Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza III

Iz prethodne faze se može zaključiti da što se tiče slike na fasadi koju formiraju paneli, najbolje su se pokazali quad i triangle, koji su sitniji i ima ih više. Kada je u pitanju analiza osunčanosti sobe, situacija je obrnuta: najbolji su diamond ili hexagon paneli pošto su oni veći i zaklanjaju više sunca. Međutim, mora se uzeti u obzir da je izostavljena komparacija panela koji se rotiraju po horizontali (koji su analizirani) i panela koji se rotiraju po vertikali.

Pošto je najkritičnije osvetljenje zimi u podne, uporedićemo navedene dve vrste panela u ovo doba godine.

Može se primetiti da u slučaju po vertikali, horizontalipanela koji se rotiraju po ver-tikali, osunčanost sobe je do-nekle raspoređena jednako. I u ovom slučaju može se videti da diamond i hexagon paneli daju najbolji rezultat. U dru-gom slučaju se javljaju hori-zontalne senke u sobi (zeleni delovi – najmanje osunčani). U prvoj fazi je spomenuto da je cilj ovog istraživanja, pored formiranja slike na fasadi, stvaranje prijatnog prostora u enterijeru za boravak sa inte-resantnim senkama. Zbog ovoga, bolji su paneli koji se rotiraju po vertikali jer stvaraju zanimljivije senke od horizontalnih koje se mogu dobiti i klasičnim brisolejima.

Mora se uzeti u obzir da je do sada analizirana samo jedna soba tj. deo fasade. U ovom slučaju, ima previše panela na površini fasade samo jedne prostorije. Ako bi se analizirala cela fasada, ukupan broj panela bi se povećao, ali takođe i smanjio broj panela koji prekrivaju samo fasadu sobe, a ujedno se i sami paneli povećali na tom delu. Pošto je u prethodnoj fazi zaključeno da je za bolju sliku potrebno više panela, a za smanjenje osunčanosti u pojedinačnim prostorijama potrebni veći paneli, ovo daje veliku prednost. U toj fazi je takođe ustanovljeno da su se za prikazivanje slike na fasadi najbolje pokazali quad i triangle oblici panela. Uzimajući ovo u obzir, nastavlja se analiza izgleda slike na fasadi i osunčanosti jedne prostorije u objektu sa ovakvim oblicima panela:

fasada

 

 

 

 

osuncanostBroj panela na ovom delu fasade je smanjen na 100. Može se uočiti da su se bolje pokazali  quad paneli. Slika koji oni formiraju je prilično dobro prikazana, a u ovom periodu u godini uspevaju da zaklone dovoljno sunca, samim tim se stvara interesantna igra senki u prostoru. Što se tiče fabrikacije, quad paneli su zahvalniji jer su svi jednaki (na krajevima ne dolazi do njihovog skaliranja kao što je slučaj sa triangle panelima).

Isto tako, bitno je da se spomene i to da osunčanost u zimskim danima nije toliko štetna s obzirom da sunčevi zraci utiču i na povećanje temperature u objektu.

detalj2

Detalj quad panela na fasadi koji se rotiraju po vertikali

Pošto bi ovo bila medijska i kinetička fasada, slike na njoj bi se menjale tako što bi se paneli rotirali oko poluge u zavisnosti od slike.

rend

Konačni izgled celokupne fasade

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza III

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – III faza

Finalno rešenje datog problema dobijeno je međusobnom saradnjom i kombinovanjem dva zasebna procesa istraživanja, jedan je bio vezan za modelovanje, drugi za vizuelizaciju. Za postizanje željenog rezultata bilo je potrebno upotrebiti dva programa ( Rhinoceros i 3dsMax ) u kombinaciji sa njihovim plug-in-ovima ( Grasshopper i V-ray ).

Modelovanjem paviljona i postavljanjem ogledala pod određenim uglom na njegovu strukturu došli smo do dve finalne verzije koje su uz adekvatnu vizuelizaciju dale željeni rezultat.

Prva verzija paviljona sastoji se od nasumično poredjanih piramidalnih oblika po njegovoj površini. Pored nasumičnog pozicioniranja, prvi paviljon karakteriše i nasumična veličina trougaonih poligona na koje je površina prvobitno bila izdeljena, tako da su određeni delovi prekriveni sitnim trouglima, dok se na drugim delovima ta veličina povećava ( stranice trouglova variraju od 10 do 30cm ).

Druga verzija paviljona sastoji se od piramidalnih oblika čija veličina varira od mesta koje posmatramo na izvodnici kupole. Kao i kod prve verzije, površina kupole je podeljena na trougaone poligone, ali za razliku od nje ovde poligoni nisu nasumično postavljeni. Kako se krećemo od dna izvodnice ka njenom vrhu, poligoni menjaju veličinu. Na dnu su najveći, dok se pri vrhu sužavaju i na kraju gube prvobitni oblik.

Vizualizacija druge verzije paviljona

Eksterijer

prvi render spolja 2

Enterijer

Verzija 1- enterijer bez objekata/ljudi – svetlost i ogledala za dobijanje efekta kaleidoskopa

360

https://momento360.com/e/u/423a4d48ce0a4c5392f8d0112be1c971?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Verzija 2 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

333

https://momento360.com/e/u/4fcdaa3eb61d4dadadd568c8d41e27ec?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-31.916038688077904&pitch=-7.314673662945687&field-of-view=75

Verzija 3 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala, staklo i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

334

https://momento360.com/e/u/847b8133f13440d29c8ad84c2f8614a9?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Zaključak: 

Finalni rezultat modelovanja strukture na koju je moguće postaviti ogledala pod određenim uglom ostvario je željeni rezultat. Uz materijalizaciju postavljenih poligona i postavljanjem jednostavnih formi ispred reflektivnog materijala dobijen je efekat kaleidoskopa koji je prikazan vizualizacijom od 360 stepeni. Sam efekat može se promeniti različitom materijalizacijom poligona, promenom parametra prilikom modelovanja ili ubacivanjem različitih formi/ljudi, kako bi se doživeo potpuno drugačiji prostor.

unutra

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – III faza

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza2

1. Faza realizovanja ideje započinje se odabirom slike koju želimo prikazati, kao primer, odabran je logo benda Nirvana koji je izuzetno jednostavan i uočljiv.

image

Slika 1. Logo benda Nirvana

Nakon toga potrebno je dobiti uputstvo za tkanje, odnosno raspored postavljanja struna. Raspored dobijamo korišćenjem skripte „Knitter“ u programu Processing. Za željenu sliku podesimo broj struna i pinova koji nam govore koliko će slika biti detaljna i gusta.

knitterslika

Slika 2. Rezultati Processinga

Zadovoljni dobijenim rezultatom, preuzimamo instrukcije za tkanje koje nam Processing isporuči u vidu .txt datoteke.

2. Dobijanje slojevite anamorfne slike od stuna, odnosno testiranje mogućnosti principa rada, obaviće se u programu Grasshopper.

Osnovna zamisao jeste dobiti sliku od struna ispletenu na tri obruča koja će biti vidljiva samo iz određenog pogleda.

veliki algoritam

Slika 3. Ceo algoritam

2.1. Izdvajanje potrebnih informacija iz instrukcija dobijenih iz Processing-a.

CLUSTER

Slika 4. Filtriranje instrukcija iz Processing-a

Obzirom da Grasshopper trenutno prihvata samo 1000 podataka u jedan panel prvenstveno je potrebno objediniti i isfiltrirati dobijeno.

Prvobitno je potrebno odvojiti znakovne segmente, što je urađeno funkcijom „text split“ kojom su odvojeni samo brojevi nakon znaka „:“ koji su i bili potrebni jer su davali redosled tkanja. Nakon čega su objedinjeni i prilagođeni potrebama zadatka.

2.2. Kreiranje „obručeva“ za tkanje

kreiranje krugova

Slika 5. Algoritam kreiranja obručeva i pinova na njima u skladu sa zahtevima početne ideje o anamorfozi

Imajući u vidu da je potrebno videti realnu sliku iz samo jednog pogleda potrebno je uvideti i skraćenje, odnosno da bi se isto i izbeglo, uvečanje obručeva po redosledu.

Kreirati kružnice u paralelnim ravnima koje su od najmanje ka najvećoj uvećavane da bi se izbeglo skraćenje. Na datom primeru konkretno, skalirane su direktno srazmerno i razdaljini među njima.

Podeljene funkcijom „divide cruve“ na onoliko delova koliko je pinova primenjeno u kodu u programu Processing(na ovom primeru broj je 200).

2.3. Tkanje

povezivanje tacaka

privju

Slika 6.1. i 6.2. Delovi algoritma za povezivanje struna

Raspodelom tačaka(pinova) po obručima po principu da je svaki obruč dobio oznaku(0,1,2) i u nizu obručeva koji je dobijen su raspoređene i tačke. Tačke su u istom nizu i povezane „interpolate curve“ i rezultat je dobijen.

smajlifinalSlika 7. Dobijeni rezultat

perspektivaSlika 8. Pogled na rezultat iz drugog ugla

3. Rezultat

Dobijeni rezultat prikazuje većinski željene rezultate jer je slika uočljiva. Očigledan problem koji se javlja je gustina struna na obodima obručeva i nedostatak percepcije dubine u softveru. Promenom izabrane fotografije, broja pinova i obručeva mogu se dobiti drugačiji rezultati, što će biti razrađeno i dovedeno na reprezentativniji nivo u narednoj fazi.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza2

“The Starry Night” thread installation – II faza

7-The-Starry-Night sep11111111

U okviru drugoe faze izvršeno je testiranje pronađenih programa za pretvaranje originalne slike u sliku sačinjenu od linija.

rezultati:

geometrized_image (1)          linify_2020-05-01_17-56

slika 1                                                                             slika 2

potencijalno odgovarajući program za izradu ove slike korišćen je u sledećem videu (program nije dostupan online te nije ni izvršeno testiranje istog)

youtu.be/vV6itJnJ3Bo

ZAKLJUČAK – željenu sliku moguće je dobiti jedino ručnim crtanjem

 

slika 1 www.samcodes.co.uk/project/geometrize-haxe-web/

slika 2 www.linify.me/

 

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on “The Starry Night” thread installation – II faza

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – II faza

U drugoj fazi istraživanja izabran je model napravljen na https://desktophero3d.com/ gde za razliku od https://www.heroforge.com/, čiji je primer modela postavljen u prvom postu, postoji mogućnost besplatnog preuzimanja većine detalja, kao i pomeranja zglobova figure, što doprinosi  realističnijem izgledu.

Capture1

 

 

 

 

 

Model je importovan u ZBrush korišćenjem ZPlugin-a 3D Print Hub. Importovani model imao je mala oštećenja koja su popravljena Smooth četkicom.

 

 

 

 

 

Korišćenjem opcije Split to parts na kartici Subtool model je podeljen na delove koji se dalje mogu izolovati, skalirati i modifikovati kako bi se dobile ljudske proporcije.

delovi

Sledi dalja obrada modela koja podrazumeva preoblikovanje krila, lica, kose, kao i dodavanje detalja na odeći uz pomoć dostupnih četkica. Prilikom dodavanja detalja potrebno je voditi računa o njihovoj veličini zbog štampanja.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – II faza

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza II

Druga faza ispitivanja akustike sakralnih objekata odvijaće se u Autodesk ECOTECT-u, usled nemogućnosti pristupanja i savladavanja preostalih softvera, predloženih u okviru prve faze istraživanja.

Pre upoznavanja sa postavkaslika 1 defma procesa analiziranja akustike jednog sakralnog objekta, neophodno je „importovati“trodimenzionalne  modele, koji su pripremljeni u SketchUp. Ecotect omogućava „uvlačenje“ različitih tipova fajlova, ali se najčešće koriste .dxf i .3ds fajlovi.

Na analiziranom primeru modela crkve, korišćen je, pri exportu, .3ds fajl (preglednija opcija ukoliko se, tokom iscrtavanja modela, koriste lejeri  koji onda mogu biti iskorišćeni i u Ecotect-u).

1.Odabir materijala

Prilikom emisije zvučnih talasa, pri njihovom prostiranju, dolazi do sudaranja sa granicama (zidovima) objekta čime je otpočet proces apsorpcije. Materijali, koji su korišćeni u u izgradnji zidnih površina, dakle, imaju bitnu ulogu u preuzimanju dela zvučne energije, zbog čega svaki materijal poseduje izvesni koeficijent asporpcije čije  vrednosti iznose između 0 i 1. Prema automatskim podešavanjima samog Ecotect-a, sve površine u projektu imaće za materijalizaciju opeku i drvo- Brick Timber Frame, što je potrebno izmeniti, vodeći se pri tome:

1. materijalima koji se najčešće koriste u izgradnji sakralne tipologije poput opeke, betona, drveta, kamena, uz upotrebu maltera i keramike

2. saznanjima o vrednostima koeficijenta zvučne apsorpcije za različite materijale

kza vrednosti

Vrednosti ovog koeficijenta date su u okviru dodatnih acoustic settings-a (dupli klik na bilo koji od materijala u okviru ponuđene palete). Kao referentna uzeta je frekvencija od 500Hz. Na ovaj način, postiže se kontrola nad apsorpcionom moći celokupnog objekta što je značajno za period reverberacije koji bi kod sakralnih objekta trebalo da iznosi između 2 i 2.5 sekunde.

2.Postavljanje izvora zvuka 

Ecotect se služi, izu svojim analizama, izvorima zvuka (speaker) koji emituju zvučne talase podjednako u svim pravcima. Postavljanje i usmeravanje opcije speaker praktično je izvesti u plan view, dok se u side view podešava visina zvučnog izvora po Z osi. Optimalna visina varira. Kao referentna usvojena je visina od 170cm– prosečna visina ljudske figure.

 

3. Odabir reflektivnih površina, broja zvučnih talasa i broja odbijanja 

Nakon postavljanja izvora zvuka i njegovog usmeravanja, predstoji odabir reflektivnih površina u objektu, odnosno onih površina do kojih će prvo dopirati direktan zvuk. Kada direktan zvuk stigne do ovih zona sledi njegovo prvo odbijanje u prostoru. Kako bi se ustanovilo ovakvo, referentno, prostiranje zvuka u objektu, neophodno je u okviru palete generate rays usmeriti kretanje zvučnih talasa prema odabranim reflektorima- To Tagged Reflectors. Zvučni talasi se odbijaju i od sve ostale površine, predajući im energiju, i na taj način dolazi do grupacije zvučnih talasa koje se označavaju redovima. Broj reda talasa definisan je brojem površina od koje se taj talas odbio. Pored direktnog zvuka, u obzir se uzimaju talasi prvog i drugog reda jer pružaju značajne informacije o zvučnosti (volumenu) objekta. Broj zvučnih talasa kao i broj odbijanja istih u objektu, u okviru Ecotecta, je proizvoljan. Sa većim brojem postižu se precizniji i relevantniji rezultati. Na početnom nivou analiziranja, odabrano je 1000 talasa uz 4 odbijanja.

ref pov

Ecotect, pored direktnog izračunavanja perioda reverberacije i impulsnog odgovora objekta preko opcije calculate, daje i mogućnost različitog grafičkog prezentovanja ostvarenih rezultata. U okviru palete display rays omogućeno je: praćenje prostiranja direktnog zvuka, zastupljenost zvučnih talasa na različitim površinama u objektu, prostiranje i odbijanje zvučnih čestica, prostiranje i odbijanje zvučnih talasa.

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza II

modelovanje sakralnih objekata / II faza ispitivanja

II faza ispitivanja

Prethodnom fazom istraživanja došlo se do zaključka da će se sakralni objekti modelovati u programima sketchup i rhino, i da će se upoređivanjem rada u jednom i drugom programu doći do cilja, a to je dobijanje što više modela objekata u što kraćem vremenskom roku.

Pre nego što se započne model1 - sve osnoveovanje objekata, bilo je potrebno izdvojiti nekoliko najkarakterističnijih crkava koje imaju potencijala za ono što je potrebno uraditi tokom istraživanja.

Faza 1 –  je započeta radom u programu rhino, odnosno grasshopper. Potrebni su osnovni parametri za modelovanje, a to su dimenzije osnove, kao i dimenzije glavnih konstruktivnih elemenata / lukova / stubova / kupola / apsida, kao i njihovih međusobnih rastojanja.

Modelovanje se radilo po fazama, pre svega zaključeno je da su osnove sakralnih objekata, koji su izabrani za istraživanje, simetrične i da je dovoljno odraditi jednu polovinu celog objekta, a potom izvršiti preslikavanje tog segmenta.

Razvoj modela:

1. iscrtavanje osnovealatke rectangle / number slider / explode

2 - crtanje osnove

  • –  alatka number slider konkretizuje dimenzije osnove
  • –  explode izdvajanje linija po segmentima za lakši nastavak rada

 

2. centralna apsida – alatke arc / crv / shatter

  • shatterdeljenje krive na dva dela3 - glavna apsida
  • dodavanjem uslova koji ograničavaju pomeranje apside van granica dozvoljenog, dobija se centralizovana apsida

 

3. manja apsida koja ide uz glavnu, dobija se4 - manja apsida

  • kopiranjem koda koji je usvojen prilikom dobijanja centralne apside
  • njegovom reparametrizacijom

 

4. bočna apsidaponavljanje komande arc

  • menjanje položaja kruga / -pi/2 – piScreenshot (163)
  • kopiranje koda glavne apside 
  • njegova reparametrizacija

 

 

5. centar stubovaalatka crv crv intersection / postavljanje uslov6 - stubovia

  • postavljanje uslova se odnosi na ograničavanje pomeranja stubova u odnosu na pomeranje bočnih apsida

 

6. stubovirectangle / construct plane / number slider / negative / extrude

  • extrudedobijanje visine stubova

7. celokupan sakralni objekat dobija se7 - dru polovina crkve

  • alatke mirror / xz plane oformljavaju objekat
  • ponove se alatke za svaki segment posebno
  • zatim se odradi extrude na svakom segmentu

Krajnji rezultat rada u grasshopper-u je parametarski model koji se može umnožavati i vrlo lako dobijati varijacije sakralnih objekata, za veoma kratko vreme i bez ponovnog celokupnog crtanja.

8 - ceo kod

 

Faza 2 – prelazak na rad u programu sketchup. Potrebne dimenzije preuzimaju se iz prethodne faze rada i odmah se prelazi na modelovanje. Princip rada započinje se isto, modelovanje jedne polovine sakralnog objekta zbog svoje simetričnosti.

Razvoj modela:

  • iscrtavanje osnove – uvođenje fotografije osnove i preseka, pomoću alatke za merenje skalira se osnova, iscrtavanje pomoću alatki line / arc, a zahvaljujući celokupnoj osnovi uvedene su i aspide
  • podizanje visine objekta – alatka push and pull daje nam visinu
  • stubovirectangle / push and pull / move and copy
  • kupole – alatke circle / follow me stvaraju kupole
  • lukovi – alatke arc / follow me / copy and move / push and pull
  • celokupan sakralni objekat – alatke move / copy / flip along group’s green – selektovanje celog iscrtanog segmenta, potom njegovo kopiranje, pomeranje simetrično u odnosu na osnovu i konačno mirorovanje / preslikavanje segmenta i dobijanje celokupnog modela

Krajnji rezultat rada u sketchup-u je jedinstevni sakralni objekat koji se ne može reparametrizovati, kao što je to omogućeno u grasshopper-u.

prva crkva  - ravanica 1

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / II faza ispitivanja

Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija

Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem patterna “izlomljnog zida”  i načina rada  Voronoi teselacije na konstrukciji koja će služiti oplemenjivanju enterijera.

Pošto je u pitanju Voronoi modelovanje i upotreba Grasshopper-a kreće se od pravljenja nekog volumena, odnosno zida u Rhinu na kome će na kraju biti šara “Izlomljenog zida”.

1.korak. Pomoću “Rebuild” podeliti površinu i uključiti “Point on”, odnosno koristiti vidljive tačke da bi mogli da pravimo sopstvenu šaru odnosno u ovom slučaju šaru “izlomljenog zida”. Taj deo smo u Rhinu završili. Prelazimo na upotrebu u Grasshoper-u. Uključujemo “Surface” i pomoću “Populate Geometry” alatke popunjavamo površinu sa takozvanim bodovima-odnosno tačkama sa kojima ćemo nastaviti Voronoi teselaciju.

1 slika.

2.korak Krećemo sa Voronoi teselacijom. Spajamo tačke Voronoi dijagrama sa najbližim kordinatama date površine. Uključujemo optimalne granice za Voronoi dijagram (B) i pravimo 4 tačke (A,B,C,D) na površini koju spajamo pomoću “Brep Edges”, na koje dodajemo “Join Curves”, to sve spojimo sa (B)-optimalnom granicom na Voronoi. Posle ovoga svega uključujemo “Map to Surface” da bi preslikali šaru na površinu. “Scale” i “Geometry” alatke nam prave offsetovane šare da bi na kraju takozvana šara imala dubinu, odnosno bila u 3D-u. Uzimamo alatku “Surface Split” sa kojom dobijenu šaru odvajamo od površi konstrukcije i dobijamo je sada kao zid zavesu na datoj konstrukciji.

2.slika

Uključujemo  “Sort List” koji ćemo povezati sa “Surface Split” da bi sinhronizovano napravili rastojanja između oblika šara. I opet ponavljamo postupak sa “Brep Edges” i “Join Curves”.

3 slika  4.slika

3.korak  Da bi napravili debljinu konstrukcije, odnosno da preslikamo tu površinu šare na neki određen razmak uzimamo:

1.”Distance”-spajamo sa prethodno uzetom “Area”-om, 2. “MD Slider” smanjujemo na 0.5-0.5. 3. “Evaluate Surface” sa “MD Slider”-om i početnom alatkom “Surface” i sa prvom “distancom” 4. “Bounds” spajamo sa “Remap Numbers” 6. “Construct Domain” 7. “Surface Closest Point” sa “Area”-om iz drugog koraka i sa “Surface” iz prvog. 8.”Evaluate Surface” opet sa prvom “Surface” i prethodnom “Surface Closest Point” i dobijamo mrežu koja će biti granica debljine konstrukcije. 9. “Multiplication”x2 10. “Move” 11. “Number Slider” i upišemo koju ćemo razdaljinu, odnosno dimenziju debljine konstrukcije.

5 slika 9.slika

4.korak Da bi spojili odnosno homogenizovali površine pošto smo dobili dve površine, uzimamo “Brep Edges” koji spajamo sa prethodnom alatkom “Move” i “Join Curves”, “Merge”(D1, D2,D3) spajamo sa “Loft” i opet “Brep Edges” sa ” Join Curves”

10.slika

grass 2

grass1 grass3

11.slika

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija

Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza II

U okviru druge faze akcenat je stavljen na odabir najadekvatnijeg paterna (tesalacije) za origami savijanje kako bi bilo omogućeno širenje i skupljanje materijala po dve ose, uzimajući u obzir i količinu preklapanja materijala usled savijanja i mogućnost fabrikovanja.

Za ovu fazu, najjednostavniji način je koristiti origami simulator na internetu, koji ima zadovoljavajuću količinu tesalacija za origami, gde imamo zadat pattern ili mash i možemo da proverimo način savijanja i gde se javlja naprezanje u materijalu.

