Za praktičnu primenu ove metode odabrala sam popunjavanje odvaljenog dela zida u ulici Laze Telečkog. Nakon što sam izvršila podešavanje kamere, prvenstveno white balance-a, I nakon postavljanja markera, usledilo je fotografisanje samog zida.
Uslikane fotografije
Fotografije istom metodom kao I u prethodnom postu ubacujemo u program I postavljamo markere, kako bismo model mogli da skaliramo I radi lakšeg preklapanja tačaka. Fotografije allignujemo, očistimo višak tačaka, I damo mu opciju Bulid mesh kako bismo model mogli eksportovati u drugi program za sređivanje.
Međutim pri daljoj manipulaciji meshom, shvatam da je kvalitetniji model nemoguće dobiti zbog količine memorije koju program koristi, I takođe da mesh model koji smo dobili ima previse poligona, I izuzetno se teško čisti, a proces daljeg sređivanja mesha u Rhinocerosu bi zahtevao ručno brisanje tačaka stoga pokušavam da napravim model u drugom softveru – Autodesk ReMake.
ReMake je relativno novi softver za fotogrametriju I pošto je namenjen komercijalnoj upotrebi ( postoji besplatna verzija I za studente) lak je za upotrebu I navigaciju.
Interfejs
Kada kliknemo na opciju Build 3d model dobijamo mogućnost da biramo da li ćemo to da radimo lokalno – offline ili putem Cloud servisa – online. Ova mogućnost koju nemamo kod PhotoScan-a omogućava modele većeg kvaliteta zato što preko Cloud-a vuče snagu za formiranje modela. Ukoliko pak odaberemo offline opciju, model će morati da bude ili izuzetno lošeg kvaliteta, ili program neće moći da ga generiše.
Takođe daće nam opciju da fotografije biramo sa lokalnog drajva ili pak opet sa Clouda.
Nakon što ubacimo fotografije potrebno je neko vreme da se one uploaduju na cloud kao I da se model napravi, međutim program nas obavesti u vidu notifikacije kada je model spreman za preuzimanje.
Cloud opcijaLocal drive za fotografijeCreate model
Dalja manipulacija modelom je neuporedivo lakša nego u PhotoScan-u. Program nam daje opcije Laso selekcije onoga što nam treba, retriangulacije samog mesh-a, odnosno smanjenje broja poligona, kao I nešto što je dosta značajno za moj slučaj – opciju da zatvorimo rupu jednom ravni.
Dobijeni meshLasso opcija
Nakon brisanja nepotrebnih poligonaSmanjenje broja poligona
Zatvoreni mesh
Takav zatvoren model eksportujemo kao .obj I zatim ga možemo uvesti u Rhino radi dalje manipulacije. Konkretno sa ovim primerom jeste problem što model I dalje ima prevelik broj poligona, a njihovo smanjenje rezultira time da dobijamo lošu I nepreciznu geometriju. Kada sam ubacila mesh u Rhino shvatila sam da su mogućnosti izuzetno ograničene u vidu njegovog oblikovanja zbog njegove veličine, pa sam se odlučila da barem u ovom slučaju model ostavim kao takav.
Nakon istraživanja i modelovanja u programima 3ds Max i Rhino, došla sam do zaključka da je lakše i preciznije modelovanje u 3ds Max-u. Dok je u programu Rhino bilo potrebno mnogo više vremena za modelovanje i bilo je neophodno dodatno korigovanje oblika objekta.
Prilikom modelovanja u programu Rhino susrela sam se sa problemima koje sam uspela da rešim. Ali je za to bilo potrebno izdvojiti malo više vremena. Dok kod modelovanja u 3Ds Max-u nije bilo problema, osim što isto kao i kod Rhino-a trebalo je korigovati tačke što je zahtevalo dosta vremena, radi dobijanja željenog oblika.
Velika mobilnost postignuta je sklopivom strukturom samog objekta. Rasklopljen, on se sastoji iz dva glavna “paketa” od kojih jedan sadrži okvir, a u drugom se nalaze zidni paneli, staklo se zasebno dopremljuje. Svaki od paketa mogu preneti četiri čoveka, time je rešen pristup čak i ekstremno nepristupačnim terenima, što povećava upotrebljivost ovog koncepta u divljini.
Istraživanje zaključujem uspešnim postizanjem cilja koji je stvaranje stvaranje svestranog objekta koji može se može pronaći u raznim upotrebama, od kojih su neke: skrovište za planinare, privremeno stanovanje, komercijalna upotreba (hotel) i jednoporodično stanovanje. Objekti izrađeni od ovakvih modula sa njihovom lakom prenosivošću bi takođe bili veoma korisni u vanrednim situacijama kao što su poplave, zemljotresi, oluje, itd.
Nakon što sam istražila i odlučila koji oblik želim dobijem, pristupila sam iscrtavanju podloge.
Počela sam od jednostavnog oblika elipse, koji sam, da bi iluzija bila što realnija, transformisala uz pomoć Warp-a i došla do oblika jajeta.
Zatim sam kopirala i ofsetovala oblik onoliko puta koliko je bilo dovoljno da prekrijem čitavu površinu lista.
Nakon što je taj dio posla završen, trebalo je iscrtati vertikalne linije kako bi dodadtno pojačali utisak dubine prostora. Za to sam koristila alatku Pen Tool.
Obzirom na to da ovu alatku nisam koristila ranije, trebalo mi je malo vremena da se upoznam sa njenim radom. Kada sam završila sa crtanjem linija, one nisu bile smještene u nekom od Layer-a kao što smo navikli. Pronašla sam ih u tabu Paths. Da bih sebi olakšala dalji rad, prebacila sam linije u Layer. Izabrala sam sredstvo kojim želim da linije budu iscrtane (Pencil) i podesila debljinu (5 px).
Dobila sam konačan oblik kakav sam zamislila. U sledećem postu ću pokazati način na koji sam koristila boje i kako ovo stvarno izgleda u perspektivi.
U finalnoj fazi rada uradila sam trodimenzionalni prikaz osmišljenih pločica da bih prikazala kako bi one izgledale kada se dodjau boje materjali i kada se one poredjaju da daju željeni efekat.
U prethodna dva posta bavila sam se temom optičke iluzije u ravni. Prvobitna ideja je bila da napravim Optical Illusion Room kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze. Usljed nedostatka vremena i problema sa fajlom, odlučila sam da nešto izmjenim temu, te sam počela istraživati iluzije i kako one utiču na naš mozak
slika 1. 3D Street Art Illusions
Za razliku od prethodnog puta kada sam modifikovanjem Plane-ova u Autodesk 3ds Max-u formirala površi, a njihovim spajanjem kasnije i box, ovaj put sam imala nešto drugačiju pristup. Odlučila sam da koristim Adobe Photoshop CS6 i vidim da li i u kojoj mjeri mogu stvoriti doživljaj anamorfne optičke iluzije.
Koristeći transformaciju i mirorovanje, kako je objašnjeno u predhodnoj fazi dobili smo finalni dizajn koji liči na noja.
U ovoj finalnoj fazi prikazaćemo naše rešenje i kako smo mi dizajnirali ovu pticu u našem dobijenom geometrijskom obliku kroz transformaciju i mirorovanje.
Dobijeni dizajn se može koristiti da kalupom i izlivanjem dobijemo neku keramičku pločicu ili suprotno od toga da se prikaže na nekoj tkanini.
Svemir Bilbija AU 50/2013
Danijel Nister AU 62 / 2013
U prethodne dvije faze izvršila sam modelovanje prostorne strukture. Faza 3 se zasnivala na renderovanju sturkture i njenim smještanjem u prostor. U ovoj fazi koristila sam 3D max i Photoshop.
Zaključak
Nakon pripreme za sečenje i laserskog sečenja odabranog materijala (hamera), sklopljena je finalna maketa dela sa mehanizmom irisa primenjenom na lampi. Zahvaljujući istraživanju na fizičkom modelu, došle smo do zaključka da je mehanizam ostvariv a efekat koji smo želele da postignemo uspešan.
Istraživale smo finalni produkt – senke koje lampa baca, mogućnosti podešavanja otvora na njoj, kao i atmosferu koju stvara.
Nakon sto smo izmodelirali svu geometriju na 3d obliku, potrebno je planirati i urediti ceo karakter tako da nam kasnije bude lakse da ga koristimo / rigujemo / obojimo. Nacin na koji smo do sada uklapali geometriju ce se pokazati presudan od ovog koraka na dalje.
Koriscenje kombinacije alata poput turbo smootha i extruzije se pokazuje kao valuabilan potez u ovim segmentima rada.
Planiranje seam-ova i trazenje tacaka prostiranja
Naravno na kompleksom obliku poput ljudskog tela nije lako naci tacke gde ce se promena primetiti. U ovom slucaju “loop” selekcija ce nam biti od velike pomoci i poznavanje gde smo “izvukli” linije ili extrudovali “editable poly” ( ramena, noge, prsti… u vecini slucajeva zglobovi ) gde ce nam biti od velike pomoci “subtree view” kod levo situacioniranog modify panela. Tacke trazimo na susretanju 3 i vise loopova
U ovom poglavlju cu se baviti sredjivanjem modela, uvw mapiranjem, segmetacijom pojedinih elemenata , bake-ovanjem mape.
Prethodno zavrsen rad
Da bih sebi olaksao rad, transformisao sam tacke na poligonu tako da ceo karakter dobije vec odredjenu geometriju koja odgovara njegovom kostimu. Razlog iza ove akcije jeste da kasnije kada budem dodao unwrap unw modifier cu moci posebno da selektujem prema material ID koji sam dodao na karakteru. SPECIFIKACIJE MATERIJALA : MULTI-SUBOBJECT MATERIAL :
1 : standard material : crna sa plavim odsjajom ( kasnije zamenjena sa spiderman plavom )
2 : standard material : crvena sa narandzastim odsjajom ( kasnije zamenjena sa spiderman crvenom )
3 : standard material : bela bez odsjaja
4 : standard material : crna bez odsjaja
Primer transformacije geometrije
Unwrap UVW i pristup radu
Alatka Unwrap UVW se nalazi u modify panelu i sluzi za razdvajanje kompleksnih povrsina na elemente sa kojima mozemo da radimo bez distorzija. Najbolji “real life” primer je krojacka delatnost, u ovom slucaju posmatramo karakter kao osobu koju treba da obucemo i planiramo savove (seam-ove). Ne bi bilo lose da kad radimo ovaj posao oko sebe (ili na sebi) imamo odecu i obucu gde mozemo “ukrasti” plan savova.
Razvijanju karaktera mozemo pristupiti na nekoliko nacina :
Razviti deo po deo i ona kolapsirati u editable poly
Razviti ceo karakter od jednom
Za pocetnike bih preporucio da razvijaju deo po deo i da kolapsiraju u editable poly iz razloga zato sto editable poly “pampti” uvw mapiranje koje je prethodno uradjeno na objektu. Time je lakse da se fokusira na odredjene segmente i greske ( ili promena misljenja ) su usresredjena na 1 segment a ne na ceo karakter.
Pre nego sto primenim Unwrap UVW modify-er, moramo znati kad je objekat dobro razvijen a kad nije, u suprotnom razvicemo ceo karakter i mapa ce nam biti distorzovana pa cemo morati opet. Greske u razvijanju oblasti mozemo videti na 2 nacina i koristicu oba:
1 chechker map: napravicemo najobicniju sahovnicu ( boje ostavljam vama, ja sam izabrao crno-belo ) i distorziju mozemo primetiti u tome da li se sahovnica kontinualno obmotava oko karaktera. Ovaj sistem kontrolise velicinu razvijenog elementa u odnosu na ostale i prikazuje distorziju kod oblika koji lako primecujemo – kvadrata.
Edge distortion: Razvijene ivice i uglovi izmedju ivica kocke su iste na kocki (3d) i u planarnom obliku. Male greske koje vidimo na mapi su neuocljive, ali ako radimo detalje na mapi ( mladeze, bore … ) distorzije se lako primete.
Vise na : https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-2AEF6A44-859D-434E-8E08-00D2A480A0CD-htm.html
Izgled distorzije i pravilnog razvijanja
Unwrap UVW
Pre nego sto primenim uwnrap uvw modify-er , moramo prilagoditi 3ds max podesavanjima koje ce ovaj tip materijalizacije zahtevati. Preko CUSTOMIZE>PREFERENCE SETTINGS>VIEWPORT>DISPLAY DRIVER>>CHOOSE DRIVER budite sigurni da vam je aktiviran drajver sa najvecim brojem verzije (3ds max design : Nitrous Direct3D 11) . Ovo ce vam omoguciti da ne vidite savove u viewportu i mocicete time da steknete pravi utisak da li vam je mapa u redu.
Kada primenimo Unwrap UVW modifier, pre nego sto pocnemo moram uci u OPEN UV EDITOR(EDIT UVs) i aktivirati neka podesavanja.
Option > Preferences : podesiti dimenzije rendera na 1024×1024. Treba imati u vidu da profesionalni radjene Teksture se vecinom rade u rezoluciji 8000×8000 minimum da ne bi doslo do pixelizacije teksture.
Display > Show Edge distortion: Da bi nam 3ds max prikazao koje ivice nam prave problem.
Ovde cemo izvesti mali “hack”, sudeci da 3ds max nema neka ogranicenja povodom selekcije, iskoristicemo ne smetanu tranziciju izmedju “edit poly polygon selection” i unwrap modifiera. Ovo ce nam omgouciti da nemamo pretrpan ekran nepoznatim poligonima.
Planirani savovi sake
Kad smo u editable poly (ili Edit Poly) modify-eru , sa selekcijom poligona cemo selektovati jedan prst, nakon toga ( dok je selektovano ) samo kliknuti na spisak modify-era i selektovati unwrap uvw. Kad se ucita modify-er onda kliknemo na Open UV Editor i trebalo bi da vidimo nas prst. (Paznja ponekad je objekat koji smo selektovali van kvadrata gde treba da ga smestimo, u tom slucaju pod projection kliknemo na planar map i smestice se sam objekat na poziciju gde treba)
Ovde imamo mogucnosti da iskoristimo presete koji su u okviru ovog modify-era ukoliko se objekat moze upisati u odredjeni pravilan geometrijski oblik ( Cilinadar, Kocka , ravan …. ). Mozemo koristiti te opcije za razvijanje geometrije, ali takvo razvijanje cesto podrazumeva dodatan posao u sredjivanju dobijenih mapa, te sam ovde koristio Normal mapping sa top-bottom mapping preferencom.
Onda sam sa quick-peel alatkom razvio delove prstiju u oblik koji im je prirodniji. Onda sam “pobegle poligone” break-ovao i iskoristio alatku tools>stitch selected za ih vratim gde im je mesto. Sa aktivacijom Show Edge Distortion elementa mogao sam da primetim da imam izrazitu distorziju na vrhovima prsta. Sa relax alatkom i preferencom by polygon angle alatkom sam resio distorziju do granice prihvatanja, jer prsti nisu glavni fokus u vecini kadrova sa kojim se radi.
