Postojbina na Marsu istraživačka faza 1 : mapiranje

DPQnrdsXcAEfU3i

Postojbina na Marsu-MAPIRANJE

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su :

-radijacija

-oluje

-pritisak

-niske temperature

-nedostatak vode

-kiseonika

-retka atmosfera

-mogućnost sletanja letelice

-dostuptnost svih potrebnih elemenata za opstanak

Problem je značajan jer je osnov za dalje razmatranje mogućnosti pravljenja postojbine na marsu, nemoguća je  dalja razrada projekta bez rešavanja ovog problema, takođe uz određeni set podataka može da služi kao efekasno i uniformno istraživanje i na drugim planetama, kao i na našoj planeti Zemlji. Uobičajeni načini za rešavanje ovog problema je potraga za određenom lokacijom koja je najpogodnija za naseljavanje, međutim uzeta je u obzir hipoteza da je bolji način da se mapiraju određeni parametri kako povoljni tako i nepovoljni, i da njihovim preklapanjem dođemo do povoljne lokacije, što  je mnogo efikasniji način od potrage za određenom lokacijom i isticanju njenih povoljnih uslova.

Cilj istraživanja je pronalazak idealnog niza instrukcija za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekujemo uspešnu analizu utopijskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.  Kriterijumi po kojima se zasnivaju naši primeri bazirani su na naučnim istraživanjima i dostignićima u oblasti astronomije.

Postupak će se zasnivati na mapiranju na planeti Zemlji zbog poznatih činioca, a predstavljaće način rada na samom Marsu.

Izvori :

https://prd-wret.s3.us-west-2.amazonaws.com/assets/palladium/production/s3fs-public/thumbnails/image/6-Mars-a1.jpg?fbclid=IwAR0Y051uoLlT-EfcA_IO1myWweQ00g27XG_YVu97o1pckl261z2Y-MI2Has

https://newatlas.com/great-places-to-live-mars/45654/?fbclid=IwAR3nlnfkK–jcCKQgnmSxXUnLAoSisO2laP1CoNlsiy3uhY2fiu_BdIjld4

https://astrogeology.usgs.gov/search/map/Mars/Geology/Mars15MGeologicGISRenovation?fbclid=IwAR3C6AMDLEDlsUJvgBI-kxqmep4ECQeESrqomnjPhJzJ7ZIcR6UKhgdDfEo

https://solarsystem.nasa.gov/planets/mars/overview/?fbclid=IwAR2-O8Bng1823CAjgGOZ_Ej1u7wWnxzjin7uHFjSp-lufhlaVVLmE3e6NYo

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu istraživačka faza 1 : mapiranje

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza III)

Boje i materijali:

  1. Prvo sam selektovala u materijalima Basic Material, zatim sam selektovala subtool telo i obojila celo telo u braon boju sa uključenom opcijom RGB – kada sam našla boju koja mi odgovara ušla sam na Color i išla na Fill color. Isto ovo sam uradila i za saksiju (koju sam ofarbala u boju slonove kosti, jer mi se nije dopalo kako izgleda kad je čisto bela), a na kraju sam uzela Basic Material i prefarbala deo saksije gde je zemlja (da ne bude sjajno nego mat).
  2. Zatim sam sa istovremeno uključenim opcijama RGB i Zadd krenula da pravim zeleno korenje po telu (naravo, pre toga sam izabrala zelenu boju). Ovo mi je omogućilo da ujedno i bojim površinu i da je sa Standard brush-om izdignem od osnovnog modela, kako bi se stekao utisak da taj koren prelazi preko tela. Isključila sam Zadd i obojila krajeve prstiju i kose u zeleno, kao i grančice koje mu štrče iz tela, kako bih dobila lišće.
  3. Što se tela tiče, dodala sam mu i Noise, kako ne bi bilo samo ravnih površina i kako bih dobila još realističniji model.
  4. Na kraju sam telu dodala malo tamnije braon boje na mestima koja su uvučenija, a ona izbočenija sam prešla svetlijom braon.
  5. Oči sam radila tako što sam ih obojila u žuto, zatim sam tamno braon prešla ivice kako bih dobila dubinu i na kraju belo u centru oka da se dobije odsjaj. Zatim sam skinula sa interneta teksturu oka, ubacila je u Zbrush (Texture => Import => kliknula na ubačenu teksturu => Add to spotlight), zatim sam sa Standard brush-om i RGB-om uključenim prelazila preko te teksture i ofarbala oči (prethodno skalirala na potrebnu veličinu i smanjila Opacity).
  6. Na kraju sam za oči koristila materijal ToyPlastic koji sam kao i boju vezala za oči (Color => Fill Material), sa tom razlikom da sam prethodno umesto RGB uključila oznaku za materijal M. Za saksiju sam koristila isti model, jer su mi oči i saksija predmeti koji moraju imati jači odsjaj. Za telo sam koristila Basic Material.
eye_0023_c

Tekstura koju sam koristila za oči

16.1

Početak bojenja

Na kraju sam sa Move brush-om malo uvukla delove tela, da bih dobila malo vitkiju figuru tela.

Konačni model:

17  18  19

Meni se ovaj program zaista dopao i definitivno ću ga koristiti i u buduće. Odličan je za organske modele, odnosno ljudske i životinjske forme i bilo šta nalik tome, kao i za doradu nekih detalja – na recimo oružju i možda čak i zgradama (ali isključivo namenjenim za igre, jer nije potrebna tolika preciznost) – na modelima uvezenim iz 3D Studio Maxa, na primer. Definitivno je najpogodniji za upotrebu u gaming i filmskoj industriji (mislim na animirane filmove). Što se tiče korišćenja programa u arhitektonske svrhe – za izradu projekata, mislim da jednostavno program nije namenjen toj upotrebi i da ima pregršt drugih programa koji će bolje odraditi posao. U odnosu na druge programe, Zbrush jeste kompleksan, ali isto tako mislim da nije toliko težak – dosta je intuitivan program, iako je logika rada u njemu nešto drugačija u odnosu na druge programe sa kojima smo se do sad sretali.

S’ obzirom na to da mi je ovo prvi rad u ZBrush-u, ja sam, moram priznati, prilično zadovoljna postignutim rezultatima. Ima tu još dosta stvari koje treba popraviti, bilo je dosta prepravki i tokom samog rada, gde sam se susrela sa dosta poteškoća tamo gde ih nisam očekivala (na primer kod saksije), ali uz malo razmišljanja i to sam rešila.

Sve u svemu: Jako interesantan program za rad, intuitivan, pre svega namenjen organskom modelovanju za gaming industriju i definitivno program u kom ću nastaviti da radim i da se usavršavam.

 

Posted in Opšte | Comments Off on ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza III)

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza II)

Nakon nameštenog interface-a rad sam počela kreiranjem 3D Sphere (unapred definisan model lopte). Konvertovanjem u Poly Mesh 3D i klikom na Edit Mode kreula sam sa modelovanjem, odnosno skulpturisanjem svog karaktera.

Korak I: Glava

  1. Uz pomoć Mask tool-a sam selektovala polovinu sfere, koju sam zatim sa Move tool-om izvukla na gore kako bih dobila izduženiji oblik glave.
  2. Uključila sam simetriju i krenula sa Move brush-om da oblikujem glavu. Uz pomoć Standard i Clay Build Up brush-eva sam dodala neke delove na glavi (na primer oštriju bradu…).
  3. Isključila sam simetriju i sa Move brush-om sam definisala nepravilan gornji deo glave (čelo) kakav ima karakter u osnovi, ispod grančica. Sa Polish brush-om sam prešla preko cele glave, kako bih postigla izgled ravnih površina. Nakon toga sam sve to prešla sa Smooth brush-om.
  4. Očne duplje sam napravila uz pomoć Mask tool-a u obliku kruga (sa uključenom simetrijom), koje sam zatim invertovala, a onda sa Moove brush-om uvukla. Sa Smooth brush-om sam izgladila poligone.
  5. Usta sam odradila slično kao i očne duplje, Mask tool (samo ovde sam koristila Free Hand) bez simetrije, invert, Move brush za uvlačenje, Smooth brush na kraju.

1

Još malo sam doradila oblik glave, bradu, obraze i čelo uz pomoć Move, Polish, Clay Buildup brush-eva. Nakon toga sam odradila oči. Njih sam odradila tako što sam:

  1. Napravila novu sferu, otišla nazad na subtool glave i išla na opciju Append kako bih ,,prikačila’’ subtool sfere (oko) za subtool glave.
  2. Sa Scale tool-om sam je skalirala na potrebnu veličinu (da oko stane u očnu duplju). Sa Move tool-om sam postavila oko u očnu duplju.
  3. Zatim sam otišla u opciju Zpluggin => SubTool Master => Mirror, kako bih dobila i drugo oko.

2

Za telo sam imala 2 opcije:

  1. Prva je bila da napravim novi subtool za telo uz pomoć Cylinder3D. Ova opcija mi se nije dopala, jer sam morala da stvaram 2 subtool-a – jedan za vrat i jedan za telo, gde nakon toga treba to telo i oblikovati da izgleda kao da je deo tog vrata. Nisam bila zadovoljna rezultatima, pa sam odustala od tog načina.
  2. Druga opcija je bila da uz pomoć maske selektujem donji deo glave, zatim da invertujem masku i sa Moove brush-om da izvučem telo iz glave. Odlučila sam se za ovu opciju jer je mnogo jednostavnije samo izvići deo, a zatim sa Move brush-om uvući deo koji predstavlja vrat, pa sa Inflat brush-om izući debljinu za ramena (sa uključenom simetrijom), odakle će dalje ići ruke.
3

Slika za pokušaj 1

5

Slika za pokušaj 2 – rešenje koje sam dalje razvijala

Telo:

  1. Sa Move brush-om sam izvukla telo jos malo da odgovara proporcijama sa slike, zatim sam sa Inflat brush-om ,,podebljala’’ donji deo tela gde je korenje.
  2. Pošto mi je telo malo otišlo pri izvlačenju ukoso, sa Rotate tool-om sam ga ispravila.
  3. Ruke sam odradila tako što sam maskirala ramena, invertovala masku i sa Move brush-om krenula da izvlačim ruke.
  4. Demaskirala sam ruke, pa sam maskirala deo oko laktova, invertovala masku, pa izvukla ostatak ruku do dlanova. Da bih dobila dlanove koristila sam Inflat brush. Ruke sam radila bez uključene simetrije, jer je pozicija ruku asimetrična.

6

Sad kad imam manje-više gotov osnovni model (ostali su mi još prsti), ostalo je samo da ga malo bolje pozicioniram, u smislu da mu izrotiram ruke u bolji položaj sa maskama, Rotate i Move tool-om. Za telo sam koristila iste te poteze, kako bih dobila malo prirodniji položaj tela i što približniji originalu sa slike (da izgleda kao da igra) – maskirala sam glavu i rotirala mu telo u potrebni položaj.

Od osnovnog modela ostala mi je samo još saksija.

  1. Sa saksijom sam se malo namučila jer sam probala prvo uz pomoć cilndra da je napravim, tako što sam koristila masku i deo po deo sa Scale tool-om sužavala. Nisam bila zadovoljna dobijenim rezultatima (došlo je do problema kada sam trebala da uvučem gornji deo saksije da dobijem zemlju) pa sam probala na drugi način.
  2. Saksiju sam dobila od Sphere 3D, koju sam prvo Append-ovala na model, a zatim skalirala na potrebnu veličinu. Move tool sam ovde dosta koristila, jer sam ga prvo koristila da isečem sferu otprilike na pola, zatim sam je izdužila i na kraju sam odsekla donji deo. Tako sam dobila ravnu površinu i gore i dole. Sa maskom sam obeležila sredinu gornjeg dela saksije gde će ići Grutovo telo, invertovala masku i sa Move tool-om pomerila na dole – dobila sam debljinu saksije i deo gde će biti zemlja. Za zemlju sam koristila Clay brush.
7

Slika rešenja 1 – saksija iz cilindra

8

Slika rešenja 2 – saksija iz sfere

Prste sam probala na više načina da dobijem.

  1. Prvo sam probala da sa SnakeHook brush-om izvučem iz šake prste – ovo nije nikako išlo, jer kako god da sam vukla, prsti su uvek išli nekako u stranu.
  2. Probala sam da ubacim original šaku čoveka sa Imm BParts brush-om, ali mi je to delovalo previše ljudski.
  3. Poslednje – napravila sam novi subtool – Cone 3D, na Initialize sam mu podesila obime gornjeg i donjeg dela, zatim sam ga sa Append prikačila na originalni model. Skalirala sam na potrebnu veličinu, pozicionirala na model i sa Move brush-om ga ,,pogurala’’ da dobije zakrivljenu formu prsta. Ostale prste dobila sam tako što sam sa opcijom Duplicate kopirala ostale prste i uz malo dorade sa Move brush-om i skaliranjem dobila celu šaku. Proces sam ponovila za drugu ruku.
9

Pokušaj 1 – SnakeHook brush

10

Pokušaj 2 – Imm BParts brush

11

Pokušaj 3 – novi subtool Cone 3D

Sada kada je osnovni model gotov, došao je red na detalje. Počela sam sa glavom – grančice sam izvlačila pomoću SnakeHook brush-a. U jednom trenutku sam morala da pomoću maske sakrijem deo glave kako bih mogla da popunim celu površinu. Na kraju sam ih malo ispomerala pomoću Move brush-a. Istu metodu sam koristila za grančice po rukama, samo bez maski jer nije bilo potrebe za tim ovde.

12  13

Ostao je još model da se doradi da izgleda kao da je drvo. Pomoću ClayBuildup brush-a sam postigla željene rezultate, uz prelaženje Smooth brush-om. Na kraju sam korenje izvkula uz pomoć Move i SnakeHook brush-eva.

Kada sam dodala detalje, malo je ispalo telo van proporcija, tako da sam morala da ga izdužim. Osim toga, ostale su mi vidljive linije koje dele šaku i prste – morala sam da od tela i prstiju napravim jedan model sa Merge.

  1. Prvi način nije bio baš pravo rešenje jer sam uz pomoć Zplugin => SubtoolMaster => Merge, dobila jedan model, odnosno spojio mi je na primer i oči sa modelom, koje sam ipak želela da ostavim kao zaseban subtool zbog kasnijeg bojenja.
  2. Drugo rešenje je bilo da hide-ujem oči i saksiju i ostatak merge-ujem sa Merge Visible u subtool meniju. Zatim sam sa Append prikačila oči na novi model, pa istim procesom i saksiju.

Kada sam dobila jedan model, ostalo je samo da mu izdužim ruke sa Mask i Move tool-ovim kako bih dobila dužinu koja odgovara modelu. Zatim sam doradila model sa ClayBuildup brush-om i Smooth brush-om.

16

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza II)

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Problem: Odlučila sam se za modelovanje u ZBrush-u jer sam videla radove drugih ljudi na internetu i bila zapanjena postignutim rezultatima. Odlučila sam se za model bebe Gruta jer model deluje dosta izazovno za rad za početnike, a obzirom na to da je sam program namenjen pretežno modelovanju karaktera za igre i u filmskoj industriji, rešila sam da uzmem imaginarni lik koji će imati ljudske karakteristike. Kako je izabrani model dosta kompleksan, potrebno je izabrati dobar i promišljen put ka kom će se modelovanje karaktera kretati od samog starta u cilju postizanja što realističnijeg modela. Sam model ima dosta asimetrije kao i veliki broj detalja.

Cilj: Izmodelovati što što realističniji / približniji model bebe Gruta sa što više karakterističnih detalja, kao i primena materijala i tekstura na gotov model kako bi upravo ti detalji došli još više do izražaja.

Referentne fotografije:

12-dancing-baby-groot.w330.h330 grootbabyguardians-of-the-galaxy-baby-groot-scene-750x442

Posted in Opšte | Comments Off on ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza I)

Faceted papercraft animals

Oblast istraživanja : Izrada poligonalne makete zakrivljene forme.

Pas u Mesh lab programu        6

Priprema 3D modela se vrši tako sto uvezemo gotov model sa besplatnih biblioteka (Thingwerse, Free3D, cgtrader… ), zatim ga editovati u MeshLab-u. Kada odredimo broj poligona tako da model ima zadovoljavajući izgled, rad se nastavlja u Pepakura design softveru, gde odredjujemo delove za sečenje i razvijamo mrežu modela.

Prilikom izrade makete prvobitno je potrebno gravirati i iseći materijal tako da ne dodje do pucanja prilikom savijanja i oblikovanja modela.

IMG_20190926_032706          Lepljenje malih poli

Problemi: Kod spajanja manjih poligona otežano je savijanje i lepljenje jer je pristupačnost ivica loša. Problem pristupačnosti delova za lepljenje se takodje javlja u završnoj fazi lepljenja pa je potrebno dobro isplanirati i odrediti koje ivice se poslednje sastavljaju.

lepljenje

Izrada modela: Delovi tela su sastavljani pojedinačno iz razloga što je lakše sastaviti prvo manje poligone i zatim ih sastavljati dalje u celinu. Na ovaj način bi se izbegao problem lepljenja i pristupačnosti malih delova.

Svaka ivica je obeležena brojem sto omogućava lakše pronalaženje i uklapanje ivica i samim tim ubrzava proces izrade modela.

