Voronoi celije 3D 2/3

3D-Cortex-cast3D Skelett Verbindung

 

 

– Od 100 ljudi 2.4 osobe ima u toku zivota preko jednog preloma. Gips koji se koristi za saniranje preloma izlaze telo visokim rizicima od zaraze.  Klinicki zahtevi za vise higijenski pristup saniranja preloma je postalo sve vise i vise trazenim.

-3D tehnika stampe brzo raste u proizvodnji prilagodjenih alata za rehabilitaciju.

-Cilj ovog istrzivanja je razviti brzu i inteligentnu tehniku modeliranja za razvoj pacijent-specificnih i higijenskih ortopedskih gipsova, proizvedenih 3D tehnologijama stampanja.

-Model saniranja  se stvara iz pacijentove slike kako bi razvio detalje specificne za pacijenta. Jedinstvena tehnika za stvaranje geometrijske referencije razvijena je kako bi se izvelo dobijanje detaljnih modela.

-Gips je modelovan tako da bi stvorio glatke krajeve kako bi se sprecile modrice blage pokreta povredjenih udova. Uzorak povrsine ukljucuje strukturu ventilacije i otvore za higijensku namenu i udobnost nosenja.

Published
Categorized as Opšte

Stereograficka projekcija – FINALNO

Finalna dobijena anamorfoza svetlosti:

GIF 2 KOCKA GIF

 

Istrazivanje je pokazalo da je sfera najbolja forma za stereograficku projekciju, jer ce uglovi biti ocuvani nezavisno od udaljenosti svetlosnog izvora.

Na drugim formama to nije slucaj , i anamorfoza se deformise prateci promene pozicije svetlosnog izvora. (sto se moze videti na primeru kocke)

Sto se tice materijalizacije i realizacije objekta/makete , sferu je jedino moguce dobiti 3d stampom dok ostale forme je moguce napraviti u vidu makete od papira/kartona. Moguce je izvuci iz programa mapu ovih formi i na laserskom secenju obraditi materijal, cijim sklapanjem se dobija zeljena anamorfoza. Za jednostavnije anamorfoze je moguce raditi maketu rucno.

 

Zavisnosti od zeljenog nacina izrade, ovu anamorfozu je moguce postici na skoro bilo kojoj geometrijskoj formi, pritom suzavajuce forme kao sto su kupa, gde je projekcija izvrsena na vrhu kupe, daju mutne ili polovicne anamorfoze nezavisno od pozicije svetlosnog izvora.

Najbolje je da se odrade na sfernim i/ili krivim povrsinama. Za najbolji rezultat to je na sferi, ali zbog komplikovanog procesa izrade, druga najbolja forma jeste valjak, zbog toga sto se moze izvesti bez 3d stampanja i daje najtacnije anamorfoze pored sfere.

Published
Categorized as Opšte

ArchiCad Faza III, ljuskaste forme, zavisnost parametara

Brasilia Cathedral

Korak 1, Obrazovanje osnove

29994121_1828687373818616_13892726_o

Alatke: Shell Tool, Method revolved, simple

Korak 2, Kreiranje bočnih elemenata

30070588_1828687377151949_314938844_o

Alatke: Shall tool, Method revolved, detailed

Korak 3, Adaptacija oblika

30074676_1828687387151948_1969447197_o

Alatke: 3d view, curve edge

Korak 4, Prilagođavanje parametara

29995798_1828687393818614_1856098034_o

Alatke: 3d view, rotate, add to shall

Rezultat

29995325_1828687397151947_490174533_o30008022_1828687367151950_1503604544_n

Zaključak:

Koristeći alatke programa za formiranje ljuskastih formi je moguće ostvariti željeni rezultat, ali uz dosta posla i postupno (“peške”). Ukoliko se u samom startu ne proračuna i ne postavi željeni oblik kako treba, što se vidi u rezultatu, nije moguće vršiti promene celokupne forme menjanjem parametara jednog dela celine. Promene su moguće tek ukoliko se model rastavi na početne delove, promene se željeni prametri svakog pojedinačnog dela ili jednog dela koji će ponovo biti umnožen i rotiran na potrebni položaj. Što znači da komplikovanije ljuskaste forme nije preporučljivo projektovati u ArhiCad-u, iako je to moguće, već Rihno-u koristeći Grasshopper, jer su ova dva programa povezana i moguće je uvoziti modele iz jednog u drugi.

Published
Categorized as Opšte

Kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – II faza

Kreiranje 3D holograma

Za 3D hologram potrebno je imati telefon/tablet/ekran i piramidu koju je potrebno napraviti od providnog materijala.

Piramida se može napraviti uz pomoć ove fotografije.
Piramida se može napraviti uz pomoć ove fotografije.

Drugi deo istraživanja bazira se na kreiranju 3D holograma, a osnova za kreiranje pokretnog 3D holograma je postojanje određenog gifa čija je pozadina crne boje. Kako je gif koji je preuzet sa interneta bele boje, preko programa “Adobe Photoshop” gif je razložen na 13 fotografija, na svakoj iskorišćena opcija “Layer -> Flatten Image”, potom su te fotografije ponovo spojene u gif.

Gif koji može da se pronađe na internetu.
Gif koji može da se pronađe na internetu.
Fotografija razloženog gifa kod koje je promenjena boja pozadine.
Fotografija razloženog gifa kod koje je promenjena boja pozadine.

Problem koji se javlja kod ove faze istraživanja je veoma teško prebacivanje pozadine sa bele na crnu boju,  te oduzimanje dosta vremena na razlaganje gifa na fotografije, menjanje boje pozadine na svakoj fotografiji i ponovno sklapanje fotografija u gif, stoga se preporučuje upotreba programa “Camtasia studio” gde je u okviru kreiranja videa za hologram moguće obrisati postojeću pozadinu.

S obzirom na to da program na može da se instalira na fakultetu, fotografije su spojene u gif uz pomoć sajta GifMaker.Me, a video za hologram je pravljen uz pomoć programa “Microsoft Powerpoint”.

Untitled

U okviru “Microsoft PowerPoint” programa korišćena je opcija “Insert -> Shapes” i izabran je X, postavljen je na centar crne pozadine i smanjena je njegova debljina. Uz pomoć opcije “Insert -> Picture” ubačen je gif koji je napravljen na internetu i kopiran je sa sve 4 strane. Kada se obriše X i uz pomoć “F5” pusti prezentacija, dobije se video koji se koristi za 3D hologram.

Untitled1234

3D hologram može da se pokrene klikom na sledeći link —>3D hologram

Prostorna anamorfoza, faza III

Proces istraživanja koji ova tema zahteva jeste odnos veličine i broja samih krugova. Problem koji se može javiti jeste da slika nije jasna jer je broj krugova mali, ili da su prečnici krugova veliki pa ne formiraju jasnu sliku. Drugi problem koji se javlja jeste kada je slika jasna, ali zato je i broj krugova veći samim tim dolazi do velikog broja preklapanja istih i do problema sa radom programa . Naročito se problem javlja kada želimo da obojimo unutašnjost krugova , što je zbog velikog broja preklapanja nemoguće.
Proces pronalaženja odgovarajućeg odnosa krugova koji formiraju sliku i njihove veličine može da potraje, ali je i najvažniji proces istraživanja u ovom radu.
Konkretan problem u ovom radu je bio sam broj krugova i njihov veliki broj preklapanja što je dovelo do znatnog usporavanja, naročito prilikom pripreme za fabrikaciju.
1
Walt Disney

Znatan broj problema se javio i tokom fabrikacije a nastao je zbog ne ogovarajuće boje kružića koji bi trebalo da formiraju željenu sliku. I ako su bela, crna i nijanse sive bile dobar izbor boja prilikom istraživanja na računaru pri fabrikaciji su se pokazale kao ne odgovarajuće iz dva razloga. Prvi je što prilikom bele štampe na providnu foliju može doći do tehničke greške usled koje je moguće da ćete dobiti praznu foliju bez štampe.
IMG_1518

Drugi problem jeste odabir nijansi sive boje koje ne doprinose celokupnoj slici jer su previše svetle.
IMG_1517

Moguće rešenje za dati problem jeste odabir jarkih boja za fabrikaciju (poput žute, crvene, plave i zelene) kako bi se dobilna željena finalna slika.

Published
Categorized as Opšte

Prostorna anamorfoza, faza II

Nakon odabira željene slike počinje rad u Grasshooper-u a sastoji se od nekoliko glavnih koraka.
1. Formiranje površi za odabranu sliku.
2
2. Podela površi na segmente
3. Određivanje broja površi na koje se slika razlaže, kao I udaljenost istih.
3
4. Ubacivanje slike na primarnu površ I njena podela na piksele. Odnosno formiranje grupa od piksela zadazih veličina
5. Pomoću formule određivanje, tačke posmatranja, veličine svake formirane površi i same veličine krugova.
5
6. Dodavanje boje krugovima, kako bi slika bila što jasnija.
5

Published
Categorized as Opšte

Amorfna struktura

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Amorfna struktura

PROBLEM: Kako napraviti istu stvar r

METODA:

CILJ: Raspozavanje iste stvari iz razlicitih uglova

REFERENCE: Inspiracija za temu je sa linka;
https://www.youtube.com/watch?v=pn74pSlznj8

Stereograficka projekcija FAZA 3

Uspesno izvedena anamorfoza na sferi:

21 TESTIRANJE SVETLA 22 TESTIRANEJ VISINE SVETLA - UGLOVI 23 25

Zbog komplikacije izvodjenja ovakvog modela, projekcija je izvedena na drugim telima (kocka, vajak, kupa):

29 32 40 KUPA

Dobijena anamorfoza:

* Kupa daje lose rezultate svetlosti (cak i na razlicitim pozicijama izvora svetlosti), dok ostala tela daju zeljenu svetlosnu mapu.

38 44 36

 

Published
Categorized as Opšte

Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA II)

Nakon podešenog interface-a, modelovanje lika početo je kreirajući 3D Sphere, odnosno, unapred definisanog oblika lopte. 3D Sphere sam po sebi ne može da se modeluje, tako da je bilo potrebno njegovo konvertovanje u PolyMesh3D.

Transformacija date lopte nastavljena je omogućavanjem “Edit” sekcije, čime smo omogućili korišćenje različitih funkcija poput: Transformacije, modelovanja različitim četkicama, podešavanja količine poligona, deljenje, dodavanje tekstura itd.

Korak 1: Glava

a) Uključila sam opciju “Activate Symmetry” (podnivo sekcije Transform), čime sam olakšala sebi posao, jer sama opcija preslikava jednu stranu lika na drugu.

b) Nakon omogućene simetrije, upotrebom četkice Move Brush ( B + M+ V ), transformisala sam pravilan oblik lopte u oblik ljudske glave, pomerajući različite delove lopte (dobijamo: deo potiljka, obraze, čelo, očne duplje, bradu…)

c) Uz pomoć četkica Standard Brush ( B + S+ T) i Dam Standard Brush ( B + D+ S ) dodala sam na deo lica izbočine koje označavaju nos i usne. Njima je nakon ovoga još uvek potrebna dorada (smoothovanje – Shift + Click, dodatno oblikovanje…).

početno stanje

 

d) Delimičnom oblikovanjem glave, omogućila sam prostor za dodavanje očiju. Najbolja metoda za ovaj postupak jeste upotreba komande “Insert Brush”, koja se nalazi u podnivou četkica. Birajući Insert Brush ( B + I + ___ ) otvara nam se prozor sa velikim izborom već predviđenih oblika, a ja sam za oči birala, naravno, sferu. Ubacivajući sferu na model, ona se na njega “lepi” kao maska, pa je potrebno da se ta maska ukloni, kako bismo mogli modelovati delove kao celinu. Uklanjanje maske je vrlo lako, komandom – Ctrl + Drag (van modela). Nakon toga dolazi na red smooth-ovanje i dodatno modelovanje i naglašavanje delova lica.

e) Prelazim na modelovanje ostalih delova tela. Da bih dodala vrat, koristila sam opciju “Curve Tube Brush” ( B + C + W ), da bih napravila cilindričnu strukturu koja podseća na vrat. Pre toga, potrebno je bilo da isključim simetriju, jer se vrat nalazi na osi tela lika.

I ovde je bilo potrebno otkloniti masku, a nakon toga, da bih spojila vrat i glavu, i da bih mogla da ih lakše i bolje modelujem, uključila sam DynaMesh (Tools – Geometry – DynaMesh).

faza 1 11

f) Nakon dodavanja vrata i njegovog oblikovanja, potrebno je modelovati torzo. U programu postoji već predviđen ženski torzo u sekciji “Insert Brush”, tako da je to najlakša i najbrža opcija. Ipak, podrazumeva se doatna modifikacija samog dela, poput smanjenja struka, grudi, dodavanja vrata itd.

faza 1 1111111

 

g) Nakon modelovanja torza, na redu su ruke, kosa, noge, kosa, usne i ostali detalji.

Modelovanje detalja koji treba da se ističu na telu poput zenica i usni je vrlo lako odraditi pomoću maske – obeležavanjem dela tela koji želimo da kopiramo i time dobijemo novi “podnivo”, Subtool.

Na taj nači urađeni su delovi lica, korset, detalji nogu, haljina, kosa…

ttrzr

 

*Na slici je prikazan urađen veći deo modela, gde su isprobani pretežno svi potrebni alati – Brushevi, Alpha teksture, Subtoolovi, opcije izmene geometrije, transformacije itd.