Primer unwrapovanja prsta
Nakon sto zavrsimo prste , elementi ID vrednosti materijala i sub-object materijala dolazi u fokus. Posto karakter ima 2 tipa teksture na sebi , moramo shvatiti da svaka testkura mora da se posmatra posebno ( na jednoj ima mreza, na drugoj ima samo motiv pauka na ledjima ) te je potrebno da se razdvoje fizicki, da bi se olaksalo kasnije obradjivanje u fotoshopu. Sa selektovanjem razlicite mat ID mozemo razdvojiti segmente i razviti ih kako prilici obliku koji se dobija.
Primena mat ID
Kad zavrsimo ceo model (pola spajdermena) mozemo sjediniti model sa symetry modify-erom ( ako ga nismo stavili do sad ) i imamo ceo model sa UVW podesavanjima.
Ceo karakter sa primenjenom sahovnicom
Pecenje mapa ( Bake maps )
Unwrap UVW se vecinom koristi u grafickoj finalizaciji 3d modela u fotoshopu ili u generisanja teksture a mogu i oba. UVW je samo sistem referentih tacaka na koje se kasnije program oslanja da bi omogucio pravilno rasporedjenu teksturu, sto znaci da mi na ovaj nacin mozemo generisati sve vrste mapa koje 3ds max pruza ( bump,displacement… ).
Na 3d model ponovo primenimo multy/sub-object mapu koju smo koristili ranije. U modify-eru Unwrap UVW pod segmentom channel idemo na save i snimimo je kako nam odgovara. Snimamo UVW postavke iz razloga zato sto ponekad 3ds max nakon pecenja tekstura ume da obrise ceo UVW, pa nam je potrebna rezerva. U channel segmentu postoji deo pod nazivom map channel i neki broj, taj broj zapamtimo ili zapisemo.
Pre nego sto zapecemo teksturu potrebno je da imamo poligonu referencu, sto podrazumeva ceo nas rad u raster formatu. Unutar Unwrap UVW:Open UV Editor, pod tools kliknemo na Render UVW Template , zadamo dimenzije koje smo planirali za mapu (1024, to smo podesili pod Options>Preferences) . Dobicemo kostur koji cemo koristiti za distorziju mapa ili kao vodilju gde se poligoni preklapaju i sl.
Render UVW TEMPLATE
Klikom na MATERIALS>CREATE/EDIT MAPS>BAKE MAPS/RENDER TO TEXTURE ( shortcut 0 ) mozemo pristupiti interfejsu za pecenje tekstura. Pod general settings>output zadamo lokaciju direktorijuma gde ocekujemo da ce da snimi rezultate.
Selektujemo Spajdermena i u Bake Maps/Render to texture panelu ce mo videti naziv 3d modela koji smo mu dali.
Pod Mapping Coordinates treba da ubacimo Map Channel broj koji smo zapisali ( zapamtili ranije ).
Pod output podesimo diffuse map i kliknemo render.
Prikaz podesavanjaIzgled zapecene mape
Dobijenu mapu mozemo obraditi u fotoshopu, dodati teksturu , obraditi za finalni render. Ali bih hteo da dodam da 3ds max ima opciju u okviru Materials menu > Create/Edit Maps > Paint Bitmap (Viewport Canvas) koja poput fotosopa obradjuje mape u 3d prostoru.
Za kraj vam ostavljam priloge, u rar datoteci se nalazi 3ds scena sa poligonima, slika spajdermena koja mi je posluzila kao referenca, UVW fajl gde su snimljene UVW koordinate, PSD datoteke ( Finalna mapa, i reference rasporedjene za izvornu kutiju odakle sam krenuo da modelujem). Na vama je da li zelite da se isprobate u ovom polju, te eto vam prilozi .
Poslednja faza ovog zadatka se sastoji u 3d štampanju spojeva i proveri njihove izvodljivosti i eventualno uočavanje problema koji nisu predviđeni za vreme modelovanja.
Priprema za 3d štampanje je urađeno u softveru Cura, a samo štampanje je vršeno na štampaču Ultimaker 2+.
Priprema za štampu
Nakon bake-ovanja spoja u grasshopper-u, model je potrebno eksportovati u .stl formatu sa default podešavanjima.
U softveru Cura nisu potrebna veća podešavanja, kojih inače ima puno. Izabran je high quality, dense preset.
Napomena: potrebno je voditi računa o jedinicama dužine. Cura radi u milimetrima, pa je možda potrebno skalirati model nakon ubacivanja modela.
Cura daje prikaz svih slojeva koji će se štampati. Crvenom bojom je obeležen model, a plavom potkonstrukcija koja mora biti skinuta nakon štampanja. U donjem desnom uglu, softver daje približno vreme koje je potrebno za štampu (koje nije najpreciznije) kao i potrebnu količinu materijala.
Izgled štampača
Na desnoj strani se nalazi PLA plastika na koturu, koja prolazi kroz grejač gde se topi, a zatim se nanosi na ploču. Ploča se greje i održava konstantnu toplotu modela kako bi se svi slojevi dobro spojili.
Proces štampanja:
Početak štampanja / postavljanje potkonstrukcije
Vidljiva je potkonstrukcija sfere
Štampanje poslednjeg cilindra
Hlađenje
Gotov model
Spoj i skinuta potkonstrukcija
Nakon štampanja, nastaju problemi sa skidanjem potkonstrukcije. Dolazi do oštećenja modela, a posebno je teško izvući potkonstrukciju iz šupljih cilindara.
Ideja sa šupljim cilindrima je izgledala dobro u softveru, ali nakon izvođenja se pokazala kao ne baš sjajna. Zato je grasshopper definicija malo izmenjena, pa smo pokušali sa štamapnjem spoja sa udubljenjima, na mestima cilindara, u koja bi ulazili linijski elementi. Priprema za štampu je ista kao za prvu verziju spoja.
Za ovaj model je vreme štampanja kraće, a potrošnja materijala manja. Ipak, nakon štampanja i ovog spoja, problemi su manje više isti, skidanje potkonstrukcije koje oštećuje model.
Još jedan problem koji se javlja kod obe verzije je broj spoja koji, ako se nalazi sa donje strane, nije vidljiv zbog samog našina štampanja – od dole ka gore. Moguće rešenje je postavljanje broja na vrh spoja, ili što je bliže moguće vrhu. Za ovakav štampač su najpogodniji modeli bez šupljina.
Problema ne bi bilo u slučaju štampanja na 3d štampaču koji za potkonstrukciju koristi prah.
Nakon ovih proba smo došli do zaključka da je problem možda moguće rešiti ponovnom promenom definicije, gde bismo cilindre zamenili zarubljenim konusima i izbegli problem sa vađenjem potkonstrukcije.
U završnoj fazi generisanja Vault slobodne forme, bilo je potrebno ponoviti postupak izrade u RhinoVault plug-in iz drugog posta, ovaj put sa tačnim dimenzijama lokacije na kojoj treba da se izvede Vault struktura u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu.
Prvi korak je bio detaljno merenje lokacije (visine od poda do plafona, podužnih i poprečnih greda, i merenje tačnih dimenzija čelične noseće konstrukcije, na koju se oslanja Vault forma). Zatim je lokacija izmodelovana u Rhinoceros softveru.
Pri ponovnom postupku izrade i podizanja Vault strukture, najviše problema je pravio korak 5) iz drugog posta. Naime, pošto su sada dimenzije oslonca lokacije stvarne, dosta su šire od dimenzija koje su korišćene pri proučavanju Vault struktura u prethodnom postu, pa je alatka rV Horizontal Equilibrium pravila problem, i morali su se dodatno štelovati uglovi, kako bi se uspešno prošlo kroz ovaj korak. Na kraju se rV Vertical Equilibrium alatkom uspešno podigla Vault struktura, kojoj se sada visina mogla menjati, kako bi odgovarala lokaciji, i kako ne bi udarala u plafon.
Uspešno generisana Vault struktura, postavljena je na tri linijska oslonca, tačno na metalnim šinama čelične plafonske konstrukcije, tačno između dve grede.
Struktura bi trebalo da bude dalje panelizovana, urađena oplata za nju, i izvedena od stiropora. Date slike rendera prikazuju kako bi struktura mogla izgledati kaka se bude postavila na lokaciju.
U drugoj fazi rada sam morala da krenem od samog početka zbog greške koje sam prilikom prve faze napravila.
Proces modelovanja:
Pomenuto u prethodnom post-u, nakon ubačenih fotografija i izvučenih vođica korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka. Pomoću standardnog pipe, sam linijama zadala debljinu time što sam na različitim delovima stavila drugačiji prečnik.
Po završetku opcije pipe, uraditi komandu rebuild, da bi se smanjio broj linija na površi.
Pošto je tip model u polysurfaces potrebno je uraditi explode kako bi se prebacio u tip surface zbog aktviranja površi za dalji rad u T-splines-u.
Otvaranjem dodatka prvo uraditi translate, kako bi se trenutni model aktivirao.
Zatim je potrebno uraditi convert za prebacivanje modela surface u T-spline surface.
Na ivice površi koje su prilikom dodavanja debljine ostale otvorene primeti fill hole, radi njihovog zatvaranja, taj način sam primenila sa samo dve strane jer bi se ostali delovi nastavili u gornji deo tela modela.
Za modifikovanje ivica koristiti edit layout, ukoliko se i dalje ne dobije željeni oblik pokušati sa alatkom bevel edges.
Radi lakšeg manipulisanja kako bi se tipologija jasnije videla uraditi opciju smooth toggle, da bi se model prebacio u kutijasti oblik (box mood). U tom obliku je moguće selekovati ivice, delove površi ili celu površ. U zavisnosti od potreba, zbog izduživanja, pomeranja određenih delova. Radi dobijanja željene forme box moode je mnogo pogodniji, po završetku model vratiti u zaobljeni izgled ponovnim korišćenjem opcije smooth toggle.
Nakon završetka ovog procesa, potvrđujem rečeno iz prethodnog post-a, da je rad u T-splines-u pogodan za lakse manipulisanje površi, obikovanje, modelovanje. Jer u svakom momentu selektovane delove (prilikom odabira da li tačaka, ivica ili delova) možete rotirati, pomerati, skraćivati ili produžavati određene delove. Prilikom istraživanja raznih opcija u samom programu i gledanja tutorial-a na internetu, mogu zaključiti da ovaj dodatak nudi mnogo više jednostavnijih mogućnosti u radu i dobijanju željenih formi. Samim tim što sam modelovala samo jedan deo figure, sa svi opcijama koje program + dodatak nude bi bilo moguće završiti model do kraja uz željene rezultate.
Smatra da je moje znanje u programu Rhinoceros 5 početno, i da je potrebno još vremena da naučim osnovne funkcije kako bih mogla da uz to dodam i rad sa T-splines-om.
Nakon što sam u Grasshopper-u izdelila površ na segmente i odredila raspored i veličinu poligona, model sam prenela u ArchiCad kako bih se posvetila detaljima i pripremila sve za finalni render.
Neke otvore sam izbrisala, neke samo pomerila, a sve to u cilju dobijanja što realnije slike.
Kada sam napokon dobila željeni rezultat, napravila sam jedan “prozor” od svih otvora, stavila ga na zid i nakon toga podesila materijal i boju zida i stakla.
Kako bih svoju ideju što realnije prikazala, render sam doterala u PS-u te dobila finalnu prezentaciju.
Ovo istraživanje je primenjeno na velikoj fasadnoj površini, dok sama ideja može imati veoma široku primenu – kako na različitim objektima i materijalima, tako i na svakodnevnim predmetima.
Prilikom rada vršeno je istraživanje različitih oblika, postavljenih na mesto piksela. Odabran je trougao kao odgovarajući oblik, zbog jednostavnosti izrade mogućeg modela.
Prva faza – Dobijeni lik formiran trouglovima na mestu piksela
Dalje istraživanje je vršeno u drugim softverima i predstavlja završnu fazu rada. Korišćeni su softveri Rhino i Archicad, gdje je ivicama svakog trougla dodata debljina od 3mm, te je svaka podignuta za 10mm. Na taj način formirani su omotači trougaonih prizmi.
Druga faza – Formiranje lika prostornim elementima
Zamisao je bila da ovakvi omotači od foreksa u crnoj boji budu zabodeni u stiropor na odgovarajućim mestima i na taj način formiraju lik.
Treća faza – Formirani lik pomoću foreksa i stiropora
Pored ovakvog pristupa, ovaj vid istraživanja omogućava i drugačiju završnu izradu modela. Neke od opcija su graviranje i sečenje određenih delova, te formiranje različitih upotrebnih predmeta.
Proces fabrikacije podrazumijeva pripremu fajlova za rad na nekoj mašini, potrebno je pripremiti fajlove tako da mašina može čitati podatke kako bi izvšila naredbe koje želimo. U ovom slučaju fabrikacija se radi na laserskom sjekaču. Pripremu fajlova sam započela tako što sam razvila mrežu lampe koju sam kreirala i na tu mrežu postavila dobijeni patern iz grasshoppera. Dobijeni patern se postavlja u vidu linija kojima se zadaje boja kako bi laserski sjekač znao da li treba da siječe ili gravira po određenoj putanji. Materijal koji ću koristiti za izradu makete je bojeni plexiglas.
Proces modelovanja lampe pomoću softvera Rhinoceros i Grasshopper započet je kreiranjem forme u Grasshopperu zbog mogućnosti veće kontrole nad modelom. Osnova projekta je kubus započet komandom Rectangle, sa kojim su povezane dimenzije. Površinu stvaram komandom Boundary koju ekstrudujem u pravcu Z da bi dobila željeni oblik.
Komandom Deconstruct Brep razbijam kubus i dobijam mogućnost selekcije face-ova, vertex-a i edge-va te svaku odvojenu površinu izdvajam (List Item), pomoću Dimension sam uzela dimenzije jedne stranice kako bih u osnovi kreirala region na kojem dobijam voronoi ćelije.
Pomoću Populate 2D sam definisala broj tačaka za voronoi strukturu, a pomoću Voronoi 2D kreirala strukturu, potom pomoću faktora skaliranja dobila debljinu.
Uvedena kriva linija je podijeljena na broj koliko postoji voronoi ćelija. Pomoću komande Cull Pattern isključujemo sve ćelije koje imaju distance manje od zadatog broja.
Podijelila sam voronoi mrežu na 4 stranice, na koje su projektovani dijelovi voronoi strukture zatim mapirani (Orient) na kreirani kubus.
Dobijene površi koje formiraju likove u anamorfozi su ofsetovane u Rhino-u za debljinu od 5 mm, a zatim su međusobno presecane (napravljeni su žlebovi tako da ploče mogu da se uklapaju jedna u drugu) Bulovim operacijama (BooleanDifference).
Pločama je dodat VRay materijal – drvo (rezana breza).
Kao primer je uzeto da ova anamorfična struktura visi sa plafona za koji je prikačena metalnim žicama te su one napravljene od iscrtane linije komandom Pipe (debljina 1 mm) i njima je takođe dodeljen VRay materijal.