IMG_20190925_213625

Izgled makete:

8    7

Zaključak:

– Potrebno je podeliti mrežu modela tako da ostane dovoljno prostora za delove za lepljenje

– U softveru MeshLab je moguce odrediti potreban broj poligona tako da model izgleda zadovoljavajuće

-Pepaura designer softver je pogodan za razvoj mreže modela i odredjivanje ivica za sečenje i graviranje.

-Sklapanje modela je potrebno izvršiti planski tako da pristupačnost delova za lepljenje bude zadovoljavajuća.

Posted in Opšte | Comments Off on Faceted papercraft animals

AR aplikacija – faza izrade aplikacije

Poslednja faza izrade aplikacije je uvoženje markera i modela i njihovo podešavanje i prilagođavanje jedno drugom. Namešta se njihova tačna pozicija, osvetljenje, veličina i na kraju  izvozi kao APK (Android Application Package) file.

Prilikom rada u Unity softveru dolazimo do određenih problema, odnosno grešaka u programu. Program ne koristi iste jedinice kao 3DsMax, tako da se objekat ručno, skaliranjem, podešava na željenu veličinu i pomera na određene koordinate.

2930

Nakon proveravanja rada aplikacije na mobilnom telefonu (Android), primete se greške u modelu (izostavljeni elementi objekta, treperenje ili teže prepoznavanje markera). Iako ima svoje mane, Unity daje mogućnost istraživanja i napredovanja u različiim oblastima tehnologije.

 

Screenshot_20190829-155949_TeodoraMoracaScreenshot_20190829-160242_TeodoraMoraca

Posted in Opšte | Comments Off on AR aplikacija – faza izrade aplikacije

AR aplikacija – faza izrade 3D modela i markera

Drugi korak predstavlja modelovanje objekta koji želimo da se prikaže u aplikaciji. Model je rađen u 3Ds Maxu, iz dva dela, kako bi se video presek objekta u aplikaciji.

DWG crteži služe kao šablon prema kome se modeluje objekat. Posebno zahtevan deo izrade modela je sama fasada, budući da je prikazana kuća u secesijskom stilu. Što je model detaljniji, tu ima više poligona, te može predstavljati problem prilikom kasnijeg rada aplikacije. To znači da trebamo aplikaciju prilagoditi uređaju koji je koristi, kako bi ona radila nesmetano. U gotov model ubaciju se materijali isključivo u JPEG ili PNG formatu. Model se eksportuje kao FBX fajl i takav ubacuje u Unity.

4 6 7

Marker može da bude bilo kakav JPEG fajl, u ovom slučaju je izrađen u AdobePhotoshop-u u vidu osnove kuće. Kako je palikacija zamišljena da prikazuje presek kuće, odnosno fizičko razdvajanje objekta na dva dela, bilo je neophodno za svaki deo modela napraviti zaseban marker.

9

Posted in Opšte | Comments Off on AR aplikacija – faza izrade 3D modela i markera

Anamorfoza

Zaključak

r11 r10

Ispitivanjem različitih forma ogledala i menjanjem karakteristika okruženja primenom programa 3ds Max i V-Raz rendera, zaključak je da su pomenuti programi pogodni za ispitivanje vizuelnih efekata pre fabrikacije instalacija sačinjenih od ogledala.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza

Faza III

Zaključak:

Završetkom modelovanja i upoređivanjem rendera najbolje se pokazala vizuelizacija modela iz 3dmax programa, za koju je trebalo malo više truda i vremena uložiti u odnosu na druga dva programa u kojima je model takođe rađen,ali je vizuelizacija mnogo bolja i relističnija. U slučaju modelovanja nameštaj, najbolji softver za modelovanje jeste 3dmax, potom Rhino program koji se najviše koristi za animacije i modelovanje predmeta različitih namena. Iako je Sketchup mnogo lakši i brži prilikom vizuiliziranja određene ideje, on ima više značaja u projektovanju objekata,enterijera, dok bih se prilikom modelovanja nameštaja opredilila za rad u  3dsmax programu.

 

1

Posted in 00 Radovi, 18/19 Radovi | Comments Off on Faza III

Principi generisanja fraktalnih krivih – III faza

Crtanje u dvodimenzionalnom prostoru

Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod.
Kao što je objašnjeno u prvom postu, prvo je nacrtana kriva u nultoj iteraciji u kvadratnoj mreži, i pomoću alatki Flip, Rotate, Join i Mirror formirana je kriva, tj. modul koji popunjava čitavu mrežu u istoj iteraciji.

Sledeća iteracija se bazira na skaliranju modula za 50%, i ponavljanje istog procesa – povezivanje prva dva modula alatkom Join-crtanje te strukture u drugom delu mreže alatkama Rotate, Mirror i Flip, i povezivanje nove strukture u jednu celinu.

Jedan od glavnih elemenata koji je na kraju postavljen je alatka Loop sa dve komponente – Start i End, koja omogućava kontrolisanje broja ponavljanja ovog procesa.GRASSNa snimku ispod je prikazan način funkcionisanja ovog algoritma. Putem alatke Loop i komponente Repeat, izvršene su četiri iteracije – broj ponavljanja procesa označava broj  iteracija. Nakon osme iteracije, kvadratna mreža bi bila “obojena”, tačnije kriva bi popunila toliki deo ove mreže da prazni prostori ne bi bili vidljivi ljudskom oku.

 

Crtanje u trodimenzionalnom prostoru

Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod.

Putem ispisanih formula za formiranje modula i njegovo kopiranje u prostoru; i finalnim korišćenjem alatke Turtle kreiran je algoritam za razvijanje Hilbertovu krive u tri dimenzije.grass3d

Na snimku je prikazan razvoj krive u prostoru, sa tim da dužina krive ostaje konstantno ista. Dakle, u ovom slučaju će nova iteracija popuniti za 50% više prostora, a sama prostorna mreža neće postati gušća, kao što je to bilo u prethodnom slučaju.


Finalni produkt istraživanja jeste fraktalna kriva u prostoru, koji se može dalje menjati korišćenjem različitih parametara u programima kao što su 3Ds Max i Rhinoceros/Grasshopper.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Principi generisanja fraktalnih krivih – III faza

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- III deo

5.2

Korak 1: Priprema modela

Biranje modela

Modele možemo izabrati i skinuti sa bilo koje od brojnih besplatnih biblioteka (Free3D, cgtrader… neke zahtevaju registraciju).Iz iskustva zaključili smo da model bi trebao da bude u obj. formatu, “polygon mesh” geometrije po mogućnosti ispod 10.000 poligona (game ready, low poly), i sastavljen od što manje zasebnih mesh-ova (3D printable ready). Takođe treba napomenuti da modeli iz softveras “blender” i “zbrush” su se pokazali lakim za rad.

U ovoj vežbi smo koristili modele koje ispunjavaju i ne ispunjavaju sve ove kriterijume da bi pokazali i moguće probleme u radu i probali da time unapredimo algoritam.

Korišćeni modeli:

  1. https://free3d.com/3d-model/diplodocus-v1–471374.html
  2. https://free3d.com/3d-model/american-paint-horse-nuetral-v1–575385.html
  3. https://free3d.com/3d-model/low-poly-tree-96065.html
  4. https://www.cgtrader.com/3d-models/furniture/chair/le-bambole-armchair-bb-italia

Uvoženje modela

Kad skinemo sa nekog od sajtova rar. datoteku i iz njega izvučemo obj. fajl modela, najjednostavnije da ga prevučemo u prozor otvorenog rhnoceros-a i idemo: import file>nothing; import OBJ objects (čekiraj)>ok.

Model proveriti, obrisati ako ima neki element viška. Proveriti merne jedinice: Tools>Options>Units i podesimo po želji. Takođe proveriti skalu i podesiti. Ako model ima previše poligona, moguće je dosta bezbedno smanjiti broj sa Mesh>Mesh Edit Tools> Reduce (izaberemo procenat).

Zbog načina na koji ćemo praviti algoritam nije neophodno da model bude centriran na presek osa (nultu tačku), ali je bitno da bude uspravan.

Korak 2: Smišljanje algoritma

Osnova algoritma6,0

Trebamo da ima mesto za uvoženje modela (mesh) i kutiju (box) formiranu u odnosu na model.Kutiji ćemo takođe dati mogućnost rotacije (Rotate) i skaliranja (Scale). Ona će nam poslužiti kao mali koordinantni sistem u odnosu na koji ćemo sve pozicionirati i menjati dalje u algoritmu, pa ćemo je sa komandom DeBrep rastaviti na potrebne delove. Posle bilo koji od elemenata biramo sa definiciom Item, index elementa biramo sa NumberSlider-om. Ovo će nam dati mogućnost da ne moramo precizno postavljati model da bi radili sa njim i takođe omogućava rad sa više modela istovremeno.

Pozicioniranje preseka7,0

Treba odrediti osu (zapravo duž) u odnosu na koju sečemo model, broj preseka kao i njihov raspored ako je moguće.

Ose uzimamo sa naše osnovne kutije iz prethodnog koraka. Broj preseka treba da bude podesiv i nalazimo ga tako što dužinu ose (tj osu) delimo sa željenim brojem (NumbSlid+PFrames) da bi našli dužinu segmenta između preseka. Rasporedom smo manipulisali na način, umesto da ostavimo duž sa ravnima preseka (isti onaj NumbSlid+PFrames) (ravni su upravne na duž), i te ravni da seku model (PlOrigin>Sec), mi smo tu duž zakrivili (End;A+B;Item>Cat) (podesivo je). Ako stavimo da ortogonalni preseci na zakrivljenoj duži seku (PCX) pravu duž, (sa istim početnim i krajnjim tačkama) dobićemo novi raspored presečnih tačaka, povećane gustine u centralnoj zoni. Takođe moguće je fino podesiti preseke “levo-desno” tj “napred-nazad”(Move) proporcionalno po dužini ose.

*Iako postoji comanda contour, koja je jednostavnija za pripremu, konstantnije rezultate preseka smo dobijali sa mesh/plane (sec) komandom.

Uređivanje preseka8,0

Pri operaciji mesh/plane(sec) može doći do određenih problema i neželjenih rezultata kao što su neželjeni preseci, otvorene linije ili prekomplikovane konture.

Neželjene preseke ćemo rešiti ručnim otklanjanjem, čekiranjem (ValueList>Item). Otvorene linije rešavamo pronalaženjem njihovih krajeva i spajanjem (Crv>End>Line>Join). Prekomplikovane ili oštre konture se rešavaju direktno komandama RedPLine i SmoothPLine.

*Postoje situacije kada imamo 2 ili više preklapajućih koplanarnih kontura a željeni rezultat je njihova unija tada koristimo komandu RUnion, ali često ume da se ponaša na nepredvidiv način. Ovo zahteva ručno prespajanje algoritma.

Zasecanje preseka

9,0

Da bi zasekli preseke moramo prvo da im damo debljinu (extr). Pre extruzije ćemo pomeriti presek za polovinu dužine u suprotnom pravcu vektora pomeranja (Move sa expresiom -(x/2)). Vektor pomeranja pravimo od krajnjih tačaka (end) jedne od horizontalnih linija iz naše kutije na početku i komande Vec2Pt. Rezultat ćemo podeliti (A/B) sa dužinom prvobitne horizontalne duzi (End>Ln>Len) da bi doboli jedinični vektor koji je lakši za rad. Ovo je deo kad se 2 stabla algoritma spajaju. Ukrštamo preseke sa komandom BBX, nepravilnosti ispravljamo sa BBox i pomeramo ih za polovinu dužine elemenata po Z osi u oba smera, ovde smo opet razdvojili algoritam. Radi sigurnosti skaliramo elemente minimalno i sa SDiff komandom volumene štapova oduzmemo od preseka.

*Kod štapova koji imaju kratke prekide desi se da komanda BBox zanemari prekid i što bi trebalo da bude 2 iliviše kolinearna štapa pretvori u 1. Ovo nekad znači da dođe do potpunog otsecanja elemenata od celine, i bivaju neupotrebljivi. Ovo za sad ispravljamo prosto nalaženjem boljih preseka, ali bi trebalo naći bolje rešenje.

Prostiranje preseka po površini10,0

Da bi model pripremili za 2d sečenje, od dobijenih zasečenih tvorevina (preseka) trebamo da uzmemo odgovarajuće konturne (Item>Plane) linije i da ih prostremo (Orient) po željenoj površini, koju uzmemo odakle želimo, organizovane u tabelu pomoću komande RecGrid. Na kraju smo numerisali preseke (Points) radi lakšeg raspoznavanja pri sklapanju.

*Način organizacije preseka bi trebalo možda jednostavnije uraditi.

Rezultat rada za jedan model

11,0

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- III deo

UX optimizacija – baze podataka III

ani

:ući u gif:

Demonstracija rada algoritma. Kocke u boji predstavljaju glavne karakteristike koje svaka informacija sadrži, dok plave predstavljaju nove informacije/inpute koji se po principu rada SOM sortiraju i grupišu u odnosu na “najistaknutije”/”prioritetne” karakteristike.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on UX optimizacija – baze podataka III

Modelovanje i animacija transformersa (III post)

Sad kad su svi djelovi automobila linkovani i svaki posebno animiran transformers izgleda ovako:
Capture

Kad se animira ovo podizanje najbitnije je da se obrati paznja na ujednacenost transformisanja, a za to je najbolje koristiti alatku -symmetry-

www
3
5
6
7
8

Ovo je jedan grubi model, koji se moze jos doraditi i srediti tako da on izgleda puno bolje.
Akcenat na ovom projektu je bio vise bacen na samo animiranje nego na modelovanje.
Sljedeci korak bi vjerovatno bio da se dodaju materijali i napravi video transformisanja, pa zatim doradi taj video u nekom drugom programu kao npr. AFTER..

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje i animacija transformersa (III post)

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Realizacija makete:

Korisceni materijali:300 g papir(sjajni),hamer (crni),karton (3mm)

Zavrsni rezultat smo dobili ukrstanjem lejera pod 90 stepeni tako da se jasno vide scena 1 i scena 2 iz razlicitih uglova.Sam prosec kreiranja makete je bio prilicno jednostavan.

Svaki od iskopiranih lejera smo rezali skalpelom kako bi  scene bile vise istaknute i stvarale bolji 3D prikaz.Podloga na kojoj smo lijepili scene je morala biti precizno izmjerena.Uzeli smo cetiri kartonska pravougaonika(oblozena crnim hamerom) koje smo zalijepili, stvarajuci unutrasnji prostor za scene.Najveci problem nam je stvaralo precizno mjerenje i uklapanje svakog lejera kako bi krajnji rezultat bio zadovoljavajuci.

Fotografije makete :

57253470_592390387932853_7866546775186735104_n

Scena 2

58382135_413579796109868_2283321592282873856_n

57882671_650505158709743_6974937957111169024_n

Scena 1

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Layered Image 3D (Game of Thrones)

Principi generisanja fraktalnih krivih – II faza

Istraživanje krivih

Hilbertova kriva
Posle iscrtavanja mreže u programu SketchUp, razvila sam Hilbertovu krivu i u trećoj dimenziji. Poenta je u ponavljanju modula prikazanog na drugoj slici, i povezivanjem istih modula nakon prethodnog rotiranja istog (princip kopiranja i rotacije na nivou dve dimenzije objašnjen je u prvom postu).
Screenshot_2 Screenshot_3 Screenshot_4

Kriva oblika Z

Istim principom ponavljanja osnovnog modula je stvoren prostor korišćenjem druge vrste fraktalne krive, iako se u ovom slučaju krive kroz 3D prostor kreću na drugi način.

Postavila sam “Z” liniju u svaki kvadrat prethodno nacrtane mreže. Nakon toga sam povezivala ove dvodimenzionalne strukture pomoću kosih linija – svaki kraj svake Z-linije je povezan sa drugom Z-linijom, često po različitim nivoima.
Screenshot_6 Screenshot_7 Screenshot_8

Na slikama ispod se može primetiti razlika u strukturama nastalih razvijanjem krive oblika Z(levo) i Hilbertove krive (desno). Primetila sam da prva struktura nastaje dijagonalnim povezivanjem prethodno nacrtanih i postavljenih modula u prostornoj mreži, dok se druga struktura može nacrtati jednom linijom u kontinuitetu ukoliko se poštuje osnovno pravilo.

Screenshot_10 Screenshot_11

Modelovanje

U narednoj fazi, bavila sam se pravljenjem modela u 3Ds Maxu:
Prvi slučaj je korišćenje već napravljene linije konvertovane u Spline, i dodatnog oblika – kružnice. Opcijom Extrude Along Spline se ova kružnica kreće po nacrtanoj krivoj. Prednost jeste mogućnost promene debljine linije na nasumičnim delovima strukture – tako krajnje rešenje može biti zanimljivije (levo).

Druga opcija je Sweep, za koju sam se i odlučila. Prednost ove opcije jeste biranje oblika koji se kreće po liniji, tačnije mogućnost promene tog oblika, i njegove veličine i nakon “popunjavanja” strukture. (desno)

extrudeScreenshot_13

U prilogu se mogu videti rešenja korišćenjem opcija kao što je Turbosmooth (1) koji menja strukturu ublažavajući strogoću ortogonalnog kretanja krive. Takođe postoje opcije kao što je Taper (3) koji menja oblik čitave strukture.
Screenshot_15Screenshot_19

Sledeća faza jeste proširivanje strukture van granica prostorne mreže oblika kocke, korišćenjem istraženog principa crtanja.
Dakle, nasumičnim izborom sam dalje nastavljala rotiranje postojećeg modula, i na kraju spojila dva kraja krive kako bih dobila zanimljiviju strukturu. Krajnji rezultat je zanimljiva struktura koja ne popunjava jednostavni oblik kao što su kocka ili kvadar.

