Panelizacija slobodne forme

Pomoću alatke etsubdivide, kombinacijom nekoliko ponuđenih opcija za podelu , dobijena je heksagonalna podela mesh modela kao nastavak istraživanja različitih mogućnosti i oblika panela.

6

Za nastavak rada na projektu korišćen je model podeljen na kvadratne segmente.

5

Kada je izvršena podela mesh modela na željene oblike, bilo je potrebno svakom polju dodati debljinu kako bi dobili panele od kojih bi se sastavio stvarni model.

Korišćenjem alatke Extrude javio se problem zbog toga što se svako pojedinačno polje ekstruduje u odnosu na svoje vektor normale i dolazi do pojave praznina između panela. Zbog toga je bilo potrebno pronaći jedan vektor koji polazi iz tačke gde se polja spajaju i koji predstavlja rezultantu vektora normale tih polja i ta polja ekstrudovati u odnosu na njega. Da bi se to postiglo, mesh model je ubačen u Grasshopper i zatim je svaka tačka pomerena u odnosu na zajednički vektor za odgovarajuću vrednost .

1

Šema iz Grasshopper-a:

2

Dobijene tačke je na kraju bilo potrebno samo spojiti površima i na taj način su dobijeni paneli odgovarajuće debljine.

3          4

Primena fotogrametrije za generisanje digitalnog modela – II faza

U drugoj fazi modelovanja pomoću Agisoft-a, najpre sam pomoću opcije Delete obrisala sve tačke koje nisu od suštinske važnosti za generisanje željenog 3D modela. Na ovaj način, objekat je izolovan.

1

Budući da sam ovaj put koristila napredniju verziju softvera, opredelila sam se za generisanje modela pomoću opcije Build Mesh (umesto opcije Build Geometry). Na taj način, konstruisan je nesavršen 3D model koji se lako može eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.

2

Poslednji korak sastojao se iz definisanja teksture modela pomoću opcije Build Texture.

3 4 5 6

Agisoft relativno je jednostavan program koji nudi brojne mogućnosti i opcije pomoću kojih se mogu postići sjajni rezultati. Još bolji rezultati mogli su biti postignuti da su uslovi fotografisanja bili idealni.

Najveća prednost ovog softvera jeste ta što pruža mogućnost brzog i efikasnog prevođenja modela iz analogne u digitalnu formu, kao i njegovog eksportovanja i naknadnog dorađivanja u različitim softverima.

Modelovanje imaginarnog lika – završna izrada

Izrada lika je započeta uvoženjem modela iz agisofta.

0

Uvoženje modela, znatno je olakšalo proces modelovanja i omogućilo je preciznost u postavci osnovne geometrije objekta. Pomoću fotografija objekta, nastavljena je detaljnija izrada modela.  Za izradu detalja, posmatranje fotografija izvajanog modela pružalo je dovoljnu tačnost informacija u konkretnom slučaju.  Primenom različitih “četki” i “alata” postizani su drugačiji volumeni i teksture.

01 001 1 2

 

 

Deo istraživanja, u ZBrush-u, je uspešno završen.  Program je pogodan za modelovanje   objekata ovog tipa. Uz adekvatno znanje i dobro vladanje programom mogu se postići izuzetni rezultati. Projekat bi mogao da se nastavi u smeru detaljnije izrade modela kako bi se postigli realističniji rezultati.

Istraživanju u ZBrush-u  je doprineo izvajan  model, model iz agisofta kao i priprema modela za fotogrametriju.

3 333

Modelovanje geometrije lika u Zbrush-u – 3. deo

Kad je model doveden u odgovarajući položaj i nakon što su mu dodati neki elementi koji ga izdvajaju, na red je došlo doterivanje samog oblika tela modela.

Kako je uvezen model dosta fizički razvijeniji i krupniji od modela koji je pravljen, delovi tela na kojima ima najviše razlike u mišićnoj masi su se smanjivali sa ClayBuldUp-om u Smooth-om.

smanjuje se misicna masa

Nakon što su mišići tela oblikovani u skladu sa referentnom slikom, sam oblik lica je ostao kao karakteristična razlika između uvezenog modela i reference. Uvezeni model je imao Negroidne crte lica, dok željeni model bi trebalo da ima Evropeidne. Sa istim četkama je ispravljena i ova razlika i dodata je brada koju model na slici ima.

slika7

Na kraju, u želji da se ispita još neka opcija ovog zanimljivog programa, na grudi je docrtana tetovaža modelu. Ovaj postupak je jako jednostavan i zahteva samo da se u okviru alata Polypaint uključi opcija Colorize.

Kako se ne bi menjala geometrija samog modela, već se dobijali 2d crteži, isključuje se Zadd ili Z-Sub i uključuje RGB (intenzitet mu se poveća na 100). Nakon ovoga se bira željena boja, podešava veći broj poligona (kako crtež ne bi bio pikselizovan) i sa izabranom četkom prave željeni oblici.

iron fist render13e23853f51b37c2191fcba45717bbdf7

Kada se savladaju osnovne opcije navigacije i oblikovanja, Zbrush postaje savršen i relativno jednostavan program za modelovanje likova. Ostale opcije se se uče pomoću mnogobrojnih saveta na blogovima i tutorijala u zavisnosti od toga šta treba postići i koliko je problem kompleksan. Svakako, ovo je program sa puno potencijala i nameravam da nastavim da usavršavam svoje znanje o njemu.

Grasshopper maska

Predmet istraživanja: modelovanje i izrada drvene maske za telefon i primena Voronoi paterna na poleđinu

Softveri: Rhinoceros; plug-in: Grasshopper

I faza projekta: istraživanje dimenzija, otvora, pregiba, i modelovanje maske

Published
Categorized as Opšte

Faza III

Modeliranje lanterne u 3ds max-u

Korišćenje standardnih primitiva u svrhu postizanja oblika lanterne. Počevši od postolja napravljen je cilindar sa 6 segmenata kojem je donja baza sužena za odgovarajuću vrednost.

1

Za dobijanje stubova korišten je isti alat s tim da je su cilindri sa većim brojem bočnih segmenata. Pošto su cilindri izmešteni od ose lanterne, uz pomoć opcije “affect pivot only” postavljen je koordinatni sistem na osu lanterne te je omogućeno rotiranje stubova i dobijanje željenog rasporeda istih.

2

Preostali element postolja je nogara koja je nešto kompleksnije geometrije. Počevši najpre od ubacivanja standardnog primitive – sfere, zatim dodavanja modifajera “edit poly”, Izmešteni su određeni poligoni koji su kreirani aditivnom metodom.

345

Sa završenim oblikom, nogara je dovedena u određenu poziciju iz koje joj se takođe izmestio koordinatni sistem na mesto ose lanterne.  Rotacijom i kopiranjem iste dobijen je pravilan raspored.

Na mestu panela lanterne nalaze se 3 različita tipa modeliranja. Na prvoj slici vidi se gornji element, koji je napravljen korišćenjem alata “spline”, koji je podešen da bude prikazan u viewport-u kao geometrija. Drugi tip elementa je jednostavna šestostrana prizma koja je izdužena i po mogućnosti „chamferovana”.

6

7

Najkompleksniji element lantern je amorfni oblik koji čini veći deo panela. Korišćena je metoda koja se zasniva na tome da se formira polygon koji će što više moguće pokriti svojom površinom željenu geometriju. Konvertujući polygon u editable poly. Određenom selekcijom ivica I ekstrudiranjem istih, kao I korišćenje “bridge” alatke popunjena je površina koja je predstavljala problem.

89  10

Na kraju definisanja geometrije dodat je modifajer “turbosmooth” I cilju postizanja oblije geometrije, da bi se na samom kraju dodelio shell modifajer koji je dao I debljinu. Naravno korišćenjem istog principa kao i od sad, rotiranjem oko ose lanterne dobijena je kompletna forma.

11

Na sličan način formiran je i krov lanterne, s tim što je posle dodeljivanja shell-a dodatno korišćen “soft selection” koji je omogućio pravilno deformisanje geometrije krovnog dela koji ima ispupčen središnji deo.

12 13 14

 

Zaključak:

Upotrebom ova 2 softvera može se na sličan način doći do istih rešenja, naravno metode koje su korišćene nisu jedini način do dolaska rešenja. Konačno rešenje svih elemenata zasnivao se na istom principu koji je zasnovan na pravljenju jednog manjeg segmenta koji će se multiplicirati oko ose lanterne.

Oba softvera imaju svoje mane i prenosti. U zavisnosti od zahteva nekim modelima je neophodno obezbediti veliki nivo detaljnosti, međutim objekti koji se nalaze, npr u drugom trećem planu, mogu da budu manjeg kvaliteta kako bi doprineli što manjem opterećivanju scene.

Primenom Zbrush softvera omogućen znatno veći raspon poligona koje softver omogućava. Omogućen je izuzetno visok nivo detaljnosti, koji može da ide do hiperealizma. Zbog ovolikog broja poligona sam model će biti upotrebljiv jedino u zbrushu ili eventualno još nekim sofverima koji su zasnovani na digital sculptingu.

Primenom 3ds max-a, omogućeno je jednostavno ubacivanje standardnih primitiva od kojih su neki modifikovani, dobijen je oblik lanterne koji ima znatno manji broj poligona. Sa ovakvim postupkom dobijen je model koji neće opterećivati scenu,  koji će biti lak za korišćenje i u drugim 3d programima. Nedostatak je nivo detaljnosti jer je broj poligona 100-200 puta manji.

Finalna obrada organskog 3D modela u ZBrush softveru

Nakon grublje obrade modela i osnovnih Subtool-ova bilo je potrebno dodati takozvane “hard surfice” koji zahtijevaju potpuno drugačiju tehniku rada od organskih dijelova modela i odjeće.

obrada subtool maceviobrada subtool pistolj

 

Naravno iz ovog razloga bilo je potrebno raditi ih kao zasebne Subtool-ove. Prije svega za rad na je potrebno koristiti novi BoxTool kako bi se dobile ravne površine. Zatim upotrebom ShadowBoxa koji kopiramo u više primjeraka i MaskTool-a izdvajamo različite dijelove modela koje kasnije Merge-ujemo u jedan hard surfice objekat koji dalje fino dorađujemo.

Za finu obradu ovih Subtool-ova je potrebno koristiti veliki broj poligona kako bi se postigla detaljnost pa se javlja problem prevelikog ukupnog broja poligona koji “guši” računar.

Nakon što se uključi veliki broj poligona, potrebno je dodavati masu uz pomoć ClayBuildup brush-a malog intenziteta, međutim, kako površine ne bi dobile organski izgled koristi se HPolish i TrimDinamic alatka. ClipRectangle u ovom slučaju služi za skidanje suvišnih površina jer za razliku od obicne Trim alatke zatvara otvore koji nakon sječenja ostaju.

obrada merge 1obrada konacna

Svi hard surfice Subtool-ovi se zatim namiještaju na željenu poziciju u odnosu na model i to uz pomoć Move, Rotate i Scale alatki. Kako bi mogli i dalje da se dorađuju kao i zbog razlike u broju poligona, ovi dijelovi se uglavnom ne Merge-uju sa osnovnim modelom.

Kako bi model dobio finalnu obradu u vidu boje i teksture, potrebno je odabrati teksturu i u color meniju odabrati opciju FillObject i ovaj korak ponoviti za svaki subtool. Za postavljanje osnovne boje se koristi ista tehnika s tim što na osnovnu boju mogu da se dodaju i druge pomoću Standard brush-a.

deadpol moj gotov

Najveći problemi prilikom korištenja ovog programa su mi prije svega predstavljali navigacija unutar samog platna i u nekoliko navrata se desilo da je model izgubljen. Drugi problem jeste osjetljivost alatki i brush-eva pa se upotreba table za crtanje strogo preporučuje. Sam proces modelovanja nije naročito komplikovan i na internetu postoji dosta tutorijala koji jako dobro objašnjavaju sam program i funkcije alatki u njemu.

Krajnji zaključak je da je ZBrush jedan impresivan programkoji bih svakome preporučio i koji nudi jako mnogo mogućnosti prije svega za modelovanje organskih oblika ali, zbog velike palete alatki koji sadrži, moguće je koristiti ga i za detaljno modelovanje arhitektonskih objekata kao i za pripremu modela za 3D štampanje.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje organskih 3D modela i istraživanje ZBrush softvera (II faza)

Kao početni model za oblikovanje korišten je model (tool) koji je već ponuđen u ZBrush programu. Dovođenjem ovog tool-a u željeni položaj pomoću Mask i Move alatki započeo sam proces grube obrade modela. Za ovaj najgrublji dio obrade sam koristio različite brush-eve poput Move i ClayBuildup.

pocetni model

Kako bi se postigao što prirodniji prelaz koristio sam Smooth brush. Najveći problem u ovoj fazi jeste bilo uklanjanje osnovnih karakteristika lica jer rađeni model zapravo ima masku. Ovaj problem je riješen ponovnim DynaMesh-ovanjem objekta i njegovim konstantnim Remesh-ovanjem, uz stalne dorade Move i ClayBuildup brush-evima.obrada 1obrada 2

Zbog određenih problema nastalih Remesh-ovanjem modela u vidu deformacije šaka, morao sam ih odstraniti pomoću ClipCurve-a a zatim pristupiti korištenju Subtool-ova kako bih iste ponovo namjestio u zadovoljavajući položaj i zatim ih Merge-ovao sa glavnim modelom.

Ostatak modela nije bilo moguće modelovati bez upotrebe Subtool opcije. Tehnika koju sam ovdje koristio za rukavice i cipele je korištenje alatke Mask kako bih izdvojio potrebne dijelove, zatim Polygroup opcije kako bih ih podijelio, alatkom PanelLoop im dao određenu debljinu i pomoću Split alatke izdvojio kao posebne Subtool-ove.

obrada4obrada subtool pojas

Za finije detalje na osnovnom modelu kao i na Subtool-ovima sam koristio alatke Polish, DampStandard,Inflate i Smooth.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Generisanje potkonstrukcije-waffle

1_3

Kao model za rad koriscen je mesh model planirane forme timskog rada, koji je predvidjen da se nalazi u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Zatim je mesh model ubacen u Grasshopper na kom je bila potrebna dorada kako bi odgovarala šema iz Grasshopper-a sa prošlog rada.

2_3

Bilo je potrebno mesh model, koji je prethodno ubacen u Grasshopper, dekonstruisati i naci mu face, vertex i zatim izvrsiti podelu. Zatim dobijenu šemu spojiti na šemu koja je rađena na drugom radu. Dobijena je waffle struktura pogodna za secenje, a koja je namenjena kao potkonstrukcija za montazu finalne strukture rađene u grupi.

Nakon toga potrebno je izdvojiti dobijene elemente waffle strukture i pripremiti ih za secenje.

