Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Završna faza

Završna faza se bazira na uporednom vrednovanju rezultata dobijenog odevnog predmeta i njegovog ponašanja u AR sredini i ponašanja aksesoara u istim okolnostima.

Suknja

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada suknje u programu Clo 3D je trajala oko 45 minuta dok je importovanje suknje veoma pojednostavljeno korišćenjem odgovarajuće Tracking opcije. Kod postavljanja na model više vremena (10 minuta) je zahtevalo prilagođavanje elastičnog struka suknje na struk samog modela, zbog mogućih varijacija u širini ili položaju tela u trenutku primene efekta. Zadnja strana suknje zbog prethodne rotacije daje nezadovoljavajuće rezultate.
  • Tekstura: osvetljenje objekta Dynamic Envmap na verodostojan način prikazuje importovane teksture pamučne suknje uz mogućnost nijansiranja boje promenom veličine osvetljenja, rotacijom ili smanjenjem ekspozicije. dynamic envap osvetljenje

Tačkasto i ambijentalno osvetljenje uz mogućnost promene samo intenziteta i boje osvetljenja daju dosta lošije rezultate.

point osvetljenje

Rezultat: pronađeno je optimalno rešenje uz mala odstupanja pri promeni položaja tela, koja pretpostavljamo da bi se mogla smanjiti daljim usavršavanjem efekta (složeniji Attachment points).

Šešir

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada je zahtevala 20 minuta u programu Clo 3D, a za razliku od suknje, postavljanje šešira na model glave je oduzelo više vremena (30 minuta). Šešir je zahtevao postavku sa unutrašnje strane kao i senku koja bi padala na lice i međusobno slaganje ovih efekata pri svakom pokretu.
  • Tekstura: materijal teksas šešira je izabran iz ponuđene galerije pri čemu je izvršeno njegovo jednostavnije editovanje dok su omogućene i složenije izmene materijala, koje bi dale realističnije rezultate, u prozoru- Material Editor.

TEKSTURE   KAPAPAPAPA

 

  • Rezultat: rezultat je veoma dobro prilagođavanje šešira obliku glave i njenim pokretima kako sa prednje tako i sa zadnje strane. Postavljena hipoteza, da je lakše prilagoditi aksesoar različitim tipovima tela (univerzalnije), pokazala se kao tačna.

Zaključak: kako tehnologije postaju pametnije i povezanije, budućnost teži uključivanju svih oblasti u ovu virtuelnu realnost, gde moda prolazi kroz velike promene kako bi približila fizički i digitalni svet. Jedan od mogućih načina je uz korišćenje programa Clo 3D i Lens Studio.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Završna faza

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode – završna faza

Završna faza se bazira na uporednom vrednovanju rezultata dobijenog odevnog predmeta i njegovog ponašanja u AR sredini i ponašanja aksesoara u istim okolnostima.

Suknja

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada suknje u programu Clo 3D je trajala oko 45 minuta dok je importovanje suknje veoma pojednostavljeno korišćenjem odgovarajuće Tracking opcije. Kod postavljanja na model više vremena (10 minuta) je zahtevalo prilagođavanje elastičnog struka suknje na struk samog modela, zbog mogućih varijacija u širini ili položaju tela u trenutku primene efekta. Zadnja strana suknje zbog prethodne rotacije daje nezadovoljavajuće rezultate.
  • Tekstura: osvetljenje objekta Dynamic Envmap na verodostojan način prikazuje importovane teksture pamučne suknje uz mogućnost nijansiranja boje promenom veličine osvetljenja, rotacijom ili smanjenjem ekspozicije.

dynamic envap osvetljenje

Tačkasto i ambijentalno osvetljenje uz mogućnost promene samo intenziteta i boje          osvetljenja daju dosta lošije rezultate.

point osvetljenje

  • Rezultat: pronađeno je optimalno rešenje uz mala odstupanja pri promeni položaja tela, koja pretpostavljamo da bi se mogla smanjiti daljim usavršavanjem efekta (složeniji Attachment points).

Šešir

  • Vreme izrade i postavljanje: izrada je zahtevala 20 minuta u programu Clo 3D, a za razliku od suknje, postavljanje šešira na model glave je oduzelo više vremena (30 minuta). Šešir je zahtevao postavku sa unutrašnje strane kao i senku koja bi padala na lice i međusobno slaganje ovih efekata pri svakom pokretu.
  • Tekstura: materijal teksas šešira je izabran iz ponuđene galerije pri čemu je izvršeno njegovo jednostavnije editovanje dok su omogućene i složenije izmene materijala, koje bi dale realističnije rezultate, u prozoru- Material Editor.
    TEKSTUREKAPAPAPAPA
  • Rezultat: rezultat je veoma dobro prilagođavanje šešira obliku glave i njenim pokretima kako sa prednje tako i sa zadnje strane. Postavljena hipoteza, da je lakše prilagoditi aksesoar različitim tipovima tela (univerzalnije), pokazala se kao tačna.

Zaključak: kako tehnologije postaju pametnije i povezanije, budućnost teži uključivanju svih oblasti u ovu virtuelnu realnost, gde moda prolazi kroz velike promene kako bi približila fizički i digitalni svet. Jedan od mogućih načina je uz korišćenje programa Clo 3D i Lens Studio.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode – završna faza

Interpretacija sahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Interpretacija sahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Parametarske saksije- faza 3

U prvoj fazi rada smo predvideli dve metode za izradu parametarskih saksija.Tokom procesa rada došlo je do određenih problema zbog kojih smo našu parametrijsku saksiju izveli samo jednom metodom.To je metoda jedan gde smo naš model ištampali pomoću 3D štampača,spojili delove u jednu celinu i nakon toga izlili betonsku masu (koja ima odnos materijala: cement-18 kašika; pesak-12kašika;voda-300ml).

ModelTokom procesa fabrikacije došlo je do curenja betonske mase na mestima gde je 3D model loše odštampan,ali smo to uspešno rešili.Finalni rezultat rada ima vidljivih tragova tih nedostataka koji su nastali prilikom štampe,na odeređenim delovima se vide spojevi elemenata i neki  uglovi su okrnjeni prilikom demontaže kalupa.

Metod dva koji smo predvideli na početku nismo uspeli da odradimo.On je bio planiran da se izvede kao silikonski kalup ali prilikom štampe jedan deo nismo odradili i bilo je nemoguće izvesti finalnu fazu.U konsultaciji sa profesorom predlog je bio da finalni proizvod koji smo dobili iskoristimo kao modlu za izradu silikonskog kalupa ali usled nedostatka vremena nije bilo moguće da na još svežoj i vlažnoj betonskoj masi izlijemo silikonsku masu.

zaključak: ideja sa kojom smo krenuli sam proces istraživanja je u većoj meri uspešno izvedena.Uz veći broj poteškoća prilikom samog modelovanja parametarskih saksija,potom prilikom same štampe i na kraju jedne od metoda koje nismo uspeli da izvedemo do kraja.Naš finalni proizvod se može iskoristiti kao novi dekorativni elemenat u enterijeru i kao dom biljke koju smo iskoristili kao inspiraciju na samom početku istraživanja.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 2.22.56 PM

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Parametarske saksije- faza 3

Ispitivanje odnosa svjetlosti i sjenke na držaču za svijeće – faza III

U ovoj fazi je donesen zaključak, izabran je abažur, kao i šta se dobija kao rezultat sa sjenkama i odabranim ambijentom.

Izabran je nepravilni oblik sfernog držača zbog načina na koji njegovi otvori bacaju sjenku. Rotacijom spoljnog dijela držača stvaraju se različite sjenke koje se mijenjaju, efekat koji daju nepravilni dual graph otvori na držaču stvaraju bolju i razigraniju atmosferu u prostoriji za razliku od pravilnih otvora. Za abažur je izabrana spavaća soba kao ambijent u koji bi se najbolje uklopio zbog svog prigušenog svjetla i varijacijama u njemu, omogućavajući korisnicima da se opuste. Može se zaključiti da je od analiziranih držača izabran najpovoljniji zbog svog načina korištenja i efekata koji se dobijaju rotacijom jednog od dijelova.

Image2003          Image2004

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Ispitivanje odnosa svjetlosti i sjenke na držaču za svijeće – faza III

Faza 3 – Dizajn mandala

Prikaz mandala izrađenih pomoću AutoCad-a:Screenshot_12Screenshot_16Screenshot_13

Prikaz mandala izrađenih pomoću Rhino/Grasshopper-a:Screenshot_1Screenshot_14

Na osnovu sprovedenog istraživanja, može se zaključiti da svaka metoda izrade ima svoje prednosti i mane.

Ručna izrada svakako zahteva mnogo više vremena u odnosu na primenu programa, ali prednost ručne izrade je to što se na licu mesta vidi kreativnost, odnosno veoma su male šanse za ponavljanjem istog dizajna/šema. Za izradu jedne složene mandale potrebna su u proseku dva dana, zavisno od formata za izradu iste.

Izrada pomoću Auto Cad-a je brža opcija, slična je ručnoj izradi u smislu da su male šanse za ponavljanjem istog dizajna. Prosek za izradu jedne mandale je tri sata.

Izrada pomoću Rhino/Grasshopper-a je najbrža opcija izrade, za dva do tri minuta moguće je dobiti mandalu, s tim da se promenom nekog segmenta/dimenzije/rastojanja u kodu u roku od nekoliko sekundi dobija nešto drugačiji dizajn, ali ne u velikoj meri. Za izradu potpuno drugačije mandale potreban je i novi kod.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 3 – Dizajn mandala

– cloth and cushion modeling – faza III –

Upoređivanje krajnjih rezultata modelovanja u 
3D Max-u, Marvelous Designer-u i Blender-u

2
ugledni primer

 – 3D Max –

1
krajnji rezultat

– istraživanje – mnogo vremena (5-6h)  je potrošeno na istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled. Ustanovljeno da je cloth modifajer najjednostaviniji način.
– praksa – bilo je potrebno najmanje 3-4 pokušaja da se dobije prikazan rezultat. Prilikom rada je dolazilo do velikog broja bagova i ako je postupak bio isti.
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 25 minuta da se postigne željeni oblik.
-krajnji rezultat-  je dobar ali nije dovoljno realističan (izgled previše plastičan).

– Blender –

prvi postupak 

4
krajnji rezultat

– istraživanje – dosta vremena (4-5h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled.
– praksa – bilo je potrebno najmanje 2-3 pokušaja da se dobije uspešan rezultat, i jos 2-3 da se taj isti rezultat rezultat usavrši
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 35 minuta da se postigne zeljeni oblik.
-krajnji rezultat-  je veoma dobar i detaljan

drugi postupak

3
krajnji rezultat

– istraživanje – malo vremena (1h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled
– praksa – bio je potreban 1 pokušaj da se dobije željeni rezultat
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 10 minuta da se postigne zeljeni oblik.
-krajnji rezultat-  je dosta realističan

Poredjenjem prvog i drugog postupka uočavamo da je drugi način mnogo lakši i brži od prvog ali i da se dobija lošiji rezultat.

– Marvelous Designer –

8

– istraživanje – malo vremena (1-2h) je utrošeno za istraživanje načina kako da se postigne ovakav izgled
– praksa – bilo je potrebano 2 pokušaja da se dobije željeni rezultat
– utrošeno vreme – nakon upoznavanja sa načinom rada modifajera bilo je potrebno oko 15 minuta da se postigne željeni oblik
-krajnji rezultat- je veoma realističan

Poređenjem ova tri programa zaključujemo da nam Marvelous Designer daje najrealističniji rezultat za najkraći vremenski period. Dok nam Blender i 3D Max daju dosta slične rezultate za isto utrošeno vreme.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on – cloth and cushion modeling – faza III –

Popločanje – 3

Jedan od problema koji se javlja u ovoj oblasti jeste višak delova koji nastaje na ivicama i uglovima osnove jer zahteva sečenje pločica radi njihovog boljeg uklapanja. Takođe veliki nedostatak je i to što razuđeni i nepravilni oblici pločica ne mogu da se proizvode serijski kao jednostavni oblici poput trougla, pravougaonika, kvadrata već mora da se pravi poseban kalup za određeni nepravilni oblik. Cilj ovog istraživanja je stvaranje oblika pločice gde će jedna figura prelaziti u drugu, a da pritom prelaz između njih bude minimalno vidljiv ( morphing teselacija ) kao i da se obrati pažnja da što manji broj pločica bude sečen prilikom popločavanja zadate osnove. Kroz proučavanje zadate teme dolazi se do zaključka da je pored osnovnog oblika ( kvadrat ) potrebno još osam različitih oblika da bi se popločala osnova. Takođe možemo zaključiti da je neophodno seći pločice kako bi se uklopile u osnovu ravnih ivica osim ukoliko i sama ivica pločice koja je u dodiru sa ivicom osnove nije ravna.

osnova        Screenshot_2   ay

Posted in Opšte | Comments Off on Popločanje – 3

Perforacija i osvetljenje-Faza 3

Analiza i zaključak finalnog rešenja.

-Kvaliteti zida sa rotirajućim panelima, jesu to što je moguće podešavanje propuštanja svetlosti u mnogo varijanti, od skoro potpuno otvorenih, do potpuno zatvorenih krilaca. Tako sami sebi pravimo ambijent kakav nam odgovara. Medjutim, problem predstavlja njegovo izvodjenje, koje je dosta kompleksno. Prvo je potrebno napraviti čvrstu heksagonalnu mrežu, na koju će trougaona krilca da se postavljaju kao ispuna. Da bi rotiranje bilo moguće, potrebno je da se ivica trougla spoji sa ivicom heksagona, koja ujedno predstavlja osu rotacije. Zatim je neophodna ugradnja velikog broja elektromotora koji će da regulišu otvaranje i zatvaranje, kao i preciznost i kvalitet izrade.
Mane ovakvog zida jesu kompleksnost i visoka cena izrade.
SSS2

-Zid sa nepokretnim elementima u ovom slučaju predstavlja bolje rešenje. Nasumično postavljenim otvorima različitih veličina postiže se sličan efekat u prostoru. Cena ovakvog zida je dosta manja, i samim tim pristupačnija većem broju korisnika, a takodje je dosta jedostavniji za izradu. Može se napraviti od velikog broja materijala, slaganjem heksagonalnih segmenata jedan na drugi.
SSS1

Posted in Opšte | Comments Off on Perforacija i osvetljenje-Faza 3

Unutrašnji zastor – završna faza

Završna faza rada je predstavljanje pozitivnih i negativnih strana odabranih varijacija, zajedno sa mogućim pravcem u kojem bi istraživanje moglo da se nastavi.

Neparametarske varijacije su lake za fabrikovanje, uklopive na različitim dimenzijama otvora, ali i oblika, šara, fleksibilne u smislu materijala s obzirom na način pomeranja i savijanja, a samim tim i ostavljaju prostor za izbor pozicije u kojoj će se naći (sa spoljne ili unutrašnje strane prozora). Ipak, iako je postignut cilj u generalizaciji, ekonomičnosti i pristupačnosti, ova rešenja ne priznaju različite uglove upadanja svetlosti kao ni različitu količinu osvetljenja koja je potrebna u svim zonama.

Parametarski pristup dozvoljava kontrolu osvetljenja i pomeranja različitih uglova elemenata, kao i njihovu veličinu, te daje prostoriji difuzno osvetljenje u svakom momentu u danu. Podnevni zraci dopiru direktno samo u prvom delu prostorije, dok je ostatak difuzno osvetljen, što je često željeno rešenje. Ovaj pristup ostavlja probleme poput moguće primene materijala koji mora biti rastegliv (s obzirom na principe pomeranja i savijanja), ali i nedoslednosti oblika zastora i standardnog otvora. Kako su elementi radijalno postavljeni  ostaje nepopunjen prostor u pravougaonom, standardnom otvoru, koji, ukoliko se nastavi niz, moze biti izmenjen samo nepravilnim oblicima koji se ne mogu savijati po zamišljenom principu. Dakle, to bi bio nastavak istraživanja primene ove varijacije koja bi predstavljala dobro rešenje tek kada bi prerasla u oblik standardizovanog prozora.

Zaključak je da oba primera rešenja imaju potencijala za konačno, do kog se moraju dorađivati nedostaci po započetom principu. Prvobitni koncept ekonomičnog, pristupačnog i estetski privlačnog zastora je ostvaren i treba sa njim nastaviti ka daljim mogućim opcijama.

 

neparametarski rupe i ose-1 parametarski primer-1 krug prozor

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Unutrašnji zastor – završna faza

Zidni paneli- faza III

Treća faza rada se bazirala na prikazu zidnog panela u prostoru. Način na koji će panel upotpuniti prostor i rešavanjem mogućih problema koji bi se mogli javiti prilikom fabrikacije.

Prikaz enterijerskog prostora koji sadrži panel:

uhztre

 

Na ovom prikazu vidi se panel sa određenim trouglovima različite veličine, ali dok se ne pogleda sa tačno označenog mesta panel se ne sagledava kao da u izgledu ima jednake i pravilno raspoređene trouglove (manje do većeg) dok su perforacije rađene na osnovu kretanja i koncentracije ljudi u delu prostora.

Izgled panela i elementi:

Model

Detalj:

Model

Na gore prikazanom prilogu jasno se vidi način na koji bi se panel sastavljao. Tačnije postojale bi spojnice sa jasno numerisanim brojevima koji linijski element gde pripada (spojnice su veoma tankeda ne bi narušavale estetiku), a u odnosu na prethodno određenu dinamiku panela, na potrebnim mestima postojao bi žljeb gde bi se postavljao površinski element tačnih dimenzija

 

Zaključak rada: Nakon sprovedenog istraživanja uvideli smo da je ovakav način fabrikacije panela najbolja opcija jer se na najjednostavniji način dobija zatalasani zid koji podiže estetiku prostora na veći kvalitet. Strategija koja je uspostavljena se može primenjivati prilikom izrade većeg broja panela.

Posted in Opšte | Comments Off on Zidni paneli- faza III

Faza 3 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

Zaključak i analiza finalnog produkta

Uporednom analizom finalnog proizvoda i Michelin-ovih Airless Tires, zaključuje se da nisu ispunjene početne pretpostavke, te da je utrošak materijala za modelovan pneumatik veći od utroška materijala za izradu postojećih pneumatika. Pored toga, oblik ispune je nepodoban jer pruža mogućnost za zadržavanje vode, snega, kao i otpadaka koji se mogu naći na kolovozu, s toga su nepodobni za primenu.
Sa druge strane, šara na površini pneumatika je ispunila očekivanja i pogodna je za upotrebu.

hhh

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on Faza 3 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

INFINITY PUZZLE TESSELLATION – III faza

Za treću fazu rada su isprobane dve varijante, na koje načine se pored torusa može osmisliti infinity puzzle.

Prvi način se sveo na mapiranje na valjak. Sličnom logikom kao što postoje projekti sa mapiranjem na torus, to je primenjeno na valjak.

Prednosti:

Prednosti ovog postupka su jednostavni i jasni koraci kako dobiti dobar rezultat bez problema pucanja spojnice valjka.

Mane:

Mane ovog postupka su što se tačno mora sagledati kako se određeni element iscrtava da bi se postiglo kvalitetno mapiranje. Sa jednim elementom npr. šestougla to nije moguće, zbog toga što dolazi do preklapanja šestouglova. Ali sa nekoliko pokušaja na koje načine se može dobiti zamišljen rezultat, došla je ideja mapiranja element šestougla sa četiri presečena šestougla (pimer sa slike 1.). Ovakav postupak daje kvalitetan rezultat sa slike 2.

index1 index

slika 1.                                                slika 2.

Drugi način obuhvata postupno sagledavanje stranica koje treba da se poklapaju zbog pomeranja puzli gore, dole i levo, desno. Isprobano je na jednostavnijem obliku kao što je kvadrat. Na njemu je mnogo jednostavnije sagledavanje stranica koje trebaju da budu spojnica jedna drugoj.

Model Model

Dok je u drugom načinu ovakvog tipa isporobano na šestouglu kod kojeg je komplikovanije povezivanje svih stranica koje treba da se poklapaju, da bi bilo omogućeno pomeranje u svim pravcima.

Model Model

Prednosti:

Prednosti ovog načina su dobro sagledavanje i shvatanje na koji način funkcioniše formiranje infinity puzzle.

Mane:

Mane ovog načina su formiranje puzli „peške“. Zahteva mnogo više vremena i pažnje da ne bi došlo do greške i nemogućnosti uklapanja pojedinih oblika.

Zaključak:

Za temu istraživanja je mnogo bolja druga varijanta. U kojoj je moguće tačno sagledavanje i shvatanje šablona na koji način se formira jedan infinity puzzle. Iako je programski to lakše i brže ali za onoga ko želi da shvati tehniku i ko može da ponudi samo uputstvo i da korisniku nekoliko varijanti slaganja je mnogo bolja druga varijanta.