Na snimku je prikazano “razmotavanje” ove strukture iz jedne zatvorene linije. (opcija Relax)

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Principi generisanja fraktalnih krivih – II faza

Principi generisanja fraktalnih krivih – I faza

Oblast istraživanja

Tema istraživanja su fraktalne krive koje posle određenog broja iteracija mogu potpuno da pokriju dvodimenzionalni ili trodimenzionalni prostora u kome se nalaze, kao i njihovo crtanje u određenoj mreži korišćenjem različitih programa.

U dvodimenzionalnom smislu, ovu krivu je moguće napraviti ukoliko se jednostavno, olovkom vuče neprekinuta linija na pravilan način, koja će na kraju pokriti ceo list papira.
Ovaj tip krivih je u širokoj upotrebi u računarstvu, i postoje Hilbertova, Peanova, kriva Sierpinskog, Zmajolika kriva i druge, koje nastaju nakon beskonačno mnogo iteracija.

Princip formiranja Hilbertove krive
princip crtanja

Izvor: https://www.youtube.com/watch?v=DuiryHHTrjU&list=PLDHvKhCGy3DsbW4SdfgCDJo_FY2g1ToMo&index=4

Problem istraživanja

Nakon istraživanja principa crtanja krive u okviru kvadratne mreže u AutoCAD-u, sledeći korak je bio formiranje algoritma koji određuje kretanje krive u prostoru. Glavni deo pri crtanju krive u dve dimenzije je određivanje prve iteracije, a potom i principa na koji se popunjava prostor u sledećim iteracijama.

Drugi deo istraživanja se bazira na formiranju 3D strukture, po principu crtanja krive po prethodno određenoj prostornoj mreži kako bi se taj prostor popunio.

Ciljevi

Cilj rada jeste istraživanje fraktalnih krivih i principa formiranja prostora nakon određenog broja iteracija. Rezultat je formiranje algoritma i formula koje određuju princip crtanja krive.
Jedan od ciljeva je i pronalaženje načina stvaranja prostora koji nije u obliku kocke, sa idejom da se takav postupak može primeniti pri dizajniranju određenog komada nameštaja, kao što je npr. trpezarijski ili klub sto za dnevnu sobu.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Principi generisanja fraktalnih krivih – I faza

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi – faza III

111         222

 

Zakljucak:

Zadatak sam uspesno odradio, dobijen je zeljeni oblik kalupa od waffle strukture.

Zakljucio sam da je ovom metodom moguce napraviti kalup za izradu haube i drugih delova automobila. Mogao bi da se dobije identican oblik haube kao sto je fabricki.

Mislim da je pravljenje ovakvog kalupa jeftinija metoda ali za ispunu bi se morao koristiti cvrsci materijal.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi – faza III

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza III)

ANALIZA

Za analizu akusticnih difuzora sam koristio program I-SIMBA. Nakon sto sam modelovao difuzore i postavio ih u prostor, napravio  sam 2 izvora zvuka koji se nalaze na lokaciji zvucnika u toj prostoriji kao i resiver zvuka postavljen naspramno od njih. Rezultati akustecne simulacije u prostoriji sa difuzorima su ispale identicne onima koji se dobijeni u prostoriji bez difuzora iako sam testirao iskljucivo frekvencija u rasponu 650-4300Hz za koje je konkretan difuzor projektovan po svojim dimenzijama.

program1

program22

program3

program 4

Zakljucak

Iz meni nepoznatih razloga program I-SIMPA nije prikazao ocekivane rezultate i razlike u difuziji, absorbciji i jacini zvuka na mestu postavljenog mikrofona i reflektujucih povrsina.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza III)

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza III)

Treću fazu čini fabrikovanje. Postoje dvije metode za fabrikovanje a to je 3d stampa i graviranje kontura na pločicama dimenzije 8×8,22cm. Odlucila sam se za drugu metodu jer predstavlja efikasniji i pristupacniji nacin fabrikacije.

ezgif.com-video-to-gif

Isprobana su tri nacina podesavanja lasera za graviranje kako bi se postigao sto bolji rezultat. Najbolji rezultat dalo je ofsetovanje krive za 0.5mm,jer se postigla bolja vidljivost linija konture.

57538154_286414462271615_342762871534387200_n

REZULTATI ISTRAŽIVANJA:

Zbog napisanog algoritma moguce je napraviti vise razlicitih pokreta,medjutim neophodno je voditi racuna o broju tacaka i kontura.

Moze se primenjivati za demonstraciju pokreta,koji se moze iznova i iznova ponovo pustati kao zamena za fizicku demonstraciju.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje zoetrope i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Dalje istrazivanje: kako napraviti pokretnu platformu koja ce se svojim rotiranjem i uz pomoc LED svijetla stvarati iluziju pokreta.

https://www.youtube.com/watch?v=zNH2P6F0ibA&feature=youtu.be

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on 2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza III)

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza II)

Nakon što sam nacrtala 2D konture pokreta (carthwheel),importovala sam u Rhinocheros i uz pomoć Grasshoppera selektivno rasporedila po krugu.

1

Isprobane su dvije metode za dobijanje krajnjeg rezultata,a to su loft i sweep curve. Rezultat sa sweep nije bio zadovoljavajuci jer izdvajanjem medjusobnih preseka se ne dobijaju prepoznatljive konture zadatog pokreta. Slican rezultat je bio i sa loftom,ali ukoliko se nadje neka zajednička tacka za svaku konturu (npr. prsti na nozi) i obrazuje kriva koja ih povezuje,prelazak iz jednog pokreta u drugi je jasniji i uocljiviji.

2

 

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on 2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza II)

Portret od struna

Izabran portret za izradu i dobijeni rezulatat:04

Model je rađen ručno, praćenjem pinova dobijenih u Processingu kao html dokument koji program napravi nakon unesenih kodova i ostalih podataka
14
Proces rada:
0
1000 struna:

1000-1
1500 struna:

1500-1
2000 struna:
2000-1
2500 struna i konačan rezultat:
2500-1

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Posted in Opšte | Comments Off on Portret od struna

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje III deo

Tema: nameštaj od “waffle” strukture

Finalni produkt

hgjgtreeeees

Dobijeni oblik je približan željenom, stolica ima oblik kobre, a waffle struktura daje zanimljivu senku u podu, takođe pod stolice je zakrivljen što omigućava ljuljane.

wweqweqeqw

Rad je uradjen tako što je modelovanje rađeno u softveru Rhinoceros, postavljanje waffle strukture sa svim parametrima u Grasshopperu, rednderovanje u V-rey.

1111111111 55555555555

 

Finalni kod algoritma u Grasshopper, ima deo za finalni produkt , postavka sadrži liniski deo segmenata sa presecima , koji su preneti na koordinatni sistem , ubačena je postavka da numeracacija segmenata bude u liniske elemente , sve to je priprema za lasersko sečenje.

sssss

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje III deo

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 3

U trećoj fazi istraživanja, radila sam na analizama osunčanosti prostorije sa postavljenim perforiranim panelom. Za četiri odabrana datuma ( 20.3. , 21.6. , 22.9. , 21.12.) uradila sam analizu osunčanosti na svaka 2 sata (8h-16h) pod 6 različitih uglova zakošenja perforacija (15°, 30°, 45° ka istoku i ka zapadu).

Nakon analiza, shvatila sam da u toku leta postoji mali broj direktnih sunčevih zraka koji dopru do prostorije, što znači da bi postavljanje panela smanjilo temperaturu u prostoriji leti, kao i bljesak, odsjaj…. Za proleće i jesen je situacija slična, otprilike 50 % prostorije primi direktne sunčeve zrake, a 50% prostorije je zaštićeno. U zimskom periodu, direktna osunčanost preovladava.

Nakon istraživanja, došla sam do zaključka da jedino menjanje ugla perforacija nije dovoljno, i da bi bilo potrebno menjati parametre poput debljine panela, broja perforacija, i čak i zakošenja peforacija po još jednoj osi, što će u daljem istraživanju biti ispitano.
PSD 20.3. 15 stepeni
PSD 21.6. 15stepeni PSD 21.12. 15 stepeni PSD 22.9. 15 stepeni

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 3

Faza 3

Treća faza predstavlja izvođenje makete tako što se mreža gravira na ploču od pleksiglasa, a zatim testira dobijanje željenog efekta. U ovoj fazi odabran je jedan oblik na ravnoj površi, a u nastavku istraživanja moglo  bi se razmišljati o projektovanju mreže ili više mreža na sferičnu ili poligonalnu površ. Jedan od mogućih načina upotrebe je i isijavanje svijetlosti iz same mreže kao izvora, a to bi se moglo testirati postavljanjem led trake po donjem obodu ploče od pleksiglasa.

konj

 

Primjećuje se problem težeg uočavanja razlike u dimenzijama segmenata kada se oni posmatraju kao sijenka, što umanjuje 3d efekat. On bi se mogao prevazići povećavanjem dimenzija, ali onda bi se izgubili manji dijelovi objekta- u ovom slučaju uši i griva.

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 3

Istrazivanje geometrijske forme od struna III

 

Pri projektovanju glavna ideja je bila da se nekako iskoristi jedna od vodenih povrsina koja se nalazi u parku, tako da vodena povrsina poboljsa kvalitet zvuka koja se cuje sa bine. Zato smo odlucile da ce paviljon sa jednim delom da lezi na jezeru Round Pund, a sa drugim na kopnu. Sama bina i setaliste sa kog moze da se posmatra bina se nalazi na vodi, dok ostali sadrzaji, kao sto su back stage, izlozbeni prostor i restorani se nalaze na kopnu. Izlozbeni prostor se oblikuje pomocu vertikalnih panelima koji imaju funkciju pregradjivanja prostora i doprinose vizuri prostora.

4

3

 

Strune imaju dve funkcije – njima se prostor fizicki odvaja od ostalog dela parka, ali ipak se ne zatvori vizura prema prirodi. Kod bine se povecava gustina i broj struna, da bi i to poboljsala akustiku bineRezultat istrazivanja je jedna geometrijska forma od struna, koja sluzi kao omotac oko muzickog paviljona u Hyde Parku.

1

Forma je dizajnirana pomocu Rhinoceros programa, a sistem struna je definisan pomocu Grasshoppera. Koristeci ovaj plugin smo omogucili veliku kontrolu nad strunama, jer mozemo da uticemo na njihovu gustinu, debljinu i ritam.

 

RADILA I IVANA BEATOVIC

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Istrazivanje geometrijske forme od struna III

Prostorna anamorfoza – faza III

Nakon druge faze istraživanja, primenom dve metode modelovanja ,Grasshopper-a i Sketchup-a, uvidela sam neke njihove osnovne prednosti i mane.

Krajnji rezultat je dobijen iz kombinacije Sketchup-a , AutoCad-a i Photoshop-a. Kao što sam u prethodnom postu napisala, Grasshopper ima mogućnost postavljanja koordinatnog sistema orijentisan ka očnoj tački. U slučaju ove tri kombinacije to nije bilo moguće i zato se javio problem preklapanja dve slike. Takođe, proces skaliranja svake slike za određenu vrednost, koju je trebalo izračunati, je trajao mnogo duže nego što bi se to uradilo u Grasshopperu.

Rezultat : 

56

 

Za početak bilo je potrebno nacrtati podlogu u koju bi se smeštale pločice kojih ima 35. Njihove dimenzije su 2 x 19 x 0.3. U Photoshop-u sam delila svaku sliku na 7 segmenta od kojih svaka odgovara jednoj pločici. Slike su skalirane tako da odgovaraju pogledu udaljenoj na 1oo cm od očne tačke u odnosu na visinu od 9.5 cm. Sama analiza modela rađena je u Sketchup-u.

8

 

57176939_2146029912140910_5710913585656365056_n 57188226_403162420464616_7913933544500494336_n 57262816_585260198648184_508917525375877120_n

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Prostorna anamorfoza – faza III

Figure od struna III

Nakon formiranja algoritma u Grasshopperu za dobijanje željenih fugura sledeći korak je pravljenje makete.  Za maketu je uzeta geometrija koja se dobija obrtanjem Zemlje i Venere oko Sunca u periodu od 8 godina.

krajnja-bela

Potrebni materijal za maketu: ploča, ekseri, konac.

Ovakav tip figura nastaje kružnim povezivanjem tačaka.  Kao problem se javlja to što jednostavnim povezivanjem tačke sa drugom tačkom, figura bi bila formirana od pojedinačnih niti. Cilj je da se dobije figura od jedne neprekinute niti. Kako bi se to moglo ostvariti potrebno je da se definiše drugačiji način pletenja strune.

Model

Model  Novi način pletelja strune oko eksera

Ovim načinom bi se skratilo vreme izrade, a promena u odnosu na početnu sliku bi bila mala. Ogledala bi  se u formiranju obimnog kruga od konca.

Takođe je potrebno definisati optimalni broj tačaka na krugovima  kako bi pri izradi figura dobila željenu jasnoću, a vreme izrade bilo u granicama optimalnog. Optimalan broj tačaka je direktno povezan i sa odabranom veličinom kruga.

Zaključak: Na osnovu formiranog algoritma moguće je lako pratiti geometriju koja se dobija kretanjem planeta. Moguće je praćenje oblika koje formiraju u različitom vremenskom periodu ( 1,2,3 i više godina ). Algoritam je napravljen tako da su promene parametara za dobijenje geometrije neke druge dve željene planete minimalne.  Na osnovu njega se mogu izvući podatci koji su potrebni za izradu makete, a to su odnos između dva kruga i optimalni broj tačaka na njima.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Figure od struna III

Anamorfna svetlosna struktura III

Kao rezultat nisu dobijene senke onako kako su prvobitno bile postavljene konture. kako bi tela mogla medjusobno da se seku bez da dobijeno telo baca senke kojima fali neki deo, bilo je neophodno da se poslednje telo sa kojim se vrsila intersekcija rotira, miroruje i da se pojedine njegove ivice pomeraju.

dobijeni rezultat: gif

giff

Zakljucak: ovom metodom je moguce dobiti trostruku anamorfozu, medjutim da bi senke bile pravilne  neophodno je izabrati slike koje su priblizno istih dimenzija kako bi se tela medjusobno uklapala. Treba istraziti koja dva tela ce se prva seci kako trece ne bi moralo, ili sto je manje moguce, da se rotira, skalira, miroruje…

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura III

Моделовање ,,low polly ” чапље у програмима ,, Blender ” i ,, Sketchup” фаза III

Последњи корак у ,,Sketchapu” за израду ,, low polly ” чапље јесте обележавање и припрема елемената модела за штампање . Овај корак је могуће обавити са стандардним алаткама (ротирање сваке површина посебно ) али у овом случају испитана је алатка експанзије ,, Unwrap and Flatten Faces “.

линк екстанзије  : https://extensions.sketchup.com/en/content/flatten-faces

 

capljica

а) модел чапље у ,, Sketcapu ”

proces

б) слика успешно расклопљене групе (лево) и неуспешно раскопљене групе (десно)

 

Основни проблеми алатке се јављају код сложених геометријских облика где долази до преклапања расклопљених површина модела . Следећи недостатак је потреба за даљњом обрадом у виду обележавања и додавање површина предвиђене за лепљење.

Након завршавање модела у програму ,, Blender ” последњи кораци израде ,, low polly ” чапље јесу пребацивање модела у програм ,, Meshlab” који нам служи за смањивање полигона модела тј. геометријског поједностављивања модела .

Screenshot_3

ц)модел у ,,Blender”

Последњи корак који следи након рада у  ,,Meshlab” програму,  јесте да модел спемамо за штампање и за то користимо известан ,, Pepakura” програм.meshlab

д)модел у ,,Meshlab”

 

Циљ истраживања је био да упоредимо методе коришћења два специфична програма који служе за 3D моделовање и да искажемо њихове предности и мане.

pepakurica

е)модел у ,, Pepakura”

Основна предност С. методе јесте што је цео процес могуће извести у једном програму .

Основна предност Б. методе јесте што може да пружи већи ниво детаљности моделу.