Adekvatna i preferirana opcija je Miura-Ori origami, kod kog je pattern sastavljen od niza paralelograma koji se u jednom smeru obrazuju po pravoj liniji, tako da svaki susedni paralelogram jeste mirror image prethodnog. U drugom smeru obrazuje se cik cak putanja, koja se sastoji od mountin fold-ova i valley fold-ova, koji se naizmenično javljaju.

Screenshot_2020-04-30 Origami Simulator (1)

Prikaz Miura-Ori pattern-a savijanja

4

Prikaz Miura-Ori folda sa naznačenim paralelogramima koji pripadaju II ravnima.

Kod ovog načinja savijanja najjednostavnije je fabrikovanja jer pattern nije previše kompleksan i može da se koristi kao sendvič kalup, takođe se javlja najmanje naprezanja u materijalu i daje mogučnost širenja i skupljanja u oba pravca.

5

Vizualizacija naprezanja materijala (raspon prikazan od najmanjeg naprezanja u tamno plavoj boji preko zelene, žute i narandžaste do najvećeg u crvenoj boji).

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza II

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza II

Proces započinje u programima Rhino i Grasshopper. Stvara se modifikovani cilindrični oblik kreiranjem 3 otvorene linije u osnovi na različitim visinama i sve tri su različito skalirane kako bi se dobio oblik abdomena. Pomoću alatke loft dobija se željeni oblik.

2       3

Problem na koji se nailazi pri kreiranju oblika koji je zatvoren je greška koja se javlja kada se fajl aplouduje u program BFF (Boundary First Flattening). Program ne prepoznaje otvore i stvaraju se velike distorzije. Iz tog razloga se oblik modeluje sa otvorenim linijama.

Nakon kreiranja željenog oblika, dotjeruje se u Grasshopper-u. Sa alatkom quad panels oblik se dijeli na nekoliko četvorouglova i sređuje se alatkom mesh. Na kraju, uz pomoć alatke bake, exportuje se u OBJ. fajl.

Drugi dio modelovanja se obavlja u BFF (Boundary First Flattening) programu.

  • (Objekat modelovan kao zatvoren) – Velika je razlika u bojama i primjećuje se samim tim da ima veliki broj distorzija 1.138-1.545. Program detektuje kružnicu u sredini kao gornji otvor, a spoljnu kružnicu kao donji otvor što ukazuje da ne može da se razmota.

6

  • (Objekat modelovan kao otvoren) – Postoji vrlo mali broj distorzija 1.003-1.008 što je neprimijetno, i može se uspješno razmotati.

4

 

  • Završni dio predstavlja odabir geometrije koji bi bio primijenjen na ovom obliku kao i konačno definisanje oblika.

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza II

Kinetička kiša – Druga faza

 

Druga faza počinje u softverima Rhino i Grasshopper. Prvo se definiše tačka (point) koja će biti prva tačka za koju će se vezati nit sa kuglom, onda se definiše dužina trake po kojoj će biti okačene kuglice, kao i sam broj kuglica.

1

Svaka kuglica stoji na određenoj visini, a ta visina se kontroliše uz pomoć Graph Mappera gde pomeranjem parabole, pomeramo visine kuglica.

2

S obzirom da je cilj da dobijemo određen oblik, u ovom slučaju siluetu automobila Zastava 750, popularnog Fiće, nacrtana je silueta uz pomoć krive po kojoj je postavljena ista količina tačaka kao broj kuglica.

3

Ovaj generisan kod zamenjuje Graph Mapper i time dozvoljava veću slobodu za generisanje oblika.

4 Na taj način dobija se željena silueta. Jedini preostali deo jeste na koji način će se izvesti sam projekat tako da se dobije željeni efekat kinetičke kiše.

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

Posted in Opšte | Comments Off on Kinetička kiša – Druga faza

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- II faza

Druga faza istraživanja posvećena je prilagođavanju auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

trouglovi slozeniji

Analiza patterna

Untitledtg4wh
Primećeno je ponavljanje heksagona podeljenih na trouglove, odnosno par trouglova spojen u jednoj tački ali suprotnog smera rotacije.

Prilagođavanje patterna

Nakon analize patterna napravljen je vertikalan Rectangle i podeljen na jednakostranične heksagone, zatim primenjen Explode i Average za dobijanje ivica, njihovih tačaka i centralnih tačaka. Extrude to point nas dovodi do jednakostraničnih trougova unutar heksagona, a Deconstuct brep do odvojenih edgeva. Cull Nth ukida svaki drugi trougao (Shift list za dve varijante) a njihove ivice su zatim evaluirane za određenu vrednost na slajderu (Evaluate crv), druga varijanta se radi isto samo sa suprotne strane (Subtraction).  Construct mesh podrazumeva ispravku face-ova sa kvadova na tri tačke kod obe varijante koje se zatim spajaju (Weaverbird’s Join Mashes and Weld) u nov mesh koji je potrebno ponovo dekonstruktovati.

slika 1
Takva struktura nije davala dovoljno dobre rezultate nakon izloženosti simulacije vetru pa su veze trouglova (tačke u kojoj se dodiruju) ojačane dodatnim spojnicama (manjim trouglovima).

Untitled
Nova struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

rgfedws

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra. 

ezgif.com-gif-maker (2)

.

Sledi istraživanje na drugom šablonu auxetic materijala.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on ,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- II faza

Postojbina na Marsu istraživačka faza 2 : mapiranje

Druga faza rada, zasniva se na odabiru lokacije, i exportovanju fajlova koji su neophodni za rad. Zbog nemogućnosti pronalaska tačnih podataka za planetu Mars, dalje istraživanje bazira se na izradi samog koda koji bi bio univerzalan za bilo koju lokaciju.

1. Odabir lokacije

Odabrana lokacija za istraživanje je Njujork zbog dostupnosti podataka. U obzir su uzeti podaci kao što su :

-glavni putevi

-sporedni putevi

-železnički saobraćaj

-vodene površine

-topografija

612

2. Mapa broj 1

Prvobitno se kreiraju pojedinačne mape koje u obzir uzimaju jedan određeni parametar. U slučaju mape broj 1 to je nadmorska visina samog terena. Za nastanak kolonije pogodnija je manja nadmorska visina, a nadmorska visina je izražena u vidu gradijenta, bela boja predstavlja najmanju, dok crna predstavlja najveću nadmorsku visinu.

aaaa

3. Mapa broj 2

Parametar za drugu mapu je blizina reke, koja je veoma bitna za nastanak kolonije. Blizina vode je neophodni faktor kako za nastanak tako i za opstanak kolonije.

4

4. Mapa broj 3

Imajući u vidu da je postupak na Zemlji imitiranje samog postupka na Marsu  parametari sledeće mape su uzeti kao tačke koje predstavljaju mesta na kojim se nalazi rigolit, materijal koji je pogodan za gradnju kolonije, dostupan je u velikoj količini i zbog svog sastava štitio bi koloniju od radijacije. Te tačke u imitirajućem postupku predstavljene su kao najveća raskršća puteva na lokaciji.

5

5. Zavšni postupak-preklapanje svih mapa 

Završni postupak zasniva se na remapiranju, odnosno preklapanju svih postojećih mapa, uzimajući u obzir sve parametre kako bi se došlo do najpovoljnije lokacije. Pravilnim unošenjem svih podataka i postavljanjem odnosa parametara tako da svaki od njih ima isti značaj dobijamo željeni rezultat.

14

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu istraživačka faza 2 : mapiranje

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – II faza

Oblast istraživanja: Tesalacija

 

U II fazi istraživanja sam se posvetila realizaciji projekta u programu ”Processing”.

Cilj je da prikaz slike bude čist i prepoznatljiv kao sto je već navedeno.

Prvo treba odrediti sliku sa kojom želim da se bavim i koja moze da se realizuje u prethodno objašnjenom načinu. Pronalaskom koda kojim odredjujem postavku čestica, njihovu debljinu, boju i način pomeranja dolazim do realizacije. Problemi nastaju ako određena slika zahteva veći broj čestica ili čestice teže prate sliku pa dolazi do gubljenja jasnoće i prepoznatnjivosti.

Postavkom koda sam dosla do zaključka da je najupečatljivija crno-bela varijanta pozadine i čestica kao i zbog samog pokretanja slike. Slika se može okretati postavkom rotacije ili kontrolisanjem miša.

Problemi:

prob

 

Realizacija:

proba

 

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – II faza

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 2: Forma

1.Faza formiranja polazne osnove 

Forma objekta proilazi iz prvobitnog istraživanja svi faktora koji utiču na nju, u programu Rajno postavljena je najoptimalnija osnova budućeg objekta, nako toga joj dodajemo kontrolne tačke koje će nam pomoću u dodatnom oblikovanju ovog objekta kao i u njegovom izvodjenju.

mesh1

Osnova

tacke

Kontrolne tačke

 

2.Primjena fizike u cilju dobijanja samonosive strukture pomoću Rajno dodataka (Grasshooper, Kangaroo)

Sljedeći korak u fazi razvijanja samonosive strukture jeste odabir glavnih oslonaca koji će biti glavni za podizanje samog objekta. Putem alata Kangaroo koji će sa pravim komandama izračunati sile koje će djelovati na našu struktur, kao i na to da sve sile budu ravnomjerno rasporodjene. Pravilnom primjenom svih alata dobijamo oblik na kojem je uvijek moguća unaprijedjivanja samom promjenom unesenih parametara.

krov

Frame

Nakon pronalaska najpovoljnijeg oblika koji će izdržati sve prirodne uslove na Marsu i izazove koje se postave pred njega sa konstrukciske strane, dolazi na red i oblaganje najpovoljnijim materijalnom za izradu i završetak funkcionalnog objekta.

Posted in Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 2: Forma

Brailles Picture / faza II

Nakon završene prve  faze istraživanja,  započinje druga u kojoj je započeto izvođenje ideje za sliku interpretiranu Brajevom azbukom.

Programi koji su korišćeni u ovoj fazi su Adobe Illustrator i Rhinoceros sa Grasshopperom.

Za početak druge faze uzeta je slika jabuke koja je  u Adobe Illustrator-u  pomocu alatke Image Trace, pretvorena u vektorski tip. Alatka nam omogućava  da izaberemo broj boja koji želimo da se nalazi na slici. Linije koje nastanu prave obojenu površinu (hatch) koju prebacujemo u Rhinoceross za dalji rad.

red-apple-swarovski-5491974

Daljim istraživanjem ustanovljena je veličina pločice koja će biti korišćena u daljem radu. Pločica je izdeljena na 6 delova (3×2) gde se u centru svakog kvadrata nalazi centar sfere koja mu pripada. Svako slovo je predstavljeno na drugačiji način, zbog čega se uvodi način pisanja u Grasshopperu gde 1-prestavlja ispupčenu polusferu, a 0 – udubljenu polusferu. U zavisnosti od boje, kombinacija brojeva se menja.

slika 1

 

Pločica se uzima kao osnovna veličina za grid koji deli obojenu površinu i dobijamo patern koji treba da se aplicira na slici. Segmenti moraju biti istih veličina da ne bi došlo do upadanja ili ispadanja.

  3

Posted in Opšte | Comments Off on Brailles Picture / faza II

Murali i anamorfne senke – II FAZA

Pozicije samog sunca naspram zida, odnosno aluminijumskih elementa, definišu senku, koja se naslikava na zid, davajući željeni efekat krila i plašta.

Optimalno mesto sagledavanja je 6 metara ispred zida, obeleženo crvenom tačkom, koja je centralizovano prema muralu. Mural je visine 185 cm, što potpomaže sagledavanju celokupne kompozicije osobama prosečnog rasta, dok za niže osobe postoje platforme raznih visina za posmatranje.

Optimalno vreme sagledavanja kompozicije je između 11 i 13 časova.

GIVSF Pozicija elemnata

GIVSF Bez senke

Pomoćni elementi za fizičko ostvarenje koncepta su aluminijumski paneli,
čiji oblici variraju u zavisnosti od traženog detalja,
kao i prirodno i veštačko osvetljenje, pomoću kojih se dobija glavni element—senka. Elementi su postavljeni horizontalno, iz razloga što kada se sunce nalazi tačno iznad njih (između 11 i 13 časova), oni bacaju željenu senku na sam zid, čime nam daju traženi efekat kompletne kompozicije.
U ovom slučaju aluminijumski paneli bi bili okačeni na zid, ojačani dodatnim tankim,
čeličnim šipkama u cilju postizanja stabilnosti i otpornosti prema vetru.

Virtuelno ostvarenje koncepta se zasniva na softverima poput Archicad-a, Photoshop-a, Lumion-a i Sketchup-a, odnosno njihovih mogućnosti pri generisanju svetlosti i senke.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Murali i anamorfne senke – II FAZA

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza II)

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza

Druga faza rada zasniva se na odabiru teme i izgleda željene figure za cilindričnu anamorfozu, modelovanju i procesu deformacije.

Model će se deformisati tako da se u cilindričnom ogledalu vidi njegov odraz pre deformacije, odnosno pravilan oblik.

1 2

 

Na osnovu istraživanja, deformaciju je moguće realizovati pomoću programa Blender i Rhino, pomoću alatke Grasshopper. Nakon pokušaja realizacije u oba softvera, odabran je Blender zbog veće preciznosti i preglednosti deformisanog modela.

 

grass

 

Pomoću alatke „Bend“ i „Stretch“, na osnovu odgovarajućeg ugla i faktora istezanja, dobijamo željenu deformaciju modela koja će se kasnije ištampati pomoću 3D štampača. Planirana visina figure (pre deformacije) biće 10-15cm. Tako ištampana figura imaće pravilan (prvobitni) odraz u cilindričnom ogledalu.

 

 

 

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza II)

Pattern “izlomljenog zida” / Voronoi teselacija

Pattern “izlomljenog zida” / Voronoi teselacija

a-Voronoi-tessellation-b-Centroidal-Voronoi-tessellation-On-the-left-the-Voronoi

Planiram da se bavim osmišljavanjem svog patterna. Nakon istraživanja odabrala sam pattern-šaru koju možemo videti u svakodnevnom životu, a to je šara suve ispucale zemlje.

ground-753070_1920-300x200

 

Taj pattern ću prilagoditi ka svom istraživanju i osmisliti da izgleda kao izlomljeni zid u cilju oplemenivanja enterijera sa datom konstrukcijom na kojoj će biti pomenuti pattern.

I faza

Podrazumeva istraživanje i upoznavanje Voronoi dijagrama pomoću kojeg ću raditi već pomenuti pattern “izlomljenog zida”.

Odabrala sam da radim pomoću Rhinoceros i Grasshopper softvera. Rhinoceros nije među prvim softverima za koji bi se neko odlučio da napravi ovakav pattern-prirodni haos. Namenjen je prevashodno za CAD softvere. Na ovaj način ću nabolje prikazati ideju i rezultat istraživanja.

599032389ceb61a01553ae4ed6705441 61NM704lKSL._SX355_

cracked-wall-stock-image-881930

https://www.youtube.com/watch?v=0cay203R1TM

https://www.youtube.com/watch?v=43xumTo9oug

 

Posted in Opšte | Comments Off on Pattern “izlomljenog zida” / Voronoi teselacija

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza II)

Druga faza istraživanja posvećena je modelovanju glave odabranog karaktera, analiziranju detalja i razmatranju kako na najbrži način dodji do željenih rezultata.

Proces modelovanja započinje se sferom, gde se u okviru prvog koraka postavljaju osnovne mase. To su: masa glave, vrata, šupljine za oči i ispupčenja za nos i uši. Nakon postavke osnovnih masa dalje se radi na modelovanju očiju i kapaka kako bi se dobio što prirodniji izgled karaktera. Prilikom modelovanja mase kapaka pojavljuje se prvi problem, odgovarajući deo (masa kapaka) ne moze da se edituje, zbog čega je potrebno invertovati masku, što prvi put ukazuje na činjenicu da je neohodno dobro poznavanje programa, kako bi se iskoristile sve mogućnosti koje on nudi.

prva faza 1.1 prva faza 1.2 prva faza 1.4 prva faza- gotovo

Sledeći korak jeste modelovanje nosa, usta i ušiju, koji ukoliko ste početnik, iziskuje odredjeno vreme rada na njima, kako bi se dobili pristojni rezultati. Rade se korak po korak, odnosno željeni rezultati postižu se tako što se dodaje, odnosno oduzima masa malo po malo.

druga faza 1.1 druga faza 1.2druga faza 1.5 1

Što se kose tiče ona je kombinovana od nekoliko masa koje su napravljene od sfera, gde se u ovom slučaju ne postižu željeni rezultati, odnosno ne postiže se prirodniji izgled karaktera koji je prvenstveno planiran. Za postizanje takvih rezultata takodje je neohodno prethodno iskustvo i dobro poznavanje svih alata i prečica u programu kako bi se uštedelo na vremenu i dobili željeni rezultati. Isto važi i za modelovanje trepavica i obrva.

cetvrta faza 1.2 treca faza 1.1

Poslednji korak predstavlja bojenje modela, dodaje se rumenilo,  boja usana, unutašnjost očiju, obrve, iscrtavaju se i boje zenice, kao i kosa. I u okviru ovog koraka neophodno je dobro poznavanje programa,  jer uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

peta faza 1.1 peta faza 1.2 peta faza 1.3

 

Posted in Opšte | Comments Off on ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza II)

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 1

Faza 1 podrazumevala je konačan odabir programa u kom se radi render-odlučeno je da to bude blender 2.8, zbog lakšeg postizanja efekta “clay” rendera.

Opisi prostora stana br. 50:
“Treba reći da ovaj stan-br. 50-odavno uživa ako ne lošu onda svakako čudnu reputaciju. … I eto od pre dve godine otpočeli su u stanu neobjašnjivi događaji: iz toga stana ljudi su počeli da nestaju bez traga”- poglavlje 7.
“U trpezariji su otkrili na stolu ostatke očigledno upravo prekinutog doručka…, a na kaminu pored kristalne vaze, sedeo je ogroman crni mačak. … Mačak se ljuljao na lusteru čiji su razmasi bivali sve kraći ” -poglavlje 27.

Razmatranjem opisa stana br. 50 u Sadovoj ulici u Moskvi. Uz pomoć virtuelnog muzeja, otkriven je i pravi izgled sobe o kojoj se piše u romanu : https://bit.ly/3bpogoU

Međutim, cilj ovog rada nije doslovno modelovanje pravog izgleda sobe, već umetnička interpretacija iste, koja se menja s obzirom na mistično-poetični duh romana. Naravno, uvid u realne prostore može samo potpomoći daljem razvoju zadatka.
primer8.6.bSCREEN1prlog 1/scena bez HDRI mape i teksture    prilog 2/objekti u sceni/početna scena

Scena i materijalizacija:
Odlučeno je da se predstavi što manje predmeta na sceni, dakle samo one koje su ključne u raspoznavanju scene, bez gomilanja nepotrebnih detalja koje skreću pažnju sa fabule romana. To su sto, stolice, luster, i omeđen prostor-odlučeno je da to bude cilindar, kako bi oblik ovojnice prostora doprineo dinamici radnje i mističnosti atmosfere- Postavlja se pitanje, da li taj prostor uopšte i postoji, s obzirom da se u njemu dešavaju irealne radnje.

Opisi prostora palate Pontija Pilata:
“Na podu sa mozaikom, kraj fontane, već je bila postavljena fotelja…”
“Pošto je izveo uhapšenog iz peristila u vrt…”
“Prokurator pogleda u zatvorenika, zatim u sunce, koje se nezadrživo podizalo iznad statua konja na hipodromu što se nalazilo daleko dole sa desne strane. … I vide da se zrak probio u peristil i puzi ka izlizanim sandalama Ješuinim, i da se ovaj zaklanja od sunca.” – poglavlje drugo

Urađena je skica osnove objekta palate, čiji će deo biti vizuelizovan: osnova

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 1

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza II

1.Formiranje polazne osnove paviljona

Ovu fazu potrebno je započeti odabirom polazne osnove iscrtane u programu Rhino, koja predstavlja osnovno polazižte u generisanju forme paviljona. Potrebno je formirati sklop jedne ili više površina i podeliti iste (komandom Rebuild) na određen broj segmenata koji mora biti jednak u oba pravca za svaku postavljenu površinu.  (Slika1)

1

Slika1

Formiranu površ zatim treba modifikovati uz pomoć kontrolnih tačaka. Ovaj proces znatno utiče na formu koja će proisteći iz postavljene osnove.                                          Sledeći korak je pretvaranje modifikovane površine u Mesh koji  se koristi u narednim fazama generisanja paviljona . (Slika2)

2

Slika2

2. Primena fizike za dobijanje samonosive strukture pomoću dodatka za Grasshopper pod nazivom Kangaroo2

Tokom ove faze potrebno je uraditi nekoliko veoma bitnih segmenata za generisanje paviljona. Prvi u nizu jeste odabir oslonaca, tačnije krivih koje će biti oslonci paviljona. Zatim putem alata iz dodatka Kangaroo treba proračunati  sve sile koje će delovati na ovu strukturu. U ovoj fazi veoma je bitno izvršiti dobar odabir oslonaca kako bi stuktura bila samonosiva tj. kako bi sve sile koje deluju na nju bile pravilno raspoređene od najudaljenijih elemenata ka osloncima.  Pravilnim unošenjem svih podataka u alatku ,,Solver” iz dodatka Kangaroo dobija se forma-Mesh paviljona koja se koristiti u narednim procesima generisanja konstrukcije. (Slika3)

3

Slika3

3.Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija i razlog takvog odabira

Na početku sledeće faze, neposredno pre upotrebe alatki za dobijanje voronoi ćelija,  dobijeni Mesh je potrebno pretvoriti u mnoštvo zasebnih kvadova koji se grupisanjem pretvaraju  u Polysurface koji  se dalje može nesmetano modifikovati.

Razlog što je u narednoj fazi odabrana  primena voronoi ćelija na dobijenu površinu jeste što one strukturi daju mnogo prirodniji izgled nego kada se podela površi izvrži putem trougaonih elemenata.

Kada se  dobijena površina pretvori u sklop  određenog broja voronoi ćelija (Slika4), pojaviće  se jedan od problema koji treba rešavati u narednoj fazi istraživanja, a to su tzv. kritične ivice. (Slika5). One nastaju na spojevima ćelija i potencijalno se mogu rešiti ponovnim korišćenjem dodatka Kangaro i alatkom za tzv. sudaranje sfera(SphereCollide),  gde se na osnovu radijusa sfera dobija prirodnija i ,,čistija,, forma. Košićenjem ove alatke dobijaju  željeni rezultatie ali i dalje postoji momenata koji potencijalno mogu biti problem prilikom fabrikacije ovako dobijene strukture.

4

Slika4

5

Slika5

4. Formirani algoritam i priprema za sledeću fazu

Pošto je tokom ove faze jasno formiran algoritam koji se može primeniti na bilo kakvu osnovu paviljona u narednoj fazi se treba baviti kompleksnijim formama, rešavanjem navedenih problema, a takođe treba pokušati rešiti problem koji se javlja na ćelijama kod oslonaca i na ”lomovima” strukture. (slika6)

6

Slika6

Zaključno sa rešavanjem ovog problema pristupa se finalnoj fazi generisanja ovakvog paviljona, a to je fomiranje štapastih elemenata jednakih dužina kao i konstruisanjem spojnica između istih.

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza II

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza II

thomas-marcotte-screenshot074

Druga faza rada, zasniva se na kreiranju PBR materijala potrebnog za vizuelizaciju paviljona. Strategija za formiranje PBR materijala – puzavice, uradjen je metodom Bottom – Up , kao što je navedeno u fazi I.