Model

predlog za finalan izgled puzli

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on INFINITY PUZZLE TESSELLATION – III faza

Faza 3-Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Vana Macanović AU36/2018
Ivan Đorđević AU37/2018

– REZULTATI I ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA – 

PROJEKTNI ZADATAK

Potrebno je izraditi idejno rešenje trosobnog stana u sklopu višeporodičnog objekta.
U ulaznoj zoni stana potrebno je predvideti kupatilo i ostavu, kao i predsoblje koje spaja dnevnu i noćnu zonu jedinice.
Noćnu zonu čine master soba, spavaća soba i kupatilo, dok se u dnevnoj zoni nalaze dnevna soba, kuhinja, trpezarija i balkon.
Ukupna zahtevana površina stana iznosi 115m2

Rezultati: 

1. Manuelno projektovana osnova trosobnog stana

ModelModel

2. Automatizovano projektovana osnova
Screenshot_3

Model Model Model Model

Ocena i zaključak

Manuelno projektovana osnova
Vreme rada: 52 minuta 17 sekundi
Automatski projektovana osnova
Vreme rada: 3 sekunde + potrebno vreme za izradu šeme i algoritma 21 minut i 44 sekunde

Manuelno projektovana osnova, zahteva više vremena za izradu, ali daje kvalitetnije rezultate. Pored toga, prednost jeste što nije neophodna upotreba drugih softvera za izradu konačnog rešenja. Nasuprot tome, automatski generisane površine daju veći broj rešenja za kraći vremenski period, međutim rešenja imaju dosta nedostataka. Takođe, kao finalni produkt dobijaju se isključivo dijagrami i šeme, dok je za izradu projekta potrebno upotrebiti i druge programe.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 3-Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Faza 3 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

 

 

Vana Macanović AU36/2018
Ivan Đorđević AU37/2018

– REZULTATI I ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA – 

PROJEKTNI ZADATAK

Potrebno je izraditi idejno rešenje trosobnog stana u sklopu višeporodičnog objekta.
U ulaznoj zoni stana potrebno je predvideti kupatilo i ostavu, kao i predsoblje koje spaja dnevnu i noćnu zonu jedinice.
Noćnu zonu čine master soba, spavaća soba i kupatilo, dok se u dnevnoj zoni nalaze dnevna soba, kuhinja, trpezarija i balkon.
Ukupna zahtevana površina stana iznosi 115m2

Rezultati: 

1. Manuelno projektovana osnova trosobnog stana

ModelModel

2. Automatizovano projektovana osnova
Screenshot_3

Model Model Model Model

Ocena i zaključak

Manuelno projektovana osnova
Vreme rada: 52 minuta 17 sekundi
Automatski projektovana osnova
Vreme rada: 3 sekunde + potrebno vreme za izradu šeme i algoritma 21 minut i 44 sekunde

Manuelno projektovana osnova, zahteva više vremena za izradu, ali daje kvalitetnije rezultate. Pored toga, prednost jeste što nije neophodna upotreba drugih softvera za izradu konačnog rešenja. Nasuprot tome, automatski generisane površine daju veći broj rešenja za kraći vremenski period, međutim rešenja imaju dosta nedostataka. Takođe, kao finalni produkt dobijaju se isključivo dijagrami i šeme, dok je za izradu projekta potrebno upotrebiti i druge programe.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on Faza 3 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Akustika u amfiteatralnom prostoru – Faza III

U trećoj fazi istraživanja se najpre se pristupilo modelovanju fakultetskog amfiteatra AH1A, a potom i akustičnih difuzora. Pri izradi panela, isprobano nekoliko algoritamskih varijacija za njihovo modelovanje u Grasshopperu (sa i bez ReMapa) kako bi se dobili što brži i bolji rezultati, ali i paneli koji su najlakši za fizičku izradu.

Primeri panela bez ReMap-a:

Algoritam2          Skyline1

Algoritam3  Skyline2

Primeri panela sa ReMap-om:

Algoritam4

QRD1     QRD2

Kako različiti materijali drugačije reaguju i u većoj ili manjoj meri reflektuju zvučne talase, radi što preciznije analize prostora, naredni korak je dodavanje materijala svim lejerima (zidovi, plafon, pod, prozori, vrata i naravno paneli) osim lejera tačke (Points) koji predstavlja zvučni izvor i prijemnika zvuka koji nemaju geometriju, te nije potrebno dodati im materijal. Materijalizacija se izvršila upotrebom Pachyderma, koji istovremeno daje informacije o akustičkim karakteristikama datog materijala, gde je najbitniji koeficijent apsorbcije. Na slikama ispod prikazane su samo karakteristike panela i prozora, kao površina koje vrše najveći uticaj.

Materijalizacija panela          Materijalizacija prozora

Potom sprovodimo algoritam isproban i objašnjen u prethodnoj fazi istraživanja, pri čemu koristimo jedan od Skyline panela modelovanih uz pomoć ReMapa (3. gore prikazan panel). Kao rezultat formiramo animaciju za datu prostoriju po sličnom principu kao i u prethodnoj fazi istraživanja.

 

Pomoću ovakvih vizuelizacija, možemo uočiti jasnu razliku koju čini upotreba akustičnih difuzora. Takođe, vidljivo je da se u prostoriji bez panela javlja više plavih čestica, te da se duže kreću u smeru napred-nazad, što nam nagoveštava da se javlja veliki eho u prostoru, dok je on znatno smanjen u prostoriji sa panelima.

Za finalnu analizu vrši se ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka) upotrebom Pachyderma.

Algoritam5

Na slici ispod prikazana je uporedna analiza amfiteatra sa različitim brojem i modifikacijama postavljanja panela, kako bi se odredilo optimalno rešenje. Brojevi koji su dobijeni su izraženi u sekundama i to za svaki lejer (površinu koja utiče na rasipanje zvuka) posebno. Dalje se iz programa i redosleda lejera može (ukoliko je potrebno) proveriti koji lejer izaziva određeno vreme reverberacije od navedenih, čime se može delovati na modifikovanje karakteristika (npr. materijalizacije) specifičnog lejera koji prelazi ili ne ispunjava preporučene parametre.

Reverberacija

Prvi zaključak koji se izvodi u procesu istraživanja vezan je za samo modelovanje akustičnih difuzora, pri čemu je uočeno da se bez upotrebe ReMap-a, tj. slike kao glavne reference, mogu izmodelovati najjednostavniji Skyline paneli koji bi pri tom uštedeli vreme izrade, s obzirom da bi se radili iz manje delova (podeljeni su po linijskim segmentima).

Finalno, na osnovu preporučene reverberacije za tipologiju auditorijuma i amfiteatara (koja iznosi od 1.5 – 2.5 sekunde) te gore sprovedene analize, zaključujemo i to da u prostoriji bez panela dolazi do prelaženja granice, dok se pri upotrebi samo zidnih panela javlja prekratka reverberacija. S toga bi za postizanje najboljih rezultata i maksimizaciju akustike bilo neophodno postaviti i zidne i plafonske – u ovom slučaju Skyline – panele.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Akustika u amfiteatralnom prostoru – Faza III

FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

Celokupan proces koji se sastojao iz dve faze rada, dao nam je 2 različita rezultata.

1. Modelovanje pomoću Perspective Match opcije u 3ds Maxu, kao rezultat dalo nam je model u kojem su dimenzije samih geometrijskih tela,  ali i njihovi međusobni odnosi bili drugačiji od onih kakve smo ih zamišljali iz “Dalijevog pogleda”.

faza3 faza33

2. Proširena realnost uz pomoć modela iz 3ds Max-a i  CartMagician softvera, dalo nam je rezultat koji smo očekivale – učitavanjem QR koda preko kamere telefona koji smo dobili na ovom online softveru, kada smo importovali naš model u isti. Odabrale smo prostor koji je imao dovoljnu dubinu – hodnik na 4. spratu fakutelta, s obzirom da je i model imao određenu dubinu, i nije mogao dovoljno kvalitetno da se prikaže u nekom manjem prostoru (poput kabineta u kom smo prvo  probale).  Prolazak kroz izmodelovanu sredinu je bio moguć, kao i sagledavanje tela iz svih uglova, uz jasan odnos među njima.

1 4 3

Proces rada na ovom projektu doveo nas je do zaključka da nam je odabir umetničkog dela znatno uticao na krajnji rezultat istraživanja.

Zaključak je da sam Dali, poigravanjem sa perspektivom, stvara iluziju o međusobnom odnosu tela i prostora. Dovodi do određene perspektive, u kojoj je jedino moguće stvari sagledati na način na koji ih on sagledava, dok su u realnosti iz drugih uglova odnosi tih tela nelogični i besmisleni.

Naše oblikovanje 2D slike u 3D prostor, omogućava ljudima da prolaskom kroz realan prostor koji je nadograđen digitalnim sadržajem na jednostavan način shvate ulogu treće dimenzije, ali i uticaj perspektive iz koje se stvari sagledavaju. Takođe, omogućavanje doživljavanja nekog dela  na potpuno nov način i do sada nemoguć.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

Celokupan proces koji se sastojao iz dve faze rada, dao nam je 2 različita rezultata.

1. Modelovanje pomoću Perspective Match opcije u 3ds Maxu, kao rezultat dalo nam je model u kojem su dimenzije samih geometrijskih tela,  ali i njihovi međusobni odnosi bili drugačiji od onih kakve smo ih zamišljali iz “Dalijevog pogleda”.

faza3 faza33

2. Proširena realnost uz pomoć modela iz 3ds Max-a i  CartMagician softvera, dalo nam je rezultat koji smo očekivale – učitavanjem QR koda preko kamere telefona koji smo dobili na ovom online softveru, kada smo importovali naš model u isti. Odabrale smo prostor koji je imao dovoljnu dubinu – hodnik na 4. spratu fakutelta, s obzirom da je i model imao određenu dubinu, i nije mogao dovoljno kvalitetno da se prikaže u nekom manjem prostoru (poput kabineta u kom smo prvo  probale).  Prolazak kroz izmodelovanu sredinu je bio moguć, kao i sagledavanje tela iz svih uglova, uz jasan odnos među njima.

1 4 3

Proces rada na ovom projektu doveo nas je do zaključka da nam je odabir umetničkog dela znatno uticao na krajnji rezultat istraživanja.

Zaključak je da sam Dali, poigravanjem sa perspektivom, stvara iluziju o međusobnom odnosu tela i prostora. Dovodi do određene perspektive, u kojoj je jedino moguće stvari sagledati na način na koji ih on sagledava, dok su u realnosti iz drugih uglova odnosi tih tela nelogični i besmisleni.

Naše oblikovanje 2D slike u 3D prostor, omogućava ljudima da prolaskom kroz realan prostor koji je nadograđen digitalnim sadržajem na jednostavan način shvate ulogu treće dimenzije, ali i uticaj perspektive iz koje se stvari sagledavaju. Takođe, omogućavanje doživljavanja nekog dela  na potpuno nov način i do sada nemoguć.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 3 – Finalni osvrt na istraživanje

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Nakon postavljanja algoritma, isti je trebalo ispitati. Pri pokretanju Solver-a boje na kocki se menjaju, a u prozoru Grasshopper-a očitava se dijagram sa brojevima koji pokazuju uspešnost. Kako bi program bolje rešavao problem, s vremena na vreme dobro je dodati mu određene mutacije. Problemi koji su postavljeni na početku su uglavnom rešeni, osim poslednjeg, a to je dobijanje krajnjeg rezultata. Naime, program pokušava da dođe do rešenja, što je i uspeo (rezultat 54), ali pri povećanju broja iteracija ima problem sa pronalaženjem rešenja i uspešnost opada. Na rešavanje dosta utiče i složenost početnog položaja boja na kocki. U tabeli ispod su prikazana ispitivanja algoritma sa različitim vrednostima.

Tabela

Princip rotiranja kocke je prikazan na videu:

Rotiranje

Hipoteza je u ovom slučaju opovrgnuta, s obzirom da nije moguće rešavanje kocke bez obzira na početne vrednosti. Zaključak je da genetski algoritam nije pogodan za rešavanje ovakvog tipa problema, odnosno ne može da omogući rešavanje Rubikove kocke bez obzira na početni položaj boja.

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Faza III – Projiciranje avramskih simbola u enterijeru

Za zajedničko jezgro koje projicira svetlost u sve 3 prostorije se izrađuje jedna ista mreža isprepletanih simbola, jer je pri fabrikaciji lakše izraditi isti šablon 3 puta, nego raditi svaki zasebno. Da bi se izrazio simbol jedne od veroispovesti na ovaj način, panelom se prikrivaju određeni delovi ove mreže.

sematski prikaz postavke

elementi

Takođe, bitno je naglasiti da ukoliko bi paneli koji prikrivaju bili mobilni, moguće je imati samo jednu izrađenu mrežu simbola i na taj način zadržati prvobitnu ideju o jednom prostoru. Međutim, problem preklapanja verskih službi u takvom jedinstvenom prostoru i dalje ostaje nerešen.

celina

 

Šablon u 2D interpretaciji prikazuje određeni potencijal, dok to u prostornom prikazu nije slučaj. Projicirane senke krsta se ne razaznaju, te ne zadovoljava kriterijum. Ostala dva simbola, islamski ornament i Davidova zvezda se jasno uočavaju, te oni u određenoj meri zadovoljavaju početni kriterijum.

1Projicirana senka Davidove zvezde u enterijeru

2Projicirana senka krsta u enterijeru (neuspela)

3Projicirana senka ornamenta u enterijeru

 

ZAKLJUČAK

Međusobnim preplitanjem simbola moguće je izraditi jedinstvenu mrežu koja će projicirati zadate simbole u određenoj meri. I dalje ostaje otvoreno pitanje da li zadržati jedan objekat pa u skladu sa tim rešavati problem preklapanja verskih službi, ili pak razložiti tu morfologiju na 3 različita prostora i dalje istraživati i modelovati panele koji će biti u stanju da u odnosu na prirodnu svetlost (putanju sunca) projiciraju adekvatan simbol na zadovoljavajuć način.

Posted in Opšte | Comments Off on Faza III – Projiciranje avramskih simbola u enterijeru

Modelovanje i vizualizacija personalizovanih vaza – faza III

U trećoj fazi istraživanja, fokus je stavljen na upoređivanje dve metode prilikom modelovanja i vizualizacije gde se kao rezultat otkrivaju prednosti i mane svake od njih. Ideja je da objedinimo najpogodnije segmente oba pristupa sa ciljem dobijanja što kvalitetnijeg i efikasnijeg finalnog rešenja.

Prvi pristup uključuje rad u programu 3dsMax koji daje daleko realističnije i vizuelno kvalitetnije rezultate ali po cenu mnogo većeg utroška vremena i manjka manipulacije prilikom određivanja parametara tokom modelovanja.  Korisnici su ograničeni na finalne produkte gde učestvuju isključivo u izboru kombinacija ali ne i u samoj modifikaciji dimenzije, oblika i stepena torzije.

21

Sa druge strane, program Rhino u kombinaciji sa Grasshopperom i Shape Diver-om iziskuje mnogo manji vremenski utrošak i pruža širok spektar mogućnosti prilikom oblikovanja koje su posebno prilagodljive korisnicim. Pruža im se mogućnost da uz vrlo laku modifikaciju upotrebom slajdera odluče koja forma produkta im najviše odgovara. Međutim, uočili smo da Shape Diver ne pruža najkvalitetnija rešenja prilikom izrade vizuelnih prikaza.

361d7855-da31-45f6-91f2-e0f9ff0f5d46 c7e966bc-6966-491f-a4d2-cc208a118d2a d1e64a79-aa20-4fa7-95ec-844f62c14d02

ZAKLJUČAK

Iz prethodnog smo zaključili da 3dsMax nije pogodna platforma za personalizovanu vrstu proizvodnje. Međutim, uz pomoć Corona renderer plug in-a mogu da se dobiju vrlo realistični uvidi u materijale i konačan izgled vaza u prostoru, koji su pogodni u reklamne svrhe. Potrošači bi imali mogućnost oblikovanja sopstvenih vaza u Shape Diver-u, nakon čega bi modeli išli na fabrikaciju i izradu.

OBRAZAC ZA PROIZVODNJU

Priprema algoritma u Grasshopperu – Ubacivanje gotovog algoritma u Shape Diver
Vizualizacija uzoraka (u svrhu komercijalnog sadržaja) u 3dsMax-u i Corona Renderer-u + Photoshop

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i vizualizacija personalizovanih vaza – faza III

Paper Airplane 3

Na osnovu izvršenog testiranja 3 aviona dobili smo sledeće rezultate:

TABELA

Avion koji je ostvario najveći pređeni put koristimo u daljoj razradi uz određene modifikacije:

TALEBA MODIFIKOVANA

Zaključak je sledeći:

Nakon određenih modifikacija, koje podrazumevaju: promenu dužine, širine i ugla krila, lepljenje na određenim mestima i pomeranjem centra ravnoteže uspeli smo da poboljšamo performanse prethodno analiziranog aviona.

 

 

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on Paper Airplane 3

Paper Airplane 3

Na osnovu izvršenog testiranja 3 aviona dobili smo sledeće rezultate:

TABELA

Avion koji je ostvario najveći pređeni put koristimo u daljoj razradi uz određene modifikacije:

TALEBA MODIFIKOVANA

Zaključak je sledeći:

 

Nakon određenih modifikacija, koje podrazumevaju: promenu dužine, širine i ugla krila, lepljenje na određenim mestima i pomeranjem centra ravnoteže uspeli smo da poboljšamo performanse prethodno analiziranog aviona.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Paper Airplane 3

LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

Kao finalni proizvod dobijen je model gradske kuće od 3874 kockice za koji je utrošeno oko 24h efektivnog rada. Sam rad u programu je prilično jednostavan i prilagođen je gotovo svima. Ono što dosta ograničava je svedena ponuda boja zbog koje ni moj model nema adekvatan kolorit.

gh

Ono što sam shvatila prilikom rada na modelu jeste da bilo kakva automatizacija slaganja kockica bi svela modele na gotovo tipske setove što bi uništilo unikatnost koju svaki set ima i ono u čemu kupci najviše uživaju-slaganje. Kao poslednji detalj napravila sam model kutije seta kao bi možda mogao da izgleda u prodaji.

image_2022-06-05_191235568kutija

 

Na internetu postoji već jedan model gradske kuće koji na prvu loptu deluje impozantno ali kroz dublju analizu sam shvatila da je na njemu proporcija izuzetno loša kao i unikatnost pojedinih delova, Za celu scenu gde se taj model nalazi je utrošeno 11000 delova i 20h.

Opera-Snapshot_2022-04-06_182506_www.instagram.com_-261x300

Posted in Opšte | Comments Off on LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Nakon postavljanja algoritma, isti je trebalo ispitati. Pri pokretanju Solver-a boje na kocki se menjaju, a u prozoru Grasshopper-a očitava se dijagram sa brojevima koji pokazuju uspešnost. Kako bi program bolje rešavao problem, s vremena na vreme dobro je dodati mu određene mutacije. Problemi koji su postavljeni na početku su uglavnom rešeni, osim poslednjeg, a to je dobijanje krajnjeg rezultata. Naime, program pokušava da dođe do rešenja, što je i uspeo (rezultat 54), ali pri povećanju broja iteracija ima problem sa pronalaženjem rešenja i uspešnost opada. Na rešavanje dosta utiče i složenost početnog položaja boja na kocki. U tabeli ispod su prikazana ispitivanja algoritma sa različitim vrednostima.

Tabela

Princip rotiranja kocke je prikazan na videu:

Hipoteza je u ovom slučaju opovrgnuta, s obzirom da nije moguće rešavanje kocke bez obzira na početne vrednosti. Zaključak je da genetski algoritam nije pogodan za rešavanje ovakvog tipa problema, odnosno ne može da omogući rešavanje Rubikove kocke bez obzira na početni položaj boja.

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke III

Origami metod i osnovna mapa – FAZA III

Nakon pravljenja origami mape i uspešno dobijenog modela kraljevske kobre, potrebno je utvrditi da li se proces izrade figure može poboljšati ili ubrzati. Izgled, odnosno estetske karakteristike modela, mogu da variraju od figure do figure i od preciznosti origamiste, samim tim su individualna kategorija na koju je teško uticati. Takođe, trenutni fokus je bio na što većoj efikasnosi i brzini izrade.

Prosečno vreme za pravljenje figure 9:39, ono je dobijeno iz 10 pokušaja savijanja figurice. Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila prazan papir dimezija 29.7 x 10.5 cm.

Pokušaj Vreme
1 12:34
2 11:25
3 9:36
4 7:29
5 8:56
6 9:13
7 8:59
8 11:32
9 8:13
10 8:00

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS)

4Primer gotovog modela – prazan papir

Unapređenje efikasnosti je pokušano korišćenjem odštampane origami mape, koja bi bila od pomoći pri savijanju, samim tim i ubrzanju kompletnog procesa rada. Prosečno vreme za pravljenje figure 7:32, ono je dobijeno iz 10 pokušaja savijanja figurice. Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila origami mapa na papiru dimezija 29.7 x 10.5 cm.

Pokušaj Vreme
1 8:12
2 7:03
3 6:48
4 6:51
5 7:32
6 7:18
7 7:57
8 7:43
9 8:05
10 7:57

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS)

Došlo se do zaključka da prilikom korišćenja origami mapa za savijanje, proces rada biva skraćen za 2 minuta, što je znatan pomak u vidu brzine izrade i efikasnosti izrade.

3 Primer gotovog modela – origami mapa

Još dva pokušaja poboljšanja su izvedena, u prvom slučaju slučaju origami mapa nije iscrtana, nego je blago usečena skalpelom, kako bi se napravile vođice po kojima bi se papir savijao. Drugi slučaj je sličan prvom, samo način vođica nije usecan, nego se koristio već presavijan papir, od prethodno napravljene figurice. Prosečna vremena za pravljenje figura su dosta približna 6:46 (isecana mapa) i 6:31 (prethodno presavijana mapa), dobijeni su iz ukupnp 10 pokušaja savijanja figurica (5 za prvi slučaj i 5 za drugi slučaj). Korišćena je ista vrsta papira (100g papir) prilikom svakog pravljenja, početna pozicija je bila isecirana origami mapa i prethodno presavijena origami mapa na papiru dimezija 29.7 x 10.5 cm.

 

Pokušaj Vreme
1 6:36
2 6:54
3 6:29
4 6:56
5 6:58
6 6:28
7 6:07
8 6:42
9 6:31
10 6:51

*vreme u tabeli je prikazano u minutima i sekundama (MM:SS) / prvih 5 vremena su isecirana mapa, a drugih 5 vremena su prethodno presavijana mapa

Došlo se do zaključka da prilikom korišćenja iseciranih origami mapa i prethodno presavijanih origami mapa, proces rada biva skraćen za 3 minuta, što je takođe znatan pomak u vidu brzine izrade i efikasnosti izrade. Prilikom savijanja iseciranih mapa, dolazilo je do određenih pucanja, jer se u određenim zonama papir savija i po 3 puta.

2 Primer gotovog modela – isecirana mapa

1 Primer gotovog modela – pret. pres. mapa

ZAKLJUČAK

Prilikom korišćenja pomagala u vidu origami mapa ili pravljenjem vođica za savijanje papira, može se doći do uštede vremena u pravljenju figure. Iz ličnog iskustva, najlepši i dovoljno brzi rezultati su se dobijali prethodnim presavijanjem, ujedno prosečno mereno vreme potvrđuje tu tvrdnju.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Origami metod i osnovna mapa – FAZA III

Dobijanje optimalnih rezultata u oblasti fotogrametrije – rezultati istraživanja

Softverska analiza date geometrije prikazuje da je zasenčen deo fotografisanog tela jasno vidljiv u 3d modelu. Zaključak je da program za fotogrametriju može da spaja i one vertex-e sa predmeta koji nisu lako oučljivi na objektu nakon korekcije osvetljenja na fotografiji.