 

Гаврило Гргуревић

Радован Милинковић

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Моделовање ,,low polly ” чапље у програмима ,, Blender ” i ,, Sketchup” фаза III

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- FAZA 3

ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA

Nakon detaljne analize oba softvera, I analize dobijenih podataka zaključci istrazivanja su sledeći:

LUMION:

-samostalni softver (nosi odredjene prednosti- moguci problemi softvera za modelovanje ne uticu na rendering proces)

-zahteva bolje specifikacije racunara

-ima kompleksniju navigaciju (potrebno je vreme za savladavanje kretanja kroz progam)

– zahteva exportoanje file-a pre pocetka rada (file se prvo mora epxportovati kao COLLADA file, a tek onda importovati u LUMION)

– ima veliku bazu materijala, I veoma jednostavna i brza podesavanja istih (ali daje manje realisticne rezultate)

– nudi olaksice pri podesavanju scene, koristeci presets mozemo veoma brzo podesiti finalnu scenu bez kontrolisanja pojedinacnih parametara, veoma user-friendly

-neuporedivo brzi od v-ray-a (neophodno vreme: par minuta), I dalje dobre rezultate

V-RAY:

-nije samostalan softver, vec plug-in za programe za modelovanje

-ima manje zahtveva u specifikacijama od lumiona

-navigacija jednostavna ukoliko se dobro vlada navigacijom kroz izabrani modeling softver (ne zahteva dodatno vreme savladavanje navigacije u novom softveru)

-pocetak rada direktno iz softvera za modelovanje

– ima veliku bazu materijala, I veoma detaljna I korisna podesavanja istih. (za fotorealisticne rezultate zahteva vise vremena, ali cak i za isto vreme podesavanja daje realisticnije rezultate od lumiona)

– neophodno je podesavanje pojedinacnih parametara pri podesavanju scene, manje user-friendly I vremenski iscrpniji proces, ali i bolji rezultati

– vremenski zahtevan (neophodno vreme: 1+h), ali daje znatno kvalitetnije rezultate od lumiona

IZBOR SOFTVERA:

LUMION- brzi, a dobri rezultatiodlican izbor u situacijama kada je vreme ograniceno, kao i za konceptualna i idejna resenja

lumlum

V-RAY- vremenski zahtevni, fotorealisticni rezultati odlican izbor kada zelimo veliki kvalitet rezultata kojima smo spremni da posvetimo vreme, preporucuje se za vizualizaciju finalnih projekata

Model

 

Posted in Opšte | Comments Off on UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- FAZA 3

3D modelovanje pomoću struna (III)

Fotografiju glave koju smo preklopili sa osnovom modela glave dobili smo gustinu provlačenja mreže ali raspored nije bio najbolji pa smo renderovali pet fotografija koje su imali osvetljnje iz pet različitih pravaca. Potrebno je još vremena da se dobijene slike uklope u rhino kako bi se dobio tacan raspored gustine mreže koji bi kreirao realistično lice.
slika_bottom_01 slika_top_01slika_left_01slika_right_01 slika_front_01
+ Anđela Đokanović AU 1/15

Posted in Opšte | Comments Off on 3D modelovanje pomoću struna (III)

Model (i maketa) Kacige 3

Problemi: Štimanje mreže, nejednaka razmera delova, loše razvučena uwv mapa, krpljenje šupljina, nemogućnost uskladjivanja veličine svih delova.

Zaključak: UWV mapa služi za uskladjivanje materijala u modelu, a ne za stvaranje i štampanje mape spram koje se mogu raditi makete (izuzetak veoma jednostavni poligoni – prizme, zarubljene piramide).

 

57221387_388560725066643_5956666898459394048_n 20190415_161456 56990162_341557856471664_7535536549081907200_n

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Model (i maketa) Kacige 3

Anamorfoza III

Rezultat rada

2 1 3

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Anamorfoza III

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

FAZA 3

(ŽIVOTINJE)

IMG_3830 Processed with RNI Films. Preset 'Kodak Gold 200 v.6'

Mdf ploča od 3mm  je odabrana za sečenje, pa je ona diktirala debljinu samih elemana (trouglova i spojnica).
Laserski isečeni elementi spajani su po principu istih brojeva na spojnici i trougovima, dok se sama rotacija spojnice dodatno proveravana na 3D modelu.

Problem se javio na samom uklapanju elemenata, jer je zanemaren gubitak materijala pri sečenju laserom, te se za njihovo konačno uklapanje koristio drvofiks.

IMG_3928 IMG_3931

 

Finalni proizvod je zadovoljavajućeg izgleda izuzimajući  činjenicu da je zalepljen umesto samo sklopljen, što je bila prvobitna zamisao.

Prilikom sklapanja, postoji mogućnost orjentisanja trouglova tako da numeracija bude sa spoljašnje ili sa unutrašnje strane.

Zbog napisanog algoritma, ovakvu strukturu je moguće napraviti od bilo kog poligonalnog modela (low-poly), međutim potrebno je voditi računa o veličini samih segmenata i spojnica da ne bi dolazilo do preklapanja.

Ovakav princip se može, uz određene promene, primeniti na masovnu proizvodnju rasklopivih figura za igru i razvijanje intelektualnih sposobnosti kako dece, tako i odraslih, u zavisnosti od kompleksnosti samog modela.

Pored toga, ovakve figure mogu poslužiti kao rasveta (ubacivanjem led lampica unutar strukture) ili dekorativni element enterijera.

IMG_3945IMG_3935

 

Tintor Sara, Tintor Tea, Mitrović Velibor

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on POLIGONALNE STRUKTURE

Faza 2

U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj plocici, koja bi posluzila kao jedna od strana lampe. Zatim bi se isti postupak mogao ponoviti i na ostalim stranama (4 strane cine omotac), a u centar bi se postavio tackasti izvor osvjetljenja i oblik mreze bi se projektovao na zid. Prva ideja je bila da se mreza napravi po povrsini oblika pomocu izokrivih u dva medjusobno upravna pravca, ali ovaj metod nije dao dobar rezultat sa vizuelnog aspekta.

1

Bilo je potrebno povrsinu objekta (konja) izdijeliti na sitnije segmente i tako dobiti mrezu koja ce bolje docarati trodimenzionalnost. U grasshopper-u, koriscenjem MeshMachine zadat je broj fiksnih tacaka koje zauzimaju odredjene pozicije na geometriji objekta i zadati maksimalnu duzinu strane segmenta koji ce imati oblik trougla.

g11

 

Dobijenu mrezu potrebno je prebaciti u 2d, ali tu se javlja problem  jer kada se zauzme odredjeni polozaj u odnosu na objekat, u 2d se ne vidi samo posmatrana strana objekta, nego cijela mreza.

2

 

Zbog toga je potrebno od nove mreze napraviti povrs i onda je prebaciti u 2d.

g22

Potrebno je osmisliti novi nacin kako bi se mreza primijenila kao generator sijenke.

4

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 2

Crazy Monday-BETA Video Game

Nakon završene radionice uspešno je koleginica Teodora Albijanić pripremila sve potrebne grafičke priloge za video igricu. Kao što su pozadina, karakteri, predmeti sa kojima karakter može da dodje u interakciju.

Dok je kolega Jovan Čajović uspeo da napravi animaciju koja bi služila kao Intro za video igricu. Jedan od problema koji se javio prilikom pravljenja animacije je kada se postavi žičani model koji bi trebao da služi kao skelet samog karaktera, on se kretao nezavisno od tela, odnosno model karaktera nije bio dobro povezan sa skeletom.

Nakon svih predhodno navedenih priloga došlo je na red kucanje skripti i povezivanja svih elemenata u programu Unity i kucanju skripti u Visual Studio 2017. Sve skripte koje su iskorištene za prvi deo video igrice se kasnije multipliciraju kako bi se svaka naredna scena uradila.

Teodora Albijanić AU 76/15
Jovan Čajović AU 88/15
Obrad Jančić AU 27/15

Posted in Opšte | Comments Off on Crazy Monday-BETA Video Game

Morphing teselacija III

Screenshot_2

 

REZULTATI ISTRAZIVANJA:

Finalni produkt istraživanja je morphing teselacija nastala menjanjem parametara osnovnog oblika trougla.

Primenjena metoda se može primeniti na druge oblike osnovne matrice radi dobijanja različitih oblika. Ograničavajući faktor razvijenog algoritma za teselaciju je primenjena transformacija – rotacija oko ose. Daljim istraživanjem bi se mogao razviti algoritam za druge transformacije (translacija, refleksija), čijom bi se implementacijom dobio širi dijapazon mogućih oblika.

Kod procesa pripreme za fabrikaciju bitno je voditi računa o odnosu između broja različitih pločica i utrošak sredstava i vremena za njihovo pravljenje. Veći broj različitih pločica zahteva podrazumeva veći utrošak vremena na podešavanje kalupa za izlivanje, što poskupljuje proces, ali je pogodnije u pogledu estetike – postiže se seamless prelaz iz jednog oblika u drugi. Dok je manji broj različitih pločica ekonomičniji za izvođenje, ali čini prelaz grubljim. Daljim bavljenjem ovim problemom se može utvrditi optimalan odnos između ove dve stavke kako bi sa jedne strane estetski efekat ostao nekompromitovan, a sa druge proces fabrikacije olakšao.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje ovakve teselacije i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Menjanjem parametara u grasshopperu omogućava nam:

menjanje veličine i količine pločica u x i y pravcu

– menjanje stepena zakrivljenosti konačnog prelaznog oblik

– oblik bezjeove krive

menjanje oblika i pomeranje curve attractora – dobijamo beskonačne mogućnosti dobijanja različitih gradijenata između dva oblika, sa mogućnošću sagledavanja rezultata u realnom vremenu, što je možda i najveća prednost korišćenja ovog programskog jezika za ovo istraživanje.

Posted in Opšte | Comments Off on Morphing teselacija III

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi III

 

5

Zadatak sam uspesno odradio, dobio zeljeni izgled haube od ravanskih formi.

Zakljucio sam da je proces izrade modela u ravanskoj formi jeftiniji, priblizno lici na pravi model. Dok je proces razvojnih formi vise realan.  Fabricki proces je najbolji, varenje i  savijanje lima je najefikasnije i najbrza varijanta.

Posted in Opšte | Comments Off on Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi III

Pop-up (zaključak)

-materijal: treba da je čvršći papir zbog boljeg držanja

-mana: sastavljanje i lepljenje mora da se radi ručno,što usporava i poskupljuje

proizvodnju, kao i potreba za stručnom radnom snagom

-potrebno mnogo isprobavanja različitih veličina foldova i načina dodavanja foldova jedne na druge

-možda je način da se dobije trodimenzionalni objekat jednostavniji ako se uzme baza koja predstavlja samo pod

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Pop-up (zaključak)

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi III

25beetle2.jpg3e01a623-a321-48f2-aeb4-f94df0502be3Original

Zaključak:

Prilikom izrade modela zaključio sam da je proces modelovanja razvojnih zakrivljenih formi dosta realniji u odnosu na ravanske forme, ali da je fabrički proces u kome se vare dijelovi automobila precizniji i jednostavniji za izradu u odnosu na kalupe u kojima se materijal izliva.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi III

Space saving rising furniture

1. faza     1. faza – modelovanje povrsine

 

 

faza 2 1    2. faza – dodavanje bones svakom elementu                                                                                      posebno, nakon cega se link-uje bones-skin

faza 2   3. faza – podesiti pivot i hijerarhiju elemanata                                                                                   kako bi se dobilo zeljeno savijanje

Posted in Opšte | Comments Off on Space saving rising furniture

III faza ZAHA HADID Revit

Posle proucavanja jednog pristupa modelovanju moze se primetiti da su se otvorile nove mogucnosti, pracenjem tutorijala dolazi se do jednog logickog pitanja veoma znacajnog u celom procesu modelovanja koji nam moze obezbediti znatnu ustedu vremena, a to je da li mozemo da modelujemo direktno odredjenim krivama koje dobijemo kao presecnice verikalnih ravni medjusobno paralelnih i samog objekta (volumena ) kroz koji smo postavili iste.

 

Uz pomoc pomoc opcije In-place mass

1

 

I iz prethodno naucenih  alatki na veoma jednostavan nacin postavljamo krive unutar mase koju cemo da formiramo koje su zapravo te presecnice…

2

Dobijamo zeljeni volumen modelovan u par koraka.

3

Postupak je jasan na nama je samo da spojimo ova dva procesa I da izmodelujemo…

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on III faza ZAHA HADID Revit

Analize akustike sakralnih objekata – Faza III

1Za finalizaciju rada, odabrani su konacni parametri na modelu crkve koji ce biti promenljivi i graditi odnose u daljem izucavanju akustike.

To su:

1. Visina crkve (svih zidova)

2. Dubina svih zakrivljenih aneksa na glavni kubus – oltarska apsida, severna, juzna

3. Visina na kojoj se nalazi horska galerija

4. Sirina broda crkve

5. Pozicije i dimenzije pilastara

U Grasshopperu je finalno napravljen model. Za opstu formu modela crkve je odabrana jednokupolna gradjevina sa trikonhosom (osnove upisanog krsta). Brod je zasveden, kao i poprecni kraci i oltarska apsida.

Za osnovu objekta je uzet oblik:

1

Promena broja pilastara:

2

Promena dubine i sirine lucnih pevnica i apside:

3 4

Postavljen je primarni Rectangle kome se mogu podesavati sirina i duzina, i njegovom poduznom podelom pomocu alata Shatter su formirani delovi na kojima ce se naci pilastri i delovi sa polukruznim pevnicama, tako da se njihove proporcije mogu menjati na Slider-u. Pomocu Arc-a su modelovane lucne pevnice, kojima se mogu pomerati dubina odnosno centar zakrivljenja kao i sirina (Start point i End point). Parametrizovani su i pilastri pa se tako moze menjati i njihova sirina, dubina u prostoru i broj komada na obimnom zidu. Postavljena horska galerija je takodje parametrizovana na promenu visine i duzine, kao i sirine zajedno sa promenljivom sirinom celog broda.

Na taj nacin parametrizovan model se moze kontrolisati u daljim radovima.

Kako se Grasshopper-ov plug-in Dolphin Acoustic pokazao kao komplikovaniji za koriscenje, zbog malog broja podataka o njemu na internetu, model se moze koristiti za ispitivanje zvuka u raznim drugim softverima, poput ECOTECT-a..

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Analize akustike sakralnih objekata – Faza III

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera III

Nakon pokusaja u razlicitim softverima( 3Ds Max,Rhinoceros,Grasshoper)dolazim do zakljucka da je moj model najednostavnije i najbrze izvesti pomocu SketchUp-a sa par Addona..

Zavrsni rezultat nije zadavoljavajaci..Problem se pojavio u sketchupovoj ogranicenoj mogucnosti crtanja zaobljenih linija i samim time 3D model izgleda isjeckano..

Finalna slika

FINAL

Zakljucak: Bez obzira na detaljno istrazivanje,softver koji sam odabrao nije bio u mogucnosti da potpuno izvede moju zamisao..Nakon finalno rendera zakljucujem da bi rezultat bio bolji da je izabran neki drugi softer od prvobitno navedenih…

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera III

Fleksibilne papirne skulpture – III

Rezultat istraživanja i rada u Grasshopper-u je geomtrijski oblik koji moze da se razvlači i skuplja, čiji su dijelovi spojeni na principu saća. Urađen je primjer lopte.

loptalopta 2lopta 3lopta 4lopta 5lopta 6

Lopte se dobila iz kocke koja je prvobitno napravljena. Lopta je ubačena u kocku, zatim korišćenjem mesh intersection i na taj način model kocke je dobio oblik lopte.

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Fleksibilne papirne skulpture – III

Parametarski islamski motivi – zakljucak

Izrada panela u Rhinu, pomocu Grasshoppera olaksava posao i smanjuje vreme u poredjenju sa panelima koji su radjeni u 3ds Max-u. Prednost panela parametarski daje nam mogucnost manipulisanja polozaja i velicine panela, kao i osnovnih jedinica – njihove velicine, polozaja i medjusobnih odnosa (preklapanja, dodirivanja), kao i mogucnost promene debljine linija.

Kada radimo u 3ds Max-u, potrebno je prvo iscrtati ceo patern, koji kasnije pretvaramo u povrsinu i extrudujemo da bi dobili 3d model. Ne postoji mogucnost promene parametara, dok u Rhinu mozemo da napravimo matricu u kojoj po X i Y osi mozemo da multipliciramo nase osnovne jedinice, sto znaci da se velicina zeljenog panela moze prilagoditi projektu koji izvodimo, brzo i lako.

Prednost ovakvih panela je u brzoj promeni i kada je jedna jedinica načinjena, kako se manipuliše ako želimo da izmenimo dizajn same jedinice ili veličine panela. Mogu da se pripreme za sečenje i upotrebom CNC mašine da se dobije finalni proizvod.

Primeri panela koji su dobijeni koristenjem Rhina i Grasshoppera. Prva slika predstavlja izgled panela, dok druga pored prikazuje uvecan segment.

Primeri panela
Izuzetno je korisno pri dizajniranju nekih prostora koji su minimalisticki i nemaju dodatnih ornamenata, pa nam senke koje dobijemo prolaskom suncevih zraka kroz perforacije ovih panela imaju funkciju ornamenata u prostoru.

Koristenje panela u arhitekturi
Efekti koje stvaraju paneli u enterijeru.

Paneli u arhitekturi,
Primena panela u artitekturi, obezbedjuju
privatnost i senku u prostoru.

Primer u arhitekturi, paneli na objektima
Koristenje razlicitih panela na objektima
daje osecaj unikatnosti, nesto po cemu bi
modularne objekte mogli razlikovati.

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarski islamski motivi – zakljucak

Faceted papercraft – animals III faza

Izrada makete: 

Prvobitno jedan element je izveden tako da svaki spoj ima po dvije spojnice kako bi se ispitalo da li je ovaj način odgovarajući. Međutim to je dovelo do vidljivih tragova lepka tako da je ostatak makete izveden tako da svaki spoj ima jednu spojnicu koja se spaja direktno sa susednim elementom. Korištenjem debljeg papira izbegnuti su vidljivi tragovi lepka sa suprotne strane spoja kao i savijanje elemenata.

