Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 2

Istraživanje na ravanskoj površi u 3Ds max-u

1. Nacrtana je površ kvadratnog oblika.
2. Potrebno je podeliti tu površ na poligone sa određenim brojem strana i to je urađeno pomoću “Generate topology” (dobijena je željena podela na šestougaone poligone i na ivicama površi se nalaze poligoni sa manje strana).
3. Potrebno je da se selektuju poligoni i naprave mali otvori na tim poligonima kako bi mogli kasnije da im menjamo veličinu. Pomoću modifajera “Edit poly” su selektovani svi poligoni i sa opciom “Inset” (sastavni deo edit polija kad se selektuju poligoni) napravljeni su šestougaoni otvori veoma male veličine.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori skalirani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će da se pojave otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” (omogućava da se poveže napravljena kopija sa originalnom ravni i da se u tačno određenim takčkama “prenesu” otvori sa kopije na originalu ravan) i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.

*Dobijeni rezultat:
– Dobili smo ravan sa otvorima i moguća je visoka kontrola otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).

Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Ravanska podela 3Ds Max

Istraživanje na zakrivljenoj površi u 3Ds max-u

1. Nastavljeno je istraživanje dobijeno na ravanskoj površi od koraka broj 3.
2. Potrebno je da se površ sa veoma malim otvorima zakrivi i da se primeni isti postupak kao i u ravanskom slučaju.
3. Pomoću modifajera FFD4x4 (omogućava da izmenimo ravan pomoću 64 kontrolnih tačaka) smo zakrivili postojeću ravan iz prethodnog istražavanja.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori sklairani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će se pojaviti otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.

*Dobijeni rezultat:
– Zakrivljena površ je glatka i moguća je visoka kontrola podešavanja otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).

Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Zakrivljena podela #1

Istraživanje na ravanskoj površi u Grasshopper-u

Istraživanje je rađeno na kvadratnoj površi.
1. Pre početka pisanja koda dodata je ekstenzija “LunchBox” koja omogućava između ostalog da se površ izdeli na određene pravilne poligone.
2. Definisali smo površ na kojoj se primenjuje kod i zadali smo sledeće podele:
– Kvadratna podela
– Trougaona podela – verzija B
– Heksagonalna podela
– Dijamantska podela
– Trougaona podela – verzija C
Podele ravni
3. Kako bismo kontrolisali pozicije otvora neophodno je da se u kodu definiše tačka ili kriva oko koje će se pojaviti otvori.
Definisanje pozicije otvora
4. Nakon definisanja pozicije, neophodno je da definišemo veličinu otvora u odnosu na zadatu tačku i način rasprostiranja otvora. Podešavamo veličinu otvora od 1%-99% u odnosu na veličinu poligona u kom se nalazi otvor, dok način rasprotiranja kontrolišemo pomoću Gausove krive.
Velicina otvora i nacin rasprostiranja

*Dobijeni rezultat:
-Dobijena je mogućnost odabira različitih vrsta otvora
-Postignuta je visoka kontrola veličine otvora, pozicije i načina rasprostiranja.
-Ovaj način se pokazao kao efikasnije i brži, pogotovo kad treba da se napravi više različitih varijacija otvora.
-Kod može da se primenjuje na svim vrstama površi bilo da su ravanske ili prostorne.

Dobijeni rezultati Grass

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 2

Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama

Oblast:

Perforacije

Tema:

Modelovanje paviljonske konstrukcije upotrebom elemenata koji se međusobno preklapaju I obrazuju  perforacije

Upotrebom perforacija postižu se različiti prostorni efekti. Svetlost i senka u arhitekturi imaju veliku ulogu u postizanju različitih ambijenata u prostoru. Primenom različitih elemenata, otvora, materijala i boja, stvaraju se beskonačne mogućnosti u dizajnu. Taj dizajn je promenljiv u zavisnosti od lokacije i vremena.

Inspiracija:

“Architecture exists, like cinema, in a dimension of time and movement ” –Jean Nouvel

louvre_abu_dhabi_c_abu_dhabi_tourism_culture_authority_photography_sarah_al_agroobi_recut

Louvre Abu Dhabi, Jean Nouvel

Louvre Abu Dhabi, Jean Nouvel

Problemi:

  • odgovarajući oblik, raspored i veličina otvora radi dobijanja željenog efekta
  • odabir adekvatnih materijala i boja
  • zavisnost od vremena i lokacije

Cilj:

Kreiranje paviljonske strukture primenom elemenata tako da se njihovim položajem i preklapanjem obrazuju perforacije 

Metoda rada:   

  • pronalaženje primera koji koriste prirodno osvetljenje za stvaranje različitih ambijenta u prostoru
  • sortiranje na osnovu efekata koji se javljaju unutar njih i izdvajanje elemenata koji na to utiču
  • odabir lokacije i modelovanje paviljona
  • pronalaženje odgovarajućeg paterna 
  • primena paterna na paviljonsku strukturu

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama

Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza II

U nastavku istraživanja bavila sam se načinom modelovanja abažura lampe i različitim varijacijama koje nastaju promenom određenih parametara. Inspiracija za ravanske elemente koji čine glavne segmente ogleda se u mesečevim menama, koje karakteriše promenljivost, što se takođe uočava i na modelu.

Prvi korak: 

  • Zadavanjem dve kružnice koje treba da predstavljaju spojnice, tj. element oko koga rotiraju vertikalni segmenti generiše se pravac postavljanja istih.
  • Definisanjem tačaka koje generišu krivu koju je moguće odrediti putem ,,GraphMapper-a‘‘ dobija se  kriva koja predstavlja početni segment abažura.

Slika1_perspektiva

Slika1_kod

Drugi korak: 

  • Rotacijom definisane krive oko zadate ose, dobija se početni oblik abažura.
  • Postavljanjem ravni u tačkama kružnice i njihovom rotacijom generiše se pravac gde se zasecanjem dobijene površi fomiraju nove, jednako raspoređene krive.

Slika2_perspektiva

Slika2_kod

Treći korak: 

  • Ravanskim presecima nastale površi dobijene su krive, koje ofsetom, u određenoj meri kao i primenom funkcije ,,Loft‘‘ generišu zasebne elemente.
  • Korigovanjem određenih parametara kao što su ugao rotacije ravni i broja segmenata, dobija se forma abažura.

Slika3_perspektiva

Slika3_kod

 Četvrti korak: 

  • Dodavanjem debljine zasebnim elementima i definisanjem načina spajanja, dobija se finalni oblik lampe.
  • Pomeranjem krivih, parametara za visinu, debljinu, širinu, ugao rotiranja, broj segmenata i debljinu materijala dobijaju se različite forme.

finalna 4 finalna 6

finalna1 finalna 3

 

U sledećoj fazi, kao finalni rezultat, potrebno je ispitati kakav se odnos svetlosti i senke formira u prostoru.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza II

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 2

U daljem istraživanju bavim se sređivanjem referentnih osnova i 3d modela, kako bi se mogli ubaciti u Vuforiu i Unity.

Screenshot (149)

slika 1- sređivanje modela u programu 3dsMax

 

 

 

 

 

 

3d modeli u programu 3dsMax potrebno je sačuvati kao obj. ili fbx. kako bi se mogli ubaciti u “Unity”. Potrebno je neko vreme da se sačuva u pomenutim formatima.

3dModeli

slika 2 – čuvanje modela u obj. formatu

Odlučio sam da posebno sačuvam tri modela, koja će predstavljati tri odvojena modela pri prikazivanju pečata.

Jedan koji sadrži samo zidove, drugi koji sadrži samo enterijer i treći koji sadrži oba zajedno.

Spojeno

slika 3 – sređivanje pečata u programu AutoCad i Photoshop

Kao i  3d modele, tako sam i osnove čuvao kao tri odvojene slike. Kako bi se ubacili u program potrebno ih je sačuvati u jpg. formatu i srediti tako da imaju jasne linije da bi program lakše prepoznao pečat.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 2

Modelovanje ergonomski udobnog nameštaja od linijskih elemenata- Faza I

Oblast:

-Ergonomija se bavi dizajnom proizvoda da budu što bolje prilagođeni ljudskom telu

Tema:

-Pomoću dimenzija za ergonomski tačan nameštaj ispitujemo date primere. Visina dela za sedenje treba da bude od 40-45cm, a ugao između naslona i sedišta od 105 °-120 °.

Primeri:

1.cee15b0377a3f3f923036718ca18d006 2.b6a555f31fefd6719a42be0548abc88b 3.90b4d761b366fd991e05d6226528123e

Problemi:

-Nameštaj se u većini slučajeva projektuje iz estetskih razloga. Iz ovih razloga dolazi do problema neudobnosti i neprilagođenosti različitim grupama korisnika.

Cilj:

-Ispitivanje ergonomije površinskih i linijskih komada nameštaja

-Dobijanje ergonomski tačnih i udobnih formi nameštaja

Metode:

-Modelovanje, ispitivanje dimenzija i stabilnosti komada nameštaja i da li zadovoljavaju ergonomske norme.

Kriterijumi:

-Udobnost

-Vrsta materijala

-Utrošak materijala

-Cena

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje ergonomski udobnog nameštaja od linijskih elemenata- Faza I

Faza II- Modelovanje trodimenzionalne tapete

Prvi korak:

Za izradu trodimenzionalne tapete potreban je kalup u ovom slučaju. Trodimenzionalne tapete su od gipsa, u svrhu pravljenja kalupa izrađujem 3d model.
Model bi bio u celini koji bi se multiplicirao kako bih dobio željeni dizajn.

Drugi korak:

Model se radi u 3ds max programu.

Modele na slici sam dobio korišcenjem slika kao osnova za modlevoanje makaza, mašinica i češljeva.

Dimenzije jedne celine trodimenzionalne tapete je 110cm x 69cm.

Modele uz pomoć pomeranja veteksa pravljenje i dodavanje ”edge” uz pomoć edit poly-a sam dobio ovakav model koji se sklapao sa modelima ciglice uz pomoć alatke ”attach”.

Naredne slike pokazuju izgled modela u procesu modleovanja.

21 wdawdwa awdwad

 

 

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Faza II- Modelovanje trodimenzionalne tapete

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA II

Druga faza podrazumeva rad u Rhinocerosu I Grasshopperu.

Prvi korak: Kao osnovu uzeli smo pravougaonik zaobljenih ivica.Pravougaonik smo podigli na odredjenu visinu I offsetovali ivice koje bi predstavljale broj šina odnosno broj slojeva fasade.

GEOMETRIJAJEDAN

Drugi korak:Pomoću opcije ”Divide Curve” I “Length” + “Division” podelili smo šine na odredjeni broj tačaka na zadatom razmaku.

razmak izmedju sipki

Treći korak:Putem “Graph Mapper-a” (Bezier) definšiemo krivu koju čine vertikalne linije na fasadi.Dalje putem “Domain-a” definišemo minimalne I maksimalne visine tačaka krive.Da bi postojao kontinuitet krive na fasadi alatkom “Merge” spojili smo vrednosti od početka do kraja krive + od kraja do početka krive.Još moramo da definisemo početke krivih da se one ne bi preklapale ukoliko imamo 2 ili 3 šine.To smo uradili pomoću alatke “Seam” I tri “Slider-a”-po jedan za svaku šinu.

slika3

Od dodataka za Grasshopper koristimo Mesh Pipe kao geometriju koja blokira sunčevu svetlost.

slika 3

Četvrti korak:Potrebno je napraviti ploče do kojih će osvetljenje da dolazi.Pomoću alatke “Range” napravili smo spratove.Dalje,iskoristili smo “Cull index” da bi odstranili poslednji sprat (prvi od nazad) iz proračuna osvetljenosti.Na pločama smo razvili mrezu tačaka opcijom “Divide Surfaces” I “Quads Panels” da bi imali jasno odvojene neosvetljene I osvetljene delove.

slika 4

Peti korak:Dolazimo do pravljenja same Analize Osvetljenosti:”Exposure”

Pomoću “Occlusion-a” dobijamo informaciju koliko zrakova je zaklonjeno.Koristimo “Gradient” za vizuelni prikaz.

slika5 1

Putanja Sunca je predstavljena lukom koji je podeljen na više tacaka (Sunce) sa mogućnošću da menjamo nagib samog luka (razlicito doba godine) i dužinu luka ukoliko želimo da istražujemo samo jedan deo dana.

slika5 - 3

slika5

Boje:Crvena- Stalna izloženost Sunčevoj svetlosti,

Zuta-Povremena izloženost Sunčevoj svetlosti,

Zelena-Delovi stalno zaklonjeni od Sunčeve svetlosti .

Zaključak:Dobili smo model na zadovoljavajucem nivou ,pogodan za dalje istraživanje.U sledecoj fazi bi se sprovele analize osvetljenosti  unutrašnjosti objekta u odnosu na različito doba dana i godine.

Parametri fasade na koje će se uticati su sledeći:

1.Broj šina

2.Oblik krive koju formiraju vertikalni elementi

3.Pomeranje fasade (Menjanje početne tacke krivih)

4.Razmak izmedju vertikalnih elemenata

5.Prečnik vertikalnih elemenata

Parametar unutrašnjosti objekta na koji utičemo jeste broj spratova-od 1 do 4 sprata.Time ćemo se osvrnuti i na to koja spratna visina je pogodna za dobru osunčanost.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA II

Infinity mirror effect

Oblast: Reprodukcija umjetničkog djela kroz modelovanje složene geometrijske forme koristeći Fibonačijev niz


 

Tema: Vizualizovanje numere “Lateralus” benda Tool, koja je pisana po principu Fibonačijevog niza kroz 3D model i primjena efekta “infinity mirror” kako bi se kreirao autentičan prostorni prikaz beskonačnosti, što je i jedna od glavnih tema pjesme.


 

Primjeri:

1. Cover art albuma "10000 days" benda Tool. Glavna inspiracija

1. Cover art albuma “10000 days” benda Tool. Glavna inspiracija

Objašnjenje kako je Fibonačijev niz primjenjen u pjesmi "Lateralus"

2. Objašnjenje kako je Fibonačijev niz primjenjen u pjesmi “Lateralus”

Scena iz filma “Inception”; primjer stvaranja efekta beskonačnog ogledala


 

Problemi:
Implementiranje Fibonačijevog niza u proces modelovanja.
Usklađivanje modela tako da kada se primjeni efekat beskonačnog ogledala dobije kontinualan prostor bez prekida.
Odrediti najbolji pristup za primjenu efekta beskonačnog ogledala.


 

Cilj: Izmodelovati složenu geometrijsku strukturu koristeći Fibonačijev niz i naći najefikasniji i najoptimalniji način za kreiranje raznih vizelnih iluzija  uz maksimalnu mogućnost manipulacije sa samom strukturom.


 

Kriterijumi:
Utrošeno vrijeme
Kvalitet finalnog produkta
Mogućnost manipulacije kreirane iluzije


 

Metode:
-detaljno upoznavanje sa konceptom Fibonačijevog niza
-pronalaženje primjera primjene Fibonačijevog niza u arhitekturi
-detaljno upoznavanje sa Infinity Mirror konceptom
-osmišljavanje geometrijske srukture
-odabir programa koji ima potencijal da pruži najkvalitetnije rezultate
-modelovanje


 

Reference:
Slika br.1  https://www.alexgrey.com/art/paintings/soul/alex_grey_net_of_being
Slika br.2  https://www.behance.net/gallery/51722403/LATERALUS-A-design-study
Video  https://www.youtube.com/watch?v=q3tBBhYJeAw&ab_channel=WeiChizzle

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Infinity mirror effect

Analiza fabrikacije avionskih struktura

Oblast

prefabrikacija aviona

Primeri

1. Chernukhin, D.W. Zingg

Multimodality and global optimization in aerodynamic design

1-s2.0-S1568494617305690-gr1

2. Skywalker X-6 Wing EPO

10cceab64949183cc8d1e8c6cb7d0a30

Problemi 

Analiza problema se bazira na odabiru materijala. Skelet aviona treba da bude od lakog materijala, dok bi opna trebala da bude savitljiva toliko da nema ugibe između skeletnih elemenata. Osim toga opna mora biti od glatkog materijala kako bi se postigla aerodinamičnost aviona i kako bi se on dugo zadžavo u vazduhu.

Cilj

Fabrikacija aviona sa optimalnim karakteristikama, kao što su:

-lagan model

-postignuta aerodinamičnost

-dugotrajan let

Metode

-modelovanje aviona

-fabrikacija od balze/stiropora i folije

-3D štampa istog modela

Kriterijumi

-tačnost modela

-cena materijala i fabrikacije

-estetski aspekat modela

-aerodinamičnost modela

-oštećenja nakon sletanja

Reference

http://oddjob.utias.utoronto.ca/dwz/Miscellaneous/Olegaiaaj2013.pdf

https://mv.v-svalov.se/product/pz0w3q1k

Posted in 20/21 Radovi, Opšte | Comments Off on Analiza fabrikacije avionskih struktura

Формирање црно-белих портрета коришћењем струна – фаза II

Резултати анкете – Након спроведене анкете на 130 испитаника, резултат је такав да је за њихов појам лепог најприхватљивији црно-бели портрет, па ће се ова фаза рада фокусирати на исти. Црно-бели потрет има највише изражен контраст, због логике програма тј позиционирањем струна већ сада можемо претпоставити да ће резултат бити чист и јасан.
BeFunky-collage

Методе – Уз помоћ String Art Generator – stringading онлајн програма се добијају следећи резултати: (5000, 2500, 1000, 500)

– ya objavi

– Уз помоћ String Art Generator – halfmonty онлајн програма се добијају следећи резултати: (4000, 2000, 500, 100)
2

– Због варијације броја струна, добијени резултати су међусобно различити и биће изложени оцени испитаника, кроз форму упоредне анализе добијених резултата, чији ће критеријум бити искључиво естетски аспект.

– Анкета као релевантно средство за резултат упоредне анализе:  https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfZg7Fb-gM382fJciX2BuzMHF-8b8t1oRgxSRPDM_GVPLGZWg/viewform?usp=sf_link

Закључак –  Предност црно-беле фотографије је у томе што црно-бела верзија исте увек приказује већи распон нијанси сиве од верзије у боји. Светлост која се протеже од чисто беле до чисто црне, све између тога су нијансе сиве. Због одсуства боја можемо навести посматрача да размишља о фотографији односно да замишља боје.

 



							
Posted in Opšte | Comments Off on Формирање црно-белих портрета коришћењем струна – фаза II

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

UPOREDNA ANALIZA

I metoda:

Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.

Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal (papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.

Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.

172657253_312832303596717_4846046823597596711_n

Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture

 

IMG_5986 IMG_6002

 

Slika 2,3.  Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.

II metoda:

3D modelovanje elemenata u SketchUp-u  i  Grasshopper-u, fabrikovanje putem 3D štampe

Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno saglediva ušteda vremena u modelovanju, a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.

Mana: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa gde finalni model dobijamo upotrebom 3d štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije ali pored toga isti nije pristupačan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.

buckyball

Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u

bakiball

Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.

Zaključak:

Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.

Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da metode koje se ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

UPOREDNA ANALIZA

I metoda:

Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.

Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal( papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.

Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.

172657253_312832303596717_4846046823597596711_n

Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture.

 

IMG_6002 IMG_5986

Slika 2. , 3. Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.

II metoda:

3D modelovanje elemenata u SketchUp-u i  Grasshopper-u ,fabrikovanje putem 3D štampe

Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno je saglediva ušteda vremena,a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.

Mane: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa i gde finalni model dobijamo upotrebom 3D štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije, ali pored toga isti nije dostupan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.

buckyball

Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u.

bakiball

Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.

Zaključak:

Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.

Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da se kombinacijom, ove dve metode ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera  dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)

Oblast:

-Car Modelling – modelovanje karoserije automobila sa svim usisnim,izduvnim i pratećim detaljima konkretnog modela, vodeći računa da broj poligona bude što manji.
-Low Poly model je model koji sadrži manji broj poligona te je zbog toga manje detaljan, ali ipak zadržava oblik prvobitnog modela.


Primjeri:

1.028f8ee1f668a04cffc7e4201e4e0fad 2. mdrl73g8zon5 3. ford-mustang-shelby-gt500-1967


Problemi:
-pronalazak kvalitetnih referentnih fotografija
-precizno sastavljanje zasebnih elemenata
-modelovanje karakterističnih elemenata na modelu
-veliki broj poligona


Cilj:

-Izmodelovati repliku pravog automobila
-Dobijanje kvalitetnog i upotrebljivog tj. optimizovanog Low Poly modela koji ima mogućnost daljeg unapređivanja kao npr. teksturisanja, animiranja…


Metode:

-pronalazak referentnih slika
-detaljnije istraživanje dimenzija i oblika modela
-upoznavanje sa potencijalnim programom za izradu modela
-upoznavanje sa mogućnostima programa
-3D modelovanje


Kriterijum:

kompletan i esterski kvalitetan model
-preciznost pri modelovanju
-generisanje modela sa što manjim mogućim brojem poligona


Reference:

-Slika br.1 https://polycount.com/discussion/94200/car-modeling-techniques
-Slika br.2-https://polycount.com/discussion/186678/looking-for-advices-about-low-poly-car-modeling
-Slika br.3-https://drawingdatabase.com/mustang-shelby-gt-500-1967/


 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

Oblast: Prostorna interpretacija poligonalnih tela

Tema: 

Primena odgovarajućih elemenata (modularnih) za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz

– analognu,

-digitalnu fabrikaciju.

 

Inspiracija: Bucky ball

– su sićušni molekuli napravljeni od 60 atoma ugljenika. Nazvani po Buckminster Fuller, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture.

1377290740659 2907399255_1299eba074_z

Problemi:

1. Interpretacija i fabrikacija pravilnih formi (Bucky ball-a)

2. Analiza problema nepravilnih elemenata (poliedara) i njegovih varijacija

Cilj: 

Ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a, jer sadrži jedinstvene modularne elemente koji mogu da se iskoriste da bi se dobila celokupna forma koja može da se prebaci na arhitekturu, takođe cilj je da se smisli parametarski pristup kojim bilo kakav poliedar može oformiti strukturu Bucky ball-a, sačinjen od dve vrste modula primenom fabrikacije.

Kriterijumi:

-uloženo vreme

-jednostavnost izrade

-varijacije dobijenih oblika

-(boja)

 

Metode:  Modelovanje elemenata, uporedna analiza (sadržaj), ručno sklapanje modula

Istraživanje se bazira na načinu izvođenja zadate forme, ručnom metodom korišćenja običnog papira (origami), ili ipak 3D modelovanjem u dostupnim programima, sa različitih aspekata, bili oni vremenski, ili imali za krajnji rezultat varijaciju formi i uklapanje elemenata.

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata – I faza istrazivanja

OBLAST: Parametarsko modelovanje na osnovu oblika i elementa

TEMA:Paviljonske strukture

PRIMERI I INSPIRACIJA:

Slika 1 :
Pravljenje strukture uz pomoc ravanskih elemenata

fig2

 

Slika 2:

Način spajanja elemenata pomoću klinova

f3a99bfa9d883f99cd8821db8ce0745c

 

Slika 3:

Ispitivanje stabilnosti odabrane strukture

onearc_s3

PROBLEMI:

1. Pronalazak algoritma za generisanje paviljona

2. Pronalazak adekvatnih spojnica koji paviljon cine monolitnim

3. Stabilnost i postojanost paviljona

CILJ:

Napraviti paviljon uz pomoc modularnih elemenata i pomocu spojnica koje su predvidjene kao brze i efikasne

 

METODE RADA:

1. Istrazivanje modula

2. Istrazivanje spojnica

3. Odabir forme

4. Ispitivanje stabilnosti

 

REFERENCE:

Plate Pavilion at The Malta Design Week (design-milk.com)

Modular Timber Structure ‒ IBOIS ‐ EPFL

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata – I faza istrazivanja

FAZA II- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

Metod sociva, Prvi korak

Ova faza istrazivanja se radila iz dva razlicita metoda dobijanja efekta. Prvi metod je najverniji pravoj fabrikaciji lentikularnog printa I sastoji se iz iseckanih na trake (splicing) slika, koje se naizmenicno spoje sa socivom preko njih. Metod je zapocet odabiranjem slika.

gggdfgsdg

Metod sociva, Drugi korak

Svaka slika je isecena na 80 vertikalnih delova (320 ukupno) I onda spojena naizmenicno sa staklenim socivom preko citave duzine delova.

How_a_lenticular_lens_works

Metod sociva, Treci korak postavljanje sociva

Cistoca slike I kvalitet efekta zavise od mnogobrojnih stvari (visina I zakrivljenost sociva, IOR parametra na staklu, ugla gledanja). Problem sa cistocom slike se odma javio u vidu mirorovanog efekta u slici (ghosting). Posle deset varijanti parametara, dobijen je za sada najbolji efekat sa nekim dodatnim problemima.

ok3ok2ok1

Iako je “ghosting” efekat jos uvek primetan, jasno se vidi menjanje slike u zavisnosti od ugla gledanja iste. Detaljno menjanje parametara nije dovelo do mnogo boljeg ili goreg kvaliteta, sto dovodi do zakljucka da osim mog nedovoljnog razumevanja sociva u matematickom smislu, program podjednako ne moze verodostojno da uradi efekat. Jedan dodatan problem se desio u nestanku prikazivanja jedne od slika (poceli smo sa 4 slike ali posle sastavljanja sociva jedna slika nije mogla da se vidi pod nijednim uglom). Posle duzeg istrazivanja problema cini se da je problem u mapiranju tekstura na vise iseckanih povrsina, sa time jedna od tekstura izgleda da je nestala.

Metod sociva, Cetvrti korak

Isprobana je jos jedna varijanta ovog stvaranje efekta putem kreiranja sociva u programu. Ovaj put odluceno je da umesto 320 delova slike bude mnogo manji broj (40), sa time cemo imati I veca sociva I kontrolu nad njima. Takodje umesto cetiri razlicite slike, odabrate su samo 2.

rambo socivook5ok6ok4

Ovaj put, efekat je dobijem mnogo cistije I jasnije bez poteskoca. Pri dodatnoj analizi sociva za ovu sliku utvrdjeno je da sociva sa vecim lukom delica kruga prikazuju sliku bolje, dok sociva izgledom blizu polukruga poremete sliku.

Metod reljefa, Prvi korak

Za drugi metod su uzete iste slike za dobijanje efekata, ali ovaj put umesto pokusaja rekreacije sociva, koristi se fizicki pristup savijanja svakom dela pod uglom I komplementarnim uglom pod odredjenim brojem stepeni.

rambo lepeza od gore

U ovom slucaju su koriscene dve slike, 40 delova I uglovi od 30 stepeni.

rambo lepeza 2rambo lepeza

Metod reljefa, Drugi korak

Efekat drugom metodom za 40 delova je bio krajnje uspesan, sa mnogo laksim potencijalom za izradu (uzivo I u programima za modelovanje) od prvog metoda. Ipak da bi potvrdili ucinkovitost, ista metoda je isprobana na 4 slike (320 delova) sa 4 razlicita ugla. 20, 340, 40 I 320 stepeni.

Prilikom rotiranja delova slike u svoje odredjene uglove, tekstura dva dela (2 od 4) je nestala. Uprkos tome, dobijen je zadovoljavajuc efekat.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA II- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza II

Druga faza istraživanja podrazumeva radu u Grasshopper-u i formiranje plafonske strukture sa perforacijama.

Parametrasko modelovanje plafona

Alatka: Delaunay Mesh
Oblik panela: trougao

Prvi deo podrazumeva upotrebu alatke ‘’Delaunay Mesh’’. Prvi korak u formiranju plafona  je iscrtavanje granica prostorije i pomeranje od ivice kako bi se izbeglo stvaranje sitnih elemanta. Nakon što smo odredili tačke na granicama iscrtane prostorije i dodali tačke oko otvora, preko alatke ‘’Populate Geometry’’ nasumično su dodate tačke po kosoj ravni. Nakon spajanja svih tačaka, primenjena je alatka‘’Delaunay mesh’’. Formirane su zasebne ploče umesto mesh-a i postavljani centri svakog trougla. Uvedena je nova ravan u ‘’x’’pravcu i projektovane su tačke sa kose površi na horizontalnu i na taj način su dobijene piramide kao elementi obloge plafona.

as

Perspektivni prikaz plafonskih elemenata

AAA1

Prikaz strukture u enterijeru

 

Perforacije

Oblik perforacija:krug

Proces rada

Nakon što smo dobili formu koja odgovara enterijeru, bilo je potrebno napraviti perforacije koje će se uklapati sa svakim panelom i dobiti idelanu veličinu otvora. Prvi korak je podela površi panela tačkama i određivanje centra perforacija. Problem koji se javlja su tačke na ivicama trougla oko kojih je nemoguće napraviti otvor i zbog toga su one ukinute. Nakon toga su formirani kružni otvori koji su prilagođeni veličini panela i postavljene su referentne tačke u odnosu na koje se povećava ili smanjuje veličina otvora. Te tačke je moguće postaviti bilo gde u prostoru i zbog njih je moguće menjati izgled plafona.

KOD PERFORACIJE

Ispitivanje veličine perforacija

Prečnik:
1. 0.01-1cm
2. 0.2-0.85cm
3. 0.35-0.95cm

1. Perforacije prečnika 0.01-1cm

Otvori koji imaju prečnik 0.01cm su previše sitni i kroz njih ne može da prođe svetlost, a dok je kod otvora sa većim prečnikom problem preklapanja krugova,zatim krugovi dodiruju ivice panela i samim tim je i fabrikacija nemoguća.

0.1-1

Osnova plafona

0.1-1A

Perspektivni prikaz strukture

2.Perforacije prečnika 0.2-0.85cm

Kod ovih prečnika otvora ne javljaju se problemi. Svetlost može da prođe kroz minimalne otvore i moguće je napraviti ovakve  panele.

0.2-0.85

Osnova plafona

0.2-0.85a

Perspektivni prikaz strukture

3.Perforacije prečnika 0.35-0.95cm

Otvori koji imaju prečnik 0.35cm su bolji nego otvori u prethodnom slučaju jer više svetlosti može da prođe kroz njih, iako na nekim mestima dolazi do preklapanja krugova, dok je prečnik 0.95 suviše velik da i ne može da se uklopi sa panelima.

0.35-0.95

Osnova plafona

0.35-0.95a

Perspektivni prikaz strukture

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza II

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze II

Polazeći od najjednostavnijih zahteva za izgled finalnog rešenja koristila sam Grasshopper kako bih modelovala strukturu.

Početni uslovi:

  • jedna boja elementa – crna
  • geometrija elementa – sfera
  • dimenzija elementa –  svi elementi su iste veličine
  • broj slika koji nam se ukazuje – jedna slika (jednostruka anamorfoza)

 

Prvo je bilo potrebno ispitati zakone perspektive i pojave da se posmatraču objekat koji je na većoj udaljenosti od očne tačke čini manjim nego što jeste. Dakle, u našem primeru, iako su sve sfere iste veličine (što smo izabrali zbog pogodnosti fabrikacije) neke će nam se činiti da su manjih dimenzija u zavisnosti od njihove blizine i taj zakon će nam koristiti u manipulisanju modelom.

Perspektiva1

 

Zatim je bilo potrebno odabrati fotografiju koja će se ukazati posmatraču iz određenog ugla posmatranja. Ona se u Photoshopu konvertuje u crno-belu fotografiju kako bi lakše mogli da uočimo kako varira gustina obojenih piksela. Podelili smo fotografiju na grid tako što smo posmatrali koji je minimalan broj ćelija dovoljan da prikaže sitnije detalje poput dela oko očiju.  Od gustine grida zavisi kvalitet prikaza slike (što je grid gušći, broj ćelija je veći, slika je jasnija).

Balasevic_grid Portret Đorđa Balaševića

 

Opis rada u Grasshopperu:

Prvo je potrebno uneti broj redova i kolona grida i prečnik sfere. Pomoću tih vrednosti dobijemo površ, kojoj odredimo centar. Potrebno je definisati i udaljenost posmatrača od površi koju unosimo kao vektor i na taj način dobijamo očnu tačku posmatrača. Promenom te tri vrednosti u svakom trenutku možemo bitno uticati na izgled modela.

Grasshopper1 Preko površi napravimo 2D grid. Zatim tražimo uv kordinate odnosno tačke koje su nam potrebne za alatku image sampler u koju smo ubacili fotografiju. Alatka split AHSV prepoznaje boje i pretvara ih u vrednosti koje se kontrolišu alatkom graph mapper.

U toku rada primećeno je da je povoljnije da kuglice budu raznih dimenzija kako model ne bi imao preveliku dubinu. Kada smo dobili razne veličine prečnika svih kuglica sveli smo ih na 10 različitih prečnika, a samim tim smo formirali 10 ravni u prostoru (u svakoj od njih su kuglice istih dimenzija).

Dobijene vrednosti prečnika i početni prečnik kuglice smo remapirali, potom napravili faktor skaliranja i skalirali sve centre kuglica u odnosu na tačku posmatranja koja je centar skaliranja. Vrednosti smo uneli u mesh sphere, alatku za pravljenje sfere, kojoj smo zadali broj poligona (nivo detaljnosti sfere).

 

Rezultati ovog rada izgledaju ovako:

Camera1  Perspective

Ono što se pojavilo kao problem su prevelike dimenzije strukture koje u ovim uslovima onemogućavaju proces fabrikacije i njegovu analizu. Zbog toga je odabrana izrada instalacije u programu 3D max (koji je povoljniji za vizuelne reprezentacije modela u odnosu na Rhinoceros) i analiza metode modelovanja.

Metoda modelovanja

Način parametarskog modelovanja koji nudi Grasshopper je mnogo povoljniji u odnosu na Sketchup koji koristi umetnik Michael Murphy. Za upravljanje ovako zahtevnim i složenim strukturama neophodno je više puta proći kroz ceo proces modelovanja i preispitati da li je moguće promenom nekih parametara učiniti model kvalitetnijim. Brzina rada je prednost ovog programa tako da je kriterijum uloženog vremena ovakvim pristupom zadovoljen. Iako su u ovom radu odabrani najjednostavniji zahtevi za izgled finalnog rešenja, programiranjem u Grasshopperu moguće je rešiti mnogo kompleksnije modele usložnjavanjem ovog koda koji može poslužiti kao osnova daljim istraživanjima.

Promenom nekih parametara postignut je bolji kvalitet modela. Ukoliko se uklone poslednja dva reda kuglica dubina strukture se drastično smanji, dok kvalitet prikaza fotografije ostaje isti.

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze II

Integrisani pristupi fabrikaciji i modelovanje slobodnih formi – Faza I

OBLAST: Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi

TEMA: Modelovanje i fabrikacija slobodnih formi aproksimacijom na razvojne trake

PRIMERI I INSPIRACIJA:

111
Na referentnoj slici se nalazi objekat koji nije izveden, već predstavlja samo maketu. Predstavlja primer na kom je primenjen osnovni origami princip, koji je dosta zastupljen u arhitekturi.  Problemi pri modelovanju nastaju kao posledice dizajna fasade, osunčanosti objekta, na koji koji način se objekat oslanja.

slika1

Projekat Mincholas Grimshaws Eden . Predstavlja zlatni presek Fibonačijevog niza. Inspiracija je bila biljka aloja.

slikaaaaaaaa
The Bloomberg pavilion by Akihila Hirata
Osnova je trougaona struktura na koju je zakačeno origami “nebo” .

PROBLEMI:

– Stepen zakrivljenosti pri umnožavanju manjih struktura
– Dobijanje odgovarajućeg šablona

METODE:

– modelovanje (pepakura dizajner)
– modelovanje pomocu alatke  “crane”
– Boundary-first-flattening

CILJ:

– Pronaći najbolji metod modelovanja kako bi se struktura što bolje prikazala ili izvela
I metod : Ispitivanje programa koji omogućavaju digitalnu simulaciju savijanja
II metod: Ispitivanje pomoću razvojnih traka
III metod: Modelovanje koristeći “comfort mapping”

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Integrisani pristupi fabrikaciji i modelovanje slobodnih formi – Faza I

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA II

Pristup za ispitivanje ergonomije šahovskih figura je rad u programima ’’Rhinoceros’’ i ’’Grasshopper’’.

 Prethodnom analizom, zaključeno je da pet figura – kralj, kraljica, lovac, top i pijun pripradaju tipu rotacionih površi (figura skakača je zanemarena u okviru ovog istraživanja, jer nije rotaciona površ).

Dve varijante:

1) OPERATIVNI PRISTUP: Manuelno ispitivanje forme figura


operativni pristup

Ispitivanje ergonomske forme figura u odnosu na primer šaha Staunton koji je po svim kriterijuma prethodne faze odabran kao adekvatan i ergonomski zadovoljavajući.

ruka

Rotaciona površ je dobijena manuelnim postavljanjem ose rotacije i iscrtavanjem poprečnih profila svake od pet figura. Ispituje se uklapanje nacrtane krive i profila ruke postavljene u više položaja – određen je radijus zakrivljenosti poprečnog profila, koji je sveden i nema mnogo rezbarija, zato se dobija pojednostavljena forma, koja je prilagođena zahvatu ruke čoveka na osnovu prethodnih analiza iz FAZE I.rotaciona povrs 2

Dizajn je minimalističan, bez mnogo ulegnuća i oštrih ivica, što takođe omogućava lakše i prijatnije rukovanje figurama tokom igre.

Ovim su provereni kriterijumi estetike i dizajna u duhu vremena u kom nastaje, bez mnogo rezbarija, ali je zadržano primarno prepoznavanje figura, takođe ispunjen je kriterijum udobnosti i prijatnosti tokom igre.

ergonomija sahovskih figura    

2) PARAMETARSKI PRISTUP:


parametarski pristup

“Grasshopper” je služio za parametarski pristup modelovanja šahovskih figura – posmatrana su tri zasebna dela: BAZIS, KORPUS i KAPITEL.

Parametri:

  • ukupna visina figure
  • visina i širina bazisa
  • visina i širina korpusa
  • visina i širina kapitela

tri dela figure

Ovi parametri omogućili su:

  • tačno, lakše i brže rukovanje modelom
  • održavanje proporcijskih odnosa tri zasebna dela koja podrazumevaju bazis, korpus i kapitel
  • daleko jednostavniji način konfiguracije radijusa zakrivljenosti krive koja generiše korpus figure, uz moguće izmene do željene forme.

sirina figura i teziste

* Teži se da centar mase bude postavljen što niže, ali istovremeno moraju da budu zadovoljeni i ostali kriterijumi, poput odgovarajućeg radijusa zakrivljenosti i širine korpusa. Rešenje koje odgovori na sve kriterijume je optimalno.

  • korntrola položaja centra mase    centar mase

*Centar mase treba da bude postavljen što niže. Položaj težišta se može kontrolisati promenom odgovarajućih parametara.

* Širina bazisa treba da se kreće u opsegu između 40-60% visine figure.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA II

Fizički izraz ideje modernističkih spomenika- pristupi modelovanju (FAZA II)

Opis: Istraživanjem potencijalnih načina za dobijanje formi spomenika, odabrani spomenici u prvoj fazi rada su klasifikovani u kategorije. Razumevanjem osnovne ideje spomenika, analiziraju se mogući postupci dobijanja forme po kategorijama spomenika.

 

Karakteristične forme:

1)  Forme rotirane oko centralne ose

Podrazumevaju najjednostavniji pristup formiranja forme od ideje, gde se forma spomenika zasniva na centralnoj osi oko koje se rotiraju profili.

centralni spomenici 1

-Osnove odabranih centralnih spomenika

 

Metoda modelovanja:

  • Formiranjem centralne ose, oko nje se, na osnovu ideje, grupišu profili. Profili mogu biti jednaki ili različiti, u zavisnosti od izgleda i ideje spomenika u celosti.
centralni spomenici profil 1

Profilli centralnih spomenika

centralni spomenici celi

Izgledi spomenika

 

 

2) Forme zasnovane na odnosu linija i njihovih preseka

 Obuhvataju dva pristupa modelovanju:

a)Metoda modelovanja korišćenjem 3Ds Maxa ili SketchUP-a

Moguće varijante modelovanja podrazumevaju:

– Solid formu, gde se pomoću odnosa tačaka na kubusnoj formi postepeno dobija željeni oblik spomenika.

Sutjeska sketchup

Radna verzija spomenika Sutjeska- SketchUP

 

– Kreiranje amorfne forme na osnovu izgleda spomenika, a zatim formiranje poligonalne verzije iste forme (Low poly).

Low poly

Low poly metoda- online primer

Za oba pristupa modelovanju neophodno je importovati fotografije ili tehničke crteže spomenika u referentnim pogledima. Postepenim pomeranjem, odnosno uvođenjem novih tačaka, teži se ka što verodostojnijem modelu spomenika.

Primer modelovanja 3dsmax

Proces modelovanja na osnovu referentnih slika- radna verzija modela

    b) Metoda parametarskog modelovanja korišćenjem Grasshopper-a

Potencijalno najbolja opcija za modelovanje linijski dobijenih spomeničkih formi, zahvaljujući primarnom korišćenju linija, a ne površi. Linije podrazumevaju osnovni element skice i ideje spomenika, pa kao takve predstavljaju najbolju osnovu iz koje treba pristupiti modelovanju.

 

 

*Analiza metode parametarskog modelovanja:

-Osnovni princip modelovanja u Grasshopperu predstavlja formiranje prostorne krive kao osnove za samu orijentaciju modela. Na početku, sredini i kraju krive formiraju se krugovi u horizontalnici i horizontalnim ravnima, različitog obima, odnosno površine.

osnovni princip modelovanja

Dimenzije krugova zavise od krajnje željene forme. Jednak broj tačaka raspoređen je u ravni, unutar svakog kruga. Tačka u svakom krugu ima svoju zavisnu tačku u preostala dva kruga, čineći zajedno osnovne elemente linije. Sistemi tačaka u različitim krugovima su međusobno zarotirani, kako bi se postiglo ukrštanje linija i “suženje” u centralnom krugu.

Formirane linije od tačaka predstavljaju osnovu za kreiranje poligonalnih formi (broj poligona ne mora biti jednak za svaku formu), koje bi u osnovi trebalo da većinski pokriju površinu kruga. Poligoni u prostoru prate linije, odnosno tačke koje ih formiraju, te se međusobnim ukrštanjem formi dobija oblik spomenika.

varijacije u odnosu na krivu

Varijacija forme spomenika u odnosu na krivu

varijacije u odnosu na sirinu kruga

Varijacija forme spomenika u odnosu na obime krugova

 

Nakon analize potencijalnih pristupa modelovanju, treća faza rada podrazumevala bi upoređivanje načina na koje se analizirane metode mogu upotrebiti za razvoj novih spomenika. Tako bi se odredilo da li i koje metode su optimalne za rad na formi i konceptu i da li ih je moguće kombinovati.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Fizički izraz ideje modernističkih spomenika- pristupi modelovanju (FAZA II)

Формирање портрета коришћењем струна у боји – фаза I

Област – String art – карактерише се распоредом обојених нити које су нанизане између тачака (обично ексера) како би се створио геометријски образац или репрезентативан дизајн.

1
Тема – String art као средство којим се “оживљава” тј рекреира црно-бела фотографија из прошлости кроз струне у боји. На интервенцију ове врсте су ме инспирисали актери портрета који су обично мирни и сталожени испред објектива, из разлога што фотографи у прошлости нису имали развијену технологију и од истих су захтевали да остану мирни дужи временски период.

Примери  – https://www.engadget.com/2019-09-12-ani-abakumova-thread-algorithms.html

– https://news.artnet.com/art-world/ani-abakumova-thread-art-computer-1626352

Методе – 1 – Тренутна пракса добијања  String art-а се најчешће базира на примени црно-белих фотографија, међутим  струне у боји пружају још једну димензију дожиљаја истих. То подразумева да се црно-бела фотографија обрадити уз помоћ MyHeritage апликације.

2

– 2, 3 – Приликом рекреирања фотографије кроз Processing програм наилази се на проблеме у виду јаког контраста позадине са самим портретом, као и боја лица која текстурно не представља реалистичан приказ. // Решење представља обраду фотографије у фотошопу.

3

4

– 4 – Велики број струна које се међусобно преклапају уколико се користи правоугаони оквир веран оригиналној фотографији. // Решење представља кружна контура фотографије.
– 5 – Уколико се користи бела позадина долази до “стапања” боја лица са истом, тј мали контраст. // Решење је коришћење црне позадине.

5
Циљ – Естетски аспект (форма анкете).
– Циљне групе испитаника различитих старосних доби као релевантне, јер у свакој епохи постоји доминантни и фундаментални естетски модел.

Анкета – https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfZg7Fb-gM382fJciX2BuzMHF-8b8t1oRgxSRPDM_GVPLGZWg/viewform?usp=sf_link

Инспирација – Концепт лепоте који није апсолутан и непромењљив, базиран на друштвеном конструкту и природи.

Критеријуми – Вредновање искључиво кроз естетски аспект! Време проведено у програму, укупна дужина струна и њихов број, РГБ компоненте, заступљеност и интензитет боје, сложеност и други аспекти се занемарују када је у питању вредновање, али се активно користе као параметри.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Формирање портрета коришћењем струна у боји – фаза I

Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke FAZA I

Oblast  Postizanje odgovarajućih oblika senke

Tema   Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke inspirisane delom “Fragments”  Kumi Yamashita 

large                 artrepublik-kumiyamashita02-1024px-660x550

Inspiracija

Kompozicija na zidu formirana odnosom primenjenog materijala i njegove senke koji daju jedinstven karakter

Problemi 

  • Bavljenje problemom savijanja određenog dela elementa po liniji siluete
  • Kako praktično i precizno izvesti ovu skupturu senke prateći dobijeni 3d model
  • Kako dobiti istu senku siluete u izvedenom stanju kao i u 3d modelu
  • Postavljanje izvora svetla na pravo mesto
  • Odabir vrste izvora svetla

Cilj

Senke dobijene različitim metodama, kao i varijacija postavljanja izvora svetla  i odabira materijala.

4 kumi-yamashita

 Kriterijumi

  • Uloženo vreme
  • Kvalitet dobijenog elementa
  • Kvalitet dobijene senke siluete
  • Pristup modelovanju dostupan i jasno razumljiv

Ovakvi primeri se rade uglavnom od papira, koji nije lako saviti određenom metodom kao dvostruko zakrivijenu površinu, koja treba da izimitira određenu senku.

Metode

  • Modelovanje elementa koji proizvodi skulpturu senke
  • Praktično izvođenje elementa koji proizvodi skulpturu senki

 

Posted in 00 Radovi, 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke FAZA I

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I

Oblast:
Modelovanje,vizuelizacija i fabrikacija

U ovom istraživanju smo se bavili različitim površinskim oblicima koji formiraju svetlosni model i ostvaruju različite senke u prostoru. Svetlosni efekti mogu potpuno promeniti doživljaj prostora tako da se njima često transformišu višenamenski prostori. Igra svetlosti obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera samog prostora zavisi od oblika svetlosnog izvora, a senka od pozicije istog. Odabir boje svetlosti je subjektivan osećaj, ali istraživanja dokazuju da žuta boja svetla odaje utisak topline prostora, a bela daje najjače i realno osvetljenje.
171740870_303075891166629_6486109082313018560_n 171341219_284010810004937_2940509968155369183_n
Primer 1:
Prikaz kako ugao osvetljenja i položaj abažura utiču na stvaranje senke.
Teme:
1. Vrste i boje osvetljenja u enterijeru
2. Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova
3. Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza

Primena:
U svakoj prostoriji dizajnirana rasvetna tela dobijaju mogućnost da budu nezavisna poruka korisnicima prostora.Od dobro planirane primene svetlosnih izvora u prostoriji  zavisi u kojoj će meri ona biti saglediva, funkcionalana i kakvu atmosferu će imati.

Problemi:
-Nedostatak senki kod zatvorenih struktura
-Mogućnost odstupanja kod aproksimacije trouglova
-Stavaranje maglovite senke
-Odnos proreza i izvora svetlosti

Kriterijumi :
1. Korišćenje površinskih oblika
2.Postizanje adekvatnog osvetljenja i atmosfere
3.Pronalaženje adekvatne pozicije svetlosnog izvora u enterijeru
4.Odnos materijala, svetlosnog izvora i prostora

Cilj:
Pronaći model koji stvara idealnu harmoniju u prostoru putem proreza, praveći različite oblike senki.

Primeri i inspiracija:

171412546_158852946121586_8512561192994936761_n 171887404_279964527175510_4199167183000622625_n

 

Metode:
-modelovanje(pepakura designer, Rhino/Grasshopper)
-uporedna analiza

Autori:

Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I

Parametric Tessellation in Architecture – Faza I

Oblast:

Teselacija

Tema:

Primena parametarskih pristupa tesalacije na fasadnim elementima i paviljonskim konstrukcijama

Primeri/inspiracija:

  1. “ Light form “

Francesca Rogers And Daniele Gualeni Design Studio

Sagledavanjem prvog primera može se uočiti manuelno otvaranje elemenata kojim se postiže interakcija između prostora i korisnika.

Gradacijom, odnosno samim kontrastom elemenata stvara se zanimljiv efekat u enterijeru, kako zbog materijala tako i zbog osvetljenja.

Izvedeno je na ravanskom segmentu, što znači da je njegova fabrikacija samim tim lakša i brža.

теселација

  1. ArboSkin pavilion

ITKE

Drugi priimer naprotiv, zahteva mnogo veću integraciju procesa fabrikacije i projektovanja. Najbolji pristup modelovanju jeste pomoću razvojnih traka podeljenih na jednakostranične trouglove.

АрбоСкин-павиљон-направљен-од-биопластике-би-ИТКЕ_дезеен_сс_50

    1. Mexico City’s Manuel Gea Gonzalez Hospital

    Manuel Villagran

    Facade – Elegant Embellishments
    Prosolve-Torre-de-Especialidaes7

  1. LED Cellular Tessellation PavilionBond Architecture and students
    Бонд-Архитектура-Одељење-Јелијска-Теселација-4

Parametri:

  • Geometrija elementa – odabir adekvatnog oblika elementa radi funkcionalnije multiplikacije
  • Veličina – proporcije odabranog elementa u sklopu na osnovu toga da li je fokus na postizanju sklopa sa manje dominantnih elemenata ili se radi o naglašenoj seriji, kontinuitetu više trivijalnih elemenata
  • Boja – da li se optimalna estetika postiže upotebom jedne ili više boja/nijansi
  • Materijal – odabir adekvatnog materijala ili kombinacije materijala podređen inovativnim tehnologijama, mehanizmu i vizuelnom efektu
  • Veza – metod umrežavanja fragmenta i klasifikicija njegovog spajanja
  • Lokacija – problem pozicije/dispozicije objekta, adaptacija elemenata
  • Atmosferski uticaji kao i uticaji okoline – prisustvo/odsustvo prirodne svetlosti, vazduha, temperature…( kako redukovati oštećenja koja nastaju uticajem određenih faktora ).

Problemi:

  • Kontrola broja i veličine otvora
  • Nedovoljna osvetljenost unutrašnjosti

Cilj:

Razvijanje pristupa koji omogućava teselaciju, odnosno popločanje i ravanskih i prostornih formi, torugaonim panelima.

Kriterijujmi:

  • Minimalan utrošak vremena i materijala
  • Mogućnost jednostavnog održavanja
Posted in Opšte | Comments Off on Parametric Tessellation in Architecture – Faza I

Parametric Tessellation in Architecture – Faza I

Oblast:

Teselacija

Tema:

Primena parametarskih pristupa tesalacije na fasadnim elementima i paviljonskim konstrukcijama

Primeri/inspiracija:

1. “ Light form “

Francesca Rogers And Daniele Gualeni Design Studio

Sagledavanjem prvog primera može se uočiti manuelno otvaranje elemenata kojim se postiže interakcija između prostora i korisnika.

Gradacijom, odnosno samim kontrastom elemenata stvara se zanimljiv efekat u enterijeru, kako zbog materijala tako i zbog osvetljenja.

Izvedeno je na ravanskom segmentu, što znači da je njegova fabrikacija samim tim lakša i brža.

теселација

2. ArboSkin pavilion

ITKE

Drugi priimer naprotiv, zahteva mnogo veću integraciju procesa fabrikacije i projektovanja. Najbolji pristup modelovanju jeste pomoću razvojnih traka podeljenih na jednakostranične trouglove.

АрбоСкин-павиљон-направљен-од-биопластике-би-ИТКЕ_дезеен_сс_50

3. Mexico City’s Manuel Gea Gonzalez Hospital

Manuel Villagran

Facade – Elegant Embellishments

Prosolve-Torre-de-Especialidaes7

4. LED Cellular Tessellation Pavilion

Bond Architecture and students

Бонд-Архитектура-Одељење-Ћелијска-Теселација-4

Parametri:

  • Geometrija elementa – odabir adekvatnog oblika elementa radi funkcionalnije multiplikacije
  • Veličina – proporcije odabranog elementa u sklopu na osnovu toga da li je fokus na postizanju sklopa sa manje dominantnih elemenata ili se radi o naglašenoj seriji, kontinuitetu više trivijalnih elemenata
  • Boja – da li se optimalna estetika postiže upotebom jedne ili više boja/nijansi
  • Materijal – odabir adekvatnog materijala ili kombinacije materijala podređen inovativnim tehnologijama, mehanizmu i vizuelnom efektu
  • Veza – metod umrežavanja fragmenta i klasifikicija njegovog spajanja
  • Lokacija – problem pozicije/dispozicije objekta, adaptacija elemenata
  • Atmosferski uticaji kao i uticaji okoline – prisustvo/odsustvo prirodne svetlosti, vazduha, temperature…( kako redukovati oštećenja koja nastaju uticajem određenih faktora ).

Problemi:

  • Kontrola broja i veličine otvora
  • Nedovoljna osvetljenost unutrašnjosti

Cilj:

Razvijanje pristupa koji omogućava teselaciju, odnosno popločanje i ravanskih i prostornih formi, torugaonim panelima.

Kriterijujmi:

  • Minimalan utrošak vremena i materijala
  • Mogućnost jednostavnog održavanja
Posted in Opšte | Comments Off on Parametric Tessellation in Architecture – Faza I

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza II

Prvi korak – isprobavanje programa

Kao što je napomenuto, program augment koristi markerless AR tehnologiju, kojom se model direktno ubacuje u okruženje. Pravljenje naloga daje na korišćenje besplatnu trial verziju koja traje 14 dana. Program u kome se radi doređivanje modela je skečap, zbog njegove brzine i jednostavnosti korišćenja. Završen model se importuje kao kmz fajl i ubacuje u biblioteku modela u programu, kada se određuju merne jedinice (za rad će biti izabrani cm i m). Uz prevlačenje modela i njegovo ubacivanje direktno sa sajta, moguće je i skinuti skečap ekstenziju za augment koja ima istu svrhu. Na andriod uređaju preuzima se sama augment aplikacija. Koristeći kameru na uređaju, aplikacija traži ravnu površ na kojoj će da postavi koordinatni sistem i model. Nakon postavljanja modela manipulacije koje su dozvoljene su: njegovo pomeranje po ravni koja je skenirana, njegovo skaliranje (faktor od 0,25 do 4 puta) i okretanje. Takođe, klikom na model pokazuju se njegove dimenzije. Na početku za aplikaciju je potrebno biti onlajn, a za oflajn rad potrebno je preuzeti modele preko programa.

Prvo se ispituje funkcionalnost AR tehnologije u enterijeru, sa parametrima: jednostavna kontaktna površina, model bez boje i bez teksture, veće složenosti i broja poligona (slika 1). Sledi isprobavanje na otvorenom prostoru, ovaj put sa većim dimenzijama (m umesto cm) i dodavanjem boja (slike 2,3). Poslednja faza je ispitivanje tekstura (u ovo spada i stavljanje stakla na prozore da bi se i providnost ispitala) i detaljnije isprobavanje mogućnosti programa (slike 4, 5, 6, 7, 8).

slika1 slika2 slika3slika4slika5slika6slika7slika8

Zaključci – orbitiranje oko modela je na dobrom nivou, udaljavanje i približavanje modelu takođe (mogu se sagledavati i detalji modela); model ostaje kvalitetno zakačen za željeni deo ravni (slučajevi samostalnog pomeranja modela tj klimanja su primetniji na većim površinama, ali nisu mnogobrojni); zbog povećanja dimenzija modela i dodavanja tekstura dolazi do zapucavanja programa i potrebno je opet skenirati površ; postoje podešavanja osvetljenja (bez, ambijentalno i HDR okruženje), međutim to ne pravi veliku promenu tako da model ostaje na vizuelno neadekvatnom nivou; rotiranje i skaliranje modela se vrši na isti princip tako da je iz nekih uglova teže uraditi ono što je u datom trenutku potrebno; deo modela (sedlasta površ, donji deo zaobljene kupole iznad tambura) se nije sačuvao u kmz fajlu

Drugi korak – modelovanje probnih modela željenih objekata

nekad beše

Cilj je prikazivanje nekadašnjih objekata u centru Novog Sada. S tim u vezi, za inspiraciju je poslužila fejsbuk stranica ‘Stare fotografije Novog Sada’, sa koje je preuzet materijal. Prvi odabran objekat je apoteka porodice Grosinger (broj 1 na slici 9, slika 10) koja je stajala uz rimokatoličku Crkvu Imena Marijinog (katolička porta). Iako je srušena nakon Drugog svetskog rata, uzet je njen stariji izgled početkom 20og veka (zbog jednostavnijeg modelovanja i većeg broja nađenih fotografija). Apoteka je odabrana zato što je slobodnostojeći objekat i zato što njen bivši gabarit nije zauzet drugim objektom. Na današnjem mestu se tu nalaze zelena površina, mapa centra za slepe i slabovidne osobe i pojedine trafike.

oko 1900model 1

Objekat je pravougaone osnove, pri čemu je šira dimenzija procenjena na 30m, što pravi odličnu priliku za isprobavanje programa. Model je isprva jednostavan – dodati su samo međuspratni i potkrovni venac, karakterističan element na fasadi i nasumični prozori (slika 11). Promene modela zavisiće od rezultata dobijenih ubacivanjem istog u gradsko okruženje.

Drugi odabrani objekat za modelovanje je bivša zgrada Matice Srpske (broj 2 na slici 9, slika 12). Na njenom mestu se danas nalazi Ulica Modene, tačnije njen deo zauzet kafićima i njihovim baštama. Ključna stvar je da je ovo objekat u nizu, pa je fokus na fasadi i time se ispituje mogućnost ujednačavanja modela sa postojećim stanjem na višem nivou.

Maticamodel 2

Objekat je takođe jednostavno modelovan, sa samo rizalitom, vencima i krovnim elementom (slika 13). Promene će takođe zavisiti od dobijenih rezultata ubacivanja modela u gradsko okruženje.

Treći korak – ubacivanje probnih modela u željeno okruženje

Model je moguće uspešno postaviti pored porte (slika 16). Zbog veličine modela, problem predstavlja pokušaj njegovog preciznog naštimavanja. Takođe je zbog velikih dimenzija veća osetljivost modela u pokušaju njegovog pomeranja. Zapucavanje programa i potreba restartovanja procesa su retki. Osvetljenje i senke su u neku ruku dobro postavljene (vidi se najbolje na slici 15, pošto izvor svetlosti dolazi sa desne strane). Problem predstavlja maksimalna udaljenost koja ograničava prikaz modela (slika 15 takođe). Naime, duža strana osnove, koja je 30m dugačka, nije se prikazala u potpunosti, već do otprilike polovine. Ovo znači da maksimalna udaljenost prikazane tačke modela od skenirane površi iznosi oko 16m (model je naknadno pomeran da bi položaj bio precizniji), a od korisnika odnosno kamere ta udaljenost je 17/18m. Ovo znači da postavljanje modela pa udaljavanje od njega zarad prikaza šireg područja nije moguće. S tim u vezi, ono što je uspelo je usaglašavanje karakteristične fasade sa portom kao prikaz nečega što je u prošlosti bilo (slika 16). Iz ovoga sledi da je sledeći korak modelovanje isključivo te fasade i njen prikaz uz portu.

slika9 slika10 slika11

Opet, ubacivanje modela u urbanu sredinu je uspešno (slika 17). Izvor svetlosti dolazi sa zadnje strane modela, što je dobro učitano. U pokušaju sagledavanja celine, u ovom slučaju više objekata u nizu, problem takođe predstavlja ograničenje u prikazu modela. Konkretno, ako se model udalji dovoljno od mesta skenirane površi on potpuno nestane (na slici 18 se vidi kako je ovom barijerom on doslovce odsečen). Jedino adekvatno postavljanje modela mora da se uradi izbliza. Međutim, tada se dešavaju česta gašenja programa zbog veličine i blizine modela. Tada i klimavost, odnosno nemogućnost modela da miruje dok je postavljen, dolazi do izražaja. Takođe, da bi se model pravilno poravnao uz ulični front, balkoni susednog objekta i trafika moraju da delom budu zaklonjeni. Uzimajući u obzir sve ove probleme, nije praktično i vremenski efikasno pozabaviti se daljim prikazivanjem ovog nekadašnjeg objekta.

slika12 slika13 slika14

*za vreme ovog testiranja primećena je bitna stvar – sve što kamera prikazuje će se pojaviti iza modela, nevezano za to da li je ispred ili iza skenirane površi (uočeno najviše po ljudima koji prolaze)

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza II

FAZA II- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Prvi korak

Iscrtana su dva tipa osnova. Jedna idealnih dimenzija ( 2m, 3m, 5m) i druga manje idealnih dimenzija ali i dalje pravilna ( 9,04m, 5,86m, 6,75m ). Zatim je pristupljeno proveri uklapanja i pozicija različitih tipova pločica na idealnoj i manje idealnoj osnovi.

image_2021_04_25T17_27_51_830Z

 

 

Drugi korak- Ispitivanje na osnovi idealnih dimenzija

Prvi ispitivani oblik je bio kvadrat. S obzirom da se radi o osnovi čije su dimenzije idealne, lako se moglo ispoštovati pravilo da ivice pločice budu deljive sa ivicama osnove. Ovakav odabir dimenzija pločica sa stanovišta kriterijuma utroška materijala i sečenja je idealan. Način ređanja pločica u ovom slučaju nije bitan jer se dobijaju isti rezultati i kad se kreće od kraja i od sredine. Jedina mana jeste estetski kriterijum gde dobijeno popločanje deluje monotono i dosadno.

image_2021_04_25T16_53_57_411Z

Sledeći oblik koji se ispitivao je trougao. Kod trougla nije moguće izbeći sečenje materijala ali gubitaka nema jer se odsečeni deo može iskoristiti za popunjavanje šupljina. Međutim ako se koristi kombinacija trouglova, jednakostraničnog i pravouglog, može se izbeći sečenje i gubitaka materijala nema. Način ređanja pločica ni ovde nije bitan jer se dobijaju isti rezultati. Mana u odnosu na prethodni oblik jeste malo komplikovanija izrada samih pločica jer se trougaone pločice ne proizvode serijski ali se ljudi bave sečenjem pločica tako da ih je moguće izvesti. Estetski kriterijum se i ovde dovodi u pitanje kao i kod prethodnog oblika jer upotreba iste pločice, iste boje može delovati monotono.

image_2021_04_25T17_25_45_234Z

 

 

 

 

 

Sledeći oblici na kojima se vršilo ispitivanje bile su modifikacije jednakostraničnog trougla. Ispitivalo se da li se modifikacije mogu fino uklopiti kao i originalni oblici i da li možda sa estetskog aspekta daju zanimljivija rešenja. Kod sve tri modifikacije mora doći do sečenja materijala ali nema gubitaka jer se odsečeni delovi mogu iskoristiti za popunjavanje šupljina. Način ređanja je bitan jer se u zavisnosti od toga da li se kreće od kraja ili sredine dobijaju različita rešenja. Popločavanje od sredine daje čistije rešenje jer su krajevi isti ali se seče više materijala nego kad se kreće od krajeva. Gubitaka svakako nema.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

image_2021_04_25T17_30_25_514Z

image_2021_04_25T17_32_40_523Z

Način ređanja: od sredine ka krajevima

image_2021_04_25T17_34_28_816Z

image_2021_04_25T17_35_14_896Z

Za treću modifikaciju nije bitan način ređanja jer se dobiju isti rezultati

image_2021_04_25T17_38_10_659Z

Treći korak – Ispitivanje na osnovi manje idealnih dimenzija

Kod osnova čije dimenzije nisu celi brojevi mora doći do sečenja i odbacivanja materijala. Neki od ispitivanih oblika moraju više da se seku, neki manje. Najmanje sečenja se javlja kod kvadrata, zatim kod trouglova i onda idu modifikacije kod kojih ima više sečenja. I ovde se uviđa kao i kod pravilne osnove da se deo odsečenog materijala može upotrebiti za popunjavanje šupljina ali ima i materijala koji se mora odbaciti. Što se načina ređanja tiče za kvadratne oblike je bolje kretati od sredine nego od krajeva jer se javljaju manji gubici. Kod trougla je bolje kretati od krajeva dok je za kombinaciju jednakostraničnog i pravouglog svejedno, što se sečenja tiče. Kod modifikacija u većini slučajeva način ređanja nije bitan jer se javljaju isti gubici.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

Način ređanja: od sredine ka krajevima

Način ređanja nije bitan:

image_2021_04_25T17_54_34_715Z

 

Četvrti korak-Estetski kriterijum

Za poboljšanje estetskog kvaliteta popločanja korištene su boje i kod kvadrata se koristio metod isecanja na manje delove koji kada se spoje opet daju kvadratni oblik tako da nema gubitaka a da se dobije  zanimljivije rešenje. Kao relevantni podatak za rangiranje popločanja po estetici korištena je anketa gde su ljudi davali svoje mišljenje koje od popločanja im se najviše dopada.

Originalni oblici, estetski dopunjeni bojama i sečenjem na manje delove:

Kvadrat:

Layout1

Layout1

Layout1

Layout1

Trougao i kombinacija dva trougla:

Layout1

Layout1

1

Modifikacije:

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA II- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

FAZA II- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Prvi korak

Iscrtana su dva tipa osnova. Jedna idealnih dimenzija ( 2m, 3m, 5m) i druga manje idealnih dimenzija ali i dalje pravilna ( 9,04m, 5,86m, 6,75m ). Zatim je pristupljeno proveri uklapanja i pozicija različitih tipova pločica na idealnoj i manje idealnoj osnovi.

image_2021_04_25T17_27_51_830Z

Drugi korak- Ispitivanje na osnovi idealnih dimenzija

Prvi ispitivani oblik je bio kvadrat. S obzirom da se radi o osnovi čije su dimenzije idealne, lako se moglo ispoštovati pravilo da ivice pločice budu deljive sa ivicama osnove. Ovakav odabir dimenzija pločica sa stanovišta kriterijuma utroška materijala i sečenja je idealan. Način ređanja pločica u ovom slučaju nije bitan jer se dobijaju isti rezultati i kad se kreće od kraja i od sredine. Jedina mana jeste estetski kriterijum gde dobijeno popločanje deluje monotono i dosadno.

image_2021_04_25T16_53_57_411Z

 

Sledeći oblik koji se ispitivao je trougao. Kod trougla nije moguće izbeći sečenje materijala ali gubitaka nema jer se odsečeni deo može iskoristiti za popunjavanje šupljina. Međutim ako se koristi kombinacija trouglova, jednakostraničnog i pravouglog, može se izbeći sečenje i gubitaka materijala nema. Način ređanja pločica ni ovde nije bitan jer se dobijaju isti rezultati. Mana u odnosu na prethodni oblik jeste malo komplikovanija izrada samih pločica jer se trougaone pločice ne proizvode serijski ali se ljudi bave sečenjem pločica tako da ih je moguće izvesti. Estetski kriterijum se i ovde dovodi u pitanje kao i kod prethodnog oblika jer upotreba iste pločice, iste boje može delovati monotono.

image_2021_04_25T17_25_45_234Z
image_2021_04_25T17_26_49_027Z

 

Sledeći oblici na kojima se vršilo ispitivanje bile su modifikacije jednakostraničnog trougla. Ispitivalo se da li se modifikacije mogu fino uklopiti kao i originalni oblici i da li možda sa estetskog aspekta daju zanimljivija rešenja. Kod sve tri modifikacije mora doći do sečenja materijala ali nema gubitaka jer se odsečeni delovi mogu iskoristiti za popunjavanje šupljina. Način ređanja je bitan jer se u zavisnosti od toga da li se kreće od kraja ili sredine dobijaju različita rešenja. Popločavanje od sredine daje čistije rešenje jer su krajevi isti ali se seče više materijala nego kad se kreće od krajeva. Gubitaka svakako nema.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

image_2021_04_25T17_30_25_514Z
image_2021_04_25T17_32_40_523Z

Način ređanja: od sredine ka krajevima

image_2021_04_25T17_34_28_816Z

image_2021_04_25T17_35_14_896Z

Za treću modifikaciju nije bitan način ređanja jer se dobiju isti rezultati

image_2021_04_25T17_38_10_659Z

Treći korak – Ispitivanje na osnovi manje idealnih dimenzija

Kod osnova čije dimenzije nisu celi brojevi mora doći do sečenja i odbacivanja materijala. Neki od ispitivanih oblika moraju više da se seku, neki manje. Najmanje sečenja se javlja kod kvadrata, zatim kod trouglova i onda idu modifikacije kod kojih ima više sečenja. I ovde se uviđa kao i kod pravilne osnove da se deo odsečenog materijala može upotrebiti za popunjavanje šupljina ali ima i materijala koji se mora odbaciti. Što se načina ređanja tiče za kvadratne oblike je bolje kretati od sredine nego od krajeva jer se javljaju manji gubici. Kod trougla je bolje kretati od krajeva dok je za kombinaciju jednakostraničnog i pravouglog svejedno, što se sečenja tiče. Kod modifikacija u većini slučajeva način ređanja nije bitan jer se javljaju isti gubici.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

image_2021_04_25T17_42_05_386Z

image_2021_04_25T17_56_00_686Z

image_2021_04_25T18_06_16_108Z

Način ređanja: od sredine ka krajevima

image_2021_04_25T18_15_26_042Z

image_2021_04_25T17_58_15_941Z

image_2021_04_25T18_13_27_519Z

Način ređanja nije bitan:

image_2021_04_25T17_54_34_715Z
image_2021_04_25T18_00_15_064Z
image_2021_04_25T18_02_55_153Z

 

Četvrti korak-Estetski kriterijum

Za poboljšanje estetskog kvaliteta popločanja korištene su boje i kod kvadrata se koristio metod isecanja na manje delove koji kada se spoje opet daju kvadratni oblik tako da nema gubitaka a da se dobije  zanimljivije rešenje. Kao relevantni podatak za rangiranje popločanja po estetici korištena je anketa gde su ljudi davali svoje mišljenje koje od popločanja im se najviše dopada.

Originalni oblici, estetski dopunjeni bojama i sečenjem na manje delove:

Kvadrat:

Layout1
Layout1
Layout1
Layout1

Trougao i kombinacija dva trougla:

Layout1
Layout1
1

Modifikacije:

2

3

4

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA II- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Reljefni zid za penjanje u enterijeru – FAZA I

OBLAST:

Parametrijski dizajn i fabrikacija veštačke stene

TEMA:

Modelovanje zida za penjanje na osnovu topografske mape

INSPIRACIJA:

d0e8fe0c4eb28d812ba4d5eb9d47ada9 6ceb15178ff8919157a2001f93d3c305 parametric-wall-500x500

 

PRIMERI:

-Scott Reinhard contemporary cartographic explorations

-Everlast climbing – playcore company

-Indoor climbing wall by IlikeToMakeStuff

-Wall bench parametric by Denis Homyakov

KONCEPTUALNI PRIKAZI I PROBLEMI:

Upotrebom linijskih, površinskih i zapraminskih elemenata treba doći do optimalnog rešenja koje bi bilo uslovljeno adekvatnom upotrebom materijala, gustinom postavljanja ispune, čvrstoćom i stabilnošću.

 

1)

linijski elementi

Pri modelovanju po uzoru na konceptualni primer sa slike, problemi koji bi mogli da se pojave odnosili bi se na neadekvatnu:

gustinu štapastih elemenata (elementi ne smeju biti previše razmaknuti kao na slici, kako ne bi došlo do zaglavljivanja stopala pri penjanju)

jačinu konstrukcije (upotrebljen materijal ne sme biti savitljiv ili podložan pucanju, već dovoljno jak da ostane nedeformisan pri izlaganju težini penjača)

materijal za oblaganje zida i ispupčenja (čvrsti materijali poput metala i betona su previše hladni kako bi se koristili kao kontaktna površina)

2)2

Pri modelovanju po uzoru na konceptualni model od površinskih elemenata, problem bi se takođe mogao pojaviti kod neadekvatne gustine postavljenih elemenata, jačine konstrukcije i pogrešno odabranog materijala. Ispupčenja ne smeju biti od mekog materijala kako ne bi došlo do pada penjača, ali ne smeju biti ni od grubog ili oštrog materijala kako bi penjanje bilo izvodljivo. Problem bi se takođe mogao pojaviti pri spajanju ispupčenja i pločastih elemenata, kao i njihovom estetskom uklapanju.

3)zapreminski2

Zapreminski način ispune zahteva kalup za izlivanje velikih dimenzija, što je veoma nepraktično. Ladi lakše fabrikacije, zid bi trebalo podeliti na nekoliko delova koji bi se na kraju sklopili u celinu što može uticati na estetski kvalitet.

CILJ:

Pronaći rešenje za izradu zida za penjanje koji bi deca mogla da koriste za igru.

KRITERIJUMI:

-funkcionalnost

-bezbednost

-estetski kvalitet

METODE:

Modelovanje u 3DsMax-u i Rhinoceros-u u kombinaciji sa Grasshopperom

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Reljefni zid za penjanje u enterijeru – FAZA I

Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza I

U arhitekturi, posebno dizajnu enterijera bitnu ulogu ima odnos svetlosti i senke. Postavljanjem različitih izvora svetlosti, postižu se i drugačije percepcije i doživljaji prostora. Lampa, kao izvor osvetljenja se najčešće javlja u obliku koji umanjuje jačinu svetlosti i čini je difuznom, dok postoje primeri koji propuštaju svetlost stvarajući specifične senke u enterijeru.

Primeri: Navedeni primeri predstavljaju nekoliko varijacija pronađenih istraživanjem u okviru pomenute teme gde se kriterijum odabira zasnivao na  osnovu oblika dobijenih generisanjem ravanskih elemenata.

nova

 

Analizom odabranih primera može se zaključiti način dobijanja datih formi.

  • Slika 1: Nastaje rotiranjem krugova duž postavljene izvodnice koja je ujedno i spojnica segmenata koji se postepeno smanjuju počevši od najvećeg  radijusa prema najmanjem, ka vrhu.1
  •  Slika 2: Nastaje rotacijom proizvoljno definisanih elemenata oko 2 prethodno pozicionirane kružnice.2
  • Slika 3: Nastaje rotacijom trouglova oko ose u pravcu koje su postavljena temena svakog od njih, smanjujući se postepeno ka težištu najvećeg trougla.3

Problemi: Kod izrade složenih lampi problemi koji se javljaju su komplikovan proces fabrikacije, vreme i način sklapanja dobijenih elemenata i naknadno umetanje izvora osvetljenja (elektronike) u strukturu.

Cilj: Predstavlja ispitivanje varijacija različitih oblika lampe kao i pronalaska nestandardne strukture  koja treba da stvori posebnu atmosferu unutar prostora za koji je namenjena, a pod tim se podrazumeva spektar osvetljenosti kao i  senke koje proističu iz predstavljene strukture. Takođe, potrebno je istražiti vrstu materijala kao i njegov uticaj u čitavom procesu.

Sistematizacija procesa izrade: 

  • definisanje oblika i načina modelovanja
  • odabir vrste materijala
  • istraživanje spektra osvetljenja
  • istraživanje dobijanja senki
  • način fabrikovanja

U početnoj fazi istraživanja potrebno je formirati algoritam za generisanje nekoliko tipova  strukture. Dobijene strukture promenom vrednosti parametara čine zasebne varijacije tj. predstavljaju tipove elemenata spremne za dalju fazu istraživanja. Ona se ogleda u analizi postavke u prostoru, spektru osvetljenja i formiranju senki.

Dalja razrada čini postavljanje tačkastog svetlosnog izvora unutar strukture, gde se prethodno navedena analiza vizualizuje i daje polaznu tačku ka odabiru materijala i definisanju svih ostalih parametara.

Reference:

1: https://parametrichouse.com/lamp4                                                                                              2: https://www.etsy.com/uk/listing/507150376/twisted-lasercut-wooden-lampshade          3: https://www.etsy.com/uk/listing/869238863/pendant-light-shade-lamp-shade-ceiling

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza I

Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza I

Oblast

Modelovanje elemenata enterijera

Tema

1.Modelovanje plafonske konstrukcije od trougaonih elemenata

2.Primena perforacije za kontrolu osvetljenja na trougaonim plafonskim elementima

Osnova/3D

Zadata osnova i 3D prikaz u kom se vrše intervencije.

WhatsApp Image 2021-04-09 at 1.56.25 PMWhatsApp Image 2021-04-09 at 1.41.07 PM

 

Inspiracije

stringio

UTS Great Hall, University of Technology, Architects: DRAW

 

2ecac15d3cb56458eea13d14df801b75

Shop,Architects:Yu Feng/Dave Build

 

Hotel

Hotel Wind Architects: Team BLDG

 

72b30fd4d4febfb46be870c9cc7821fc

Nordhavn tunnel

Upotreba ovakvog načina oblaganja plafona postaje sve zastupljenija. Primenom tehnike parametarskog modelovanja i fabrikacije postiže se stvaranja autentičnog i zanimljivog prostora, a izbor materijala dodatno utiče na oplemenjivanje i postizanje prijatnog ambijenta.

Najčešće korišćeni materijali za izvođenje ovakvih struktura su drvo i aluminijumski paneli.

-Armstrong konstrukcija-primer

111

Armstorng plafon

Jedna od najzastupljenijih i najklasičnijih upotreba spuštenih plafona kod nas je svakako ‘’Armstrong’’ konstrukcija. Pored činjenice da je opšte prihvatljivo da estetski ne izgledaju lepo u enterijeru, ipak se koriste zbog lake ugradnje i niske cene. Kod većine plafonskih konstrukcija ostavljaju se otvorena svetla pa tako ne postoji mogućnost za njegovu kontrolu u enterijeru. Izvođenje složenijih struktura zahteva preciznost spajanja i ugradnje.

Problemi

-Složen proces montiranja
-Jeftin i običan izgled

Cilj

Osmisliti dizajnerski pristup kojim se omogućuje lako projektovanje, priprema za fabrikaciju i izvođenje od jednostavnih materijala kao štu su drvene ili aluminijumske ploče pri čemu se dobija upečatljiviji dizajn enterijera.

Kriterijumi

  1. Estetski prihvatljivo i lepo od strane većine
  2. Funkcionalnost
  3. Mogućnost kontrole osvetljenja
  4. Stvaranje prijatnog ambijenta

Metode

Program za rad: Rhino/Grasshopper

Metode:
1.Upotreba ‘’Delaunay Mesh’’ alatke.
2.Upotreba ‘’Meshmachine’’ alatke.

Zadatak

Karakteristični parametri potkrovlja: visina, kosina, pozicija otvora

Parametri koji definišu potkrovlje, utiču na veličinu elemenata za oblaganje plafona. 3D elementi za oblaganje, postavljeni u  centralnom delu u kom je visina najviša, postepeno bi se smanjivali ka nižim delovima i pretvarali u 2D elemente za oblaganje kako bi prostor ostao funkcionalan. Oblik i veličina perforacija elemenata kontrolišu količinu svetlosti koja osvetljava potkrovlje.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza I

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

Oblast: Prostorna interpretacija poligonalnih tela

Tema: Primena odgovarajućih elemenata(modularnih) za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz analognu i digitalnu fabrikaciju.

Inspiracija: Bucky ball

-su sićušni molekuli napravljeni od 60 atoma ugljenika. Nazvani su po Buckminster Fuller, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture.

1377290740659 2907399255_1299eba074_z

Problemi:

1. Interpretacija i fabrikacija pravilnih formi(Bucky ball).

2.Analiza problema nepravilnih elemenata (poliedara) i njegovih varijacija.

Cilj: Ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a, jer sadrži jedinstvene modularne elemente koji mogu da se iskoriste da bi se dobila celokupna forma koja može da se prebaci na arhitekturu, takodje cilj je da se smisli parametarski pristup kojim bilo kakav poliedar može oformiti strukturu Bucky ball-a, sačinjen od dve vrste modula, primenom fabrikacije.

Kriterijumi:

-uloženo vreme

-jednostavnost izrade

-varijacije dobijenih oblika

-(boja)

Metode: Modelovanje elemenata, analiza(sadržaj), ručno sklapanje modula, uporedna analiza

Istraživanje se bazira na načinu izvođenja zadate forme, ručnom metodom korišćenja običnog papira(origami), ili ipak 3D modelovanjem u dostupnim programi, sa različitih aspekata, bili oni vremenski, ili imali za krajnji rezultat varijaciju formi i uklapanje elemenata.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

FAZA I- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

 

Oblast: Specificni pogledi u sagledavanju slika.

Tema: Primena lentikularnog printa – reljefni paneli/sociva.

Lentikularni print je tehnologija u kojoj se sociva koriste za proizvodnju stampanih slika 
sa iluzijom dubine ili sposobnoscu promene ili pomeranja dok se slika gleda iz različitih uglova.

Primer: 

lenticular-sample-1

Problemi:

Metod sociva: Programi za renderovanje ne mogu verodostojno da prikazu i simuliraju dovoljno refrakciju usred kombinacije manjka parametara i mojeg nedovoljnog znanja matematickog pristupa kreiranju sociva.

Metod reljefa: Na krajevima panela iluzija efekta pocinje da se gubi zbog perspektive pogleda na panel.

CiljDizajniranje i modelovanje panela koji simulira efekte lentikularnog printa pomocu sociva ili drugih metoda koje daju slican efekat.

KriterijumVizuelno ucinkovit izgled panela.

Mogucnost sagledavanja panela sa dva ili vise ugla (dve ili vise splajsovanih slika)

Metode: Modelovanje u Rhinoceros-u.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA I- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

Automatizacija arhitektonskog projektovanja – Faza 1

luis-clara-gomes-moullinex-machine-learning-brutalist-music-video-sqxdd

Tema istraživanja: 

Proces projektantske misli je često repetativan jer su ciljevi, regulacije u najvećem broju situacija slični ili isti. Projektant uglavnom teži da projektuje objekat maksimalnog dozvoljenog gabarita, najekonomičnije cene izgradnje, maksimalnog broja jedinica za neku kategoriju stana, itd. Svi kriterijumi su suštinski gledano parametri. Postavljajući algoritam za šemu toka misli koji inkorporira kriterijume tj. parametre kojima se vodi projektant, smanjuje se potrebno vreme projektovanja idejnog projekta, a povećava se faktor pouzdanosti i doslednosti projekta.

Ideja:

Zamisao ovog istraživanja je uočavanje šablona projektovanja kod, u ovom slučaju, rezidencione arhitekture, definisanje a zatim konvertovanje tih parametra i njihovog odnosa u algoritam koji bi mogao da proizvodi varijacije idejnog projekta u pomeranjem vrednosti slajdera komponenti.

Karakteristični primeri:

Jedan od najistaknutijih primera automatizovane arhitekture je model Finch 3D studia sa njihovim osnivačem Džasperom Valgrenom (Jasper Wallgren).

“Finch deluje kao proširenje već uspostavljenih CAD / BIM alata. Da bismo je izgradili kao proširenje, odlučili smo vrlo rano u dizajnu Fincha. Smatramo da je važno da arhitekte mogu da nastave da dizajniraju u okruženju u kojem su navikli – Finch će to jednostavno učiniti pametnijim.”

 

 

Valgren kaže da u ovom sistemu postoji dve vrste inteligencije: rule-based (bazirana pravilima) i  AI (veštačka inteligencija). Rule-based se sastoji od algoritama čije parametre korisnik može sam da podesi i primenjiva je kod delova projektovanja poput visine objekta, distribucije apartmana i debljine zidova. Ova vrsta algoritma automatizuje mnoge repetativne zadatke. Veštačka inteligencija se koristi za generisanje dizajnerskih rešenja i generiše predloge dizajna objekta. Što se program više koristi, to je pametniji jer s time koristi više podataka za analizu i procenu.

 

Drugi primer generativnog dizajna vredan isticanja je Džol Simonov (Joel Simon) projekat “Evolving floorplans” tj. evolutivne osnove. U projektu je uzeta osnova jedne srednje škole u Mejnu, u SAD i pomoću dve vrste algoritma se pronalazio projekat optimizacije osnove ove srednje škole.

joel simon_highschool original floorplan

Postojeća osnova srednje škole

 

 

results_bottom

Levo: osnova u kojoj je minimalizovana količina saobraćaja                                                      Desno: takođe su uzeti u obzir evakuacioni izlazi

 

 

 

windows2x2

 

Varijacije gde su i prozori uzeti u obzir. Učionice su imale prednost u odnosu na ostave i slične prostorije.

Svaka prostorija ima čvorni gen koji sadrži informacije o veličini sobe, sa kojom je sobom povezana. Ovi geni su suštinski NeuroEvolution of Augmenting Topoligies (NEAT) algoritam…

neuroevolution of augmented topologies base graph

Sličan princip je zasnovan 90-ih godina prošlog veka na MIT-u (Massachusetts Institute of Technology) od strane Elefterije Fasoulaki (Eleftheria Fasoulaki) o Genetskim algoritmima (GA). Ovo istraživanje je prilično opširno je ovaj algoritam potencionalno priemnjiv na vrlo širok spektar industrija/profesija.

S obzirom na kompleksnost i opširnost teme genetskih algoritama, napomenuti su samo za koncept i inspiraciju u konkretnom radu.

Konkretizacija:

Fokus ovog istraživačkog rada biće usmeren ka rule-based algoritmima. Cilj je postaviti algoritam koji bi za početak sadržao osnovne informacije o prostorijama poput minimalne – maksimalne  veličine, mesto u hijerarhiji za prozor, potrebnu veličinu prozora u odnosu na veličinu i dubinu prostorije i informacije o tome na koju se prostoriju nadovezuje.

Cilj istraživanja:

Postaviti algoritam koji uspešno generiše dijagram prostorija u odnosu na parametre koje bi korisnik mogao da podešava (najverovatnije putem numeričkog slajdera).
Elementi otvora ili mobilijara neće biti uključeni u cilj istraživanja s obzirom na kompleksnost definisanja pomenutih elemanata kao blokova i njihovog odnosa sa generisanom geometrijom u grasshopperu.

Alati: 

Trenutno na tržištu postoje dva dominantna komercionalna programa za parametrično projektovanje, a to su Dinamo i Grasshopper. U ovom istraživanju sam se odlučio za rad u grasshopperu zbog boljeg poznavanja programa, njegovih mogućnosti kao i dodataka koji su specifično namenjeni za generisanje prostornih grafikona- osnova.

Tri plugina za grasshopper koja su u razmatranju za ovo istraživanje su: Space Synthax, Magnetizing Floor Plan Generator i Termite nest.

Metode:

Metode za ove pluginove varira, ali postoji jedna uopštena, generalna ideja o tome kako bi konverzija podataka u pojednostavljenu osnovu trebala da funkcioniše.

  • Uspostavljanje pouzdanog načina stvaranja prostorne sintakse. Postoji dve metode koje su primenjene u određenim GH plaginovima. Jedna je stvaranje excel tabele koja sadrži podatke o veličini prostorija i njihovom odnosu koja se zatim importuje kao CSV fajl u grasshopper pa se tako povezuje sa ostalim elementima algoritma. Druga metoda podrazumeva unešenje ovih podataka direktno u grasshoper što je u teoriji praktičnije zbog jednostavnosti manipulisanja izmenama.
  • Iz generisane prostorne sintakse kao skupa međusobno povezanih tačaka i iz podataka veličina prostorija bi trebao da se formira bubble diagram, tj voronoi dijagram u kom je rastojanje tačaka definisano površinom kruga tj. prostorija.
  • U sledećem koraku bubble diagram treba da se konvertuje u skup ortogonalnih prostorija u definisanim granicama stana tj. kuće.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Automatizacija arhitektonskog projektovanja – Faza 1

Taipei101-druga faza istraživanja

Metod rada u Rhino-u (Grasshopper): Modelovanje se radi iz 3 dela.

1. Baza koja ima oblik zasečene piramide sa ortogonalnom mrežom prozora. Prvo se pravi oblik loftovanjem dve krive.

 

1

Zatim se unosi kod koji će izdeliti povrsinu na ortogonalnu mrežu koja odgovara broju spratova i dimenzijama prozora.

2

Potom se daje debljina okviru prozora, kao i sami prozori koji se dobijaju skaliranjem polja koja su dobijena pravljenjem ortogonalne mreže.

 

 

 

32. Moduo koji će se kasnije umnožiti. Crtaju se krive koje su zasečene, ali za razliku od baze ovaj moduo širi ka višem delu. Koristi se isti kod kao za bazu ali se modifikuje zbog različitih visina i broja spratova, kao i drugačije geometrije.

M23. Antena, donji deo sa spratovima se radi parametarski koristeći isti modifikovani kod, a gornji deo koji čini sama antena se radi ručno u Rhino-u jer nema potrebe za parametarskim pristupom na ovako jednostavnoj geometriji.

F1

Finalni rezultat

Fin1

 

Alternativni rezultat dobijen parametarskim podešavanjem već postojećeg modela (promenjen broj ivica baze sa 4 na 5 i zarotirani moduli)

Fin2

 

Metod rada u Sketchup-u: Isto kao u Rhino-u iz delova ali bez mogućnosti parametarskog modelovanja. Svaka linija se povlači posebno i tek kad se završi jedna strana segmenta može da se kopira i rotira kako bi se ubrzao proces rada.

T1 T4

 

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Taipei101-druga faza istraživanja

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze

Oblast: Prostorna anamorfoza

Tema: Prostorna anamorfoza dobijena umnožavanjem jednostavnog elementa za dobijanje složene prostorne strukture

Primeri: Prostorne instalacije umetnika Michael Murphya

  • Perceptual Shift
  • Wonderspaces

perceptual-eye-art-instrallation-michael-murphy-fb__700 michael-murphy-art-3

 

MICHAEL 20170531_203642

Posmatranjem ovih primera zaključujemo da može doći do usložnjavanja strukture kada se uvedu dodatni zahtevi po pitanju:

  • boje elementa koji se ponavlja – da li je struktura u jednoj boji ili postoje razne nijanse elemenata pri čemu se upravljanje stukturom podiže na viši nivo
  • njegove geometrije – koji oblik elementa je najzahvalniji za formiranje slike u prostoru sa određene tačke gledišta i koliko se kombinovanjem više različitih tela usporava proces zbog kategorizacije elemenata
  • pozadine – da li struktura zbog svoje složenosti zahteva belo ili jednobojno platno za bolje sagledavanje slike ili je njen kvalitet nezavisan od ambijenta
  • veličine strukture – kolike su njene okvirne dimenzije i koliko kvalitet prikaza slike zavisi od njene veličine, a samim tim i broja elemenata
  • broja slika koje nam se ukazuju iz različitih uglova sagledavanja – jednostruka, dvostruka, trostruka anamorfoza
  • fabrikacije – kačenje elemenata na transparente niti, koliko se vremena ulaže u proces spajajanja elemenata sa nitima i da li njihova elastičnost predstavlja manu (da li može doći do zapetljanja niti?)

 

Cilj: Osmišljavanje jednostavnije i efikasnije fabrikatorske metode.

Kriterijumi:

  • Uloženo vreme
  • Utrošak materijala
  • Kvalitet rezultata
Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 1

Oblast istraživanja predstavlja virtualnu integraciju u stvarnom vremenu između digitalnih informacija i stvarnog fizičkog sveta.

Primeri:

f26cd7cf5a02e0e06ec19590939128da

slika 1- prikaz enterijera

Capture

slika 2- prikaz sa više pečata odjednom

 

Primena proširene stvarnosti enormno se razvija i postaje sve rasprostranjenija među širokim spektrom primena u mnoštvu profesija. Korisnici u maloprodajnom sektoru, trgovci i druge kompanije koriste proširenu stvarnost da poboljšaju potrošačko iskustvo, kao i za pokretanje novih marketinških kampanja. Dodavanjem proširene stvarnosti u kataloške aplikacije, prodavnice omogućavaju potrošačima da vizualizuju kako bi različiti proizvodi izgledali u različitim okruženjima. Kada je reč o nameštaju, kupci usmeravaju kameru u odgovarajuću prostoriju i imaju mogućnost da sagledaju finalni proizvod.

Metode:

-definisanje osnove svih pečata

-prilagođavanje referentne osnove (pečata)

-modelovanje modela

-rad u programu Unity

-konektovanje sa aplikacijom i interpretacija modela

Kriterijumi:

-jasna i brza prezentacija

-jasno sagledanje prostorije

-mogućnost gledanja modela bez korišćenja softvera za modelovanje

Problemi rada:

-unošenje kompleksnih modela u program “Unity”

-precizno pozicioniranje enterijera pri prikazivanju proširene realnosti

-korišćenje više pečata u isto vreme

Cilj: 

Unapređenje sagledavanja prikaza enterijera po odvojenim segmentima na brz i efikasan način. Mogućnost interpretacije enterijera bez korišćenja softvera za modelovanje kako bi se izbegla upitna brzina otvaranja programa za modelovanje, moguće poteškoće pri orbitiranju unutar softvera i lakše kretanje kroz prostor.

Reference:

slika 1- https://www.pinterest.com/pin/267753140334565475/

slika 2- https://www.youtube.com/watch?v=kXwcjBZxQKo

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 1

FAZA II – Origami kao planinarska kapsula

Istraživanje će se fokusirati na samo savijanje i sklapanje kapsule, tražeći najoptimalniji način, kroz izradu modela od papira, ali i modelovanjem u Rhino-u korisetići mogućnosti Grasshopper-a primenom plug-in Cranea.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA II – Origami kao planinarska kapsula

FAZA I – Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Oblast : Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Tema:Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta na osnovu izdržljivosti, materijala i prijatnosti

Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Problem: manjak prijatnosti, prevelike ili premale figure tokom igre, prevrtanje figura oštećuje šahovsku tablu

Zašto je taj problem značajan: Materijal utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema: otežanje pri dnu kako figure ne bi padale prilikom blic turnira, centar mase što niže kako bi figure bile stabilnije, smanjenje oštrih ivica kako bi figure bile udobnije tokom igre, kvalitetan materijal kako bi dodir bio prijatniji i izdržljiviji, materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje

*Blic turniri u šahu su brze partije koje traju maksimalno 5 minuta.

Pristup rešavanju problema: ispitivanje materijala

Cilj: korišćenje materijala koji omogućuje veću stabilnost i prijatnost korišćenja

Metode: 

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila
  • dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa

Kriterijumi:

-materijal da bude izdržljiv i otporan

-smanjeno vreme izrade

MATERIJALI

Od početka šah je godinama pravljen od prirodnih materijala, neki od njih su slonovača, staklo, drvo, glina, kamen i razni metali. Danas se najčešće pravi od plastike.

Prednosti i mane materijala:

Slonovača – Figure od slonovače su veoma otporne na raspadanje. Zahvaljujući velikoj gustini i ravnomernosti, figure mogu da budu izuzetno detaljne a pritom da traju dugo. Iz razloga što se ona smatra prirodnim dragim kamenom (nemoguće je da izgori, da se istopi u vodi ili istrune) šah napravljen od ovog materijala je poprilično skup. Slonovača nije lako dostupan materijal iz razloga što, da bi se došlo do nje, a da ne dođe do ubijanja slona, on mora sam da odbaci kljove, odnosno moraju same da ispadnu.

Šah od slonovače

Staklo – Šah od stakla izgleda veoma privlačno. Međutim, s obzirom da je staklo kao materijal veoma krhko česta primena ovog šaha definitivno nije preporučljiva i više služi za ukras nego za redovno korišćenje. Takođe, staklo je najčešće veoma gladak materijal tako da se po pitanju prenošenja figurice sa jednog polja na drugo treba razmišljati o tome kako leži među prstima kako ne bi iskliznula figurica. Ukoliko figurica isklizne moguće je doći do oštećenja iste, takođe i zvuk pri padu nije najprijatniji.

Šah od stakla

Drvo – Šahovski setovi se najčešće prave od drveta iz razloga što je lako dostupan, jeftiniji i prilično izdržljiv materijal. Takođe Staunton šah (šah koji je zadao današnji oblik šaha) je bio napravljen od drveta(ebanovina+šimšir). Bele figure su uglavnom pravljene od svetlog drveta, šimšira i ponekad od javora, dok su crne figure pravljene od tamnog drveta poput ružinog, ebanovine, crvene sendalovine ili oraha. Težina obrade zavisi od vrste drveta.Šah od drveta

Metali – Hladan materijal na dodir, ume da ostavlja neprijatan miris na prstima nakon dužeg igranja šaha ukoliko su figurice od istog napravljene. Veća težina odgovara figuricama iz razloga što ih je teže prevrnuti. Obrada može da bude različita.Šah od metala

Plastika – Danas se figurice najčešće prave od plastike iz razloga što materijal nije hladan na dodir i lako se oblikuje. Takodje može i da se preoblikuje, odnosno reciklira ukoliko to nekada bude bilo potrebno. Pogodan je za masovnu proizvodnju i može da bude u apsolutno bilo kojoj boji kao i nijansi. Mana jeste ta što su figurice od plastike poprilično lagane.

Šah od plastike

Gips – Gips kao materijal za figurice nije najpovoljniji iz razloga što je hladan na dodir i nije toliko izdržljiv kao prethodni koji su pomenuti. Takođe težina gipsa kod figurica je mala tako da je to još jedan minus.

gipsane figure

Kombinovani primer – Ukoliko izaberemo plastiku i metal spajamo ih na način tako da metal bude u donjem delu figurice a plastika u gornjem. Tako koristimo sve prednosti ova dva materijala, dok mane postaju zanemarljive. Kada se metal nalazi na dnu, stabilnost figurice postaje mnogo bolja. Ono što je još pozitivno kod toga što je metalni deo na dnu jeste što prilikom hvatanja figurice ona nije hladna na dodir i ne ostavlja neprijatan miris na prstima. Kada se plastika nalazi na gornjem delu figurice to znači da mi i dalje možemo da imamo bilo koju boju i nijansu figurice i nije hladna na dodir. Kombinacijom ova dva materijala možemo i dalje da pokrenemo masovnu proizvodnju.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA I – Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA I

Oblast : Modelovanje ergonomskog šahovskog seta

Tema: Modelovanje ergonomskih šahovskih figura u odnosu na udobnost, veličinu, dizajn i tip šaha

-Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Primeri i inspiracija: Odabrani su i analizirani primeri šahovskih setova koji su korišćeni na šahovskim turnirima ili su klasifikovani kao veoma kvalitetne šahovske kolekcije.

  • persijski i rimski šah– istorijska analiza

persijski sah

  • Staunton chess set– prvi šah u obliku koji danas poznajemo, dizajnirao ga je Nathaniel Cook. Izrađen je prema opštim pravilima i predstavlja prvi šah koji se koristio na zvaničnim turnirima, a koristi se do dan-danas.

staunton sah

Prednosti: ergonomski je veoma povoljan. Centri zakrivljenosti su prilagođeni ljudskoj ruci i veoma je udoban prilikom igre.

Nedostaci: veoma je dekorativan, sa puno rezbarija, tako da je potrebno mnogo vremena da se izradi, a danas je njegova proizvodnja nešto ubrzana, međutim iz istog razloga je cena izuzetno visoka.

  • Austrian coffeehouse chess set– Nastao je pod uticajem Staunton dizajna. Ovaj šah se više ne proizvodi u Austriji, ali slični komadi su pravljeni, na primer u Novom Sadu.

austrijski sah

Prednosti: elegantan, prijatne težine, izdržljiv, širok bazis (stabilan).

Nedostatak: zelena podloga koja je rezultat zahteva kraljice Viktorije koja je insistirala da svi sportovi u zatvorenom prostoru (šah, bilijar, sto za kartanje) poprime boju zelene, travnate površine, koja je odlika sportova koji se igraju na otvorenom, a ne u zatvorenom prostoru. Suviše je dekorativan, sa puno rezbarija.

  • Russian Chess Set– šah iz Rusije, mesto iz kog potiče najveći broj velemajstora šaha. Šah nije samo profesija, već i umetnost igranja.

ruski sah

Prednosti: tradicionalni stil, visokokvalitetan i luksuzna izrada.

Nedostatak: visoke figure, stabilnost je smanjena, visoka cena, nije dostupno širokoj masi ljudi, previše dekorativan.

  • German Knight set– German Knight je najpoznatija i najčešće korišćena figura skakača među šahistima.

german knight

Prednosti: jednostavan, sveden, nije od ebanovine već od boxwood-a koji je značajno izdržljiviji materijal.

Nedostaci: kralj ima nesrazmeran krst na vrhu figure – proporcijski odnosi nisu zadovoljeni, previše isturena rezbarija na centralnom delu figura, koja čini ove figure neudobnijim tokom duge igre, u odnosu na ostale tipove šahovskih setova.

  • Bauhaus šah – “Form follows function.”

bauhaus sah

Prednosti: funkcionalan, figure su potpuno pojednostavljene i minimalistične, svaka figura ima utisnutu putanju kretanja date figure, što olakšava igru početnicima. Dostupno velikom broju ljudi zbog cene i jednostavne izrade.

Nedostaci: figure se teško prepoznaju, nije ergonomski dizajniran, veoma su oštre ivice koje su neudobne prilikom dužeg igranja, figure su masivne.

  • Daniel Weil chess set– referiše se na proporcije Partenona koje primenjuje na dizajn šaha. Ovo je najsavremenija generacija šaha koja se koristi na turnirima i izuzetno je promišljen, ergonomski povoljan i udoban prilikom korišćenja.daniel weil sahdaniel weil partenon

Problem: Na osnovu odabrane teme i analiziranih primera, izdvojeni su problemi koji se javljaju prilikom dizajniranja i modelovanja šahovskih figura.

  • manjak udobnosti i prijatnosti tokom igre – oštre i isturene ivice
  • prevelike ili premale figure
  • proporcijski odnosi delova figure – bazis, korpus i kapitel
  • neprilagođenost oblika figura određenom tipu šaha
  • stabilnost

Zašto je ovaj problem značajan:

  1. ERGONOMIJA može da se poboljša kako bi većini ljudi odgovarala forma šahovskih figura prilikom igre, u zavisnosti od tipa šaha.
  2. STABILNOST je značajna zbog preturanja figura koje dovode do oštećenja, kako figura, tako i šahovske table.
  3. VREME IZRADE I CENA su ključni aspekti radi dostupnosti širim masama.
  4. MATERIJAL utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema:

Otežavanje figura pri dnu (bazisa), kako figure ne bi padale prilikom serije brzih pokreta prilikom kratkih, blic partija; centar mase postaviti što niže, kako bi figure bile stabilnije; zaobljavanje oštrih ivica, kako bi figure bile udobnije tokom igre; kvalitetan i izdržljiv materijal, kako bi dodir bio prijatniji; materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje; odnos visine i širine figure da je proporcionalan veličini šahovskog polja; jedinstvenost dizajna koji je prilagođen vremenu u kom nastaje.

ispitivanje velicine figure i polja

Pristup rešavanju problema:

Kralj kao najveća figura definiše veličinu ostalih figura, konj je estetski najzahtevnija figura i ne pripada tipu rotacione površi, vrednost figura definiše hijerarhiju i proporciju celog šahovskog seta (referisanje na zlatni presek), ispitivanje materijala.

Cilj: standardizovanje figura koje su ergonomski dizajnirane, proporcionalne i prilagođene ljudskoj ruci, kao i tipu šaha za koji su namenjene, dizajn prilagođen vremenu u kom nastaje, korišćenje materijala koji omogućava veću stabilnost i prijatnost prilikom korišćenja.

dimenzije weil

Kriterijumi: Na osnovu prethodne analize, definisani su kriterijumi za vrednovanje i merenje kvaliteta novodizajniranog šahovskog seta.

  • da bude ergonomski, udobno i prijatno na dodir
  • centar mase postaviti što niže
  • radijus zakrivljenosti da odgovara zahvatu ruke
  • da bude estetski lepo i u duhu vremena u kom nastajeruka

Metode:

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa
Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA I

Faza I-Primena trodimenzionalnih tapeta u svrhu popločanja nepravilnog zida

 

Oblast:  Modleovanje elemenata enterijera

Tema: Modleovanje i osvrt na fabrikaciju trodimenzionalnih tapeta

Zadatak: Izmodelovati specifične elemente trodimenzionalnih tapeta za zid nepravilnog oblika. Zadatak bi trebao da ispuni što manji broj elemenata i što veću raznovrsnost u pravljenju i da fabrikacija bude što manja i dimenzije budu prilagođene zadatku.

1-2-1020x765

Primeri i inspiracije: 

Trodimenzionalne tapete su postale uobičajen način obogaćivanja tekstura u enterijeru, jer se postiše na lak način, tako što se tekstura u okviru kalupa izliva određen materijal i dobija se finalni izgled kao što se može videti na ovim primerima ovde.

170637342_509964853338380_3220657904744657746_n  30322051_img-20190221-wa0001_520x1040

Metod: Metoda modelovanja i uporedni metod.

Kriterijumi: Odgovarajuće dimenzije i materijal.

Očekivani rezultat: Očekivan rezultati predstavljaju modularni elementi koji će se koristiti da se dobija različita rešenja, odnosno varijacije poločanja tog zida.

 

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Faza I-Primena trodimenzionalnih tapeta u svrhu popločanja nepravilnog zida

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – II faza

Pristup u kreiranju strukture sa dva obruča za ređanje struna je rad u “Grasshopper”-u.

Način funkcionisanja: Uvedena su dva referentna sistema tačaka, dve koncentrične kružnice A i B, prečnika r1 i r2, iz kojih se naizmenično biraju tačke za povezivanje linijama (strunama). Struna počinje iz spoljašnjeg kruga na pinu koji je zadat kao početni, odakle se bira određeni broj tačaka sa unutrašnjeg kruga i eliminišu se one koje povezane strunama taj krug seku.

Picture1

Zatim, za svaku od linija koje povezuju te tačke sa početnom se posmatraju vrednosti komponenti boja HSL (Hue, Saturation, Luminance) za pixele ispod njih i traži se srednja vrednost koja se poredi sa izabranim referentnim bojama. Na taj način se bira odgovarajuća linija, beleži se koja je to linija, koje je boje i do kog pina iz drugog skupa ide.

Pikseli odabrane linije se potom potamnjuju kako ne bi uticali na dalje iscrtavanje linija, u slučaju da dođe do odabira pixela na istom mestu. Na taj način se postupak ponavlja i iscrtava do kraja, sve dok se ne iscrta ograničeni zadati broj struna.

Da ne bi došlo do nagomilavanja struna oko jednog pina koji može više puta biti izabran za kačenje struna, one se svaki naredni put izdižu za sopstvenu debljinu i tako ređaju jedna iznad druge.

Isprobane su dve metode izvođenja:

PRVA METODA:

Sve tri zadate boje ukupno raspolažu sa 600 linija i iscrtavaju se istovremeno. Ono što je nedefinisano je tačan odnos između boja. Primećeno je da je srednja nijansa plave boje prisutna u najvećoj meri, a ostale dve u minimalnoj meri.

tri boje

 

DRUGA METODA:

Svaka od tri zadate boje raspolaže sa 200 linija i iscrtavaju se jedna po jedna boja, u slojevima, počevši od najtamnije, koja je izabrana kao prva, pa do najsvetlije koja je izabrana kao poslednja, kako bi se efekat dubine dodatno naglasio. Ono što je ovde definisano je jasan odnos boja što doprinosi tome da slika bude mnogo verodostojnija.

tamno plava   srednje plava   svetlo plava

Preklapanjem dobijamo finalni izgled:

preklopljene tri boje

U prvoj metodi, finalni rezulat je kompletniji usled ravnomernijeg rasporeda struna, dok je u drugoj metodi rezultat detaljniji zbog jednakog odnosa boja, ali je raspored neujednačen i ne daje kompletan rezultat zbog nedovoljnog broja struna.

Zbog toga se kao potencijalno rešenje predlaže povećanje broja struna, a kako je druga metoda praktičnija sa stanovišta brzine i složenosti izvođenja, ona je izabrana kao finalna.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – II faza

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA I

Oblast Kinetičke fasade

Tema Primena pokretnih vertikalnih brisoleja u cilju kontrole osunčanosti u enterijeru objekta.

Inspiracija istraživanja je kinetička fasada The Bund Finance centra arhitekata Foster+Partners i Heatherwick Studio-a.Fasada objekta je inspirisana tradicionalnim kineskim tkanjem.Sastoji se od tri sloja kićanki od kojih svaki ima svoju nezavisnu aluminijumsku stazu učvršćenu na dve čelične resetke.Staze duge 144m postavljene su iza dve trake od bronzane obloge oko vrha zgrade.Fasada se kreće 10 metara u minuti.Pojedinačni vertikalni elementi na fasadi su u konstantnom polozaju,medjusobno se ne skupljaju niti šire.

fosun_foundation_bund_finance_center_shanghai581_Inside_the_terrace_at_Fosun_Foundation_Bund_Finance_Centre_CREDIT_Laurian_Ghinitoiu

Problemi Jedan od problema sa kojim se susreće ovaj objekat i objekti ovog tipa je nedovoljna osvetljenost njegove unutrašnjosti.Stoga cu u daljem istrazivanju pokušati da uticem na odredjene parametre na fasadi kako bih dobila fasadu koja propušta više svetlosti u objekat u odnosu na postojeću.

Cilj Pronaći najbolje rešenje za uspostavljanje optimalne osvetljenosti objekta.Ujedno je potrebno ostvariti i kvalitetnu estetsku komponentu fasade.

Strategija Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u.Razmatranjem problema ovakve fasade dolazi se do zaključka da tri sloja zavese oko objekta ne propuštaju dovoljno svetlosti pa će u daljoj fazi istraživanja ovaj segment biti modifikovan.Parametri koji će se još menjati radi dalje analize su rastojanje pojedinačnih vertikalnih segmenata,njihov prečnik i oblik krive koju oni formiraju.Dalje je potrebno uraditi simulaciju svetla i analizirati svako od ponudjenih rešenja.

Reference

https://www.arch2o.com/bund-finance-centre-foster-partners-heatherwick-studio/

https://www.youtube.com/watch?v=IS7L0YxVkgY

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA I

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza I

Oblast – interaktivna vizuelizacija

Proširena stvarnost (AR – augmented reality) je termin koji znači dopunjivanje korisnikovog viđenja sveta pomoću računarski proizvedenog teksta, slike ili zvuka. Drugim rečima, digitalne informacije se preklapaju na stvaran svet (za razliku od virtuelne stvarnosti u kojoj su potpuni svetovi sastavljeni od digitalnih informacija). Ove tehnologija se danas koristi za potrebe vazduhoplovstva, hirurških operacija, industrijskog dizajna, građevine, vizuelizacije eksterijera i enterijera, mapiranja grada, posebne vrste obrazovnih programa, muzejskih izložba, reklamiranja, animacije, gejminga. . .

Postoje dva načina upotrebe ove tehnologije sa kamerom pametnog uređaja – sa markerom (marker-based) i bez markera (markerless). Marker može biti bilo koja slika sa dovoljnim brojem jedinstvenih vizuelnih karakteristika. Očitavanjem markera napravi se 3d model. Ovaj način se koristi za prikazivanje predmeta manjih dimenzija zbog ograničenog kretanja korisnika, potrebne blizine kamere i modela. Veću slobodu i okvir prikazivanja nudi markerless metod, u kome se nakon skeniranja površine pravi koordinatni sistem i ubacuje gotov model.

Primeri – AR tehnologija uz upotrebu markera (slike 1,2) i bez markera (slika 3)

sa markerom 1 sa markerom 2
bez markera

Tema – prikazivanje nekadašnjih objekta u gradu primenom marker-less AR tehnologije

Metod – modelovanje objekta, ispitivanje softvera za importovanje 3d modela uz upotrebu kamere android telefona

Istraživani programi:

adobe aero – dostupan za operativne sisteme iOS i windows 10, prilagođen za rad uz fotošop i davanje treće dimenzije slici

ARki – puna verzija postoji za iOS, isprobana android verzija u beta fazi koja ne dozvoljava ubacivanje sopstvenog modela

augmentecture – potrebno plaćanje, nema besplatne trial verzije

bundlar – samo sa upotrebom markera, besplatna trial verzija traje 14 dana, međutim za ubacivanje zahtevnijih modela je potrebno platiti

uGIS – besplatna trial verzija 14 dana, međutim potrebna potvrda kompanije za korišćenje

vuforia (uz pomoć unity programa) – nije pronađena adekvatna instalacija podobna sa instalacijom unity programa, komplikovaniji i vremenski zahtevniji proces, takođe neuspelo ulogovanje

zappar – prilagođeno predmetima i manjim prikazima, neuspelo skeniranje površine u programu

augment  – besplatna trial verzija 14 dana, prilagođen isključivo markerless ubacivanju modela, puno tutorijala, kompatabilnost za puno programa za 3d modelovanje, uspelo skeniranje površine u programu – odabran program

*svaka trial verzija za upotrebu zahteva pravljenje naloga

Problemi – nivo vernosti prikazivanja, detaljnost modela i njegova verodostojnost pri udaljavanju kamere, vremenska efikasnost

Cilj – nov način prikazivanja nekadašnjih objekata, implementacija objekta u celinu

Kriterijumi – isprobavanje tehnologije skeniranja na licu mesta, skaliranje i postavljanje modela, mogućnost menjanja senki na objektu, reakcija na pomeranje kamere, vrednost prikaza, zamrzavanje programa

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza I

Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 1

Oblast primene:

Modelovanje perforacija na zakrivljenim fasadama.

 Tema:

Dobijanje različitih tipova perforacija na ravanskim i zakrivljenim površima primenom parametarskog pristupa.

Primer:
Nanjing International Youth Cultural Centre / Zaha Hadid Architects |  ArchDaily

Problemi:

-Kontrola veličine otvora i njihova pozicaja
-Dobijanje kvad modela kod zakrivljenih površi

Cilj:

Ispitati dobijanje različitih otvora na osnovu zadatih parametara i visok nivo kontrole već postojećih otvora tokom rada.

Kriterijum:

-Mogucnost kontrole veličine otvora
-Mogucnost kontrole pozicije otvora
-Mogucnost kontrole broja otvora

Metode:

Metoda modelovanja i primena prametarskog pristupa.

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 1

Istraživanje fizičkog izraza ideje modernističkih spomenika u bivšoj Jugoslaviji (FAZA I)

Oblast: Geometrija- modelovanje spomenika

Tema istraživanja

Spomenici nastali na teritoriji bivše Jugoslavije šezdesetih i sedamdesetih godina prošlog veka predstavljaju prve oblike savremene i moderne skulpture, urbanizma i arhitekture na ovim prostorima. Takvi spomenici jasno kroz direktan materijalni izraz iskazuju ideju, zamisao i koncept umetnika, vajara koji je tragične i turbulentne momente istorije zemlje preveo u često nazivanu ’’brutalnu’’ fizičku strukturu.

„Izbor materijala i postupak prilikom konstruiranja jedne određene forme ili oblika, objašnjava se u mom slučaju angažiranja kod takve ideje, na taj način da, čisto, možda i simbolički, jedan moj elemenat, čav koji se zabija u drvo, u jednom mnoštvu predstavlja psihološku identifikaciju torture drveta ili živog organizma “ – Dušan Džamonja, vajar

Ideja

Osnovna zamisao istraživanja je sprovesti analizu fizičkog izraza ideje spomenika, načina na koji se ona razvila kod umetnika i načina na koji se ideja kroz geometrijske oblike formira u fizičkom svetu.

Pristupi vajarstvu u prošlom veku definitivno se razlikuju od savremenog modelovanja, te se tako može povući paralela između, sa jedne strane, razvoja ideje, skice  i načina trodimenzionalnog pristupa formi spomenika na papiru, a sa druge načine na koje se ta ista ideja može realizovati pomoću kompjuterskih programa.

Konkretizacija

Konkretizacija istraživanja podrazumeva analizu karakterističnih primera sa kojih se uopšteno može  posmatrati sav spomenički opus u bivšoj državi.

Karakteristični primeri izabrani su na osnovu uočene sličnosti u formi, njenom jasnom nastanku iz određene umetničke ideje i na osnovu potencijala za dalji razvoj takvog pristupa.

Karakteristični primeri:

 Fotografije izabranih spomenika

Načini konceptualnog razvoja forme

Prva faza istraživanja sagledava uslove pri kojima je ideja nastala i način njenog struktuisanja. Podrazumeva se osnovni koncept i kako se on linijski ili površinski formira u prostoru.

Primer:

-Spomenik “Bitka na Sutjesci”- linijska transformacija ideje (planinska dolina u kojoj se odigrala bitka i krila pobede) u trodimenzionalnom prostoru kao osnova za formu spomenika

sutjeska koncept

Sutjeska WW2 monument in Bosnia and Herzegovina

 

Karakteristike formi

Analizom odabranih karakterističnih spomenika moguće je grupisati različite načine pristupa  njihovoj prostornoj realizaciji:

 

1

1) Forme rotirane oko centralne ose

 

 

 

2

 

2) Forme zasnovane na odnosu pravih linija i njihovim presecima

 

 

3

 

3)Forme zasnovane na odnosu krivih linija

 

 

Problemi:

Glavni problem predstavljalo bi pitanje kako što brže pristupiti analizama koncepta, kako bi se, zahvaljujući modelovanju, u što kraćem vremenskom roku dobio maksimalan broj varijacija rešenja.

Cilj istraživanja

Osnovni cilj celokupnog istraživanja je sagledati moguće načine dobijanja geometrije nastale iz ideje, odnosno razumeti pristup umetnika materijalizaciji ideje. Načini na koje su se spomenički oblici dobijali (od crteža, preko maketa do finalnog izgrađenog spomenika) trebalo bi razumeti parametrijski i metodom modelovanja, kako bi se takav pristup prilagodio savremenoj praksi i kako bi se dobili potencijalni novi rezultati u vidu novih ideja i pristupa formiranju monumentalnih formi.

Metode

Metode modelovanja i parametrijski pristup modelovanju bi se iskoristili u dobijanju novih monumentalnih formi na osnovu karakterističnih spomenika.

Očekivani rezultat

Očekivani rezultat je novi pristup modernističkom spomeniku i programsko stvaranje novih formi zasnovanih na jugoslovenskim spomenicima.

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Istraživanje fizičkog izraza ideje modernističkih spomenika u bivšoj Jugoslaviji (FAZA I)

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi – Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z       image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje  je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode : modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije:

 image_2021_04_06T11_37_07_149Zimage_2021_04_06T11_38_52_600Z84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

 

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

FAZA I – Origami kao planinarska kapsula

Tema: Istraživanje origami paterna i dizajniranje planinarske kapsule

Oblast: Planinarska oprema

Zadatak: Pronaći odgovarajući origami patern, kako bi se dobila struktura kapsule, ali i tehnike sklapanja, kako bi se dobila kapsula koja se može sklopiti do dimenzija jednostavnih za nošenje na višednevnim planinarskim turama.

Problemi: Problemi koji su primećeni prilikom isprobavanja Yoshimura paterna u ove svrhe:

viber_image_2021-04-06_13-55-27

1. Neravno dno na kojem bi trebalo da se leži

viber_image_2021-04-06_15-30-25

2. Savijenje kapsule na odgovarajuću veličinu

viber_image_2021-04-06_13-55-34 viber_image_2021-04-06_13-55-35

3. Kako najbolje ojačati origami konstrukciju uzimajući u obzir savijanje

viber_image_2021-04-06_13-55-32

Cilj: Primećena je potreba planinara za kapsulom koja bi obljedinila karakteristike Pop-up šatora i vreće za spavanje. Origami metodom postigla bi se karakteristika Pop-up šatora, tj. ne bi bilo potrebno posebno sklapati sastavne segmente. Izborom adekvatnog materijala postigla bi se karakteristika vreće za spavanje, tj. zaštita od hladnoće i vetra. Kapsula bi se nakon korišćenja sklapala i bilo bi je jednostavno nositi na višednevne ture, na kojima je šator suvišan i nepraktičan, a vreća često nedovoljna zaštita.

Primeri i inspiracije:

chrome_y93xrIl4mL   chrome_xPW7TY0k8R

1-s2.0-S0020740318315376-gr17    chrome_QcicpdcFsS

 

Kriterijumi:

– Ravno dno

– Sklapanjem doći do što manje dimenzije

– Odgovarajući materijal

– Funkcionalna konstrukcija

Metod: Origami

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA I – Origami kao planinarska kapsula

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema  – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi –  Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z    image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode :  modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije : 

image_2021_04_06T11_37_07_149Z      image_2021_04_06T11_38_52_600Z

84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa       11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Taipei101-prva faza istraživanja

Tema: Istraživanje procesa modelovanja u Rhino-u i Sketchup-u na primeru zgrade Taipei101 i poređenje rezultata

Oblast strategije modelovanja: Modelovanje u Rhino-u iz 3 dela ( 1. Baza- do 26. sprata; 2. Osam segmenata od po 8 spratova; 3. Antena), detalji će se raditi parametarski u grasshopperu. Modelovanje u Sketchup-u korak po korak.

Taipei101 3dTaipei+101https://imgur.com/a/IBIGt2e

Problemi: Parametarsko postavljanje ortogonalne mreže prozora i preklapanje površina okvira prozora prilikom njihovog offsetovanja

Cilj: Ispitivanje vremena potrebnog za modelovanje zgrade Taipei101 u Sketchupu i u Rhino-u i koji program daje bolje rezultate. Istraživanje različitih varijacija oblika osnove zgrade podešavanjem parametara

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Taipei101-prva faza istraživanja

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – I faza

Oblast: String art

Tema: Rekreiranje referentne fotografije formiranjem strukture koja koristi dva obruča kao vodilje za ređanje struna.

iris oka

Primena: String art tehnika je tehnika preplitanja struna kroz pinove. Ljudi pokazuju sve veće interesovanje za istraživanje njenog umetničkog aspekta kao i njene primene u oblasti arhitekture i primenjene umetnosti (enterijer, paviljoni, dizajn nameštaja, razne umetničke instalacije,…), jer ima izraženu dekorativnu funkciju.

https://www.boredpanda.com/string-art-installations-przemek-podolski/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic 

Silkchair-by-Asa-Karner-Yellowtrace-44Three-Dimensional-Thread-Installation-Redefines-Space-Yellowtrace270b5e9aa17c8e1076fc98e895a3e2b2

Inspiracija:

http://artof01.com/vrellis/works/knit.html
https://www.dailydot.com/debug/knit-portraits-algorithm/

Problemi: Korišćenje postojećih programa se svodi na upotrebu osnovnog, postojećeg koda, što je već pretežno poznato i ustaljeno. Takođe, veliki broj dela se bazira na korišćenju samo obodne linije kao referentne za kačenje struna. Uz to, primetno je da se više preferiraju strukture od struna u crnoj-belim varijantama jer su mnogo praktičnije i lakše za izvođenje, s obzirom na to da ne postoji ređanje struna u boji koje mogu izazvati probleme kada je reč o njihovom redosledu slaganja i preplitanju, a kasnije i verodostojnosti kreirane strukture.

Takođe, jedan od problema koji se javlja u ovoj oblasti jeste i rad u postojećim programima. U ovom slučaju je korišćen “Proccessing” kao pristup u kreiranju ovakvih struktura:

1) upotrebom struna bele, crne i tri nijasne plave boje – najtamnija, srednje tamna i najsvetlija – problemi koji nastaju su posledica toga da program uspešno izvede oko 1500 koraka, nakon čega bi se javio problem preklapanja struna različitih boja jednih preko drugih i sama slika ne bi bila verodostojna.

proba 1

2) sledeći korak je bio uklanjanje crne boje i korišćenje samo tri nijanse plave i bele boje na crnoj pozadini, kako bi se izbeglo preklapanje – problem koji ovde nastaje je još očigledniji jer program uspešno izvede oko 700 koraka zbog neadekvatnog prepoznavanja daljeg povezivanja radi dobijanja verodostojnog rezultata.

proba 2

Cilj: Korišćenje samo obodne linije kao referentne za kačenje struna ne može biti primenjeno na svakoj fotografiji. Stoga je cilj ispitati i utvrditi najbolji način za stvaranje dva referentna oboda (jedan spoljašnji i jedan unutrašnji) i definisati redosled ređanja struna tako da koristi oba referentna sistema naizmenično i tako popunjava prostor isključivo između njih. Na taj način bi trebalo da se dobije odgovarajuća dubina i verodostojnost strukture rekreirane fotografije.

Kriterijumi:
1) Korišćenje što manjeg broja različitih boja struna
2) Čitljivost i verodostojnost fotografije sa određene udaljenosti
3) Korišćenje dva koncentrična obruča kao vodilje za ređanje struna
4) Radijalno povezivanje dva obruča (optimalno)

Metode: Kreiranje opisane strukture parametarskim pristupom u Grasshopper-u

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – I faza

Modelovanje ergonomske ležaljke – faza I

Predmet istraživanja: modelovanje u 3D Maxu

Tema istraživanja: modelovanje ergonomske ležaljke za plažu

d8722bfb99c914f51795a5f372bb13de

 

 

 

 

 

 

 

Ergonomija je nauka koja se bavi dizajnom proizvoda koji su prilagođeni ljudskom telu. Ova tema se smatra veoma bitnom za današnji način života i rada.
Najčešći primer primene ergonomije je kod dizajna kancelarijske stolice.

S tim, ova ležaljka treba da:

  • da dobru podršku leđima, vratu i glavi
  • naslon pridržava kičmu u lumbalnom delu
  • ugao između nogu i stomaka treba biti između 130-135◦

Prednost korišćenja: udobnost i kičma u pravilnom položaju

Problem:  Ergonomski nameštaj prati veoma visoka cena, samim tim mnogim ljudima nije priuštiv. Njegova cena se formira na osnovu vremena koje je uloženo u celokupan postupak kreiranja jednog proizvoda koji traje nakad i do 5 godina.>

Način formiranja cene:

  1. troškovi istraživanja i razvoja
  2. stručna pomoć stručnih ljudi iz drugih oblasti
  3. metode testiranja
  4. podesive funkcije

Način za rešenje problema: Kako bi proizvod postao jeftiniji, a time i dostupniji, isključićemo vreme istraživanja i metode testiranja, vodeći se već istraženim i dokazanim činjenicama. Druga mogućnost koja bi još više doprinela smanjenju cene je svakako fabrikacija proizvoda.

Način pristupanja rešavanju problema:

  • Oblik konstrukcije ležaljke biće zasnovana na položaju tela nulte gravitacije koja čuva telo od pritiska sopstvene težine. U ovom položaju pršljenovi kičme više nisu komprimovani, kukovi su oslobođeni napetosti, a podignuta kolena uklanjaju pritisak sa donjeg dela leđa. Stopala u visini srca dekompresuju kičmu i pomažu oksigenaciji srca.
  • Konstrukcija će biti izrađena od borovog drveta koje ima karakteristike visoke čvrstoće i lake obrade u svim pravcima, kao i  visoku otpornost na truljenje i pucanje.

HouLFjbjHsO0NV0B3JrXMYKSQkl5tYt3_lg

  • Ispuna od rastegljive tkanine pruza telu udobnost do određene mere, jer pod pritiskom tela ona se manje ili više ugiba. Akcenat stavljamo na tačke koje se ugibaju u većoj meri od dozvoljene (na slici gore možemo videti akcentovane tačke).

  • U daljem istraživanju ćemo pomoću  NURBS CV Surface prikazati rastegljivu ispunu i prekoračene ugibe modifajerom Morpher i Cloth, kao i načine kako ih smanjiti na pojedinim mestima dodavanjem dodatnog elementa u vidu cilindra.

Cilj istraživanja: Saznanja iz prethodnog istraživanja će biti  primenjena na  modelovanoj ležaljci u cilju smanjenja cene i njene fabrikacije.
Takođe, tokom modelovanja, uporedićemo gore navedene modifajere.

Metode koje će se koristiti:

  1. modelovanje tela
  2. modelovanje rastegljive ispune
  3. analiza ugiba pomoću različitih modifajera
  4. dodavanje cilindra na mestima prekomernog ugiba

Primeri i inspiracija:

https://officechairtrends.com/why-are-ergonomic-office-chairs-so-expensive/

https://www.lujo.com.au/collections/outdoor-chaise-lounges/products/outdoor-lounge-chair

https://www.faktor-holz.de/haengeliegen/schwebeliege.html

https://aquaplanshop.rs/lezaljke-za-wellness-centre-sa-grejacem—bela.html

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje ergonomske ležaljke – faza I

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – III faza

Cilj treće faze istraživanja je stvaranje simulacije curved folding-a, a savijanje mesh-a se vrši po šablonu koji formiramo parametarki što nam daje veliku slobodu pri odabiru finalnog izgleda forme – mogućnost kontrolisanja veličine i broja elemenata, količinu zakrivljenosti linija, postavljanje atraktora na osnovu kog se vrši promena u zakrivljenosti linija.

Patern nastaje formiranjem heksagonalne mreže koja će činiti grbine, dok spajanjem svakog drugog temena heksagona sa centrom dobijamo linije koje će činiti uvale.

CF heksagonalne mreze

Podelom ivica na određeni broj segmenata i traslacijom i interpolacijom tih tačaka formira se patern, što omogućava kontrolu nad količinom zakrivljenosti linija.

CF trasnlacija tacakaSelekcijom po tri krive formiramo surface-e koji čine elemente, i njihovim spajanjem pravimo mesh. Ovakav proces omogućava i kontrolisanje broja kvadova iz kojih se sastoji mesh, što je značajno za finalni izgled modela.

CF - formiranje mesh-aPostavljanjem atraktora omogućava se promena zakrivljenosti ivica paterna.

CF - atraktorMesh, uvale i grbine ubacujemo u prethodno definisani deo koda, gde je još potrebno samo odrediti silu kojom se vrši savijanje.

Zaključak istraživanja je da se ova metoda može koristiti za modelovanje i simulaciju curved folding-a, ali treba naglasiti da se primena ove tehnike u arhitekturi i dizajnu, što bi podrazumevalo primenu materijala poput limova i plastičnih folija kao i stabilnije strukture, može primenjivati u kombinaciji sa izradom prototipa kako su ovom metodom zanemarene fizičke karakteristike materijala (elastične i plastične deformacije, debljina i veličina savijanog materijala, ravnotežno stanje – što znači da ne predstavlja fizičku reprezentaciju izvedenog stanja).

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Curved folding u arhitekturi i dizajnu – III faza

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – III faza

Oblast istraživanja: Tesalacija

III faza sve svodi na istraživanje gustine čestica, boje i njihove veličine.

U II fazi smo nailazili na probleme koje smo predhodno naveli i to menja vec izabran oblik i fotografiju. Na sledećem primeru vidimo da slika nije bas najjasnija.

probb     prob

 

Na osnovu ovog primera dolazim do zaključka da je slika jasnija i prepoznatljiva kada je pozida crne boje.

13  44 444

Na drugom primeru možemo da primetimo promenu u gustini i veličini čestica gde dolazimo do finalnog rešenja i određenog cilja.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – III faza

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza III)

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza

Treća faza istraživanja obuhvata realizaciju, odnosno proces deformacije izabranog modela. Korišćeni su softveri “3Ds max” i “Blender”. Prema istraživanju, “Blender” se pokazao kao najjednostavnije i najbolje rešenje zbog preciznosti i preglednosti deformisanog modela. Realizovano je pomoću alatki “Bend” i “Stretch” uz odgovarajući ugao deformacije  i faktor istezanja.

 

1.2 1.1

Ovako deformisan model postavljen ispred cilindričnog ogledala imaće u odrazu svoj prvobitan oblik kada se sagleda iz određenog ugla.

 

2.1   2.22

Cilj istraživanja bio je da se pronađu novi, jednostavniji načini za izradu modela za cilindričnu anamorfozu i zaključak je da “Blender” ima precizne alatke pomoću kojih se lako i brzo dođe do željene deformacije.

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza III)

Anamorfna svetlosna struktura – III faza

Cilj III faze bilo je istražiti mogućnosti smanjivanja gustine strukture, postavljanje svetlosnih izvora i pronalaženje odgovarajućeg materijala.

 

Za materijal bi se potencijalno mogle koristiti polikarbonatske ploče, specifično ploče od punog polikarbonata, debljine 12mm u 3 različite boje, oblikovan toplotom.

Gustina strukture se u ovom konkretnom slučaju ne može smanjiti, a da struktura ni u jednom pogledu ne promeni svoj oblik. Prividno smanjenje gustine se sa druge strane može postići odvajanjem delova objekta, tako što će se jedan deo zadržati na prvobitnom mestu, drugi deo (konkretno naočare) pomeriti iza i povećati u odnosu na distancu, i treći deo pomeriti i povećati u odnosu na drugi deo.

bez roze senke

Struktura je postavljena 2m ispred zida kako bi se senka bolje mogla sagledati, svetlosni izvor je postavljen 2m od strukture, ili 5m od zida, ali se može pomerati kako bi se dobila veća ili manja senka.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfna svetlosna struktura – III faza

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza III)

Tokom rada na samom modelu izvdeno je nekoliko zaključaka koji će biti objašnjeni u daljem tekstu, kao i neke ,,situacije” sa kojim se svaki početnik može susresti.

Očigledno je da svaki softver ima svoje mane i prednosti, ali ono što se samo nameće pri prvom susretu sa ovim programom jeste pogled iz perspektive koji je pomalo nezgodan. Čak i za one koji su se do sada susretali sa nekim programom za 3D modelovanje je u startu pomalo zbunjujuće. ZBrush je program specifične namene- fokusiran je na umetnost sculpting-a u high poly-ju, pa je izvodjenje nekih pravlinijih oblika ograničeno, tj praktično nemoguće. To mu omogućava primenu u gaming industriji, umetnosti, reprodukciji visoko realističnih modela, kao i za modelovanje nekih detalja. Takodje još jedan od mogućih problema je taj što je licenca za program poprilično skupa, pa je jedno od rešenja upotreba trial verzije, čime su i mogućnosti programa ograničene.

Kao početniku osnovni problem je bio nedovoljno poznavanje programa, gde su i mogućnosti automatski bile ograničene. Potrebno je jako puno rada i vremena kako bi se upoznale sve prečice, alati i mogućnosti koje nam program nudi kako bi se ostvarili jako dobri rezultati. Npr. za modelovanje kose, trepavica i obrva, kako bi se postigao njihov prirodniji izgled neophodno je izdvojiti dosta vremena i vežbe kako bi rezultati bili prihvatljivi. Takodje je i bojenje, kao početniku, predstavljalo odredjen problem jer je za realizaciju prvobitne idjeje neophodno poznavanje velikog broja brush-eva, „alpha“ tekstura i postprodukcije.

Prvobitni cilj, modelovanje karaktera Barbie Rapunzel, sa prirodnijim crtama lica nije ostvaren, ali dužim radom i upoznavanjem sa programom moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

Finalni izgled modela:

finalno

 

Posted in Opšte | Comments Off on ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza III)

Green step_3 faza

Treća faza posvećena je detaljnijem istraživanju o samom materijalu i njegovoj primeni u prostoru.

O mahovini(odabrana vrsta polarna mahovina)

Leucobryum glaucum, poznata kao polarna mahovina, je izuzetno zelene boje bez listova i stabljika. Raste na suvom kamenitom tlu  i u odnosu na druge vrste mahovine najbolje podnosi suve uslove sredine. Oblikuje prostirke od finih zelenh ‘jastučića’ reljefastog oblika. Zelene površi od polarne mahovine idealne su za podizanje estetske vrednosti prostora i stvaranje potpuno prirodnog okruženja trodimenzionalnog karaktera. Mogućnosti za primenu ove mahovine su širokog spektra. Može se koristiti za vertikalno ozelenjavanje na zidovima, dekoraciju nameštaja, ozelenjanjavanje plafona, u vidu zelenih slika u ramovima…Za opstanak zelenih zidova / zelenih instalacija od polarne mahovine nije potrebna sunčeva svetlost, zemljište, navodnjavanje, orezivanje. Zbog prethodnog procesa stabilizacije kroz koji prolazi, koristi se za izradu samoodrživih zelenih zidova.

Screenshot_4-38f2f3be89d56b5b5070cb1ce42005b236-1024x860

Način ugradnje:

Ugradnja mahovine zahteva podlogu koja može biti izrađena od pločica stiropora, stirodura, MDF ploča ili druge čvrste podloge. Na tako pripremljenu podlogu, specijalnim lepkom mahovina se trajno vezuje za podlogu. Pripremljena pločica sa mahovinom se na mesto na koje se ugrađuje  postavlja tako što se na naličje pločice nanosi sloj niskoekspandirajuće pur pene.

Način održavanje:

Zahtevi za održavanje mahovine su minimalni, jednom mesečno neophodno je blago orošavanje tj. prskanje vodom.

Takođe u ovoj fazi je realizovana anamorfna tesalacija primenom odabranog materijala na prostoru na kom će se ista nalaziti. Prvobitno je završeno modelovanje u već navedenim programima u II fazi istraživanja, a potom je izvršena fotomontaža u Photoshop-u.

 

 

fotomontaza fotomontaza

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Green step_3 faza

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA (III FAZA)

Treća, faza rada nastupa kada smo završili modelovanje i adaptaciju modela u izabranom programu.

Zatvoren i izdeljen na određen broj segmenata i ravni, model se priprema za lasersko sečenje tako što se sve ravni pojedinačno adaptiraju promenom linija.

U datom primeru objekat je manastir Ravanica (modelovala koleginica Valentina Todorov) koji je u potpunosti sređen i spreman za dalji rad.

drugi

U željenom programu ( u ovom slučaju AutoCad), ravni se pojedinačno spremaju za lasersku štampu.

peta

Plave linije prestavljaju spoljašnje ivice blokčića. One će laserom biti potpuno prosečene. Crvene linije predstavljaju ivice unutar blokčića, tačnije, fasade objekta, one nisu pune linije nego ih čine mnoštovo sitnih tačkica tako da ih laser ne zaseca u potpunosti, već ih perforira, kao i zelene ivice gde se cepkaju listići.

Ravni, tačnije listiće, nakon toga ređamo na određen format papira, npr B1 koji je dimenzija 70x100cm  što bi značilo da na jedan papir staje 70 papirića,i na jedan B2 format dimenzija 50×70.7cm na koji staje 35 papirića.Listići se nakona laserkog sečenja lepe ravnomernim razmazivanjem OHO Craft Glue lepka za podlogu od balse,a zatim jedan za drugi. Spojnica im je sa zadnje strane, a kako ne bi došlo do deformacije objekta, ne bi bilo loše naneti malo lepka i unutar samih kontura unutrašnje forme na papirićima. Super lepkom se spaja akrilna kutija i balsa se lepi za njeno dno, tako da je i ona učvršćena. Akrilna kutija takođe može da ima i mali prepust sa gornje strane koji dodatno učvršćuje.

cetvrta

Zaključila bih da što se tiče problema koje sam analizirala na samom početku, ovakvim pristupom bismo sigurno izbegli problem koji se javlja korišćenjen neadekvatne debljine i vrste papira, kao i problem deformacije, a što se tiče trajanja celokupnog procesa, jedini način na koji se može delimično rešiti taj problem je dobro planiranje faza i koraka pre samog rada, što smo isto tako delimično i postigli.

Posted in Opšte | Comments Off on FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA (III FAZA)

III Faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

portret

Prethodno opisan proces je doveo do priloženog rezultata.

Došao do zaključka da je portret precizniji što je naglašenija simetrija u kodu, koju sam postigao centriranjem linija što bliže koordinantnom početku postavljenog grid-a.

Problem: Shvatanje rada koda prilikom odbacivanja svih djelova linija za izradu portreta koji izlaze iz range-a zadatog okvira.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam želio postići, na brži i jednostavniji način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

 

Posted in 00 Radovi, 19/20 Radovi | Comments Off on III Faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

II faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

 

Prvi korak: Određivanje okvira pomoću alatki Rectangle i Circle (Cir) u čijim granicama će se nalaziti slika Mies Van de Rohe-a. Postavljeni su domeni, odnosno veličine stranica okvira, 72 u x-osi i 100 u y-osi. Po deafult-u centar izabranog okvira se postavlja na koordinantni početak, dakle, ako odaberemo kružni okvir manja vrijednost od 2 domena se uzima kao njegov prečnik.

okvirgrassh

Filter alatka nam sluzi za konačni odabir jedne od ove dvije vrste okvira.

biranjeokvirarectbiranjeokvirakrug

Drugi korak: Kada smo postavili okvir, pomoću Evaluata Surface-a možemo da odredimo centar bilo kog oblika za koji se odlučimo da će nam definisati sam portret. Dakle, taj centar može imati koordinate 0 <= x,y <= 1.

centarslike1 cemtar slike 2

Opcijom Steps određujemo broj linija sa kojima izvršavamo proces, dakle, gustinu, pa i preciznost, same slike.

gustina2 gustina1

Postoje tri opcije oblika koje čine portret: pravougaonici, krugovi, i linije koje se sijeku u jednoj istoj tački.

pravougaonici krugovi linije

Treći korak: Alatke Divide i Shatter omogućavaju parcelizaciju samih linija po parametru Count (što je isti veći to je portret precizniji), koja će služiti za definisanje oblasti iscrtavanja po nijansama od bijele do crne.

divideshatter

 

Parametar SecondNumber alatke Smaller predstavlja toleranciju na nijanse. Dakle, što je parametar niži to i tolerancija opada, odnosno iscrtavaće se samo one linije koje odgovaraju tamnijim nijansama originalne slike, i obratno.

smallerblijeda smallertamnija

 

Ova faza daje opis procesa kojim bi se trebalo doci do najpreciznije reprezentaije odabranog portreta.

 

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on II faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

/ BOULON BLANC Table / III faza /

Treću fazu predstavlja dimenzionisanje elemenata, odabir materiijala za izradu DIY stola, kao i odabir mehanizma. Ova faza podrazumeva i pripremu svih elemenata za lasersko sečenje i uputstvo za dalje sklapanje modela.

Cilj istraživanja jeste bio rešavanje problema visoke cene samog stola, koja je i postignuta sledećim tezama.

11 12

Mehanizam za rotiranje nogara jeste ručni sistem sa zavrtnjevima sa leptir maticom, to predstavlja malo otežano korišćenje stola nego kod originalnog modela.

Materijal koji je predviđen za izradu nogara jeste šper ploča debljine 24 mm, a za gornju poloču koja je izloženija habanju i oštećenjima predviđena je iverica deblijne 18mm boje po želji.

Materijal se nosi u tablama na lasersko sečenje i dobijaju se gotovi delovi, zatim sledi uputstvo za sklapanje delova stola.
Sto je sačinjen iz 7 drvenih delova ( 3x donja nogara i 3x gornja nogara + kržna ploča φ 47,5) i 3 metalna zavrtnja.

 

 

87

 

Zaključak: prilikom analiziranja u prvoj fazi zaključeno je da je sam oblik i mehanizam stola veoma složen, dok se daljim analizama utvrdilo da je sto sačinjen iz malog broja elemenata koji su međusobno povezani.

Za bolju izradu stola svakako će se postići u stolarskim radionicama sa ozbiljnijim alatima za rad i oblikovanje.

Uspešno je odrađena analiza, i sto je spreman za izradu.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on / BOULON BLANC Table / III faza /

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza III

Strategija generisanja paviljona:

 

1. Formiranje polazne osnve paviljona: Prvi korak ka dobijanju paviljona predstavlja odabir polazne osnove na osnovu koje će tokom procesa biti generisana forma paviljona.

Sklop više površina u jednu prouzrokuje kompleksnost oblika budućeg paviljona. (slika1)

Slika1

Slika 1

2. Podela početne forme na segmente:  Prilikom podele na segmente komandom ,,Rebuild”, treba obratiti pažnju da broj segmenata bude jednak u oba pravca za svaku postavljenu površinu. (Slika2)

02

Slika2

3. Korigovanje početne forme kontrolnim tačkama:  Aktivacijom kontrolnih tačaka (F10), ostvaruje se mogućnost pomeranja kontrolnih tačaka. Tim procesom dobija se mogućnost korigovanja početne forme paviljona kao i  naglašavanja oslonaca i visina. (Slika3)

03

Slika3

4.  Pretvaranje dobijene površi u Mesh:  Novonastalu modifikovanu površinu potebno je pretvoriti u Mesh koji predstavlja polaznu osnovu u narednim fazama generisanja paviljona. (Slika4)

04

Slika 4

5. Odabir oslonaca i visina: Dupliranjem krivih dobijaju se 3 krive koje će imati ulogu oslonaca pri generisanju paviljona, kao i 3 krive koje će predstavljati visine. Konkavne krive imaju ulogu oslonaca, dok su konveksne visine. Na slici su prikazani oslonci. (Slika5)

05

Slika5

6. Formiranje 3D strukture paviljona: Putem alata iz dodatka ,,Kangaroo” treba  pravilno proračunati sve sile koje će delovati na ovu strukturu. Pravilnim unošenjem podataka u alatku ,,Solver” ,iz istog dodatka, dobija se nova forma -Mesh po zadatim parametrima koje je moguće korigovati do dobijanja željenog izgleda buduće strukture. (Slika6)

06

Slika6

7. Dodavanje tačka na Mesh: Naredni korak u generisanju paviljona predstavlja nasumično postavljanje tačaka na sam Mesh čiji broj je direktno uslovljen poluprečnikom koji je odabran pri funkciji  ,,sudaranja sfera” korištenoj korištenoj za dobijanje čistije i uniformnije strukture. (slika7)

07

Slika7

8. Optimizovanje tačaka:  Korigovanjem parametara korištenih za formiranje novonastale strukture dobijaju se oprimizovane tačke, jasno rapoređene, od kojih treba naglasiti da najveću vrednost prilikom ove optimizacije imaju tačke na krajnjim krivim (osloncima i visinama) što je i suština ovog koraka. (Slika8)

08

Slika8

9. Formiranje sklopa voronoi ćelija: Formiranje rastera dobija se korišćenjem alatke ,,3DVoronoi” gde se na osnovu formiranog meša dobija sklop ćelija, uslovljen postavljenim parametrima. Kako bi novonastali sklop voronoi ćelija bio ujednačeniji, a ujedno i forma paviljona čistija i skladnija, ponovo se koristi alatka za ”sudaranje sfera” (SphereCollide). (Slika9)

09

Slika9

10. Optimizovanje voronoi strukture: Ovaj korak teži rešavanju problema prethodnih faza istraživanja koji se javlja na spojevima više različitih ćelija, naime dve tačke koje su  previše blizu jedna drugoj treba da se udalje ili spoje. Neki od puteva ka rešenju jesu korištenje ”Magnetic Snep” komande koja ne daje dobre rezultate u ovom slučaju jer formira nepravilne/deformisane ćelije. Rešenje se ogleda u ponovnom korištenju alatke za ”Sudaranje sfera” na osnovu koje se dobijaju ujednačene i čistije ćelije zajedno sa spojnicama sa potebnim brojem tačaka. (Slika10)

10

Slika10

11. Konstruisanje spojnica: Spojnice predstavljaju sastavni i ključni element za generisanje ovog paviljona. Prvenstveno je potebno formirati i koristiti ravni upravne na štapove strukture. Novoformiranim ravnima potebno je odseći nepotebne delove spojnica koji nastaju ovim putem. Razlog za to ogleda se  tome što štapovi treba upravno da ”ulaze” u fomirane spojnice. (Slika11)

11

Slika11

12. Optimizovanje spojnica: Na krajevima strukture nastaju potencijalni problemi jer neke od njih imaju samo 2 štapa koja ulaze u strukturu. Iz tog razloga spojnice na tim mestima, zbog nedostatka jedne presečne ravni upravne na štap, ostaju veće od ostalih spojnica. Rešenje ovog problema ogleda se u zasebnom konstruisanju istih. (Slika12)

12

Slika12

13. Dodavanje debljine štapova: Nakon konstruisanja spojnica  i formiranja otvora unutar istih, naredni korak ogleda se u postavci debljine štapova koji generišu ovaj paviljon. Ovaj proces najbrže se vrši primenom alatke ”Offset” gde je potebno zadati parametre koji predstavljaju debljinu štapova, imajući u vidu prethodno fomirane otvore na spojnicama. (Slika13)

13

Slika13

14.  Priprema linijskih elemenata za lasersko sečenje: Štapove kojima je prethodno dodata debiljina potrebno je kontruisati tako da krajnji delovi uležu u otvore na spojnicama. Tako optimizovane linijske elemente potrebno je numerisati radi lakšeg sastavljanja paviljona. (Slika14)

15

Slika14

15. Priprema spojnica:  Gotove spojnice potrebno je ”razviti” alatkom ”Unroll” i tako pripremiti za dalju obradu. Ukoliko se iste izrađuju putem 3d štampe, na spojevima površina  radi lakšeg savijanja potrebno je formirati kanalice. (Slika15)

16

16.  Finalna struktura generisanog paviljona: Nakon završetka svih prethodnih koraka dobijamo finalni izgled novonastale strukture paviljona fomiranog od linijskih elemenata primenom voronoi ćelija.

14

Posted in Opšte | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza III

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 3

U trećoj fazi istraživanja poređenjem preformansi prototipa dobijaju se informacije kako dizajn sa jednim i sa dva oslonca funkcionišu u stvarnosti. Kao reperna tačak uzeti su isti spoljašnji radijus za oba dizajna. Oba prototipa su fabrikovana tehnikom 3D štampe u kombinaciji sa još nekom vrstom fabrikacije.

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački fabrikovana je pomoću 3D štampe a oslonci blejdova su naknadno lepljenji, a proizvedeni su od štapića za uši.IMG_20200612_045949

2. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u dve tačke fabrikovana je kombinacijom 3D štampe i laserskog sečenja, gde su krugovi, pokretni i nepokretni, i blejdovi sečeni laserom dok su kutija u koju se upakuje blenda i druga verzija blejdova 3D štampani.IMG_20200612_045110

 

Nakon sklapanja fabrikovanih delova potvrđeno je da sistemi funkcionišu i da bi mogli da služe kao sredstvo za kontrolu svetlosti ali su se ukazale i mane koje je potrebno u narednim iteracijama ispraviti.

IMG_20200612_043258 IMG_20200612_043709

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački ima problem gde iako su blejdovi preklopljeni ne zatvaraju centar blende adekvatno. Pored toga nakon višebrojnog otvaranja i zatvaranja blende slobodni krajevi blejda se ponekad preklope ili podvuku jedan pod drugi što dovodi do onemogućavanja okretanja prstena i funkconisanja blende.IMG_20200612_043326

2. Kod blende sa blejdovima oslonjenim na dve tačke javlja se problem gde ni ona ne može da se zatvori do kraja. Zbog velikog broja blejdova koji se preglapaju na jako malom prostoru počinju da se ukrštaju i da se savijaju i onemogućavaju potpuno zatvaranje blende. Ovaj poremećaj se još više izrazio na blejdovima koji su rađeni 3D štampom zbog veće debljine blejda u odnosu na papirne sečene laserom tako da je izabrana bolja opcija za dalji rad.IMG_20200612_044209

 

S’ obzirom da oba dizajna blendi imaju prednosti i mane u dizajnerskom smislu i u preformansama potrebno je izabrati bolji radi daljeg usavršavanja do konačnog proizvoda.

1. Dizajn blede sa blejdovima na jednom osloncu ima prednost, kao što smo videli u prethodnoj fazi, kada obe blende imaju manje blejdova ali brzo gubi tu prednost sa povećanjem broja blejdova i smanjivanjem debljine obruča. Lakši je za sklapanje zbog potrebe dizajna za manjim brojem blejdova. Ali problemi sa nemogućnosti da se zatvori u potpunosti, bez mogućnosti za kvalitetnim rešenjem ovog problema, i teška trenzicija na veće razmere i komplikovanije sisteme čine ovaj sistem lošom opcijo za dalje razvijanje.

2. Dizajn blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dve tačke ima prednost kod većih sistema koji zahtevaju više blejdova a zajedno sa time ide i manji okvir blende što znači veći upad svetlosti za datu površinu. Problemi sa komplikovanom fabrikacijom i nemogućnošću prototipa da se zatvori u potpunosti mogu se prevazići daljom optimizacijom dizajna. Ali razlog zašto je ovaj dizajn bolji od prethodnog je njegova mogućnost da se adaptira na bilo kojoj skali ne menjajući broj blejdova jer iako mogu oni ne zavise od veličine otvora kao u prethodnom dizajnu. Takođe zbog blejdova koji su dizajnirani da se oslanjaju na dve tačke umesto jedne smanjuje se mogućnost da blenda bude oštećena ili da se pokvari i čini ceo sistem digidnim i dugotrajnim.

 

U narednim fazama istraživanja potrabno je dovesti dizajn sa oslomcem na dve tačke do finalnog proizvoda .

Problem sa ukrštenim blejdovima koji ne mogu da se zatvore je rešiv prosto smanjivanjem broja blejdova ili omogućavanjem većeg prostora da se blejdovi mimoiđu. u blendi. Komplikovana fabrikacija se moze rešiti takođe sanjivanjem broja bljejdova ili optimizacijom procesa i boljim odabirom materijala koji bi bili krući i brže i lakše se fabrikovali.

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 3

“The Starry Night” thread installation – III faza

7-The-Starry-NightU okviru treće faze testirano je jedino dostupno rešenje za dobijanje linijskog crteža na osnovu izabrane slike a da dobijene linije prate pokrete četkice – ručno crtanje.

Rezultati nisu bili zadovoljavajući, postoji previše potencijalnih kombinacija linija što izvršenje zadatka čini nemogućim.

Zaključak: potrebno je napraviti program koji uz pomoć unetih parametara (broj tačaka po redu i koloni kao i njihovo međusobno rastojanje (tačke kroz koje linije moraju da prođu)) i slike pravi linijski crtež.

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on “The Starry Night” thread installation – III faza

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – III FAZA

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

Zaključak istraživanja:

Iz analize se jasno zaključuje da su osnovni softverski alati napredovali u radu sa složenim, ali i drugim manje kompleksnim površima. Međutim na modelu koji sam istraživao softver SketchUp nije dao dobre rezultate, u najvećoj meri problem je bio vremenski period obrade geometrije, dok je 3DS Max imao problema sa plugin-ovima. Istraživanje smatram uspešnim zbog sopstvene provere znanja i znatnog skraćenja vremena jednostavnijim radom.

Posted in Opšte | Comments Off on Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – III FAZA

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza III

Cilj treće faze rada predstavlja odabir šablona, definisanje forme nadstrešnice i određivanje lokacije.

Odabir šablona – Odabrana su dva jednostavna šablona koja zajedno čine formu jasnom i zanimljivom, sa živopisnim senkama, ali ne i pretrpanom. Prvi šablon je pravljen manuelno u Grasshopperu, a drugi uz pomoć Parakeet komponente za Grasshopper.

GIVSFSABLON

Definisanje forme – Po uzoru na inspiraciju, nadstrešnicu Luvra u Abu Dabiju, kao osnova za formu uzet je elipsoid. Koristeći alatku Rebuild, elipsoid je pojednostavljen tako što je smanjen broj poligona modela. Na ovaj način se dobija planarni mesh na koji je lakše nalepiti šablon kako se on ne bi krivio.

GIVSF2 [Converted]-01

Određivanje lokacije – Za lokaciju je odabran Pozorišni trg. Korišćenjem tradicionalnih motiva na savremen način ovakva konstrukcija bi doprinela estetici čitave lokacije.

situacija-012-01

Istraživanje se smatra uspešnim jer je prvobitni cilj stvaranja slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva ispunjen iako je ovo samo mali deo mogućnosti pravljenja šablona i konstrukcija ovim načinom rada.

Prikaz krajnjeg rezultata:GIVSFRENDER

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza III

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (III faza)

Nakon prve i druge faze istraživanja u kojima se projekat susreće sa problemima, i gde se na kraju dolazi do idealnog rešenja, sledi treća faza u kojoj je potrebno:

  1. Izmodelovati jezgro koje će biti centralni element ovog konstruktivnog sistema
  2. Izmodelovati ploče spratova
  3. Sve uklopiti u jednu jedinstvenu celinu

render2 givsf


 

Modelovanje jezgra – koristeći boxove i povezujući ih kroz središte objekta dobijen je željeni rezultat.

Modelovanje ploče spratova – takođe uz pomoć boxa različitih veličina i njihovim multipliciranjem rešen je i ovaj element objekta.

9


 

Koristeći ProBoolean Modifier otklanjani su delovi ploča kako bi se ploče uklopile u konstrukciju.

6


 

U ovoj fazi istraživanja nije bilo susretanja sa problemima.


 

render1 givsf

Posle određenog vremena uloženog u praćenje različitih tutorijala i uporednog modelovanja ipak je preovladalo prethodno poznavanje 3ds Max programa.

 

Posted in Opšte | Comments Off on MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (III faza)

Eksperiment Voronoi animal lamp – FAZA III

I FAZA – podrazumevala je upoznavanje sa Voronoi teselacijom i za šta može da se koristi kao i razmišljanje o mogućim softverima za dalji rad.

Screenshot_20200328_094455 Screenshot_20200328_094508

 

II FAZA – u njoj smo se odlučili u kom softveru ćemo raditi Voronoi teselaciju , odlučila sam se za Meshmixer. I bavili smo se radom na određenom modelu.

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKog

 

III FAZA – Bavi se proverom dobijenog modela i kako će se uklapati u određeni enterijer. Ideja je bila da se određeni unutrašnji prostor oplemeni sa neobičnim modelom lapme.

3d-printed-lamps-animal-lace

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Eksperiment Voronoi animal lamp – FAZA III

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – II FAZA

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

 

Metodologija modeliranja koja će se koristiti u oba softvera

Korišćenjem fotografije (sl. broj 1) modeliranje počinje iz horizontalne ravni gde se kubusi na određenom rastojanju raspoređuju tako da se dobije ravan približnog oblika elipse. Na kubuse se dodaju horizontalne prave koje se proširuju po grupama i koje ne prave prave uglove. Zatim je potrebno dobiti formu približno referetnoj fotografiji iz prvog posta gde su strane omotača stadiona ulegnute.

 

load_dist_plan

slika broj 1: Fotografija uz pomoć koje se dobijaju horizontalne prave

Opis modeliranja u 3DS Max-u

 

Crtanjem pravih u horizontalnoj ravni i izvlačenjem istih u 3d geometriju  dobija se skelet stadiona na koji treba postaviti prave koje se međusobno ukrštaju i prave geometriju koju softver treba da isčita.

 

Problem se javlja u procesu generisanja ovih pravi i stvara dodatne poteškoće u daljem modeliranju korišćenjem ProBoolean alata. Usled problema koji se javio prelazim na drugu metodu, modeliranje osnovnim programskim alatima. (sl. broj 2)

 

Screenshot_6

 

slika broj 2: Problem kod isecanja površi

Korišćenjem osnovih programskih alata izrađuju se kubusi kojih se povezuju strunama u smerovima kazaljke i obrnuto, tako da se ne dobijaju pravi uglovi. Zatim uz pomoć alata FFD 3x3x3 dobijam ulegnuće na stranicama omotača stadiona. Ovakav metod modelovanja kod složenih površina se pokazao kao dobar.  (sl. broj 3)

Screenshot_3

slika broj 3: Model urađen u 3DS Max-u

Modeliranje u SketchUp-u

Iscrtavanjem nasumično postavljenih krivi u ravni dobija se gotov omotač. Navedenom metodom iznad ne postiže se dobar rezultat već se model uvija drugačije od željene forme, što dovodi do pucanja programa (sl broj 4)

Problem koji se javlja kod modeliranja u SketchUp-u je duži proces grupisanja i izvlačenja više krivih istovremeno gde je vremenski period modeliranja znatno duži od 3DS Max-a.

Screenshot_5

 slika broj 4: Model izrađen u SketchUp-u

Posted in Opšte | Comments Off on Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – II FAZA

Eksperiment dodavanja voronoi šablona na 3D model – FAZA II

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKogU drugoj fazi došli smo do odabira softvera za rad, izabran je Meshmixer kao jednostavniji dolazak do željenog modela. Postoji dosta odličnih dizajna za 3D štampu sa kojima može da se eksperimentiše. Tu nastupa Meshmixer.

Softver koristi trokutaste mreže za čišćenje i popravak 3D skeniranja, umrežene komade modela… Meshmixer ima zanimljive efekte za promenu i oblikovanje modela, što ćemo i istražiti u ovoj fazi.

Istražićemo kako da napravimo Voronoi šablone na postojećem modelu zeca. Ove tehnike mogu da se primene na bilo koji model ubačen u softver. Meshmixer možete preuzeti ovde: http://www.meshmixer.com/

1 faza – preuzimanje modela zeca

  • Otvorite Meshmixer.
  • Izaberite funkciju import i ubacite model zeca u softver.

autodesk-meshmixer-c0db3a84a4d146edb63a525c5d705c70

2 faza – selektovanje celog modela

  • Izaberite select sa levog menija.
  • Privucite kursor na zeca i dvaput kliknite da biste odabrali ceo model.
  • Kada je izabran ceo model, zec će postati narandžast.

Reduce+or+Decimate

 

Zecu se daje low-poly izgled pomoću Reduce tool za desetkovanje modela. Na taj način smanjuje se broj poligona u modelu, čineći modele u narednim koracima lakšim za generisanje.

  • Kako je zec još uvek selektovan idete na Edit>Reduce u izabranom meniju. Ili pritisnite Shift+r.
  • Ispod Reduce Target drop-down, izaberite opciju Triangle Budget.
  • Unesite vrednost u Tri Count input box. Može se eksperimentisati sa različitim vrednostima tri count vrednostima kako bi se dobio efekat koji želimo. Premali broj izgubiće detalj u modelu, a previsoki će biti složeni i ne mogu se pravilno štampati.
  • Za zeca koristim Tri Count vrednost 500. Kliknite Accept kada budete zadovoljni rezrezultatima.

bunny

3 faza – eksperiment dodavanja Voronoi šablona na model zeca

  • Idite na meni sa leve strane. Idite na Edit>Make Pattern.
  • U Pattern Types drop-down meniju izaberite opciju Dual Edges.
  • Možete da opcijom Element Dimensions ivice šablona postavite da budu debele ili tanke . Niže od 1 mm se gubi integritet modela, zato ćemo uzeti 3 mm.
  • Pritisnite Accept kada budete zadovoljni izgledom.

meshmixer-1024x794

Kada je šablon postavljen na model, program će napraviti kopiju za kreiranje uzorka održavajući originalni model.

4 faza 

  • Koristite Object Browser da biste videli svaku kopiju. Idite na View>Show Object Broser da biste ga postavili na workplane ako ga već nije.
  • Kliknite na eyeball icon desno od svakog modela kako biste uključili i isključili vidljivost svake kopije. Obavezno označite kopiju koju želite da vidite.
  • Dvaput kliknite na kopiju uzorka i preimenujte je fox.stl ( voronoi pattern).

 

 

 

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Eksperiment dodavanja voronoi šablona na 3D model – FAZA II

Layered city map – faza III

I faza se bavila istraživanjem načina za dekomponovanje slojeva gradova i odabirom najbolje metode kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu.

city-map-wall-art-citywood-15

II faza se bavila upoređivanjem dve metode. Prva metoda ( CADMAPPER+AutoCAD) nije dala zadovoljavajuće  rezultate, dok je druga metoda ( QGIS+Illustrator)  ispunila sve zahteve ovog projekta.

Screenshot_4

III faza se bavila konretnim pitanjem upotrebe ovih mapa. Kao primenu sam odabrala da bude dekoracija u enterijeru.

renfer gg

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Layered city map – faza III

Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija -III Faza

I faza se bavila istraživanjem šare ” Izlomljenog zida” i u kojem programu bih radila. Odlučila sam se za Rhino-Grasshopper.

a-Voronoi-tessellation-b-Centroidal-Voronoi-tessellation-On-the-left-the-Voronoi ConcreteFloorsDamaged0040_1_L

 

II Faza se bavila radom na šari u navedenim programima.

2.slika 10.slika

 

III-Faza se bavi proverom šare i dobijene konstrukcije kako će se uklapati u enterijer određenog objekta. Primer koji sam nasla na internetu bih mogla uporediti sa mojim radom.

599032389ceb61a01553ae4ed6705441

Ideja od samog starta istraživanja je bila da se napravi neka vrsta ukrasne konstrukcije, koja bi oplemenila enterijer nekog objekta. Rezultate sam ubacila u render objekta i na taj način dostigla svoj cilj u radu i istraživanju.

zidiigjj

Posted in Opšte | Comments Off on Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija -III Faza

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza3

Treća faza istrazivanja bila je proba različitih načina da se problem preglednosti otkloni.

Promene su vršene u Processing-u kao i u algoritmu u Grasshopper-u, do pozitivnih promena nije došlo.
Menjanjem fotografije u realan lik umesto piktograma slika je postala manje pregledna.
Smanjivanjem broja struna na svakom primeru, slika nije bila ni približno uočljiva kao u prvobitnoj formi i metogu rada.
Skaliranjem obručeva na više i manje, takođe nije dalo pregledniju sliku iz ugla posmatrača.

U nastavku biće prikazan proces izrade algoritma i slike i neuspeli pokušaji.

 

image

 

 

 

U izradi korišćen je logo benda Nirvana koji se pokazao kao najoptimalniji za prikazivanje.
U skladu sa zahtevima koda u programu Processing, slika je u Photoshop-u nameštena u kvadratnu, rezolucije 500×500 piksela.

U programu Processing, broj stuna je podešen na 4000 u konkretnom primeru, dok je u daljoj izradi smanjen na 2000 zarad lakše izrade dok sama jasnoća nije promenjena.

 

knitterslika

Primeri koji su manje vidljivi prikazani u Processing-u. Pretpostavka manje vidljivosti jeste gustina struna na tamnijim delovima fotografija i problem sa prikazivanjem istih površina u perspektivi.
milaotpor

Izrada modela je započeta prebacivanjem tekstualnog uputstva dobijenog u Processing-u u numeričke vrednosti koje se mogu konkretno upotrebiti u kreiranju algoritma.

0gifsv

Nakon toga, bilo je potrebno postaviti tačku polaska i postaviti vertikalnu ravan.

111

Postavljene su sledeće tačke na jednako odstojanje koje će takođe biti centri kružnica koje će simulirati obručeve oko kojih će se strune “pleti”.

222

Formiranje skaliranih kružnica. Obručevi su skalirani srazmerno, proporcionalno udaljenosti od prvog obruča, koji je najbliži posmatraču.

333

Dobijanje “klinova” oko kojih će se obmotavati stune. Metodom podele krive kružnice na broj koji je prethodno zadat u Processing-u.

 

 

444

Obzirom da je kod u Processing-u podešen za tkanje u jednoj ravni, bilo je potrebno rasporediti klinove na sva tri obruča. Algoritam nasumično bira sledeći obruč. Svaki “klin” ima svoje ime, i ime je isto za svaki “klin” na istoj poziciji na svakom obruču, samim time, bilo je potrebno usmeriti tkanje na različite obručeve.

555

Nakon postavka redosleda tkanja, bilo je potrebno povezati tačke(“klinove”) po redosledu koji je dobijen spajanjem prvog i prethodnog koraka i time kreirati krivu izlomljenu u tim tačkama.

666

Najbolji rezultat dobio se sa logom benda Nirvana od svih pokušaja. Međutim, rezultati koje smo dobili nisu zadovoljavajuci sa strane jasnoće slike, dok se slika i dalje vidi.
Zaključak koji nalazimo je da gustina struna i njihov iako mali prečnik, stvaraju teško pregledna polja, za koje trenutno nemamo adekvatno rešenje. Mozemo istraživanje oceniti kao uspešno, obzirom da se slika pojavila, ali ne u kvalitetu kojem smo imali kao cilj u startu. Istraživanje je pokazalo da je anamorfno prikazivanje slika od struna moguće, ali rezultati nisu prijatni za oko posmatrača zbog slabe vidljivosti u perspektivi.

smajlifinal

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza3

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 3

Prilikom istraživanja u proteklim fazama projekat se susreo sa mnoštvom problema, takođe i velikim brojem solucija za rešavanje samih problema.

Faza 1 – fokus se postavlja na samo istraživanje odnosno rešavanje zadatog problema.

Faza 2 – postepeno rešavanje problema korišćenjem Grasshoppera i Rhinoceros-a 6.

Faza 3 – odnos u arhitekturi.

Globalni svetski pravci su se uvek interpretirali u više branši, kao što imamo arhitektonske pravce, tako postoje i pravci u automobilskoj industriji, primetno je da neki način pravci sarađuju i da se međusobno prate,…

Kako je i rečeno, u svetu danas što se tiče automobilske industrije automobili teže ka električnoj energiji, takođe se menja i sam izgled vozila. Prateći arhitekturu koja teži minimalizmu, simplicizmu, otvorenosti prostora, fluidnosti, automobili takođe poprimaju te atribute.

BMW-Vision-Next-100-interior

Na primeru BMW VISION NEXT 100 pomerene su granice u dizajnu automobila. Istraživanjem kontrolne table ovog vozila prikupljene su informacije i resursi za moguće infiltriranje ovakve interaktivne površine na enterijer objekta. Kroz fazu 2 napravljen je model koji je implementiran na kvadratnu površinu koja predstavlja zid u enterijeru.

Capture

Menjanjem parametara u Grasshopperu omogućeno je sagledavanje nerenderovanog modela. Za prikazivanje realističnijeg modela bilo bi potrebno napraviti animaciju koja zahteva izuzetno veliku snagu računara, takođe i korišćenje različitih programa.

Kao primer izvedenog prostora, koji kada bi se primenila tehnologija koja se koristi i na ovom automobilu, koja je navedena u fazi 1, bi bio najpribližniji realan prikaz ovakve površine.

Currents_for_IBM_06_thumb

Takođe izuzetno jak efekat može da se postigne i sa rasvetom koja bi mogla da bude postavljena iza panela.

Tok istraživanja nas navodi na to da bilo kakve interpretacije na ovaj način u arhitekturi otvaraju potpuno novi način prikazivanja prostora, odnosno dovodi nas do odricanja starih načela ka arhitekturi i posmatranja na nju kao na novi vid ,,veštačke inteligencije”.

 

Posted in Opšte | Comments Off on BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 3

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – I FAZA

 Tema istraživanja

Poređenje 3ds Max i SketchUp softvera u izradi složenih površina na određenom modelu uz pomoć osnovnih alatki

 Cilj istraživanja

Provera dostignuća osnovnih softverskih alatki za jednostavnije i uspešnije korišćenje na kućnom računaru

 Metoda istraživanja je modeliranje osnovnim alatom koje softver nudi

 Problemi koji se mogu pojaviti u toku istraživanja su najučestalije pucanje softvera pri radu sa složenom geometrijom, duži vremenski period obrade

Referentna fotografija na kojoj će se softveri porediti:

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – I FAZA

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza III

thomas-marcotte-screenshot074

Treća faza rada, zasniva se na vizuelizaciji PBR materijala. kao i mogućnosti kombinacije PBR materijala i teskture lista.

 

 

 

 


 

maps

 

Nakon što je materijal podešen u substance designer-u, potrebno je export-ovati teksture (Base color/Albedo/Diffuse, Reflection/Metalic, Glossiness/Roughness, Bump, Normal. Height/Displacement i mnoge druge). Različiti nazivi tekstura variraju u zavisnosti od render engine-a, ali sve teksture imaju istu ili sličnu funkciju. Export-ovane teksture implementuju se u 3D softver (3Ds Max, Blender, Cinema 4D…), a zatim renderuju uz pomoć mnogobrojnih render engine-a ( V-Ray, Corona Renderer, KeyShot, Mramoset…).


Slika br.1 predstavlja vizuelizaciju PBR materijala koji nije ispunio određena očekivanja. Problematika se sagledava u dispoziciiji listova, odnosno u prostornom položaju listova. Nedostatak znanja, kao i manjak informacija, onemogućilo je rešavanje ovog problema.

3D Softver: 3Ds Max
Render engine: Corona Renderer

render 1
Problem se može rešiti, kombinacijom PBR materijala, teksture lista i alatkom za sketerovanje objekata, ali se tada teže kontroliše sam materijal, budući da se parametri za listove gube u substance designer-u, pa se moraju podešavati uz pomoć alatke za sketerovanje.

Straregija pri kombinovanoj metodi:
1. Export-ovanje tekstura grana iz substance designer-a (slika br.2)
2. Formiranje materijala u 3D softveru (slika br. 3)
3. Kreiranje jedne ravni, na koju se aplicira materijal lista (slika br. 4)
4. Sketerovanje ravni po sferi i podešavanje (slika br. 5)
5. Renderovanje objekta (sfere) sa materijalima (slika br. 6)

RootsRoots_render_PS

 

slika br. 2

 

 

 

 

slika br. 3

 

 

 

list 1

 

 

slika br. 4

 

 

sketer

 

slika br. 5

 

 

 

 

 

kOMBINACIJA RENDER

Kombinacijom PBR materijala i teksture lista, ostvaruje se zadovoljavajući rezultat, budući da je dispozicija listova približnija realnim okolnostima. Uz određene modifikacije može se poboljšati puzavica, time što bi se ubacilo više varijacija u boji, samih listova, kao i obliku.


ZAKLJUČAK:

Istraživanje se ne može smatrati apsolutno uspešnim, budući da je nastao problem sa dispozicijom listova. Uz dovoljnu količinu zananja i informacija, došlo bi se do željenog rezultata.
Kompromisno rešenje, kombinacija PBR materijala i teksture lista, dopunilo je istraživačku studiju i pokazalo da postoji više načina kako bi se jedan problem rešio.
PBR materijali zahtevaju poprilično vremena kako bi se kreirali,što se smatra lošom stranom, ali također pružaju efikasnu promenu strukture samog materijala, što je pogodno za gaming industriju, kao i oblasti gde je potrebna brza modifikacija materijala.


 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza III

Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza3

U prethodne 2.faze istraživanja objašnjavali smo koju ćemo temu obrađivati,pričali o optimalnom broju struna koji je potreban kako bi se neka slika sagleda,kvalitetu slike i njenim bojama,obliku u kome će se slika nalaziti kao i o načinu rada u programu processing 3.5.4 i na osnovu toga dolazimo do 3. faze i zaključka.

Završna faza rada:

U ovoj fazil sledi pravljenje 2. ankete kako bi saznali da li je izabrani broj struna dovoljan za sagledavanje, a isto tako i za razumevanje slike.Prva anketa  napravljena je kako bi korisnici odabrali sa kojim brojem struna  slika postaje jasna , dok je druga anketa služila da ispita korisnike da li znaju koja ličnost je u pitanju.Ankete su se sastojale od 9 različitih fotografija i različitim ponuđenim odgovorima.

Pre postavljanja ankete, bila je pretpostavka da ce većini ispitanika biti najasnija slika sa najvećim brojem struna.

Nakon sprovodjenja ankete gde je učestvovalo 30 korisnika iz različitih oblasti ,a ne samo arhitekture dobijamo sledeće rezultate:

Aaa1   Aa2Aa3   Aa4Aa5   Aa6Aa7   Aa8Aa9

-1. slika : Novak Djoković– Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitanik prepoznao o kome se radi.

-2.slika:Marija Serifović-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 2900 i 3600 niti i da je većina prepoznala o kome se radi.

-3.slika Zlatan Ibrahimović-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 2900 niti i da je više od polovine ispitanih prepoznala o kome se radi.

-4.slika Roni O’Salivan-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 3600 niti i da većina nije znala o kome se radi.

-5.slika Lebron James-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2200 niti i da je većina prepoznala o kome se radi.

-6.slika Rafael Nadal-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitani korisnik znao o kome se radi.

-7.slika Bill Gates-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 3600 niti i da većina nije znala o kome se radi.

-8.slika Koby Bryant-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 3600 niti i da je polovina znala o kome se radi.

-9.slika Paul Walker-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitani znao o kome se radi.

Zaključak:

Na osnovu odrađene ankete i rezultata koji su dobijeni vidimo da je većini slika jasna sa 2900 i 3600 niti , isto tako dolazimo do zaključka kroz istraživanje da je važan kvalitet slike i da se svaka slika može sagledavati sa različitim brojem struna.

Posted in Opšte | Comments Off on Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza3

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (II faza)

Nekada je tokom modelovanja potrebno da koristimo precizne lokalne transformacije, ali se opšti koordinatni sistem objekta neće uvek nalaziti tamo gde nam odgovara. Posmatranjem nebodera (slika br.1) i analizom njegovih glavnih elemenata uočava se njegov tipski ugao sastavljen od sajli koje se rotiraju zajedno sa donjim i gornjim elementima. Ova struktura se ponavlja na sva 4 ugla objekta.

Arch2O-OneThousandMuseum8-ZahaHadid-768x480slika br. 1

Kako pravilno započeti modelovanje ovakve strukture?

Plane: Postavljanjem plane-a jedne četvrtine objekta njegove visine i širine delimo ga na dve polovine od gornje tačke jer su nam potrebne dve sajle koje se ukrštaju. Odmah zatim tražimo ključne tačke koje u kojima ove sajle menjaju svoj pravac i podelimo plane po vertikali na taj broj tačaka. Pomeranjem i rotiranjem tačaka dolazi se do površina koje  prate liniju sajli i podsećaju na oblik nebodera.(slika br.2)

4slika br.2

Na priloženoj slici (slika br.3) vidimo da su ivice oštre i da je došlo do problema prilikom njihovog ukrštanja. Ovim zaključujemo da plane nije najbolji i najbrži način da dođemo do željenog rezultata.

5

Nakon pokušaja da objekat izmodelujemo pomoću plane metode prelazimo na drugu metodu a to je da preko izgleda fasade (slika br.4) linijski iscrtamo putanju sajli.Structure_Proposalslika br.4

Korišćenjem line, extrude, attach i chamfer (slika br.5 i 6), a zatim mirrorovanjem dobijenog oblika (slika br. 7) dolazi se do željenog rezultata.

1slika br. 5

2slika br. 6

3slika br. 7

Sledeći korak jeste da se izmodeluju ploče spratova kao i jezgro i posmični zidovi koji će nositi ovu konstrukciju.

Posted in Opšte | Comments Off on MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (II faza)

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 2

Završna faza rada na imala je par usputnih zaključaka te je rezultovala u redefinisanju faza rada, i početak novog, i veoma drugačijeg pristupa temi.

Završna faza rada:

U programu blender 2.8 izmodelovana su oba prostora opisana u prethodnim fazama. U scene ubačeni su inputi slobodne interpretacije dela, koje se prožimaju sa opisima u romanu, tako da je rezultat irealna arhitektonska vizuelizacija prostora.

U oba vizuala, korišćena je HDRI mapa (environment texture) nađena na vebsajtu https://hdrihaven.com koja doprinosi celokupnom utisku rendera kao “iz snova”, menjajući svaki materijal i doprinosi koheziji scene;
kao i teksture materijala sa vebsajta https://www.textures.com .
Izabrane su palete boja.
fazaprilog 1-faza izrade teksture pločica

Na oba vizuala upotrebljena je po jedna realna tekstura (patina na zidovima, pločice), kako bi se naglasio jedan element, a ukupna kompozicija ostala irealna.
Razmatranjem uvođenja ljudskih figura u prostor, odlučeno je da ipak prostori ostanu bez ljudi, životinja itd., ali je na prvom vizualu ostavljen sto sa pomerenim stolicama i nedovršenim doručkom, tako da gledaoc ima utisak kao da je neko nekad tu sedeo. Što jeste i poenta, s obzirom da likovi iz romana koji borave u ovim prostorima, zapravo ne postoje.

Finalni vizuali:

finalnoprilog 2-stan 50 u Moskvi

finalnoprilog 3-peristil Jerusalimskog dvorca Pontija Pilata

 

Zaključci, odgovori na kriterijume i opaske:

Pre svega treba naglasiti koliko je renderovanje u blenderu pogodno za ovakve scene (cycles render engine). Lako je upravljati stavkama, rezultati se vide odmah na rendered view prikazu, te se ne gubi vreme na probne rendere, već se scena ažurira sama. Takođe, odlična novina jeste denoiser opcija, koja odmah nakon završetka rendera sama sklanja nepotrebne “šumove”. Nije bilo potrebe za postprodukcijom u photoshopu, kao što je u početnoj fazi navedeno.

Što se tiče odgovora na kriterijume, subjektivno, dat je odgovor na prva dva kriterijuma (arhitekturalnost rešenja i koncept). Takođe u razgovoru sa studentima književnosti, dobila sam pozitivan komentar.

Pitanja koja su se nizala za vreme izrade projekta su se uglavnom ticala prirode romana i opravdanosti ovakve intervencije. U razgovoru sa profesoricom koja je obrađivala slične teme, otkriveno je da je proces “opisnog modelovanja” ili “opisnog projektovanja” zapravo skup kreativnih metoda koje se sprovode u cilju prenošenja atmosfere prostora.

Započet je novi proces, koji podrazumeva metodu storytellinga – zbog kompleksnosti likova, prostora, i njihovih preplitanja, iz teksta se izdvajaju dva lika i prati se njihov razvoj kroz roman. U ovim prvim fazama ne postoji naznaka finalnog rada, već se pristupa analizi, i kasnije se utvrđuje proces rada i finalni produkt. Možda izlazni rad bude maketa, možda model (kao što je opisano u početnoj fazi), možda multimedijalni rad.

Da li je rezultat ovog istraživanja zadovoljavajući?

Može se reći da je ovo istraživanje bilo “o istraživanju”, tj. da je utvrđeno kojim sve metodama se može pristupiti, kada se radi o ovakvoj temi:
1. vizuelizacija prostora iz romana
2. projektovanje prostora iz romana
3. istraživački rad koji se kasnije primenjuje u određene svrhe

Svakako je bilo veoma korisno raditi u novom programu, kao i razrađivati zamišljene prostore, s obzirom da u 4 godine školovanja na fakultetu tako nešto nije bilo moguće. Meni lično je rad na ovome bio zadovoljavajuć i interesantan, te ću se u budućnosti baviti time.

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 2

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (III faza)

Zaključna faza istraživanja za cilj ima utvrđivanje polja primene definisanih metoda, na osnovu tri kriterijuma: Jednostavnost primene, potrebno vreme, i kvalitet dobijenog rezultata.  Kvalitet se u ovom slučaju odnosi na sličnost sa referentnom fotografijom, i mogućnost manipulisanja rezultatom.

1. Fotografija – mapa

1 Nakon kreiranja materijala u Slate Material Editor-u u okviru 3ds Max-a, i njegove primene na površ, dobijena je sledeća slika:

2.1

Ovaj metod je najjednostavniji, i zahteva najmanje vremena i veštine za izvođenje. Međutim, obrisi reljefa su vrlo slabi, a displacement u vrednosti 10 već dovodi do blage distorzije slike, što se može uočiti na obodima ploče.

Ovakav pristup je pogodan za vrlo plitke reljefe i obrise, kao i kod već “teških” modela, gde bi dodatna geometrija preopteretila program, te je primena materijala najprikladnije rešenje.

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max) 

64

Kroz par jednostavnih koraka dobijena je mnogo jasnija slika. Metod je izvodljiv čak i za korisnike koji nisu upoznati sa 3ds Max-om, jer su u pitanju prosti koraci. Vreme potrebno za izvođenje je malo duže od prethodnog, ponajviše zbog težine ovako dobijene geometrije koja znatno usporava proces, posebno ako je potrebna veća detaljnost, te se koristi turbosmooth alatka. Ovo je ujedno i najveća mana ovog pristupa, te je najpogodniji kad je fokus na jednom elementu-reljefu.

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Geometrija generisana i ispravljena u ZBrush-u prvo se prenosi u 3ds Max, u .obj formatu. Kako su sve ispravke prethodno izvršene, model se odmah može renderovati.

6 7 8

Kvalitet ovako dobijene 3D geometrije jasan je i bez renderovanja. Pristup zahteva osnovno poznavanje ZBrush-a, što znači i više vremena za izvođenje ukoliko korisnik nije upoznat sa ovim softverom. U zavisnosti od potrebne detaljnosti i kompleksnosti reljefa, proces može trajati satima, sa najviše vremena utrošenog na ispravljanje nepravilnosti četkicama. Iako je detaljniji, ovaj model je “lakši” od prethodnog, i sam ZBrush ne zahteva veliku snagu računara kao drugi, njemu slični, programi.

 

zajedno

 

Zaključak:

Jasno je da odabir metoda zavisi od potreba korisnika, te da svaki od ispitanih ima svoju primenu. Prvi metod je najlakši, ali nivo detaljnosti ga čini pogodnijim za “pozadinske” objekte. Produkt drugog metoda je vrlo kvalitetan i detaljan, ali zahteva veliku snagu računara, te je najpogodniji ukoliko je fokus na tom jednom elementu. Treći metod proizvodi najkvalitetnije i veoma detaljne 3D geometrije, a ne zahteva veliku snagu računara. Ipak, potrebno je osnovno znanje oba programa, i nivoa njihove kompatibilnosti, odnosno ograničenja rada u dva različita programa.

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (III faza)

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza III

Treća faza obuhvata primjenu paterna na geometriju različitih cilindričnih oblika. Uzeta su dva oblika.

y55yjj5


1. Oblik

Istraživanje je rađeno na obliku ljudskog abdomena.  Ljudsko tijelo nije rotaciona površ i iz tog razloga ne mogu nastati planarne površi. Šablon se prilagodio ali je ostalo nemoguće definisati deformacije na mjestima na kojima trebaju biti, i patern je u svim oblastima isti.

7 7a

2. Oblik

Kod ovog oblika se deformacije ne javljaju  upravo iz razloga što je forma rotaciona pa se mogu formirati planarne površi. Patern se podredio geometriji i skuplja se tj. ostaje nepromijenjen na mjestima na kojima su deformacije male, a širi tamo đe su velike.

1

 


 

 

Istraživanje je sprovedeno i u programu BFF (Boundary First Flattening), međutim nije dalo odgovarajuće rezultate zbog prirode geometrije paterna i nemogućnosti programa da geometriju postavi u jedinstvenu planarnu ravan.

2

Ovo istraživanje smatram uspješnim iz razloga što je ispunjen prvobitni cilj, a to je prilagođavanje auxetic materijala različitoj geometriji.

 

 

 

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza III

Anamorfne senke – III FAZA

GIVSF 001 Dnevna GIVSF 002 NocnaNakon celokupne analize koncepta i pozicioniranja elemenata pod određenim uglovima na sam zid, dolazi se do postavljanja sunca iznad zida u Lumion programu, kako bi se postigao realan efekat osvetljenja u datom vremenskom periodu od 11 do 13 časova.

U slučaju noćne faze osvetljuje se samo jedan element, uz izbegavanje osvetljavanja ostalih elemenata. U cilju postizanja željenog efekta, osvetljenje rogova se realizuje iz blizine trakastom led lampom, postavljenom tik uz glavu naslikanog murala na samom aluminijskom plaštu. Cela kompozicija je osvetljena centralizovanom lampom, tačno ispred optimalnog mesta posmatranja—crvene tačke.

Zaključak:

Kroz analizu anamorfnih senki, dolazi se do zaključka da postavljanjem određenih elemenata na zid, u kombinaciji sa oslikanim muralom, moguće je dobiti željenu kompoziciju koja u sebi uključuje senke koje daju postavljeni elementi.
Takođe, može se zaključiti da je dnevna faza kompleksnija u odnosu na noćnu, iz razloga što je prirodno osvetljenje neopipljivo, odnosno ne zavisi od ljudi, već od majke prirode. Usled toga, kada je vreme oblačno, i nema dovoljno sunca za razvijanje senki, mural ostaje samo mural. Za razliku od dnevne, noćna faza je dostupna 365 noći u godini, zahvaljujući veštačkom osvetljenju.

Ugao_Photo - 1 Ugao_Photo - 2 Ugao_Photo - 3 Ugao_Photo - 4 Ugao_Photo - 5 Ugao_Photo - 6 Ugao_Photo-7

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Anamorfne senke – III FAZA

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – III FAZA

  • Kako se u prve dve faze izučavao princip modelovanja i način na koji se “stvara” space saving furniture i kao rezultat dobijena mnogobrojna različita rešenja, usledila je faza broj III , a to je izrada stolice od drvenih letvica.
  • Nakon završenog modelovanja (faza II), sledi izvlačenje svih dimenzija svake letvice ponaosob pošto je svaka drugačija (duža ili kraća). U tome nam pomaže alatka list item.
  • Postupak pravljenja stolice je bio sledeći:

Korak 1. : Sečenjem ploče od prirodnog, tvrdog drveta dobijamo letvice (ukupno 62kom) dužina koje smo prethodno izvukli iz progama Grasshopper. (Slika br. 1)

Slika br. 1 – Deo isečenih letvica

 

Korak 2. : Nakon prvog koraka, uz pomoc stubne bušilice, buši se na kraju svake letvice po jedna rupa prečnika 8mm kako bi kasnije tu bila provučena armaturu dužine oko 80cm koja učvršćuje stolicu. (Slika br. 2)

(Slika br. 2) – Provučena armatura kroz izbušene letvice

 

Korak 3. : Na mesta gde se stolica prelama su postavljene klavir šarke koji to i omogučava. Šarke se fiksiraju uz pomoć  šrafova malih dimenzija kako ne bi došlo do pucanja letvica. (Slika br. 3)

(Slika br. 3) – Klavir šarke

 

  • Nakon ova tri koraka, stolica je gotova i njen izgled u sklopljenom položaju je prikazan na sledećoj slici broj 4.

Slika br. 4 – Izgled sklopljene stolice

  • Rezultat istraživanja pokazuje da je prisput u izvedbi zadatka bio dobar kao i sama izrada istog sto se može videti na sledećim slikama. (Slika br. 5,6)

Slika br. 5 – Izgled rasklopljene stolice

Slika br. 6 – Izgled rasklopljene stolice

  • Zaključak : Da li je uspešno urađeno fabrikovanje finalnog proizvoda (stolice)? Kao što se vidi u priloženim fotografija, trebalo bi da jeste. Kada bi se pristupilo još ozbiljnije  načinu pravljena  rising furniture-a to bi zahtevalo  i ozbiljnije mašine za rad kao što su CNC mašine i glodalice koje bi i ubrzale izvedbu ovog projekta a i napravile ovaj projekat još efikasnijim i boljim u smislu funkcionalnosti. Takođe je viđeno da ovakva vrsta modelovanja nameštaja dozvoljava bezbroj varijacija na tu temu i daje široku paletu koja se može primeniti na svakakve vrste nameštaja.

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – III FAZA

Nightmare Creature-faza III

Faza III

100a

104a

106a 

Nakon dve završene faze, uz dosta istraživanja, i završetka osnove karaktera, dolazimo do detalja.

Načini na koji se:
1. Pave zavoji
2. Ubacuju materijali u odvojene subtool-ove
3. Ubacuje tekstura

1. Zavoji
Izaberemo Subtool na kome želimo da bude zavoj.
Držimo Ctrl i klik na Brushes i izabere se selekcija “Mask Lasso” i zamaskiramo deo gde treba da se nalazi zavoj.

1

Da bi dobili debljinu zavoja ulazimo u Subtool menu>Extract, postavimo debljinu zavoja na Thick skali>Extract>Accept.
Ctrl+prevući levim klikom na prazan deo “platna” kako bi “odmaskirali” novi Subtool.

2

Kako bi se napravile trake, sledeći korak je da dok držimo Shift+Ctrl kliknemo na Brushes i izaberemo “SliceCurve”. Uključimo Polyframe(Shift+F).
Nakon toga držimo Shift+Ctrl i pravimo linije koje čine trake zavoja.

3     4

Sledeći korak -na Geometry>Panel Loops opcija- kako bi napravili useke i tako nastale zasebne trake. Na opciji “Loops” i “Thickness” nameštamo veličinu useka.

5
Nakon dobijene forme koju smo želeli, “Move” alatkom možemo pomerati svaku traku zasebno.
6

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=4-sE6dponlE&t=208s

2. Ubacivanje materijala u odvojene subtool-ove

Izabere se subtool koji želimo da obojimo, pa i materijal.
Da se ne bi obojili svi Subtool-ovi, nakon izabranog materijala potrebno je uključiti “Material Channel”, i nakon toga ući u Color>Fill Object.

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=d2CrOCQZB58

3. Ubacivanje teksture

Surface>Noise>Alpha On/Off, i ubacimo fotografiju strukture/šablona/teksture koju želimo. Opcijom “Strength” podešavamo jačinu teksture. 

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=fTs9f7ccAUo

Finalni izgled karaktera:

102a

101a

103a

106a

105a

107a

108a

Posted in Opšte | Comments Off on Nightmare Creature-faza III

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- III faza

Treća faza istraživanja podrazumeva prilagođavanje drugog auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

Kvadratiggfd

Formiranje geometrije u Grasshopper-u  podrazumevalo je spajanje kvadrata spojnicama sa svojim susednim parom kome pozicije tačaka idu unapred za +1, odnosno -1.

 

Kvadratifr3g4t2gt4g4

Izlaganje ovakve strukture simulaciji vetra nije davalo dobre rezultate, jer su se kvadrati krivili i stvarali hiperbolički paraboloid, pa je  potrebno napraviti šarke kako bi se kvadratna geometrija zadržala. To dovodi do zaključka da je i ovaj pattern, poput prethodnog (heksagoni podeljeni na trouglove), takođe moguće izvesti preko kvadrata podeljenih na trouglove.

Nova, ojačana struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

y55yjj5

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra.

ezgif.com-gif-maker (1)

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on ,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- III faza

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji Faza III

Untitled-4444

U III fazi, sledi postavljanje ankete koja za cilj ima ispitivanje značaja elemenata kompozicije na fotografiji prilikom vizualizacije u arhitektonskom prezentovanju. Anketa se sastoji od 20 vizuala objekta koji su projektovani od strane dobitnika prestižne Prickerove nagrade u periodu od 2016 do 2020 i objekata koji su proglašeni za najružnije na svetu.

Početne pretpostavke

/ da kompozicija fotografije, vizure može da utiče na podizanje vizualnih vrednosti objekata niže arhitektonske vrednostu

/ da loša kompozicija može da naruši objekte visoke vrednosti

Nakom sprovedenog istraživanja putem ankete u kojoj je učestvovalo 109 ljudi, 50 iz oblasti arhitekture i 59 iz drugih oblasti, dobijaju se sledeći zaključci

/ Vrednost objekata više arhitektonske vrednsoti je uz dobru vizualizaciju uočena kod obe vrste ispitanika

/ Vrednost objekata niže arhitektonske vrednosti se u većini slučajeva uz dobaru kompoziciju povećava

/  Loši vizuali u nekim slučajevima mogu da naruše vrednosti vrednovanih objekata, što se posebno uočava na primeru ispitanika koji se ne bave arhitekturom i njenim elementima

/ Vizali koji se uzimaju kao loši mogu dobro da ispadnu i uz odgovarajuce sporedne elemente i teksturu koja dosta utiče na atmosferu, zajedno sa elementima koji su akcenat na fasadi.

/ Prisustvo figura i drveća jako utiče na akcentovanje objekta, isticanje njegove monumentalnosti i veoma je značajno kao prateći element dobre likovne kompozicije u arhitekturi

Zaključak

Na osnovu sprovedene ankete i rezultata koji se dobijaju, zaključak je da kompozicija i odabir pravih materijala, tekstura i pozadine može u najvećem broju slučajeva da bude presudan prilikom prezenrovanja ideja niže, kao i isticanja najboljeg na objektima više arhitektonske vrednosti.

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji Faza III

Anamorfna svetla i senke ( III faza )

Faza III


Pošto smo u prethodnoj fazi istraživanja definisali i odlučili se za program u kom ćemo najbolje predstaviti anamorfozu senki, i isplanirali način projektovanja pomoću svetla, u trećoj fazi je jedino preostalo da se projekat izvede. Analizom prostora i odabira svetala u odnosu na položaj predmeta, odlučeno je da će svetlo koje je korišćeno (Target light) najbolje, najjednostavnije i najjasnije prikazati predmete na pozadini (plane).

Na slici 1, u prvom delu izrade, frontalno u odnosu na “plane”, pozicionirano je svetlo koje je upereno prema piramidi i dve sfere, pomoću kojeg zajedno sa datim oblicima dobijamo oblik srca na pozadini.

1

Na slici 2, dodata je pramida koja predstavlja vrh strele, tri cilindra, jedan duži koji predstavlja štap i druga dva kraća koja predstavljaju pera.

2

Na slici 3, dodat je tekst samo kako bi se lakse pozicionirale kutije i različiti oblici koji se kasnije koriste u izradi slova reči „love“.

3

Na slici 4, predstavljen je finalni oblik ovog projekta. Kako bi tema projekta bila pogođena, svi prethodno navedeni oblici su razbacani i razdovjeni, tako da bez uticaja svetla nemaju nikakvu objašnjivu formu.

4

Na slici 5, prikazan je sam kraj ovog projekta.

5

Zaključak:

Tokom istraživanja stečen je utisak da je za izradu ovakvih modela najpogodniji program 3d Max, najviše zbog velikog broja svetala koja mogu da se koriste. Između ostalog, postoji neograničen broj zanimljivijih i samim tim težih oblika za stvaranje anamorfoze kroz određena svetla, tako da mislim da smo i ovim pokušajem klasičnih figura i oblika došli do željenog efekta.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Anamorfna svetla i senke ( III faza )

Animacija lica kombinacijom različitih softvera III

FAZA III


Prve dve faze su dovele do zaključka, da je postupak stvaranja virtualne mimike lica potrebno dosta znanja i  sadrži mnoga ograničenja. Za  animaciju lica je potrebno veliko znanje iz oblasti anatomije glave, široko poznavanje alata 3d softvera, dobar računar za njihovo podržavanje i u najboljem slučaju posedovanje opreme za simulaciju.

Za ovo istraživanje izabran je, ne tako tipičan, ali nešto jednostavniji  način rada.
Pomoću  Zbrush-a izvlačeni su png. dokumenti, koji su dalje obrađivani u Character animtoru postupkom “frame by frame”. Što više pomeranja tačaka lica u Zbrush-u i njihovo exportovanje u posebnu sliku, to bolji efekat i realniji pokreti.

Kao i svaka finalna animacija je sačinjena od niza fotografija koje se smenjuju u toku sekunde, kvaliteta animacije zavisi od broja slika u sekundi, ljudsko oko može da uoči oko 24 fps (frejmova/slika u sekundi).

Na ovom primeru korišten je manji broj slika, jer kao što smo rekli svaki pokret je trebalo snimiti i dalje obrađivati, što zahteva vreme i više iskustva u Zbrush-u.
Ovo može biti kako mana, tako i prednost. Za određeno vreme, bez velikog iskustva i znanja u navedenim softverima se može dobiti željeni pokreti.

Pokret

Pri ovakvom načinu rada je u svakoj fazi je moguće uraditi ispravke. Jedino što može biti komplikovano, jeste kad se već nađemo u odmakloj fazi, a želimo nešto da promenimo, moramo se vratiti nazad u Zbrush i određeni pokret ponovo obraditi.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz kamere.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz pomoć kamere.

Najveća mana je što ovakva priprema animacije se ne može koristiti u filmskoj industriji, zahtevnijim animacijama, video igricama, u kojima su detaljnost i pokreti bitan faktor.

Međutim, prednost je što za kraće vremena, sa manje iskustva i bez dodatnih oprema, možemo dobiti sasvim zadovoljavajuće pokrete koji se mogu koristiti u animacijama, karikaturama, crtanim filmovima, “live” uključenjima (ACA omogućava i “lip sync”, tako da ko priča uživo njegov avatar će indetično i pomerati i usne koje su prije toga na isti ovaj način urađene).

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Animacija lica kombinacijom različitih softvera III

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza III

 

U fazi 3 sledi uporedo analiziranje 3 različita oblika oblakodera, u kojoj je prvi  početni oblik iz faze 2, drugi oblik je nastao torzijom prethodnog, dok je treći nastao postepenim skaliranjem od prizemlja ka vrhu njemu prethodnog oblika.

NUMERIČKA ANALIZA

OBLIK 1 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 12630 – ovaj oblik blokira 13.73% direktnih sunlevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 2 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 11493 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 3 – ispitivana su 107400 zraka – blokirano 13425 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

U ovoj analizi vidi se smanjen broj blokiranih zrakova, ali ono što će praviti razliku između oblika 2 i oblika 3 biće analiza dijagramom koja će pokazati razliku u količini preklopljenih senki na površinama okolnih objekata.

ANALIZA DIJAGRAMOM

dijagram faza 3 ispravka

Iz dijagrama se zaključuje drastična razlika površina prekrivenih I neprekrivenih senkom.

ZAKLJUČAK:

Vodeći se teorijskim principima optimizacije oblakodera na vetar, osim što ispitivanje na isti nije bilo uspešno što je obrazloženo u fazi 2, uspešno se pokazalo da isti principi pozitivno utiču na optimizaciju radijacije koja će omogućiti okolnim objektima da uz što manje blokade uživaju u suncu.

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza III

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 3: Finalna Forma

Finalna faza istraživanja bazirala se na pronalasku koda koje će biti univerzalan za svaku osnovu koja se postavi kao povoljan kandidat za ciljani objekat, tako smo dobili program koji iz svake osnove izvodi izdržljivu formu sa svojim nosećim elementima.Ovaj program može da radi i sa komplikovanijim osnovama sa tim da postavimo nove noseće krive, time iz svake površi koja može da se sastoji od nekoliko razlišitih površina možemo dobiti stabilnu struktur. Primjer programa:

1

Grasshopper + Kangaroo2

Grasshopper nam je pomogao da uspostavimo taj kod sa svojim plug-inovima kao što je Kangaroo2 koji je za nas proračunao izdržljivu formu sa samo nekoliko promjenjivih parametara. Sa komandom “Solver” u koju ubacujemo sve parametre dobili smo iz jednostavne osnove promjenjivi objekat.

2

Jednostavni primjer sa dva oslonca

 

Strukture koje smo dobili pomoću ovog principa varirale su od parametara i od oblika osnove, program se pokazao kao povoljan za izgradnju struktura koje su podesive. Tako smo razvijanjem osnove došli do zanimljivijih formi.

3

Osnova strukture sa četri oslonca

4

Izgled strukture sa četri oslonca

Princip programiranja formi koje će biti izložene velikom pritisku i vremenskim uslovima se pokazao kao najpovoljniji zbog lakog unosa informacija, mogućnosti slobodne forme, mogućnosti rasporeda sila, mogućnost odabira oslonca i njihov broj.

Zaključak Istraživanja: Istražvanje postojbina na Marsu smatramo uspješnim dolaskom do približno idealnih uslova za objekat kao i pronalaskom idealne lokacije za taj isti. Zaključak ovog istraživanja je da sa alatima koje posjeduju Rhino i njegovi Plug-in programi Grasshopper i Kangaroo2 može doći do idealnog samoodrživog i slobodno stojećeg objekta koji bi poslužio kao idealan primjer jedne nove postojbine na pustoj planeti.

 

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 3: Finalna Forma

Postojbina na Marsu istraživačka faza 3 : mapiranje

Treća faza istraživanja bavi se proverom univerzalnog koda za bilo koju lokaciju, kako proverom na više lokacija, tako i proverom odnosa parametara :

-da parametri imaju jednaki značaj

-da jedan parametar ima veći značaj u odnosu na drugi.

Za istraživanje i kreiranje koda uzet je Nju Jork, zbog dostupnosti podataka koje pružaju oblasti na američkom kontinentu, lokacija na kojoj se takođe ispitivao i odnos parametara.

12 3

           Slika br 1 konfiguracija terena                  Slika br 2 mapa nadmorske visine

1 2

        Slika br 3 mapa rečnog toka                         Slika br 4 mapa najvećih raskrsnica

10 11

                              Slika br 5                                                                 Slika br 6

Slika broj 5  rezultat remapiranja ( preklapanja svih mapa ) gde svaki parametar ima jednaku vrednost odnosno 1/3.

Slika broj 6  rezultat remapiranja u kom parametri nemaju isti značaj, nadmorska visina je uzeta kao najznačajniji parametar zbog radijacije koja je velika na Marsu, a mora se pronaći lokacija na niskoj nadmorskoj visini jer je radijacija mnogo manja i omogućava opstanak kolonije. Nadmorska visina predstavljena je u odnosu 2/4, dok su voda i najveće raskrsnice predstavljene u odnosu 1/4.

Zbog dostupnosti podataka za proveru koda i mogućnosti korišćenja za bilo koju lokaciju, uzet je Majami, sa istim parametrima, nadmorskom visinom, rekom i najvećim raskrsnicama, koji su simulacija 3 tipa parametara koji su najvažniji za pravljenje kolonije na Marsu ( nadmorska visina, važna, jer su niže nadmorske visine povoljne zbog manjeg nivoa radijacije, voda kao i nadmorska visina uzeti su kao parametri koji  odgovaraju i na Marsu, i treći parametar, tačke koje predstavljaju najveće raskrsnice i simulacija su nalazišta rigolita, materijala koji je pogodan za gradnju kolonije ) kroz odnos tačaka gde su bele povoljne lokacije, a crne nepovoljne.

1

Slika broj 1 koja predstavlja konfiguraciju terena Majamija, sa rečnim tokom i  najvećim raskrsnicama prikazanih kao tačke.

4

Slika broj 3 predstavlja rezultat preklapanja svih mapa ( remapiranja ) na predviđenoj lokaciji.

Rezultat istraživanja 

Izrada univerzalnog koda koji je prikazan kroz lokacije na našoj planeti, predstavlja jednu od mogućnosti potrage za najpovoljnijom lokacijom na Marsu, i samog načina istraživanja određene lokacije i isticanje njenih činioca koji je čine povoljnom ili manje povoljnom.

161718

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Postojbina na Marsu istraživačka faza 3 : mapiranje

Kinetička kiša – Treća faza

Treća faza projektovanja kinetičke kiše bavi se načinom na koji će ta kinetička kiša da funkcioniše u stvarnosti.

Realizovane kinetičke kiše sastoje se iz jednog velikog nosača sa velikim brojem elektromotora na koje su nakačene niti i kuglice koje se pomeraju u skladu sa zadatim parametrima preko prethodno napravljenog softvera gde se kodira samo pomeranje ovih kuglica. S obzirom da je izrada takvog softvera dosta zahtevna, postoji opcija pravljenja slične instalacije pomoću arduino sistema i njegovih komponenti, ali to može biti ekonomski zahtevno pošto je i dalje potrebno doći do većeg broja elektromotora.

Pripremljeni delovi za 3D štampu

Jedno od rešenja jeste izrada rampe u koju se ubacuje željeni oblik u vidu pločice i onda silueta te pločice podiže bazu niti i samim tim kuglicu zakačenu na istu tu nit. Na taj način dobija se funkcionalna kinetička kiša bez motora i senzora.

Simulacija mehaničke kiše

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

Posted in Opšte | Comments Off on Kinetička kiša – Treća faza

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-III faza

Nakon dobijanja željenog ugla svetlosti Sunca od 45° (proleće/jesen) u podne, prema kojem se definišu visina slamčica i dužina bačene senke, iz prethodne faze, struktura ostaje fiksna za taj period i  dalji razvoj istraživanja zasniva se na ispitivanju  njene vidljivosti, čitljivosti slike, u zavisnosti od drugih godišnjih doba i  uglova svetlosti Sunca karakterističnih za te periode. Lokacija predviđena za ovu strukturu jeste plato kod Filozovskog fakulteta.

Postoje dve mogućnosti za dalju realizaciju ideje:

1. nastavak rada u Grasshopper-u i Rhino-u,

2.  uz pomoć bilo kog drugog softvera koji nudi mogućnosti podešavanja senki u zavisnosti od godišnjeg doba i doba dana, npr. SketchUp, 3ds Max itd… 

Prva mogućnost pomoću Grasshopper-a i Rhino-a svodi se na podešavanju parametara željenog godišnjeg doba, odnosno ugla svetlosti, npr. leto 67° ili zima 23° u podne, u zavisnosti od fiksnog parametra, ugla svetlosti od 45° koji karakteriše proleće/jesen, takođe u podne. Nakon toga, uz pomoć Vray-a u Rhino-u uraditi render pomoću kojeg se sagledava finalni proizvod istraživanja. (Kao dodatak za formiranje cilindara koristila sam brži pristup, u odnosu na prošli, pomoću kojeg se dobijaju cilindri, putem pravougaonika, stvarajući mesheve)

Untitled-2

 jjjj

 

 

Druga i izabrana mogućnost jeste nastavak rada u SketchUp-u, u kojeg sam uvezla strukturu iz Rhino-a, prilagođenu proleću/jeseni u podne i  podešavala senke za zimu  i leto u podne. Uz pomoć Vray-a uradila sam render  kako bih dobila što realniji prikaz  strukture.

Varijacije izgleda strukture u različito godišnje doba u 12:00h

1zima (15.01.)

prolece jesen - Copy

proleće/jesen (15.04.)

leto1 - Copy

leto (15.08.)

Rezultat istraživanja pokazuje da što je kraća senka, slika će biti manje vidljiva (zima). Međutim, kada je senka duža (leto ili proleće/jesen), dobija se jasna, zadovoljavajuća slika koja predstavlja rezultat celokupnog istraživanja.

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on “SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-III faza

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – III faza

III faza istraživanja

Dok je rad na prvoj fazi podrazumevao istraživanje svih nemogućih figura, iluzija koje se mogu stvoriti menjanjem ugla posmatrača i razmatranjem koji program je najadekvatniji za rad, a druga faza služila za sam proces rada, kao i dalje istraživanje na ovim nemogućim figurama i sklapanje više jednostavnih iluzija u jednu veći i kompleksniju, u trećoj fazi istraživanja je došlo do finiliziranja celokupnog rada, uvođenjem animaicije i donošenjem zaključaka.

Nakon modelovanja nemoguće figure na kojoj je uočljivo nekoliko iluzija, uvedene su tri kuglice koje se kreću kroz celu figuru. U 3dMax-u iscrtane su putanje kretanja kuglica, uvedeno je ne samo linearno kretanje kuglica po datoj putanji, već i rotacija, radi stvaranja boljeg i prirodnijeg efekta kretanja. Animacija je nameštena tako da istovremeno gornja loptica, koja se kreće po Escherovim stepenicama, pravi dva kruga, dok donje dve loptice prave pun krug oko svoje date putanje kroz celu figuru. Finaliziranje datih rendera iz 3dMax-a i njihovo spajanje u jedan celovit video uradjeno je u Photoshop-u.

 

Zaključak:

Da li je postignut željeni efekat iluzije? Trebalo bi da jeste. Doduše, iako je cilj bio stvaranje kompleksne figure sa nekoliko iluzija kroz koju ćemo uvesti kuglice koje se kreću, možda se previše toga dešava u videu da bi se oko posmatrača usredsredilo na samu iluziju. Da li bi statična fotografija ove figure više doprinela osećaju iluziju i izvrnute perspektive u posmatraču, ili je neophodno uvođenje objekta koji se kreće radi kreiranja odnosa sa statičnom figurom i stvaranje većeg efekta iluzije? Takođe, iako jednostavnije, figure sa jednom ili dve iluzije više doprinose osećaju iluzije kod posmatrača, jer je oko više fokusirano samo na jednu stvar, kod koje jasno primeti da nešto ne valja. Kompleksnu figuru sa kuglicama koje se kreću oko prihvati kao takvo, i navikne se na ovu izvrnutu perspektivu koja je veštački stvorena, tako da čak i deluje prirodno.

Samim tim, iako postoji neograničen broj zanimljivih i kompleksnih figura koje se mogu stvoriti korišćenjem nekih od iluzija, radi stvaranja što boljeg efekta, nekad je bolje zadržati se na jednostavnijim figurama ili figurama kod kojih se ponavlja samo jedna vrsta iluzije.

Zaključak do kog smo došli i u drugoj fazi jeste da će osećaju iluzije (barem kod nemogućih figura) više doprineti izometrijsko prikazivanje date figure, nego je prikazivati u perspektivi.

 

Posted in 19/20 Radovi | Tagged , , | Comments Off on Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – III faza

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza III

Metoda 1Poredenje drugo

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti:

Prednost ovde metode je što je broj boja struna ograničen na četiri boje. Takođe algoritam daje infomacije o dužini potrebnoj od svake boje, što značajno olakšava nabavku materijala. Izlazne informacije se čuvaju u odgovarajućem formatu za dalju obradu.

Mane:

Mana ove metode je što uvozne i izvozne informacije zahtevaju obradu u više koraka što značajno povećava vreme potrebno da se portret izvede ovom metodom. Ova metoda takođe zahteva mnogo veći broj niti za portret manje detaljnosti u odnosu na metodu 2.

 Metoda 2

Poredenje jedno

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti: 

Prednost ove metode je što se svi podaci obrađuju direktno u programu, te je vrlo jednostavna na korišćenje.  Uzimanjem uzoraka boje direktno iz slike moguće je postići mnogo detljniji portert sa manje struna nego metodom 1.

Mane: 

Mana je što se izbor odgovarajućih boja radi ručno te zahteva puno proba i varijacija da bi se dobilo optimalno rešenje. Takođe je izbor boja struna mnogo raznovrsniji, te je teže naći strune odgovarajućih boja za izvođenje. Algoritam ne daje informacije o zastupljenosti boja i dužini struna svake boje za izvođenje portreta. Čuvanje informacija nije rešeno,

Zaključak:

Što se tiče finalnog rezultata kvalitet portreta izveden metodom 2 je značajno bolji, međutim toj metodi fale mnogi aspekti koji čine prvu metodu mnogo lakšom za izvođenje. Trebalo bi automatizovati odabir boja i broj boja potrebnih za formiranje portreta. Izlaznim informacijama treba pridodati broj struna određene boje, ukupnu dužinu struna određene boje i sačuvati informacije na adekvatan način.

Dorada metode 2 elementima metode 1 bi rezultirala superiornijom metodom od svih trenutno dostupnih.

Posted in 19/20 Radovi | Tagged | Comments Off on Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza III

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza III

 Treća faza ispitivanja akustike sakralnih objekata predstavlja prezentovanje rezultata postignutih u okviru Autodesk ECOTECT-a.

slika crkava def Prilikom druge faze ispitivanje istaknute su mogućnosti Ecotect-a u pogledu analiza zvuka. Za prezentaciju konačnih rezultata odabrana su tri različita načina, od čega su dva rezultata prikazana direktno na modelovanim oblicima sakralne arhitekture, dok je treći rezultat izložen u obliku grafika:

1.Zastupljenost zvučnih čestica na različitim površinama u objektu

Analiza je vršena upotrebom 1000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, direktan zvuk (zelena boja) i koristan zvuk (žuta boja) najpre dopiru do bočnih zidova i prvog reda stubova. Čestice direktnog i korisnog zvuka se neometano prostiru i u pravcu naspramnom na položaj oltarske apside, dakle podužnom osom objekta, zahvaljujući odabranoj poziciji samog izvora zvuka. Sve ostale površine u objektima predstavljaju mesta “sakupljanja” čestica eha (crvena boja). Eho je dominantno prisutan u kupolama i bočnim apsidama. Iza izvora zvuka, uočljive su čestice maskiranog zvuka(plava boja). Ovakav raspored zvučnih čestica predstavlja relevantan podatak,   kako je pozicija vršenja liturgije i verskih obreda (glavni izvori zvuka) – oltar.

ravanica 1 def                                   model1

ljubostinja 1 def                                   model2

milostinja 1 def                                     model3

2.Proračun perioda reverberacije 

Period reverberacije (vreme trajanja zvuka), prema kanonima projektovanja pravoslavne sakralne tipologije, iznosi između 2 i 2.5 sekunde. Grafici predstavljaju promenu trajanja perioda reverberacije sa promenom frekvencije emitovanog zvuka. U slučaju sva tri ispitana modela, uočljivo je poprilično usklađivanje sa propisanim pravilima –referentna vrednost se iščitava sa grafika, otprilike, prema frekvenciji od 500Hz. Reverberacija je na granici dozvoljene kod modela 2, što može biti posledica postojanja samo jedne kupole, kako je kod preostala dva objekta zastupljen model osnove upisan krst sa pet kupola (odlika moravske stilske škole).

rever ravanica                                                                                                                                                      model1

rever ljubostinja                                                                                                                                                      model2

rever milostinja                                                                                                                                                      model3

 

3.Prostiranje i odbijanje zvučnih čestica 

Analiza je vršena upotrebom 5000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, prve čestice direktnog zvuka (ljubičasta boja) se odbijaju od bočne zidove i prvi red stubova, čime predaju izvesnu zvučnu energiju i time nastaju čestice maskiranog zvuka (plava boja) – došlo je do izvesne promene u prirodi emitovanog zvuka usled predavanje zvučne energije reflektivnim površinama. Takav zvuk, prvog reda, prostire se dalje objektom do sudaranja sa preostalim reflektivnim površinama, pri čemu nastaje  zvuk drugog reda. Nakon ovog procesa, u prostoru objekata, se pojavljuju neznatne čestice eha (crvena boja), dok je koristan zvuk (žuta boja) vezan za položaj samog izvora zvuka.

*napomena: u legendi su čestice direktnog zvuka označene zelenom bojom, ali je njihova boja tokom analize ljubičasta

model1

model2

model3

Zaključak: Kako je područje ovog istraživanja bazirano na već postojećim primerima sakralne tipologije, Ecotect sa svojim mogućnostima simulacije akustike u objektu predstavlja pogodnu opciju za rad, prevashodno zahvaljujući zadovoljavajućim akustičnim normama priloženih modela.

 

 

 

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza III

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 3

U finalnoj fazi potrebno je:

1. Napraviti nove materije koristeći “Use Texture Image“ opciju. Namestiti dimenzije 10x15cm (Pločice su iste dimenzije) i smanjiti opacity na 0. Ovo je potrebno uraditi za preostala dva materijala/boje

plava objasnjenje

2. Nakon toga potrebno je primeniti nove materijale na pločice (ovde na slici je opacity postavljen na 100 da bi se jasnije moglo sagledati).

boje mat1

3. Sledeći korak je napraviti svetla koristeći Vray Plane Light opciju. Potrebno je boju namestiti tako da u ovom slučaju Red bude 255 a Green i Blue 0 (Isto ovo treba uraditi i za plavo i zeleno svetlo samo da u tim slučajevima Blue/Green bude 255). Takođe potrebno je namestiti Intensity na 1000 i otkačiti opciju Invisible.

SVETLA OBJASNJENJE1

4. Kada uradimo probni render vidimo da sve funkcioniše kako treba, ali se javlja problem pločica koje blokiraju ove iza njih pa nije moguće videti sve tri boje ako namestimo frontalni pogled.

problem1

 

5. Nakon što smo saznali za ovaj problem probali smo skoro sve moguće kombinacije opcija kao što su:

1) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 0

refleksija 0 refrakcija 0

2) kada postavimo refleksiju na 100 a refrakciju na 0

refleksija 100 refrakcija 0

3) kada postavimo refleksiju na 0 a refrakciju na 100

refleksija 0 refrakcija 100

4) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 100

refleksija 100 refrakcija 100

5) kada isključimo difuziju

iskljucimo difuziju

6) kada postavimo difuziju na 100

difuzija 100

 

6. Nakon dugog ekperimentisanja sa opcijama u Vray Asset Editoru ustanovili smo da ovaj problem nije moguće rešiti u ovom programu. Rešenje za ovaj problem je potrebno naći u nekom drugom programu ili naći neku drugu metodu za rešavanje ovog problema. Potrebno je takođe navesti da smo ovo probali i u programima kao što su 3dsmax, u kom takođe nismo dobili željeni rezultat.

 

Posted in 19/20 Radovi, Opšte | Comments Off on Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 3

modelovanje sakralnih objekata / III faza ispitivanja

III faza ispitivanja

1 - 1 - 1

Završna faza istraživanja donela je konkretne modele sakralnih objekata, kao i rezultate uporedne analize programa u kojima se modelovalo.

  • fotografija 1 – celokupni modeli iz sketchup-a na kojima se nastavlja istraživanje / ispitivanje akustike

Koristeći alatke iz prethodne faze istraživanja ( II fazau kojoj je detaljno opisano kako se i kojim redom koriste instrumenti rada, došlo se do modela.

Uzimajući u obzir vreme, rhino, odnosno grasshopper je u prednosti u odnosu na sketchup.

2 - 2 - 2

Dobija se parametrizovan model koji daje mogućnost brzih promena visine / širine / dužine / oblika glavnih konstruktivnih elemenata.

  • fotografija 2 – modeli iz rhino-a / grasshopper-a

skp givsf

Modeli iz sketchup-a dozvoljavaju minimalne promene / korišćenjem alatke scale / dok se ostatak modela iscrtava ‘od nule’.

  • fotografija 3 – modeli iz sketchup-a

Nakon dobijenih prvih modela iz oba programa, iscrtavaju se sledeći izabrani modeli, ali sada uzimajući u obzir vreme koje je potrebno da se jedan model završi.  U vreme je uračunato otvaranje programa / rad na modelu

  • grasshopper – 5 min. 48 sek.
  • sketchup – 12 min. 21 sek.

Program sketchup je pogodniji za korisnike koji po prvi put rade u programu grasshopper, jer on zahteva znanje na višem nivou u odnosu na sketchup, koji je jednostavniji i donekle praktičniji.

Mana sketchup-a je ta što se svako crtanje novog objekta kreće od nule, dok se u grasshopperu samo promene parametri i u nekoliko ‘klikova’ izbacuje se gotov model

 

Posted in 19/20 Radovi | Comments Off on modelovanje sakralnih objekata / III faza ispitivanja