 


1.Height information

Prvobitno se kreiraju grane (Primarne, sekundarne..). Grana se definiše kao kriva prvog stepena, zatim se uz odredjene alate (Transform 2d, Warp, Gradient map…) modifikuje i time generiše organsku formu. Generisana grana se “razbacuje”, po imaginarnoj površini, i uz odredjne parametre (number, scale, position, rotation, mask…)  kreira isprepletenu mrežu.

1

111

 

 

 

 

 

 

List se definiše uz pomoć 2 osnovna geometrijska oblika (2 kruga i trougla, slika br. 1), zatim se prave određene varijacije lista (warp, directional warp..slika br.2) kako bi se smanjila repeticija jednog istog lista.

2

3

 

22

 

slika br. 1

 

 

slika br. 2

 

 


2. Rad na detaljima

Grane i listovi sadrže određene detalje, kao što su žilice, pukotine, itd; Koje je potrebno implementirati u ovoj fazi rada, kako bi materijal bio što realističniji. Alati za kreiranje ovih detalja – noise, dirt, directional noise,transformation 2D, warp, itd.

4 5


3. Implementacija boja (base color)

Nakon što je definisan „height information“, pristupa se implementaciji boja. Boja se uzima sa refenrentne fotografije, kako bi se postigao približno sličan efekat. Kontroliše se uz pomoć mapa – dirt, noise, grunge, itd; i time se dobijaju varijacije u boji. Također, kao i u prethodnim slučajevima, rasčlanjujemo base color mapu na grane (slika br. 1) i listove (slika br. 2). Uz albedo mapu (base color), radi se i na metalicroughness mapi, ali u ovom slucaju metalic mapa je nepotrebna, dok je proces roughness mape prikazan, slika br. 3.

6 7

slika br. 1

 

 

slika br. 2

8

 

 

slika br. 3

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza II

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji II faza

2016

Nakon analize i odabira 10 objekata kojim se bavimo, prelazimo na drugu fazu istraživanja. Od odabranih objekata, preuzimamo 5 objekata iz arhitektonskog opusa, dobitnika Prickerove nagrade od 2016 do 2020. Za drugih 5 objekata biramo objektekoji su ocenjeni kao primeri niže arhitektonske vrednosti…

2

22222

 

 

Projektovanjem konceptualnih modela odabranih objekata, dobijamo  podlogu koja je značajna za drugi deo istrazivanaj. Drugi deo se tiče pre svega  likovne kompozicije i kadriranja. Upotrebom različitih pravila, izvlačimo najbolje rendere projektovanih modela, vodeći računa o obliku i dominantnim elementim koji su veoma značajni za razumevanje arhitekture, materijala ili dominantne teksture. Svi navedeni elementi predstavljaju značajne smernice koje pored samog oblikovanja objekta pomažu  u odabiru kadra  i  u potrebi pravila likovne kompozicije na datom modelu. Značaj kadra, ogleda se upravo  u razumevanju i isticanju onoga što je najbolje ili najreprezentativnije na objektu, modelu. Bilo da je u pitanju sam oblik objekta, materijalizacija ili sklad koji objekat istice…

 

 

 

https://www.pritzkerprize.com/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://travelling-geek.com/pompidou-centre-possibly-frances-ugliest-building/

https://www.youtube.com/watch?v=qTw_qay54WI

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji II faza

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( II faza )

Druga faza rada započinje istraživanjem o potencijalnim načinima fabrikovanja papirnih blokova.

Unapred se određuju dimenzije osnove bloka, što će u ovom slučaju biti 10x10cm, u nastavku procesa definiše se i treća dimenzija.

Nakon toga određuje se pogodna vrsta papira, tačnije hamera, kao i sredstvo za spajanje istog.

Isprobavanjem više različitih papira, ispostavilo se da je najpogodniji 170g hamer. Jedan od problema bio je način na koji spajati papire, tako da se oni ne pomeraju, ne deformišu formu unutar bloka nakon cepanja i kako izbeći kvašenje papira lepkom, uleganje papira i kako kontrolisati lepak tako da ne procuri na nepoželjna mesta. Svi ovi problemi su uspešno savladani samo i isključivo u slučaju korišćenja Craft OHO lepka za papir.

Utvrđeno je da bi kao zaštitu bloka i forme trebalo napraviti i akrilnu providnu kutiju u kojoj će se nalaziti blok. Ona ga ograđuje sa dve bočne strane,kao i sa zadnje strane gde se papirići spajaju i biće spojena sa donjim akrilnim postoljem na koje se ređaju papiri. Ovim postupkom ograđujemo papire i preventivno zaobilazimo sve vrste pomeranja papira tokom cepanja.

The-Great-Wall-creative-model-note-paper-Small-Desktop-Decoration-Japanese-Architectural-Model-three-dimensional-Note.jpg_960x960 O1CN01XKfo6M22DR5VFvtmp_0-rate.jpg_400x400-400x400

 

 Proces rada nastavlja se tako što odaberemo željeni model koji će predstavljati unutrašnju formu. Treba voditi računa o tome da je model zatvoren sa svih strana i uprošćen tako da ne ometa rad lasera, što se postiže izbegavanjem suvišnih i sitnih detalja.

Ovako sređen model ubacuje se u Rhino program gde se pomoću alatke Grasshopper priprema za dalje faze rada. Nakon odredjivanja orijentacije forme, tj da li će se papiri lepiti horizontalno ili vertikalno, pomoću alatki mesh i contour u Grasshopperu objekat se deli na određen broj delova u odnosu na debljinu papira i željeni broj istih. Time se dobija i konačna treća dimenziju, tačnije visina blokčića koja je u ovom slučaju 9cm.

 

hhhh

U slučaju kada je prethodno odlučeno da papirići budu različite boje, tačnije da se ređaju gradijalno, to se prikazuje pomoću lejera u istom programu.

Svaka podela predstavlja list papira koji se seče laserski i tako sastavljeni čine celinu bloka. Oko modela dodaje se i kontura bloka dimenzija 10x10x9cm koja će se takođe deliti istom metodom.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( II faza )

Animacija lica kombinacijom različitih softvera II

FAZA II


Teško je odglumiti neki izraz lica,  ukoliko osoba zaista u tom trenutku nije vesela, ljuta ili uplašena. Naučnici kažu da je samo jedna od deset odoba u stanju da po želji precizno kontroliše spoljne mišiće lica.

Eksperimentisanjem, vidjećemo koliko se pokreti lica mogu što realnije prikazati u virtuelnom svetu, kroz različite softvere.

Izrazi lica ljudi širom naše planete možemo grubo podeliti na šest kategorija:
sreća, iznenađenje, prezir, gađenje, strah, tuga.

6
Kao referencu koristimo ovaj youtube link* .
 S
pojeni screenshot glave sa youtube videa.
 1Model na osnovu kog ćemo dobijati jpg. i png. materijale za dalju obradu, je preuzet kao
“demo head” ** i doradjen u Zbrushu, da bi izgledao sto sličnije izabranoj simulaciji.

 

Skro svi facijalni mišići lica se aktiviraju pri bilo kom pokretu glave.
Imitiranje tih pokreta se vrši u 3D softverima (što smo pomenuli kao problem u prethodnom postu) pomeranjem određenih tačaka, poligona ili simulacijom lica pomoću posebne opreme može biti  zahtevno i komplikovano.

5

Princip kojim ćemo se dalje voditi u istraživanju jeste da iz Zbrusha izdvajamo svaki segment mimike lica, svaka promena na licu jeste jedan “frame” za animaciju,
koje ćemo dalje spojiti kao “circle layers” u character animator-u.

Iznenadjen Ljut Srecan Tuzan Uplasen

 

Problem koji se na javlja u character animator-u i koji će uticati na rezultat, jeste što se simulacija sa kamere vrši na ovim već pripremljenim png. dokumentima, spojena sa delovima lica, samim time jednom exportovan izraz lica iz Zbrush-a je tesko kasnije menjati.

Primer

Pomeranjem glave levo i desno, i napravljeni izrazi lica u vidu “circle layers” ponašanja, nakon snimanja i renderovanj, daju rezultate animacije.

 

LINKOVI
* Simulacija na osnovu koje se radi istraživanje
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ&t=33s 
** “Demo head”
https://www.cgtrader.com/items/1990157/download-page#
O facijalnim pokretima :
https://www.conopljanews.net/poruke_ljudskog_lica.html
https://www.youtube.com/watch?v=92X7XTM76JY
https://www.youtube.com/watch?v=DGG9TGJ9tWc
Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Animacija lica kombinacijom različitih softvera II

Anamorfna svetla i senke ( II faza )

Faza II

Osnovni cilj faze II bio je istraživanje najboljeg i najbržeg rešenja za datu temu u nekim od ponuđenih programa.

Ispitivanjem različitih formi, geometrijskih oblika, vizura, samog svetla koji je i glavni izvor za željeni efekat, kao i drugih bitnih stavki za ovu temu, zaključili smo da je 3d Max najpogodniji program za ovaj vid ispitivanja, analiziranja i prikazivanja.

Problem je jedino bio kod oštrine senke, odnosno jačine u odnosu na podlogu i generalno sam prikaz svega, međutim, uspeli smo pomoću Free Light-a da dobijemo željeni efekat.

dr    bla

U ovim prikazima su faze prvog pokušaja na najobičniji način, sa najosnovnijim oblicima i samog crno belog prikaza, kako bi se jasno videle senke, pa prema tome ići dalje, kao i nekog od narednih pokušaja sa izmenjenim stavkama svetla i položaja prikaza.

Takođe, bitan je i ugao svetla i ugao kamere (pozicija iste) kako bi se postigao finalni cilj.

U sledećoj fazi potrebno je istražiti tačne oblike i njihove pozicije, zatim ustanovljenu poziciju u odnosu na izvor svetlosti i pozadinu (podlogu).

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Anamorfna svetla i senke ( II faza )

/ BOULON BLANC Table / II faza /

Nakon završene prve faze istraživanja, sledi druga faza što podrazumeva modelovanje Bolon Blanc stola uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper.

Kao prvi korak u ovoj fazi sagledava se gotov 3D model stola za lakše uočavanje detalja i analiziranje.

krug sto2 sto3 sto4 sto5 sto6

Drugi korak jeste modelovanje koje se vrši u Rhinoceros uz plug-in Grasshopper, počinje se od najjednostavnijih oblika a to je sama ploča stola koja je kružnog oblika i ima određenu visinu.

 

Daljom analizom dolazi se do zaključka u kom su međusobnom odnosu nogare stola i gde se nalaze. Nakon toga se modeluje jedna nogara preko krivih i umnožava se još dva puta jer je prethodnom analizom zaključeno da su istih dimenzija.

 

Ono što je podešeno jeste dimenzije poprečnog preseka, širina i debljina, i uočeno je da se poprečni presek menja, da se sužava ka krajevima, a u najvišem delu poprečni presek je najveći. Takođe zadati su i uglovi.

 

Nakon završenog modelovanja gornjeg dela nogara i “doterivanja” modela do željenog oblika, sledi modelovanje donjeg dela nogara koji je pokretan.

 

Gornji deo se kopira i rotira i dobijaju se donje nogare. Uz korekcije se dolazi do željenog oblika. Kako bi bilo funkcionalno donje nogare se pomeraju za celu debljinu ka spolja i to omogućava rotiranje nogara oko ose koja spaja ta dva elementa.

 

Proces se ponavlja na ostale dve nogare i dobija senajpribližnija forma stola. Zadaje se ugao rotiranja. Za dalje izvođenje istraživanja potrebno je pripremiti sve elemente za sečenje i sklapanje modela.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on / BOULON BLANC Table / II faza /

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 2

Kako bismo napravlili sistem za kontrolisanje svetlosti pomoću iris blendi prvo je potrebno napraviti mehanizam pomoću kojeg se iris blene pokreću.

Iris blende imaju više vrsta mehanizama pomoću kojih se pokreću ali dve najpopularnije i najpouzdanije varijante su:

1. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na jedan oslonac (single anchor point design)   https://www.youtube.com/watch?v=vsedO28IPMo

2. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dva oslonca (iris calculator design)   https://www.youtube.com/watch?v=hFgHeSb7DFk

Osnovna razlika između ova dva sistema je način na koji se sistem pomera i zatvara blendu. Oba ova faktora su pod uticajem samog oblika blejda koji je glavni diferencirajući faktor između sistema. Sistemi su rađeni parameterski u Grasshoperu kako bismo dobili veću slobodu u izmeni, modifikovanju i optimizaciji svakog blejda.

U prvom slučaju blejd se dobija kao lučni isečak dela kruga kojem se zadaje tačka oko koje se okreće. Praćenjem okretanja blejda oko tačke dobijaju se putanje šina koje vode blejd od pozicije skroz otvorenog irisa do pozicije zatvorenog irirsa.Pravljenje single point

Blejdovi se preklapaju da bi se izbegla mogućnost propuštanja svetlosti između blejdova.

iris vr1Diagram single point

Finalni sklop se sastoji od statičnog kruga sa šinama u jednom pravcu, kruga koji se rotira sa šinama u suprotnom pravcu i blejdova šiji oslonci se kreću po šinama. Presek pravaca šina statičnog i kruga koji se rotira dobija se putanja rotacije blejda.iris vr1.1

Kod drugog slučaja blejd je isečak prstena koji se dobija presekom dva prstena istih radijusa smaknutih tako da leva krajnja tačka unutrašnjeg radijusa jednog prstena prolazi kroz centar drugog prstena. Blejd je oslonjen na dve tačke u prstenu.Iris calculator designiris vr2Diagram calculator

Jedan oslonac je vezan za prsten koji se rotira i taj oslonac se samo rotira oko Z ose u svom centru, dok drugi oslonac se nalazi na fiksnom prstenu ali se on translira po horizontalnoj šini dok se rotira oko Z ose u svom centru. Praćenjem kretanja blejda i translacije drugog pina dobija se putanja po kojoj se pin kreće koja nam daje oblik i dimenzije šine.iris vr2.1

U oba slučaja rotacijom prstena blejdovi se rotiraju i kreću po šinama zarvarajući blendu.

 

Dokazano je da oba pristupa funkcionišu i mogu se parametarski napraviti samo je potrebno izabrati bolji.

Gledajući po pitanju dizajna drugi pristup je bolji zato što su blejdovi oslanjeni na dve tačke što sprečava ukrštanje blejdova, otklanja potrebu za za prekalpanjem blejdova, osigurava da neće postojati otvor u sredini i daje sigurnost i dugotrajnost sistemu. Testiranjem prototipa prve verzije blende ( single anchor point design) dokazano je da se zbog dizajna blejda blenda ne zatvaraju do kraja i ostavljaju rupu koja propušta svetlost.

Dosta bitan faktor je i površina blende koja propušta svetlost u odnosu na površinu okvira blede. Da bi blenda omogućila maksimalnu osvetljenost nekog prostora a da zauzima minimalnu površinu nekog prostora potrebno je da okvir blende bude što manji a otvor što veći.

 

Iris calculator design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 46 46 0,5 25%
10 27 46 0,630136986 40%
14 17 46 0,73015873 53%
17 14 46 0,766666667 59%
Single anchor point design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 42 46 0,522727273 27%
10 24 46 0,657142857 43%
14 18 46 0,71875 52%
17 15 46 0,754098361 57%

Iz priloženog može se videti da je dizajn sa dva oslonca lošiji sa manje blejdova ali što se više blejdova dodaje i površina smanjuje on postaje efikasniji i postaje efikasniji od dizajna sa jednim osloncem. Ovi podatci su konstantni sa logikom dizajna irisa sa dva oslonca gde on zahteva više blejdova ali omogućava manju dimenziju okvira.

Zbog ovih razloga a i zbog dokazane mane dizajna sa jednim osloncom da se ne zatvara u potpunosti i boljeg i lakšeg skaliranja dizajna sa dva oslonca u daljem istražvanju će se porediti preformanse oba fizička modela ali razvijati dizajn sa dva oslonca jer predstavlja bolju podlogu za dalji rad i unapređivanje.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 2

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza II

U drugoj fazi istraživanja cilj je analiza metoda spajanja šablona i određivanje najbolje metode za dalji nastavak rada.

Analizirane su dve metode:

1. Metoda pravljenja šablona koristeći Parakeet komponentu za Grasshopper

parakeetOva metoda predstavlja brz i lak način za spajanje šablona (potrebne su svega dve komande: grid i pattern), ali nije korisna za ovo istraživanje jer dozvoljava spajanje samo šablona koji su dati, ne mogu da se modifikuju ubacivanjem određenih motiva.

2. Metoda manuelnog pravljenja šablona u Grasshopperu

0000130

Prvo je odabran tradicionalni ornament koji će biti upotrebljen.

sablonZatim počinje rad u Grasshopperu:

1. odabir grid-a uz pomoć kog će šablon biti spajan

2. uočavanje i iscrtavanje osnove ornamenta

3./4. mirror-ovanjem osnove dobija se linijski prikaz ornamenta

5. offset-ovanje elementa

6. pretvaranje elementa u površ

7. dobijeni šablon

8. korišćenjem point attractor-a prikazan je jedan od mogućnosti modifikovanja šablona

Ova metoda, iako komplikovanija od prve, se pokazala kao efikasnija za ovo istraživanje jer daje mogućnost prilagođavanja šablona i menjanja osnovnog elementa.

U daljem istraživanju potrebno je sastaviti nove šablone, odabrati lokaciju i definisati formu nadstrešnice.

Izvori:

https://www.youtube.com/watch?v=paQ2nC57new

https://www.youtube.com/watch?v=n_bZJjkkkG8

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza II

Anamorfna svetlosna struktura – II faza

Cilj druge faze bio je rešavanje problema podele objekta na delove, tako da se, gledano pod 45° prikažu smislene reči, a da struktura ostane ista gledano spreda.

sve

Prvo je struktura (slika/obojena silueta) extrudovana i krajnje izvučeno lice scaleovano, nakon čega je struktura presečena pod uglom od 45°.

skice 2
U dobijenu isečenu sliku uklapane su reči raspoređene po bojama (žuto-lice, crveno-naočare, zeleno-brkovi, usta, detalji)

ostala slova neextrudovana

Zatim su reči extrudovane tako da prolaze kroz strukturu, pa su presečene intersection alatkom, kako bi se dobio krajnji rezultat.

ostala slova extrudovana2

 

U sledećoj fazi potrebno je istražiti načine da se smanji gustina strukture, a da se pri tome ne promeni oblik ni sa jedne od tačaka gledišta, odgovarajući izvor svetlosti i poziciju strukture u odnosu na svetlost i ravnu pozadinu, kao i transparentne obojene materijale koji bi se mogli upotrebiti.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura – II faza

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – II faza

FAZA II

Osnovni cilj druge faze bio je istraživanje forme, eksperimentisanje sa nemogućim figurama, Penrose stepenicama, perceptivnim inverzijama i sa načinom posmatranja samog objekta. Takođe, animacija je imala ključni faktor, definišući sam finalni objekat i na koji način će on biti posmatran.

Pre nego što se uopšte mogla razmatrati finalna forma objekta, na kojem bismo primenili animaciju, morali smo istražiti neke od najosnovnijih figura na kojima se može primeniti manipulacija percepcije. Jedan takav objekat je i nemogući trougao, koji je nemoguć samo u zavisnosti od načina posmatranja. Naravno, jedna takva figura nije moguća, ali je svakako moguće manipulisati figurom da bi se ova manipulacija postigla. Kod kreiranja ovakvog objekta najbitnije je ustanovoviti šta tačno želimo i na šta ciljamo, kao i poziciju kamere (odnosno pogled) iz kog želimo da postignemo željeni efekat.

92456148_867833147019859_7477226020077043712_n      92624925_505173046826087_5084262502661881856_n

Naravno, sličan princip nemoguće figure može se primeniti i na kompleksinijim objektima. Doduše, što figura ima više uglova (bilo šta osim trougla i četvorougla), to je manji osećaj iluzije. Isto važi ako se princip primeni na figurama sa krivama.

92759367_220276789249831_8812321594790641664_n

Penrose stepenice, koje se često povezuju sa Escher-om, jedna su od početnih tema ovog istraživanja. Samo mala devijacija u poziciji kamere može doprineti do potpunog gubitka iluzije. Ako je kamera na idealnoj poziciji, postiže se neprekidno penjanje (odnosno spuštanje) uz stepenice.

92320487_1065031717206109_3428000869965103104_n        92517089_300420270929751_6968582694003277824_n

Da bi se dobila još kompleksnija finalna figura, neophodno je bilo eksperimentisati i sa iluzijama pomoću korišćenja ravanskih površi u kombinaciji sa stepenicama ili sa nekim vertikalnim objektima. Ovakav željeni efekat se može uočiti kod Escher-ovog Vodopadagde je glavni cilj stvoriti prividni vid perpetuum mobile figure.

92375652_601643190700215_5205584080254533632_n   93358702_1263449080524706_8657764718447951872_n

Na kraju, nakon eksperimentisanja sa nekim od najosnovnijih nemogućih objekata, i pokušajem kreiranja iluzije i manipulacije percepcije, možemo modelovati kompleksniju figuru. Ono što je najvažnije jeste ustanovljavanje odredjenog pogleda iz kojeg želimo da se postigne željena iluzija. Ovo važi za sve figure sa kojima smo istraživali.

92789742_216158116385783_2029151406300069888_n   Koliko pomenutih iluzija vidite na ovom modelu?

Jedan od zaključaka do kojih smo došli prilikom istraživanja jeste taj koliko zapravo način posmatranja objekta utiče na samu percepciju. Nije isto da li se figura posmatra izometrijski ili perspektivno. Takođe, drugačiji je pristup pri modelovanju u samom programu. Izometrijski pogled je u neku ruku jednostavniji, zato što figura može dosta da se oblikuje samo u jednom pogledu u 3D maxu (uglavnom važi za jednostavnije figure), dok je u perspektivnom pogledu neophodno korišćenje sva četiri pogleda. Iluzija često bolje funkcioniše u izometrijskom pogledu, jer su uglovi pod pravim uglom a ivice paralelne, pa se sa većom jačinom postiže konfuzija u posmatraču.

93012072_3051707928255061_5927878286725087232_n    93186143_525611414767805_5844514796870828032_n

 Koliko iluzija možete da uočite na finalnom objektu?

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – II faza

Nightmare Creature-faza II

Faza II

Istraživanje i pažljiva izrada celokupnog karaktera, kao i njegovih detalja, govori mnogo o tome na koji način se odredjeni lik ponaša i pokreće, pa i kako razmišlja. Da bi se fizički izgled uklopio sa psihom karaktera, potrebno je oprezno formirati crte svakog dela tela. Pored toga, važno je i precizno odabrati boje, šare, teksture, kako bi definisali još više osobina koje neki karakter poseduje.