1

Analizom broja poligona u 3ds Max programu zaključeno je da broj vertexa koji se međusobno spajaju u procesu generisanja 3d modela ne zavisi od složenosti samog objekta i dinamičnosti njegove površi.

2.1 2.2

Na osnovu kvaliiteta dobijenog rezultata dolazi se do zaključka da broj uzetih fotografija mora da bude veći od 20, kao i da one moraju biti fotografisane iz predviđenih uglova kako bi se došlo do optimalnog rezultata.

3

Svojstvo reflektivnosti je mnogo značanije od teskture predmeta prilikom generisanja 3d modela fotogrametrijom. Nijedan nereflektujući materijal koji oblaže reflektivnu površ nju neče učiniti vidljivom u 3d modelu, dokle god je ona barem delom vidljiva.

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5

Kvalitet dobijenog 3d modela ne zavisi od teksture predmeta nego od njegovog svojstva reflektivnosti.

5.1metal 5.2drvo

5.3koža

Posted in Opšte | Comments Off on Dobijanje optimalnih rezultata u oblasti fotogrametrije – rezultati istraživanja

Faza 2- Animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Modelovanje ove skulpture je započeto u Grasshopper-u postavljanjem tačaka na cilindričnu površinu. Postavili smo tačku na ivicu vrha cilindra pa smo je rotirali za 137.5 stepeni, postepeno pomerajući visinu svake tačke. Visinu tačaka smo odredili deljenjem visine cilinda sa brojem tačaka. Ovim smo dobili skup tačaka u prostoru koje smo zatim projektovali na sferu koja se nalazi se u centru cilinda i istog je prečnika. Tačke su projektovane ka centru sfere. Praćenjem brojeva Fibonačijevog niza povezali smo tačake na sferi ( u ovom slučaju 21,34 i 55) i dobili  krive koje se pružaju u suprotnim smerovima formirajući četvorougaoni mesh. Svako polje služi za obrazovanje latica.

1.Snimak ekrana 2022-07-04 140044

2.2

3.3

4.MicrosoftTeams-image

 

5.4

 

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 2- Animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Faza 2

 

  1. Formiranje udubljenja i ispupčenja pomoću displace-a. Za bitmapu se koristi referentna slika Chladni formacije. Plate mora da ima što više segmenata kako bi postojalo dovoljno verteksa. Što više verteksa to će biti više čestica.

2. step

 

 

 

 

2. Pomoću operacije Particle view, na mesto verteksa dolazi geometrija.

3. step

 

 

 

 

3. Obrazovana geometrija ne može da se edit-uje pa je potrebno pomoću Meshera napraviti solidne čestice. Mesher se postavi i kao parametar se izabere Particle Flow Source koji smo prethodno pripremili preko Particle View-a.

4. Nakon što Mesher primi zadati oblik, dodamo Edit Poly modifajer i izvršimo Collapse All kako Mesh više ne bi bio zavistan od source point-a. Nakon toga se ukloni višak geometrije.

lllllll

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje popunjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

 

2D TESELACIJA

3. Teselacija slobodnih formi

– Šahovska tabla

Šahovska tabla je ista kao i kod ostalih teselacija.

-Šahovske figurice

I kod ovog pristupa, počele smo od mreže kvadrata. Svako polje je podeljeno na 4 jednaka dela- 4 kvadrata. Ovde nije bilo potrebno dodatno deliti polja iz razloga što se radi o teselaciji slobodnih formi i kvadrati ne čine veliku ulogu. Mreža je samo vodilja i orijentacija o širini polja koja mora da se podudara sa širinom postolja figurica.

 

d

Slika 1: mreža kvadrata

Vodilo se računa da se ispoštuju već postavljeni uslovi što se tiče veličina figurica. Tako je odlučeno da sve figure zauzimaju određeni broj polja:

  1. kralj i kraljica – 4,5 polja
  2. lovac – 3,5 polja
  3. konj i top – 2 polja
  4. pijuni – 1 polje

Sve figurice imaju ravno postolje (zbog stabilnog položaja na šahovskoj tabli), kao i postolje u obliku kvadrata koje odgovara jednom šahovskom polju. Sloboda u formi se ogleda u ivicama i vrhovima figurica.

a

Slika 2: izgled figura u 2D prikazu

ds

 

Slika 3: izgled figura u 2D prikazu

Nakon određivanja oblika figura u 2D-u, figurice se komandom push/pull proširuju na debljinu 1,6cm, odnosno da bude jednaka širini polja kako bi se dobilo postolje u obliku kvadrata. Na ovaj način se dobijaju prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Gotove figure izgledaju ovako:

s

Slika 4: prostorni prikaz svih figura

3D TESELACIJA

1. Teselacija uz pomoć rombičnih dodekaedara

Kod 3D teselacije smo pokušale nekoliko pristupa. Za 3D pristup takođe polazimo od određivanja dimenzija šahovske table, koja ostaje ista kao i u prethodnom slučaju.

Jedan od geometrijskih tela koji u potpunosti popunjava prostor je rombični dodekaedar. Osim njega, 3D  teselacija je moguća i uz pomoć kocke, međutim, pokušale smo da radimo sa komplikovanijom formom radi ispitivanja. Kasnije će se ispostaviti da bi sa kockom bila moguća 3D teselacija iz razloga što se tada ne bi javili sledeći problemi, koji su se javili prilikom teselacije uz pomoć rombičnih dodekaedara.

Problemi:

– Svođenje na 2D teselacjiu

0011

 

Slika 5: rombični dodekaedri poređani u 2 reda

Zbog šahovskog polja koji je u osnovi kvadrat, teško je prilagoditi dimenzije rombičnih dodekaedara.  Oni budu smaknuti u odnosu na polja. Veća preciznost se dobija povećanjem broja tela. Sa malim brojem redova ne postoji sloboda u definisanju figurica. One se ne bi preplitale međusobno, već bi se njihovo stvaranje svelo na definisanje figurica u osnovi, što smo kao pristup imali kod 2D teselacije.

– Veliki broj sitnih udubljenja i oštrih ivica

22

 

Slika 6: rombični dodekaedri poređani u 7 redova

Ovde smo pokušale da povećamo broj tela. Tako smo dobile veliki broj rombičnih dodekaedara, koji su poređani u veći broj redova. Sa ovakvim rasporedom, bilo bi moguće stvoriti figurice koje se međusobno prepliću (a da se njihovo stvaranje ne formira preko osnove). Međutim, problem koji se ovde javio jeste ogroman broj tela, zbog čega se na figuricama ne bi moglo uočiti od kog tela potiču. Rombični dodekaedri bi se na neki način ,,stopili” i dobile bi se figurice koje imaju veliki broj udubljenja i oštrih ivica. Ako bi se te figurice pravile u stvarnosti, verovatno bi se to teže izvelo, a i ako bi se izvelo, gubi smisao jer bi se te nepravilnosti (udubljenja i oštre ivice) jedva i uočile na njima.

– Sklapanje figurica unutar kutije

33

 

Slika 7: improvizacija 2 figure; prikaz u osnovi

Sledeći problem koji se javlja je u vezi sklapanja figurica unutar kutije. Zbog načina popunjavanja prostora uz pomoć rombičnog dodekaedra, takvog da između njih nema praznog prostora, kod figurica bi se stvarale izbočine. One bi kočile sklapanje figurica u pravcu gore-dole. Figurice bi se mogle sklopiti samo u pravcu levo-desno, ali to ne bi bilo moguće jer su strane kutije fiksne. Sve figure bi se prvo morale sklopiti van kutije, i tek tako zajedno staviti u kutiju.

– Prazan prostor

Poslednji problem koji se javio je taj što uz pomoć rombičnog dodekaedra je nemoguće u potpunosti popuniti prostor kvadra. Prazan prostor se javlja uz strane kutije, samim tim se ne ispunjava glavni cilj ovog istraživanja.

Ovim istraživanjem se pokazalo da je jako teško formirati šahovske figurice uz pomoć rombičnih dodekaedara, bez obzira na to što je sa njim moguća prostorna teselacija. Ceo postupak se radio u programu SketchUp, samim tim je njihovo stvaranje bilo peške, što je dodatno otežalo rad. U nekom drugom programu bi ovo možda bilo moguće i lakše za osmišljanje ako bi program sam nudio neka od rešenja.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje pupnjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

 

2D TESELACIJA

2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla

– Šahovska tabla

Počele smo definisanjem dimenzija šahovske table sa 8×8 polja i načinom sklapanja. Sklopljena tabla bi bila zapravo polovina table, odnosno sastojala bi se od dve polovine koje se međusobno sklapaju, gde bi se između njih nalazio prazan prostor namenjen za figurice koje ga u potpunosti ispunjuju.

Screenshot (530)Screenshot (531)

Slika 1: formiranje šahovske table

tabls Slika 2: prikaz načina sklapanja šahovske table

Polovina šahovske table je namenjena za figurice samo jednog igrača, dok se figure drugog igrača ređaju po istom principu od gore u redu iznad.

 

-Šahovske figurice

Mreža za formiranje figurica je smanjena u odnosu na mrežu table, kako bi se uklopile zbog obodnih zidova table koji umanjuju unutrašnji prostor. Tako je širina polja table 2cm, dok je širina polja mreže za figurice 1,6cm. Tolika je i visina oba reda figurica, tako da postolje svake figurice je zapravo kvadrat dužine stranica 1,6cm.

Zatim, svaki kvadrat, odnosno polje, je podeljen na dva pravougla trougla kako bi se dobila mreža pravouglih trouglova.

Screenshot (533)

Slika 3: mreža pravouglih trouglova

Uočeno je da je potrebno dodatno izdeliti mrežu na sitnije trouglove kako bi se dobila veća detaljnost figurica. Ispobavajući razne načine, došlo se do rešenja.

Vodilo se računa da se ispoštuju već postavljeni uslovi što se tiče veličina figurica. Tako je odlučeno da sve figure zauzimaju određeni broj polja:

  1. kralj i kraljica – 4 polja
  2. lovac – 3 polja
  3. konj i top – 2,5 polja
  4. pijuni – 1 polje

Posle toga se razmatralo koje figure bi trebalo da stoje jedna do druge kako bi se dopunjavale međusobno (oduzimale/dodavale delove u zavisnosti od figure). Ovim se došlo do konačnog rešenja.

Screenshot (534)

Slika 4: formirane figurice uz pomoć trouglova

3_page-0001

 

Slika 5: izgled figura u 2D prikazu

Nakon određivanja oblika figura u 2D-u, figurice se komandom push/pull proširuju na debljinu 1,6cm, odnosno da bude jednaka širini polja kako bi se dobilo postolje u obliku kvadrata. Na ovaj način se dobijaju prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Gotove figure izgledaju ovako:

FIGURE

Slika 6: prostorni prikaz svih figura

prikazSlika 7: vizualizacija kompletnog seta za šah

Ono što je značajno za ovakav pristup jeste lako uklapanje i slaganje figura od gore u kutiju, što nije slučaj sa 3D teselacijom, o kojoj će biti više reči u nastavku.

Za ovaj vid pristupa je urađena fabrikacija kao primer najlakše izrade u poređenju sa ostalim pristupima. Fabrikacija je urađena laserski uz pomoć drvenog materijala.

 

3D TESELACIJA

2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura

Kao i prilikom istraživanja figura nastalih uz pomoć dvodimenzionalnih oblika, za ovaj pristup takođe polazimo od određivanja dimenzija šahovske table, koja ostaje ista kao i u prethodnom slučaju.

Postavlja se mreža kvadrata 8×4 kao i kod 2D pristupa, gde se kroz presek kroz sredinu debljine figure razmatraju opcije uklapanja. Primećuje se da se javlja veća sloboda i veći broj opcija uklapanja, s obzirom da nije potrebno da debljina figure bude puna.

Polazeći od kvadrata kao osnovnog oblika u preseku (zamišljena kocka), formiraju se polja koja treba svaka figura da zauzima. Uz kvadrat, u preseku se javlja trougao (zamišljena kupa) kao drugi glavni oblik. Uz pomoć ovih oblika su formirane figure.

Razmatrajući korišćenje prostora, došlo se do zaključka da je moguće prostor koje zauzimaju sklopljene figure smanjiti dva puta. Tako se dobija mreža kvadrata 4×4.

1_page-0001

 

Slika 8: prikaz sklopljenih figura u preseku

Kao što je već pomenuto, kocka je osnovno telo za dobijanje figura. Pored nje se javlja kupa i polovina piramide.

oblici

 

Slika 9: oblici korišćeni prilikom formiranja figura (kocka, kupa, polovina piramide)

Gotove figure izgledaju ovako:

novo

Slika 10: prostorni prikaz svih figura

carfaa

Slika 11: vizualizacija kompletnog seta za šah

– Šahovska tabla

S obzirom da figure jednog igrača sad zauzimaju jednu četvrtinu table, figure drugog igrača se ređaju pored gde zajedno zauzimaju jednu polovinu table, tako da nije potrebno da se debljina table povećava za još jedan red.

Prednost ovog pristupa jeste veliki broj opcija i rešenja, kao i bolje iskorišćenje prostora. Ono što se komplikuje jeste samo uklapanje i sklapanje koje ne može da se vrši jednostavnim postavljanjem od gore.

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Faza 2 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

Uporednom analizom više savremenih pneumatika, razrađena je šara na površini pneumatika koji će se dalje razdrađivati. Nakon što je izmodelovana šara gume, nastavljen je rad na istraživanju i modelovanju ispune pneumatika. Po ugledu na Mišelinovu gumu došlo se do najoptimalnijeg oblika ispune – u obliku latiničnog slova S.
Sam proces modelovanja izveden je u programima AutoCad i Rhino. Najpre, u AutoCad-u iscrtani su potencijalni oblici ispune nakon čega je izabran oblik za koji se smatralo da ce se utrošiti najmanje materijala za njegovo izvodjenje. Nakon toga rad je nastavljen u programu Rhino, kako bi se dobio konačni trodimenzionalni oblik.

sara

q

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2 – Modelovanje ispune automobilskog pneumatika

Faza 2-Automatizovano generisanje arhitektonskih osnova

Radili: Vana Macanović au36/2018; Ivan Đorđević au37/2018

Na početku istraživanja iscrtana je šema potrebnih prostorija u okviru stana, njihove površine i međusobna povezanost. Kasnije, ova šema se prenosi u Magnetizing Floor Plan Generator, plug-in za Grasshopper. Pored ovoga, potrebno je i u Rhino-u nacrtati oblik koji predstavlja granice objekta unutar kojih se prostorije raspoređuju.

Ne postoje detaljni tutorijali za ovaj proces, već samo Preview sa finalnim rezultatom. Zbog toga, jedini način za korišćenje ove ekstenzije jeste korišćenje Preview fajla i njegovom izmenom, kako bi odgovarao datom projektu.

Screenshot_7Screenshot_2

 

Nakon prilagođavanja algoritma neophodno je iscrtati funkcionalnu šemu.

Screenshot_1

Kada su svi uslovi ispunjeni, moguće je dobiti mnoštvo rešenja samo klikom, ali ona i dalje nisu funkcionalna i efikasna, te je neophodno dodatno podesiti parametre kako bi se dobio najbolji mogući rezultat.

Preostale varijacije funkcionalne šeme:

Screenshot_6 Screenshot_4 Screenshot_5

 

Dobijeni rezultati:

ModelModel  Model  Model

Dobijeni rezultati nisu u potpunosti ispunili zadate zahteve. Pored toga što dobijene osnove nisu najbolje rešenje, one nisu funkcionalne i nisu ispoštovale zadate odnose i povezanost prostorija. U slučajevima kada je tražen veći broj prostorija u funkcionalnoj šemi, dešava se da u rezultatima izostane određeni broj prostorija.

I ako bi prostorije trebale da se uklope unutar zadatog pravougaonika, to nije slučaj, čak i kada ima sasvim dovoljno prostora za to.

Može se zaključiti da ovaj način projektovanja u konkretnom softveru ima mnoštvo nedostataka i još uvek nije spreman za široku upotrebu.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2-Automatizovano generisanje arhitektonskih osnova

Фаза 2 – Уклопиви намештај

У даљој фази истраживања фокус је на намештај који задовољава претходно споменуте критеријуме. Сто и столице морају задовољавати основне ергономске потребе, док се води рачуна о заузећу простора. Како је изабрана област истраживања употреба уклопивог намештаја у кафићу/ноћном клубу, потребно је обратити пажњу и на следеће ставке:

  • сто мора да има способност трансформације из трпезаријског стола погодног за обедовање и испијање разних напитака у барски сто довољне висине да се за њим пиће пије стојећи (у просеку висина барског стола износи 110цм)
  • у току некоришћења дању, столице морају без препрека да се увуку испод стола како би олакшале радницима кретање поред њих, а такође и да би на такав начин одале утисак чистог и уредног простора
  • столице не смеју да се током ноћне фазе износе у било какво складиште, морају потпуно да се сместе испод барског стола, а да притом не ремете функционалност самог стола у току коришћења
  • цена сета не сме да прелази одређене размере, она мора бити приступачна за поручивање од стране угоститеља у већим количинама
  • конструкција стола мора да буде спремна да издржи непредвиђене терете

Након разматрања ових критеријума, постало је изазовно смислити решење које се уклапа уз све наведено. Столицу је било тешко оставити у нерасклопивом стању, где би се само увукла испод стола као што смо могли видети на примерима из прве фазе. Показало се у пракси да је барски сто теже користити уколико је он испуњеног волумена од дна до плоче на врху јер ноге у том случају ударају у њега и праве нелагодно коришћење. Из овог разлога најбоље решење за столицу је било да се она на неки начин преклапа и одлаже уз сто, заузимајући што мање корисног простора.

Када је сам сто у питању, познато је да су барски столови у ноћним клубовима релативно малих размера, како им је функција да служе за одлагање неколико чаша. У случају трпезаријског стола, потребно је направити размак од 30цм између столица, као и простор за одлагање хране на средини стола, што би износило ширину од 100цм за две особе које седе наспрамно.

Posted in 21/22 Radovi, Opšte | Comments Off on Фаза 2 – Уклопиви намештај

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

U nastavku rada proučavale smo geometrijske forme koje ćemo koristiti u našem projektu.

Što se tiče 2D teselacije, odabrale smo 3 različita načina dobijanja figura:
1. Teselacija uz pomoć kvadrata
2. Teselacija uz pomoć pravouglog trougla
3. Teselacija nepravilnih oblika

Za 3D teselaciju smo izabrale 2 pristupa:

  1. Teselacija uz pomoć rombičnog dodekaedra (jedan od 3 geometrijske forme koje pupnjavaju zapreminu)
  2. Teselacija uz pomoć više geometrijskih figura kako bi se popunio prostor

Postavljeni su uslovi kojih se držimo kroz celo istraživanje:

– simetrija/jednakost kod figurica kojih ima više od jednog komada po igraču

– formiranje oblika tako da se dobiju figurice koje podsećaju na tradicionalne

– veličina figurica u zavisnosti od njihovog značaja u igri

2D TESELACIJA

1. Teselacija uz pomoć kvadrata

– Šahovska tabla

Šahovska tabla je ista kao i kod ostalih teselacija

-Šahovske figurice

Šahovska tabla je podeljena na dva dela, koju čine 4×8 polja. Istraživanje je početo deljenjem svakog polja na četiri jednaka dela. Međutim, radi bolje preciznosti kao i zanimljivijeg rešenja, bilo je neophodno podeliti svako polje na 64 jednaka kvadrata.10

Slika 1: mreža kvadrata

Veličina figurica u odnosu na broj polja

  1. kralj i kraljica – 4 polja
  2. lovac – 3 polja
  3. konj –3 polja
  4. pijuni – 1 polje
  5. top – 2 polja

Sve figurice su formirane tako nema praznog prostora između njih i da u potpunosti  popunjavaju celu kutiju. Njihova forma stvorena je na osnovu tradicionalnih figurica šaha, tako da podsećaju na njih.

2

Slika 2: formirane figurice uz pomoć kvadrata

Nakon definisanja oblika figurica, bilo je potrebno dobiti 3D figure. Uz pomoć push/pull alatke, proširujemo ih na 1,6cm i tako dobijamo osnovu figurice da je jednaka jednom šahovskom polju. Dobijene su prostorne figure uz pomoć 2D teselacije.

Njihov izgled:

1A

Slika 6: prostorni prikaz svih figura

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Faza 2 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Radili: Vana Macanović au36/2018; Ivan Đorđević au37/2018

Na početku manuelnog procesa projektovanja stambene jedinice skicirana je funkcionalnašema sa okvirnim kvadraturama prostorija i njihovom međusobnom dispozicijom. Nakon toga, određen je položaj stana u okviru višeporodičnog objekta, kako bi se mogle prostorije organizovati u odnosu na strane sveta. Sledeći korak jeste crtanje različitih rešenja i izbor najboljeg od njih koji će se dalje razrađivati. Usvojeno rešenje se dorađuje, dodaju se sanitarije, stolarija i nameštaj te se tako završava proces izrade idejnog rešenja.

Prednost manuelne izrade u odnosu na automatizovanu ogleda se u boljoj organizaciji prostora, uštedi na “bačenim” kvadratima i stvaranju “humanijeg” prostora.
Mana jeste utrošeno vreme za kreiranje probnih skica i šema (kod automatizovano generisanih osnova potrebno je 4 sekunde), kao i manji broj smišljenih rešenja.

sema1Modelosnova stana

ModelModelModel

ModelModelModel

ModelModelModel

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2 – Automatizovano vs manuelno generisanje arhitektonskih osnova

Faza 2 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Na početku daljeg nastavka istraživanje, kako bi se definisale metode i jasno utvrdili uslovi rasporeda kuhinjskih elemenata posmatrane su četiri vrste kuhinja, odnosno kuhinje U, L, I oblika i paralelne. Prvenstveno je posmatran način kako bez automatizacije odnosno manuelno postaviti elemente na najbolji način.

Prednosti manuelnog rasporeda kuhinjskih elemenata ogledaju se u detaljnom prilagodjavanju svakog kuhinjskog elementa korisniku istih odnosno ljudima. Potrebno je više vremena (∼20min po osnovi što čini podele na 60cm, visine elemanta i raspored elemenata) ali je rezultat u većini slučajeva zadovoljavajuć, što upravo jesu mane manuelnog rasporeda kuhinje i što predstavlja cilj automatizacije organizovanja istih. Uradjene su četiri osnove manuelnim organizovanjem čime su utvrđeni uslovi po kojim će dalja automatizacija da se bazira.

4 3 2 1
ELEMENTI

Na početku razmatranja kako doći do algoritma, javlja se prvi problem rasporeda elemenata po spoljašnjoj ivici kuhinje, gde se podelom po 60cm javljaju i manji delovi odnosno “višak”.  Urađen je offset spoljašnje ivice te se zapravo sadašnja unutrašnja deli na 60cm, gde se delovi manji od 30cm spajaju sa drugim elementom, dok elementi 30-60cm ostaju kao zasebni elementi.

Cature

Utvrđene su visine, kao i broj, visokih i niskih elemenata kuhinje, kao i boje i nazivi istih, na osnovu čega je definisan “Extrude” čime dobijamo trodimenzionalan raspored kuhinjskih elemenata. Daljim postavljanjem uslova u algoritam, odredjivanjem značaja svakog uslova (bodovanjem) i pokretanjem Galapagosa dolazimo vrlo brzo (∼35s za najbrže rešenje i 1min25s za najbolje rešenje).

ezgif.com-gif-maker (1)

Pokrenut Galapagos

Capture1

NAJBRŽE REŠENJE

Capture333

NAJBOLJE REŠENJE PO BROJU BODOVA KOJE DODELI

Detaljnom analizom ispostavlja se da najbrže rešenje koje je genetski algoritam izbacio predstavlja ujedno i najbolje rešenje samim tim što ispunjava sve zadate uslove što možemo proveriti i direktno u algoritmu, odnosno proveriti bodove koje je dobio svaki uslov. Problemi koji se javljaju prilikom automatizacije su problemi koje je moguće otkloniti postavljanjem dodatnih uslova.

Capture

 

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 2 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Na početku istraživanja izabran je odevni predmet koji je jednostavnije izrade (suknja) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Rectangle su iscrtani delovi suknje u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čoveka alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

SS SUKNJA

Zatim izabran je aksesoar koji je takođe jednostavnije izrade (šešir) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Circle i Rectangle su iscrtani delovi šešira u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing. Kasnije je sve namešteno tačno na model čovekove glave alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

WhatsApp Image 2022-07-09 at 8.17.25 PM

Importovan odevni predmet se namešta na kostur modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur se zatim dodaje Body Mesh koji omogućava praćenje pokreta čovekovog tela. Na taj način suknja se prilagođava svakom obliku tela i njegovim pokretima. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz importovane teksture odevnog predmeta.

ana

Izmodelovan aksesoar se namešta na kostur glave modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur glave se zatim dodaje Head Binding koji omogućava praćenje pokreta čovekove glave. Na taj način se šešir prilagođava svakom obliku glave i njenim pokretima. Occluder opcija omogućava da šešir ide oko glave, a ne preko lica. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture aksesoara, koja je izabrana iz ponuđene biblioteke.

KAPA

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Na početku istraživanja izabran je odevni predmet koji je jednostavnije izrade (suknja) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Rectangle su iscrtani delovi suknje u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čoveka alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

SS SUKNJA

Zatim izabran je aksesoar koji je takođe jednostavnije izrade (šešir) i on je izmodelovan u programu CLO3D tako što su delovi odevnog predmeta iscrtani u 2D prozoru i uporedo prikazani na telu modela čoveka u 3D prozoru. Tu su prikazane i teksture kao i njihovo ponašanje na telu. Alatkom Circle Rectangle su iscrtani delovi šešira u 2D, a spojeni su alatkom Segment Sewing.  Kasnije je sve namešteno tačno na model čovekove glave alatkom Simulation u 3Du. Projekat je eksportovan kao fbx fajl i tako je importovan u program Lens Studio.

WhatsApp Image 2022-07-09 at 8.17.25 PM

Importovan odevni predmet se namešta na kostur modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur se zatim dodaje Body Mesh koji omogućava praćenje pokreta čovekovog tela. Na taj način suknja se prilagođava svakom obliku tela i njegovim pokretima. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture odevnog predmeta.ana

Izmodelovan aksesoar se namešta na kostur glave modela postavljen uz pomoć 3D Body Tracking opcije. Na kostur glave se zatim dodaje Head Binding koji omogućava praćenje pokreta čovekove glave. Na taj način se šešir prilagođava svakom obliku glave i njenim pokretima. Occluder opcija omogućava da šešir ide oko glave, a ne preko lica. Uz pomoć svetlosti se kontroliše realniji prikaz teksture aksesoara, koja je izabrana iz ponuđene biblioteke.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 8.49.22 PM

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode- Postupak istraživanja

Fotogrametrija – postupak istraživanja

Fotografisani su predmeti različitih dimenzija, različitog nivoa detaljnosti i od različitih materijala. Potom su uvezeni u mobilnu aplikaciju KIRI Engine, koja od fotografija direktno generiše 3d model bez prethodne obrade istih. Neki od objekata obrađeni su i u programu Reality Capture, koji podrazumeva prethodnu pripremu samih fotografija, čišćenje scene oko objekta i eksportovanje generisanog 3d modela.

U prvom koraku fotografisan je model od gline koji se nalazi na otvorenom prostoru i koji ima veliki broj zasenčenih delova. Ispitano je da li su površi u senci vidljive u 3d modelu, s obzirom na to da nisu vidljive na fotografiji. Projekat se sastojao od 112 fotografija i obrađen je u programu Reality Capture. U nastavku je prikazan trodimenzionalni model fotografisanog predmeta nakon obrade u spomenutom programu.

senke original

 

Zatim su fotografisani predmeti različitog nivoa detaljnosti sa podjednake udaljenosti, istom kamerom i pod istim kontrolisanim uslovima. Broj uzetih fotografija nije isti, ali u oba slučaja svaki ugao je pokriven. Cilj ovoga poređenja bilo je uviđanje razlike u broju poligona koje program pravi i da li broj vertex-a zavisi od dinamike na samoj površi.

ovca originalmis original

Sledeći korak bilo je ispitivanje samog procesa uzimanja podataka, odnosno fotografija. U fotogrametriji potrebno je da objekat bude fokusiran i da se nalazi u težištu kamere. Kretanje oko objekta prilikom fotografisanja treba da pod uglom od 10 stepeni, a minimalan broj unetih fotografija je 20. Prilikom ovog ispitivanja isproban je potpuno suprotan način uzimanja fotografija. One su fotografisane nasumičnim redosledom, pod nasumičnim uglovima i pritom je uzet minimalan broj potrebnih fotografija (20). Objekat koji je uzet nije bio velike složenosti.

mis original br sl

Poznat je podatak da kamera ne može da registruje reflektivna tela i da od njih napravi 3d model. U ovom koraku korišćene su homogene i heterogene materije u reflektivnom telu (čaši) kako bi se ispitalo da li čaša može biti vidljiva u tom slučaju prilikom 3d skeniranja. Zatim je čaša prelakirana belom bojom. Na taj način uklonjena je karakteristika prozirnosti predmeta, dok je reflektivnost ostala pristuna. Na samom kraju uzeta je kombinacija dva materijala – gume i stakla, pri čemu je prvi materijal u potpunosti nereflektivan, a drugi suprotno.

 

staklo heterogeno originalstaklo homogeno originalstaklo obojeno originalstaklo flasa original

U poslednjem koraku fotografisani su predmeti od različitih materijala, kako bi se uočilo da li, pored svojstva reflektivnosti, i tekstura ima uticaj na kvalitet modela. Predmeti iskorišćeni za ovu svrhu istraživanja bili su od metala, drveta i kože.

drvo original koza original metal original

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Fotogrametrija – postupak istraživanja

Konstrukcija višedimenzionog objekta njegovim nižedimenzionim delovima

U prvoj animaciji vidimo konstrukciju 3D tela (kocke) posmatrajući dve dimenzije. Najlakše je zamisliti sklapanje kutije, savijajamo stranice kocke (kvadrate) i stvaramo zatvoreno telo. Iako su sve stranice jednake, posmatramo iz perspektive kako bi prikazali objekat što kompletnije. Ako bi ovo prikazali u ortogonalnoj projekciji, okolne kocke bi se sve prosto uklopile u centralnu i videli bi samo jedan kvadrat.

3d

 

 

 

 

 

 

 

U narednoj animaciji vidimo sklapanje 4D tela (teserakta). Kao što je razbijena kocka sačinjena od kvadrata, tako je i teserakt sačinjen od kocki. U realnosti, sve stranice teserakta su upravne jedne na drugu, kao što je i u primeru gore. U ortogonalnoj projekciji mi bismo videli samo jednu kocku, iako u njoj postoji celih osam jednakih delova.

4d

 

 

 

 

 

 

 

U ovakvom (4D) prostoru mogu se stvoriti zanimljive stvari, na primer kretanje kroz njega. Ako u razvijenoj projekciji definišemo 3D kocke nekim prostorom (objektom) i zatim ih sve uklopimo jedne u drugu, možemo stvoriti takoreći 3D površinu 4D prostora. I kao što u 3D-u šetamo po 2D spoljašnjoj površini kocke u ovakvom 4D prostoru možemo šetati po “3D površini” teserakta. Različiti 3D prostori bi se konstantno preklapali jedni sa drugim i iz naše 3D perspektive činilo bi se kao da nestajemo iz jednog mesta u pojavljujemo se u drugom. Iako je ovo komplikovano vizuelizovati, mogu se definisati i apstraktno koristiti pravila ovakvog prostora za stvaranje zanimljivih principa kretanja i interakcije.

render10063

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Konstrukcija višedimenzionog objekta njegovim nižedimenzionim delovima

FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

U ovoj fazi rada izabrana je slika, kao i programi u kojima će slika biti modelovana. Slika koju smo odabrale je slika Salvadora Dalija “Splitting an atom.”
Sledeći korak bio je analiza perspektive i oblika, kao i međusobnih odnosa na slici. Bitno je bilo proučiti i protumačiti značenja i poruku slike, kako bismo na najbolji način interpretirale sliku u 3 dimenzije.
Sledeća faza je bila modelovanje slike.

Modelovanje je prvobitno rađeno u 2 programa, prvi je 3ds Max, uz opciju Perspective Matching, a drugi program je Unity, uz opciju Vuforia engine.
Cilj je da kroz proširenu realnost što vjerodostojnije prenesemo atmosferu i kompoziciju umjetničkog djela i da dodavanjem nove dimenzije, djelu dodamo i nove komponente, kroz koje će tumačenje slike biti još kompleksnije.

The splitting of the atom Dali Salvador Dali “Splitting an atom”

max modelovanje geometrijskih oblika u okviru 3ds Max-a

vanishing pointsmodelovanje uz pomoć Vanishing lines

faza1

Modelovanje u okviru Perspective Match-a je bilo veoma prikladno za potrebe modelovanja ovakve slike, čija perspektiva i geomerijski oblici su veoma jasni i naglašeni. Koristeći Vanishing Lines, koje su deo Perspective Match-a postavili smo odrednice pomoću kojih smo formirali geometriju u željenoj perspektivi, odnosno perspektivi koja odgovara delu. Sledeći i poslednji korak je bila modifikacija tih prostih tela.

Drugo rešenje predstavlja klasično modelovanje (bez Perspective Match-a i ostalih pomoćnih opcija) unutar 3Ds Max-a, čiji smo model prebacili u Unity program. U njemu smo dalje odredili materijalizaciju i postavili AR kameru. Zatim smo u okviru Build Settings opcije izabrali Android platformu, preko koje će se dalje naš model sagledavati.

Ipak, ova opcija, iako bi potencijalno dala najkvalitetniji rezultat, nije nam pošla za rukom, s obzirom na bagove u sklopu instalacije programa. Imajući u vidu i alternativne opcije koje bi nam poslužile za dobijanje krajnjeg rezultata, izabrali smo program Cart Magician, u koji smo na veoma jednostavan način importovale već izmodelovano umetnično delo.

 

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

U ovoj fazi rada izabrana je slika, kao i programi u kojima će slika biti modelovana. Slika koju smo odabrale je slika Salvadora Dalija “Splitting an atom.”
Sledeći korak bio je analiza perspektive i oblika, kao i međusobnih odnosa na slici. Bitno je bilo proučiti i protumačiti značenja i poruku slike, kako bismo na najbolji način interpretirale sliku u 3 dimenzije.
Sledeća faza je bila modelovanje slike.

Modelovanje je prvobitno rađeno u 2 programa, prvi je 3ds Max, uz opciju Perspective Matching, a drugi program je Unity, uz opciju Vuforia engine.
Cilj je da kroz proširenu realnost što vjerodostojnije prenesemo atmosferu i kompoziciju umjetničkog djela i da dodavanjem nove dimenzije, djelu dodamo i nove komponente, kroz koje će tumačenje slike biti još kompleksnije.

The splitting of the atom Dali Salvador Dali “Splitting an atom”

max modelovanje geometrijskih oblika u okviru 3ds Max-a

vanishing pointsmodelovanje uz pomoć Vanishing lines

faza1

Modelovanje u okviru Perspective Match-a je bilo veoma prikladno za potrebe modelovanja ovakve slike, čija perspektiva i geomerijski oblici su veoma jasni i naglašeni. Koristeći Vanishing Lines, koje su deo Perspective Match-a postavili smo odrednice pomoću kojih smo formirali geometriju u željenoj perspektivi, odnosno perspektivi koja odgovara delu. Sledeći i poslednji korak je bila modifikacija tih prostih tela.

Drugo rešenje predstavlja klasično modelovanje (bez Perspective Match-a i ostalih pomoćnih opcija) unutar 3Ds Max-a, čiji smo model prebacili u Unity program. U njemu smo dalje odredili materijalizaciju i postavili AR kameru. Zatim smo u okviru Build Settings opcije izabrali Android platformu, preko koje će se dalje naš model sagledavati.

Ipak, ova opcija, iako bi potencijalno dala najkvalitetniji rezultat, nije nam pošla za rukom, s obzirom na bagove u sklopu instalacije programa. Imajući u vidu i alternativne opcije koje bi nam poslužile za dobijanje krajnjeg rezultata, izabrali smo program Cart Magician, u koji smo na veoma jednostavan način importovale već izmodelovano umetnično delo.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 2 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

FAZA 2-Modelovanje i izrada 2D slagalice

Primenom informacija dobijenih kroz početno istraživanje trudile smo se da pronađemo odgovarajuću metodu po kojoj ćemo osmisliti našu 2D IQ slagalicu.

Prvo smo analizirale postojeće poznate slagalice od kojih je uzeta u obzir i Arhimedova (najstarija slagalica na svetu). Uočile smo da se prilikom podele slagalice na segmente često koristi princip Pitagorine teoreme kao i podela četvorougla na trouglove i principi poput podele stranica na polovine, trećine i spajanje sa temenima.

Model

Kada se koriste ove metode neki od segmenata slagalica se ponavljaju više puta i na ovo moramo obratiti pažnju s obzirom da je jedan od naših kriterijuma da svi segmenti budu unikatni i da ne postoje duplikati.

Prilikom modelovanja naše slagalice koristile smo dve metode: manuelnu i parametarsku.

Manuelna metoda

Podela šestougla na trouglove

Šestougao smo podelile rasterom na 96 trouglova. Segmente slagalice smo formirale tako što smo grupisale trouglove koji imaju najmanje jednu zajedničku stranicu počevši od trougla na temenu šestougla. Najveći segment sastoji se od 13 trouglova.

Model

Parametarska metoda 

Kroz rad smo zaključile da je metoda razdvajanja šestougla na trouglove dobra jer se može upotrebiti u programu Rhino gde bi se kroz podešavanje parametara u Grasshopper-u dobili odgovarajući delovi slagalice.

Postupak : Algoritam bira trougao na ivici šestougla, a zatim bira jedan od susednih trouglova koji sa početnim trouglom deli najmanje jednu zajedničku stranicu. Kada se uzmu u obzir svi trouglovi na ivicama šestougla algoritam počinje da obuhvata trouglove koji se nalaze u unutrašnjosti.

Video snimak postupka:


Ovom metodom došle smo do delimično zadovoljavajućeg rešenja budući da ostaju tri negrupisana trougla. Njih smo spajale sa susednim segmentima i na kraju dobile slagalicu koja ima ukupno 9 delova.

Model

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 2-Modelovanje i izrada 2D slagalice

FAZA 2 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

Primenom informacija dobijenih kroz početno istraživanje trudile smo se da pronađemo odgovarajuću metodu po kojoj ćemo osmisliti našu 2D IQ slagalicu.

Prvo smo analizirale postojeće poznate slagalice od kojih je uzeta u obzir i Arhimedova (najstarija slagalica na svetu). Uočile smo da se prilikom podele slagalice na segmente često koristi princip Pitagorine teoreme kao i podela četvorougla na trouglove i principi poput podele stranica na polovine, trećine i spajanje sa temenima.

Model

 

Kada se koriste ove metode neki od segmenata slagalica se ponavljaju više puta i na ovo moramo obratiti pažnju s obzirom da je jedan od naših kriterijuma da svi segmenti budu unikatni i da ne postoje duplikati.

Prilikom modelovanja naše slagalice koristile smo dve metode: manuelnu i parametarsku.

Manuelna metoda

Podela šestougla na trouglove

Šestougao smo podelile rasterom na 96 trouglova. Segmente slagalice smo formirale tako što smo grupisale trouglove koji imaju najmanje jednu zajedničku stranicu počevši od trougla na temenu šestougla. Najveći segment sastoji se od 13 trouglova.

Model

 

Parametarska metoda 

Kroz rad smo zaključile da je metoda razdvajanja šestougla na trouglove dobra jer se može upotrebiti u programu Rhino gde bi se kroz podešavanje parametara u Grasshopper-u dobili odgovarajući delovi slagalice.

Postupak : Algoritam bira trougao na ivici šestougla, a zatim bira jedan od susednih trouglova koji sa početnim trouglom deli najmanje jednu zajedničku stranicu. Kada se uzmu u obzir svi trouglovi na ivicama šestougla algoritam počinje da obuhvata trouglove koji se nalaze u unutrašnjosti.

Video snimak postupka:

Ovom metodom došle smo do delimično zadovoljavajućeg rešenja budući da ostaju tri negrupisana trougla. Njih smo spajale sa susednim segmentima i na kraju dobile slagalicu koja ima ukupno 9 delova.

Model

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 2 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

Anamorfoza – Faza II

Druga faza, podrazumjeva rad u Grasshopperu za modelovanje strukture.

Potrebno je odrediti ocnu tacku posmatraca, takodje se odredjuje broj sipki koje su dovoljne za detaljno prikazivanje portreta.

Boja elemenata – sipki je crna, a sama skulptura se predstavlja u prostoru sa bijelom pozadinskom bojom, zbog jasnijeg pregleda slulpture.

Za dobijanje crne i tamnijih nijansi sive potrebna je veca gustina i blizina elemenata, tj. sipke se sire u djelovima koji su tamniji na samim portretima. Svijetlije dijelove portreta, stavljaju se sipke sa malim modifikacijama.

Polazimo od toga da se odredi broj broj sipki, i taj broj mora da bude isti za oba portreta, jer u slucaju dvostruke anamorfoze prati se uticaj jednog portreta na drugi i samim tim jedan drugom odredjuju raspored i udaljenost u prostoru.

Tokom rada, dolazi se do zaključka kako bi najbolje prikazali skulpturu, referntne fotografije koje se ubacuju u kod treba da budu istih dimenzija, dakle za obe fotografije ista visina i ista širina. Ovo se pokazao kao najbolji način, da bi se izbjegli problemi u nastavku rada.

Kada se postavi fotografija jednog portreta naprvi se grid,  onoliko koliko je potrebno za nivo detaljnosti i prepoznatljivosti predstavljenog portreta, sa tim dolazimo do broja štapova koji je isti za oba portreta (zbog prethodno definisanih istih dimenzija referentnih fotografija).

U ovom slučaju došli smo do 20 šipki, širine 1.5 cm, na njih se postavlaju letvice čija je debljina 1.5cm, minimalna početna visina je 2.5cm. Da bi došli do željenog efekta anamorfoze, potrebno je da se šipke skaliraju po određenim dimenzijama. Letvice oba portreta sjeku se po  90 stepeni.

skica1

Princip dobijanja pozicije šipki

skica2

Osnova, skaliranje štapova po dimenzijama od portreta do pozicije šipki

Prikaz minimalnog pomjeranja očne tačke u desno. Prikaz razlaganja portreta, razdvajanje šipki. Portret 1

1

Prikaz minimalnog pomjeranja očne tačke u desno. Prikaz razlaganja portreta, razdvajanje šipki. Portret 2

Referentne fotografije

029ff4234870bb7580ebc14838e3db9f MV5BNDcwMDc0ODAzOF5BMl5BanBnXkFtZTgwNTY2OTI1MDE@._V1_UY1200_CR73,0,630,1200_AL_

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Anamorfoza – Faza II

FAZA 2 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

Istraživači – AU 66-2018 Nataša Vujić

AU 41-2018 Leonora Daruši

Oblast istraživanja – modelovanje

Kako bismo sprovele adekvatnu perforaciju i primenu gyroid-a najpre smo započele postupak modelovanja obuće.

Taj postupak danas je moguć na više načina a mi smo se najpre odlučile za komercijalni pristup dobijanja modela primenom fotogrametrije uz pomoć mobilnih telefona. Danas je taj proces omogućen velikom broju iPhone korisnika koji uz pomoć kamera mogu da ga formiraju na brz način. Međutim, ispitivajući ovaj postupak uočile smo sledeće nedostatke: 1) formiranje modela zahteva da korisnik poseduje iPhone 11+ i/ili novije modele istog. 2) mnoge aplikacije koje daju nešto preciznije modele se naplaćuju. 3) aplikacije koje se naplaćuju nemaju trailer verziju.