Postavljene su kamere u perspektivi iz dva karakteristična pogleda kao i kamera iz trećeg ugla gde se može sagledati kako ova struktura izgleda u prostoru. Urađeni su renderi u VRay-u za Rhino. Iz jednog pogleda se formira slika geometrijskog tela (dodekaedar – geometrija), dok se iz drugog uočava oblik oka (vizuelizacija).
U ovoj fazi modelovanja došli smo do zaključka da se figura likovno oslanja na dinamičnost, ali joj je bilo potrebno uvesti teksturu. Kombinacija grubljih nanosa gline sa glađim prelazima postigla je razliku u teksturi koja je bila potrebna.Na model su dodati detalji poput teksture na pipcima i kosi, kao i definicija mišića. Lice je takođe dorađivano i detaljisano, ali je zadržana gruba tekstura.
Ovakva vrsta modelovanja pogodna je kako bi se pomoglo daljem potencijalnom radu u programima, a takođe je moguće 3d skeniranje i printovanje ovakvog modela. Pogodan je za dalji rad u programima kao što su ZBrush, Agisoft,Rhinoceros,što se pokazalo u daljem istraživanju.
Nakon završenog istraživanja pomoću prethodno navedenih softvera, kao dalje sredstvo istraživanja korištena je maketa. Materijal za izradu makete je bijeli hamer.
Osnovna jedinica prilikom izrade makete je pločica u obliku romba. Da bi se omogućilo lakše i preciznije povezivanje elemenata, rombovi su upisani u pravougaonik.
Dobijeni rombovi su međusobno spajani u heksagone kako bi se dobila željena struktura. Prilikom spajanja rombova u heksagone došlo se do zaključka da je povezivanje moguće uraditi na dva načina. Prvi pristup rješavanja problema ogledao se kroz korištenje 3 pločice, čijim spajanjem je dobijen heksagon. Umnožavanjem ovakvih jedinica dobija se željena struktura ali sa određenim ograničenjima u vidu maksimalne zakrivljenosti cjelokupnog modela.
Drugim pristupom heksagon je formiran od 6 pločica, čime se omogućava veći stepen slobode zakrivljenosti strukture. Prethodno navedena dva pristupa imaju ideničan krajnji rezulatat ali zbog jednostavnosti izrade i ispunjavanja željenih parametara korišten je drugi pristup.
Spajanjem pločica pristupom dva dobijena je željena zakrivljena struktura.
Cilj istrazivanja je je bio da se redjanjem zakrivljenih pločica može dobiti bilo koja zakrivljena struktura. Različitim stepenom zakrivljenosti pojedinačnih pločica moguće je postići željene rezultate i samim tim cilj ovog istraživanja je uspiješno završen. Dalje istraživanje strukture može teći u pravcu ispitivanja određenih perforacija kako na pojedinačnim pločicama tako i na cjelokupnoj strukturi.
Za razliku od prošle, nova grasshopper definicija za početni input uzima mesh geometriju. Iz tog razloga je morala biti cela izmenjena.
Cela definicija može da se podeli na dva dela: generisanje linijskih elemenata i generisanje spojeva koji će se 3d štampati.
GENERISANJE LINIJSKIH ELEMENATA
Nakon odabira mesh-a, treba ga podeliti u dva pravca da bismo dobili linijske elemente.
Za početak je potrebno odabrati tačku u kojoj će biti postavljene ravni kojima se seče mesh. Pomoću komponente DeMesh izdvajamo tačku na ivici mesh-a. U njoj postavljamo seriju ravni u dva pravca, čiji se broj i rastojanje mogu menjati pomoću slajdera.
Komponentom Plane|plane intersection (PPX) međusobno sečemo ravni i dobijamo presečne linije, a zatim komponentom Mesh|curve intersection (MCX) radimo presek presečnih linija i početnog mesh-a. Odavde dobijamo tačke čijim spajanjem u polilinije dobijamo osnovu za linijske elemente.
Zatim, komponentom Curve|curve intersection (CCX) sečemo dobijene polilinije i dobijamo tačke preseka koje dalje koristimo za generisanje dijagonala u gornjem pojasu rešetke, kao i za kasnije generisanje spojeva štapova.
Projekcijom gornje rešetke u XY ravan dobijamo donju, planarnu rešetku. End points komponentom dobijamo krajnje tačke linija gornje i donje rešetke čijim spajanjem dobijamo vertikalne štapove.
Sada imamo sve potrebne linije i tačke koje predstavljaju input za drugi deo definicije – generisanje spojeva.
GENERISANJE SPOJEVA
Spojevi se sastoje od sfera sa brojem spoja i cilindara koji izlaze iz nje. Generisani su na mestima preseka štapova.
Generisanje cilindara
Potrebno je za svaku tačku, iz skupa njoj najbližih tačaka, odabrati linije koje se sustiču u njoj. Cull pattern-om iz skupa najbližih tačaka biramo tačke sa distancom jednakoj nuli, jer su to tačke linija koje se sustiču u spoju.
Item list-om iz skupa svih linija biramo linije sa indeksom koji smo dobili iz cull pattern-a.
Analizom ovih linija dobijamo vektore pravaca cilindara koji izlaze iz sfera. Na osnovu njih generišemo linije koje Shatter komponentom skratimo za određeni procenat radi lakšeg izvođenja Boolean operacija koje slede.
Sa dve Pipe komponente sa dva različita radijusa generišemo cevi. Njih prvo Cap-ujemo, a nakon toga Solid difference komponentom uradimo razliku, pri čemu dobijemo šuplje cilindre.
Generisanje sfera sa brojem spoja
Tačke preseka štapova su centri sfera čiji radijusi mogu da se kontrolišu preko slajdera. Problem je kako naći odgovarajuću poziciju teksta na sferi tako da se ne seče sa cilindrima.
Sfere su Quad panels komponentom podeljene na panele kako bi bio pronađen najudaljeniji panel od mesta preseka cilindra i sfere, jer tako znamo da neće doći do preklapanja teksta i cilindra, što bi dovelo do problema sa 3d štampanjem.
Komponentom Brep|brep intersection (BBX) se vrši presek sfere i cilindara, dobijaju se skupovi linija koji se spajaju u polilinije, a zatim se traže njihove središnje tačke.
Za svaku središnju tačku se traži njoj najbliža tačka na svakom od quad panela sfere uspomoć komponente Surface closest point, zatim se meri rastojanje između njih i izbacuju se tačke (a sa njima i paneli) koje se nalaze unutar dvostrukog radijusa cilindra.
Od preostalog broja panela se bira onaj sa najvećom površinom Sort list-om.
Evaluate surface komponentom se nalazi vektor normale izabranog panela, u pravcu kog se sa negativnom amplitudom, 3D tekst pomera ka centru sfere. Tekst je dobijen preko komponente Surface morph i komponentom Solid difference je oduzet od sfere.
Na kraju, koristeći Solid union, sfera sa utisnutim brojem i cilindri se sjedinjuju i daju konačni igled spoja.
Za automatsko generisanje spojeva, umesto svakog pojedinačno, iskorišćena je komponenta Loop start/ Loop end.
Konačan izgled potkonstrukcije
Potkonstrukcija bi služila kao podloga za ređanje lakih isečenih elemenata krive površi.
Dva najveća izazova na projektu bila su generisanje krivih na površi i dobijanje karakterističnog oblika fasadnog panela.
Neuspeli pokušaj generisanja krivih bio je deljenje elipsi komandom Divide na potrebne delove, pomeranjem verteksa sa komandom Shift i generisanjem krive sa komandom Geodesic. Međutim ovim postupkom je bilo teško povezati krivu sa željenim verteksima.
Bolje je poslužio parametar Interpolate, ali sa njim nije bilo moguće dobiti krivu željenog oblika u drugom pravcu osim sa ručnim unošenjem koda, zbog čega sam se poslužio opcijama Lunchbox-a.
Kreiranje fasadnih panela korištenjem pomoćnih linija koje prolaze kroz centre ivica panela, i komande Sweep2 nije dalo željene rezultate.
Bolje se pokazala komanda Network Surface, međutim algoritam je generisao samo 1/4 potrebnog panela.
Parametarsko modelovanje u Grasshopperu i sličnim programima ima velike prednosti u odnosu na programe direktnog modelovanja pri generisanju komplikovanih formi poput panela na fasadi Allianz Arene. Definisanjem logike stvaranja objekata ubrzava se njihovo modelovanje i omogućava se njihovo ponovno korištenje na drugim modelima. Takođe ima prednosti kod elemenata koji se često ponavljaju.
Mana parametarskog modelovanja je ograničena fleksibilnost, gde se greške u početnoj fazi modelovanja teško ispravljaju, ili neočekivane promene u dizajnu zahtevaju ponovno modelovanje objekta.
Optimalni pristup modelovanju je kombinovana metoda, gde se parametarsko modelovanje koristi u segmentima u kojim njegove prednosti dolaze do punog izražaja, a mane redukovane.
Projekat počinjem definisanjem centra elipse koja određuje oblik stadiona. Pomeranjem i rotacijom tačke i komandom Addition dobijam kontrolne tačke kroz koju provlačim elipsu.
Elipsu dalje umnožavam, njene kopije skaliram i dodjeljujem im Z koordinatu kako bi dobio željeni oblik. Njihove parametre pohranjujem u Loft komponentu koja kreira površi iz zadatih krivih.
Karakterističnu fasadu Allianz Arene dobijam pomoću besplatnog plug-ina za Grasshopper zvanog Lunchbox koji povećava sposobnosti izrade panela i oblika. Komanda Skewed Quads mi daje sistem panela koji želim, ali suprotnog smera. Reverse Surface Direction ih postavlja u pravom smeru.
Komponenta Polygon Center pronalazi centralne tačke za svaki panel na površi. Te tačke pomeram komandom Move služeći se vektorom sa tačkom u centru geometrije i pravcem uniformnog skaliranja. Formiram oblik panela opcijom ExtrudePoint.
Konačan oblik fasadnog panela dobijam pomoću WeaverBird plug-ina koji uvodi dodatne mogućnosti pri radu sa mesh objektima. Constant Quads Split Subdivision parametar daje karakterističan oblik panela Allianz Arene.
Zbog načina na koji Lunchbox generiše panele došlo je do poklapanja površi na ivici objekta. Njih otklanjamo razbijanjem mesha, selekcijom površi koje se poklapaju i njihovim otklanjanjem Cull parametrom, potom ponovnim sastavljanjem mesha.
Unutrašnji deo stadiona urađen je pomoću plug-ina Toro, kojim se na brz način generišu profili tribina potrebnog oblika.
Pomoću alatke etsubdivide, kombinacijom nekoliko ponuđenih opcija za podelu , dobijena je heksagonalna podela mesh modela kao nastavak istraživanja različitih mogućnosti i oblika panela.
Za nastavak rada na projektu korišćen je model podeljen na kvadratne segmente.
Kada je izvršena podela mesh modela na željene oblike, bilo je potrebno svakom polju dodati debljinu kako bi dobili panele od kojih bi se sastavio stvarni model.
Korišćenjem alatke Extrude javio se problem zbog toga što se svako pojedinačno polje ekstruduje u odnosu na svoje vektor normale i dolazi do pojave praznina između panela. Zbog toga je bilo potrebno pronaći jedan vektor koji polazi iz tačke gde se polja spajaju i koji predstavlja rezultantu vektora normale tih polja i ta polja ekstrudovati u odnosu na njega. Da bi se to postiglo, mesh model je ubačen u Grasshopper i zatim je svaka tačka pomerena u odnosu na zajednički vektor za odgovarajuću vrednost .
Šema iz Grasshopper-a:
Dobijene tačke je na kraju bilo potrebno samo spojiti površima i na taj način su dobijeni paneli odgovarajuće debljine.
U drugoj fazi modelovanja pomoću Agisoft-a, najpre sam pomoću opcije Delete obrisala sve tačke koje nisu od suštinske važnosti za generisanje željenog 3D modela. Na ovaj način, objekat je izolovan.
Budući da sam ovaj put koristila napredniju verziju softvera, opredelila sam se za generisanje modela pomoću opcije Build Mesh (umesto opcije Build Geometry). Na taj način, konstruisan je nesavršen 3D model koji se lako može eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.
Poslednji korak sastojao se iz definisanja teksture modela pomoću opcije Build Texture.
Agisoft relativno je jednostavan program koji nudi brojne mogućnosti i opcije pomoću kojih se mogu postići sjajni rezultati. Još bolji rezultati mogli su biti postignuti da su uslovi fotografisanja bili idealni.
Najveća prednost ovog softvera jeste ta što pruža mogućnost brzog i efikasnog prevođenja modela iz analogne u digitalnu formu, kao i njegovog eksportovanja i naknadnog dorađivanja u različitim softverima.
Izrada lika je započeta uvoženjem modela iz agisofta.
Uvoženje modela, znatno je olakšalo proces modelovanja i omogućilo je preciznost u postavci osnovne geometrije objekta. Pomoću fotografija objekta, nastavljena je detaljnija izrada modela. Za izradu detalja, posmatranje fotografija izvajanog modela pružalo je dovoljnu tačnost informacija u konkretnom slučaju. Primenom različitih “četki” i “alata” postizani su drugačiji volumeni i teksture.
Deo istraživanja, u ZBrush-u, je uspešno završen. Program je pogodan za modelovanje objekata ovog tipa. Uz adekvatno znanje i dobro vladanje programom mogu se postići izuzetni rezultati. Projekat bi mogao da se nastavi u smeru detaljnije izrade modela kako bi se postigli realističniji rezultati.
Istraživanju u ZBrush-u je doprineo izvajan model, model iz agisofta kao i priprema modela za fotogrametriju.
Kad je model doveden u odgovarajući položaj i nakon što su mu dodati neki elementi koji ga izdvajaju, na red je došlo doterivanje samog oblika tela modela.
Kako je uvezen model dosta fizički razvijeniji i krupniji od modela koji je pravljen, delovi tela na kojima ima najviše razlike u mišićnoj masi su se smanjivali sa ClayBuldUp-om u Smooth-om.
Nakon što su mišići tela oblikovani u skladu sa referentnom slikom, sam oblik lica je ostao kao karakteristična razlika između uvezenog modela i reference. Uvezeni model je imao Negroidne crte lica, dok željeni model bi trebalo da ima Evropeidne. Sa istim četkama je ispravljena i ova razlika i dodata je brada koju model na slici ima.
Na kraju, u želji da se ispita još neka opcija ovog zanimljivog programa, na grudi je docrtana tetovaža modelu. Ovaj postupak je jako jednostavan i zahteva samo da se u okviru alata Polypaint uključi opcija Colorize.
Kako se ne bi menjala geometrija samog modela, već se dobijali 2d crteži, isključuje se Zadd ili Z-Sub i uključuje RGB (intenzitet mu se poveća na 100). Nakon ovoga se bira željena boja, podešava veći broj poligona (kako crtež ne bi bio pikselizovan) i sa izabranom četkom prave željeni oblici.
Kada se savladaju osnovne opcije navigacije i oblikovanja, Zbrush postaje savršen i relativno jednostavan program za modelovanje likova. Ostale opcije se se uče pomoću mnogobrojnih saveta na blogovima i tutorijala u zavisnosti od toga šta treba postići i koliko je problem kompleksan. Svakako, ovo je program sa puno potencijala i nameravam da nastavim da usavršavam svoje znanje o njemu.
Korišćenje standardnih primitiva u svrhu postizanja oblika lanterne. Počevši od postolja napravljen je cilindar sa 6 segmenata kojem je donja baza sužena za odgovarajuću vrednost.
Za dobijanje stubova korišten je isti alat s tim da je su cilindri sa većim brojem bočnih segmenata. Pošto su cilindri izmešteni od ose lanterne, uz pomoć opcije “affect pivot only” postavljen je koordinatni sistem na osu lanterne te je omogućeno rotiranje stubova i dobijanje željenog rasporeda istih.
Preostali element postolja je nogara koja je nešto kompleksnije geometrije. Počevši najpre od ubacivanja standardnog primitive – sfere, zatim dodavanja modifajera “edit poly”, Izmešteni su određeni poligoni koji su kreirani aditivnom metodom.
Sa završenim oblikom, nogara je dovedena u određenu poziciju iz koje joj se takođe izmestio koordinatni sistem na mesto ose lanterne. Rotacijom i kopiranjem iste dobijen je pravilan raspored.
Na mestu panela lanterne nalaze se 3 različita tipa modeliranja. Na prvoj slici vidi se gornji element, koji je napravljen korišćenjem alata “spline”, koji je podešen da bude prikazan u viewport-u kao geometrija. Drugi tip elementa je jednostavna šestostrana prizma koja je izdužena i po mogućnosti „chamferovana”.
Najkompleksniji element lantern je amorfni oblik koji čini veći deo panela. Korišćena je metoda koja se zasniva na tome da se formira polygon koji će što više moguće pokriti svojom površinom željenu geometriju. Konvertujući polygon u editable poly. Određenom selekcijom ivica I ekstrudiranjem istih, kao I korišćenje “bridge” alatke popunjena je površina koja je predstavljala problem.
Na kraju definisanja geometrije dodat je modifajer “turbosmooth” I cilju postizanja oblije geometrije, da bi se na samom kraju dodelio shell modifajer koji je dao I debljinu. Naravno korišćenjem istog principa kao i od sad, rotiranjem oko ose lanterne dobijena je kompletna forma.
Na sličan način formiran je i krov lanterne, s tim što je posle dodeljivanja shell-a dodatno korišćen “soft selection” koji je omogućio pravilno deformisanje geometrije krovnog dela koji ima ispupčen središnji deo.
Zaključak:
Upotrebom ova 2 softvera može se na sličan način doći do istih rešenja, naravno metode koje su korišćene nisu jedini način do dolaska rešenja. Konačno rešenje svih elemenata zasnivao se na istom principu koji je zasnovan na pravljenju jednog manjeg segmenta koji će se multiplicirati oko ose lanterne.
Oba softvera imaju svoje mane i prenosti. U zavisnosti od zahteva nekim modelima je neophodno obezbediti veliki nivo detaljnosti, međutim objekti koji se nalaze, npr u drugom trećem planu, mogu da budu manjeg kvaliteta kako bi doprineli što manjem opterećivanju scene.
Primenom Zbrush softvera omogućen znatno veći raspon poligona koje softver omogućava. Omogućen je izuzetno visok nivo detaljnosti, koji može da ide do hiperealizma. Zbog ovolikog broja poligona sam model će biti upotrebljiv jedino u zbrushu ili eventualno još nekim sofverima koji su zasnovani na digital sculptingu.
Primenom 3ds max-a, omogućeno je jednostavno ubacivanje standardnih primitiva od kojih su neki modifikovani, dobijen je oblik lanterne koji ima znatno manji broj poligona. Sa ovakvim postupkom dobijen je model koji neće opterećivati scenu, koji će biti lak za korišćenje i u drugim 3d programima. Nedostatak je nivo detaljnosti jer je broj poligona 100-200 puta manji.
Nakon grublje obrade modela i osnovnih Subtool-ova bilo je potrebno dodati takozvane “hard surfice” koji zahtijevaju potpuno drugačiju tehniku rada od organskih dijelova modela i odjeće.
Naravno iz ovog razloga bilo je potrebno raditi ih kao zasebne Subtool-ove. Prije svega za rad na je potrebno koristiti novi BoxTool kako bi se dobile ravne površine. Zatim upotrebom ShadowBoxa koji kopiramo u više primjeraka i MaskTool-a izdvajamo različite dijelove modela koje kasnije Merge-ujemo u jedan hard surfice objekat koji dalje fino dorađujemo.
Za finu obradu ovih Subtool-ova je potrebno koristiti veliki broj poligona kako bi se postigla detaljnost pa se javlja problem prevelikog ukupnog broja poligona koji “guši” računar.
Nakon što se uključi veliki broj poligona, potrebno je dodavati masu uz pomoć ClayBuildup brush-a malog intenziteta, međutim, kako površine ne bi dobile organski izgled koristi se HPolish i TrimDinamic alatka. ClipRectangle u ovom slučaju služi za skidanje suvišnih površina jer za razliku od obicne Trim alatke zatvara otvore koji nakon sječenja ostaju.
Svi hard surfice Subtool-ovi se zatim namiještaju na željenu poziciju u odnosu na model i to uz pomoć Move, Rotate i Scale alatki. Kako bi mogli i dalje da se dorađuju kao i zbog razlike u broju poligona, ovi dijelovi se uglavnom ne Merge-uju sa osnovnim modelom.
Kako bi model dobio finalnu obradu u vidu boje i teksture, potrebno je odabrati teksturu i u color meniju odabrati opciju FillObject i ovaj korak ponoviti za svaki subtool. Za postavljanje osnovne boje se koristi ista tehnika s tim što na osnovnu boju mogu da se dodaju i druge pomoću Standard brush-a.
Najveći problemi prilikom korištenja ovog programa su mi prije svega predstavljali navigacija unutar samog platna i u nekoliko navrata se desilo da je model izgubljen. Drugi problem jeste osjetljivost alatki i brush-eva pa se upotreba table za crtanje strogo preporučuje. Sam proces modelovanja nije naročito komplikovan i na internetu postoji dosta tutorijala koji jako dobro objašnjavaju sam program i funkcije alatki u njemu.
Krajnji zaključak je da je ZBrush jedan impresivan programkoji bih svakome preporučio i koji nudi jako mnogo mogućnosti prije svega za modelovanje organskih oblika ali, zbog velike palete alatki koji sadrži, moguće je koristiti ga i za detaljno modelovanje arhitektonskih objekata kao i za pripremu modela za 3D štampanje.
Kao početni model za oblikovanje korišten je model (tool) koji je već ponuđen u ZBrush programu. Dovođenjem ovog tool-a u željeni položaj pomoću Mask i Move alatki započeo sam proces grube obrade modela. Za ovaj najgrublji dio obrade sam koristio različite brush-eve poput Move i ClayBuildup.
Kako bi se postigao što prirodniji prelaz koristio sam Smooth brush. Najveći problem u ovoj fazi jeste bilo uklanjanje osnovnih karakteristika lica jer rađeni model zapravo ima masku. Ovaj problem je riješen ponovnim DynaMesh-ovanjem objekta i njegovim konstantnim Remesh-ovanjem, uz stalne dorade Move i ClayBuildup brush-evima.
Zbog određenih problema nastalih Remesh-ovanjem modela u vidu deformacije šaka, morao sam ih odstraniti pomoću ClipCurve-a a zatim pristupiti korištenju Subtool-ova kako bih iste ponovo namjestio u zadovoljavajući položaj i zatim ih Merge-ovao sa glavnim modelom.
Ostatak modela nije bilo moguće modelovati bez upotrebe Subtool opcije. Tehnika koju sam ovdje koristio za rukavice i cipele je korištenje alatke Mask kako bih izdvojio potrebne dijelove, zatim Polygroup opcije kako bih ih podijelio, alatkom PanelLoop im dao određenu debljinu i pomoću Split alatke izdvojio kao posebne Subtool-ove.
Za finije detalje na osnovnom modelu kao i na Subtool-ovima sam koristio alatke Polish, DampStandard,Inflate i Smooth.
Kao model za rad koriscen je mesh model planirane forme timskog rada, koji je predvidjen da se nalazi u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Zatim je mesh model ubacen u Grasshopper na kom je bila potrebna dorada kako bi odgovarala šema iz Grasshopper-a sa prošlog rada.
Bilo je potrebno mesh model, koji je prethodno ubacen u Grasshopper, dekonstruisati i naci mu face, vertex i zatim izvrsiti podelu. Zatim dobijenu šemu spojiti na šemu koja je rađena na drugom radu. Dobijena je waffle struktura pogodna za secenje, a koja je namenjena kao potkonstrukcija za montazu finalne strukture rađene u grupi.
Nakon toga potrebno je izdvojiti dobijene elemente waffle strukture i pripremiti ih za secenje.
Šema u Grasshopper-u koja je koriscena pri izradi ovog zadatka. Sačinjena je od dela šeme koja je korišćena na prethodnom radu, dok je deo morao da se prilagodi novoubačenoj formi predviđenoj za finalnu izradu.
Finalno postavljeni elementi waffle strukture koji su postavljeni u osnovu i spremni za sečenje.
Finalni zaključak:
Kako bi se došlo do željene forme waffle potkonstrukcije bilo je potrebno generisanje u programima Rhinoceros i Grasshopper, a na osnovu unapred pripremljenog modela slobodne forme, izgenerisati waffle-potkonstrukciju, pripremiti je za fabrikaciju(sečenje) i potom je ručno iseći i to primenom “splines and duck” tehnike.
Sa gotovim 3d modelom, preostaje samo eksportovanje fajla u .stl format i podešavanje štampača.
Eksportovanje je jednostavno, radi se kao izvoz bilo kog drugog formata i nudi 2 vrste formata – binary ili ASCII.
Podešavanja u programu za štampanje zavise od samog programa odnosno štampača. Ovo je primer prozora za podešavanja u programu koji koristi ”MakerBot”.
Podešavanja najčešće uključuju temperaturu topljenja plastike, brzinu štampe, debljinu svakog sloja štampe, prečnik prskalice koja lije plastiku i drugo.
Ovako izgleda primer modela u istom programu.
Ovako izgleda gotov primer modela nakon štampe
Zaključak: 3D printing je jednostavan način da pristupite nekom objektu za koji bi čekali dostavu ili plaćali veliku cenu proizvodnje, čak iako je za neke printove potrebno nekoliko desetina sati, a ni da plastika za printer nije besplatna.
Ako imate ideju za neki zanimljiv 3D model koji bi mogao postati nešto korisno – nakit, alat, dodatak postojećem objektu, ukrasna figura, bilo šta — Možete to izmodelovati, a zatim odštampati.
Odlučeno je da paneli budu u obliku puzle kako bi se lakse uklapali bez potrebe za dodatnim spojnim sredstvima.
Uz dodatak Grasshopper za Rhinoceros, iz slobodne forme izdvojen je odgovarajući panel, extrude-om mu je dodeljena debljina i loft-om su spojene bočne stranice. Ubačen je u ‘box’ radi lakseg uklapanja i slaganja elemenata u penasti polistiren.
Čitav panel je nakon toga kopiran, izdvojen sa strane, nađena je polovina visine panela i u tim tačkama su postavljeni vektori (desni koordinatni sistem), tako da odgovaraju pravcu kretanja robota. Iz liste se kopiraju podaci o tačkama, odnosno targetima i ubacuju se u ABB RobotStudio softver.
Targeti se proveravaju, po potrebi dorađuju, namešta se brzina sečenja, koja zavisi od jačine struje koja greje žicu i u svim tačkama se uspostavlja ista konfiguracija kretanja ruke robota. Kada je sve usaglašeno, pušta se simulacija kako bi se proverilo može li robot iz određene pozicije da dohvati sve tačke i pravilno iseče panel. Ukoliko sve u softveru funkcioniše, pristupa se samom sečenju panela iz table penastog polistirena.
Nakon isecanja iz polistirenskog elementa, panel je potrebno iseći sa obe strane da dobije dvotruku zakrivljenost i da može lagano da se uklopi sa ostalim elementima slobodne forme. U Grasshopper-u se sa komponentom Galapagos editor na određenom razmaku traže krive koje sa najmanjom greškom prate zakrivljenu površ. Dvostruka zakrivljenost panela se dobija tako što dva robota rade istovremeno i savijaju vruću žicu tako da se dobije odgovarajuća forma specifična za svaki panel.
Sve dobijene elemente potrebno je složiti u jednu celinu.
Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija:
Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje
Kao inspiracija za istrazivanje ove teme bio mi je vec izveden projekat grupe OK Go – ”The Writing’s on the Wall”.
Planirano je da se kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze, sa ciljem pravljenja ove opticke iluzije, pomoću boja i linija dobiju atraktivne slike, ali istovremeno vrlo zbunjujuće koje izvode trikove upravo pred našim očima, zbunjujući pri tome i naš mozak. Optičke iluzije su podsetnik na činjenicu da su naša čula nesavršena, a naše pretpostavke o vizualnom svetu često iskrivljene.
Predmet istrazivanja predstavlja modelovanje dinamične fasade, koja bi u zavisnosti od sunčeve svetlosti ili nekih drugih izabranih parametara menjala svoj izgled. Takođe u istraživanje je uključeno i istraživanje materijala koji reaguju na sunčevu svetlost u vidu njihovog pomeranja.
Problem istraživanje jeste da je potrebno naći adekvatan algoritam koji bi omogućio modelovanje ovakve fasade na osnovu zadatih parametara.
Cilj predstavlja da se nakon pronalaska adekvatnog algoritma, modeluje fasada u zavisnosti od parametra, da se izradi njen 3D model (Rhino, Grasshopper, Artlantis ), kao i maketa.
Kao grupni rad, na osnovu prethodno izvajanog modela bavile smo se modelovanjem u različitim programima.
Za svoji istraživačni izabrala sam program Rhinoceros 5 sa Autodeskovim dodatkom T-splines.
Prilikom prve faze, ubacila sam fotografije modela kako bih lakše izvukla vođice, odlučila sam se za modelovanje samo jednog dela figure (donjeg dela, pipke).
Proces modelovanja:
Korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka.
Pomoću standardnog pipe, sam linijama zadala debljinu time što sam na različitim delovima stavila drugačiji prečnik.
Takođe dodatak t-splines sadrži alatku pipe ali mislim da je jednostavnije kasnije manipulisati standardnim pipe-om. Pokušala sam tako da izvedem, ali već u sledećem koraku nisam uspela da se izborim i samim tim sam se vratila na prethodno rečeni korak.
Nakon dodavanja debljina linijama, otvaranjem dodatka prvo uraditi translate, kako bi se trenutni model aktivirao.
Zatim je potrebno uraditi convert za prebacivanje modela za rada u t-splines.