20190423_103516

Sklapanje delova makete teklo je od sitnijih delova ka krupnijim kako bi se izbegao problem prilikom zatvaranja modela.

20190423_10404620190423_132700

Izgled makete:

20190423_15291420190423_153100

Zaključak istraživanja:
– program Pepakura Designer pogodniji za razvijanje mreže modela u odnosu na program Papercraft3D
– prilikom izrade modela potrebno je koristiti deblji papir
– vrši se sklapanje sitnijih delova ka krupnijim

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Faceted papercraft – animals III faza

Layered images- III faza

Nakon svih obavljenih priprema u različitim softverima (Rhinoceros, Grasshoper, Photoshop) pristupila sam pravljenju makete. Na osnovu istraživanja zaključila sam da je optimalan broj kontura između 10 i 20. Konture koje sam izvukla dale su mi 14 presjeka. Presjeke sam štampala na foliji formata A5, te ih redala jedan iza drugog na razmaku od 0.5cm. Krajnji rezltat međutim nije bio zadovoljavajući. Problem koji se desio odnosi se na izradu makete, folije zalijepljene na pleksiglasu su se zamutile, samim tim što nisu potpuno prozirne posljednji slojevi pleksiglasa su teško vidljivi, te sama maketa ne odaje utisak 3D modela.

SLIKA 1

Zaključak: Bez obzira na detaljno istraživanje, te rad u različtim softverima, na krajnji rezultat su ipak uticala ograničena sredstva za izradu makete. Nakon pravljenja makete zaključujem da bi se bolji rezultati postigao kada bi se konture preslikavale direktno na pleksiglas ili staklo.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Layered images- III faza

Papercraft (3/3)

Problemi na koje sam naisla tokom istrazivanja-MeshLab,Rhinoceros(Grasshopper,MeshMachine)

1.MeshLab

  • problem prilikom cuvanja jer je model prekomplikovan i sastoji se     od velikog broja sitnih poligona, morala sam da ga optimizujem u 3dMaxu a zatim da ga uvezem u MeshLab

1......

  • posle odredjenog oblika, modela daljim smanjenjem broja poligona gubi odredjene delove (oko, uho)
  • nesimetricnost strukture

2.Rhinoceros

  • prilikom unroll-a iz delova dolazi do ponavljanja brojeva jer svaki deo posmatra kao poseban

5.1.

  • ukupan unroll nije dobar jer dolazi do preklapanja povrsi i zbog prevelike komplikovanosti modela i nemoguce je razviti dobru mrezu

prez5                                                   prez6

  • dodatno iscrtavanje spojnica u AutoCad-u

prez8

  • u Grasshopperu sam pokusala da sredim spojnice, jezicke, problem sa kojim sam se susrela je taj da ukoliko ivice jednog razvijenog dela nisu spojene, vektoprski smerovi se ne poklapaju samim tim, spojnice ili jezicci se prave sa razlicitih strana(neki spolja neki iznutra). Potrebno je sve ivice jednog dela spojiti kako bi se vektorski smer poklopio i spojnice se dobile sa iste strane. Pored toga, pravi spojnice sa obe strane koje se spajaju pa je potrebno brisati visak spojnica.

4......

prez14                                                      3.......

  • MeshMachine dodatak u Grasshopperu uz koji sam pokusala da deo njuske usitnim. Postupak je bio takav da je mesh model podeljen na delove uz pomoc povrsi koja mi omogucava da deo njuske usitnim, a ostatak tela napravim da je krupniji.

za prez

prez18

  • Prikazana kriva treba da ostane takva kakva jeste, da se levim usitnjavanjem i desnim ukrupljavanjem dobije kriva jednaka za obe strane

PREZZZZZZZ

 

prez 4

prez13

 

Ovaj postupak nije doneo dobar krajnji rezultat jer se kriva koja spaja ova dva dela, sa povecanjem i smanjenjem i sama menja.

prez 3

 

prez 2

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Papercraft (3/3)

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda

Zaključak istraživanja:

Zbog nemogućnosti instalacije programa za simulaciju fluidnih pokreta (CFD), istraživanje se svelo na modelovanje broda u Rhino-u uz pomoć parametara, a usput je urađena uporedna analiza modelovanja Rhino-u i 3DsMax-u, čime su utvrđene prednosti i mane oba softvera.

1  2 3  različiti oblici donje krive

 

Uz pomoć par tutorijala došlo se do zaključka se manji uticaj talasa postiže kada je donja kriva manje zakrivljena (tangenta je pod tupljim uglom) – što dovodi do manje trenja, a to znači da ona ne treba da ide celom dužinom trupa, već se nastavlja na delove upravne na pod.

ttt Filippetti-S75-2-min

6  modelovanje u 3DsMax-u

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda

3D modelovanje kalupa za kolace – faza III

S obzirom na istrazivanje koje smo sproveli na kalupima dolazimo do zakljucka da dva modela ne mozemo da napravimo od papira (slika 1 i slika 2), sto nam je zapravo cilj (zbog cene materijala od kog se prave kalupi), a da je jedan moguce (slika 3).

12345                    123                    2
                slika 1                                               slika 2                                                 slika 3

Model koji je moguce napraviti od papira dalje razradjujemo u dva softvera (3dsMax i Rhinoceros). U 3dsMax-u uspevamo napraviti model, dok smo u Rhinoceros-u naisli na problem spajanja tacaka koje formiraju strukturu modela.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Posted in Opšte | Comments Off on 3D modelovanje kalupa za kolace – faza III

Samonosive strukture (3.faza)

Rezultat istrazivanja-Modelovanje

Dobijena je finalna forma strukture koja bi predstavljala samonosivi paviljnon ispred fakulteta tehničkih nauka.

2.FAZA

Nakon iscrpnog rada, susrela sam se sa određenim problemima zbog nepoznavanja plug-ina za Rhinoceros u kome sam radila.

Prvi problem bio je sam program za koji  nisam posedovala dovoljno znanje, a čak i neki od tutorijala nisu bili dovoljno razumljivi.

Nakon toga javio se problem samog oblika u osnovi koji je trebalo podići u prostor i upotreba alata za to. 

Sledeći problem bio je definisanje oslonaca za strukturu jer ono što sam zamislila na početku nije bilo moguće izvesti kao samonosivo.

Ipak, nakon savladanih problema dobijena je forma koja je lako izvodljiva u prostoru koji je za to predhodno predvidjen.

Zaključak: Potrebno je od početka voditi računa o ulaznim parametrima koji definišu finalni rezultat jer pravilnim definisanjem istih lakse dobijamo željeni rezultat. 

Rezultat istraživanja-Tesalacija

1a

Kako smo se odlučile da strukturu podjelimo na dva načina – jednostavnu i kompleksnu, bilo je potrebno da se one nadovezuju jedna na drugu, tj da imaju određene zajedničke geomterijske parametre, kako bi idući korak – Fabrikacija bio logičan.

Prvi korak bio je definisanje željenog geometrijskog 2D oblika za gornji sloj strukture.

Idući korak bio je definisanje željenog 3D oblika koji se može dobiti savijanjem ili jednostavnim sklapanjem 2D oblika, kako bi u početku olakšali posao za fabrikaciju.

Nakon odabira geometrijskih formi, slijedio je teži dio posla, sprovođenje u djelo, pomoću Grasshopper plug in-a za Rhino i Evolute tools u Rhino.

Kako bi koristili Grasshopper, morale smo da analiziramo i shvatimo kako je geometrijski moguće dobiti željene strukture. Onda smo se mogle uputiti na sledeći korak, samo povezivanje box-ova u Grasshopper-u. Koristile smo MeshMaschine za dobijanje podela teselacije u Grasshopper-u. Takođe teselaciju ravnim panelima smo probale da dobijemo preko opcije Evolute tools, ali tu smo se susreli sa problemom razbijanja geometrije, koji nismo uspeli da rešimo.

1    2

Levo- Dobijanje teselacije ravnim panelima u Grasshopper-u, Desno- problem razbijene geometrije kod opcije Evolute tools.

3

Prikaz dobijanja teselacije zarubljenim piramidama u Grasshopperu

 

Zaključak: Potrebno je od same ideje odabira tesalacije voditi računa o krajnjem ishodu i narednim koracima fabrikacije, kako rešenje ne bi bilo previše kompleksno za izvesti.

 

Rezultat istraživanja-Fabrikacija

fabrikacijabolja

Samonosiva struktura je osmišljena u papirnoj ili kartonskoj materijalizaciji, te su spojnice zamišljene u skladu sa njom. Struktura bi se u oba sloja sastavljala lijepljenjem šestougaonika. Postoje šestougaonici koji spajaju trouglove u gornjoj zoni, i postoje šestougaonici koji spajaju zarubljene piramide sa gornjom zonom.

Radi bolje stabilnosti strukture postoje i dodatne spojnice: spojnice za učvršćavanje zarubljene piramide, i spojnice za međusobno povezivanje zarubljenih piramida.

Zaključak: Potrebno je uskladiti dimenzije željene strukture sa materijalom (maketa manjih razmjera će stajati ukoliko se napravi od papira, veća neće), a dalje materijal sa spojnicama (papir se može lijepiti, da je struktura od metala bili bi neophodni šrafovi i podloške).

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonosive strukture (3.faza)

III faza

56640164_1423465607793792_228021677760446464_n

Konačni rezultat.

Nakon objašnjenog postupka u fazi II dobila sam gotovi proizvod.Shvatila sam da je ovaj postupak mogao da se odradi na lakši i brži način, sa mnogo manje komponenti, a dobio bi se jako sličan rezultat.

Problem 1: Par nejasnih komponenti prilikom praćenja tutorijala i izrade.

Problem 2: Nejasnoća linija do samog završetka rada i podešavanje gustine istih.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam željela postići, na brži način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

Zadovoljna sam finalnim radom, sa načinom na kojim sam postigla željeni efekat.

Posted in Opšte | Comments Off on III faza

Teselacija-Keith Haring pattern dan 3

U proslom postu sam prezentovala nacin na koji sam ja dobila teselaciju na neki svoj nacin, tj pomocu uskladjivanja kontura i rotacije.

 

14

 

Ovo je konacni rezultat teselacije.

Kroz ovaj rad uvidjela sam probleme do kojih dolazi prilikom dobijanja teselacije na ovaj nacin.

Problem 1- Zahtijeva mnogo vremena

Problem 2- Nije univerzalan metod za dobijanje svih oblika

Problem 3- Mijenja se sam oblik, jer ovaj nacin iziskuje doradjivanje konture, pa to na kraju moze biti neki sasvim drugi oblik, za razliku od drugih metoda gdje tezimo odredjenom obliku, oviom metodom moze doci do  odaljavanja od istog.

Prednosti- Zanimljiv proces i neizvjesnost da li ce neki oblik moci da se postigne na ovaj nacin.

Ovaj rezultat sam postigla koristeci ArhiCAD.

Posted in Opšte | Comments Off on Teselacija-Keith Haring pattern dan 3

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD III

finalni svodСлика 1. Пројектовани раван свод

Резултат истраживања је раван свод над квадратном основом формиран од истоветних елемената трапезног вертикалног пресека.

Свод је пројектован у софтверима који су омогућили његову параметризацију (Rhinoceros + Grasshopper). Величине које одређују димензије елемента и димензије основе уведене су као параметри чијом променом добијамо различите сводове у погледу површине коју покривају или форме (изгледа) коју имају.

Пројектовано је само на бази геометријских анализа и принципа. Свод, иако самоносећа структура, мора бити са свих страна обухваћен челичним ,,прстеномʺ ради прихватања аксијалних сила које се јављају од потенцијаног оптерећења и њиховог преношења на стубове или зидове.

Даље истраживање обухватало би конструктивне односно статичке анализе, као и израду радне макете за испитивање начина слагања елемената и формирања свода.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonoseca struktura — RAVAN SVOD III

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post III

Problem: Zakrivljenje površi, zamena koncentričnih krugova sa jednakim koncentričnim krivama.

33

333

 

Mogućnosti: Zamena istih koncentričnih krivih sa različitim. sa porastom krive menja se njen oblik te dobijamo potpuno nepravilnu haotičnu stukturu, s kojom je moguće dalje se igrati.

2 11

 

Lampa

LAMPA 2 LAMPA LAMPA3

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post III

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post II

Problem: Dobijanje prepletene strukture,  zasecanje škrga.

Metoda: Podelom koncentricnih krugova na priblizno jednaka smaknuta rastojanja (1mm), dobijamo zupcanike na svakom krugu koji stvaraju povrsinu priblizniju trazenoj formi. Ova metoda daje priblizniji oblik od primarne.

2

22

111

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post II

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post I

Oblast: Parametarsko modelovanje mikoloske teksture pecuraka ( skrge pecurke) i njena primena u dizajnu.

Cilj: Pronalazenje metode parametarskog modelovanja mikoloske strukture koja je najpribliznija njenom prirodnom izgledu.

Metode: Za dobijanje oblika koriscen je Rhinocerus i Grasshopper.

69173cbefb9650d45f465e53f2660cf9

Inspiracija:

  • Iris van Herpen

46f0e7b895999f8cc643067570d3d7fa

 

  • Frei Otto

325b428241d4fb64afe9e115c4bf738a

Istraživanje:

Istraživanje sličnih postojećih modelovanih struktura pokazuje nekoliko rešenja.

  • Formiranje jednog elementa (škrge) koja bi se dalje kopirala i uklapala u pečurku.
  • Razvijanje složenijih površi koje bi se koncentricno uklapale.
  • Formiranje jedne složene površi koja sa svoje spoljašnje strane daje oblik mikološke strukture….

1

Dve zatvorene krive formiraju povrs uz pomoc izvodnica. Modifikovanjem izvodnica, promenom njihovog broja, oblika, medjusobnog odnosa i nacina povezivanja moguce je postici zakrivljenu formu jednog dela mikoloske teksture.

Modelovanje krive površi i njenom podelom na segmente dobijamo jedan oblik škrga, ali nedovoljno prirodan i previše pravilnog ritma, bez podela na sitnije škrge.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post I

Faceted PaperCraft /animals/ III

Spajanje makete  je krenulo od glave prema telu zato što na glavi ima više sitnijih delova koje je teže sklopiti.

Untitled-1

Krajnji izgled makete

FED9D150-3106-47A5-B908-53AA6E1A5DA8

Posted in Opšte | Comments Off on Faceted PaperCraft /animals/ III

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela – rezultat i zaključak istraživanja

Upoznavanje sa grasshopper-om kao i sama radionica su ostavili na mene jedan veoma pozitivan utisak. Opustena, ali radna atmosfera.

Fascinacija grasshopper-om, koji je sastavni dio rhinocheros-a, je i poslije evo i par dana i dalje prisutna. Ono sto sam ja radio u njemu uz pomoc asistenta i demonstratora kojima se ovim putem i zahvaljujem, jer je za mene rad u njemu bio novina, je samo mozda 1% onoga sto se sa njim moze izvesti i dobiti. Cuo sam ranije za program i kapirao otprilike sta se u njemu moze dobiti. Zapravo sve one lude forme velikih arhitekata koje nas fasciniraju su rezultat rada sa ovim ili programom slicne filozofije.

Ova vrsta dizajna i arhitekture imaju i neki svoj opsti naziv kao parametric design ili parametric archichecture.

Evo napr. Bjarke Ingels’ Serpentine Pavilion je odlican primjer parametrickog dizajna, jer zaista bez parametara bi bilo dosta tesko dobiti toliku preciznost ovog paviljona.

3024203_big_pavilion_-_image_c_iwan_baan_1

 

Dakle, sto se tice ludih i slobodnih formi ovo je definitivno nesto sto pomjera granice u daljem oblikovanju same arhitekture kao nauke, a i u realizaciji ovakvih projekata. Zaista mislim da su mogucnosti samog programa ogranicene samo granicama u nasoj glavi.

Jedino sto kad sve ovo vidim plasim se malo za klasicnu arhitekturu i ono gdje ovo moze odvesti samog arhitektu. Da pojasnim, smatram da isto kako parametrima dolazimo do ovih neobicnih formi tako se u vrlo skoroj buducnosti parametrima moze doci i do finalnog proizvoda obicne kuce, zgrade i tako dalje sto mozda i nije bas najbolje za nas kao arhtekte. Da uprostim, tipa ukucas koliko ti treba stanova u osnovi na zadatoj parceli raznih struktura,i u odnosu na samu parcelu program slican ovom a mozda i ovaj moci ce izbaciti gotovo rjesenje na osnovu parametara koje mu ukucamo, tipa insolacije i tako dalje. U svakom slucaju ovo je nesto sto apsolutno pomjera dosadasnje granice u arhitekturi.

Sto se tice samog mog rada kao sto sam vec naveo u predhodnim postovima, htio sam da prevedem fotografiju svog pokojnjeg oca u 3d fotografiju. Image sampler je nesto sto se koristi u ovoj nekoj prici, odnosno obicna fotografija se prvo prevodi u neki od osnovnih oblika ili povrsi, a kasnije ekstrudovanjem tih povrsina se dobija i treca dimenzija.

Posto sam ja imao u osnovi krugove razlicitih velicina, kasnije eksdrudovanje trece dimenzije po z osi je i zavisilo od velicine samog kruga, odnosno veci krugovi su izvuceni u visocije valjke a oni manji u nize tako da se i na taj nacin dobila neka vrsta ritma u 3d pogledu.