Zatim smo se odlučile da ćemo modelovanje urediti primenom softvera Rhinoceros 3D tako da dobijemo dimenzije koje odgovaraju stopalu – evropski broj 36.

Najpre smo uvezle fotografije konretnog svedenog modela u sam softver, onda smo krenule sa formiranjem krivih. #Command: Curve

lightweight-flyknit-lace-up-athletic-shoes-206055_1024x1024 lightweight-flyknit-lace-up-athletic-shoes-873229_1024x1024

 

Slika 1,2. Preuzete: https://www.webster.direct/collections/teen-boy-sneakers/products/fyc-athletic-lightweight-sky-hyper-drive-flyknit-lace-up-shoes

Krive smo podelili na krive gornjeg dela i đona.

1_1

Krive gornjeg dela nakon iscrtavanje spojile smo uz pomoć #Command: Curve Network ,

2_1

dok smo kod đona krivu proicirale na horizontalnu ravan i na taj način forimirali dubinu đona patike.

3_1

Zatim smo uz pomoć #Command: Patch Surface formirale porvšine.

4_1

Sledeća komanda koju smo koristili bila je #Command: Loft i ona je mogućila zajednički rad gornje i donje površine đona.

Problemi koji su se javili bili su da je nama potrebna zapremina a ne površine.  Određenu debljinu gornjeg dela dobile smo korišćenjem Grasshopera i opcije OffsetSurface, Distance 0.8.

5_1

Za podužno presecanje smo se odlučile zbog: 1) želje da jasnije prikažemo strukturu i formu, 2) zbog ograničene mogućnosti 3d štampe, 3) zbog uštede materijala.  

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 2 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Deo 1

Modelovanje Rubikove kocke u programu Grasshopper + Rhinoceros

Definisali smo jednu kockicu koju smo potom skalirali kako bismo nakon umnožavanja (array 3x3x3) dobili razmak između kockica. S obrzirom da se centralni deo Rubikove kocke ne pomera, bilo je potrebno izbaciti središnju kockicu, što smo i učinili tako što smo definisali novu kocku koja uokviruje postojeće, pronašli njenu središnju tačku i uklonili kockicu najbližu njoj. Potom smo izdvojili centralne tačke preostalih 26 kockica koje smo dekonsteuisali iz razloga što su nam potrebne samo periferne strane kockica koje su obojene u šest boja. To je urađeno tako što je prethodni uokvirujući box skaliran tako da dodiruje unutrašnje strane kockica, koje su zatim korišćenjem true/false metode odvojene od onih “ispravnih”, odnosno perifernih koje su obojene u šest različitih boja dok su sve ostale “neispravne” obojene u crno. Strane su obojene u različite boje na osnovu centralnih tačaka ranije korišćene kocke, a nakon toga su spojene.

Deo 2

“Kvarenje” kocke

Odnosi se na rotiranje osam boja po strani, tako da se omogući nasumično (random) rotiranje. Krenuli smo sa definisanje petlje koja će određeni broj puta ponoviti rotiranje. Strane smo definisali po brojevima od 0 do 5 zato što postoji šest strana kocke i definisali ih na osnovu funcije Random. Uz pomoć druge funcije Random definisali smo brojevima od 0 do 2 rotacije za 90, 180 i 270 stepeni. Omogućeno je okretanje oko x (yz ravan), y (xz ravan) i z (xy ravan) ose koje se kreću iz centralne tačke kocke. Filter koji je povezan sa osama (stranama) bira rotacije dok se u drugom bira set koji se okreće. Potom se pokreće rotiranje.

Deo 3

“Popravljanje” kocke

Odnosi se na popravljanje kocke, odnosno obrnute radnje (kocku je potrebno vratiti u prvobitan položaj rotacijama koje su već korišćene, ali drugačijim redosledom).

Deo 4

Provera rešenja

Podrazumeva proveravanje (verifikaciju) dobijenog rešenja. Eksplodirali smo kocku, a zatim ponovo odvojili periferni obojeni deo kocke (omotač). Uzima se u obzir devet najbližih tačaka centru kocke, pa su dekonstruisani mesh-evi kako bi se kasnije dobila boja i urađen average (srednja vrednost) toga. Kada se uzme u obzir svih devet boja na jednoj strani kocke može da se uradi prosečna vrednost, a ako je ta vrednost slična vrednosti određene boje onda će biti ispravna. S obzirom da ovaj način nije davao najbolje rezultate, kod je promenjen tako da ne daje slične vrednosti nego identične.

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Perforacija i osvetljenje-Faza 2

U drugoj fazi zadatka modelovan je perforiran zid sa pokretnim i rotirajućim pločama, čija je namena da u enterijeru objekta odvaja prostor. Za osnovni geometrijski oblik zida izabran je heksagon. Kao što je moguće pokriti ravan jednakostraničnim trouglovima ili kvadratima, i pravilni šestougao ima tu osobinu, pa se može upotrebiti za konstruisanje teselacija. Pčelinje saće ima osnovne elemente u formi šestougla upravo zato što takav oblik omogućava efikasnu i ekonomičnu upotrebu prostora i materijala od koga je sagrađeno.
SS2 SS3 SS4
Heksagon, kao osnovna jedinica zida, ispunjen je sa 6 jednakostraničnih trouglova, koji se rotiraju oko stranica heksagona. Krilca je moguće podešavati elektronskim putem, kako bi se željena količina svetlosti propustila u prostoriju. Konkretno za ovaj primer, zid pregradjuje prostor izmedju dnevnog boravka i spavaće sobe, pa je vizura na krevet sprečena, dok su ostali delovi zida pomerljivi.


slicica 1slicica 3slicica 4

Druga varijanta zida je ispunjena fiksim elementima koji zatvaraju nasumično heksagone, različite su debljine u odnosu na zid i izlaze van ravni zida. Takodje, donji deo zida je manje perforiran, kako ne bi imali vizuelni kontakt sa korisnikom dok se to u gornjem delu menja.

Modeli su radjeni u Grasshoperu, gde je prvo postavljena ravan ZX, koja se zatim deli na heksagonalnu mrežu. Zid sa pokretnim elementima podeljen je na trougaone ispune, dok je zidu sa fiksnim elementima data različita debljina segmenata  i različita veličina otvora.

Posted in Opšte | Comments Off on Perforacija i osvetljenje-Faza 2

Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – faza II

Modelovanje fasadnog panela postiže se pomoću rada u programu Grasshopper. Kao osnovni modul/fraktal usvojen je pravilni šestougao koji se umnožava po principu fraktalne geometije.

Prvi korak podrazumijeva postavljanje ravni zx i mreže pravilnih heksagona, nakon čega slijedi obilježavanje mogućih pozicija otvora na fasadi. Intersekcijom prva dva koraka dobija se površina sa otvorima i heksagonalnom mrežom koja prepoznaje otvore i uklapa se u zadatu površinu na osnovu toga. Postavlja se centar skaliranja što predstavlja centar svakog pojedinačnog fraktala/heksagona. Krajnji korak podrazumijeva uvođenje tačke koja određuje pravac skaliranja i čiji smjer je moguće odrediti pomjeranjem u pravcu jedne od osa.

WhatsApp Image 2022-07-10 at 20.08.58

 

 

formirani kod umnožavanja fraktala/heksgona po površini fasadnog panela a u odnosu sa formiranim pozicijama otvora u Gasshopper-u

FASADNI PANEL

 

krajnji rezultat fasadnog panela dobijenog u Grasshopper-u; pravac skaliranja postavljen je od donje ivice fasadnog panela ka gornjoj

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – faza II

Modelovanje primjenom fraktalne geometrije – druga faza

Usvajajući logiku fraktalne geometrije, osnovnom modulu (šestougao) je dozvoljeno umnožavanje sve dok formira funkcionalnu strukturu, koja odgovara zadatom prostoru.

Primjenjena su tri načina umnožavanja – osa, tjeme, stranica. U svakom narednom stepenu umnožavanja, početni modul se umanjuje za polovinu stranice predhodnog modula. Umnožavanje se kreće radijalno (manuelan princip u Sketchup-u) i linearno (parametarski princip u Rhino/Grasshopper-u).

   a) umnožavanje po osi

  b) umnožavanje po stranici

  c) umnožavanje po tjemenu  krajnji rezultat zidne police sa umnožavanjem po stranici u radijalnom pravcu;

Pored toga što primjena fraktalne geometrije proizvodi interesantan dizajn, mogućnost umnožavanja modula daje veći skladišni prostor, mogućnost transformacije i naknadnog dodavanja novih modula, što su sve kriterijumi funkcionalnosti police.

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje primjenom fraktalne geometrije – druga faza

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Deo 1

Modelovanje Rubikove kocke u programu Grasshopper + Rhinoceros

Definisali smo jednu kockicu koju smo potom skalirali kako bismo nakon umnožavanja (array 3x3x3) dobili razmak između kockica. S obrzirom da se centralni deo Rubikove kocke ne pomera, bilo je potrebno izbaciti središnju kockicu, što smo i učinili tako što smo definisali novu kocku koja uokviruje postojeće, pronašli njenu središnju tačku i uklonili kockicu najbližu njoj. Potom smo izdvojili centralne tačke preostalih 26 kockica koje smo dekonsteuisali iz razloga što su nam potrebne samo periferne strane kockica koje su obojene u šest boja. To je urađeno tako što je prethodni uokvirujući box skaliran tako da dodiruje unutrašnje strane kockica, koje su zatim korišćenjem true/false metode odvojene od onih “ispravnih”, odnosno perifernih koje su obojene u šest različitih boja dok su sve ostale “neispravne” obojene u crno. Strane su obojene u različite boje na osnovu centralnih tačaka ranije korišćene kocke, a nakon toga su spojene.

Deo 2

“Kvarenje” kocke

Odnosi se na rotiranje osam boja po strani, tako da se omogući nasumično (random) rotiranje. Krenuli smo sa definisanje petlje koja će određeni broj puta ponoviti rotiranje. Strane smo definisali po brojevima od 0 do 5 zato što postoji šest strana kocke i definisali ih na osnovu funcije Random. Uz pomoć druge funcije Random definisali smo brojevima od 0 do 2 rotacije za 90, 180 i 270 stepeni. Omogućeno je okretanje oko x (yz ravan), y (xz ravan) i z (xy ravan) ose koje se kreću iz centralne tačke kocke. Filter koji je povezan sa osama (stranama) bira rotacije dok se u drugom bira set koji se okreće. Potom se pokreće rotiranje.

Deo 3

“Popravljanje” kocke

Odnosi se na popravljanje kocke, odnosno obrnute radnje (kocku je potrebno vratiti u prvobitan položaj rotacijama koje su već korišćene, ali drugačijim redosledom).

Deo 4

Provera rešenja

Podrazumeva proveravanje (verifikaciju) dobijenog rešenja. Eksplodirali smo kocku, a zatim ponovo odvojili periferni obojeni deo kocke (omotač). Uzima se u obzir devet najbližih tačaka centru kocke, pa su dekonstruisani mesh-evi kako bi se kasnije dobila boja i urađen average (srednja vrednost) toga. Kada se uzme u obzir svih devet boja na jednoj strani kocke može da se uradi prosečna vrednost, a ako je ta vrednost slična vrednosti određene boje onda će biti ispravna. S obzirom da ovaj način nije davao najbolje rezultate, kod je promenjen tako da ne daje slične vrednosti nego identične.

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke II

Unutrasnji zastor – faza II

U ovoj fazi je određen oblik i način modelovanja zastora sa varijacijama. Neki od mogućih parametara za razmatranje su: promenljiva veličina oblika, ugao rotiranja elemenata, smer savijanja, nivo transparentnosti elemenata, primarni oblik elemenata, namena i orijentacija prostrije.

Na početku je analiziran prost, pravilan oblik u ortogonalnoj mreži, a potom (zbog većeg broja opcija) i kombinacija dva elementa – to su dve varijacije neparametarskog modela. Formirani su tako da postoji veći i manji element koji bi se nezavisno pomerali i davali više opcija u količini upada svetlosti. Ovakav pristup može dati neograničen broj šara i oblika koji bi funkcionisali po istom principu, a davali različite vizualne utiske.

Kako je osnovna ideja u sklapanju elemenata radi propuštanja svetlosti, ali i kontrolisanje različitih delova zastora u zavisnosti od doba dana, a u ortogonalnoj mrezi nije moguća jednostavna podela za konstrolisanje, razmatrano je i radijalno širenje elemenata, koji bi menjali veličinu od manjeg ka većem (kako je u donjem delu prozora manji problem sa propustanjem svetlosti) – što predstavlja primer parametarskog modela.

Parametarski primer je modelovan tako što su napravljeni koncentrisani krugovi koji se proporcionalno šire  praveći svaki put veći razmak od prethodnog. Postavljen je određen broj tačaka na svakoj kružnici, a potom je svaka druga povezana sa jednom u susednom krugu, time formirajući duži koje stvaraju nepravilne četvorouglove. Postignuto je da postoji razlika u veličini elemenata u kasnijoj donjoj i gornjoj zoni prozora, što je i bio jedan od ciljeva.

deltoidi neša kod 20220418_153607

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Unutrasnji zastor – faza II

Parametarske saksije – faza 2

U drugoj fazi istraživanja isprobano je modelovanje sva tri načina reinterpretacije odabranih biljaka, a zatim odabran jedan model koji bi se dalje razrađivao.

4

Sledeći korak je bio riješiti iz koliko dijelova bi trebalo da se sastoji kalup, kako bi se finalni proizvod na najlakši način mogao odvojiti od istog.

Isprobane su tri metode:

1. Prva metoda je podrazumijevala direktno livenje svježe betonske ili gipsane mase u kalup. Ideja je bila da se kalup podijeli na pola i da se prilikom livenja materijala ta dva dijela spoje gumicma, međutim, prilikom odvajanja kalupa bi došlo do loma ivica finalnog proizvoda, koje se nalaze na spojevima oba dijela, na šta je, u velikoj mjeri, uticala i zakrivljena forma kalupa.

9

 

2. U ovom primjeru ideja je bila da se, pomoću kalupa, napravi modla od silikona, koja će više puta moći da se upotrijebi za livenje željene mase. Uzet je u obzir problem iz prethodne metode, te je zakrivljeni oblik saksije ispravljen. Kalup bi se sastojao iz tri dijela koja bi se ređala jedan u drugi, istim redosledom kao na slici, a obrnutim redosledom vadila prilikom odvajanja finalnog proizvoda. Kako bi izbjegli lomljenje kalupa prilikom odvajanja silikonske modle, predlog je bio da se spoljašnji zid kalupa podijeli na određeni broj dijelova.

8

 

3. Podjelom kalupa na tri dijela, od kojih su dva ista a jedan različit, dobijamo finalni model za kalup. Princip je isti kao kod druge metode, s tim da se spoljašnji zidovi kalupa, prije livenja mase, moraju dobro pričvrstiti kako masa ne bi izašla van kalupa. Zaključak je da bi se trećom metodom mogla uspiješno izvršiti fabrikacija saksije.

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Parametarske saksije – faza 2

Modelovanje i vizualizacija obuće i njeno kastomiziranje- Faza II

U ovoj fazi istraživanja, modelovali smo patiku u Blenderu. Prvo smo napravili gornji deo patike koji je zaseban a kasnije je izmodelovan djon koji se uklapa u gornjište patike. Oba dela su posebne komponente i moguće ih je modifikovati.  Zatim sledeći korak je napraviti određene segmente na tim komponentama koje je moguće modifikovati tj. prilagođavati korisnikovim potrebama. U nastavku istraživanja je neophodno dodati određene boje i materijale ili teksture između kojih korisnik može da bira. Ukoliko bude mogućnosti do kraja istraživanja napraviti i odgovarajući interfejs za korisnike.

Screenshot_9Screenshot_10 Screenshot_11Screenshot_12

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i vizualizacija obuće i njeno kastomiziranje- Faza II

Parametarske saksije-faza 2

U drugoj fazi odlucili smo prvo da napravimo probne uzorke kako bi smo utvrdili koji materijal bi korstili u finalnoj fabrikaciji nasih saksija.

Odlucili smo da to bude beton-koji smo sipali u silikonske kalupe različitih oblika.Pored toga smo isprobali i sam sastav betona i došli do sledećih zapažanja:

Model

Na probnim uzorcima smo kao krajnji rezultat imali par nepravilnosti u vidu neravnina po samoj površini uzorka,kao i pojavu balončića koji su uzrok nedovoljne vibracije smeše,načina izlivanja u sam kalup ili nepravilnog doziranja sastojaka.

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Parametarske saksije-faza 2

Kreiranje 3d modela putem fotogrametrije

Tema istraživanja:
Uporedna analiza dva različita softvera koji na osnovu uvezenih fotografija generišu 3d model i ispitivanje kvaliteta dobijenog rezultata u zavisnosti od različitih parametara, kao što su osvetljenje, tekstura, materijal i broj fotografija.

Cilj istraživanja je da ispitam pri kojim tačno spomenutim paramterima dolazi do najboljeg rezultata kod skeniranja modela i da uporedim kvalitet dobijenog rezultata i efikasnost izrade u dva softvera.

Hipoteze koja sam ja postavila su sledeće:
1. Pri direktnog osvetljenosti i jakim senkama može se doći do dobrog i detaljnog 3d-a.
2. Detaljnije teksture daju bolji rezultat zbog lakšeg povezivanja kontrolnih tačaka.
3. Dobar model može se dobiti unosom 10 fotografija koje su nasumično uslikane.
4. Veća efikasnost postiže se upotrebom Kiri Engine-a

Kriterijumi koje sam uzela u obzir su: vreme obrade, cena i kvalitet rezultata.

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Kreiranje 3d modela putem fotogrametrije

LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

BrickLink-naziv za virtuelno slaganje LEGO kockica, a takodje naziv za sajt gde se nalaze svi LEGO setovi i delovi.

https://www.bricklink.com/catalogList.asp?pg=2&catString=629&catType=S

Za razliku od prošlog puta, korišćen je program Studio koji se takodje može skinuti sa pomenutog sajta. Bilo koji LEGO set koji postoji može da se importuje u program sa delovima i instrukcijama za slaganje.

Kako do sada nisam imala preterano velika iskustva sa slaganjem LEGO setova, pre samog rada na gradskoj kući morala sam da se upoznam sa širokim spektrom delova i metoda za slaganje. Kako kod sebe nisam imala na raspolaganju kockice, na pomenutom sajtu sam našla serijske brojeve setova Farnsworth house i White house koje sam potom ukucala i importovala u programu Studio. Sklapanje ovih setova uz uputstvo u programu mi je pomoglo da se upoznam i sa načinom rada u programu,metodama za sklapanje kao i koja kockica može da se sklopi sa kojom.

13image_2022-06-05_1836485024

Zatim, neophodno je bilo dobro sagledati proporcijske odnose na fasadi, odnosa delova prema celini i način kako to prebaciti u odnose kockica u programu. U mom primeru veličina a  je bila visina jedne kockice koju sam zatim umnožavala kako bih dobila punu visinu objekta. Što se tiče širine b , uzela sam da je jedna širina kockice širina stuba koju sam zatim dalje umnožavala kako bih dobila punu šiirnu

1

Kada su sve prethodne analize bile gotove imala sam sve neophodne informacije kako bih pristupila slaganju. Ostalo je sve bio samo rad i strpljenje kako bi se našla odgovarajuća kockica u preobimnoj biblioteci delova

cf sd

1 2

Posted in Opšte | Comments Off on LEGO Architecture-Gradska kuća u Novom Sadu

Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 2

Definisanje istraživanja:

Istraživanje se bavi uporednom analizom dva softvera namenjena za kreiranje 3D geometrije – Zbrusha i Blendera, kroz proces generisanja dva ista modela sa velikim brojem poligona. U okviru ove teme, glavni fokus biće na samom principu modelovanja, unwrapovanja i teksturisanja (bojenja) modela uz osvrt na korisnički interfejs programa, kako su to funkcije za koje su specijalizovana oba softvera. Za osnovne kriterijume  poređenja uzimaju se: vreme potrebno za izradu modela, lakoća upotrebe korisničkog interfejsa, postignuta detaljnost i tačnost krajnje geometrije, tehnike retipologije i potreba za njom, kao i adaptilnost na promene.

Mogući nedostaci koji se istražuju:

Blender je program popularan kod početnika, kako je softver besplatan, a pruža opcije modelovanja, teksturisanja, UV unwrapovanja, rigovanja, renderovanja i animacija. Ipak kao takav, ne pruža sve mogućnosti koje pružaju softveri specijalizovani za manji broj funkcija, pa tu mogu nastati određeni problemi. ZBrush se sa druge strane fokusira na samo modelovanje sa mnogo većom detaljnošču, što ga favorizuje u profesionalnom okruženju, ali time može izgubiti pojam o kriterijumima modela koji su potrebni za kasniju animaciju i rigovanje. (potreba retipologije modela na manji broj poligona radi kasnijeg pokretanja geometrije)

Početak istraživanja:

Blender

C1C9C18

ZBrush

S5S24S36

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 2

Povezivanje parametarskog i BIM programa

Druga faza istraživanja odnosa parametarskog i BIM programa podrazumeva upotrebu Rhino.Inside.Revit (Grasshopper-Revit plugin) koje nam omogućava direktno modelovanje iz Rhino u Revit preko Grasshoppera. Ovaj plugin zahteva isključivo Rhino 7.17 verziju i Revit 2022 i ne prihvata nijednu drugu verziju. Istraživanje sam usmerio na izvođenje parametričnog krova koja se pokazala uspešna.

Prvo sam ivice registrovao u Revitu kako bi lakše se snalazio u Rhino a onda napravio formu krova koja je morala da se prevede u Grasshopper i tako preneo direktno u Revit.

24

Kako bi parametričan krov mogao da opstane u Revitu bilo je potrebno formu razložiti na lejere i povezati ih sa materijalom.Na ovaj način dobijamo formu sa materijalom koju u svakom momentu preko Grasshoppera možemo da menjamo njene parametre kao i sam oblik.