Proces druge faze istraživanja:
1. Istraživanje anatomije čoveka i analiza različitih struktura i položaja tela različitih bića
2. Razmatranje na koji način se najlakše može izmodelovati karakter-podela lika na segmente

3. Detalji kod izrade kože

1. Primeri izgleda tela, mišića i detalja na koje se treba osvrnuti.
98058486_250874309326678_928929957868994560_n  98201028_269672634225220_4419216031243829248_n Zbrush1  
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u
86888881ab84160b48d8a968ec58b3c7

2. Karakter je napravljen iz više delova kako bi bilo lakše namestiti odgovarajuću poziciju tela-odvojeno glava, telo, ruke i noge.
Nakon ubacivanja određenog subtool-a, korišćene su uglavnom dve osnovne alatke: “Move Tool” i “ClayBuildup”, koje su najviše pomogle u formiranju zamišljenog bića.
Nakon nameštanja pozicije tela, i formiranja mišića i pojedinih detalja na telu karaktera, delovi su spojeni (opcija “Merge down”).
Problem koji se pojavio pri modelovanju i menjanju položaja delova tela jeste mali broj poligona. Alatkom Dynamesh povećava se rezolucija, samim tim i broj poligona.

92739252_1456198444582618_3260413522407849984_n
92893961_156531912362243_5009071107211264000_n
92953221_547418082868910_1743480152051941376_n

3.Detalji o kojima generalno treba dalje razmišljati jesu načini na koji se mogu izaditi istaknuta rebra, nokti i zavoj koji se obmotava oko celog karaktera. Takođe materijali koji čine lika i teksture,

Linkovi:

https://www.youtube.com/watch?v=iAVGcCuSjxA&fbclid=IwAR1cf__1o-Za81YeYkt1ObM7QABUlXtnK7YVxOtViHU9SSpJvQZG2DfSWdc

https://www.youtube.com/watch?v=Fpz2qLmQIbc&fbclid=IwAR2-
JbBgutbiakwt6SSUBHxQ5C9IDaSb4luC4G8sVgesHj7_2b6Sz27GgsQ

https://www.youtube.com/watch?v=4-sE6dponlE&fbclid=IwAR0tDSHUKRcpVIyuXlIFFHCZENoeSk3T78rG1IitPxGypA3_BSX-jaCKQI8

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Nightmare Creature-faza II

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / INTERPRETACIJA U ARHITEKTURI / FAZA 2

0b7bc2a1915114ee3994113b9d747740

Istraživanje na koji način putem programa Grasshopper doći do idealnog rešenja za zadatu temu.

Ideja je da se trougaoni fragmenti koji se podižu i spuštaju implementiraju na kvadratnu površinu, koja ustvari predstavlja zid tj. pod.

Istraživanjem na koji način su trouglovi postavljeni u automobilu dolazi se do zaključka da su postavljeni pod određenim šablonom, koji može da se modifikuje u odnosu na referentnu površinu, tako da je šablon zarotiran pod nekim određenim uglom ili pak da bude paralelan sa stranom te površine. Posmatrani oblik u osnovi izgleda kao trougao, i primetno je da se svaki trougao skalira u odnosu na neki atraktor. Taj atraktor može da bude geometrija, kao što je tačka, linija ili neki oblik,…

Problem koji se pojavljuje jeste postizanje pravog oblika fragmenta koji u svojoj osnovi podseća na trougao.

 

Rotirajući kopiju trougla oko svoje duže strane, zatim zatvaranjem šupljine koja se pojavi tom prilikom postiže se oblik koji je odgovarajuć.

Takođe da bi se dobio što bolji efekat interaktivne površine potrebno je koristiti različite boje, tj. interaktivne fragmente treba obojiti u drugu boju, odnosno deo koji se popunio prilikom rotacije.

Uz različitu boju, bolja dinamika može da se postigne brzinom spuštanja i podizanja fragmenata, takođe i načinom pomeranja.

Ovakav način dekoracije enterijera/eksterijera oživljava objekat.

Inspiracija:


Posted in Opšte | Comments Off on BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / INTERPRETACIJA U ARHITEKTURI / FAZA 2

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem oblika panela koji je najbolji u zadovoljavanju, i interpretacije neke slike na samoj fasadi objekta (u ovom slučaju sobe) i kontrole upada sunčevih zraka u enterijer.

Pre svega, pošto je u pitanju parametrijsko modelovanje i upotreba Grasshopper-a, kreće se od pravljenja nekog volumena (sobe) i izdvajanjem njene fasade (I deo) i poda/podloge (II deo) pošto je to potrebno kako bi bila izvršena analiza.

1

 


I deo

Treba modelovati panele (oni mogu biti različitih oblika kao što su quad, diamond, triangle, hexagon paneli…) na fasadi i odrediti njihov broj u xz pravcu. Oni se mogu filtrirati i svaki ponaosob analizirati i tako odrediti koji oblik je najbolji.

2

 

 

 

 

 

Sledeće što bi trebalo uraditi jeste odrediti centar svakog panela kroz koji će prolaziti poluga oko koje će se oni rotirati (u ovom slučaju rotiraće se oko z ose). Zatim se ubacuje slika i cela fasada se povezuje sa njom (bilo bi bolje da je slika crno-bela). Onda se određuju uglovi pod kojima će se rotirati paneli. U ovom koraku – kako bi se slika lepse prikazala – povećan je broj panela na 50 i u z i u x pravcu. Kada se sve to remapira i poveže sa ‘rotiranjem oko ose’, rezultat je sledeći:

3

 

 

 

 

 

 

Ubacivanjem različitih slika (najbolje su se pokazale apstraktne geomterijske forme ili optičke varke) i upoređivanjem sa različitim oblicima panela, dobijeni su i različiti rezultati:

tabela

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Može se zaključiti da quad i triangle paneli najbolje prikazuju zadatu sliku, ali to je zato što su tako raspoređeni i manjih su dimenzija. Ako bismo povećali broj panela (na primerima ima 50 panela u oba pravca), svaki oblik bi prikazivao sliku na zadovoljavajućem nivou.


II deo

Sledeći korak je modelovanje sunca, njegove putanje i zraka koji baca na fasadu u određeno doba dana i godine.

8

 

 

 

 

 

Nakon toga na podu se postavlja grid. Dekonstruiše se taj grid na njegove delove i posmatra se svaki posebno. Ti delovi se povezuju sa alatkom ’osunčanost’ kao samples, zrake sunca kao rays (dodato je još zrakova, ima ih 11 ukupno), a rotirajuće panele na fasadi i okvir (plafon i zidovi) kao obstructions.

9

Nakon ovoga, jedino ostaje da se ubace boje na podu na osnovu kojih se jasno vidi koliko svetlosti prodire u sobu kroz panele.

10

1211Pomeranjem pozicije sunca u odnosu na doba dana i godine i rotiranjem panela, dobijaju se različite senke u enterijeru pa se može doći do zaključka da je je soba najviše osunčana zimi u podne. Dalje analize se rade u doba zime (ujutru, popodne i uveče), jer u proleće i leto nema puno problema osunčanosti. Sledeći cilj je da se istraži koji oblik panela na fasadi je najbolji u vezi ovog rešavanja problema osunčanosti.

vnkajklcms

Ova soba je najmanje osunčana ako su upotrebljeni diamond ili hexagon paneli. Suprotno od prethodne analize, ovde su se bolje pokazali veći paneli što ima i smisla.

Izrada: Podkonstrukcija bi činila horizontalne poluge koje su učvršćene u zidovima na krajevima fasade na koje se kače paneli i koji se oko njih okreću. Svaki panel ima određen broj zubaca na zupčaniku po kojima se rotira u odnosu na to pod kojim uglom stoji. Tako npr. paneli koji imaju veći ugao rotiranja (bela boja na slici) imaju više zubaca, i obrnuto.

Detalj rotirajućih panela sa polugom

Detalj rotirajućih panela sa polugom

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza II

Istraživanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza2

II faza istraživanja podrazumevala je  realizaciju “String arta” u prethodno navedenom programu “Processing”.Cilj je bio napraviti sliku sa različitim brojem struna u rasponu od 500 do 1500, kako bi korisnici mogli da vide šta je u pitanju.

Na samo početku potrebno je bilo odrediti koje će se i kakve slike koristiti u realizaciji ovog projekta.Odlučili smo da se bavimo odredjenim portretima ljudi .Problemi se javio kod portrerta koji nemaju jak kontrast i onda dolazi do lošeg kvaliteta slike i nejasnoće.

21

 

Slike sa jakim kontrastom budu čiste,jasne i  program raspoznaje i lakše pozicionira strune.Sledeći deo realizacijae ovog projekta bio je  odrediti da li će se portret nalaziti u krugu ili kvadratu. Postavljanjem kvadrata i nameštanjem portreta dolazimo do rezultata pojedinca da se prvo primećuje parterno uredjenje u vidu ornamenta, a ne sam portret. Tako je odlučeno da će se portret nalaziti u krugu, a samim tim lakše je sagledavati sliku.Kakva god slika bila samo program nasumicno redja strune , najviše u onm delu gde je dominantna jedna boja.Kako ne bi došlo do toga, odlučili smo da ubacimo još jednu boju kako bi imali dve crnu i belu. Ovim se dobija veća efikasnost samog prikaza.Prvi razlog zato sto je slika crno bela, drugi zato sto paralelno radi crne i bele površine pa slika postaje mnogo jasnija.Na osnovu korisnika vidi se da portret sa 500 stuna nije baš prepoznatljiv, već se samo nazire oblik. Povećavanjem broja struna do 1000 slika dobija jasnoću i prepoznatljivost ali jos nije potpuno jasna. Dok za razliku sa 1500 struna portret postaje veoma jasan,a sa 2000 struna dolazi do velikog preklapanja i postaje previše.

1

Mana programa jeste što se ne moze tacno definisati kuda će se strune postavljati kako bi se dobila jasna slika pomoću malog broja struna , vec dolazi do velikog broja poklapanja.

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Istraživanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza2

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza II

Druga faza istraživanja podrazumeva formiranje portreta koristeći dve različite metode.

Metoda 1

KoolhaasMetoda 1 zahteva da se odabrana slika razloži na RGB komponente kako se za dobijanje upustva za tkanje koristi kod koji zahteva crno-bele slike (link:https://github.com/christiansiegel/knitter) Slike je potrebno obraditi u Photoshop-u tako da je zastupljenost boje na slici prikazana crno-belim gradijentom gde crno predstavlja mesto velike zastupljenosti boje a belo male. Ulazni podaci su onda tri crno bele slike zastupljenosti RGB komponenti i jedna crno-bela koja prestavlja zastupljenost svetilih i tamnih tonova na slici. Izlazni text fajlovi prestavljaju upustva za dobijanje portreta koja sadrže broj strune, pin na kojem se završava i informacije o ukupnoj dužini struna koja znatno olakšava nabavku materijala.

String #2997 -> next pin: 106
String #2998 -> next pin: 36
String #2999 -> next pin: 132
Total thread length: 3195 m

RedGreenBlueBlack

Dobijeni podaci su dalje obrađeni u Rhinu i Grasshopperu da bi se dobio model finalnog rezultata, a zatim je taj model uvežen u 3Ds max da se izrenderuje.

Portret je izveden sa 4 boje struna, po 1500 struna za komponente u boji i 3000 struna za crnu boju.

Render2     Render

Metoda 2

Metoda 2 podrazumeva korišćenje postojećeg koda za formiranje slike u boji (link:https://github.com/i-make-robots/weaving_algorithm) koji je prilagođen za potrebe ovog istraživanja. Ulazni podatak je slika u boji, a izlazni upustvo za tkanje koje sadrži informacije o redosledu struna, boji strune, kao i pinova koji definišu strunu.

363 : black                       151       26        -243.21775817871094
364 : green                      178       83        -67.09256744384766
365 : darkgreen                16     184        -258.4837951660156
366 : orange                      33     137        -101.96784973144531

Dobijeni portret je izveden korišćenjem 5 boja struna, ukupno 4540 struna u nepoznatom odnosu.

Color

Posted in 19/20 Radovi | Tagged | Comments Off on Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza II

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – II faza

U okviru druge faze istraživanja  ispitan je render koji prikazuje pogled panorame od 360 stepeni. Bitan faktor prilikom istraživanja primene efekta kaleidoskopa u arhitekturi predstavlja sama perspektiva posetioca, kao i njegov položaj.
U ovoj fazi ispitan je render koji ima mogućnost prikazivanja panorame od 360 stepeni.

Primer rendera od 360 stepeni u zatvorenoj strukturi reflektivnog materijala sa elementima unutar forme :

zatvorena struktura

https://momento360.com/e/u/0eef153658c24bd584bd9564cc8da9ad?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

U sklopu programa 3dsMax korišćen je njegov plug-in V-ray. Pomoću njega, moguće je dobiti željeni materijal menjanjem određenih parametara, menjati njegovu refleksiju kao i boju.

Podešavanje parametara reflektivnog materijala:

staklostaklo2

Takođe je potrebno podesiti odgovarajuće parametre kako bi se dobio željeni pogled panorame od 360 stepeni.

Podešavanje parametara za panoramu od 360 stepeni:

slika2

Primenu ovog načina moguće je proveriti modelovanjem formi kao kontekst, izabrati centar u kom se postavlja kamera, oko čije ose će se okretati pogled i prilagođavanje ugla pogleda kamere. Ova podešavanja rezultiraju renderu panorame od 360 stepeni koji je moguće importovati na web stranice koje podržavaju ovakav fajl i koji daju mogućnost realnijeg doživljaja u prostoru.

top2kamera

Kao rezultat dobijen je zadovoljavajući render od 360 stepeni, nakon čega sledi vizualizacija izmodelovanog paviljona koji može primenom ovog načina rendera na adekvatan način prikazati efekat kaleidoskopa.

Otvoren kontekst

Otvoren kontekst

https://momento360.com/e/u/9b1ac4fb45cc42db8e00b0d50b0b7d36?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-491.0304493305789&pitch=11.714267690622076&field-of-view=75

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – II faza

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – II faza

Istraživanje:

Prvi korak druge faze rada na ovom istraživanju bila je odluka o tome kakva forma bi bila najpogodnija za dobijanje željenog rezultata i koji programi bi bili najbolji alati za izradu istog. Analiziranjem principa na osnovu kojih bi kaleidoskop funkcionisao na najbolji mogući način u samom paviljonu došlo se do zaključka da bi sfera/polusfera bila najadekvatnija za postizanje efekta koji želimo da prikažemo.

Model sfere

model sfere

Sfera se može posmatrati kao površ dobijena obrtanjem kružnice oko svog prečnika. Može se definisati i kao geometrijsko mesto tačaka u prostoru, čije je rastojanje od date tačke O konstantno i iznosi r, što se naziva poluprečnikom.

Činjenicu da je sfera najpogodnija za ovaj problem istraživanja potvrđuje to što na njoj postoji beskonačno osa simetrija, kao i jednostavna podjela na poligonalne oblike, koji mogu biti trougaoni, četverougaoni, heksagonalni i slično.

Od jedne sasvim jednostavne forme moguće je dobiti složenu strukturu sa velikim brojem varijacija, koja postaje lako uočljiva i upečatljiva.

Modelovanje: 

Sledeći korak bila je izrada paviljona u Rhinocerosu-u uz upotrebu Grasshopper-a. Modelovanje u ovom programu omogućava dobijanje velikog broja različitih rešenja iz jednog koda uz podešavanje određenih parametara.

Za dobijanje kupole paviljona u Grasshopperu postoji više načina. U prvom načinu koji je upotrebljen krenulo se od linije kao ose rotacije i lučne linije koja bi rotacijom oko nje formirala površ kupole. Dobijena površ se dalje deli na trouglove.

drugi nacin 1 drugi nacin 2

Međutim ovaj način podele površi paviljona nije zadovoljio kriterijume jer cilj nije bio dobiti jednoličnu podelu na trouglove, koja kako se krećemo ka vrhu kupole gubi pravilan oblik i preterano se sužava.

pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole

pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole

Preterano sužavanje trouglova dovodi do spajanja panela pod jako oštrim uglom. Zbog oštrog ugla pod kojim su spojeni paneli i njihove male površine, ogledala koja su postavljena na njih ne dobijaju dovoljnu količinu svetlosti potrebnu za stvaranje refleksije.

Drugi način se zasniva na konceptu upotrebe već gotove forme koja bi uz odgovarajuća podešavanja i prilagođavanja poprimila već zamišljeni izgled i strukturu paviljona. Prvi korak je bilo postavljanje forme ikosaedra, čije su strane u narednom koraku dalje izdeljene na trouglove. Nakon toga je celokupna površina ikosaedra sa podelom na trouglove dekonstruktovana na tačke ( njihov broj se možre redukovati ). Spajanjem navedenih tačaka i sfere u Grasshopper-u, dobijena je sfera dekonstruktovana na tačke. Opcijom ConstructMesh od datih tačaka stvorena je sferna površ, izdeljena na trouglove.

prvi nacin 1          fzf

Da bi se od sfere dobila polusfera izabrane su normale poligona koji čine kupolu i koji se nalaze na mestu z<0, zatim su oni odvojeni od poligona čije su normale na mestu z>0 i nakon toga uklonjeni opcijom CullFaces.

prvi nacin 3          prvi nacin 2

Capture

kod za proces dobijanja polusfere

U ovom slučaju se upotreba Grasshopper-a isplatila jer je omogućio podešavanje rasporeda trouglova i dobijanja većeg broja varijacija koje se manifestuju kroz manje/veće trouglove i pravilan/nepravilan raspored trouglova. Prvom verzijom paviljona se dobija isključivo pravilan raspored, dok je druga verzija pogodnija jer pored pravilnog rasporeda može se dobiti i nepravilan, koji se javlja u više verzija.

Pravilan raspored: 

3 4

 

Nepravilan raspored: 

1 2

Za dobijanje pravilnog/nepravilnog raspored korišćena je opcija MeshMaschine.

Kao poslednji korak izabrane su centralne tačke svakog trougaonog poligona koji čini polusfernu površ i extrude-ovane su u pravcu svoje normale. Od dobijenih tačaka formirana je nova površ koja dovodi do željenog rezultata i tražene forme paviljona.

prvi nacin 4-1 prvi nacin 4-2

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – II faza

Green Step_II Faza

Nakon što smo u prvoj fazi analizirali problem sagledavanja slike i vrste materijala koji će se upotrebiti,  možemo da pristupimo dubljoj analizi zadatka.

U II fazi konkretizovan je rad u sledećim programima: Rhino i Grasshopper.

STEPENIŠTE

Prvi korak u programima bio je formiranje površi na kojoj će se nalaziti model na zadatu temu. Model se pravi parametarski kako bi mogao da se uklopi kada se izmeri. S obzirom da je za način postavljanja mahovine odabran vertikalni pravac, uzete su vertikalne linije koje su Extrud-ovane i formiraju površi, a potom su prebačene na likoravan i po potrebi su trimovane. Parametri za likoravan i tačku su parametri koji se mogu menjati.

TAČKA POSMATRANJA

Zatim je formirana tačka posmatranja njena udaljenost i visina, iz koje će se lik jasno videti. Tačka se nalazi na udaljenosti od 12m i visini od 1,8m. Udaljenost je formirana je uz pomoc alata Move+Unit X+Negative, a visina uz pomoć Move+Unit Z.

TACKA POSMATRANJA

POLJE ZA POSTAVLJANJE SLIKE

Nakon odabrane tačke formirano je polje u kom se slika sme postaviti kako bi se videla u celosti. Svako čelo je izdeljeno na dodatne segmente  da bi slika bila jasnija, segmenti su podložni promenama.

polje

DODAVANJE SLIKE

Sliku smo dodali uz pomoć alata Image Sampler. Veličina ubačene slike je dodatno korigovana kako bi u potpunosti odgovarala datoj površini.

sssUntitled

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Green Step_II Faza

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (II faza)

U okviru druge faze istraživanja ispitana su svojstva fotografija potrebna za dobijanje kvalitetnih mapa, kao i proces pretvaranja tih fotografija u mapu ili/i geometriju.

1                       2

Na osnovu fotografije plitkog reljefa napravljene su dve varijante normal i bump mapa, i isprobane su u 3ds Max-u (1. i 2. slika). Na prvom renderu reljef liči na originalnu fotografiju, ali je ovako dobijen obris vrlo slab, te je teško razaznati šta se na njemu nalazi. Nakon daljeg podešavanja mapa u Photoshop-u, na drugom renderu je mnogo jasnija scena sa reljefa, ali su izgubljeni detalji, te je i ovaj rezultat nepovoljan.

Jasno je da bitnu ulogu igra dubina odabranog reljefa, kao i njegova osvetljenost na fotografiji, odnosno, ugao pod kojim na njega pada svetlo. Na osnovu ovog kriterijuma odabran je sledeći reljef u svrhu daljeg istraživanja:

04.38.2

Nakon sagledavanja kompleksnosti pojedinih procesa, i vremena koje oni zahtevaju, izdvojena su tri moguća pristupa problemu, sa prosto definisanim redosledom koraka:

1. Fotografija – mapa

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max)

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Četvrta razmatrana opcija, koja podrazumeva modelovanje reljefa po uzoru na fotografiju, te pretvaranje te geometrije u mapu, ne ispunjava kriterijum jednostavnosti izvođenja (potrebna veština, vreme, i tačnost dobijenog rezultata), te nije predmet daljeg istraživanja.

Kako je generisanje bump, normal, i displacement mapa na osnovu odabrane fotografije sastavni deo sve tri metode, to je ujedno i prvi praktični korak istraživanja:

1

2

Untitled-1

Ovim je zaključena prva metoda, koja će u finalnoj fazi istraživanja biti testirana u 3ds Max-u. Ovakav postupak ne podrazumeva promenu geometrije tela, samo je promenjena površ dela geometrije. Bump i normal mape korisne su za generisanje plitkih reljefa, međutim, potrebna je displacement mapa kako bi se čitava geometrija izmenila.

Ovakav efekat može se postići upotrebom Displace Mesh Binding modifier-a, u okviru 3ds Max-a, što je ujedno poslednji korak druge metode:

6

Treći pristup datom problemu zahteva upotrebu ZBrush softvera. Iako to nije njegova primarna funkcija, i češće se koristi za slobodno modelovanje, uz pomoć ovog programa moguće je generisati geometriju iz fotografije ili displacement mape.

Zbrush_1

Nakon malih izmena, u vidu povećanja intenziteta displacement-a, i podešavanja UV mapa:

Primena mapa na postojeću geometriju:

Najzad, ovako dobijena geometrija može se dodatno popraviti upotrebom standardnih četkica, u ovom slučaju flatten brush: 

Screenshot_5

Najbolji način “provere” dobijenih mapa, kao i geometrija generisanih uz pomoć 3ds Max i ZBrush softvera, jeste njihova primena i renderovanje u okviru 3ds Max-a, što će biti predmet zaključne faze istraživanja.

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (II faza)

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – II faza

Pokušaj simulacije savijanja papira pomoću Rhinocerosa-a,Grasshopper-a i Kangaroo-a počinje iscrtavanjem šablona po kom će se vršiti savijanje papira tj. mesh-a.

S obzirom da u istraživanju nije pronađen ni jedan alat dizajniran specijalno za curved folding, korišćeni su alati namanjeni simulaciji klasičanog origamija.

20200411_011701Primer željene forme

Kako su nam potrebne ivice mesh-a po kojima će se vršiti savijanje, biramo strategiju njihovog izdvajanja na osnovu udaljenosti od referentnih krivih. Da bismo to postigli veoma je značajan položaj ivica mesh-a, zbog čega je neophodno mesh oblikovati po potrebi. Formirani modul sačinjen od kvadova i trouglova treba umnožiti i uvesti u Grasshopper i napraviti mesh.

CF sablonKako bi se mesh pravilno formirao potrebno je izdvojiti trouglove i četvorouglove.