3_3

Šema u Grasshopper-u koja je koriscena pri izradi ovog zadatka. Sačinjena je od dela šeme koja je korišćena na prethodnom radu, dok je deo morao da se prilagodi novoubačenoj formi predviđenoj za finalnu izradu.

4_3

Finalno postavljeni elementi waffle strukture koji su postavljeni u osnovu i spremni za sečenje.

Finalni zaključak:

Kako bi se došlo do željene forme waffle potkonstrukcije bilo je potrebno generisanje u programima Rhinoceros i Grasshopper, a na osnovu unapred pripremljenog modela slobodne forme, izgenerisati waffle-potkonstrukciju, pripremiti je za fabrikaciju(sečenje) i potom je ručno iseći i to primenom “splines and duck” tehnike.

Finalna priprema za 3d štampu

Sa gotovim 3d modelom, preostaje samo eksportovanje fajla u .stl format i podešavanje štampača.

Eksportovanje je jednostavno, radi se kao izvoz bilo kog drugog formata i nudi 2 vrste formata – binary ili ASCII.

Podešavanja u programu za štampanje zavise od samog programa odnosno štampača.     Ovo je primer prozora za podešavanja u programu koji koristi ”MakerBot”.

CCC1

Podešavanja najčešće uključuju temperaturu topljenja plastike, brzinu štampe, debljinu svakog sloja štampe, prečnik prskalice koja lije plastiku i drugo.

Ovako izgleda primer modela u istom programu.

CCC2

 

Ovako izgleda gotov primer modela nakon štampe

18339037_702989123218867_911952685_o      18339048_702989023218877_328394660_o

Zaključak: 3D printing je jednostavan način da pristupite nekom objektu za koji bi čekali dostavu ili plaćali veliku cenu proizvodnje, čak iako je za neke printove potrebno nekoliko desetina sati, a ni da plastika za printer nije besplatna.

Ako imate ideju za neki zanimljiv 3D model koji bi mogao postati nešto korisno – nakit, alat, dodatak postojećem objektu, ukrasna figura, bilo šta  —  Možete to izmodelovati, a zatim odštampati.

Proces sečenja slobodne forme

Odlučeno je da paneli budu u obliku puzle kako bi se lakse uklapali bez potrebe za dodatnim spojnim sredstvima.

Uz dodatak Grasshopper za Rhinoceros, iz slobodne forme izdvojen je odgovarajući panel, extrude-om mu je dodeljena debljina i loft-om su spojene bočne stranice. Ubačen je u ‘box’ radi lakseg uklapanja i slaganja elemenata u penasti polistiren.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 16.15.25

Čitav panel je nakon toga kopiran, izdvojen sa strane, nađena je polovina visine panela i u tim tačkama su postavljeni vektori (desni koordinatni sistem), tako da odgovaraju pravcu kretanja robota. Iz liste se kopiraju podaci o tačkama, odnosno targetima i ubacuju se u ABB RobotStudio softver.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 16.41.30thumbnail_Screenshot 2017-04-23 17.16.31

Targeti se proveravaju, po potrebi dorađuju, namešta se brzina sečenja, koja zavisi od jačine struje koja greje žicu i u svim tačkama se uspostavlja ista konfiguracija kretanja ruke robota. Kada je sve usaglašeno, pušta se simulacija kako bi se proverilo može li robot iz određene pozicije da dohvati sve tačke i pravilno iseče panel. Ukoliko sve u softveru funkcioniše, pristupa se samom sečenju panela iz table penastog polistirena.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 17.24.21robot1

robot 2

Nakon isecanja iz polistirenskog elementa, panel je potrebno iseći sa obe strane da dobije dvotruku zakrivljenost i da može lagano da se uklopi sa ostalim elementima slobodne forme. U Grasshopper-u se sa komponentom Galapagos editor na određenom razmaku traže krive koje sa najmanjom greškom prate zakrivljenu površ. Dvostruka zakrivljenost panela se dobija tako što dva robota rade istovremeno i savijaju vruću žicu tako da se dobije odgovarajuća forma specifična za svaki panel.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 19.20.46

Sve dobijene elemente potrebno je složiti u jednu celinu.

Vizuelizacija i optičke iluzije – Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje| faza 1

Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija:

Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje

Kao inspiracija za istrazivanje ove teme bio mi je vec izveden projekat grupe OK Go – ”The Writing’s on the Wall”.

Planirano je da se kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze, sa ciljem pravljenja ove opticke iluzije, pomoću boja i linija dobiju atraktivne slike, ali istovremeno vrlo zbunjujuće koje izvode trikove upravo pred našim očima, zbunjujući pri tome i naš mozak. Optičke iluzije su podsetnik na činjenicu da su naša čula nesavršena, a naše pretpostavke o vizualnom svetu često iskrivljene.

ok-go1

ok go2

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Izrada dinamicke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti

Predmet istrazivanja predstavlja modelovanje dinamične fasade, koja bi u zavisnosti od sunčeve svetlosti ili nekih drugih izabranih parametara menjala svoj izgled. Takođe u istraživanje je uključeno i istraživanje materijala koji reaguju na sunčevu svetlost u vidu njihovog pomeranja.

Problem istraživanje jeste da je potrebno naći adekvatan algoritam koji bi omogućio modelovanje ovakve fasade na osnovu zadatih parametara.

Cilj predstavlja da se nakon pronalaska adekvatnog algoritma, modeluje fasada u zavisnosti od parametra, da se izradi njen 3D model (Rhino, Grasshopper, Artlantis ), kao i maketa.

 

Dinamicna-fasada-02-630x450Dinamicna-fasada-726x400

Modelovanje dela imaginarnog lika pomoću T-splines-a

Kao grupni rad, na osnovu prethodno izvajanog modela bavile smo se modelovanjem u različitim programima.

Za svoji istraživačni izabrala sam program Rhinoceros 5 sa Autodeskovim dodatkom T-splines.

Prilikom prve faze, ubacila sam fotografije modela kako bih lakše izvukla vođice, odlučila sam se za modelovanje samo jednog dela figure (donjeg dela, pipke).

20170411_161802

Proces modelovanja:

Korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka.11

Pomoću standardnog pipe, sam linijama zadala debljinu time što sam na različitim delovima stavila drugačiji prečnik.

22

Takođe dodatak t-splines sadrži alatku pipe ali mislim da je jednostavnije kasnije manipulisati standardnim pipe-om. Pokušala sam tako da izvedem, ali već u sledećem koraku nisam uspela da se izborim i samim tim sam se vratila na prethodno rečeni korak.

Nakon dodavanja debljina linijama, otvaranjem dodatka prvo uraditi translate, kako bi se trenutni model aktivirao.

Zatim je potrebno uraditi convert za prebacivanje modela za rada u t-splines.

Ali pre toga uraditi komandu rebuild, da bi se smanjio broj linija na površi.

Za zatvaranje ivica površi koje su prilikom dodavanja debljine ostale otvorene primeti fill hole, radi njihovog zatvaranja.

Za modifikovanje ivica koristiti, edit layout, ukoliko se i dalje ne dobije željeni oblik koristiti alatku bevel edges.

Radi lakseg manipulisanja kako bi se tipologija jasnije videla uraditi opciju smooth toggle, da bi se model prebacio u kutijasti oblik (box mood).

3

 

4

Rad u tisplines je pogodan za lakše manipulisanje površi, obikovanje. Jer u svakom momentu selektovane delove možete rotirati, pomerati, takođe se moze koristi i opcija skejlovanja radi skraćivanja ili produživanja određenih delova. On nudi mnogo više opcija za dobijanje željenog modela.

Moje istraživanje i model, trenutno nisu do kraja uspešno završen jer sam napravila greške u koracima koje će se ispraviti.

Modelovanje lampe sa postizanjem razlicitih efekata osvetljenja-II faza

Modelovanje lampe je vrseno pomocu Grasshoppera. Prvobitna ideja je bila lampa sfernog oblika sa supljinama, koja je izvedena kao sfera direktno u Grasshopperu, uz istrazivanje presecnih oblika (romb, heksagon, trougao). Koristene su komande Lunch box-Diamond panels, Wb-Sub D.

Untitled

Nakon toga sam odlucila da zbog jednostavnosti dobijene strukture, istrazim modelovanje lampe u formi dodekaedra. Nakon iscrtavanja dodekaedra, koristila sam mnostvo novih komandi, te dodavanjem tacaka na krajevima i kreiranjem trougla, uz pomoc presecnih ravni sam formirala supljine koje sam potom doradjivala. Komande koje su koristene su Eval, Explode,  CPs, Pl3Pt, De Brep, Item, Sec, Area, SrfSplit…

Postupak je objasnjen graficki u sledecim koracima:

SKR1 SKR 1

SKR3 SKR4

SKR5 SKR6

SKR7 SKR8

 

 

Stambena jedinica u modulima (2/3)

Moduli su napravljeni tako da zadovolje sve potrebe stanovanja, a objekat je moguće proširiti. Svakom modulu je dodeljena konkretna namena, tako da postoje moduli: ulazne zone sa ili bez stepeništa, kuhinje sa trpezarijom, dnevne sobe, spavaće sobe, kupatila/toaleta, itd. U prilogu se nalaze rešenja namena i konfiguracija povezivanja.

Namena prostoija-02Konfiguracija-05

 

MODELOVANJE PERFORIRANE LAMPE – faza II

Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za  lampu smislili smo nacin modelovanja. Krenule smo od cilindricnog oblika koji smo modifikovale. Cilindar smo podelili na tri zone: sredisnju i gornju i donju, koje su podjednake. Modelovanje smo zapoceli osnovom cilindra-krugom, koji smo umnozili i spojili linijom.

krugovi

Koristeci komandu “Graph Mapper” (Bezier) dobile smo neophodne krive za oblikovanje omotaca cilindra.

 

linija

Nakon toga je bilo potrebno vertikalno izdeliti cilindar i svaku drugi podeok ukloniti.

secenje podela 1

Kako su nam  za ovu lampu neophodna dva ista oblika, samo smaknutih podeoka, kopirali smo citav prethodni postupak, a jedina promena je koja je napravljena bila je dodavanje komande “Shift List” na komandu “Isotrim”, pa tek onda je dodata komanda za parnu podelu “Cull Nth”

secenje podela 2

 

Poslednji korak u modelovanju bio je dodavanje perforacije, koje smo postigli proiciranjem paterna na segmente lampe i zatvaranje gornje i donje supljine komandom “Boundary”

patern

lampica         kraj

Primena Voronojevog dijagrama u modelovanju ravnih i zakrivljenih površi-II Faza

U programu Grasshopper kreirala sam površinu i ubacila tačke. Zatim sam zadati broj tašaka rasporedila u rasteru tako da formiraju pravilan dijagram. Skaliranjem sam formirala otvore unutar Voronojevih ćelija. Nakon toga sam ucrtala krivu i distanca tačaka od krive definisala je dimenzije otvora tako da smo dobili manje otvore bliže krivoj a ka obodima su se otvorili širili.

01     02

Formiran je cilindar i zatim sam na njega “Remap-irala” dijagram da bih istražila zakrivljenu formu.

3

Alatkom loft povezala sam ivice otvora sa ivicama Voronojevih celija i uklonila cilindar cime sam dobila željeni element.

Untitled

Uspela sam da primenim Voronoi dijagram na cilindar i to je struktura koja je izvodljiva. Na identičan način na koji smo dobili cilindar, možemo postići i sferni oblik.

voronoi lopta

 

 

 

FAZA II | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini

Postoji nekoliko različitih pristupa vizualizaciji u Photoshop-u. Metoda koja se najčešće koristi jeste da se sve izmodeluje u nekom programu (ie. 3Ds MAX), bez detalja, samo objekat, tlo i ,eventualno, sporedni objekti. Onda se svi ti elementi obrađuju u photoshopu. Model ovde služi kao podloga.

Druga metoda, koju ću ja pokazati, jeste da se objekat ubaci u već postojeću urbanu celinu. Prvo je potrebno izabrati fotografiju. Fotografija treba da bude velike rezolucije (olakšaće dalji rad), ciljana pozicija treba da bude kompozicijski fokusirana. Vizuelne prepreke poput drveća, bandera i sl, ukoliko nisu prevelike i ne narušavaju pogled, ne smetaju. Zapravo mogu da doprinesu samom kvalitetu rada. Ukoliko već postoji objekat na mestu gde želimo da postavimo naš, potrebno je prvo da ga uklonimo.

WTB_Boston_Architectural_College_2

1) Selekcija

Selekcije pravimo sa Pen tool-om, da bi nam selekcije ostale za kasniju upotrebu. Kada smo grubo sredili fotografiju, možemo da modelujemo objekat.

1 korak

 

2) Objekat

max

Za ovaj primer, objekat sam modelovao u 3ds Max-u. Model je low poly sa samo 2 materijala – 1) staklo; 2) sve ostalo.
Za oba koristimo isti beli materijal, sa razlikom da je za staklo materijal tamniji za otprilike 25%.
Potrebna su nam 2 rendera. Jedan je sa podešenim suncem i materijalima prethodno navedenim.
Drugi je bez sunca i materijal stakla je čisto zelena boja (0,255,0). Ovo radimo da bismo lakše mogli da obeležimo staklo u Photoshop-u.
Da bismo lakše podesili perspektivu, možemo pozadinu u viewportu da podesimo kao sliku lokacije, te na osnovu nje podešavamo perspektivu.
1 3

3) Layers, layers, layers!

Sve što radimo, radimo u posebnom layer-u, i za sve koristimo smart object layer-e. Sve materijale koje želimo da iskoristimo podesimo kao pattern-e (i iskorištavamo u sub – layer-ima smart objekata).

Kada postavimo layer-e u perspektivi preko željenih površina (i podesimo materijal u sub – layer-u), koristimo maske i smart filtere da bismo podešavali boje. Prednost smart layer-a (u kombinaciji sa maskama i smart filterima) jeste što je moguće podešavati i vratiti izmene u bilo kom momentu.

ps ps2

Na staklu želimo da podesimo boju i namestimo refleksiju. Ovde iskorištavamo render sa zelenim staklenim površinama. Pomoću alatke Select -> Color Range… obeležimo staklo; Izvrnemo selekciju i obrišemo sve osim prozora. Sada ćemo uvek imati preciznu selekciju prozora. Dovoljno je da pritisnemo na Thumbnail tog layera, držajući Ctrl (Ctrl + Left click)

Pomoću filtera, podešavamo boju. Sliku neba postavimo preko, smanjimo opacity na 10% i isečemo sve delove koji prelaze izvan stakla (pomoću maske). Uzmemo neku fotografiju objekta u (sličnoj perspektivi kao naš objekat) i uradimo isto kao i sa nebom. Isto uradimo i sa delovima našeg objekta, koji bi se videli u refleksiji stakla.

ps staklo 1 ps staklo 2

4) Nebo

Izaberemo fotografiju neba koje nam odgovara za naš rad. Isečemo nebo iz originalne slike i zamenimo našim.

ps nebo

5) Entaurage

Da bi slika dobila na autentičnosti, potrebno je dodati sadržaj i detalje. Dodajemo ljude, drveće, ptice, sve što želimo da obogatimo rad. Kod svakog dodatog predmeta, potrebno je pdoesiti boju, oštrinu i senku, da odgovara sceni.