67

SubD takodje funkcioniše na isti princip ali njeno registrovanje u Revitu može da se desi ako to tretiramo u Grasshopperu kao Berp opciju

Screenshot_2

 

Posted in Opšte | Comments Off on Povezivanje parametarskog i BIM programa

Paper airplane 2

Zadatak koji smo sebi postavili je najpre zahtevao od nas da imamo 3 ručno napravljena aviona od običnog A4 formata papira, predmet koji će da ih lansira uvek istom silom i zatvoren prostor u kom ćemo izmeriti pređenu distancu (bez spoljnih uticaja).

Kako bi testiranje bilo validno avioni moraju biti lansirani istom jačinom i onaj koji pređe najveći put se uzima za dalju razradu.

Aparat za lansiranje dizajnirali smo od raspoloživih sredstava koje su činili: slamčice, gumice i deo starog grafoskopa. (slika 1)

1

Slika 1

Kada smo dizajnirali aparat za lansiranje mogli smo pristupiti ispitivanju 3 različita tipa aviona.

Mreža razvijenog aviona, A4 papir.

Mreza-Model_page-0001

 

Način savijanja papirnog avion sa našom modifikacijom krila i lepljenje selotep trake na određenim mestima kako bi postigli bolju aerodinamičnost i prešli veću distancu.

 

1111111

 

testiranje se vršilo lansiranjem svakog modela po 5 puta, izmerila se svaka pređena distanca (u metrima) i izračunao se prosek.

 

Primer lansiranja aviona:

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Paper airplane 2

Paper Airplane 2

Zadatak koji smo sebi postavili je najpre zahtevao od nas da imamo 3 ručno napravljena aviona od običnog A4 formata papira, predmet koji će da ih lansira uvek istom silom i zatvoren prostor u kom ćemo izmeriti pređenu distancu (bez spoljnih uticaja).

Kako bi testiranje bilo validno avioni moraju biti lansirani istom jačinom i onaj koji pređe najveći put se uzima za dalju razradu.

Aparat za lansiranje dizajnirali smo od raspoloživih sredstava koje su činili: slamčice, gumice i deo starog grafoskopa. (slika 1)

aaaa Slika 1

Kada smo dizajnirali aparat za lansiranje mogli smo pristupiti ispitivanju 3 različita tipa aviona.

Mreža razvijenog aviona, A4 papir.

Mreza-Model_page-0001

Način savijanja papirnog avion sa našom modifikacijom krila i lepljenje selotep trake na određenim mestima kako bi postigli bolju aerodinamičnost i prešli veću distancu.

1111111

 – testiranje se vršilo lansiranjem svakog modela po 5 puta, izmerila se svaka  pređena distanca (u metrima) i izračunao se prosek.

Primer lansiranja aviona:

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Paper Airplane 2

Strategija izrade čeličnih konstrukcija

Strategija podrazumeva ispitivanje tradicionalnih metoda izrade ograda na jednom primeru uz konsultaciju sa stručnim licem. Zatim primenu stečenog znanja na drugom složenijem primeru i upoređivanje sa strategijom koje je primenilo stručno lice. Bitno je zaključiti da li smo uspešno primenili strategiju i rezultate predstaviti tekstualno ili šematski.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Strategija izrade čeličnih konstrukcija

Primena CFDa – Faza II

Zbog zahteva softvera, potrebno je imati zatvoren model. To je moguće učiniti uz pomoć rhino-a , ali uz pomoć plugin-ova, ili na lakši način uz pomoć Fusion 360 autodesk softvera. Na žalost, u obadva slučaja dobijamo isti problem, gde formula gubi svoju formu.
1 11Analizom protoka vazduha preko formule, uspesno su dobijeni rezultati. Potrebno je optimizovati novi model formule, i uraditi analize na njemu.

Screenshot_1

Screenshot_2

 

Uz pomoć već postojećih modela, dobili smo analizu iznad, na kojoj možemo videti takozvani “prljav vazduh” koji se stvara iza formule, kao i pritisak koji se stvara na njoj prilikom probijanja kroz vazduh.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Primena CFDa – Faza II

Faza II – Projiciranje simbola avramskih religija u enterijeru

fs

Prvobitna ideja je bila da se u jednom monumentalnom objektu projiciraju 3 razlicite senke simbola. Medjutim, sa takvom morfologijom dolazi do 2 problema. Prvi problem je sto dolazi do preklapanja razlicitih verskih sluzbi, drugi problem je sto putanja sunca nije uvek odgovarajuca. Stoga, dolazi do promene morfologije sakralnog objekta, religije se odrzavaju u zasebnim prostorijama, dok ih sjedinjuje sfericno jezgro koje projicira svetlost kroz statican element u zidu.

4242 54256

Ovim resenjem se resavaju oba problema.

Prostorije su kubicne usled savremene sakralne arhitekture, koje se izdvajaju po jednom zasebnom, specificnom elemtnu identiteta.

Formiranje i preklapanje simbola

proces

islamicislamski ornamenti pozicionirani u mihrabu

crosskrst dobijen od islamskih ornamenata

starDavidova zvezda (neuspela)

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Faza II – Projiciranje simbola avramskih religija u enterijeru

Anamorfoza – Faza l

Oblast istrazivanjaModelovanje i vizualizacija anamorfne skulpture.

Tema istrazivanja – Modelovanje prostorne strukture kubusima .

Stanje u oblasti – 

Primjeri:

mandela_cianfanelli_01

Nelson Mandela, anamorfna skulptura od 50 šipki

marylin scupture project (4)

Marylin Monroe, anamorfna skulptura, šipke su postavljene u kružnu osnovu

 

emulsifier-3

Anamorfna skulptura Tomasa Medikus, rotirajuće staklo sa crtežima na četiri strane

Linkovi:

–  http://imagecar.blogspot.com/

– https://www.collater.al/en/anamorphic-sculptures-michael-murphy/

– https://www.thisiscolossal.com/2014/10/anamorphic-glass-sculpture-thomas-medicus/

Problemi – Povećanjem broja elemenata, dolazi do preklapanja fotografija/portreta.

Cilj – Modelovanje instalacije koja omogućava dvostruku anamorfozu.

Hipoteza – Primena većeg broja elemenata dobija se jasnija slika/skulptura.

Kriterijumi – Sklad skulptura, uz upotrebu većeg broja elemenata.

MetodePrimena parametarskog pristupa.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Anamorfoza – Faza l

Animacija lansiranja rakete – Faza II

Cilj projekta jeste stvaranje animacije koja moze da se poredi sa realnim videom poletanja rakete. Animacije će imati različite intenzitete poletanja, okolinu, teksture, komponente. Koraci koji su preuzeti prilikom stvaranja animacija su sledeći. Model rakete preuzet je sa interneta i importovan u program Blender, koji služi za pravljenje animacija. Dalje u Blenderu napravljena je podloga odakle raketa poleće (Launch Pad) i konstrukcija koja drži raketu. Dalje animirano je sklanjanje te konstukcije, i podešavanje animacije leta rakete (u kojem intervalu krece, do kojeg intervala leti).

raketa, podijumgraf

Dalje napravljen i modelovan je teren i dodata travnata površina pomoću plugina zvanog Bridge. Nakon toga pravi se “smoke domain”, odnosno domen u kome će se nalaziti dim i vatra iz rakete. Nakon toga dodaje se mali mesh koji predstavlja emiter, odnosno mjesto odakle dim i vatra izlaze, što bi u ovom slučaju bilo dno rakete. Taj mesh se spaja sa raketom da bi pratio nju tokom njenog leta. Nakon toga preuzimaju se razni koraci postavljanja dima i vatre da bi oni izgledali realno (gustina, količina dima i vatre, kako poletanje utiče na teren itd.). Nakon toga dodaju se vjetar koji otiče na dim, kao i kamera koja prati raketu tokom njenog leta. Kada je modelovanje gotovo, sve se “bejkuje”, odnosno spaja u cjelinu. Dalje nastupa ubacivanje materijalizacije. Kada ubacimo materijale koje se nalaze u jednom od plug-ina u programu, otvara se dio programa u kome će se podešavati svjetlost, pozadina, realnost materijala. Taj dio programa funkcioniše identično kao program Grasshopper. Nakon što se ubaci osvijetljenje, nebo, importuje slika kao pozadina oblaka u opcijama se podesi da se dobije željeni rezultat. Na kraju svega toga obavi se render animacija.

fin rad, svefinalna kamera, grass

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Animacija lansiranja rakete – Faza II

modelovanje krovnih konstrukcija stadiona

Kao što je već navedeno u prethodnom postu, kao inspiracija za ovu ideju poslužilo je Svetsko prvenstvo u fudbalu koje će se održati ove godine.
Domaćin takmičenja je Katar, gde su izgrađeni brojni stadioni, isključivo u te svrhe.
Konkretan primer je jedan od sada već najprepoznatljivijih stadiona, kog je dizajnirala Zaha Hadid(slika1).
katar
slika1.
Međutim, kroz analizu terena i forme oba objekta, ispostavlja se da dati primer ne bi bio najsjajnije rešenje za rekonstrukciju krova na našem stadionu.(slika2.)
6
slika2. Jutjub tutorijal za modelovanje ovog stadiona u 3ds max-u
(link videa: https://www.youtube.com/watch?v=-AnK_QPsRIk)

S obzirom na to da se postojeći stadion ”Rajko Mitić” nalazi na brdu, nagib terena nas navodi na to da će i stadion kao celina, pa tako i njegov krov, biti različitih visina na različitim delovima. (slike 3. i 4.)
3     4
slika3.                                                                       slika4.

Zbog pomenute lože, nadstrešnica na zapadnom delu stadiona biće izdignuta u odnosu na druge. (slika5.)
5
slika5.

Deo koji dosta utiče na izgled stadiona, jesu pomenuti ”brisoleji” (slika 6.) koji se ponavljaju učestalo celom dužinom objekta i kreiraju interesantan momenat, koji vizuelno pridodaje estetici objekta, ali i značaju.
2
slika6.

Crveni brisoleji postavljeni na belu opnu, preuzeti su sa idejnog rešenja iz 2019. godine, s tim da su na tom pimeru, brisoleji crveni sa jedne, a beli sa druge strane, pa se pri kretanju može uočiti ”promena boje celog objekta” iz bele u crvenu i obrnuto.

1

Posted in Opšte | Comments Off on modelovanje krovnih konstrukcija stadiona

Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 1

Tema:

Oblast istraživanja su različite metode modelovanja i celokupan postupak kreiranja modela za video igrice. Tačnija tema istraživanja jeste uporedna analiza modelovanja istog lika u dva različita programa, sa različitim metodama oblikovanja, Blenderu i ZBrushu. ZBrush je u odnosu na Blender zastupljeniji u industriji, ali su oba programa popularna u ovoj oblasti. Dok ZBrush funkcioniše po principu oblikovanja komada gline i pruža malo veću slobodu pri transformaciji, Blender funkcioniše po principu modifikovanja razlićitih geometrijskih tela i pruža malo veću preciznost. Cilj je istražiti razlike i  način koji je pogodniji za ovaj lik. Kriterijumi istraživanja su  broj koraka potreban za istu detaljnost , lakoća postizanja  preciznosti i verodostojnosti i mogućnosti koje program pruža.

Istraživanje se bazira na modelovanju liku sa velikim brojem poligona (high poly geometrije), datog u prilogu.

cubonecubone2

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 1

Zidni paneli- faza II

Tema ove faze rada bila je analiza i ispitivanje izvođenje zidnih panela uz pomoć linijskih elemenata spojnica i punih površina, odnosno utvrđivanje najboljeg rešenja za izvođenje, dok se sam izgled formirao u odnosu na rezultate ankete.

S obzirom da je ideja da se dobije zakrivljeni zid sa određenim prelazima puno-prazno, uz prethodno znanje najbolja varijanta za aproksimaciju zakrivljenih površi je trougao.

lkjhzgtr

NAČINI IZVOĐENJA

Način1:

00

Ideja je bila da se napravi trougao uz pomoć linijskih elemenata i da se uz pomoć toga sastavlja zidni panel po želji korisnika.

prednosti: iste dimenzije elemenata

mane:  mala mogućnost kombinovanja elemenata, zbog istih dimenzija elemenata postoji tačno definisan ritam, u pravim razmerama bilo bi nemoguće tako formirati zidni panel, jer ne bi bio stabilan, spojnice bi bilo teško osmisliti da odgovaraju

zaključak: ovakav načina izvođenja panela nije moguć

Način2:

0

Vođeni prethodnim pokušajem, ovog puta osnovni element bio je linijski (bez prethodnog spajanja u trougao), zbog dobijanja bolje dinamike panela, linijski elementi su bili različite dužine, postavljali su se jedan na drugi, pod različitim uglovima, ali opet, idejno, površina panela je sastavljena od trouglova, ali ovog puta različitih dimenzija. U ovom slučaju, jer je način dobijanja panela odgovarajuć, dodati su i površinski elementi, koji dodatno doprinose estetici prostora u kojem će se panel naći.

prednosti: različite dimenzije uz pomoć kojih se dobija dinamika, velika mogućnost kombinovanja elemenata

mane: spojnice koje je potrebno elegantno rešiti

predlog rešenja:

Screenshot_10

zaključak: ovakav način izvođenja panela je moguć, a s obzirom da se nije došlo do trećeg načina sastavljanja panela, dalji rad će se bazirati na ovoj ideji

Nakon gore sprovedenog ispitivanja i analize, utvrđen je način izrade panela.

ESTETSKI IZGLED

Dalji tok istraživanja bavio se estetskim izgledom panela, odnosno ispitivanjem ljudi koji način slaganja elemenata je njima privlačniji i u prostoru sa kojim zidnim panelom misle da bi se dobio prijatniji ambijent.

I    RASPORED TROUGLOVA

Prikazani su mogući izgled panela sa pravilnim rasporedom trouglova i nepravilnim rasporedom. Odnosno u oba slučaja su paneli nepravilnog oblika, samo što u slučaju a. kada se zid sa panelom pogleda iz određene tačke vidi se kao pravilno raspoređeni trouglovi,a u slučaju b. to nije situacija.

a)   Screenshot_5                2222              pravilan

b)  Screenshot_6   1111      nepravilan

Sprovedeno je ispitivanje ljudi koji izgled im je stetski privlačniji, odnos 6 prema 4, nam govori da je estetski privlačniji pravilan raspored trouglova, te će se za dalji rad i prikaz koristiti takav izgled panela.

II    NAČIN GRADACIJE

Nakon što se sprovelo istraživanje o načinu rasporeda trouglova, i odabirom da je ispitanicima privlačnije kada je pravilan raspored trouglova, sledeći korak je bila analiza gradacije, odnosno prelazak iz punog u wireframe izgled. Prikazana su takođe dva slučaja, od kojih će se odabrati anketiranjem ispitanika njima privlačniji izgled.

a) nepravilan prelazak     rfre

 

b)postepen prelazakghjuhghfrdgs

Ispitanici su odabrali, 8 prema 2 da im je estetski privlačniji slučaj a.

Dalji rad će obuhvatiti vizuelizaciju panela koji će imati izgled prema rezultatima ankete, dok će se način izrade panela detaljnije razraditi.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Zidni paneli- faza II

Faza 2 – Dizajn mandala

Faza 2 – Dizajn mandala
Prvi pristup zasniva se na korištenju AutoCad-a.

 Screenshot_3

1. U prvom koraku iscrtana je šema kvadrata, koja je potom rotirana za 90 stepeni, nakon čega su obe šeme spojene u istoj početnoj tački, čime je dobijena jedna složenija.

2. Šema koja je u prethodnom koraku dobijena rotiranjem, spaja se sa šemom koja se dobija spajanjem temena složene šeme iz koraka 1, ovim je dobijena druga složenija šema.

3. U ovom koraku se početna šema spaja sa osmougaonom, čiji način formiranja je objašnjen u prethodnom koraku.

4. Spajanjem tri međusobno kombinovane šeme u prethodnim koracima, dobija se nova složena šema.

Screenshot_7

5. Daljim usložnjavanjem dobija se nova šema.

Screenshot_8

6. Dobijena je prva mandala kombinovanjem 2 složene šeme.

Screenshot_9

7. Dobijena je duga mandala, takođe kombinovanjem 2 složene šeme.

Screenshot_10

8. Istim postupkom dobija se treća mandala.

Drugi pristup zasniva se na korištenju Rhino/Grasshopper-a.

Screenshot_15

Screenshot_2

Parametarski pristup, takođe, sadrži korake čijim se usložnjavanjem dobijaju karakteristične šeme. Prvi korak je formiranje jednostavnih šema krugova i kvadrata čijim preklapanjem dobijamo složenije. Umnožavanjem kvadrata uz rotaciju dobijaju se još složenije mandale. Takođe, svaka promena segmenata, dimanzija ili rastojanja, doprinosi složenosti mandale, odnosno svaka promena jednaka je novom dizajnu mandale.

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2 – Dizajn mandala

Animacija ,,Blooms” Fibonacci Zoetrope skulpture

Oblas istraživanja: Fibonačijev niz u modelovanju

Tema istraživanja: ,,Bloom” Zoetrope skulpture

Stanje u oblastihttps://www.instructables.com/Blooming-Zoetrope-Sculptures/

Problemi: Modelovati strukturu koja odgovara matematičkoj formuli i zlatnim uglovima kako bi se postigao ,,never ending“  efekat prilikom strob animacije kod ištampanog 3D modela. Ove ,,Bloom” skulpture se razlikuju od tradicionalnih 3D modela zootropa, njihova sposobnost animacije je svojstvena njihovoj geometriji. Geometrija se zasniva na filotaksiji u botanici (rasporedu listova) koja može biti viđena kod ananasa, šišarki, artičoki, palmi…

Na slici iznad se može videti taj raspored listova, svaki list se od centra pomera za otprilike 137,5º, ovaj ugao se naziva zlatni ugao i obeležava se grčkim slovom Φ (fi). Kada priroda koristi zlatni ugao kao strategiju rasta dolazi do formiranja  spiralnih obrazaca. Ovakav patern se prati i u strukturi skulptura te se pomoću strob svetla i rotacijom skulpture rekreira sam proces formiranja ovih strukura, tako dobijemo  ,,never ending“  efekat.

MA279Fall2018Topic1_PineconeCW

Cilj: Naći pravilan niz oblika koji sačinjavaju strukturu i animirati je

Metode: modelovanje u Rhino (Grasshopper )

F9PR79SI0C8YPDH Animorphs-3D-printed-illusions-on-Instructables-b_dezeen_468_6Animorphs-3D-printed-illusions-on-Instructables_dezeen_sq02

Posted in Opšte | Comments Off on Animacija ,,Blooms” Fibonacci Zoetrope skulpture

Motion Tracking – Faza I

Oblast istrazivanjaMotion Tracking

Tema istrazivanjaCamera Tracking u 3ds Max i post produkcija u After Effect.

Stanje u oblasti

Inspiracija : AlYasid, NoSleepCrative, AshThorp, Ian Hubert.

https://www.youtube.com/watch?v=9UpLecfC_GM
https://www.youtube.com/watch?v=knx0aGAFWKk&ab_channel=3DAS
https://www.youtube.com/watch?v=c40GiUTHH30&ab_channel=KenanProffitt

Prednosti – Postize se fotorealistican rezultat, mogucnost koriscenja za VR, usmeravanje budzeta na neke druge sfere, ako je u pitanju filmska produkcija.

Mane –

  1. Implementacija kamere,
  2. stabilizacija,
  3. kompozicija,
  4. renderovanje 
  5. post produkcija (color grading, hdri, ambient occlusion, blur …itd). 

    Tesko je doci do besplatnih vektorskih crteza automobila, high poly modeli kostaju, a modelovanje moze da potraje nekoliko dana, bez teksturisanja.

Problemi prebaciti u program da prepozna snimak i kako da se poklopi 3d model automobila sa samom scenom ( motion tracking, image sequence rendering, making video out of image sequence, post production, color grading, ambient occlusion..itd).

Cilj Nauciti kako da se prati 3d model u sceni, postici fotorealistican rezultat i da sto manje deluje da je u pitanju CGI – kompjuterski generisana slika.

Hipoteza Kvalitetnim motion trackingom se postize fotorealistican rezultat.

Kriterijumi Snimak podeliti na drustvenim mrezama + napraviti anketu za ispitanike, pitati za misljenje i da li razlikuju CGI od realnosti.

Metode –

  1. Snimiti lokaciju gde se ubacuje automobil,
  2. importovati snimak i pracenje kamere,
  3. maskirati objekte koji se pomeraju pre trackinga,
  4. generisati cloud point za vizualizaciju,
  5. importovati izmodelovan auto,
  6. paziti na kompoziciju scene,
  7. renderovati niz slika (image sequence) uz pomocu koje se dobija video snimak,
  8. paziti na color grading, osvetljenje, renderovanje, post produkciju. 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Motion Tracking – Faza I

Origami metod i osnovna mapa – FAZA II

Na osnovu ispitivanja različitih origami metoda, došlo se do zaključka da je metoda “trouglova” najpristupačnija i najlakša za savladavanje. Metoda koristi različite veličine trouglova koji formiraju poligonalnu figuru. Unutar mape se takođe nalaze karakteristične tačke, koje predstavljaju krajeve figure ili mesta presavijanja.

Pre pravljenja mape, potrebno je odrediti odnos stranica papira. U ovom slučaju, gde se modeluje zmija, moglo se početi sa kvadratnim oblikom papira i dijagonalnom orijnetacijom mape ili pravougaonim oblikom papira i ivičnom orijentacijom mape. Nakon ispitivanja istog pristupa na dve različite mape, dolazi do razlike u kvalitetu i ispostavlja se da pravogaoni oblik papira daje bolje rezultate.

Prvi korak u prebacivanju objekta iz prostora na papir, jeste pojednostavljenje datog objekta, pomoću referentnih tačaka i referentnih trouglova.

glava1

Kako bi origami figura mogla da se sagledava iz više različitih uglova i da bude dovoljno razumljiva, objekat moramo da sagledamo sa više strana. Nakon toga je potrebno preklopiti te tačkemi trouglove, kako bi se mogli poicirati na origami mapu.

 

 

glava 2

Dimenzije papira su 29.7 x 10.5 cm, a mapa je orijentisana uspravno i podeljena na 1/4 širini i na 1/5 po visini, gornje polovine.

2 kopija

1     Primer origami mape sa orijentacijom na 1/4

Sledeći korak u modelovanju mape je potrebno prebacivanje referentnih trouglova na mapu, koji će predstavljati vilicu kraljevske kobre. Tu se vraćamo na preklapanje mapa, gde ćemo u ovom slučaju imati isto orijentisane referentne trouglove i zbog toga ćemo papir preklopiti, u cilju dobijanja dva sloja.

2 kopija1

Screenshot_1 Gornji trouglovi    Screenshot_2 Donji trouglo (preklopljeno stanje)

Nakon formiranja kontura glave, potrebno je detaljnije uraditi vilicu. Od datih trouglova, treba dobiti uže trouglove, čija će donja stranica biti jednaka dužini 1/2 stranice velikog trougla. Preklapanjem, odnosno presavijanjem tih trouglova, nazire se izgled vilice.

2 kopija3

Screenshot_3 Preklopljeni trouglovi (trouglovi vilice)

Nakon pravljenja vilice, potrebno je obratiti pažnju na drugu stranu zmije. I efekat trodimenzionalnosti se dobije preko karakterističnih “X”, koji će napraviti referentne tačke, pomoću kojih ćemo dobiti različitu dubinu.

2 kopija4

Screenshot_4  X podela papira

Sledi podela na 1/8 širine papira, kako vi figura dobila vitkiji oblik.

2 kopija5

Screenshot_5 Podela na 1/8 širine (rep zmije)

Odvajanje gornjeg i donjeg dela se pravi presavrtanjem repa figure i dobijanjem vizuelne podele između glave i proširenja oko nje i ostatka tela. Takođe istom ista stvar se radi i sa krajem, kako bi rep imao zašiljen izgled.

2 kopija7

6 Podela na gornji i donji deo tela i kraja repa zmije

Kako bi se lakše razumelo dobijenjanje ovih linija, može se pogledati video sa uputstvom i detaljnim objanjenjem svake od navedenih stavki.

Link za yt video:  https://www.youtube.com/watch?v=ijnHq4DGaEI

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Origami metod i osnovna mapa – FAZA II

Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima-Faza 2

Dalje istraživanje se sprovodilo upotrebom BULLANT alatke- prostorna tesalacija u okviru ovog plugin-a se pokazala veoma pogodnom za ovu fazu istraživanja i pružila željeni reziltat. Ovaj plugin nudi raznovrsne geometrije sa kojima je nastavljeno dalje istraživanje na jednoj površi. Što se tiče Tessellation Arrangement najodgovarajuće slaganje modula je bilo pomoću opcije Intersect. Što se tiče Tipa modula analiziran je svaki tip pojedinačno: (za testiranje se koristi jedna dimenzija modula)

0- WeairePhelan –Modul se seče međusobno I nije lep raspored po površini.

1-BitruncatedCubic- Ova geometrija modula je odgovarajuća. Pokriva čitavu površ bez preklapanja i rupa. Za situaciju postavljanja neke vrste veziva je izuzetno pogodan, jer strane modula naležu jedna na drugu.

2-CantitruncatedCubic-Raspored modula je dobar i pokrivena je cela površ. Pojavljuju se moduli različitih dimenzija što je neodgovarajuće za željeni cilj.

3- CantitruncatedAltCubic-Iste greške se ponavljaju kao na prethodnom.

4-TruncatedAlternatedCubic -Moduli manjih dimanzija se ponašaju kao vezivna sredstva, što bi bilo odgovarajuće da se pojavljuju samo dve dimenzije-veći glavni moduli i manji kao veziva.

5- RegularOctahedron- Modul je neodgovarajućeg oblika. Oblik nije lepo raspoređen po površi.

6- RegularOctahedronWireDiag– Oblik je zanimljiv jer postoje udubljenja u modulu i na taj način se moduli uklapaju jedno u drugo. Međutim, oblik je pokriva površ na zadovoljavajući način i zbog toga nije pogodan.

7- BiSzmmetricHendecahedron– Ne pokriva strukturu.

8-SphenoidHendecahedron9– Pojavljuje se Error.

9- RhombicDodecahemiocatahedronA10– Neadekvatan oblik i spajanje elemenata. Nije prilagođeno formi i javljaju se praznine.

10- RhombicDodecahemioctahedronB– Modul ne popunjava srukturu. Pojavljuju se praznine.

11- CuboctahedronOctahedron–  Pored BitruncatedCubic ova forma je takođe odgovarajuća. Međutim, za potpuni rezultat bi trebao da se koristi pravilan rombični dodekaedar.

Iz prethodno navedenog razloga, modul koji će se koristiti je Tip 2-BitruncatedCubic. 

Sledeći cilj: Isprobati način slaganja modula, ispitati način vezivanja (bez ili sa vezivom). Takođe, ispitati način prikaza modula-solid ili wireframe.

Screenshot 2022-07-22 11.16.03Screenshot 2022-07-22 11.16.52Screenshot 2022-07-22 11.50.18

 

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima-Faza 2

Modelovanje i vizualizacija vaza – faza II

Prilikom istraživanja koristićemo dva pristupa kako bismo ispitali korisnike koja metoda im je pogodnija. Pristupi se razlikuju u vremenskom utrošku i kvalitetu konačnog produkta. Prva varijanta jeste upotreba programa 3ds Max koji je manje efikasan po pitanju brzih izmena ali svakako daje kvalitetnija rešenja. Sa druge strane, Rhino, Grasshopper i Shape Diver su nakon završene pripreme daleko lakši za modifikovanje proizvoda ali krajnji rezultat je primetno manjeg kvaliteta. Na osnovu datog istraživanja, formiraćemo kombinaciju procesa koji će uključiti prednosti obe metode i obezbediti najkvalitetniji i najefikasniji rezultat.

Screenshot (283)Screenshot (285)Screenshot (287)Screenshot (288)91be1e2f-b930-4e34-8aee-fcfa59c5fbf2a5e0811e-08f9-4e39-a20a-0d6f6d2529466zzz Screenshot (2) Screenshot (3) Screenshot (4)

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje i vizualizacija vaza – faza II

Perforacija i osvetljenje-Faza 1

-Oblast istraživanja: Modelovanje i simulacija pomerljivih struktura.

-Tema istrazivanja: Kombinovanje i rotiranje poliedarskih ravni i njihov efekat u prostoru.

-Stanje u oblasti: Istraživanje je pokazalo da su danas na tržištu, što se tiče enterijera, u ponudi pretežno zidovi sa perforiranim panelima koji su fiksni i nemaju mogućnost rotacije i otvaranja.
Postoje i oni paneli koji su perforirani i postavljeni na zid, a iza njih je led osvetljenje koje daje drugačiju atmosferu u prostoru. Jedan od takvih proizvodjača je “Arktura LLC”. Za njihov proizvod imamo šemu postavljanja i video.
4 7 8 9 10
https://vimeo.com/591047965

-Problemi: Spojevi izmedju ploča, konstrukcija koja nosi ploče, u zavisnosti od njihove veličine, mogu biti šipke oko kojih se rotiraju, ili neke vrste šarki. Takodje je problem kompleksnost i cena izrade, naročito kod složenijih oblika kao što je heksagon, jer ne možemo da formiramo ose u pravcu x,y, već je potrebno da unutar svakog heksagona imamo 6 osa (po stranicama) sa elektromotorima, koji vrše otvaranje i zatvaranje.

-Cilj: Postići karakterističnu atmosferu u prostoru, rotiranjem ploča i propuštanjem odredjene količine svetlosti. Izmodelovati pregradni zid od heksagona (Honeycomb), koji ispunjava 6 trouglova.

-Hipoteza: Kontrolisanje ulaska svetlosti u prostoriju elektronskim putem, linearno, zatvaranjem i otvaranjem ispune heksagona.

-Kriterijumi: Kompleksnost sastavljanja elemenata i efikasnost funkcionisanja sistema.

-Metode: Modelovanje u Rhinocerosu i Grasshoperu.

Posted in Opšte | Comments Off on Perforacija i osvetljenje-Faza 1

Faza 2 – Perforacija i osvetljenje

U ovoj fazi rada bavila sam se raznim oblicima koje bi se mogle mapirati na ,,kupolu”.

Krenula sam od crtanja geometrijskih oblika kao sto su osmougao, trougao, krug i kvadrat.

Pocetno - 1Slika1. – Oblici sa kojima se eksperimentisalo

Odredjeni oblik sam zatim umnozila i tako umnozeno mapirala na poluloptu.

Osmouglovu.jpg  Slika2. – Umnozeni osmougaonik

Osmouglovi - izgled.jpg  Slika3. – Frontalni izgled osmougaonih paterna na kupoli

Osmouglovi - izgled odozgo.jpg  Slika4. – Izgled odozgo osmougaonih paterna na kupoli

Slede prikazi kupola sa ostala tri oblika paterna.

Trouglovi planimetrija.jpg  Slika5. – Planimetrijski prikaz kupole sa paternom trougla

Krugovi planimetrija  Slika6. – Planimetrijski prikaz kupole sa paternom kruga

Kvadrati - iygled odozgo.jpg  Slika7. – Izgled odgore na kupolu sa paternom kvadrata

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2 – Perforacija i osvetljenje

Ispitivanje odnosa svjetlosti i sjenke na držaču za svijeće – faza II

U ovoj fazi istraživanja kreirani su oblici držača na kojima bi se vršilo dalje ispitivanje. Mijenjanjem paterna i oblika držača modifikovalo bi se ispitivanje. Rađeno je u programu Rhino.

– Prvi primjer

Prvi dio: Napravljen je oblik koji bi odgovarao držaču, podijeljen na dva dijela i centralnim dijelom na kome stoji svijeća.

99

Drugi dio: Napravljene su dvije vrste paterna koje će se primijeniti na držač. Dodavanjem različitih paterna na dva dijela držača dobija se držač koji nema još uvijek nema zamišljenu funkicju ali daljim istraživanjem bi se dobio.

9999

Image2000 Image222

– Drugi primjer

Pomoću grasshoppera je napravljen oblik sfere i šablona koji su napravljeni da budu dual graph, tako da središta trenutnih otvora postaju tjemena novih. Tako se njihovim rotiranjem i odnosom dobija različita sjenka. Ovaj primjer ima nepravilan oblik šablona.

8

6

– Treći primjer

U trećoj varijanti korišten je pravilan oblik takođe dual graph metode sfernog oblika.

7

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Ispitivanje odnosa svjetlosti i sjenke na držaču za svijeće – faza II

Modelovanje i vizualizacija obuće i dizajn po meri korisnika

-Oblast istraživanja: modelovanje i vizuelizacija, Modular shoes
-Tema istraživanja: Modelovanje i dizajn po meri patika, omogućiti korisniku da sam bira materijal i boje određenih segmenata patike, koju smo mi izmoedlovali i omogućili da bude podložna promenama
-Stanje u oblasti:Na sajtovima postoji određen broj patika, takođe od jednog modela patike postoje 2 ili 3 ralzičite  boje, bez mogućstva prilagođavanja korisniku

Screenshot_8

-Problemi: Kako izmodelovanu patiku  lako i jednostavno menjati i omogućiti lako koršćenje svim korisnicima

Screenshot_2 Screenshot_7
-Cilj: Izmodelovati patiku, tako da svaki segment bude zaseban, i omogućiti što lakše modifikovanje tih segmenata (boje, materijal…)
-Hipoteza:Uz pomoć ”blueprintova” (kao grasshooper) u Blenderu napraviti lako modifikovanje svih elemenata patike
-Kriterijumi: Kvalitetan 3d model gde je svaki deo ili komponentu moguće lako i brzo menjati zasebno
-Metode: 3D max/Blender i Unreal Engine

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i vizualizacija obuće i dizajn po meri korisnika

– cloth and cushion modeling – faza II – modelovanje –

Modelovanje istog jastuka u dva različita programa.
Rad se započinje učenjem osnovnih karakteristika programa.
2
ugledni primer

– Nakon upućivanja u osnovne funkcije programa krećemo sa modelovanjem.
Rad započinjemo uvođenjem okvira stolice u program.

Marvelous Designer
Program radi na principu zatvorenog mesha koji se sastoji od dve strane koje su zašivene jedna za drugu. Kroz mesh se “pušta” vazduh, zataim se on naduva i tako dobijamo željeni model.

Rad se svodi na:

1. crtanje elipse koja odgovara obliku naslona stolice i dodatno prilagođavanje elipse stolici.

Screenshot_1

2. izdvajanje delova elipse koja  je potrebna za dalji rad ( podela na dva dela – sredina i okvir ).

Screenshot_2

3. zašivanje izdvojene sredine za bazu koja je postavljena na stolici.

Screenshot_4

4. deljenje iste sredine na segmente kako bi se odredilo gde će da se naprave nabori na jastuku.

Screenshot_6

5.  nakon postavljanja svih neophodnih uslova, pressure alatkom pravimo vazdušast jastuk.

Screenshot_7
K
rajnji rezultat je dobar!

– Blender –
( ispitana su 2 pristupa)

prvi pristup
Ovaj pristup se zasniva na  obrđivanjau sfere određenim alaktama kako bi se postigao željeni rezultat.

Rad se svodi na:

1.crtanje sfere i njeno uklapanje u stolicu

1

2. sečenje sfere i dodavanje debljine

2

 

 

  1. dodajemo grid da popunimo prazninu i delimo na delove kako bi odredili gde se nalaze nabori

3

  1. pomoću sculpting toola pravimo vazdušast jastuk

4
k
rajnji rezultat je dobar!

drugi pristup
Ovaj pristup se zasniva na radom sa cloth modifajerom, tj pravljenjem udubljenja i nabora na modelu njegovim “bacanjem” na drugi model.

1.crtanje dve sfere i njihovo postavljanje u odnosu na stolicu

1

2. oblikovanje i nameštanje sfera kako bi dobili željeni rezultat

2

3. bacanjem veće sfere na stolicu a manje svefe na veću sferu dobijamo željeni rezultat

3
krajnji rezultat je dobar!

– zaključak – radom u oba programa dolazim do zaključka da je za Mrvelous Designer potrebno manje početnog znanja i da je program laksi i jednostavniji za formiranje ovakvih formi. Blender je mnogo složeniji program i za njega je potrebno  veće početno znanje da bi dobio dobar rezultat. Takođe postoji više načina za postizanje sličnog rezultata.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on – cloth and cushion modeling – faza II – modelovanje –

Akustika u amfiteatralnom prostoru – Faza II

Druga faza istraživanja podrazumeva isprobavanje načina funkcionisanja Grasshopper plugina Pachyderm pomoću kojeg će se sprovoditi uporedna analiza akustike jednostavne pravougaone prostorije sa akustičnim panelima i bez istih. Cilj je ustanoviti da li se datim programom mogu uočiti jasne razlike u rasipanju zvučnih talasa praznog prostora i istog takvog prostora ispunjenog panelima.

Nakon formiranja dve prostorije istih dimenzija, najpre je postavljena po jedna tačka (zvučni izvor) na istoj poziciji u obe prostorije, a potom su u jednoj od prostorija na sve zidove pozicionirani proizvoljni paneli (difuzori zvuka). Za potrebe ove faze, u SketchUp-u su izmodelovani najjednostavniji dvodimenzionalni, Skyline paneli koji vrše difuziju zvuka u oba pravca – horizontalnom i vertikalnom (slika ispod).

Skyline

Potom je sprovedena algoritamska šema u Grasshopperu. Na slici ispod prikazan algoritam za jednu prostoriju koji je potom kopiran, pri čemu su se promenile samo glavne reference odnosno površine koje izazivaju rasipanje zvučnih talasa, a to su zidovi i paneli. U jednom segmentu izrade algoritma nastaje manji problem, gde se prilikom povezivanja ne uočava razlika u rasipanju talasa, međutim, daljim isprobavanjem i podešavanjem parametara koji utiču na animaciju se ubrzo rešio problem.

Algoritam 1

Jedan od prvih koraka je referenciranje (serije) Brep-ova za obe prostorije, odnosno površina od koje će se odbijati zvučni talasi, a to su zidovi i paneli (samo u levoj prostoriji).

*Svi referencirani lejeri selektovani su zelenom bojom.

 

Screenshot (1489)

Nakon toga sledi referenciranje postavljenog zvučnog izvora (govornika) preko Geodesic Source-a.

Screenshot (1491)

Potom pomoću Vector Star-a (Pufferfish plugin) postavljamo zvučne talase (u vidu sferno orijentisanih vektora) koje će govornik emitovati i usmeravamo ih ka najbližem zidu.

Screenshot (1493)

Konačno, podešavamo željeni broj odbijanja zvučnih talasa od površine, što će nam na kraju omogućiti vizuelni prikaz kretanja čestica.

Kao rezultat, dobila se simulacija rasipanja zvučnih talasa, sačuvana kao niz frejmova, koji su potom pomoću Photoshopa formirani u video zapis radi jasnije vizuelizacije rezultata.

 

Na prikazanim vizuelizacijama je veoma značajno razumeti gradijent, odnosno promenu boja čestica zvučnih talasa. Naime, kada simulacija počne, čestice su crvene (topli spektar), nakon čega se svojim kretanjem i rasipanjem od površine (zidove, plafon, prozore i naravno panele) polako počinju gubiti sve dok ne dođu do plave (hladni spektar). Što su akustični difuzori „agresivniji“, tj. bolji u hvatanju čestica i rasipanju istih unutar svojih zidova, to će se gradijent brže menjati, a samim tim i stvoriti bolju akustiku u prostoru.

Na osnovu ove analize, imamo dovoljno podataka na osnovu kojih možemo zaključiti da program funkcioniše, te će u narednoj fazi istraživanja akcenat biti na primeni isprobanog algoritma na primeru odabranog prostora auditorijuma. Nakon toga, za dati prostor će se uraditi i vreme reverberacije u cilju detaljnije analize i dobijanja merljivih rezultata.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Akustika u amfiteatralnom prostoru – Faza II

3D Vizualizacija Chladni formi

Oblast istraživanja– Chladni forms- modelovanjecd967f2ca644672a1ef192fc30a14436--cyan-studio

 

 

 

 

 

Tema istraživanja– 3D modelovanje i vizualizacija u 3DS Maxu

Stanje u oblasti

https://www.generativeart.com/GA2017/Yucel_Yildan.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=ZWm6DTBhbcI&ab_channel=QuantumVisions%28WWUM%C3%BCnster%29

Problemi– oblikovati 3D oblik talasa pomoću formule za Chladni šemu ili iz 2D prikaza talasa.

Cilj- naći najlakši način za modelovanje.

Metode- modelovanje u programu 3DS Max pomoću displacea.

Grasshopper

Posted in 21/22 Radovi | Tagged , , , | Comments Off on 3D Vizualizacija Chladni formi

INFINITY PUZZLE TESSELLATION – II faza

Na drugom teminu radionice je istraživanje krenulo od oblika koji može da se oformi tako da je moguće povezivanje.
Istraživanje osmougla, pitanje je bilo da li on može da se izmodeluje tako da bude lako uklopljiv. Zaključak je bio da moze, ali samo u započetom pravcu ređenja, da li je to dijagonalno, horizontalno levo ili desno.
Drugo istraživanje oblika se bazira na šestougao. I zaključak je da ako su dve strane šestougla jedna drugoj spoj, druge dve jedna drugoj spoj i treće dve takođe, da je to moguće odraditi.

WhatsApp Image 2022-04-15 at 14.23.45

Treće istraživanje se svodi takođe na šestougao ali sa tri iste strane a druge tri su osmišljene kao spojnica. Obrtanjem oblika oko središnje ose pod različitim uglovima, moguće je dobiti dobar krajnji rezultat.

WhatsApp Image 2022-04-15 at 14.23.451

Četvrto istraživanje šestougla, sa istim primarnim oblikom kao u trećem ali u kombinaciji sa još jednim oblikom šestougla, takođe se dobija dobro osmišljeno rešenje. Ali u ovom slučaju se mora mnogo više razmišljati o konceptu koji želi da se postigne, zbog toga što je  slaganje dva različita elementa komplikovano ukombinovati.
U prvom slučaju sa slike se može sagledati haotično ređanje dva različita oblika.

WhatsApp Image 2022-04-15 at 14.23.452

U ovom drugom slučaju je ređanje po pravilu, da se ponavlja u svakom drugom redu isti oblik. Ali na ovakav način to nije moguće.

WhatsApp Image 2022-04-15 at 14.23.453

Treći slučaj opisuje isti postupak ređanja oblika, da se ponavlja svaki drugi oblik ali na drugačiji način. Zaključak je da se ovakav oblik može izvesti.

WhatsApp Image 2022-04-15 at 14.23.454

Celo istraživanje je rađeno u AutoCAD-u, a zatim se nastavilo u Rhino.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on INFINITY PUZZLE TESSELLATION – II faza

Popločanje – termin 2

Od početnog kvadratnog oblika pločice napravila sam jos tri varijacije pločica i pomoću nih popločala određenu površinu. Iz ovoga sam zaključila da je prelaz između osnovne pločice i njenih varijacija previše direktan

.Screenshot_2

Da bi prelaz bio postepen pokušala sam da dodam veći broj različitih pločica i tako postignem željeni efekat. Na kraju sam došla do broja od 8 različitih pločica i takav način popločanja mi je delovao prihvatljivo.

Screenshot_3

Screenshot_5

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Popločanje – termin 2

Modelovanje kinematickih ograda\kapija-2. termin

Ograda je modelovana iz delova oblika jednakostranicnog trougla koji se postavljaju na nacin kao na slici-1. Jednakostranicni trouglovi se dele na 3 jednakokraka za koje predvidjamo da ce se rotirati horizontalno po osi koja se poklapa sa stranicama jednakostranicnog trougla. Od jednakokrakih trouglova pravimo dinamicke komponente i pokusavamo da ih rotiramo na nacin kao na slici-2. Nailazimo na problem jer se delovi trouglova rotiraju po glavnom koordinatnom sistemu, a ne po koordinatnom sistemu komponenata (slika-3).

slika-1 (nacin postavljanja trouglova)

0

slika-2 (nacin rotiranja delova)

2   3

slika-3 (problemi kod rotiranja)

problem1   problem3  problem2

 

 

Pokusavam sa drugacijim pocetnim oblikom koji je jednakokraki trougao koji delimo na pola i dobijamo dva jednakokraka trugla koja rotiramo na isti nacin kao na slici-2.
Uspevamo da dobijemo ogradu kojoj se svaki pojedinacni deo pomera, odnosno rotira.

4    5

Pokusavam jos neke varijacije sa jednakokrakim trouglovima, kao i sa kombinacijom trapeza i jednakokrakog trougla da bi ograda izgledala dinamicno i kada su delovi potpuno zatvoreni.

6   7

8   9

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje kinematickih ograda\kapija-2. termin

Dvostruko zakrivljene forme u arhitekturi – faza II

U drugoj fazi istraživanja pažnja je usmjerena na metode modelovanja paviljona u Grasshoperu, gdje se ne teži konačnoj formi, već se uspostavljaju osnovni koraci koji će biti ključni za kreiranje konačne vizualizacije paviljona.


Metode modelovanja:

  • Modelovanje: Rhino: crtanje i oblikovanje površi.
  • Grasshopper: generisanje 3D modela sa zakrivljenim linijama.

I FAZA: GENERISANJE POVRŠI

1. Kreiranje osnovne krive (Rhino), generisanje površi, distribucija tačaka, ankerovanje oslonaca i opuštanje ivica (Grasshopper).

faza 1

2. Podižemo površ (dodajemo silu) koristeći Vertex Loads.

faza 2

II FAZA: DOBIJANJE RAVANSKIH ELEMENATA

3. U sledećem koraku je jako bitno obezbjediti da su svi elelementi nakon ”offset” i ”loft” operacija ravanski, što je takođe i potvrđeno.

faza 3

III FAZA: GENERISANJE  ELEMENATA PAVILJONA

4. Generisanje strukturalnih komponenti.

faza 45Razvrstavanje elemenata u dve grupe: jedna grupa će sadržavati elemente sa izbočenim spojnim sredstvima, dok će druga grupa sadržavati elemente sa udubljenim spojnim sredstvima.

faza 56. Dizajniranje i pozicioniranje konektorskih komponenti na određenoj grupi elemenata.

faza 6

7. Dizajniranje i pozicioniranje konektorskih komponenti na određenoj grupi elemenata.

faza 7faza 8

Finalni izgled paviljona:

jednostavna finalno

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Dvostruko zakrivljene forme u arhitekturi – faza II

Faza 2 – Perforacija i osvetljenje

U ovom delu smo krenule da istražujemo izgled i kako bi funkcionisala ova “lampa”.

Krenula sam od sfere, koju sam prepolovila i duplicirala.

PrepolovljenaSfera

 

Obe sfere su drugačije perforirane. Prva je napravljena korišćenjem modifajera Wireframe i Subdivision Surface, a druga Simple Deform i Wireframe.

4 3

Jedna sfera je povećana, da kada se stavi na drugu se ne dodiruju.5

Sledeći korak je bio da se napravi animacija rotirajuće sfere, kako bi trebalo da i funkcioniše u stvarnosti. Jedna sfera se rotira u jednom smeru, a druga u suprotnom.

Stavila sam sfere na odgovarajuće mesto.

Na kraju je dodato osvetljenje da bi se proverilo kako funkcinišu ove sfere medjusobno.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Faza 2 – Perforacija i osvetljenje

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke I

Oblast istraživanja: modelovanje i animacija

Tema istraživanja: stvaranje algoritma koji će na najbrži način sa najmanje poteza rešiti Rubikovu kocku

Stanje u oblasti: smatramo da postoji efikasniji i kraći način za rešavanje Rubikove kocke, u videu nije postignut krajnji rezultat

Problemi: zadavanje komandi programu, kako da program prepozna od čega da krene, grupisanje elemenata pri različitim rotacijama, kako dobiti krajnji rezultat (svaka boja na jednoj strani)

Cilj: postaviti tri ose, odabir pozicije (strane) i količinu rotacije (90/180/270 stepeni), pomoću plane-ova grupisati elemente i usmeriti ih

Hipoteza: Rubikova kocka će biti rešena u najviše 20 poteza

Kriterijumi: Rubikova kocka će biti rešena u najviše 20 poteza pravilnim rotiranjem grupacija, poput fizičke Rubikove kocke

Metode: algoritamsko rešavanje Rubikove kocke koja se inače rešava manuelno uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper

imgbin-rubik-s-cube-2rzfF508XHVnWs2qmqTBS0mBA-300x264 55-554757_rhino-3d-logo-png-transparent-png-300x242

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke I

Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke I

Oblast istraživanja: modelovanje i animacija

Tema istraživanja: stvaranje algoritma koji će na najbrži način sa najmanje poteza rešiti Rubikovu kocku

Stanje u oblasti: smatramo da postoji efikasniji i kraći način za rešavanje Rubikove kocke, u videu nije postignut krajnji rezultat

Problemi: zadavanje komandi programu, kako da program prepozna od čega da krene, grupisanje elemenata pri različitim rotacijama, kako dobiti krajnji rezultat (svaka boja na jednoj strani)

Cilj: postaviti tri ose, odabir pozicije (strane) i količinu rotacije (90/180/270 stepeni), pomoću plane-ova grupisati elemente i usmeriti ih

Hipoteza: Rubikova kocka će biti rešena u najviše 20 poteza

Kriterijumi: Rubikova kocka će biti rešena u najviše 20 poteza pravilnim rotiranjem grupacija, poput fizičke Rubikove kocke

Metode: algoritamsko rešavanje Rubikove kocke koja se inače rešava manuelno uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper

imgbin-rubik-s-cube-2rzfF508XHVnWs2qmqTBS0mBA55-554757_rhino-3d-logo-png-transparent-png

Posted in Opšte | Comments Off on Algoritamsko rešavanje Rubikove kocke I

Vizuelizacija 4D objekta

Oblast istraživanja –
Više dimenzije

Tema istraživanja –
Četvrta dimenzija (4D)

Stanje u oblasti –
Preklapanje dimenzija. Međusobna zavisnost. Predstavljanje jedne dimenziju unutar druge dimenzije.

Problemi –
Realna i jasna vizuelizacija višedimenzionalnog (4D) objekta/prostora.

teserakt konstrukcija

Cilj –
Predstaviti 4D objekat i pomoći pri stvaranju mentalne slike takvog objekata.

Hipoteza –
Odnos i pravila između bilo kojih dimenzija je isti. Ako razumemo odnos između dve, razumećemo odnosu između bilo kojih drugi dimenzija.

Kriterijumi –
Na osnovu date hipoteze, možemo posmatrati odnos treće i druge dimenzije i kako 3D objekat izgleda u 2D-u. Zatim odrediti kriterijume njihovog odnosa i pratiti te iste pri vizuelizaciji 4D-a u 3D-u.

Primer: Razvijena kocka u 2D prostru se sastoji od 6 kvadrata, to možemo primetiti prostim brojanjem stranica kvadrata. Prateći istu logiku, ako posmatramo teserakt (4D kocku), on razvijen u 3D prostoru se sastoji od 8 kocki. To možemo primetiti najprostije opet brojeći kocke unutar njega. Sa obzirom da te kocke nisu najočiglednije na prvi pogled, treba zamisliti da su sve ivice upravne jedne na drugu. Odnosno tražimo zatvoreno geometrijsko telo sa 12 ivica. Jedna od 8 kocki je obojena radi lakšeg razumevanja.
razvijeno

Metode –
1. Uporedan prikaz 2D vizuelizacije 3D objekta i 3D vizuelizacije istog 4D objekta.
U narednom primeru, vidimo 2D presek 3D konusa kao parabolu, dok bi ovakav 3D presek 4D konusa bio paraboloid.

2D u 3D

2. Iz 3D perspektive 2D ravni mogu beskonačno da se slažu jedna na drugu, iz perspektive 2D prostora te ravni se nalaze jedna u drugoj. Isto tako u 4D-u, 3D prostor se nalazi unutar 3D prostora. Znajući da se četvrta dimenzija nalazi unutar treće, pritom mi ne možemo lako zamisliti taj dodatan prostor, jedan od korisnih koncepata za takvu vizuelizaciju je vreme. Ako zamislimo da određeni prostor zauzima objekat A, a u sledećem trenutku taj isti prostor zauzima objekat B. Zatim ako spojimo te vremenske segmente u jedan, u teoriji dobijamo nešto nalik 4D-u. Zato što tada, više 3D objekata zauzima isti 3D prostor. Ili prosto, možda čak možemo i direktno koristiti vreme kao dodatni četvrti parametar za definisanje 4D objekta. Ako razumemo ovaj koncept možemo i razumeti zašto je u fizici opšte prihvaćeno da su prostor i vreme jedna te ista stvar.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Vizuelizacija 4D objekta

Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima

Istraživanje se bazira na proučavanju inovativnih načina suve gradnje kroz modularnu jedinicu građenja. Osnovno pitanje je bilo kako jednim modulom i principom uklapanja izgraditi različite površi što je dovelo do problema pokrivanja svodnih ili bilo kakvih zakrivljenih površi. Ispriracijom voxel formi i projekta digitalne stereotomije došla sam do ideje stvaranja paviljonske srukture koja će služiti kao skelet na kojoj će se vršiti ispitivanje sila i koja će predstavljati bazu istraživanja različitih mogućnosti postavljanja modula, čija je forma poseban segment istraživanja.  Paviljonska struktura će biti osmišljena pomoću najnovijih alata za pronalaženje i realizaciju formi. Primarna inspiracija za ovo istraživanje je potekla od novih vrsta cigli koje se uklapaju po principu puzli. Geometrija modula u sledećoj fazi istraživanja će se birati na osnovu mogućnosti njihovog uklapanja sa ili bez veziva. Cilj je napraviti gradivni element koji će moći da pokrije složenije forme i da ostvari što efikasniju i ekonomičniju gradnju.

https://vimeo.com/blockresearchgroup

2793c5f6ca27cff2f392f79d625e0a5abeyond bending 4887_1464606068_960x54004-18-2021-200002

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima

FAZA 1 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

Oblast istraživanja: modelovanje i vizuelizacija

Tema istraživanja: korišćenje proširene realnost u svrhu boljeg doživljavanja atmosfere umetničkog dela – pretvaranje 2d slike u 3d model

Stanje u oblasti: danas postoji veliki broj različitih programa koji omogućavaju niz rešenja kojim bi se ova ideja realizovala.

https://www.youtube.com/watch?v=guwNxGJXJQc

https://www.youtube.com/watch?v=jnMST5Qotd8

https://www.youtube.com/watch?time_continue=51&v=-H_Jv54bBEE&feature=emb_title

a86f2231e0a4a110452d174545529916

 

 

 

 

 

 

 

Problemi: –

Cilj: kako najrealnije preneti atmosferu i kompoziju umetničkog dela u trodimenzionalnom prostoru.

Hipoteza: korišćenjem proširene realnosti postižemo najrealističniji trodimenzionalni doživljaj ravanske scene..

Kriterijumi: najbrže i najefikasnije mere koje sprovodimo da bismo došli do kvalitetnog rešenja.

Metode: korišćenje 2 različite metode:

1.Perspective Matching opcija u 3DS Max-u.

2.Unity program uz dodatak Vuforia engine-a za kvalitetnije rezultate.

vuforia-unity-digital-assets

Alternative: Fologram ili Cart Magician, za rezultate lošijeg kvaliteta.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 1 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

modelovanje krovnih konstrukcija stadiona

Oblast istrazivanja- modelovanje krovnih konstrukcija stadiona
Tema- konstrukcija krova stadiona ”Rajko Mitic”
Stanje u oblasti- Kao inspiracija posluzilo je svetsko prvenstvo u fudbalu 2022. godine zbog kog je izgradjen odredjen broj modernih stadiona. Uz to, postoji i idejno resenje za rekonstrukciju stadiona ”Rajko Mitic” iz 2019. godine, koje moze biti od pomoci u daljem istrazivanju i razradjivanju teme. (http://www.crew.it/red-star-stadium)

slika1.
Potrebno je istraziti i zakljuciti kakav je oblik krova najoptimalniji i najbolji za estetiku, zastitu navijaca od atmosferskih padavina, sunca i hladnoce.

Dakle, kod navedenog primera (slika1.), postoje elementi na krovu u vidu brisoleja, koji
svojom formom i postavkom daju zanimljiv ritam na objektu, a takodje svojim koloritom,
ističu boje kluba, tako da objekat vizuelno privlači pažnju i postaje jedna od repernih
tačaka u gradu.
Na zapadnom delu stadiona, tačnije iznad zapadne tribine, nalaze se VIP lože za navijače,
prijatelje kluba, skaute, upravu itd. Iz priloženog, jasno se vidi da je ovaj deo
stadiona ”najizdignutiji”, odnosno najveća tačka objekta nalazi se u tom delu, stoga
je potrebna više postavljena nadstrešnica.
stadion_marakana1
slika2.
Na trenutnom stanju(slika2.), na našem stadionu, ovaj deo krova je ujedno i najširi, te kao
izdvojena celina prekriva samo jedan deo stadiona u većoj meri, za razliku od ostalih delova.
Zato, kod novog rešenja, izjednačio sam dužine nadstrešnica, kako bi tribine podjednako
bile prekrivene sa svih strana, uz to da će nadstrešnice na ostalim tribinama, odnosno
severnoj, južnoj i istočnoj, biti niže postavljene.

Posted in Opšte | Comments Off on modelovanje krovnih konstrukcija stadiona

FAZA 1 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

Oblast istraživanja: modelovanje i vizuelizacija

Tema istraživanja: korišćenje proširene realnost u svrhu boljeg doživljavanja atmosfere umetničkog dela – pretvaranje 2d slike u 3d model

Stanje u oblasti: danas postoji veliki broj različitih programa koji omogućavaju niz rešenja kojim bi se ova ideja realizovala.

https://www.youtube.com/watch?v=guwNxGJXJQc

https://www.youtube.com/watch?v=jnMST5Qotd8

https://www.youtube.com/watch?time_continue=51&v=-H_Jv54bBEE&feature=emb_title

a86f2231e0a4a110452d174545529916

 

 

 

 

 

 

 

Problemi: –

Cilj: kako najrealnije preneti atmosferu i kompoziju umetničkog dela u trodimenzionalnom prostoru.

Hipoteza: korišćenjem proširene realnosti postižemo najrealističniji trodimenzionalni doživljaj ravanske scene..

Kriterijumi: najbrže i najefikasnije mere koje sprovodimo da bismo došli do kvalitetnog rešenja.

Metode: korišćenje 2 različite metode:

1.Perspective Matching opcija u 3DS Max-u.

2.Unity program uz dodatak Vuforia engine-a za kvalitetnije rezultate.

vuforia-unity-digital-assets

Alternative: Fologram ili Cart Magician, za rezultate lošijeg kvaliteta.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA 1 – Modelovanje i vizuelizacija umetničkog dela

Zidni paneli- istraživačka faza

Oblast istraživanja: modelovanje i fabrikacija zidnog panela

Tema istraživanja:  modelovanje zidnog panela sa postepenom promenom od punog ka wireframe izgledu (načina fabrikacije, vrste spojnica, materijala i stvaranje strategije za dobijanje željenog panela)

Stanje u oblasti:  postoje primeri koji imaju sličan koncept kao izabrana tema, primena ovakvih panela je široko zastupljena kako u prostorima enterijera, tako i na fasadnim površinama

ffb0747960b7c83076bfcc4bb44f068b  a1753b50545753.58d3269adee04

Problemi: mogući problemi su najviše vezani za fabrikaciju, kako rešti prelaz iz punog panela ka perforiranom i spojeve trougaonih elemenata

Cilj: formirati strategiju za fabrikaciju zidnih panela (koja će se lako prilagoditi različitim prostorima u kojima bi se panel mogao javiti), a da je prethodno utvrđeno da je to najefikasnija metoda sa najmanjim potrebnim utroškom vremena, a najboljim dobijenim rezultatima

Hipoteza: postepen prelaz od punog ka wireframe modu je moguć primenom trijangulacije i 3D štampanih spojnica, na ovaj način se dobijaju prostori koju su privlačniji korisnicima od običnog zida

Kriterijumi:  određivanje estetski najprivlačnijeg modela korisnicima, način povezivanje trougaonih oblika u zidni panel

Metode: manuelno ispitivanje slaganja trougaonih elemenata i modelovanje u potrebnim programima

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Zidni paneli- istraživačka faza

LEGO Architecture

Oblast istraživanja– Architecture LEGO setovi i njihovo modelovanje u 3D programu

Tema istraživanja– Pravljenje seta LEGO kockica za sklapanje ikoničnih objekata Novog Sada

Stanje u oblasti- LEGO ima svoju poznatu kolekciju Architecture gde su interpretirali poznate arhitektonske građevine. Postoje različiti softveri sa bibliotekom LEGO delova ali ne postoji specifičan program koji rešava način ređanja, a LEGO u svojim kolekcijama nema objekte iz Srbije.

Problemi– ono što je problem jeste da sam proces dolaska do modela nekog objekta je ručan i ne postoji automatizacija. Razlog za to je prevelik broj različith tipova LEGO kockica kao i specifični tipovi kockica za svaku građevinu.

Cilj– interpretirati poznate gradjevina Novog Sada sa što manjim utroškom vremena i kockica

Hipoteza– rešenje se dobija analizom fotografije, odnosom celina i ručnim ređanjem LEGO delova u softveru LeoCAD

Kriterijumi-što veća automatizacija i manji utrošak LEGO delova

Metode-analiza postojećih LEGO delova i njihova primena na manje fasade u različitim odnosima

https://interestingengineering.com/how-design-lego-kits

https://www.leocad.org/index.html

https://www.instagram.com/lego.jpg/

YP045-1Opera Snapshot_2022-04-06_182506_www.instagram.com

Posted in Opšte | Comments Off on LEGO Architecture

Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode

Oblast istraživanja: Povezanost 3D modeling sa AR tehnologijom.
Tema istraživanja: Modelovanje odeće/aksesoara i primena modela u AR (augmented reality) tehnologiji.
Stanje u oblasti: 3D modeling odeće/aksesoara: kostimi, cyber fashion, filmska industrija, komadi odeće sa modne piste.

WhatsApp Image 2022-04-02 at 3.02.50 PM
AR tehnologija: filteri na društvenim mrežama, industrija nameštaja, dizajn enterijera, onlajn kupovina.

WhatsApp Image 2022-04-02 at 3.02.50 PM (1)
Prednosti: pojednostavljen proces dizajniranja i simulacija transformacije odeće u realnom vremenu.
Problemi: Kako prilagoditi određeni komad odeće/aksesoara ljudskom telu i njegovim pokretima koristeći AR tehnologiju.
Cilj: Najpreciznije uklapanje modela odeće uz pomoć body mesh-a i aksesoara uz pomoć head mesh-a na model ljudskog tela.
Hipoteza: Aksesoar je lakše prilagoditi različitim tipovima tela (univerzalnije), što nije slučaj sa odećom.
Kriterijumi: Kvalitativna mera koja podrazumeva da se komad odeće/aksesoara prilagođava svim tipovima ljudskog tela.
Metode: Clo 3D i Lens Studio.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odeće/aksesoara i upotreba AR metode

Modelovanje odece/aksesoara i upotreba AR metode

Oblast istraživanja: Povezanost 3D modeling sa AR tehnologijom.
Tema istraživanja: Modelovanje odece/aksesoara i primena modela u AR (augmented reality) tehnologiji.
Stanje u oblasti: 3D modeling odece/aksesoara: kostimi, cyber fashion, filmska industrija, komadi odece sa modne piste.

1
AR tehnologija: filteri na društvenim mrežama, industrija nameštaja, dizajn enterijera, onlajn kupovina

2
Prednosti: pojednostavljen proces dizajniranja i simulacija transformacije odece u realnom vremenu.
Problemi: Kako prilagoditi određeni komad odeće/aksesoara ljudskom telu i njegovim pokretima koristeći AR tehnologiju.
Cilj: Najpreciznije uklapanje modela odeće uz pomoć body mesh-a i aksesoara uz pomoć head mesh-a na model ljudskog tela.
Hipoteza: Aksesoar je lakše prilagoditi različitim tipovima tela (univerzalnije), što nije slučaj sa odećom.
Kriterijumi: Kvalitativna mera koja podrazumeva da se komad odeće/aksesoara prilagođava svim tipovima ljudskog tela.
Metode: Clo 3D i Lens Studio.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje odece/aksesoara i upotreba AR metode

Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Oblast istraživanja – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Tema istraživanja – Funkcionalan raspored kuhinjskih elemenata

Problemi – U procesu projektovanja, raspored elemenata za svako rešenje oduzima dodatno vreme, a često se pokaže i kao nefunkcionalno. Pitanje se postavlja da li bi se u raznim varijantama ova automatizacija pokazala kao tačno, najfunkcionalnije rešenje.

Cilj – Uporednim istraživanjem manuelnog i automatizovanog načina organizacije doći do pronasla najboljeg pristupa organizovanja kuhinjskih elemenata kojim bi se došlo do najboljeg rešenja.

Kriterijumi – Postavljeni su uslovi na osnovu kojih će se obrazovati princip                          organizovanja:
1. Obrazovanje kuhinjskog trougla izmedju frižidera, sudopere i šporeta.
2. Frižider ima slobodan prostor koji omogućava nesmetanu funkciju istog.
3. Ostava ima slobodan prostor koji omogućava nesmetanu funkciju iste.
4. Šporet ima slobodan prostor koji omogućava nesmetanu funkciju istog.
5. Mašina za posuđe ima slobodan prostor koji omogućava nesmetanu                                          funkciju iste.
6. Sudopera i mašina za posuđe se nalaze jedno pored drugog.
7. Oko sudopere i šporeta postoje radne površine.
8. Šporet se ne nalazi pored frižidera.
9. Sudopera se ne nalazi pored frižidera.

Hipoteza – Automatizacija organizacije doprinela bi funkcionalnijem rešenju u više varijacija

Metode –  Rad u Rhino-u uz Grasshopper i Galapagos

Kitchen Organization: Work Zones and Layouts - McManus Kitchen and Bath  Tallahassee | Design+Build Remodeling Contractor

Izvor: https://mcmanuskitchenandbath.com/kitchen-organization-work-zones-and-layouts/

 

Capture

Izvor: https://www.youtube.com/watch?v=P8A6ovlZP7U

 

Posted in Opšte | Comments Off on Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata