na osnovu kojih bi se korisnicima olaksao izbor rendering engina, odgovor na pitanje kada je bolje koristiti jedan a akada drugi softver.

 

  1. KOJE METODE PLANIRATE DA KORISTITE DA BISTE POSTIGLI CILJ ISTRAŽIVANJA?

Istrazivanje pojedinacnih softvera, Uporednu analizu

 

9.PO KOJIM KRITERIJUMIMA ĆETE USTANOVITI DA LI SU REZULTATI USPEŠNI?

Ukoliko rezultati zapravo jasno pokazu prednosti i mane oba softvera i olaksaju izbor rendering engina

 

10. AKO ĆETE POSTUPKE ILI REZULTATE PRIKAZIVATI NA PRIMERIMA, NAVEDITE PO KOJIM KRITERIJUMIMA SU ODABRANI PRIMERI.

  • Jednostavni oblici- za poredjenje mogucnosti podesavanja oba softvera
  • Scena- za poredjenje ukupnog utiska koji daje svaki pojedinacan softver

34660723_1715653898520772_415256640976060416_n34728577_1715653931854102_7411793876949663744_n

LUMION:

-nezavisan od softvera za modelovanje

-real time renderer

-mogucnost pravljenja videa

-jednostavan za koriscenje

-brz

– manja fotorealisticnost rendera

Bedroom-2

V-RAY:

-plug-in za modeling softvere

-velika mogucnost podesavanja

-komplikovaniji za koriscenje

-spor

– velika fotorealisticnost rendera

fx3

KADA KORISTITI KOJI SOFTVER?

Lumion- za brze rezultate dobrog kvaliteta (konceptualna resenja, razrada projekta, nedostatak vremena..)

V-ray- za visoko kvalitetne fotorealisticne rezultate (finalni projekti)

Iako lumion ima broj prednosti u odnosu na v-ray, i moze da da rezultate visokog kvaliteta, nikada nece dati rezultat fotorealistican kao v-ray render, tako da ako zelimo ovakav rezultat treba se okrenuti v-ray-u.

S druge strane, za vreme za koje Lumion moze da izbaci kvalitetan render, u odnosu na v-ray, u brojnim sitacijama je bolji izbor.

LUM VRAY

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA: L U M I O N VS V – R A Y

Modelovanje i animacija transformersa (I post)

Animacija i modelovanje transformersa u 3ds max-u.

Zadatak:Izmodelovati model automobila sa mogucnoscu transformacije u oblik robota.

Istrazivanje:
Istrazivanje treba zapoceti na internetu, na you tube-u treba prvo istraziti kako se pravi biped skelet i kako se podesava. Nakon toga treba treba da se istrazi animacija u 3ds maxu. Sto se tice animacije treba da se shvate osnovni principi animiranja i  to bi trebalo da bude dovoljno da se odredjeni skelet iz jednog polozaja prebaci u drugi. Bilo bi pozeljno da se pogleda nekoliko video klipova koji su vezani za dizajn transformersa da bi se lakse shvatilo i uradilo podesavanje skeleta.

60807

maxresdefault

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje i animacija transformersa (I post)

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje I deo

Tema: Modelovanje nameštaja sa floralnim motivima

Piegatto_Furniture_Cobra_Chair_Rocking_Grey_Graphite_Front

Zadatak je modelovati i uraditi umanjen model stolice “Corba chair” , dizajin stolice je jedinstven , zbog rupa “waffle” stukture stvaraju se senke na podu.

Modelovanje se uobičajeno radi u Rhinoceros-u + Grasshopers, ali postoje i načini modelovanja i u drugim programima kao što su Skechup, Blender, 3Ds max, kao i samostalno Rhinoceros.

Problem stabilnosti i momenta se uobičajeno rešava primenom čvrstih materijala kao što je lamelirano drvo od 4 mm , ali i sama waffl strukruta daje stabilnost zbog podela u dva pravca koji se međusobno uklapaju.

Proces:

1. Modelovanje u Rhinoceros

– snimanje i priprema kao i modelovanje u rhinoceros-u , je prednost u odnosu na ostale softvere

2. Algoritmi u grasshopper

https://www.youtube.com/watch?v=KtKNuogoYKc

https://www.youtube.com/watch?v=G4R2SKG6xhs

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje I deo

Papercraft

Oblast:  Papirne figure zivotinja

Problem: Tokom istrazivanja, uocila sam neke od problema koje smatram bitnim za unapredjenje ove oblasti rada:  svaka povrs je velika-dobija se coskasta, nerealisticna figura, problem  spajanja ivica(uocavaju se tragovi lepka, trake i ostalih nacina povezivanja delova), monohromatske strukture-nema dinamike

3d-papercraft-model-you-can-make-your-own-trex-head-for 041f381916ff166ff1206e4f883a3a4e 71oaSUKl3eL._SX466_

 

Nacini pristupanja problemu:  Potrebno je pronaci model koji ce kasnije biti uvezen u neki od softvera koji omogucavaju pravljenje lowpoly modela, a kasnije i razvijanje mreze. Odabracu jedan segment  na kom cu probati da resim neke od problema koje smatram bitnim.

Metode:  MeshLab,Papakura Designer,Rhinoceros(Grasshopper)

Cilj:  Unapredjenjem ovog nacina, trebalo bi da se dobije realisticniji segment na kom bude radjeno(oko,uho,njuska…), manje vidljivi nacini spojeva, dinamicna figura.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Papercraft

Figure od struna

Oblast : dobijanje figura od struna prateci kretanje palneta oko Sunca.d56bc291f5097fc4e693014bd5f35ed6

Problem: kako postici zeljenu figuru jednim potezom strune.

Potrebno je definisati: medjusobni polozaj planeta cije se kretanje razmatra, precnik njihove udaljenosti od Sunca, period koji im je potreban da naprave pun krug i broj tacaka na njihovoj putanji, krugu.

Cilj: dobijanje figure od strune prateci kretanje Venere i Zemlje oko Sunca. ASzhD

Metod: algoritamski pristup

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=TvwloyuM1yc

Posted in Opšte | Comments Off on Figure od struna

Anamorfna svetlosna struktura

Oblast: trostruka anamorfoza/rotirajuca struktura

Problem: Problem je kako napraviti strukturu takvu da rotirajuci je pod odredjenim uglom , baca 3 razlicite siluete senki.

Uobicajene Metode: formiranje skulpture koja bace dve razlicite senke.Modelovanje 2 zasebna tela koja bacaju 2 razlicite senke. Jedno telo se u odnosu na drugo rotira za 90 stepeni. Preklope se I radi se intersekcija. Tutorijal

Problem je bitno resiti jer se kod iste metode koja se koristi za preklapanje dva tela, primenjene na 3 tela stvaraju rupe na senkama.

8 9 10 11

 

Preko tutorijala sam saznala da  formiranjem strukture preko  “magicnog ugla” mogu da se uklope 3 razlicita tela.

Planirana metoda: rotiranje kocke tako da njena dijagonala bude vertikalna i ujedno da predstavlja osu rotacije.

magic angle

Cilj: koristeci navedenu metodu uklopiti 3 tela koja bacaju senke bez rupe.

inspiracija: https://www.jvmuntean.com/gallery-1#photos

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura

Pop-up

Oblast: pravljenje objekta pomoću tehnike savijanja papira

Problem: način pripreme materijala, odnosno tehničkog crteža  za savijanje željene strukture

Rešavanje problema: pomoću tutorijala dolazim do osnovnih tehnika i načina na koji mogu da dođem do željenog cilja

Cilj: pop-up knjiga sa četiri objekta, poznatih arhitekata (Glass house-Philip Johnson, Farnsworth house- Mies van der Rohe, Falling water house-Frank lloyd Wright, Villa Savoye- Le Corbusier)

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Pop-up

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 1

Oblast:
Uticaj oblika trupa broda  na njegova aerodinamična i fluidno-dinamična svojstva je sve više značajno u savremenoj brodogradnji.
U istraživanju iz 1986. godine dati su različite metode konstruisanja trupa zasnovana na empirijskim podacima iz tradicionalne brodogradnje. Danas to može detaljnije da se ispita uz pomoć softvera za parametarsko i  algoritamsko modelovanje, što olakšava i ubrzava čitav proces konstruisanja.

86 886
Darris E. Allison, 1986.

Filippetti-S75-2-min Filippetti-S75-8-min
Filippetti Daemon 75

Problem:
Upoređivanje metoda uobičajenog konstruisanja trupa broda u zavisnosti od toga koliko je manje ili više sličan „V“ obliku i utvrđivanje u kom delu počinje zakrivljenje.

Metode:
Prvi korak je modelovanje trupa u Rhino-u i određivanje parametara čije će promene dovesti do više različitih oblika.
Drugi korak je promena tih parametara u Grasshopper-u .
Treći korak je pronalaženje adekvatnog softvera koji će omogućiti simulaciju fluidnih pokreta (vetar talasi…).  Onaj koji bi najviše odgovarao jeste Computational Fluid Dynamics (CFD) – Orca3D, zbog toga što detektuje i simultano generiše sve promene urađene u Grasshopper-u .

tutorial   Orca3D – tutorijal

Značaj problema:
Optimizacija konstruisanja sportskih brodova u cilju postizanja što veće brzine.