Ali pre toga uraditi komandu rebuild, da bi se smanjio broj linija na površi.
Za zatvaranje ivica površi koje su prilikom dodavanja debljine ostale otvorene primeti fillhole, radi njihovog zatvaranja.
Za modifikovanje ivica koristiti, edit layout, ukoliko se i dalje ne dobije željeni oblik koristiti alatku bevel edges.
Radi lakseg manipulisanja kako bi se tipologija jasnije videla uraditi opciju smooth toggle, da bi se model prebacio u kutijasti oblik (box mood).
Rad u tisplines je pogodan za lakše manipulisanje površi, obikovanje. Jer u svakom momentu selektovane delove možete rotirati, pomerati, takođe se moze koristi i opcija skejlovanja radi skraćivanja ili produživanja određenih delova. On nudi mnogo više opcija za dobijanje željenog modela.
Moje istraživanje i model, trenutno nisu do kraja uspešno završen jer sam napravila greške u koracima koje će se ispraviti.
Modelovanje lampe je vrseno pomocu Grasshoppera. Prvobitna ideja je bila lampa sfernog oblika sa supljinama, koja je izvedena kao sfera direktno u Grasshopperu, uz istrazivanje presecnih oblika (romb, heksagon, trougao). Koristene su komande Lunch box-Diamond panels, Wb-Sub D.
Nakon toga sam odlucila da zbog jednostavnosti dobijene strukture, istrazim modelovanje lampe u formi dodekaedra. Nakon iscrtavanja dodekaedra, koristila sam mnostvo novih komandi, te dodavanjem tacaka na krajevima i kreiranjem trougla, uz pomoc presecnih ravni sam formirala supljine koje sam potom doradjivala. Komande koje su koristene su Eval, Explode, CPs, Pl3Pt, De Brep, Item, Sec, Area, SrfSplit…
Postupak je objasnjen graficki u sledecim koracima:
Moduli su napravljeni tako da zadovolje sve potrebe stanovanja, a objekat je moguće proširiti. Svakom modulu je dodeljena konkretna namena, tako da postoje moduli: ulazne zone sa ili bez stepeništa, kuhinje sa trpezarijom, dnevne sobe, spavaće sobe, kupatila/toaleta, itd. U prilogu se nalaze rešenja namena i konfiguracija povezivanja.
Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za lampu smislili smo nacin modelovanja. Krenule smo od cilindricnog oblika koji smo modifikovale. Cilindar smo podelili na tri zone: sredisnju i gornju i donju, koje su podjednake. Modelovanje smo zapoceli osnovom cilindra-krugom, koji smo umnozili i spojili linijom.
Koristeci komandu “Graph Mapper” (Bezier) dobile smo neophodne krive za oblikovanje omotaca cilindra.
Nakon toga je bilo potrebno vertikalno izdeliti cilindar i svaku drugi podeok ukloniti.
Kako su nam za ovu lampu neophodna dva ista oblika, samo smaknutih podeoka, kopirali smo citav prethodni postupak, a jedina promena je koja je napravljena bila je dodavanje komande “Shift List” na komandu “Isotrim”, pa tek onda je dodata komanda za parnu podelu “Cull Nth”
Poslednji korak u modelovanju bio je dodavanje perforacije, koje smo postigli proiciranjem paterna na segmente lampe i zatvaranje gornje i donje supljine komandom “Boundary”
U programu Grasshopper kreirala sam površinu i ubacila tačke. Zatim sam zadati broj tašaka rasporedila u rasteru tako da formiraju pravilan dijagram. Skaliranjem sam formirala otvore unutar Voronojevih ćelija. Nakon toga sam ucrtala krivu i distanca tačaka od krive definisala je dimenzije otvora tako da smo dobili manje otvore bliže krivoj a ka obodima su se otvorili širili.
Formiran je cilindar i zatim sam na njega “Remap-irala” dijagram da bih istražila zakrivljenu formu.
Alatkom loft povezala sam ivice otvora sa ivicama Voronojevih celija i uklonila cilindar cime sam dobila željeni element.
Uspela sam da primenim Voronoi dijagram na cilindar i to je struktura koja je izvodljiva. Na identičan način na koji smo dobili cilindar, možemo postići i sferni oblik.
Postoji nekoliko različitih pristupa vizualizaciji u Photoshop-u. Metoda koja se najčešće koristi jeste da se sve izmodeluje u nekom programu (ie. 3Ds MAX), bez detalja, samo objekat, tlo i ,eventualno, sporedni objekti. Onda se svi ti elementi obrađuju u photoshopu. Model ovde služi kao podloga.
Druga metoda, koju ću ja pokazati, jeste da se objekat ubaci u već postojeću urbanu celinu. Prvo je potrebno izabrati fotografiju. Fotografija treba da bude velike rezolucije (olakšaće dalji rad), ciljana pozicija treba da bude kompozicijski fokusirana. Vizuelne prepreke poput drveća, bandera i sl, ukoliko nisu prevelike i ne narušavaju pogled, ne smetaju. Zapravo mogu da doprinesu samom kvalitetu rada. Ukoliko već postoji objekat na mestu gde želimo da postavimo naš, potrebno je prvo da ga uklonimo.
1) Selekcija
Selekcije pravimo sa Pen tool-om, da bi nam selekcije ostale za kasniju upotrebu. Kada smo grubo sredili fotografiju, možemo da modelujemo objekat.
2)Objekat
Za ovaj primer, objekat sam modelovao u 3ds Max-u. Model je low poly sa samo 2 materijala – 1) staklo; 2) sve ostalo.
Za oba koristimo isti beli materijal, sa razlikom da je za staklo materijal tamniji za otprilike 25%.
Potrebna su nam 2 rendera. Jedan je sa podešenim suncem i materijalima prethodno navedenim.
Drugi je bez sunca i materijal stakla je čisto zelena boja (0,255,0). Ovo radimo da bismo lakše mogli da obeležimo staklo u Photoshop-u.
Da bismo lakše podesili perspektivu, možemo pozadinu u viewportu da podesimo kao sliku lokacije, te na osnovu nje podešavamo perspektivu.
3)Layers, layers, layers!
Sve što radimo, radimo u posebnom layer-u, i za sve koristimo smart object layer-e. Sve materijale koje želimo da iskoristimo podesimo kao pattern-e (i iskorištavamo u sub – layer-ima smart objekata).
Kada postavimo layer-e u perspektivi preko željenih površina (i podesimo materijal u sub – layer-u), koristimo maske i smart filtere da bismo podešavali boje. Prednost smart layer-a (u kombinaciji sa maskama i smart filterima) jeste što je moguće podešavati i vratiti izmene u bilo kom momentu.
Na staklu želimo da podesimo boju i namestimo refleksiju. Ovde iskorištavamo render sa zelenim staklenim površinama. Pomoću alatke Select -> Color Range… obeležimo staklo; Izvrnemo selekciju i obrišemo sve osim prozora. Sada ćemo uvek imati preciznu selekciju prozora. Dovoljno je da pritisnemo na Thumbnail tog layera, držajući Ctrl (Ctrl + Left click)
Pomoću filtera, podešavamo boju. Sliku neba postavimo preko, smanjimo opacity na 10% i isečemo sve delove koji prelaze izvan stakla (pomoću maske). Uzmemo neku fotografiju objekta u (sličnoj perspektivi kao naš objekat) i uradimo isto kao i sa nebom. Isto uradimo i sa delovima našeg objekta, koji bi se videli u refleksiji stakla.
4) Nebo
Izaberemo fotografiju neba koje nam odgovara za naš rad. Isečemo nebo iz originalne slike i zamenimo našim.
5) Entaurage
Da bi slika dobila na autentičnosti, potrebno je dodati sadržaj i detalje. Dodajemo ljude, drveće, ptice, sve što želimo da obogatimo rad. Kod svakog dodatog predmeta, potrebno je pdoesiti boju, oštrinu i senku, da odgovara sceni.
Drveće je moguće dodati na 2 načina. Klasični način jeste da uvezemo .png sliku drveta i postavimo kao i sve ostalo. Drugi način, koji sam ja iskoristio, jeste da renderujemo drvo u photoshop-u. To radimo, tako što napravimo novi layer -> Filter -> Render -> Tree…
Modeliranje panela koji se nalaze na kavezu, koristeci MASK-tool u cilju definisanja geometrije koja ce se dalje obradjivati. Nakon toga koriscenjem PANEL-LOOPS alata geometrija dobija pun oblik koji je spreman za zavrsni deo koji se odnosi na pravljenje teksture.
Elementi koji se ponavljaju su zapravo duplikati jednog koji je rotiran ili mirrorovan.
Elementi kao sto su postolje i nogare, su pravljeni kao APPEND-ovani elementi koji su modelirani naknadno. Konkretno za primer nogare, ceo element je pocet od jedne sfere koja se „MOVE“ brushom deformisala u zeljeni geometrijski oblik, dodatno koristeci opciju DYNAMESH. Pomocu DYNAMESH-a omogucneo je pravilno rasporedjivanje poligona sa prethodno deformisane geometrije.
Na kraju kada su svi elementi dovedeni u odredjen oblik, poceo sam da ubacujem sitnije detalje poput pukotina, rupica i raznih oblika ostecenja. Sve to je izvodjeno brushevima kao sto su DAM_STANDARD, CLAY, CLAY BUILDUP i POLISH brush. Konacno na samom kraju kroz ceo predmet postavio sam NOISE opciju koja je dala visoko-detaljnu obradu teksture.
Prvo sam uvezla slike pomoću alatke pictureframe, objekat u izgledu i osnovu objekta. Zatim koristeći krive sa ukljucenim Record history iscrtala sam konturne linije koje sam čitala iz osnove objekta, a visinu na kojoj se nalaze iz izgleda.
Nakon toga, uz pomoć alatke loft spojila sam ove dve krive u površ. Record history i dalje je ostao uključen sve vreme. Zatim iz dobijene površi izvukla sam karakteritične preseke po vertikali koristeći ExtractIsocurve. Obrisala sam površ da bih mogla nastaviti dalje raditi sa presecima.
Problem koji se javio jeste nemogućnost da se dobije ošta ivica na odredjenom mestu. Morala sam na određenim mestima krive dodati novu tačku koja je podelila krivu na dva dela. To sam učinila alatkom kink point, sa ovom tačkom dobila sam željenu oštru ivicu. Zatim iz osnove i iz izgeda objekta tačke krivih svaku posebno sam pomerala na određeno mesto da bi se dobio željeni oblik objekta, sa ukljucenim 2.5D snap-om.
Dobijene preseke sam spojila alatkom loft u površ. Zbog stalno uključenog record history-ja površ se prilagođavala i menjala sa pomeranjem i tačaka krivih.
Modelovanje u 3Ds Max-u
Modelovanje u 3ds Maxu: Uvezla sam isto slike pomoću kojih sam modelovala objekat. Iz osnove sam izvukla konturne linije, koristeci extrude podigla sam objekat u visinu. Koristeci Edit poly iz Modify liste, dobila sam mogucnost da radim u poligonima. Objekat sam podelila na odredjenim visinama sa alatkom Quickslice. Zatim sam u radu sa tackama korigovala i pomerala tacke na zeljena mesta, cime sam dobila zeljeni oblik objekta. Alatkom MeshSmooth dobijen je zeljeni obli oblik.
Na jednom delu objekta sam dodala prozore. U radu sa poligonima sam presekla objekat na odredjenim mestima alatkom quickslice zatim te površi gde su prozori sa odvojila od objekta alatkom detach, zatim ih izvukla iz ravni objekta alatkom extrude.
Odlucili smo se za modelovanje u 4V programu koji funkcionise slicno kao Grasshopper.
Rad se sastoji iz kreiranja nodova/patcheva koje medjusobnim povezivanjem daju vizuelno jasnu funkciju.
Taj proces se realizuje kroz dvije osnovne opcije ”input” i ”output” bez kojih cijela funkcija ne bi imala nikakav vidljiv rezultat.
U prilogu je pocetna faza rada koja tek treba da se razvija zarad postizanja finalnog cilja, realne 3d/opticke iluzije projektovane na izabranu povrs.
Istraživanje modularnog objekta koji bi zadovoljio široku lepezu upotrebe. Cilj je bio stvoriti objekat koji je lak za izradu, transportovanje i korišćenje. Dimenzija modula je 3x3x3m. Zamišljeno je da moduli budu izrađeni od lakih kompozitnih materijala, sklopivi i jednostavni za sastavljanje.
3D štampač može se koristi da poveća dostupnost svakodnevnih stvari ili da pomogne u stvaranju vašeg ličnog dizajna određenog objekta. Odabrao sam da se bavim temom dizajna miša za računar, a koristim Autocad i 3Ds Max za realizaciju svoje zamisli.
Modelovanje sam otpočeo iz 2 pravca istovremeno sa ciljem da nađem zlatnu sredinu: S jedne strane sam počeo od istraživanja ruke i njenog prirodnog položaja kao optimalnog oblika za eksterijer modela. Sa druge, počeo sam iz enterijera tako što sam uklopio PCB (tablu koja sadrži elektroniku) u unutrašnjost.
Na kraju modelovanja, vršim proveru svih elemenata koji su, pored glavnog dizajna, potrebni kao konstrukcija. Potrebno je da imam rupu za šraf, podkonstrukciju za klik, otvor za točkić i druge detalje. Takođe, vrši se provera debljine zidova objekta kako bi odgovarao nivou preciznosti štampača.
Za modeliranja ovog predmeta koristicu cu Zbrush program. Razlog zasto je koristen ovaj software je mogucnost jednostavnog definisanja kompleksne strukture koja se nalazi na lanterni, takodje nivo visoke detaljnosti koji je neophodan da se predmet jasno definise.
Prva faza obuhvata istraživanje o gemetrijskim oblicima koji se mogu izvesti korišćenjem dijagrama kao i njihova primena u praksi. Program koji ću koristiti je Rhinoceros i Grasshopper. Eventualni problemi koji se mogu javiti jesu prilikom izvođenja i korišćenja materijala strukture. A glavni cilj je iskoristiti prednost Grasshoppera za generisanje tačaka dijagrama.
Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija koja dozvoljava stvaranje dinamičnih animacija na ravnim i sferičnim površinama.
Površ na koju će se projektovati animacija je odabrana radi ispitivanja tehnologije 3d mapinga. Uzimajuci u obzir da je u pitanju prva faza rada objekat na kojem ce animacija biti generisana je jednostavne piramidalne forme.
Zbog početka istraživanja odabrane teme, cilj na ovom kursu je:
1.istražiti izbor softvera pogodnih za rad
2. odabrati i obrazložiti izbor naprikladnijeg programa
3.animiranje geometrije fasade objekta
Postoji veliki broj softvera koji omogucava manipulaciuju videom ili slikom koja se projektuje na odredjenu povrs. Jedan od tih softvera je VVVV, koji pruza mogucnost kombinovanja sa drugim softerima, cime je omoguceno dodavanje audio materijala i interaktivnih animacija.