Preostalo je još da se na sličan/isti način urade druga ruka, noge, sitni detalji, izmenja haljina (i pokuša da se uradi veo :D )

*Kako sam još na početku promašila proporcije, bilo je potrebno da se delovi modela skaliraju, razvuku i promene. Kako je u ZBrushu to jedna od bazičnih opcija, skaliranje i deformacija nalaze u glavnom meniju, i nakon nekoliko loših pokušaka uspela sam da savladam i te komande.

Omoshiroi block / faza 2

Nakon mukotrpnog višečasovnog istraživanja, zaključuje se da ne postoji lakši način za samu fabrikaciju bloka, već se listovi papira moraju laserski seći jedan po jedan.

Model je ubačen u 3ds Max i prilagođen zadatku:

 

 

Na primer, primećeno je da visina mora linearno da opada od jedne strane ka drugoj, kao i da ne smeju da postoje nikakve rupe da bi se listovi bloka mogli cepati.

Zatim je pripremljen model ubačen u Rhinoceros i horizontalno izdeljen poput listova papira u bloku.

 

Takođe je napravljena ograničavajuća kutija. Od nje je oduzet model tako da predstavlja deo listova papira koji se cepaju.

 

Fotogrametrija enterijera FAZA-2

Proces rada:

Nakon ubacivanja foldera fotografija enterijera spavace sobe. Bilo je potrebno oznaciti markere na fotografijama kako bi program preciznije mogao da rasporedi izvor kamera.

PROCES1

Kada su markeri referentnih pozicija na fotografijama oznaceni , uradjen je “Align photos” kako bi se kamere pozicionirale i kako bi se dobile osnove tacke (obris) prostorije.

PROCES2

Nakon toga bilo je potrebno izbrisati tacke koje previse izlaze iz okvira prostorije jer nisu dovoljno precizne i mogu praviti problema u daljem procesu. Nakon toga uradjen je “Build dense cloud” za dobijanje jos vise tacaka i kako bi bile bolje rasporedjene.

PROCES3

Rezultat nije idealan. Primecuje se problem manjih deformacija prostorije kao i problem coskova gde fale delovi prostorije. Ovaj se problem javio usled neadkvatne pripreme fotografija pre rada u programu. Za snimanje prostorije koriscena je kamera telefona pa coskovi koji su dalji od izvora kamere nisu prepoznati u programu. Sledeci korak je kreiranje mesh modela iz “Dense clode”-a. Radi postizanje brzeg modela mesh je izvucen iz “Point cloude”-a (prethodnog koraka). Ceo model cini 90.000 poligona.

proces4-1

Dodavanjem teksture direktno sa fotografija dobija se bolji rezultat, ali cilj istrazivanja je bio da se generise verodostojan model sto nije uspelo.

proces4-2

 

Topography with paper – faza 2

Faza 2 –

  • formiranje 3d modela ;
  • stvaranje kontura / izohipsi terena horizontalnim sečenjem modela;
  • prebacivanje na papir;
  • sečenje i lepljenje papira ,
  • formiraju se uporedne makete modela.

Prvi korak je bio iscrtavanje izohipsi dva područja u AutoCADu preko slika terena.

Korak 1

Dwg fajl je prebačen u 3DsMax, i izohipse podignute za određenu visinu

Korak 2

Nakon toga su napravljeni 3d modeli oba ostrva preko Terrain toola

Korak 4 Korak 3

Jedan teren je odradjen kao graded solid a drugi kao layered solid u opciji Terrain, otud poređenje realističnog i konceptualnog izgleda modela.

-Graded solid model zahteva mnogo više lejera,samim tim više papira i posla oko sečenja modela i exportovanja pdf-a, ali bi rezultat trebao biti realističniji u odnosu da drugi model.

-Layered solid model je uprošćeniji, jer se sastoji od više istih segmenata. Potrebno je manje lejera u odnosu na drugi model, ali je više konceptualni pristup prikazivanja makete.

Da bi konture mogle da se poklope sa formatom papira, na čitavu scenu sa modelima je odrađena komanda xform, sa kojim se lakše skejluje model , da bi stao na format A4 papira.

Korak 4

Postoji problem kod stvaranja kontura graded solid modela – zbog potrebe veće količine kontura, teže je iseći model i formirati konture, jer ima dosta promena modela terena po vertikali. Problem je naći način lakšeg sečenja i formiranja kontura u programu.

Layered Image – Skup ravanskih preseka 3D scene – II faza

Odabranu fotografiju sam u ubacila u Rhinoceros, na odredenoj uadljenosti sam postavila liniju po kojoj cu rasporediti panele na kojoj ce se slika interpretirati kao i tacku pogleda. U Grasshopper-u su uradjeni paneli kojih je 12, a koji su sacinjen od tacaka na koje ce se preslikati pikseli odnosno boje sa slike koja je odabrana. Iz tacke pogleda se dobilo koji delovi slike ce se projektovati na panele i na te delove su preneti boje i pikseli. Zatim su se povecala gustina tacaka kako bi se dobila sto jasnija slika. Nakon toga su uradjene povrsi odnosno kvadrati za piksele.

Capture     30546624_2400855379940568_149278298_o               30771500_2400860023273437_2061786567_o 30232989_2400859399940166_238416874_o         30772077_2400834946609278_1745014040_o 30768832_2400840233275416_1967016364_o

 

Layered Image – 3D scena II faza

2fadb83462b7ca44983dcd09a44ca65e

Izabranu fotografiju prvo ubacila u Photoshop i svaku boju na fotografiji sacuvala u zaseban lejer.

SLIKA 1SLIKA 2SLIKA 3

U 3ds Max-u pomocu kamere postavljene na rastojanje sa koga bi trebalo da se vidi kompaktna slika, i postavljenih panela na proracunato rastojanje od kamere. Na svaki panel dodata fotografija jedne boje sacuvanje kao zaseban lejer u Photoshop-u. Prilikom dodavanja materijala primjeceno je da svaki lejer mora da se sacuva potpuno zasebno u Photoshop-u i tek onda sacuva kao fotografija, ako se ne izbrisu ostali lejeri u 3ds Max-u prilikom ubacivanja forografije bice prikazani i oni a ne samo ono sto je sacuvano na fotografiji.

pc1ps2ps3ps4

 

Published
Categorized as Opšte

Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi_faza ll

Pošto je izbor metode bio najveći problem, odlučila sam da  krenem od jedinog korisnog tutoriala koji sam nasla na internetu, vezano za metodu gužvanja papira:

Napomena: deformacija papira/plane-a je bolja ukoliko se plane podijeli na trougaone poligone a ne kvadratne. Jedan od načina da se to postigne je primjena modifiera turn to mesh na plane.

1 2 3 4

Jedina razlika je što sam sferu iz priloženog tutoriala zamijenila gotovim 3d modelom objekta za koji sam se odlučila a koji sam skinula sa sajta “3dwarehouse”. Potrebno je napraviti plane koji treba  izdjeliti na veći broj segmenata da bi deformacija bila bolja. Kroz plane je potrebno postaviti model objekta (dakle, tako da prolazi kroz plane do polovine otprilike) na koji treba primjeniti animaciju, na sledeći način: u početnom trenutku animacije, model je uvećan toliko da je “progutao” plane odnosno papir (dakle model sadrži plane u sebi) , a u krajnjem trenutku model je smanjen odnosno skupljen na sredinu plane-a. Napomena: na model objekta je potrebno primjeniti modifier-e – Normal i Editable poly (prije animiranja). Nakon svega ovoga se na plane primjenjuje modifier Cloth, gdje je vršeno podešavanje odgovarajućih parametara, kao što je prikazano u tutorialu i otpočinje se sa simulacijom.

proces 5 proces 6

 

Pretpostavila sam da će biti teško na ovaj način postići željeni rezultat zbog složene geometrije Gerijevog objekta. Ipak, činilo se da proces u suštini teče kao u priloženom tutorialu – model je prilikom svog smanjivanja istovremeno skupljao – gužvao papir. Međutim, nakon završetka simulacije koja je trajala 1h i 45min (zbog složene geometrije modela objekta prvenstveno), krajnji rezultat nije bio zadovoljavajuć. Papir je u nekim dijelovima bio zgužvan unutar kontura objekta – čemu se težilo ali na nekim je “izašao” iz istog.  Zaključak – forma nije prepoznatljiva.

proces proces 2 proces 4 proces 3

 

Ovo je bio samo početni korak, tj. prva oprobana metoda koja je pokazala da su najvjerovatniji razlozi za nezadovoljavajući rezultat: složena geometrija objekta (trebalo se krenuti sa jedostavnijom formom jer je korištena imala veliki broj poligona koje je trebalo proračunati) ali je moguće i da su veličina i položaj papira uticali (jer je u nekim dijelovima objekta bilo potrebno popuniti veću zapreminu a u nekima manju pa su zbog toga neki dijelovi ostali nepopunjeni do kraja a na nekima je “iscurio” papir. Ipak, ovo je samo pretpostavka koju ću pokušati istražiti detaljnije kroz naredne metode).

POKUŠAJ 2:

I dalje se vodeći pomenutim tutorialom, pokušaću da upotrebim jednostavniju formu objekta – box, pa ukoliko to da željene rezultate, dalje ću pokušati da box deformišem po uzoru na formu Disney Concert Hall-a.

Nailazim na problem gdje plane prolazi kroz box iako je sve podešeno kao u slučaju sa sferom.

kocka

Prva pretpostavka je da se ovo desilo zbog ne-centriranog gizma, ali se ispostavlja da ipak nije to u pitanju. Primjećujem i da se vitoperenje papira koji izlazi van box-a najviše dešava na ivicama, što me dovodi do nove pretpostavke da je problem i u geometriji, jer se ovo nije dešavalo u slučaju sfere koja je zakrivljena površ. Zbog toga u narednom pokušaju chamferujem ivice box-a.

I to uspijeva. Samo na par mjesta papir izlazi van okvira, gdje vjerovatno treba povećati iteraciju. Dakle, zaključujem da prikazani tutorial funkcioniše kod zakrivljenih površi. Napredak se vidi na narednoj slici ali se tu, kao i na prethodnoj slici vidi da se papir ne gužva na dijelu kada nailazi na ravne povši, stoga je potrebno da površ bude u potpunosti zakrivljena.

proces 7

Glavni zaključak današnjeg istraživanja:

Evidentno je da se metodom koja je danas istraživana nije postiglo mnogo, ali je ustanovljeno nekoliko stvari koje će dalje usmjeriti rad, prije svega u pogledu grešaka oko složene geometrije, oštrih ivica modela i ravnih površi i sl.

S obzirom da nisam naišla na veliki izvor informacija na ovu temu, kako od prošlogodišnjih radova, tako i sa interneta, najveći i najteži dio ovog procesa je pronalaženje najefikasnije metode kojom ću moći da postignem željeni estetski utisak u animaciji.

Na bazi korisnih saznanja od danas, pokušaću da postignem približnu formu željenog objekta. Ukoliko se pokaže da to ipak nije izvodljivo, rad ću nastaviti kroz drugačiji pristup kojim ću i dalje pokušati da postignem efekat gužvanja papira ali koji će biti drugačije koncipiran od danas predstavljenog.

 

 

Published
Categorized as Opšte

AR aplikacija – faza istraživanja i pripreme za modelovanje

 Predmet istraživanja: Augmented Reality aplikacija.

Problem istraživanja: Unity softver zahteva dodatne softvere za 3D grafiku (u ovom slučaju 3Ds Max).

Cilj istraživanja: Izrada aplikacije koja prepoznavanjem zadatih markera stvara trodimenzionalni objekat.

Početnu fazu čine istraživanje na temu AR aplikacija, a potom i pripremu za naredni korak.

Istraživanje podrazumeva da, pre svega, stvorimo ideju o tome šta tačno želimo da prikažemo kroz aplikaciju – kakav model bismo prikazivali i kako da se on ponaša, i koraci koji su potrebni da bismo došli do željenog rezultata.

Prvi korak je crtanje podloga za model u AutoCad-u.

128

Published
Categorized as Opšte

Tehnike savijanja papira -Faza 1

Origami arhitektura (podvrsta kirigami tehnike) je umetnost savijanja papira. Razlikuje se od origamija po tome što je ovo vrsta kojom se dobija “pop-up”efekat isecanjem i zasecanjem papira. I naravno, koristi se samo jedan papir u procesu.

Faza 1 – Odštampati željeni šablon, koji se može naći na sajtu popupology.com

30716218_10214667887723698_471529860834000896_n

Ono što je obeleženo punim linijama se seče, a isprekidane linije se samo malo zaseku zbog savijanja.

30714509_10214667569275737_1236279552737542144_n30704746_10214667569315738_5656030913000112128_n

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje nemogućih struktura – II faza

Prvi model nemoguceg trougla formiran je jednostavno uz pomoc pravih linija kroz koje je provucen profil odgovarajucih dimenzija. Nakon toga, odstranjen je dio koji predstavljao visak iz katakteristicne tacke sagledavanja. Ovom metodom postignut je zeljeni efekat.

1          2

4

 


U drugom slucaju trougao formiraju dvije prave i jedna zakrivljena linija, kroz koje je takodje provucen profil pravougaonog oblika. 
 Na modelu se javljaju problematicne sijenke zbog prevelikog zakrivljenja, sto ometa vizuelni dozivljaj predmeta.

5                                   6

 

U trecem slucaju trougao formiraju tri zakrivljene stranice, koje imaju manje zakrivljenje od prethodne, i samim tim ostvaruju kvalitetniji efekat iluzije na posmatraca.

7                           8

U polednjem slucaju pokusala sam da izvedem model uz pomoc pravih linija duz kojih se profil uvrce. Medjutim, doslo je do problema prilikom suticanja dvije susjedne stranice, tako da nisam uspjela da postignem zeljeni efekat.

10

Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora- faza II

Prvo što je trebalo da uradim bilo je da nađem odgovarajući prostor za analizu. Našao sam model pozorišne sale na 3D Warehouse-u, prilagodio ga za otvaranje u Rhino-u i krenuo da razvijam strategiju izrade difuzora.

Za izradu difuzora koristio sam Grasshopper. Napravio sam površinu u Rhino-u, koju sam zatim referencirao u Grasshopperu, podelio površinu na 1620 jednakih delova i korišćenjem nasumičnog extrude-a, dobio difuzore na jednom zidu. Nakon toga sam ovo mirrorovao na drugi zid.

prntscrn 1

Za drugi tip difuzora sam prvo svaku od površi rotirao za nasumični ugao oko ose koja prolazi kroz centar površi i nakon toga extrudeovao za određeni ugao kako bih dobio efekat punih difuzora sa zakrivljeni krajevima.

prntscrn 2

Za analizu sam importovao model u Autodesk Ecotect. Sledeće faza rada predstavljaće dodavanje izvora zvuka u model i analizu difuzije prostora u ova tri slučaja. prntscrn 3

Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – III faza

Izvodjenje Voronoi ćelija

Postoji više načina za izradu voronoi ćelija, a koji će se primeniti zavisi od veličine panela koji se izvodi.

Mogućnosti su: upotreba CNC mašine, 3D štampa ili izrada kalupa

Izrada kalupa predstavlja najjeftiniju metodu ali i zahteva najviše vremena dok je uz to i komplikovana, pa je i pored ekonomičnosti možda najmanje primenljiva.

Znatno lakše metode, a ujedno i preoruka za izradu Voronoi ćelija, su upotreba CNC mašine ili 3D štampa, naročito ukoliko su paneli manjih razmera i mogu biti izradjeni u jednom komadu. Za veće panele potrebno je izradjivati delove koji bi kasnije bili spojeni u finalni panel, što malo komplikuje sam proces izrade pri čemu treba voditi još i računa o spojevima i preklapanjima delova.

Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – II faza

Rhinoceros/Grasshopper:

Prvo sam modelovao 2D šablon Voronoi ćelija koristeći opcije Populate geometry i Voronoi.

faza 1

 

Nakon dobijenih kontura koristim opciju Scale za dobijanje debljine ćelija.

faza 2

 

Na kraju se patern primenjuje na željenu površinu pomoću opcija Surface i Map to surface. Debljina se podešava opcijom Weavebirds mesh thicken a zakrivljenost površine dobija se pomeranjem kontrolnih tačaka.

faza 3

3DS Max:

I ovde se najpre pravi dvodimenzionalni šablon koristeci Plane i Generate Topology. Problem je sto ne postoji opcija za izvodjenje pravih Voronoi ćelija, već koristi patern koji podseća na njih, ali postoji mogućnost uvoženja šablona iz autocad-a da bi Voronoi ćelije bile prave.

faza2-2

Ovako nacrtan šablon se može modifikovati  koristeci kontrolne tačke u opciji FFD 4x4x4

faza6-6

 

Na kraju da bih dobio trodimenzionalnu mrežu koristim opciju Lattice i dobijam gotov model.

Zaključak:

U 3DS Max-u postoji mogućnost modifikacije ali ne toliko precizno a postoji i problem da 3DS Max nema prave Voronoi ćelije već samo imitaciju i ne može se uticati na njihov izgled i geometriju. Takodje 3DS Max ne može da aplicira šablon na postojeću površinu već se površina pravi od šablona.

faza6-6

Koristeći Grasshopper postoji više mogućnosti za modifikaciju dobijenog šablona, njegovih dimenzija i debljine kao i za modifikaciju površine na koju se on aplicira. To ga čini boljim programom za pravljenje formi sa Voronoi ćelijama.

faza 3

Uporednom analizom vidi se da je moguća primena Voronoijevog dijagrama u oba programa ali u 3DS Max-u je znatno manja mogućnost kontrole i modifikovanja, dok Grasshopper zahteva više vremena i komplikovaniji je za rukovanje.

Stereograficka projekcija – FAZA 2

Postupak rada : Odabir i kreacija mape (mandale)

2 CRTANJE MANDALE 1 ODABIR MANDALE

– Proveravanje dimenzija anamorfoze i zavrsavanje mape

4 ISPRAVKE DIMEZIJA I BOLJI DIZAJN 6 TESTIRANJE FINALNE MANDALE

– Ubacivanje mape u program 3DSMax i stvaranje sfere na kojoj ce se mandala mapirati

12 MAPIRANJE 10 POSTAVLJANJE SFERE I ODREDJIVANJE RADIUSA 10 - 20CM

– Resavanje sfere i testiranje svetlosne anamorfoze

21 TESTIRANJE SVETLA 23 15 19

Problemi: 

-Pozicioniranje svetlosnog izvora tako da se dobije sto cistija mapa na ravni.

-Pokusavanje mapiranja drugih formi (kocke, cilindra i kupe) radi lakseg izvodjenja modela. Precizna mapirana sfera se samo moze izvesti 3d stampom.

Published
Categorized as Opšte

Strukture bazirane na origami principu savijanja – FAZA II

prvi korak: Koriscenjem softvera Origamizer naisla sam na problem razvijanja povrsine, jer uvezeni 3d model ima prevelik broj poligona.1111

drugi korak: Gotov 3d model uvozim u MeshLab gde koriscenjem opcije Filters>Remeshing, Simplification and Reconstruction> Quadric Edge Collapse Decimation i uproscavam model na zeljeni broj poligona.

444

 

treci korak: Korigovanje verteksa i edgeva u 3dsmax-u

5

 

cetvrti korak: Ponovnim importovanjem u Origamizer, sada sredjenog modela, nailazimo ponovo na PROBLEM, jer ne podrzava fajl iako je sacuvan kao .obj file (iako je to jedini koji Origamizer i podrzava). Kao resenje ukazuje se novi Softver Pepakura Designer za razvijanje povrsine koju stampamo i kasnije isecamo i sklapamo. Ali vodeci racuna o ustedi papira.

22222

 

peti korak: U daljem radu preostala je fabrikacija, koja ce biti detaljnija u III fazi. Ono sto je u ovom koraku zakljuceno, to je da se nece praviti od papira, vec od nekog cvrsceg materijala (kartona) koji ce biti stabilniji.

eee

Published
Categorized as Opšte

Slicing human forms – II faza

Prvi korak nakon definisanja teme kojom se bavimo, jeste upoznavanje sa alatkama pomocu kojih cemo modelovati strukturu.

Prvi korak: Pronasle  smo odgovarajuci model i ubacile smo ga u Rhinoceros. Zatim smo pocele da ga secemo i naisle smo na problem. Problem su pravile neke konture koje nisu bile zatvorene. S obzirom da je sam model bio los i nismo uspele ni da te konture zatvorimo, onda  smo odlucile modelovati ljudsku figuru u 3ds Maxu kako bi dobili spojene delove.

SLIKA1

SLIKA2

SLIKA3

 

 

 

Layered Image – 3d scena 2/3

Odabranu fotografiju ubacila u Adobe Illustrator, izvrsila Tracing Image, podeseno na sest boja.

Screenshot (77)

 

Svaku boju stavila u poseban lejer.

Screenshot (78)    Screenshot (79)Prilikom cuvanja svakog lejera posebno, u jpg/png fajl, primetila sam da velicina i oblik cuvanog fajla nije ista kao pocetnog, te sam nacrtala kvadrat u posebnom lejeru, koji je uvek ukljucen i time definisala velicinu i oblik svakom novom fajlu.

U Adobe Photoshopu obrisala pozadinu svakog “lejer fajla”.

Screenshot (81)

 

U Rhinoceros, pomocu Grasshoppera, napravljen model u kome se iz jedne tacke slika pravilno vidi, odnosno model resenja problema. Prvo su postavljene ravni i ocna tacka, kao i zadat odnosu izmedju njihovih velicina.

Screenshot (82)

Nakon toga su ubacene ostale fotografije i postavljene u odgovarajuce ravni, a na kraju im je dodljena i odgovarajuca boja.

Screenshot (83)   Screenshot (85)   Screenshot (86)   Screenshot (77)

U zavisnosti od udaljenosti ocne tacke, kvalitet dobijenog modela se menja, a ispostavilo se da sto je ocna tacka udaljenija, teze je uociti nedostatke samo modela.

Screenshot (89)   Kada je tacka na manjoj udaljenosti Screenshot (90)   Kada je tacka na vecoj udaljenosti

 

Dobijene fotografije ce se stampati na providnoj foliji i postavljati centricno i na odredjenoj udaljenosti jedna od druge.

 

 

 

 

Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki (2. deo)

Prilikom razmatranja modela sa slike koju sam koristila kao osnovnu ideju, zakljucila sam da je lampa oblika petougaonog heksakontaedra (pentagonal hexecontahedron) – sfera sastavljena od 60 jednakih nepravilnih petouglova. Gotov model uvela sam u Rhinoceros, gde sam pomocu alatke UnrollSrf dobila razvijenu povrsinu date figure. Nakon toga uz pomoc Grasshopper-a, offsetovala sam ivice svakog petougla, kako bih dobila okvir buducih otvora za svetlost, unutar svakog od njih. U Rhinoceros-u, na odredjene ivice, dodala sam nastavke kojima cu kasnije spojiti stranice figure.

1 2 3

Modelovanje lampe

oblast: modelovanje lampe
problem: izbor pristupa i dizajn modela
metoda: modelovanje u rhinoceros-u uz pomoć grasshopper-a
cilj: izrada fizičkog modela lampe
reference: polazna tačka, odnosno inspiracija za modelovanje lampe i kreiranje njenog paterna je čaralica,nešto sa čim smo se svi kao klinci u djetinjstvu igrali

1111

 

Faceted papercraft – II faza

Odlucila sam da radim na vec postojecem modelu tela psa, koji sam skinula sa sajta www.thingiverse.com
Bilo je potrebno skinuti program MeshLab, kako bih videla detaljno, pa dalje razradjivala i prilagodjavala model.

Koristeci opcije Remeshing i Simplification and Reconstruction / Quadric Edge Collapse Decimation dobija se uprosceni model, podeljen na jednostavne poligone/low poly geometrija.

1

Nakon toga potrebno je model sacuvati kao .obj fajl i prebaciti ga u program Pepakura design. Prvo ga je potrebno skejlovati na zeljenu velicinu, a nakon toga na levoj strani ekrana nam je prikazan model, a na desnoj prazan papir.

2

Koristeci opciju Unfold mozemo da postavimo delove modela na postojeci papir, automatski. Nakon toga koristeci join/disjoin faces delove postavljamo i uklapamo manuelno, kako bi iskoristili sto manje papira.

3

Papire je onda potrebno istampati, iseci potrebne delove i nakon toga sklapati.

34321912_1934250356608363_2919838167911628800_n

Šabloni su štampani na a4 formatu papira (80gr), a delovi su lepljeni lepkom.

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza, optičke iluzije – II faza

Anamorfoza

Prvi korak je formiranje kvadratne mreže u frontalnom i perspektivnom izgledu u programu “Adobe Photoshop”. Za dobijanje perspektivne ravni koristi se alatka “Edit -> Transform -> Perspective”.

Frontalna i perspektivna mreza
Formiranje kvadratne mreže u frontalnom i perspektivnom izgledu

U okviru sledećeg koraka potrebno je pet puta uraditi printscreen “gifa” zeca u toku njegovog kretanja, tako da posmatrajući fotografije redom deluje kao da je on u pokretu. Kada se te slike sačuvaju (prilikom odabira fotografije poželjno je birati fotografiju predmeta koji ima belu pozadinu), potrebno je jednu po jednu transformisati u u programu “Adobe Photoshop”, a transformacija se odvija identično za svaku fotografiju. Ispod je prikazan primer transformacije samo jedne fotografije.

Zec 1Zec 2Zec 3Zec 4Zec 5

Faza rada
Faza rada gde je predmet istraživanja spojen sa perspektivnom mrežom i razvučen do gornje ivice

Potrebno je ubaciti željenu fotografiju u program, potom “povezati” perspektivnu mrežu i željenu fotografiju (koristiti opciju “Link layers”). Posle toga potrebno je razvući željenu fotografiju ka gore (koristiti opciju “Ctrl + T” za selekciju) i na kraju je potrebno koristiti opciju “Edit -> Transform -> Perspective” i razvući perspektivnu mrežu sa strane sve dok se ne preklopi sa frontalnom mrežom.

Zec 1 faza
Prva faza kretanja zeca spremna za štampu

Završni korak je sakrivanje frontalne i perspektivne mreže, a na ekranu ostaju samo predmet i bela pozadina. Papir se spremi za štampu, a radi dobijanja što veće efikasnosti trodimenzionalnosti, poželjno je gornji deo bele pozadine iseći, kako bi izgledalo da se predmet nalazi na beloj podlozi. Ovaj princip je moguće primenjivati za bilo koji predmet koji na željenoj fotografiji izgleda trodimenzionalno. Fotografija je potom spremna za štampu, a ostale četiri faze kretanja se za štampu pripremaju na isti način.Zec 2 fazaZec 3 fazaZec 4 fazaZec 5 faza

Na četiri fotografije iznad prikazano je kretanje zeca, a svaka od fotografija je spremna za štampu. Štampanjem, pa potom sečenjem gornje polovine pozadine bilo koje fotografije, iz određene tačke posmatranja delovaće kao da zec stoji u prostoru. Ukoliko fotografije postavimo na horizontalnu površinu jednu iza druge, delovaće kao da se zec kreće u prostoru. Ovim korakom je završeno istraživanje u vezi sa anamorfozom, a nastavak istraživanja vršiće se kada se izvrši štampanje.

Ideja redjanja zeceva

Ideja je da papiri budu poređani po stolu tako da kada su posmatrani frontalno izgledaju kao da predmeti istraživanja stoje u tri dimenzije. Fotografija iznad prikazuje simulaciju pogleda od gore, gde je gornja polovina pozadine svakog papira isečena radi što jačeg dočaravanja prividne trodimenzionalnosti.

Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Efekat “gužvanja” papira kroz animaciju u 3ds Max-u;

PROBLEM: Izbor pristupa;

METODA: Animacija;

CILJ: Postizanje efekta “gužvanja” papira (planarne površi) u prepoznatljivu formu objekta “Disney Concert Hall” (Frank Gehry);

REFERENCE: Inspiracija za temu je scena iz serije Simpsonovi:

Disney Concert Hall:

AFTJA-02 e4d06762be04b419ac0473cfe0fe2d57 WDCH_FinModel_01_GP_PR

Published
Categorized as Opšte

Omoshiroi block – slojevite strukture od papira

Oblast:   fabrikacija slojevitih struktura od papira (Omoshiroi block).

Problem:   lasersko sečenje svakog papira pojedinačno i njihovo međusobno spajanje oduzima mnogo vremena.

Cilj:   što lakša i brža fabrikacija Omoshiroi blokova.

Reference: primeri

Topography with paper

Oblast = Formiranje topografije pomoću papira

Problem = Dizajn modela; Način sečenja papira

Metoda = Formiranje lejera papira, uz pomoć 3D modela i topografske karte terena; presecanjem 3D modela horizontalnim ravnima, na kojima su vidljive izohipse i nivoi terena.

Cilj = jednostavan ,minimalistički prikaz interesantnog terena i topografije

Primeri:

 

cc3c05174fe79ca786e1cdd8cf07148a4222ad6d 6a011571d8bb99970b01310f392b0f970c slide-image-3

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora- faza I

Oblast istraživanja: Difuzori u enterijeru

Dobra akustika prostora izuzetno je značajna, pogotovo u prostorima u kojima se održavaju raznolike manifestacije, pozorišne predstave, predavanja i slično. Ova tema posebno je inspirisana mojom skorašnjom posetom Pozorištu mladih gde sam gledao odličnu predstavu, koju nažalost, delom nisam čuo.

Korišćenjem Rhinoceros programa i Grasshopper plugina za parametarsko modelovanje, kao i Autodesk Ecotect programa za sprovođenje analize planiram da dobijem zidne i plafonske difuzore koji bi pospešili akustiku prostora.

Planiram da radim israživanje reverberacije zvuka, upoređujući vreme reverberacije u slučajevima bez difuzora, sa različito udubljenim segmentima difuzora, kao i sa različito nagnutim  difuzorima.

difuzor 2      difuzor 12

Reference: http://www.akademijaumetnosti.edu.rs/images/Vesti_2011_2/dzmp/PROA%20-%20Difuzori%20zvuka.ppt

http://vtsns.edu.rs/wp-content/uploads/2014/04/AT-3-Akustika-prostorija.pdf

 

Aplikacija proširene realnosti

Proširena realnost predstavlja spajanje digitalnog sadržaja sa korisnikovim okruženjem
u realnom vremenu. To se postiže kombinovanjem virtuelnih i stvarnih objekata
u jedan koherentan prostor, uz pomoć kamere na prikaznom uređaju.

Aplikacija proširene realnosti zahteva izradu markera (metoda zasnovana na prepoznavanju markera), kao sliku (crtež) na osnovu koga će se pojaviti model nakon što ga aplikacija na mobilnom uređaju prepozna. Aplikacija se radi u Unity-u (to je softversko okruženje za igre koji nudi platformu za kreiranje 2D, 3D, AR i VR igara).

Ovakav pristup arhitekturi još uvek nije u širokoj primeni, ali budući da se ova grana industrije (AR aplikacije) vrlo brzo razvija, smatram da bi bila veoma značajna i za našu struku.

https://www.youtube.com/watch?v=llf2IRUsTU0

Published
Categorized as Opšte

Strukture bazirane na origami principu savijanja

Oblast: Strukture bazirane na origami principu savijanja

Problem: Način fabrikacije, veliki broj poligona i prevelik utrošak vremena na sečenje i savijanje

Metode: Origamizer, MeshLab, 3dsmax,  Pepakura Designer (uprošćavanje mesh modela)

Cilj: Olakšati način dobijanja zanimljih struktura (u ovom slučaju nameštaja)

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=w6Pk2CV0mKE

Primer:

labcraft2

Published
Categorized as Opšte

Fotogrametrija enterijera

Oblast: Fotogrametrija

Metode: Prvi korak je fotografisanje cele prostorije iz jedne tacke. Zatim u softveru Agisoft Photoscan ubaciti fotografije kako bi generisali prostor koji se na kraju exportuje kao 3d model.

Cilj: Generisanje 3D modela enterijera na osnovu fotografija

Reference:https://www.youtube.com/watch?v=Uny9nTr22go

slika

Layered Image – 3D scena I faza

Oblast: Modelovanje ravanski izgleda, koji stvaraju 3D scenu.

Problem: Redosled i broj ravanskih presjeka.

Metoda: Modelovanje pomoću programa Photoshop i 3ds Max.

Cilj: Dostizanje sto realnijeg 3D prikaza.

REFERENCE: Primeri

b18aae2d999392be8250a7445e42b56cf8ed26e8432cba39c63972c4553b550b

Published
Categorized as Opšte

Slicing human forms – I faza

Oblast istrazivanja: seckanje ljudske figure u nekim polozajima(trcanje).

Problem: Osnovni problem je pri samom modelovanju  ljudske figure, secenju po vertikali i pronaci nacin spajanja na kraju.

Metoda: Modelovanje je metoda koju bismo primenile uz pomoc programa: Rhinocerosa i Grasshoppera.

Cilj: Napraviti model ili maketu gde bismo prikazali kako iz razlicitih uglova mozemo sagledati datu strukturu.

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=SQYss2PtOgk

 

 

Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki

Problem: Modelovati lampu sfernog oblika od ravanskih delolva; napraviti supljine za propust svetlosti na odredjenim delovima sfere.

Metoda: Modelovanje predmeta u Rhinoceros-u

Reference:

30180661_1902046969819020_1115324374_n 30831314_1902046896485694_639725962_n comete-lamp-4

Published
Categorized as Opšte

Stereograficka projekcija insipirisana svetlosnim anarmofozama Henrija segermena, sa temom indijskih mandala

Svetlosna anarmofoza – PRVA FAZA

Uvod: Stereograficka projekcija je metod mapiranja sfere ili lopte na ravan, cesto se koristi u kartografiji. Henry Segermen je dizajner koji je obrnutim procesom dosao do svojih svetlosnih anamorfoza, mapirajuci ravan na sferu, i pomocu svetlosnog izvora, postavljenog na vrh osupljene sfere, dobija se pravilna mapa od senke i svetlosti.

Inspiracija: Sveta Geometrija – Spiritualni i ritualni simboli hinduizma – Mandale 

78407e6d19c1585314fcca50cf8d84b9-geometric-mandala-drawing Picture 011 geometric-mandala-design_1335-147 geometry coloring pages pdf Best of unbelievable geometric mandala coloring pages with geometry

Cilj: Ovim postupkom mapirati jednostavnu geometrijjsku mandalu na sferu.

Problem: Izabrati i/ili dizajnirati geometrijsku mandalu koja bi mogla uspesno da se mapira na sferu i onda izmodelovati sferu koja ce dati zeljenu svetlosnu anarmofozu.

easy mandala coloring pages Fresh marvelous simple mandala coloring pages with easy mandala coloring images psSimple-Mandala-2

Postupak: 1. Dizajniranje mandale u Autocad-u 2. Prebacivanje dizajna u 3dsMax 3. Modelovanje sfere iznad mape 4. Testiranje svetlosti i anamorfoze i ispravljanje mogucih gresaka 5. 3D stampa

Published
Categorized as Opšte

Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA I)

Oblast: Modelovanje crtanih likova u Z Brush-u

Problem: Kako je izabrani crtani lik – Corpse Bride (iz istoimenog animiranog filma Tima Burtona), sam po sebi kompleksan, potrebno je izabrati najbolju taktiku modelovanja u Z Brush softveru, tako da dobijemo približno (ili, najbolje, skroz) jednak rezultat kao i lik u samom filmu.

Kod lika je uočena asimetričnost, kao i veliki broj detalja – poput različitih tekstura tkanina, vezova, detaljnosti kose, cveća, detalja lica, pa čak i razlika u delovima tela (ruke, noge).

Metoda: Z Brush Clay Sculpting

Cilj: Izmodelovati što realističniji/ približniji model Corpse Bride lika sa što više                  karakterističnih detalja

Referentne fotografije:

7d752b824e831dccb40c48edf97f22dd970941C95007RTL.jpg

Faceted papercraft – I faza

Oblast:  Faceted papercraft

Metode: MeshLab, Pepakura Designer

Cilj: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi / zivotinja

Reference:  http://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/

0aad91cf5664abef5d2058f2fbf8c5f58dbc0cf40cbfb019f66820f4d74252c429446730b9c0c7d86cffe3d6a2791d7318abddcc11840995e53e83c4288ec8cc

 

Layered Image – 3d scena 1/3

Oblast: Modelovanje ravanskih izgleda, koji poredjani u odredjenom redu stravarju 3d scenu.

Problem: Broj ravanskih izgleda i njihov redosled.

Metoda: Modelovanje u Adobe Illustratoru / Rhinocerosu.

Cilj: Dostizanje sto realnijeg 3d prikaza.

Reference:

AAA

Layered Image – Skup ravanskih preseka 3D scene – I faza

OBLAST: Modelovanje skupa ravanskih preseka koji stvaraju 3D scenu.

PROBLEM: Redosled i broj ravanskih preseka kako bi se dobila što bolja scena.

METODA: Modelovanje pomoću programa Rhinoceros i Grasshopper.

CILJ: Postići što relniji i bolji efekat kako bi se u potpunosti mogla dočarati zamišljena scena.

REFERENCE: Primeri

Untitled-1A-layered-video-format-for-3D-display

Layered image

Modelovanje nemogućih struktura – I faza

oblast : modelovanje oblika koji stvaraju 3d iluziju

problem: prenošenje 2d crteža iluzije u 3d formu

metoda: modelovenje pomoću programa 3ds max

cilj: postići što bolji efekat iluzije pri sagledavanju modela

reference:

LW389-MC-Escher-Relativity-19531 escher-for-real_310714 Impossible-Cube LW375-MC-Escher-House-of-Stairs-1951

Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – I faza

OBLAST: Modelovanje pomoću Voronoijevog dijagrama

PROBLEM: Primena ravnih Voronoi ćelija na zakrivljenu povrs

METODA: Uporedna analiza modelovanja pomoću programa 3DS Max i Rhinoceros/Grasshopper

CILJ: Primena dvodimenzionalnih šablona na trodimenzionalnu formu

REFERENCE:

 

Anamorfoza i kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – I faza

Oblast: Anamorfoza – optička iluzija / Kreiranje 3D holograma

Problem:

Anamorfoza:
Istražiti na koji način se kreiraju optičke iluzije u ravni koje iz određenog ugla posmatranja deluju trodimenzionalno, iako su to zapravo horizontalno postavljene fotografije/crteži.
Kreiranje 3D holograma: Istražiti na koji način se kreira 3D hologram, šta je sve potrebno za formiranje istog i na koji način on funkcioniše.

Metode:

Anamorfoza: Koristiću program “Adobe Photoshop” kako bih dobio željeni rezultat.
Kreiranje 3D holograma: 
Koristiću program “Camtasia studio” kako bih dobio željeni rezultat.

Cilj:

Anamorfoza: Željenu fotografiju je potrebno ubaciti u “Adobe Photoshop” i na određeni način napraviti optičku iluziju koja iz određenog ugla posmatranja deluje kao da “stoji” u prostoru, iako je u pitanju horizontalno postavljena fotografija.
Kreiranje 3D holograma: Željeni gif potrebno je iz dve dimenzije “prebaciti” u tri dimenzije uz pomoć telefona/tableta/ekrana i “izvrnute piramide” koju je potrebno napraviti od providnog materijala (najjednostavnije ju je napraviti od plastike).

Sa interneta je preuzet “gif” zeca, a osnovni cilj istraživanja je interpretacija kretanja zeca kroz obe faze istraživanja, te poređenje dobijenih rezultata optičkih iluzija.

Reference:

Anamorfoza: Primeri koji su me inspirisali su na prvom linku, a na drugom linku se kroz faze može razumeti način kreiranja ovih vrsta optičkih iluzija.

https://www.buzzwebzine.fr/dessin-3d-anamorphose-illusions-optique-video-brusspup/

https://www.youtube.com/watch?v=rc22qegpumkdessin-3d-anamorphose-illusions-optique-brusspupKreiranje 3D holograma: Kod kreiranja 3D holograma inspirisali su me razni video sadržaji koji se mogu pronaći na sledećim linkovima.

https://www.youtube.com/watch?v=7YWTtCsvgvg

https://www.youtube.com/watch?v=hM_M4XEzjxw

https://www.youtube.com/watch?v=SKIdY-cOAz0maxresdefault

Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora

Daljim istrazivanjem mogucih oblika predmeta opticke iluzije, dolazi se do zakljucka da nije moguce koristiti krive linije iz razloga sto sagledavanjem se prepoznaje da li je predmet udubljen ili ispupcen. Ono sto je vazno i sto se prepoznaje kod pravljenja ovakvih predmeta je to koliko je ispupceno, sto znaci da ako je previse ispupceno, zakretanjem se ne vide krajevi na drugoj strani, u slucaju da se radi o oblicima kao sto je piramida i slicno. Sto je manja duzina ispupcenja, to se bolje sagledava opticka iluzija, ali ne premalo, jer je nedovoljno za perspektivnu sliku. U nastavku su prikazani moguci oblici:
11
Sto se tice strukture, moguce je da bude izduzena kao prvi segment, kvadratna, ostra na kraju, smaknuta u jednu stranu…
Takodje je moguce koristiti i druge oblike osim zarubljene piramide sto se vidi iz prethodno postavljene fotografije.
Smanjenjem duzine ivice tako da prelazi u tacku (nastaje piramida) dobija se nedogled.
Potrebno je dodatno sredjivanje materijala “zida, poda i plafona” tako da se dobije perspektivni prikaz. Moguce je dodati i fotografije (na zid) koje nije potrebno doradjivati.

Published
Categorized as Opšte

String art portrait (2)

 Prvi pristup

Uvele smo sliku željenog portreta u program i po njoj iscrtale osnovnu obodnu konturu. Kontura je svedena na 50 tačaka između kojih se algoritamski ispreplelo oko 2000 niti. Uslov za ispreplitanje niti bio je da, nit postoji ukoliko njena putanja između dve tačke sadrži 70% crnih piksela. Ukoliko uslov nije zadovoljen, nit se ukida i algoritam prelazi na sledeću putanju.

Ovaj pristup nije zadovoljio potrebe zadatka jer je sredina portreta ostala prilično prazna i rad je delovao nedovršeno.

Drugi pristup

Kako bismo rešile prethodni problem, uvele smo još 25 tačaka i dodale osnovne crte lica. Sa povećanjem broja tačaka na total od 75, povećao se i broj niti te ih je sada oko 5000. Uslov za ispreplitanje niti ostao je nepromenjen.

4

Iako je rezultat znatno bolji od prethodnog, mnogi segmenti su ostali nedovršeni.

Treći pristup

Obzirom da smo sa više tačaka, a samim tim i sa više linija, dobile bolji rezultat, odlučile smo uvesti još 75 nasumičnih tačaka. Ovim potezom broj linija se povećao na oko 15 000, a uslov za ispreplitanje niti spušten je na 60%.

5

Ovaj pristup je dao najbolji rezultat do sada. Međutim, još uvek postoje slabo rešeni segmenti, a i realističnost prikaza nije zadovoljena.

Dalje istraživanje

Dalje istraživanje će se bazirati na pronalaženju boljih pristupa algoritmu kako bi se isti poboljšao i doveo ovaj portret do željenog rezultata.

 

Limitless zoom pt3

prva

Nakon vezivanja nekolika slika dobijena je animacija, ali daleko od poželjnog kvaliteta. Problemi su sledeći : slike koje se koriste moraju da imaju ujednačenu veličinu,kvalitet i kolorit ; prelaz sa kretanja po horizontu na ”pogled u plafon” izgleda nekvalitetno kad se koristi princip kojim su se vezale prethodne slike.

Rješenje ovih problema je da se svaka slika prethodno obradi tako da se tonski ujednači, što je lako izvodljivo u PSu, međutim postići da se same slike poklope je teško kada su one preuzete, a još teže kada su različite obrade (unutrašnjošt poslednjeg hrama je stvarna fotografija,sa potpuno drugačijim osvjetljenjem). Prelazak na verikalu se može postići uvođenjem potpuno nove Kompozicije u AE, i apliciranjem efekata prelaza,npr motion blur. Takođe , lakše bi bilo raditi sa video materijalom jer on ima sopstveno kretanje te bi konačni proizvod vjerovatno djelovao fluentniji.

Faza 3 kalupi za voronoi celije

Pocele smo istrazivanje tako sto smo trazile oblik na kojem bismo mogle da radimo. Odlucile smo se da krenemo od najjednostavnijeg oblika kocke,kako bismo na najlaksem obliku istrazile to sto je potrebno npr. na koliko preseka, segmenata i elemenata je potrebno podeliti kalup kako se ne bi ostetio ili deformisao i ustanovile najmanji potreban broj preseka na kalupu. Tako da smo izabrale kocku koja je napravljena od supljih voronoi celija. Tema istrazivanja je takva da smo pokusale da nadjemo najefikasniji nacin kako odraditi model kalupa sa Tekasil masom sistemom injektiranja mase u supljine kalupa.

Untitled 5

 

Prva faza- je izmodelovati u Rhino programu model pomocu Grasshopper-a

UntitledUntitled 1

 

 

Druga faza- je bila izmodelovati 1/8 od cele kocke, 1/8 iz razloga sto smo dosle do tog broja da je dovoljno da bi se izradio kalup. Uradjena jer takodje u grasshopper-u. Koristimo komandu Bake da bi uveli kocku da postoji u programu.

Untitled 2Untitled 3

 

Treca faza- kad se odvoji ta kocka od modela dobijamo punu masu sa supljinama od tog dela oblika modela. I tako nastavimo sa svim ostalim delovima.

Untitled 4Untitled 6

Takodje smo dosle do zakljucka da je medjuzavisno da u slucaju bilo kog modela, sto je veci broj voronoi celija veci je broj preseka i segmenata samog kalupa koji se nakon podele spaja u jednu jedinstvenu celinu i zapravo cini jedan kalup.

Faza 2 standardi i pravila za kalupe

Na danasnjoj radionici smo krenuli od razmisljanja i istrazivanja materijala,tehnika i procesa izrade kao i geometrijskih formi koje su zapravo izvodljive iz jednog kalupa bez daljeg rasklapanja ili dodavanja segmenata kako bi se kalup upotpunio u jednu jedinstvenu kompaktnu celinu i kako bi bio spreman za dalje serijske procese i reprodukovanja cemu je i namenjen. Bez koriscenja CNC masina ili 3D stampaca.

30007376_2033267203380242_1275130474_n30007225_2033267053380257_1547689135_n 30120889_2033266060047023_580064038_n

Materijal koji se pokazao kao najelasticniji ,najkvalifikovaniji i najbolji za izradu modela zove se Tekasil,dvokomponetni mat. polu silikon polu guma koji dozvoljava sve navedene operacije na kalupu kao sto su elasticnost,savijanje,lako vadjenje, a ujedno i ne lomljenje ili pucanje samog kalupa. (slika 1.,slika 2.,slika 3. kalupi od Tekasila).

Pocele smo od jednostavnijih geometrijskih tela koja imaju jednu ravnu povrs pri cemu je veoma izvodjivo i olaksano samo vadjenje modela iz kalupa,i takav sistem nije predstavljao problem i poteskoce pri izradi bilo kakve forme bila ona geometrijska ili amorfna sve dok ima jednu ravnu povrs. Takve forme su npr: Kupolaste,obrnuto kupolaste,cilindricne,kubusne-kockaste ili bilo kakve dr.amorfne forme.

1 2

 

(slika 4.,slika 5. faze projektovanja modela za kalup)

Sledeci korak je bio razmisljanje i projektovanje specijalnih vrsta kalupa za komplikovanije prostorne parametrijske forme,suplje ili pune,pri cemu bismo morali da vodimo racuna o vadjenju samog modela iz kalupa bez ostecenja,pucanja ili lomljenja,i takodje bez upotrebe vec navedenih cnc masina ili 3d stampaca.

Untitled

Dosle smo do zakljucka da je potpuno neizvodljivo napraviti jedan jedinstveni kalup vec da bismo morale da taj isti kalup u slucaju prostorne forme suplje ili pune u ovom slucaju kocke od vornoi celija podelimo na vise segmenata,odnosno vise manjih kalupa koji zajedno spojeni cine celinu kalupa,pri tom bi se svaki od segmenata morao deliti ponaosob na dva dela.

*Moramo da naglasimo da u zavisnosti veceg broja voronoi celija raste i broj segmenata kalupa na koji se deli kako bismo dosli do fizicki izvodljivog dela. :)

bd1c9fa776a1f7594501b20700a71108 large

 

(slika 6.,slika 7. suplje voronoi kocke,nas model istrazivanja za kalupe)

 

 

Linijska tesalacija, dobijanje lika – Faza 2

 

U drugoj fazi je prikazan postupak modelovanja :

1

1. Napravljen je panel linija gde postoji mogućnost podešavanja podele istog,

2

2. Potom su postavljene horizontalne linije koje predstavljaju pravce po kojima se ređaju tačke.

3. Nakon postavljanja tačaka, u zavisnosti od kolorita izabrane fotografije tačke se vektorski pomeraju od linije za određenu razdaljinu, (tačke na tamnijim površinama se odvajaju za veću vrednost u odnosu na tačke po svetlijim površinama).

3

4. Interpoliranjem krive između dobijenih tačaka, i spajenjem njenih krajnjih tačaka se dobijaju poligoni od kojih se prave ravne površine. Napisane su jednačine kojima se dobijaju jednake debljine površina kao i jednaki razmaci između istih.

4

5

 

7

5. Na samom kraju se geometriji dodeljuje boja, gde su linije date crnom bojom, dok su povešine unutar linija obojene belom bojom.

6

8

 

 

Published
Categorized as Opšte

II FAZA RADA

Postupak pri rešavanju pronlematike modelovanja anamorozne strukture je zadavanje sfernog oblika , i njegove podele na delove. Svaki od delova mora da se skalira kako bi se dobila odgovarajuća proporcija svakog dela. Delovi se proporcionalno smanjuju.

Formula za dobijanje proporcijskih odnosa: 

(a+b) : r2 = a : r1

r1= r2a/a+b

20180710_181654 prikaz geometrijskog trougla

Proces rada u grasshopper-u

Zadavanje sfernog oblika, njegov radius, i broj podela.

30124377_1122835121192310_4432539818659938304_o

Stvaranje proporcije elemenata.

123

Zadavanje matematičke formule od najvećem ka najmanjem delu, računanje udaljenosti.

 

456

Finalni prikaz u Rhinoceros-u.

3

Ovakav princip rada se može primeniti bilo koji trodimenzionalni model.

 

 

3D scene ( Faza II )

Zakljucak: Prvi problem se javlja odmah pri odabiru materijala. U toku istrazivanja koristila sam papir. Lako se obradjuje, ali je potrebno mnogo materijala. Sto se tice drugog problema, koristenje skalpela, tj rucna izrada oduzima mnogo vremena, ali u krajnjem slucaju neke pametne cike su izmislile lasersko sjecenje tako da i ovaj rad moze biti mnogo zanimljiv. :D

IMG_20180406_132424_256
IMG-79840f0ba17625fa07f7dd124da9e337-V
IMG-d2e7184c22ef77ee2d9b5f84ab6787e8-V-01

Poenta istrazivanje lezi u tome kako slagati papir, u kom polozaju predhodni treba da bude u odnosu na sledeci.
Predmet istrazivanja je bila pukotina, u sledecem postu cu da koristim kompleksniji predmet, tj pticu. :)
http://opusteno.rs/slike/2011/06/3d-slike-papir-11624/3d-slike-papir-2.html

STRING ART 2

METODOLOGIJA:

Da bi se napravio ovakav portret neohodno je postavati tacke ( pinove ) u krug. Spajanjem ovih tačaka pravi se jedna prava ( struna ). Kraj jedne strune predstavlja početak druge tako da je ovaj portret moguće izvesti iz jednog  pokreta, kretanjem od pina do pina.

METODA 1

Prva metoda koristi kod koji čita program Processing3  napisan on strane umetnika spomenutog u prvom postu. I njega mozete naci na stranici sa uputstvima njegovog korištenja:

https://github.com/christiansiegel/knitter

Rezultati se dobijaju u vidu vizualnog prikaza kao i redosled brojeva pinova po kojim bi strune morale da se krecu.

3

Takodje se može menjati broj pinova i struna koji se koriste pri izradi samog portreta i tako dobiti drugačiji rezultat.

4

5

 

METODA 2

U grasshopperu proces zapocinje postavljanjem kruga koji se deli na 200 kontrolnih tacki koje ce odrediti putanju struna. Unutar kruga postavlja se slika portreta koja mora biti gray skelovana. Putanja strune krece od nasumicno izabrane tacke. Krece se ka drugoj tacki koju je program izabrao kao pravac koji u sebi sadrzi najvise piksela vrednosti priblizno jednako 0 kako je neophodno postaviti vise struna na mesta gde je slika tamnija tacnije gde se nalaze pikseli crne boje. Nakon sto struna predje jednom preko odredjenih piksela njihova vrenost trebala bi da opadne kako ne bi doslo do njenog ponovnog prelazenja.

unnamed         unnamed (1)

Rezultati ne prikazuju portret tako da je prepoznatljiv sa izabranom slikom.

Kako prvom metodom dobijamo jasniji portret na lakši i brzi način ona je izabrana za izvodjenje.

Published
Categorized as Opšte

Figure od sturna (3/3)

Nakon što sam definisala kružnicu sa 60 tačaka, primenom epicikloida kako bi dobila željenu figuru. Isti način množenja je izvršen 2x. Da bi dobila željenu figuru množenje je izvršeno iz tri tačke  1; 21; 41. Na taj način struna bi se prekinula tri puta. Kako bi  modelovanje ove figure izvršili jednim potezom strune možemo definisati sledećim nizom 10-40-38-9-8-36-34-7-6-32-30-5-4-28-26-3-2-24-22-1 …

 geogebra-export a

Već pomenute tačke iz kojih je izvršeno množenje, 1; 21; i 41, da bi bobili željenu figuru može se definisati vraćanjem strune po obodu kružnice, što predstavlja da kada završimo niz (epiciklod-kao kriva linija) do željene tačke vratimo se do sledeće početne tačke ( 21) iz koje  vršimo množenje na isti način vraćanja po obimu kružnice. Ovaj princip rada predstavlja manje utrošenog vremena za dobijanje ovakve figure.

2

 

Prostorna anamorfoza – II faza

Prvo sam zadala velicinu povrsi, odnosno velicinu fotografije koju sam nakon toga uvezla.

-Zatim sam odredila broj tacaka/kuglica koje ce da formiraju datu fotografiju i njihov kolorit u rasponu od 0-1.

zebraa                   zebraa2

-Nakon toga sam random zadala pozicije tih tacaka, koje ce biti razbacane u prostoru, odnosno njihovo rastojanje od tacke posmatranja. Kako bih dobila poluprecnik sfera, koristila sam  tangentu koja dodiruje dve zadate kruznice i rastojanje centara tih kruznica od pozicije/tacke posmatranja. Kako sam vec prethodno odredila radijus jedne sfere, jos je samo trebalo odrediti radijus druge koja bi u ovom slucaju bila veca.

kuglice rhino      formula

-Na kraju sam u rhino-u postavila kameru kako bih pravilno sagledala fotografiju sto je ujedno i krajnji rezultat.

Untitled                Untitled

 

Published
Categorized as Opšte

Dynamic components AutoCAD – III faza

Treća faza mog istraživanja zasnovana je na uštedi utrošenog vremena pri upotrebi klasičnih blokova i dinamičkih blokova. Samim tim ovaj blog je posvećen uporednoj analizi upotrebe obe vrste blokova.

Na samom početku odabrala sam jedan projekat, sa velikim brojem vrata različitih dimenzija i načina otvaranja (slika br. 1). Projekat čine podrum, prizemlje i 2 sprata. Tipologije objekata su različite, kao i konstruktivni sistem od kog su napravljeni, samim tim dimenzije dovratnika su različite u zavisnosti od dimenzija zida.

1 Slika br. 1 – Odabrani projekat

Prva faza počinje upotrebom klasičnih blokova. Na samom početku treba formirati niz različitih blokova, različitih u smislu veličine otvora i dimenzija dovratnika (slika br. 2).

6 Slika br. 2 – Blokovi vrata različitih dimenzija

Pravljenje samih blokova ne oduzima mnogo vremena. Veći utrošak vremena se pojavljuje prilikom insertovanja i ubacivanja vrata u odabrani projekat. Problemi prilikom ubacivanaj vrata su minimalni i pre svega odnose se na njihovo rotiranje i mirorovanje, i to iz razloga što su blokovi napravljeni u jednom obliku i sa jednom orijentaciom otvaranja vrata. Pomoću komandi rotate i mirror se ovi problem prevazilaze, ali oduzimaju odredjeno vreme. Pored toga, vreme može da oduzme i pojava različite debljine zida, koju nismu uzeli u obzir, pa se mora napraviti novi blok ili da se redefiniše postojeći i modifikuje u skaldu sa novom dimenzijom.

Ovakav način postavljanja vrata u odabrani projekat oduzemo mi je oko 2 sata i 40 minuta.

Na redu je druga faza, koja podrazumeva upotrebu vrata kao dinamičkog bloka. U ovom slučaju imamo samo jedna blok, jedna vrata, koja su poboljšana nizom komandi, koje smo definisali pri pravljenju dinamičkog bloka (slika br. 3).

5 Slika br. 3 – Vrata kao dinamički blok

Dinamički blok karakterističan je po plavim strelicama koje se vide na slici br. 3. Strelicama je definisan niz akcija koje nam omogućavaju da jednim klikom promenim položaj i veličinu vrata. Tako vrata možemo da mirorujemo oko horizontalne i vertikalne ose, da menjamo veličinu otvora i veličinu dovratnika (slika br. 4).

10 Slika br. 4 – Prikaz vrata

Modifikacija vrata pri postavljanju u odabrani projekat je jednostavna, upravo zbog postojanja strelica kojima smo definisali određene radnje. Međutim, postoji niz problema koji se pojavljuje pri nekadekvatnom postavljanju vrata. Niz problema je prikazan na slikama br. 5, 6 i 7.

2  Slika br. 5

3 Slika br. 6

4 Slika br. 7

Svaki od tri problema, koje si pojavljuje na slikama, zavisi od nekoliko faktora. Faktori koji utiču su položaj bazne tačke, način rotiranja vrata pomoću komande rotate u samom program, kao i položaj na samoj osnovi. Samo problem se rešavaju jako brzo, najčešće ponovnim isnertovanje početne komponente.

Bez obzira na izložene problem, ušteda u vremenu pri korišćenju ovog tipa bloka je očigledna, a slobodno mogu reći i značajna. Naime, korišćenjem dinamičkog bloka vrata u odabrani projekat posavljena su za nekih 1 sat i 35 minuta. Što dovodi do toga da je ušteda u vremeni nekih 1 sat. Moža se sad čini da ušteda vremena nije značajna kada sagledavamo ovaj projekat. Ali kada bi bilo reči o projektu koji ima 5 puta više vrata, ušteda bi svakako bila značajna.

 

Published
Categorized as Opšte

STRING ART 1

OBLAST- Portreti napravljeni od struna

PROBLEM- Uz brzu izradu dobiti prepoznatljiv portret

METODE- Koristiti ispisani kod u Processingu3, Modelovanje u Grasshoperu

CILJ- Prikazati krajnu vizuru stvorenu od struna

REFERENCE

http://artof01.com/vrellis/works/knit.html

VIZUALNA REFERENCA

christ

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza, optička iluzija / Faza 2

Korak 1: U programu “Adobe Photoshop” kreirati A4 format i u njoj mrežu u frontalnom I perspektivnom izgledu. Za dobijanje perspektivne tj. crne mreže koristi se opcija Edit > Transform > Perspective.

1sl

Korak 2: Zatim ubaciti željenu sliku tj. sliku kocke za društvene igre I importovati je u Photoshopu. Zatim je treba pomoću čarobnog štapića doradi tj. da se izbriše pozadina da bi ostala samo kocka.

slika2 - Copy - Copy

Korak 3: Sledi ubacivanje slike na perspektivnu mrežu i njeno podešavanje. Ukoliko je slika veća ili manja prilagodimo je da bi stala ( opcija Ctrl + T) jer ne sme prelaziti prostor crne mreže.

bandicam 2018-06-22 23-58-34-673

 

 

 

 

 

 

 

Korak 4: Sledi označavanje crne mreže i slike. Zatim ih treba prevući na gore, a zatim pomoću opcje Edit > Transform > Perspective razvlačiti sa strane sve dok se crna mreža ne poklopi sa plavom.

bandicam 2018-06-23 00-00-15-186

 

Korak 5: Kad se isključe lejeri za plavu i crnu mrežu dobija se željena slika koja je sprema za štampu.

 

bandicam 2018-06-23 00-05-33-705

Published
Categorized as Opšte

Limitless Zoom pt2

 

 

1

1. Korak je odabir fotografija. Vektorski crtezi ili HD video materijal bi bili povoljniji da bi se izbjegla pikselizacija. Za ovaj projekat su odabrane slike jednostavne Svaka fotografija je zaseban lejer, i da bi se postigao osnovni efekat, potrebne su komande Scale i Opacity

2. U timelineu odredimo trajanje ekspanzije prve slike, u ovom slucaju 12s, i odredimo finalni scale, u ovom slucaju oko 5000%.

3. U momentu kad gledalac treba da ”predje” na perspektivu druge slike, stavljamo dvije tacke na timeline koje odredjuju opacity, (100 i 0) da bismo prethodnu sliku potpuno izbacili iz kadra

4. Princip se ponavlja sa trazenim brojem slika, a tacka zooma se odredjuje za svaku sliku, komandom Pan Behind Tool. Cilj je napraviti tranziciju sto realnijom, a da se pritom ne koristi ”maskiranje” blurom ili slicnim alatima.

2

Figure od struna (2 /3)

Ono što je zajedničko za ove figure jeste krug koji predstavlja početak rada i linija. Nakon definisanja proizvoljnog broja tačaka po kružnici, biramo jedan od načina spajanja – tablicom mnozenja.

slika 1

 

U zavisnosti od definisanog broja tačaka po kružnici, figura se menja.

2

Definisanjem broja tačaka po kružnici javlja se kardioid kao epicikloid. Epicigloid je kriva linija koja opisuje jedna tačka na obimu kruga koji se kotrlja sa spoljne strane jednog nepomičnog kruga.
Ako zamislimo da je tagenta u Q baznom krugu ogledalo, samim tim je uočljivo da je P slika u A u takvom ogledalu. Bazni krug jednak je krugu prolazeći kroz P i dodirivanje baznog kruga u Q. Tako je tačka P fiksirana na obimu kružnog kruga a kardioid putanja na obodu kruga koji se kreće oko spolja od jednog fiksnog kruga.

f

Veza između ovoga se moze posmatrati  sa svetlosnim zrakom. Tačka A predstavlja izvor svetlosti, gde se svetlost održava sa desne strane kruga. Kada uključimo svetlo u tački A gde se ta svetlost emituje u svim pravcima gde se javlja oblik, kardioid. Ako izdvojimo jedan zrak AP onda se reflektuje na isti način gradeći iste uglove a. Samim tim od tačke A do P je ista udaljensot kao i od tačke P do A1.

ddd

 

 

Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi – FAZA 2

Prvi korak: Odraditi korake u Grasshopper-u i time dobiti pattern koji će moći da se nanese na kupolu. Oblik pattern-a dobijen je pomoću pravilnog šestougla, dupliranjem ivice, kasnijim kopiranjem i rotiranjem dobijamo obrise većeg šestougla koji u sebi sadrži manji, osnovni šestougao.

 

dddd

U prilogu vidimo način na koji se došlo do željenog oblika pattern-a u Grasshopper-u.

sfasfa

Drugi korak: U prilogu su dati koraci u Grasshopper-u za dobijanje oblika kupole na koju ćemo kasnije nanositi i umnožavati pattern.

SLIKA

U prilogu je dat screenshot kupole i deo Grasshopper-a u kom se mogu menjati parametri za dimenziju i oblik kupole. Time možemo generisati da li će ta kupola biti pljosnatijeg oblika ili će pak biti izdužena sa šiljatim završetkom.

KUFUAFA

Treći korak: Dobijajući heksagone na kupoli, možemo uvideti da se oni na vrhu sužavaju i nisu jednakih dimenzija, tim povodom potrebno je dodatno istražiti oblik tog heksagona, npr. da bude nepravilnog oblika i dokazati da se kao takav može naneti na zakrivljenu površ kupole.

Deo istraživanja za nastavak rada na kupoli:

sfgafa

 

 

 

Limitless zoom

Oblast> Opticka iluzija

Problem> Uskladiti perspektive i aspect ratio

Metod> Animacija

Cilj> Postici privid kretanja kroz odredjeni broj slika, odrediti broj potrebnih slika.

Reference> https://www.youtube.com/watchv=pOmW76fADz8

3D scene

Problem Kako u sto skorije vrijeme doci do zavrsne fotografije.
Metode  Iscrtane slike sklapati u 3D preklapanjem jedne preko druge.
Cilj  Napraviti 3d fotografiju.
Reference  (Ideja proizisla iz sledece fotografije)  http://opusteno.rs/slike/2011/06/3d-slike-papir-11624/3d-slike-papir-2.html

 

 

Published
Categorized as Opšte

Figure od struna (1/3)

Oblast : Oblast istaraživanja jeste dobijanje figure od struna primenom kardioida kao epicikloid.

Problem: Kako definisati epicikloid primenom strune.

Metode: Metode koje će se koristiti za rešavanje jeste program GeoGebra Geometry.

Cilj: Dobijanje zanimljive figure jednim potezom strune.

Reference https://www.youtube.com/watch?v=TkwZtiDpu1g30232564_1645225255565640_1391616822_o

 

Linijska tesalacija, dobijanje lika

OBLAST: Linijska tesalacija, dobijanje lika.

PROBLEM: Odrediti broj linija, kao i mesto gde se linije sužavaju/šire u odnosu na fotografiju.

METODA: Modelovanje, fabrikacija.Korišćenje software rhinoceros/grasshopper.

CILJ: Pronaći metod (patern) po kom bi se ubrzao proces modelovanja tesalacije, radi primene iste na što vise različitih fotografija.

REFERENCE:http://www.mosstika.com/livingportrait/

http://www.mosstika.com/fox/9y98mk888emr1ukxjh4n3ofqg34kajLiving+PortraitEdina-Tokodi-Living-Fence-rendering-01-889x595

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza, optička iluzija / Faza 1

Oblast: Anamorfoza

Problem: Kako dobiti optičku iluziju na što jednostavniji način.

Metode: Korišćenjem Photoshopa dobiti željeni rezultat.

Cilj: Ubaciti sliku kocke za društvene igre u Photoshop I pomoću odredjenog šablona dobiti sliku tako da iz odredjenog ugla gledanja dobijemo trodimenzionalni prikaz.

Reference:

street_art_270515_tw630bandicam 2018-04-06 23-55-28-384

Published
Categorized as Opšte

Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi

OBLAST: Teselacija

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na kupoli u islamskoj arhitekturi

PROBLEM: Kako postići teselaciju ornamenata na kupoli vezani za islamsku arhitekturu pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na zakrivljenu površ putem planarizacije

METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper

CILJ: Dobiti kupolu koja bi bila jedinstvena po svom oblikovanju i ornamentici

U prilogu su date vizuelne reference koje su poslužile u početnom istraživanju:

images image_thumb13

Published
Categorized as Opšte

Pravljenje kalupa od Tekasil mase za izlivanje modela

Oblast : pravljenje kalupa za modele (Voronoi celije)

Problem : Nepostojanje adekvatnih kalupa za izradu Voronoi modela,nedovoljno istrazen nacin izrade kao i informacije o istom principu bez 3d stampaca ili CNC masina.

Metod : Modelovanje kalupa pune forme i strukture za Voronoi supljikave modele u Rhinu-Grasshoperu i vadjenje modela iz kalupa na najbezbedniji nacin bez ostecenja,savijanja i pucanja.

Cilj : Naci najadekvatniji nacin za izradu i vadjenje modela sa najmanjim mogucim brojem operacija secenja i odvajanja samog kalupa.

29791762_1664413790292020_1450360398015365120_n

Prostorna anamorfoza, faza I

Predmet istraživanja jeste formiranje slike/ strukture sagledive samo sa jedne određene tačke.

Problem: Uspostavljanje veze između svih elemenata strukture, njihovih odnosa i veličina.

Metoda: primena Grasshopper-a.

Cilj: Formiranje slike od krugova na staklenim panelima postavljenim na određenom rastojanju, pri čemu je slika saglediva samo sa jedne određene tačke.

Reference: http://thomasmedicus.at/emulsifier/

U prilogu su date slike koje će biti korišćene tokom istraživanja.

Walt Disney WaltDisney

Published
Categorized as Opšte

String art portrait

Oblast: Modelovanje portreta pomoću eksera i niti

Problem: Kreiranje algoritma za pozicioniranje što manjeg broja eksera, kao i pravca preplitanja niti oko istih za dobijanje željene slike.

Metode: Algoritamski pristup

Cilj: Stvaranje realističnog portreta pomoću eksera i ispune od prepletenih niti.

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=sjrUsWfBSxM&t=234s

primer1 primer2

ANAMORFOZA

Oblast istrživanja : ANAMORFOZA

Tema istraživanja : ANAMORFOZNA SKLUPTURA

Anamorfoza je vrsta obmanjujućih crteža ili struktura, dobijen optičkim zakonima pod određenim uglovima.

Problemi:  osnovni problem pri realizaciji ovakvih struktura je pronaći odgovarajuću veličinu elementa koji čine strukturu iz jedne tačke posmatrano.  Princip izrade  željene strukture je koristiti ceo element koji je potrebno podeliti u segmete. Najjeftinija, najbrži, precizan i lak način strategija  izrade strukture je korušćenje CNC mašine za sečenje materijala od  kojeg je napravljena struktura.

 

Metoda:  dedukcija je metoda kojom bih modelovanja, uz pomoć programa Rhinoceros.

 

Cilj: napraviti prostorni model , maketu, kako bi se bliže prikazala sama ideja anamorfozne strukture, vizualizacije procesa i finalnog rada

Reference: http://www.instructables.com/id/Anamorphic-Sculpture/

Inspiracija za rad:

maxresdefault

maxresdefault (1)

 

Voronoi celije 3D 1/3

3 slika prva slikadruga slika 4 slika

-Novi, moderniji izlged gipsa. Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da ovaj nacin ukrucenja slomljene ruke je itekako moguce.

-Voronoi celijma dozvoljavamo ruci da dise za razliku od klasicnog zatvorenog sistema.

-Rad sam strucno radio u Rihno, Grasshopper-u i 3d Max-u. Prvi deo sam sproveo kroz Rihno radeci na Offsetovanju gipsanog dela. Posle u max-u sam Shell-ovao gips da bi se dobila zadata debljina, a na kraju sam pomocu Grasshoppera odradio Voronoi celije.

-U buducem sprovodjenju ovog sistema od materijala se ne bi koristio gips nego PLA. PLA je materijal koji je tvrd i lako izradljiv.  Izrada bi nastala preko 3d printera. Proces skeniranja i stvaranja mreze za ruku je istaknut gore slikom.

Modelovanje Z brushom FAZA 2

U drugoj fazi rada sam od sfernog oblika pokušala da dobijem lik Vikinga, time što sam u Zbrush postavila sliku svog željenog lika i po tome počela da modelujem,takodje četkicama Slash,Flaten,Clay,ClayBuildup,Smoth,Bob. Kad sam dobila odgovarajuć oblik glave, MarkLasso opcijom sam uspela da izdužim vrat i počela da  oblikujem nos,oči,usta,bradu, kosu.Istraživanje je teklo tako sam iz samo jednog sfernog oblike uspela da dobijem svog lika,bez dodavanja drugih dodataka što je u prvom istraživanju nije bilo moguće.Naravno moj lik je u ovom slučaju ispao više animirani nego fotorealistični, zbog pokušaja da ne koristim ni jedan drugim oblik sem prvobitne sfere.

Untitledakka

haahadownload

Published
Categorized as Opšte

Generisanje svetlosnog paterna /faza 2/

(1) Kako bih dobio oblik kupole, površ na koju bi se sunčevi zraci proicirali, segmentisao sam sferu (u oba smera) , na dvadeset segmenata.(2) Zatim sam podelio sferu na pola i dodao u selekciju sve delove osim otvora na vrhu, kako bih dobio finalni izgled kupole sa okulusom.(3) Sledeći korak zahtevao je generisanje željenog svetlosnog paterna u formi prostornih krivi na kupoli.(4) Vraćanjem tih krivi u središnju tačku okulusa, stvara se mesto za prizmu kroz koju bi se zraci prelamali, razbijali i prostirali po čitavoj kupoli u datom paternu.(5) Ostalo je još samo da se generisani svetlosni patern (zraci) “oduzme” od strukture koja bi stajala u okulusu. Rezultat toga su otvori kroz koje će zraci prolaziti i razbijati se o površ kupole u datom paternu. Ostaje još samo da se prostorni zraci pretvore u planarne.

1. 1234562. 1234567

3. 334. ahh

5. aa

Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 2

U početnoj fazi  napravljen je model od 2,5 kg školske gline.

 

prva faza 3

Zatim je potrebno fotografisati model od gline na koji su prethodno postavljena četiri target-a. Model se fotografiše sa pomeranjem za po 15 stepeni, krećući se u krug oko objekta. Sledeći korak je ubacivanje slika u Agisoft PhotoScan, gde je pomoću opcije Align photos, na osnovu tačaka koje je program prepoznao generisan trodimenzionalni model. Zatim je napravljen mesh model opcijom Build geometry, koji je onda skaliran prema referentnim rastojanjima između targeta koje su prethodno izmerene na modelu. Ovaj model je potrebno eksportovati kao obj fajl, kako bi mogao biti importovan u ZBrush gde će dalje biti dorađen.

Model fotoaparata kojim je vršeno snimanje modela je Canon DS126071. Podešavanja za kameru se nalaze na sledećem linku: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/primena-fotogrametrije-za-generisanje-digitalnog-modela/

Prostorna anamorfoza – FAZA II

Druga faza se sastoji od modelovanja u softveru gde odredjivanjem velicine staklenih plocica i ubacivanjem ilustracije dobijamo finalni prikaz.

Izabrane dve slike:

ink00391-728x111009e3d24bb10aeafc96a6ad80b8ce1bf0

Prvi korak je da u softveru uradimo raster,velicinu i polozaj staklenih plocica koje su medjusobno upavne. Zatim odredimo tacku posmatranja.

Capture

ss

Drugi korak je ubacivanje prve slike.

gg

 

Zatim se prikaz, koji želimo da dobijemo skalira u odnosu na očnu tačku kako bi bio primenjen na određen red vertiklano postavljenih pločica.

2

 

Isti postupak je potrebno ponoviti i za drugu sliku.

3

 

 

promenljiva forma, faza 2

Na osnovu videa ( https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY) uocavam da je kompleksna geometrija razvijena od zarubljenog oktaedra. Nakon toga ravijam mrezu geometrijske figure u autocad-u, i izradjujem probni model od papira. Uocavam da promenljiva forma ima 3 razlicita polozaja u procesu transformacije.IMG_8752

1. polozaj I

slika 1slika4

2.polozaj II

slika 3

3.polozaj III

slika5slika 2

 

Sledeci korak je razvijanje model u programu rhinoceros.

model slika 1 model slika 1

 

Napravila sam zarubljeni okrtaedar koji je sacinjen od 6 kvatra, i 8 heksagona, za dalje formiranje kompleksnog modela koristim extrud na 6 heksagona za visinu stranice kvadrata, iskljucujemo dva naspramna.

Sledeci korak je resavanje problema koji se javlja kod dva heksagona koje nismo extrudovali, mesh ih deli na vise cinioca.

 

 

Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 2.

1. Podesiti, iseći sve osnove/izglede u photoshop-u, može poslužiti i program snipping tool.

21

 

2. Importovati slike u 3ds max, prethodno podesiti plane-ove da se poklapaju sa dimenzijama slika, nakon toga putem opcije materials postaviti slike na plane-ove, ako se dimenzije ne poklapaju u potpunosti, moguce je dodatno podešavanje dimenzije plane-a.

1 10 23

 

3. Kada se krene sa modelovanjem, glavni problem koji se nameće je loše sagledavanje određenih delova na automobilu, koji su isuviše uvučeni i ne mogu se videti jasno ni sa jedne osnove/izgleda, postoje mnoge slike automobila na internetu sa različitih uglova ali nisu zahvaćeni svi delovi i postoje razlike između dizajna automobila. Samim tim u potpunosti precizno modelovanje je teško dostižno.

aa aaa

Dynamic components AutoCAD – II faza

Prvi korak posle definisanja objekta kojim želimo da se bavimo jeste upoznavanje sa alatkama koje ćemo koristiti pri formiranju dinamičke komponente.

Prvi korak – planiranje dinamičkog bloka

Na samom početku treba razmotriti šta želimo napraviti, odnosno u kolikoj meri blok želimo da poboljšamo, vodeći računa da dinamički blokovi fukcionišu po sistemu parametara kojima se zadaju određene akcije.

Drugi korak – definisanje dinamičkog bloka

Na samom početku treba otvoriti AutoCAD fajl u kom se nalazi definisani objekat, koji želimo da pretvorimo u dinamički blok (slika br. 1). Dati objekat selektujemo i pretvorimo ga u blok, vodeći računa da nam bude čekirano „open in block editor“. Odabrani objekata će se pojaviti u novom prozoru, u kom nesmetano možemo da vršimo editovanje našeg bloka, dodavajući mu određene aktivnosti (slika br. 2)

1         3

Slika br. 1                                                                    Slika br. 2

Treći korak – dodavanje parametara

Pri otvaranju prozora za editovanje bloka, sa leve strane će se pojaviti niz komponenti koje predstavljaju određene parametre i akcije (slika br. 2). Parametrima i akcijama se definišu sve radnje kojima ćemo poboljšati blok.

Četvrti korak – priprema akcija

Određeni parametri u okviru editovanja bloka ne zahtevaju akciju, to su poravnanje, vidljivost i bazna tačka. Ostali parametri zahtevaju definisanje akcije, jer je to jedini način na koji on funkcionišu. Akcija se uvek mora primeniti na prethodno definisani parametar, ne na odabrani objekat.

Prvi predmet istraživanja bio je sto sa telefonom na njemu. Korišćena komanda stretch (koja je prvo definisana kao parametaj, a zatim kao akcija), omogućila mi je da nesmetano menjam dimenziju stola, s tim da položaj telefona ostane isti (slika br. 3).

10         11

Slika br. 3 – Pre promene dimenzija stola             Posle promene dimenzije stola

Drugi predmet istraživanja bila su vrata. Modelovanje vrata u samom AutoCAD-u  je jednostavno. Veći problem se javio prilikom definisanja parametara i akcija. Naime, definisanje parametara scale i move nisu zadavali muke, sem u slučaju kada redosled zadavanja parametara i akcije nije bio adekvatan. Najveći problem se pojavio kada sam u okviru opcije scale definisala skalu rastojanja. Vertikalna osa dobijena opcijom flip nije pratila skalu pri skaliranju. Iz tih razloga bilo je neophodno povezati osu i sa komandom scale (slika br. 4).

12

Slika br. 4

U sledećoj fazi, odnosno poslednjoj fazi rada, sledi upotreba definisanog modela vrata u ovkiru velikog projekta sa ciljem definisanja utrošenog vremena na primenu klasičnih blokovskih struktura i nove dinamičke komponente.

Parametric kirigami – Faza 2 ( Radionica)

Druga faza podrazumeva izradu podloga ( mreža ) i pripremu materijala za štampu i fabrikaciju.

Faza 1

Odabir 4 objekta iz 4 italijanska grada, koji će biti odrađeni japanskom metodom savijanja papira, kirigami.

Faza 2

Pronalaženje odgovarajućih referentnih fotografija, 4 odabrana ikonična objekta, koje služe kao pomoć pri izradi fasada u AutoCad-u.

Florence-The-Two-Drifters-Duomo  Cathedral in Florence 

location_img-3936-137435582-148 Rialto bridge in Venice

1  Tower in Pisa

tour_img-391985-148 Colosseum in Rome

 

Faza 3

Iscrtavanje “fasada” u AutoCad-u

4892

 

Faza 4

Analiza savijanja koja se primenjuju u kirigami metodi i iscrtavanje mreže za savijanje i sečenje, za konkretne izabrane primere.

1a34c5fa571cf36c1641afe195a76d16--kirigami-patterns-card-templates

6

Zaključak

Mogući problemi prilikom odabira položaja linije savijanja na papiru i zasecanja sitnih elemenata.

Primena tensegrity sistema na dizajn stola

FAZA 1: GENERISANJE TENSEGRITY STRUKTURE

Osnovna struktura stola sastoji se od štapova spregnutih strunama koje ih drže u stabilnoj poziciji. Ovaj princip je poznat pod nazivom tensegrity. Prikazana struktura dobijena je pomoću Grasshopper-a i Kangoroo dodatka. Generisanjem dva međusobno paralelna poligona i povezivanjem njihovih određenih tačaka u spregnuti sistem postignut je prikazani model, sa mogućnošću kontrolisanja broja ivica poligona (broja štapova) i visine i širine sklopa.

1

2

 

FAZA 2: MODELOVANJE NOGU STOLA

Osmišljena su tri različita dizajna nogu koje su takođe generisane u Grasshopper-u.

Prva noga dobijena je pomoću krugova nasumičnih dimenzija prečnika, na jednakim rastojanjima koji su na kraju loft-ovani. Ostaje mogućnost izmene broja poprečnih preseka i njihovih prečnika.

3

4

 

Drugi tip nogu zasnovan je na dva različita poprečna preseka, naizmenično raspoređena duž ose štapa.

5

6

 

Treća varijanta takođe se zasniva na nasumičnim dimenzijama poprečnih preseka, ali u ovom slučaju preseci su na nasumičnim rastojanjima duž ose štapa.

7

8

 

Na samom kraju, noge su implementirane na svoje predviđene pozicije u sklopu.

9

10

11

Prilikom povezivanja treće noge pojavio se problem: poprečni preseci nisu ostali pod pravim uglom u odnosu na osu štapa, zbog čega noga deluje iskrivljeno.

Problem je rešen tako što je dodata ravan upravna na osu.

12

13

 

Preostaje još da se doda ploča stola i da se izvede prototip ovog komada.

ArchiCAD ljuskaste forme II faza

Modelovanje shell house japan u Archi CADu

korak 1. uvođenje osnova i korišćenje alatke Resize

resize

korak 2. Modelovanje cilindrične forme, alatke: Geometry Method Extruded, Construction Method Detailed i zadavanje visine/dužine

SHALL

korak 3: Rotacija cilindrične forme radi dobijanja objekta

ROTATE

korak 4: Postavljanje presečnih ravni i stvaranje rupa u predhodnoj formi, alatka: Create hole in shell

hole

 

korak 5: Nastavljanje forme, alatka: Edit extrusion length

produzenjePRODUZENJE1

 

korak 6: Postavljanje stolarije, alatka: Trim

trim

korak 7: Dodavanje ploča, alatka: Slab

SLAB

Ishod

fotkastringio

 

Zaključak:

Praćenjem tutorijala ( https://www.youtube.com/watch?v=g6ljqjISeO4 ) je moguće postići zadovoljavajuće rezultate, ali je potrebno vremena ukoliko se prvi put radi po ovom principu.

 

 

 

 

 

Teselacija – iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za poplocanje

Prvi korak istrazivanje same teselacije i nacin postavljanja geometrijskih oblika u ravni.

Rad se odvijao kroz 2 istrazivanja:

1. Dizajniranje paterna za poplocanje

2. Koloristicka obrada u vidu mozaika

Translacijom dve susedne strane cetvorougla i njegovim umnozavanjem (4×4) dosli smo do dizajna same plocice.

Daljim umnozavanjem po vektorskim pravcima dosli smo do odredjene povrsinske strukture koju smo kasnije doradjivali koloristickom obradom.

Koloristicku obradu zapoceli smo odredjivanjem tacke od koje smo sagledali poplocanje. Pomocu opcije za nasumican odabir u odnosu na udaljenost plocice od tacke, u svakom redu obojen je po odredjeni broj segmenata same plocice koji moze imati vise varijanti.

 

Pocetak autocad

Pocetna ideja (AUTOCAD)

gh poplocannje 4x4  gh poplocannje  4x4 2

 

Poplocanje – postupak  (Grasshopper )

poplocanje 4x4  final

Varijante poplocanja ( Rhinoceros )

Modelovanje tumbler batman automobila!

Oblast: Izvođenje kompleksnih formi u 3ds max-u. Modelovanje tumbler batman automobila.

Problem: Spajanje, uklapanje plane-ova koji se ne vide jasno na osnovama/izgledima.

Metode: 3ds max studio edge i box metoda.

Cilj: Modelovanje i realističan prikaz tumbler batman automobila.

Reference:

tubler batmantumbler real

Prostorna anamorfoza

Oblast: Prostorna anamorfoza

Metoda: Primena Grashopper-a, metoda tacaka

Cilj: Postavljanje kuglica na odredjenoj razdaljini i visini kako bi se dobila slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja

Referenca: https://connect.etapes.com/en/perceptual-shift

Primeri: 

http-etapes-com-system-43991-original-michael-murphy-perceptual-shift-jpg                   http-etapes-com-system-43992-original-michael-murphy-perceptual-shift-jpg

http-etapes-com-system-44003-original-1435142236-gif

 

 

 

Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline

Oblast: Modelovanje željene forme u analognom i digitalnom formatu.

Problem: Kako dobiti digitalni model na osnovu analognog i izvršiti željene promene na modelu.

Metode: Analogno modelovanje modela od gline, generisanje digitalnog modela primenom fotogrametrije (Agisoft PhotoScan), mesh modelovanje u ZBrush-u.

Cilj: Generisanje digitalnog modela na osnovu fizičkog modela.

Reference: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/modelovanje-imaginarnog-lika/

Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 2

Druga faza rada odnosila se na modelovanje kalupa uz pomoć odgovarajućeg softvera. Nakon modelovanja kalup je pripremljen za 3D štampu (o čemu će biti reči u fazi 3).

Sam proces modelovanja vršen je u softveru Rhinoceros (plugin Grasshopper), po koracima, koji predstavljaju logički povezane celine.

 

KORAK 1 – ISTRAŽIVANJE FORME

Prvi korak odnosio se na istraživanje forme pojedinačne ćelije, čijim će umnožavanjem biti definisana i forma čitavog kalupa. S tim u vezi pravljene su sledeće kombinacije:

a) osmougao i četvorougao

b) šestougao i četvorougao

c) šestougao i trougao

Analizom načina međusobnog uklapanja pojedinačnih ćelija, jednostavnošću fabrikacije, primene, a na kraju i estetskim utiskom, odlučena je upotreba kombinacije šestougla i trougla (c).

A   kombinacija osmougla i četvorougla

B  kombinacija šestougla i četvorougla

C  kombinacija šestougla i trougla

 

KORAK 2 – DEFINISANJE GRID-A

Na početku bilo je neophodno definisanje mreže u koju bi se uklapali heksagoni.

GRID

Nakon određivanja željenih dimenzija osnove šestougla i njegovog multipliciranja, dobija se rezultat od 13.85 x 15.0 cm. U Grasshopperu se definiše pravougaonik tih dimenzija i unutar njega se interpoliraju heksagoni.

GRID 2

Kako softver interpolira i delove poligona, a očuva pravougaonik unutar kojeg se ta interpolacija vrši, neophodno je ukloniti sve površi manje od celog šestougaonika.

GRID CEO

 

 

KORAK 3 – UTVRĐIVANJE VISINA

Pod ovim korakom podrazumeva se:

a) utvrđivanje visine svake pojedinačne ćelije

b) utvrđivanje visine čitavog sklopa

Prvobitno je utvrđena visina početne i krajnje ćelije i dodeljene su im vrednosti 1 i 4. Visine ostalih ćelija utvrđene su proporcijski.

PROPORCIJA

 

 

KORAK 4 – DEFINISANJE TROUGLOVA

Vertikalnim pomeranjem iz koraka 3 dobili smo težišta trouglova, koja su u koraku 4 i definisana. Dimenzije stranica trouglova utvrđene su tako da povezivanjem trougla i šestougla u kasnijim fazama rada bude moguća fabrikacija, kao i primena kalupa.

TROUGLOVI

TROUGLOVI 2

 

KORAK 5 – POVEZIVANJE ŠESTOUGLA I TROUGLA

Nakon što su centri trouglova i šestouglova postavljeni na određenu visinu, neophodno je ove oblike povezati. To je učinjeno alatkom loft. Problem koji se javlja je usko grlo i neophodno je rotirati trouglove tako da nakon fabrikacije, bude omogućena i upotreba (u suprotnom je moguće fabrikovati kalup, ali nakon izlivanja nemoguće izvaditi novodobijeni objekat iz kalupa).

LOFT 90  rotiranje trouglova za 90 stepeni

LOFT 150  rotiranje trouglova za 150 stepeni

LOFT 200  rotiranje trouglova za 200 stepeni

Ovim varijacijama dolazi se do pogodne morfologije (sa trouglovima rotiranim za 150 stepeni).

 

KORAK 6 – ZAKOŠENOST

Na samom kraju parametarskog modelovanja, izvršena je zakošenost u dva pravca. Ovo se postiglo na sledeći način: definisane su dve prave koje su paralelne sa ivicama grida (definisanog u koraku 2) i centru trougla svake ćelije dodeljen je vektor pomeranja. To pomeranje je utvrđeno proporcijski (ćelije bliže pravoj imaju manju zakošenost, dok one dalje imaju veću zakošenost).

 

zakošenost

 

 

KORAK 7 – PROMENA DIMENZIJA

Kada se još jednom preispitao model, utvrđeno je da bi bilo poželjno povećati dimenzije. Granica povećanja dimenzija utvrđena je 3D štampačem koji je na raspolaganju (ukupna dimenzija kalupa max 205mm).

KRAJ

 

 

KORAK 8 – PRIPREMA ZA FABRIKACIJU

Poslednji korak odnosio se na pripremu za fabrikaciju. Model iz Grasshoppera je prebačen u Rhinoceros alatkom bake i tu pripremljen za fabrikaciju.

 

KRAJ MODEL

Promenljiva forma

Oblast: promenljiva geometrijska forma

Problem: kako napraviti geometriju koja pomeranjem njenih segmenata pravi drugu kompleksnu geometriju.

Metod: shema uklapanja

Cilj: dobijanje parametara promenljivih struktura

Primer: https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY

a09

Prostorna anamorfoza – FAZA I

Oblast: Anamorfna staklena struktura

Metoda: Korišćenje programa za  postavljanje fragmenata slike na pločice, kao i rastera samih pločica. Primena Grasshopper-a.

Cilj: Postavljanjem staklenih plocica u dva pravca stvara se atmosferska slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja.

Reference: https://laughingsquid.com/emulsifier-a-glass-sculpture-that-displays-four-different-images-depending-on-the-viewing-angle/

http://thomasmedicus.at/expo2020/

Primeri:

primer1DSC_0202__880DSC_0242sm4primer

ArchiCAD ljuskaste forme

Oblast –Modelovanje zakrivljenih formi u BIM modelerima

Problem – Nepostojanje adekvatnih alatki za crtanje krivolinijskih elemenata

Metod – primena Shell Tool

Cilj – Izrada modela  zakrivljenih formi – primer ARTechnic house

stringio

Parametric kirigami

Oblast – Primena japanske metode savijanja papira – kirigami

Problem – Izrada modela od papira, a da se dobije pop up efekat

Metod – Parametarski

Cilj – Izrada modela sa 4 ikonicna objekta

9d3e7f6db97133dadb4b839852a9d3d0

Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme

Oblast: Prisilna perspektiva u arhitekturi

Problem: Generisanje prisilne perspektive na objektima slobodnih formi i njihova fabrikacija.

Metode: Pravila centralnog proiciranja, Primena Grasshopper-a

Cilj: Primena dobijenih struktura kao scenografije u pozorištu, smanjenje utroška materijala.

Reference:

pppp forced-perspective-gallery-by-francesco-borromini-palazzo-spada-rome-1469372908_b

The Teatro Olimpico in Vicenza: Palladian architecture at its finest for the oldest enclosed theater in the world

http://pictify.saatchigallery.com/1118156/forced-perspective-gallery-by-francesco-borromini-palazzo-spada-rome

Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 1

Oblast: Istraživanje prostornih formi sa ciljem primene u gastronomiji

Problem: Dizajn modela, njegova fabrikacija i primena

Metode: Primena parametarskog softvera i izrada silikonskog kalupa (preko štampanog                      3D negativa)

Cilj: Upotreba kalupa u gastronomiji

Primeri: https://youtu.be/w1Z00Z1ujx8

Reference: http://www.dinarakasko.com/algorithmic-modeling-cakes/

Primena tensegrity principa na dizajn stola

Ideja je da se osmisli dizajn komada nameštaja (sto) koji se zasniva na tensegrity principu uz elemente inspirisane klasičnim oblicima.

Potrebno je naći mogućnost da se pre svega dobije takav sistem, a da se kasnije prilagođava broj, odnos i veličina elemenata koji učestvuju u sistemu.

Noge stola predviđeno je da se dobiju uz pomoć slaganja elemenata različitih poprečnih preseka.

Cilj je dobijanje interesantnih struktura a ujedno i ispitivanje odnosa forme i stabilnosti.

Primer:

2142b60abe3ab90b9fed50cdf520790d

29553bafef52b51dd7f005bd6765d2b7

29855655_1019723104835050_1205140859_n

bdeb2d27ace4bfc006f685db9e604a81

c62e6dd2d356ce47fc416c348deafd77