Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – nastavak 2

Ceo prethodni postupak smo pokušali da ubacimo u petlju, da bi softver sam ponavljao operaciju odredjeni broj puta uz parametarsko kontrolisanje.

21

 

Nakon toga se tačke spajaju već opisanom metodom.

22

Od linija formiramo trouglove.

23

Trouglove ofsetujemo da bismo dobili fuge i damo im debljinu.

24

 

Fuge su opcione. Ukoliko ih ne želimo, parametar za ofsetovanje postavimo na 0.

25

Ovako dobijene ploče predstavljaju konačan rezultat. Ovaj algoritam se može primeniti na drugim slobodnim površinama. Naravno, napomenjemo da se tačnost povećava sa smanjenjem zakrivljenosti površine i smanjenjem veličine ploča.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – nastavak 2

Primena određene forme popločanja u zavisnosti od zakrivljenosti terena

 

Prilikom analize problema, došlo je do izvesnih promena u radu. Umesto odabira oblika prema visini, ključni parameter za odabir oblika bio je zakrivljenost terena.

Na samom početku rada, pored Grasshoppera instalirale smo i plugin Lunchbox kako bismo imale mogućnost rada sa različitim vrstama tesalacija. Prvi korak u našem radu bilo je formiranje eksperimentalnog mesha koji predstavlja teren. Njega smo dobili od površi generisane  spajanjem proizvoljnih  preseka terena nacrtanih alatkom Curve.

1

Dodale smo komandu BBox unutar kojeg se nalazi Mesh. Zatim smo uvele alatku Deconstruction Brep (DeBrep) kako bismo imale mogućnost pojedinačnog izbora strana BBox-a. Pomoću alatke Item i Index odredili smo gornju stranu kvadra.

2

Tu stranu kvadra podelili smo na šestouglove. Da bismo ispoštovali uslov o tri oblika pločica, šestouglovi bi trebali biti pravilni.

3

Zatim smo uz pomoć alatke Explode raščlanili heksagone na njegove osnovne jedinice- vertekse i linije. Potom smo vertekse uz pomoć alatke Project projicirali na zadati Mesh. Sa date planarne ravni nije bilo moguće projicirati određeni broj šestouglova.

4

Selekcija datih šestouglova izvršena je pomoću komponente Null koja određuje šestouglove koje nisu uspeli da se projiciraju, a zatim smo sa alatkom Cull ukinuli članove kako bismo dobili isti broj heksagona na planarnoj površi i na meshu.

5

 

 

U daljem radu je potrebno definisati parametre koji određuju heksagone, rombove i trouglove.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Primena određene forme popločanja u zavisnosti od zakrivljenosti terena

Kalup

Izrada kalupa od metala i drveta.

1. Priprema metala za varenje

IMG_4384

2. Zavaren čvor

IMG_4387

3. Sva tri čvora

IMG_4392

4. Čvorovi sa drvenim stranicama

IMG_4394

Nastao je problem, rađeno je pod uglom od 45 stepeni, i pod 90 stepeni ali je trebalo da se radi pod uglom od 60 stepeni da bi bio trougao.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Kalup

Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – nastavak

Nakon dobijenih sfera, presecanje u sledećem koraku se vrši međusobno i sa sferama iz prethodnog koraka i slobodnom površinom. 15 Ovaj postupak se dalje ponavlja na isti način. 13 Kada se na ovaj način izdeli slobodna površina i dobiju se karakteristične tačke, onda ih treba spojiti. Ovaj zadatak je rešen tako što su spojene tačke svaka sa svakom, a onda dodat filter koji bira linije koje su potrebne. Potrebne linije su one koje su dužine iste kao poluprečnici sfera, sa tolerancijom od +/-1 jedinice mere. 12 Na ovaj način se dobija mreža istih jednakostraničnih trouglova, gde svaki trougao je jedan element standardizovanih dimenzija. 11

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – nastavak

STRATEGIJA MODELOVANJA- 02

NURBS- postupak rada (file)

01. Mapiranje teksture na ravni pomoću UVW Map.

03

02. Postavljanje vetikalne ravni sa teksturom, mapom presjeka na odgovarajuće mjesto, postavljanje i svih ostalih ravni sa osnovama.

05

03.  Postavljanje Create->Helpers->GRID objekta kako bismo mogli iscrtati konturu presjeka po ravni koja nije paralelana sa XZ ravni, aktiviranje GRID objekta.

07

04. Postavljanje ortogonalne kamere sa projekcijom normalnom na ravan presjeka.

08

05. Iscrtavanje konture presjeka sa Create->Shapes->NURBS Curves->Point Curve, dotjerivanje pojedinih tačaka.

10

06. Iscrtavanje konture osnove sa Create->Shapes->NURBS Curves->Point Curve, kao i iscrtavanje svih ostalih etaža.

12    13

07.  Formiranje površine pomoću selektovane krive NURBS -> Modify panel -> Create Surfaces rollout -> Dependent Surfaces group box -> U Loft.

14

08. Formiranje kape, krova objekta, kloniranje konture osnove krova, skaliranje i postavljanje na odgovarjuće mjesto kako bismo dobili više krivih za formiranje površine.

Formiranje površine krova pomoću selektovane krive NURBS -> Modify panel -> Create Surfaces rollout -> Dependent Surfaces group box -> U Loft.

16    17

09. Zatvaranje rupe na krovu pomoću selektovane krive NURBS -> Modify panel -> Create Surfaces rollout -> Dependent Surfaces group box -> Cap.

18

10. Renderi

20    ext_02Museo Soumaya FREE_Fernando Romero EnterprisE_photo by Javier Hinojosa

22   LAR /Museo Soumaya

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA- 02

STRATEGIJA MODELOVANJA- 01

Strategijski pristup modelovanju, muzeja Soumaya, urađen je na dva načina. Prvi način je pomoću SOLID-a, a drugi način je pomoći NURBS-a.

SOLID- postupak rada (file)

01. Mapiranje teksture na ravni pomoću UVW Map

03

02. Postavljanje svih ostalih ravni sa osnovama

05

03. Konvertovanje NGon objekta (petougla) u Editable Poly

07

04. Pomjeranje tačaka poligona kao bismo dobili grubu konturu osnove objekta

09

05. Selektujemo podobjekat poligon (petougao) i sa komandom Extrude u Edit Poligons podmeniju izvučemo do sledeće osnove i zatim tačke objekta na tom nivou namjestimo da se poligon poklopi sa osnovom na tom nivou, postupak ponovimo za sve osnove kako bismodobili grubu konturu celog objekta.

11

06. Popravljanje modela po tačkama

12

07. Selektujemo vertikalnu ivicu objekta i sa komandom Chamfer u podmeniju Edit Edges dodamo više poligona (detalja) na uglovima objekta, to uradimo za sve uglove na objektu.

14

08. Sa Create->Shapes->Rectangle iscrtamo konturu svjetlarnika na krovu, selektujemo tijelo objekta i dodamo iscrtanu konturu svjetlarnika (Attach), selektujemo karakteristične ivice poligona i spojimo sa Edit Edges->Brdge.

16    17

09. Selektujemo poligone tijela objekta i odvojimo od krova (Edit Geometry->Detach)

19

10. Dodamo detaljnost na tijelo objekta, selektujemo sve poligone tijela objekta pa Edit Geomerty->MSmooth, isto to uradimo i za krov.

20

11. Renderi

23    mmm   27      kkkk

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA- 01

F1 staza

U prvoj fazi modelovanja, u sketchup-u sam izvukao teren lokacije sa interneta, zatim iscrtao osnovu staze koju sam predhodno razmatrao kroz studije slučaja.

Druga faza vezana je za isključivo 3D modelovanje staze kao jednog tela bez terena. Određivanje vektora i radijusa krivina zatim same prostorne konfiguracije staze i zakrivljenosti njenih pojaseva i zavoja, rađeno je pomoću osnovnih alatki ( Rotate, Push-pull, Arc… )

Slika 1 i 2 Rotiranje dela staze po vertikalnoj osi

givsf   givsf2

Slika 3 i 4 Zakrivljivanje forme staze u njenim krivinama i zavojima gde su unutrasnje strane krivina (unutrasnji zamah) niže u odnosu na spoljašnje čime se dobija slobodan pad od 5-7 %. Na nekim mestima iznosi i 15 (Danlup krivina sa slike 2) Ovde se radi isključivo o zakrivljenosti zavoja (slika 3) i slobodnog pada u krivinama (slika 4)

givsf1   givsf3

Treća faza odnosi se na finalno prikazivanje staze zajedno sa pokrenutim terenom. Napomena da su neki delovi iscrtani proizvoljno bez posebnih alatki i prečica. Npr. kako bi se istakao pad na pisti. Prvi put se susrećem sa ovakvim poduhvatom a zelja mi je pokušati nešto slično sa savršenijim softferima za 3D modelovanje.

sl 4   givsf4

Posted in 00 Radovi | Comments Off on F1 staza

Fotogrametrijsko modelovanje statue – pristup 2

U drugoj metodi modelovanja statue maske (alfa kanal fotografije) smo kreirali u Photoshop-u i kao takve ubacivale u Agisoft PhotoScan.

Postupak rada:

1. Upload-ujemo sliku u Photoshop i prebacimo se na chennel

1

2. Dupliciramo lejer RED i pritisnemo ctrl+i kako bismo inverzovali boje jer “svijetlo” treba da bude tako gdje je statua

2

3. Zatim idemo na Image-calculate i postavimo da je red source 1 a blue source 2 i izaberemo substract kao blending mode

3

4. Selektujemo novi alfa kanal; Izaberemo opciju pen i pažljivo iscrtamo konture statue;
Zatim alatkom path selection tool selektujemo nacrtanu stazu; Desni klik na nju i izaberemo select path i jednostavno je obrišemo

4

5. Na istom kanalu izaberemo alatku brush opacity: 100, mode overlay i pređemo preko fotografije; Ovim postupkom on će potamniti sve osim prethodno izabrane staze

5

Na ovaj način dobijemo alfa kanal koji nam je potreban za Agisoft Photo Scan. Dalji proces rada je isti kao u već naznačenom postupku 1.

6. Maske se ubacuju sa opcijama: Tools – Import – Import Masks – na kartici izaberemo Active chunk,  potvrdimo radnju i dobijemo mogućnost biranja odredjenog foldera kako bi ubacili maske

Untitled-1     ff

7. Finalni proizvod Agisoft Photo Scan-a:

ovaj     ovaj1

8. Model je exportovan u .3ds formatu radi optimizacije u 3ds max-u

 

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Fotogrametrijsko modelovanje statue – pristup 2

Fotogrametrijsko modelovanje statue – pristup 1

U okviru zadatka uradićemo modele dvije statue bude korišćenjem dvije metode rada u Agisoft PhotoScan-u.

U prvoj metodi smo kreirali maske direktno u programu sa fotografija. Maske ( alfa kanal fotografije ) potrebne su programu jer pomoću njih uklanja pozadinu i olakšava rad. Dobijamo vjerniji model.

Postupak rada:

1. U program upload-ujemo fotografije slikane u krug oko statue sa preklapanjem do 60%. Da bismo uklonili pozadinu potrebno je na svakoj fotografiji označiti konture. To radimo alatkom Intelligent Scissors. Postupak treba ponoviti na svakoj fotografiji.

markirana1

2. Kako bismo selektovali pozadinu a ne samu statuu koristimo prvo alatku Invert Selection, zatim Add Selection kako bismo od nje napravili masku.markirana

3. Da bismo počeli proces modelovanja prvo moramo poravnati sve učitane fotografije i njihove maske. U padajućem meniju Workflow izaberemo Align Photos. Zbog što veće tačnosti izabran je najviši nivo poravnjanja. Na fotografiji ispod, sa desne strane može se vidjeti finalni izgled korišćenih maski.

markirana2

4. Posle poravnanja fotografija dobijamo oblak tačaka sa prikazanom pozicijom kamere za svaku korišćenu fotografiju. Dobijeno je 74310 tačaka.

markirana23

5. Sledeći korak jeste pravljenje geometrije. Prvo podešavamo okvir u kojem će se nalaziti statua kako bi se lakše uradila samo njena geometrija i uklonile tačke pozadine koja nam nije potrebna. To radimo alatkom Resize Region . Zatim otvaramo padajući meni Workflow i biramo Build Mesh. Koristimo kvalitet medium , smooth tip. Gotov model možemo posmatrati u različitim modovima : wireframe, solid ( kako je prikazano na fotografiji ) ili shaded. Takođe, moguća je i njegova optimizacija selektovanjem i uklanjanjem nepotrebne geometrije modela.

markirana233

6. Za realističniji prikaz možemo u model ukorporirati i teksture sa originalnih fotografija. U padajućem meniju Workflow izaberemo Build Texture. Izaberemo 4096 pixela po visini i širini i average blending mode za najbolji rezultat u našem modelu.