CF - mesh paternNeophodno je izdvojiti ivice mesh-a koje će postati grbine i uvale. Merenjem udaljenosti tačaka, koje se nalaze na ivicama mesh-a, u odnosu na referentne krive šablona moguće je izdvojiti one sa najmanjim rastojanjem.

CF - izdvajanje ivicaKoriščen je predefinisan segment koda koji uz pomoć Kangaroo solver-a proizvodi priloženi model. Podešavanjem sile koja je potrebna za savijanje geometrije kontroliše se krajnji ishod modela.

CF - patern 1Prilikom sprovođenja iteracija primećuje se zavisnost dobijene forme od načina formiranja mesh-a.

CF - patern 2sCF - patern 2

Prvo je korišćen mesh sastavljan od kvadova i trouglova što proizvodi model lošeg kvaliteta, dodatnom podelom četvorouglova na trouglove dobijaju se još lošiji rezultati. Sprovođenje iteracija dugo traje i ne proizvodi zadovoljavajuće rezultate, što bi parametarski model značajno poboljšao

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Curved folding u arhitekturi i dizajnu – II faza

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 2

U okviru druge faze treba:

  1. Izabrati sliku od koje želimo da napravimo 3D anamorfozu, ili koristeći programe kao što su Rhino 6 i Grasshopper napraviti 3D model koji želimo da pretvorimo u 2D sliku.

Inspiracija za 3D Model

https://steemit.com/mathematics/@vilmas30/the-secret-of-3-6-and-9-never-explained-by-nikola-tesla-caput-liberum

3D model:

3D model

  1. Nakon što smo napravili 3D model, potrebno je ovom slučaju duž y ose u Grasshopperu  od 3D modela napraviti 2D sliku i exportovati je kao pdf.

2d projekcija

  1. Zatim importovati pdf u Adobe Photoshop i obojiti u plavu crvenu i zelenu boju. (Format canvasa je isti kao format pločice, u ovom slučaju 10x15cm)

boje photoshop

 

  1. Nakon toga treba svaku boju posebno sačuvati kao RGB channel. Boje su prikazane belom a sve ostalo crnom zbog dalje refleksije i refrakcije u finalnoj fazi.

Crvena:

Spirala 2D crvena boja

Plava:

Spirala 2D plava boja

Zelena:

Spirala 2D zelena boja

 

5. Uraditi probni render, namestiti mape refrakcije i refleksije u v-ray materijal editoru kako bi se kasnije koristile za imitaciju laserskog graviranja na pleksiglasu.

probni render

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 2

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza II

Na zadatoj lokaciji postavlja se  tačka na parceli koja će određivati položaj objekta. Tački su dati parametri kretanja po x i y osi kako bi se moglo uticati na detaljniji položaj kasnije dobijenog objekta.

Za početni oblik zadaje se krug I razbija se na delove koji će određivati tačke sa parametrom za izbor broja istih u okviru kruga, kako bi oblik objekta imao mogućnost izmene u svakom trenutku.

Dodaje se parametar za željeni broj spratova i spratnu visinu koji se pomeraju po z osi, te je početni oblik cilindar.

1 2 3

 

Dakle, početni oblik koji se ispituje je cilindar. U startu se obraća pažnja na senke koje baca objekat pomoću “ladybug sunpath” I “mesh shadow”, te se na osnovu njih biraju objekti u neposrednoj okolini koji će se uzeti u analizu.

4

Za izabrane objekte uzimaju se u obzir samo one fasade kojima centar površi može da se sagleda sa vrha kule, kako bi ispitivanje bilo konkretnije, a računica brža.

5 6

Određuje se proizvoljni grid za fasade, postavlja se vreme I broj zrakova, tj senki, dakle zadaje se 22. Decembar u period od 8h do 17h, kao referentni dan gde je sunce na najnižem položaju tokom godine I baca najveću senku tokom dana.

Sledi analiza:

8

Sa analize predstavljene slikom može se videti koliko (površinski) delovi susednih objekata dnevno trpi blokiranje sunčevih zrakova zadatim objektom.

Numerićka analiza:

Ispitivana su 91944 zraka, a zadati objekat je blokirao 12630 zrakova, dakle ovaj oblakoder blokira 13,73% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte.

Trenutno ispitivanje na vetar je neuspešno zbog nemogućnosti pristupa simulaciji na nekim programima, nepostojanja epw fajla za Novi Sad (potrebna ruža vetrova), zbog programa koji nema mogućnost da otvori niti jedan oblik fajla koji rhino pruža za export, zbog programa koji ima grešku na sajtu i trenutno se ne može skinuti..

U fazi III će se na osnovu ranijeg istraživanja iskoristiti logičke taktike kojima se suzbija intenzitet vetra na oblakodere, ali i pokazati da će takvi potezi uticati i na smanjenje blokiranih zrakova sunca.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza II

Primena proširene realnosti u arhitekturi – III

III faza se odnosi na implementaciju proširene realnosti u glavni projekat.

1) Izrada pečata (targets) koje će softver prepozanavati.  |AutoCAD i Photoshop|
Targets

 

2) Modelovanje objekata koji se povezuju sa odgovarajućim pečatima.  |SketchUP|
Modeli

3) Rad u softveru Unity. Unošenje licence i baze podataka iz Vuforie i povezivanje pečata sa odgovarajućim modelom.

3

4) Kreiranje aplikacije za Android pametni telefon.

Logo

Rezultat

Test 2

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti u arhitekturi – III

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-II faza

Druga faza istraživanja zasnivala se na pravljenju algoritma,  u Grasshopper-u, koji bi omogućio realizaciju ideje.

  • Prva stavka u realizaciji bila je dobijanje najrelevantnijih odnosa površine na kojoj ću interpretirati željenu sliku.

1

  • Zatim sam površinu izdelila na piksele (kvadove) čiji broj može da se menja u zavisnosti od ideje i cilja. Težila sam ka tome da pikseli budu kvadratni jer, u tom slučaju, senke izgledaju bolje. Kada sam ovo uradila dobila sam mesta zabadanja slamčica čiji međusobni razmak će biti podešen tako da se ne dobije  ni preterano gusta, ni preterano retka struktura. 

12

  • Sledeći korak je odabir uzorka boje, sa željene slike, na dobijenim kvadovima. Nakon toga dodajemo, preko image samplera, sliku, podešenih dimenzija. Kako bi intenzitet piskela sa slike odgovarao količini senke na kvadu, neophodno je da svaki kvad bude više ili manje osvetljen, odnosno, da na kvadovima bude više ili manje senke. Postavljam slamčice (cilindre) na predviđena mesta zabadanja, radiusa od 3mm, jer je to približno slamčici od koje će struktura biti napravljena. Razmak između njih stavljam na 30 jer je to približna mera koja zadovoljava gore navedene uslove.

3

  •  Kada sam odredila prethodne parametre, odredila sam ugao svetlosti koji najpre treba definisati da bih znala koliku visinu slamčica treba usvojiti. U ovom slučaju koristim ugao od 45° (ugao senke između leta i zime). Veoma je bitno izabrati vrstu svetlosnog izvora, jer u zavisnosti od toga možemo dobiti različite rezultate. Crno-bela slika bolje izgleda ako je svetlosni izvor daleko jer se senke ne rasprše, odnosno, dobija se jasniji prikaz senke, zato je najpogodnije izabrati Sunce kao izvor osvetljenja za ovaj slučaj.

4

  • Visinu slamčice biram na osnovu maximalne dužine senke, odnosno preko dijagonale dobijenog kvada.

5

  •  Ukidam poslednje članove koji se nalaze sa strane i poslednji red koji  se nalazi dole jer oni ne bacaju senku.

6

  •  Na kraju  ubacujem senku i dobijam željeni rezultat. Struktura baca zadovoljavajuću senku koja se može dalje podešavati.

7

  •  Prikaz strukture u određeno doba dana i pod određenim uglom gledanja.

8 9

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on “SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-II faza

Layered city map – faza II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima.
Kombinacija CADMAPPER-a i AutoCAD-a se pokazala kao gori izbor. Veoma sužen izbor pri odabiru gradova koji se mogu skidati besplatno i ograničenje na 1km² u slučaju potrebe za drugim gradovima koja nisu dostupna besplatno. Kao dodatan problem javio se i ,pri pripremi za maketu , sređivanje lejelera i dodavanje odgovarajuće debljine.

Kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a se pokazala kao dobar izbor.

Klikom na OpenStreetMap, pojavljuje nam se mapa celog sveta i lako, samo uz pomoć zumiranja, biramo određenu državu/regiju/grad. Nije ograničen izbor niti veličina gradova.
1

 

Potrebno je skinuti dodatak QuickOSM i zahvaljujući ovom dodatku lako se mogu nameštati lejeri.
Kad se otvori novi prozor QuickOSM-a, pojavljuju se svi lejeri po nazivima i naše je da odaberemo šta nam je potrebno i pritisnemo Run query, kako bi se ti lejeri pojavili na našoj mapi.
2

Kad odaberemo sve lejere koji su nam potrebni, na red dolazi sređivanje istih.
Duplim klikom na odabrani lejer pojavljuje se novi prozor gde se mogu nameštati karakteristike tog lejera.
3
Kad se svi lejeri srede sačuvava se kao pdf fajl i ubacuje se u Illustrator.

U Illustrator-u se lejeri grupišu i briše se pozadina, pa se sačuvava kao pdf fajl i spremno je za sečenje.
4

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Layered city map – faza II

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – II FAZA

U drugoj fazi istraživanja bavio sam se izučavanje programa Grasshopper i u uz pomoć istog sam počeo da modelujem svoj rising furniture.

  • Rad je započet definisanjem pravougaone površi sa koje su izdvojene dve kraće naspramne prave koje sam kasnije uz pomoć alatke (divide) podelio na jednake segmente.

pravougaona površ i podeljena prava (divide)

  • Mimoilaženje letvica dobijam sa alatkom (Shift list) uz pomoć koje pomeram tačke na drugoj pravoj za jedno mesto.

Cull Nth

  • Na krivu koju sam stvorio uz pomoć  (Graph Mapper-a)  kasnije projiciram (project point) tačke sa prave koju smo ranije izdvojili.

Kriva

  •  Mesto gde se spajaju dve letvice sam dobio uz pomoć (Arc) alatke tj. uz pomoć dva polukružna luka čiji preseci predstavljaju te spojeve. Takođe, pomeranje tih spojeva se u toku podizanja ili spuštanja letvica odvija po tim lucima. Presečne tačke su dobijene uz pomoć (CCX Curve) alatke.

  • Kada sam završio sa (CCX Curve), koristio sam alatku (Interpolate Crv) kako bih spojio  linearno tačke prave i tačke krive pa sve do drugog kraja.

 

Interpolate Crv
  • Trodimenzionalne letvice kvadratnog poprečnog preseka različitih dužina sam napravio uz pomoć alatki (rectangle , sweep 1 rail i cap).

* Kako bih dobio još jednu krivu tj. jos toliko letvica koje se podižu u drugom pravcu , ponovio sam ceo postupak jos jednom.

* Dodavanjem više različitih Number Slider-a dobijam mogućnost da konfigurišem (menjam): broj letvica, njihovu širinu, visinu, dužinu i njihovo podizanje i spuštanje. Samim tim sam dobio različite oblike konkretno stolice koju sam stvarao u ovom delu radionice.

resenje br. 1

resenje br. 2

resenje br. 3

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – II FAZA

Primena proširene realnosti u arhitekturi – II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima. Cilj je napraviti nekolicinu pečata koji će predstavljati objekat i pojedinačne komade nameštaja koji bi trebali da se nezavisno pomeraju u imaginarnom prostoru i na taj tačin omoguće uređenje enterijera.

Nakon kreiranja pečata u AutoCAD-u sledi njihovo doterivanje u Photoshop-u kako bi se što više razlikovali. Sledi modelovanje pojedinačnih komada nameštaja kao i objekta u kome se nameštaj nalazi.

Nakon svega ovoga sledi rad u Unity programu koji podrazumeva uvoženje pečata i odgovarajućih modela u .fbx formatu.

TEST
Korišćenjem Vuforie dolazi do prepoznavanja samo jednog pečata.

– – – Zaključak je da se prethodno utvrđeni rezultat ne može dobiti na ovaj način. Da bi se objekti(komadi nameštaja) pomerali onako kako je zamišljeno neophodno je dodavanje kontrolera (džojstika) i pisanje adekvatnog koda (C#). Istraživanje se završava a znanja stečena u prethodnom periodu se koriste za implementaciju proširene realnosti u glavni projekat. – – –

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti u arhitekturi – II

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja – Portret od isječka krugova sa zajedničkom tačkom radiusa.

miesvanderohe

Problemom kojim želim da se bavim jeste na kojem programu je najbolje i najjednostavnije postići ovaj efekat portreta.

Programe koje sam izučavao su Photoshop, Archicad i Rhino-Grasshoper.

Prilikom istraživanja sam došao do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana. Na sljedećem linku je tutorial koji pokazuje sličan efekat, s tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio na gomilu razbacanih krugova bez zajedničke tačke radiusa.

link – https://www.youtube.com/watch?v=4350u7U1CXg

Istraživao sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko alatke “circle”,  korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Cilj ovog rada je da na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera, napravim kod koji će prikazati portret Mies Van Der Rohe-a putem krivudavih linija.

U daljem istraživanju sam našao tutorial za približno željeni cilj u programuRhino-Grasshopper.Koji će mi pomoći u daljem radu na ovu temu.

link – https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Finalni rezultat modelovanja karaktera u Zbrushu

Model karaktera i njegova tekstura su spremni za “export” u druge programe i korišćenje u svrhe video igara. “Riggovanje” celog modela je izvedeno tako što je “root zsphere” postavljen u donjem delu modela odakle se dalje granaju ostali elementi i zglobovi koji su spojeni sa okolnim poligonima. Za posebnu faciajalnu ekspersiju korišćen je “Move Tool” u kombinaciji sa “Zspehere” elementima.  Za oči karaktera ubačen je odredjeni “material effect” da bi se dobio efekat refleksije. Finalni model je sačinjen od 4  “Subtool-a” (grupisani poligoni).

Render karaktera je izvršen u Zbrush-u. Takodje je odradjena i jednostavna fotomanipulacija u Photoshop-u kao jedan od primera korišćenja modela. Istraživanje je uspešno završeno i postignut je željeni cilj.

Model karaktera u pozi

MODEL KARAKTERA U POZI

PRIPMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA

PRIMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA

“RIGGING” proces:

Ostali radovi na IG: @sloby.bryant.art

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Finalni rezultat modelovanja karaktera u Zbrushu

Nastavak kreiranja high-polly modela

Postepeno korišćenje komande “DynaMesh”, da bi se formom lakše upravljalo dok je broj poligona nizak, a kasnije povećavao za detaljnije modelovanje, se pokazalo kao efikasan način za brz rad. Karakteru su dodati osnovni detalji uz pomoć alatki “Standard Tool”, “Move Tool” i “Insert Mesh Tool” a za finalnu doradu “Pinch Tool”, “Polish Tool” i “Mask Tool”. Dodata je boja i tekstura sa alatkom “Polypaint”. Kombinacijom alatke “Mask” i “FiberMesh” napravljeno je krzno na odredjenim mestima. Model visokog broja poligona je završen i time je ostvaren prvi cilj ovog istraživanja. Sledeći korak je “riggovanje” modela i stavljanje karaktera u odrednjenu pozu.

Funkcije alatki:

Standard Tool- Dodavanje i oduzimanje zapremine i poligona modela na mestu četkice.

Move- Pomeranje grupe poligona na modelu koji su zahvaćeni četkicom.

Insert Mesh- Dodavanje geometrijskih tela u radnu zonu (korišćeno za udove karaktera)

Pinch- Skupljanje i pomeranje poligona ka zamišljenoj tački.

Polish- Smanjenje neravnina kod modela

Mask- Označavanje odredjenog dela modela za selektivnije i preciznije editovanje.

 

 

Završen Model

ZAVRŠEN MODEL KARAKTERA

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Nastavak kreiranja high-polly modela

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- I faza

Vetrovi mogu naneti velike štete objektima koji mu pružaju otpor, pogotovo višespratni. Veoma je teško kontrolisati količinu vazduha koja prodre u objekat. Zatvaranjem svih otvora na fasadi sprečava se prodor jakog vetra kroz objekat, ali i prirodna ventilacija, dok je njihovim otvaranjem nemoguće kontrolisati količinu protoka.
Auxetic material po svojim svojstvima i mogućnostima može biti rešenje gore navedenog problema, pa će biti i tema istraživanja.

maxresdefault

Cilj istraživanja je omogućiti bogatiji i prirodniji prostor za život ljudi prepuštajući ih prirodnim uticajima primenom auxetic materijala na fasadnim otvorima umesto standardnih. Cilj je, takođe, doći do najizdržljivijih šablona auxetic materijala koji će dati najkvalitetnije rezultate.

maxresdefault

Realizacija istraživanja sprovodiće se u Rhinoceros-u i Grasshopper-u uz pomoć Kangaroo Physics interaktivne simulacije, nakon prethodno definisanih auxetic pattern-a.
Izvori:
https://www.youtube.com/watch?v=Syn7TaX90Ik
https://lgg.epfl.ch/research_auxetics.php?fbclid=IwAR1Q1DvAzqY6JSpNoWoMCqVG9F1Q3WDuLNmRKA3x3n31ZfVCQdUrLucbXPM

Posted in 19/20 Radovi | Tagged | Comments Off on ,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- I faza

Dizajn 3D štampane odeće

61e7d5ef6fb5aaf6b19d7ac98e620a5748d6ed4712067caf61cee1f9bd997689

SPAJANJE MODE I TEHNOLOGIJE

Ova tema se bavi istraživanjem mogućnosti kombinovanja mode i generativnog dizajna.

Generativni dizajn predstavlja definisanje geometrije koja koristi određene algoritme na bazi ulaznih parametara. Generativni dizajn je tehnika koja se često vidi u arhitekturi i to je način da dizajn ne postane statičan, već dinamičan.
Dizajn je u stanju da se, na primer u arhitekturi, prilagodi okruženju.
Zanimalo me je kako se odeća može prilagoditi korisniku i postati dostupna svima za kreiranje po sopstvenom ukusu.

Danas, uz pomoć 3D printera, možemo napraviti inovativne komade odevnih predmeta koji pre nisu bili mogući.
Kreiranjem fleksibilne strukture i oblika po želji, proširuju se vidici primene zamršene geometrije u svetu mode.

Uobičajeni načini za kreiranje odevnih predmeta je tradicionalno korišćenje papira i olovke za vizualizaciju skice kao i nepoznavanje problema dok se taj predmet ne izradi u stvarnosti i koristi neko vreme.
Ono što možemo uraditi inovativnije jeste da se fokusiramo na tehnologiju i algoritme za inovativniji dizajn, tako da se možemo ujutru baviti konceptom modela, popodne dizajnirati 3d model i do uveče proveriti njegove osobine/mane i kada sve isproveravamo; spreman je za štampu.

CILJ- je da proces dizajniranja bude mnogo brži i mnogo više istraživački, a takođe i mnogo eksplicitniji jer ste u stanju da napravite greške, brzo ih sagledate i popravite; tako da isprobavate inovacije mnogo lakše i opuštenije.

I faza istraživanja odnosi se na metode pripreme 3D modela.

1. 3D SKENIRANJE

 1200x630wa

Proces započinjemo 3D skeniranjem tela uz pomoć Structure Sensorom i 3DsiyeME aplikacijom, ili i xbox-cinect može uraditi isti posao.

2. MESHMIXER I RHINO 3D

 rhino-6-logo_1

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer i pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo. Ostavljamo samo deo tela na koji želimo da modelujemo odevni predmet u ovom slučaju torzo. Model uvozimo u Rhino3D i koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Sve potrebne dimenzije su tu, što nam omogućuje vrlo detaljan rad. Osnovni dizajn odevnog predmeta izgrađen je elipsama oko skeniranog 3D modela, koji je prilagođen telu. Kao korisnik možete započeti traženje sopstvene kreacije koristeći plugin Grasshopper.

Screenshot_2

II faza istraživanja odnosi se sam dizajn odevnog predmeta

DIZAJN

Pošto je dizajn dinamičan, korisnik ga može početi personalizovati po želji. To je najinteresantniji apsekt procesa. Lepa stvar u algoritmu i geometriji je ta što nikada nećete moći da napravite isti dizajn kao neko drugi.

Označavajući redom elipse i opcijom loft dobijamo primarni oblik odevnog predmeta.

Screenshot_8

Povrh ove haljine projicira se generativni linijski uzorak. Screenshot_7

III faza istraživanja sam posvetila istraživanju još jednog šablona dizajna kako bih bila što bliže svojoj inspiraciji

VERONOI STRUKTURA

Screenshot_9

Voronoijev dijagram je podjela ravnine na oblasti bliske svakom datom skupu objekata. U najjednostavnijem slučaju, ovi objekti su upravo tačke u ravnini (zvane semenke, mesta ili generatori). Za svako seme postoji odgovarajuće područje koje se sastoji od svih tačaka ravnine bliže tom semenu nego bilo kojem drugom. Ovi regioni se nazivaju ćelije Voronoi.

Screenshot_10

Ovaj primer dizajna je najbolje prikazan u modelu ispod i može se odraditi u 5 jednostavnih koraka koje ću objasniti u tutorijalu.

Screenshot_7

1. 3D SKENIRANJE

Prvo i osnovno je skeniranje tela što je objašnjeno u prethodnom tutorijalu.

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer I pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo npr prste. Takođe model treba očistiti od nepotrebnih linija.

FC4G4TIJKN8QVFP.LARGE

2.RHINO 6 3D

Zatim uvozimo model ruke u Rhino3D. Koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Napravimo niz razmaknutih  “surface planes” opcijom ARRAYFDMV174JKN8QVF0.LARGEFNNINOLJKN8QVEZ.LARGE

KAO REZULTAT ovog istraživanja očekujem da se promeni razmišljanje o klasičnoj odeći koju do sada poznajemo, da spoznamo tu sinergiju tehnologije i mode; kao i da se probudi želja da bude dostupna svima..da to postane „normalna“ svakodnevnica svakog od nas.. da imamo mogućnost da nosimo šta god poželimo..

3.KONTURE RUKE

Zatim koristimo funkciju IntersectTwoSets i prvo označimo površinske ravni a zatim I model ruke. Stvoriće se niz krivih isečenih ravni.FJOW2UKJKN8QVEY.LARGE

4.REBUILD LOFT, OFFSET GRASSHOPPER

Spajamo linije opcijom LOFT I dobijamo površinu pomoću tih krivih.

OffsetSurf da bismo stvorili površinu 2 mm iznad postojeće površine. Pokrenemo grasshopper I intaliramo plugin algoritam VORONOI I potrebna su nam 2 dodatka Weaverbird I Milipede.

FPZFH5GJKN8QVEX.LARGE

Linkovi za download pluginova:

https://www.food4rhino.com/app/surface-voronoi

http://www.giuliopiacentino.com/weaverbird/

https://www.grasshopper3d.com/group/millipede

5. CUSTOM DESIGN

Možete proći algoritam I podesiti različite aspekte, uključujući veličinu otvora I još mnogo toga po želji. Kada smo zadovoljni odaberemo opciju BAKE I spremno je za 3D printovanje.

