Pattern "izlomljenog zida" / Voronoi teselacija Planiram da se bavim osmišljavanjem svog patterna. Nakon istraživanja odabrala sam pattern-šaru koju možemo videti u svakodnevnom životu, a to je šara suve ispucale zemlje. Taj pattern ću prilagoditi ka svom istraživanju i...
Pročitaj više →
Druga faza istraživanja posvećena je modelovanju glave odabranog karaktera, analiziranju detalja i razmatranju kako na najbrži način dodji do željenih rezultata. Proces modelovanja započinje se sferom, gde se u okviru prvog koraka postavljaju osnovne mase. To su: masa glave, vrata, šupljine...
Pročitaj više →
Faza 1 podrazumevala je konačan odabir programa u kom se radi render-odlučeno je da to bude blender 2.8, zbog lakšeg postizanja efekta "clay" rendera. Opisi prostora stana br. 50: "Treba reći da ovaj stan-br. 50-odavno uživa ako ne lošu onda...
Pročitaj više →
1.Formiranje polazne osnove paviljona Ovu fazu potrebno je započeti odabirom polazne osnove iscrtane u programu Rhino, koja predstavlja osnovno polazižte u generisanju forme paviljona. Potrebno je formirati sklop jedne ili više površina i podeliti iste (komandom Rebuild) na određen broj segmenata...
Pročitaj više →
Druga faza rada, zasniva se na kreiranju PBR materijala potrebnog za vizuelizaciju paviljona. Strategija za formiranje PBR materijala – puzavice, uradjen je metodom Bottom – Up , kao što je navedeno u fazi I. 1.Height information Prvobitno se kreiraju...
Pročitaj više →
Nakon analize i odabira 10 objekata kojim se bavimo, prelazimo na drugu fazu istraživanja. Od odabranih objekata, preuzimamo 5 objekata iz arhitektonskog opusa, dobitnika Prickerove nagrade od 2016 do 2020. Za drugih 5 objekata biramo objektekoji su ocenjeni kao primeri...
Pročitaj više →
Druga faza rada započinje istraživanjem o potencijalnim načinima fabrikovanja papirnih blokova. Unapred se određuju dimenzije osnove bloka, što će u ovom slučaju biti 10x10cm, u nastavku procesa definiše se i treća dimenzija. Nakon toga određuje se pogodna vrsta papira, tačnije...
Pročitaj više →
FAZA II Teško je odglumiti neki izraz lica, ukoliko osoba zaista u tom trenutku nije vesela, ljuta ili uplašena. Naučnici kažu da je samo jedna od deset odoba u stanju da po želji precizno kontroliše spoljne mišiće lica. Eksperimentisanjem, vidjećemo...
Pročitaj više →
Faza II Osnovni cilj faze II bio je istraživanje najboljeg i najbržeg rešenja za datu temu u nekim od ponuđenih programa. Ispitivanjem različitih formi, geometrijskih oblika, vizura, samog svetla koji je i glavni izvor za željeni efekat, kao i drugih...
Pročitaj više →
Nakon završene prve faze istraživanja, sledi druga faza što podrazumeva modelovanje Bolon Blanc stola uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper. Kao prvi korak u ovoj fazi sagledava se gotov 3D model stola za lakše uočavanje detalja i analiziranje. Drugi korak...
Pročitaj više →
Kako bismo napravlili sistem za kontrolisanje svetlosti pomoću iris blendi prvo je potrebno napraviti mehanizam pomoću kojeg se iris blene pokreću. Iris blende imaju više vrsta mehanizama pomoću kojih se pokreću ali dve najpopularnije i najpouzdanije varijante su: 1. Iris...
Pročitaj više →
U drugoj fazi istraživanja cilj je analiza metoda spajanja šablona i određivanje najbolje metode za dalji nastavak rada. Analizirane su dve metode: 1. Metoda pravljenja šablona koristeći Parakeet komponentu za Grasshopper Ova metoda predstavlja brz i lak način za spajanje šablona...
Pročitaj više →
Cilj druge faze bio je rešavanje problema podele objekta na delove, tako da se, gledano pod 45° prikažu smislene reči, a da struktura ostane ista gledano spreda. Prvo je struktura (slika/obojena silueta) extrudovana i krajnje izvučeno lice scaleovano, nakon čega je struktura...
Pročitaj više →
FAZA II Osnovni cilj druge faze bio je istraživanje forme, eksperimentisanje sa nemogućim figurama, Penrose stepenicama, perceptivnim inverzijama i sa načinom posmatranja samog objekta. Takođe, animacija je imala ključni faktor, definišući sam finalni objekat i na koji način će on...
Pročitaj više →
Faza II Istraživanje i pažljiva izrada celokupnog karaktera, kao i njegovih detalja, govori mnogo o tome na koji način se odredjeni lik ponaša i pokreće, pa i kako razmišlja. Da bi se fizički izgled uklopio sa psihom karaktera, potrebno je...
Pročitaj više →
Istraživanje na koji način putem programa Grasshopper doći do idealnog rešenja za zadatu temu. Ideja je da se trougaoni fragmenti koji se podižu i spuštaju implementiraju na kvadratnu površinu, koja ustvari predstavlja zid tj. pod. Istraživanjem na koji način su trouglovi...
Pročitaj više →
Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem oblika panela koji je najbolji u zadovoljavanju, i interpretacije neke slike na samoj fasadi objekta (u ovom slučaju sobe) i kontrole upada sunčevih zraka u enterijer. Pre svega, pošto je...
Pročitaj više →
II faza istraživanja podrazumevala je realizaciju "String arta" u prethodno navedenom programu "Processing".Cilj je bio napraviti sliku sa različitim brojem struna u rasponu od 500 do 1500, kako bi korisnici mogli da vide šta je u pitanju. Na samo početku potrebno je...
Pročitaj više →
Druga faza istraživanja podrazumeva formiranje portreta koristeći dve različite metode. Metoda 1 Metoda 1 zahteva da se odabrana slika razloži na RGB komponente kako se za dobijanje upustva za tkanje koristi kod koji zahteva crno-bele slike (link:https://github.com/christiansiegel/knitter) Slike je potrebno...
Pročitaj više →
U okviru druge faze istraživanja ispitan je render koji prikazuje pogled panorame od 360 stepeni. Bitan faktor prilikom istraživanja primene efekta kaleidoskopa u arhitekturi predstavlja sama perspektiva posetioca, kao i njegov položaj. U ovoj fazi ispitan je render koji ima mogućnost...
Pročitaj više →
Istraživanje: Prvi korak druge faze rada na ovom istraživanju bila je odluka o tome kakva forma bi bila najpogodnija za dobijanje željenog rezultata i koji programi bi bili najbolji alati za izradu istog. Analiziranjem principa na osnovu kojih bi kaleidoskop...
Pročitaj više →
Nakon što smo u prvoj fazi analizirali problem sagledavanja slike i vrste materijala koji će se upotrebiti, možemo da pristupimo dubljoj analizi zadatka. U II fazi konkretizovan je rad u sledećim programima: Rhino i Grasshopper. STEPENIŠTE Prvi korak u programima...
Pročitaj više →
U okviru druge faze istraživanja ispitana su svojstva fotografija potrebna za dobijanje kvalitetnih mapa, kao i proces pretvaranja tih fotografija u mapu ili/i geometriju. Na osnovu fotografije plitkog reljefa...
Pročitaj više →
Pokušaj simulacije savijanja papira pomoću Rhinocerosa-a,Grasshopper-a i Kangaroo-a počinje iscrtavanjem šablona po kom će se vršiti savijanje papira tj. mesh-a. S obzirom da u istraživanju nije pronađen ni jedan alat dizajniran specijalno za curved folding, korišćeni su alati namanjeni simulaciji...
Pročitaj više →
U okviru druge faze treba: Izabrati sliku od koje želimo da napravimo 3D anamorfozu, ili koristeći programe kao što su Rhino 6 i Grasshopper napraviti 3D model koji želimo da pretvorimo u 2D sliku. Inspiracija za 3D Model https://steemit.com/mathematics/@vilmas30/the-secret-of-3-6-and-9-never-explained-by-nikola-tesla-caput-liberum 3D model: Nakon...
Pročitaj više →
Na zadatoj lokaciji postavlja se tačka na parceli koja će određivati položaj objekta. Tački su dati parametri kretanja po x i y osi kako bi se moglo uticati na detaljniji položaj kasnije dobijenog objekta. Za početni oblik zadaje se krug...
Pročitaj više →
III faza se odnosi na implementaciju proširene realnosti u glavni projekat. 1) Izrada pečata (targets) koje će softver prepozanavati. |AutoCAD i Photoshop| 2) Modelovanje objekata koji se povezuju sa odgovarajućim pečatima. |SketchUP| 3) Rad u softveru Unity. Unošenje licence...
Pročitaj više →
Druga faza istraživanja zasnivala se na pravljenju algoritma, u Grasshopper-u, koji bi omogućio realizaciju ideje. Prva stavka u realizaciji bila je dobijanje najrelevantnijih odnosa površine na kojoj ću interpretirati željenu sliku. Zatim sam površinu izdelila na piksele (kvadove) čiji broj...
Pročitaj više →
II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima. Kombinacija CADMAPPER-a i AutoCAD-a se pokazala kao gori izbor. Veoma sužen izbor pri odabiru gradova koji se mogu skidati besplatno i ograničenje na 1km² u slučaju potrebe za drugim gradovima...
Pročitaj više →
U drugoj fazi istraživanja bavio sam se izučavanje programa Grasshopper i u uz pomoć istog sam počeo da modelujem svoj rising furniture. Rad je započet definisanjem pravougaone površi sa koje su izdvojene dve kraće naspramne prave koje sam kasnije uz...
Pročitaj više →
II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima. Cilj je napraviti nekolicinu pečata koji će predstavljati objekat i pojedinačne komade nameštaja koji bi trebali da se nezavisno pomeraju u imaginarnom prostoru i na taj tačin omoguće uređenje...
Pročitaj više →
Tema istraživanja - Portret od isječka krugova sa zajedničkom tačkom radiusa. Problemom kojim želim da se bavim jeste na kojem programu je najbolje i najjednostavnije postići ovaj efekat portreta. Programe koje sam izučavao su Photoshop, Archicad i Rhino-Grasshoper. Prilikom istraživanja...
Pročitaj više →
Model karaktera i njegova tekstura su spremni za "export" u druge programe i korišćenje u svrhe video igara. "Riggovanje" celog modela je izvedeno tako što je "root zsphere" postavljen u donjem delu modela odakle se dalje granaju ostali elementi i zglobovi...
Pročitaj više →
Postepeno korišćenje komande "DynaMesh", da bi se formom lakše upravljalo dok je broj poligona nizak, a kasnije povećavao za detaljnije modelovanje, se pokazalo kao efikasan način za brz rad. Karakteru su dodati osnovni detalji uz pomoć alatki "Standard Tool", "Move Tool" i "Insert Mesh...
Pročitaj više →
Vetrovi mogu naneti velike štete objektima koji mu pružaju otpor, pogotovo višespratni. Veoma je teško kontrolisati količinu vazduha koja prodre u objekat. Zatvaranjem svih otvora na fasadi sprečava se prodor jakog vetra kroz objekat, ali i prirodna ventilacija, dok je...
Pročitaj više →
SPAJANJE MODE I TEHNOLOGIJE Ova tema se bavi istraživanjem mogućnosti kombinovanja mode i generativnog dizajna. Generativni dizajn predstavlja definisanje geometrije koja koristi određene algoritme na bazi ulaznih parametara. Generativni dizajn je tehnika koja se često vidi u arhitekturi i to...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja: Teselacija i origami Tema istraživanja: Geometrijski precizno plisiranje tekstila u cilju dobijanja određenih karakteristika i formi odevnih predmeta, korišćenjem papirnih kalupa dobijenih primenom teselacije i origami savijanja. Jedna od karakteristika ovakvog pristupa proizvodnji tekstila, pored zanimljive estetike jeste...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja: Tesalacija Tema istraživanja: Primena prostornih čestica u prostoru koje je moguće sagledati iz jedne karakteristične tačke. Problem: Nalaženje načina za realizaciju projekta koji će na najbolji način prikazati strukturu koja je jasna i prepoznatljiva. Metoda: Pravljenje odgovarajućeg...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je ponašanje auxetic materijala. Auxetic materijali imaju posebnu unutrašnju strukturu i način na koji se deformišu kada se rastežu tj kada na njih sila ne djeluje osno. Cilj istraživanja je stvaranje komada odjeće koji bi odgovarao kod 2...
Pročitaj više →
Oblast: Kinetička fasada sastavljena od pomerajućih panela Kinetičke fasade - Kako je, zbog globalnog zagrevanja, svaka godina toplija od prethodne, arhitekte se susreću sa problemom sunčevih zraka i kako se zaštititi od njih. Jedan od rešenja bi svakako bio kontrolisanje upada...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja - Teselacija – popločavanje ravni koristeći jednu ili više vrsta geometrijskih oblika. Tema istraživanja - Interpretacija slike putem zapreminskih elemenata (slamčica) u kombinaciji sa anamorfozom svetlosti i senki. Slamčice različitih visina se koriste kao element pomoću kojeg se...
Pročitaj više →
Tema istraživanja – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva. Problem – Sastavljanje šablona koji može da se reprodukuje na određenu formu nadstrešnice, odabir adekvatne lokacije i forme nadstrešnice. Metoda – Istraživanje načina spajanja motiva teselacijom u...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja je formiranje slike u boji korišćenjem struna. Trenutno postoji mnogo resursa za formiranje crno-belih slika od struna, što nije slučaj za slike u boji, te je primena ove tehnike retka i ograničena na svega nekoliko ljudi, od kojih...
Pročitaj više →
_ Oblast istrazivanja je tesalacija. _ Tema: Primena struna u generisanju slika. _Sta je String art ? String art je vrsta umetnicke tehnike ,kod koje se pomocu povezivanja odredjenog broja struna dobija odgovarajuca slika. _Problem: koji postoji kod ovog String art-a...
Pročitaj više →
Istraživanje: Primena interaktivne površine koja se nalazi u automobilu na određene prostore u arhitekturi. Problem: Problem koji nastaje jeste taj da je komplikovana izrada mehanizma koji pokreće interaktivne segmente, tačnije moglo bi se aplicirati više načina pomeranja segmenata ali ključnu ulogu...
Pročitaj više →
TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA: -Oblast istraživanja je anamorfna teselacija, formiranje lika na čelima stepenica uz pomoć zelenila. PROBLEM: -Odabir lokacije -Stepenice se ne koriste -Sagledavanje slike -Postavljanje zelenila -Odabir adekvatnog materijala NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA: -Nakon proučavanja prostora u Novom Sadu...
Pročitaj više →
/ Oblast i tema istraživanja je fabrikovanje ploča nepravilnog oblika za takvu vrstu tesalacije koja omogućava da se puzla nastavlja gde god da se postavi, bez definisanog okvira. / Beskonačne puzle su nova vrsta slagalice koje nemaju fiksni oblik, početnu tačku niti ivice. / Napraviti...
Pročitaj više →
Arhitektonska vizualizacija iz dana u dan napreduje nudeći nam fotorealistične prikaze i animacije kako enterijera tako i eksterijera. Ono što smatram da je problem sa tim pristupom je nemogućnost interaktivnosti izmedju arhitekte i investitora. Proširena realnost nam nudi novi tip...
Pročitaj više →
Tema istraživanja nastala je kao mešavina različitih načina prikazivanja slike, string art, layered images i prostorna anamorfoza. Izazov koji se nameće je kombinovanje ovih tehnika i njihovo skladno funkcionisanje zarad prikaza željene slike. Za željeni rezultat biće mi potrebna kombinacija...
Pročitaj više →
Tema istraživanja obuhvata postupak generisanja "kinetičke kiše" kao umetničke instalacije, koncept za konkretnu umetničku instalaciju u nekom prostoru kao i način dobijanja željene transformacije bez upotrebe motora i programskog koda. Kinetička kiša kao umetnička instalacija na aerodromu Changi u Singapuru Jedan od...
Pročitaj više →
/ Oblast istraživanja je modelovanje / Tema : izrada modela BOULON BLANC stola, analiziranje i priprema za izvođenje radnog modela / Šta je BOULON BLANC sto? To je sto koji može da se transformniše...
Pročitaj više →
Tema istraživanja predstavlja generisanje i vizuelizaciju paviljona formiranog od štapastih elemenata primenom voronoi strukture. Problem ovakvog načina formiranja paviljona ogleda se u kompleksnosti generisanja strukture uz pomoć ravanskih elemenata bez primene skupih tehnika fabrikacije, kao što su 3D štampa, varenje...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Fotografija u arhitekturi Fotografija predstavlja jedan od najznačajnijih vidova izražavanja arhitekture današnjice. Billo da se radi o komercijalizaciji objekata ili o posmatranju arhitekture kao umetničkog dela… Fotografija omogućava prenošenje poruke koju arhitektura želi da pošalje, reklamu...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Primena PBR (Physically-Based Rendering) materijala u arhiteknoskoj vizuelizaciji. Istraživanje se bazira na kreiranju PBR materijala – PUZAVICE. Razlog generisanja ovog materijala sagledava se u tome jer je reč o proceduralnom materijalu, na kom mogu da se vrše...
Pročitaj više →
M. C. Escher jeste holandski umetnik i grafičar, koji se pretežno bavio percepcijom prostora, relativnošću i paradoskima. Njegov rad je poslužio kao inspiracija mnogima, koji su dalje nastavili da se bave takozvanim nemogućim figurama i objektima. Tema ovog istraživanja biće upravo...
Pročitaj više →
Tema: Dinamična igra senki, generisana suncem i veštačkim osvetljenjem. Cilj: Postizanje višeg nivoa kombinacije senke i arhitekture, fokusirajući se isključivo na eksterijer, dodavanjem umetnosti, poklanjajući mu novo lice. Naslikani mural na zidu na određenoj lokaciji, treba da se transformiše...
Pročitaj više →
Tema istraživanja - Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitektonskoj...
Pročitaj više →
Tema istraživanja - Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitekturi....
Pročitaj više →
Tema istrazivanja : Creating Voronoi Tessellation Problem i cilj istrazivanja- modelovanje zivotinje Voronoi teselacijom u vidu lampe Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za lampu smislili smo nacin modelovanja. Vršeno je istraživanje različitih oblika...
Pročitaj više →
3D anamorfoza - Anamorfoza je izobličena projekcija ili perspektiva koja zahteva od posmatrača da zauzme određenu tačku gledišta. Neki od medija u kojima se koristi su slika, fotografija, skulptura i instalacija, igračke i specijalni efekti filma. Inspiracija: za Anamorfozu: https://link.springer.com/article/10.1007/s00004-016-0298-4?fbclid=IwAR009Ph01JN_9APD5Qty4TpWwtjmKg5kpnpP8qqDI7G-fEO65LoGRahnwBY#Fig19...
Pročitaj više →
Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza. Anamorfoza je projekcija ili perspektiva koja od posmatrača zahteva zauzimanje posebnog gledišta da bi rekonstruisao sliku. Istraživanje se zasniva na modelovanju nepravilne skulpture koja se reflektuje na cilindričnoj površini koja pogledom sa izvesne tačke...
Pročitaj više →
TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA - izrada anamorfne skulpture od struna na osnovu slike PROBLEM - verodostojnost dobijene slike originalu i tehnici korišćenoj za njeno nastajanje NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA - izvlačenje 5 layera (svaki treba da sadrži piksele sa istom/sličnom nijansom boje) iz originalne...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja je anamorfoza pomoću senki. Tema je formiranje strukture koja baca željenu senku pod odgovarajućim svetlosnim izvorom. Konkretno, cilj je napraviti 3D strukturu sačinjenu od slova u prostoru, koristeći obojene transparentne materijale, koja bi projektovala senku u obliku obojenog...
Pročitaj više →
Često je pri modelovanju prostora potrebna primena posebnih tekstura i topografija na određenim površima, što ne može biti zadovoljeno klasičnim seamless teksturama koje se mogu pronaći na internetu. Umesto teksture, modelovali bi se plitki reljefi na površima, što nije jednostavno...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je pronalaženje optimalnog postupka modelovanja One Thousand Museum (Zaha Hadid Architects) u 3ds Max-u. Razmatrajući primer postupka modelovanja One Thousand Museum koji se deli u nekoliko faza kao što su: strukturalni elementi, ploče spratnosti, egzoskelet, jezgro i posmični...
Pročitaj više →
Tema istraživanja: Modelovanje algoritma za pripremu pravljenja slojevite strukture od papira Problem: Odabir adekvatnog materijala za izvodjenje fabrikacije,način sklapanja strukture tako da se njena forma ni u jednom momentu ne naruši, smanjenje trajanja procesa i način modelovanja tako da više modela...
Pročitaj više →
Tema istraživanja - Akustika u sakralnoj arhitekturi Problem i cilj istraživanja - Ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka), prenosa zvučnih talasa i stvaranje eha u sakralnim objektima Uzimajući u obzir značaj akustike u odvijanju gotovo svih funkcija sakralne arhitekture, neophodno je ispitati na...
Pročitaj više →
Daylighting i green energy postaju sve bitniji faktori u projektovanju objekata i sve više se javlja potreba za alternativnim rešenjima. Iris blende se već dugo vremena koriste kao sretstvo za kontrolisenje svetla koje upada u objektiv kod fotoaparata ali tema...
Pročitaj više →
Curved folding je vrsta origamija koja podrazumeva savijanje papira po krivim linijama. Primena curved folding tehnike u dizajnu omogućava formiranje razvojne geometrije, što dozvoljava laku fabrikaciju. Usled komplikovanog razumevanja trodimenzionalnog stanja krivo savijene površi, postoji više vrsta istraživanja koja su...
Pročitaj više →
ISTRAŽIVANJE: Skupom ravanskih preseka 3D skulpture moguće je sagledati zamišljene strukture iz jedne tačke. METODE: Modelovanje glave skulpture “Pobednik” Ivana Meštrovića pomoću programa ZBrush, zatim u programu Rhinoceros podeliti model glave na određeni broj delova i formirati prikaz makete. PROBLEM: pronaći što bolji način...
Pročitaj više →
Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke. Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor...
Pročitaj više →
Tema rada u istraživanju je projektovanje optimalnog oblika oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na uslove okoline - sunce i vetar. Primena parametarskog modelovanja u savremenoj arhitektonskoj praksi ima za rezultat postizanje bržeg i efikasnijeg rešenja nekog određenog problema. Problem...
Pročitaj više →
FAZA I Oblast Modelovanje i animacija ljudske glave Tema animacija mimike lice, facijalnih pokreta . Problem koji se pojavljuje jeste nakon modelovanja u Zbrush-u, koji je najlakši način i koji softwer je najbolje koristiti da bi se dobila određena mimika lica. Postoje različiti modeli za...
Pročitaj više →
Ovo istraživanje podrazumeva 3D vizualizaciju atmosfere prostora u romanu „Majstor i Margarita“, gde se koriste savremeni pristupi i programi u cilju da se smisli dostojniji model sagledavanja ambijenta romana nego što to do sad uspeva film. Faze projekta- 1. faza...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je modelovanje izmišljenog lika sa skice u ZBrush-u kao i priprema dobijenog modela za 3d štampu. Cilj je dobiti što detaljniji model, na najefikasniji način, koji bi kasnije mogao da se štampa. Problem sa modelovanjem detaljnih likova je...
Pročitaj više →
-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu. *{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}...
Pročitaj više →
I faza ispitivanja Oblast i tema istraživanja - Modelovanje i parametrizacija glavnih elemenata sakralnih objekata Problem koji će se istraživati - Kako doći do što većeg broja modela sakralnih objekata u što kraćem vremenskom roku. Značaj problema - Kombinovanje...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel. Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br....
Pročitaj više →
OBLAST - Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata TEMA – SPACE SAVING RISING FURNITURE INSPIRACIJA – Rising table by Robert Van Embriqs https://www.robertvanembricqs.com/rising-table KAKO FUNKCIONIŠE RISING FURNITURE – Fukncioniše po principu ravne drvene ploče koja se seče...
Pročitaj više →
Tema rada u ovom istraživanju je dekomponovanje slojeva gradova i njihova vizualizacija putem fizičkih maketa. Problem je previše utrošenog vremena u crtanje osnova i pripreme za makete. Cilj ovog istraživanja naći najpovoljniji metod kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu i...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u. Tema: Nightmare Creature Problem: Prateći ljude koji objavljuju na svojim profilima karaktere iz igrica, filmova i crtanih filmova, želja mi je da se I ja oprobam u modelovanju istih. Inspiracija je čudovište koje sam nacrtala...
Pročitaj više →
Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika,...
Pročitaj više →
Postojbina na Marsu-MAPIRANJE Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su : -radijacija -oluje -pritisak -niske temperature -nedostatak vode...
Pročitaj više →
Boje i materijali: Prvo sam selektovala u materijalima Basic Material, zatim sam selektovala subtool telo i obojila celo telo u braon boju sa uključenom opcijom RGB - kada sam našla boju koja mi odgovara ušla sam na Color i išla...
Pročitaj više →
Nakon nameštenog interface-a rad sam počela kreiranjem 3D Sphere (unapred definisan model lopte). Konvertovanjem u Poly Mesh 3D i klikom na Edit Mode kreula sam sa modelovanjem, odnosno skulpturisanjem svog karaktera. Korak I: Glava Uz pomoć Mask tool-a sam selektovala...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u. Problem: Odlučila sam se za modelovanje u ZBrush-u jer sam videla radove drugih ljudi na internetu i bila zapanjena postignutim rezultatima. Odlučila sam se za model bebe Gruta jer model deluje dosta izazovno za rad za...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Izrada poligonalne makete zakrivljene forme. Priprema 3D modela se vrši tako sto uvezemo gotov model sa besplatnih biblioteka (Thingwerse, Free3D, cgtrader… ), zatim ga editovati u MeshLab-u. Kada odredimo broj poligona tako da model...
Pročitaj više →
Poslednja faza izrade aplikacije je uvoženje markera i modela i njihovo podešavanje i prilagođavanje jedno drugom. Namešta se njihova tačna pozicija, osvetljenje, veličina i na kraju izvozi kao APK (Android Application Package) file. Prilikom rada u Unity softveru dolazimo do...
Pročitaj više →
Drugi korak predstavlja modelovanje objekta koji želimo da se prikaže u aplikaciji. Model je rađen u 3Ds Maxu, iz dva dela, kako bi se video presek objekta u aplikaciji. DWG crteži služe kao šablon prema kome se modeluje objekat. Posebno zahtevan...
Pročitaj više →
Zaključak Ispitivanjem različitih forma ogledala i menjanjem karakteristika okruženja primenom programa 3ds Max i V-Raz rendera, zaključak je da su pomenuti programi pogodni za ispitivanje vizuelnih efekata pre fabrikacije instalacija sačinjenih od ogledala.
Pročitaj više →
Zaključak: Završetkom modelovanja i upoređivanjem rendera najbolje se pokazala vizuelizacija modela iz 3dmax programa, za koju je trebalo malo više truda i vremena uložiti u odnosu na druga dva programa u kojima je model takođe rađen,ali je vizuelizacija mnogo bolja...
Pročitaj više →
Crtanje u dvodimenzionalnom prostoru Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod. Kao što je objašnjeno u prvom postu, prvo je nacrtana kriva u nultoj iteraciji u kvadratnoj mreži, i pomoću alatki Flip,...
Pročitaj više →
Korak 1: Priprema modela Biranje modela Modele možemo izabrati i skinuti sa bilo koje od brojnih besplatnih biblioteka (Free3D, cgtrader... neke zahtevaju registraciju).Iz iskustva zaključili smo da model bi trebao da bude u obj. formatu, "polygon mesh" geometrije po mogućnosti...
Pročitaj više →
:ući u gif: Demonstracija rada algoritma. Kocke u boji predstavljaju glavne karakteristike koje svaka informacija sadrži, dok plave predstavljaju nove informacije/inpute koji se po principu rada SOM sortiraju i grupišu u odnosu na "najistaknutije"/"prioritetne" karakteristike.
Pročitaj više →
Sad kad su svi djelovi automobila linkovani i svaki posebno animiran transformers izgleda ovako: Kad se animira ovo podizanje najbitnije je da se obrati paznja na ujednacenost transformisanja, a za to je najbolje koristiti alatku -symmetry- Ovo je jedan grubi...
Pročitaj više →
Realizacija makete: Korisceni materijali:300 g papir(sjajni),hamer (crni),karton (3mm) Zavrsni rezultat smo dobili ukrstanjem lejera pod 90 stepeni tako da se jasno vide scena 1 i scena 2 iz razlicitih uglova.Sam prosec kreiranja makete je bio prilicno jednostavan. Svaki od iskopiranih...
Pročitaj više →
Istraživanje krivih Hilbertova kriva Posle iscrtavanja mreže u programu SketchUp, razvila sam Hilbertovu krivu i u trećoj dimenziji. Poenta je u ponavljanju modula prikazanog na drugoj slici, i povezivanjem istih modula nakon prethodnog rotiranja istog (princip kopiranja i rotacije na nivou dve dimenzije objašnjen...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja Tema istraživanja su fraktalne krive koje posle određenog broja iteracija mogu potpuno da pokriju dvodimenzionalni ili trodimenzionalni prostora u kome se nalaze, kao i njihovo crtanje u određenoj mreži korišćenjem različitih programa. U dvodimenzionalnom smislu, ovu krivu je moguće...
Pročitaj više →
Zakljucak: Zadatak sam uspesno odradio, dobijen je zeljeni oblik kalupa od waffle strukture. Zakljucio sam da je ovom metodom moguce napraviti kalup za izradu haube i drugih delova automobila. Mogao bi da se dobije identican...
Pročitaj više →
ANALIZA Za analizu akusticnih difuzora sam koristio program I-SIMBA. Nakon sto sam modelovao difuzore i postavio ih u prostor, napravio sam 2 izvora zvuka koji se nalaze na lokaciji zvucnika u toj prostoriji kao i resiver zvuka postavljen naspramno od...
Pročitaj više →
Treću fazu čini fabrikovanje. Postoje dvije metode za fabrikovanje a to je 3d stampa i graviranje kontura na pločicama dimenzije 8x8,22cm. Odlucila sam se za drugu metodu jer predstavlja efikasniji i pristupacniji nacin fabrikacije. Isprobana su tri nacina podesavanja lasera za...
Pročitaj više →
Nakon što sam nacrtala 2D konture pokreta (carthwheel),importovala sam u Rhinocheros i uz pomoć Grasshoppera selektivno rasporedila po krugu. Isprobane su dvije metode za dobijanje krajnjeg rezultata,a to su loft i sweep curve. Rezultat sa sweep nije bio zadovoljavajuci jer...
Pročitaj više →
Izabran portret za izradu i dobijeni rezulatat: Model je rađen ručno, praćenjem pinova dobijenih u Processingu kao html dokument koji program napravi nakon unesenih kodova i ostalih podataka Proces rada: 1000 struna: 1500 struna: 2000 struna: 2500 struna i konačan...
Pročitaj više →
Tema: nameštaj od "waffle" strukture Finalni produkt Dobijeni oblik je približan željenom, stolica ima oblik kobre, a waffle struktura daje zanimljivu senku u podu, takođe pod stolice je zakrivljen što omigućava ljuljane. Rad je uradjen tako što je modelovanje rađeno...
Pročitaj više →
U trećoj fazi istraživanja, radila sam na analizama osunčanosti prostorije sa postavljenim perforiranim panelom. Za četiri odabrana datuma ( 20.3. , 21.6. , 22.9. , 21.12.) uradila sam analizu osunčanosti na svaka 2 sata (8h-16h) pod 6 različitih uglova zakošenja...
Pročitaj više →
Treća faza predstavlja izvođenje makete tako što se mreža gravira na ploču od pleksiglasa, a zatim testira dobijanje željenog efekta. U ovoj fazi odabran je jedan oblik na ravnoj površi, a u nastavku istraživanja moglo bi se razmišljati o projektovanju...
Pročitaj više →
Pri projektovanju glavna ideja je bila da se nekako iskoristi jedna od vodenih povrsina koja se nalazi u parku, tako da vodena povrsina poboljsa kvalitet zvuka koja se cuje sa bine. Zato smo odlucile da ce paviljon sa jednim...
Pročitaj više →
Nakon druge faze istraživanja, primenom dve metode modelovanja ,Grasshopper-a i Sketchup-a, uvidela sam neke njihove osnovne prednosti i mane. Krajnji rezultat je dobijen iz kombinacije Sketchup-a , AutoCad-a i Photoshop-a. Kao što sam u prethodnom postu napisala, Grasshopper ima mogućnost...
Pročitaj više →
Nakon formiranja algoritma u Grasshopperu za dobijanje željenih fugura sledeći korak je pravljenje makete. Za maketu je uzeta geometrija koja se dobija obrtanjem Zemlje i Venere oko Sunca u periodu od 8 godina. Potrebni materijal za maketu: ploča, ekseri, konac....
Pročitaj više →
Kao rezultat nisu dobijene senke onako kako su prvobitno bile postavljene konture. kako bi tela mogla medjusobno da se seku bez da dobijeno telo baca senke kojima fali neki deo, bilo je neophodno da se poslednje telo sa kojim se...
Pročitaj više →
Последњи корак у ,,Sketchapu" за израду ,, low polly " чапље јесте обележавање и припрема елемената модела за штампање . Овај корак је могуће обавити са стандардним алаткама (ротирање сваке површина посебно ) али у овом случају испитана је алатка...
Pročitaj više →
ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA Nakon detaljne analize oba softvera, I analize dobijenih podataka zaključci istrazivanja su sledeći: LUMION: -samostalni softver (nosi odredjene prednosti- moguci problemi softvera za modelovanje ne uticu na rendering proces) -zahteva bolje specifikacije racunara -ima kompleksniju navigaciju (potrebno je...
Pročitaj više →
Fotografiju glave koju smo preklopili sa osnovom modela glave dobili smo gustinu provlačenja mreže ali raspored nije bio najbolji pa smo renderovali pet fotografija koje su imali osvetljnje iz pet različitih pravaca. Potrebno je još vremena da se dobijene slike uklope...
Pročitaj više →
Problemi: Štimanje mreže, nejednaka razmera delova, loše razvučena uwv mapa, krpljenje šupljina, nemogućnost uskladjivanja veličine svih delova. Zaključak: UWV mapa služi za uskladjivanje materijala u modelu, a ne za stvaranje i štampanje mape spram koje se mogu raditi makete (izuzetak...
Pročitaj više →
RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA FAZA 3 (ŽIVOTINJE) Mdf ploča od 3mm je odabrana za sečenje, pa je ona diktirala debljinu samih elemana (trouglova i spojnica). Laserski isečeni elementi spajani su po principu istih brojeva na spojnici i trougovima, dok...
Pročitaj više →
U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj...
Pročitaj više →
Nakon završene radionice uspešno je koleginica Teodora Albijanić pripremila sve potrebne grafičke priloge za video igricu. Kao što su pozadina, karakteri, predmeti sa kojima karakter može da dodje u interakciju. Dok je kolega Jovan Čajović uspeo da napravi animaciju koja...
Pročitaj više →
REZULTATI ISTRAZIVANJA: Finalni produkt istraživanja je morphing teselacija nastala menjanjem parametara osnovnog oblika trougla. Primenjena metoda se može primeniti na druge oblike osnovne matrice radi dobijanja različitih oblika. Ograničavajući faktor razvijenog algoritma za teselaciju je primenjena transformacija - rotacija...
Pročitaj više →
Zadatak sam uspesno odradio, dobio zeljeni izgled haube od ravanskih formi. Zakljucio sam da je proces izrade modela u ravanskoj formi jeftiniji, priblizno lici na pravi model. Dok je proces razvojnih formi vise realan. Fabricki proces je najbolji, varenje...
Pročitaj više →
-materijal: treba da je čvršći papir zbog boljeg držanja -mana: sastavljanje i lepljenje mora da se radi ručno,što usporava i poskupljuje proizvodnju, kao i potreba za stručnom radnom snagom -potrebno mnogo isprobavanja različitih veličina foldova i načina dodavanja foldova jedne...
Pročitaj više →
Zaključak: Prilikom izrade modela zaključio sam da je proces modelovanja razvojnih zakrivljenih formi dosta realniji u odnosu na ravanske forme, ali da je fabrički proces u kome se vare dijelovi automobila precizniji i jednostavniji za izradu u odnosu na kalupe...
Pročitaj više →
1. faza - modelovanje povrsine 2. faza - dodavanje bones svakom elementu ...
Pročitaj više →
Posle proucavanja jednog pristupa modelovanju moze se primetiti da su se otvorile nove mogucnosti, pracenjem tutorijala dolazi se do jednog logickog pitanja veoma znacajnog u celom procesu modelovanja koji nam moze obezbediti znatnu ustedu vremena, a to je da li...
Pročitaj više →
Za finalizaciju rada, odabrani su konacni parametri na modelu crkve koji ce biti promenljivi i graditi odnose u daljem izucavanju akustike. To su: 1. Visina crkve (svih zidova) 2. Dubina svih zakrivljenih aneksa na glavni kubus - oltarska apsida, severna, juzna...
Pročitaj više →
Nakon pokusaja u razlicitim softverima( 3Ds Max,Rhinoceros,Grasshoper)dolazim do zakljucka da je moj model najednostavnije i najbrze izvesti pomocu SketchUp-a sa par Addona.. Zavrsni rezultat nije zadavoljavajaci..Problem se pojavio u sketchupovoj ogranicenoj mogucnosti crtanja zaobljenih linija i samim time 3D model...
Pročitaj više →
Rezultat istraživanja i rada u Grasshopper-u je geomtrijski oblik koji moze da se razvlači i skuplja, čiji su dijelovi spojeni na principu saća. Urađen je primjer lopte. Lopte se dobila iz kocke koja je prvobitno napravljena. Lopta je ubačena u...
Pročitaj više →
Izrada panela u Rhinu, pomocu Grasshoppera olaksava posao i smanjuje vreme u poredjenju sa panelima koji su radjeni u 3ds Max-u. Prednost panela parametarski daje nam mogucnost manipulisanja polozaja i velicine panela, kao i osnovnih jedinica – njihove velicine, polozaja...
Pročitaj više →
Izrada makete: Prvobitno jedan element je izveden tako da svaki spoj ima po dvije spojnice kako bi se ispitalo da li je ovaj način odgovarajući. Međutim to je dovelo do vidljivih tragova lepka tako da je ostatak makete izveden tako...
Pročitaj više →
Nakon svih obavljenih priprema u različitim softverima (Rhinoceros, Grasshoper, Photoshop) pristupila sam pravljenju makete. Na osnovu istraživanja zaključila sam da je optimalan broj kontura između 10 i 20. Konture koje sam izvukla dale su mi 14 presjeka. Presjeke sam štampala...
Pročitaj više →
Problemi na koje sam naisla tokom istrazivanja-MeshLab,Rhinoceros(Grasshopper,MeshMachine) 1.MeshLab problem prilikom cuvanja jer je model prekomplikovan i sastoji se od velikog broja sitnih poligona, morala sam da ga optimizujem u 3dMaxu a zatim da ga uvezem u MeshLab posle odredjenog...
Pročitaj više →
Zaključak istraživanja: Zbog nemogućnosti instalacije programa za simulaciju fluidnih pokreta (CFD), istraživanje se svelo na modelovanje broda u Rhino-u uz pomoć parametara, a usput je urađena uporedna analiza modelovanja Rhino-u i 3DsMax-u, čime su utvrđene prednosti i mane oba softvera....
Pročitaj više →
S obzirom na istrazivanje koje smo sproveli na kalupima dolazimo do zakljucka da dva modela ne mozemo da napravimo od papira (slika 1 i slika 2), sto nam je zapravo cilj (zbog cene materijala od kog se prave kalupi), a...
Pročitaj više →
Rezultat istrazivanja-Modelovanje Dobijena je finalna forma strukture koja bi predstavljala samonosivi paviljnon ispred fakulteta tehničkih nauka. Nakon iscrpnog rada, susrela sam se sa određenim problemima zbog nepoznavanja plug-ina za Rhinoceros u kome sam radila. Prvi problem bio je sam program...
Pročitaj više →
Konačni rezultat. Nakon objašnjenog postupka u fazi II dobila sam gotovi proizvod.Shvatila sam da je ovaj postupak mogao da se odradi na lakši i brži način, sa mnogo manje komponenti, a dobio bi se jako sličan rezultat. Problem 1: Par...
Pročitaj više →
U proslom postu sam prezentovala nacin na koji sam ja dobila teselaciju na neki svoj nacin, tj pomocu uskladjivanja kontura i rotacije. Ovo je konacni rezultat teselacije. Kroz ovaj rad uvidjela sam probleme do kojih dolazi prilikom dobijanja...
Pročitaj više →
Слика 1. Пројектовани раван свод Резултат истраживања је раван свод над квадратном основом формиран од истоветних елемената трапезног вертикалног пресека. Свод је пројектован у софтверима који су омогућили његову параметризацију (Rhinoceros + Grasshopper). Величине које одређују димензије елемента и димензије...
Pročitaj više →
Problem: Zakrivljenje površi, zamena koncentričnih krugova sa jednakim koncentričnim krivama. Mogućnosti: Zamena istih koncentričnih krivih sa različitim. sa porastom krive menja se njen oblik te dobijamo potpuno nepravilnu haotičnu stukturu, s kojom je moguće dalje se igrati. Lampa
Pročitaj više →
Problem: Dobijanje prepletene strukture, zasecanje škrga. Metoda: Podelom koncentricnih krugova na priblizno jednaka smaknuta rastojanja (1mm), dobijamo zupcanike na svakom krugu koji stvaraju povrsinu priblizniju trazenoj formi. Ova metoda daje priblizniji oblik od primarne.
Pročitaj više →
Oblast: Parametarsko modelovanje mikoloske teksture pecuraka ( skrge pecurke) i njena primena u dizajnu. Cilj: Pronalazenje metode parametarskog modelovanja mikoloske strukture koja je najpribliznija njenom prirodnom izgledu. Metode: Za dobijanje oblika koriscen je Rhinocerus i Grasshopper. Inspiracija: Iris van Herpen...
Pročitaj više →
Spajanje makete je krenulo od glave prema telu zato što na glavi ima više sitnijih delova koje je teže sklopiti. Krajnji izgled makete
Pročitaj više →
Upoznavanje sa grasshopper-om kao i sama radionica su ostavili na mene jedan veoma pozitivan utisak. Opustena, ali radna atmosfera. Fascinacija grasshopper-om, koji je sastavni dio rhinocheros-a, je i poslije evo i par dana i dalje prisutna. Ono sto sam ja radio...
Pročitaj više →
На крају истраживања и примене обе методе креирања 3Д фотографије моје скромно мишљење је да друга реализација (склапање помоћу провидних фолија) јако лоше изгледа готово на нивоу да га је радило дете други разред основне школе. Прво штампа на тој...
Pročitaj više →
Kroz rad na radionicama smo istrazili i izmodelovali prostore za analiziranje akustike. Prvobitna ideja je bila da modele napravimo tako da sve unutrasnje strane budu odredjene geometrijske strukture. Zavrsni deo smo uradili u softveru za akustiku - Ecotect. Kada smo...
Pročitaj više →
Nacin modelovanja i animiranje kroz nekoliko koraka: 1. Napraviti biped skelet kojii ima oblik siluete covjeka i potom taj skelet staviti u polozaj koji odgovara obliku automobila. 2. Zatim pomocu animacije dati skelet prebaciti u uspravan polozaj, pozeljno je da to prebacivanje...
Pročitaj više →
Oblast: Samonosive strukture Tema: Tesalacija i fabrikacija Problem: Tesalacija - Podela mesh-a u jednostavne segmente (trouglove). Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi). Fabrikacija - Naći odgovarajući materijal i način spajanja elemenata. Proces potrage za rešenjem: Podela na osnovnu geometriju - trouglove....
Pročitaj više →
U drugoj fazi istrzivanja bavili smo se pravljenjem prostora za finalnu fazu rada. Pokusali smo da zidove k0ji su nam potrebni za ispitivanje akustike u prostoru napravimo samo sa Rhino-m, ali smo shvatili da je bolji nacin uz dodatak Grasshoper-a. Veci...
Pročitaj više →
Određena je lokacija za postavljanje samonosivog paviljona. Portal fakulteta tehničkih nauka bi trebao da bude mesto postavljanja strukture. Nakon određivanja prostora koji bi struktura trebala da zauzima i definisanja konkretnih mera iste, određeni su oslonci pa samim tim i početni...
Pročitaj više →
*Prvi korak u današnjem istraživanju bio je pravljenje algoritma za modelovanje perforiranog panela (Voronoi cells) i njegovo postavljanje u prostoriju. 1. Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela 2. Definisanje geometrije panela (Voronoi cells) - određivanje broja i...
Pročitaj više →
Model životinje pronađen je na sajtu www.thingiverse.com, a zatim ubačen u program MeshLab kako bi se smanjenjem broja poligona model uprostio. Opcijom Remeshing, Simplification and Reconstruction-> Simplification: Quadric Edge Collapse Decimation model je uprošćen. Selekcijom delova modela koje je moguće dodatno...
Pročitaj više →
Tokom 2. dana radionice sam uspeo da napišem skripte za kretanje karaktera i za njeovu interakciju sa objektima. Takodje je uspešno postavljena animacija prilikom samog kretanja karaktera. Kucanje skripti je radjeno u programu Visual Stiduo 2017, dok su skripte povezivani...
Pročitaj više →
Tema: Modelovanje nameštaja od "waffle" struktura Proces modelovanja u Rhinocerosu : preko linija je pravljen oblik , koji se pretvoren u surface, zatim se ofsetuje za debljinu, Nakon dobijenog oblika prelazi se na pisanje algoritma u grasshopperu. Probleme koje...
Pročitaj više →
Nakon što sam preuzela 3D model drveta, pomoću alatke Contour izvukla sam određen broj kontura koje će se pri izradi makete redati jedna iza druge kao bi stvorile 3D model. Pri radu javio se problem koji se odnosio na to...
Pročitaj više →
Nakon što je su isečeni delovi razvijene mreže, na red dolazi savijanje i sklapanje figure. Svaka ivica koja se spaja sa drugom je numerisana, radi lakšeg sklapanja. Takodje od pomoći može biti i otvoren softver, da bi kontrolisali da li...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi. Problem : Uprošćavanje modela radi dobijanja sto jednostavije forme za dalji rad. Metode: sa datog sajta preuzeti high poly model figure, zatim mu u meshLabu smanjiti broj poligona https://www.thingiverse.com/ Nakon dobijanja željenog izgleda čuvamo 3d model. 3d...
Pročitaj više →
Analiziranjem principa ručne izrade papirnih skulptura, odlucila sam da probam u Rhinoceros-u da napravim neki oblik koji bi mogao da se razvija i skuplja. A to omogućava nacin spajanja papira u obliku saća. Za sad je uradjen samo princip razvijanja...
Pročitaj više →
Na osnovu stecenog znanja postavila sam novu scenu za 2d video igricu. Pozadina koja ne ucestvuje u interakciji sa karakterom se pravi kao fiksna fotografija, dok svi ostali predmeti sa kojima glavni karakter dolazi u kontakt se prave kao posebni...
Pročitaj više →
Modelovanje i pokretanje lika u blenderu. Karakteru je potrebno ubaciti "Bones"(kosti) koje sluze za pokretanje njegovih ekstremiteta i kontrolisanje kretanja. Kostima je potrebno pridodati pravac i rotaciju kao i duzinu u zavisnosti od ekstremiteta u kome se nalaze. Kretanje modela...
Pročitaj više →
Izrada dizajna plocice zapocela je odabirom jednog od likova sa slike Keitha Haringa Odabrala sam ovu konturu jer sam razmisljala o u klapanju i po horizontali i vertikali i d ane bude previse komplikovano jer sama metoda koju sam izabrala...
Pročitaj više →
Faza II-izrada portreta Nikole Tesle u programu Grasshopper. Pomocu tutorijala sa youtube-a sam uspjela da ispratim i dobijem zeljeni postignuti efekat u 2d-u. Napravljen je novi grid-kvadrat sa x i y kordinatama, zatim su dodate nove komponente, preko kojih...
Pročitaj više →
Druga faza istraživanja je pokušaj modelovanja u softveru ( Grasshopper/Rhinoceros). Za početak bilo je potrebno nacrtati grid i izdeliti ga na segmente, tako da svaki segment tog grida ima svoj centar jer se upravo u tim tačkama definiše staklena traka,...
Pročitaj više →
U nekom dodatnom istrazivanju vidio sam da postoji poseban plugin za photoshop koji rasterizuje sliku i prevodi je u krugove, na taj nacin je naravno pojednostavljuje i dovodi otprilike do zeljenog efekta, ali ne toliko precizno kao i grasshopper. Efekat se...
Pročitaj više →
Finalni korak jeste da se urade varijacije na temu kinetičke skulpture. Načini na koje se ovo može uraditi variraju od menjanja oblika osnovne krive, menjanja dužine i zakrivljenosti krakova, povećavanja i smanjivanja veličine krugova itd. [video width="1476" height="714" mp4="https://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/wp-content/uploads/2019/04/vide1.mp4"][/video] Rezultati...
Pročitaj više →
Prvi korak je bio pokusaj modelovanja strukture u 3dsMaxu (plane/ podeljen na vise segmenata/ pomeranje tacaka pomocu soft selection) Dobijena forma nije ispunila nasa ocekivanja, pa smo probali drugim metodama da dobijemo zeljeni rezultat. Drugi metod: pomocu Rhinoceros Iscrtali smo...
Pročitaj više →
Prvobitna ideja je bila da krenemo sa mrežom koju bismo stavili ispod glave,iz nje podigli linije više od najviše tačke glave. Onda bismo trimovali te linije da ostanu u unutrašnjem delu opne lica. Naredna stvar koju smo uradili je pravljenje...
Pročitaj više →
1. Постављање габарита квадратне основе. 2. Подела основе на једнаке делове у виду шаховских поља. 3. Одабир једног и другог система поља и њихово груписање. 4. Проналазак центара тих поља и њихово груписање како би се одредила тачна позиција...
Pročitaj više →
Softver za realizaciju ideje: Rhinoceros/Grasshopper 1. Postavljanje trougaonog grida čije ivice eksplodiram kako bih mogla dalje da ih delim na pola radi primene transformacije teselacije - rotacija oko sredine ivice. 2. Deljenje krive na segmente čije zakrivljenje određujem...
Pročitaj više →
Cilj je bio da se napravi algoritam pomocu kojeg ce se formitati figure koje izgledaju kao sabloni koji se dobijaju prilikom obrtanja planeta oko Sunca. ...
Pročitaj više →
1. korak: Pronadjen je odgovarajuci model na Free3D, optimizovan u 3dsMax-u a zatim ubacen u MashLab kako bi se dobio jos bolji lowpoly model. 2. korak: Sredjenu, pojednostavljenu strukturu zatim sam importovala u Rhinoceros kako bih pokusala da istrazim...
Pročitaj više →
Odlucile smo da modelujemo tri razlicita kalupa za kolace. Modelovanje kalupa zapocinjemo crtanjem krive koju zatim umnozavamo rotirajuci je za 60 i 300 stepeni i dobijamo jednakostranicni trougao koje formiraju te krive. Isti trougao ofsetujemo i pomeramo na odredjeno rastojanje...
Pročitaj više →
Za istrazivanje metode dobijanja trostruke anamorfoze koristila sam 3ds max. Izabrala sam jednostavne oblike tj. slova ABC od kojih sam formirala strukturu koja baca senke istih. postupak: postavila sam kocku tako da njena dijagonala stoji vertikalno. Slova sam postavila tako...
Pročitaj više →
12.4.2019 fokus današnjeg rada: razlaganje modela u jednoj ravni i potencijalna realizacija u hameru preko mesh mape R1:1. nove alatke: relax, peel problemi: neposlušnost UV unwrap modifiera, deformacija poligona pri postavljanju u ravan, potencijalna nemogućnost ostvarenja u hameru...
Pročitaj više →
Oblast istrazivanja - "STRING ARCHITECTURE" upotreba struna u formiranju segmenta paviljona inspiracija : Ispitivacemo metode za dobijanje najboljeg resenja i formiranje struna pomocu programa 3dsMax i Grasshopper-a Jedan od problema jeste, kako aproksimirati neku povrs upotrebom struna Drugi problemm je...
Pročitaj više →
Na kraju istrazivanja odabrao sam dva načina pomoću kojih ću fizički ostvariti svoju ideju. Prva je štampanje zasebnih lejera i pozadine na providnoj foliji, zatim pakovanje tih folija na određenoj udaljenosti jedna od druge, princip slotova. Svaki lejer ima svoj...
Pročitaj više →
Kreiranu aplikaciju (.apk fajl) potrebno je prebaciti na mobilni telefon ili drugi Android uređaj, a target tj. osnovu odštampati ili prikazati na drugi način po želji. Rezultat: Rezultat nije savršen iz razloga što se sve teksture 3D modela ne prikazuju, već...
Pročitaj više →
Osnova ovog postupka je povezivanje osnove sa 3D modelom, i kreiranje aplikacije za Android koja će izvesti vizuelizaciju. Prvi korak je podešavanje scene: Kreiranje baze podataka na Vufora-i: Uvođenje targeta u Unity i podešavanje: Uvođenje 3D modela i...
Pročitaj više →
Primena proširene realnosti je značajna i sve više u upotrebi za potrebe arhitektonske vizuelizacije pre svega zbog uštede vremena i materijala koji su utrošeni pri izradi maketa, kao i zbog mogućnosti za jednostavne izmene u 3D modelu, a služi najviše...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAZIVANJA: Zoetrope - stvara iluziju kretanja kroz niz crteža ili fotografija koristeci selektivno osvetljenje rotirajuce podloge. https://3dprint.com/wp-content/uploads/2016/07/zoetrope-2GIF.gif https://youtu.be/zNH2P6F0ibA POČETAK RADA: Crtanje novih kontura preko fotografija koje ce njihovim selektivnim rasporedjivanjem po rotirajucoj podlozi stvoriti iluziju pokreta. ...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAZIVANjA- Oblikovanje povrsine lampe tako da se uz tackasti izvor svjetlosti dobije sijenka na zidu u enterijeru koja stvara iluziju da je u 3D. PROBLEM- Perforiranje povrsine lampe tako da se dobije zeljena sijenka. Nacin za rjesavanje problema- stvaranje...
Pročitaj više →
Istrazivanje teme smo zapocele pretragom kalupa za kolace. Inspirisane radom Dinare Kasko odlucujemo se za istrazivanje modelovanja kalupa u grasshopper-u. Nasa tema se usmerava konkretno na materijale od kojih bi kalup mogao biti napravljen, jer do sada to nije istrazivano....
Pročitaj više →
RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA FAZA 2 (ŽIVOTINJE) Gotov mesh model preuzet je sa: https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR0X0CUxBX1TbuRoAMzyJyG25dhxQeIFWd5-KdB4i8U1Up14rBJA5EwSfGk i kao takav remodelovan u programu Meshlab da bi se dobila poligonalna struktura. Struktura je eksportovana u program Rihnoceros i pomoću ekstenzije Grasshopper uradjen...
Pročitaj više →
Oblast i tema istrazivanja: Modelovanje uz analizu akustike u velikim i mali zatvorenim prostorima. Analiziranjem velikih i malih prostora dosli smo do zakljucka da zidovi imaju veliku ulogu u apsorbciji zvuka. Kada zvucni talas dodje do zida nepravilna povrsina ga ili...
Pročitaj više →
Oblast rada: Slaganje 2D crteža na određenom rastojanju tako da kao krajnji rezultat dobijamo 3D model. Inspiracija: Problem: Izdvajanje 2D crteža iz odabranog 3D modela drveta. Pri izradi koristiće se Rhinoceros i Photoshop. Kao krajnji rezultat očekuje se 3D model koji...
Pročitaj više →
Tema istraživanja-Portret od krivudavih linija Prilikom istraživanja putem interneta sam došla do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana. Photoshop efekat-patchwork S tim što...
Pročitaj više →
Tema istrazivanja- Nacini za postizanje teselacije i koji od nacina je najbolji da se primjeni kako bi se teselacija napravila od jednog lika sa paterna Keith Haringa. Na njegovim slikma ljudi su na neki nacin spojeni i na pojedinim djelima...
Pročitaj više →
Danas sam istrazivao kako bih mogao portret sa fotografije prevesti u jezik geometrijskih oblika i tijela. To je inace nesto sto mi je blisko kroz pop-art, a i kroz stamparski ofsetni raster. Inace to mi je jako zanimljivo i...
Pročitaj više →
Tema istraživanja- Pravljenje 3d modela lica pomoću razvlačenja struna. Videli smo da nema dovoljno istraživanja na tu temu i onda smo smislili način na koji se može rešiti to. Planiramo da ubacimo 3d model lica u Rhino,nađemo mu ključne tačke...
Pročitaj više →
Modelovanje se svodi na: dimenzionisanje i modelovanje spram ljudske glave (uz pomoć frontalnog i profilnog prikaza iste) sferizacije početnog poly-a (kocke) kako bi se očuvao četvorougaoni mesh ručno podešavanje pojedinih tačaka da se dobije finiji...
Pročitaj više →
Tema i oblast istrazivanja: Akustika u arhitekturi Problem kojim se bavim: Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima. U fazi II ispitivanja akustike je otpocet rad u Grasshopperovom plugin-u Dolphin Acoustic, odradjene su inicijalne pripreme za njegovo koriscenje. Vecina tutorijala i...
Pročitaj više →
Izabran portret za izradu: Problem kojim smo se bavili jeste "Kako uraditi portret od struna u kombinaciji više boja" Istraživanjem i bavljenjem ovim problem u programima Processing i Grasshoper, došli smo do zaključka da se portret od struna ne može...
Pročitaj više →
Na osnovu istrazivanja putem interneta dosli smo do nekoliko odgovarajucih tutorijala. Postoji vise razlicitih nacina pomocu kojih se dolazi do zeljene strukture. Pomocu dva tutorijala upoznali smo se sa principima rada Grasshoppera na ovim panelima. PRVI SLUCAJ: Dobili smo osnovnu...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je način pravljenja strukture od papira. Interesantna stvar je što strukture koje su na izgled nepomične zapravo se pomjeraju, mogu da se razvlače , uvijaju i savijaju. Način pravljenja ovih skulptura je poprilično jednostavan, prave se koristeći hiljade...
Pročitaj više →
Posle odredjenog vremena ulozenog u pracenje tutorijala i uporednog modelovanja dolazi se do zakljucka da Revit iziskuje dosta truda i koncetracije kako bi se ispratila sama logika modelovanja. Program sa svakim sledecim korakom otkriva nove mogucnosti i pristupe. I...
Pročitaj više →
Za rad na predmetu Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi odlučila sam da se bavim prostornom anamorfozom na staklenoj strukturi. Thomas Medicus (inspiracija za rad) više informacija : http://thomasmedicus.at/emulsifier/ U okviru ove strukture postojale bi dve slike, koje bi se...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAŽIVANJA: Morphing teselacija – formiranje oblika pločica koristeći metode translacije, refleksije i rotacije osnovnog oblika, kreiranje algoritma sa parametrima koji će omogućiti njihovu lakšu fabrikaciju. Teselacija - predstavlja postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, bez njihovog preklapanja ili...
Pročitaj više →
Oblast: 2D animacija pokretnog treksta u Adobe After Effects-u/ u Rough Animator-u Problem: Razlika u procesu kreiranja odnosno količini vremena i znanja potrebnih za izvođenje istog produkta na dva različita softvera. Rough Animator je program kreiran od strane freelancer-a koji...
Pročitaj više →
1 ) референтна слика 2) добијени модел Метод : Моделовање почињемо увођењем референтне слике која нам показује основну профилну контуру модела . Да би се одредио прецизан облик уведен је модел чапље из ,, Sketcup 3d wherehouse " који је...
Pročitaj više →
Направио сам свој модел чапље методом полигоналног моделовања. Модел сам радио преко референтне слике са интернета. У току моделовања уочавају се проблеми као што су детаљност модела који директно зависи од количине "вертекса". "Вертекси" се могу додавати али то додатно...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Oblast istazivanja je uporedjivanje dve metode modelovanja. Jedna je koriscenje Blender programa za dobijanje zeljenog rezultata a druga je koriscenje SketchUp programa. Problem metode preko Blendera je nivo detaljnosti u pocetnom modelu. Sto znaci da za veci nivo detaljnosti modela...
Pročitaj više →
Koristeći izglede došao sam do izrade 3d modela haube u Rhinoceros programu. Renderi: Koraci koje sam koristio: https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0
Pročitaj više →
Metode i programi priprema za ispitivanje, crtanje podloge za izradu modela ogledala u AutoCad-u Modelovanje ogledala u 3ds Max-u Ubacibanje modela u scenu u 3ds max ispitivanje vizuelnih efekata ogledala, menjanjem karakteristika okruženja i...
Pročitaj više →
Za drugu fazu koriscen je program Grasshopper. Na osnovu iscrtanog 3D modela u programu Rhinoceros, napravljena je waffle struktura za pravljenje kalupa . Kalup se sastoji iz dva dela, donji deo koji sluzi kao postolje a sa druge strane prati...
Pročitaj više →
Odabir nameštaja koji se modeluje u odabranim programima, u pitanju je polica. Modelovanje u SketchUp, Rhinoceros i 3ds Max-u. Renderovanje,analiza rada i finalnih rendera.
Pročitaj više →
Softveri: SketchUp sa Addonima 1.Nacrtati zid i rasporediti krugove po njemu: 2. Sakriti zid i docrtati zeljeni obim na postojeci krug,ponoviti za sve krugove: 3.Koristeci Fallow me opciju pretvoriti krugove u -Krofnice-: 4.Zatim pomocu opcije Solid Tools spojiti...
Pročitaj više →
Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi Softver: Blender 1. Ubacio sam slike sa prednje, bocne i gornje strane. [gallery ids="9645"] 2. Crtao sam mrezu i prati oblik haube. 3. Dobio sam oblik koji delimicno lici na pravi ....
Pročitaj više →
Danas je uradjena prva scena koja se sastoji od 8 lejera. Svaki lejer je sacuvan kao Png file i importovan u Sketchupu gdje smo napravili 3D model prve scene . Svaki lejer je na odredjenom rastojanju kako bi stvorio 3d...
Pročitaj više →
Oblast: Potret od struna Potreti od struna su se uvek prikazivali u kombinaciji 2 boje, i to je obično crno-bela varijanta, dok je naš plan da uradimo sliku u boji, tačnije u kombinaciji 3-4 boje: crvena, zelena, žuta, i crna.Kao metode...
Pročitaj više →
Na ovoj stranici: 210 objava