Drveće je moguće dodati na 2 načina. Klasični način jeste da uvezemo .png sliku drveta i postavimo kao i sve ostalo. Drugi način, koji sam ja iskoristio, jeste da renderujemo drvo u photoshop-u. To radimo, tako što napravimo novi layer -> Filter -> Render -> Tree…

ps entaurage

Post II

Modeliranje panela koji se nalaze na kavezu, koristeci MASK-tool u cilju definisanja geometrije koja ce se dalje obradjivati. Nakon toga koriscenjem PANEL-LOOPS alata geometrija dobija pun oblik koji je spreman za zavrsni deo koji se odnosi na pravljenje teksture.

2 33

Elementi koji se ponavljaju su zapravo duplikati jednog koji je rotiran ili mirrorovan.

Elementi kao sto su postolje i nogare, su pravljeni kao APPEND-ovani elementi koji su modelirani naknadno. Konkretno za primer nogare, ceo element je pocet od jedne sfere koja se „MOVE“ brushom deformisala u zeljeni geometrijski oblik, dodatno koristeci opciju DYNAMESH. Pomocu DYNAMESH-a omogucneo je pravilno rasporedjivanje poligona sa  prethodno deformisane geometrije.

6 7

Na kraju kada su svi elementi dovedeni u odredjen oblik, poceo sam da ubacujem sitnije detalje poput pukotina, rupica i raznih oblika ostecenja. Sve to je izvodjeno brushevima kao sto su DAM_STANDARD, CLAY, CLAY BUILDUP i POLISH brush. Konacno na samom kraju kroz ceo predmet postavio sam NOISE opciju koja je dala visoko-detaljnu obradu teksture.

9998

 

 

 

2. Modelovanje objekta Dancing House

Modelovanje u rhinu:

Prvo sam uvezla slike pomoću alatke pictureframe, objekat u izgledu i osnovu objekta. Zatim koristeći  krive sa ukljucenim Record history iscrtala sam konturne linije koje sam čitala iz osnove objekta, a visinu na kojoj se nalaze iz izgleda.4

Nakon toga, uz pomoć alatke loft spojila sam ove dve krive u površ. Record history i dalje je ostao uključen sve vreme. Zatim iz dobijene površi izvukla sam karakteritične preseke po vertikali koristeći ExtractIsocurve. Obrisala sam površ da  bih mogla nastaviti dalje raditi sa presecima.

5

Problem koji se javio jeste nemogućnost da se dobije ošta ivica na odredjenom mestu. Morala sam na određenim mestima krive dodati novu tačku koja je podelila krivu na dva dela. To sam učinila alatkom kink point, sa ovom tačkom dobila sam željenu oštru ivicu. Zatim iz osnove i  iz izgeda objekta tačke krivih svaku posebno sam pomerala na određeno mesto da bi se dobio željeni oblik objekta, sa ukljucenim 2.5D snap-om.6                  2

Dobijene preseke sam spojila alatkom loft u površ. Zbog stalno uključenog record history-ja površ se prilagođavala i menjala sa pomeranjem i tačaka krivih.

2 3

Modelovanje u 3Ds Max-u

Modelovanje u 3ds Maxu: Uvezla sam isto slike pomoću kojih sam modelovala objekat. Iz osnove sam izvukla konturne linije, koristeci extrude podigla sam objekat u visinu. Koristeci Edit poly iz Modify liste, dobila sam mogucnost da radim u poligonima. Objekat sam podelila na odredjenim visinama sa alatkom Quickslice. Zatim sam u radu sa tackama korigovala i pomerala tacke na zeljena mesta, cime sam dobila zeljeni oblik objekta. Alatkom MeshSmooth dobijen je zeljeni obli oblik.

6 max

5

Na jednom delu objekta sam dodala prozore. U radu sa poligonima sam presekla objekat na odredjenim mestima alatkom quickslice zatim te površi gde su prozori sa odvojila od objekta alatkom detach, zatim ih izvukla iz ravni objekta alatkom extrude.

7 8

3d mapping faza II

Odlucili smo se za modelovanje u 4V programu koji funkcionise slicno kao Grasshopper.
Rad se sastoji iz kreiranja nodova/patcheva koje medjusobnim povezivanjem daju vizuelno jasnu funkciju.
Taj proces se realizuje kroz dvije osnovne opcije ”input” i ”output” bez kojih cijela funkcija ne bi imala nikakav vidljiv rezultat.

U prilogu je pocetna faza rada koja tek treba da se razvija zarad postizanja finalnog cilja, realne 3d/opticke iluzije projektovane na izabranu povrs.
Untitled

Stambena jedinica u modulima (1/3)

Istraživanje modularnog objekta koji bi zadovoljio široku lepezu upotrebe. Cilj je bio stvoriti objekat koji je lak za izradu, transportovanje i korišćenje. Dimenzija modula je 3x3x3m. Zamišljeno je da moduli budu izrađeni od lakih kompozitnih materijala, sklopivi i jednostavni za sastavljanje.

Inspiracija:

Kiosk-K67-08-630x456Inspiracija

 

Modelovanje objekta u 3Ds Max-u

3D štampač može se koristi da poveća dostupnost svakodnevnih stvari ili da pomogne u stvaranju vašeg ličnog dizajna određenog objekta. Odabrao sam da se bavim temom dizajna miša za računar, a koristim Autocad i 3Ds Max za realizaciju svoje zamisli.

2     1

Modelovanje sam otpočeo iz 2 pravca istovremeno sa ciljem da nađem zlatnu sredinu: S jedne strane sam počeo od istraživanja ruke i njenog prirodnog položaja kao optimalnog oblika za eksterijer modela. Sa druge, počeo sam iz enterijera tako što sam uklopio PCB (tablu koja sadrži elektroniku) u unutrašnjost.

3

Na kraju modelovanja, vršim proveru svih elemenata koji su, pored glavnog dizajna, potrebni kao konstrukcija. Potrebno je da imam rupu za šraf, podkonstrukciju za klik, otvor za točkić i druge detalje. Takođe, vrši se provera debljine zidova objekta kako bi odgovarao nivou preciznosti štampača.

4     5

Japanska lanterna

MODELIRANJE JAPANSKE LANTERNE

Problem: morfologija i detaljnost predmeta

Za modeliranja ovog predmeta koristicu cu Zbrush program. Razlog zasto je koristen ovaj software je mogucnost jednostavnog definisanja kompleksne strukture koja se nalazi na lanterni, takodje nivo visoke detaljnosti koji  je neophodan da se predmet jasno definise.

chinese_lantern_by_bokuchan1000-d7952ip

Primena Voronojevog dijagrama u modelovanju ravnih i zakrivljenih površi- I Faza

Prva faza obuhvata istraživanje o gemetrijskim oblicima koji se mogu izvesti korišćenjem dijagrama kao i njihova primena u praksi. Program koji ću koristiti je Rhinoceros i Grasshopper. Eventualni problemi koji se mogu javiti jesu prilikom izvođenja i korišćenja materijala strukture. A glavni cilj je iskoristiti prednost Grasshoppera za generisanje tačaka dijagrama.

8c188382c29f3433f0af05575b656038

 

 

3d mapping

3d mapping – building projection

Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija koja dozvoljava stvaranje dinamičnih animacija na ravnim i sferičnim površinama.

Površ na koju će se projektovati animacija je odabrana radi ispitivanja tehnologije 3d mapinga. Uzimajuci u obzir da je u pitanju prva faza rada objekat na kojem ce animacija biti generisana je jednostavne piramidalne forme.

Zbog početka istraživanja odabrane teme, cilj na ovom kursu je:

1.istražiti izbor softvera pogodnih za rad
2. odabrati i obrazložiti izbor naprikladnijeg programa
3.animiranje geometrije fasade objekta

Postoji veliki broj softvera koji omogucava manipulaciuju videom ili slikom koja se projektuje na odredjenu povrs. Jedan od tih softvera je VVVV, koji pruza mogucnost kombinovanja sa drugim softerima, cime je omoguceno dodavanje audio materijala i interaktivnih animacija.

Prikazane slike (snapshot-ovi video primera 3d mapping-a) su neki od primera inspiracije:
images maxresdefault

slika 1. https://www.youtube.com/watch?v=m6gKrnYRLCk
slika 2. https://www.youtube.com/watch?v=IdQjtfqPNQo

 

 

Obrada 3D modela za 3D štampu

Baviću se modelovanjem i pripremom modela za 3d print. Potrebno je obraditi ideju kroz 3 faze – modelovanje, priprema modela za štampu i podešavanje štampača za štampu.

AAA1                                                                                         *Primeri 3d printovanih modela

Pod modelovanjem se podrazumeva prenos ideje u 3d prostor u nekom od programa za modelovanje koji imaju mogućnost da izvoze fajl u .stl format.                                             (3Ds Max, zBrush, Maya, Blender…)

AAA3       AAA2    *Još primera 3d printovanih modela

Piprema modela za štampu podrazumeva prolazak kroz listu stvari koje treba obaviti pre samog izvoza fajla. Najvažnije stavke koje treba namestiti jesu:                                                   1.Poštovanje topologije (nema ravni koje se seku osim po ivicama, nema rupa u geometriji) 2.Debljina zidova objekta (treba da bude dovoljna da objekat bude stabilan i da štampač može da je pokrije)

BBB4                                                                                         *Objekat koji ima rupu u svojoj geometriji i time ne poštuje pravila topologije.

Podešavanje štampača – Nameštanje adekvatne temperature topljenja materijala, nameštanje debljine svakog od slojeva nanosa, postavljanje vrha odgovarajućeg profila i još neka podešavanja koja omogućuju precizan i dobar 3d model.

BBB1 BBB2          *Primeri podešavanja u programu koji pokreće 3d štampač.

 

MODELOVANJE PERFORIRANE LAMPE

Predmet  istrazivanja:

Razlicite geometrijske forme koje daju promenljivo osvetljenje

Problem istrazivanja:

1) Modelovanje lampe modifikovanjem prostih geometrijskih oblika popout valjka, kocke ili kupe, kako bi na sto jednostavniji nacin dosle do zeljenog geometrijskog obilka.

2) Pronalazenje sablona za perforaciju koji treba da proizvodi odredjeni tip senke,  kao i njegovo postavljanje na pojedine segmente dobijenog modela.

3) Postavljenja mehanizma irisa i istrazivanje odnosa izmedju segmenata lampe radi postizanja razlicitih jacina indirektne svetlosti.

4) Istrazivanje nacina na koji je moguce pokretati odredjene delove modelovane lampe.

Cilj istrazivanja:

Proizvesti model svetlosne lampe koja ce imati mogucnost da daje razlicite jacine svetlosti, koje se mogu prilagodjavati potrebama korisnika. Cilj je i da se postigne najbolji odnos izmedju proizvedene gometrije i izabranog sablona, sa datim mehanizmom.

Softver:

Rhinoceros i Grasshopper

Autori:

Petrovic Jelena AU 31-2013

Curovic Jelena AU 100-2013

2cd0f31e5245dbfcc7daa59bb212b105modellen_2011_hr_modellen_2011_10000_10000_q_Rontonton_2vintage-danish-perforated-brass-pendant-lamp-by-werner-schou-for-coronell-elektro-7

FAZA I | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini

Snaga i moć Photoshop-a leži u njegovoj mogućnosti da manipuliše piksele. Kada su u pitanju 2D vizualizacije (fotografije, ilustracije, renderi itd.), moguće je postići gotovo sve. Jedina prepreka jeste sam korisnik, odnosno korisnikovo poznavanje programa i mogućnost vizualizacije željenog, gotovog proizvoda.

1

Problematika kojom ćemo se ovde baviti jeste kako da ubacimo naš objekat u neko već postojeće okruženje. Klasični pristup ovom problemu jeste da se u nekom softveru, poput 3ds Max-a, modeluje objekat, postavi što više detalja i renderuje (tipično u V-Rayu). Nakon toga se u postprodukciji, u Photoshopu, ubaci render i ukomponuje se u okruženje. Da bi rezultat bio visokog kvaliteta, render treba da bude u velikoj rezoluciji, sa pravilnim osvetljenjem (tj. senkama), adekvatnim refleksijama itd. A sve to zahteva računar koji može to da izgura; drugim rečima – jedna vrlo jaka mašina.

Druga metoda, koju ću ovde pokazati, koristi Photoshop kao primarnu alatku, na osnovu prostog rendera belog, low-poly modela; sa rezultatom približnog kvaliteta kao HQ render. Ova metoda ne zahteva izrazito jak računar, što znači da je dostupna većem broju ljudi. Ali definitivno zahteva strpljenje i malo mašte.

Prvo je potrebno napraviti početnu geometrijsku formu, koja će služiti kao osnova. Nakon toga je potrebno izabrati sredinu u kojoj će se objekat nalaziti. U ovom slučaju neka urbana sredina.

tl;dr

Predmet istraživanja: Kako postaviti objekat u fotografiju postojeće urbane celine, koristeći Photoshop na osnovu low-poly white 3d modela.

Modelovanje lampe sa postizanjem razlicitih efekata osvetljenja

Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije (sfere ili kubusa) u funkciji lampe koja bi imala supljine razlicitih poligonalnih/slozenih oblika i na taj nacin reflektovala razlicite senke.

U prvoj fazi se ispituje konstrukcija lampe kao i razlicite mogucnosti postizanja senki.

Modelovanje ce biti vrseno u Rhinocerosu usavrsavanjem segmenata same geometrije.

Cilj istrazivanja je fabrikacija fizickog prototipa lampe, koja ima mogućnost adaptibilnosti razlicitim uslovima i potrebama korisnika.

1383140609_osvetljenje lampe nendo (1)

 

osvetljenje lampe nendo (3)

Modelovanje objekta Dancing House u Pragu

1.  Predmet istrazivanja:  Modelovanje  objekta Dancing House hotel  u Pragu. Koriscenjem programa Rhino i 3ds Max.

Cilj: Istraziti u kom programu je najjednostavnije  modelovanje ovog objekta i  u kom programu se postize veca preciznost.

a84e2ff820d7d6c3069fa8e57f031497

Primjena normal mapping-a na modelovanje imaginarnog lika

Cilj istraživanja : Primjena normal mapping-a na modelovanje lika

Projekat se sastoji od 3 faze:

  • Izrada low poly modela,
  • Izrada high poly modela
  • Pravljenje normal mape od high poly modela

 

Zatim će se normal mapa primjeniti na low poly model, kako bi se postigla jednaka detaljnost sa manje poligona.

Istraživanje se vrši u 3ds Maxu. Kako bi se olakšalo samo modelovanje, kao inspiracija koristiće se model pronađen na interentu.

Model slika

Ispitivanje dela makete

U završnoj fazi urađeno je istraživanje senke koju daje deo makete  primenom različitih materijala u otvorenim poljima. Radi ispitivanja slikano je pod veštačkim i prirodnim osvetljenjem. Osnovni materijal u obe kombinacije je hamer, dok je materijal kojim su zatvorena polja različit.

3

Prva kombinacija je hamer i paus. U ovom slučaju senka je vidljiva jedino ukoliko je površina na koju se reflektuje jako blizu makete. Kada se maketa odalji gubi se senka i ne vidi se razlika između hamera i pausa. Rezultat dobijen istraživanjem makete nije potpuno isti kao kao istraživanja modela koji je vršila koleginica. Sličnost se vidi jedino kod noćnog rendera gde je senku daju šare koje su bliže površini na koju se reflektuje.

1 2

Druga kombinacija je hamer i folija. U ovom slučaju senka je jasno vidljiva i pri veštačkom i pri prirodnom osvetljenju jer je materijal skroz transparentan. Ovaj deo istraživanja se podudara sa istraživanjem modela u programu.

11 12

Published
Categorized as Opšte

Analogno modelovanje imaginarnog lika – skice i konstrukcija

Tokom prve faze u zajedničkom istraživanju imaginarnog lika, Posejdona, rađena je figura u glini. Oko 10 kilograma gline upotrebljeno je da se napravi skulptura visine oko 30cm. Zbog težine gline bilo je potrebno napraviti podkonstrukciju kako bi podržala dinamičnost i asimetriju kompozicije.

Vertikalno, dužinom cele skulpture, postavljen je jedan drveni stub koji podržava kompletnu težinu gline. Na taj štap se u najvećoj meri postavljala glina.

1

Dijagonalno, u podlaktici leve ruke i u pipku sa desne strane nalaze se još po jedan štap, koji osigurava povezivanje odvojenih delova kompozicije sa masivnim centralnim delom.

3             2

Što se tiče anatomije samog lika, oslonili smo se na ranije stečeno znanje iz iste, kao i inspiracije u prethodno urađenim skicama.

poseidon

 

Generisanje linijske potkonstrukcije – Faza 2

Zadatak: generisati linijski model podkonstrukcije, koji će biti napravljen od čvrstih linijskih elemenata i 3d štampanih spojeva.

Korišćen softver: Rhinoceros i Grasshopper

Proces:

1. Generisanje površine i njena podela

Generisati zakrivljenu površinu za koju se radi podkonstrukcija. Površinu je potrebno podeliti na panele da bi se dobila površinska rešetka koja će preko vertikalnih elemenata preneti opterećenje na podlogu.

Screenshot 2017-04-21 12.31.08

 

Izabrao sam komponentu „Quad Panel“ iz LunchBox plug-ina za Grasshopper. Da bi se dobila kvadratna podela quad panela, dužine stranica površine su podeljene sa dužinom stranice kvadrata da bi se dobio broj podela u U i V pravcu.

Screenshot 2017-04-21 12.47.25

Kako bi se dobio potreban input za dalji rad, potrebno je da dobijene panele razložimo preko komponente „Deconstruct Brep“ (DeBrep) na osnovne elemente: faces, edges i vertices.

Ostatak procesa se može podeliti na generisanje gornjeg pojasa rešetke, donjeg pojasa rešetke i štapova ispune koji ih povezuju.

2. Gornji pojas rešetke

Sačinjen je od dva rastera, kvadratnog i dijamantskog.

Kvadratni je dobijen u prethodnom koraku iz DeBrep komponente iz edge-eva.

Screenshot 2017-04-21 13.01.05

Dijamantski se dobija spajanjem verteksa iz DeBrep komponente i centara face-eva, takodje iz DeBrep komponente.

Screenshot 2017-04-21 13.01.13

Screenshot 2017-04-21 13.03.12

3. Donji pojas rešetke

Verteksi iz DeBrep-a su projektovani na odgovarajuću ravan (pod) i uspomoć njih je preko komponente „Delaunay Mesh“ generisan mesh.

Screenshot 2017-04-21 13.09.14

Screenshot 2017-04-21 13.22.21

Dobijeni mesh ima trougaonu podelu, a pošto je potrebna kvadratna, višak linija (koje su ustvari dijagonale kvadrata) je eliminisan „Cull Pattern“ komponentom, gde je pattern definisan tako da briše sve linije duže od stranice kvadrata.

Screenshot 2017-04-21 13.22.45

Tako je dobijen potreban kvadratni raster.

4. Štapovi ispune

Dobijeni su spajanjem centara face-ova iz DeBrep-a sa projektovanim tačkama.

Screenshot 2017-04-21 13.30.24

5. Trodimenzionalni model

3D model je dobijen spajanjem dobijenih linijski elemenata sa komponentom „Pipe“.

Screenshot 2017-04-21 13.32.04

Zaključak: Dobijena podkonstrukcija je možda previše složena imajući u vidu da treba da nosi stiropor, ali bi u drugim situacijama poslužila.

U drugoj definiciji sam pokušao da dobijem jednostavniji model. Ideja je slična prvoj. Horizontalno postavljena rešetka oslonjena na vertikalne ravanske rešetke.

Screenshot 2017-04-21 15.40.17

Definicija nije gotova, pa ostaje da se reši horizontalna rešetka.

Problem sa obe definicije je da se ne mogu primeniti na mesh geometriju, pa ih je u daljem radu potrebno prilagoditi.

Modelovanje imaginarnog lika – istrazivanje

Tokom istaživanja na radionici održanoj 11.4.2017. došli smo do nekoliko zaključaka vezanih za deo grupnog projekta koji će se realizovati  u ZBrush softveru.

Planirana metoda modelovanja pomoću uveženih fotografija, koje bi poput izgleda predstavljale projekciju 3d modela, na osnovu kojih bi on bio modelovan, se nije pokazala uspešno.  Iako je metoda pogodna za jednostavnije objekte, kompleksnost lika, koji je predmet istraživanja je zahtevao drugačiji pristup. Tokom rada praktično nije bilo moguće kontrolisati  na koju se tacku odnostno površ utiče u određenom pogledu, pa smo dobijali lažni utisak da pozitivno delujemo na model, dok bi se menjanjem pogleda uočile velike deformacije koje bi nastale u drugom pogledu.

S obzirom da prva metoda nije davala rezultate, odlučili smo da izmodelujemo objekat po principu “vajanja”. Gledajući fotografije  i opservacijom smo oblikovali lika. Ovaj pristup nam je pružio znatno više kontrole nad 3d modelom, ali su rezultati zbog kompleksnosti lika i dalje bili prilično loši, a sam način modelovanja nije davao veliku preciznost.  Ovakav objekat, za uspešne rezultate,  zahteva  znanje i iskustvo prilikom modelovanja u ovom softveru na ovaj način.

Istraživanje se završilo zaključkom da je najpogodnije ubaciti koleginicin model iz agisofta, na kom će se daljim radom i delovanjem na model postići tačniji i detaljniji rezultati.

 

 

Primena fotogrametrije za generisanje digitalnog modela

Ideja je da se, upotrebom fotogrametrije, prethodno izvajana skulptura prevede iz analogne u digitalnu formu i da se na taj način omogući njena naknadna dorada u različitim softverima.

Prvi korak sastoji se iz prikupljanja podataka vezanih za fotoaparat radi njegovog daljeg prilagođavanja potrebama softvera.

Model: Nikon D3100
Veličina piksela: 5 µ
Žižna daljina: 18 – 55 mm
Veličina senzora: 23.1 x 15.4 mm

Sledi određivanje potrebne udaljenosti od objekta pomoću formule:

m=GSD/pixelsize
m=h/c
h=m*c

pri čemu je

GSD – rastojanje između piksela
m – razmera
c – žižna daljina
h – udaljenost od objekta

Zbog prostorne ograničenosti pri fotografisanju, prvo sam odredila udaljenost od objekta koji se fotografiše, a zatim rastojanje između piksela.

Pre početka fotografisanja, potrebno je podesiti White balance u skladu sa datim okruženjem (fotografišemo beli papir da bi ta bela bila prepoznata kao referentna vrednost). Dalje, određujemo ISO i žižnu daljinu tako što pravimo par probnih fotografija i, nakon što smo to uradili, zaključavamo ih da bi njihova vrednost ostala konstantna. Postavljamo targete oko objekta radi definisanja koordinatnog sistema, kao i na objekat radi merenja njihovih međusobnih rastojanja i unošenja istih u softver.

Fotografišemo objekat pomerajući se za po 10 do 15 stepeni oko njega, a sve vreme sa jednake udaljenosti. Nakon toga, uvozimo fotografije u program i ubacujemo markere.

17902189_10212838116650334_1286825368_o 17902911_10212838067129096_671498281_o

Pomoću opcije Align photos program prikuplja fotografije i, na osnovu prepoznatih tačaka, konstruiše nesavršen 3D model.

17887597_10212838124050519_1654523820_o

 

Model je potrebno skalirati unošenjem prethodno izmerenog rastojanja između targeta, odnosno markera. Tačke koje je program prepoznao, a koje nisu od suštinske važnosti za generisanje našeg modela, lako možemo izbrisati klikom na njih pa opcijom Delete.

17916133_10212838240933441_1975165799_o

 

Na kraju, klikom na opciju Build geometry, dobijamo Mesh koji možemo eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.

17887485_10212838451018693_937881800_o

Primena Photoshop-a u kreiranju 3D prikaza_ faza 2

U ovoj fazi, odlucile smo se za jednostavne modele objekata, koje smo uklapale u razlicite ambijente, koristeci razlicite fotografije. Korisceni su objekti koji su ubaceni kao slike u Photoshop, gde se stavljala materijalizacija i kontekst.

Primer 1

1. Postavljanje pozadine (ambijenta) i modela objekta.

2. Stavljanje materijalizacije na objekat. Ubacivanjem slike kao teksture, i njenom modifikacijom dobija se materijalizacija.

3. Promena neba, i dodavanje drveca, ljudi, i ambijenta unutar objekta (dnevna soba).

4. Finalizacija, uklapanjem, dodavanjem svetla i senke.1 2 3 4 5

 

Primer 2

1. Ubacivanje rendera kuće prethodno izmodelovane u Archicad-u

2. Stvaranje ambijenta, kombinovanjem različitih pozadina pejzaža. Pored pozadine, dodaju se detalji kao što su šuma i reka, kako bi se dobio što potpuniji izgled slike.

3. Nakon sređivanja krupnijih elemenata slike, pozabavile smo se manjim detaljima. Deo oko kuće smo sredile pomoću alatke Stamp, koja uzimanjem jednog uzorka, prenosi ga tamo gde mi želimo. Njom se može postići sjedinjavanje delova.

4. Upotpunjavanje celokupne slike dodavanjem senke, svetlosti, magle i drugih elemenata kojima se postiže dodatna prirodnost finalnog produkta.

5. Render istog modela kuće dobijen u Archicad- u. Na renderu nije rađeno ništa što se tiče pozadine i ambijenta.

146done 3render archicad

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje lampe sa promenljivošću osvetljenja – faza III

Nakon detaljne analize i promišljanja oblika perforacije i utvrđivanja algoritma u Grasshopper softveru, došle smo do konačnog rešenja naše lampe. Slike u prilogu su varijacije na temu veličine i oblika otvora i šara na lampi, kao i varijante geometrije svetlećeg tela. Preostao korak nam je fabrikacija same lampe, nakon koje ćemo priložiti i fotodokumeaciju.

Finalni verzija5 verzija4verzija3 verzija2 verzija1

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола ) – Фаза 3.1 – Финални модел бр: 2

Тема за моделовање другог “low poly” модела су кола.

Кола поседују већу количину елемената од мог првог модела ( јелен ), па сам зато одлучио да одем мало даље са упознавањем овог програма ( “Blender” ).

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24kolaa

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Završna vizuelizacija objekta – faza III

U dogovoru sa koleginicom koja radi maketu objekta došlo je do prepravke materijala pa su podešavanja materijala pleksiglas prepravljena u providnu foliju.

Aplicirani su unapred pripremljeni materijali (hamer i folija) i urađeni su probni renderi. Podešen je ugao svetla i kamere koji bi najbolje prikazao senku objekta i uključen je render. Zatim je već pripremljeno svetlo za noćnu scenu skalirano, ubačeno u objekat i umnoženo. Nakon dobijenog noćnog rendera isprobala sam podešavanja parametara gotove slike.

8 10 11

Drugi materijali u ovom ispitivanju su bili hamer i paus (pelir i paus imaju približno ista svojstva pa je bilo dovoljno ispitati ponašanje materijala na samo jednom). Došlo je do korekcije parametara pripremljenih za paus jer su prvobitni parametri za podešavanje materijala bili formirani naspram oblika čajnika, pa nisu sasvim odgovarali datom objektu.

1213

Nakon toga sam zaključila da je kranji rezultat senke koju daju paus i folija približno isti, osim što paus ipak formira određenu prepreku svetlu pa je manja količina propuštenog svetla i zbog toga je noćni redner tamniji, a kod dnevne varijante rednera manja je količina svetla koja prolazi kroz objekat. Zbog približno istih svojstava ova dva materijala i vremena trajanja rendera, sledeći render je rađen samo na jednoj kombinaciji materijala – paus i hamer. Postavljena je vertikalna ravan na kojoj će se takođe ispitati oblik senke objekta i namešten je novi ugao sunca i kamere.

1415

Renderi:

1. Folija i hamer

23 ph

2. Paus i hamer

4 paus 5 paus noc ph

3. Paus i hamer na vertikalnoj ravni

6 na zid7 noc yid ph

Zaključak:

Smatram da su svi dnevni renderi realno prikazali senku i materijale, dok što se tiče noćnih – ne uočavaju se isti rezultati kao na do sada testiranom modelu, osim što se u poslednjem redneru naziru obrisi senke i njihovih šara. Smatram da je razlika u tome što je korišćen drugačiji tip i intenzitet svetla koji je primenjen u modelu i koji je testiran na objektu, kao i to da na do sada testiranoj maketi nije još ispitivano na svim datim materijalima.

Published
Categorized as 00 Radovi

Studija osvetljenja objekta

Nakon završenog modelovanja izvršena je priprema za maketu. U programu Rhinoceros je pomoću alatke UnrollSrf  razvijena mreza jednog dela modela. Ustanovljeno je da mreža takvog objekta ne može da se razvije pomoću te komande pa je zbog toga oblik izvedenog modela uprošćen.

a

Urađene su dve makete. Jedna sa trakama bez šara, a druga maketa sa trakama sa šarama. Zatim su radi ispitivanja senke slikane sa veštačkim osvetljenjem postavljenim pod različitim uglovima i u različito doba dana sa prirodnim osvetljenjem.

wwqaaaaaaaaaaaaaa

Dalje istraživanje će se odnositi na ispitivanje senke otvora primenom različitih materijala.

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола ) – Фаза 3 – Финални модел

За финални модел сам изабрао да измоделујем јелена. Разлог због којег сам изабрао да моделујем јелена је зато што могу да употребим много више алатки, геометријских тела и различите технике обликовања да бих добио крајњи резултат.

За моделовање животиње је потребно да се као референца преузме слика профила, и фронтална слика главе како би габарити могли да се сразмерно прецртају. Помоћу геометријског тела “Цилиндра” који има максимум осам страница због саме теме, а тема је  “low poly model” се обликује тело из једног или више делова. У овом случају, тело са главом је једна геометрија, свака нога је посебна, и рогови су додати посебно, па се на крају све спаја у исту геометрију.

Током моделоваања се користе опције које смањују број полигона, што додатно помаже да модел има мањи број страница, и због тога се ово зове “low poly model”.

1 3 4 5 6 7 81 2 3 4 8 9JELENKOW

Published
Categorized as 00 Radovi

Priprema scene i materijala za renderovanje – faza II

Dok je rađeno modelovanje objekta, izvršena je prirema materijala koji će kasnije biti primenjeni. Podešavanjem parametara napravljene su karakteristike materijala : pleksiglasa, pausa i hamera koji će kasnije takođe biti ispitani na fizičkom modelu – maketi.

Nakon toga pristupilo se pripremi osvetljenja – prirodno i veštačko svetlo, njihvo testiranje i podešavanje parametara u kombinaciji sa V-Ray kamerom.

Kada je završena faza modelovanja, objekat je prebačen iz Rhinoceros-a u 3ds max, i izvršeno je attachovanje delova objekta. To je urađeno za formu objekta i za same otvore. Na objekat su aplicirani unapred pripremljeni materijali i u sledećoj fazi treba uraditi probne rednere i ako je potrebno promeniti parametre materijala.

Untitled 2 1 53  4 5 6 7

Published
Categorized as 00 Radovi

Apliciranje šara na objekat – faza III

Nakon modelovanja objekta, razvijena je jedna stranica objekta na koju je primenjena komanda pop2D i zatim Voronoi. Kako bi se dobila određena debljina mreže, ona je skalirana i napravljena kao površ. Nakon toga, dobijena šara je aplicirana na ceo objekat.

3faza3 3faza4 6 jelena jelenajjjjj

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije – Faza II

faza1U grasshopperu je nacrtan kvadrat koji je bio početak modelovanja objekta, zatim je on podeljen na četiri manja kvadrata da bih na kraju dobila željeni oblik.

 

Naredna faza je bila oduzimanje  jednog kvadrata,

faza2grupisanje ostalih i njihovo umnožavanje na određenom rastojanju, određen broj puta i njihovo rotiranje.

Zatim je napravljen loft od svih elemenata.

faza3

faza4

Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje karakterističnih senki pomoću perforirane površi- faza II

Ova faza rada započeta je u Grasshopper-u formiranjem pravogaonika približne veličine neke fotografije, odnosno formiranjem granica i podelom površi proizvoljnim brojem krugova.

slika1

Nakon toga ubačena je slika crno bele boje i povezana sa UV tačkama, a zatim remapirana tako da definiše gustinu krugova, odnosno jasnoću senke bačene na frontalnicu.

Screenshot 2017-04-12 21.18.04Screenshot 2017-04-12 21.18.00

Potom je u perspektivi postavljen izvor osvetljenja u vidu tačke koja generiše kose konuse i vertikalna ravan koja je intersektovana istim. Pomoću path mapper-a definisani bazisi konusa podeljeni su na 3 tačke kako bi se senka na jednostavniji način projektovala na datu površ.

Screenshot 2017-04-12 22.16.32Screenshot 2017-04-12 22.15.48

U narednoj fazi biće potrebno pozabaviti se veličinom slike i na osnovu toga definisati tačan razmak između krugova, kako bi generisani otvori vertikalne ravni bili dovoljno udaljeni jedni od drugih i na taj način obrazovali jasnu senku.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje lampe sa promenljivošću osvetljenja – faza II

Nakon istraživanja o geometriji lampe, odlučile smo se za dodekaedar. Iscratale smo ga u Rhinoceros softveru, naučivši nove komande, kao npr. “orient”. Osnovni element našeg promišljanja bile su varijacije perforacije petougla i mehanizam otvaranja centralnog dela strane petougla. Odabrale smo mehanizam “iris” i uklopile ga u stranicu pomoću plastičnih kopči određenih dimenzija (3mm) za koje smo pronašle proizvođača.  Lampu ćemo izraditi od crnog hamera i predvidele smo je kao viseću svetiljku koja omogućava zanimljivu igru senki, promenu količine osvetljenosti i ambijentalnost.

678wer

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Prostorna struktura sa karakteristicnim pogledima za sagledavanje-II faza

U AutoCAD-u nacrtali smo konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni koje se medjusobno ukrstaju prikazani su zutom i plavom bojom.
Untitled
Pomocu opcije Loft formirane su povrsi. Presek ovih povrsi daje nam formu iz koje se sagledavaju dve slike iz razlicitih uglova.
Pomocu opcije Trim iseceni su delovi na kojima ce biti delovi slike.

gggg
U Grasshopperu dobijene su ravni pomoću dva vektora – jednog, koji je iz određene tačke usmeren ka jednoj očnoj tački i drugog jediničnog Z vektora.

ddc

1

Published
Categorized as 00 Radovi

Anamorfoza – Optička iluzija Faza II

U ovom postu ću pristupiti radu u Photoshop-u. Posle odabira teme istraživala sam o sličnim temama i načinu izrade i nakon toga sam počela sa izradom.

Počela sam tako što sam kreirala papir A4 formata i napravila sam dve mreže crne i plave boje.
2
1

Crnu mrežu sam transformisala pomoću alatki Scale i Persepective da bi postala prostorna.

3

Pronašla sam koju sliku rubikove kocke želim da koristim i uvela je u Photoshop. Pomoću čarobnog štapića sam selektovala pozadinu slike da bih posle Select – Inverse bila selektovana kocka.

4

Prevučemo kocku u papir i postavimo je u prostor crne mreže. Ukoliko je slika veća ili manja prilagodimo je da bi stala (ctrl + T) jer ne sme prelaziti prostor crne mreže. Ovaj pristup se može koristiti sa bilo kojom slikom da bi se dobila iluzija.
Naredni korak je spajanje lejera sa crnom mrežom sa lejerom u kom je kocka.

5

Nakon toga selektujemo lejer sa crnom mrežom i transformišemo ga pomoću Scale i Perspective dok se ne poklope crna i plava mreža.

6

Isključe se lejeri sa crnom i plavom mrežom i dobije se slika koja nam treba.

7

Published
Categorized as 00 Radovi

Strukturalna anmorfoza – faza II

                    Da bi anamorfna skulptura izgledala razumljivo u odsjaju zakrivljenog ogledala, potrebno je primeniti zakon refleksije. Zakon refleksije napominje da je upadni ugao jednak uglu pod kojim se svetlost reflektuje.

lawOfReflection

Kako bismo formirali anamorfnu strukturu potrebno je da zamislimo da se objekat nalazi u centru cilindra. Za svaku tačku P objekta  u centru cilindra mi ćemo povući pravu liniju ka oku posmatrača u tački V.  Svetlost dolazi od neke tačke P’ sa naše  strane ogledala,  pogodi cilindričnu površinu pod nekim uglom i zatim se reflektuje pod istim uglom ka očnoj tački.

schematic

izvor : http://blogs.mathworks.com/community/2013/07/09/anamorphic-3d-printing/#d89deb05-abd2-4dcf-8d8b-1da0e91860c6

Eksperimentalno, ovaj princip je primenjen na jednostavnom geometrijskom obliku-kocki. Primenom prethodno pomenutog  obrasca u Grasshopperu dobija se sledeća definicija:

Canvas at 21;51;32

Rezultat ove definije je niz tačaka  čijom aproksimacijom dobijamo anamorfni oblik kocke.

kocka

Za testiranje dobijene strukture razvila sam površine alatkom Unroll surface, i pripremila za štampu. Njihovim spajanjem trebalo bi dobiti zadati oblik i postaviti naspram cilindrične površine na određenom odstojanju. U odsjaju bi trebalo dobiti pravilan oblik kocke.

anamorfozaa

 

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max – razvijanje geometrije

Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ).

3d projekcija na ose
transformacija po osama

Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije:
Edge metodu : Izvlacenjem ivica primitive da se postigne odredjeni oblik.
Box metodu : Ekstruzijom i manipulacijom tacaka se postize odredjeni oblik
Shape metodu : Za programe poput 3ds maxa, ZBrush-a Maya-e i sl.

3d objekat moze biti high ili low poly model. Tip objekta definise odredjeni broj variajbli , velicina objekta ( velicina objekta diktira broj tacaka koje se mogu manipulisati ) i broj polyline-ova koje objekat ima. U sustini, osnovna razlika izmedju high i low poly modela jeste u detaljnosti.

    Edge i box metoda zahtevaju eventualnu tranziciju iz low u high poly model, dok Shape metoda pocinje od primitivnog oblika sa sto vse tacaka koje se mogu manipulisati pa se modelar odnosi prema modelu poput gline.

Koristicu box metodu u ovom modelovanju posto je ona daje najbolji posao za najkrace vreme i model koji radimo nije dosta zahtevan povodom geometrije lica ( koje je lakse raditi u edge metodi )

Pre nego sto pocnem, za modelovanje ljudskog tela u bilo kom obliku i deformaciji potrebno je da se poznaje anatomija ljudskog tela. Preporucio bih da se pre upustanja u ovakav projekat konsultuju makar neki od sledecih linkova


Stan Prokopenko – Anatomija za umetnike : http://www.proko.com/human-anatomy-for-artists/
Ilustracije Grejove Anatomije : http://www.bartleby.com/107/indexillus.html
Leonardo – Anatomija : http://artandcreative.rs/proizvodi/leonardo-04-anatomija/


Modelovanje se pocinje sa razlicitim ciljem u zavisnosti od toga da li radimo karakter za animaciju , da li radimo karakter za promo materijal ili radimo karakter da bi se pohvalili prijateljima. Necu mnogo duziti o tome, ali moram nagovestiti da ako neko planira da radi “rigging” sistem za preporucljivo je da se “riguje” svaki element posebno.

Koristicu sledece modifier-e: Symmetry, Editable Poly, TurboSmooth ( sa jednom iteracijom ).
TurboSmooth je ovde jedan od vaznijih alatki koje cu koristiti, ovaj modifier uravnotezuje poligone u zavisnosti od njihovih medjusobnih uglova, kao kada bi od kocke napravili krug. Ova alatka nam omoguce da sa svakom iteracijom ovog modifier-a dobijamo duplo vise poligona i samim tim vise elemenata sa kojima mozemo da radimo.

TurboSmooth funkcionise na principu konstruisuci najkrace rastojanje izmedju razlicitih tacka, nakon cega generise nove tacke na ekvidinstcijalnim rastojanjima izmedju 2 tacke koje se posmatraju. 

Rastojanjem izmedju poligonskih polja se moze uticati na krivu figurativne obline koju TurboSmooth generise. Ovo je princip koji cu intezivno koristiti u ovom postu

turbo smooth
TurboSmooth alatka sa jednom iteracijom. Od kocke sa 6 strana dobili smo sveru sa 26.

Od kocke do glave.

Napravio sam osnovnu kocku jednakih dimenzija i postavicemo je na centar glave u obe projekcije i pretvorio sam je u editable poly. Ovde dolazi dobro znanje da se ljudska glava moze podeliti na 12 jednakih delova ( 4 ceona, 4 u sredini i 4 koja cine vilicu ) , te znamo unapred da moramo imati oblik od broja pojedinacnih celina koji je deljiv sa 6 (12/6=2)

kocka glava
Pocetna pozicija

Ekstruzijom i dodavanjem “loop”-ova postizemo osnovni oblik glave, nakon prve iteracije TurboSmootha mozemo jasnije da definisemo osnovne definicije ljudskog lica, dodatnu preciznost mozemo postici sa “smoothing-groups” delom palete “polyline”-a.
Pri svakoj iteraciji TurboSmooth alatke, poligonska polja se udvajaju, ali kada pravimo odredjene elemente moramo da pazimo koliko poligona predvidjamo za tu namenu, te u odredjenim uslovima mozemo da povecamo broj linija sa Swift-loop alatkom iz Graphite modeling palete.

 

NPR: Saka se sastoji iz 5 valjkastih falangi, koje treba da prozivedemo iz cilindricnog diska koji cini zglob. Cilindricni zglob mozemo proziveti na bezbroj nacina ali broj polja koje taj element treba da ima treba da bude deljiv sa 4 ( posto palac ekstrudira iz trapezoidne sake ) sto znaci da vec od ramena moramo da planiramo da extrudiramo 4 polja za celu ruku a nakon toga sa TurboSmoothom da dobijemo 8 gde mozemo da proizvedemo cilindricna prsta 4 prsta.

 

Step-by-step proces od kocke do glave
Step-by-step proces od kocke do glave

 

Od kocke do ruke

Konstruisanje Ekstremiteta i torzoa postoje komplikovano ukoliko karakter nije obucen od glave do pete u krzno/bundu. Ruke, noge i grudi nismo samo proizvod oblika koji definisu datu formu.

muskulatura
Konstrukcija ruke

U slobodnorucnom crtanju postoji jedno pravilo, ukoliko se crtez coveka predstavi previse detaljno prestaje da bude pozeljan crtez coveka, jer svi mi imamo neku idalisticku viziju u glavi kako nase licno telo izgleda ( npr pogrbljeniji smo vise nego sto mislimo, pore , bore , nabori na kozi, podocnjaci …  ) ali ako se crtez coveka ne predstavi dovoljno ljudski izgleda nelagodno.
Cesto je ovo problem kod ilustracije ili konstrukcije 3d modela, jer iako smo mozda perfektno savladali program , modeli ne izgledaju ljudski. Ovaj problem resava anatomija i spoznaja koji delovi ljudske anatomije su hiperbolisani a koji umanjeni.

muskulatura proces

Iznad naveden primer mozemo videti na slici iznad. Iako je forma tacna na slici ( druga gore ) bez spoznaje o usmerenju bicepsa, tricepsa i ramene grupe misica model bi bio tacan, ali bi izgledao previse “kockasto” ma koliko ga zaoblili.

U sledecem broju cu govoriti sub-object/multi mapiranju i teksturi i prikazati render celog modela.

 

Anamorfoza – Optička iluzija Faza I

Odabrala sam da radim kreiranje optičke iluzije u ravni pomoću distorzije površi i anamorfoze.

Sama reč anamorfoza znači obmanjujući crtež. To sam ja i pokušala da uradim. Da pomoću linija i boja u prostoru dobijem atraktivne slike koje su istovremeno vrlo zbunjujuće za naš mozak.

Cilj je bio da se napravi optička iluzija rubikove kocke koja bi iz određenog ugla izgledala trodimenzionalno kao da zapravo stoji u prostoru, a u stvari je to ravansko napravljena slika, tako podsećajući nas da su naša čula nesavršena.

Koristiću program Adobe Photoshop za izradu ove teme.

Bez iluzija čovečanstvo bi izumrlo od dosade i očajanja.

11 22

111 222

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija- Faza I

Prvi korak je istraživanje teselacije, dok je krajnji cilj proizvesti novi dizajn poplocanja na osnovu slika tesalacije kao inspiracvije. Koristeci AutoCad.

4dbf42ecdd373a9b64f85d3c2bb2af7a

9b79a3154e5946a68277a3067a2e6ff1

Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje ravanskih slika (faza I)

Predmet istraživanja je generisanje ravanskih slika koristeći otvore na pločama/zidovima koji su namenjeni za sadnice ili staklene površine.

Problem predstavljaju kako modelovati adekvatne veličine otvora koje predstavljaju prostor za sadnju travnatih površina ili biljaka.

Cilj istraživanja jeste jasno definisana fotografija na velikoj površini koja se sagledava sa veće razdaljine.

U istraživanju će biti korišćeni softveri Rhinoceros, Grasshopper i ArchiCad.

U prilogu su slike, koje će biti korišćene u istraživanju.

elizabethtaylorSophia Loren

Prostorna struktura sa karakteristicnim pogledima za sagledavanje

Predmet istraživanja je dvostruka anamorfoza ravanskih slika.
Problem je kako napraviti prostornu strukturu koja se sagledava iz dva karakteristična pogleda, gde sa jedne strane treba da se vidi lik poznatog arhitekte Dragiše Brašovana, a sa druge jedno od njegovih najpoznatijih dela, Banovina.
Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u prostoru
Način rada: potrebno je fotografiju podeliti na određene segmente tako da se može sagledati u celini, iz određenog ugla. Segmenti koji su u prvom planu biće manji, a svaki sledeci veći.
U istraživanju će biti korišćeni softveri Rhinoceros i Grasshopper.
Autori: Katarina Vuković AU 94/2013
Jovana Teofilović AU 106/2013

Published
Categorized as 00 Radovi

Primena Photoshop-a u kreiranju 3D prikaza

Koristeci razlicite fotografije i modele vec postojecih objekata, od jednostavnih formi ka slozenijim prikazati kako se primenom Photoshop-a dobijaju novi realni 3D prikazi.

Tim: Teodora Petrovic AU116-2013, Kristina Petrovic AU117-2013

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje lampe sa promenljivošću osvetljenja

Predmet istraživanja:
je promenljivo osvetljenje svetlosne instalacije (lampe) u zavisnosti od potreba korisnika. 
Problem:
1) Modelovanje geometrije lampe će biti urađeno kao modifikacija poliedarskih struktura (ili kao kombinacija razvojnih formi) kako bi bilo moguće na jednostavna način, od ravanskih ploča i materijala, izvesti datu strukturu
2) Pronalaženje šablona, koji, u saglasnosti sa geometrijom, daje određenu senku, a zatim i apliciranje datog šablona na segmente modela. Uzimajući da je promenljivost osvetljenja jedan od parametara, potrebno je uvrstiti i načine menjanja šablona ili geoemtrije, kako bi se postigao dati efekat.
3) Implemetiranje mehanizma irisa, koji zatvara određene delove šablona ili ih otvara i na taj način menja količinu osvetljenja, a samim tim i pravi drugačiji ambijent sa datom svetlosnom instalacijom. 
Cilj istraživanja:
fabrikovati fizički prototip svetlosne instalacije, koja ima mogućnost adaptibilnosti uslovima i potrebama korisnika. Kombinovanjem odabranog šablona i mehanizma adaptacije i menjanja se na datoj geomeriji postiže željeni efekat.
Softver:
Rhinoceros
Autori:
1. Andrijana Kovačević au 37-2013
2. Olivera Marković au 41-2013
3. Ena Vorkapić au 40-2013
3 1 2
Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje karakterističnih senki pomoću perforirane površi

Predmet istraživanja je formiranje perforiranog panela čija senka bačena u određeno doba dana obrazuje neku sliku.

Potrebno je aproksimirati sliku pomoću krugova, a zatim postaviti izvor osvetljenja na zadatu visinu. Data tačka služi za generisanje kosih konusa koji u preseku sa zadatom vertikalnom ravani generišu otvore.

Kombinacijom Rhina i Grasshoppera možemo kontrolisati podelu površi i odrediti granice datih krugova, potom vršiti parametrizaciju istih. Problem koji se može javiti prilikom reparametrizacije jeste stapanje senki krugova koji su blizu jedni drugih, pri čemu se gubi i deformiše jasna slika koja se obrazuje. Istražiti položaj, broj i veliličinu perforacija.

938294792533de1d920f461cfe97eb8a 131b4914d25c867460b1436c18871700

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija – Istraživanje i dizajniranjeravanskih elemenata Faza 2

Prvi korak je istraživanje geometrije kroz crtanje elemenata u autocadu. Prvo sam raščlanila geometriju sa slike. Strelice koje se medjusobno uklapaju sam prepoznala kao kvadratnu pločicu u kojoj se 4 jednake strelice uklapaju. Prvo sam nacrtala kvadrat i povukla dijagonale. Zatim sam u 4 ugla dodala 4 mala kvadrata. Tada sam dobijenu stranicu podelila na pola i od sredine crtala liniju paralelnu sa dijagonalom. Trimovanjem nepotrebnih linija sam dobila 4 strelice koje se medjusobno uklapaju.

 

Istrazivanje 3

 

Istraživanjem druge slike nisam uspela da račlanim geometriju.Tada sam  došla na ideju da formiram svoj patern. Sa slike sam izdvojila trougao. Svaku stranicu trougla sam podelila na tri dela. I svaku stranicu sam spojila spajanjem samih trećina stranice. Zatim sam mirorovala trougao, pa ga rotirala i tako je nastao ovaj patern koji može da izgleda zanimljivo i nijansiranjem a i bez nijansiranja u vidu žičane strukture.

Istazivanje 2

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Strukturalna anamorfoza

Tema – Strukturalna anamofoza

Predmet istraživanja – modelovanje anamorfnih prostornih struktura pomoću softvera  sagledivih na zakrivljenom(cilindričnom) ogledalu.

Problem- Pronalaženje algoritma.

Cilj- Definisan oblik u cilindričnom ogledalu. Pronalaženje obrasca primenjivog na bilo kom trodimenzionalnom obliku.

Softver: Rhinoceros, Grasshopper

Hand_Falling_Jonty_Hurwitz_2     Anamorf005A        Hand Falling by Jonty Hurwitz                          Yoda And The Anamorph                               

kiss_of_chytrid_1

 Kiss of chytrid

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija – istraživanje i dizajniranje ravanskih elemenata Faza 1

Prvi korak je istraživanje same teselacije i način postavljanja geometrijskih oblika u ravan. Cilj istražvanja je pronaći što više paterna koji odgovaraju samoj ideji i pokušati formirati svoj dizajn.

Rad će se odvijati kroz dva istraživanja. Dizajniranje paterna za popločavanje i dizajniranje paterna za panel. Ideja je da se dobiju jedna ili dve pločice koje će se medjusobno uklapati. Kao i jedan ili dva oblika koji će odgovarati panelu.

Istraživanje će se vršiti u sledećim softverima: Autocad, Rhinoceros, Grasshoper, Archicad (renderovanje modela) i Photoshop (sredjivanje rendera).

Inspiracije :

d64ea2f11dde832a6c1e8b8e845f35cc P1010525fab78ea81f44c87e8f524e174d824c6833

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija – generisanje i iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje; faza 2.

Prvi korak bio je analiza geometrije u autocad-u. Tu sam pomoću jednakostraničnog trougla metodom rotiranja oko polovine stranice slobodno nacrtane krive linije došla do nekih oblika koje podsećaju na list.

rotiranje oko polovine stranice 2Rotiranje oko polovine stranice 3Rotiranje oko polovine stranice

Rotiranjem krive linije oko cele stranice trougla dobiju se dva oblika lista, koji se međusobno uklapaju.

Rotiranje oko cele stranice

Dalje sam analizu nastavila u Rhinocerosu, pomoću Grasshoppera, gde sam automatizacijom dobila više varijanti. Ovaj način je dobar, zato što se lakše dođe do željenog oblika, jer pomeranjem jednog dela krive pomera se svaki deo, i automatski vidite ceo oblik. Takođe moguće je menjati osnovni oblik, od trougla pa do nekog drugog geometrijskog oblika.

4434

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije slobodne forme

Lokacija za Vault strukturu koja bi trebala biti izvedena, po završetku istraživanja svih članova tima do kraja semestra je metalna plafonska konstrukcija (viseće metalne šine) u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu.

WP_20170411_19_31_41_Pro

Za modelovanje odgovarajuće Vault slobodne forme korišćen je RhinoVault plug-in za Rhinoceros softver, kako bi se nacrtana forma u osnovi podigla u prostor i tako napravila Vault samonoseću formu, koja će kasnije biti panelizovana i dalje razvijana.

8

Postupci izrade forme:
1) Prvo su nacrtane tri prave koje će zapravo biti budući oslonci Vault strukture i ležati na metalnim šinama koje vise u galeriji departmana. Zatim su nacrtane tri površi koje su spojene u istoj tački, otprilike na sredini i sve tri su JOIN-ovane u jednu površ.

34

 

2) Korišćena je alatka rV Generate Form Diagram da bi se površ izdelila na izvodnice koje će se kasnije koristiti za dalji rad.

5

 

3) Alatka rV Generate Dual Graph daje kontrolni grafikon dobijenih izvodnica, gde se mogu sagledati svi uglovi između izvodnica i tako videti da li bi neki ugao pravio problem eventualno kasnije pri zakrivljenjima.

6

 

4) Alatka rV Relax Form Diagram daje formi izgodnica zanimljiviji paučinasti oblik.

7

 

5) Pre samog formiranja Vault strukture, proverava se mogućnost podizanja date forme u osnovi rV Horizontal Equilibrium alaktom.

10

 

6) Na kraju, podižemo formu iz osnove rV Vertical Equilibrium alaktom i zadajemo joj odgovarajuću visinu, koju možemo kontrolisati (menjati).

11

 

Zaključci:
Prilikom rada na formi, mora se voditi računa još u početnoj fazi “grubog” crtanja osnove, smisliti dobra strategija, videti unapred kakva će se forma dobiti, jer ju je kasnije mnogo teže modifikovati. Takođe treba obratiti pažnju na uglove između izvodnica koji ne mogu da prođu kroz zadati uslov softvera, kako bi se uopšte mogla od planarne strukture dobiti prostorna. Dobra stvar je što se na kraju visina forme može modifikovati, pri tom se mora paziti na stepen zakrivljenosti forme i na sile koje deluju u njoj i koje proračunava softver, jer struktura pri kasnijoj finalnoj izradi mora biti samonoseća.

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Panelizacija slobodne forme

 

Cilj istraživanja je bio izvršiti panelizaciju odnosno podeliti na poligone već zadatu zakrivljenu površ kako bi se kasnije fabrikacijom i sklapanjem pojedinačnih panela napravila stvarna struktura datog oblika.

1

Prvo je nacrtan u osnovi mesh model koji približno odgovara stvarnoj formi prostorne zakrivljene površi. Oblik je nastao tako sto je su alatkom planarsrf napravljena tri segmenta koja su prebacena u mesh model i alatkom join spojen u jedan element.

2

Na dobijenom mesh modelu su pomoću dodatka EvoluteTools i alatke Etsubdivision isprobavani različiti nacini panelizacije i mogućnost podele na manje elemente različite geometrije.

Alatkom Etoptimize podela na poligone sa osnove projektovana je na prostornu zakrivljenu povrs. Međutim, zbog složenosti forme, projekcija iz osnove nije idealno odrađena. Stoga je bilo potrebmo u prvom koraku, umesto ravanskog mesh modela u osnovi, napraviti model koji je samo u osnovi već i u ostalim projekcijama približno odgovara zadatoj formi a zatim na već opisan način izvršiti panelizaciju.

4

6

Alatkom Etoptimize podela sa napravljenog mesh modela projektovana na prostornu zakrivljenu površ.

Priprema za sečenje slobodne forme

Nakon odrađene panelizacije pristupila sam pripremi za sečenje vrelom žicom uz pomoć industrijskog robota.

Prvi korak je bio da izvršim pripremu pojedinačnih panela za proces sečenja što sam postigla korišćenjem Grasshopper dodatka za Rhinoceros. Putanju sečenja sam izvukla tako što sam izdvojila pojedinačne panele. Koristila sam alatku extrude i dobila neku određenu debljinu svakog elementa.

prva

 

Nakon extrudovanja izdvojila sam krajnje vertikalne ivice koje sam podelila na polovine i odabrala središnje tačke.

drugi

U svakoj pojedinačnoj tački sam postavila ravan, gde se u svakoj nalazi novi koordinatni sistem (desni- y osa se nalazi dole), okrenut tako da odgovara pravcu kojim će robot kasnije seći panele.

trece

U nastavku nameravam da istražim primenu ove metode na konačni element slobodne forme i način funkcionisanja ABB RobotStudio softvera.

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje senki

Za pocetak izabrana je silueta po kojoj su iscrtane konture zeljenog oblika. Konture su zatim ubacene u Rhino gde se uz pomoc tackastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na vise ravni iz koje se kasnije dobija senka. Sledeci korak je podela te geometrije na vise manjih delova. Ostaje da se skladno rasporede manji delovi kako bi se dobila zeljena senka.

685f58881c529dffc90352436595b3b8 unnamed unnamed (1) unnamed (3)

Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013

Generisanje potkonstrukcije-waffle

Predviđen je rad na generisanju i izradi potkonstrukcije za slobodnu formu timskog rada, za koju je predviđeno da se nalazi u galeriji „Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Potkonstrukciju trebalo bi da čini generisanje „waffle” strukture od tankih kartonskih ploča.

Crtanje krivih sa – interpolate point. Zatim sledi generisanje prostorne zakrivljene površi sa alatkom loft.

2

Podela prostorne zakrivljene površi alatkom contour u dva ortogonalna pravca (x,y). Potom sledi projekcija, podela na prostornoj kvinoj na osnovu i spajanje dobijene projekcije sa linijama podele prostorne krive. Zatim generisanje površi alatkom planarsrf/mesh, za dobijanje waffle strukture.

3

Po dobijanju waffle strukture, dobijena forma se prebacuje u Grasshopper sa dodavanjem cilindara koji su potrebni za dobijanje mesta preseka, medjusobno upravnih površi, potrebnog za isecanje zareza. Zarezi su potrebni kod finalnog spajanja elemenata.

4

Zavrsni izgled waffle strukture sa pozicijama zareza za isecanje u oba pravca.

5

Prikaz šeme iz Grasshopper-a prilikom rada sa ubačenim elementima forme iz Rhinoceros-a i postavljanja cilindara/zareza.

 

Teselacija-analiza druga faza

Prilikom analize postojece teselacije primetili smo nekoliko zanimljivosti.
S tim da je u pitanju trougao, ne koristi se rotacija kao sto je to u vecini slucajeva, nego se koristi transformacija i mirorovanje.
Nakon analize, krenuli smo u realizaciju nase teselacije. Prilikom planiranja smo se vodili istom metodom koja je koristena i u prethodnoj analizi.

Nakon nekoliko pokusaja i promena dizajna dosli smo do finalnog dizajna za koji verujemo da lici na noja.

U nastavku naseg rada pokusacemo da finaliziramo nasu ideju i da je predstavimo sto bolje budemo mogli.

Svemir Bilbija au50/2013
Danijel Nister au62/2013

 

slikaqqq

 

ISTRAZIVANJE

213231

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije lika u ZBrush-u- 2. deo

Uzet je gotov model coveka u stojecem polozaju i uz pomoc alatki mask izdvojeni su ekstremiteti (jedan po jedan) i onda su uz pomoc rotate i move dovedeni u pozicije koje model ima na slici.

slika2

Posto su se nakon rotiranja i pomeranja ekstremiteta, javili problemi (model se izvitoperio na nekim mestima) sam model je morao da se popravi sa cetkama: ClayBuildup i Smooth.

Kada se oblik tela modela popravio na donji deo su dodate pantalone, tako sto sam sa opcijom Mask izdvojila deo koji sam htela da “obucem” i prosirila ga sa Inflate opcijom.

slika4

Nakon oblacenja modela, pozabavila sam se oblikovanjem kose tako sto sam na glavu uz pomoc ClayBuildup dodala masu, oblikovala je i nakon toga je dodatno ukrasila uz pomoc iste alatke, ali promenjenog oblika: Alpha 60.

slika6

 

 

 

 

Teselacija – generisanje i iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje

Cilj istraživanja je dobijanja pločica određenog oblika pomoću trougla. Slaganje pločica treba da se uradi teselacijom tako, da se popuni zadat prostor dimenzija 175x435cm.

Ideja jeste da se dobiju do dve pločice, nekoliko boja i nijansi koje će se međusobno uklapati. Na kraju treba napraviti model pločica.

Inspiracija: list bršljena, stvaranje veze novopopločanje površine sa prirodnim tlom

Softveri u kojima se radi istraživanje jesu Autocad, Rhinoceros i Grasshopper.

Početne skice i početna slika koja me je inspirisala da odaberem ovu temu:

 

7a0c203b2ee57b926ffb74f1d9ec6fa11

Published
Categorized as 00 Radovi

Dizajn zakrivljenih formi od stiropora – FAZA II

Nakon analize fotografije pristupila sam istraživanju problema putem računarskih softvera. Potrebno je bilo ispitati mogućnosti uklapanja pločica kao i ugao pod kojim će se one uklapati da bi formirale zakrivljenu površ.

                                        A

Prvobitno su iscrtane pločice u Skechup-a da bi se ispitale predhodno navedeni parametri za dalju razradu teme. Analizom u navedenom programu došlo se do zaključka da je moguće izvesti ovakvu formu ali je potrebno voditi računa o načinu uklapanja elemenata.

8 15

Dalje istraživanje je nastavljeno u Rhinu i Grasshopper-u. Kao osnova korišten je heksagon. Cilj je bio da se unutar dobijenog heksagona formiraju tri romba sa kojima bi mogli da vršimo dalju manipulaciju.

fewdwppp

3

Kako bi smo dobili pločice koje su kankavne i konveksne, neophodno je bilo pomjeriti odgovaraju ivice unutar heksagona prema određenim parametrima.

5

Kao krajnji rezultat dobijena je površina čijom daljom manipulaciju možemo dobiti različite odnose između pojedinih elemenata.

11 12 13

 

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko generisanje senki

Projektovanje senke pomocu izvora svetlosti i parametrizovane geometrije. Kao krajnji cilj osmisliti kod za generisanje razlicitih vrsta senki.

x18

 

Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013

Modelovanje i studija osvetljenja objekta

Istraživački tim čine:
Jelena Gavrilov – modelovanje geometrije
Jelena Panić – renderovanje geometrije kroz primenu osvetljenja
Katarina Spasić – pravljenje makete i prikaz realnog osvetljenja objekta
Cilj istraživanja je utvrditi pri kakvim uslovima je moguće generisati i osvetliti objekat i napraviti maketu.
Istraživanje je podeljeno u dve faze:
1) Generisanje opne objekta
2) Studija osvetljenja objekta
Generisanje opne objekta teklo bi generisanjem rotacionih površi na koje je moguće aplicirati zamišljeni šablon i zatim ga koristiti u studiji osvetljenja, za šta će se koristiti programi Rhinoceros i Grasshopper.
Studija osvetljenja podrazumeva generisanje scene sa adekvatnim osvetljenjem i odgovarajućim materijalima, koji će se aplicirati na digitalni model.
Kroz maketu bi vrsili proveru senki modela u realnom okruženju i njegovo razmotavanje.
Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija-analiza

Prilikom analize postojecih teselacionih formi, pronaci i analizirati nacin rada i spajanja.
Kao krajnji cilj osmisliti i napraviti novu teselacionu formu.
Svemir Bilbija au50/2013
Danijel Nister au62/2013

DONT-STEAL-BANDWIDTH-NOR-THIS-COPYRIGHTED-ART-1946-horsemen

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije lika u ZBrush-u

Predmet istrazivanja je modelovanje geometrije lika u softveru ZBrush.

Problem istraziti navigaciju i alate kojima se sluzi softver kao i kako iste upotrebiti da se na najlaksi nacin oblikuje prvo pozicija tela coveka i onda ostvari zeljeni nivo detaljnosti na modelu.

Cilj je formirati anatomski tacan model, postaviti ga u poziciju sa slike i pozabaviti se detaljnijim karakteristikama istog: odeca i kosa.

3e23853f51b37c2191fcba45717bbdf7

Formiranje geometrije upotrebom fotogametrije – faza 2

Pre početka fotografisanja, potrebno je pronaći potrebne podatke o fotoaparatu, kako bi se fotografije mogle prilagoditi softveru za fotogrametriju.
U mom slučaju to su sledeće karakteristike
Fotoaparat – Sony SLT A-65
Pixel size – 3,95 µ
Žižna daljina (ceo raspon) – 27 – 83mm
Crop factor – 1.5x
Veličina senzora – 23.5 * 15.6 mm

Kako bismo dobili potrebnu udaljenost za fotografisanje koristimo sledeće podatke
m= GSD/Pixel Size
odnosno m=h/c
odnosno h=m*c
GSD – željeno rastojanje između pixela na slici
m – razmera
c – žižna daljina
h – udaljenost od objekta
*ukoliko zadamo distancu, možemo kasnije odabrati GSD

Pri fotografisanju, važno je primetiti da se kamera prilagođava svetlosti u svakom zadatom momentu, što nam ne odgovara ako želimo dobre fotografije. Stoga, pre početka fotografisanja, podešavamo White balance ( Set custom white balance, i zatim fotografišemo npr beli papir, da bi on uzeo tu belu kao referentnu vrednost )i podešavamo ISO, u zavisnosti od toga šta nam odgovara. Dobro je napraviti par probnih fotografija da bismo videli koji ISO nam odgovara. Isto tako potrebno je da žižna daljina koju koristimo bude konstantna, ovde 35 mm.
Nakon toga, kako bismo testirali program, postavljamo targete na stub, i merimo razdaljinu između centra oba targeta. Zatim započinjemo fotografisanje tako da idemo oko željenog objekta na istoj distanci, sa minimalnim preklapanjem fotografija od 20 %.
Fotografije prebacujemo na kompjuter, i ubacujemo ih u program PhotoScan.

dobijena geometrija 2

Ubacujemo markere , odnosno pozicioniramo ih, kako bi ih program bolje prepoznao, odnosno kako bismo dobili bolji model i nakon toga idemo na Align photos.

dobijena geometrija 3 dobijena geometrija 4

Program će automatski ubaciti fotografije koristeći markere kao poznate tačke. Nakon toga postavljamo referentnu dužinu koju smo izmerili između dva targeta u mom slučaju, to je 34.5 cm, kako bismo skalirali model.

dobijena geometrija 6

Model se dobija pomoću tačaka koje je program izvukao kao tačke preklapanja među slikama, i te tačke se kako bismo mogli kasnije tačnije da formiramo geometriju mogu čistiti klikom na njih i potom na Delete. Ovaj korak je značajan da se model ne bi formirao među tačkama koje nisu krucijalne za njega.

I konačno se nakon sređivanja modela u meniju Workflow odabere opcija Build Dense Cloud. Na ovom primeru konkretno, nisam uspela da aktiviram tu opciju, da li zbog premalog broja fotografija i tačaka, ili zbog lošeg fotografisanja, te sam išla na opciju Build Geometry.

dobijena geometrija 7 dobijena geometrija 8

U zavisnosti od performansi računara i prosto vremena čekanja, ovaj model može biti i boljeg kvaliteta. Nakon toga dobijamo Mesh koji možemo eksportovati u program za modelovanje adekvatne geometrije.

dobijena geometrija 1

Published
Categorized as 00 Radovi

“Live connection” ARCHICAD – Grasshopper pt.3

Da bi prethodno konstruisanu geometriju u Grasshopper-u uspešno povezali sa ARCHICAD-om potrebno je površi pretvoriti u mesh. Nakon pokretanja “Live” konekcije u ARCHICAD-u (design -> design extras -> grasshopper connection), prelazimo u Grasshoper i biramo morph komponentu.

01 03

 

Time dobijamo gotov model sa svim zadatim informacijama u ARCHICAD-u koji je direktno podložan parametarskim promenama u Grasshopper-u kao što su na primer materijal, layer u kom se model nalazi i sl. bez potrebe instalacije dodatnih plugin-ova i konvertovanja modela. Takođe, ova veza nije jednostrana, što znači da se promene koje su načinjene u ARCHICAD-u takođe mogu poslati nazad u Grasshopper sve dok je “Live” konekcija uključena.

04 05

 

Na youtube linkovima ispod se može videti kako funkcioniše direktna promena parametara izmodelovane nadstrešnice.

https://www.youtube.com/watch?v=KonIpdqXByA

https://www.youtube.com/watch?v=0ImORpUy31Y

Published
Categorized as 00 Radovi

Dvostruka anamorfoza – faza II

Konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni su iscrtani u AutoCAD-u, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni (crvene i zelene) koje se međusobno ukrštaju i formiraju sliku je prikazan na slici.

Dvostruka anamorfoza

Krive koje predstavljaju konture oblika su ekstrudovane u Grasshopper-u i zatvorene komandom ’Cap’.

1

Pronađen je presek ovako nastalih solida (’Solid Intersection’), a zatim je podeljen na ravni čiji je jedan vektor u pravcu oka posmatrača.

23

Na narednoj slici je data definicija u Grasshopper-u.

4

Dobijeni rezultati iz Grasshopper-a se mogu modifikovati u Rhino-u  nakon što se uradi opcija ’Bake’ za krajnji proizvod.

5

Na kraju, od datih krivih linija su formirane površi u Rhino-u opcijom ’PlanarSrf’ i one su trimovane naknadno docrtanim linijama.

6 7 8

Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja

Faza II

Prilikom modelovanja imaginarnog lika u Zbrush-u koristio sam već postojećeg lika koji je ponuđen u programu. Tog lika sam pomoću alatki move, scale, smooth, claybuildup pokušavao da doteram do željenog efekta.

11

Problemi: Deformacija pregibne geometrije prilikom pomeranja ruku. Potrebno je puno vremena za detaljno modelovanje.

12

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje likova u ZBrush softveru

Predmet projetka je modelovanje geometrije imaginarnih likova u ZBrush softveru pomocu razlicitih brush-eva.

ZBrush softver koji ce biti koristen u projektu je karakteristican po tome sto se modeli genericu ne na osnovu dimenzija vec po broju poligona i glavni problem ovog projekta jeste ta njegova razlika u odnosu na sve dosadasnje softvere u kojima smo radili.

Cilj samog projekta je savladavanje novog softvera i stvaranje 3d modela koji ce kasnije biti pripreman za 3d stampu. Kao lik koji se modeluje izabran je Marvelov Deadpool.

deadpool ZBrush skica

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi

Inicijalne i ključne reči za definisanje zadatka su: muzika, arhitektura i interakcija. Neki od projekata koji imaju sličnosti sa predmetnom temom  su sadržani u sledećim linkovima:

Music Building in Germany | Video


https://creators.vice.com/en_us/article/orproject-turns-music-into-architecture
http://www.davidletellier.net/TESSEL

Cilj je da ispitam potencijal reverberacije zvuka i eventualnog stvaranja muzike (muzikalnosti prostora i slično) zidovima – generalno površima, ravanskim ili prostornim.
Program u kom cu raditi analizu zvuka je Ecotect.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max

spider

Prilozena slika za 3d referencu

Početak modelovanja karaktera počinje procesom istraživanja referenci. U ovom segmentu što više referenci imamo to je kvalitetniji rezultat. Reference su često u vidu slika, skica , tekstualnog obrazloženja ili osnovnih karakteristika koje karakter treba da poseduje. U toku modelovanja , potrebno je imati ili biblioteku tipičnih delova ljudskog tela ili konstantan pristup internetu kako model napreduje za dodatnu referencu.

Pri generisanju modela bilo imaginarnih likova, industrijskog dizajna ili elemenata za igrice često dobijamo reference od strane konceptnog tima sa razlozenim elementima za reprodukciju. Ali pri vežbanju ili samostalnom radu često za reference se moramo snaći sami, te je preporučljivo tražiti reference iz perioda koji je dobro snabdeven različitim tipovima i fromatima referenci.

Imaginarni karakter koji sam odlučio da izmodelujem je super heroj Spiderman iz zlatne ere stripova ( cirka 1930-1950.-e godine n.e. ) zato što sam obim prodatih i digitalizovanih stripova koji je ispratio ovaj period mi omogućava da imam pregršt informacija i referenci o materijalizaciji i formi karaktera. Spajdermen predstavlja lak podvig zbog nedostatka detalja kompleksnih segmenata što predstavlja lako rešenje za svakog ko bi hteo da se oproba u 3d modelovanju karaktera.

Sve osnovne reference možemo naći tako što ćemo pretražiti slike pod sintaksom : ime lika charachter design. Gde pojedinačne delove možemo naći u zavinsoti od toga gde osnovne reference gube informacije ( npr. Nemamo dovoljno informacije za modelovanje šake, stopala itd. možemo naći dodtane reference putem rengen snimaka i drugih referenci).

Pre nego što počnemo da generišemo 3d model, potrebno je da definišemo visinu lika koju možemo dobiti iz visine slike koju posle možemo razviti na potrebne dimenzije kubusa u koju ćemo smestiti kasnije reference ( visina slike [ px] / visina kubusa [u] = jedinica[px/u] ). Koristeći visinu kao referentnu jedinicu možemo generisati kubus preko proprocija ostalih dimenzija preko visine, što znači da onog momenta kada definišemo širinu jedne projekcije podela reference predstavlja podelu osnovne geometrije.

Naravno, kao što pomenuh ranije, što više referenci posedujemo to je kvalitetniji rezultat modela, što znači da minimum potrebnih referenci predstavlja 2 ortogonalne projekcije, sve preko toga je bonus.

Za pocetak moramo da pripremimo prilozenu fotografiju da mozemo da je uvezemo kasnije u 3ds max. Podelimo crtez na segmente koji su vazni za model, minimalno nam je potrebno frontalni izgled i strana.

ps_1 ps_2 ps_4

 

Nakon toga u photoshopu mozemo naci velicinu slike pojedinacnih delova i odatle mozemo naci buduce dimenzije kutije u koju cemo smestiti spajdermena. No ovde moramo imati u vidu da je najlakse “smestiti” sliku u pravilni geometrijski oblik, u ovom slucaju pravougaonik, sto znaci da se slika mora sastojati iz jednakih delova ( 2 baze , 2 strane, front i pozadina ), to treba imati u vidu kada se razvija slika u “box”.

spidi box

Pošto smo dobili osnovne referentne dimenzije primitivnog objekta (kutije) potrebno je da odlučimo dimenzije prostora u kojem nam je najlakše da radimo. Naravno ovaj korak je usko povezan sa označenim jedinicama koje smo prethodno namestili u programo 3ds max (design).

    U ovom koraku moram malo da digresujem i da naglasim da softver nema nikakav sistem koji može da definiše jedinice mere u stvarnom svetu. Sve jedinice su virtualne, tačnije nepostojeće, koje se kasnije samo pretvore ili reprezentuju kao jedinice u stvarnom svetu. Centimetar na papiru nije isto što centimetar na ekranu. Centimetar na ekranu ne postoji, to je virtuelna jedinica mere koju kasnije na primer štampač definiše kao jedinicu mere pomeraja, gde preciznost jedinice zavisi od kalibracije mašine koja je reprodukuje.

    Ovo je važno zbog sledećeg aspekta, ukoliko želimo da nam 3d objekat bude dimenzija pravog standardnog čoveka (180 cm = 1,8 m = 1800 mm) možemo raditi u metrima a možemo generisati objekat u centimetrima ili milimetrima. Vritualne jedinice mere predstavljaju preciznost 3d modela, što znači da ako generišemo model visine 1.8 m ( osnovna jedinica u metrima ) nećemo moći da precizno modelujemo elemente u milimetarskoj skali.

Nakon formiranja kubusa, potrebno je da u propertis objekta čekiramo backface cull opciju i da odčekiramo show frozen in gray. Sa ovim opcijama omogućavamo da posmatramo samo suprotnu stranu u odnosu na one koje posmatramo iz perspektive, a show forzen in gray nam omogućava da kada “zamrznemo” objekat da taj isti objekat zadrži materijalizaciju u viewport-u.

Nakon podešavanja kutije možemo postaviti potrebnu materijalizaciju putem multi-sub-object materijalizacije ili možemo podeliti kubus na strane i svakoj strani podesiti posebnu mapu. Ovaj proces ostavljam čitaocu kao ličnu preferencu, u ovom primeru sam koristio multi-sub-object mapu iz razloga zato što nisam hteo da mi snap opcija “hvata” duple tačke na spoju ravni.

Animacija rasta drveta u 3ds Max-u

Predmet:

Animacija rasta drveta.

Problem:

Kako generisati rast drveta vodeći računa o mnogim parametrima iz prirode vezanim za debljinu i dužinu grane, kao i za njihovo pojavljivanje u različitim periodima koristeći softver 3ds Max.

Cilj:

Istražiti na koji način se može modelovati drvo, tako da se grane koje su udaljenije od korena pojavljuju kasnije i da im se prečnik smanjuje ka kraju grane i povećava tokom rasta. Takođe, želim da istražim da li postoji način da se grane i listovi ređaju automatski, ili mora pojedinačno.

5dc30b61-aea0-4592-b2c1-122225e25e7c

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona- faza 2

Prilikom generisanja dinamičke fasade trougaoni paneli su uradjeni tako što je definisan cenatr svakog trougla, sa kojim su spojene polovine svake od ivica i temena. Date linije je bilo potrebno rotirati za odredjeni ugao, a pri tom paziti da ne dodje do izduženja istih.

Iz prethodnog istraživanja preuzeta je formula(17901952_10211122218205046_502659391_o) za zavisnost rotiranja jednog skupa ivica u odnosu na drugi, kako bi se zadovoljio prethodni kriterijum. Nadalje napravljen je fizički prototip radi provere načina pomeranja modela u realnosti.

17886777_10211122218805061_1068241791_o

U daljem istraživanju naglasak će biti u pravljenju realne makete i primene algoritma trougaone teselacije na zakrivljene forme.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja

Predmet istraživanja je modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja, kao što su brzina štampanja, debljina sloja, način potpore i generalno štampanje overhanging parts u delovima.
Cilj istraživanja je napraviti fizičke prototipove, ištampane upotrebom različitih parametara i napraviti workflow, koji vodi ka najboljem rezultatu u zavisnosti od potreba.
Istraživanje će biti rađeno u dve faze – modelovanje imaginarnog lika upotrebom ZBrush softvera i štampanje SLS metodom upotrebom Cura softvera za pripremu.
Veličina će biti ograničena na cilindar od 25mm i visinu do 35(28)mm.kratos___zbrush_by_legionxd-d5fwcdt
Published
Categorized as 00 Radovi

Predmet: modelovanje lampe.

Predmet istrazivanja generisanje odredjene geometrije u funkciji lampe. Softver koji ce biti koriscen je Rhino i  Grasshopper. Proces izrade ce se svoditi na usavrsavanje segmenata  geometrije lampe. Konačan cilj-fizički model.

Primer lampe

1516_25

AA istraživanje mogućnosti

Student: Tasic Milan AU122-2014

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje lampe

Predmet:

Predmet istrazivanja je generisanje određene geometrije u funkciji lampe, sa šupljinama različitih oblika u svrhu reflektovanja zanimljive senke.

Tok istraživanja:

Faza1-određivanje geometrije lampe

Faza2-izbor različitih šablona i njihova implementacija na geometrijsko telo abažura lampe, radi dobijanja senke

Faza3-prilagođavanje modela abažura, postojećem postolju.

Cilj istraživanja:

Fizička izrada modelovanog prototipa.

 

Student:

Milena Doderovic 126-14

 

Przemek-Krawczynski-2 Guardlamps-12 file

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола ) – Фаза 2

Приликом истраживања рада програма и његових опција,  уочио сам да је веома комплексан, скоро исто као и 3ds Max. Програм има велики број опција за моделовање и постоје различити приступи моделовању.

Током упознавања са програмом сам схватио да ће ми пуно времена требати за неке комплексније моделе као што су животиње, па сам покушао да кренем од мало једноставнијих модела. Први модел који сам урадио је био камен, са којим се нисам одлично снашао. После пар сати упознавања, и даље сам остао на неким основним елементима.

Мој крајњи резултат је 2д модел дрвета који није баш репрезентативан.

До следећег поста ћу покушати много више да се позабавим проблематиком моделовања у овом програму и надам се да ћу успети да урадим комплекснији модел за разлику од првог.

1234

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a

Faza II
Kako je cilj bio uraditi draperiju i i detalje na telu sto bolje, upotrebila sam gotovu figuru coveka koja se vec nalazi kao ponudjena u samom programu, i nju dodatno modelovala. Polozaj ruku sam prilagodila skici po kojoj sam radila pomocu alatke ROTATE. Tokom istrazivanja sam naisla na nekoliko opcija modelovanja draperije. Jedan od predloga je bio da se sa interneta skine fajl priblizne draperije koja bi se naknadno ubacila u ovaj model i dodatno uredila.
Kako to deluje najlakse i verovatno najcesci pristup kod pocetnika koji se opredele za rad u ovom programu, pokusala sam da do finalnog resenja dodjem nekim drugim pristupom.
Najpre sam napravila kopiju modela, na kojoj  sam alatkom MASK preko opcije SEE-TROUGH na modelu obelezila elemente koji predstavljaju kaput.
U sledecem koraku bih trebala da tom modelu pomocu THICKNESS zadam debljinu i tako napravim kaput preko prvobitnog modela(tela). Posto ce kaput tada biti istog oblika kao i telo, cetkicom CLAYBUILDUP, PINCH, SLASH3  cu modelovati odnosno doradjivati draperiju.
2017-04-10_21h19_00

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a

Problem:  Kako je program dosta zahvalan za modelovanje likova odlucila sam se za lik Kapetana Dzeka iz popularnog filma Pirati sa kariba, jer bi sama figura zbog svojih karakteristika bila prilicno komplikovana i izazovna za pocetnike u ovom programu.

Cilj: Istraziti razlicite pristupe modelovanja kompleksnijih detalja na samim likovima kao sto je draperija.

 

coat

Published
Categorized as 00 Radovi

Dvostruka anamorfoza

Predmet ovog istraživanja je izrada dvostruke anamorfoze u dve međusobno upravne ravni.

Problem je isecanje ravni koje se ukrštaju tako da zajedno daju kompletnu sliku.

Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u prostoru.

U istraživanju će biti korišćeni softveri AutoCAD, Rhinoceros i Grasshopper.

 

Primer: Ravan prostor – dvostruka anamorfoza, Festival nauke 2016.

13138929_639633946188871_489427267998545703_n13177521_639633712855561_7913022151954535962_n

Dizajn zakrivljenih formi od stiropora

Predmet istraživanja je dizajn zakrivljenih formi od stiropora. Istraživanje će biti sprovedeno upotrebom forme šestougla i teselacije. Forma će biti sačinjena od dvije vrste pločica, jedne konkavne i druge konveksne.

U istraživanju će biti korišćeni softveri SketchUp, Rhino i Grasshopper.

Cilj istraživanje je da se ređanjem pločica može dobiti bilo koja površ koja će biti zakrivljena.

Slika 1

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола )

Пошто ми се много допада “Flat Design”, схватио сам да могу да се бавим са моделовањем “low poly” 3д модела, који могу да постигну сличан изглед, а по мени можда чак и бољи резултат, јер када се измоделује 3д објекат, веома лако може да се употреби било који поглед и угао, који заједно са баченим сенкама дају дубину слици и самом дизајну.

Информисао сам се који је најбољи програм за “low poly” моделовање, и испоставило се да је у скоро сваком програму за моделовање могуће измоделовати “low poly” модел, али само у некима је то једноставно. Програм у којем бих желео да моделујем се зове “Blender” који се налази на официјалном сајту и бесплатан је за коришћење. Изабрао сам овај програм зато што доста ствари у вези са “low poly” моделовањем могу да пронађем на интернету и тако сам да научим да баратам са овим програмом.

Линк за скидање програма:   https://www.blender.org/

Репрезентативни примери:

6878a64bcf8639684d5901d56983a8d3

Wireslow-poly-tree-pack-3d-model-low-poly-c4d-blend-dae-unitypackage

Published
Categorized as 00 Radovi

Formiranje geometrije upotrebom fotogametrije

Problem nastaje u formiranju dobrog modela oštećenja, odnosno potrebno je adekvatno fotografisati oštećenje i ubaciti ga u program PhotoScan.

Nakon toga, geometrija bi se trebala formirati tako da upotpuni model, odnosno da „popravi„ oštećenje.

lego
Lego wall – Jan Vormann
Published
Categorized as 00 Radovi

Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona

Predmet:

Animacija i fabrikacija dinamičkih fasada

Problem:

Kako napraviti dinamičnu fasadu na principu trouganog origami šablona, a da pri pomicanju elemenata nema izduženja. Kao primer za ovu posebnu vrstu fasade koristim Al Bahr kule.

7_AlBahr_1120x800 (1)Cilj: Izrada 3D animacije u odgovarajućem softveru (Rhinoceros + Grasshopper) i funkcionalan model od adekvatnih materijala.

Published
Categorized as 00 Radovi

Optical Illusion Room_faza II

Nakon što sam odredila temu, pristupila sam pronalaženju najboljeg načina za kreiranje iluzije pomoću Autodesk 3ds Max-a.

POSTUPAK RADA:

Počela sam tako što sam kreirala Plane veličine 2,0m x 2,0m, sa 30 segmenata u oba pravca. Dodala sam modifier-e: Edit poly, a zatim  FFD 4x4x4 i pomoću Control Points distorzirala ravan. U toku radnog procesa zaključila sam  da su dimenzije Plane-a male da bi se iluzija u potpunosti mogla sagledati i doživjeti, kao i da se u okviru jedne ravni ne može dobiti pravilno distorzirana slika primjenom samo jednog FFD modifier-a,  pa sam odlučila da ću spajanjem više Plane-ova dobiti površi potrebnih dimenzija. Na jednom Plane-u  sam dodala dva FFD modifier-a (4x4x4 i 4x4x4 box) kako bih lakše manipulisati kontrolnim tačkama.

654

Na svakoj ravni su formirani drugačiji oblici selektovanjem različitih grupa vertex-a. Spajanjem po dva Plane-a u svakoj ravni, soba počinje da poprima svoj oblik, a dimenzije dobijenih površi su 2,0m x 4,0m.

87

Za finalnu fazu predviđeno je dovršiti preostale zidove u kombinaciji sa anamorfozom, kao i postaviti kameru na visinu čovjeka i uraditi realistične rendere dobijenog prostora.

Published
Categorized as 00 Radovi