FJ20NYKJKN8QVEU.LARGE

Skeniraj, izmodeluj, odštampaj, nosi.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Dizajn 3D štampane odeće

Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza I

petit pli

Oblast istraživanja: 

Teselacija i origami

Tema istraživanja:

Geometrijski precizno plisiranje tekstila u cilju dobijanja određenih karakteristika i formi odevnih predmeta, korišćenjem papirnih kalupa dobijenih primenom teselacije i origami savijanja.

Jedna od karakteristika ovakvog pristupa proizvodnji tekstila, pored zanimljive estetike jeste i prilagodljivost materijala usled dečijeg rasta ili promene telesne težine i forme usled trudnoće.

Primer:

Petit Pli – odeća koja raste

petit pliii

Reiko Sudo & NUNO Corporation origami tekstil

pll Plisiran poliester

Problem:

Problem može da nastane u procesu fabrikacije usled neadekvatnog odabira materijala. Papir mora da bude dovoljno debeo i čvrst, ali da prilikom savijanja daje čiste ivice.  Tekstil može biti prirodan, najadekvatniji bi bili svila ili vuna, međutim jeftiniji i fleksibilniji su svakako materijali sa sintetičkim vlaknima, poput poliestera i najlona, koji bi nam se lako prilagodili željenom obliku usled njihove termoplastične prirode.

Cilj istraživanja:

Fabrikacija odevnog predmeta od ovog origami plisiranog tekstila, tako da odevni predmet bude univerzalne veličine, odnostno da pokriva rang određenih veličina.

Metoda:

Koristeći Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper-a modelovaćemo željeni origami kalup, koji ćemo zatim štampati na papir i ručno savijati. Napravićemo dva ovakva kalupa, kako bismo mogli da presujemo tekstil između njih, poput sendviča koji čemo da zagrejemo na temperaturu potrebnu da aktivira sintetički materijal u izabranom tekstilu.

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza I

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – I faza

 

Oblast istraživanja: Tesalacija

Tema istraživanja: Primena prostornih čestica u prostoru koje je moguće sagledati iz jedne karakteristične tačke.

Problem: Nalaženje načina za realizaciju projekta koji će na najbolji način prikazati strukturu koja je jasna i prepoznatljiva.

Metoda: Pravljenje odgovarajućeg koda u programu ,,Processing“ u kojem će čestice praviti ciljani oblik samo iz jedne tačke. Kretanjem miša ili nekom drugom metodom, menja se oblik pa tim struktura više nije jasna.

Cilj istraživanja: Precizan i jasan prikaz strukture.

 

a          aa

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – I faza

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana

Tema istraživanja je ponašanje auxetic materijala. Auxetic materijali imaju posebnu unutrašnju strukturu i način na koji se deformišu kada se rastežu tj kada na njih sila ne djeluje osno.

Cilj istraživanja je stvaranje komada odjeće koji bi odgovarao kod 2 osobe različite konstitucije. Primjenom auxetic materijala može se popuniti i mršava i punija osoba. Materijali koji bi se testirali su: plastika, aluminijum i koža. Mogu se primijeniti različiti šabloni koji nisu komplikovani za izradu.

 

fff figure3

Problem koji se može javiti je pucanje materijala. Neophodno je odrediti granicu do koje materijal može da se rastegne a da ne dođe do pucanja. Drugi problem koji se javlja je kako saviti materijal  a da prati liniju tijela.

Metoda koja bi mogla biti značajna je korišćenje alata conformal mapping kako bi se postigli uglovi tj geometrija podredila liniji tijela.

bbbb

Inspiracija: https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=4AISkNqSW-8&feature=emb_logo&fbclid=IwAR20mcIamMgIUTiRfjoNTqbPmtV3QXH8yjqYaCLLBw-ZMdEsscnj9zySckk

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza I

Oblast: Kinetička fasada sastavljena od pomerajućih panela

Kinetičke fasade – Kako je, zbog globalnog zagrevanja, svaka godina toplija od prethodne, arhitekte se susreću sa problemom sunčevih zraka i kako se zaštititi od njih. Jedan od rešenja bi svakako bio kontrolisanje upada sunčevih zraka u objekat u zavisnosti od doba dana i godine i na taj način smanjenje potrošnje energije. Primarni cilj ovakvih inteligentnih kinetičkih sistema je da deluju kao moderator koji reaguje na promene između ljudskih potreba i uslova životne sredine.

Medija fasade – Ovakve fasade postaju reklamna površina za slanje poruka i turistička atrakcija i mogu probuditi razne emocije kod posmatrača. Nekada su se slike na fasadama postavljale nakon cele konstrukcije, dok se danas o tome razmišlja već u procesu planiranja. Većina ovakvih fasada koriste LED svetlo kako bi prikazale određenu sliku i privukle pažnju.

al-bahar-towers-_360-of-410_-edit.jpg__1160x800_q85_crop_upscale

Primer kinetičke fasade: Al Bahr Towers (Abu Dhabi)

RundleLantern

Primer medija fasade: Rundle Lantern (Adelejd)

 

Cilj ovog istraživanja je kombinovanje ove dve vrste fasada u jednu i na taj način obezbeđivanje prijatnog prostora unutar objekta sa interesantnim senkama i uštedom energije, kao i stvaranje neke slike pomoću rotirajućih panela, a na taj način se doprinosi atrakciji eksterijera strukture.

Aliasing

Inspiracija

Problemi: Pošto su ovakve fasade kompleksne i zahtevaju utrošak energije u njihovom montiranju i održavanju, bilo bi dobro da one budu ravanske i da paneli od kojih su sastavljene budu manji kako bi se slika lepše sagledala. Takođe bi poželjno bilo da paneli budu istog oblika kako ne bi došlo do komplikacija u proizvodnji. Problem kod ovakvih fasada je takođe i prisustvo velikog broja pokretača pa samim tim i veliki utrošak energije.

 

 

 

 

Strategija: Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u. Početak bi bio u definisanju površine tj. ravni koja se posle deli na panele, a oni oblikuju. Sledi definisanje položaja sunca i analiza oblika panela zarad osunčanosti i slike na fasadi.

Izvori:

https://www.omicsonline.org/open-access/the-role-of-kinetic-envelopes-to-improve-energy-performance-inbuildings-2168–9717-1000149.php?aid=59139&view=mobile

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2095263516300048?fbclid=IwAR2_XJlxl6iae7sE5YBqQwzmPk-wdA_WG5tPcTSO5RsWDZtzTWsJsCyKdlE

https://www.researchgate.net/figure/Advantages-and-disadvantages-of-changeable-facades_tbl1_330862377

https://www.architonic.com/en/story/susanne-fritz-media-facade/7000408

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza I

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-I faza

 Oblast istraživanja – Teselacija – popločavanje ravni koristeći jednu ili više vrsta geometrijskih oblika.

Tema istraživanja – Interpretacija  slike putem zapreminskih elemenata (slamčica) u kombinaciji sa anamorfozom svetlosti i senki.

Slamčice različitih visina se koriste kao element pomoću kojeg se formira slika od senki. Slika bi bila saglediva   pomoću veštačkog osvetljenja, usmerenog  pod određenim uglom na slamčice i na taj način bi se dobila interpretacija željene slike.

Problem koji se može javiti jeste sagledavanje slamčica koje su postavljene upravno na podlogu. Slamčice nisu zatvorene sa krajnjih strana i frontalno gledajući ih videle bi se šupljine, odnosno pozadina podloge. Kako bi efekat bio bolji, potrebno ih je postaviti pod određenim uglom.

Javlja se i problem preklapanja senki prilikom izrade modela u grasshopper-u pa je neophodno odrediti visinu slamčice i njene senke kako ne bi došlo do preklapanja sa ostalim senkama.

Program grasshopper je pogodan za istraživanje i izradu ovakvog vida instalacije.

Cilj  – Dobiti što efikasniju senku slike nastalu kombinacijom teselacije i anamorfoze svetlosti i senke.

Inspiracija

 

e1579a70cd6c7b57898ae0e2c94fc5bd

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on “SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-I faza

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza I

Tema istraživanja – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva.

000013g

Problem – Sastavljanje šablona koji može da se reprodukuje na određenu formu nadstrešnice, odabir adekvatne lokacije i forme nadstrešnice.

Metoda – Istraživanje načina spajanja motiva teselacijom u Autocadu kako bi se dobio određen šablon, odabir i analiza lokacije na kojoj se kasnije definiše forma nadstrešnice uzimajući u obzir okolinu, nakon čega se dobijen šablon koristi na formi i generiše u Grasshopperu.

facade Exhibitions

Cilj – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva koja stvara zaštitu od osunčanosti i živopisan efekat senki.

Izvori:

https://www.archdaily.com/883157/louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel

https://www.youtube.com/watch?v=iRVMx4WzFus

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza I

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza I

Oblast istraživanja je formiranje slike u boji korišćenjem struna. Trenutno postoji mnogo resursa za formiranje crno-belih slika od struna, što nije slučaj za slike u boji, te je primena ove tehnike retka i ograničena na svega nekoliko ljudi, od kojih je prvi Petros Vrellis (http://artof01.com/vrellis/works/knit.html).

venus_s

Ova tehnika može da ima primenu u enterijeru, stoga je cilj ovog istraživanja da se utvrdi metoda koja daje optimalno rešenje za najkraće vreme. Kroz sve korake realizacije jednog portreta će se porediti dve metode, jedna koja koristi više programa, više manualnog rada i druga koja bi izmenom postojećeg koda za crno-bele portrete značajno trebala da skrati vreme realizacije.

Sama realizacija se deli u tri faze, prva koja zahteva obradu ulaznih podataka (slike) i obradu korišćenjem koda (https://github.com/christiansiegel/knitter ili sličnog). Druga koja zahteva obradu izlaznih podataka i analizu varijacija u redosledu komponenti. Treća koja zahteva vizuelizaciju svih varijacija, njihovu valorizaciju i finalno odabir uspešnije metode.

Korišćenjem ove metode i primenom mašine namenjene za fabrikaciju slika od struna (https://www.youtube.com/watch?v=g38fweiwslY) ono što je bio ručni, zamorni rad rezervisan za iskusne umetnike postaje u celosti automatizovan proces.

Posted in 19/20 Radovi | Tagged | Comments Off on Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza I

Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza1

lav _ Oblast istrazivanja je tesalacija.

 

_ Tema: Primena struna u generisanju slika.

_Sta je String art ?

String art je vrsta umetnicke tehnike ,kod koje se pomocu povezivanja odredjenog broja struna dobija odgovarajuca slika.

_Problem: koji postoji kod ovog String art-a jeste u prikazivanju i razumevanju odredjene slike u zavisnosti od broja struna.

_Metoda: ovaj projekat ce se realizovati u programuProcessing”.Zato sto se može menjati broj struna koji se koriste pri izradi samog portreta i tako dobiti drugačiji rezultat koji odgovara ovoj anketi.

_Cilj i ocekivanja istrazivanja:

Glavna ideja  ovog projekta jeste sprovesti anketu na kraju uz 10 razicitih fotografija koje ce se razlikovati po broju struna. Plan je videti da li ce se slika prepoznati sa minimalnim ili maksimalnim brojem struna. Broj struna ce biri u razmaku od 100-3000. 

 

_Izvori:

http://www.arhns.uns.ac.rs/digital/sr/string-art-upotrebom-robotske-ruke/

 

Posted in Opšte | Comments Off on Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza1

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 1

BMW-Vision-Next-100-interior

Istraživanje:
Primena interaktivne površine koja se nalazi u automobilu na određene prostore u arhitekturi.

Problem:
Problem koji nastaje jeste taj da je komplikovana izrada mehanizma koji pokreće interaktivne segmente, tačnije moglo bi se aplicirati više načina pomeranja segmenata ali ključnu ulogu igra efikasnost i cena samog rešenja.

Rešenja:
Problem može da se reši u vidu vodene površine koja bi se nalazila ispod same podloge koja je interaktivna, tako da čovek kada gazi po samoj površini stvara interakciju segmenata sa vodom koja se nalazi ispod i stvara efekat centričnih talasa nastalih kontaktom vodene površine i kapljice. Ovo rešenje stvara samo jednu vrstu interakcije segmenata. Takvo rešenje moralo bi da se dodatno istraži i da se utvrde sve mane koje bi potencijalno mogle da nastanu.
Takođe postoji varijanta koja je je dosta skuplja ali stvara bezbroj šablona koji bi mogli da se naprave, a to je elektromorima. Svaki interaktivni deo bi posedovao elektromotor koji bi koordinacijom pokreta mogli da stvaraju razne interakcije na samoj površini.

Cilj:
Napraviti panel od adekvatnog materijala na koji bi se implementirali interaktvini segmenti piramidalnog oblika takav da može da se postavi i na pod prostorije a i na fasadu.

Strategija:
Slučaj koji istražujemo – servo elektromotor:
– Definisanje materijala panela.
– Definisanje oblika panela.
– Definisanje veličine interaktivnih segmenata i pozicije na panelu.
– Određivanje osovine oko koje će se dešavati rotacija segmenata.
– Određivanje boje segmenta.
– Određivanje šare za animaciju.
Inspiracija:



https://discover.bmw.co.uk/article/vision-next-100

Posted in Opšte | Comments Off on BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 1

Green step_faza1

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Oblast istraživanja je anamorfna teselacija, formiranje lika na čelima stepenica uz pomoć zelenila.

PROBLEM:

-Odabir lokacije

-Stepenice se ne koriste

-Sagledavanje slike

-Postavljanje zelenila

-Odabir adekvatnog materijala

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA:

-Nakon proučavanja prostora u Novom Sadu gde bi se ovakva instalacija najbolje uklopila, odlučila sam se da to bude stepenište Spensa. Stepenice se ne koriste i ideja je da mu se da nova namena. Problem sagledavanja slike neophodno je rešti na sledeći način, tako što smo odabrali jedan segment za realizaciju teme. Za postavljanje zelenila odabran je vertikalni pravac postavljanja tj. na čelima stepenika.Vrsta zelenila bila bi MAHOVINA zbog njene mogućnosti postavljanja u bilo kom pravcu. Prednost mahovine je dugotrajnost koja može biti i do 10 godina, bez velikih zahteva za održavanje, takodje sposobnost koju poseduje ova biljka je smanjenje buke.

CILJ:

-Cilj je ostvariti poboljsanje ekoloških uslova, takodje oživljavanje, davanje nove namene eksterijeru odabranog objekta

91503794_679962379473927_486841990474891264_n (1)

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Green step_faza1

Infinity Puzzle / I FAZA

infinity-06-B__99880.1538765350

/ Oblast i tema istraživanja je fabrikovanje ploča nepravilnog oblika za takvu vrstu tesalacije koja omogućava da se puzla nastavlja gde god da se postavi, bez definisanog okvira.

/ Beskonačne puzle su nova vrsta slagalice koje nemaju fiksni oblik, početnu tačku niti ivice.

/ Napraviti odgovarajući algoritam koji funkcioniše za bilo koju sliku i modifikovati jednu pločicu tako da se gornja ivica uvek poklapa sa donjom (kao i desna ivica sa levom). Koristeći softver Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper.

/ Cilj je pronaći rešenje koje funkcioniše za sve slike, gde se varijacijom broja i oblika puzli dobija dizajn koji će se kasnije moći seći na laseru.

/ Primeri  :

https://twistedsifter.com/2018/11/infinity-earth-puzzle-by-nervous-system/

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7613

https://specialtyproducts.store/free-items/maze-infinity-wooden-turquoise-63-pieces-by-nervous-system/

https://www.food4rhino.com/app/starfish?fbclid=IwAR2UggOSTdjb47Va_jKunzPLrNiZX0jOg3hl6wgVkpbjQUTp0_15T1bmO5Y

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7821

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Infinity Puzzle / I FAZA

Primena proširene realnosti u arhitekturi – I

61

Arhitektonska vizualizacija iz dana u dan napreduje nudeći nam fotorealistične prikaze i animacije kako enterijera tako i eksterijera. Ono što smatram da je problem sa tim pristupom je nemogućnost interaktivnosti izmedju arhitekte i investitora.
Proširena realnost nam nudi novi tip prezentovanja projekata kao i povezivanje investitora sa projektom u kome treba da provede određeni deo života.

Trenutna praksa je iskoristila minimalne resurse koje nam nudi proširena realnost.Ono što je moguće videti su statični objekti vezani za pečate. Moje istraživanje se zasniva na većem broju pečata koje je moguće nezavisno pomerati i menjati unutar modela.

Da bih ovo izveo neophodni su mi sledeći programi:
– AutoCAD
– Photoshop
– SketchUP
– Unity
– Vuforia
– Android Studio

Rezultat istraživanja bih prikazao kroz aplikaciju koju je moguće instalirati na pametnom telefonu sa Android operativnim sistemom.

Posted in Opšte | Comments Off on Primena proširene realnosti u arhitekturi – I

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza1

4580465-UMEJXJBD-7 nobuhiro-nakanishi-art-openhouse-barcelona-21 original_little-red-cap-layered-3d-papercut

Tema istraživanja nastala je kao mešavina različitih načina prikazivanja slike, string art, layered images i prostorna anamorfoza.

Izazov koji se nameće je kombinovanje ovih tehnika i njihovo skladno funkcionisanje zarad prikaza željene slike.

Za željeni rezultat biće mi potrebna kombinacija software-a.

Koristiću Knitter za dobijanje slika od struna i šablona za pravljenje iste.

Adobe Photoshop za modifikovanje fotografija i prilagodjavanje Knitter-u.

Rhinoceros sa Grasshopper pluginom za kreiranje algoritma koji ce nam dati konačan raspored struna u 3D i anamorfnu strukturu u prostornim slojevima.

Strategija:

1. Odabir fotografije koju u PS modifikujemo u kvadratni format i prebacujemo je u grayscale color range.

2. Knitter kod ubacujemo u Processing i po potrebi modifikujemo za što čistiju sliku dobijenu strunama, iz istog izvlačimo i uputstvo za pletenje.

3. U Grasshopperu kreiramo algoritam kojim uz pomoć prethodnih koraka dobijamo željeni rezultat.

Krajnji cilj istrazivanja je dobiti anamorfnu sliku koja je nastala upotrebom struna u prostoru, što bi na osnovu mog prethodnog istraživanja bio prvi put da su sve ove metode prikazivanja upotrebljene na ovaj način.

Uspešnim ću smatrati istraživanje kada se slika bude videla prikazana ovim metodama.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza1

Kinetička kiša – Prva faza

Tema istraživanja obuhvata postupak generisanja “kinetičke kiše” kao umetničke instalacije, koncept za konkretnu umetničku instalaciju u nekom prostoru kao i način dobijanja željene transformacije bez upotrebe motora i programskog koda.

2012_kinetic_rain_02-670x377

Kinetička kiša kao umetnička instalacija na aerodromu Changi u Singapuru

Jedan od osnovnih problema jeste način na koji će kugle zakačene tankim nitima za plafon da se pomeraju po vertikalnoj osi, sve zajedno i to u harmoničnim pokretima u slučaju stvarne realizacije ove instalacije. S obzirom da je plan da se napravi i simulacija same instalacije u vidu makete, dolazi se do drugog problema, a on podrazumeva izradu makete koja neće imati motore zakačene za svaku nit pojedinačno, niti će se koristiti parametri koji se dobijaju iz programa Grasshopper, već će se okretanjem jedne kurble pokretati ceo sistem kugli i time postići harmonično kretanje. 

hold-your-breath-and-watch-kinetic-rain-a-102-dynamic-sculpture-at-singapores-airport-picture-1-1YneTdoLj

Softversko generisanje parametara i varijacije dobijenih oblika

Cilj istraživanja je pronaći način na koji se generišu konačne koordinate svake kugle u sistemu kao početne i krajne tačke u jednom ciklusu pomeranja kao i pronalazak načina za izradu makete koja će moći da funkcioniše bez motora i programskih parametara, a da opet uspešno prikaže samu umetničku postavku.

Strategija:

– Definisanje postupka dobijanja kinetičke kiše u Grasshopperu 

– Generisanje konačnog oblika skulpture kinetičke kiše

– Izrada simulacije pomeranja kinetičke kiše bez motora i programskih parametara

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Kinetička kiša – Prva faza

/ BOULON BLANC Table / I faza /

 

CwlRWQGWQAA3lDr

 

 

 

 

 

/ Oblast istraživanja je modelovanje

/ Tema :  izrada modela BOULON BLANC stola, analiziranje i priprema za izvođenje radnog modela

/ Šta je BOULON BLANC sto?

To je sto koji može da se transformniše iz stola za ručavanje u set sto

/ Problem koji postoji kod ovog nameštaja je njegova visoka cena, a sama izrada stola izgleda jednostavno, te će se kroz dalju analizu razraditi materijalizacija i sama mehanizacija stola

/ Koristeći softver Rhinocheros za izradu modela sa dodatkom Grasshoper i alatkom Kangaroo, kroz animaciju ispitivaće se kako elementi stola međusobno funkcionišu i takođe pripremiti za izradu makete i kasniju izradu modela.

/ Cilj ovog istraživanja jeste izrada DIY stola

/ Primeri i inspiracija:

GIF

GIF

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on / BOULON BLANC Table / I faza /

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza I

Tema istraživanja predstavlja generisanje i vizuelizaciju paviljona formiranog od štapastih elemenata primenom voronoi strukture.

  • Problem ovakvog načina formiranja paviljona ogleda se u kompleksnosti generisanja strukture uz pomoć ravanskih elemenata bez primene skupih tehnika fabrikacije, kao što su 3D štampa, varenje metalnih elemenata,..Takođe jedan od problema za koji je potrebno naći adekvantno rešenje jeste i nemogućnost da se obuhvate i natrkiju veće površine.

 

  • Standardna rešenja voronoi struktura formirana su od niza nepravilno raspoređenih elemenata  različitih veličina koje možemo primetiti na mestima promene geometrije strukture  i za koje je teško pronaći jedinstvenu logiku formiranja. Pristup koji je vodilja za generisanje ovakvog paviljona jeste da ga čine približno jednaki i pravilno raspoređeni ravanski elementi.

 

  • Cilj predstavlja pronalaženje algoritma, jasno i pravilno generisanih štapastih elemenata, koji će za razliku od standarnih rešenja biti primenljiv na bilo kakvu formu paviljona kao i veće površine istih. Pored toga, uvođenjem i postavljanjem dodatnih elemenata unutar  zasebnih voronoi ćelija, a na osnovu analize insolacije  očekuje se da će biti unapređen i kvalitet boravka korisnika ovakvog tipa paviljona. Treba naglasiti da bi se ovim algoritmom u velikoj meri umanjila i cena izvođenja.

 

  • Metode i strategija rešavanja problema:

-Definisanje forme paviljona

-Generisanje paviljona  primenom voronoi strukture

-Rad na konkretizaciji ravanskih elemenata strukture

-Analiza spojnih elemenata strukture-detalji

-Analiza i formiranje ispune voronoi ćelija

  • Primer:

Primer br. 1

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza I

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji

 

Neboder

Oblast istraživanja : Fotografija u arhitekturi

Fotografija predstavlja jedan od najznačajnijih vidova izražavanja arhitekture današnjice. Billo da se radi o komercijalizaciji objekata  ili o posmatranju arhitekture kao umetničkog dela… Fotografija omogućava prenošenje poruke koju arhitektura želi da pošalje, reklamu ili ličnu interpretaciju ,ukoliko je to ono što želimo da postignemo.