Ispod su prikazani rezultati koji su postignuti  i na kojima se vidi ono sto sam pokusao nadam se uspjesno pribliziti rijecima.

2222

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela – rezultat i zaključak istraživanja

Резултат и закључак истраживања

На крају истраживања и примене обе методе креирања 3Д фотографије моје скромно мишљење је да друга реализација (склапање помоћу провидних фолија) јако лоше изгледа готово на нивоу да га је радило дете други разред основне школе. Прво штампа на тој фолији није испала ни близу онога што сам мислио да ће бити, а помотом мој начин паковања тих фолија супер лепком на панеле од балсе је те фолије запрљао и умазао тако да се комплетна фотографија може сагледати само под јачим осветљењем, али се под тим осветљењем виде и моји отисци прстију као и трагови и брљотине од лепка. Прва реализација која је заснована на штампи на хамеру и сечењем лејера, а потом паковање истих на позадину на различитим удаљеностима је јако добро испала. У ову технику нисам много нада полагао, али заправо је та она која је била боља. Има дубину, може се посматрати из више углова и то је заправо оно што сам желео да постигнем.

први метод

20190414_202320

други метод

20190414_202359

Posted in Opšte | Comments Off on Резултат и закључак истраживања

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Kroz rad na radionicama smo istrazili i izmodelovali prostore za analiziranje akustike.

Prvobitna ideja je bila da modele napravimo tako da sve unutrasnje strane budu odredjene geometrijske strukture.

Zavrsni deo smo uradili u softveru za akustiku – Ecotect. Kada smo exportovali prvobitni model i ubacili zvucnik u prostor dosli smo do zakljucka da se moze videti samo mali broj komponenti zvucnih talasa koje idu kroz taj prostor.

2

Prikaz prvog modela gde se vidi samo eho uz maskirajuci zvuk.

Kada smo videli da nam problem prave pojedine stranice odlucili smo da uklonimo odredjene i ostavimo samo dve paralelne, tako da dobijemo vise komponenti zvucnih talasa.

dsdad  12121

Iz prethodne dve fotografije vidi se zakljucak naseg rada, odnosno na prvoj fotografiji se vide zvucni talasi za eho uz maskirajuci zvuk, mali deo korisnog zvuka,a i samog eha. A na  drugoj se moze videti izjednaceni eho uz maskirajuci zvuk i korisni zvuk, kao i sam eho. A u malim kolicinama i odjek odnosno reverb.

Sara Bugarin AU70/2015

Sara Novakovic AU56/2015

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Modelovanje i animacija transformersa (II post)

Nacin modelovanja i animiranje kroz nekoliko koraka:

1. Napraviti biped skelet kojii ima oblik siluete covjeka i potom taj skelet staviti u polozaj koji odgovara obliku automobila.

tr po

2. Zatim pomocu animacije dati skelet prebaciti u uspravan polozaj, pozeljno je da to prebacivanje u uspravan polozaj izgleda sto prirodnije.

tr po 2

tr po 3

3.Model automobila i postaviti na vec napravljeni biped skelet. Skelet mora da bude u prvobitnom polozaju koji odgovara polozaju automobila.

4. Nakon toga treba model automobila rastaviti na djelove i svaki od tih djelova linkovati za odredjene djelove skeleta. Linkovanje treba da se vrsi kada je skelet u  polozaju koji odgovara polozaju automobila.

tr1

tr4

5. Proces linkovanja treba da prati i animiranje scene.

tr6

Kao sto moze da se vidi na postu ovaj projekat jos nije zavrsen jer nisu jos svi djelovi od automobila linkovani za skelet.

Finalni projekat zajedno sa materijalima, moze da se vidi na 3. postu.

 

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje i animacija transformersa (II post)

Samonosive strukture – Tesalacija i Fabrikacija – Faza II

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Tesalacija i fabrikacija

Problem: Tesalacija  –  Podela mesh-a u jednostavne segmente (trouglove). Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi).

Fabrikacija  –  Naći odgovarajući materijal i način spajanja elemenata.

show_picture

Proces potrage za rešenjem: Podela na osnovnu geometriju – trouglove. Trouglovi su zamišljeni kao gornji sloj strukture, koji bi trebali biti povezani sa donjim delom geometrije koji čine piramide sa šestougaonom osnovom. Temena tih piramida se nalaze na normalama koje  prolaze kroz težišnu tačku trouglova.
Teselacija trouglovima je rađena na dva načina u programu Rhino.
Prvi je bio preko Evolute tools. Probni mesh smo pokušali da podelimo uz pomoć tutorijala sa linka: https://www.youtube.com/watch?v=VPmWgvcwjII&t=5s. Međutim pojavio se problem razbijanja geometrije, koji nismo uspeli da rešimo.

2   Prikaz razbijanja geometrije

Drugi način je bio preko MeshMachine u Grasshopper-u. Kod ovog načina smo imali problem sa definisanjem nepomerljivih segmenata. Kada postavimo spoljne linije za nepomerljive segmente nismo uspevali da dobijemo bilo kakvu podelu, a kada samo postavili tačke za nepomerljive segmente nismo mogli da menjamo rastojanja. Takođe javio nam se problem kada smo ovaj metod hteli da primenimo na našem dobijenom meshu. Potrebno je još rada u programu da bi se dobila željena teselacija.

1  3

Prikaz metode MeshMachine na probmnom modelu (leva slika) i našem dobijenom modelu (desna slika)

Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi)

2

7

 

 

Nakon podizanja tačaka na normale stvorena je mreža šestougaonika, koje smo podigli u piramide, a zatim ih pokušali zarubiti kako bi dobili element za spajanje (sestougaonik) koji će se ponoviti kao spojnica i na gornjem sloju samonosive strukture.

3 7

Međutim pojavio se problem kada smo pokušali cut-ovati mesh sa piramidama ofsetovanom površi, jer one nisu nužno davale šestougaonike.

Cijeli proces rađen je na površi dobijenoj u Rhino Vault-u u Grasshopper-u.

 

89

Planirano je uraditi maketu od kartona ili debljeg papira kako bi se lakše savili elementi i kako bi sama fabrikacija kraće trajala.

slide10-730x516

 

Pokušali smo unroll opciju za cijelu strukturu, međutim pojavilo se mnogo preklapanja, pa smo zaključili da bi bilo bolje unroll-ovati manje cjeline.

5 6

 

Zaključak: Potrebno je još istražiti moguće načine spajanja elemenata u zavisnosti od materijala, Jer mi koristimo papir ili karton, a primjer kojim smo se vodile je odrađen od metala, i ima šrafove i podloške pod uglovima.

11 12

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Samonosive strukture – Tesalacija i Fabrikacija – Faza II

Modelovanje enterijera uz analizu akustike – Faza II

U drugoj fazi istrzivanja bavili smo se pravljenjem prostora za finalnu fazu rada. Pokusali smo da zidove k0ji su nam potrebni za ispitivanje akustike u prostoru napravimo samo sa Rhino-m, ali smo shvatili da je bolji nacin uz dodatak Grasshoper-a.

 

Veci prostor smo napravili tako sto smo generisanjem nasumicnih tacaka u odredjenoj regiji pomocu komponenti: Pop2D i Rectangle dobili tacke koje su predstavljene kao sredista voronoi celija. Nakon toga smo nacrtali krivu u Rhino-u. Odredili smo distancu sredista voronoi celija od te krive i  u koliko je ta distanca imala vrednost koju smo zadali celije su bile uvecane. Od dobijenih povrsina napravili smo kocku za dalje istrazivanje.

12        123

1

Manji prostor smo napravili tako sto se povrsina podelila uz pomoc Diamond Panels, a onda smo nasli centralnu tacku u odnosu na koju smo izdigli povrsinu u 3d. Kada je jedna povrsina dobijena rotirali smo je i pomerali dobivsi zatvoreni prostor u obliku kocke.

12          13

111

Sara Bugarin AU70-2015

Sara Novakovic AU56-2015

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje enterijera uz analizu akustike – Faza II

Samonosive strukture-modelovanje (2.faza)

Određena je lokacija za postavljanje samonosivog paviljona. Portal fakulteta tehničkih nauka bi trebao da bude mesto postavljanja strukture.

Nakon određivanja prostora koji bi struktura trebala da zauzima i definisanja konkretnih mera iste, određeni su oslonci pa samim tim i početni parametri koji uslovljavaju oblik. Radila sam u RhinoVault plug-in za Rhinoceros softver gde sam u osnovi definisala površi, zatim uradila Rebuild za iste i nakon toga izmenila oblik.

Da bi se struktura izdigla u prostor potrebno je redom odraditi sledeće korake:

rvForm-rvDual, pa nakon provere uglova definisati izmeniti toleranciju ugla između 10-20 stepeni.

Nakon toga sledi komanda rvHorizontal, koju sam ponavljala nekoliko puta uz rvRelax radi resterećenja strukture kako bi se pronašao broj broj iteracija koji su u ravnoteži nakon čega struktura može da se podigne u prostor komandom rvVertical.

Početna skica i ono što sam htela da postignem razlikuje se od finalnog rešenja zbog toga što sam prilikom modelovanja i istraživanja naišla na nekoliko problema. Prvi od njih jesu oslonci. Moraju biti precizno definisani jer u skladu sa njima struktura dobija formu i samonosivost.

Drugi problem bio je stepen zakrivljenosti strukture koji u početnoj fazi podizanja iz osnove u prostor bio znatno veći nego što sam želela da postignem. Rešavanje tog problema pomocu Scale-a u opciji rvSettings za nijansu je ublažio visinu krive površi, ali veći deo je morao da se menja preko rvModify i pod opcije move za svaku/grupu tačaka.

Nakon ovoga, sledi teselacija i fabrikacija, koju su ispitivale i primenile Ana Lugonja i Jovana Škuletić.

56848083_284061325856506_1674725443699212288_n        2.FAZA

Zaključak: Potrebno je na početku precizno odrediti parametre koji će uticati na oblikovanje strukture od kojih su se u mom slučaju oslonci pokazali kao najvažniji.

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonosive strukture-modelovanje (2.faza)

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 2

*Prvi korak u današnjem istraživanju bio je pravljenje algoritma za modelovanje perforiranog panela (Voronoi cells) i njegovo postavljanje u prostoriju.
1. Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela
Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela
2. Definisanje geometrije panela (Voronoi cells) – određivanje broja i veličine perforacija, međuprostor između njih
Definisanje geometrije panela
3. Određivanje debljine panela i ugla perforacija
Odredjivanje debljine panela i ugla perforacija 2 Odredjivanje debljine panela i ugla perforacija 3
4. Uvođenje EcoSunPath-a i EcoSunRay-a iz programa Ecotect, pomoću kojih se definiše lokacija našeg objekta; dan, mesec i vreme analize osunčanosti kao i odabir broja zrakova čiji se uticaj posmatra
Uvodjenje EcoSunPath-a i EcoSunRay-a iz programa Ecotect
5. Definisanje boje za prikaz direktnih sunčevih zraka na podu prostorije – pravljenje grida
Uvodjenje boje za prikaz direktnih suncevih zraka na podu prostorije

*Nakon što je napravljen algoritam, doneta je odluka da su konstantni parametri:
-veličina prostorije (dužina, širina, visina)
-geometrija, broj i veličina perforacija, kao i međuprostor između njih
-debljina panela – 15cm
-orijentacija panela – jug
-gustina grida za prikaz direktne osunčanosti prostorije koja se posmatra na površini poda
-crvena boja – najveća izloženost direktnim sunčevim zracima
-zelena boja – najmanja izloženost direktnim sunčevim zracima

*Najidealnija situacija je da se na gridu ne prikazuje crvena boja, odnosno da ne postoji mesto u prostoriji koje će biti izloženo direktnim sunčevim zracima, već samo difuznom svetlu
*Analiza osunčanosti urađena za četiri dana u toku godine – 20.3. ; 21.6. ; 22.9. ; 21.12

*Osunčanost prostorije bez postojanja pregrade 20.3. i 21.6. u periodu od 8-18 h20.3. debljina panela 15cm, ugao 30 21.6. debljina panela 15cm, ugao 30*Osunčanost prostorije bez postojanja pregrade 22.9. i 21.12. u periodu od 8-18 h22.9. debljina panela 15cm, ugao 30 21.12. debljina panela 15cm, ugao 30

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 2

Faceted papercraft – animals II faza

Model životinje pronađen je na sajtu www.thingiverse.com, a zatim ubačen u program MeshLab kako bi se smanjenjem broja poligona model uprostio.

Opcijom Remeshing, Simplification and Reconstruction-> Simplification: Quadric Edge Collapse Decimation model je uprošćen.

1

Selekcijom delova modela koje je moguće dodatno uprostiti i ponovnim korištenjem iste opcije model je doveden do zadovoljajuće geometrije.

2

Nakon toga model je sačuvan kao obj. fajl kako bi mogao biti ubačen u neki od programa namjenjenih za razvijanje mreže low poly modela.

U programu Papekura Designer pomoću opcije Unfold razvija se mreža, pa je pomoću opcije Join/Disjoin Faces moguće razdvajati i sastavljati elemente kako bi se pripremili za štampu.

4

S obzirom da u programu Papercraft3D postoji više opcija za razvijanje mreže model je ubačen u njega kako bi se ispitalo da li postoji bolja strategija koja bi omogućila efikasnije sklapanje modela. Međutim nijedna od četiri opcije nije pružila zadovoljavajući rezultat.

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Faceted papercraft – animals II faza

Crazy Monday Video game

Tokom 2. dana radionice sam uspeo da napišem skripte za kretanje karaktera i za njeovu interakciju sa objektima.

Takodje je uspešno postavljena animacija prilikom samog kretanja karaktera.

Kucanje skripti je radjeno u programu Visual Stiduo 2017, dok su skripte povezivani sa samim karakterom i okolinom unutar programa Unity.

Problemi na koje sam nailazio su greške u kucanju kodova kao što je na primer razmak na mestu gde nije potreban, pogrešno napisana reč funkcije, zaboravljeni ili dodati viškom znakovi interpunkcije.

Kod za pokretanje karaktera i pokretanje animacije pri kretanju karaktera.11

Kodovi koji omogućuju karakteru da gura objekte po sceni.22

 

Video snimak trenutno uradjenog dela igrice.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Crazy Monday Video game

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje II deo

Tema: Modelovanje nameštaja od “waffle” struktura

stolica 1Piegatto_Furniture_Cobra_Chair_Rocking_Grey_Graphite_Front

 

 

Proces modelovanja u Rhinocerosu :

preko linija je pravljen oblik , koji se pretvoren u surface, zatim se ofsetuje za debljinu,

Nakon dobijenog oblika prelazi se na pisanje algoritma u grasshopperu.

stolica 2

Probleme koje treba rešiti, su postavljanje waffle strukture pod uglom , odrediti preseke segmenatra , i segmente razdvojiti i postaviti u koordinatni sistem i numerisati za lasersko sečenje.

stolica 3

sssss

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje II deo

Layered images- II faza

Nakon što sam preuzela 3D model drveta, pomoću alatke Contour izvukla sam određen broj kontura koje će se pri izradi makete redati jedna iza druge kao bi stvorile 3D model. Pri radu javio se problem koji se odnosio na to da su se izvučene konture sastojale iz velikog broja malih linija i tačaka. Ovaj problem sam riješila tako što sam tim linijama zadala veću debljinu što je omogućilo dalji rad u vidu bojanja linija, što predstavlja pripremu za izradu krajnjeg modela.

1

Drugi način na koji sam pokušala da riješim problem kontura jeste da od linija napravim zatvoren box, te takve konture dalje obrađujem na isti način kao u prethodnom slučaju. Ovo se pokazalo kao efikasnije rješenje za pripremu materijala za izradu modela. U oba slučaja kao problem se javilo podešavanje broja kontura koje će biti izvučene, tako da ih ne bude premalo kako bi model bio kompletan.

5

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Layered images- II faza

Faceted PaperCraft /animals/ II

Nakon  što je su isečeni delovi razvijene mreže,

slika 1

na red dolazi savijanje i sklapanje figure.  Svaka ivica koja se spaja sa drugom je numerisana, radi lakšeg sklapanja. Takodje od pomoći može biti i otvoren softver, da bi kontrolisali da li idemo u dobrom pravcu.

3791374E-DF2C-4F8E-910A-BF85025B0258

Ivice koje se savijaju su gravirane.

Hamer papir je spajan obostranom lepljivom trakom kako bi spojevi bili što manje uočljivi. Problemi koji se javljaju tokom spajanja je savijanje papira i u manjoj meri pucanje graviranih ivica.

Untitled-1

Rešenje problema bi bio čvršći papir (min 300 gr) i manji veći razmakizmedju linija pri graviranju.

Posted in Opšte | Comments Off on Faceted PaperCraft /animals/ II

Faceted PaperCraft /animals/

Oblast istraživanja : Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi.

DSC_0008r-500x500 DSC_0018r-600x600 DSC_0114r-500x500

Problem : Uprošćavanje modela radi dobijanja sto jednostavije forme za dalji rad.

Metode: sa datog sajta preuzeti high  poly model figure, zatim mu u meshLabu smanjiti broj poligona  https://www.thingiverse.com/

Nakon dobijanja željenog izgleda čuvamo 3d model.

3d model zatim ubacujemo u Pepakura Design softver. ovaj softver nam služi za dobijanje razvijene mreže modela. Postavljamo razvijene delove na određeni format papira i pripremamo ga štampanje/ sečenje.

57049098_578279582670225_7678230815947358208_n

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Faceted PaperCraft /animals/

Fleksibilne papirne skulpture – II

Analiziranjem principa ručne izrade papirnih skulptura, odlucila sam da probam u Rhinoceros-u da napravim neki oblik koji bi mogao da se razvija i skuplja. A to omogućava nacin spajanja papira u obliku saća. Za sad je uradjen samo princip razvijanja papirnih skulptura u Grasshopper-u. Način istezanja i skupljanja pomoću skaliranja dobijene strukture.

proces rada u grashoperu

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on Fleksibilne papirne skulpture – II

Crazy Monday-video game

Na osnovu stecenog znanja postavila sam novu scenu za 2d video igricu.
Pozadina koja ne ucestvuje u interakciji sa karakterom se pravi kao fiksna fotografija, dok svi ostali predmeti sa kojima glavni karakter dolazi u kontakt se prave kao posebni PNG fajlovi.
Pravljenje pozadine, glavnog karaktera i ostalih objekata u igrici je izvedeno tako sto je u posebnom layer-u pravljena kontura, u drugom layer-u koji se nalazi ispod njega postavljena osnovna boja dok je u trecem layer-u stavljena senka. Razlog toga je sto se u zavisnosti od promene izvora svetlosti moze iskljuciti ili promeniti layer u kojem se nalazi senka.

Takodje, pored nove scene, postavila sam i novog karaktera koji ce u nastavku moci da ucestvuje kao drugi igrac u igrici.

FIKSNA POZADINA

PRE CELE

 

POZADINA SA OBJEKTIMA KOJI SU U INTERAKCIJI SA KARAKTEROMCELA

NACIN PRAVLJENJA MODELA

KACI

 

 

NOVI KARAKTER – MARTA

Marta

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Crazy Monday-video game

Crazy mondey video game/modelovanje/blender

Modelovanje i pokretanje lika u blenderu. Karakteru je potrebno ubaciti “Bones”(kosti) koje sluze za pokretanje njegovih ekstremiteta i kontrolisanje kretanja. Kostima je potrebno pridodati pravac i rotaciju kao i duzinu u zavisnosti od ekstremiteta u kome se nalaze. Kretanje modela se odvija manualno pomeranjem kosti jednu po jednu do zeljenog izgleda forme.

Do utorka je potrebno obojiti i zadati teksture na karakter kao i uraditi snimak kretanja i poziciju kamere oko trajektorije kretanja lika. Kao konacni cilj potrebno je uraditi intro za igricu koji objasnjava pocetak igrice.

linkovi

solid solid 2 wireframe bonees

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Crazy mondey video game/modelovanje/blender

Teselacija- Keith Haring pattern- dan 2

Izrada dizajna plocice zapocela je odabirom jednog od likova sa slike Keitha Haringa Odabrala sam ovu konturu jer sam razmisljala o u klapanju i po horizontali i vertikali i d ane bude previse komplikovano jer sama metoda koju sam izabrala je komplikovana i nisam znala da li cu uopste stici do zeljenog rezultata.

 

0

Prvo sam napravila okvirno konturu i translatovala  i na taj nacin sam zeljela da dobijem uklapanje po vertikali.

2

 

Sledeci korak je bilo preoblikovanje konture i postizaanje uklapanja

3

Ovim sam dobila teselaciju koja bi mogla translacijom da ide po vertikali. Nakon toga zeljela sam da pokusam da uklopim oblik i po horizontali, pa da teselacija bude beskonacna.

4

Uvidjevsi problem u uklapanju na ovaj nacin, pokusala sam da rotiram objekat da bih dobila blizu vezu izmedju njih, sto sam i postigla.

7

Zatim sam dojerivanjem kontura, pokusala da uklopim oblike.

8

Pa je to nakon par pokusaja i dorade i uspijelo.

 

 

12

 

Posted in Opšte | Comments Off on Teselacija- Keith Haring pattern- dan 2

Portret od krivudavih linija-Faza II

Faza II-izrada portreta Nikole Tesle u programu Grasshopper. Pomocu tutorijala sa youtube-a sam uspjela da ispratim i dobijem zeljeni postignuti efekat u 2d-u.

 

Untitledgs

hhhhjtger

Napravljen je novi grid-kvadrat sa x i y kordinatama, zatim su dodate nove komponente, preko kojih sam dobila tačke u gridu.Uz pomoć polyline sam te tačke povezala i dobila linije.Explode kao alatka mi je pomogla da linije izdijelim na manje djelove a alatka Evalue kako bi se izjednačile dužine svih elemenata.

Surface Point komponentu sam spojila sa fotografijom kako bi se izdefinisale linije koje sam prethodnim postupkom dobila. Ostatak komponenti je sažetak pomoću slajdera podešavanje gustine linija, broja linija, visine i razmaka izmedju istih.

nikola-tesla-1433362235-60280-696x455

 

bbbbbbb

bbbbb

Predstavljene su komponente koje su mi pomogle da dobijem krivudave linije po x kordinati.

Nakon završenog i propratnog tutorijala sam željela dodati debljinu linijama kako bi izgledalo da je portret napravljen od pločica, medjutim kad sam to odradila nije mi se dopao finalni proizvod pa sam odlučila da prezentacija ostane linijski u 2d-u.

Prednost programa je ta što je sačinjen od algoritama i koristi se za rješavanje problema, što je interesantno za rad. Prije rada potrebno je napraviti svoju šemu postupka kako bih mogla dobiti ono što sam zamislila.

Mana rada u archicad-u vezano za ovu temu jeste što problem sto ne može da se automatizuje, postupak je korak po korak, zatim Photoshop ima svoje mane u efektima, ne može se postići ovakav efekat, a dobar dio istih se i plaća.

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od krivudavih linija-Faza II

Prostorna anamorfoza – faza II

Druga faza istraživanja je pokušaj modelovanja u softveru ( Grasshopper/Rhinoceros). Za početak bilo je potrebno nacrtati grid i izdeliti ga na segmente, tako da svaki segment tog grida ima svoj centar jer se upravo u tim tačkama definiše staklena traka, čija se širina, visina i debljina definiše u Grasshopper-u.

Zatim se postavljala tačka posmatranja , na određenu visinu , i u odnosu na nju definisana je xy osa svake staklene trake koja leži u segmentima grida. Svrha toga je da svaka slika za sebe pruža jasan pogled, a ne njihovo preklapanje.

ssZatim je preko “Image Sampler-a” ubačena slika, koja je trebala da se nađe u prvom redu nalepljena na traku. To se izvodilo preko definisanih tačaka na slici ,koja je predstavljala likoravan , i koje su bile usmerene ka definisanim tačkama samih traka. Nivo detaljnosti dobijenih rezultata je bio loš, jer se kvalitet same slike morao smanjiti zbog velikog broja tačaka.

UntitledOno što sam pokušala da uradim sa samom slikom, kako bi cela struktura izgledala zanimljivije i dinamičnije, jeste da umesto jedne slike, u ovom slušaju slike vuka, postoje tri slike u kome će svaka sledeća (odnosno svaki sledeći red) biti dopuna prethodne slike.

123

 

Pošto je moguće da dođe do komlikacije , pokušala bih da uradim uporednu analizu u AutoCad-u i Photoshop-u, gde bih za svaku staklenu traku definisala koji deo slike bi bio nalepljen na nju.

 

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Prostorna anamorfoza – faza II

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 2

U nekom dodatnom istrazivanju vidio sam da postoji poseban plugin za photoshop koji rasterizuje sliku i prevodi je u krugove, na taj nacin je naravno pojednostavljuje i dovodi otprilike do zeljenog efekta, ali ne toliko precizno kao i grasshopper. Efekat se zove halftone i nije besplatan nego se kupuje psebno za photoshop kao plugin.Halftone_Marilyn

 

Inace postoji i jedan online generator koji takodje prevodi sliku u rastere    ( krugove) i moze se koristiti besplatno na sledecem linku

http://www.picturetopeople.org/image_effects/photo-halftone/halftone-image-generator.html

Sve ovo u photoshop-u kao i u ovom online generatoru radi samo u dvije dimenzije i onda se slika moze ubaciti u neki 3d proram, napr. archicad i onda se krugovi ekstrudovati i prevesti u tjubove ili valjke. Hvalinka ovog procesa je u tome sto se prije svega moraju koristiti 2 programa, i sto se na taj nacin ne moze odraditi da u odnosu na velicinu samog kruga u osnovi zavisi i visina samog valjka. Preciznije receno da se veci krugovi, surfejsi izvlace vise, a da se oni manji izvlce, extruduju manje. Moze ali korak po korak, odnosno da se selektuju svi krugovi iste velicine i oni extruduju zajedno, ok se ovi drugih velicina isto tako selektuju zajedno i isto se radi i sa njima.

Sto se tice samog grasshopper koji je kao neka vrsta plugin-a u rhinoceros-u u njemu se sve ovo izodi jednostavnije i uz pomoc parametara, tako da se moze sve regulisati automatizovano pa tako i visina samih ovih tjubova ili valjaka u odnosu na velicinu kruga. Meni licno je odgovaralo da veci krugovi kao surfejsi budu izvuceni visocije a oni koji su  manji da se manje ekstruduju.

Tutorial koji me vodio kroz cijelu pricu, koji sam pronasao kasnije je na linku

https://www.youtube.com/watch?v=OI_6iGJOc9k&list=LLC0CgJJXyAqf-pDXQJsuwvg

Ovo je rezultat koji sam dobio

rad

222

2

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 2

Kinetička skulptura (III post)

Finalni korak jeste da se urade varijacije na temu kinetičke skulpture.
Načini na koje se ovo može uraditi variraju od menjanja oblika osnovne krive, menjanja dužine i zakrivljenosti krakova, povećavanja i smanjivanja veličine krugova itd.

Rezultati radionice prikazani su u sledećim GIFovima:

1 2 3

 

Konačni proizvodi su varijacije kinetičke skulpture čija aerodinamičnost nije testirana već se pretpostavlja da bi se nešto slično moglo kretati pomoću vetra. Krakove skulpture je (ukoliko se ona izvodi) neophodno povezati tako da se oni konstantno vrte zajedno, uvek na isti način.

Posted in Opšte | Comments Off on Kinetička skulptura (III post)

Istrazivanje geometrijske forme od struna

57297777_402661570312263_2810079767561240576_n

Prvi korak je bio pokusaj modelovanja strukture u 3dsMaxu (plane/ podeljen na vise segmenata/ pomeranje tacaka pomocu soft selection)

Dobijena forma nije ispunila nasa ocekivanja, pa smo probali drugim metodama da dobijemo zeljeni rezultat.

56828236_2273094166350137_1784084012659113984_n

Drugi metod: pomocu Rhinoceros

Iscrtali smo vodjice koristeci se fotografijom

57325305_2511599125517116_1764848859890057216_n

(curve/ interpolate points)

Dobijena struktura bila je previse kompleksna i geometrijski neprecizna.

Posto je krajnji rezultat bio los u odnosu na ocekivane rezultate, odlucile smo da oblikujemo formu koristeci krive iz osnove paviljona kao vodilje :

56770498_2698954593451345_8432170874030784512_n

U programu Rhinoceros nacrtale smo u osnovi krive, koje smo alatkom -move- pomerile u prostor . Kada smo definisale polozaj krivih: koristeci alatku -loft- pomocu vodjica smo napravile povrs.

Trebalo je odrediti broj izvodnica (struna) koje definisu tu povrs, tako da rastojanje izmedju njih na svim mestima nije isto. (Paviljon je predvidjen za muzicka desavanja i manje solisticke koncerte, sto uslovljava polozaj struna i zahteva da na nekim mestima njihov broj bude veci zbog akustike) .

Koristile smo se Grasshopperom za definisanje polozaja,broja i odnosa izmedju izvodnica.

U njemu smo definisale ivice tako sto smo izabrale vodjice i podelile ih na x delova.

56920185_322878771763653_8990025943972052992_n

Posto su neki delovi zahtevali gusce rasporedjene izvodnice, ovaj metod nije najadekvatniji. Iz tog razloga, krive smo podelile na 2 dela (A,B tako da je A podela na jednoj krivoj odgovara A podela na drugoj krivoj) Pomocu toga uz Graph mapper mozemo da kontrolisemo kraj i pocetak svake krive. Kraj jedne krive je pocetak druge, i uz manpulaciju uspevamo da iskontrolisemo zeljenu gustinu struna (izvodnica).

Konacnu formu struna i njihovu visinu diktira osnova paviljona koji obavijaju. Osnova je pozicionirana delom na kopnu a delom na vodi. Strune imaju dve funkcije – njima se prostor fizicki odvaja od ostalog dela parka,ali da se ne zatvori ipak vizura prema vodi. Kod bine se povecava broj struna zbog poboljsanja akustike .

255

Radila i Emese B. Varga

 

 

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Istrazivanje geometrijske forme od struna

3D modelovanje pomoću struna

Prvobitna ideja je bila da krenemo sa mrežom koju bismo stavili ispod glave,iz nje podigli linije više od najviše tačke glave. Onda bismo trimovali te linije da ostanu u unutrašnjem delu opne lica. Naredna stvar koju smo uradili je pravljenje radijusa kružnica u x i y osi na osnovu gradijenta crno-bele boje preko Image Sampler-a. Te kružnice bi govorile o gustini povlačenja struna.
Ideja nije bila dobra i uradili smo gustinu struna na malo drugačiji način.
Fotografiju glave smo preklopili sa osnovom modela glave i na osnovu nje definisali gustinu povlačenja struna. U ovom slučaju gustinu su nam definisale sfere koje smo podigli na površ lica,tj glave eksera. Radijus sfere bi obuhvatio tačke koje se nalaze u njoj i njih spojio više puta za tamnije i manje puta za svetlije delove.
Ceo proces nam je dao konačan izgled kojim nismo zadovoljni.
Delovi koji moraju da se provere jeste kakvu fotografiju treba ubaciti,sa kakvim senkama,kog kvaliteta..
Takođe treba ispitati koliki radijus sfera treba da bude, gustinu i broj eksera i sfera.

aaaaaaaaaaa

+Nikola Erić au 70-14

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on 3D modelovanje pomoću struna

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

1. Постављање габарита квадратне основе.

1

2. Подела основе на једнаке делове у виду шаховских поља.

2

3. Одабир једног и другог система поља и њихово груписање.

3  4

4. Проналазак центара тих поља и њихово груписање како би се одредила тачна позиција елемената.

5  6

5. Цртaње елемента започиње правоугаоником одређених димензија.

8

6. Цртање правоугаоника који је паралелан првом и удаљен од њега (за висину елемента) и промена димензија како би се добио трапезни пресек финалног лемента.

10

 

 

 

 

 

 

7. Формирање читавог елемента помоћу команди Loft и Cap

11  12

8. Варирање димензија иницијалног правоугаоника елемента

13

9. Варирање висине

14

10. Варирање угла

15

 

Неке од могућих варијација целокупног свода, мењањем димензија елемента и основе

1a 1d 

1c           1b

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

Morphing teselacija II

Softver za realizaciju ideje: Rhinoceros/Grasshopper

1. Postavljanje trougaonog grida čije ivice eksplodiram kako bih mogla dalje da ih delim na pola radi primene transformacije teselacije – rotacija oko sredine ivice.

Capture        Capture1

2. Deljenje krive na segmente čije zakrivljenje određujem putem graph mapper operacije, koja kasnije dozvoljava izmene u stepenu zakrivljenosti.

Capture2

3. Sledeći korak je rotiranje krivih za 180 stepeni oko svoje ose, kako bi se dobio kompletan oblik, čijim spajanjem se na kraju dobija kompletna pločica.

Capture3

4. Kako bih napravila gradient tj. prelaz iz oblika jednakostraničnog trougla u konačnu zakrivljenu formu, postavljam curve ili p0int attractor. Ispitivanjem estetskih efekata ustanovila sam da se zanimljiviji rezultati dobijaju primenom curve attractor-a.

Implementacijom gradijenta se lakše uočavaju promene izazvane pomeranjem curve attractora.  Gradijent se formira u zavisnosti od blizine pločice curve attractoru. Ujedno predstavlja zakrivljenost pločice, od zelene (jednakostraničnog trougla) do crvene(najzakrivljenije pločice).

Capture4  Capture5

Sledeća faza je racionalizacija šablona za realizaciju. Potrebno je smanjiti broj različitih pločica za fabrikaciju ograničavanjem stepena zakrivljenosti za određeni interval.

Posted in Opšte | Comments Off on Morphing teselacija II

Figure od struna II

Cilj je bio da se napravi algoritam pomocu kojeg ce se formitati figure koje izgledaju kao sabloni koji se dobijaju prilikom obrtanja planeta oko Sunca.                                                    Za pocetak je napravljen  algoritam za figuru koja nastaje obrtanjem Venere i Zamlje oko Sunca.

Algoritam za Zemlju i Veneru

Untitled

Algoritmom su definisana dva kruga koji predstavljaju putanju kreanja Venere i Zamlje ( ili bilo koje druge dve  planete), definisani su pomocu odnosa izmedju njih. Pontrebno je definisati i broj dana koji su potrebni da svaka planeta napravi pun krug odnosno da se jednom okrene oko Sunca. Takodje izmedju broja dana je isto napravljen odnos tako da kada bi se menjao jedan parametar istovremeno i srazmerno bi se menjao broj tacaka na oba kruga. Menjanjem broja tacaka menja se i sama kriva, dobijaju se krive razlicitog izgleda. Sa vecim brojem tacaka dobijaju se zaobljenije krive i jasnije figure. Broj tacaka utice i na vreme formiranja same figure.  Na osnovu ovog podatka potrebno je definisati optimalan broj tacaka na krugu kako figura ne bi bila preopterecena i kako bi se skratilo vreme rada za njeno formiranje.                                                                                                  Da bi se dobila tacna figura algoritmu je potrebno i da se definise  nacin na koji treba da spoji tacke.

sve slike

Obrtanje Venere i Zemlje oko Sunca u periodu od oko 8 godinakrajnja

Ukoliko bi trebalo da se napravi fugura obrtanja neke dve druge planete potrebno je da se u predhodnom algoritmu promene neki parametri. Ti parametri su odnos izmedju njihovih putanja ( odnos izmedju krugova) i njihovo vreme obrtanja ( izrazeno u danima).

Algoriam za Zemlju i Merkur

Algoritam za merkur

Obrtanje Zemlje i Merkura oko Sunca u periodu od oko 6 godinamerkur

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Figure od struna II

Papercraft (2/3)

1. korak:  Pronadjen je odgovarajuci model na Free3D, optimizovan u 3dsMax-u a zatim ubacen u MashLab kako bi se dobio jos bolji lowpoly model.1......

 

2. korak:  Sredjenu, pojednostavljenu strukturu zatim sam importovala u Rhinoceros kako bih pokusala da istrazim nacine na koje se u Grasshopperru mogu dobiti spojnice.

2......

Dosli smo do zakljucka da je dobro sve ivice jednog dela spojiti kako bi se vektorski smer poklopio i spojnice se dobile sa iste strane. Moguce je kontrolisati  velicinu spojnica, sirinu, ugao zaseka…

3.......

(prikaz spojnica kada su sa iste strane-dolazi do preklopa tako da je neke delove potrebno trim-ovati)

4......

Tokom unroll-a uocen je problem da ukoliko se unroll-uje iz delova, svaki put se pojavi isti broj, tako da,umesto dva puta, javice se isti broj vise puta. Potrebno je unroll-ovati sve odjednom i onda delove koji se preklapaju odvajati.

 

5.1.

 

Zakljucak: Do kraja radionice samo sam nailazila na probleme koje sam pokusavala da resim, medjutim nisam uspela.Ukoliko mrezu razvijam u Rhinoceros-u bez Grasshopper-a, potrebno je dodatno docrtati spojnice, znati tacno koji deo se savija ka spolja koji ka unutra. Na kraju same radionice, saznala sam za dodatak u Grasshopperu-MeshMachine,pa cu pokusati neke od problema da resim sa njim(mogucnost manipulacije svakim delom-pravljenje jednostavnijih (telo) i slozenijih delova (uho,njuska,oko).

 

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Papercraft (2/3)

3D modelovanje kalupa za kolace – faza II

Odlucile smo da modelujemo tri razlicita kalupa za kolace.

123

Modelovanje kalupa zapocinjemo crtanjem krive koju zatim umnozavamo rotirajuci je za 60 i 300 stepeni i dobijamo jednakostranicni trougao koje formiraju te krive. Isti trougao ofsetujemo i pomeramo na odredjeno rastojanje kako bismo dobili udubljenje kalupa koliko je to potrebno. Umnozavanjem ovog oblika dobijamo teselacionu povrs. Tu povrs moramo da postavimo u kalup koji je kruznog oblika, a to je uradjeno trimovanjem svih nepotrebnih trouglova do samog kruga. Na taj nacin dobijamo slican model kalupa koji je bio tema istrazivanja. Kalup bi bio izliven od prehrambene gume .

12345

Modelovanje kalupa zapocele smo crtajuci povrs koju smo podelile na odredjeni broj kvadrata. Nakon toga crtamo jos jednu povrs koja je takodje podeljena na isti broj kvadrata kao i ova ispod. Svaki kvadrat ima svog para. Zatim smo zadale paramete koji omogucavaju rotiranje gornje povrsi, promenu visine, atraktora i pomeranje oko vertikale. Tako dobijamo nepravilnu formu kalupa.
Ova struktura kalupa bi se napravila tako sto bi se na ovu strukturu izlila prehrambena guma u koju bi se sipala masa kolaca kada bi se kalup stegao.
Takodje smo shvatile da struktura samog kalupa ne sme biti jako sitna jer kolac ne bi uspeo da izadje iz kalupa.

2

Nakon prethodno dva uradjena kalupa i zakljucka da su dosta kopleksni i prvenstveno zbog cene materijala nepristupacni odlucujemo da uradimo jos jedan model kalupa za kolace koji se pokazao kao vrlo jednostavan za fabrikaciju.
Kako smo predhodne radile u Rhinoceros-u odlucile smo da i ovaj zapocnemo tako. Ideja je bila da imamo par krugova koji su na razlicitim rastojanjima i razlicitog precnika. Na njima je bilo potrebno uociti tacke koje bismo mogle da spojimo kako bi se dobile trougaone povrsine. Medjutim, tu nailazimo na problem jer nismo znale kako tacno definisati tu poziciju tacaka. Upravo zbog toga odlucujemo se da isti kalup pokusamo uraditi u drugom softveru, ali i na drugaciji nacin. Odlucujemo se za 3dsMax i u njemu rad zapocinjemo crtanjem Box-a i njegovim deformisanjem kako bismo dobili oblik parceta torte kao sa slike. Zatim taj deo modela na osnovu slike dodatno modelujemo (pravimo udubljenje). Nakon modelovanja ovog segmenta koristimo opciju mirror kako bismo upotpunili parce. Sada je bilo potrebno kopirati taj jedan segment u krug kako bi celokupan model licio na onaj idejni kalup. Pivot tacku postavljamo na vrh parceta i pomocu opcije array i podesavanja broja parcica i ugla rotacije dobijamo priblizno slican model.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Posted in Opšte | Comments Off on 3D modelovanje kalupa za kolace – faza II

Anamorfna svetlosna struktura II

Za istrazivanje metode dobijanja trostruke anamorfoze koristila sam 3ds max. Izabrala sam jednostavne oblike tj. slova ABC od kojih sam formirala strukturu koja baca senke istih.

postupak: postavila sam kocku tako da njena dijagonala stoji vertikalno. Slova sam postavila tako da se sredine ivica kvadrata u koji su slova upisana poklapa sa temenima kocke, zatim sam slova rotirala za 30 stepeni po horizontali i vertikali tako da slova budu paralelna sa stranicom na koju se projiciraju.

11

Slova sam ekstrudovala tako da se seku i uradila intersekciju. telo koje sam dobila baca tri razlicite senke. Svetlo sam postavila upravno na teziste jedne donje stranice kocke. rotiranjem tela oko dijagonale kocke, odnosno ose rotacije, za svakih 120 stepeni dobija se druga senka.

22

Koristeci istu metodu treba izmodelovati strukturu koja baca kompleksnije senke. Za pocetak sam izabrala 3 slike koje sam pripremila u autocadu.

rujyiy;;

Podesila u 3ds maxu slike paralelno sa stranicama na kojim se projiciraju.

dfjkglu

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura II

Model (i maketa) kacige

12.4.2019

 

 

fokus današnjeg rada:

razlaganje modela u jednoj ravni i potencijalna realizacija u hameru preko mesh mape R1:1.

nove alatke: relax, peel

problemi: neposlušnost UV unwrap modifiera, deformacija poligona pri postavljanju u ravan, potencijalna nemogućnost ostvarenja u hameru (nerastegljivim materijalima), prisustvo čudnih senki i crnih fleka zbog upotrebe smoothing groups alata.

zaključak: ostalo je da se proveri verodostojnost poslednjeg pokušaja razlaganja modela i realizovanja istog u kontekstu pepakura modela, priprema prezentacije.

 

Screenshot (112) 57000771_2469073073116764_4236705690967605248_n 57340988_642681989479169_5652311922293342208_n

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Model (i maketa) kacige

Istrazivanje geometrijske forme od struna

Oblast istrazivanja – “STRING ARCHITECTURE” upotreba struna u formiranju segmenta paviljona

inspiracija :

 

56890469_374656846462324_5637208407803953152_n

Ispitivacemo metode za dobijanje najboljeg resenja i formiranje struna  pomocu programa 3dsMax i Grasshopper-a

Jedan od problema jeste, kako aproksimirati neku povrs upotrebom struna

Drugi problemm je kako proizvoljno menjati gustinu struna(bez uticaja zakrivljenosti povrsi)

formirati strune na nekoj krivoj koje se nalaze na razlicitim rastojanjima (i mogucnost njihove konstantne modifikacije)

Pocetni korak bi bio crtanje osnove strukture iz koje se krive dizu u prostor / nakon cega te krive postaju vodjice za krive koje su izvodnice

 

Radila i Emese B. Varga

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on Istrazivanje geometrijske forme od struna

Flying Mike chased down by Orange Buddy – part 2

Na kraju istrazivanja odabrao sam dva načina pomoću kojih ću fizički ostvariti svoju ideju. Prva je štampanje zasebnih lejera i pozadine na providnoj foliji, zatim pakovanje tih folija na određenoj udaljenosti jedna od druge, princip slotova. Svaki lejer ima svoj deo konačne fotografije pozicioniran na a4 formatu. Drugi način je štampanje lejera na 250 gramskom hameru, potom rezanje istih i postavljanje na pozadinu, ali na različitim udaljenostima s tim da ono što je najbliže oku posmatrača nalazi se na najvećoj udaljenosti u odnosu na pozadinu i svaki sledeći lejer je sve manje udaljen od osnove. 20190412_015255 20190412_023022 20190412_015232 ridji

Posted in Opšte | Comments Off on Flying Mike chased down by Orange Buddy – part 2

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 3. faza

Kreiranu aplikaciju (.apk fajl) potrebno je prebaciti na mobilni telefon ili drugi Android uređaj, a target tj. osnovu odštampati ili prikazati na drugi način po želji.

screenshot

Rezultat:

IMG_20190409_142804 2

Rezultat nije savršen iz razloga što se sve teksture 3D modela ne prikazuju, već samo nekolicina. Nepoznato mi je da li ovo predstavlja manjkavost metode, ili je do samih tekstura u 3D softveru (korišćen je SketchUp). Takođe, tekstura tepiha treperi, što se može videti u videu.

 

Zaključak: Dobijeni rezultat je zadovoljavajuć, aplikacija funkcioniše i cilj prikazivanja objekta je postignut. Na ovaj način moguće je prezentovati i bilo koji drugi 3D model.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 3. faza

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 2. faza

Osnova ovog postupka je povezivanje osnove sa 3D modelom, i kreiranje aplikacije za Android koja će izvesti vizuelizaciju.

Prvi korak je podešavanje scene:

2

 

Kreiranje baze podataka na Vufora-i:

3

 

Uvođenje targeta u Unity i podešavanje:

4

Uvođenje 3D modela i podešavanje:

5

Poslednji korak je kreiranje aplikacije opcijom Build, za koju je potrebno imati instaliran i Android Studio. (Nemam screenshot ovog postupka jer se kompjuter zablokirao.)

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 2. faza

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 1. faza

Primena proširene realnosti je značajna i sve više u upotrebi za potrebe arhitektonske vizuelizacije pre svega zbog uštede vremena i materijala koji su utrošeni pri izradi maketa, kao i zbog mogućnosti za jednostavne izmene u 3D modelu, a služi najviše kao sredstvo približavanja ideje arhitektonskog projekta klijentu.

Trenutno postoje razne aplikacije koje primenjuju proširenu realnost na polje arhitekture i dizajna enterijera. Neke od njih su Augment, MagicPlan, SmartReality, itd. Njihova upotreba se najčešće zasniva na jednostavnom ubacivanju 3D modela u aplikaciju. Proizvođači su takođe napravili ovakav tip aplikacija za prezentovanje svojih proizvoda, kao npr. Ikea čijom aplikacijom je moguće lako prikazati kako bi neki element nameštaja izgledao u datoj prostoriji.

Cilj ovog istraživanja je stvaranje sopstvene aplikacije za vizuelizaciju objekta za Android, uz pomoć softvera Unity, Vuforia i Android Studio. Očekivani rezultat je prikazan slici:

1

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 1. faza

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza I)

OBLAST ISTRAZIVANJA:

Zoetrope – stvara iluziju kretanja kroz niz crteža ili fotografija koristeci selektivno osvetljenje rotirajuce podloge.

https://3dprint.com/wp-content/uploads/2016/07/zoetrope-2GIF.gif

POČETAK RADA:

Crtanje novih kontura preko fotografija koje ce njihovim selektivnim rasporedjivanjem po rotirajucoj podlozi stvoriti iluziju pokreta.

Zoetrope-konture

 

 

 

METODE:

-Crtanje kontura u AutoCadu,dalji rad u Rhinoceros-u i Grasshopper-u.

Posted in 18/19 Radovi, Opšte | Comments Off on 2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza I)

Generisanje karakteristicnih senki

OBLAST ISTRAZIVANjA- Oblikovanje povrsine lampe tako da se uz tackasti izvor svjetlosti dobije sijenka na zidu u enterijeru koja stvara iluziju da je u 3D.

cool-hand-made-lamps-with-handmade-butterfly-gourd-lamp-calabarte-and-moving-shadows

PROBLEM- Perforiranje povrsine lampe tako da se dobije zeljena sijenka.

Nacin za rjesavanje problema- stvaranje ”3D visual gradient” od 2D slike zeljenog oblika.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje karakteristicnih senki

3D modelovanje kalupa za kolace – faza I

Istrazivanje teme smo zapocele pretragom kalupa za kolace.
Inspirisane radom Dinare Kasko odlucujemo se za istrazivanje modelovanja kalupa u grasshopper-u.
Nasa tema se usmerava konkretno na materijale od kojih bi kalup mogao biti napravljen, jer do sada to nije istrazivano.

Istrazivale smo materijale :

1. poliuretanska guma – nepogodan za zdravlje ljudi (toksican)
2. prehrambena silikonska guma – namenjena za proizvodnju kalupa (1kg ~ 50evra)
3. tecna lateks guma – pogodna za koriscenje (1l ~ 60evra)
4. gips – pogodan za zdravlje ljudi, ali problem nastaje zato sto gips upija vodu i onda kolace ne bismo mogli da izvadimo iz kalupa

origami-cake-art-dinara-kasko-16 algorithmic-modeling-cakes-1

tessellation-ekaterina

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Posted in Opšte | Comments Off on 3D modelovanje kalupa za kolace – faza I

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

FAZA 2

(ŽIVOTINJE)

Gotov mesh model preuzet je sa:  https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR0X0CUxBX1TbuRoAMzyJyG25dhxQeIFWd5-KdB4i8U1Up14rBJA5EwSfGk
i kao takav remodelovan u programu Meshlab da bi se dobila poligonalna struktura.

Struktura je eksportovana u program Rihnoceros i pomoću ekstenzije Grasshopper uradjen je algoritam za nju. Krenulo se od samih segmenata koji su ofsetovani ka unutra da bi se dobio razmak izmedju svakog (radi ubacivanja spojnica) i dodata im je debljina koja je diktirana odabranim materijalom, a spojnice su postavljene tako da spajaju polovine stranica najblizih susednih segmenata (u našem slučaju trouglova).

56806466_400381634027233_6871677859459497984_n 3

1 2

U istom programu su delovi rasporedjeni u jednu ravan tako da bi se mogli laserski iseći. Zbog vremenskog ograničenja za sečenje je odabran samo jedan segment životinje – glava.

56742565_2142136455867665_7097822018036301824_n 57024169_305280340409788_8743748009503752192_n

Tintor Sara, Tintor Tea, Mitrović Velibor

 

Posted in 18/19 Radovi | Comments Off on POLIGONALNE STRUKTURE

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Oblast i tema istrazivanja: Modelovanje uz analizu akustike u velikim i mali zatvorenim prostorima.

Analiziranjem velikih i malih prostora dosli smo do zakljucka da zidovi imaju veliku ulogu u apsorbciji zvuka. Kada zvucni talas dodje do zida nepravilna povrsina ga ili apsorbuje ili rasprsi.

111

Problem: Resavanje akustike u velikim i malim prostorima uz koriscenje posebnih algoritama.

vank-wall-box-promotion_dezeen_2364_col_16-852x568          Zgrada filharmonije koja je impresionirala svet (1)

 

Istrazivanjem smo dosli do zakljucka da ce nam za resavanje ovog problema pomoci program Rhino. Koriscenjem posebnih algoritama se dobijaju zakrivljene forme na zidovima. Planiramo da dodatak uz Rhino bude softver za akustiku Ecotect.

U videu je dato objasnjenje kako su izmodelovani paneli za  veci prostor:

https://www.youtube.com/watch?v=XxEs4gmXc68

Sara Novakovic AU56-2015

Sara Bugarin AU70-2015

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje enterijera uz analizu akustike