Cilj:
Pronalazak optimalnog oblika trupa koji će omogućiti postizanje maksimalne brzine u što kraćem roku, tako da ne dolazi do prevrtanja broda pri toj brzini, čak i kada je on na površini vode ili delom u vazduhu.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 1

Kinetička skulptura (I post)

Oblast: Kinetička skulptura je vrsta skulpture u kojoj je kretanje osnovni elemenat. U 20. veku kinetičnost (kretanje) je postala bitan deo skulpture i umetnosti uopšte. Mnogobrojne varijacije kinetičke skulpture uključuju skulpture čije se komponente pokreću preko vazdušnih strujanja, magnetizma, elektromehaničkih uređaja ili učešćem posmatrača. U daljem istraživanju fokus će biti na skulpture koje se kreću pomoću vazdušnih struja (aerodinamične kinetičke skulpture)

Problem: Glavni problemi kod modelovanja ovakvih struktura jesu: njihov oblik, koji mora biti analiziran na aerodinamičnost; idealni broj segmenata; postavka ravnotežnih tačaka

Metode: Skulptura se dekonstruiše na manje celine u Rhinocerosu gde se iste celine modeluju (oblik, veličina, broj, simetrija itd.) i sklapaju. Model se posle testira u softveru za simulaciju kretanja (Kangaroo Grasshopper).

Cilj: Model skulpture koja je aerodinamična.

Reference:

Anthony Howe – Shidahiku https://www.youtube.com/watch?v=N2u94K7NJos

Anthony Howe – Looped https://www.youtube.com/watch?v=UEPC-cwkReE

Anthony Howe – Kweebe https://www.youtube.com/watch?v=e1bM-DNJnog

123Howe_cauldron_kinetic_sculpture_principle

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Kinetička skulptura (I post)

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera

1.Oblast i tema istrazivanja

-Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera

2.Problem
-Izgradnja/Proizvodnja

3.Znacajnost problema
-Smanjenje cijene i olaksanje proizvodnje

4.Metode izrade

Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću
projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper.  PRIMJER RADA :

Primjer algoritma Primjer zida

-Moguce koristiti 3Ds Max I Sketchup sa Pluginovima ali sporija varijanta.

TUTORIJALI/REFERENCE

https://www.youtube.com/watch?v=5H3bzFTzivg -Rhino
https://www.youtube.com/watch?v=k0L69su79Hg -3DS Max

U prilogu su date vizuelne reference koje su poslužile u početnom istraživanju:

https://evermotion.org/tutorials/show/10103/how-to-create-a-wavy-wall

http://ba.walldecorpanel.com/mdf-wave-panels/3d-wavy-wall-panels.htm

PRIMJER PROIZVODNEJ ZIDA
https://www.youtube.com/watch?v=uvmfMB0tNZA

CILJ: Dobiti zid/model koji bi bio jedinstven po svom oblikovanju i mogucnosti mijenjanja oblika.

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza I)

)difuzori

Oblast- istrazivanje i modelovanje difuzora i apsorbera u enterijeru radi postizanja bolje akustike u prostoru.

Znacajnost- postavljanje balansa izmedju difuzije i apsorcije zvuka u prostorima koji su namenjeni za kriticko slusanje zvuka.

gik-skyline-no-bg-500x5002D difuzor koji rasipa zvuk hirizontalno i vertikalno. Daje utisak da je prostorija u kojoj se nalazi veca nego sto stvarno jeste.

odeonAnaliziranje pomocu softvera – Odeon.

 

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza I)

Space saving rising furniture

Oblast – transformabilan nameštaj od linijskih elemenata

1. Rising shell by Robert van Embricqs https://youtu.be/G17_cp3rYrU

– Funkcioniše po principu ravne drvene površine, koja je sačinjena od tankih kvadratnih letvi presečenih na određenim delovima gde dolazi do savijanja. Do savijanja dolazi pomeranjem u dva pravca. Sami krajevi ploče su statični dok su spojnice u centru fleksibilne.

1

2

2. U nastavku, da bi se postigao “talas”, sve noge moraju imati žleb, sem spoljašnjih. Da bi se znala tačna veličina žleba, dimenzije se moraju utvrditi dok su noge pomerene. Konkretno u ovom slučaju, dimenzije žlebova se kreću od 5-24cm. Spoljašnje noge imaju samo rupe kroz koje se provlači brezon čime je pomeranje u ovim delovima onemogućeno

 

 

5                                                          3

4

– https://www.instructables.com/id/DIY-Rising-Table/

3. U daljem radu, potrebno je pronaći novu formu (oblik) koja će se bazirati na ova dva istraživanja; ukrštanje i “talas”. Samo modelovanje će biti u 3ds Max-u, dok će željeni rezultat biti prikazan kroz maketu od drveta.

– https://youtu.be/4f_LNXmjJ_0

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Space saving rising furniture

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- II deo

Proces rada i mogući problemi

Presentation2U dijagramu je dat postojeći proces dobijanja waffle strukture i željeni pojednostavljeni proces kome težimo. Zapremine predstavljaju uloženo vreme (ne potpuno proporcionalno).

Novi proces

Korak 1: Priprema modela

Možda najveća ušteda vremena se može postići ovde. Umesto smišljanja oblika za obradu, i njegove materijalizacije modelovanjem (što su 2 relativno složena i vremenski zahtevna mentalna procesa), mi samo trebamo da izaberemo oblik koji nam se sviđa i uvezemo ga u program. Uvozimo iz jedne od brojnih besplatnih 3D biblioteka (Free3D, TURBOSQUID, cgtrader, Clara.io, GRABCAD, Sweet Home 3D itd…) Ovaj korak iako ne mora da bude, je zapravo jedna nagodba (tradeoff) željene preciznosti izvedbe za vreme.

Mogući problemi

  • Nepodržani format modela
  • Veliki broj poligona
  • Komplikovana geometrija

Ove osobine modela trebamo izbegavati pri selekciji, ali takođe trebamo se sa njima što bolje izneti i u narednom koraku, smišljanja algoritma, jer se prenose i na njega.

 Korak 2: Smišljanje algoritma

Algoritam nam ubrazava već ustanovljeni proces (proces u Rhnoceros-u)  pravljenja waffle strukture na osnovu izabranog modela. U zavisnosti koliko smo loši i spori ili dobri i brzi u korišćenju programa (Rhnoceros), algoritam će nam (Grasshopper) uštedeti više ili manje vremena.  :D

Mogući problemi

  • Pozicioniranje modela
  • Postavljanje pravca i broja preseka
  • Regulacije nepravilnosti u presecima
  • Davanje debljine presecima
  • Zasecanje preseka
  • Prostiranje preseka po izabranoj površini

Ovo su samo očigledni problemi, svaki od njih će imati određene kompleksnosti o kojima ćemo pričati u završnom postu, a verovatno će biti i nekih neočekivanih.

Korisni linkovi u pripremi za rad (pogledati datim redosledom)

  1. https://www.youtube.com/watch?v=NbAt-SioOp4
  2. https://www.youtube.com/watch?v=KtKNuogoYKc
  3. https://www.youtube.com/watch?v=G4R2SKG6xhs
Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- II deo

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d secenje- I deo

Waffle strukrure su zanimljiv način aranžiranja elemenata, vizuelno neobične, strukturno imaju osobinu da dobro nose silu u skoro svim pravcima, i mogu u zavisnosti od osobina njihovih intersekcija da se spljošte u 2 pravca i da smanje svoj realni, funkcionalni volumen. Takođe u opštem slučaju su relativno jednostavne za izradu. Sa ovim osobinama mogu biti rešenja na brojna pitanja u raznim sferama dizajna i nosećih konstrukcija te imaju realni potetencijal i atraktivna su tema za istraživanje.

Želja studenta ovde je da se ubrza proces generisanja, i pripreme za sečenje “waffle” struktura u programu Rhnoceros.

b_730_d0c28d182a724b149e805316d33661c0Lagani uvod u proces pravljenja ovih struktura u sledecem postu… :)

 

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d secenje- I deo

Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 3.

  1. Tokom daljeg modelovanja pored glavnog problema koji se nameće, uvučenih delova automobila, koji ne mogu da se sagledaju iz datih osnova. Pet izgleda i jedan perspektivni prikaz nisu dovoljni za jasno sagledavanje svih delova automobila i za dosledno modelovanje.

Javljaju se i problemi tipa, pravilnog odabira načina modelovanja pojedinih delova batmobila. Kao što je točak. Pitanja koja dolaze su, koji metod je najbolji za dobijenje oblika točka. Daljim sagledavanjem dolazi se do dva najpogodnija rešenja:

a.)Modelovanje točka iz jednog elementa: “cilinder”, “tube”.

b.)Modelovanje točka tako što se izmodeluje deo točka koji se dalje umnožava pa “attach-uje”, velduje i uz pomoć alatke”bend” savije po osi tako da dobijemo željeni oblik. U ovom slučaju iscrtan je deo točka sa kramponima putem alatke “plane”, zatim je pomoću linija dobijen zakrviljeni deo točka, putem opcije “array” kopiran deo trideset puta, “attach-ovani elementi pa “weld-ovani” verteksi, nakon toga upotrebljena alatka “bend” čime se cela struktura savija i dobija željeni oblik.

to1t2t3t4

– Suprtono od načina rešenja za točkove je rešenje za auspuh. Kao najpogodnija metoda pokazala se metoda modelovanja auspuha iz elementa “sphere”. Čiji se verteksi pomeraju u skladu sa pogledima u osnovama/izgledima kako bi se dobio željeni oblik, da bi se na kraju izudvni deo napravio, obeležavanjem poligona 6×6 + korišćenjem alatke “spherify” za dobijanje pravilne kružnice. Daljim manevrisanjem vertexima i linijama uz kombinaciju alatke “extrude“ se dobija finalna cev iz kružnice koja se zatvara alatkom „cap“.auspuh

– Drugačiji pristup modelovanja korišćen je za telo/limariju automobila, gde se kao optimalno rešenje pokazala podela tela na veći broj delova. Koristi se alatka “plane” koja se podeli na prethodno pretpostavljen broj potrebnih poligona za dobijanje datog elementa. Dalje se u najvećem procentu manevriše verteksima u skladu sa pogledima u osnovama/izgledima do dobijanja željenog oblika elementa. Svaki sledeći element tela se radi na isti način. Nakon toga se attach-uje jedan za drugi, velduju se verteksi i dobija se gotova limarija-telo batmobila.

jhCapture.JPG2Capture.JPGnova

 

2.)     Zbog pomenutih ograničenosti dolazi do potrebe za improvizaciojom teško ili nikako            sagledivih delova. Što kada se završi modelovanje i sagledava automobil u celosti, ne            predstavlja problem jer su improvizacije slabo vidljive sa daljine.

ghhgh

ghhhCapture.JPG primer

3.)      Za sticanje jasnije slike o tome kako koji deo treba da izgleda i kako da bude                           pozicioniran potrebni su višestruki podužni i poprećni preseci automobila, vizure iz             različitih uglova, izgledi sa uklonjenim delovima na autu (npr. izgledi bez prednjih i             zadnjih točkova)

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 3.

Inverzno mapiranje: III deo

PRAVLJENJE ANIMACIJE U CINEMA 4D SOFTVERU

1. Modelovanje terena opcijom Landscape. U Object meniju se podešavaju parametri. Da bi se dalje moglo raditi sa objektom potrebno ga je pretvoriti u editable. 

Landscape

Landscape

Editable Landscape

Editable Landscape

2. Opcijom Plane Cut se prave izohipse. Sa leve strane  se otvori meni sa podešavanjima, broj, razmak, ravan sečenja… Čekirati Select Cuts. Konvertovanjem Edge to Spline dobija se  novi objekat za rad, izohipse.

2aC plane cut

Plane Cut

Edge to Spline

Edge to Spline

3. Tačkasto LED svtelo. Prvo se napravi jedna LED svetiljka (opcija Cube), a opcijom Fillet se zaoble ivice. U Material Editor prozoru se podese opcije: Luminance (boja), Transparency (texture plexiglas), i Glow. Materijal se dodeli svetiljki preko Drag&Drop-a. Zatim se iz MoGraph menija doda Cloner u koji se prevuče Cube (svetiljka) i time se omogući umnožavanje LED svetiljki. Umnožavanje je po difoltu linerano, ali kako Cloner ima svoj prozor sa podešavanjima, u meniju Object, Mode promeniti u Object i u opciju Object prevući izohipse odnosno Landscape Spline, čime će se Led svetla rasporediti po izohipsama, tu se dalje podešava broj, razmak svetiljki…

Cube, Material Editor, Mograph, Cloner

Cube, Material Editor, Mograph, Cloner

4. Animiranje LED svetiljki pomoću efektora. Iz MoGraph menija izabere se Plain Effector i prevuče u Effectors tab Cloner-a, na taj način svetiljkama se dodeljuju osobine Effector-a. Zatim se Plain Effector-u dodeli Falloff (regija i oblik uticaja, u ovom slučaju Cone). U parametrima Effector-a postoje razne transformacije, pomeranja, rotacije, skaliranja, u ovom slučaju ideja je bila da se pomeranjem Effector-a u vertiklnom pravcu LED svetiljke pale i gase po regiji koju zahvata Cone. To je postignuto tako što je u Transform tabu Cloner-a, Color podešen na crnu boju (što bi značilo da su LED svetiljke ugašene), dok je Parameter tab Effector-a, Color beo, odnosno upaljen. Što bi značilo da će tokom animacije svetiljke biti ugašene dok ih Cone regija Effector-a ne upali. Takođe je potrebno da u Material Editor-u osposbimo Alpha kanal i u Texture izaberemo MoGraph Color Shader. Za animaciju podesimo prvi i poslednji Key frame, odnosno početnu i krajnju poziciju Effector-a.

7C Plain Efektor pod Clonerom

MoGraph – Plain Effector, Falloff – Cone, Plain Effector dodeljen Cloner-u

ova

Parameter tab Effectora, Color beo=upaljen, Alpha kanal

5. Senčenje terena. Prvo se na čitav teren aplicira materijal u vidu osenčene boje (Color Shader). Zatim se kreira drugi lejer materijala kao Luminence, gde se podesi Gradient, boja, i linearni način prostiranja. Zatim se te osobine Gradient-a kopiraju u Alpha kanal, da bi svetlosni lejer mogao da se animira. Podesi se još i Glow efekat i materijal se dodeli terenu. Pomeranjem Offset V svetlo se pomera po terenu, i to je upravo ono što se animira (podesi se prvi i poslednji Key frame, sve između program sam proračunava), u tom tabu se može podesiti i intenzitet, širina, i način  pomeranja svetlosnog lejera. Zatim se u uvede jedno opšte svetlo da bi se ugasilo svetlo u sceni, na taj način se vidi samo svetlosni lejer i deo terena koji on osvetljava. Svetlo u sceni se gasi tako što se Intensity stavi na nulu.

Materijal terena

Materijal terena

Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton

Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton

Ugašeno svetlo u sceni

Ugašeno svetlo u sceni

6. Render Setttings.  U Render Settings-u je važno dodati Glow iz Effects opcije, tu se može dodatno pojačati isijavanje. Takođe je za animaciju važno staviti Renderer na Physical i podesiti u njemu opcije za render animacije je, ne png fajla.

Render Settings

Render Settings

7. Loop efekat u Adobe After Effects se postiže linearnim slaganjem filmova na Timeline-u, a tip Timeline-a se uvodi iz Composition menija. U Adobe After Effects se vrši i ostala postprodukcija animacija napravljenih u Cinema 4D.

Adobe After Effects

Adobe After Effects

8. FINALNA ANIMACIJA: https://www.youtube.com/watch?v=4HN_5eyFheg

Sledeći korak bi podrazumevao projektovanje animacije preko crteža izohipsa na ravnoj površini, sa idejom da se iluzija planine, pokrenutost crteža i dubina, postignu senčenjem svetlosnim lejerima.

 

Posted in 00 Radovi | Tagged , , | Comments Off on Inverzno mapiranje: III deo

Inverzno mapiranje: II deo

IZBOR SOFTVERA ZA ANIMACIJU

Kako je u prethodnom delu navedeno, sva priprema se vrši na računaru, nije važno poravnanje projektora, sve u prostoru se podešava na osnovu animacije. Te je glavna tema bila naći odgovarajući softver za izradu ovakvog tipa animacije, a najveći problem kako animirati svetlo. Lokalna i svetska praksa govore da se za animacije najviše koriste sledeći softveri: 3ds Max, Blender i Cinema 4D.

3ds Max:

Svi koji se bave modelovanjem i renderovanjem uglavnom imaju iskustva sa ovim softverom, zbog toga je verovatno prvi izbor za ovaj tip animacije. Modelovanje planinskog terena predstavlja dosta jednostavnu upotrebu modifier-a, segmentiranje tog terena izohipsama koje bi same bile svetlosna tela (inspiracija iz prvog dela) i animiranje tog svetla zahteva posebno iskustvo, jer te funkcije nisu direktno dostupne, a nedostatak tutorijala na tu temu dodatno otežava posao.

Blender:

Besplatan softver, vrlo intuitivan. Prema načinu zadavanja funkcija sličan je Grasshopper-u. Pogodan da vas uvede u svet animacije, ali ima znatna ograničenja, naročito što se tiče animiranja svetla i halo particles (led čestica), naime tu se gubi motion blur zbog čega animacija gubi uverljivost. Ovi elementi se delimično mogu zaobići, ali takođe neodstaje dostupnog materijala za izučavanje načina rešavanja ovih problema. Ostaje da je i dalje odličan izbor za motion graphic.

Cinema 4D:

Koristi se u filmskoj industriji, za dizajniranje i kontrolu LED svetlosnih animacija u 3D prostoru. Ovaj program je korišćen i za pravljenje animacije iz prvog dela, koja je poslužila kao inspiracija. Interfejs je sličan 3ds Max-u, ali su opcije za animiranje svetla daleko razrađenije. Naime svetlo se dodaje kao materijal bilo kom modelu, pri čemu ono postaje svetlosno telo (ovo je moguće i u 3ds Max-u dodavanjem opcije V-Ray Mesh Light, ali i dalje ostaje problem animacije svetla). Dalje se pomoću raznih Plain Effector opcija svetlo animira, to je moguće postići i preko Time Effector-a i preko Sound Effector-a, ukoliko želimo da se svetlo menja prema promeni zvuka. Ono što se pojavljuje kod Cinema 4D su motion blur, depth blur i noise. Noise mape za razliku od bump mapa (koje ističu detalje i nisu prostorne modifikacije, te su iz nekog drugog ugla nevidljive), su upravo prostorna smicanja sa svojim parametrima, pomoću njih se daje posebna realnost animacijama.

bmc

Blender – 3ds Max – Cinema 4D

Zaključak:

Između prikazanih softvera izabran je Cinema 4D. Za početnika svaki od ovih softvera bi zahtevao određeno vreme za savladavanje, ali verovatno bi se sa Cinema 4D postigli najbolji rezultati u ovom polju. Takođe izrada planinskog terena i izohipsa je dosta jednostavna, tako da ostaje više vremena za istraživanje svetlosne animacije.

Posted in 00 Radovi | Tagged , , , | Comments Off on Inverzno mapiranje: II deo

Layered Image – 3D scena III faza

Dobijeni rezultat nije u potpunosti precizan.

sssss

 

Propusti se vide u djelovima crne boje, pokusano ispraviti gresku pomjeranjem panela, bezuspjesno.

Zakljucak: Matematicki se moze izracunati odnos izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju mzda nije najbolje koristiti 3ds Max posto rezultati nisu dovoljno precizni.

Posted in Opšte | Comments Off on Layered Image – 3D scena III faza

Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora – faza III

Za analizu zvuka u Ecotect-u nije bilo dovoljno da samo ubacim izvor zvuka. Morao sam da po gabaritu modela napravim takozvanu zonu unutar koje Ecotect vrši analize. U početku sam imao problema sa postavljanjem zone odgovarajuće visine, ali nakon malo istraživanja na internetu, našao sa instrukcije za upravo to.

extruedovani model

Nako stvaranja zone po gabaritu modela, ubacio sam izvor zvuka i sproveo analizu na prvom modelu. Rezultate koje sam dobio bili su sledeći:

extrudeovani vreme reverberacije

 

Nakon što sam dobio rezultate isti postupak sam ponovio na modelu sa različito rotiranim površinama.

rotirani model

Uzevši u obzir da su ove povšine, u suštini rotirana strana kubusa, te da je ovaj tip difuzora još komplikovaniji, očekivao sam da postignem bolje rezultate sa ovim modelom. Rezultate koje sam dobio nakon analize bili su sledeći:

rotirani vreme reverberacije

 

Po detaljnijoj analizi uvideo sam da su rezultati daleko od optimalnih (oko 2 sekunde) u oba slučaja. Postoje razlike u rezultatima između ova dva modela, ali su razlike isuviše male. Nisam siguran da li je u pitanju problem sa samim softverom ili postoji još neki korak koji je trebalo preduzeti kog nisam bio svestan.

Do odgovora na ova pitanja verovatno neću doći. Ecotect je zastareo softver koji nije izbacio novu verziju od 2011. godine. Učinio je zadatak kome sam se iskreno radovao nepodnošljivim i nadam se da ni jedan budući student neće ponoviti moju grešku i opredeliti se za analizu u njemu.

Posted in 17/18 Radovi | Comments Off on Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora – faza III

Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi – FAZA 3

U poslednjoj fazi je bio neizbežan povratak na pravilan šestougao, mada je i on teško primenjiv kao takav, jer ima veći broj dodirnih stranica nego na primer trougao, pa bi se i kod pravilne kupole, tačnije polusfere mogla videti neusklađenost elemenata.
Ovo je trenutno maksimalan odgovor na zadatu temu. Uz iskustvo, znanje i dovoljno izdvojenog vremena smatram da bi se moglo doći do bolje realizacije zamišljenog rešenja.

U prilogu je postepeno dobijanje zamišljenog pattern-a čiji će koraci biti objašnjeni kroz usmenu prezentaciju rada.

screen-03.44.41[22.10.2018]

Posted in Opšte | Comments Off on Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi – FAZA 3

Modelovanje lampe vol.3

detalji vezani za izradu lampe:

-koristimo izmodelovani abažur umjesto postojećeg stakla (dimenzije staklenog cilindra -prečnik 11cm,visina 23cm,rastojanje od donje ivice do rupice 2cm,prečnik rupice 1cm).

333

lampa i njen postojeći abažur

-priprema za sječenje i graviranje u AutoCAD-u (crtež je eksportovan kao linijski: djelovi iscrtani crnom bojom se sjeku,dok se djelovi iscrtani crvenom bojom graviraju)

patern 1  VERZIJA I

patern 2 VERZIJA II

patern 3 VERZIJA III

patern 4 VERZIJA IV

-fizički proces izrade lampe (formiranje i spajanje svih elemenata)

IMG_2664 VERZIJA I

IMG_2655  VERZIJA I

IMG_2668 VERZIJA II

IMG_2631 VERZIJA II

IMG_2669 VERZIJA III

IMG_2643 VERZIJA III

IMG_2673 VERZIJA IV

IMG_2625 VERZIJA IV

 

Posted in 17/18 Radovi | Comments Off on Modelovanje lampe vol.3

Modelovanje lampe vol.2

koraci pri modelovanju:

VERZIJA I

1.korak
-napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran
2.korak
-napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)
3.korak
-tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) – Diamonds iz panela Lunch Box
(plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slidera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.
4.korak
-skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor.
Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0,8 – može da se mjenja na slideru.
5.korak
-treba skalirti svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najmanje visine, a najbliži centru površi budu najveće visine.
Koristimo alatku Scale UN.
Faktor je Remap.
Distance – rastojanje između centra (težista) površi i svakog centra romba.
Remap – rastojanja između centra težista površi i svakog centra romba podešavamo da ide po novom domenu koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.
Taj Remap je faktor skaliranja – on skalira rombove tako da najudaljeniji budu najmanji po visini.

grasshopper shema – VERZIJA I

111

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA I

222

VERZIJA II

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran                        2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)                3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) Diamonds iz panela Lunch Box (plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slajdera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.          4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor. Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0.8 – može da se mjenja na slideru.                              5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najveće visine, a najbliži centru površi da budu najmanje visine.                          Koristili smo alatku Scale UN.                                                                                                          Faktor je Remap.                                                                                                                                    Distance – rastojanje između centra (težišta) površi i svakog centra romba.                            Remap – rastojanja između centra težišta površi i svakog centra robma podešavamo da ide po novom domenu  koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.                                                                                                                                  Taj Remap je faktor skaliranja – za razliku od VERZIJE I gdje su rombovi skalirani tako da najudaljeniji budu najmanji po visini u VERZIJI II je promenjen start i end domain i sada su najudaljeniji rombovi najveći, a najbliži centru, odnosno tački od koje mjerimo udaljenje, najmanji.

grasshopper shema – VERZIJA II

izmjena skaliranje grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA II

izmena skaliranje

VERZIJA III

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran. Napravili smo pravougaonik vertikalne orijentacije i njega referencirali                                                 2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)               3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) Diamonds iz panela Lunch Box (plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slajdera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.       4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor. Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0.8 – može da se mjenja na slideru.                              5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najmanje visine, a najbliži centru površi da budu najveće visine.  Centar površi smo dobili pomoću alatke Area.                                                                                                              Koristili smo alatku Scale UN.                                                                                                          Faktor je Remap.                                                                                                                                    Distance – rastojanje između centra (težista) površi i svakog centra romba.                            Remap – rastojanja između centra težista površi i svakog centra robma podešavamo da ide po novom domenu  koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.                                                                                                                                  Taj Remap je faktor skaliranja –  i on kod VERZIJE III skalira rombove tako da najudaljeniji budu najmanji po visini.

grasshopper shema – VERZIJA III

izmena orjentacije grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA III

izmjena orjentacije

VERZIJA IV

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran. Napravili smo pravougaonik vertikalne orijentacije i njega referencirali                                                 2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)               3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili po vertikali i horizontali na određen broj segmenata. Dobili smo tačke oko kojih smo napravili krugove.                                                                                           4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo krugove                                                                                                                             5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki krug u odnosu na udaljenost tačke koju smo dodali i centra svakog kruga                                                                                                                                                          Koristili smo alatku Scale.                                                                                                                    Faktor je Remap.

grasshopper shema – VERZIJA IV

izmjena paterna grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA IV

izmjena paterna

 

 

Posted in 17/18 Radovi | Comments Off on Modelovanje lampe vol.2

Limitless zoom pt4

Upotrebom fotografija napravljenih namjenski za ovaj projekat se rjesavaju problemi razlike kontrasta i boja, ali se pojavljuju i novi problemi : pri horizontalnom kretanju se mijenjaju osvjetljenje i fokus, sto prozivodi efekat kidanja sekvence. Ovo se moze rijesiti time sto ce se u horizontalnom kretanju koristiti video,ili upotrebom mnogo vise frejmova kombinovanih sa motion blur efektom. Blur je takodje trebalo koristiti pri prelasku iz jedne scene u drugu cime bi se imitirala promjena fokusa i prelaz nacinio fluentnijim nego onim koji se postigao promjenom opacity-ja. Treba obratiti paznju i na grid prilikom fotografisanja, postaviti kadrove tako da je centar svake fotografije u istoj ili priblizno istoj tacki koriscenjem stativa i grida na kameri.

2 5 4 3

Finalni projekat

Posted in 17/18 Radovi | Comments Off on Limitless zoom pt4

Modelovanje objekta faza 3

U posednjoj fazi nam je ostalo da unwrappujemo model i primenimo teksture. Na sledecim fotografijama videćemo probleme do kojih je došlo kao i neka rešenja.

79. svi uv drvenih ramova sa average uv scale80. jednaka tekstura u odnosu na scale koji smo od pocetka forsirali

Selekcijom svih drvenih ramova i njihovim unwrappovanjem dobili smo jednu veliku UV mapu. U tabu UVs iskoristili smo opciju Average Islands scale koja nam je skalirala sve mape kako bi tekstura na svakom od njih bila jednaka. Sa jedne strane ova primena je validna opcija ali sa druge strane ni jedan objekat na ovakvoj mapi ne moze da se oslika posebno jer se svi preklapaju.

90

Stoga se napravi jos jedna uv mapa koju smo dobili koristeci pack islands koja ih scalira i poredja da se ne preklapaju ili preklopi sam objekte koji su potpuno isti kako bismo optimizirali texture space.

81. pack islands

Koriščenje pack island-a za (kamen kojim oblažemo objekat) je prošlo bez problema i napravio je uv mapu.

82. seamovi za uv mapu 87. problemi sa uv mapama

Ovaj deo objekta nije mogao da se razdvoji kako treba. Postoje veliki problemi u unwrappovanim delovima. Pokusaj menjanja seamova preko kojih smo uwrappovali model donekle je bio uspešan i rešio je problem u nekim delovima dok u ostalim nije bio uspešan. Pokušala sam da sredim ove uv mape metodom koju ću prikazati dole ali je ovde i taj način bio bezuspešan. Jedino što mislim da preostaje jeste da se taj deo modela koji pravi problem ponovo modeluje i reši nekako drugačije.

77. lose unwrappovana mapa 78. popravljena uv mapaPrikaz loše i sređene mape pomoću scale-ovanja vektora po osama, selektovanjem face-a i unwrappovanjem po njemu. Ceo map se onda ispravi i bude bez deformacija.

91

89. model 92

Prikaz jednog od načina shade-ovanja preko node editor-a i tekstura koje smo uradili kao i prikaz finalnog modela.

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje objekta faza 3

Modelovanje objekta faza 2

Model ima dosta detalja stoga je komplikovanije objasniti ceo proces rada. Kako bismo počeli sa modelovanjem prvobitno je potrebno namestiti što sličniju poziciju scene i kamere u odnosu na referentnu ilustraciju.

1. namestanje rezolucije slike 2.namestanje slike sa proporcionalnim linijama

Podešavamo rezoluciju u odnosu na veličinu referentne fotografije, shortcut-om “N” otvaramo meni sa ovom opcijom, u istom meniju čekiramo background images i unesemo referentnu fotografiju sa obeleženom perspektivom. Pomerajući naš radni prostor pokušamo da gridne linije pozicioniramo što bliže obeleženim linijama, smanjimo i focal length kamere na 18.

3.Ubacivanje kocke i extrudovanje do zeljenog oblika sa skaliranjem stranica 6.slicovanje donjeg dela kako bismo extrudovali 7. extrude vortex normals, javi se problem 8. extrude individual faces

Koristeći opciju add (shortcut shitf+A) dobijemo meni na kome biramo mesh i kocku. Rotiramo je i namestimo u odnosu na referencu. Referenca nema skroz tačnu perspektivu stoga ne nameštamo objekat idealno tačno u odnosu na nju već približno. Najbitnija stvar na početku jeste prelazak iz object u edit mode koji nam omogućava dalju transformaciju mesha. U edit modu selektujemo face i po osama ih pomeramo i povećavamo. Istom selekcijom možemo i da scalujemo po odgovarajućoj osi kako bismo dobili iskrivljeniji izgled objekta. Selektujući face, koristeći opciju Extrude (shortcut “E”), skalirajući ga po odgovarajućoj osi dobijamo krov objekta. Isti princip se primenjuje za njegove ostale delove. Objekat moze da se slice-uje koristeći slice (shortcut ctrl+r) , biramo koliko želimo slice-ova koji nam dalje olakšavaju rad na modelu. Prikazan je prvi problem rada a to je opcija extrude-ovanja koristeći region koji nam ne daje prav rezultat već se umesto njega koristi opcija individual faces. Ova dva face-a povežemo opcijom create face/edge (f).

9. stepeniste 10. OGRADA STEPENISTA

Za modelovanje stepeništa i ograde koristimo iste opcije koje su gore opisane. Unet je ljudski model kako bi se pratilo scale-ovanje objekta. Bitna napomena je da u čitavom modelu svaki objekat mora imati scale 1 jer će inače tekstura i unwrappovanje modela biti na veoma lošem nivou.

13. krov mirror, scale po y osi da izadje iz ravni ostatka krova 12. krov slice Ravan krova smo duplicate-ovali i pomerili van ravni, slice-ovali, i krivili pomoću opcije proportional editing object mode. On nam pomaze da kontrolišemo kako, kojim obliko i u kolikoj meri želimo nešto da zakrivimo. Sledeći problem je korišćenje modifajera mirror. Blender koristi cursor (na fotografijama se vidi kao crveno beli krug sa vertikalnim i horizontalnim linijama) za pozicioniranje i apply-ovanje mnogih modifajera. Koristeci RBM mi njega pomeramo često stoga je bitno obratiti pažnju gde ga pozicioniramo pre apply-ovanja modifajera. Da bi krov bio uspešno mirror-ovan mora se postaviti na dobru poziciju, a cursor vezati za sredisnji deo objekta kako bi mirror bio centralno postavljen u odnosu na objekat a ne izmešten. Kada se koristi ova opcija pomeranje mirror-ovanog dela nije moguce i sve modifikacije na originalnom objektu se izvršavaju i na mirror-ovanom.

15. mali krov 18. pivot point 20. prozori 22. prozori mali neki insert shortcut I plus scale po z osi

Krov sa dve strane spajamo opcijom aktiviranjem W i bridge edge loops. Povecanjem broja cut-ova dobijemo površinu koja je zakrivljena kao na referenci i prelazi preko ugla objekta.

Selektovanjem edge-ova i opcijom bevel ( ctrl+b) dobijemo prosirenje jednako sa obe strane edge-a. Povecanjem broja cutova povećava se geometrija dobijene povrsine. Za prozore je br. cutova bio 1. Selektovanjem face-ova koji su iznad naseg prozora i njihovim skaliranjem po odgovarajućoj osi dobije se kosi deo prozora. Ovaj pristup je primenjen za sve prozore ovog tipa. Pravougaoni prozor je dobijen selekcijom face-a i insertovanjem povrsine (I) i extrudovanjem.

24. dodat polukrug i plane za krov 29. ponovni deo izboceni

 

Add-ovanjem plane-a, kruga, extrudovanjem po z osi dobili smo izbačeni zakrivljeni deo objekta. Problem u ovom slučaju se stvara pogrešnim kačenjem kruga na uneti plane, kao i spajanjem dobijenih površina. Kako bismo izbegli n-touglove korišćena je opcija create face/edge.

25. krovcic na malom delu 26. normalan mirror krova

Problem mirror-ovanja već gore pomenut. Pomeranje cursora je neminovno stoga treba obratiti pažnju na ove probleme.

30. litica

Postavljanjem mesha plane, brisanje njegovih vertexa sa opcijom delete (x) dobijamo mogućnost da nacrtamo osnovu litice opcijom alt+ctrl+LMB koja se extruduje i scale-uje.

31. prozor na krovu 32. prozor 33.prozor

Krovni prozor je rešen na sledeći način: Slice krova, bevel edge-a sa 2 slice-a, scaliranje gornjih face-ova kako bi dobili kosi deo, extrudovanje face-ova, posebnim skaliranjem ( unosi se scale, osa i 0) koje poravna deo, extrudovanjem van ravni krova.

Problem koji sam ja teško uočila je da kada pokušate da esc prekinete extude on ostavi površinu za sobom. Ovo utiče dosta na geometriju objekta i njegovo unwrappovanje. Isto se odnosi i na duplicate.

34. pravljenje drvenog okvira 35. mark seam i unwrap 36. unwrapovanje 37. subdivison surface

Početak pravljenja drvenih ramova je isti kao za prethodne stvari. Unosimo kocku, scale-ukemo. Za drveni ram koristimo opciju mark seam. Način selekcije edge-ova i pravljenje seam-a je od velike važnosti i predstavlja jedan od najvećih problema ako se uradi pogrešno. Pomoću tog seama se unwrappuje model i za drveni ram povećava mean crease.

42.zakrivljeno drvo 43. krivljenje objekata i drveni ramovi

 

Selektovanjem edge-ova i njihovim rotiranjem se rešavaju svi problemi sklapanja drvenih ramova jedan sa drugim. Najbitnija stavka u kojoj se ne sme grešiti iz koje proilazi veliki problem u teksturisanju jeste primena scale-a i unwrappovanje. Kada unesemo kocku i scaleujemo po nekoj osi moramo obavezno iznova apply-ovati scale ( globalni scale za ceo model koji je 1) i unwrappovati model. Onog trenutka kada zakrivimo uglove stranica kao na gornjoj slici to prestajemo da radimo jer nastaje veliki problem prilikom teksturisanja.

52. subdived and ctrl r da izravnjamo ivice

Modelovanje terase i ulaznih vrata: Unos plane, apply-ovanje subdivision modifajera i njegovo linijsko izvlacenje proportional editing mode-om.

57. maskiranje i modelovanje 58. retepologija deformisanih kocki 60. ishod shrinkwrap-a 62. uv mapeKako bismo napravili teksturu kamena koji se nalazi na donjem delu kamena primenili smo sculpt mode i brushove u njemu. Kako bismo takav izobličeni model unwrappovali normalno uneli smo jedan mesh (kocku) koju smo bevel-ovali, primenili shrinkwrap modifajer kako bi ona poprimila delimičan oblik skulptovane teksture i unwrappovali uspešno.

65. bake 66. problemi sa ambient occlusion-om 67. fixed ambient occlusion

Da bismo iskoristili teksturu skulptovanog modela moramo ga bake-ovati. U prozoru za render u opciji za bake moramo sacuvati image sa 3 razlicita bake-a. Bake type normals, ambient occlusion i displacement. Te image-e exportujemo i sacuvamo jer se koriste kasnije u node editoru. Na slici vidimo pojavu crnog dela u slici za ambient occlusion koji se javio kada nismo povecali ray distance.

70. redjanje kamena 72. vrata i kamenje oko vrata 73. crepovi za krovove

Modeli koji su preostali posle shrinkwrap-a se redjaju na objekat i skulptuju kako nam odgovara da se uklopi. Za stvaranje crepa primenjuje se ista tehnika.

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje objekta faza 2

Modelovanje specificnog objekta

Oblast istraživanja: Modelovanje objekta koji se može koristiti u gaming industriji. Oduvek me je zanimao postupak stvaranja ovakvih objekata zajedno sa problemima do kojih može doći.

Problem: Modelovanje sa izbegavanjem stvaranja površina koje imaju više od četiri ugla.

Metoda: Modelovanje u programu Blender.

Cilj: Krajnji izgled objekta što bliži zadatoj referenci.

Referenca:

Referenca

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje specificnog objekta

Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 3

Treća faza istraživanja  odnosi se na doradu modela u ZBrush softveru. Kombinovanjem različitih četki dorađeni su detalji koji su nedostajali na modelu koji je uvežen iz Agisoft-a.

 2

4

5

6

Na ovaj način je dobijen digitalni model koji je generisan na osnovu modela od gline. ZBrush softver je vrlo pogodan za dalje dorađivanje i istraživanje istog. Uvoženje modela iz Agisoft-a predstavlja vrlo dobru osnovu za modelovanje objekata kompleksne geometrije.

Posted in 17/18 Radovi | Comments Off on Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 3

Topography with paper – faza 3

Faza 3 sadrži postavljanje izohipsi terena na papir ,štampa i sečenje ( ručno ) i formiranje makete.

Kao finalni rad za maketu je odabran model – layered solid

layered solid model

Na ovom modelu se mogu primeniti dve tehnike formiranja makete.

Jedan način je iseći izohipse terena ,i izmedju svake izohipse postaviti neku formu “razdelnika”, koji će dati visinsku razliku terenu.

primer 1

razdelnici  “razdelnici” – isečeni delovi forexa debljime 3 mm

 

izohipse isečene izohipse sa ucrtanim položajem razdelnika

izohipse - metoda 1izohipse-metoda 1

Svaka izohipsa se slaže jedna na drugu, sa razdelnicima postavljenim između. Prednost ove metode je da se na ovaj način može uraditi veliki deo makete, izohipse se mogu numerisati i grupisati na papir, tako da se uštedi na materijalu.

Druga , više eksperimentalna metoda je korišćenje niza istih izohipsi, povezanih međusobno ,koje se previjaju na isti način kao i harmonika-vrata :

način 2

Tim načinom se dobija deo modela koji je realističniji u odnosu na prošlu metodu , za koji nije potreban razdelnik.

Za ovu metodu je potrebno formirati šablon izohipsi po kojem će se seći i savijati. Cilj je ceo deo makete koji se pravi postaviti na papir :

izohipse savijene

IMG_20180925_192817

izohipse savijanjeformiranje modela-metoda 2

 

Prednost ove metode je dobijanje realističnijeg dela makete, ali ovaj način oduzima dosta vremena, i potrebna je velika preciznost sečenja papira kao i savijanja izohipsi. Ono što je takođe mana je to što se mogu praviti samo mali delovi makete, jer za niz izohipsi većih dimenzija ne bi bilo mesta na papiru.

Finalna maketa je sačinjena većinski od prve metode, sa određenim delovima rađenim na drugi način.

maketa 1 maketa 2 maketa  3

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Topography with paper – faza 3

Omoshiroi block / faza 3 – fabrikacija

S obzirom na to da je kroz istraživanje utvrđeno da je problem primećen u početku nerešiv, odnosno, da je fabrikacija Omoshiroi block-ova veoma spor i delikatan proces koji se ne može ubrzati i uprostiti, odlučeno je da se još malo pomučimo i probamo napraviti jedan ovakav blokčić.

Po uzoru na glavni motiv ovih blokčića u Japanu, za motiv našeg blokčića odabrana je takođe jedna reprezentativna i znamenita građevina – Brašovanova zgrada Banovine u Novom Sadu.

 

Prvi korak je izrada modela Banovine, pri čemu je korišćen 3ds Max.

slika 1

Slika 1: završen model u 3ds Max-u

Prilikom modelovanja, bilo je potrebno unapred voditi računa o tome da sva ispupčenja i udubljenja na fasadi (na primer – prozori, vrata) ne budu manja od 1.5mm u datoj razmeri, da ih kasnije prilikom sečenja laser ne bi “progutao”, te da bi se jasno videla.

Takođe, s obzirom na to da je teren u Novom Sadu ravan i time poprilično nezahvalan za “stapanje” u ivice blokčića, umesto toga izvršeno je “stapanje” dveju fasada u ivice blokčića. Ove fasade su produžene i van gabarita objekta, čime je omogućeno lako cepkanje listova budućeg blokčića.

 

Drugi korak je, kao i u fazi 2 na radionici, ubacivanje modela u Rhinoceros, gde je izvršeno njegovo sečenje na horizontalne ravni. Svaka ravan predstavlja jedan listić u budućem blokčiću.

slika 2

Slika 2: model u Rhinoceros-u, isečen na horizontalne ravni

 

Sledeći korak je priprema za lasersko sečenje. Svaka ravan, odnosno listić, sastoji se iz tri vrste linija – plave, crvene i zelene.

slika 3

Slika 3: Priprema listića za štampu u Rhinoceros-u – tri vrste linija

Plave linije prestavljaju spoljašnje ivice blokčića. One će laserom biti potpuno prosečene.

Crvene linije predstavljaju ivice unutar blokčića, tačnije, fasade objekta, koje će laserom takođe biti potpuno prosečene. Do ove odluke je došlo usled razmere objekta, preciznije, zbog velikog broja sićušnih prozora na fasadi (oko 1.5mm širine), koji se ne bi baš dobro ponašali prilikom cepkanja.

Konačno, zelene linije predstavljaju perforirane ivice blokčića, odnosno mesta iz kojih će se listići cepkati.

 

Nakon ovoga, potrebno je listiće pozicionirati na listove A3 formata, na kojima će biti izvršeno lasersko sečenje.

slika 4

Slika 4: listići složeni na A3 format, spremni za lasersko sečenje

Na svaki list A3 formata staje po šest listića budućeg blokčića dimenzija 20x9cm. Po dva vertikalno orijentisana lista A3 formata puštana su zajedno na sečenje. Ovaj postupak bilo je potrebno ponoviti 40 puta da bi se dobio jedan kompletan blokčić Banovine.

dav

Slika 5: lasersko sečenje listića

 

Nakon sečenja, sledi poslednji korak – složiti isečene listiće po redu jedan na drugi i zalepiti ih po ivicama blokčića.

dav

Slika 6: Slaganje i lepljenje listića

 

Finalni rezultat:

 

IMG_20180926_095406   IMG_20180926_102508

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Omoshiroi block / faza 3 – fabrikacija

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza III

III faza predstavlja pripremu modela za rad na nekoj mašini.
Za izradu makete koristiću lasersko sečenje.

Bitno je pripremiti podatke tako da mašina pravilno očita naredbe kao i numerisati elemente kako ne bi došlo do greške prilikom sklapanja.
Numerišemo elemente na 3d modelu kao i elemente pripremljene sa sečenje komandama PointList i TextTAG.

08

Elemente, koje sam prethodno pretvorila u linijske, pomeram na mrežu (Rectangular RecGRID) redom.
Dobijene linijske elemente stavljamo u odredjenu boju (plava seče, crvena gravira), kako bi laserski sekač prepoznao da li seče ili gravira po odredjenoj putanji.

09

 

Nakon zavrsene makete, sledeći korak bi bio izvodjenje u 1:1 razmeri. Potrebno je istražiti koji materijal bi bio najpovoljniji kao i način rada CNC masine.
Takodje, smatram da je waffle structure zanimljiva tema koja se može iskoristiti u različitim projektima, od enterijera do paviljona različitih dimenzija, podkonstrukcije, te na kraju i zanimljivog nameštaja koji je moguće sklopiti u kućnom okruženju.

 

04

3D prikaz fotelje

Ovaj deo realizacije rada ostavljam za buduće istraživanje.

Posted in Opšte | Comments Off on Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza III

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza II

II faza rada je rad u softverima Rhinoceros i Grasshopper, modelovanje željenog oblika.
Parametrijskim modelovanjem moguće je dobiti, veoma brzo, više različitih primera.
Proces modelovanja waffle struktura je poprilično sličan u svakom pristupu:
U Rhinoceros-u modelujem površ / Surface, dobiljam željena zakrivljenja pomeranjem konturnih tačaka.

Kada postignem željeni oblik, površ prebacujem u grasshopper.

Fotografi

U Grasshopper-u tok rada je sledeći:

Površ delim na konture u željenom pravcu koje predstavljaju broj rebra, komandom Contour.

Projektujem dobijene konture na željenu ravan na zadatom rastojanju.
Spajanjem kontura i njihovih projekcija komandom Ruled Surface dobijam površ izmedju linija koje su ujedno i dubina elementa.
Komandom Cull Index sam izdvojila prve i poslednje elemente u nizu, zbog estetike.

0103

Debljinu rebara dobijam komandom Extude.

Kako bi čitava konstrukcija bila izvodljiva potrebno je napraviti zareze,  tačnije, mesta preseka medjusobno upavnih površi.
Komandom Brep I Brep (BBX) dobijam presek površi. Kreiram četvorougaonike u tačkama preseka. Tačke se nalaze na sredini presečnih linija. Veličina četvorougaonika odgovara debljini elemenata. Komandama Extrude i Cap Holes dobijam zatvorene površi koje su potrebne kako bih našla presek tj. razliku (komanda Solid Difference ) izmedju rebara i dobijenih kvadrata.
Na taj način dobijam elemente koji su zasečeni tako da se mogu medjusobno spojiti.

04

Pomoću slajdera se može menjati broj rebara – razmak izmedju njih, njihova debljina kao i visina citavog elementa i na taj način dobiti više različitih rešenja.

05

Takodje, sličnim postupkom rada u Grasshopperu moguće je dobiti varijacije waffle struktura u zavisnosti od toga kakav oblik želimo da postignemo.
( fotografija 06: linije extrudovane u pravcu Z ose, fotografija 07: linije projektovane na XY ravan. )

06

Fotografija 06

07

Fotografija 07

Željeni rezultat je fotelja tako da ću se zadržati na ovom obliku i baviti se pripremom za izvodjenje.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza II

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure

Cilj rada je dizajn i fabrikacija komada nameštaja primenom tehnike waffle structure.

I faza: Istraživački deo. Postojeći primeri i tehnike oblikovanja. Odabir oblika.
II faza: Parametrijsko oblikovanje pomocu softvera Rhinoceros, Grasshopper.
III faza: Priprema za fabrikaciju, lasersko sečenje i sklapanje modela.

U I fazi rada sam istražila postojeće primere, od Metropol Parasol paviljona u Spaniji do jednostavnijih primera u enterijeru i komade nameštaja. \

Fotografije primera:

I POST 01 I POST 02 METROPOL PARASOL I POST 03 I POST 04

Inspirisana waffle strukturom, odlucujem se za komad nameštaja manjih dimenzija od dostupnog materijala, sa ciljem što ekonomičnijeg izvodjenja.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure

tehnike savijanja papira – Faza 3

Ištampala sam nove šablone i koristila ih na hameru. Možete naići na razne primere, a u ovom slučaju, crvena linija služi za savijanje na unutra (valleyfold), plava ka spolja (mountainfold), i njih samo malo zasečete, a puna linija se seče do kraja.

Zaključak je da su prednosti običnog papira taj što su pregibi papira jasniji i precizniji, a mane su kao što sam navela, lako cepanje. Prednost hamera je čvršća i jasnija struktura, a mana teže savijanje i na osnovu toga estetski lošiji izgled.

Nakon svega formirati konačan izgled, postaviti svetlo iza i igrati se sa raznim oblicima i senkama.

20180912_17401320180913_201945

20180912_17551120180913_203516

Posted in Opšte | Comments Off on tehnike savijanja papira – Faza 3

Tehnike savijanja papira – Faza 2

Tokom procesa sam primetila da se običan papir lakše pocepa pri sečenju i savijanju. Dobro ga je iskoristiti kao vežbu ali je preporuka koristiti hamer radi stabilnije strukture. Obično ćete naći šablone koji odgovaraju A4 formatu ali je bolje da se ištampaju veći, jer će neki sitniji detalji lepše izgledati.

123456712345

Posted in Opšte | Comments Off on Tehnike savijanja papira – Faza 2

3. faza: Obrazloženje i zaključak

Kao što sam već pomenula u uvodnom postu, mislim da je svaki pojedinačan problem drugačiji, ali svakako postoje određene metode koje se mogu preuzeti iz različitih ranijih rešenja, a koje su primenjive na konkretnu situaciju.

Prilikom ovog rada zaključila sam da je mnogo jednostavnije isteselirati početnu geometriju na što jednostavnije delove, koje kasnije možemo isključiti iz upotrebe ili uključiti po potrebi, nego naknadno dodavati podelu kada zatreba, što izaziva određene komplikacije.

 

Posted in Opšte | Comments Off on 3. faza: Obrazloženje i zaključak

2. faza – teselacija

U Grasshopperu se pomoću opcije HexGrid formira površ sastavljena od pravilnih šestougaonika(5×5 ćelija), koje dalje treba deliti na manje segmente spajajući temena sa središtem ćelije.

1

Biraju se temena šestougaonika (preko index-a) i spajaju se sa središtem površi. Dakle, imamo dve putanje:

1.temena

Explode – razbijamo ćelije na tačke, linije, površi;

Construct domain – biramo temena koja želimo;

removeDuplicatePts – brišu se duple tačke kod temena; Ostaju pojedinačne tačke sa svojim karakteristikama koje će se dalje spajati sa centrom ćelije.

2

  1. središta

Area – biramo središta poligona koja predstavljaju početnu tačku prave

3

Dalje se povezuju središta sa odgovarajućim temenima.

Preko Item liste biramo temena pomoću indexa i postavljamo ih za krajnje tačke linije.

Ovde se javlja problem nepoklapanja strukture podataka dobijenih iz opcije defPT i liste sa središtima koji rešavamo opcijom graft. Komanda “graft” razbija parametar na potreban broj podataka.

4

6 5

 

Posle opcije graft: 7

9

Dalje se spajaju podaci opcijom flatten u jednu krivu i dalje se krive spajaju u jedinstvenu liniju (Join curves) kojom se seče površina na fragmente (Surface Split). Offsetuje se ivica na unutrašnju stranu (Scale) i izvuku se okviri i unutrašnja površina i opcijom Solid Difference se odbaci nepotreban deo. Na taj način dobija se željena geometrija.

kon

Prilikom biranja temena i njihovog spajanja odrađena je teselacija trouglovima, ali je u ovom slučaju nevidljiva. Dakle, pri tom koraku je bitno pažljivo odabrati indexe tačaka (potrebno je više lista koje možemo isključiti) kako bi kasnije bila lakša manipulacija geometrijom i kako bi se mogle ubaciti linije po potrebi.

kon2 kon3

Posted in Opšte | Comments Off on 2. faza – teselacija

Sukcesivna teselacija

Sve je veći broj istraživanja na temu aproksimacije zakrivljenih površi u cilju optimizacije odnosa različitih parametara koji utiču na njihovu fabrikaciju i lakše izvođenje, a što je u direktnoj vezi sa ekonomskom isplativošću ovakvih struktura.

Problem kojim sam se bavila bio je pronalaženje zadovoljavajućeg odnosa estetike i cene sa osvrtom na mogućnost realizacije teorijskih ideja u praksi.

Iz mog prethodnog istrazivanja aproksimacije geometrije opštih formi planarnim panelima, kao i odnosa njihove estetike (ovde se podrazumeva da je ’’dobra’’ estetika ona koja je najpribližnija zamisljenom modelu slobodne forme ), cene (fabrikacija panela, izbor materijala, potreba za dodatnim elementima potkonstrukcije, izvođenje i održavanje ukoliko postoje određeni zahtevi) i mogućnosti realizacije (stabilnost elemenata i cele strukture, predviđene veze elemenata) zaključila sam da postoje različita optimalna rešenja za svaki pojedinačni slučaj, stoga bi prilikom procesa stvaranja ovakvih struktura trebalo svaki put ispitati koje je zapravo pravo rešenje za taj problem.

Metodologija koju sam koristila prilikom ispitivanja forme bila je uporedna analiza geometrije dobijene različitim vrstama teselacije, pri čemu sam krenula od šestougaonih panela, preko četvorugaonih i na kraju završila trougaonom podelom. Krenuvši od najsloženijih oblika dobija se gruba krajnja geometrija, a svodjenjem na manje panele polako se prelazi ka približnijoj formi. Takodje, moguće je primeniti veće panele i složenije oblike za neke delove ljuske, a sitnije i jednostavnije za određene zone gde je to potrebno. U zavisnosti od materijala i pozicije može biti potrebna i potkonstrukcija većih panela, što se može izvesti daljom teselacijom istih. Dakle, ideja je bila da se izvede teselacija do najjednostavnijih oblika- trougla, a ostavi se prostor za korišćenje većih panela gde je to moguće i isplativije.

Problematika izložena u daljim postovima se tiče same ideje usitnjavanja prethodne podele jedne ravne površi, što je bilo prva faza mog rada, i prikaz problema koji se mogu javiti prilikom ovog procesa u Grasshopper-u.

Posted in Opšte | Comments Off on Sukcesivna teselacija

3d mapping-building projection – korak br. 3: rad u programu

  1. Na projektu mapiranja fasade se došlo do zaključka da se, kao i obično, znanje koristi kao inspiracija za istraživanje i kombinaciju, pa je tako i u ovom programu moguće doći do istog rezultata na različite načine.
  2. Program se ipak ne čini kao dovoljno napredan za pravljenje komplikovanijih projekcija jer nakon određenog broja ubačenog i animiranog materijala sporo radi i sam program i računar (što se moglo naći kao komentar na internetu), pa je svakako potrebna priprema materijala koji će se koristiti, u vidu smanjivanja rezolucije, veličine file-a itd.
  3. Naišlo se na problem ubacivanja većeg broja materijala jer je broj izvora kojima se manipuliše samo 8. Dakle, postoji veliki broj kombinacija, i svaki preset može da ima svoje kombinacije, ali ako je za jedan preset potrebno više fajlova, nastaje problem.
  4. Mogu se naći različiti radovi i projekcije rađene u VPT programu, ali je veliki broj tih video materijala lično istraživanje, pa se ne mogu pratiti koraci ili po tome učiti; najviše informacija se našlo na oficijelnom sajtu ( osnovne instrukcije za mapiranje na linku, pored video materijala i foruma: http://nervousvision.com/VPT8documentation/index.html )
  5. Na maketi nije izvršena projekcija već je na slici makete napravljen preset koji je zapamćen i koji bi se samo pustio na samu maketu i modifikovao na licu mesta.

Rad na mapiranju makete fasade se može pogledati u videu:

Video 1.

 

 

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on 3d mapping-building projection – korak br. 3: rad u programu

3d mapping-building projection – korak br. 2: istraživanje softvera

Kao što je već naglašeno, ovo istraživanje je početak upoznavanja sa tehnikom 3D mapping-a, pa je s toga bilo potrebno prvo izučiti neke osnovne pojmove i definicije.

Dakle, projection mapping (video mapping, spatial augmented  reality) je tehnologija kojom  se realni objekti ili scene pretvaraju  u “platna” za projekciju kompjuterski generisanih slika, videa, itd. Koristeći specijalizovane softvere, dvodimenzionalni ili trodimenzionalni objekti, kao realno okruženje na koje će se projektovati,  su prostorno mapirani. Najčešće je projekcija audio-vizuelna, pri čemu se u vizuelnom domenu koriste razne tehnike kao što je manipulacija oblicima i dimenzijama površi odabranih objekata, optička iluzija, itd.

U istraživanju se došlo do zaključka da je ovaj vid reklame, animiranja prostora za lične ili potrebe kolektiva, kao i (umetničke) interakcije sa publikom u razne svrhe dostigao visok nivo produkcije.

Međutim, izbor besplatnih programa i ograničeno korišćenje projektora pomoću kojeg će se projekcija isprobati i  modifikovati na delu, ipak u velikoj meri određuje rad  početnika. Tako je za ovaj nivo istraživanja izabran  program  VPT7 (Video Projection Tool),  koji je najviše odgovarao postavljenim kriterijumima, a pitanje projektora je jednostavno u smislu korišćenja jer nikakva instalacija nije potrebna, međutim, treba izdvojiti sredstva za kupovinu ili iznajmljivanje aparata.

Program VPT7 je dovoljno download-ovati i spreman je za korišćenje, potpuno je besplatan (nije ograničena, tj DEMO verzija), a interface je jednostavan, naročito uz pomoć mnoštva „literature“, kako u vidu diskusija na forumima, zvaničnim sajtovima, tako i u vidu tutorial-a.

Za ovo istraživanje je instalirana verzija VPT7 BETA (sa linka: https://groups.google.com/forum/?hl=en#!topic/vpt-forum/nWoCY7Hazoo), jer su u njoj omogućene funkcije koje su mnogim korisnicima, pa i u mom slučaju, predstavljale problem u prvobitnoj verziji. Za više informacija se mogu pogledati sledeći linkovi:

Istraživanje programa:

  • Na slici 1. je prikazano upoznavanje sa sektorima za layer-e (obeleženi crvenim linijama) i čuvanje faza rada preko različitih PRESET-a, ne postoji SAVE opcija (podešavanja-presets obeležena markerom)

Slika 1.

Slika 1.

  • Na videu je prikazana vežba u kojoj su obrađene najosnovnije funkcije layer-a, njihovo kombinovanje, ubacivanje materijala koji nije dat u sklopu programa (pesma, tj. mp4 file i slika), kao i takozvani „cuelist“ (opcija pomoću koje se animiraju i kombinuju, uz određene efekte, podešavanja odnosno već pomenuti preset-i).

Video 1.

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on 3d mapping-building projection – korak br. 2: istraživanje softvera

FABRIKACIJA MAKETE STOLA

Početna Ideja je bila da se izvede sto u pravoj veličini. Zamišljeno je da materijalizacija nogu bude drvo (izvedba pomoću CNC struga), a ploča od livenog teraca kako je i prikazano na vizualizaciji.

 

stoloviiii

 

Maketa stola izrađena je u razmeri 1:3. Noge su izvedene pomoću 3d štampe a zatim prefarbane, dok je ploča laserski isečena od belog pleksiglasa.

1

Tensegrity metod je primenjen tako što su krajevi štapova (nogu) vezani kanapom jedan za drugi kako bi se proizveo adekvatan položaj štapova i samim tim čitav sistem bio u ravnoteži.

2

Nakon vezivanja, pokazalo se da 3d štampa za ovaj primer nije najsrećnije rešenje, jer plastika lako puca pod naponom koji je u jednom trenutku vezivanja i sprezanja štapova bio neizbežan.

4

Nakon nekoliko pokušaja, maketa je uspešno izvedena.

5

Zaključuje se da je drvo u svakom slučaju najpogodniji materijal za noge, međutim takva izvedba nije bila isplativa.

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on FABRIKACIJA MAKETE STOLA

Modelovanje Zbrush 3

Nakon uradjene kose i sredjenog lica, povecao sam rezoluciju modela alatkom DynaMesh, kako bih sredio najsitnije detalje. Za bore oko ociju koristen je Standard Brush.
Pri modelovanju lica i detalja na licu koristena je simetrija po X osi, dok je za modelovanje kose simetrija bila iskljucena. Neophodno je konstantno paziti na geometriju modela, i osvezavati je sa DynaMesh-om.

14 15 16 17 Final

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje Zbrush 3

Modelovanje Zbrush 2

Za oci koristen je novi subtool, sfera, koju sam opcijom Mirror and Weld i Transpose umnozio i postavio na odgovarajuce mesto.
Za modelovanje kose potrebno je maskirati zeljeni oblik i sacuvati ga kao novi subtool, kako bi zasebno mogli da radimo na kosi, nezavisno od glave.Nakon izdvojene pozicije kose, alatkom build clay napravio sam grubu siluetu na koju cu dodavati pramenove kose. S obzirom da je lik iskarikiran, nisam koristio Zbrush Groom tool (predvidjen za pravljenje kose, krzna…) jer daje previse realan izgled. Umesto groom tool-a, koristio sam Curve Strap Snap, gde sam zadao odredjen oblik mojih “pramenova”, i postavio ih po povrsini kose, pocev od nizih ka visim (zbog preklapanja vlasi).

8 9 10 11 12 13

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje Zbrush 2

Promenljiva forma, 3 faza

Prvobitni 3D model je izveden ručno na osnovu sheme uradjene u autocadu koji je ujedno bio i probni, pomogao je da shvatim faze kretanja kompleksne forme.

IMG_8752

Drugi model je izveden u progrmu Rhinocheros i grasshopper-u. Model smo izveli bez problema, ali je problem usledio kada smo dosli do faze pokretanja modela.

model slika 1

Treći i finalni model je izveden ručno od malo čvršćeg materijala, nisam koristila shemu uklapanja, već sam izrezala 42 kvadrata i 2 pravilna šestougla i povezala ih da zajedno grade 3D kompleksni model.

Zaključak: Nakon istrazivanja i rada na ovom 3D modelu shvatila sam da je rucna izrada 3D forme najbolje pokazala moju celokupnu ideju.

slika 3

Posted in Opšte | Comments Off on Promenljiva forma, 3 faza

Završna faza

20180710_12455120180710_19365420180711_013201

Posted in Opšte | Comments Off on Završna faza

Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora

– Pri završnom, praktičnom istraživanju na maketi, bazirala sam se na fotografisanje sa različitih udaljenosti, počevši sa najbliže od 10cm od najistaknutije tačke makete do 35cm najdalje, sa intervalima od po 5cm.
– Prva i najbliža fotografija prikazuje nerealne izglede koji važe kao neuspeli, ostale fotografije koje su urađene sa sve većim udaljenostima su mnogo kvalitetnije i prikazuju realnije stanje “prostora” na maketi. Što znači da je zarubljena piramida po ovom istraživanju i dalje najbolje rešenje za prikazivanje nekog prostora na maketama. Moguće je i na nešto izduženijoj istoj piramidi ali tu se već gubi kvalitet zbog centra posmatranja našeg oka.

– Takođe kod ovakvih modela jako je važna “igra svetlosti i senke”. Ako se osvetli gornji deo koji važi na maketi kao “plafon” onda je fotografija mnogo boljeg kvaliteta i izgleda realnije nego kada se osvetli donji deo koji važi kao “pod” na maketi.
-Poslednja stvar koju sam još dodatno uočila jeste to da silueta čoveka koja se ubacuje kao (izdužena) fotografija može da stoji samo u jednoj ravni. Ako se prebaci nešto malo na drugu ravan gubi se iluzija i može da se razume da to više nije 3D nego 2D, i to da je ispupčeno a ne da je udubljena maketa.

– Istraživanje je sprovedeno na što više načina i najkorisnije informacije sam dobila upravo iz praktičnog rada sa maketom, ali željeni rezultati ipak nisu postignuti.36874275_1770485823039675_213599250594922496_n 36915657_1770485796373011_314881782094757888_n 37016182_1770485826373008_3625202214596771840_n

Posted in Opšte | Comments Off on Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora

Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki (3. deo)

Nakon dobijenog modela u Rhinoceros-u i izgleda njegove razvijene površine, dobijenu mrežu sam ištampala na papiru A3 formata i započela sečenje modela. Samo isecanje mreže trajalo je 4 sata, s obzirom na veliki broj stranica odabrane sfere, oblika ranije pomenutog petougaonog heksakontaedra (60 strana). Model se kasnije nije pravilno uklapao, ivice su bile nesrazmerne i neuredne, a veoma puno vremena je utrošeno.

media-share-0-02-04-c380226a40b1b356c53921198ae59ee24163bae8435c0cbfe5bc62b31b1d6448-1f87c794-4d47-4c9c-a08a-e8a766cae534

Kako bih smanjila vreme izrade same figure i povećala njen kvalitet, odlučila sam se za sferni oblik sa znatno manjim brojem stranica – Pentagonalni Ikositetraedar (pentagonal icositetrahedron), sfere sa 24 stranice oblika nepravilnog petougla, čime sam zadržala temu prvobitne ideje, ali postigla željeni cilj. Vreme izrade je bilo znatno kraće, ali zbog povećanja dimenzija (a jednakog utroška materijala), model je urediji i mnogo lakši za obradu.

media-share-0-02-05-d1cbbf7f2d6f58d26ddfa2d0e10195a8b2d993390eb703c3255cd5e364b700dd-84164682-8497-4c03-b70b-68bdf53c2361 media-share-0-02-05-b04515cda450976d9ad212cfe1dd760c106fc7470c1ce428ab3ed4e1fe27b0f5-b7e82980-6706-4c20-b2f0-bc11ce7a123e

Najzad, na dobijenom modelu napravila sam proreze nepravilnih oblika i dimenzija kroz koje bi se, prilikom prolaska svetlosti, dobile dinamične senke.

media-share-0-02-04-23a4ac7a4cd7fbfadab73a3339e93ebb09c3b1cd84e37d484535c4d855285aa0-0e11bcc0-7327-46c5-b4fc-172c20341dd1 media-share-0-02-04-63321da6d4f89797b9dfed35b790be6ef8ab0c1e489a3646cbf8f2a7e3db9779-3807beab-256f-4c0f-9947-c27caad33b3b media-share-0-02-04-c4f1246f1e022974db01f2eaf1d349573a34c6909f5a2c8e1f3e19f9122f5371-de7026d0-6d1c-4ed4-a605-6055750d4d06 media-share-0-02-04-f1add0a3728b569595cd1e51ae301ea731f90fa0c093336869c22c64021fe628-641a0f0b-5507-4eb9-8857-757b979d77e0

Uočeni problem u finalnoj izradi modela bio je upotrebljeni materijal i boja modela. Papir koji sam upotrebila za izradu lampe je prilično transparentan, a tome doprinosi i bela boja, te senke koje se formiraju kroz otvore na stranicama nisu dovoljno istaknute.

Predlog: upotrebiti čvršći materijal (lim ili tanje drvo) u tamnijoj boji.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki (3. deo)