Postoji niz pravila,  kojih bi dobar fotograf ili arhitekta trebao da se pridržava, ukoliko želi da prikaže svoju strukturu u najboljem mogućem svetlu.

Jedan od značajnih vizelnih elemenata, kojim možemo da utičemo na stvaranje predstave o objektu jeste kompozicija. Kompozicija nam daje određene obrasce poput zlatnog preseka, upotrebe  vertkala , horizontal u vidu dominantnih linija, perspective… Koje imaju za cilj da nam pomognu da arhitekturu prikažemo tako, da posmatračima bude vizuelno atraktivna.

Značaj kompozicije ogleda se i u činjenici da objekti koji imaju veliki arhitektonski značaj,  mogu da budu neprijatni ili nedovoljno privlačni, ljudima koji nemaju dovoljno znanja o njenoj pravoj vrednosti. Sa druge strane, postavlja se pitanje da li  dobar kadar  može da podigne vrednost arhitekture u očima posmatrača.

I faza istraživanja

Definisanje vizuelnih vrednosti samog kadra, elemenata likovne kompozicije kao njegovog sastavnog dela . Istraživanje objekata koje uzimamo u razmatranje i njihovih estetskih vrednosti..Stvaranje konceptualne slike, o dominantnim elementima na odabranoj arhitekturi…

II faza istraživanja

Koceptualno modelovanje odabranih grupa. U koje spadaju objekti veće, kao i objekti manje arhitektonske vrednosti, estetskih karakteristika… Kreiranje vizualnih prikaza , primenom pravila likovne kompozicije, gde uviđamo uticaj koji ona ima na prikaz i sliku o objektu. Prikazivanjem vizuala grupi ljudi, koja daje svoj sud o tome da li je ponuđeni prikaz vizuelno privlacan , izgled dobre arhitekture, dobijamo jasnu sliku o značaju koji likovna kompozicija I kadriranje imaju prilikom arhitektonske vizualizacije.

 

final.2 jpg

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://iphonephotographyschool.com/architecture-composition/

https://www.worldphoto.org/blogs/20-04-17/balance-composition-and-geometry-architecture-photography-tim-cornbill

https://www.wired.com/2014/10/17-influential-architecture-photos-time/

https://www.boredpanda.com/guide-to-photography-composition-barry-o-carroll/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza I

thomas-marcotte-screenshot074

Oblast istraživanja : Primena PBR (Physically-Based Rendering) materijala u arhiteknoskoj vizuelizaciji.
Istraživanje se bazira na kreiranju PBR materijala – PUZAVICE. Razlog generisanja ovog materijala sagledava se u tome jer je reč o proceduralnom materijalu, na kom mogu da se vrše modifikacije, uz pomoć parametara koji se nalaze, u samom PBR materijalu. Prednost PBR materijala, u odnosu na obične materijale, skenirane materijale, ogleda se upravo u mogućnosti parametrizacije samog materijala. Nedostatkom se može smatrati, duži vremenski period za kreiranje ovakvog materijala.


Cilj i očekivanja istraživanja : Primena PBR materijala (puzavice) na paviljon, gde se očekuje određena kontrola puzavice (gustina grana, velicina grana, velicina listova, gustina grana).


Strategija pri kreiranju, pomenutog, materijala radi se po principu Bottom-Up.

  1. Definisanje primarnih, sekundarnih, tercijalnih grana (height information)
  2. Rad na detaljima
  3. Implementacija boja (base color)

Izvori:

https://80.lv/articles/chris-hodgson-building-material-in-substance-designer/

https://forum.substance3d.com/index.php?topic=25237.0

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza I

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura

Relativity-escher

M. C. Escher jeste holandski umetnik i grafičar, koji se pretežno bavio percepcijom prostora, relativnošću i paradoskima. Njegov rad je poslužio kao inspiracija mnogima, koji su dalje nastavili da se bave takozvanim nemogućim figurama i objektima. 

Tema ovog istraživanja biće upravo kreiranje jednog takvog prostora, inspirisano njegovim radovima. Prilikom analize, pažnja će se najviše posvetiti raznim varijacijama i oblikovanju figura koje će stvoriti osećaj iluzije na posmatrača, načinom na koji se menja odnos veličina figure u prostoru u zavinosti od oka posmatrača, i, takodje, stvaranju određenog osećaja, ne samo u posmatraču, već i u onom ko iskusi dati prostor u kom se nalazi.

Problemi istraživanja sa kojim se možemo susresti u daljem izvođenju jeste upravo ta promena veličine objekta u prostoru, koja se može uočiti u toku animacije kretanja datog objekta.

Pošto će istraživanje oblikovanja prostora biti direktno povezano sa samom izradom u programima, u daljem radu možemo koristiti jednostavnije programe poput Sketchup-a radi istraživanja forme, iako će veći deo samog oblikovanja moći biti urađeno bilo korišćenjem 3D Max-a, Blender-a ili Rhinocerous-a uz Grasshoper, od kojić će se za animaciju koristiti ili Blender Ili 3D Max.

Izazovi koji se pojavljuju prilikom same izrade modela, jesu oni sa kojima su se susretali ljudi još od Escher-ovog vremena – mogućnost zamišljanja određene forme, crtanja iste u dvodimenzionalnom obliku, ali nemogućnost modelovanja tog oblika u 3D-u. Upravo u ovom izazovu leži pronalazak kompleksne forme, koju je moguće izraditi i od koje je moguće stvoriti iluziju u oku posmatrača.

Animacija inspirisana idejom Escher-ovih stepenica

Posted in 19/20 Radovi | Tagged , , , | Comments Off on Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura

Dinamični solarni mural – I Faza

Tema: Dinamična igra senki, generisana suncem i veštačkim osvetljenjem.

Cilj: Postizanje višeg nivoa kombinacije senke i arhitekture, fokusirajući se isključivo na eksterijer, dodavanjem umetnosti, poklanjajući mu novo lice.

shadow-typography-time-changes-everything-daku-15

 

fd2b3ea5392095583da0c710a3b2898c

 

Naslikani mural na zidu na određenoj lokaciji, treba da se transformiše danju, pomoću prirodnog osvetljenja i noću, pomoću veštačkog osvetljenja, stvarajući senke u obliku krila, plašta i rogova. Dodavanjem nove forme postojećem nacrtu, dobijamo inovativnu dimenziju arhritekture, koja može da se iskoristi u svim oblastima iste.

Na samom zidu je oslikan mural čoveka u običnom odelu, koji predstavlja prosečno ljudsko biće—nas. U zavisnosti od okolnosti i spoljašnjih uticaja, oblik murala se menja, baš kako se i ljudi menjaju u zavisnosti od životnih situacija: pokazuju svoju pozitivnu, odnosno negativnu stranu.

Problem celokupnog koncepta predstavlja raspored elemenata na samoj fasadi, koji su postavljeni u cilju dobijanja određenog oblika senke, kako bi se postigao željeni efekat.

Pozadina koncepta: Dnevna faza predstavlja anđela, koji na sebi ima plašt i krila, prikazanih pomoću sunčevih zraka, odnosno senke. Noćna faza prikazuje anđela grešnika u obliku đavola sa rogovima, osvetljenog veštačkim svetlom, koji je kažnjen od strane njegovog oca, Boga.

 

 

Izvori:

https://www.archdaily.com/795640/daku-mounts-typography-on-building-facade-to-create-dynamic-mural-powered-by-the-sun

https://www.instagram.com/vincent_bal/

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Dinamični solarni mural – I Faza

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – I faza

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitektonskoj praksi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

Metoda – Istraživanje smo podelile u dve faze, modelovanje i vizualizaciju.

Prvobitno je potrebno izmodelovati strukturu koja bi imala odredjeni broj poligona koji su postavljeni pod odredjenim uglom, a dobija se korisćenjem parametarskog programa. Program koji bi dao najoptimalnije rezultate i koji može najbliže definisati željenu strukturu jeste Rhinoceros uz korišćenje Grasshoppera kao plug-in-a.

Neophodno je izmodelovati formu koja bi bila odgovarajuća i najjednostavnija za prilagođavanje oblika staklenih poligona. U ovoj fazi istraživanja početna ideja je da ta forma bude kupola, dok će u narednoj fazi biti istraživan njen potencijal i pogodnost za dobijanje adekvatnih rezultata. Ukoliko model bude zadovoljavajući nakon toga sledi vizuelizacija.

 

wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1 NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1

 

 

Izvori –

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR0n5rsWBFFbTVO1jMsK8Z5rnrz4-n2B5gyCjYj8114MpwhwmyLXRhgUU2Q

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall?fbclid=IwAR0vRi2WOzEVxOT5Eb_0n7Q74RRlyduOQw01ipqQ341k6Cvnhp4agQrhAf8

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – I faza

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitekturi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

MetodaIstraživanje smo podelile u dve faze – modelovanje i vizualizaciju.

Vizualizacija se dobija izborom reflektivnog materijala u više varijanti. Ispitivanje se vrši na primerima sa refleksijom. Potrebno je izabrati adekvatan materijal kako bi se ostvario adekvatan efekat.
Program koji bi dao najoptimalnije rezltate jeste 3ds max u kombinaciji sa V-ray plug-in-om. Najpogodniji prikaz željenog efekta može se ostvariti u renderu od 360 stepeni koji bi prikazao čitavu unutrašnjost izmodelovane strukture, kao i rezultate refleksije matetrijala.  Izabrani render je moguće dobiti podešavanjem pozicije i drugih parametara kamere u V-rayu, koji je takođe pogodan kada je u pitanju dobijanje reflektivnog materijala, jer uz nekoliko koraka podešavanja određenih parametara, možemo dobiti željeni rezultat.
Prednosti i mane ove metode biće ispitane u drugoj fazi, na jednostavnim formama različitih materijala, kako bi se najbolje rešenje primenilo na izmodelovanom paviljonu.

   NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1  wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1

Izvori 

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR2LSOLeWSiAC1ryjHlpUhjOgA_Iy71j8ctsZZkZ0gzb5YMDoO0FCcaYbqI

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona

Modelovanje Voronoi animal predmeta – faza I

Tema istrazivanja : Creating Voronoi Tessellation

Screenshot_20200328_094455          Screenshot_20200328_094508

Problem i cilj istrazivanja– modelovanje zivotinje Voronoi teselacijom u vidu lampe

 

slika 2Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za  lampu smislili smo nacin modelovanja. Vršeno je istraživanje različitih oblika gde je odabran trougao kao odgovarajući oblik, zbog jednostavnosti izrade mogućeg predmeta.

 

 

                                                                                           

                                                                                              Gemming: Architectonics of Facets

1 faza istrazivanja podrazumeva upoznavanje sa Voronoi teselacijom, sta je ona i za sta moze da se koristi, sto mi je i pomoglo za dalji nastavak rada kako da formiram Voronoi teselaciju.

2 faza istrazivanja podrazumevace ispitivanje odabranih softvera za rad. Najbolje rezultate za ovaj nacin rada jeste Rhino plug-in grasshopper, jedan od mozda laksih nacina jeste modelovanje zivotinje u 3Ds-maxu koju inportujemo zatim u Meshmixer. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u zavisnosti od softvera.

https://youtu.be/eded6BbR59U

https://youtu.be/tpazyRd_t-I

https://youtu.be/kh5jKgsEQak

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje Voronoi animal predmeta – faza I

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 1

3d-optical-illusion-spiral-bulb-led-lamp-3

3D anamorfoza – Anamorfoza je izobličena projekcija ili perspektiva koja zahteva od posmatrača da zauzme određenu tačku gledišta. Neki od medija u kojima se koristi su slika, fotografija, skulptura i instalacija, igračke i specijalni efekti filma.
Inspiracija:
za Anamorfozu:
https://link.springer.com/article/10.1007/s00004-016-0298-4?fbclid=IwAR009Ph01JN_9APD5Qty4TpWwtjmKg5kpnpP8qqDI7G-fEO65LoGRahnwBY#Fig19
za LED lampu:
https://mymodernmet.com/bulbing-magical-lamp-design/

Problemi kojim ćemo se baviti:

1. Smisliti i napraviti 3D model

2. Napraviti od tog 3D modela 2D slike

3. Smisliti i napraviti LED lampe

4. Naći način kako da od 2D slika napravimo 3D anamorfnu LED lampu koristeći akrilne pločice i LED trake.

Metoda rada će se vršiti u sledećim programima:

1. Rhinoceros 6.0 + Grasshopper

2. SketchUp

3. Photoshop

Cilj je da se napravi iskorak u 3D anamorfozi koristeći moderne tipove osvetljenja poput LED rasvete. Lampa će se sastojati od 3 akrilne pločice koje će svaka posebno biti osvetljena jednom bojom(plavom,crvenom i zelenom).

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 1

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza I)

1

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza.

Anamorfoza  je projekcija ili perspektiva koja od posmatrača zahteva  zauzimanje posebnog gledišta da bi rekonstruisao sliku.

Istraživanje se zasniva na modelovanju nepravilne skulpture koja se reflektuje na cilindričnoj površini koja pogledom sa izvesne tačke stvara jasnu sliku bez ijedne deformacije.

Problem koji će se istraživati- Naći najbolji način za modelovanje deformisanog tela koji će reflektovati što jasniju sliku zamišljene skulpture na ogledalu.

Značaj problema i cilj istraživanja – Sagledavanje skulpture i odraza iz više uglova i prepoznavanje slike.

Način za rešavanje problema i metode istraživanja – Odabir odgovarajućeg modela i pronalazak najefikasnijeg načina za  modelovanje pomoću softvera 3Ds max ili Blender. Nakon modelovanja skulpture, potrebno je razvijanje modela do odgovarajućeg ugla i dobijanje deformisane skulpture koja će odgovarati projekciji zamišljene slike.

Model se ištampati pomoću 3D štampača. Ogledalo za sagledavanje će biti konveksno.

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza I)

“The Starry Night” thread installation – I faza

7-The-Starry-Night

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA – izrada anamorfne skulpture od struna na osnovu slike

PROBLEM  – verodostojnost dobijene slike originalu i tehnici korišćenoj za njeno nastajanje

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – izvlačenje 5 layera (svaki treba da sadrži piksele sa istom/sličnom nijansom boje) iz originalne slike, pretvaranje nizova piksela u linije/strune, preklapanje novonastalih layera.

POTREBNI PROGRAMI – Photoshop i Grasshopper

CILJ – dobijanje slike što sličnije originalu a u isto vreme jednostavne za izvođenje.

8731705466_20721f5848_b

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on “The Starry Night” thread installation – I faza

Anamorfna svetlosna struktura – I faza

Oblast istraživanja je anamorfoza pomoću senki.
Tema je formiranje strukture koja baca željenu senku pod odgovarajućim svetlosnim izvorom.
Konkretno, cilj je napraviti 3D strukturu sačinjenu od slova u prostoru, koristeći obojene transparentne materijale, koja bi projektovala senku u obliku obojenog portreta.
Ova tema vezana je za okolinu arhitekture, urbanizam, deo enterijera ili može predstavljati samo eksponat, ukras; pokušaj da se stvori neka vrsta umetnosti ili od običnih geometrijskih oblika ili slova.
Plan je početi od portreta, obojiti ga, zatim izdvajati oblike po bojama i od njih formirati slova, zatim određivati njihov položaj u prostoru, tako da sklapaju smislene reči.
Na jednostavniji način, ovakav pristup moguć je u programu Rhino (u kombinaciji sa skicama), za razliku od nekih isprobanih pristupa gde su umetnici sklapali strukturu bačene senke na zidovima velikih dimenzija, pa sa određene distance sklapali skulpturu od žice, čeličnih šipki i ostalih potrebnih predmeta.
U većini postojećih istraživanja na ovu temu, 3D struktura koja pravi senku, sama po sebi ne čini smislenu strukturu. Cilj je istražiti mogućnosti, tako da slova koja projektuju senku, stvaraju smislene reči, bar iz jednog posmatranog ugla, vezane za portret, i koristiti transparentne obojene materijale, kako senka ne bi bila samo tamna silueta, već obojeni portret.
(Konkretno napraviti portret Stan Leea od reči vezanih za Marvel Comics (to može biti njegovo ime, imena junaka, ime kompanije..))

a02f9fbac0ec0d3455cd2d391f18cf1c chewbacca-red-hong-yi-starwars-shadows-1024x682

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura – I faza

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (I faza)

fa148371619407.5bcb85feeb05d

Često je pri modelovanju prostora potrebna primena posebnih tekstura i topografija na određenim površima, što ne može biti zadovoljeno klasičnim seamless teksturama koje se mogu pronaći na internetu. Umesto teksture, modelovali bi se plitki reljefi na površima, što nije jednostavno u softverima koji se često koriste pri arhitektonskom projektovanju.

Slobodnim modelovanjem u ZBrush-u moguće je stvoriti 3D model, a na osnovu njega izvesti mape, i koristiti ih u 3ds Max-u. Isto tako, iz fotografije ili mape moguće je generisati 3D geometriju u obliku plitkog reljefa, i koristiti je u drugim softverima.

Crtanjem ili obrađivanjem slike u Photoshop-u može se postići sličan efekat, iako krajnji ishod nije 3D geometrija.

Mogući pristupi datom problemu biće isprobani na primeru skulpture/reljefa u kamenu.tumblr_n90vlkgP9L1qfvq9bo1_1280

Cilj je isprobati različite načine dobijanja tekstura, kao i 3D geometrija na osnovu njih, a zatim ih testirati u 3ds Max-u. (na osnovu različitih kriterijuma koji će naknadno biti određeni)

https://www.behance.net/gallery/71619407/How-to-Carve-a-Giant

https://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (I faza)

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (I faza)

Tema istraživanja je pronalaženje optimalnog postupka modelovanja One Thousand Museum (Zaha Hadid Architects) u 3ds Max-u.

Arch2O-OneThousandMuseum5-ZahaHadid


Razmatrajući primer postupka modelovanja One Thousand Museum koji se deli u nekoliko faza kao što su: strukturalni elementi, ploče spratnosti, egzoskelet, jezgro i posmični zidovi. U mom slučaju, zbog simetričnosti objekta, njegovim deljenjem na 4/4, detaljnijim modelovanjem 1/4 korišćenjem Primitive i Spline Modeling + njegovo mirrorovanje biće prikazan novi način modelovanja ovog objekta.

Arch2O-OneThousandMuseum9-ZahaHadid

Motoda analize i modelovanja biće prikazana kroz fotografije.

Na osnovu vremena utrošenog modelovanjem ustanoviće se koji od ova dva primera je lakši, brži i efikasniji.

Posted in Opšte | Comments Off on MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (I faza)

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( I faza )

1 2Tema istraživanja: Modelovanje algoritma za pripremu pravljenja slojevite strukture od papira

Problem:   Odabir adekvatnog materijala za izvodjenje fabrikacije,način sklapanja strukture tako da se njena forma ni u jednom momentu ne naruši, smanjenje trajanja procesa i način modelovanja tako da više modela bude primenjivo za fabrikaciju.

Cilj: Efikasan, precizan i kvalitetan način fabrikacije papirnih struktura.

Metod rada: Modelovanje izabranog obejkta koji će činiti formu unutar strukture od papira. Objekat se modeluje pomoću 3ds Maxa, na osnovu analize pomoću koje unapred ustanovimo najefikasniji način da se objekat prikaže tako da u kasnijem prosecu rada izbegnemo sve neželjene situacije i probleme, kao što su sečenje sitnih detalja laserom. Efikasan način modelovanja podrazumeva i da svaki model bude adekvatan za fabrikaciju, što se postiže izbegavanjem problema kao što su otvoreni modeli, nepotpune forme i višak detalja. Posebna pažnja se obraća i na poziciju modela unutar bloka, kao i na dimenzije i orijentaciju bloka. Usko povezano sa tim je i odabir prikladne vrste papira, njegovih dimenzija i boja.

Pripremljen model se nakon toga ubacuje u Rhinoceros, koji ga deli na horizontalne delove, tako da može da se predstavi u formi listova bloka. Svaka ravan predstavlja odredjen list bloka.

Svaka ravan koja predstavlja odrećen deo papirne strukture i odredjen list bloka, sprema se za lasersko sečenje. Odabirom boja linija u pripremi za sečenje, izbegavamo neželjene greške pri sečenju i nepotreban utrošak materijala, čime ujedno i vremenski smanjujemo završni deo fabrikacije.

Nakon laserskog sečenja, papiri se po redu slažu u celinu i spajaju, tačnije lepe na odgovarajući način, tako da se pri primeni bloka, forma koja se nalazi unutar njega ne deformiše.

Reference: 

https://www.fastcompany.com/90157229/these-post-it-note-pads-hide-tiny-sculptures-inside

https://www.youtube.com/watch?v=3scTn5osxLQ

https://www.instagram.com/triad_inc/?hl=en

http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/omoshiroi-block-faza-3-fabrikacija/

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( I faza )

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza I

Tema istraživanja91312739_206678757423447_3437764705018445824_n – Akustika u sakralnoj arhitekturi

Problem i cilj istraživanja – Ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka), prenosa zvučnih talasa i stvaranje eha u sakralnim objektima

Uzimajući u obzir značaj akustike u odvijanju gotovo svih funkcija sakralne arhitekture, neophodno je ispitati na koji način upotreba odgovarajućeg softvera za simulaciju zvuka doprinosi kvalitetnijem oblikovanju ove arhitektonske tipologije. Dosadašnja praksa projektovanja sakralnih objekata podrazumeva upotrebu već ustaljenih kanona, koji su usavršavani vekovima unazad, uz pomoć kojih je rešavan i problem zvuka, odnosno njegovog adekvatnog prostiranja.

1.faza istraživanja podrazumevala je upoznavanje sa različitim savremenim softverima za simulaciju akustike. Među najzastupljenije spadaju Grasshopper plug-in poput Dolphin Acoustic i Snail. Iako oba pružaju odlične grafičke prikaze kao i mogućnost ispitivanja svih gore navedenih problema samog istraživanja, nisam pronašao dovoljan broj tutorijala za rukovanje. Druga opcija je bila Autodesk ECOTECT, za koji kao glavni nedostatak uočavam nemogućnost upotrebe samog softvera usled njegovog isključivanja sa standardne Autodesk ponude. Na kraju ove faze istraživanja, kao najprikladiniju opciju, izdvajam Sketchup plug-in Odeon. Pored zadovoljavajućeg broja tutorijala, ovaj softver pruža i mogućnost dolaska do sličnih rezultata, kao u slučaju grasshopper-ovih plug-in.

2.faza istraživanja podrazumevaće preispitivanje odabranog softvera na različitim modelima regionalne sakralne arhitekture koji su prethodno grupisani i modelovani prema određenim zajedničkim pojavnim elementima. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u skladu sa prisustvom/odsustvom različitih sakralnih arhitektonskih elemenata.

 

Uspešnost samih rezultata proizilazi iz:   1. primenjenih arhitektonskih elemenata

                                                                           2. utvrđivanja optimalnih pozicija 

                                                                               primenjenih elemenata

                                                                           3.postizanja adekvatnog zvuka    

                                                                             upotrebom odabranog softvera

 

Reference:

https://www.grasshopper3d.com/group/dolphin

https://www.mdpi.com/2075-5309/4/2/113/htm#sec3dot4-buildings-04-00113

https://odeon.dk/learn/video-tutorials/

https://www.grasshopper3d.com/group/pachyderm

Posted in Opšte | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza I

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza I

download

Daylighting i green energy postaju sve bitniji faktori u projektovanju objekata i sve više se javlja potreba za alternativnim rešenjima. Iris blende se već dugo vremena koriste kao sretstvo za kontrolisenje svetla koje upada u objektiv kod fotoaparata ali tema do sada nije našla efikasnu primenu u oblasti arhitekture.

Manjak svetlosti u objektima zbog loših rešenja kontrole svetlosti u istim i prevelika potrošnja energije na osvetljavanje enterijera veliki su faktori koji doprinose pogoršavanju globalnog zagrevanja. Takođe manjak svetlosti stvara lošu atmosferu unutar objekte i njegovi stanovnici su često skloni raznim bolestima.

Dosadašnje metode kontrolisanja svetlosti u objektima, roletne, venecianeri, brisolei, zavese, po upotrebljivosti se kreću od kratkotrajnih do potpuno nefunkcionalnih, a većina rešenja nema ni opseg delovanja. Novi pokreti koji koriste kinetičke fasade daju rešenje za dugotrajnost i u nekim slučajevima mogućnost samokontrolisanja upada svetlosti ali i dalje koriste dosta energije i ne daju dovoljno dobro rešenje za uštedu energije a njihova montaža zahteva velika ulaganja.

Kod iris blendi sistem je rigidan, iako ima delove koji se pomeraju oni su i dalje upakovani u čvrst paket i obavljaju jednostavne radnje obrtanja i pomeranja koje ne zahtevaju specijalne materijale ili kompleksne sisteme. Postepenim zatvaranjem blente, kao kod fotoaparata, dobija se veliki spektar mogućnosti biranja upada svetlosti. Svi ovi parametri se mogu lako proveriti preko test modela a upad svetlosti, jačina svetlosti i intenzitet osvetjenja simulirati u programima kao što su Grasshopper i Rhino ili Velux-ov Daylight visualizer.

main-qimg-6cf0646ce6af42118cf3357bbdd3abfb-c

Korišćenjem ovakvog modela dobija se pouzdan, jednostavan i ekonomičan sistem koji omogućava kontrolisanje upada svetlosti po volji korisnika. Blenda se moze automatizovati ali pošto se prenos može vršiti jednostavno preko zupčanika mehanički pristup predstavlja ekološki prihvatljiviji pristup.

Dizajn blende bi bio pravljen parametarski u Grasshopperu, da bi se mogao prilagoditi različitim uslovima. U slučaju kada bi se otvor sastojao od više blendi one bi bile postavljene unutar nekog rastera kao što su heksagonalni, kvadratni ili raster pomoću voronoi ćelija. Sistem blendi može da se primeni u uniformno ili neuniformno raspoređenim otvorima na prozorima u vidu panela i da daju zanimljive rezultate u enterijeru. Parametarski model omogućava i varijacije u obliku i formi tako da se blenda može uklopi u zadati otvor. Kao rezultat ovakvog dizajna dobija se blenda ili skup blendi upisanih u voronoi ćelije koje mogu da se prilagode prozoru, otvoru ili fasadi. Takođe takav sistem blendi bi funkcionisao kao celina tako da bi otvaranjem jedne blende ostale pratile prvu.

Uspešnost ovog sistema se ogleda u njegovoj suporiornisti da kontroliše upad svetlo u odnosu na dosadašnje sisteme. Pored kontrole svetlosti ovakav sistem bi trebao da pruži i zanimljivije senke u enterijeru. Ogleda se u tome koliko je brže, jeftinije i lakše sklopiti ovakav sistem i koliko on pomaže u generalnom smanjivanju utroška energije neke prostorije, kancelarije, kuće ili zgrade i koliko oplemenjuje enterijer svojim delovanjem.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza I

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – I faza

Curved folding  je vrsta origamija koja podrazumeva savijanje papira po krivim linijama. Primena curved folding tehnike u dizajnu omogućava formiranje razvojne geometrije, što dozvoljava laku fabrikaciju.

Usled komplikovanog razumevanja trodimenzionalnog stanja krivo savijene površi, postoji više vrsta istraživanja koja su razvila metode modelovanja krivo savijanih površi  (early mathematical descriptions, constructive geometric methods, and discrete differential geometric meth­od).

Od navedenih metoda detaljnije će biti analizirana metoda konstruktivnih geometrijskih transformacija.

2008_CurvedOrigami_fig1

Mirror inverzija

Mirror inverzija predstavlja metodu koja podrazumeva postavljanje mirror ravni koja seče površ pod određenim uglom. Korišćenjem alata Rhinoceros i Grasshopper, pomeranjem polažaja mirror ravni, mogu se postići raznovrsni efekti.

mirror inverzija

Konus

konus 2

Cilindar i torza tangenata

Cilindar i torza tangenata

Savijanje papira po šablonu

Curved folding forme od papira se najčešće dobijaju utiskivanjem krive linije u papir tupim predmetom i savijanje papira po toj krivoj liniji. Iako ova metoda deluje jednostavno modelovanje ovakve geometrije je kompleksno s obzirom na nedostatak adekvatnih programa.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Curved folding u arhitekturi i dizajnu – I faza

Layered Image – I faza

ISTRAŽIVANJE: Skupom ravanskih preseka 3D skulpture moguće je sagledati zamišljene strukture iz jedne tačke.

METODE:   Modelovanje glave skulpture “Pobednik” Ivana Meštrovića pomoću programa ZBrush, zatim u programu Rhinoceros podeliti model glave na određeni broj delova i formirati prikaz makete.

PROBLEM:

  • pronaći što bolji način modelovanja u ZBrush da bi se dobila zamišljena forma
  • broj i način slaganja ravanskih struktura; popunjavanje prostora između segmenata

 

CILJ: Postići što realaniji prikaz zamišljene strukture, istražiti i izmodelovati pripremu za izradu makete.

2-alien9-scary-face

 autor: Xia Xiaowan

 inspiracija:

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Layered Image – I faza

Anamorfna svetla i senke ( I faza )

Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke.

Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor svetlosti (Mesh light ili Omni light) koji bi bio postavljen na određenoj visini, tako da baca zrake iznad predmeta i samim tim stvara neku strukturu.

Sam krajnji cilj ili silueta bi se dobila korišćenjem određene geometrije, svetlosti i senke. Ovaj projekat bi se realizovao u 3D max-u.

Fotografije inspiracije:

bbb     bb

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Anamorfna svetla i senke ( I faza )

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza I

Tema rada u istraživanju je projektovanje optimalnog oblika oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na uslove okoline – sunce i vetar. Primena parametarskog modelovanja u savremenoj arhitektonskoj praksi ima za rezultat postizanje bržeg i efikasnijeg rešenja nekog određenog problema.

Problem je dosta potrošenog vremena, za jedan oblik, u analizi na uslove okoline i potrazi za oblikom koji odgovara uslovima.

Cilj ovog rada je da se na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera,  napravi kod koji analizira ponašanje forme na zadate uslove.

Arch2O-News-Shanghai-tower-02

Metoda  modelovanja i analize i simulacije, biće prikazana kroz tabele i slike svake analize radi jednostavnog upoređivanja i sagledavanja najboljeg rešenja. Modelovanje će se raditi kroz proizvoljne oblike i veličine, analiza i simulacije radiće se pomoću mesh alatke kako bi se dobio veliki broj poligona koji će biti ispitani u odnosu na faktore sredine a od dodataka koristiće se  ECOTECT, LADYBUG- SHADOW STUDIES, SIMSCALE..

Napraviće se parametarski model koji će zadovoljavati uslove sredine (vetra i sunca) sa parametrima na dnevnom, mesečnom, i godišnjem nivou, poštujući okolne objekte sa parametrima za odnos visine širine i pozicije samog objekta na zadatoj lokaciji.

PRIMERI:

https://en.wikipedia.org/wiki/Shanghai_Tower#/media/File:Shanghai_Tower_2015.jpg

https://simple.wikipedia.org/wiki/Taipei_101#/media/File:Taipei101.portrait.altonthompson.jpg

https://en.wikipedia.org/wiki/Petronas_Towers#/media/File:Petronas_Panorama_II.jpg

https://www.pinterest.ch/pin/393220611199811352/

https://www.zawya.com/uae/en/business/story/UAEs_First_Abu_Dhabi_Bank_granted_commercial_licence_in_Saudi_Arabia-ZAWYA20180320130744/

https://www.kpf.com/ja/projects/shanghai-world-financial-center

https://ast.wikipedia.org/wiki/432_Park_Avenue#/media/Ficheru:432_Park_Avenue,_NY_(cropped).jpg

Primeri su navedeni za različiti pristup kreiranja forme odgovorom na vetar.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza I

Animacija lica kombinacijom različitih softvera I

FAZA I


Oblast Modelovanje i animacija ljudske glave

Tema animacija mimike lice, facijalnih pokreta .

Problem koji se pojavljuje jeste nakon modelovanja u Zbrush-u, koji je najlakši način i koji softwer je najbolje koristiti da bi se dobila određena mimika lica.

Postoje različiti modeli za dobijanje željenih rezultata, neki od njih  indetično imitiraju pokrete, ali mogu biti komplikovani i zahtevaju posebnu opremu .
Osim toga, direktna simulacija pokreta pomocu softvera za 3d modelovanje zahteva dobro poznavanje istih,  analizu facijalnih mišića, odnosno ključnih tačaka za pomeranje.

Obično se  koriste modeli sa većim brojem poligona,  čime se dobija detaljniji rezultat,
ali to zahteva i dobre performanse računara.

Cilj istraživanja jeste  dobiti, na što lakši način, a što realniju animaciju mimike lica, koristeći različite softvere ( Zbrush, Adobe Photoshop, Adobe Character Animator).

12

Foto dokumenti : Autor

Reference :

https://www.pinterest.at/pin/826973550300520972/
https://www.youtube.com/watch?v=t9K7GIdbHsY
https://www.researchgate.net/profile/Tong-Yee_Lee/publication/220067954/figure/fig11/AS:276489112178745@1442931549644/The-emotion-and-the-verbal-expressions-are-assembled-on-Davids-head-to-perform-the.png

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Animacija lica kombinacijom različitih softvera I

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-početna faza

Ovo istraživanje podrazumeva 3D vizualizaciju atmosfere prostora u romanu „Majstor i Margarita“, gde se koriste savremeni pristupi i programi u cilju da se smisli dostojniji model sagledavanja ambijenta romana nego što to do sad uspeva film.

Faze projekta
1. faza na radionici-prikazati prostore kroz arhitektonsku vizualizaciju, kroz rendere/kolaže uz pomoć 3ds maxa/blendera/photoshopa. Ove atmosfere koje će biti rezultat rada mogu se koristiti kao osnova za animaciju, video igru, pozorišni scenario…
Početi od kreiranja arhitektonskih osnova kroz skice iz opisa u knjizi, zatim razmišljanje o atmosferama i ambijenata koje treba da se postignu, i nakon detaljnog razmatranja počinje se sa modelovanjem.
2. faza za dalje istraživanje-kroz animaciju/walkthrough/limitless zoom (istražiti koja od ovih metoda je najprikladnija) gledaocu preneti dinamiku romana, koja leži u prelasku i sekvenciranju horizontalnih i vertikalnih prostora. Rezultat jeste kretanje korisnika kroz prostor.

Prostori koje analiziram u romanu i modelujem-
Jerusalimski dvorac Pontija Pilata (poglavlje drugo)
Ukleti stan br. 50 u Moskvi (poglavlje sedmo)

Kriterijumi kojima se ustanovljuje uspešnost projekta:
1. arhitekturalnost rešenja
2. originalnost rešenja (koncept, grafika)
3. u drugoj fazi utvrditi da li je adekvatan „spojni“ prostor između dva istraživana prostora

Pri završetku obe faze, uporednom analizom sa filmom, serijom i pozorišnim predstavama utvrditi da li je problem specifičnog pripovedanja M. Bulgakova rešen. U filmu/seriji režiser se koristi kadrovima, te rezultat nije kontinualno sagledavanje prostora, već kroz slike. 3D model bio dobra polazna tačka za rešavanje takve vrste kontinualnog prostora.

Referentni linkovi:
https://www.dezeen.com/2018/07/16/digital-artist-alexis-christodoulou-dream-imagined-architectural-spaces-instagram/#/
https://m.masterandmargarita.eu/en/05media/illustratiesbozekt.html
https://images.app.goo.gl/FykKB8cNPm46A45m8
https://artchive.ru/artists/80423~Vladimir_Vasilyevich_Abaimov/works/563535~Bad_apartment_Master_and_Margarita

prilog 1-scena iz predstave “Majstor i Margarita”

seriesprilog 2-scena “stan br 50” u TV seriji “Majstor i Margarita”

grafprilog 3-ilustracija u nekom od izdanja romana

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-početna faza

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – I faza

Tema istraživanja je modelovanje izmišljenog lika sa skice u ZBrush-u kao i priprema dobijenog modela za 3d štampu.

Cilj je dobiti što detaljniji model, na najefikasniji način, koji bi kasnije mogao da se štampa. Problem sa modelovanjem detaljnih likova je što sam proces oduzima previše vremena. Moguće rešenje problema je korišćenje online platformi za dizajn likova kao što su npr.   https://www.heroforge.com/ i https://desktophero3d.com/ koje nam omogućavaju brzo i lako kreiranje modela čiji se stl fajlovi mogu importovati u ZBrush i tamo dalje modifikovati tako da model izgleda kao početna skica.

20200330-135748_p0fff

Skica i primer modela kreiranog na  https://www.heroforge.com/

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – I faza

Kreiranje i priprema modela za video igre visoke rezolucije

-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu.

*{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}

Jedan od glavnih problema kod modelovanja objekata sa velikim brojem poligona i detalja je u tome što ceo proces zahteva dosta vremena. Cilj istraživanja je da se pronadju najbolje metode modelovanja, kao i komande koje će da učine rad bržim. U ovom istraživanju to ću pokazati na karakteru kojeg ću modelovati od početne dynamesh sfere. Glavna ideja je postepeno i promišljeno korišćenje komande “DynaMesh” i “ZRemesher” koje će model sa niskim brojem poligona povećati na veću rezoluciju. Mnogi dizajneri koriste ovu komandnu u pogrešnoj fazi rada [link u nastavku (1)] i zbog toga dolazi do komplikacija i gubitka vremena.

-Očekujem da ću na kraju kao rezultat dobiti veoma kvalitetan model sa ubačenim elementima kostiju “zsphere” za naknadno upravljanje i pomeranje karaktera uz pomoću komande “Rigging”. Osim kvaliteta modela kriterijum za uspeh istraživanja je i najkraće moguće vreme za koje će karakter biti gotov.

(1): https://www.youtube.com/watch?v=dw_ei4vTRNA

Moj karakter u početnoj fazi modelovanja:

Model započet sa niskim brojem poligona

Model započet sa niskim brojem poligona

Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove

Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Kreiranje i priprema modela za video igre visoke rezolucije

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku / I faza ispitivanja

   

I faza ispitivanjaravanica osnova ps

Oblast i tema istraživanjaModelovanje i parametrizacija glavnih elemenata sakralnih objekata

Problem koji će se istraživati – Kako doći do što većeg broja modela sakralnih   objekata   u što kraćem vremenskom roku.

Značaj problema – Kombinovanje estetskih i funkcionalnih faktora pri modelovanju sakralnih objekata direktno utiče na akustiku koja je veoma značajna u njima. Rešavanjem modela objekata, daljim radom i primenom softvera, dolazimo do rešavanja problema akustike.

Uobičajeni načini rešavanja problema – Modelovanje se radi za svaki objekat posebno. Može se raditi u različitim programima / sketchup / 3D max / rhino

Pristup rešavanju problema – Sadašnji pristup ovom problemu biće upotrebom programa sketchup i rhino.

Poređenje postupaka rešavanja problema – Upoređivanjem detaljnosti dobijenih modela, odnosno upoređivanjem izvedenih modela iz sketchup-a i rhino-a, doći će se do zaključka koji pristup modelovanja je bolji i kako doći do parametrizacije.

Cilj istraživanja –  je prvenstveno grupisanje postojećih osnova sakralnih objekata da bi se došlo do grupacija koje će se modelovati na što brži način.  Pošto se radi jedna vrsta objekata, cilj je doći do parametarskih modela, a potom ispitivati njihova akustika.

Metode istraživanja – Svrstavaravanica model psnje sakralnih objekata na osnovu njihovih stilskih grupa, potom svrstavanje karakterističnih elemenata u okviru stilskih grupa i konačno odabir 3/4/5 najkarakterističnijih objekata koji će se izmodelovati.

Rezultat – Krajnji rezultat će biti 3/4/5 izvedenih modela sakralnih objekata koji će biti spremni za dalje ispitivanje – njihove akustičnosti.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku / I faza ispitivanja

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel.

Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br. 1), karakter iz kanadsko-američkog direct-to-video filma snimljenog 2002. godine, koji predstavlja drugi po redu film u seriji kompjuterski animiranih filmova temeljenih na lutki Barbie.

Ideja je, baš iz razloga što animirani film datira iz 2002. godine, da se lik ,,ažurira” , odnosno da mu se u odredjenoj meri daju prirodnije crte lica, baš kao što je to odradjeno u animiranim filmovima koji datiraju od 2010. godine pa sve do danas.

Pod prirodnijim crtama lica podrazumeva se prirodniji izgled kose, obrva, kao i odredjenih delova koji na odabranom karakteru izgledaju neprirodno. Kao primer karaktera sa prirodnijim crtama lica odabran je Disney-jev lik Moana (slika br. 2) koji je poslužio kao inspiracija.

Cilj: Izmodelovati karakter Barbie Rapunzel sa što više detalja koji će mu dati prirodniji izgled lica, ali ga modelovati tako da ostane što verniji originalu. Cilj je da se lik oživi, odnosno da dobije ljudske karakteristike, poput karaktera iz Disney-jevog crtaća Moana.

 

Referentne fotografije:

Barbie as Rapunzel_ An Experience 582de3287029661c008b4684

Slike su preuzete sa ovih sajtova:

Barbie Rapunzel: https://barbiemovies.fandom.com/wiki/Princess_Rapunzel

Moana, Disney: https://www.telegraph.co.uk/films/0/disneys-dazzling-moana-cg-animation-has-never-felt-warmer/

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza I)

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – I FAZA

 

  • OBLAST – Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata
  • TEMA – SPACE SAVING RISING FURNITURE
  • INSPIRACIJA – Rising table by Robert Van Embriqs https://www.robertvanembricqs.com/rising-tablerising table
  • KAKO FUNKCIONIŠE RISING FURNITURE – Fukncioniše po principu ravne drvene ploče koja se seče na određen broj letvica jednakih dimenzija koje su kvadratnog poprečnog preseka. Letvice su presečene na određenim delovima kako bi došlo do savijanja istih. Savijanje se dobija uz pomoć “klavir” šarki. Dok su krajevi letvica ukrućeni poprečnom šipkom, sredina istih je fleksibilna na više mesta.
  • PROBLEM – Odlucio sam se za ovu temu zbog sve veće potražnje i veće populacije ljudi koja zahteva ovakav vid arhitekture. Radi se o tome da planeta postaje sve gušće naseljena i ostaje nam sve manje prostora za život. Ovakva vrsta nameštaja “čuva” prostor tj. daje nam mogućnost da brzo sklopimo I rasklopimo neki komad nameštaja kao što je sto, stolica i sl. Ovakav nameštaj daje veliku pogodnost pogotovo kod manjih stambenih jedinica koje nemaju veliku kvadraturu a zahtevaju istu količinu nameštaja kao kod velikih.
  • NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – Da bi rešili ovaj problem potrebna su nam znanja iz programa kao što su Rhinoceros + Grasshopper. Rešenje će biti primenjeno na nekim od ovih nameštaja (sto, stolica ili neki drugi komad).
  • CILJ – Modelovanje i fabrikovanje finalnog proizvoda kao primer rising furniture-a.
  • REZULTAT ISTRAŽIVANJA – Savladana tehnika korišćenja gore navedena dva programa i dizajn,modelovanje i fabrikacija novih i jednistvenih elemenata enterijera.
Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – I FAZA

Layered city map – faza I

Tema rada u ovom istraživanju je dekomponovanje slojeva gradova i njihova vizualizacija putem fizičkih maketa.
Problem je previše utrošenog vremena u crtanje osnova i  pripreme za makete.
Cilj ovog istraživanja naći najpovoljniji metod kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu i kako taj metod iskoristiti za svaki grad na svetu.
Za sada su se pokazale kao najbolje metode kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a ili CADMAPPER-a i AutoCAD-a. Svaki program ima svoje prednosti i nedostatke , ali uz kombinaciju se dobija bolji  rezultat.
U zavisnosti od krajnjeg rezultata i utrošenog vremena odredićemo kojom metodom ćemo raditi završni rad.

Inspiracija:

tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo2_1280 tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo4_1280

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Layered city map – faza I

ZBrush Sculpting-Nightmare Creature

Oblast:
Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Tema:
Nightmare Creature

Problem:
Prateći ljude koji objavljuju na svojim profilima karaktere iz igrica, filmova i crtanih filmova, želja mi je da se I ja oprobam u modelovanju istih. Inspiracija je čudovište koje sam nacrtala I veliki je izazov izvesti sve detalje koji ga karakterišu, kao I samu strukturu tela.

Način rešavanja problema:
Potrebno je promisliti na koji način će se modelovanje karaktera odvijati, iz koliko delova će se sastojati I uz koje alate se može najlakše napraviti, a svakako su od pomoći tutoriali I dosta znanja o anatomiji čoveka.

Cilj:
Izmodelovati što približniji model, sa što više detalja koji ga čine upečatljivim I karakterističnim, ubaciti materijale I teksture, kako bi čudovište izgledalo što realističnije.

Referentne fotografije:

91883168_671923920016583_7389496296534441984_n

Zbrush1
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u

Linkovi:
https://www.youtube.com/watch?v=BFPoXmAB2S0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2uuDSjOi9D9_310HWo-i-m06TpbAxo-frd7gPh2QjCjJ8V34GiR4eSkVQ

https://www.youtube.com/watch?v=zy8Wn71aylc

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on ZBrush Sculpting-Nightmare Creature

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 1: Forma

91521400_2778638485507346_7650158686362402816_n

Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika, rijetka atmosfera…

Glavni problem koji stoji pred nama pored lokacije je fabrikacija postojbina i sama njihova funkcionalnost, njihova izdržljivost na samom izabranom terenu kao i njihov komfor u svrhu dugotrajnog boravka.  Do riješenja toga problema plan je koristiti 3D štampač većih razmjera koji ce biti poslan na Mars i pomoću njega treba da izradimo našu strukturu. Takodje jedan od parametara je sam oblik te strukture na šta utiču razni parametri od samih mogućnosti 3D štampača do jačine radjiacije koja će uticati na debljinu objekta.

Struktura može biti izvedena od već postojećih materijala sa mašinama koje bi skupljale materijale na planeti i preradjivale ih u korisne gradjevinske materijale za izradu postojbine.  Samim korištenjem materijala sa Marsa smanjio bi se trošak prenosa materijala sa nase Planete.

Cilj istaživanja je pronalazak idealnog programa za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekuje se uspješnu analizu utopiskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.

Kriterijumi po kojima se zasniva istaživački proces bazirani su na naučnim istaživanjima i dostignućima u oblasti astronmije.

Izovir:

 

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 1: Forma