Faza 2

U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj plocici, koja bi posluzila kao jedna od strana lampe. Zatim bi se isti postupak mogao ponoviti i na ostalim stranama (4 strane cine omotac), a u centar bi se postavio tackasti izvor osvjetljenja i oblik mreze bi se projektovao na zid. Prva ideja je bila da se mreza napravi po povrsini oblika pomocu izokrivih u dva medjusobno upravna pravca, ali ovaj metod nije dao dobar rezultat sa vizuelnog aspekta.

1

Bilo je potrebno povrsinu objekta (konja) izdijeliti na sitnije segmente i tako dobiti mrezu koja ce bolje docarati trodimenzionalnost. U grasshopper-u, koriscenjem MeshMachine zadat je broj fiksnih tacaka koje zauzimaju odredjene pozicije na geometriji objekta i zadati maksimalnu duzinu strane segmenta koji ce imati oblik trougla.

g11

 

Dobijenu mrezu potrebno je prebaciti u 2d, ali tu se javlja problem  jer kada se zauzme odredjeni polozaj u odnosu na objekat, u 2d se ne vidi samo posmatrana strana objekta, nego cijela mreza.

2

 

Zbog toga je potrebno od nove mreze napraviti povrs i onda je prebaciti u 2d.

g22

Potrebno je osmisliti novi nacin kako bi se mreza primijenila kao generator sijenke.

4

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday-BETA Video Game

Nakon završene radionice uspešno je koleginica Teodora Albijanić pripremila sve potrebne grafičke priloge za video igricu. Kao što su pozadina, karakteri, predmeti sa kojima karakter može da dodje u interakciju.

Dok je kolega Jovan Čajović uspeo da napravi animaciju koja bi služila kao Intro za video igricu. Jedan od problema koji se javio prilikom pravljenja animacije je kada se postavi žičani model koji bi trebao da služi kao skelet samog karaktera, on se kretao nezavisno od tela, odnosno model karaktera nije bio dobro povezan sa skeletom.

Nakon svih predhodno navedenih priloga došlo je na red kucanje skripti i povezivanja svih elemenata u programu Unity i kucanju skripti u Visual Studio 2017. Sve skripte koje su iskorištene za prvi deo video igrice se kasnije multipliciraju kako bi se svaka naredna scena uradila.

Teodora Albijanić AU 76/15
Jovan Čajović AU 88/15
Obrad Jančić AU 27/15

Published
Categorized as Opšte

Morphing teselacija III

Screenshot_2

 

REZULTATI ISTRAZIVANJA:

Finalni produkt istraživanja je morphing teselacija nastala menjanjem parametara osnovnog oblika trougla.

Primenjena metoda se može primeniti na druge oblike osnovne matrice radi dobijanja različitih oblika. Ograničavajući faktor razvijenog algoritma za teselaciju je primenjena transformacija – rotacija oko ose. Daljim istraživanjem bi se mogao razviti algoritam za druge transformacije (translacija, refleksija), čijom bi se implementacijom dobio širi dijapazon mogućih oblika.

Kod procesa pripreme za fabrikaciju bitno je voditi računa o odnosu između broja različitih pločica i utrošak sredstava i vremena za njihovo pravljenje. Veći broj različitih pločica zahteva podrazumeva veći utrošak vremena na podešavanje kalupa za izlivanje, što poskupljuje proces, ali je pogodnije u pogledu estetike – postiže se seamless prelaz iz jednog oblika u drugi. Dok je manji broj različitih pločica ekonomičniji za izvođenje, ali čini prelaz grubljim. Daljim bavljenjem ovim problemom se može utvrditi optimalan odnos između ove dve stavke kako bi sa jedne strane estetski efekat ostao nekompromitovan, a sa druge proces fabrikacije olakšao.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje ovakve teselacije i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Menjanjem parametara u grasshopperu omogućava nam:

menjanje veličine i količine pločica u x i y pravcu

– menjanje stepena zakrivljenosti konačnog prelaznog oblik

– oblik bezjeove krive

menjanje oblika i pomeranje curve attractora – dobijamo beskonačne mogućnosti dobijanja različitih gradijenata između dva oblika, sa mogućnošću sagledavanja rezultata u realnom vremenu, što je možda i najveća prednost korišćenja ovog programskog jezika za ovo istraživanje.

Published
Categorized as Opšte

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi III

 

5

Zadatak sam uspesno odradio, dobio zeljeni izgled haube od ravanskih formi.

Zakljucio sam da je proces izrade modela u ravanskoj formi jeftiniji, priblizno lici na pravi model. Dok je proces razvojnih formi vise realan.  Fabricki proces je najbolji, varenje i  savijanje lima je najefikasnije i najbrza varijanta.

Published
Categorized as Opšte

Pop-up (zaključak)

-materijal: treba da je čvršći papir zbog boljeg držanja

-mana: sastavljanje i lepljenje mora da se radi ručno,što usporava i poskupljuje

proizvodnju, kao i potreba za stručnom radnom snagom

-potrebno mnogo isprobavanja različitih veličina foldova i načina dodavanja foldova jedne na druge

-možda je način da se dobije trodimenzionalni objekat jednostavniji ako se uzme baza koja predstavlja samo pod

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi III

25beetle2.jpg3e01a623-a321-48f2-aeb4-f94df0502be3Original

Zaključak:

Prilikom izrade modela zaključio sam da je proces modelovanja razvojnih zakrivljenih formi dosta realniji u odnosu na ravanske forme, ali da je fabrički proces u kome se vare dijelovi automobila precizniji i jednostavniji za izradu u odnosu na kalupe u kojima se materijal izliva.

 

Published
Categorized as Opšte

Space saving rising furniture

1. faza     1. faza – modelovanje povrsine

 

 

faza 2 1    2. faza – dodavanje bones svakom elementu                                                                                      posebno, nakon cega se link-uje bones-skin

faza 2   3. faza – podesiti pivot i hijerarhiju elemanata                                                                                   kako bi se dobilo zeljeno savijanje

Published
Categorized as Opšte

III faza ZAHA HADID Revit

Posle proucavanja jednog pristupa modelovanju moze se primetiti da su se otvorile nove mogucnosti, pracenjem tutorijala dolazi se do jednog logickog pitanja veoma znacajnog u celom procesu modelovanja koji nam moze obezbediti znatnu ustedu vremena, a to je da li mozemo da modelujemo direktno odredjenim krivama koje dobijemo kao presecnice verikalnih ravni medjusobno paralelnih i samog objekta (volumena ) kroz koji smo postavili iste.

 

Uz pomoc pomoc opcije In-place mass

1

 

I iz prethodno naucenih  alatki na veoma jednostavan nacin postavljamo krive unutar mase koju cemo da formiramo koje su zapravo te presecnice…

2

Dobijamo zeljeni volumen modelovan u par koraka.

3

Postupak je jasan na nama je samo da spojimo ova dva procesa I da izmodelujemo…

 

 

Published
Categorized as Opšte

Analize akustike sakralnih objekata – Faza III

1Za finalizaciju rada, odabrani su konacni parametri na modelu crkve koji ce biti promenljivi i graditi odnose u daljem izucavanju akustike.

To su:

1. Visina crkve (svih zidova)

2. Dubina svih zakrivljenih aneksa na glavni kubus – oltarska apsida, severna, juzna

3. Visina na kojoj se nalazi horska galerija

4. Sirina broda crkve

5. Pozicije i dimenzije pilastara

U Grasshopperu je finalno napravljen model. Za opstu formu modela crkve je odabrana jednokupolna gradjevina sa trikonhosom (osnove upisanog krsta). Brod je zasveden, kao i poprecni kraci i oltarska apsida.

Za osnovu objekta je uzet oblik:

1

Promena broja pilastara:

2

Promena dubine i sirine lucnih pevnica i apside:

3 4

Postavljen je primarni Rectangle kome se mogu podesavati sirina i duzina, i njegovom poduznom podelom pomocu alata Shatter su formirani delovi na kojima ce se naci pilastri i delovi sa polukruznim pevnicama, tako da se njihove proporcije mogu menjati na Slider-u. Pomocu Arc-a su modelovane lucne pevnice, kojima se mogu pomerati dubina odnosno centar zakrivljenja kao i sirina (Start point i End point). Parametrizovani su i pilastri pa se tako moze menjati i njihova sirina, dubina u prostoru i broj komada na obimnom zidu. Postavljena horska galerija je takodje parametrizovana na promenu visine i duzine, kao i sirine zajedno sa promenljivom sirinom celog broda.

Na taj nacin parametrizovan model se moze kontrolisati u daljim radovima.

Kako se Grasshopper-ov plug-in Dolphin Acoustic pokazao kao komplikovaniji za koriscenje, zbog malog broja podataka o njemu na internetu, model se moze koristiti za ispitivanje zvuka u raznim drugim softverima, poput ECOTECT-a..

 

 

Published
Categorized as Opšte

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera III

Nakon pokusaja u razlicitim softverima( 3Ds Max,Rhinoceros,Grasshoper)dolazim do zakljucka da je moj model najednostavnije i najbrze izvesti pomocu SketchUp-a sa par Addona..

Zavrsni rezultat nije zadavoljavajaci..Problem se pojavio u sketchupovoj ogranicenoj mogucnosti crtanja zaobljenih linija i samim time 3D model izgleda isjeckano..

Finalna slika

FINAL

Zakljucak: Bez obzira na detaljno istrazivanje,softver koji sam odabrao nije bio u mogucnosti da potpuno izvede moju zamisao..Nakon finalno rendera zakljucujem da bi rezultat bio bolji da je izabran neki drugi softer od prvobitno navedenih…

Published
Categorized as Opšte

Fleksibilne papirne skulpture – III

Rezultat istraživanja i rada u Grasshopper-u je geomtrijski oblik koji moze da se razvlači i skuplja, čiji su dijelovi spojeni na principu saća. Urađen je primjer lopte.

loptalopta 2lopta 3lopta 4lopta 5lopta 6

Lopte se dobila iz kocke koja je prvobitno napravljena. Lopta je ubačena u kocku, zatim korišćenjem mesh intersection i na taj način model kocke je dobio oblik lopte.

Parametarski islamski motivi – zakljucak

Izrada panela u Rhinu, pomocu Grasshoppera olaksava posao i smanjuje vreme u poredjenju sa panelima koji su radjeni u 3ds Max-u. Prednost panela parametarski daje nam mogucnost manipulisanja polozaja i velicine panela, kao i osnovnih jedinica – njihove velicine, polozaja i medjusobnih odnosa (preklapanja, dodirivanja), kao i mogucnost promene debljine linija.

Kada radimo u 3ds Max-u, potrebno je prvo iscrtati ceo patern, koji kasnije pretvaramo u povrsinu i extrudujemo da bi dobili 3d model. Ne postoji mogucnost promene parametara, dok u Rhinu mozemo da napravimo matricu u kojoj po X i Y osi mozemo da multipliciramo nase osnovne jedinice, sto znaci da se velicina zeljenog panela moze prilagoditi projektu koji izvodimo, brzo i lako.

Prednost ovakvih panela je u brzoj promeni i kada je jedna jedinica načinjena, kako se manipuliše ako želimo da izmenimo dizajn same jedinice ili veličine panela. Mogu da se pripreme za sečenje i upotrebom CNC mašine da se dobije finalni proizvod.

Primeri panela koji su dobijeni koristenjem Rhina i Grasshoppera. Prva slika predstavlja izgled panela, dok druga pored prikazuje uvecan segment.

Primeri panela
Izuzetno je korisno pri dizajniranju nekih prostora koji su minimalisticki i nemaju dodatnih ornamenata, pa nam senke koje dobijemo prolaskom suncevih zraka kroz perforacije ovih panela imaju funkciju ornamenata u prostoru.

Koristenje panela u arhitekturi
Efekti koje stvaraju paneli u enterijeru.

Paneli u arhitekturi,
Primena panela u artitekturi, obezbedjuju
privatnost i senku u prostoru.

Primer u arhitekturi, paneli na objektima
Koristenje razlicitih panela na objektima
daje osecaj unikatnosti, nesto po cemu bi
modularne objekte mogli razlikovati.

Published
Categorized as Opšte

Faceted papercraft – animals III faza

Izrada makete: 

Prvobitno jedan element je izveden tako da svaki spoj ima po dvije spojnice kako bi se ispitalo da li je ovaj način odgovarajući. Međutim to je dovelo do vidljivih tragova lepka tako da je ostatak makete izveden tako da svaki spoj ima jednu spojnicu koja se spaja direktno sa susednim elementom. Korištenjem debljeg papira izbegnuti su vidljivi tragovi lepka sa suprotne strane spoja kao i savijanje elemenata.

20190423_103516

Sklapanje delova makete teklo je od sitnijih delova ka krupnijim kako bi se izbegao problem prilikom zatvaranja modela.

20190423_10404620190423_132700

Izgled makete:

20190423_15291420190423_153100

Zaključak istraživanja:
– program Pepakura Designer pogodniji za razvijanje mreže modela u odnosu na program Papercraft3D
– prilikom izrade modela potrebno je koristiti deblji papir
– vrši se sklapanje sitnijih delova ka krupnijim

Layered images- III faza

Nakon svih obavljenih priprema u različitim softverima (Rhinoceros, Grasshoper, Photoshop) pristupila sam pravljenju makete. Na osnovu istraživanja zaključila sam da je optimalan broj kontura između 10 i 20. Konture koje sam izvukla dale su mi 14 presjeka. Presjeke sam štampala na foliji formata A5, te ih redala jedan iza drugog na razmaku od 0.5cm. Krajnji rezltat međutim nije bio zadovoljavajući. Problem koji se desio odnosi se na izradu makete, folije zalijepljene na pleksiglasu su se zamutile, samim tim što nisu potpuno prozirne posljednji slojevi pleksiglasa su teško vidljivi, te sama maketa ne odaje utisak 3D modela.

SLIKA 1

Zaključak: Bez obzira na detaljno istraživanje, te rad u različtim softverima, na krajnji rezultat su ipak uticala ograničena sredstva za izradu makete. Nakon pravljenja makete zaključujem da bi se bolji rezultati postigao kada bi se konture preslikavale direktno na pleksiglas ili staklo.

Papercraft (3/3)

Problemi na koje sam naisla tokom istrazivanja-MeshLab,Rhinoceros(Grasshopper,MeshMachine)

1.MeshLab

  • problem prilikom cuvanja jer je model prekomplikovan i sastoji se     od velikog broja sitnih poligona, morala sam da ga optimizujem u 3dMaxu a zatim da ga uvezem u MeshLab

1......

  • posle odredjenog oblika, modela daljim smanjenjem broja poligona gubi odredjene delove (oko, uho)
  • nesimetricnost strukture

2.Rhinoceros

  • prilikom unroll-a iz delova dolazi do ponavljanja brojeva jer svaki deo posmatra kao poseban

5.1.

  • ukupan unroll nije dobar jer dolazi do preklapanja povrsi i zbog prevelike komplikovanosti modela i nemoguce je razviti dobru mrezu

prez5                                                   prez6

  • dodatno iscrtavanje spojnica u AutoCad-u

prez8

  • u Grasshopperu sam pokusala da sredim spojnice, jezicke, problem sa kojim sam se susrela je taj da ukoliko ivice jednog razvijenog dela nisu spojene, vektoprski smerovi se ne poklapaju samim tim, spojnice ili jezicci se prave sa razlicitih strana(neki spolja neki iznutra). Potrebno je sve ivice jednog dela spojiti kako bi se vektorski smer poklopio i spojnice se dobile sa iste strane. Pored toga, pravi spojnice sa obe strane koje se spajaju pa je potrebno brisati visak spojnica.

4......

prez14                                                      3.......

  • MeshMachine dodatak u Grasshopperu uz koji sam pokusala da deo njuske usitnim. Postupak je bio takav da je mesh model podeljen na delove uz pomoc povrsi koja mi omogucava da deo njuske usitnim, a ostatak tela napravim da je krupniji.

za prez

prez18

  • Prikazana kriva treba da ostane takva kakva jeste, da se levim usitnjavanjem i desnim ukrupljavanjem dobije kriva jednaka za obe strane

PREZZZZZZZ

 

prez 4

prez13

 

Ovaj postupak nije doneo dobar krajnji rezultat jer se kriva koja spaja ova dva dela, sa povecanjem i smanjenjem i sama menja.

prez 3

 

prez 2

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda

Zaključak istraživanja:

Zbog nemogućnosti instalacije programa za simulaciju fluidnih pokreta (CFD), istraživanje se svelo na modelovanje broda u Rhino-u uz pomoć parametara, a usput je urađena uporedna analiza modelovanja Rhino-u i 3DsMax-u, čime su utvrđene prednosti i mane oba softvera.

1  2 3  različiti oblici donje krive

 

Uz pomoć par tutorijala došlo se do zaključka se manji uticaj talasa postiže kada je donja kriva manje zakrivljena (tangenta je pod tupljim uglom) – što dovodi do manje trenja, a to znači da ona ne treba da ide celom dužinom trupa, već se nastavlja na delove upravne na pod.

ttt Filippetti-S75-2-min

6  modelovanje u 3DsMax-u

3D modelovanje kalupa za kolace – faza III

S obzirom na istrazivanje koje smo sproveli na kalupima dolazimo do zakljucka da dva modela ne mozemo da napravimo od papira (slika 1 i slika 2), sto nam je zapravo cilj (zbog cene materijala od kog se prave kalupi), a da je jedan moguce (slika 3).

12345                    123                    2
                slika 1                                               slika 2                                                 slika 3

Model koji je moguce napraviti od papira dalje razradjujemo u dva softvera (3dsMax i Rhinoceros). U 3dsMax-u uspevamo napraviti model, dok smo u Rhinoceros-u naisli na problem spajanja tacaka koje formiraju strukturu modela.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

Samonosive strukture (3.faza)

Rezultat istrazivanja-Modelovanje

Dobijena je finalna forma strukture koja bi predstavljala samonosivi paviljnon ispred fakulteta tehničkih nauka.

2.FAZA

Nakon iscrpnog rada, susrela sam se sa određenim problemima zbog nepoznavanja plug-ina za Rhinoceros u kome sam radila.

Prvi problem bio je sam program za koji  nisam posedovala dovoljno znanje, a čak i neki od tutorijala nisu bili dovoljno razumljivi.

Nakon toga javio se problem samog oblika u osnovi koji je trebalo podići u prostor i upotreba alata za to. 

Sledeći problem bio je definisanje oslonaca za strukturu jer ono što sam zamislila na početku nije bilo moguće izvesti kao samonosivo.

Ipak, nakon savladanih problema dobijena je forma koja je lako izvodljiva u prostoru koji je za to predhodno predvidjen.

Zaključak: Potrebno je od početka voditi računa o ulaznim parametrima koji definišu finalni rezultat jer pravilnim definisanjem istih lakse dobijamo željeni rezultat. 

Rezultat istraživanja-Tesalacija

1a

Kako smo se odlučile da strukturu podjelimo na dva načina – jednostavnu i kompleksnu, bilo je potrebno da se one nadovezuju jedna na drugu, tj da imaju određene zajedničke geomterijske parametre, kako bi idući korak – Fabrikacija bio logičan.

Prvi korak bio je definisanje željenog geometrijskog 2D oblika za gornji sloj strukture.

Idući korak bio je definisanje željenog 3D oblika koji se može dobiti savijanjem ili jednostavnim sklapanjem 2D oblika, kako bi u početku olakšali posao za fabrikaciju.

Nakon odabira geometrijskih formi, slijedio je teži dio posla, sprovođenje u djelo, pomoću Grasshopper plug in-a za Rhino i Evolute tools u Rhino.

Kako bi koristili Grasshopper, morale smo da analiziramo i shvatimo kako je geometrijski moguće dobiti željene strukture. Onda smo se mogle uputiti na sledeći korak, samo povezivanje box-ova u Grasshopper-u. Koristile smo MeshMaschine za dobijanje podela teselacije u Grasshopper-u. Takođe teselaciju ravnim panelima smo probale da dobijemo preko opcije Evolute tools, ali tu smo se susreli sa problemom razbijanja geometrije, koji nismo uspeli da rešimo.

1    2

Levo- Dobijanje teselacije ravnim panelima u Grasshopper-u, Desno- problem razbijene geometrije kod opcije Evolute tools.

3

Prikaz dobijanja teselacije zarubljenim piramidama u Grasshopperu

 

Zaključak: Potrebno je od same ideje odabira tesalacije voditi računa o krajnjem ishodu i narednim koracima fabrikacije, kako rešenje ne bi bilo previše kompleksno za izvesti.

 

Rezultat istraživanja-Fabrikacija

fabrikacijabolja

Samonosiva struktura je osmišljena u papirnoj ili kartonskoj materijalizaciji, te su spojnice zamišljene u skladu sa njom. Struktura bi se u oba sloja sastavljala lijepljenjem šestougaonika. Postoje šestougaonici koji spajaju trouglove u gornjoj zoni, i postoje šestougaonici koji spajaju zarubljene piramide sa gornjom zonom.

Radi bolje stabilnosti strukture postoje i dodatne spojnice: spojnice za učvršćavanje zarubljene piramide, i spojnice za međusobno povezivanje zarubljenih piramida.

Zaključak: Potrebno je uskladiti dimenzije željene strukture sa materijalom (maketa manjih razmjera će stajati ukoliko se napravi od papira, veća neće), a dalje materijal sa spojnicama (papir se može lijepiti, da je struktura od metala bili bi neophodni šrafovi i podloške).

 

III faza

56640164_1423465607793792_228021677760446464_n

Konačni rezultat.

Nakon objašnjenog postupka u fazi II dobila sam gotovi proizvod.Shvatila sam da je ovaj postupak mogao da se odradi na lakši i brži način, sa mnogo manje komponenti, a dobio bi se jako sličan rezultat.

Problem 1: Par nejasnih komponenti prilikom praćenja tutorijala i izrade.

Problem 2: Nejasnoća linija do samog završetka rada i podešavanje gustine istih.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam željela postići, na brži način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

Zadovoljna sam finalnim radom, sa načinom na kojim sam postigla željeni efekat.

Published
Categorized as Opšte

Teselacija-Keith Haring pattern dan 3

U proslom postu sam prezentovala nacin na koji sam ja dobila teselaciju na neki svoj nacin, tj pomocu uskladjivanja kontura i rotacije.

 

14

 

Ovo je konacni rezultat teselacije.

Kroz ovaj rad uvidjela sam probleme do kojih dolazi prilikom dobijanja teselacije na ovaj nacin.

Problem 1- Zahtijeva mnogo vremena

Problem 2- Nije univerzalan metod za dobijanje svih oblika

Problem 3- Mijenja se sam oblik, jer ovaj nacin iziskuje doradjivanje konture, pa to na kraju moze biti neki sasvim drugi oblik, za razliku od drugih metoda gdje tezimo odredjenom obliku, oviom metodom moze doci do  odaljavanja od istog.

Prednosti- Zanimljiv proces i neizvjesnost da li ce neki oblik moci da se postigne na ovaj nacin.

Ovaj rezultat sam postigla koristeci ArhiCAD.

Published
Categorized as Opšte

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD III

finalni svodСлика 1. Пројектовани раван свод

Резултат истраживања је раван свод над квадратном основом формиран од истоветних елемената трапезног вертикалног пресека.

Свод је пројектован у софтверима који су омогућили његову параметризацију (Rhinoceros + Grasshopper). Величине које одређују димензије елемента и димензије основе уведене су као параметри чијом променом добијамо различите сводове у погледу површине коју покривају или форме (изгледа) коју имају.

Пројектовано је само на бази геометријских анализа и принципа. Свод, иако самоносећа структура, мора бити са свих страна обухваћен челичним ,,прстеномʺ ради прихватања аксијалних сила које се јављају од потенцијаног оптерећења и њиховог преношења на стубове или зидове.

Даље истраживање обухватало би конструктивне односно статичке анализе, као и израду радне макете за испитивање начина слагања елемената и формирања свода.

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post III

Problem: Zakrivljenje površi, zamena koncentričnih krugova sa jednakim koncentričnim krivama.

33

333

 

Mogućnosti: Zamena istih koncentričnih krivih sa različitim. sa porastom krive menja se njen oblik te dobijamo potpuno nepravilnu haotičnu stukturu, s kojom je moguće dalje se igrati.

2 11

 

Lampa

LAMPA 2 LAMPA LAMPA3

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post II

Problem: Dobijanje prepletene strukture,  zasecanje škrga.

Metoda: Podelom koncentricnih krugova na priblizno jednaka smaknuta rastojanja (1mm), dobijamo zupcanike na svakom krugu koji stvaraju povrsinu priblizniju trazenoj formi. Ova metoda daje priblizniji oblik od primarne.

2

22

111

 

Modelovanje mikološke strukture pečuraka Post I

Oblast: Parametarsko modelovanje mikoloske teksture pecuraka ( skrge pecurke) i njena primena u dizajnu.

Cilj: Pronalazenje metode parametarskog modelovanja mikoloske strukture koja je najpribliznija njenom prirodnom izgledu.

Metode: Za dobijanje oblika koriscen je Rhinocerus i Grasshopper.

69173cbefb9650d45f465e53f2660cf9

Inspiracija:

  • Iris van Herpen

46f0e7b895999f8cc643067570d3d7fa

 

  • Frei Otto

325b428241d4fb64afe9e115c4bf738a

Istraživanje:

Istraživanje sličnih postojećih modelovanih struktura pokazuje nekoliko rešenja.

  • Formiranje jednog elementa (škrge) koja bi se dalje kopirala i uklapala u pečurku.
  • Razvijanje složenijih površi koje bi se koncentricno uklapale.
  • Formiranje jedne složene površi koja sa svoje spoljašnje strane daje oblik mikološke strukture….

1

Dve zatvorene krive formiraju povrs uz pomoc izvodnica. Modifikovanjem izvodnica, promenom njihovog broja, oblika, medjusobnog odnosa i nacina povezivanja moguce je postici zakrivljenu formu jednog dela mikoloske teksture.

Modelovanje krive površi i njenom podelom na segmente dobijamo jedan oblik škrga, ali nedovoljno prirodan i previše pravilnog ritma, bez podela na sitnije škrge.

Faceted PaperCraft /animals/ III

Spajanje makete  je krenulo od glave prema telu zato što na glavi ima više sitnijih delova koje je teže sklopiti.

Untitled-1

Krajnji izgled makete

FED9D150-3106-47A5-B908-53AA6E1A5DA8

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela – rezultat i zaključak istraživanja

Upoznavanje sa grasshopper-om kao i sama radionica su ostavili na mene jedan veoma pozitivan utisak. Opustena, ali radna atmosfera.

Fascinacija grasshopper-om, koji je sastavni dio rhinocheros-a, je i poslije evo i par dana i dalje prisutna. Ono sto sam ja radio u njemu uz pomoc asistenta i demonstratora kojima se ovim putem i zahvaljujem, jer je za mene rad u njemu bio novina, je samo mozda 1% onoga sto se sa njim moze izvesti i dobiti. Cuo sam ranije za program i kapirao otprilike sta se u njemu moze dobiti. Zapravo sve one lude forme velikih arhitekata koje nas fasciniraju su rezultat rada sa ovim ili programom slicne filozofije.

Ova vrsta dizajna i arhitekture imaju i neki svoj opsti naziv kao parametric design ili parametric archichecture.

Evo napr. Bjarke Ingels’ Serpentine Pavilion je odlican primjer parametrickog dizajna, jer zaista bez parametara bi bilo dosta tesko dobiti toliku preciznost ovog paviljona.

3024203_big_pavilion_-_image_c_iwan_baan_1

 

Dakle, sto se tice ludih i slobodnih formi ovo je definitivno nesto sto pomjera granice u daljem oblikovanju same arhitekture kao nauke, a i u realizaciji ovakvih projekata. Zaista mislim da su mogucnosti samog programa ogranicene samo granicama u nasoj glavi.

Jedino sto kad sve ovo vidim plasim se malo za klasicnu arhitekturu i ono gdje ovo moze odvesti samog arhitektu. Da pojasnim, smatram da isto kako parametrima dolazimo do ovih neobicnih formi tako se u vrlo skoroj buducnosti parametrima moze doci i do finalnog proizvoda obicne kuce, zgrade i tako dalje sto mozda i nije bas najbolje za nas kao arhtekte. Da uprostim, tipa ukucas koliko ti treba stanova u osnovi na zadatoj parceli raznih struktura,i u odnosu na samu parcelu program slican ovom a mozda i ovaj moci ce izbaciti gotovo rjesenje na osnovu parametara koje mu ukucamo, tipa insolacije i tako dalje. U svakom slucaju ovo je nesto sto apsolutno pomjera dosadasnje granice u arhitekturi.

Sto se tice samog mog rada kao sto sam vec naveo u predhodnim postovima, htio sam da prevedem fotografiju svog pokojnjeg oca u 3d fotografiju. Image sampler je nesto sto se koristi u ovoj nekoj prici, odnosno obicna fotografija se prvo prevodi u neki od osnovnih oblika ili povrsi, a kasnije ekstrudovanjem tih povrsina se dobija i treca dimenzija.

Posto sam ja imao u osnovi krugove razlicitih velicina, kasnije eksdrudovanje trece dimenzije po z osi je i zavisilo od velicine samog kruga, odnosno veci krugovi su izvuceni u visocije valjke a oni manji u nize tako da se i na taj nacin dobila neka vrsta ritma u 3d pogledu.

Ispod su prikazani rezultati koji su postignuti  i na kojima se vidi ono sto sam pokusao nadam se uspjesno pribliziti rijecima.

2222

Published
Categorized as Opšte

Резултат и закључак истраживања

На крају истраживања и примене обе методе креирања 3Д фотографије моје скромно мишљење је да друга реализација (склапање помоћу провидних фолија) јако лоше изгледа готово на нивоу да га је радило дете други разред основне школе. Прво штампа на тој фолији није испала ни близу онога што сам мислио да ће бити, а помотом мој начин паковања тих фолија супер лепком на панеле од балсе је те фолије запрљао и умазао тако да се комплетна фотографија може сагледати само под јачим осветљењем, али се под тим осветљењем виде и моји отисци прстију као и трагови и брљотине од лепка. Прва реализација која је заснована на штампи на хамеру и сечењем лејера, а потом паковање истих на позадину на различитим удаљеностима је јако добро испала. У ову технику нисам много нада полагао, али заправо је та она која је била боља. Има дубину, може се посматрати из више углова и то је заправо оно што сам желео да постигнем.

први метод

20190414_202320

други метод

20190414_202359

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Kroz rad na radionicama smo istrazili i izmodelovali prostore za analiziranje akustike.

Prvobitna ideja je bila da modele napravimo tako da sve unutrasnje strane budu odredjene geometrijske strukture.

Zavrsni deo smo uradili u softveru za akustiku – Ecotect. Kada smo exportovali prvobitni model i ubacili zvucnik u prostor dosli smo do zakljucka da se moze videti samo mali broj komponenti zvucnih talasa koje idu kroz taj prostor.

2

Prikaz prvog modela gde se vidi samo eho uz maskirajuci zvuk.

Kada smo videli da nam problem prave pojedine stranice odlucili smo da uklonimo odredjene i ostavimo samo dve paralelne, tako da dobijemo vise komponenti zvucnih talasa.

dsdad  12121

Iz prethodne dve fotografije vidi se zakljucak naseg rada, odnosno na prvoj fotografiji se vide zvucni talasi za eho uz maskirajuci zvuk, mali deo korisnog zvuka,a i samog eha. A na  drugoj se moze videti izjednaceni eho uz maskirajuci zvuk i korisni zvuk, kao i sam eho. A u malim kolicinama i odjek odnosno reverb.

Sara Bugarin AU70/2015

Sara Novakovic AU56/2015

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i animacija transformersa (II post)

Nacin modelovanja i animiranje kroz nekoliko koraka:

1. Napraviti biped skelet kojii ima oblik siluete covjeka i potom taj skelet staviti u polozaj koji odgovara obliku automobila.

tr po

2. Zatim pomocu animacije dati skelet prebaciti u uspravan polozaj, pozeljno je da to prebacivanje u uspravan polozaj izgleda sto prirodnije.

tr po 2

tr po 3

3.Model automobila i postaviti na vec napravljeni biped skelet. Skelet mora da bude u prvobitnom polozaju koji odgovara polozaju automobila.

4. Nakon toga treba model automobila rastaviti na djelove i svaki od tih djelova linkovati za odredjene djelove skeleta. Linkovanje treba da se vrsi kada je skelet u  polozaju koji odgovara polozaju automobila.

tr1

tr4

5. Proces linkovanja treba da prati i animiranje scene.

tr6

Kao sto moze da se vidi na postu ovaj projekat jos nije zavrsen jer nisu jos svi djelovi od automobila linkovani za skelet.

Finalni projekat zajedno sa materijalima, moze da se vidi na 3. postu.

 

Samonosive strukture – Tesalacija i Fabrikacija – Faza II

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Tesalacija i fabrikacija

Problem: Tesalacija  –  Podela mesh-a u jednostavne segmente (trouglove). Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi).

Fabrikacija  –  Naći odgovarajući materijal i način spajanja elemenata.

show_picture

Proces potrage za rešenjem: Podela na osnovnu geometriju – trouglove. Trouglovi su zamišljeni kao gornji sloj strukture, koji bi trebali biti povezani sa donjim delom geometrije koji čine piramide sa šestougaonom osnovom. Temena tih piramida se nalaze na normalama koje  prolaze kroz težišnu tačku trouglova.
Teselacija trouglovima je rađena na dva načina u programu Rhino.
Prvi je bio preko Evolute tools. Probni mesh smo pokušali da podelimo uz pomoć tutorijala sa linka: https://www.youtube.com/watch?v=VPmWgvcwjII&t=5s. Međutim pojavio se problem razbijanja geometrije, koji nismo uspeli da rešimo.

2   Prikaz razbijanja geometrije

Drugi način je bio preko MeshMachine u Grasshopper-u. Kod ovog načina smo imali problem sa definisanjem nepomerljivih segmenata. Kada postavimo spoljne linije za nepomerljive segmente nismo uspevali da dobijemo bilo kakvu podelu, a kada samo postavili tačke za nepomerljive segmente nismo mogli da menjamo rastojanja. Takođe javio nam se problem kada smo ovaj metod hteli da primenimo na našem dobijenom meshu. Potrebno je još rada u programu da bi se dobila željena teselacija.

1  3

Prikaz metode MeshMachine na probmnom modelu (leva slika) i našem dobijenom modelu (desna slika)

Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi)

2

7

 

 

Nakon podizanja tačaka na normale stvorena je mreža šestougaonika, koje smo podigli u piramide, a zatim ih pokušali zarubiti kako bi dobili element za spajanje (sestougaonik) koji će se ponoviti kao spojnica i na gornjem sloju samonosive strukture.

3 7

Međutim pojavio se problem kada smo pokušali cut-ovati mesh sa piramidama ofsetovanom površi, jer one nisu nužno davale šestougaonike.

Cijeli proces rađen je na površi dobijenoj u Rhino Vault-u u Grasshopper-u.

 

89

Planirano je uraditi maketu od kartona ili debljeg papira kako bi se lakše savili elementi i kako bi sama fabrikacija kraće trajala.

slide10-730x516

 

Pokušali smo unroll opciju za cijelu strukturu, međutim pojavilo se mnogo preklapanja, pa smo zaključili da bi bilo bolje unroll-ovati manje cjeline.

5 6

 

Zaključak: Potrebno je još istražiti moguće načine spajanja elemenata u zavisnosti od materijala, Jer mi koristimo papir ili karton, a primjer kojim smo se vodile je odrađen od metala, i ima šrafove i podloške pod uglovima.

11 12

Modelovanje enterijera uz analizu akustike – Faza II

U drugoj fazi istrzivanja bavili smo se pravljenjem prostora za finalnu fazu rada. Pokusali smo da zidove k0ji su nam potrebni za ispitivanje akustike u prostoru napravimo samo sa Rhino-m, ali smo shvatili da je bolji nacin uz dodatak Grasshoper-a.

 

Veci prostor smo napravili tako sto smo generisanjem nasumicnih tacaka u odredjenoj regiji pomocu komponenti: Pop2D i Rectangle dobili tacke koje su predstavljene kao sredista voronoi celija. Nakon toga smo nacrtali krivu u Rhino-u. Odredili smo distancu sredista voronoi celija od te krive i  u koliko je ta distanca imala vrednost koju smo zadali celije su bile uvecane. Od dobijenih povrsina napravili smo kocku za dalje istrazivanje.

12        123

1

Manji prostor smo napravili tako sto se povrsina podelila uz pomoc Diamond Panels, a onda smo nasli centralnu tacku u odnosu na koju smo izdigli povrsinu u 3d. Kada je jedna povrsina dobijena rotirali smo je i pomerali dobivsi zatvoreni prostor u obliku kocke.

12          13

111

Sara Bugarin AU70-2015

Sara Novakovic AU56-2015

Published
Categorized as Opšte

Samonosive strukture-modelovanje (2.faza)

Određena je lokacija za postavljanje samonosivog paviljona. Portal fakulteta tehničkih nauka bi trebao da bude mesto postavljanja strukture.

Nakon određivanja prostora koji bi struktura trebala da zauzima i definisanja konkretnih mera iste, određeni su oslonci pa samim tim i početni parametri koji uslovljavaju oblik. Radila sam u RhinoVault plug-in za Rhinoceros softver gde sam u osnovi definisala površi, zatim uradila Rebuild za iste i nakon toga izmenila oblik.

Da bi se struktura izdigla u prostor potrebno je redom odraditi sledeće korake:

rvForm-rvDual, pa nakon provere uglova definisati izmeniti toleranciju ugla između 10-20 stepeni.

Nakon toga sledi komanda rvHorizontal, koju sam ponavljala nekoliko puta uz rvRelax radi resterećenja strukture kako bi se pronašao broj broj iteracija koji su u ravnoteži nakon čega struktura može da se podigne u prostor komandom rvVertical.

Početna skica i ono što sam htela da postignem razlikuje se od finalnog rešenja zbog toga što sam prilikom modelovanja i istraživanja naišla na nekoliko problema. Prvi od njih jesu oslonci. Moraju biti precizno definisani jer u skladu sa njima struktura dobija formu i samonosivost.

Drugi problem bio je stepen zakrivljenosti strukture koji u početnoj fazi podizanja iz osnove u prostor bio znatno veći nego što sam želela da postignem. Rešavanje tog problema pomocu Scale-a u opciji rvSettings za nijansu je ublažio visinu krive površi, ali veći deo je morao da se menja preko rvModify i pod opcije move za svaku/grupu tačaka.

Nakon ovoga, sledi teselacija i fabrikacija, koju su ispitivale i primenile Ana Lugonja i Jovana Škuletić.

56848083_284061325856506_1674725443699212288_n        2.FAZA

Zaključak: Potrebno je na početku precizno odrediti parametre koji će uticati na oblikovanje strukture od kojih su se u mom slučaju oslonci pokazali kao najvažniji.

 

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 2

*Prvi korak u današnjem istraživanju bio je pravljenje algoritma za modelovanje perforiranog panela (Voronoi cells) i njegovo postavljanje u prostoriju.
1. Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela
Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela
2. Definisanje geometrije panela (Voronoi cells) – određivanje broja i veličine perforacija, međuprostor između njih
Definisanje geometrije panela
3. Određivanje debljine panela i ugla perforacija
Odredjivanje debljine panela i ugla perforacija 2 Odredjivanje debljine panela i ugla perforacija 3
4. Uvođenje EcoSunPath-a i EcoSunRay-a iz programa Ecotect, pomoću kojih se definiše lokacija našeg objekta; dan, mesec i vreme analize osunčanosti kao i odabir broja zrakova čiji se uticaj posmatra
Uvodjenje EcoSunPath-a i EcoSunRay-a iz programa Ecotect
5. Definisanje boje za prikaz direktnih sunčevih zraka na podu prostorije – pravljenje grida
Uvodjenje boje za prikaz direktnih suncevih zraka na podu prostorije

*Nakon što je napravljen algoritam, doneta je odluka da su konstantni parametri:
-veličina prostorije (dužina, širina, visina)
-geometrija, broj i veličina perforacija, kao i međuprostor između njih
-debljina panela – 15cm
-orijentacija panela – jug
-gustina grida za prikaz direktne osunčanosti prostorije koja se posmatra na površini poda
-crvena boja – najveća izloženost direktnim sunčevim zracima
-zelena boja – najmanja izloženost direktnim sunčevim zracima

*Najidealnija situacija je da se na gridu ne prikazuje crvena boja, odnosno da ne postoji mesto u prostoriji koje će biti izloženo direktnim sunčevim zracima, već samo difuznom svetlu
*Analiza osunčanosti urađena za četiri dana u toku godine – 20.3. ; 21.6. ; 22.9. ; 21.12

*Osunčanost prostorije bez postojanja pregrade 20.3. i 21.6. u periodu od 8-18 h20.3. debljina panela 15cm, ugao 30 21.6. debljina panela 15cm, ugao 30*Osunčanost prostorije bez postojanja pregrade 22.9. i 21.12. u periodu od 8-18 h22.9. debljina panela 15cm, ugao 30 21.12. debljina panela 15cm, ugao 30

 

Faceted papercraft – animals II faza

Model životinje pronađen je na sajtu www.thingiverse.com, a zatim ubačen u program MeshLab kako bi se smanjenjem broja poligona model uprostio.

Opcijom Remeshing, Simplification and Reconstruction-> Simplification: Quadric Edge Collapse Decimation model je uprošćen.

1

Selekcijom delova modela koje je moguće dodatno uprostiti i ponovnim korištenjem iste opcije model je doveden do zadovoljajuće geometrije.

2

Nakon toga model je sačuvan kao obj. fajl kako bi mogao biti ubačen u neki od programa namjenjenih za razvijanje mreže low poly modela.

U programu Papekura Designer pomoću opcije Unfold razvija se mreža, pa je pomoću opcije Join/Disjoin Faces moguće razdvajati i sastavljati elemente kako bi se pripremili za štampu.

4

S obzirom da u programu Papercraft3D postoji više opcija za razvijanje mreže model je ubačen u njega kako bi se ispitalo da li postoji bolja strategija koja bi omogućila efikasnije sklapanje modela. Međutim nijedna od četiri opcije nije pružila zadovoljavajući rezultat.

Crazy Monday Video game

Tokom 2. dana radionice sam uspeo da napišem skripte za kretanje karaktera i za njeovu interakciju sa objektima.

Takodje je uspešno postavljena animacija prilikom samog kretanja karaktera.

Kucanje skripti je radjeno u programu Visual Stiduo 2017, dok su skripte povezivani sa samim karakterom i okolinom unutar programa Unity.

Problemi na koje sam nailazio su greške u kucanju kodova kao što je na primer razmak na mestu gde nije potreban, pogrešno napisana reč funkcije, zaboravljeni ili dodati viškom znakovi interpunkcije.

Kod za pokretanje karaktera i pokretanje animacije pri kretanju karaktera.11

Kodovi koji omogućuju karakteru da gura objekte po sceni.22

 

Video snimak trenutno uradjenog dela igrice.

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje II deo

Tema: Modelovanje nameštaja od “waffle” struktura

stolica 1Piegatto_Furniture_Cobra_Chair_Rocking_Grey_Graphite_Front

 

 

Proces modelovanja u Rhinocerosu :

preko linija je pravljen oblik , koji se pretvoren u surface, zatim se ofsetuje za debljinu,

Nakon dobijenog oblika prelazi se na pisanje algoritma u grasshopperu.

stolica 2

Probleme koje treba rešiti, su postavljanje waffle strukture pod uglom , odrediti preseke segmenatra , i segmente razdvojiti i postaviti u koordinatni sistem i numerisati za lasersko sečenje.

stolica 3

sssss

 

 

Layered images- II faza

Nakon što sam preuzela 3D model drveta, pomoću alatke Contour izvukla sam određen broj kontura koje će se pri izradi makete redati jedna iza druge kao bi stvorile 3D model. Pri radu javio se problem koji se odnosio na to da su se izvučene konture sastojale iz velikog broja malih linija i tačaka. Ovaj problem sam riješila tako što sam tim linijama zadala veću debljinu što je omogućilo dalji rad u vidu bojanja linija, što predstavlja pripremu za izradu krajnjeg modela.

1

Drugi način na koji sam pokušala da riješim problem kontura jeste da od linija napravim zatvoren box, te takve konture dalje obrađujem na isti način kao u prethodnom slučaju. Ovo se pokazalo kao efikasnije rješenje za pripremu materijala za izradu modela. U oba slučaja kao problem se javilo podešavanje broja kontura koje će biti izvučene, tako da ih ne bude premalo kako bi model bio kompletan.

5

Faceted PaperCraft /animals/ II

Nakon  što je su isečeni delovi razvijene mreže,

slika 1

na red dolazi savijanje i sklapanje figure.  Svaka ivica koja se spaja sa drugom je numerisana, radi lakšeg sklapanja. Takodje od pomoći može biti i otvoren softver, da bi kontrolisali da li idemo u dobrom pravcu.

3791374E-DF2C-4F8E-910A-BF85025B0258

Ivice koje se savijaju su gravirane.

Hamer papir je spajan obostranom lepljivom trakom kako bi spojevi bili što manje uočljivi. Problemi koji se javljaju tokom spajanja je savijanje papira i u manjoj meri pucanje graviranih ivica.

Untitled-1

Rešenje problema bi bio čvršći papir (min 300 gr) i manji veći razmakizmedju linija pri graviranju.

Published
Categorized as Opšte

Faceted PaperCraft /animals/

Oblast istraživanja : Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi.

DSC_0008r-500x500 DSC_0018r-600x600 DSC_0114r-500x500

Problem : Uprošćavanje modela radi dobijanja sto jednostavije forme za dalji rad.

Metode: sa datog sajta preuzeti high  poly model figure, zatim mu u meshLabu smanjiti broj poligona  https://www.thingiverse.com/

Nakon dobijanja željenog izgleda čuvamo 3d model.

3d model zatim ubacujemo u Pepakura Design softver. ovaj softver nam služi za dobijanje razvijene mreže modela. Postavljamo razvijene delove na određeni format papira i pripremamo ga štampanje/ sečenje.

57049098_578279582670225_7678230815947358208_n

 

Fleksibilne papirne skulpture – II

Analiziranjem principa ručne izrade papirnih skulptura, odlucila sam da probam u Rhinoceros-u da napravim neki oblik koji bi mogao da se razvija i skuplja. A to omogućava nacin spajanja papira u obliku saća. Za sad je uradjen samo princip razvijanja papirnih skulptura u Grasshopper-u. Način istezanja i skupljanja pomoću skaliranja dobijene strukture.

proces rada u grashoperu

Crazy Monday-video game

Na osnovu stecenog znanja postavila sam novu scenu za 2d video igricu.
Pozadina koja ne ucestvuje u interakciji sa karakterom se pravi kao fiksna fotografija, dok svi ostali predmeti sa kojima glavni karakter dolazi u kontakt se prave kao posebni PNG fajlovi.
Pravljenje pozadine, glavnog karaktera i ostalih objekata u igrici je izvedeno tako sto je u posebnom layer-u pravljena kontura, u drugom layer-u koji se nalazi ispod njega postavljena osnovna boja dok je u trecem layer-u stavljena senka. Razlog toga je sto se u zavisnosti od promene izvora svetlosti moze iskljuciti ili promeniti layer u kojem se nalazi senka.

Takodje, pored nove scene, postavila sam i novog karaktera koji ce u nastavku moci da ucestvuje kao drugi igrac u igrici.

FIKSNA POZADINA

PRE CELE

 

POZADINA SA OBJEKTIMA KOJI SU U INTERAKCIJI SA KARAKTEROMCELA

NACIN PRAVLJENJA MODELA

KACI

 

 

NOVI KARAKTER – MARTA

Marta

Crazy mondey video game/modelovanje/blender

Modelovanje i pokretanje lika u blenderu. Karakteru je potrebno ubaciti “Bones”(kosti) koje sluze za pokretanje njegovih ekstremiteta i kontrolisanje kretanja. Kostima je potrebno pridodati pravac i rotaciju kao i duzinu u zavisnosti od ekstremiteta u kome se nalaze. Kretanje modela se odvija manualno pomeranjem kosti jednu po jednu do zeljenog izgleda forme.

Do utorka je potrebno obojiti i zadati teksture na karakter kao i uraditi snimak kretanja i poziciju kamere oko trajektorije kretanja lika. Kao konacni cilj potrebno je uraditi intro za igricu koji objasnjava pocetak igrice.

linkovi

solid solid 2 wireframe bonees

 

Teselacija- Keith Haring pattern- dan 2

Izrada dizajna plocice zapocela je odabirom jednog od likova sa slike Keitha Haringa Odabrala sam ovu konturu jer sam razmisljala o u klapanju i po horizontali i vertikali i d ane bude previse komplikovano jer sama metoda koju sam izabrala je komplikovana i nisam znala da li cu uopste stici do zeljenog rezultata.

 

0

Prvo sam napravila okvirno konturu i translatovala  i na taj nacin sam zeljela da dobijem uklapanje po vertikali.

2

 

Sledeci korak je bilo preoblikovanje konture i postizaanje uklapanja

3

Ovim sam dobila teselaciju koja bi mogla translacijom da ide po vertikali. Nakon toga zeljela sam da pokusam da uklopim oblik i po horizontali, pa da teselacija bude beskonacna.

4

Uvidjevsi problem u uklapanju na ovaj nacin, pokusala sam da rotiram objekat da bih dobila blizu vezu izmedju njih, sto sam i postigla.

7

Zatim sam dojerivanjem kontura, pokusala da uklopim oblike.

8

Pa je to nakon par pokusaja i dorade i uspijelo.

 

 

12

 

Published
Categorized as Opšte

Portret od krivudavih linija-Faza II

Faza II-izrada portreta Nikole Tesle u programu Grasshopper. Pomocu tutorijala sa youtube-a sam uspjela da ispratim i dobijem zeljeni postignuti efekat u 2d-u.

 

Untitledgs

hhhhjtger

Napravljen je novi grid-kvadrat sa x i y kordinatama, zatim su dodate nove komponente, preko kojih sam dobila tačke u gridu.Uz pomoć polyline sam te tačke povezala i dobila linije.Explode kao alatka mi je pomogla da linije izdijelim na manje djelove a alatka Evalue kako bi se izjednačile dužine svih elemenata.

Surface Point komponentu sam spojila sa fotografijom kako bi se izdefinisale linije koje sam prethodnim postupkom dobila. Ostatak komponenti je sažetak pomoću slajdera podešavanje gustine linija, broja linija, visine i razmaka izmedju istih.

nikola-tesla-1433362235-60280-696x455

 

bbbbbbb

bbbbb

Predstavljene su komponente koje su mi pomogle da dobijem krivudave linije po x kordinati.

Nakon završenog i propratnog tutorijala sam željela dodati debljinu linijama kako bi izgledalo da je portret napravljen od pločica, medjutim kad sam to odradila nije mi se dopao finalni proizvod pa sam odlučila da prezentacija ostane linijski u 2d-u.

Prednost programa je ta što je sačinjen od algoritama i koristi se za rješavanje problema, što je interesantno za rad. Prije rada potrebno je napraviti svoju šemu postupka kako bih mogla dobiti ono što sam zamislila.

Mana rada u archicad-u vezano za ovu temu jeste što problem sto ne može da se automatizuje, postupak je korak po korak, zatim Photoshop ima svoje mane u efektima, ne može se postići ovakav efekat, a dobar dio istih se i plaća.

Published
Categorized as Opšte

Prostorna anamorfoza – faza II

Druga faza istraživanja je pokušaj modelovanja u softveru ( Grasshopper/Rhinoceros). Za početak bilo je potrebno nacrtati grid i izdeliti ga na segmente, tako da svaki segment tog grida ima svoj centar jer se upravo u tim tačkama definiše staklena traka, čija se širina, visina i debljina definiše u Grasshopper-u.

Zatim se postavljala tačka posmatranja , na određenu visinu , i u odnosu na nju definisana je xy osa svake staklene trake koja leži u segmentima grida. Svrha toga je da svaka slika za sebe pruža jasan pogled, a ne njihovo preklapanje.

ssZatim je preko “Image Sampler-a” ubačena slika, koja je trebala da se nađe u prvom redu nalepljena na traku. To se izvodilo preko definisanih tačaka na slici ,koja je predstavljala likoravan , i koje su bile usmerene ka definisanim tačkama samih traka. Nivo detaljnosti dobijenih rezultata je bio loš, jer se kvalitet same slike morao smanjiti zbog velikog broja tačaka.

UntitledOno što sam pokušala da uradim sa samom slikom, kako bi cela struktura izgledala zanimljivije i dinamičnije, jeste da umesto jedne slike, u ovom slušaju slike vuka, postoje tri slike u kome će svaka sledeća (odnosno svaki sledeći red) biti dopuna prethodne slike.

123

 

Pošto je moguće da dođe do komlikacije , pokušala bih da uradim uporednu analizu u AutoCad-u i Photoshop-u, gde bih za svaku staklenu traku definisala koji deo slike bi bio nalepljen na nju.

 

 

 

 

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 2

U nekom dodatnom istrazivanju vidio sam da postoji poseban plugin za photoshop koji rasterizuje sliku i prevodi je u krugove, na taj nacin je naravno pojednostavljuje i dovodi otprilike do zeljenog efekta, ali ne toliko precizno kao i grasshopper. Efekat se zove halftone i nije besplatan nego se kupuje psebno za photoshop kao plugin.Halftone_Marilyn

 

Inace postoji i jedan online generator koji takodje prevodi sliku u rastere    ( krugove) i moze se koristiti besplatno na sledecem linku

http://www.picturetopeople.org/image_effects/photo-halftone/halftone-image-generator.html

Sve ovo u photoshop-u kao i u ovom online generatoru radi samo u dvije dimenzije i onda se slika moze ubaciti u neki 3d proram, napr. archicad i onda se krugovi ekstrudovati i prevesti u tjubove ili valjke. Hvalinka ovog procesa je u tome sto se prije svega moraju koristiti 2 programa, i sto se na taj nacin ne moze odraditi da u odnosu na velicinu samog kruga u osnovi zavisi i visina samog valjka. Preciznije receno da se veci krugovi, surfejsi izvlace vise, a da se oni manji izvlce, extruduju manje. Moze ali korak po korak, odnosno da se selektuju svi krugovi iste velicine i oni extruduju zajedno, ok se ovi drugih velicina isto tako selektuju zajedno i isto se radi i sa njima.

Sto se tice samog grasshopper koji je kao neka vrsta plugin-a u rhinoceros-u u njemu se sve ovo izodi jednostavnije i uz pomoc parametara, tako da se moze sve regulisati automatizovano pa tako i visina samih ovih tjubova ili valjaka u odnosu na velicinu kruga. Meni licno je odgovaralo da veci krugovi kao surfejsi budu izvuceni visocije a oni koji su  manji da se manje ekstruduju.

Tutorial koji me vodio kroz cijelu pricu, koji sam pronasao kasnije je na linku

https://www.youtube.com/watch?v=OI_6iGJOc9k&list=LLC0CgJJXyAqf-pDXQJsuwvg

Ovo je rezultat koji sam dobio

rad

222

2

Published
Categorized as Opšte

Kinetička skulptura (III post)

Finalni korak jeste da se urade varijacije na temu kinetičke skulpture.
Načini na koje se ovo može uraditi variraju od menjanja oblika osnovne krive, menjanja dužine i zakrivljenosti krakova, povećavanja i smanjivanja veličine krugova itd.

Rezultati radionice prikazani su u sledećim GIFovima:

1 2 3

 

Konačni proizvodi su varijacije kinetičke skulpture čija aerodinamičnost nije testirana već se pretpostavlja da bi se nešto slično moglo kretati pomoću vetra. Krakove skulpture je (ukoliko se ona izvodi) neophodno povezati tako da se oni konstantno vrte zajedno, uvek na isti način.

Published
Categorized as Opšte

Istrazivanje geometrijske forme od struna

57297777_402661570312263_2810079767561240576_n

Prvi korak je bio pokusaj modelovanja strukture u 3dsMaxu (plane/ podeljen na vise segmenata/ pomeranje tacaka pomocu soft selection)

Dobijena forma nije ispunila nasa ocekivanja, pa smo probali drugim metodama da dobijemo zeljeni rezultat.

56828236_2273094166350137_1784084012659113984_n

Drugi metod: pomocu Rhinoceros

Iscrtali smo vodjice koristeci se fotografijom

57325305_2511599125517116_1764848859890057216_n

(curve/ interpolate points)

Dobijena struktura bila je previse kompleksna i geometrijski neprecizna.

Posto je krajnji rezultat bio los u odnosu na ocekivane rezultate, odlucile smo da oblikujemo formu koristeci krive iz osnove paviljona kao vodilje :

56770498_2698954593451345_8432170874030784512_n

U programu Rhinoceros nacrtale smo u osnovi krive, koje smo alatkom -move- pomerile u prostor . Kada smo definisale polozaj krivih: koristeci alatku -loft- pomocu vodjica smo napravile povrs.

Trebalo je odrediti broj izvodnica (struna) koje definisu tu povrs, tako da rastojanje izmedju njih na svim mestima nije isto. (Paviljon je predvidjen za muzicka desavanja i manje solisticke koncerte, sto uslovljava polozaj struna i zahteva da na nekim mestima njihov broj bude veci zbog akustike) .

Koristile smo se Grasshopperom za definisanje polozaja,broja i odnosa izmedju izvodnica.

U njemu smo definisale ivice tako sto smo izabrale vodjice i podelile ih na x delova.

56920185_322878771763653_8990025943972052992_n

Posto su neki delovi zahtevali gusce rasporedjene izvodnice, ovaj metod nije najadekvatniji. Iz tog razloga, krive smo podelile na 2 dela (A,B tako da je A podela na jednoj krivoj odgovara A podela na drugoj krivoj) Pomocu toga uz Graph mapper mozemo da kontrolisemo kraj i pocetak svake krive. Kraj jedne krive je pocetak druge, i uz manpulaciju uspevamo da iskontrolisemo zeljenu gustinu struna (izvodnica).

Konacnu formu struna i njihovu visinu diktira osnova paviljona koji obavijaju. Osnova je pozicionirana delom na kopnu a delom na vodi. Strune imaju dve funkcije – njima se prostor fizicki odvaja od ostalog dela parka,ali da se ne zatvori ipak vizura prema vodi. Kod bine se povecava broj struna zbog poboljsanja akustike .

255

Radila i Emese B. Varga

 

 

 

 

3D modelovanje pomoću struna

Prvobitna ideja je bila da krenemo sa mrežom koju bismo stavili ispod glave,iz nje podigli linije više od najviše tačke glave. Onda bismo trimovali te linije da ostanu u unutrašnjem delu opne lica. Naredna stvar koju smo uradili je pravljenje radijusa kružnica u x i y osi na osnovu gradijenta crno-bele boje preko Image Sampler-a. Te kružnice bi govorile o gustini povlačenja struna.
Ideja nije bila dobra i uradili smo gustinu struna na malo drugačiji način.
Fotografiju glave smo preklopili sa osnovom modela glave i na osnovu nje definisali gustinu povlačenja struna. U ovom slučaju gustinu su nam definisale sfere koje smo podigli na površ lica,tj glave eksera. Radijus sfere bi obuhvatio tačke koje se nalaze u njoj i njih spojio više puta za tamnije i manje puta za svetlije delove.
Ceo proces nam je dao konačan izgled kojim nismo zadovoljni.
Delovi koji moraju da se provere jeste kakvu fotografiju treba ubaciti,sa kakvim senkama,kog kvaliteta..
Takođe treba ispitati koliki radijus sfera treba da bude, gustinu i broj eksera i sfera.

aaaaaaaaaaa

+Nikola Erić au 70-14

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

1. Постављање габарита квадратне основе.

1

2. Подела основе на једнаке делове у виду шаховских поља.

2

3. Одабир једног и другог система поља и њихово груписање.

3  4

4. Проналазак центара тих поља и њихово груписање како би се одредила тачна позиција елемената.

5  6

5. Цртaње елемента започиње правоугаоником одређених димензија.

8

6. Цртање правоугаоника који је паралелан првом и удаљен од њега (за висину елемента) и промена димензија како би се добио трапезни пресек финалног лемента.

10

 

 

 

 

 

 

7. Формирање читавог елемента помоћу команди Loft и Cap

11  12

8. Варирање димензија иницијалног правоугаоника елемента

13

9. Варирање висине

14

10. Варирање угла

15

 

Неке од могућих варијација целокупног свода, мењањем димензија елемента и основе

1a 1d 

1c           1b

Morphing teselacija II

Softver za realizaciju ideje: Rhinoceros/Grasshopper

1. Postavljanje trougaonog grida čije ivice eksplodiram kako bih mogla dalje da ih delim na pola radi primene transformacije teselacije – rotacija oko sredine ivice.

Capture        Capture1

2. Deljenje krive na segmente čije zakrivljenje određujem putem graph mapper operacije, koja kasnije dozvoljava izmene u stepenu zakrivljenosti.

Capture2

3. Sledeći korak je rotiranje krivih za 180 stepeni oko svoje ose, kako bi se dobio kompletan oblik, čijim spajanjem se na kraju dobija kompletna pločica.

Capture3

4. Kako bih napravila gradient tj. prelaz iz oblika jednakostraničnog trougla u konačnu zakrivljenu formu, postavljam curve ili p0int attractor. Ispitivanjem estetskih efekata ustanovila sam da se zanimljiviji rezultati dobijaju primenom curve attractor-a.

Implementacijom gradijenta se lakše uočavaju promene izazvane pomeranjem curve attractora.  Gradijent se formira u zavisnosti od blizine pločice curve attractoru. Ujedno predstavlja zakrivljenost pločice, od zelene (jednakostraničnog trougla) do crvene(najzakrivljenije pločice).

Capture4  Capture5

Sledeća faza je racionalizacija šablona za realizaciju. Potrebno je smanjiti broj različitih pločica za fabrikaciju ograničavanjem stepena zakrivljenosti za određeni interval.

Published
Categorized as Opšte

Figure od struna II

Cilj je bio da se napravi algoritam pomocu kojeg ce se formitati figure koje izgledaju kao sabloni koji se dobijaju prilikom obrtanja planeta oko Sunca.                                                    Za pocetak je napravljen  algoritam za figuru koja nastaje obrtanjem Venere i Zamlje oko Sunca.

Algoritam za Zemlju i Veneru

Untitled

Algoritmom su definisana dva kruga koji predstavljaju putanju kreanja Venere i Zamlje ( ili bilo koje druge dve  planete), definisani su pomocu odnosa izmedju njih. Pontrebno je definisati i broj dana koji su potrebni da svaka planeta napravi pun krug odnosno da se jednom okrene oko Sunca. Takodje izmedju broja dana je isto napravljen odnos tako da kada bi se menjao jedan parametar istovremeno i srazmerno bi se menjao broj tacaka na oba kruga. Menjanjem broja tacaka menja se i sama kriva, dobijaju se krive razlicitog izgleda. Sa vecim brojem tacaka dobijaju se zaobljenije krive i jasnije figure. Broj tacaka utice i na vreme formiranja same figure.  Na osnovu ovog podatka potrebno je definisati optimalan broj tacaka na krugu kako figura ne bi bila preopterecena i kako bi se skratilo vreme rada za njeno formiranje.                                                                                                  Da bi se dobila tacna figura algoritmu je potrebno i da se definise  nacin na koji treba da spoji tacke.

sve slike

Obrtanje Venere i Zemlje oko Sunca u periodu od oko 8 godinakrajnja

Ukoliko bi trebalo da se napravi fugura obrtanja neke dve druge planete potrebno je da se u predhodnom algoritmu promene neki parametri. Ti parametri su odnos izmedju njihovih putanja ( odnos izmedju krugova) i njihovo vreme obrtanja ( izrazeno u danima).

Algoriam za Zemlju i Merkur

Algoritam za merkur

Obrtanje Zemlje i Merkura oko Sunca u periodu od oko 6 godinamerkur

 

Papercraft (2/3)

1. korak:  Pronadjen je odgovarajuci model na Free3D, optimizovan u 3dsMax-u a zatim ubacen u MashLab kako bi se dobio jos bolji lowpoly model.1......

 

2. korak:  Sredjenu, pojednostavljenu strukturu zatim sam importovala u Rhinoceros kako bih pokusala da istrazim nacine na koje se u Grasshopperru mogu dobiti spojnice.

2......

Dosli smo do zakljucka da je dobro sve ivice jednog dela spojiti kako bi se vektorski smer poklopio i spojnice se dobile sa iste strane. Moguce je kontrolisati  velicinu spojnica, sirinu, ugao zaseka…

3.......

(prikaz spojnica kada su sa iste strane-dolazi do preklopa tako da je neke delove potrebno trim-ovati)

4......

Tokom unroll-a uocen je problem da ukoliko se unroll-uje iz delova, svaki put se pojavi isti broj, tako da,umesto dva puta, javice se isti broj vise puta. Potrebno je unroll-ovati sve odjednom i onda delove koji se preklapaju odvajati.

 

5.1.

 

Zakljucak: Do kraja radionice samo sam nailazila na probleme koje sam pokusavala da resim, medjutim nisam uspela.Ukoliko mrezu razvijam u Rhinoceros-u bez Grasshopper-a, potrebno je dodatno docrtati spojnice, znati tacno koji deo se savija ka spolja koji ka unutra. Na kraju same radionice, saznala sam za dodatak u Grasshopperu-MeshMachine,pa cu pokusati neke od problema da resim sa njim(mogucnost manipulacije svakim delom-pravljenje jednostavnijih (telo) i slozenijih delova (uho,njuska,oko).

 

 

3D modelovanje kalupa za kolace – faza II

Odlucile smo da modelujemo tri razlicita kalupa za kolace.

123

Modelovanje kalupa zapocinjemo crtanjem krive koju zatim umnozavamo rotirajuci je za 60 i 300 stepeni i dobijamo jednakostranicni trougao koje formiraju te krive. Isti trougao ofsetujemo i pomeramo na odredjeno rastojanje kako bismo dobili udubljenje kalupa koliko je to potrebno. Umnozavanjem ovog oblika dobijamo teselacionu povrs. Tu povrs moramo da postavimo u kalup koji je kruznog oblika, a to je uradjeno trimovanjem svih nepotrebnih trouglova do samog kruga. Na taj nacin dobijamo slican model kalupa koji je bio tema istrazivanja. Kalup bi bio izliven od prehrambene gume .

12345

Modelovanje kalupa zapocele smo crtajuci povrs koju smo podelile na odredjeni broj kvadrata. Nakon toga crtamo jos jednu povrs koja je takodje podeljena na isti broj kvadrata kao i ova ispod. Svaki kvadrat ima svog para. Zatim smo zadale paramete koji omogucavaju rotiranje gornje povrsi, promenu visine, atraktora i pomeranje oko vertikale. Tako dobijamo nepravilnu formu kalupa.
Ova struktura kalupa bi se napravila tako sto bi se na ovu strukturu izlila prehrambena guma u koju bi se sipala masa kolaca kada bi se kalup stegao.
Takodje smo shvatile da struktura samog kalupa ne sme biti jako sitna jer kolac ne bi uspeo da izadje iz kalupa.

2

Nakon prethodno dva uradjena kalupa i zakljucka da su dosta kopleksni i prvenstveno zbog cene materijala nepristupacni odlucujemo da uradimo jos jedan model kalupa za kolace koji se pokazao kao vrlo jednostavan za fabrikaciju.
Kako smo predhodne radile u Rhinoceros-u odlucile smo da i ovaj zapocnemo tako. Ideja je bila da imamo par krugova koji su na razlicitim rastojanjima i razlicitog precnika. Na njima je bilo potrebno uociti tacke koje bismo mogle da spojimo kako bi se dobile trougaone povrsine. Medjutim, tu nailazimo na problem jer nismo znale kako tacno definisati tu poziciju tacaka. Upravo zbog toga odlucujemo se da isti kalup pokusamo uraditi u drugom softveru, ali i na drugaciji nacin. Odlucujemo se za 3dsMax i u njemu rad zapocinjemo crtanjem Box-a i njegovim deformisanjem kako bismo dobili oblik parceta torte kao sa slike. Zatim taj deo modela na osnovu slike dodatno modelujemo (pravimo udubljenje). Nakon modelovanja ovog segmenta koristimo opciju mirror kako bismo upotpunili parce. Sada je bilo potrebno kopirati taj jedan segment u krug kako bi celokupan model licio na onaj idejni kalup. Pivot tacku postavljamo na vrh parceta i pomocu opcije array i podesavanja broja parcica i ugla rotacije dobijamo priblizno slican model.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

Anamorfna svetlosna struktura II

Za istrazivanje metode dobijanja trostruke anamorfoze koristila sam 3ds max. Izabrala sam jednostavne oblike tj. slova ABC od kojih sam formirala strukturu koja baca senke istih.

postupak: postavila sam kocku tako da njena dijagonala stoji vertikalno. Slova sam postavila tako da se sredine ivica kvadrata u koji su slova upisana poklapa sa temenima kocke, zatim sam slova rotirala za 30 stepeni po horizontali i vertikali tako da slova budu paralelna sa stranicom na koju se projiciraju.

11

Slova sam ekstrudovala tako da se seku i uradila intersekciju. telo koje sam dobila baca tri razlicite senke. Svetlo sam postavila upravno na teziste jedne donje stranice kocke. rotiranjem tela oko dijagonale kocke, odnosno ose rotacije, za svakih 120 stepeni dobija se druga senka.

22

Koristeci istu metodu treba izmodelovati strukturu koja baca kompleksnije senke. Za pocetak sam izabrala 3 slike koje sam pripremila u autocadu.

rujyiy;;

Podesila u 3ds maxu slike paralelno sa stranicama na kojim se projiciraju.

dfjkglu

 

Model (i maketa) kacige

12.4.2019

 

 

fokus današnjeg rada:

razlaganje modela u jednoj ravni i potencijalna realizacija u hameru preko mesh mape R1:1.

nove alatke: relax, peel

problemi: neposlušnost UV unwrap modifiera, deformacija poligona pri postavljanju u ravan, potencijalna nemogućnost ostvarenja u hameru (nerastegljivim materijalima), prisustvo čudnih senki i crnih fleka zbog upotrebe smoothing groups alata.

zaključak: ostalo je da se proveri verodostojnost poslednjeg pokušaja razlaganja modela i realizovanja istog u kontekstu pepakura modela, priprema prezentacije.

 

Screenshot (112) 57000771_2469073073116764_4236705690967605248_n 57340988_642681989479169_5652311922293342208_n

Istrazivanje geometrijske forme od struna

Oblast istrazivanja – “STRING ARCHITECTURE” upotreba struna u formiranju segmenta paviljona

inspiracija :

 

56890469_374656846462324_5637208407803953152_n

Ispitivacemo metode za dobijanje najboljeg resenja i formiranje struna  pomocu programa 3dsMax i Grasshopper-a

Jedan od problema jeste, kako aproksimirati neku povrs upotrebom struna

Drugi problemm je kako proizvoljno menjati gustinu struna(bez uticaja zakrivljenosti povrsi)

formirati strune na nekoj krivoj koje se nalaze na razlicitim rastojanjima (i mogucnost njihove konstantne modifikacije)

Pocetni korak bi bio crtanje osnove strukture iz koje se krive dizu u prostor / nakon cega te krive postaju vodjice za krive koje su izvodnice

 

Radila i Emese B. Varga

Flying Mike chased down by Orange Buddy – part 2

Na kraju istrazivanja odabrao sam dva načina pomoću kojih ću fizički ostvariti svoju ideju. Prva je štampanje zasebnih lejera i pozadine na providnoj foliji, zatim pakovanje tih folija na određenoj udaljenosti jedna od druge, princip slotova. Svaki lejer ima svoj deo konačne fotografije pozicioniran na a4 formatu. Drugi način je štampanje lejera na 250 gramskom hameru, potom rezanje istih i postavljanje na pozadinu, ali na različitim udaljenostima s tim da ono što je najbliže oku posmatrača nalazi se na najvećoj udaljenosti u odnosu na pozadinu i svaki sledeći lejer je sve manje udaljen od osnove. 20190412_015255 20190412_023022 20190412_015232 ridji

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 3. faza

Kreiranu aplikaciju (.apk fajl) potrebno je prebaciti na mobilni telefon ili drugi Android uređaj, a target tj. osnovu odštampati ili prikazati na drugi način po želji.

screenshot

Rezultat:

IMG_20190409_142804 2

Rezultat nije savršen iz razloga što se sve teksture 3D modela ne prikazuju, već samo nekolicina. Nepoznato mi je da li ovo predstavlja manjkavost metode, ili je do samih tekstura u 3D softveru (korišćen je SketchUp). Takođe, tekstura tepiha treperi, što se može videti u videu.

 

Zaključak: Dobijeni rezultat je zadovoljavajuć, aplikacija funkcioniše i cilj prikazivanja objekta je postignut. Na ovaj način moguće je prezentovati i bilo koji drugi 3D model.

 

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 2. faza

Osnova ovog postupka je povezivanje osnove sa 3D modelom, i kreiranje aplikacije za Android koja će izvesti vizuelizaciju.

Prvi korak je podešavanje scene:

2

 

Kreiranje baze podataka na Vufora-i:

3

 

Uvođenje targeta u Unity i podešavanje:

4

Uvođenje 3D modela i podešavanje:

5

Poslednji korak je kreiranje aplikacije opcijom Build, za koju je potrebno imati instaliran i Android Studio. (Nemam screenshot ovog postupka jer se kompjuter zablokirao.)

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 1. faza

Primena proširene realnosti je značajna i sve više u upotrebi za potrebe arhitektonske vizuelizacije pre svega zbog uštede vremena i materijala koji su utrošeni pri izradi maketa, kao i zbog mogućnosti za jednostavne izmene u 3D modelu, a služi najviše kao sredstvo približavanja ideje arhitektonskog projekta klijentu.

Trenutno postoje razne aplikacije koje primenjuju proširenu realnost na polje arhitekture i dizajna enterijera. Neke od njih su Augment, MagicPlan, SmartReality, itd. Njihova upotreba se najčešće zasniva na jednostavnom ubacivanju 3D modela u aplikaciju. Proizvođači su takođe napravili ovakav tip aplikacija za prezentovanje svojih proizvoda, kao npr. Ikea čijom aplikacijom je moguće lako prikazati kako bi neki element nameštaja izgledao u datoj prostoriji.

Cilj ovog istraživanja je stvaranje sopstvene aplikacije za vizuelizaciju objekta za Android, uz pomoć softvera Unity, Vuforia i Android Studio. Očekivani rezultat je prikazan slici:

1

Published
Categorized as Opšte

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza I)

OBLAST ISTRAZIVANJA:

Zoetrope – stvara iluziju kretanja kroz niz crteža ili fotografija koristeci selektivno osvetljenje rotirajuce podloge.

https://3dprint.com/wp-content/uploads/2016/07/zoetrope-2GIF.gif

POČETAK RADA:

Crtanje novih kontura preko fotografija koje ce njihovim selektivnim rasporedjivanjem po rotirajucoj podlozi stvoriti iluziju pokreta.

Zoetrope-konture

 

 

 

METODE:

-Crtanje kontura u AutoCadu,dalji rad u Rhinoceros-u i Grasshopper-u.

Generisanje karakteristicnih senki

OBLAST ISTRAZIVANjA- Oblikovanje povrsine lampe tako da se uz tackasti izvor svjetlosti dobije sijenka na zidu u enterijeru koja stvara iluziju da je u 3D.

cool-hand-made-lamps-with-handmade-butterfly-gourd-lamp-calabarte-and-moving-shadows

PROBLEM- Perforiranje povrsine lampe tako da se dobije zeljena sijenka.

Nacin za rjesavanje problema- stvaranje ”3D visual gradient” od 2D slike zeljenog oblika.

 

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje kalupa za kolace – faza I

Istrazivanje teme smo zapocele pretragom kalupa za kolace.
Inspirisane radom Dinare Kasko odlucujemo se za istrazivanje modelovanja kalupa u grasshopper-u.
Nasa tema se usmerava konkretno na materijale od kojih bi kalup mogao biti napravljen, jer do sada to nije istrazivano.

Istrazivale smo materijale :

1. poliuretanska guma – nepogodan za zdravlje ljudi (toksican)
2. prehrambena silikonska guma – namenjena za proizvodnju kalupa (1kg ~ 50evra)
3. tecna lateks guma – pogodna za koriscenje (1l ~ 60evra)
4. gips – pogodan za zdravlje ljudi, ali problem nastaje zato sto gips upija vodu i onda kolace ne bismo mogli da izvadimo iz kalupa

origami-cake-art-dinara-kasko-16 algorithmic-modeling-cakes-1

tessellation-ekaterina

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

FAZA 2

(ŽIVOTINJE)

Gotov mesh model preuzet je sa:  https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR0X0CUxBX1TbuRoAMzyJyG25dhxQeIFWd5-KdB4i8U1Up14rBJA5EwSfGk
i kao takav remodelovan u programu Meshlab da bi se dobila poligonalna struktura.

Struktura je eksportovana u program Rihnoceros i pomoću ekstenzije Grasshopper uradjen je algoritam za nju. Krenulo se od samih segmenata koji su ofsetovani ka unutra da bi se dobio razmak izmedju svakog (radi ubacivanja spojnica) i dodata im je debljina koja je diktirana odabranim materijalom, a spojnice su postavljene tako da spajaju polovine stranica najblizih susednih segmenata (u našem slučaju trouglova).

56806466_400381634027233_6871677859459497984_n 3

1 2

U istom programu su delovi rasporedjeni u jednu ravan tako da bi se mogli laserski iseći. Zbog vremenskog ograničenja za sečenje je odabran samo jedan segment životinje – glava.

56742565_2142136455867665_7097822018036301824_n 57024169_305280340409788_8743748009503752192_n

Tintor Sara, Tintor Tea, Mitrović Velibor

 

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Oblast i tema istrazivanja: Modelovanje uz analizu akustike u velikim i mali zatvorenim prostorima.

Analiziranjem velikih i malih prostora dosli smo do zakljucka da zidovi imaju veliku ulogu u apsorbciji zvuka. Kada zvucni talas dodje do zida nepravilna povrsina ga ili apsorbuje ili rasprsi.

111

Problem: Resavanje akustike u velikim i malim prostorima uz koriscenje posebnih algoritama.

vank-wall-box-promotion_dezeen_2364_col_16-852x568          Zgrada filharmonije koja je impresionirala svet (1)

 

Istrazivanjem smo dosli do zakljucka da ce nam za resavanje ovog problema pomoci program Rhino. Koriscenjem posebnih algoritama se dobijaju zakrivljene forme na zidovima. Planiramo da dodatak uz Rhino bude softver za akustiku Ecotect.

U videu je dato objasnjenje kako su izmodelovani paneli za  veci prostor:

https://www.youtube.com/watch?v=XxEs4gmXc68

Sara Novakovic AU56-2015

Sara Bugarin AU70-2015

Published
Categorized as Opšte

Layered images- I faza

Oblast rada: Slaganje 2D crteža na određenom rastojanju tako da kao krajnji rezultat dobijamo 3D model.

Inspiracija: Drvo 1

Problem: Izdvajanje 2D crteža iz odabranog 3D modela drveta.

Pri izradi koristiće se Rhinoceros i Photoshop.

Kao krajnji rezultat očekuje se 3D model koji će izgledati što približnije modelu sa fotografije koji je služio kao inspiracija.

 

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja-Portret od krivudavih linija

Prilikom istraživanja putem interneta sam došla do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana.

Photoshop efekat-patchwork

nnn

S tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio u gomilu malih kocki.

Link- https://www.youtube.com/watch?v=Rcjs8K6ugpk&vl=en

U linku je objašnjen postupak dobijanja linijskog efekta slike, preko rectangle alatke se napravi i duplicira niz pravougaonika, a ispod njih se postavi slika s tim što ni ovaj način nije baš idealan jer prvougaonik mora imati svoju odredjenu debljinu tako da se ne može pretvoriti u tanku.

Istraživala sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko prečica, korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Link-https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

U drugom linku je objašnjenje koje je približno tome što sam ja željela postići, s tim što je finalna slika napravljena od niza krugova različitih dimenzija, a u daljem istraživanju sam naišla na tutorijal programa Grasshopper preko kojeg ću pokušati da dobijem željeni cilj.

 

Published
Categorized as Opšte

Tesalacija-Keith Haring pattern

200px-Regular-division-03

183841_1_m

Tema istrazivanja-

Nacini za postizanje teselacije i koji od nacina je najbolji da se primjeni kako bi se teselacija napravila od jednog lika sa paterna Keith Haringa. Na njegovim slikma ljudi su na neki nacin spojeni i na pojedinim djelima to i izgleda kao teselacija, ali zapravo nije. Tako sam se odlucila da uzmem konture jednog od likova i da pokusam da od njega napravim plocicu koja ce moci da popuni jednu ravan u svim pravcima.

Jedan od linkova sa kojih sam istrazivala tesealaciju i primjeri na kojima sam uvidjela na koji nacin da to primjenim na svom radu .

.https://www.google.rs/search?q=ESCHER+TESSELLATION&rlz=1C1GCEU_srRS844&oq=escher+&aqs=chrome.0.69i59j69i57j69i61j69i60l2j0.2191j1j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Istrazivanjem vidjela sam da postoji vise metoda kojima moze da se dobije teselacija, translacijom, rotiranjem, dodavanjem i oduzimanjem dijelova od jednog pocetnog oblika (kocka, heksagon…)

Istrazivala sam bas oblik covjeka na koji nacin moze da se dobije i ovo su neki od nacina.

 

primjer

primjer 11

primjer 1

primjer 111

 

Na svom radu sam zeljela da pokusam da primjenim neku drugu metodu i da vidim koji cu rezultat postici.

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 1

Capture

 

Danas sam istrazivao kako bih mogao  portret sa fotografije prevesti u jezik geometrijskih oblika i tijela. To je inace nesto sto mi je blisko kroz pop-art, a i kroz stamparski ofsetni raster. Inace to mi je jako zanimljivo i mislim da ima bezbroj mogucnosti cak i kako jedan isti portret uraditi sa istim ili razlicitim oblicima, to dalje kroz matematiku moze dovesti do prave umjetnosti.

Krenuo sam od photoshop-a svoje istrazivanje, ali njegovi filteri nisu vizuelno bili atraktivni i to nije bio taj rezultat koji sam htio postici.

Zatim sam se prebacio u archicad koji koristi vektore i mogao bi izvesti ovako nesto ali samo korak po korak, krug po krug i to naravno ne bi bilo precizno i tacno.

Onda sam na kraju otvorio Rhino po prvi put, ali sam od ranije znao da je to program u kojem se moze iyvesti mnogo toga pogotovo u kombinaciji sa grasshoperom i na kraju je tu i dobijen trazeni rezultat. Uz pomoc Marka je sklopljen algoritam koji je dao trazeni rezultat u grashoperu. To je definitivno plag in koji sa rhino-om cini cuda…

Tutorijal koji sam nasao i koji je bio neka osnovna smjernica je na linku https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M

1

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje pomoću struna

Tema istraživanja- Pravljenje 3d modela lica pomoću razvlačenja struna.
Videli smo da nema dovoljno istraživanja na tu temu i onda smo smislili način na koji se može rešiti to.
Planiramo da ubacimo 3d model lica u Rhino,nađemo mu ključne tačke koje bi podigli i na taj način dobili prostorne smernice na kojim mestima da provučemo strunu i na kojim visinama se postavljaju ekseri. Ubacivanjem frontalne slike lica dobijamo skalu boje koju ćemo koristiti za broj poteza u razvlačenju strune.

Radio i Nikola Erić au70-14.

Untitled

Model (i maketa) kacige

 

 

 

 

 

Modelovanje se svodi na:

dimenzionisanje i modelovanje spram ljudske glave (uz pomoć frontalnog i profilnog prikaza iste)

sferizacije početnog poly-a (kocke) kako bi se očuvao četvorougaoni mesh

ručno podešavanje pojedinih tačaka da se dobije finiji dizajn

scale niza graničnih vertexa

postavljanje geometrije tako da vizir prati češalj (podužnu ivicu šlema)

Research:

https://cdn.webshopapp.com/shops/32318/files/243966326/600x600x2/16th-century-sallet.jpg

https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwifmp-Pj8jhAhWSZlAKHRXHCWIQjRx6BAgBEAU&url=https%3A%2F%2Fwww.medievalcollectibles.com%2Fp-17278-deep-visored-sallet-helmet.aspx&psig=AOvVaw3rIDwML5GvWK5tpivD47lZ&ust=1555074774877681

https://www.youtube.com/watch?v=4Gvuo5Xmcp0

Screenshot (108) Screenshot (109)

Analize akustike sakralnih objekata – Faza II

1Tema i oblast istrazivanja:

Akustika u arhitekturi

Problem kojim se bavim:

Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima.

U fazi II ispitivanja akustike je otpocet rad u Grasshopperovom plugin-u Dolphin Acoustic, odradjene su inicijalne pripreme za njegovo koriscenje. Vecina tutorijala i template file-ova koji se mogu naci na internetu nisu bili narocito korisni, a i bilo ih je nekolicina.

2

Kako bi rad u Autodesk ECOTECT-u zahtevao mnogo vise vremena, jer nema adekvatan nacin parametrizacije elemenata koji su podlozni modifikaciji, ostajem pri koriscenju Dolphin-a, sa tim da je potrebno izvrsiti dodatna istrazivanja na temu tog plugin-a i njegovog nacina koriscenja.

1 3

Uopsteni model crkve je postavljen i u Grasshopperu su parametrizovani glavni elementi podlozni menjanju:

  • Visina broda
  • Visina kupole
  • Dubina oltarske apside
  • Visina horske galerije
  • Kupola

4 5Nakon finisiranja modela, i ubacivanja izvora zvuka pomocu Dolphina, pomocu alata „Slider“ dimenzije parametrizovanih elemenata mogu biti menjane i na taj nacin se moze pratiti rasipanje zvuka u razlicitim uslovima.

Kreirani su svodovi, oltarska apsida pomocu alata Arc i Extrude, a Sphere za apsidalnu polukupolu je Trimovan pomocu Plane-a po XY i XZ osama.

Published
Categorized as Opšte

Potret od struna

Izabran portret za izradu:
00
Problem kojim smo se bavili jeste "Kako uraditi portret od struna u kombinaciji više boja"
Istraživanjem i bavljenjem ovim problem u programima Processing i Grasshoper, došli smo do zaključka da se portret od struna ne može uraditi u kombinaciji više boja. 
Takođe smo došli do zaključka da je proces izrade portreta od struna daleko jednostavniji i brži u Processingu, nego u Grasshoperu. Stoga smo mi uradili prikaz portreta u klasičnoj kombinaciji crne i bele boje u Processing-u. 
Takođe smo pokušal8i preko programa Photoshop da dobijemo željeni rezultat preklapanjem 3 boje i 3 dela: zelena (kosa), crna (oči) i crvena (usta), ali ni to nije moglo da se odradi onako kako smo želeli.
Untitled-1
11222
Probali smo više primera i slika kako bismo dobili najrealniju sliku Joker-a, a takođe i koji broj struna je dovoljan kako bi se stvorila realna slika.
Za naše slike je potrebno minimum 2000 struna. 

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Published
Categorized as Opšte

Parametarski islamski motivi

Na osnovu istrazivanja putem interneta dosli smo do nekoliko odgovarajucih tutorijala.

Postoji vise razlicitih nacina pomocu kojih se dolazi do zeljene strukture. Pomocu dva tutorijala upoznali smo se sa principima rada Grasshoppera na ovim panelima.

PRVI SLUCAJ:
Dobili smo osnovnu strukturnu jedinicu koju smo multiplicirali.

DRUGI SLUCAJ:
Iscrtana je cetvrtina kvadrata, koja je mirorovana i dobili smo plocicu koju smo multiplicirali po x i y osi.

SINTEZA:
Iz prvog slucaja je preuzeta osnovna jedinica sa 12 tacaka i po istom principu napravljena druga strukturna jedinica, sekundarni motiv, koja ima cetiri tacke. Cilj je da se dobije mreza naizmenicno redjanih struktura 12,4,12,4 s tim da se dodiruju, ali da su vidljivo sekundarne jedinice manje u odnosu na primarne. Iz drugog slucaja smo koristili kvadratnu mrezu po kojoj je izvrseno multipliciranje po x i y osi.

Published
Categorized as Opšte

Fleksibilne papirne skulpture – I

Tema istraživanja je način pravljenja strukture od papira.

honbo7Li-Hongbo-Bust-of-Michelangelos-David-courtesy-of-robbreport.com_

Interesantna stvar je što strukture koje su na izgled nepomične zapravo se pomjeraju, mogu da se razvlače , uvijaju i savijaju.

Način pravljenja ovih skulptura je poprilično jednostavan, prave se koristeći hiljade listova papira koji su ručno zalijepljeni jedan na drugi u obliku saća omogućavajući tako da se slojevi izvlače i istežu kao harmonika. Zatim se hrpe papira onda sijeku i izrađuju pomoću električne pile.
https://www.youtube.com/watch?v=aw6FIqJa8Ak
li-hongbo-paper-sculpture-03

Ideja je da u nekom programu (3D Max, Rhinoceros..) izmodelujem vaznu, primjenjujući princip spajanja u obliku saća.
a41358430b164a3a13f37dea35a5e085--sculpture-projects-sculpture-ideas

Heydar Aliyev ZAHA revit

123

 

Posle odredjenog vremena ulozenog u pracenje tutorijala i uporednog modelovanja dolazi se do zakljucka da Revit iziskuje dosta truda i koncetracije kako bi se ispratila sama logika modelovanja.

Program sa svakim sledecim korakom otkriva nove mogucnosti i pristupe.

I sa svakim korakom se otrkiva nova neistrazena oblast. Dosla sam do zanimljivog zapazanja prateci tutorijal https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw

na delu gde se zapocinje modelovanje ljuske referentna linija koja je pokazana u 3 koraka teoretski moze direktno da se napravi iz splajna. Potrebno je dalje istraziti da li je zapazanje tacno i ako nije sta postizemo kompleksnim postupkom koji je prikazan u tutorijalu.

 

Untitled

 

Istrazivanje prvog dela je uspesno zavrseno, postavljene su specificne linije presecene ravni koje ce kasnije ucestvovati u modelovanju. Savladana je prostornost, postavljanje ravni kroz osnove i izglede i crtanje u istima.

2 3 123

 

Published
Categorized as Opšte

Prostorna anamorfoza – faza I

Za rad na predmetu Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi odlučila sam da se bavim prostornom anamorfozom na staklenoj strukturi.

2 DSC_0203 DSC_0191__880

Thomas Medicus (inspiracija za rad)

više informacija : http://thomasmedicus.at/emulsifier/

 

U okviru ove strukture postojale bi dve slike, koje bi se pojavljivale samo onda kada se objekat posmatra iz pravog ugla, pa iz tog razloga potrebno je i postaviti tačku posmatranja u softveru. Svaki segment slike se postavlja na određene staklene trake koje su postavljene u dva pravca i međusobno su upravne. Primenom Grasshopper-a određuje se njihov raster, veličina i položaj.

U prilogu su date slike koje će se koristiti u daljem istraživanju:

vuk72slon

 

 

Morphing teselacija

5597291775_71cde45c55_b

 

OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Morphing teselacija – formiranje oblika pločica koristeći metode translacije, refleksije i rotacije osnovnog oblika, kreiranje algoritma sa parametrima koji će omogućiti njihovu lakšu fabrikaciju.

Teselacija – predstavlja postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, bez njihovog preklapanja ili praznina među njima. Značajna je na području matematike, geometrije, arhitekture i umetnosti. Koristeći geometrijske principe, ovaj postupak ima primenu u oblasti arhitekture i umetnosti (od popločavanja u eksterijeru i enterijeru, do raznih umetničkih dela i iluzija – npr. Figure-ground reversal).

Deleći teselaciju na geometrijske motive i figurativne reprezentacije, fokus ovog istraživanja je figurativna reprezentacija, i prelazak iz jednog oblika u drugi.

PROBLEM:

Pronaći i primeniti metodu teselacije koja će za rezultat imati oblik pločice koji prelazi iz jedne figure u drugu. Uzimajući u obzir širok dijapazon motiva na raspolaganju u okviru figurativne teselacije, potrebno je imati na umu reprezentativnost i prepoznatljivost oblika. Nakon konačnog odabira, kroz različite strategije za teselaciju odabrane figure – osnovnog polaznog oblika i transformacije, utvrditi najbolju metodu kojih se mogu postići željeni estetski rezultati.

METODE:

Postoje različite metode za dobijanje različitih rezultata, u zavisnosti od osnovnog polaznog oblika (pravilni – kvadrat, trougao, pravilni šestougao/ nepravilni – oblici sa različitim dužinama stranica) i primenjenih mera transformacije (translacija, rotacija, refleksija, glide reflection).

U Rhinoceros-u postaviti osnovni polazni grid iz kog će proizaći finalni oblik. Primenom odgovarajućih mera transformacije kreirati oblik koji će se ponavljati. Pomoću grasshopper-a je moguće menjanje parametara koji će uticati na finalni oblik – oblik stranica, veličina pločice, broj pločica…

CILJ:

Stvaranje oblika pločica u kom jedna figura prelazi u drugu, sa ciljem omogućavanja olakšane fabrikacije istog.

Published
Categorized as Opšte

2D animacija – Adobe Illustrator + Adobe After Effects vs. Rough Animator

Oblast: 

2D animacija pokretnog treksta u Adobe After Effects-u/ u Rough Animator-u

Problem:

Razlika u procesu kreiranja odnosno količini vremena i znanja potrebnih za izvođenje istog produkta na dva različita softvera. Rough Animator je program kreiran od strane freelancer-a koji je po struci animator i koji je želeo na tržiste da izvede jednostavan softver sa naglaskom na dizajn i jednostavnim interfejsom za upravljanje. Za razliku od njega Adobe familija donosi zbunjujući interfejs za koji je potrebna određena podolga znanje da bi se korstio. Drugim rečima, Rough Animator na prvi pogled izgleda kao pandan Paint-u, odnosno ima izgled nečega što bismo nazvali animation for dummies. Pitanje koje se postavlja je, da li je ovako jednostavan program dovoljan da se u njemu izvede isto što i u softveru koji nudi mnogo veći izbor opcija, i da li je zapravo toliko lak za korišćenje koliko se čini.

Interfejs After Effect-a   Interfejs After Effect-a

Interfejs Rough Animator-a  Interfejs Rough Animator-a

Metod: 

Kreiranje dva identična pokretna teksta u dva različita softvera sa različitim workflow-om.

Cilj:

Ušteda vremena korišćenjem različitih programa i njihovim kombinovanje, bez smanjenja kvaliteta i redukcije izgleda planiranog dizajna.

Reference:

Rough Animator: https://www.youtube.com/watch?v=4FsZeJ4YNsM

Adobe After Effects: https://www.youtube.com/watch?v=zSlXOIsfjLY

 

Моделовање ,,low poly ” модела чапље у програму ,,Sketchup”

8138ab2b86dc4ce807e311297e3e681f1 ) референтна слика

Screenshot_12) добијени модел

Метод : Моделовање почињемо увођењем референтне слике која нам показује основну профилну контуру модела . Да би се одредио прецизан облик уведен је модел чапље из ,, Sketcup 3d wherehouse ” који је такође служио као референца . Модел је био подељен по сегментима (глава,врат,тело,ноге и канђе) који су почињали као једноставни облици који су се током интервенција усложњавали .

Линк модела : https://3dwarehouse.sketchup.com/model/41c002793fb78ecd73b3b0e3e8724599/A-3D-Whooping-Crane

Проблем : Ако не постоје одговарајуће референте информације моделовање је знатно отежано јер је задавање димензија недовољно објективно .

Циљ : Развијање методе моделовања у ,, Sketchapu ” ради упоређивања са методама из других програма .

 

Радован Милинковић

Метод моделовања чапље у “Блендер-у”

Направио сам свој модел чапље методом полигоналног моделовања.

caplja

Модел сам радио преко референтне слике са интернета.

У току моделовања уочавају се проблеми као што су детаљност модела који директно зависи од количине “вертекса”. “Вертекси” се могу додавати али то додатно отежава после њихово померање због њихове количине. Битна ставка у овом процесу је на самом почетку моделовања где треба добро поставити почетне “вертексе” и после их “екструдовати” на адекватан начин тако да формирају довољно тачака које ће испратити контуре чапље.

Крајњи циљ овог метода је да се дође до развијене папирне форме полигоналног модела и упореди са методом у “Скечапу” коју ради колега Радован Милинковић.

dasdaf

Crazy Monday video game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela.

Koristeci blender za modelovanje glavnog karaktera u prvoj fazi radi, i za kretanje i animiranje u drugoj fazi rada potrebno je napraviti into za video igru i objastiti njenu radnju. Blender kao program omogucava brzo i efikasno modelovanje i kretanej kroz prostor kao i br prelazak iz 3d grafike u 2d.

blender linkovi za modelovanje

 

Untitled

Untitled asda

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Pomoću programa Photoshop sam nacrtala prvu scenu video igrice, zajedno sa svim pokretnim elementima i karakterom. Postoje programi koji se koriste za pravljenje 3d modela i iz njih se mogu izvući 2d crteži, ali oni zahtevaju više vrmena, stoga je Photoshop bio jednostanije i brže rešenje za crtanje 2d crteža.

Cilj istraživanja je da se postigne funkcionalna scena video igrice,čija se metoda kasnije ponavlja na svim ostalim scenama.

photoshop-kreiranje karaktera i scene

gif ps

pozadina sa svim POSLEDNJA VEZIJA

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Na prvoj radionici sam istražio način na koji sam Unity funkcioniše. Koje skripte su potrebne da se unesu i način na koji se unose kako bi se pokrenuo sam karakter i kako bi se unela osnovna fizika igrice.

Untitled

Unity Tutorial

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje low poly zivotinja u Blender-u i SketchUp-u

Oblast istazivanja je uporedjivanje dve metode modelovanja. Jedna je koriscenje Blender programa za dobijanje zeljenog rezultata a druga je koriscenje SketchUp programa.

Problem metode preko Blendera je nivo detaljnosti u pocetnom modelu. Sto znaci da za veci nivo detaljnosti modela treba odvojiti vise vremena i koristiti vise alatki. Osnovni problem metode preko Sketcupa predstavlja nepoznavanje y-ose ako imao granice modela u x-osi .

Ovim istazivanjem uporedjujemo dve metode preko dva razlicita programa da bi utvrdili efikasnost i detaljnost konacnih modela. Kao i specificni koraci za resavanje zadatka.

Gavrilo Grgurevic AU 84-15

Radovan Milinkovic AU 106-15321caplja

Anamorfoza

Metode i programi

priprema za ispitivanje, crtanje podloge za izradu modela ogledala u AutoCad-uUntitled

Modelovanje ogledala u 3ds Max-u

modifikovanje podloge

 

 

 

Ubacibanje modela u scenu u 3ds max

scena, kamera

 

 

 

ispitivanje vizuelnih efekata ogledala, menjanjem karakteristika okruženja i primenom različitih formi ogledala.

r5 r7 r12 r13

 

korišćeni programi AutoCad, 3ds Max i V-Ray render

Published
Categorized as Opšte

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

Za drugu fazu koriscen je program Grasshopper. Na osnovu iscrtanog 3D modela u programu Rhinoceros, napravljena je waffle struktura za pravljenje kalupa .

hauba 3d

Kalup se sastoji iz dva dela, donji deo koji sluzi kao postolje a sa druge strane prati oblik i zakrivljenost haube. Gornji deo kalupa je kao cep koji ce da zada odredjeni oblik i debljinu materijala koji se koristi za izlivanje haube.

Capture      hauba kalup

 

Priprema za secenje , i sema uklapanja ploca za formiranje waffle strukture.

oznake za stampu

FAZA II

Odabir nameštaja koji se modeluje u odabranim programima, u pitanju je polica.

Modelovanje u SketchUp, Rhinoceros i 3ds Max-u.

Renderovanje,analiza rada i finalnih rendera.

1

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera II

Softveri: SketchUp sa Addonima

1.Nacrtati zid i rasporediti krugove po njemu:

Zid za krugovima

2. Sakriti zid i docrtati zeljeni obim na postojeci krug,ponoviti za sve krugove:

Linja sa krugom

 

3.Koristeci Fallow me opciju pretvoriti krugove u -Krofnice-:

Fallow me

 

4.Zatim pomocu opcije Solid Tools spojiti Krofnicu sa zidom:

Solid tools

5. Zatim koristiti Slicer5 Addon :

Finalna slika

6.Prikaz finalnog zida iskoristenog u prostoru:

FINAL

 

 

 

Volkswagen buba 1975 ravanski paneli II

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi

 

Softver: Blender

1. Ubacio sam slike sa prednje, bocne i gornje strane.

2. Crtao sam mrezu i prati oblik haube.

3 slika 2

 

3. Dobio sam oblik koji delimicno lici na pravi .

slikla 5

 

4. Na kraju sam  korigovanjem i pomeranjem tacaka dobio zeljeni oblik, zatim sam koristio  miror i dobio celu haubu.

.SLIKAAA 6

Koraci koje sam koristio pri radu.

https://www.youtube.com/watch?v=FMlNNj4eZiE

 

Published
Categorized as Opšte

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Danas je uradjena prva scena koja se sastoji od 8 lejera. Svaki lejer je sacuvan kao Png file i importovan u Sketchupu gdje smo napravili 3D model prve scene . Svaki lejer je na odredjenom rastojanju kako bi stvorio 3d efekat. Takodje svaki lejer se sastoji od okvira i stvari koji su vidljive na prilozenim slikama.

SCENA 1

EE

Published
Categorized as Opšte

Slike od struna

Oblast: Potret od struna
 
all15small
 
Potreti od struna su se uvek prikazivali u kombinaciji 2 boje, i to je obično crno-bela varijanta, dok je naš plan da uradimo sliku u boji, tačnije u kombinaciji 3-4 boje: crvena, zelena, žuta, i crna.
Kao metode koristićemo već postojeći kod u Processoru 3 i bojenje u Grasshoperu.
Cilj je da uradimo prepoznatljiv portret Joker-a u kombinaciji više boja.
Reference: http://artof01.com/vrellis/works/knit.html
                    https://github.com/christiansiegel/knitterT

amara Vidaković, Nikola Petković

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza II)

skyline-patent

Problem

Male prostorije kao sto su projektni studiji imaju potrebu za efikasnim površinama koje ce raširiti refleksije zvuka na adekvatan nacin. Kako bi rešili ovaj problem,  koristimo naprednu primitivnu teoriju brojeva korena kako bi dizajnirao dvodimenzionalnu prostornu difuznu površinu. Smetnje refleksije mogu se kontrolisati apsorpcijom ili difuzijom. U malim prostorijama, često je poželjno kontrolisati interferirajuće refleksije i obezbediti ambijentalno zvučno polje pomoću difuzije umesto apsorpcije. Kada su površine prostorije relativno blizu slušatelju, potrebna je vrlo efikasna difuzna površina. Difuzor ravnomerno rasipa incidentni zvuk tako da je akustični odsjaj u svim pravcima sveden na minimum.

Absorcija

skydc

Čvrsto jezgro ekspandiranog polistirena pruža korisnu apsorpciju niske frekvencije.

Difuzija

skyac

Ujednačenost difuzije karakteriše standardna devijacija polarnog odgovora od 1/3 oktave, za dati ugao upada. Za svaki od 37 uglova upadanja, 37 impulsnih reakcija povratnog raspršivanja su napravljene u koracima od 5 ° između skiac0 ° i 180 °. Difuzni koeficijent je srednja standardna devijacija za sve uglove upada, normalizovana na standardnu devijaciju delta funkcije (1 jednaka idealnoj difuziji). Podaci ilustruju izuzetnu uniformnost difuzije iznad granice difrakcije (565 Hz = 1130 ft / sec / 2 ‘), koja je povezana sa 2’ dimenzijom panela. Za poređenje je prikazan Koeficijent difuzije ravnog reflektujućeg panela.

Prednosti ovog difuzora

Ovaj dizajn pruža prirodan ambijent zvuka i najefikasniji difuzni nadzor interferirajućih refleksija.Spekularna supresija koju obezbeđuje ovaj dizajn  znači da je komponenta refleksije rasipanja smanjena stvarajući difuznije zvučno polje.

Modelovanje

Skyline 4cm

Na osnovu ovog kalkulatora sam modelovao difuzor u Rhinu i Grasshopperu.

3d modelgrasshopper

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Za temu projekta izabrali smo Tv seriju Game of Thrones. Nas cilj je da redjanjem lejera sastojenih od likova iz pomenute serije stvorimo trodimenzionalnu sliku. Odlucili smo da stvorimo dva razlicita svijeta iz serije iz dva razlicita ugla redjanjem lejera unakrsno. Vecina projekta se radi u Photoshopu i Auto Cadu. Jedan clan radi jednu scenu dok drugi radi drugu.

Prva faza projekta je nalazenje slika koje ce koristiti za lejere. Zatim se slike katuju i prave kao png. Nakon svih editovanih slika pravi se skica krajnjeg rezultata a yatim i model u Sketch up-u. Nakon toga slijedi realizovanje samog projekta u maketu.A-layered-video-format-for-3D-display

229587 Scena 1

Game-of-Thrones-Season-8-Full-Cast-Poster-HD Scena 2

Published
Categorized as Opšte

Flying Mike chased down by Orange Buddy

Layer 3d image

Odabrao sam vise fotografija koje cu koristiti u daljem procesu izrade ove 3d fotografije.  Ceo moj proces obrade i kreiranja zasnovan je na fotosopu.  Glavni proces je uglavnom rezanje slika i kombinovanjem istih na odredjenoj pozadini koju sam odabrao.  Za temu sam uzeo scenu sa kosarkaske utakmice. Akcenat je stavljen na Majkla Dzordana koji je krenuo da zakuca, ali ispred njega sam se nasao ja koji blokiram njegovo atraktivno poentiranje. Nas dvojica se nalazimo u prvom planu i najblizi smo posmatracu. Odmah iza nas su moji i njegovi saigraci, zatim sudija i ono sto je najdalje oku posmatraca jeste publika koja se nalazi na tribinama.

Published
Categorized as Opšte

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- II

LUMION (8.5)

JEDAN OD NAJBRZIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. REAL TIME. SAMOSTALNI SOFTVER.

 

V-RAY (3.6 ZA SKETCHUP)

JEDAN OD NAJKORISCENIJIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. PLUG IN ZA PROGRAME ZA MODELOVANJE.

 

NEOPHODNE SPECIFIKACIJE

LUMION:

  • PROCESOR: Intel cORE I5 sa 3.6 GHz ili vise
  • RAM: 16 GB
  • OPERATING SYSTEM: 64-bit Winows 10,8.1
  • GRAPHIC CARD: minimum 6,000 PressMArk points, minimum 6GB memorije

 

V-RAY

  • PROCESOR: Intel, Pentium IV, ili kompatibilni procesor sa SSE3 podrskom
  • RAM: 8 GB
  • CUDA rendering moguc samo za Fermi, Kepler, Maxwell I Pascal NVIDIA kartice

NAVGACIJA

LUMION- nov nacin navigacije, teze kontrolisan

V-RAY- navigacija kao u SketchUp-u (tj odgovarajucem programu za modelovanje)

POCETAK RADA

LUMION- model koji se renderuje se mora importovati u program kao COLLADA file (.dae)

V-RAY: rad se pocinje direktno iz modeling softvera

vray

 MATERIJALI

LUMION: ima veliku biblioteku postojecih materijala. postojeci materijali lako se modifikuju, a novi lako imporuju ili kreiraju.

V-RAY: ima veliku biblioteku postojecih materijala. Sto se tice modifikacije i kreiranja novih materijala proces je komplekciji nego u lumionu, ali rezultati su realisticniji.

poredjenje I rezultati kreiranja materijala:

  • u oba softvera ubacene iste teksture
  • 3 minuta za podesavanje po materijalu
  • render istog materijala u lumionu 16sekundi, a u V-ray 2 minuta (1080 x 1080)ssfhsrgs

PODESAVANJE SCENE

LUMION: nedostatak: losi uglovi    prednosti: postojeci presets, I veoma jednostavna podesavanja, mnostvo mogucnosti

V-RAY: nedostatak: kompleksnije podesavanja, manje user friendly nego lumion    prednosti: mnogo bolji uglovi I korisniji parametri za podesavanje kamere i scene

RENDERING 

LUMION:

  • 3840 x 2160
  • 1 min 40 sekundilumlum

V-RAY:

  • 3000 x 2014
  • 1h 35min 40 sekundi

Model

 

ZAKLJUCAK

Lumion ima razne prednosti i olaksice I veoma je koristan softver kada zelimo dobre rezultate da postigneoma za kratko vreme

V-ray, iako vremenski zahtevan, daje kvalitetnije i fotorealisticnije rezultate

Published
Categorized as Opšte

Kinetička skulptura (II post)

Softveri: Rhinoceros / Grasshopper

  1. Nacrtati elipsu i podeliti je na određeni broj tačaka (onoliko koliko treba imati krakova).

12

2. Na tačke dodati ravni (Perpendicular Frames) i dekonstruisati ih (Deconstruct Plane) kako bismo dobili tačke (početke krakova).

34

3. Nacrtati liniju i podeliti je (Divide) na onoliko tačaka koliko želimo da imamo krugova u jednom kraku.

56

4. Liniju iskriviti i pomeriti krugove da linija ne prolazi kroz njihov centar.

7  98

5. Nacrtati krugove.

10

6. Svemu dodati debljinu (Surface, Pipe).

11

7. Kopirati negativ.

12

 

GIF: https://i.imgur.com/plazyEX.gifv

 

 

Anamorfoza II

U drugoj fazi rada, ubacio sam sliku “Turnip”-a u Rhinoceros te iscrtao prema slici poligone koje zelim da koristim. Poslije toga sam ispisao slova i locirao ih sa bocne strane iscrtanog oblika “Turnip”-a.

9

      slika/ “Turnip    

11

Zatim sam postavio tacke perspektive za tekst, kao i za oblik “Turnip”-ac

 

Iskucavanjem koda u Grasshopper-u dobio sam presjek u perspektivi ta dva oblika.

a

Nakon toga sam dobio zeljeni oblik.

b