Finalni proizvod Agisoft PhotoScan-a

finalefinale3

7. Model je exportovan u .3ds formatu radi optimizacije u 3ds max-u

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Fotogrametrijsko modelovanje statue – pristup 1

Cesma u Limanskom parku

U ovoj fazi razrade zadatka analizirani su svi korisnici ovog prostora. Na osnovu njihovih potreba i mogućnosti dosla sam do zakljucka da je potrebno da se sama cesma sastoji iz vise podcelina. Svaka ta podcelina bi bila prilagodjena odredjenoj kategoriji korisnika. Oblik i visinu cesme ustvari definisu te tri podceline. Uz pomoc ovakve podele, sama cesma bi ustvari bila jedan element, ali bi  ujedno bila prilagodjena svim korisnicima. Za sada je samo prikazan pocetni oblik cesme, koji ce se dalje malo bolje razradjivati u domenu slobodne forme.

cesma2cesma4

 

korisnici:Happy-Family-Silhouette-015461127-vector-graphic-disabled-in-a-wheel-chair-silhouettes-on-a-white-backgroundpitbill_silhouette_die_cut_decal__11834

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku

popločanje izdeljeno na trake

  1. Na samom pečetku rada smo napravili eksperimentalni mesh , u Rhino-u. Mesh smo napravili pomoću alatke CurveNetwork, koja je spojila prethodno nacrtane preseke terena. Povezali smo ga sa programom Grasshopper , kako bi kasnije mogao biti zamenjen sa modelom pravog terena. U ovom programu počinje dalje programiranje. P1slika 1
  2. P2aU daljem postupku smo izvuki konturu terena koja će generisati podelu linearnih elemenata.
    • za distancu u alatki Contour , smo stavili Slider (mogućnost promene razmaka izmedju kontura i samim tim njihovog broja)
    • kao pravac prostiranja ( Direction) postavili smo XZ ravanP3a
    •  Shape sa alatke Contour  smo povezali sa već napravljenim meshom
    • da bismo odredile početnu tačku od koje će se iscrtavati konture napravile smo Box, koji obuhvata čitav mesh. Zatim smo sa alatkom Decontruction Brep (DeBrep) izdvojili tačke Box-a i preko alatke Item kojoj je dodat Slider odabrali jednu od tačaka box-a.P4a
  3. Svaka  od kontura podeljena je tačkama na odredjenom rastojanju koje je generisano slajderom. Pomoću alatke Evaluate Curve (Eval) smo odredile tangente od svake od tih tačaka.P5a - Copy
  4.  Kada smo odredile tangente, pomoću alatke Angle odredile smo ugao izmedju vektora tangente svake tačke (B) i vektora  X ose (A).
  5. Bilo je potrebno da uporedimo te uglove. Da bismo to uradile orvo smo napravile Shift list(Shift) koja je pomerila indexe uglova za jedan unapred.
  • list – 1 2 3 4 5 —>  shiftlist 2 3 4 5 1  

12345                                                                                                                                                     23451

  •  kao što se na primeru vidi poslednji članovi iz lista se ne mogu uporediti.p6 iseci 1

6.  Prethodna stavka nam je omogućila uporedjivanje uglova. To smo uradili sa operacijom Substraction (A-B), gde smo kao A stavili Shiftlist , a kao B običnu listu sa poslednjim obrisanim članom.

  • poslednji član iz liste obrisan je opcijom Cull Index (Cull) – gde je u expresion editor-u kao uslov postavljeno x-1 (x je uzeto iz LIST LENGHT-a)

7. Nakon uporedjivanja uglova, njihova veličina pretvorena je u stepene ( alatka Degrees) 8.  Postavili smo uslov pomoću alatke Smaller Than : ako je razlika izmedju dva susedna ugla manja od broja odredjenog slajderom, onda se tačke izmedju dve uporedjene brišu.      ( pomoću alatke Cull Pattern, gde smo kao P postavili naš uslov, a kao listu tačaka koje treba da se brišu, našu osnovnu listu tačaka koje su dobijene podelom kontura).P7a 9. Tačke koje su ostale povezali smo ravnim linijama alatkom Interpolate (IntCrv). P8aSvaku od interpoloranih krivih smo pomerili levo i desno, za istu vrednost, odredjenu slajderom. Vektor po kome smo ih pomerali  je Y osa. A za pomeranje u suprotnom smeru , takodje smo postavili vektor Y ose, ali smo u expresion editoru stavili – X.P9a 10.  Zatim smo te pomerene krive povezali u površinu sa alatkom Loft.Opet smo upotrebili alatku DeBrep na pomenutim površinama. Površinu smo pomerili za odredjenu veličinu generisanu slajderom po vektoru Z ose.P10a 11. Opcijom Graft promenili smo unutrašnju strukturu gornjih i donjih površina i te površine povezali opcijom Loft.P12aNa kraju smo sve te dobijene površine spojili opcijom Join.P13a   12.  Ukoliko bismo želeli da vidimo kranji ishod ovog programiranja , uz pomoć opcije ListItem ( Item) možemo izdvojiti samo jednu pločicu.  P14a Prvobitno je zamišljeno da između rastojanja elemenata nema razlike, a to će se postići podešavanjjem slajdera.P15a

  • Sladjer kod razmaka izmedju kontura, koji će odrediti širinu linijskog elementa.
  • sladjer kod pomeranja interpoliranih krivih (npr. ako želimo da širina bude 5cm, onda unesemo vrednost od 2,5cm )poslednje 1

slika 1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on popločanje izdeljeno na trake

Premeravanje terena

teren

150620141344

150620141345

Jelena Radovanović, Milica Stajić, Biljana Đurović, Dunja Sudar

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Premeravanje terena

Visebojno parametarsko poplocanje-“while” postupak

Drugi nacin resavanja problema može da se izvede pomoću „while“ operacije. Početak skripte sa globalnim promenljivama se isto definiše kao kod „if“ postupka. U „for“ petlju se dodaje nova lokalna promenljiva „k“ , kojoj se dodeljuje vrednost 0 (k=0). Zatim se pomoću „while“ i promenljive „k“ definiše visina segmenta Mesha, odnosno „pozicija.z“: while (pozicija.z > miniMesha + k * visinaMesha/6) do… i zada se materijal iz Material editor-a: (k=k+1 materijal = meditMaterials [k]) Na kraju je ponovo definisan rezultat pomoću „box-a“. Ova skripta je takodje uokvirena sa „rollout-om“

Rešenje 2

Zaključak: Ovaj način ima nedostatak u tome što delovi Mesh-a koji su potpuno ravni nemaju definisanu boju iz Material Editor-a.

Greska pri idealno ravnoj površini

Problem može da se reši ukoliko se definiše K=-1 (umesto k=0), ako se prilikom odredjivanja materijala koristi „meditMaterials [k+1]“ , a zbog toga mora i visinaMesh-a da se deli sa brojem manjim za 1 od broja korišćenih materijala, da se ne bi koristio i materijal u sledećem polju Material Editora. Deo skripte izgleda ovako: k=-1 while (pozicija.z > miniMesha + k * visinaMesha/5) do (k=k+1 materijal = meditMaterials [k+1])

Konačno rešenje

U svakom slučaju, ni jedan teren u prirodi nije idealno ravan tako da su obe varijante izbora „k“ prihvatljive. Za razliku od „if“ postupka rešavanja, ovaj način je fleksibilniji u smislu što može jednostavnije da se promeni broj boja koji želimo da koristimo. To se postiže jednostavnom promenom delioca „visinaMesha/ {…4, 5, 6, 7, 8…}. U „if“ postupku bi morali da dodajemo ili brišemo „if“ petlje, što je komplikovanije.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Visebojno parametarsko poplocanje-“while” postupak

Višebojno parametarsko popločanje-skripta pomoću „if“ petlje

Strategija pri rešavanju problema bila je da se za bilo koji nacrtan mesh terena, prepozna određena visina kojoj će se dodeliti željena boja. Kao reakcija na prepoznatu visinu jednog segmenta mesha, Max treba da napravi „box“, odnosno pločicu određene boje.

Proizvoljan mesh za teren

Na početku skripte potrebno je definisati sve globalne promenljive (koje će se koristiti kroz celu skriptu) kao što su dužina, širina i visina Mesha i njegov maksimum i minimum. Takođe se definiše širina i dužina jednog segmenta Mesha.

duzinaMesha = $.max.x – $.min.x,

sirinaMesha = $.max.y – $.min.y,

visinaMesha = $.max.z – $.min.z,

maksMesha = $.max.z,

miniMesha = $.min.z,

pozicijaMeshaX = $.pos.x,

pozicijaMeshaY = $.pos.y,

objekat = $,

 sirina = sirinaMesha / JK.value,

duzina = duzinaMesha / JR.value,

Formiranjem „for“ petlje je omogućen prolazak kroz svaki segment u koloni, a zatim i u redovima dodavanjem promenljive „duzina“ posle svakog prolaska kroz celu kolonu (da bi se prešlo u novu kolonu)

Da bi se svaki segment registrovao korišćen je zrak „ray“ koji je definisan u suprotnom smeru od z-ose kako bi presekao dati Mesh.

zrak = ray [Xobj, Yobj, 1000] [0, 0, -1]

                                             pozicijaZrak = (intersectRay objekat zrak)

Sledeće naredbe se izvršavaju samo na mestima na kojima dolazi do presecanja zraka i Mesha.

if pozicijaZrak != undefined do

                                                     (……..

U Materijal Editor-u formiramo 6 boja u prvih šest polja (u primeru su korišćene nijanse od bele do tamno zelene).Zatim pomoću „if“ petlje definišemo „poziciju z“, odnosno visinu Mesha na mestu presecanja sa zrakom, i u zavisnosti od te visine dodelimo određenu boju iz Material Editor-a. Ova operacija se ponavlja 6 puta za šest različitih visina, odnosno boja. (Ukupna visina Mesha je podeljenja na šest šestina)

if pozicija.z < (miniMesha + visinaMesha/6) then

                                       ( materijal = meditMaterials[1] )

else…ponavlja se samo se visinaMesha množi sa {2, 3, 4, 5 i6}

Na kraju je definisan „box“ , tj pločica određene visine, dužine, debljine i materijala.

box length: sirina width: duzina height: visina.value pos:pozicijaObj lengthsegs:1 widthsegs:1 wirecolor:black material:materijal

            Cela ova skripta je upakovana u „rollout“, dijalog kojim se jednostavnije mogu menjati parametri (broj pločica u koloni/redu i njena debljina). Klikom na dugme „Popločaj“ izvršava se funkcija date skripte. Ako Mesh nije selektovan izadje poruka za podsećanje.

 

rollout Poplocanje “Plocice”

(           spinner JK “Br. u koloni: ” type:#integer range:[1,1000,30]

spinner JR “Br. u redu: ” type:#integer range:[1,1000,30]

spinner visina “Debljina plocice: ” type:#integer range:[1,1000,2]

button napravi “Poplocaj”

on napravi pressed do

if $ != undefined then

(……)

else

(messageBox “A da selektujes nesto mozda?”)

— rollouta

createDialog Poplocanje width:200  — otvara dijalog

 

Popločavanje        Izgled finalnog rezultata

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Višebojno parametarsko popločanje-skripta pomoću „if“ petlje

Muzej Riverside – LumenRT

Ovde je objasnjen rad u programu LumenRT: Prezentacija Video snimak se moze pogledati na linku: https://www.youtube.com/watch?v=0ONyvoslQjc&feature=youtu.be

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Muzej Riverside – LumenRT

Muzej Riverside – modelovanje u SketchUp-u

Slike osnove i izgleda objekta skinute sa interneta ubacujemo u program SketchUp opcijom: File-Import. Sa alatkom Line iscrtavamo linije.slide0001_image005slide0001_image009slide0001_image007

Kada smo završili sa iscrtavanjem linija spajamo ih i postavljamo na odgovarajuća mesta tako da dobijamo linijsku konturu objekta.

slide0002_image012

 

U sledećem koraku označavamo linije koje prave jednu zatvorenu površinu i kliknemo na alatku ‘Generate Soap Skin’ (nalazi se u traci sa alatkama ‘Soap Bubble’ koja se može skinuti sa interneta: Window-Extension Warehouse).

slide0002_image016

Ako je površina ispala previše udubljena ili ispupčena koristi se opcija ‘GenerateSoapBubble’ za ispravljanje. Na sledecoj slici je prikazan objekat sa napravljenim svim površinama.

slide0002_image014

Kada smo završili sa modelovanjem objekta dodali smo okolinu: popločanje, ljude, vegetacijui dr. Komponente koje su dodate nalaze se u posebnom folderu i imaju efekat pomeranja prilikom snimanja videa, a do njih se dolazi opcijom: Window-Components-LumenRT 4 Studio. Po zavrcetku kliknemo na alatku ‘LumenRT 4 Studio Draft Export’.

slide0007_image021

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Muzej Riverside – modelovanje u SketchUp-u

Muzej Riverside

slide0005_image004

slide0005_image002

Opis: Cilj zadatka je da se objasni nacin foto i video prikazivanja 3D modela u SketchUp-u uz pomoc dodatka LumenRT i lako modelovanje zakrivljenih oblika sa alatkama ‘Soap Bubble’.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Muzej Riverside

Фотограметријско снимање и моделовање терена – напредак

Фотографисање терена је морало бити извршено у кратком временском периоду због кретања сијенки које отажавају програму за моделовање терена да прецизно одреди референтне тачке на фотографијама. Резултат снимања је 400 фотографија тополошких карактеристика стазе, које су убачене у програм „Agisoft PhotoScan Proffesional“.

Објашњење корака:

 „Align Photos“

За тачност програма је изабрана опција „low“ , што је као резултат имало препознавање више од 118 000 тачака. Након чишћења непотребних елемената ради растерећивања модела добијено је 81 000 тачака од којих је преко опције

„Build Dense Cloud“ створен облак тачака који ће послужити за стварање тродимензионзијског модела. За поменуту ставку изабрана је опција „lowest“.

001

У оквиру следећег корака „Build Mesh“ одабрана је форма од 158 867 полигона.

003

На крају су преко опције „Build Texture“ добијени материјали стазе, траве и бетона.

004

Модел је извезен у „3ds Max“, те ће у сљедећој објави бити приказана стратегија поједностављења и оптимизације добијеног модела терена.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Фотограметријско снимање и моделовање терена – напредак

Merenje pokrenutosti terena

Nacin merenja :

Potrebno je osmisliti kordinatnu mrežu prema kojoj će mjerenje biti izvršeno. Zatim je neophodno odrediti referentnu tačku  na terenu koju ćemo moći da prenesemo u program i u toj tački ćemo postaviti stub određene visine (npr.  80-100cm). Na crtežu je prikazan kao ,,stub 1″. Od te tačke, odnosno stuba,  na udaljenosti od 2m ćemo postaviti još jednu tačku (stub 2). Libelom ćemo provjeriti da li su stubovi na istoj visini, a kada to utvrdimo, oba stuba ćemo ,,kopirati” i  time dobijamo još dvije tačke (stbove 3 i 4). Sva četiri stuba treba da budu na istoj visini, ali to ne znači da ćemo izabrati sva 4 stuba koja će biti visine h=100cm, nego treba da postignemo horizontalnu ravan tako da savladamo nepravilnosti terena. Na stubove dolaze dvije grede sa podeocima (10cm) i po tim gredama će se pomjerati treća greda (na slici označena žutom bojom) koja takođe ima podjele od po 10cm.

Kada izvršimo mjerenje u okviru ovog kvadrata, onda izvadimo stubove 1 i 2, i premjestimo ih ispred stubova 3 i 4. Stubovi 3 i 4 ostaju na svojoj poziciji da bi se ista visina zadržala tokom mjerenja sledećeg kvadrata.

Mjerenje će se vršiti pomoću viska i lasera,  te će se dobijeni rezultati  uporediti na kraju.

Dobijeni rezultati će se na terenu prenositi na milimetarski papir, kako bi se dobile što preciznije dimenzije.

Biljana Djurovic 1882, Milica Stajic 1901, Jelena Radovanovic 1833, Dunja Sudar 1888ram za mjerenje terena

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Merenje pokrenutosti terena

Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – napredak

Strategija pri rešavanju problema je bila triangulisati slobodnu formu jednakostraničnim trouglovima. Krenuli smo od sfere kojoj centar leži na slobodnoj površini. Presek sfere i slobodne površi je aproksimirana kružnica koju delimo na 6 delova.

5

U ovih novih 6 tačaka postavljamo nove sfere istog poluprečnika kao i prva sfera i posmatramo preseke novih sfera i slobodne površi.

4

U preseku dobijamo 12 novih tačaka od kojih biramo 6 najudaljenijih od centra početne sfere.

2

U tim tačkama postavljamo nove sfere istog poluprečnika kao i prethodne sfere.

6

Ponovimo prethodni postupak i dobijemo 6 novih tačaka.

1

U tim tačkama postavimo nove sfere istog poluprečnika kao kod prethodnih sfera.

7

Sada se postupak menja jer nove sfere moramo presecati sa sferama iz prethodnog koraka i slobodnom površi, pa tek onda dobiti 12 novih tačaka. Sa tim novim tačakama ponavljamo postupak.

Za izvođenje ovog procesa korišćen je softver Rhinoceros u kombinaciji sa Grassgoper-om.

Tačnost ovog postupka zavisi od tačnosti aproksimacije presečnih kružnica. Dakle, što su poluprečnici sfera manji, te što je slobodna površ približnija ravni, te što su sfere zaobljenije, to će i triangulacija biti tačnija.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – napredak

Podkonstrukcija za poplocanje terena

Na proizvoljno iscrtanom terenu (u Rhinoceros-u) je osmišljen sistem za popločanje, odnosno podkonstrukcije za popločanje terena, koji se može upotrebiti za bilo koju topografiju. Program koji je u daljem radu korišćen je Grasshopper.Na posmatranom terenu ustanovljen određeni broj krivih u dva pravca, čiji presek predstavlja n broj tačaka. Sortiranjem tačaka po krivama, ustanovljen je jedan, najoptimalniji podužni presek kao referenca za dalji rad.Zatim je presek proiciran na horizontalnu ravan, da bi se dobila jedna prava koja će biti podeljena na iste segmente (tu vrednost je moguće menjati). Tačke dobijene podelom prave se zatim proiciraju nazad na početnu krivu (podužni presek) i meri se rastojanje između tačaka i njihovih projekcija. Bira se najveća vrednost, koja predstavlja visinu stubića podkonstrukcije. Poprečni presek stubića je moguće uneti proizvoljno. Pošto su ustanovljene njihove dimenzije, ose stubića se dalje raspoređuju po već pomenutim tačkama duž referentne krive. Ovako dobijenu postavku stubića po jednoj liniji je moguće multiplicirati onoliko puta koliko je potrebno, u zavisnosti od širine terena. Ovakvom postavkom stubića popločanje će u velikoj meri pratiti oblik terena, ali ne u potpunosti.prtsc1 (1)

Posted in 00 Radovi | Tagged | Comments Off on Podkonstrukcija za poplocanje terena

Automatsko generisanje geometriskih tela pomoću ortogonalnih projekcija

Opis:Ideja projekta je kreiranje alatke za 3D studio max, koja će generisati osnovne geometriske objekte pomoću ortogonalnih projekcija.

Cilj: Generisanje složenih geometiskih objekata koji će olakšati rad prilikom modelovanja u 3d Studio Max-u

GO

GO! (Generisanje Objekata) je Max-Script alatka koja služi da generiše 3d objekate pomoću osnovnih izgleda istih (horizontalni, frontalni i profilni).

b

Korišćenjem principa nacrtne geometrije, za generisanje objekta potrebna su minimum dva izgleda, koji će alatki dati potrebne informacije za dužinu, širinu i visinu objekta (X, Y, Z).

a

Izglede nije potrebno prethodno pripremiti za generisanje (rotirati, pomerati i snapovati) već alatka to radi sama. Alatka generiše kompikovane zatvorene forme, time skraćuje radno vreme na modelovanju nekih komplikovanih scena.

c

e

d

Alatku možete preuzeti ovde    https://www.sendspace.com/file/b9ne6y

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Automatsko generisanje geometriskih tela pomoću ortogonalnih projekcija

Градијентална промена материјала

Задатак: Градијентална промена материјала поплочања

Циљ задатка је да се реализује градијентална промена материјала поплочања, од бетона ка дрвету, користећи max script.

На задатку раде у тиму Игор Нађ и Немања Бојић.

Posted in 00 Radovi | Tagged | Comments Off on Градијентална промена материјала

Фотограметријско снимање и моделовање терена

Тим: Цвијан Пајкановић, Јована Јекић

Опис задатка: Извршити снимање приступне стазе до мостића којим се приступа СКЦ „Фабрика“, путем фотографисања терена по унапријед смишљеном плану снимања. Након тога је потребно извршити моделовање датог терена и тај продукт упоредити са резултатом које су колеге добиле користећи програм „PhotoModelerScanner”, како би се пронашли недостаци и предности одабраног програма за обраду снимљених фотографија.

Циљ задатка: Израда тачног тродимензионалног модела терена који ће послужити као основ за планирање поплочања поменуте стазе.

Технике, стратегије, алати: Одабрани терен је брежуљкаст што онемогућава програму за просторни приказ да прецизно одабере референтне тачке, тако да је потребно видно означити та мјеста. Са повећањем броја фотографија и броја контролних тачака, повећава се прецизност модела. Обрада фотографских података ће се вршити у програму „Agisoft PhotoScan Professional“.  Модел ће бити оптимизован у „3ds Max“ – у.

IMG_20140606_100950

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Фотограметријско снимање и моделовање терена

Popločanje izdeljeno na trake presečene tako da odgovaraju krivini terena

Tim: Jelena Solarov 1817, Aleksandra Jovanović 1819

Opis: Cilj zadatka je da se staze popločaju trakastim elementima čije će širine i dužine odgovarati krivini terena.

Prototip rešenja bice uradjen u Grasshopper-u.

4465874-618662-abstract-background-white-3d-wave-stripes-with-one-red

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Popločanje izdeljeno na trake presečene tako da odgovaraju krivini terena

Formiranje mobilnih stambenih jedinica uz pomoć parametarskog dizajna

Moj zadatak na ovom predmetu je istraživanje upotrebe transportnih kontejnera kao mobilnih stambenih jedinica. Konkretno istraživaću mogućnosti kombinovanja kontejnera modularnih površina u cilju formiranja jedinstvenog objekta u zavisnosti od zahteva korisnika (površina objekta, spratnost, opremljenost prostorija, različiti funkcionalni zahtevi).

Cilj zadatka je izbegavanje stvaranja tipske kuće u smislu ponavljanja istih formi pri gradnji privremenih ili stalnih naselja za koje su brzina i ekonomičnost izgradnje od ključnog značaja.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Formiranje mobilnih stambenih jedinica uz pomoć parametarskog dizajna

Kombinacija petougla i šestougla za popločanje zadate površi

Opis: Zadatu površ koju su kolege prethodno premerile,cilj je popločati sa kombinacijom samo dve geometrijske površi.To su petougao i šestougao.
Kombinacijom ova dva elementa mogu dobiti zakrivljenje površi pa bih od tih delova krenula, a onda se kasnije na te zakrivljene delove nadovezala na ravnim površima.
Takođe veličinom ova dva elementa, koja varira, moguće je da se savlada svaka neravnina terena, bila manja ili veća.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Kombinacija petougla i šestougla za popločanje zadate površi

Cesma u Limanskom parku

Zadatak: rekonstrukcija cesme u Limanskom parku

Opis: Rekonstrukcija cesme u Limanskom parku, na mestu postojece (devastirane) cesme, koja bi bila  prilagodjena svim korisnicima. Visina cesme bi bila promenljiva, zavisno od toga koji korisnik koristi cesmu. Na osnovu analize korisnika, formiraju se odredjene visine koje bi same definisale oblik cesme. Program u kojem bi ovo moglo biti realizovano je  Rhinoceros.

polomljena cesma kod skate parka

polomljena cesma kod skate parka

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku

Fotogrametrijsko merenje terena

Tim: Danijela Večanski, Đurđa Vujić

Opis zadatka: Merenje i izrada 3D modela fotogrametrijskom metodom sa idejnim rešenjem staze. Vrši se snimanje prilazne staze do mostića u limanskom parku.

Cilj zadatka:  Dobijanje što preciznijeg 3D modela terena kako bi se na osnovu toga isplaniralo  popločanje kod mostića kojem bi se upotpunio vizuelni dojam i omogućila staza za korišćenje u toku svih godišnjih doba.

Tehnike, strategije, alati: Napraviti plan fotografisanja. Postaviti neke reperne tačke ili ortogonalnu mrežu na samom terenu što bi poslužilo kao referenca pri fotografisanju. Potrebno je napraviti veći broj fotografija kako bi se “olakšalo” alatu koji ćemo koristi za izradu 3D modela.

Program koji ćemo koristiti za tu namenu je “AgiSoftPhotoScan” koji funkcioniše tako što se ubace fotografije na osnovu kojih softver očitava tačke koje se poklapaju na ubačenim fotografijama i od  njih pravi “oblak tačaka”. Model će biti optimizovan u 3ds Max – u.

00

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Fotogrametrijsko merenje terena

STRATEGIJA MODELOVANJA- 00

Dezeen_FREE-Fernando-Romero-EnterprisE_Museo-Soumaya_12 (1)

Opis: projektovanje objekata kompleksnih i slobodnih formi. Istraživanje mogućih rješenja i dolaženje do najjednostavnijeg i najefikasnijeg rješenja.
Primjena Autodesk 3ds Max Design.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA- 00

Fotogrametrijsko modelovanje

Tim: Nevena Marić i Anja Palavestra

Opis: Cilj je oblikovati model što vjernije korišćenjem fotogrametrijske metode. Fotogrametrija podrazumijeva metodu mjerenja kojom se rekonstruišu položaj i oblik snimljenog objekta ( ili detalja ) na osnovu fotografija bez direktnog kontakta sa njima. Korišćenjem prikladnog fotoaparata odredićemo pogodnu udaljenost od samog objekta kako bi tokom snimanja vjerno “uhvatili” sve detalje. Nakon snimanja objekta pristupićemo modelovanju u za to prikladnom programu (npr. Agisoft PhotoScan ). Dobijamo oblak tačaka koje grade primarni model. Taj model optimizovaćemo u 3ds max-u.10361299_10203634381758551_1753190980_o

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Fotogrametrijsko modelovanje

Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi

Tim: Olga Stojkov 1816 ; Marko Vučić 1828

 

Opis:

Cilj zadatka je istražiti moguće oblike elemenata popločanja kako bi se sa što manje različitih popločala slobodna forma. Ti elementi u osnovi mogu biti bilo kog geometrijskog oblika.  Uz to, treba istražiti i načine formiranja dodirnih ivica da bi fuge bile što manje. Sve u cilju standardizacije tih elemenata popločanja i smanjenja troškova proizvodnje. U poslednjoj fazi, potrebno je aplicirati te elemente na određenu slobodnu formu uz pomoć softvera za parametarsko modelovanje kako bi se proverila uspešnost zadatka.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi

Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice

Tim: Marija Salvai 1910 i Stefani Kužet Ćavar 1834

Modelovanje gusenice u 3ds Max Designe – u i animacija njenog kretanja. Potom modelovanje objekta ”The Sage Gateshead”, koji je projekat arhitektonske firme Foster + Partners i nalazi se u Gateshead – u, Engleska, u Rhinoceros – u, uz korišćenje Grasshopper – a.

Cilj projekta je da kroz animaciju kretanja gusenice i analize njenih karakterističnih pokreta/skupa pokreta u Grasshopper – u dođemo do najboljeg rešenja kao moguće forme za pomenuti objekat.

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice

Optička varka – prostorna instalacija 01

Tim: Igor Ljuboja i Nikola Sekulić

Opis: Ideja za prostornu instalaciju je inspirisana Salvador Dalijevom izložbom u Parizu. Za razliku od Dalijeve izložbe, u hodniku Departmana za arhitkturu i urbanizam će biti postavljena trajna instalacija koja je, takođe, saglediva samo iz jedne tačke. Na ovaj način bismo ,,oživeli” prostor čija je funkcija da povezije učionice i amfiteatar. Još jedan doprinos bi bio uvođenje novog mobilijara koji predstavlja integralni deo optičke varke.

Grafika:

12 Sierra Exif JPEG
          Pogled sa nasumične tačke                                 Pogled sa obeležene tačke

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Optička varka – prostorna instalacija 01

Premeravanje terena laserom

Tim: Jelena Radovanović  1833, Milica Stajić 1901

Opis:  Ideja je da se premeravanje izvrši uz pomoć lasera, ali da bi se to ostvarilo neophodno je uspostaviti neke referentne tačke terena.  Jedna od mogućnosti je postavljanje rama, koji se sastoji od vertikalnih i jedne horizontalne letve. Zbog različitih visina terena, horizontalna letva ce se pomerati za 10cm, i ti podeoci od 10cm se nalaziti i na njoj samoj zbog preciznostu merenja i taj ram će se pomerati po celom terenu. Takođe, rezultati dobijeni ovom metodom će biti upoređeni sa rezultatima dobijenim putem drugih metoda i na taj način će se ostvarti preciznije mere samog terena što će omogućiti pravilno postavljanje budućeg popločanja.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Premeravanje terena laserom

Transformacija Sidnejske opere u armadila

Opis : U 3Ds maxu izmodelovati objekat Sidnejske opere, uraditi animaciju i transformaciju objekta u životinju koja svojim oblikom podseća na strukturu samog objekta.Sydney-Opera-House-1036260

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Transformacija Sidnejske opere u armadila

3D iluzije 01

Tim: Petar Žica i Nikola Milenković

Opis: Može se pamtiti i pomoću slika. Vizuelni podaci obično se bolje pamte od drugih vrsta podataka. Kako zapamtiti ulicu pored koje smo upravo prošli? Cilj projekta je bio da prikažemo ličnosti po kojima je ulica dobila ime, radi lakšeg pamćenja samih ulica. Ideja je postavljanje 2d slika ličnosti na bočnim fasadama kuća i zgrada. Postojaće dva slučaja, prvi je projektovanje slika na ravnim površima, a drugi projektovanje slika na površi slobodnih formi.

Akcenat je stavljen na Almaški kraj, koji je sam po sebi dosta konfuzan, i vrlo težak za snalaženje. Uvođenjem vizuelnih efekata ličnosti čije ime ulica nosi, u mnogome će se olakšati orjentacija njenim korisnicima.

 

Pr. Njegoševa ulica.

10Petar Petrovic Njegos

Posted in 00 Radovi | Comments Off on 3D iluzije 01

Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove

Opis :Idejno rešenje objekta univerzitetske biblioteke ,sa predmeta Arhitektonsko projektovanje 3, definisati parametarski.Prostor objekta je formiran kao sistem rampi na kojima se nižu sadržaji, a ujedno I omogućava kretanje kroz objekat za sve korisnike.

U grasshopperu definisati izgled I konstrukciju objekta,a posebno dozvoljene nagibe rampi (u zavisnosti od spratnih visina,oblika osnove i moguće dužine rampe)  I njihov položaj u prostoru  kako bi projekat bio fleksibilniji,tačniji, a promene u organizaciji,izgledu I obliku lakše izvodljive.

koncept objekta

početni izgled objekta

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove

Kalup

Tim: Daniček Marina 1890, Milojević Stevan 1933

Cilj zadatka je da se osmisli univerzalna forma kalupa koji bi se koristio više puta za pravljenje elemenata popločanja, različitih površina jednakostraničnog trougla. Kalup bi se izradio od tri čvora, koji su temena trougla, a čije bi se stranice formirale i uspomoć letvi. Elementi čvora biće zakošeni pod uglom od 45 stepeni kako bi se razmotrila opcija uklapanja bez fuga.r2

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Kalup

Strategija premjeravanja terena trouglovima_01

Opis:

Ova strategija podrazumijeva premjeravanje terena tehnikom spajanja jednakostraničnih trouglova koji se međusobno poklapaju i dodiruju svojim stranicama, tako da se time pravi pravilna mreža kojom ćemo pokriti cijeli teren. Trouglovi će biti napravljeni od čvršćeg materijala, optimalnih dimenzija.

Međusobnim uklapanjem trouglova i postavljanjem na odabrani teren dobijamo različite pozicije trouglova u odnosu jednih na druge, a u skladu sa nagibom terena. Pozicije ćemo mjeriti uglomjerom, te dobijene rezultate prenijeti u odabrani program, u kojem smo prethodno nacrtali mrežu.

trouglovi - uklapanje

mreza

Tim:

Aleksandra Gajić, 1898

Ilija Matić, 1850

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Strategija premjeravanja terena trouglovima_01

Perforirano popločanje

Tim: Rada Trkulja 1832, Sanja Dubljević 1810

Opis: Popločanje je sastavljeno od pločica identičnih dimenzija, koje su perforirane i postavljene na određenu podkonstrukciju. Veličina kružnih otvora zavisi od visine terena (najvećih dimenzija će biti otvori na najnižoj koti zbog slivanja vode). Pločice su perforirane da se voda od kiše ne bi zadržavala, a podkonstrukcija je tu da bi se pločice izdigle od zemlje koja će da upije vodu. Prototip rešenja biće urađen u Grasshopper-u.

Posted in 00 Radovi | Tagged | Comments Off on Perforirano popločanje

Višebojno parametarsko popločanje (Max Script)

softlab-ny-1

Opis: Na projektu popločanja baviću se projektovanjem pomoću Max Script-a. Plan je da pomoću njega ostvarim ideju za popločanje koja će proizaći iz samog premeravanja i nivelacije terena.

Ideja se zasniva na korišćenju boja koje će se u zavisnosti od konfiguracije terena menjati, tako što će na jednakim visinama biti zastupljena jedna boja u određenoj koncentraciji, a pri promenama nivelacije ta boja ce da se menja postepenim primesama drugih boja. Time će se ostvariti obojeni prikaz prelaza po visinama koji će istaći prirodu površine. Tako će najviše tačke biti istaknute koncentracijom jedne boje, najniže koncentracijom druge boje, a između će se dogoditi postepeni prelaz.

Plan je da se koriste četiri boje (crvena, žuta, narandžasta i zelena).

Dodatna ideja je zasnovana na istom principu. Ona stupa na snagu ukoliko se odluči da se teren izravna. Moj predlog bi ostao isti, samo što bi sada sve ove boje bile na istom nivou i predstavljale bi sećanje na originalan reljef terena.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Višebojno parametarsko popločanje (Max Script)

Merenje pokrenutosti terena viskom

Tim : Biljana Đurović, Dunja Sudar

Opis : Cilj zadatka jeste precizno premeravanje  terena, koje će omogućiti pravilno postavljanje budućeg popločanja. Da bi se teren premerio, neophodno je postaviti referentnu tačku, na određenoj visini od kote terena, u odnosu na koju će se postaviti okvir, tačnije ram, sa koga će se, sa određenih rastojanja, spuštati visak.  Takođe, rezultati dobijeni ovom metodom biće upoređeni sa rezultatima koji će proizaći iz savremenih metoda, koje podrazumevaju upotrebu različitih softvera.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Merenje pokrenutosti terena viskom

POPLOČANJE PERFORACIJA GRADIJENT

poplocanje

 

Tema rada zasniva se na odnosu potpuno zatvorenih i perforiranih pločica i njihovom gradijentu do same trave koja počinje od oboda staze. Ideja je koncipirana tako da na određenoj udaljenosti od ose same staze, na obe strane, od potpuno punih pločica, pločice postaju sve šupljikavije i ispunjenije travom. Tako da izabrani softver obradi ideju od jedne skroz zatvorene površine, preko neke šupljikave površine, do same trave. Prototip će se raditi u grasshopper-u.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on POPLOČANJE PERFORACIJA GRADIJENT

PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA.

Cilj zadatka jeste da se teren podeli drvenim letvicama koje bi imale veću gustinu i širinu na samoj osi mosta, a što se više udaljava od ose, smanjuje se gustina i širina drvenih letvica, dok se između njih javlja drugi material (kamene ploče ili beton). Praktično, radi se o gradijentu od ose štapa u levu i desnu stranu. Koristiće se Grasshopper.

GIVSF SLIKA

Posted in 00 Radovi | Comments Off on PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA.

Primena određene forme popločanja u zavisnosti od visine i površine terena

Tim: Dragaš Jovana 1830, Radosavljević Olivera 1842, Jovanović Nataša 1843

Opis: Zastupljene su tri geometrijska oblika: trougao, četvorougao ( romb) i šestougao. U osnovi svih ovih geometrijskih oblika je jednakostranični trougao. U zavisnosti od veličine površine i njene visine koriste se različiti oblici. Za savlađivanje viših delova terena koriste se manji oblici, dok se na većim i ravnijim površinama koriste veće forme. Prototip rešenja biće uradjen u Grasshopper-u.

dijagramPattern

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Primena određene forme popločanja u zavisnosti od visine i površine terena

STRATEGIJA MODELOVANJA 03 – FINALNO

MODELOVANJE

U tezama ću ukratko obrazložiti process modelovanja

1- nactrala sam kocku i pretvorila je u edit poly

3-1

2- sa quick slice sam napravila zasjeke koji  mi trebaju da bih dobila oblik kuće

3-2

3-opet sam koristila quick slice da zasječem ravni

3-3

4-obrisala sam višak linija sa remove

3-4

5-spuštila sam tačke krova na svoje mesto

3-5

6,7- selektovala sam poligone koji su trebali da se uvuku

3-6

8-povukla sam ravni koje su uvučene pomoću rotate

3-8

9- i popravila ih po tackama

3-9

10-nacrtala sam splines po kojima će biti modelovani prozori

3-10

11-utisnula sam ih sa shape merge u ravan i uvukla sa extrude ravan prozora

3-11

12-nacrtala sam linije za vrata koje sam grupisala sa attachment ,weld i connect da bih dobila 1 oblik

3-12

13,14 isti postupak i sa drugim otvorima na kući

3-133-14

15,16 dobijanje terasa sa shape merge

3-153-16

17-detach-ovanje ravni prozorskih stakala

3-17

18-grupisanje elemenata po materijalima i vrsti (prozori,ramovi,zidovi)

3-18

19-ramovi za prozore na terasama dobijeni sa chamfer(selekcija po ivicama)

3-19

20-extrudovanje ravni prozorskih ramova na terasama

3-20

RENDERI

3-213-233-24

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA 03 – FINALNO

STRATEGIJA MODELOVANJA 02

ANALIZA FORME

Objekat je sačinjen iz ravnih djevola, sklopljenih u kompleksnu rogljastu formu. Forma je minimalistička sa rezovima u krovnoj ravni.  Osnova je kvadratnog oblika.2-12-22-32-42-5

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA 02

STRATEGIJA MODELOVANJA 01

Radiću 3D model kuće Crown House. Kuća je u obliku krune. Karakterišu je oštre linije koje formiraju spoljašnje zidove. Kuću je radio ahitektonski tim 81.waw.pl, a nalazi se u Švedskoj.

Koristiću  alate za modelovanje u programu Autodesk 3ds Max Design. Pokušaću da razradim najoptimalniju strategiju za brzo i efikasno modelovanje tog objekta.

1-1

1-2

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA 01

Opera u Sidneju – finalno

Prikazan je proces modelovanja, materijalizacije, osvetljenja i renderovanja Opere.

Prezentacija

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Opera u Sidneju – finalno

 Opera u Sidneju – materijali, svetla i render

materijali svetla render2

U procesu materijalizacije Opere, korišteni  su V-ray materijali- cellular, noise, tiles i wood i povećanje i smanjenje njihovih parametara- size. Staklo i voda kao materijali se dobijaju menjanjem opcija- diffuse, reflect i refraction, a za poravnanje materijala sa modelovanim delovima, koristi se opcija uvw map iz modifier liste. Za osvetljavanje noćnih modela, korištena su omni svetla i njihove opcije- attenuation, a za dnevne modele, cela scena je osvetljena V-ray svetlom type plane. Za podešavanje rendera, prikazane su promene u render setup i environment and effects.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on  Opera u Sidneju – materijali, svetla i render

Opera u Sidneju – modelovanje

modelovanje

U procesu modelovanja Opere, kreće se od opcije line i pomoćnih opcija- snaps toggle i refine, prilikom crtanja svakog pojedinačnog dela. Delovi su crtani proizvoljno, posmatrajući fotografiju sa interneta. Dodatne opcije za crtanje „krila” su surface, edit patch i symmetry, a za crtanje platoa extrude i edit poly. Prilikom crtanja zastakljenih delova, kreće se od opcija create shape iz edit poly modifier i edit spline. Nakod biranja opcije surface iz modifier liste, oblik se kopira kao referenca i ponovo iz modifier liste bira opcija lattice. Za crtanje elemenata- svetiljki i vode, koriste se opcije cylinder, sphere i plane iz geometry liste.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Opera u Sidneju – modelovanje

Zidna instalacija finalno

Cilj nam je bio da prikazemo Novi Sad kao prozimanje postojeceg urbanizma sa organskim formama kako bismo dobili novu dinamiku prostora.
Kao materijal koristile smo Corian® jer se on najbolje prilagodjava zaobljenim povrsinama nasih objekata.
Koristile smo jednu grupu modifier-a na svim pojedinacnim segmentima uz male varijacije na svakom, kako bi dobile razlicite forme koje cine jednu dinamicnu celinu.

7-11-2

36-2

2-2

5-2

osnova

 

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zidna instalacija finalno

Zidna instalacija 02

Auto Cad
Sredjivanje urbanisticke podloge Novog Sada u AutoCadu. Koriscenje opcija trim, explode, polyline, arc, zatvaranje povrsina, sredjivanje lejera i koriscenje opcije purge all, kako bismo je izveli u 3ds max.

cad
3ds max
Import dwg crteza u 3ds max fajl.
Dodavanje modifier edit poly, odvajanje po segmentima naselja i extrudovanje objekata do odredjenih visina karakteristicnih za te delove Novog Sada.

1

2Posle edit poly dodali smo tessalate sa razlicitim jacinama, sledeci modifier je mesh smooth.

3

Za perforacije na objektima koristili smo edit poly, opcijom inset polygon smo formirali razlicite otvore, na sve to smo dodali mesh smooth radi njihovog zaobljavanja.
Kriscenjem opcija bend i twist formirali smo dinamicne forme.

13

Podizanje zidova hola u maxu na osnovu podloge iz cada.
Podesavanje svetla, scena i rendera.
Opcije koje su koriscenje za svetla su standardna svetla free direct, target direct i omni light + Vraylight + podesavanje rendera visoke rezolucije.

render svetla
Obrada finalnih rendera u photoshopu, tj. ubacivanje ljudi u scene.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zidna instalacija 02

Studija vizuelizacije objekta – FINALNO

Tutorijal

http://youtu.be/sfWCdau-Y1Efinalno 1finalno 3Tutorijalslika 2SLIKA 2sl 3

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Studija vizuelizacije objekta – FINALNO

Studija vizuelizacije objekta – proces rada

Ovde je ukratko prikazan rad na zadatku kroz par primera, gde se vidi progres rada.

iscrtavanje osnoveslika 2sl 4sll

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Studija vizuelizacije objekta – proces rada

Studija vizuelizacije objekta

Shell House

Prilikom obrade ove teme koristice se softveri Sketch Up za izradu samog objekta kao i  Lumion za prezentaciju istog. U pitanju je objekat japanskog arhitekte Kotaro Ide ”Shell House”. Kako objekat ima organsku/nepravilnu formu, samim tim je predstavljao izazov za modelovanje u navedenom softveru.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Studija vizuelizacije objekta

Urbani mobilijar- Finalno

TEMA: Nadstrešnica i klupa

TIM: Mirela Čoban 1789
Jelena Milojković 1716

OPIS: Projekat obuhvata dizajniranje nadrstrešnice (koja je ujedno i izložbeni prostor) i klupe, kao novog mesta socijalizacije u studentskom kampusu. Nadstrešnica svojom veličinom, kao i formom predstavlja repernu tačku. Takođe, izuzetno potrebna prilikom održavanja Festivala Nauke i drugih manifestacija unutra kampusa. Oba urbana mobilijara su bazirana na repeticiji jednostavnog drvenog elementa. Zajedničko im je igra senke i svetlosti, punog i praznog, kao i različite visine. Velika pažnja je usmerena i na univerzalni dizajn prilikom projektovanja.
01
02
03
04

Posted in 00 Radovi | Tagged | Comments Off on Urbani mobilijar- Finalno

Redizajn hola arhitekture (finalno)

6 5Projektom nudimo novo rešenje dizajna enterijera četvrtog sprata FTN-a ( sprat arhitekture). Cilj nam je da stvorimo potpuno novi ambijent i da prostoru damo dodatnu funkciju. Dizajnirali smo novi urbani mobilijar (klupe, žardinjere,korpe za otpatke), a akcenat stavljamo na stvaranje „mini biblioteke“ ( paravana) koja je nastala multipliciranjem jednostavnih elemenata ( klupa, žardinjera, korpi za otpatke). Elementi su od drveta i laki su za izvođenje. Zelenilo i novo osvetljenje doprinose stvaranju novog ambijenta. Novoprojektovani prostor pruža mogućnost studentima i zaposlenima da u pauzama posle vežbi i predavanja odmore, pročitaju i saznaju nešto novo i interesantno korišćenjem mini biblioteke.

 

1 2 3 4

Za izradu projekta koristili smo alatke Auto Cada za tehničke crteže i različite alatke u 3D maxu za modelovanje.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Redizajn hola arhitekture (finalno)

Pravljenje ‘Car drive’ igrice (final)

unity1

-Model smo exportovali iz 3ds maxa kao .FBX fajl. Obratiti paznju da jedinice budu u metrima.
-Po otvaranju Unity-a napraviti ‘new project’ i odrediti prazan folder u kom će unity da napravi hierarhiju foldera za projekat.
-Sačuvan fbx model potom kopiramo u ‘assets’ folder unity project-a.
-U listi hierarhije (koja se nalizi sa leve strane) podesili smo da šasija bude ‘parent’ tockovima.

unity2

-Potom napravimo ‘wheel collider’ (component>physics>wheel collider) po jedan za svaki točak i centriramo ga tako da se poklapa sa geometrijom.
-Takodje napravimo box collider za šasiju.
-Potom koristeći javascript skriptu ‘car script’ (koja se moze skinuti sa interneta) dodelimo kojima brzine, ubrzanje, kocenje, konjsku snagu i ostale potrebne atribute.
-Zatim ‘wheel align script’-u (koja se moze skinuti sa interneta) dodelimo svakom točku i njegovom collider-u tako da se tockovi okreću i rotiraju u skladu sa ubrzanjem i skretanjem auta.
-Posle jos par podešavanja spremni smo da exportujemo igricu za željenu platformu, sto radimo pomocu file>’build and run’ komande.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Pravljenje ‘Car drive’ igrice (final)

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – final post

Vizualizacija treće faze rada kao najoptimalnijeg rešenja geometrije. Kroz istraživanje prošle smo kroz različite procese: pronalaženje načina za dobijanje potrebnih podloga za rad (Zavod za izgradnju grada), zatim istraživanje na temu koji sve načini postoje za optimizaciju trenutno, istraživanje u oblasti geometrije  radi dobijanja optimalnog oblika za kalup za izradu stepenica, modelovanje stepenica.modul stepenice

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – final post

Rekonstrukcija prostora sa slike-FINALNO

Da bi slike izgledale što realnije,renesansni slikari su se služili “vazdušnom perspektivom”,odnosno predstavljanje iluzije dubine na slici pomoću boje i tonova. Da se nisu koristili geometrijom i da je prporcija na slici iluzija,možemo i dokazati.

402px-Raffaello_Sposalizio
1
2
3
4

Kamera je postavljena na dva načina;na prvoj slici je postavljena tako da se ljudi i hram “poklapaju” sa ljudina na originalnoj slici,a druga tako da se pogloga uklapa sa originalom.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rekonstrukcija prostora sa slike-FINALNO

Muzej u Bilbau

U prvoj fazi modelovanja uvezla sam iz Sketchup-a u 3ds max komponentu modela preuzetu sa interneta koja mi je poslužila kao podloga. Potom sam sredjivala tačke i poligone koristeći alatke weld, flip, cap…

S obzirom da uvezeni model nije bio precizno i u potpunosti tačno nacrtan kao postojeći objekat, pojedine dijelove sam ponovo izmodelovala koristeći alatke box, sphere, ffd modifikator, twist, taper, bend…Kao referencu sam koristila slike osnove i izgleda muzeja preuzete sa interneta.

U trećoj fazi, nakon završenog modelovanja objekta, uradila sam teren, postavila scenu i ubacila odgovarajuće materijale, zatim u photoshopu postavila materijal sa efektom vode.

1 2 3 4 muzej u bilbau render4

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Muzej u Bilbau

Modelovanje amorfne forme + bones system_04_final

Nakon proveravanja animacije, podesavanja parametara za svetlo i kameru, uradjen je render. (frames: 900, resolution: 1600×1024)

Animacija je editovana u Windows Movie Maker – ubacen zvuk i fade in/fade out za zvuk i video. (muzika: Hird – Keep you Kimi)

Rad na ovom zadatku pomogao mi je da bolje razumem proces modelovanja amorfnih formi, stekla sam rutinu pri modelovanju, shvatila kompleksnost pri modelovanju i animiranju i dodatno se zainteresovala za rad u programu 3ds Max.

Animaciju je moguce pogledati na:

http://www.youtube.com/watch?v=7khgq-p377I

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje amorfne forme + bones system_04_final

Modelovanje amorfne forme + bones system_03

Sledeci korak jeste animiranje.

Poligoni na ivicama modela su obrisani kako bi forma bila sastavljena samo od traka.

Zatim se dodaju kosti (Create Panel/Systems/Bones) i upotrebom Snaps Toggle se postavljaju u sredinu svake trake (na nivou Editable Poly).

Ubacuje se kamera, pridodaje joj se odgovarajuca spiralna putanja (Path Constraint) sa centrom rotacije u samom modelu i postavljaju se svetla koji se takodje rotiraju po datoj putanji.

Za animiranje pretezno je koristen Auto Key. Kosti su postavljene u odgovarajuce polozaje u toku vremena pri cemu je bilo potrebno paziti da ne dodje do poklapanja trajektorija pri cemu su korisne opcije Motion/Trajectories i manipulacija putanjama preko dijagrama (Graph Editors/Track View – Curve Editor).

02

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje amorfne forme + bones system_03

Modelovanje amorfne forme + bones system_02

Podela linija izvrsena je upotrebom modifiera Normalize Spline nakon cega je upotrebljen Cross Section. Potrebno je paziti na koji nacin ce linije biti povezane gde pomaze jedna od opcija u Edit Spline – Show Vertex Numbers.

Sledeci korak jeste podesavanje linija na osnovu reference. Za bolje rezultate potrebno je biti sto precizniji i ne oslanjati se samo na reference nego i na sopstveni osecaj o tome kako forma treba da izgleda.

Kada se linije postave na odgovarajuce mesto, dodaje se modifier Surface, a zatim se sve pretvara u Editable Poly kako bi se napravili prorezi (na nivou Edge/Extrude). Prorezi se na krajevima urede spajanjem tacaka (Weld). Zatim se dodaju Shell (da bi model imao odgovarajucu debljinu), pa Turbo Smooth (3 iteracije) da bi forma bila glatka. Ukoliko je potrebno, model se finalno podesava pomeranjem tacaka i ivica (uz eventualnu upotrebu Soft Selection radi lakseg manipulisanja sa suptilnijim prelazima).

01

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje amorfne forme + bones system_02

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faze 2 i 3

Morale smo da optimizujemo geometriju, pa smo gazište postavile tako da dve krive imaju iste radijuse, ali da su im centri pomereni jedan u odnosu na drugi,  kao na slici 4. Nakon toga smo ponovo pristupile dobijanju  što manjeg  broja  različitih segmenata.  Napravile smo malo istraživanje, koristeći samo logiku, slika 5, ali rezultat je uvek bio malo različitih geometrijskih oblika, a puno različitih veličina, ili obrnuto, što nam ne odgovara.

Sledeća optimizacija geometrije bila bi definisanje dve krive različitog radijusa sa istim centrom, kao na slici 6. Što se, u stvari, poklapa sa predloženim rešenjem  iz zavoda. Optimizaciju paterna ovakvog stepeništa uradile bismo pomoću sekanti, tacnije tetiva i dobile min broj različtih oblika. Tačnije jedan patern,  kao na slici 7. Za ovakav patern moguće je napraviti kalup i svesti troškove potencijalne proizvodnje na min.

Slika 4 Slika 5 Slika 6 Slika 7

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faze 2 i 3

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faza 1

U Zavodu za izgradnju grada dobile smo planove Limanskog parka (u svim fazama izgradnje). Na planu završne faze je na našoj lokaciji predviđen amfiteatar, slika 1, pa smo predviđene krive iskoristile  za naše stepenice i predložile geometriju kao na slici 2 i 3 (na slici 3 je prikazano gazište samo jednog stepenika, jer ako uspemo da izvršimo optimizaciju njega, dalje bismo primenjivale isti princip).

Predlog geometrije gazišta stepenika ima krivu a i krivu b, različitog radijusa, sa različitim centrima, koju treba izdeliti tako da dobijemo što manji broj različitih oblika. Prvo smo probale da preko nekih logicnih oblika i kao što su isečak kruga ili nešto slično dođemo do rešenja. Međutim, kako je geometrija dosta komplikovana, tražile smo druge načine.

Istražujući na internetu došle smo do sledećih pristupa:preko tesalacije poligonalnih površi ,Veronoi dijagrami, aperiodično popločavanje, gramatika oblika… Međutim, svaki od ovih pristupa zahteva određeni algoritam (metahuaristički, genetski ili već neki drugi), kako bi se dobilo rešenje paterna koji bi bio optimalan.

Slika 1 Slika 2

Slika 3

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faza 1

Modelovanje low poly automobila (faza jedan)

Iako je početni cilj bio stvaranje first person shooter igrice, zbog prevelike kompleksnosti tog zadatka odabrali smo za novi cilj modelovanje i rigovanje automobila, i njegovo osposobljavanje u Uniti game engine-u tako da korisnik moze da ga vozi koristeći samo strelice.

Prvi korak bio je modelovanje low poly automobila koristeći program 3ds max
1 modelovanje auta pomocu referenci 2 modelovanje low poly auta

Auto je modelovan koristeći reference skinute sa interneta.

3 4

Radjeno je na levoj polovini auta, koja je kopirana kao instanca i potom “mirror-ovana” tako da radeći na levoj strani promene se simetricno prenose i na desnu polovinu auta.

5 6

Posle završetka osnovog modelovanja svi delovi su prikaceni zajedno (osim točkova) i tok geometrije je popravljen koristeci retopology skriptu.

7 8

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje low poly automobila (faza jedan)

Problemi i nedostaci u programu Lumion (video)

http://www.youtube.com/watch?v=ceMDLyxLeVw

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Problemi i nedostaci u programu Lumion (video)

Problemi i nedostatci u programu Lumion

ogledalo 4 ogledalo 1 ogledalo 3

Problemi i nedostatci u programu Lumion

  • Lumion još uvek ne podržava planarnu refleksiju pa je upotreba apsolutno reflektivnih (ogledala) nemoguča.

Ovaj nedostatak se najviše primečuje pri dizajniranju enterijera jer se ogledala često koiste kao dizajnerski efekt ili kao imaginarno povećanje prostora. Ako se za prevazilaženje ovog problema koristi reflektivna sfera (može se naći u ‘’lights and special objects’’ tabu u Lumion objektima) rezultati su uvećani likovi i komplikovana kontrola ugla reflesije.

Drugi načina da se zaobiđe problem jeste korišćenje dve površine. Prvoj površini treba dodati material metal, povećati scale i refleksiju a smanjaiti bump. Površini iznad ove treba dodati material staklo i povećati refleksiju. Nažalost ni ovo rešenje nije bez nedostataka. Dobijena refleksija je mutna i zavisi od upadnog ugla svetlosti.

  • Kretanje u samom program nije na zadovoljavajućem nivou i nije intutivno u odnosu na druge programe.
  • Kada se menja bump tekstura materijala ona utiče na boju defuse teksture.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Problemi i nedostatci u programu Lumion

Uređenje enterijera kabineta 518 – faza 1

Naš zadatak bio je da preuredimo enterijer kabineta. Već u prvoj fazi analize samog projekta postavili smo zadatke, koji su bili vodilje u daljoj fazi projektovanja.

Projektni zadatak:

  1.  Projektovati prostoriju za minimalno troje zaposlenih ;
  2. Omogućiti što više prirodnog svijetla;
  3. Zadržati postojeću organizaciju  prostora i uskladiti ga sa novim planovima;
  4. Koristiti toplije boje  kako bi stvorili prijatniju atmosferu;
  5. Koristiti savremenije materijale .

Vodeći se ovim smjernicama u AutoCad-u smo iscrtali osnove i izglede prostorije. Prilikom modelovanja u 3ds Max-u koristili smo različite alatke za modelovanje kao i gotove 3d modele namještaja, koje smo daljim modelovanjem prilagodili našim potrebama. Cilj zadatka je bio da se scena pripremi za dalje modelovanje i istraživanje u V-ray-u.

21          19

 

 

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Uređenje enterijera kabineta 518 – faza 1

Zbrush modelovanje – Final low detail model

Posle pregledavanja dodatnih tutorijala, odlucio sam da ne iskoristim mesh koji sam postavio u prethodnom postu i krenuo model iz pocetka.

Ponovo sam se koristio zsferama, ovog puta sam manje ulazio u detaljnost i preko adaptive skin-a sam napravio bazicni mesh.

1 2

Onda sam manipulisanjem modela koristeci brusheve ( Move, MoveTopology, ClayBuildup, StandardDam, InsertSphere) poceo da pravim formu koju sam zeleo da postignem.

Bitno da naglasim je da sam koristio Dynamesh opciju svo vreme koja omogucava izjednacavanje poligona nakon neke deformacije, omogucavajuci tako glatke prelaze.

2A 3

Neke elemente sam povremeno odvajao od modela, kao npr ruke, kako bi lakse manipulisao ostatak modela. Ovo se postize preko poligrupa. Maskira se deo koji zelimo da izolujemo i preko Ctrl+W skracenice od maske pravimo poligrupu koju sakrijemo i u Subtool meniju idemo split hidden kako bi od nje napravili poseban subtool. Poligrupe su jedne od osnova manipulisanja geometrije u Zbrushu i jako je bitno razdvajati delove modela na njih radi lakseg rada.

4 4A

 

Nekoliko puta sam menjao proporcije celog modela nezadovoljan odnosima, tako sto sam odvajao zeljene delove na nacin koji sam prethodno objasnio  i zatim pojedinacno skalirao svaki elemenat i nakon toga ih sve ponovo sklapao.

5 62 61 63 64 6

 

Ovde je prikazan finalni izgled modela gde sam dodao oklop i oruzje. Sve je to jednostavna geomtrija jos uvek, bez dodatne detaljnosti, ali grubo prikazuje ideju koju sam hteo da ispratim sa skice.  Jedino sam licu uspeo da dodam malo detaljnosti kao sto se vidi na prikazima ispod. Na kraju sam stavio neke standardne zbrush materijale kako bi uneo jos malo zivosti u ceo model.

123 ZBrush Document

Planiram svakako da dodatno ucim zbrush i da probam naknadno da izdetaljisem ovaj model, ali mislim da sam kroz ovo sto sam sad uradio prosao neke osnovne tehnike ovog izuzetno mocnog programa za organsko modelovanje.

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zbrush modelovanje – Final low detail model

realizacija animacije

animacija92
Muzika
-Prvo sam komponovao muziku. Muzika je, kao i sama animacija je bila pionirski poduhvat, jer je ona moj prvi projekat u programu – FLstudio9. Muzika je zatim importovna u 3ds max gde je pravljena animacija.

Prostor
-U 3ds maxu izmodelovani su prostor organizovan u geosferi i dva tunela koji su različito materijalizovani. Za opnu sfere korišćeni su modifajeri morpher i volselect, pomoću kojih je otvaranje i zatvaranje poligona parametarski povezano sa kretanjem nevidljive kugle koja kruži oko sfere. Materijal na staklenim kapsulama u geosferi je parametarski povezan sa muzikom animacije, pa je dobijen efekat svetlucanja i treperenja.
animacija2

tunel

Likovi animacije
– Biped sistem je objekat u 3ds maxu na kome su izdefinisani delovi ljudskog tela i osnovne zglobne veze između njih. Za modelovanje likova u animaciji sam koristio i delove dva gotova modela koje sam attach-ovao za elemente biped sistema.
robot

Animiranje likova
-Kreirao sam različite poze koje, kad se postave u odgovarajući redosled u animaciji, proizvode efekat trčanja u mestu. Kako bih postigao da lik trči po određenoj putanji,jednom elementu biped sistema (biped root) sam dodao kontroler path constraints, a zatim preko kartice- add path- dodao željenu putanju, liniju koja prati oblik tunela.

0,18

3,12

6,15

Kamere
-Kretanje kamera je možda najviše zaslužno za dinamiku animacije. Rad sa kamerama mi je oduzeo i najviše vremena. Sve je moralo biti precizno kadrirano i usklađeno sa muzikom kako bi kolicina materijala koji se renderuje bila svedena na minimum. Korišćene su standardne target kamere. Kamere sam vezivao za putanju kontrolerom -path constraints-, ili sam ih linkovao za biped sistem koji je već u pokretu.

Montaža
-Film je montirao kolega Danilo Kordulup u programu- sony vegas 11, čime je projekat dobio finalnu formu. 10 snimaka od kojih se sastojala animacija su sklopljeni u jednu celinu a na prelazima su dodati efekti.

animacija7

Zaključak:
Animacija je sveobuhvatan zadatak. Pored istraživanja u domenu samog animiranja, ona zahteva usavršavanje i na polju modelovanja, materijalizacije i renderovanja. Zbog toga je ovaj projekat bio veoma koristan za mene i imam planove da nastavim da radim slične projekte.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on realizacija animacije

Rad – 3d natpis

Kao odgovor na prethodna istraživanja proizašla je ideja za natpis u hodniku departmana za arhitekturu i urbanizam na Fakultetu tehničkih nauka. Natpis je vidljiv samo iz jedne tačke posmatranja iz koje se stiče utisak da se on nalazi na ravni ispred zida.print 2

Slova natpisa konstruišu se pomoću zračne projekcije na koju se nanose položaji tačaka dobijeni na likoravni u odnosu na željenu tačku gledišta.

2

Na taj način se za svaku ravan dobije perspektivni izgled natpisa koji iz postavljene tačke gledišta čini željenu sliku.

1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rad – 3d natpis

Sklopivi urbani mobilijar-finalno

Inspirisane Čumijevim Park la Vilet-om formirale smo strukture koje bi bile drugačije od svakidašnjeg urbanog mobilijara. Svaki mobilijar je jedinstven po svojoj strukturi, a ujedno čini osmišljenu celinu. Koristile smo tri elementa I,L i T i formirale katalog koji se sastoji od velikog broja odabranih struktura urbanog nameštaja. U katalogu su prikazane strukture punih elemenata radi boljeg vizuelnog sagledavanja odnosa. Elementi se sastoje od drvenih gredica koje bi se svojom materijalizacijom uklapale u prirodno okruženje parka, odnosno bilo kog spoljašnjeg prostora u kome bi se našle. Svaka struktura je formirana varijacijom elemenata od malog broja (dva elementa) do ponavljanja od po šest istih elemenata. Razmatrale smo i varijaciju različitih elemenata i njihove strukture. Osnovna uloga mobilijara je sedenje, ali se javljaju i propratne funkcije kao što su ležanje i igra koje bi doprinele kvalitetu prostora u kom se nalaze.

sajt

katalog 

Jovana Jovičić, Svetlana Rođenkov, Milica Ivanov

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Sklopivi urbani mobilijar-finalno

prikazi iz 1. i 2. faze rada na projektu

rad na projektu je podeljen u 3 faze:

1. komponovanje muzike za animaciju (upoznavanje sa radom u softveru fl studio)
2. istraživanje pogodnih vidova parametarskog modelovanja koji ce se koristiti u animaciji
3. povezivanje geometrisjkih formi sa importovanim zvukom, kreiranje animacije i videa


Posted in 00 Radovi | Comments Off on prikazi iz 1. i 2. faze rada na projektu

Reaktivna arhitektura 2

FAZA I- objašnjenje postavke rešavanja problema

Kako bi se  započelo rešavanje problema indirektnog osvetljenja, prvo treba krenuti od upoznavanja sa zakonima refleksije za ravne površine- upadni ugao jednak je izlaznom.

Korišćenji softveri su Rhino, Grasshopper, Ecotect i Gecko plug-in.

Model se sastoji od četiri osnovna elementa: jednog izvornog zraka, dve površine koje reflektuju zrake i tačke u prostoru koju treba osvetliti.

Ecotect i Gecko su korišćeni  za dobijanje realnih vektora sunčevih zraka za područje Beograda. Vektori nisu uzeti proizvoljno, već su na ovaj način dobijeni realni parametri za određeno doba dana i godine. Ovi softveri su dobri za rešavanje ovakvog problema ne samo zbog upotrebe tačnih parametara, već zato što se ti parametri na veoma jednostavan način menjaju, a samim tim se dobijaju i različiti rezultati. U ovom konkretnom slučaju, to su položaj sunčevih zraka, koji je i najbitniji parametar, zatim položaj, veličina i oblik panela, kao i krajnja tačka, odnosno prostor koji se treba osvetliti.

 

FAZA II- opis rada

U Rhino-u su postavljena dva potpuno proizvoljna objekta koja definišu neki deo prostora. Na ta dva objekta postavljena su dva panela (po jedan na svaki). Na prvi panel pada vektor sunčevog zraka i odbija se do drugog panela. Prvi panel se rotira u zavisnosti od položaja Sunca, ali na taj način da reflektujući zrak uvek  pada na drugi panel. Sa drugog panela zrak se odbija do određene tačke u prostoru. Ta tačka je za ovaj slučaj uzeta potpuno proizvoljno i predstavlja neki deo u prostoru ili objekat koji treba osvetliti.

Deo zadatka koji se tiče definisanja vektora i reflektujućih panela radi se u  Grasshopper-u, na sledeći način:

  1. Definisana je tačka koja predstavlja krajnju (Focus point) tačku vektora prvog upadnog sunčevog zraka. Zatim je oko te tačke formirana prva reflektujuća ravan , tako što je određena simetrala ugla između upadnog sunčevog zraka i prvog reflektovanog zraka. Zatim je upravno na tu simetralu, zbog zakona refleksije, postavljena prva reflektujuća površina (panel).
  2. Na isti način postavljena je i druga reflektujuća površina koja je upravna na simetralu ugla koju čine prvi i drugi reflektovani zrak, a krajnja tačka (Focus point) drugog reflektovanog zraka je tačka koju treba osvetliti.

Dakle, druga reflektujuća površina zavisi samo od položaja vektora Sunca i ona se u ovom slučaju ne rotira, već je usmerena na taj način da prilikom svake primarne refleksije, sekundarni zrak reflektuje to krajnje tačke.  Za realan slučaj u prostoru, rotiranje druge površine nema smisla, osim ako se ne pomera objekat koji se osvetljava.

Prvi odbijeni zrak Prvi panel i prva simetrala Translirani zrak sunca Drugi panel i druga simetrala Krajnji vektor Vektor translacije Vektor sunca

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Reaktivna arhitektura 2

Koriscenje photoshopa za kreiranje realnih 3D efekata- Faze rada i konačni efekat.

 

Untitled1

Prva faza: Pozicioniranje glavnog teksta na slici, odradjuje se u illustratoru, kao i sledećih par faza.

Untitled2

Druga faza: Kopiranje i skaliranje teksta, radi postizanja perspektivnog efetka u sledećoj fazi.

3

Treća faza: Spajanje slova i primena gradient alatke radi formiranja senke.

4

Četvrta faza: Dodavanje sekundarnog teksta i deformisanje kako bi poprimio perspektivni efekat. Ovom fazom se završava rad u illustratoru.

5

Peta faza: Isecanje neba, apliciranje različitih filtera kako bi trava dobila realističniju boju i dodavanje teksture stene, pritom retuširanje same ivice trave dodavanjem travki brush alatkom i simulacija senke, kako bi se stvorio što realističniji efekat.

6

Šesta faza: Ubacivanje zgrada kao pozadine, kao i dodavanje različitih efekata na slovima.

8

Sedma faza: Popunjavanje preostalog prostora zgradama,ubacivanje neba i apliciranje tekstura na 3D slova, radi stvaranja ispucalog efekta.

9

Osma faza: Postavljanje teksture preko cele slike, kako bi se stvorio efekat prljavog stakla.

10

Deveta faza: Apliciranje različitih filtera sa ciljem formiranja retro izgleda.

Untitled-2

Finalna faza: Apliciranje zatamnjenih ivica, sa gradacijom ka sredini, kao i dodavanje blur efekta, radi simulacije fokusa i naglašavanja samog teksta.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Koriscenje photoshopa za kreiranje realnih 3D efekata- Faze rada i konačni efekat.

Model nadstrešnice (finalno)

Kao što se može videti na modelu prolaza, zadržana su najkraća rastojanja namenjena kretanju, dok su ‘bočne’ ulice namenjene zadržavanju i iz njih se pristupa sadržajima.model

Dizajn samih nadstrešnica je jednostavan, ali atraktivan i urban. Zamišljene su u vidu kutija koje su ‘zabijene’ u tlo. Izabrale smo jaku boju zbog kontrasta sivilu i bledim bojama okolnih objekata

podzemni slova         podzemni

Smatramo da smo se ovim projektom bliže upoznale sa 3d Maxom i Vray-em (modelovanje, pravljenje materijala, osvetljenje, scene…), tako da kvalitetnije zavrsimo ovaj projekat (idejno resenje enterijera podzemnog prostora), odnosno radimo naše sledeće projekte u ovom softveru.

Nela i Alex

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Model nadstrešnice (finalno)

Modelovanje i vizuelizacija 3d forme – finalno

Poslije završenog  modelovanja okoline putem plane-a sa mapama i 2d modela, prešle smo na postprodukciju u Photoshop-u.

U Photoshop-u smo promijenile boju vode, osvijetlile prozore putem selekcije sa brush koristeći različit opacity, odsjaj prozora na vodi napravile sa blur motion, osvijetlile pozadinu uz pomoć alatke brush, svjetiljke napravile sa blur motion i brush, i na kraju uradile Z-depth da stvorimo utisak dubine prostora sa zamagljenom pozadinom.

Tim: Teodora Gertenišan i Tanja Mitrović

konacno

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje i vizuelizacija 3d forme – finalno

ZBrush modelovanje – Odabir skice i pocetna faza modelovanja

Pregledajuci razne skice, odabrao sam jedan model koji mi se ucinio da bi bio zanimljiv za modelovanje. Iako je skica dosta gruba, daje mi osnovne proporcije figure i neku ideju kakav oklop/kostim bi model imao.

Pocetna faza se sastojala iz pravljenja skeleta od zsfera, i onda preko toga u zsketch modu dodavanja dodatnih sfera preko osnovnog brush-a. Od ovakvog modela moguce je napraviti mesh preko adaptive skin-a. Razlika izmedju adaptive i unified skin-a je u tome sto adaptive skin ostavlja i osnovne sfere (tzv. armatura) dok unified pravi mesh samo od sfera dodanih preko brush-a, ali to izgleda dosta preciznije.

Sledeci korak je nastaviti klasicnim metodom preko ovog mesh-a i dodavanje kostima i drugih detalja.

referenca model

skelet1 mesh spreda

mesh sa boka mesh od pozadi

Posted in 00 Radovi | Comments Off on ZBrush modelovanje – Odabir skice i pocetna faza modelovanja

Podzemni prolaz-modelovanje i osvetljenje (finalno)

print 3 print 6 print 8 print2

print3

U ovom postu ukratko je prikazan proces modelovanja i postavljanja osvetljenja podzemnog prolaza. Na slici 1 i 5 nalazi se model nadstrešnice; 2 i 3 su prikaz osnove da bi se stekla što bolja predstava o načinu funkcionisanja prostora, dok je 4. slika prikaz unutrašnjeg prostora iz pravca kampusa.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Podzemni prolaz-modelovanje i osvetljenje (finalno)

3D Mapping- gif final

https://www.youtube.com/watch?v=HLZqky6uZIU&feature=youtu.be

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on 3D Mapping- gif final

ZBrush modelovanje – Pravljenje osnovnog mesh-a preko zsfera

Istrazujuci razlicite metode modelovanja u ZBrush-u zakljucio sam da bi najbrze i najefikasnije bilo modelovati preko zfera. To je metod koji se zasniva na dodavanju sfera/lopti koje su medjusobno povezane i koje mogu slobodno da se pomeraju i modifikuju u odnosu jedna na drugu. Ovaj sistem je idealan za pravljenje osnove modela jer se jako brzo postavljaju sfere koje imaju ulogu zglobova i jako se fleksibilni jer je uvek moguce vratiti se i modifikovati ih i nakon nabacivanja dodatnog mesh-a u zsketch mode-u.

Ovde sam prvo napravio pocetni skelet/strukturu i onda u zsketch mode-u slojevitim nanosenjem zfera preko brush-a dobio neki model koji moze da se pretvori u uniforman mesh i da se nastavi dalja obrada modela klasicnim metodom, pomocu npr. move ili standard brush-a, koji sam opisivao u prethodnom postu.skelet model preko zsfera1 model preko zsfera2

Posted in 00 Radovi | Comments Off on ZBrush modelovanje – Pravljenje osnovnog mesh-a preko zsfera

Druga faza – Osnova podzemnog prolaza

Druga faza projekta odnosi se na projektovanje samog prostora ispod zemlje, definisanje i dimenzionisanje namena i koridora namenjenih samo kretanju.

Prilikom postavljanja ulaza u podzemni prolaz, nismo remetile postojeću strukturu i mrežu staza, trotoara, biciklističkih staza i motornih saobraćajnica, već smo  ih pozicionirale na zelene površine  formirajujući male predprostore. Ostvarene su najkraće putanje (jug:ulaz Kampus, sever:ulaz kod stanice -Buda Bar, zapad: prema stanici i DIF-u).

Sadržaji u podzemnom prostoru proizašli su iz sadašnjih potrebnih sadržaja u kampusu, koji će odlukom Vlade, biti uklonjeni. To su, dakle, knjižara Stylos, fotokopirnica, fast food, trafika, kafa za poneti, kao i toaleti za zaposlene.

Na čvorištu najfrekventnijih pravaca (južni ulaz – Kampus) formirano je proširenje, odnosno podzemna pijaceta, gde je smešten ’’Cafee to go point’’ da mobilijarom za sedenje (nalik na ’zmiju’ ModelArta koja je bila postavljena na spratu Departmana).

Najveća pažnja je bila usmerena na zadržavanje najkraćih pravaca kretanja i uklapanje navedenih sadržaja, tako da jedno drugom ne remete funkcionisanje. Za kretanje osoba sa invaliditetom predviđene su pokretne platforme (jug i zapad), a na severu hidraulicni lift (zbog prelomljenog stepeništa)

Treća faza je modelovanje nadstrešnice, dok se četvrta odnosi da uređenje samog podzemnog prostora.

gisf

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Druga faza – Osnova podzemnog prolaza

Druga faza: Vray-render

Nakon završenog modelovanja objekta, izmodelovale smo teren, postavile scenu, pronašle i ubacile odgovarajuću pozadinu i napravile materijal sa efektom vode.

render zaha

U sljedećoj fazi ćemo se baviti materijalima fasada, osvjetljenjem, kao i postizanjem što realnijeg prikaza okoline i utiska dubine prostora postprodukcijom u Photoshop-u.

Tim: Teodora Gertenišan i Tanja Mitrović

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Druga faza: Vray-render

ZBrush modelovanje – Prvi pokusaj modelovanja

Posle upoznavanja sa interfejsom programa i nekim osnovnim nacinom funkcionisanja, napravio sam prvi pokusaj modelovanja. Kao i u vecini programa za 3d modelovanje, pocinje se od primitivnih oblika ( sfera,kocka, i sl.) i njihovim deformisanjem i manipulisanjem, dobijaju se kompleksniji oblici. Ovi primitivi se u ZBrush-u zovu Tool-ovi.

Tako sam ovaj model poceo od obicne sfere i ,koristeci 2 vrste brush-a: Move i Standard, dobio ovaj model na kraju. Brush-evi funkcionisu u 2 osnovna mode-a, ili oduzimaju ili dodaju na model, takodje se preko njih nanose boje, tekstura i materijali.

sfera Pocetakmodela zbrushprvimodel

Posted in 00 Radovi | Comments Off on ZBrush modelovanje – Prvi pokusaj modelovanja

Voronoi sistem (finalno)

Finalno resenje voronoi sistema koji je projektovan na monotone fasade, sa svedenim oblicima, kao sto su prozori i vrata, takodje pojedini objekti zahtevaju preuredjenje fasade u cilju da se osavremene oblici i izgledi fasade, tako da se sa urbanistickog aspekta postigne prijatniji i moderniji javni prostor. Sistem koji bi bio praktikovan da se na osnovu tacki od voronoija, koje se postavljaju na dijagonale prozora ili vrata postigne ista razigranost fasada kao i sa starim oblicima prozora i vrata, a da se u urbanom javnom prostoru javljaju oblici od voronoi sistema. Postoje razne mogucnosti u vezi voronoija jer se date tacke ne moraju postavljati na dijagonali prozora ili vrata, moguce je postaviti tacke u uglove predstavljenih oblika.

Voroinoi 3 Voronoi 31

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Voronoi sistem (finalno)

Cesma u Limanskom parku – 04 – finalno

U prilogu je dat graficki prikaz cesme (osnova, preseci, izgledi…) kao i prostorni prikaz konacnog resenja. Napomena-resenje problema je bilo usmereno samo na cesmu i ona je prikazana kroz graficke priloge, ipak dato je i idejno resenje njenog neposrednog okruzenja, kako bi se bolje i lakse sagledala u prostoru.

cesmafinal2

cesmafinal1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku – 04 – finalno

Invisible Edges – finalno

Finalno rešenje našeg problema smo rešili uz pomoć alatke Float Expression u 3ds Maxu.

Kreirali smo našu kocku (konvertovali u Editable Poly, obrisali dve strane i dodali modifer Shell). Pored nje, kreirali smo dve tačke, tačku čovek i tačku sunce. Tačku čovek linkovali smo za jednu sferu (čiji radijus će kasnije biti važan) a sferu smo linkovali za model čoveka. VRay Sun je linkovan za tačku sunce.

s3

Kocku smo otvorili u Track Viewu i kod parametra Z Rotation, odabrali smo da dodamo kontroler Float Expression.

s1

U Float Expressionu napravili smo sledeće parametre: Rs – rastojanje kocke od čoveka; Ugao – konstantni ugao od 45 stepeni; Xc, Yc, Zc – koordinate tačke čoveka; Xs, Ys, Zs – koordinate tačke sunce i Xk, Yk, Zk – koordinate kocke.

Pomoću opcije Assign to Controller svakom od skalara dodali smo određeni parametar. Rs je dodeljen radijusu sfere, Ugao je dobio konstantnu vrednost od 45 stepeni pomoću opcije Assign to Constant, Xc je dobio X koordinatu tačke čoveka, Yc je dobio Y koordinatu tačke čoveka, Zc je dobio Z koordinatu tačke čoveka, to isto važi i za parametre tačke sunca i same kocke.

s2

Kod prikazan na screenshotu radi sledeću stvar: meri se udaljenost kocke od tačke čoveka pomoću Pitagorine teoreme i oduzimanja tri koordinate. Ako je ona veća od radijusa sfere sa centrom u tački čoveka, jedino sunce ima uticaj na zid. Ako zraci sunca, tj. tačka sunca i kocka zaklope kritični ugao od -45 do 45 stepeni (ukupno 90 stepeni) zid se zatvara. Međutim, ako je u tom trenutku ispunjen i prvi uslov (rastojanje između tačke čoveka i kocke je manje od radijusa sfere) kocke se ponovo rotiraju za 90 stepeni i time čovek otvara zid.

Kocku smo zatim kopirali u dva pravca i dobili zid. Od toga je nastala i animacija sa pomeranjem sunca i čoveka – Invisible Edges animacija

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Invisible Edges – finalno

Mobilijar na Studentskom trgu (finalno)

klupa kanta cesma 2 cesma 1 wc kabina urbanisticko resenje r3 r2 r1
Finalnim postom objedinjujemo mobilijar, urbanističko rešenje kao i dispoziciju mobilijara u prostoru. Na slikama je detaljno objašnjena modularnost elemenata kao i način spajanja elemenata. Elementi mobilijara su izrađeni od lakog betona, male sopstvene težine, u oplati, dok su spojevi izvedeni metalnim zategama. Korišćeni su i drugi materijali poput stakla i drveta koji su isto tako sastavni deo mobilijara. Kod klupe drvene gredice služe kao podloga za sedenje i nadstrešnica dok su kod wc kabine stakleni delovi u vidu krova i vrata. Česma je sastavni deo fontane i radi na principu reciklaže vode. Iz urbanističkog rešenja vidimo dispoziciju mobilijara u prostoru kao i implementaciju mobilijara na Studentski trg. Novo urbanističko rešenje oplemenjuje prostor ugledajući se na novi mobilijar čiji je sastav proistekao iz želja korisnika-studenata.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Mobilijar na Studentskom trgu (finalno)

Zvučno-zavisni zid (Finalno)

Kao finalni proizvod dobija se “zid” čiji delovi aktivno reaguju na jačinu (blizinu) zvuka. Zid je formiran od šetrougaonih struktura nejednake dužine stranica sledećim principom:

1Create/Splines/NGon –> Modify/Edit Poly/Vertex/Polygon, te kopiramo željeni broj elemenata –> Attach sve elemente –> Vertex/Weld-ujemo tačke –> Edge, pa selektujemo željene ivice –> Modify/Push kako bismo dobili nepravilni oblik zida.

 

 

Modify/Edit Poly/Polygon/Inset – kako bismo dobili okvire –> Material ID’s zadamo broj za okvire.

Modify/Edit Poly/Polygon/Inset – kako bismo dobili okvire –> Material ID’s zadamo broj za ispune.

2

Modify/FFD 4x4x4 –> formiramo željeni oblik zida.

 
5

Modify/Vol. Select –> Na okvire dodamo Modify/DeleteMesh/Shell koji podesimo na željenu debljinu.

Modify/Vol. Select –> Na odabrane ispune dodamo Modify/Edit Poly/Poligon/DeleteMesh čime obrišemo željene poligone na čijem mestu će se nalaziti pomerljivi otvori  –> na ta mesta ubacimo elemente iz prethodnog posta koji reaguju na pojačavanje/stišavanje (približavanje/udaljavanje) zvuka i kao finalni rezultat dobijemo – http://www.youtube.com/watch?v=3UU6XrEfD1g&feature=youtu.be. .

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zvučno-zavisni zid (Finalno)

Zidna instalacija 01

Na osnovu  prostorne instalacije – Kartal Pendik Masterplan Zahe Hadid u galeriji Sonnabend, radicemo zidnu instalaciju Novog Sada, koja ce se nalaziti na cetvrtom spratu FTN-a, arhitekture.
Instalacija je postavljena na zid i plafon u holu.

zh2 th_65d1300db123ce22f6e2569fb36764f8_1245_masterplan

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zidna instalacija 01

Invisible Edges 4

float

 

Pokušali smo da rešimo oba uticaja na kocku, tako što smo kreirali poseban objekat koji bi preuzeo distancu čoveka (koji prolazi pored zida) i ta svojstva, pomoću linkovanja, preneo na našu glavnu kocku. Najveći problem je u tome što nije bilo moguće da dva uticaja pomoću Wire Parametersa vežemo za promenu jednog objekta (rotacija oko jedne ose). Dakle, sunce kao tačka utiče na glavnu kocku, a čovek kao tačka utiče na pomoćni objekat providne, manje kocke. Takođe, ustanovili smo da nije moguće linkovati objekte i preneti uticaje sa linkovanog na glavni objekat.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Invisible Edges 4

Zvučno – zavisni zid 02

U drugoj fazi analize ustanovljen je finalni oblik promenljivog otvora, kao i parametarsko povezivanje.
Celokupan proces urađen je u programu 3ds Max.

Prvobitno je ustanovljen oblik elemenata otvora i način na koji će sistem funkcionisati. To je urađeno na sledeći način – Create/Splines/Line gde se na iscrtanu zatvorenu liniju dodaje Modify/Edit Poly. Proces se ponovi nekoliko puta, dok se ne dobiju željeni oblici. Kako bi sve dobro funkcionisalo, neophodno je svim elementima pomeriti Pivot.
Potom je formirana zelena kuglica (kopirano više komada), koja u ovom slučaju predstavlja zvuk, usled čijeg približavanja ili udaljavanja elementi otvora menjaju svoj položaj.
Svaki trougaoni element je pojedinacno parametarski uvezan sa zvukom (kuglicom) na sledeći način:

4slike

Isti postupak ponovimo za sve elemente, nakon cega stišavanjem (udaljavanjem) zvuka elementi formiraju otvor, dok se pri pojačavanju (približavanju) zvuka elementi zatvaraju:

2 Slike

Potom formiramo okvir otvora pomoću opcija Create/Plane/Edit Poly, a zatim debljinu podešavamo opcijom Extrude.

Na slikama dole prikazana je reakcija otvora u perspektivnom izgledu (levo) i osnovi (desno) u odnosu na daljinu/blizinu zvuka.

Sklop vertikal

U daljem radu bice formiran finalni izgled zida sa prethodno opisanim otvorima.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Zvučno – zavisni zid 02

Invisible Edges 3

geometrija3

Od kockica smo napravili zid koji će se pojaviti u animaciji. Dve tačke (čovek i sunce) će uticati na konfiguraciju zida. Sada treba da povežemo okretanje kocki sa ove dve tačke i to tako da se kockice okreću samo za 90 stepeni. Zelena, ljubičasta i crvena boja će predstavljati staklenu, praznu i punu stranu kocki.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Invisible Edges 3

Cesma u Limanskom parku – 03

U  drugoj fazi započeta je primena siistema  sličnog sistemu klackalicekojim bi se omogućilo lako prilagođavanje konstrukcije česme njenim korisnicima.  U ovoj fazi kreirana je idejna forma, kao i mogućnost resenja njenog neposrednog okruženja . Treća i finalna faza sadržaće konačni prikaz konstrukcije i materijalizacije, kao i grafičke priloge koji će ispratiti rešenje česme i njenog okruženja.

druga faza cesma

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku – 03

Muzej Guggenheim u Bilbau

Cilj zadatka je vizuelizacija 3D modela zadatog objekta.

 

Gugenhajm-210610

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Muzej Guggenheim u Bilbau

Rekonstrukcija prostora sa slike 2

Da bi nešto rekonstruisali iz 2D prostora u 3D,prvo je potrebno razložiti perspektivu. To nije problem ako se rekonstrukcija radi sa fotografije ili slike gde su poštovana pravila perspektive (predhodno se može iscrtati u photoshopu ako se ne vide sve tačke na slici)
02cf0
Problem može da nastane ako ne slici koju smo izabrali nisu poštovana pravila perspektive u potpunosti
gogh.chambre-arles
Takođe više rada zahteva ako je u pitanju slika koja na oko deluje proporcionalno,a kada počne da se izvodi,primete se razna ne slaganja. Odličan primer za to su renesansne slike
Sposalizio_della_Vergine_ricostruzione_sezione_aurea
A nekada je takav poduhvat jednostavno nemoguć
Relativity

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rekonstrukcija prostora sa slike 2