Prikazane slike (snapshot-ovi video primera 3d mapping-a) su neki od primera inspiracije:
Baviću se modelovanjem i pripremom modela za 3d print. Potrebno je obraditi ideju kroz 3 faze – modelovanje, priprema modela za štampu i podešavanje štampača za štampu.
*Primeri 3d printovanih modela
Pod modelovanjem se podrazumeva prenos ideje u 3d prostor u nekom od programa za modelovanje koji imaju mogućnost da izvoze fajl u .stl format. (3Ds Max, zBrush, Maya, Blender…)
*Još primera 3d printovanih modela
Piprema modela za štampu podrazumeva prolazak kroz listu stvari koje treba obaviti pre samog izvoza fajla. Najvažnije stavke koje treba namestiti jesu: 1.Poštovanje topologije (nema ravni koje se seku osim po ivicama, nema rupa u geometriji) 2.Debljina zidova objekta (treba da bude dovoljna da objekat bude stabilan i da štampač može da je pokrije)
*Objekat koji ima rupu u svojoj geometriji i time ne poštuje pravila topologije.
Podešavanje štampača – Nameštanje adekvatne temperature topljenja materijala, nameštanje debljine svakog od slojeva nanosa, postavljanje vrha odgovarajućeg profila i još neka podešavanja koja omogućuju precizan i dobar 3d model.
*Primeri podešavanja u programu koji pokreće 3d štampač.
Razlicite geometrijske forme koje daju promenljivo osvetljenje
Problem istrazivanja:
1) Modelovanje lampe modifikovanjem prostih geometrijskih oblika popout valjka, kocke ili kupe, kako bi na sto jednostavniji nacin dosle do zeljenog geometrijskog obilka.
2) Pronalazenje sablona za perforaciju koji treba da proizvodi odredjeni tip senke, kao i njegovo postavljanje na pojedine segmente dobijenog modela.
3) Postavljenja mehanizma irisa i istrazivanje odnosa izmedju segmenata lampe radi postizanja razlicitih jacina indirektne svetlosti.
4) Istrazivanje nacina na koji je moguce pokretati odredjene delove modelovane lampe.
Cilj istrazivanja:
Proizvesti model svetlosne lampe koja ce imati mogucnost da daje razlicite jacine svetlosti, koje se mogu prilagodjavati potrebama korisnika. Cilj je i da se postigne najbolji odnos izmedju proizvedene gometrije i izabranog sablona, sa datim mehanizmom.
Snaga i moć Photoshop-a leži u njegovoj mogućnosti da manipuliše piksele. Kada su u pitanju 2D vizualizacije (fotografije, ilustracije, renderi itd.), moguće je postići gotovo sve. Jedina prepreka jeste sam korisnik, odnosno korisnikovo poznavanje programa i mogućnost vizualizacije željenog, gotovog proizvoda.
Problematika kojom ćemo se ovde baviti jeste kako da ubacimo naš objekat u neko već postojeće okruženje. Klasični pristup ovom problemu jeste da se u nekom softveru, poput 3ds Max-a, modeluje objekat, postavi što više detalja i renderuje (tipično u V-Rayu). Nakon toga se u postprodukciji, u Photoshopu, ubaci render i ukomponuje se u okruženje. Da bi rezultat bio visokog kvaliteta, render treba da bude u velikoj rezoluciji, sa pravilnim osvetljenjem (tj. senkama), adekvatnim refleksijama itd. A sve to zahteva računar koji može to da izgura; drugim rečima – jedna vrlo jaka mašina.
Druga metoda, koju ću ovde pokazati, koristi Photoshop kao primarnu alatku, na osnovu prostog rendera belog, low-poly modela; sa rezultatom približnog kvaliteta kao HQ render. Ova metoda ne zahteva izrazito jak računar, što znači da je dostupna većem broju ljudi. Ali definitivno zahteva strpljenje i malo mašte.
Prvo je potrebno napraviti početnu geometrijsku formu, koja će služiti kao osnova. Nakon toga je potrebno izabrati sredinu u kojoj će se objekat nalaziti. U ovom slučaju neka urbana sredina.
tl;dr
Predmet istraživanja: Kako postaviti objekat u fotografiju postojeće urbane celine, koristeći Photoshop na osnovu low-poly white 3d modela.
Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije (sfere ili kubusa) u funkciji lampe koja bi imala supljine razlicitih poligonalnih/slozenih oblika i na taj nacin reflektovala razlicite senke.
U prvoj fazi se ispituje konstrukcija lampe kao i razlicite mogucnosti postizanja senki.
Modelovanje ce biti vrseno u Rhinocerosu usavrsavanjem segmenata same geometrije.
Cilj istrazivanja je fabrikacija fizickog prototipa lampe, koja ima mogućnost adaptibilnosti razlicitim uslovima i potrebama korisnika.
U završnoj fazi urađeno je istraživanje senke koju daje deo makete primenom različitih materijala u otvorenim poljima. Radi ispitivanja slikano je pod veštačkim i prirodnim osvetljenjem. Osnovni materijal u obe kombinacije je hamer, dok je materijal kojim su zatvorena polja različit.
Prva kombinacija je hamer i paus. U ovom slučaju senka je vidljiva jedino ukoliko je površina na koju se reflektuje jako blizu makete. Kada se maketa odalji gubi se senka i ne vidi se razlika između hamera i pausa. Rezultat dobijen istraživanjem makete nije potpuno isti kao kao istraživanja modela koji je vršila koleginica. Sličnost se vidi jedino kod noćnog rendera gde je senku daju šare koje su bliže površini na koju se reflektuje.
Druga kombinacija je hamer i folija. U ovom slučaju senka je jasno vidljiva i pri veštačkom i pri prirodnom osvetljenju jer je materijal skroz transparentan. Ovaj deo istraživanja se podudara sa istraživanjem modela u programu.
Tokom prve faze u zajedničkom istraživanju imaginarnog lika, Posejdona, rađena je figura u glini. Oko 10 kilograma gline upotrebljeno je da se napravi skulptura visine oko 30cm. Zbog težine gline bilo je potrebno napraviti podkonstrukciju kako bi podržala dinamičnost i asimetriju kompozicije.
Vertikalno, dužinom cele skulpture, postavljen je jedan drveni stub koji podržava kompletnu težinu gline. Na taj štap se u najvećoj meri postavljala glina.
Dijagonalno, u podlaktici leve ruke i u pipku sa desne strane nalaze se još po jedan štap, koji osigurava povezivanje odvojenih delova kompozicije sa masivnim centralnim delom.
Što se tiče anatomije samog lika, oslonili smo se na ranije stečeno znanje iz iste, kao i inspiracije u prethodno urađenim skicama.
Zadatak: generisati linijski model podkonstrukcije, koji će biti napravljen od čvrstih linijskih elemenata i 3d štampanih spojeva.
Korišćen softver: Rhinoceros i Grasshopper
Proces:
1. Generisanje površine i njena podela
Generisati zakrivljenu površinu za koju se radi podkonstrukcija. Površinu je potrebno podeliti na panele da bi se dobila površinska rešetka koja će preko vertikalnih elemenata preneti opterećenje na podlogu.
Izabrao sam komponentu „Quad Panel“ iz LunchBox plug-ina za Grasshopper. Da bi se dobila kvadratna podela quad panela, dužine stranica površine su podeljene sa dužinom stranice kvadrata da bi se dobio broj podela u U i V pravcu.
Kako bi se dobio potreban input za dalji rad, potrebno je da dobijene panele razložimo preko komponente „Deconstruct Brep“ (DeBrep) na osnovne elemente: faces, edges i vertices.
Ostatak procesa se može podeliti na generisanje gornjeg pojasa rešetke, donjeg pojasa rešetke i štapova ispune koji ih povezuju.
2. Gornji pojas rešetke
Sačinjen je od dva rastera, kvadratnog i dijamantskog.
Kvadratni je dobijen u prethodnom koraku iz DeBrep komponente iz edge-eva.
Dijamantski se dobija spajanjem verteksa iz DeBrep komponente i centara face-eva, takodje iz DeBrep komponente.
3. Donji pojas rešetke
Verteksi iz DeBrep-a su projektovani na odgovarajuću ravan (pod) i uspomoć njih je preko komponente „Delaunay Mesh“ generisan mesh.
Dobijeni mesh ima trougaonu podelu, a pošto je potrebna kvadratna, višak linija (koje su ustvari dijagonale kvadrata) je eliminisan „Cull Pattern“ komponentom, gde je pattern definisan tako da briše sve linije duže od stranice kvadrata.
Tako je dobijen potreban kvadratni raster.
4. Štapovi ispune
Dobijeni su spajanjem centara face-ova iz DeBrep-a sa projektovanim tačkama.
5. Trodimenzionalni model
3D model je dobijen spajanjem dobijenih linijski elemenata sa komponentom „Pipe“.
Zaključak: Dobijena podkonstrukcija je možda previše složena imajući u vidu da treba da nosi stiropor, ali bi u drugim situacijama poslužila.
U drugoj definiciji sam pokušao da dobijem jednostavniji model. Ideja je slična prvoj. Horizontalno postavljena rešetka oslonjena na vertikalne ravanske rešetke.
Definicija nije gotova, pa ostaje da se reši horizontalna rešetka.
Problem sa obe definicije je da se ne mogu primeniti na mesh geometriju, pa ih je u daljem radu potrebno prilagoditi.
Tokom istaživanja na radionici održanoj 11.4.2017. došli smo do nekoliko zaključaka vezanih za deo grupnog projekta koji će se realizovati u ZBrush softveru.
Planirana metoda modelovanja pomoću uveženih fotografija, koje bi poput izgleda predstavljale projekciju 3d modela, na osnovu kojih bi on bio modelovan, se nije pokazala uspešno. Iako je metoda pogodna za jednostavnije objekte, kompleksnost lika, koji je predmet istraživanja je zahtevao drugačiji pristup. Tokom rada praktično nije bilo moguće kontrolisati na koju se tacku odnostno površ utiče u određenom pogledu, pa smo dobijali lažni utisak da pozitivno delujemo na model, dok bi se menjanjem pogleda uočile velike deformacije koje bi nastale u drugom pogledu.
S obzirom da prva metoda nije davala rezultate, odlučili smo da izmodelujemo objekat po principu “vajanja”. Gledajući fotografije i opservacijom smo oblikovali lika. Ovaj pristup nam je pružio znatno više kontrole nad 3d modelom, ali su rezultati zbog kompleksnosti lika i dalje bili prilično loši, a sam način modelovanja nije davao veliku preciznost. Ovakav objekat, za uspešne rezultate, zahteva znanje i iskustvo prilikom modelovanja u ovom softveru na ovaj način.
Istraživanje se završilo zaključkom da je najpogodnije ubaciti koleginicin model iz agisofta, na kom će se daljim radom i delovanjem na model postići tačniji i detaljniji rezultati.
Ideja je da se, upotrebom fotogrametrije, prethodno izvajana skulptura prevede iz analogne u digitalnu formu i da se na taj način omogući njena naknadna dorada u različitim softverima.
Prvi korak sastoji se iz prikupljanja podataka vezanih za fotoaparat radi njegovog daljeg prilagođavanja potrebama softvera.
Model: Nikon D3100
Veličina piksela: 5 µ
Žižna daljina: 18 – 55 mm
Veličina senzora: 23.1 x 15.4 mm
Sledi određivanje potrebne udaljenosti od objekta pomoću formule:
m=GSD/pixelsize
m=h/c
h=m*c
pri čemu je
GSD – rastojanje između piksela
m – razmera
c – žižna daljina
h – udaljenost od objekta
Zbog prostorne ograničenosti pri fotografisanju, prvo sam odredila udaljenost od objekta koji se fotografiše, a zatim rastojanje između piksela.
Pre početka fotografisanja, potrebno je podesiti White balance u skladu sa datim okruženjem (fotografišemo beli papir da bi ta bela bila prepoznata kao referentna vrednost). Dalje, određujemo ISO i žižnu daljinu tako što pravimo par probnih fotografija i, nakon što smo to uradili, zaključavamo ih da bi njihova vrednost ostala konstantna. Postavljamo targete oko objekta radi definisanja koordinatnog sistema, kao i na objekat radi merenja njihovih međusobnih rastojanja i unošenja istih u softver.
Fotografišemo objekat pomerajući se za po 10 do 15 stepeni oko njega, a sve vreme sa jednake udaljenosti. Nakon toga, uvozimo fotografije u program i ubacujemo markere.
Pomoću opcije Align photos program prikuplja fotografije i, na osnovu prepoznatih tačaka, konstruiše nesavršen 3D model.
Model je potrebno skalirati unošenjem prethodno izmerenog rastojanja između targeta, odnosno markera. Tačke koje je program prepoznao, a koje nisu od suštinske važnosti za generisanje našeg modela, lako možemo izbrisati klikom na njih pa opcijom Delete.
Na kraju, klikom na opciju Build geometry, dobijamo Mesh koji možemo eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.
U ovoj fazi, odlucile smo se za jednostavne modele objekata, koje smo uklapale u razlicite ambijente, koristeci razlicite fotografije. Korisceni su objekti koji su ubaceni kao slike u Photoshop, gde se stavljala materijalizacija i kontekst.
Primer 1
1. Postavljanje pozadine (ambijenta) i modela objekta.
2. Stavljanje materijalizacije na objekat. Ubacivanjem slike kao teksture, i njenom modifikacijom dobija se materijalizacija.
3. Promena neba, i dodavanje drveca, ljudi, i ambijenta unutar objekta (dnevna soba).
4. Finalizacija, uklapanjem, dodavanjem svetla i senke.
Primer 2
1. Ubacivanje rendera kuće prethodno izmodelovane u Archicad-u
2. Stvaranje ambijenta, kombinovanjem različitih pozadina pejzaža. Pored pozadine, dodaju se detalji kao što su šuma i reka, kako bi se dobio što potpuniji izgled slike.
3. Nakon sređivanja krupnijih elemenata slike, pozabavile smo se manjim detaljima. Deo oko kuće smo sredile pomoću alatke Stamp, koja uzimanjem jednog uzorka, prenosi ga tamo gde mi želimo. Njom se može postići sjedinjavanje delova.
4. Upotpunjavanje celokupne slike dodavanjem senke, svetlosti, magle i drugih elemenata kojima se postiže dodatna prirodnost finalnog produkta.
5. Render istog modela kuće dobijen u Archicad- u. Na renderu nije rađeno ništa što se tiče pozadine i ambijenta.
Nakon detaljne analize i promišljanja oblika perforacije i utvrđivanja algoritma u Grasshopper softveru, došle smo do konačnog rešenja naše lampe. Slike u prilogu su varijacije na temu veličine i oblika otvora i šara na lampi, kao i varijante geometrije svetlećeg tela. Preostao korak nam je fabrikacija same lampe, nakon koje ćemo priložiti i fotodokumeaciju.
U dogovoru sa koleginicom koja radi maketu objekta došlo je do prepravke materijala pa su podešavanja materijala pleksiglas prepravljena u providnu foliju.
Aplicirani su unapred pripremljeni materijali (hamer i folija) i urađeni su probni renderi. Podešen je ugao svetla i kamere koji bi najbolje prikazao senku objekta i uključen je render. Zatim je već pripremljeno svetlo za noćnu scenu skalirano, ubačeno u objekat i umnoženo. Nakon dobijenog noćnog rendera isprobala sam podešavanja parametara gotove slike.
Drugi materijali u ovom ispitivanju su bili hamer i paus (pelir i paus imaju približno ista svojstva pa je bilo dovoljno ispitati ponašanje materijala na samo jednom). Došlo je do korekcije parametara pripremljenih za paus jer su prvobitni parametri za podešavanje materijala bili formirani naspram oblika čajnika, pa nisu sasvim odgovarali datom objektu.
Nakon toga sam zaključila da je kranji rezultat senke koju daju paus i folija približno isti, osim što paus ipak formira određenu prepreku svetlu pa je manja količina propuštenog svetla i zbog toga je noćni redner tamniji, a kod dnevne varijante rednera manja je količina svetla koja prolazi kroz objekat. Zbog približno istih svojstava ova dva materijala i vremena trajanja rendera, sledeći render je rađen samo na jednoj kombinaciji materijala – paus i hamer. Postavljena je vertikalna ravan na kojoj će se takođe ispitati oblik senke objekta i namešten je novi ugao sunca i kamere.
Renderi:
1. Folija i hamer
2. Paus i hamer
3. Paus i hamer na vertikalnoj ravni
Zaključak:
Smatram da su svi dnevni renderi realno prikazali senku i materijale, dok što se tiče noćnih – ne uočavaju se isti rezultati kao na do sada testiranom modelu, osim što se u poslednjem redneru naziru obrisi senke i njihovih šara. Smatram da je razlika u tome što je korišćen drugačiji tip i intenzitet svetla koji je primenjen u modelu i koji je testiran na objektu, kao i to da na do sada testiranoj maketi nije još ispitivano na svim datim materijalima.
Nakon završenog modelovanja izvršena je priprema za maketu. U programu Rhinoceros je pomoću alatke UnrollSrf razvijena mreza jednog dela modela. Ustanovljeno je da mreža takvog objekta ne može da se razvije pomoću te komande pa je zbog toga oblik izvedenog modela uprošćen.
Urađene su dve makete. Jedna sa trakama bez šara, a druga maketa sa trakama sa šarama. Zatim su radi ispitivanja senke slikane sa veštačkim osvetljenjem postavljenim pod različitim uglovima i u različito doba dana sa prirodnim osvetljenjem.
Dalje istraživanje će se odnositi na ispitivanje senke otvora primenom različitih materijala.
За финални модел сам изабрао да измоделујем јелена. Разлог због којег сам изабрао да моделујем јелена је зато што могу да употребим много више алатки, геометријских тела и различите технике обликовања да бих добио крајњи резултат.
За моделовање животиње је потребно да се као референца преузме слика профила, и фронтална слика главе како би габарити могли да се сразмерно прецртају. Помоћу геометријског тела “Цилиндра” који има максимум осам страница због саме теме, а тема је “low poly model” се обликује тело из једног или више делова. У овом случају, тело са главом је једна геометрија, свака нога је посебна, и рогови су додати посебно, па се на крају све спаја у исту геометрију.
Током моделоваања се користе опције које смањују број полигона, што додатно помаже да модел има мањи број страница, и због тога се ово зове “low poly model”.
Dok je rađeno modelovanje objekta, izvršena je prirema materijala koji će kasnije biti primenjeni. Podešavanjem parametara napravljene su karakteristike materijala : pleksiglasa, pausa i hamera koji će kasnije takođe biti ispitani na fizičkom modelu – maketi.
Nakon toga pristupilo se pripremi osvetljenja – prirodno i veštačko svetlo, njihvo testiranje i podešavanje parametara u kombinaciji sa V-Ray kamerom.
Kada je završena faza modelovanja, objekat je prebačen iz Rhinoceros-a u 3ds max, i izvršeno je attachovanje delova objekta. To je urađeno za formu objekta i za same otvore. Na objekat su aplicirani unapred pripremljeni materijali i u sledećoj fazi treba uraditi probne rednere i ako je potrebno promeniti parametre materijala.
Nakon modelovanja objekta, razvijena je jedna stranica objekta na koju je primenjena komanda pop2D i zatim Voronoi. Kako bi se dobila određena debljina mreže, ona je skalirana i napravljena kao površ. Nakon toga, dobijena šara je aplicirana na ceo objekat.
U grasshopperu je nacrtan kvadrat koji je bio početak modelovanja objekta, zatim je on podeljen na četiri manja kvadrata da bih na kraju dobila željeni oblik.
Naredna faza je bila oduzimanje jednog kvadrata,
grupisanje ostalih i njihovo umnožavanje na određenom rastojanju, određen broj puta i njihovo rotiranje.
Ova faza rada započeta je u Grasshopper-u formiranjem pravogaonika približne veličine neke fotografije, odnosno formiranjem granica i podelom površi proizvoljnim brojem krugova.
Nakon toga ubačena je slika crno bele boje i povezana sa UV tačkama, a zatim remapirana tako da definiše gustinu krugova, odnosno jasnoću senke bačene na frontalnicu.
Potom je u perspektivi postavljen izvor osvetljenja u vidu tačke koja generiše kose konuse i vertikalna ravan koja je intersektovana istim. Pomoću path mapper-a definisani bazisi konusa podeljeni su na 3 tačke kako bi se senka na jednostavniji način projektovala na datu površ.
U narednoj fazi biće potrebno pozabaviti se veličinom slike i na osnovu toga definisati tačan razmak između krugova, kako bi generisani otvori vertikalne ravni bili dovoljno udaljeni jedni od drugih i na taj način obrazovali jasnu senku.
Nakon istraživanja o geometriji lampe, odlučile smo se za dodekaedar. Iscratale smo ga u Rhinoceros softveru, naučivši nove komande, kao npr. “orient”. Osnovni element našeg promišljanja bile su varijacije perforacije petougla i mehanizam otvaranja centralnog dela strane petougla. Odabrale smo mehanizam “iris” i uklopile ga u stranicu pomoću plastičnih kopči određenih dimenzija (3mm) za koje smo pronašle proizvođača. Lampu ćemo izraditi od crnog hamera i predvidele smo je kao viseću svetiljku koja omogućava zanimljivu igru senki, promenu količine osvetljenosti i ambijentalnost.
U AutoCAD-u nacrtali smo konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni koje se medjusobno ukrstaju prikazani su zutom i plavom bojom.
Pomocu opcije Loft formirane su povrsi. Presek ovih povrsi daje nam formu iz koje se sagledavaju dve slike iz razlicitih uglova.
Pomocu opcije Trim iseceni su delovi na kojima ce biti delovi slike.
U Grasshopperu dobijene su ravni pomoću dva vektora – jednog, koji je iz određene tačke usmeren ka jednoj očnoj tački i drugog jediničnog Z vektora.
U ovom postu ću pristupiti radu u Photoshop-u. Posle odabira teme istraživala sam o sličnim temama i načinu izrade i nakon toga sam počela sa izradom.
Počela sam tako što sam kreirala papir A4 formata i napravila sam dve mreže crne i plave boje.
Crnu mrežu sam transformisala pomoću alatki Scale i Persepective da bi postala prostorna.
Pronašla sam koju sliku rubikove kocke želim da koristim i uvela je u Photoshop. Pomoću čarobnog štapića sam selektovala pozadinu slike da bih posle Select – Inverse bila selektovana kocka.
Prevučemo kocku u papir i postavimo je u prostor crne mreže. Ukoliko je slika veća ili manja prilagodimo je da bi stala (ctrl + T) jer ne sme prelaziti prostor crne mreže. Ovaj pristup se može koristiti sa bilo kojom slikom da bi se dobila iluzija.
Naredni korak je spajanje lejera sa crnom mrežom sa lejerom u kom je kocka.
Nakon toga selektujemo lejer sa crnom mrežom i transformišemo ga pomoću Scale i Perspective dok se ne poklope crna i plava mreža.
Isključe se lejeri sa crnom i plavom mrežom i dobije se slika koja nam treba.
Da bi anamorfna skulptura izgledala razumljivo u odsjaju zakrivljenog ogledala, potrebno je primeniti zakon refleksije. Zakon refleksije napominje da je upadni ugao jednak uglu pod kojim se svetlost reflektuje.
Kako bismo formirali anamorfnu strukturu potrebno je da zamislimo da se objekat nalazi u centru cilindra. Za svaku tačku P objekta u centru cilindra mi ćemo povući pravu liniju ka oku posmatrača u tački V. Svetlost dolazi od neke tačke P’ sa naše strane ogledala, pogodi cilindričnu površinu pod nekim uglom i zatim se reflektuje pod istim uglom ka očnoj tački.
izvor : http://blogs.mathworks.com/community/2013/07/09/anamorphic-3d-printing/#d89deb05-abd2-4dcf-8d8b-1da0e91860c6
Eksperimentalno, ovaj princip je primenjen na jednostavnom geometrijskom obliku-kocki. Primenom prethodno pomenutog obrasca u Grasshopperu dobija se sledeća definicija:
Rezultat ove definije je niz tačaka čijom aproksimacijom dobijamo anamorfni oblik kocke.
Za testiranje dobijene strukture razvila sam površine alatkom Unroll surface, i pripremila za štampu. Njihovim spajanjem trebalo bi dobiti zadati oblik i postaviti naspram cilindrične površine na određenom odstojanju. U odsjaju bi trebalo dobiti pravilan oblik kocke.
Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ).
transformacija po osama
Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije: Edge metodu : Izvlacenjem ivica primitive da se postigne odredjeni oblik. Box metodu : Ekstruzijom i manipulacijom tacaka se postize odredjeni oblik Shape metodu : Za programe poput 3ds maxa, ZBrush-a Maya-e i sl.
3d objekat moze biti high ili low poly model. Tip objekta definise odredjeni broj variajbli , velicina objekta ( velicina objekta diktira broj tacaka koje se mogu manipulisati ) i broj polyline-ova koje objekat ima. U sustini, osnovna razlika izmedju high i low poly modela jeste u detaljnosti.
Edge i box metoda zahtevaju eventualnu tranziciju iz low u high poly model, dok Shape metoda pocinje od primitivnog oblika sa sto vse tacaka koje se mogu manipulisati pa se modelar odnosi prema modelu poput gline.
Koristicu box metodu u ovom modelovanju posto je ona daje najbolji posao za najkrace vreme i model koji radimo nije dosta zahtevan povodom geometrije lica ( koje je lakse raditi u edge metodi )
Pre nego sto pocnem, za modelovanje ljudskog tela u bilo kom obliku i deformaciji potrebno je da se poznaje anatomija ljudskog tela. Preporucio bih da se pre upustanja u ovakav projekat konsultuju makar neki od sledecih linkova
Stan Prokopenko – Anatomija za umetnike : http://www.proko.com/human-anatomy-for-artists/
Ilustracije Grejove Anatomije : http://www.bartleby.com/107/indexillus.html
Leonardo – Anatomija : http://artandcreative.rs/proizvodi/leonardo-04-anatomija/
Modelovanje se pocinje sa razlicitim ciljem u zavisnosti od toga da li radimo karakter za animaciju , da li radimo karakter za promo materijal ili radimo karakter da bi se pohvalili prijateljima. Necu mnogo duziti o tome, ali moram nagovestiti da ako neko planira da radi “rigging” sistem za preporucljivo je da se “riguje” svaki element posebno.
Koristicu sledece modifier-e: Symmetry, Editable Poly, TurboSmooth ( sa jednom iteracijom ).
TurboSmooth je ovde jedan od vaznijih alatki koje cu koristiti, ovaj modifier uravnotezuje poligone u zavisnosti od njihovih medjusobnih uglova, kao kada bi od kocke napravili krug. Ova alatka nam omoguce da sa svakom iteracijom ovog modifier-a dobijamo duplo vise poligona i samim tim vise elemenata sa kojima mozemo da radimo.
TurboSmooth funkcionise na principu konstruisuci najkrace rastojanje izmedju razlicitih tacka, nakon cega generise nove tacke na ekvidinstcijalnim rastojanjima izmedju 2 tacke koje se posmatraju.
Rastojanjem izmedju poligonskih polja se moze uticati na krivu figurativne obline koju TurboSmooth generise. Ovo je princip koji cu intezivno koristiti u ovom postu.
TurboSmooth alatka sa jednom iteracijom. Od kocke sa 6 strana dobili smo sveru sa 26.
Od kocke do glave.
Napravio sam osnovnu kocku jednakih dimenzija i postavicemo je na centar glave u obe projekcije i pretvorio sam je u editable poly. Ovde dolazi dobro znanje da se ljudska glava moze podeliti na 12 jednakih delova ( 4 ceona, 4 u sredini i 4 koja cine vilicu ) , te znamo unapred da moramo imati oblik od broja pojedinacnih celina koji je deljiv sa 6 (12/6=2)
Pocetna pozicija
Ekstruzijom i dodavanjem “loop”-ova postizemo osnovni oblik glave, nakon prve iteracije TurboSmootha mozemo jasnije da definisemo osnovne definicije ljudskog lica, dodatnu preciznost mozemo postici sa “smoothing-groups” delom palete “polyline”-a.
Pri svakoj iteraciji TurboSmooth alatke, poligonska polja se udvajaju, ali kada pravimo odredjene elemente moramo da pazimo koliko poligona predvidjamo za tu namenu, te u odredjenim uslovima mozemo da povecamo broj linija sa Swift-loop alatkom iz Graphite modeling palete.
NPR:Saka se sastoji iz 5 valjkastih falangi, koje treba da prozivedemo iz cilindricnog diska koji cini zglob. Cilindricni zglob mozemo proziveti na bezbroj nacina ali broj polja koje taj element treba da ima treba da bude deljiv sa 4 ( posto palac ekstrudira iz trapezoidne sake ) sto znaci da vec od ramena moramo da planiramo da extrudiramo 4 polja za celu ruku a nakon toga sa TurboSmoothom da dobijemo 8 gde mozemo da proizvedemo cilindricna prsta 4 prsta.
Step-by-step proces od kocke do glave
Od kocke do ruke
Konstruisanje Ekstremiteta i torzoa postoje komplikovano ukoliko karakter nije obucen od glave do pete u krzno/bundu. Ruke, noge i grudi nismo samo proizvod oblika koji definisu datu formu.
Konstrukcija ruke
U slobodnorucnom crtanju postoji jedno pravilo, ukoliko se crtez coveka predstavi previse detaljno prestaje da bude pozeljan crtez coveka, jer svi mi imamo neku idalisticku viziju u glavi kako nase licno telo izgleda ( npr pogrbljeniji smo vise nego sto mislimo, pore , bore , nabori na kozi, podocnjaci … ) ali ako se crtez coveka ne predstavi dovoljno ljudski izgleda nelagodno.
Cesto je ovo problem kod ilustracije ili konstrukcije 3d modela, jer iako smo mozda perfektno savladali program , modeli ne izgledaju ljudski. Ovaj problem resava anatomija i spoznaja koji delovi ljudske anatomije su hiperbolisani a koji umanjeni.
Iznad naveden primer mozemo videti na slici iznad. Iako je forma tacna na slici ( druga gore ) bez spoznaje o usmerenju bicepsa, tricepsa i ramene grupe misica model bi bio tacan, ali bi izgledao previse “kockasto” ma koliko ga zaoblili.
U sledecem broju cu govoriti sub-object/multi mapiranju i teksturi i prikazati render celog modela.
Odabrala sam da radim kreiranje optičke iluzije u ravni pomoću distorzije površi i anamorfoze.
Sama reč anamorfoza znači obmanjujući crtež. To sam ja i pokušala da uradim. Da pomoću linija i boja u prostoru dobijem atraktivne slike koje su istovremeno vrlo zbunjujuće za naš mozak.
Cilj je bio da se napravi optička iluzija rubikove kocke koja bi iz određenog ugla izgledala trodimenzionalno kao da zapravo stoji u prostoru, a u stvari je to ravansko napravljena slika, tako podsećajući nas da su naša čula nesavršena.
Koristiću program Adobe Photoshop za izradu ove teme.
Bez iluzija čovečanstvo bi izumrlo od dosade i očajanja.
Prvi korak je istraživanje teselacije, dok je krajnji cilj proizvesti novi dizajn poplocanja na osnovu slika tesalacije kao inspiracvije. Koristeci AutoCad.
Predmet istraživanja je dvostruka anamorfoza ravanskih slika.
Problem je kako napraviti prostornu strukturu koja se sagledava iz dva karakteristična pogleda, gde sa jedne strane treba da se vidi lik poznatog arhitekte Dragiše Brašovana, a sa druge jedno od njegovih najpoznatijih dela, Banovina.
Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u prostoru
Način rada: potrebno je fotografiju podeliti na određene segmente tako da se može sagledati u celini, iz određenog ugla. Segmenti koji su u prvom planu biće manji, a svaki sledeci veći.
U istraživanju će biti korišćeni softveri Rhinoceros i Grasshopper.
Autori: Katarina Vuković AU 94/2013
Jovana Teofilović AU 106/2013
Koristeci razlicite fotografije i modele vec postojecih objekata, od jednostavnih formi ka slozenijim prikazati kako se primenom Photoshop-a dobijaju novi realni 3D prikazi.
je promenljivo osvetljenje svetlosne instalacije (lampe) u zavisnosti od potreba korisnika.
Problem:
1) Modelovanje geometrije lampe će biti urađeno kao modifikacija poliedarskih struktura (ili kao kombinacija razvojnih formi) kako bi bilo moguće na jednostavna način, od ravanskih ploča i materijala, izvesti datu strukturu
2) Pronalaženje šablona, koji, u saglasnosti sa geometrijom, daje određenu senku, a zatim i apliciranje datog šablona na segmente modela. Uzimajući da je promenljivost osvetljenja jedan od parametara, potrebno je uvrstiti i načine menjanja šablona ili geoemtrije, kako bi se postigao dati efekat.
3) Implemetiranje mehanizma irisa, koji zatvara određene delove šablona ili ih otvara i na taj način menja količinu osvetljenja, a samim tim i pravi drugačiji ambijent sa datom svetlosnom instalacijom.
Cilj istraživanja:
fabrikovati fizički prototip svetlosne instalacije, koja ima mogućnost adaptibilnosti uslovima i potrebama korisnika. Kombinovanjem odabranog šablona i mehanizma adaptacije i menjanja se na datoj geomeriji postiže željeni efekat.
Predmet istraživanja je formiranje perforiranog panela čija senka bačena u određeno doba dana obrazuje neku sliku.
Potrebno je aproksimirati sliku pomoću krugova, a zatim postaviti izvor osvetljenja na zadatu visinu. Data tačka služi za generisanje kosih konusa koji u preseku sa zadatom vertikalnom ravani generišu otvore.
Kombinacijom Rhina i Grasshoppera možemo kontrolisati podelu površi i odrediti granice datih krugova, potom vršiti parametrizaciju istih. Problem koji se može javiti prilikom reparametrizacije jeste stapanje senki krugova koji su blizu jedni drugih, pri čemu se gubi i deformiše jasna slika koja se obrazuje. Istražiti položaj, broj i veliličinu perforacija.
Prvi korak je istraživanje geometrije kroz crtanje elemenata u autocadu. Prvo sam raščlanila geometriju sa slike. Strelice koje se medjusobno uklapaju sam prepoznala kao kvadratnu pločicu u kojoj se 4 jednake strelice uklapaju. Prvo sam nacrtala kvadrat i povukla dijagonale. Zatim sam u 4 ugla dodala 4 mala kvadrata. Tada sam dobijenu stranicu podelila na pola i od sredine crtala liniju paralelnu sa dijagonalom. Trimovanjem nepotrebnih linija sam dobila 4 strelice koje se medjusobno uklapaju.
Istraživanjem druge slike nisam uspela da račlanim geometriju.Tada sam došla na ideju da formiram svoj patern. Sa slike sam izdvojila trougao. Svaku stranicu trougla sam podelila na tri dela. I svaku stranicu sam spojila spajanjem samih trećina stranice. Zatim sam mirorovala trougao, pa ga rotirala i tako je nastao ovaj patern koji može da izgleda zanimljivo i nijansiranjem a i bez nijansiranja u vidu žičane strukture.
Prvi korak je istraživanje same teselacije i način postavljanja geometrijskih oblika u ravan. Cilj istražvanja je pronaći što više paterna koji odgovaraju samoj ideji i pokušati formirati svoj dizajn.
Rad će se odvijati kroz dva istraživanja. Dizajniranje paterna za popločavanje i dizajniranje paterna za panel. Ideja je da se dobiju jedna ili dve pločice koje će se medjusobno uklapati. Kao i jedan ili dva oblika koji će odgovarati panelu.
Istraživanje će se vršiti u sledećim softverima: Autocad, Rhinoceros, Grasshoper, Archicad (renderovanje modela) i Photoshop (sredjivanje rendera).
Prvi korak bio je analiza geometrije u autocad-u. Tu sam pomoću jednakostraničnog trougla metodom rotiranja oko polovine stranice slobodno nacrtane krive linije došla do nekih oblika koje podsećaju na list.
Rotiranjem krive linije oko cele stranice trougla dobiju se dva oblika lista, koji se međusobno uklapaju.
Dalje sam analizu nastavila u Rhinocerosu, pomoću Grasshoppera, gde sam automatizacijom dobila više varijanti. Ovaj način je dobar, zato što se lakše dođe do željenog oblika, jer pomeranjem jednog dela krive pomera se svaki deo, i automatski vidite ceo oblik. Takođe moguće je menjati osnovni oblik, od trougla pa do nekog drugog geometrijskog oblika.
Lokacija za Vault strukturu koja bi trebala biti izvedena, po završetku istraživanja svih članova tima do kraja semestra je metalna plafonska konstrukcija (viseće metalne šine) u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu.
Za modelovanje odgovarajuće Vault slobodne forme korišćen je RhinoVault plug-in za Rhinoceros softver, kako bi se nacrtana forma u osnovi podigla u prostor i tako napravila Vault samonoseću formu, koja će kasnije biti panelizovana i dalje razvijana.
Postupci izrade forme:
1) Prvo su nacrtane tri prave koje će zapravo biti budući oslonci Vault strukture i ležati na metalnim šinama koje vise u galeriji departmana. Zatim su nacrtane tri površi koje su spojene u istoj tački, otprilike na sredini i sve tri su JOIN-ovane u jednu površ.
2) Korišćena je alatka rV Generate Form Diagram da bi se površ izdelila na izvodnice koje će se kasnije koristiti za dalji rad.
3) Alatka rV Generate Dual Graph daje kontrolni grafikon dobijenih izvodnica, gde se mogu sagledati svi uglovi između izvodnica i tako videti da li bi neki ugao pravio problem eventualno kasnije pri zakrivljenjima.
4) Alatka rV Relax Form Diagram daje formi izgodnica zanimljiviji paučinasti oblik.
5) Pre samog formiranja Vault strukture, proverava se mogućnost podizanja date forme u osnovi rV Horizontal Equilibrium alaktom.
6) Na kraju, podižemo formu iz osnove rV Vertical Equilibrium alaktom i zadajemo joj odgovarajuću visinu, koju možemo kontrolisati (menjati).
Zaključci:
Prilikom rada na formi, mora se voditi računa još u početnoj fazi “grubog” crtanja osnove, smisliti dobra strategija, videti unapred kakva će se forma dobiti, jer ju je kasnije mnogo teže modifikovati. Takođe treba obratiti pažnju na uglove između izvodnica koji ne mogu da prođu kroz zadati uslov softvera, kako bi se uopšte mogla od planarne strukture dobiti prostorna. Dobra stvar je što se na kraju visina forme može modifikovati, pri tom se mora paziti na stepen zakrivljenosti forme i na sile koje deluju u njoj i koje proračunava softver, jer struktura pri kasnijoj finalnoj izradi mora biti samonoseća.
Cilj istraživanja je bio izvršiti panelizaciju odnosno podeliti na poligone već zadatu zakrivljenu površ kako bi se kasnije fabrikacijom i sklapanjem pojedinačnih panela napravila stvarna struktura datog oblika.
Prvo je nacrtan u osnovi mesh model koji približno odgovara stvarnoj formi prostorne zakrivljene površi. Oblik je nastao tako sto je su alatkom planarsrf napravljena tri segmenta koja su prebacena u mesh model i alatkom join spojen u jedan element.
Na dobijenom mesh modelu su pomoću dodatka EvoluteTools i alatke Etsubdivision isprobavani različiti nacini panelizacije i mogućnost podele na manje elemente različite geometrije.
Alatkom Etoptimize podela na poligone sa osnove projektovana je na prostornu zakrivljenu povrs. Međutim, zbog složenosti forme, projekcija iz osnove nije idealno odrađena. Stoga je bilo potrebmo u prvom koraku, umesto ravanskog mesh modela u osnovi, napraviti model koji je samo u osnovi već i u ostalim projekcijama približno odgovara zadatoj formi a zatim na već opisan način izvršiti panelizaciju.
Alatkom Etoptimize podela sa napravljenog mesh modela projektovana na prostornu zakrivljenu površ.
Nakon odrađene panelizacije pristupila sam pripremi za sečenje vrelom žicom uz pomoć industrijskog robota.
Prvi korak je bio da izvršim pripremu pojedinačnih panela za proces sečenja što sam postigla korišćenjem Grasshopper dodatka za Rhinoceros. Putanju sečenja sam izvukla tako što sam izdvojila pojedinačne panele. Koristila sam alatku extrude i dobila neku određenu debljinu svakog elementa.
Nakon extrudovanja izdvojila sam krajnje vertikalne ivice koje sam podelila na polovine i odabrala središnje tačke.
U svakoj pojedinačnoj tački sam postavila ravan, gde se u svakoj nalazi novi koordinatni sistem (desni- y osa se nalazi dole), okrenut tako da odgovara pravcu kojim će robot kasnije seći panele.
U nastavku nameravam da istražim primenu ove metode na konačni element slobodne forme i način funkcionisanja ABB RobotStudio softvera.
Za pocetak izabrana je silueta po kojoj su iscrtane konture zeljenog oblika. Konture su zatim ubacene u Rhino gde se uz pomoc tackastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na vise ravni iz koje se kasnije dobija senka. Sledeci korak je podela te geometrije na vise manjih delova. Ostaje da se skladno rasporede manji delovi kako bi se dobila zeljena senka.
Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013
Predviđen je rad na generisanju i izradi potkonstrukcije za slobodnu formu timskog rada, za koju je predviđeno da se nalazi u galeriji „Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Potkonstrukciju trebalo bi da čini generisanje „waffle” strukture od tankih kartonskih ploča.
Crtanje krivih sa – interpolate point. Zatim sledi generisanje prostorne zakrivljene površi sa alatkom loft.
Podela prostorne zakrivljene površi alatkom contour u dva ortogonalna pravca (x,y). Potom sledi projekcija, podela na prostornoj kvinoj na osnovu i spajanje dobijene projekcije sa linijama podele prostorne krive. Zatim generisanje površi alatkom planarsrf/mesh, za dobijanje waffle strukture.
Po dobijanju waffle strukture, dobijena forma se prebacuje u Grasshopper sa dodavanjem cilindara koji su potrebni za dobijanje mesta preseka, medjusobno upravnih površi, potrebnog za isecanje zareza. Zarezi su potrebni kod finalnog spajanja elemenata.
Zavrsni izgled waffle strukture sa pozicijama zareza za isecanje u oba pravca.
Prikaz šeme iz Grasshopper-a prilikom rada sa ubačenim elementima forme iz Rhinoceros-a i postavljanja cilindara/zareza.
Prilikom analize postojece teselacije primetili smo nekoliko zanimljivosti.
S tim da je u pitanju trougao, ne koristi se rotacija kao sto je to u vecini slucajeva, nego se koristi transformacija i mirorovanje.
Nakon analize, krenuli smo u realizaciju nase teselacije. Prilikom planiranja smo se vodili istom metodom koja je koristena i u prethodnoj analizi.
Nakon nekoliko pokusaja i promena dizajna dosli smo do finalnog dizajna za koji verujemo da lici na noja.
U nastavku naseg rada pokusacemo da finaliziramo nasu ideju i da je predstavimo sto bolje budemo mogli.
Uzet je gotov model coveka u stojecem polozaju i uz pomoc alatki mask izdvojeni su ekstremiteti (jedan po jedan) i onda su uz pomoc rotate i move dovedeni u pozicije koje model ima na slici.
Posto su se nakon rotiranja i pomeranja ekstremiteta, javili problemi (model se izvitoperio na nekim mestima) sam model je morao da se popravi sa cetkama: ClayBuildup i Smooth.
Kada se oblik tela modela popravio na donji deo su dodate pantalone, tako sto sam sa opcijom Mask izdvojila deo koji sam htela da “obucem” i prosirila ga sa Inflate opcijom.
Nakon oblacenja modela, pozabavila sam se oblikovanjem kose tako sto sam na glavu uz pomoc ClayBuildup dodala masu, oblikovala je i nakon toga je dodatno ukrasila uz pomoc iste alatke, ali promenjenog oblika: Alpha 60.
Cilj istraživanja je dobijanja pločica određenog oblika pomoću trougla. Slaganje pločica treba da se uradi teselacijom tako, da se popuni zadat prostor dimenzija 175x435cm.
Ideja jeste da se dobiju do dve pločice, nekoliko boja i nijansi koje će se međusobno uklapati. Na kraju treba napraviti model pločica.
Inspiracija: list bršljena, stvaranje veze novopopločanje površine sa prirodnim tlom
Softveri u kojima se radi istraživanje jesu Autocad, Rhinoceros i Grasshopper.
Početne skice i početna slika koja me je inspirisala da odaberem ovu temu: