IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 2.2

U nastavku druge faze, isprobala sam izradu modela kasetirane tavanice u Rhinoceros-u.

1. Izmodelovala sam kvadratnu površ, unapred određenih dimenzija, u odnosu na potrebnu razmeru (Slika 1).

2. povrs

Slika 1

2. Uz pomoć alatke Contour, dobila sam pravce pružanja delova (Slika 2).

3. konture

Slika 2

3. Uz pomoć alatke Extrude, od linija sam dobila površi (Slika 3).

4. extrude

Slika 3

4. Na preseke elemenata, gde bi po projektru trebalo da se nalaze, sam dodala stubove i svaki deo povezala (alatka Join) sa delom kojem pripada (Slika 4).

5. stubovi

Slika 4

5. Pronašla sam presečne linije (alatka IntersectTwoSets) elemenata u oba pravca (Slika 5).

6. intersectwosets

Slika 5

6. Na mestima preseka elemenata sam postavila “cevi” (alatka Pipe) u širini materijala od kojeg će se praviti maketa (Slika 6).

7. pipe

Slika 6

7. Pomerila sam cevi gore, za polovinu dužine, da bih to iskoristila za prosecanje rupa u elementima u jednom pravcu (Slika 7).

8. split gore

Slika 7

8. Pomerila sam cevi dole, za polovinu dužine, da bih to iskoristila za prosecanje rupa u elementima u drugom pravcu (Slika 8).

9. split dole

Slika 8

9. Obrisala sam nepotrebne delove, kako bi mi ostali samo oni elementi koje treba iseći (Slika 9).

10. iseceno

Slika 9

10. Oborila sam delove u horizontalnu ravan i složila ih za sečenje (Slika 10).

11. laser

Slika 10

Posted in Opšte | Comments Off on IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 2.2

Radiolarija paviljoni- Faza II

Modelovanje varijacije skeleta radiolarija u vidu paviljona pomoću programa Rhinoceros i Grasshopper

Metode:

1) Željena površina je ubačena u Grasshopper na kojoj će se dalje raditi

2) Dobijene su tačke po geometriji na kojoj je kasnije dobijena mreža

 

 

3) Dodata tačka

Vera 1

4) Boja je dodeljena na taj način da je tačka atraktor tako da ona privlači boju

 

4.1) Izgled boje kada se tačka pomeri više

4.1

6) Pomoću opcije RemeshByCollor dobijen je novi meš na formi

Vera 4

7) Pomoću opcije Fatten i plllug in-a Weaverbird Catmull-Clark dobija se debljina mesha.

7.17.2

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Radiolarija paviljoni- Faza II

Faza 2

Modelovanje skeleta paviljona pomoću  programa 

~ Rhinoceros & Grasshopper ~


Metode:

1) Željena površina je ubačena u Grasshopper na kojoj će se dalje raditi.

1 (1)

2) Dobijene su tačke po geometriji na kojoj je kasnije dobijena mreža.

2 (1)  3

3) Boja je dodeljena po Z vertikali pomoću koje bi se napravio novi mesh.

4

4) Urađen je novi mesh pomoću boje.

5

5) Opcijom Flatten dobija se geometrija, a pomoću pllug in-a Wavebird Catmull- Clark zaobljava se forma.

6 7

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Faza 2

Modelovanje auto delova-faza 2

Najveci problemi na koje nailazimo pri realizaciji ideje su:

1. Pronalazenje tacnih dimenzija automobilskih delova, nacina njihovog spajanja, i pronalazenje velicina sila koje na njih deluju.

Za potrebe testiranja cemo koristiti

2. Oblikovanje objekata u 3d software-u

 

3. Pronalazenje i upoznavanje sa softwareom koji omogucava racunanje optimalnu strukturu objekta, takvu da on ne gubi svoje zastitne karakteristike, ali ispuni uslove zadate u istrazivanju

hqdefault

4. Primena software-a na postojecu karoseriju auta i ispitivanje dobijenih rezultata.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje auto delova-faza 2

Modelovanje Haydar Alyev Center-a

Pomocu referentnih ravni sam postavio skoljku objekta i postavio staklenu fasadu (Storefront) pomocu Edit profil.

Radjeno u programu Revit.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje Haydar Alyev Center-a

Faza2

1111. postavljanje krivih

2222. postavljanje tacki na krive

3333. spajanje krivih i tacaka

44444. dobijanje povrsine

5555.

6666.priprema krvih za secenje

fff

Posted in Opšte | Comments Off on Faza2

Modelovanje trofeja – faza 2

1. Prvi korak je bilo postavljanje tačaka i krugova pomocu pomoci kojih se dobija figura u obliku pijuna pomocu alatke loft.

srbija1srbija5

2. Drugi korak je predstavlja postavljanje krugova kojim ce se dobijati šare koje će se projektovati na telo pijuna.

srbija2

3. Treći korak predstavlja postavljanje vektora tj pravca po kojom ce se šare projektovati na telo pijuna.

srbija3

4. Dobijeni pattern koji će se projektovati na telo pijuna.

srbija4

srbija8

 

5. Peti korak predstavlja formiranje pipe-ova od šara dobijenih iz prethodnih koraka.

srbija7 srbija6

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje trofeja – faza 2

IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 2.1

U ovoj fazi, isprobala sam izradu modela tavanice u Grasshoper – u.

1. Poznatu dužinu u jednom pravcu sam podelila na delove i dobila sam određen broj tačaka (Slika 1).

tacke

Slika 1

2. Dodeljena im je ravan u kojoj će se kasnije nalaziti svi delovi u jednom pravcu (Slika 2)

plejn za tacke

Slika 2

3. Na mestima tačaka napravila sam pravougaonike određenih dimenzija (Slika 3)

pravougaonici

Slika 3

4. Postavila sam kutiju / okvir u kojoj će se nalaziti svi delovi (Slika 4)

bounding box

Slika 4

5. Pronašla sam težište te kutije koje će mi kasnije posližiti za pronalaženje tačaka u kojima se oslanjaju stubovi, kao i za pronalaženje drugog pravca delova (Slika 5)

centralna tacka

Slika 5

6. Pronašla sam tačke oslanjanja stubova (Slika 6)

desne tacke

Slika 6

7. Na mestima tačaka postavila sam pravougaonike stubova u jednom pravcu (Slika 7)

stubovi

Slika 7

8. Kako bi kod funkcionisao, bilo je potrebno spojiti stubove sa elementima iznad njih (Slika 8)

stubovi dzojnovani

Slika 8

9. Svi elementi u jednom pravcu su grupisani (Slika 9)

mrdzovano

10. Uz pomoć težišne tačke, elementi su mirorovani za 45 stepeni kako bi se dobio i drugi pravac elemenata (Slika 10)

mirorovano 45

Slika 10

11. Da bi se elementi u oba pravca uklopili, bilo je potrebno pronaći presečne linije (Slika 11)

preseci

Slika 11

12. Pronađene su centralne tačke na presečnim linijama, kako bi se podelile na pola (Slika 12)

cent tacke pres

Slika 12

13. Za oba pravca su od presečnih linija napravljeni cilindri depljine materijala koji će se laserski seći (Slika 13)

cil 1 pravac

Slika 13

14. Njima su prosečene rupe u elementima u oba pravca (Slika 14)

rupe

Slika 14

15. Data je debljina elementima u oba pravca (Slika 15)

debljina

Slika 15

16. Nacrtan je pravougaonik, podeljen na segmente, kojem je dodeljena ravan u koju će se elementi oboriti za sečenje (Slika 16)

grid

Slika 16

17. Ovako oboreni, skejlovani u odgovaarajuću razmeru, u oba pravca, elementi su spremni za sečenje (Slika 17)

secenje

Slika 17

 

Posted in Opšte | Comments Off on IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 2.1

Layered paper art Faza 1

07/04/2023 // 09-21h

FAZA 1

ideja

IDEJA

  • nacin izrade: rucno ili pomocu stampaca/lasera/3D stampa
  • rucno : odabranu sliku precrtati olovkom pomocu paus papira i zatim na hamer papiru seci segmente skalpelom/nozicem, lepiti papire jedan na drugi odabranom tehnikom u zavistnosti od dubine koju zelimo da postignemo, direktno jedan na drugi/debljom dublom trakom za postizanje vecih razmaka ili lepeci komadice odabranog materijala izmedju papira
  • pomocu stampaca/lasera
    kompjuterski iscrtati odabrani predmet uz pomoc programa kao sto su illustrator/photoshop/autocad… zatim odstampati segmente jedan po jedan i sastavljati jedan na drugi
RAZ

KAKO I ZASTO?

  • koliko papira je potrebno kako bismo postigli 3D efekat?
  • pretvaranje 2D fotografije u 3D
  • koliko vremena je potrebno za izradu?
  • preciznost?GLAVNA TEMA
  • uporedjivanje sledeceg:
    1)rucno secenje
    2)secenje laserom
    3)3D stampac
  • kriterijumi:
    1)vreme izrade
    2)kvalitet
    3)preciznost
    4)kreativnost

ODABRANI OBJEKAT

  • Katedrala Notr Dam u Parizu

odabrana zbog
1)detaljnosti
2)otvora/udubljenja na fasadi
3)sitnih elemenata komplikovanih za secenje

proces realizacije

PROCES REALIZACIJE

  • Za izvedbu sva tri nacina, pre svega neophodno je iscrtati sam objekat sa svim detaljima kako bismo dobili sto vecu slojevitost
  • odlucila sam se za autocad iz razloga sto je najprecizniji i na najlaksi nacin mozemo da izdvojimo slojeve koji ce se kasnije dobro poklapati
  • takodje sam isprobala i photoshop i illustrator uz pomoc vec postojecih fotografija i vektorskih crteza medjutim nije mi se dopao rezultat jer koristeci “najefikasnije” alate dobijaju se “muljavi” i nejasni rezlutati tako da bih rekla da su ovi programi pogodniji za izradu apstraktnijih,jednostavnijih odnostno crteza sa manjim brojem detalja
  • izdvojila sam vec neke slojeve, ostatak cu izvuci iz crteza skroz levo, koji mirorovan cini celinu zbog simetricnosti objekta
  • sledeci korak je izdvajanje svih slojeva na zasebne papire,zatim stampa i na kraju uporedjivanje ova tri nacina rada.
Posted in Opšte | Comments Off on Layered paper art Faza 1

Primena L sistema u arhitekturi FAZA 2

Simboli konstrukcije L sistema i njihova značenja

  1. F – pomeriti za distancu crtajući liniju
  2. – pomeriti za distancu bez crtanja linije
  3. (+) skrenuti ulevo za ugao A
  4. (-) skrenuti udesno za ugao A
  5. (\) rotirati ka levo za ugao A
  6. (/) rotirati ka levo za ugao A
  7. (^) iskositi ka gore za ugao A
  8. (&) iskositi ka dole za ugao A
  9. (|) zarotirati za 180°
  10. J – umetnuti tačku
  11. (“) umnožiti dužinu dL puta
  12. (!) umnožiti debljinu dL puta
  13. [ ) – početak granjanja
  14. ( ] ) – završetak granjanja
  15.  A B C D – placeholderi

Proces rada

Untitled   u dodatku rabbit za grashopper odabiramo opciju l system. Kako bismo generisali drvo sa pravilnim trostrukim granjanjem, unosimo sledeće parametre,  dodajemo slajder kako bismo kontrolisali broj iteracija u L-sistemu.

Screenshot_1

 

 

 

Screenshot_3u dodatku rabbit, odabiramo opciju turtle koja je zadužena za oprostorivanje L sistema u trodimenzionalnom obliku. Dodajemo slajdere za skaliranje i nagib po kojima će se inicijalni kod L-sistema voditi, takođe i opciju za orijentaciju sistema.

Screenshot_4

Screenshot_5 ovim parametrima dobija se sledeći oblik koji je pravilan i simetričan

Screenshot_6u dodatku rabbit, odabiramo opciju tube settings koju potom povezujemo sa krugom koji smo definisali kako bi sistem koji smo dobili dobio debljinu

Screenshot_7

Screenshot_8

menjanjem parametra inicijalnog sistema, dobićemo različite varijacije ove forme drveta koje ćemo iskoristiti za stub nadstrešnice

Screenshot_10

Screenshot_9

Posted in Opšte | Comments Off on Primena L sistema u arhitekturi FAZA 2

PROCES MODELOVANJA RECIPROČNIH STRUKTURA

PROCES MODELOVANJA RECIPROČNIH STRUKTURA

GRASSHOPPER

Prvi korak pri modelovanju ovakvih struktura jeste definisanje željenog oblika

Screenshot_1

Zatim se željeni oblik rasparča na više manjih poligona, nakon čega je potrebno definisati sredinu svake linije koja ga čini

Screenshot_2Screenshot_2

Linije rotirati oko centralne tacke za odeđeni ugao i produžiti ih tako da se mimoilaze

Screenshot_3Screenshot_4

Nakon dobijene strukture, potrebno je dodati debljinu linijama

Ovaj način modelovanja je intuitivan jer u realnom vremenu menjanjem parametara dobijamo pregled modela,a pritom se može prilagoditi bilo kojoj vrsti mesha i surface.

Posted in Opšte | Comments Off on PROCES MODELOVANJA RECIPROČNIH STRUKTURA

IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 1

OBLAST: Fabrikacija maketa

PREDMET: Manuelna vs automatizovana fabrikacija

TEMA: Izrada makete kasetirane tavanice

STANJE U OBLASTI:

Kada se radi o kasetiranoj tavanici, postoji mnogo načina da se, na tradicionalan način, ili upotrebom nekih od 3D softvera, izmodeluje maketa. Međutim ručno sečenje, šmirglanje, upotreba pincete i lepka, znatno je potisnuto laserskim sečenjem, 3D štampom ili izlivanjem u kalupe. U nastavku su priložene neke od varijanti fabrikacije ovakvih struktura.

 

Tradicionalni nacin fabrikacije

Tradicionalni nacin fabrikacije

 

 

Waffle metoda upotrebom 3d softvera i lasera

Waffle metoda upotrebom 3d softvera i lasera

Metoda izlivanjem u kalupe

Metoda izlivanjem u kalupe

PROBLEMI:

Faktori koji se sudaraju na ovom konkretnom primeru jesu VREME, CENA I KVALITET. Postavlja se pitanje koja od ova tri faktora će preuzeti primat i na taj način direktno uticati na preostala dva. Nemoguće je postići kombinaciju sačinjenu od malo utrošenog vremena, niske cene i neverovatnog kvaliteta. Navedeni kriterijumi biće “mereni” na osnovu poređenja fabrikacije makete kasetirane tavanice putem ručnog merenja, sečenja sastavljanja i lepljenja, u odnosu na automatizovani pristup, korišćenjem 3D softvera i laserskog sečenja delova “waffle”-a.

CILJ: Dokazati veću efikasnost modernih, u odnosu na tradicionalne metode fabrikacije, na  primeru kasetirane tavanice

KRITERIJUMI: Vreme, cena, kvalitet

HIPOTEZA: Automatizovana fabrikacija maketa je isplativa

Posted in Opšte | Comments Off on IZRADA MAKETE KASETIRANE TAVANICE – faza 1

Parametarski pristup umetnosti – Squeegee tehnika – faza 2

METODE ISTRAŽIVANJA

1. Postupak na papiru

Prvo smo morali da saznamo kako se boja ponaša na papiru kako bismo to mogli da reintepretiramo u programu.

Analiza

Da li se razlikuje trag koji ostane na papiru u odnosu na količinu boje?

Prilikom razvalačenja boja se uvek širi pod istim uglom. Od količine boje zavisi kada će boja prestati da se razvlači pod tim uglom i nastaviti da se razvlači ravno, kao i koliko će se dugo razvlačiti.

SLIKA 1

SLIKA 1

Kako se mešaju boje, ako se postave na papir jedna pored druge?

SLIKA 2

SLIKA 2

Ukoliko ravno povlačimo boje se neće mešati.

SLIKA 3

SLIKA 3

Ako povlačimo ukrivo boje će se preklapati.

SLIKA 4

SLIKA 4

Kako će se boje ponašati ako ih stavimo jednu ispod druge?

Prva boja će početi da se razvlači, dok ne naiđe na drugu, zatim će druga boja početi da se razvlači sa prvom oko sebe sve dok prva boja ,,ne pojede” drugu.

SLIKA 5

SLIKA 5

Kada se potroši sloj prve boje koji je pojeo drugu one dalje nastavljaju zajedno ( pomešano) da se razvlače.

SLIKA 6

SLIKA 6

 

2. Postupak u programu

Rađeno je u programima Rhino i Grasshopper. Postavljena je proizvoljna tačka na koju bi se stavila boja.

1

SLIKA 7

Parametarski je dodata je zapremina boje kako bi mogla da se modifikuje.

2

SLIKA 8

S obzirom na to da prilikom razvlačenja od zapremine dobijamo određenju površinu na papiru je to bio sledeći korak i u programu. Imamo parametar pomoću kojeg izaberemo koliko jako želimo da pritisnemo boju o podlogu odnosno debljinu razvučene boje. On direktno utiče na površinu koju ćemo dobiti na papiru.

2

SLIKA 9

Pomoću rezultata istraživanja na papiru uočen je sablon. Boja se širi do 1/4 ukupne dužine, zatim se razvlači ravno 1/2 dužine i na kraju opet sužava 1/4 dužine. Drugi zaključak je bio da je odnost dužine i najveće širine razvučene boje uvek isti.

SLIKA 10

4

SLIKA 11

Uz površinu koja nam je poznata možemo da dobijemo potrebne dužine A i B ( gore sa slike). Sada možemo jednostavnim funkcijama pomeranja i preslikavanja da reintepretiramo trag koji ostavalja boja po papiru.

SLIKA 12

SLIKA 12

5

SLIKA 13

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Parametarski pristup umetnosti – Squeegee tehnika – faza 2

FAZA2

U drugoj fazi rada prilikom razrade prvobitne teme došlo je izmene. Naime, došli smo do krajnje definicije teme koj je upoređivanje koliko vremena je potrebno da se organski model izmodeluje na već gotovim sajtovima poput “Hero Forge”-a u odnosu na modelovanje u 3Ds Max-u.

hero Model napravljen u Hero Forge-u za tri sata.

hero2 Model dobijen nakon tri sata u 3Ds Max-u.

 

U daljem radu bice akcenat na detaljnosti modela u 3Ds Max-u kao i položaju tela karaktera.

 

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA2

faza 2 – metode

1 2 3 4 5

Kljucne metode sastoje se od oblikovanja kubusa i koristenja lattice funkcije kako bi se oformila resetka na najbrzi nacin. Potom se u datu resetku postavlja kubus nesto manjih dimenzija u cilju da se “naduva”. Za to koristimo cloth i varijacije pritiska u istom kako bi se dobio zeljeni efekat. Nakon vise pokusaja (poslednja slika) dobija se priblizno zeljeni rezultat ( pretposlednja slika). Ostatak buducih metoda podrazumijeva visi stepen vizelizacije, u smislu renderovanja efemerne strukture i inkorporiranja iste u planiranu sredinu

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on faza 2 – metode

Faza II-Dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Upotreba grid-a kao jednog od načina da se stvori istovremeno i dvodimenzionalna i
trodimenzionalna puzla.
Okvir je dimenzija 60x40cm, mreža 48×32, kvadratići dimenzija 1.25×1.25cm.
Popunjavam rastera različitim bojama kako bi se oformili oblici koji podsećaju na zgrade pritom vodeći računa da se oblici ne ponavljaju dovelo je do prvobitnog rezultata:
1122

Ovde je isprobana ideja da se svi oblici dobijaju isključivo od kvadrata(uključujući i otvore za koje je već u početku definisano da trebaju biti sastavni deo celine jer nepravilnim oblicima daju identitet zgrade)

Međutim, ovakav rezulat nije zadovoljavajući jer bi bio suviše jednostavan za sklapanje što ne ispunjava kriterijum određene kompleksnosti slaganja.

Igranjem sa oblicima sam uočila da bi najveći potencijal imala ideja formiranje tzv. city scape-a, formiranje neke vrste ‘siluete’ grada slaganjem elemenata pod uglom od 90°.
Odlučeno je da se prvobitni grid proširi na dimenzije 80×40(što bi doprinelo tom landscape utisku i veća bi bila mogućnost eksperimentisanja sa oblicima)

Sledeći korak je ispitati na koji način bi se ovaj novi grid trebalo popuniti a da se stvori slika koja bi bila interesantnija i složenija za slaganje.

 

 

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Faza II-Dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Faza 2 – dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Upotreba grid-a kao jednog od načina da se stvori istovremeno i dvodimenzionalna i
trodimenzionalna puzla.
Okvir je dimenzija 50x30cm, mreža 16×10, kvadratići dimenzija 3x3cm.
U 2d-u dobijeno je 16 oblika, različitih visina i širina, a u 3d-u 4 oblika.
Kriterijumi su uklapanje različitih oblika, a samim tim i dobijanje različitih 3d modela.
Daljim istraživanjem, kao i ubacivanjem prozora, u 3d-u će se dobiti izgled objekata.

2d marko 1 3d marko 2d marko 2

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 2 – dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Modelovanje i fabrikovanje namestaja od valovitog kartona

Metode

U drugoj fazi istrazivanja isprobani su nacini za modelovanje waffle klupe koja bi ergonomski i funcionalno odgovarala korisnicima. Ispitivanje je pocelo crtanjem zatvorene krive koja bi odgovarala obliku klupe. 2 (1)

Zatim joj je dodata sirina i debljina da bi nastao panel.

3

Nakon toga je odredjena kriva koja bi bila vodilja po kojoj ce se paneli kretati i stvarati klupu. Kriva koja sluzi kao vodilja je pretvorena u povrsinu od koje ce se napraviti elementi koji ce klupi dati stabilnost i na koji ce biti  ucvrscen profil koji spaja panele i poprecne elemente i omogucava sklapanje klupe. Iprobani su nacini kako bi klupa mogla izgledati i gde bi se poprecni elementi mogli ubaciti kako bi estetski i funckionalno odgovarali.

4

 

Posted in Opšte | Comments Off on

Organski paneli – faza III

Finalizacija i prikaz rezultata

Prikazane su dvije varijacije panela

osnova2

osnova1

panel2

panel1

panel1

panel2

 

 

 

 

 

 

osnova1

osnova2

 

 

 

 

 

 

 

 

Odradjeno je 3×4 popločanje.

Prva varijanta je slaganje panela 1 pod istim uglom

front view

front view

perspective

perspective

 

 

 

 

 

 

 

 

Druga varijanta je slaganje panela 1 pod različitim uglovima

front view

front view

perspective

perspective

 

U trećoj varijanti prikazano je slaganje dva različita panela pod različitim uglovima

front view

front view

perspective

perspective

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Organski paneli – faza III

Ergonomija flašice – faza II

U drugoj fazi istraživanja obradili smo način modelovanja flašice u rhino i grasshopperu.

Počeli smo od jedne tačke, construct point, koju smo poziocionirali na samo dno flašice.slika1

Potom smo nacrtali vertikalnu liniju, vodilju, i odredili visinu flašice.slika2

Podelili smo flašicu na 5 segmenata.

slika3

Komandom shatter i divide curve podelili smo vertikalnu liniju na 5 jednakih delova i pomoću graph mapper-a pomerali tačkice po x osi kako bi dobili konturnu liniju flašice.

.slika5slika10

Zatim smo, kako bi mogli da modifikujemo dno flašice nacrtali horizontalnu liniju kojima smo komandama flip i blend curve omogućili modifikovanje  dna flašice.slika11

Potom smo pridruzili (join)  sve nacrtane linije i tačkice i dobili siluetu flašice.slika8

Nakon pridruživanja unešenih komponenti komandom revolution smo napravili površ.slika9

 

U procesu modifikacije unešena su dva graph mappera kako bi se moglo manipulisati oblikom flašice, njenim udubljenjima i ispupčenjima.

U sledećom koraku modifikovanjem prethodnih parametara modelovaće se različiti oblici flašice kako bi se došlo do idealnog ergonomskog  oblika.

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Ergonomija flašice – faza II

Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti 3D printanog tekstila – faza 2

METODE ISPITIVANJA

Iz prethodne analize proizašao je odabir struktura tipa “chainmail” odnosno formi koje se sastoje iz elemenata koji su međusobno zarobljeni. Takvi elementi mogu biti različitih oblika: trougaoni, četvorougaoni, petougaoni, etc. Za konkretan primer koji će se dalje pominjati u tekstu korišćen je trougaoni oblik zbog svoje jednostavnosti – malog broja strana, što uslovljava manji broj “kopči”.

Prvobitna ideja konstruisanja same strukture bila je da se na određenoj površini (u konkretnom slučaju kvadratnih dimenzija 10 x 10cm) zada određeni oblik (u ovom slučaju trougaoni), gde bi početni parametri bili broj trouglova po obe međusobno upravne ose ( “u” i “v” pravac). Trougaoni grid koji je postavljen na prethodno pomenutu površ dodiruje stanice iste (slika 1) što nije zadovoljavajuće za dalji proces rada, tako da je bilo potrebno ukloniti “obodne trouglove” pronalaženjem tačaka dobijenih presekom trougaonog grida i stranica kvadratne površi, te se ti trouglovi koji su u kontaktu sa tim tačkama brišu. (slika 2)

ssss

Slika 1

sassss

Slika 2

 

Metod 1. 

Trouglovi su podeljeni u dve grupacije, zbog postojanja dvaju vrsta kopči. (slika 3 i slika 4).

Slika 3

Slika 3

Slikia 4

Slikia 4

U okviru jedne grupacije napravljena je kopča takva da iz svake stranice trougla izlaze po dve duži pod određenim uglom (koji će biti predmet ispitivanja u nastavku) koje su ograničene i zatvorene horizontalnom sponom (slika 5).

Slika 5

Slika 5

U okviru druge grupacije konstruisana je po jedna duž koja izlazi iz svake stranice pod određenim uglom (koji će biti takođe predmet ispitivanja u daljem procesu istraživanja). Te tri duži spojene su u jednom vrhu koji je ujedno i težište trougla (slika 6). Zbog velike dužine “horizontalne” spone moguće je pojava problema prilikom 3D štampe. Ukoliko se pokaže na praktičnom primeru da printer pravi dodatnu potkonstrukciju, biće potrebno promeniti nagib horizontalne spone ili odabrati drugi metod.

Slika 6

Slika 6

Kada se prethodno navedene strukture spoje (slika 7) uočavaju se mogući problemi u vidu preklapanja spona uzrokovani određenim uglom ili dužinom istih. Svi ti parametri su promenjivi te je moguće uskladiti sve faktore kako bi se dobila povezana struktura bez grešaka.

Slika 8

Slika 8

Metod 2. 

Drugi metod bi bio zasnovan na zadržavanju trougaonih elemenata i spona kao kod prve grupacije jer se pretpostavlja da bi se oni mogli štampati bez velikih poteškoća.

Kod druge grupacije trouglova ovog puta primenjen je princip kao kod grupacije jedan samo sa dva elementa. Dakle, iz svake stranice trougla pod određenim uglom izlaze 4 duži koje su spojene sa dve horizontalne spone (slika 9) tako da, kada se struktura spoji, one obaviju verikalne elemente kopči kod grupacije 1.

Slika 8

Slika 9

Tokom metoda 1. uočen je nedostatak debljine same trougaone podloge, tako da je ovim putem ista dodata. Kada se obe grupe trouglova spoje (slika 10) potrebno je ispitati pod kojim uglom i koja dužina kopči je najoptimalnija za pravilno funkcionisanje samih struktura.

Slika 10

Slika 10

 

S tim u vezi, kod oba metoda bi trebalo da se ispita nekoliko solucija:
– Minimalan ugao, prilagođena dužina kopči
– Srednja vrednost ugla, prilagođena dužina kopči
– Maksimalna vrednost ugla, prilagođena dužina kopči

Kako nam je u ovom delu procesa cilj da se uzorak odštampa u što boljem obliku, bitni faktori prilikom ispitivanja su i veličina jedinične komponente, kao i njena debljina i razmak između istih. Što su jedinične komponente manje to se više postiže efekat printanog tekstila, ali im je fabrikacija otežana, te se teži da uz postojeću opremu koju posedujemo uspemo da proizvedemo što sitnije elemente ali da oni budu funkcionalni (kvalitetno odštampani i da struktura ima mogućnost savijanja).

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti 3D printanog tekstila – faza 2

Ergonomija flašice – faza 2

Rezultati ankete:
Postavljana su pitanja vezana za oblikovanje i izgled flašica za vodu 0,5l.
Prvi ispitivani parametar flašice je udubljenje koje olakšava držanje.
Flašice i udubljenje
1. imaju udubljenje u gornjem delu
2. imaju udubljenje u donjem delu
3. zakrivljene celom dužinom
4. nemaju udubljenje
5. ravne ivice u donjem delu i sužavanje ka vrhu
Najviše ispitanika se složilo da je najergonomičniji oblik flašice kod kod se udubljenje za hvat nalazi celom dužinom ili u gornjem delu, iznad centra mase
Zaključak:
Da bi se flašica lako držala i koristila potrebno je da ima udubljenje.
Dizajn/šare/udubljenja/ispupčenja
1. spiralno uvijeno šara/udubljenje kod udubljenja za hvat
2. spiralno uvijeno šara/udubljenje celom dužinom flašice
3. udubljenja po horizontalnom preseku
4. bez šara/udubljenja – glatka
Najviše ispitanika se složilo da spiralno uvijena šara utiče na najlakše prijanjanje šake. Takođe je bitno da ispupčenja nisu previše oštra kako ne bi narušila prijanjanje šake i udobnost pri korišćenju.
Zaključak:
Obuhvatajući mišljenja vezana sa hvat i oblik flašice, kao i poziciju i oblik šara potrebno je da šare budu spiralne, dok je zbog ujednačenosti dizajna bolja opcija da šare budu celom dužinom flašice.
Plastika
1. tvrda plastika
2. srednje tvrda plastika
3. meka/savitljiva plastika
Najviše ispitanika se složilo sa idejom srednje tvrde plastike jer prilikom pijenja ne dolazi do gužvanja flašice koja proizvodi zvuk (meka platika), dok tvrda plastika otežava pijenje zbog stvaranja vakuuma.
Zaključak:
Srednje tvrda plastika pored jednostavnije upotrebe omogućava lakše dizajniranje i oblikovanje iste.
Otvor za pijenje (širina)
1. širok otvor (VODAVODA)
2. srednje širok otvor (Rosa)
3. uzan otvor (AquaViva)
Srednje širok otvor odgovara svim ispitanicima.
Zaključak:
Najpraktičniji je srednje širok otvor jer ne dolazi do polivanja, ali ni do brzog gužvanja plaastike i stvaranja vakuuma koji otežava pijenje.
Otvor za pijenje (dubina)
1.dubok otvor (Knjaz Miloš)
2.plitak otvor (Rosa)
Ispitanici u se složili da im najviše odgovara dublji otvor
Zaključak:
Dublji otvor je praktičniji zbog jednostavnosti i ugodnosti korišćenja.
Dno flašice
1. ispupčenja
2. ravno dno
3. suženo dno
Ispitanici su se izjasnili kako im je najbolji oblik dna dno sa ispupčenjima zbog zanimljivosti dizajna same flašice.
Zaključak:
Kako je dizajn pored ergonomije bitan aspekt modelovanja, pa samim tim i zanimljivost flašice, potrebno je modelovati dno sa ispupčenjima.

Modelovanje osnovnog oblika ( Voda Tronoša) u 3dsMax-u

Ubacivanje fotografije flašice vode, zatim korišćenje alata Line kako bi se iscrtao gabarit polovine flašice.

 

 

11111

Zatim su selektovani vertexi i korišćenje Bezier i Bezier Corner su ivice zaobljene, a potom je iskorišćen modifier Lathe čime je napravljena 3d struktura.

2222222

Nakon dodavanja Lathe-a dodaje se TurboSmooth, a zatim Slice Plane i Slice za zaobljavanje određenih delova sa korišćenjem što manjeg broja vertexa.

33

Takođe selektovanjem Edge i opcijom loop, zatim scaled dobijena je isturena ivica.

44

Šare koje su predstavljene kao udubljenja i ispupčenja će biti iscrtane alatkom Brush  u Photoshop-u na odvijenom omotaču modelovane flašice, i zatim će se koristiti kao materijal u Vray-u, te će flašica.

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Ergonomija flašice – faza 2

Organski paneli – faza II

U drugoj fazi istraživanja obrađeni su načini za modelovanje panela uz pomoć Grasshopper-a.

Počinjemo od heksagona (odabran je zbog pravilnog slaganja i ima više stranica od kvadrata, što nam daje veći broj varijacija u slaganju rotiranjem)

heksagon

heksagon

Potrebno je da napravimo površinu i izdijelimo je na manje segmente – trouglove, kako bi dobili mesh i treću dimenziju.

površina

površina

segmenti

segmenti

Potrebne su nam tačke i krive koje će odredjivati krajnji izgled panela tako što će služiti kao odrednice koji dio ostaje blize početnoj površi, a koji se “naduvavaju”. Uz njih, odrednice su i ivice poligona.

tačke i linije

odrednice

Uz pomoć alatke Pressure, “naduvaćemo” mesh, a uz pomoć Smooth-a dobićemo glatku geometriju. Tako dobijamo krajnji izgled panela koji možemo mijenjati pomijeranjem tačaka i krivih, mijenjanjem broja segmenata ili povećavanjem pritiska.

varijacija1

varijacija1

varijacija2

varijacija2

varijacija3

varijacija3

varijacija4

varijacija4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rotiranjem jednog panela dobija se mnoštvo načina slaganja panela tako da se dobija dinamičan izgled.

Modelovanje panela je parametarsko i mijenjanjem parametara može se dobiti mnogo varijacija i izgleda panela koristeći isti kalup i pneumatik, a mijenjajući položaj usidrenih tačaka i količinu gasa.

Posted in Opšte | Comments Off on Organski paneli – faza II

Društvena igra – faza II

Metode

U drugoj fazi istraživanja obrađeni su načini za modelovanje elemenata društvene igre, kao i softveri koji će dati najbolje rezultate. Elementi koje je potrebno izmodelovati su delovi podloge za igru, resusi koji su neophodni za izgradnju urbane sredine (opeka, asfalt, zemlja, drvo i novac) elementi urbane sredine (kuće, zgrade, drveće) i ikonični objekti čije osvajanje je cilj igre.

U skladu sa postavljenim kriterijumima kao najbolji softver za modelovanje ovih elemenata pokazao se 3ds max zato što pruža puno mogućnosti za izradu i modifikaciju modela i on je korišćen za modelovanje svih elemenata. Dimenzije i nivo detaljnosti modela je potrebno prilagoditi dizajnu igre i načinu fabrikacije ovih elemenata.

Deo podloge sa postavljenim elementima

Deo podloge sa postavljenim elementima

Saobraćajna površina

Resursi

Za izradu odabranih značajnih objekata biće korišćeni već postojeći 3d modeli koje je neophodno modifikovati kako bi se prilagodili procesu fabrikacije i bili međusobno usklađeni po nivou detaljnosti. U ovom slučaju fokus će biti simboli grada Novi Sada, međutim isti postupak je moguće primeniti i na sve druge lokacije i slučajeve.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Društvena igra – faza II

DRUSTVENA IGRA / BOARD GAME, DIZAJN – faza 2

METODE

Katrice: Dimenzije karata u igri na ploči mogu se razlikovati u zavisnosti od igre . Međutim, najčešća veličina za kartice u igri na ploči je 63,5 k 88,9 mm. Ova veličina se često naziva “standardna” ili “poker” veličina.

Euro Poker Cards (63mm x 88mm) 18 per sheet

U igri ce postojati dva tipa kartica, karta sa zadacima na pocetku igre i druga grupa unapredjenja i sabotaze, samim tim dizajn bi trebao da bude takav da nagovestava sta su kartice za sabotazu i unapredjenje a sta za sam zadatak.

Zbog danasnje tehnologije i mogucnosti da se kroz neki pisani opis dobije dizajn onoga sto ste trazili, probala sam vise puta da opisem AI-u kakav dizajn samih kartica nama treba. U jednom slucaju isla sam na to da dizajn bude realan odnosno da objekti i naselja budu izmodelovani realno i takvi prikazani na karticama

:43e08fcf-ace1-4699-ba93-ca40665dd055d3a5c0f1-3b39-41a4-b2dd-d81face808fb

Drugi slucaj je cartoon dizajn gde bi sve bilo iskarikirano:

8b51e208-5898-45dc-b827-f2d006c7da2d7c1151ff-16ff-4e9b-87fa-f27deb2d084563ed36d2-4ce4-45c6-b242-4c7ffdc3a640

 

Po meni mana ovog konfiguratora je to sto za to vreme i verovatno popravljanje onoga sto je izbacio, moguce je uraditi svoj dizajn. Da bi izbacio ono sto je vama bar priblizno potrebo, morate biti veoma koncizni i dobro opisati ono sto zelite. Medjutim ovo je super opcija za neku vrstu inspiracije, ako npr. ne znamo odakle poceti.

Pitanje je sta je ljudima odnosno korisnicima ove igrice jasnije, da li da dizajn bude realan ili cartoon odnosno sta je ono sto je dopadljivije i jasnije. U tu svrhu ide sledeca anketa:
(u procesu je!!!)

Posted in Opšte | Comments Off on DRUSTVENA IGRA / BOARD GAME, DIZAJN – faza 2

Parametarsko modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje; FAZA II

METODE

Modelovanje unutar jedne Revit familije

Ispitivanje je počelo kreiranjem novog Revit Family fajla sa reference plane-ovima, i u odnosu na njih postavljanje novih plane-ova koji formiraju okvir ploče stola. Dužina i širina ploče su kotirane i kote su pretvorene u parametre sa adekvatnim nazivima. U okviru reference plane-ova napravljen je Extrusion, koji predstavlja ploču. Kako su ivice Eexstrusion-a zaključane za odgovarajuće reference plane-ove, dužina i širina stola su parametrične. (slika 1)

1

(slika 1)

Nakon toga, dodat je novi reference plane u frontalnomo izgledu i on predstavlja visinu stola. Kotiran je i pretvoren u parametar. (slika 2)

*Pokušano je i dodavanje parametra debljine ploče, ali to nije moguće jer je ploča napravljena kao Extrusion u osnovi. Jedini način mijenjanja debljine jeste otvaranje Extrusion-a i direktno unošenje dimenzija u dijalog. Parametarska debljina bi bila moguća da je Extrusion kreiran u izgledu, ali onda bi se izgubile parametarska dužina i širina.

2

(slika 2)

Pravljenje donje ploče stola rađeno je po istom principu. Dodati su novi reference plane-ovi koji su kotirani i kote su pretvorene u parametre. Kotiranjem od reference plane-a koji predstavlja ivicu gornje ploče do onoga koji predstavlja ivicu donje ploče obezbjeđuje se zavisnost dužine i širine donje ploče od istig dimenzija gornje ploče. Parametri su predstavljeni kao offset od gornje ploče i donja ploča je kreirana kao Extrusion. Kako visina donje ploče zavisi od visine stola, ona je zaključana za gornju ploču. (slika 3)

3

(slika 3)

Kako je prvobitna zamisao bila da se nogare formiraju preko Blend površine da bi se mogao mijenjati nagib nogara, ispostavilo se da to nije moguće u okviru ove metode. Iako se postavi adekvatni reference plane i izvrši kotiranje ugla između njega i horizontalnog reference plane-a (koji predstavlja pod), uradi pretvaranje kote u parametar, program izbacuje error čim se pokuša promijeniti ugao. Dakle, ugao mora ostati 90 stepeni. Kako ovo nije uspjelo, nogare su formirane kao Extrusion, takođe po istoj metodi kao i donja i gornja ploča. (slika 4)

4

(slika 4)

Ispod se nalaze primjeri promjene različitih parametara.

 

56

7

(slike 5, 6 i 7)

Modelovanje unutar dvije Revit familije

Da bismo uspjeli da kreiramo sto sa promjenjivim nagibom nogara, morali smo ga modelovati u okviru dvije familije, gdje jednu familiju predstavlja ploča stola, a drugu nogare stola. Modelovanje ploče izvršeno je na isti način kao i metodom koja je prethodno opisana. Modelovanje nogare započelo docrtavanjem reference line-a koji predstavlja osu nogare. Zatim, iskotiran je ugao između reference line-a koji predstavlja osu nogare i vertikalnog reference plane-a. Ugao je uzet kao parametar.

1

(slika 8)

Sljedeći korak je bilo kotiranje dužine reference line-a, koja je uzeta kao parametar dužine nogare. Napravljen je parametar od ove kote.

2

(slika 9)

Nakon toga, iskotirana je isina između dva horizontala reference plane-a i sačinjena u parametar.

3

(slika 10)

Stvarna visina predstavlja bitan parametar koji se koristi da bi se preko kosunisu ugla odredila dužina nogare. To znači da se promjenom ugla automacki mijenja i dužina nogare. Formula je prikazana na slici ispod.

4

(slika 11)

Oblik nogare je formiran preko Revolve komande, te je poprečni presjek kružni.

10

(slika 12)

Familija nogare ubačena je u familiju ploče stola i nogare su raspoređene po odgovarajućim mjestima na kojima su i “zaključane”, što znači da će se nogare pomijerati zajedno sa pločom kada dođe do promjene dužine ploče. Parametri nogare morali su da se povežu sa parametrima ploče, kako bi se njihove dimenzije uklopile. Morale su se uklopiti visina stola i dužina nogare.

11

(slika 13)

Time je završena ova metoda, i na slikama ispod se mogu vidjeti primjeri promjene ugla nogara.

12 13

(slike 14 i 15)

 

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarsko modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje; FAZA II

Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA II

METODE

Uvođenje parametara u Grasshopper okruženju

1. Dimenzije stola – Rectangle

1

 

2. Visina i debljina ploče – Move, Extrude, Cap

2

3. Visina potkonstrukcije i njena odmaknutost od ivica ploče- Move, Extrude, Cap, Substraction

Alatkom Substraction definišemo koju dimenziju oduzimamo od dimenzija ploče, a kasnije istom alatkom definišemo visinu oduzimanjem debljine ploče od visine ploče.

3 4

 

4. Definisanje početnih i krajnih tačaka nogara – Explode, Item, Project, XZ, YZ, Line, Value List, Stream Filter

Za gornju tačku nogara uzimamo teme pravougaonika potkonstrukcije, dok za donju tačku uzimamo neku od projekcija tačaka. Tačka projhektovana na horizontalnu ravan, dalje se projektuje na 3 načina: na horizontalnu ravan definisanu dužinom stola, na horizontalnu ravan definisanu širinom stola, na presek dve date ravni. Povezujemo tačke alatkom Line.

*Alatkama Value List i Filter otvaramo mogućnost izbora između data 3 načina formiranja nogare

5 6

 

5. Definisanje profila i tipa nogare- Rectangle, Move, Loft, Multiplication, Value List, Stream Filter 

Početku i kraju fomiranih linija nogare potrebno je dodelitiRectangle profile. Za nogaru nepromenljivog profila upotrebimo alatku Loft. Za nogaru promenljivog profila, pomoću alatke Multiplication se može definisati koliko će donji profil biti manji od gornjeg faktorom  od 0-1. Uspravne nogare formiraju se kada se alatkom Move gornji profil vertikalno pomeri za visinu potkonstrukcije, pa se alatkom Loft formira uspravna nogara.

*Alatkama Value List i Filter otvaramo mogućnost izbora između 3 načina profilisanja nogare.

11 12 13

 

5. Formiranje 4 nogare – Mirror, XZ, YZ

14

5. Mogućnost varijacija – brzina promene parametara

Isprobavanjem promene gotovih parametara, dolazi se do zaključka da se za relativno kratko vreme može dobiti veliki broj varijacija, koja možemo prilagoditi tehničkim karakteristikama gotovog nameštaja.

15 16 17

 

5. Implementiranje u BIM okruženje

Kada komandom Bake uvezemo geometriju iz Grasshopper-a u Rhino, geometriju možemo selektovati i izvesti komandom Export Selected. U Revit projektu se komandom Import Cad lako može uvesti Rhino fajl u realnim dimenzijama i koristi kao model koji ne možemo dalje menjati.

Ukoliko je potrebno promeniti parametre, kroz prosečno vreme od 2 minuta geometrija se može pripremiti i uvesti ponovo u Revit projekat.

18

Posted in Opšte | Comments Off on Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA II

Faza 2 – modelovanje nakita – prsten

Modelovanje prstena uz upotrebu Voronoi ćelija  urađeno u programu Grasshopper.

1. Modelovanje je započeto pravljenjem dva kruga koja čine podužni presjek prstena.

1

 

2. Prstenu je zadata dužina.

2

3. U trećem koraku određene su tačke za formiranje voronoi ćelija.

8

4. Zatim su pomoću funkcije solid intersection stvorene krive na presjeku (najmanje) dvije krive. Na ovaj način se stvara kriva na presjeku dva objekta.

7

 

 

5. Izdvojen je jedan element kome je zadata zapremina i on je skejlovan na određenu veličinu.

5

 

6.6

 

6. To je primjenjeno na cijeli element.

9

 

7. Element je pretvoren u mesh model i zatim je dodata funkcija Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision. 

10

 

 

 

11

 

12

Ovaj način modelovanja lako se može prilagoditi zahtjevima korisnika što ovaj kod čini pogodnim za primjenu u daljim fazama rada.

Na sledećoj fotografiji prikazan je sistem rada Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision. 

Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision omogućava zaobljavanje oštrih ivica elementa.

13

 

Posted in 22/23 Radovi, Opšte | Comments Off on Faza 2 – modelovanje nakita – prsten

Faza 2 – Modelovanje nakita – narukvica

U praksi su razmatrani primeri upotrebe novih tehnologija u ortopediji. Rezultat je primena različitih kodova i programa koji još uvek nisu medicinski odobreni, ali predstavljaju značajan korak u ispitivanju ove oblasti.

Imobilizacija smanjuje pokretljivost što omogućava koštano isceljenje, zaustavlja dalje oštećenje tkiva i nastanak komplikacija. Tradicionalni gips za slomljene kosti se pravi od čvrstog i teškog materijala koji ,,ne diše”. Ovo stvara nelagodnosti i probleme sa kožom tokom procesa zarastanja. Zbog toga su naučnici  počeli da razmatraju nova rešenja ovog problema. Kao potencijalni rezultat se javilo 3D modelovanje i 3D štampa.

1. Formiranje površi ruke
Modelovanje se radi u programima Rhino 7 i Grasshopper. Neophodno je dobro skenirati i izmeriti površ za koju je potrebno napraviti steznik. Ovi parametri su definisani na osnovu osobe kojoj je namenjen. Napraviti Mesh od površi ruke i opcijom Extrude ka spolja podići mesh za par milimetara što će omogućiti naleganje.

1

Skenirana ruka

2. Modelovanje mesh-a
Sa Komandom MeshSplit u Grasshopper-u izdvojimo deo koji želimo da bude imobilizovan. Mesh Edges nam daje sve ivice koje možemo povezati (Join). Dodavanjem TriRemesh dobijamo mesh izdeljen na približno jednake trouglove jer je njima lako popuniti zakrivljene površi.

2

MeshSplit

5

TriRemesh

3. Rad na dizajnu
DeMesh (Deconstruct Mesh) radi dekonstrukciju na sastavne delove mesh-a koji se povezuju fRGB komandom koja daje boju površi. Pomoću ConMesh (Construct Mesh) boja se pretvara u mesh i menja se pomoću RemeshByColour. Povezivanjem sa MeshEdges dobijamo površ izdeljenu na trouglove čija veličina i uklapanje su direktno povezani sa bojom (tamniji delovi imaju veći broj poligona trougaonog oblika i sitniji su, dok svetliji delovi imaju manji broj poligona koji su većih dimenzija). wbDual dalje deli poligone na osnovu slabijih segmenata povezujući težišne tačke trougla u četvorouglove, petouglove i šestouglove. Ovo definiše oblike otvora kojima je neophodno dodati debljinu.

7

DeMesh

8

fRGB

10

MeshEdges

14

wbDual

e4d146d73830e93cfa1d9469e8c18310

Finalni dizajn

4. 3D štampa
Činjenica je da je za ovakve modele potrebno prosečno tri sata za štampanje i u ovom polju tradicionalne metode koje se koriste pobeđuju. Gipsu je potrebno pola sata da očvrsne na pacijentu i veoma je isplativ.

Za izradu narukvice je sličan način modelovanja kao kod imobilizacije, ali je mnogo slobodniji pristup po pitanju dizajna. Nije potrebna čvrstina koja je ključna pri izradi steznika za ruku već je bitno da se svidi korisniku kao modni detalj.

Modelovanje narukvice se radi u programu Rhino 7.

1. Formiranje površi
Formiranje narukvice počinje korišćenjem komandi Ellipse, Line, Mirror, Trim i Arc koje definišu granice površi koju dobijamo komandom Loft. Ovo predstavlja ruku korisnika. Dobijenu površ razvijamo pomoću CreateUVCrv i na taj način smo napravili prostor za rad na dizajnu.

111

Površ ruke

2. Modelovanje mesh-a i rad na dizajnu
Pomoću komandi Arc, Fillet, InterpCrv i Join formiramo linijsku strukturu koja uz Pipe dobija debljinu. Možemo videti da su mesta sučeljavanja oštra. Iz tog razloga, formu pretvaramo u mesh i komandom Smooth postižemo fluidnu formu bez oštrih ivica. Dizajn narukvice vraćamo na površ komandom FlowAlongSrf.

112

Linijski dizajn narukvice

113

Pipe

114

Mesh

115.1

Smooth

116

FlowAlongSrf

3. 3D štampa
Za 3d štampu se koristi ravanski dizajn narukvice koji je kasnije potrebno saviti.

Ovaj način modelovanja se može lako prilagoditi zahtevima korisnika što ga čini pogodnim za primenu u poslednjoj fazi rada.

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 2 – Modelovanje nakita – narukvica

Modelovanje nakita – faza 2

Metod

Proces modelovanja miđuša, započet je istraživanjem oblika minđuše.

Za oblik izabrana je viseća minđuša koja podseća na koral.

1. Modelovanje je započeto postavljanjem zatvorene krive u krugu.

 

Screenshot (2)

2. Širenje krive u okviru kruga. I podizanje te krive na određenu visinu.

krugpodignut

3. Modifikovanje krivih do željenog oblika.

model

 

4. Povezivanje krivih i zadavanje debljine

 

bez debljinesa debljinom

5. Za ovaj model upotrebljava se Dendro plug-in za Grasshopper.

dendro primena

Primer primene Dendro plug-in

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje nakita – faza 2

The New York Times Capsule

Postupak modelovanja strukture kapsule u Rhino-u: 

 

  1. Modelovanje počinjemo sa polukrugom u frontalnoj ravni čiji je prečnik 1.5m koliko je i prečnik kapsule.

      1.

  1. Nakon toga povlačimo dve horizontalne linije iz centra vertikalnog polukruga koje se okrenute za po 45 stepeni sa leve I desne strane u odnosu na ravan u kojoj je vertikalni polukrug, I njihove kraje spajamo blago zakrivljenom krivom koja se preseca sa polukrugom.

      2.

  1. Funkcijom split, podelimo obe krive na dva dela.

      4.

  1. Pravimo 4 krive u vertikalnim ravnima koje su za 45 stepeni sa leve I desne strane u odnosu na ravan u kojoj je vertikalni polukrug.

      3.

  1. Uzimamo 3 krive I funkcijom Network Surface pravimo površ između njih.

       5.

  1. Istu finciju ponavljamo I za formiranje preostale 3 površi, a takođe možemo I funkcijom Mirror da kopiramo prvu površ.

      6.

  1. Na kraju koristimo funkciju Mirror dva puta da bismo dobili celu formu.

 7.

8.

 

  1. Gotova forma kapsule.

      9.

U sledećoj fazi istražujem modelovanje strukture u grasshoper-u.

Posted in Opšte | Comments Off on The New York Times Capsule

DIZAJN DRUSTVENE IGRE, faza II

Metode

METOD FABRIKACIJE FIGURICA, PODLOGE I KARTICA

-Odabrani metod fabrikacije figurica je 3D štampa. Ovakav način fabrikacije je optimalan na osnovu prethodno postavljenih kriterijuma koji zahtjevaju brzu i efikasnu izradu, uz prihvaljtiv estetski izgled i detaljnost koju je potrebno postići.

-Takođe, metod 3D štampe u ovom slučaju nudi više opcija u odnosu na druge metode fabrikacije,koje su potrebne za figurice, a to je određeni nivo detaljnosti i kolorit

-Figurice su manjih dimenzija, što određuje takođe cijenu fabrikacije koja je jedan od postavljenih kriterijuma.

-Potrebno je da podloga bude sklopiva, što će se omogućiti urezivanjem podloge na određenim mjestima i u određenoj dubini, te se karton čini kao optimalan materijal za faberikaciju i postizanje prethnodno postavljenih ciljeva

 

DIMENZIONISANJE FIGURICA, PODLOGE I KARTICA

FIGURICE :

-Dimenzije kucica, ne bi trebalo da budu manje od 1x1cm, kako bi mogle biti funkcionalne, odnosno prilagođene upotrebi.

Dimenzije zgrada – 1 x 1 x 3 cm

IKONICNI OBJEKTI :

CaptureCapture2

– visina 7 cm, dok su sirina i duzina u skladu sa visinom, i razlikuju se od objekta do objekta

 

RESURSI :

-Dimenzije resursa, budući da se ne koriste za manipulisanje tokom igre, već se skupljaju, mogu biti manje od 0.7 x 0.7 cm;

pri dimenzionisanju, u obzir je uzeta njihova uloga i nivo detaljnosti koju treba da imaju

-Dimenzije svih figurica utiču na dimenzionisanje podloge

PODLOGA :

podloga1tip podloge1

2tip podloge 2 koji više odgovara načinu fabrikacije i ideji da se ” asfalt ” dodaje izmedju blokova

1111dimenzije jednog bloka

233

 

 

Debljina kartona koji se koristi za izradu podloge za društvene igre varira u zavisnosti od proizvođaču i vrsti igre. Uglavnom se koristi karton debljine od 1,5 do 2,5 mm. Međutim, neke igre zahtijevaju deblji karton kako bi se osigurala veća izdržljivost i trajnost podloge. Također, neke igre mogu koristiti i tanji karton, posebno ako je to potrebno za lakše skladištenje i transport.

Pošto je potrebno da se karton može savijati, koriste se uglavnom kartoni srednje ili visoke gustoće ( papirni kartoni, valoviti i lepenka ), presvučeni folijom i pripremljeni za graviranje, sa oprezom na izabrani premaz i njegovo ponašanje pri graviranju

-Podloga za igru, u odnosu na figurice koje su 1×1 cm je 90  x 45 cm, ukoliko bi dimenzije figurica bile veće, podloga bi se povećala u skladu sa timpodloga

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on DIZAJN DRUSTVENE IGRE, faza II

Modelovanje i tehnike izvođenja makete grada – faza 2

Metode: 

metoda 1> Jedan od načina da se na brz i efikasan način prikupe potrebni geografski podaci jeste korićenjem Blender GIS-a (Geographic Informational Systems) . Skine se osm. mapa zeljene lokacije (Open Street Map) i importuje u Blender. Mana je sto ne postoje stvarni podaci za svaki objekat, pa se visina na takvim podesi rucno. Iz Blendera se exportuje FBX. file koji se dalje koristi u ostalim programima (u ovom slucaju 3ds Max). U Maxu se model sredi za zavrsnu fazu – 3d stampanje.

e

metoda2> Druga metoda se nije pokazala kao uspesna. Preko Renderdoc-a se sa Google View-a skine birana lokacija i dostavi dosta realistican  prikaz za 3d programe. Mana je u tome sto je model sastavljen od velikog broja poligona koji dosta usporavaju proces rada, a u ostalom ne daju glatak proizvod.

r

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i tehnike izvođenja makete grada – faza 2

Optimizacija oblika panela u odnosu na zakrivljenost i broj elemenata, faza 2

METODE:

1

Početak ispitivanja je krenuo od pravljenja duplo zakrivljene površine. Površina je radi pravljenja većeg broja planarnih panela deljena na trouglove i kvadove.Ispitivanje se sastoji iz tri slučaja, a to su:

-neuniformni trouglovi

-uniformni trouglovi

-neplanarni kvadovi

-planarni kvadovi

Za svaki slučaj je rađeno ispitivanje odstupanja dobijene površine od početne površine. Rezultati su grafički prikazani gradijentom. Zelenom bojom su označene tačke koje ne odstupaju od forme, svetlije zelenom su minimalna odstupanja, žutom su veća odstupanja dok je crvenom bojom označena tačka koja u potpunosti odstupa od početne forme.

NEUNIFORMNI TROUGLOVI

2

Kod panelizacije neuniformnim trouglovima možemo videti veliku razliku u veličini trouglova. Spojnice kod neuniformnih trouglova se razlikuju.

neuni

Solid_green.svg bez odstupanja

Color-yellow srednja odstupanja

photo-1593005510509-d05b264f1c9c najveća odstupanja

Kod panelizacije neuniformnih trouglova možemo videti da su odstupanja minimalna. Jedna tačka u potpunosti odstupa od forme.

UNIFORMNI TROUGLOVI

3

Manja je razlika spojnica u odnosu na uniformne trouglove. Kod panelizacije sa uniformnim trouglovima možemo uočiti red na fasadi.

uni

Solid_green.svg bez odstupanja

Color-yellow srednja odstupanja

photo-1593005510509-d05b264f1c9c najveća odstupanja

 

Odstupanja fasade sa uniformnim trouglovima je veće u odnosu na neuniformne. Na središnjem delu je najmanji deo odstupanja od početne forme što je uslovljeno zakrivljenošću.

NEPLANARNI KVADOVI

5

Zbog duplo zakrivljenog stakla panelizacija sa kvadovima stvara neplanarnih kvadova, ali je forma uglačana.

kvadovi ispoadaju

Solid_green.svg bez odstupanja

Color-yellow srednja odstupanja

photo-1593005510509-d05b264f1c9c najveća odstupanja

Gradijent na više mesta prikazuje odstupanja dobijene fasade od početne.

PLANARNI KVADOVI

Screenshot_1

Kod planarnih kvadova sa ovim principom rada nije moguće dobiti dobre rezultate, jer su odstupanja od zadate forme jako velika.

Posted in Opšte | Comments Off on Optimizacija oblika panela u odnosu na zakrivljenost i broj elemenata, faza 2

Radiolarija skelet

Oblast

Modelovanje organskih formi


Predmet

Primena biomimetrike u arhitekturi – radiolarija


Tema

Modelovanje skeleta radiolarije

Cyrtoidea - Scheiben-Strahlinge - Heliodiscus Canvas Print

Ernst Haeckel – Forms in Nature


Stanje u oblasti

 Erne Binet je bio inspirisan skeletima radiolarija koji se nalaze u Ernst Haeckel-ovoj zbirci crteža poznatijom kao ‘Forms in Nature’

U knjizi “Esquisses Décoratives” Erne Binet daje primere iz arhitekture i dizajna inspirisane oblicima iz prirode.

Njegovo arhitektonsko delo Monumental gate, koje je inspirisano samim skeletom mikroorganizama, uništeno je nakon izložbe u Parizu.

593e5e2d-a6b8-43ca-acac-43656d7b5e1b

Skorašnje studije Binetovog rada analizirao je Olaf Breidbach u knjizi “Rene Binet: from Nature to Form”


Problemi

Prevelik broj detalja na samom skeletu


Cilj

Dobiti što približniju formu originalnog skeleta


Kriterijum

Količina otvora

Debljina strukture

“Mekoća” oblika


Hipoteza

Pomoću alata koji pružaju programi Rhiniocerosos & Grasshopper mislim a je moguće dobiti želenu formu

Posted in 22/23 Radovi, Opšte | Comments Off on Radiolarija skelet

Radiolarija paviljoni

Oblast

Modelovanje organskih formi


Predmet

Primena biomimetike u arhitekturi – radiolarija

radularije


Tema

Modelovanje varijacija skeleta radiolarija u vidu paviljona


 

Stanje u oblasti

U oblasti arhitekture postoje razni primeri biomimetika:

word-image-118

1. slika Venus Basket sundjer; 2. slika Gherkin tower 

df_67c-730x589

Princip voronoi celija za dobijanje fasade

570849fcfe4ea9a0a273b81de6b82de3

Primena skeleta za dizajn nakita

geodesic biome domes at the Eden Project

Kupola geodetskih bioma u Projektu Eden (inspiracija su bile radiolarije)


 

Problemi

Prevelik broj detalja na samom skeletu


 

Cilj

Dobijanje forme paviljona koja asocira na skelet radiolarije


 

Kriterijum

-funkcionalnost

-estetski zanimljiv

-materijalizacija

-stabilnost


 

Hipoteza

Uz korišćenje programa Rhinoceros i Grasshopper smatram da je moguće doći do željene forme


Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Radiolarija paviljoni

Dizajn drustvene igre- Faza II

Metode

Drustvena igra-mehanika igre

Cilj igre je osvajanje ikonicnih objekata u Novom Sadu. Bice 3 takva objekta u igri. Igraci ce se boriti da osvoje te objekte, prvi igrac koji u tom uspije je ujedno i pobjednik igre. Postojace i situacija u kojoj se vise igraca bori za jedan objekat, u zavisnosti od izvucenih zadataka na pocetku igre. Svaki igrac ce formirati svoju strategiju i pokusati prvi da rijesi sve zadatke koji su pred njim.

Ispitivanje metoda mehanike igre

image_2023-04-01_174922693

Na skici je prikazana podloga za igru koja bi bila bi formirana od niza trouglova.

pocetak igre

Na slici su prikazane figurice i plocice koje svaki igrac ima na pocetku igre. I figurice i plocice se javljaju u odredjenom broju primjeraka. U igri ucestvuje 4 igraca i svakom igracu je dodjeljena jedna boja i sve figurice u toj boji. Plocice su u jednom dizajnu za sve igrace.

Svaki igrac izvlaci karticu sa zadtkom za igru. Na kartici sa zadatkom igracu je zadat jedan od ikonicnih objekata koji mora da osvoji i uputstvo za osvajanje istog.

Resursi

Na slici je primjer dostupnih resursa u okviru igre. To su : deblo, beton, asfalt, opeka, zemlja i novcic.

Svaki igrac bi na svom potezu bacao 2 kockice. Na jednoj kockici bi bili resursi, na drugoj kockici brojevi sa kojim se taj resurs mnozi. Na drugoj kockici bi osim brojeva od 1 do 5 postojala i strana na kojoj se nalazi 0 ( nula), sto znaci da igrac u tom krugu ne osvaja nijedan resurs.

 givsf

Na slici je prikazana sema koliko resrusa treba skupiti da bi se sagradila odredjena povrsina ili objekat.

1. uslov :Igrac da bi sagradio naselje treba da sagradi put koji vodi do tog naselja. Da bi sagradio put igrac treba da sakupi 3 asfalta. Put se postavlja na ivicu trouglova na podlozi.

postavljanje puteva

Na slici je prikazano na koji nacin se postavljaju putevi. Putevi se postavljaju na ivice trouglova u okviru podloge.

2. uslov : Da bi se formiralo naselje igrac treba da formira povrsinu na kojoj ce se graditi. Ta povrsina iziskuje 3 betona. Tek na formiranoj povrsini za gradnju igrac moze postavljati kuce ili zgrade ( ne mogu se kombinovati kuce i zgrade). Da bi sagradio kucu igrac treba da sakupi 3 opeke, dok je za zgradu neophodno sakupiti 6 betona. Naselje je formirano kada se na plocicu za gradnju postavi ili 7 kuca ili 5 zgrada.

urbana povrsina

Na slici je prikazana plocica na kojoj s moze graditi. Naselje je sagradjeno u cjelosti ako je na njega postavljeno ili 7 kuca ili 5 zgrada.

3. uslov : Da bi se napravio balans izmedju neizgradjenih i izgradjenih prostora na svaka 2 naselja neophodno je formirati jednu parkovsku povrsinu. Parkovska povrsina je cjelovita ako postoji zelena povrsina za koju je neophodno sakupiti 5 zemlji i 3 drveta, gdje je za svako drvo neophodno skupiti 3 debla.

zelena povrsina

Na slici je prikazana plocica koja predstavlja zelenu povrsinu, sa osnacenim mjestima za postavljanje drveca. Park je cjelovit tek kada su sva mjesta na plocici popunjena.

Igrac u toku bacanja kockica moze da osvoji odredjeni broj novcica. Novcicima kupuje karte Sabotaze i Unaprijedjenja. Na svakoj kartici naznaceno je koliko novcica je neophodno da bi se ta karta mogla kupiti. Kada igrac kupi kartu, moze je iskoristiti u bilo kom od narednih koraka.Kada iskoristis karticu, kartica se odbacuje. sabotaze i unaprijedjenja

Na slici je primjer kartica sabotaza i unaprijedjenja. Primjer kartice sabotaze je da igrac koji je posjeduje moze da odabere igraca koji ce morati da vrati sve resurse u banku resursa ili ce moci da odabere igraca koji propusta naredni potez. Primjer karte unaprijedjenja je da igrac koji posjeduje tu kartu moze da uzme bilo koja tri resursa iz banke resursa ili da moze da uzme jedno drvo da postavi u park bez placanja.

Igraci na svom potezu mogu sagraditi sve za sta posjeduju dovoljan broj resursa.

Igraci mogu da koriste puteve koji su drugi igraci postavili da bi formirali naselje, takodje svim igracima su dostupna sva polja u okviru prostora za gradnju. Cije je naselje odredice broj gradjevina koje neki igrac posjeduje na tom polju. U okviru jednog polja objekte mogu postaviti maksimalno 2 igraca.Primjer – na jednom polju Ana ima 3 zgrade, a Marija 2 ( ukupno je na paspolaganju 5 polja) to znaci da naselje pripada Ani jer posjeduje veci broj objekata na toj povrsini. Isto vazi i za broj stabala u okviru parkovskih povrsina.

U igri je dozvoljena trampa medju igracima bilo kada u toku igre. Primjer Ana moze da se zamjeni sa Marijom za odredjeni broj resursa.

Ako igrac uspije da formira oblik sestougla od urbanih i zelenih povrsina moze da preuzme naselje od nekog drugog igraca, postavljajuci figuricu “lopova” na to polje. Svaki igrac ce pored figurica i plocica na pocetku igre imati i jednu figuricu lopova.

Kraj igre : Kraj igre je kada bilo koji od igraca uspije da osvoji jedan od ikonicnih objekata.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Dizajn drustvene igre- Faza II

Modelovanje i ispitivanje organskih formi za formiranje trofeja

  • Oblast

3D modelovanje trofeja

  • Predmet

Modelovanje trofeja kao nagrada za prvo mesto

  • Tema

Trofej sa organskim formama kao nagrada za prvo mesto u kosarkaskoj ligi

  • Stanje u oblasti
    • resize-side-view-1-2zhd_milan_thalluslukehayes05-scaled
  • Problemi

Problem predstavlja formirati strukturu koja obavija odredjeni oblik i nacin kreairanje samih formi.

  • Cilj

Cilj je dobijanje uspesnog projekta koji ispunjava sve zadate kriterijume

  • Kriterijum
  • Hipoteza
  • Metoda
Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i ispitivanje organskih formi za formiranje trofeja

I FAZA – Voronoijeva teorema prmenjena na paviljonima

Oblast:

-Voronoijeva jednacina u arhitekturi

Predmet

-Primena voronoijeve jednacine na paviljnima

Tema

-Optimizacija oblika puzli dobijenih voronoijevim principom, postavljenih na zakrivljenu povrsinu paviljona.

Stanje u oblasti

Voronoi Dome Wireframe Structure Stand Alone Pavilion v2 | 3D model

 

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.cgtrader.com%2F3d-models%2Farchitectural%2Fengineering%2Fvoronoi-dome-wireframe-structure-stand-alone-pavilion-v2&psig=AOvVaw1J9iYJhDrSiQEBKLs_LIn6&ust=1680436179646000&source=images&cd=vfe&ved=0CAwQjRxqFwoTCODZvKbPiP4CFQAAAAAdAAAAABAE

The Depreciating Value of Form in the Age of Digital ...

Problemi

Potreban je veliki kalup i podkonstrukcija pri redjanju delova “puzle”.

Cilj

Cilj istraživanja je stvaranje forme paviljona sa 4-5 oblika dobijenih iz voronoijeve teoreme, tako da se uklapaju jedni u druge pomocu “zuba” bez koriscenja lepka.

Kriterijumi

-Stabilnost pri sklapanju

-Spajanje delova paviljona samo pomocu zljebova, bez koriscenja lepka.

-Jedan deo ne smo da ima vise od 6 uglova.

Hipoteza

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on I FAZA – Voronoijeva teorema prmenjena na paviljonima

Modelovanje Organic Tensile Membrane Struktura

Oblast: Arhitektura/Modelovanje

Predmet:  Modelovanje Paviljonskih struktura

Tema: Modelovanje Organic Tensile Membrane Struktura i njihova vizuelizacija

manta_rays_vincent_callebaut_architectures_bali-20manta_rays_vincent_callebaut_architectures_bali-21

Stanje u Oblasti:

Vincent Callebaut Architecture

Palais Thermal / KTP Architecten + formTL

SW: Aussenbereich Sauna

Cutty Sark Pavillion

Cutty-Sark-5-1024x683

Problemi:

Cilj: Osmisljavanje nacina za brzo i efikasno modelovanje Organic Tensile Membrane Struktura i dobijanje razlicitih varijacija formi.

Kriterijum: Estetski izgled strukture, brzina i efikasnost modelovanja

Hipoteza: Modelovanjem u Rhino-u i GrassHopper-u moze se doci do brzog resenja uz mogucnost modelovanja vise varijacija.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje Organic Tensile Membrane Struktura

Metode

 

Algoritam  modelovanja

  • Dva kruga – postavljeni su krugovi različitog prečnika na rastojanju1
  • Tačke na krugovima – omogućavaju formiranje prave, koja omogućava nastanak izokrivih
    2
  • Podela izokrivih na tačke, pomoću funkcije divide, prilikom čega se omogućava manipulisanje izokrivima

Screenshot 2023-04-01 140149

  • Formiranje površi – funkcija sweep 2 rail

4

  • Formiranje otvora za vrata – definisanje pozicije i rastojanja tačaka krive

5

  • Forimiranje rebara na fasadi – upotreba postojećih izokrivih, njihovo offset – ovanje i podešavanje numeričkih parametara

6

Posted in Opšte | Comments Off on Metode

Metode modelovanja

Metode

Algoritamsko modelovanje

koraci:

  1.  dvije kružnice različitih prečnika na različitim visinama, istog centra1
  2. tačke na kružnicama čijim povezivanjem nastaju izokrive2
  3. podjela izokrive na tačke (komanda ,,divide”)  kojima se kontroliše krivinaScreenshot 2023-04-01 140149
  4. formiranje površi (komanda ,,sweep 2 rail”), kružnice- vođice, izokriva- formira površ4
  5. formiranje otvora za ulaz- definisanje visine krive u okviru koje su tačke koje kreću da se krive za određeni ugao5
  6. formiranje rebrastih perforacija- komanda ,,Partition list” sa ,,Scale NU” ,  gdje su se podešavali parametri rebara na fasadi, kao što su dubina, broj i širina6
Posted in Opšte | Comments Off on Metode modelovanja

inkorporacija nadrealnih instalacija u realne strukture

andres-reisinger-take-over-architecture-installation-5

oblast: arhitektura, modelovanje

predmet: arhitektonska instalacija, efemerna struktura

tema: varijacije nadrealnih instalacija/struktura

stanje u oblasti: instalacije-Andres Reisinger, fasada Louis Vuitton – Jun Aoki

problemi: inkorporiranje istih u realan svijet

cilj: uklapanje u kontekst, primjena struktura u Novom Sadu

kriterijum: efikasnost

hipoteza: uspjesna inkorporacija

metoda: …

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on inkorporacija nadrealnih instalacija u realne strukture

Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti 3D printanog tekstila – faza 1

OBLAST
“3D printed fabric” je oblast koja se bavi modelovanjem, ispitivanjem, vizualizacijom i primenom 3D štampanih formi koje imaju veliku adaptibilnost pa se kategorišu kao štampani tekstil, a napravljene su od rigidnih materijala. Postoji nekoliko načina za struktuiranje ovakvih formi, gde je svaki od navedenih pogodan za određena polja primene.

  • Weft knit
  • Chainmail
  • Printed sheet

Weft knit
Nalik tradicionalnim tkanim strukturama, istraživači su uspeli da reinterpretiraju i proizvedu forme jednoslojne ili višeslojne cevaste strukture koristeći SLS metode štampanja sa nylon prahom. Koncept je zasnovan na međusobnom prepletanju niti cevaste forme (biaxial weaves) na različite načine čime se postiže kompaktnost strukture a zadržavaju se karakteristike tkanih materijala. Ove strukture su dosta fleksibilne, elastične i rastegljive, što im omogućava primenu u oblasti arhitekture i dizajna enterijera, dizajna nameštaja kao i u modnoj industriji. Njihova izrada može biti poprilično komplikovana zbog spajanja niti prilikom štampanja istih, te se za ovaj vid struktura koriste napredni 3D štampači i obično je dosta skupa.

download

Chainmail
Ovakve strukture mogu se ponašati isto kao i tradicionalne tkane strukture, a načinjene su od sitnih delića koji su zarobljeni jedan u drugi. U zavisnosti od dimenzije i forme delića, struktura će se drugačije ponašati i na drugačiji način savijati. 3D printanje ovakvih struktura puno je jednostavnije i lakše od weft knit formi za koje su potrebni napredniji i skuplji sistemi štampe. Oni nalaze primenu u modnoj industriji, biomedicinskom inžinjerstvu, robotici, arhitekturi i dizajnu enterijera, astronautskoj industriji, etc.

e3a99bd15a5065753c1b63e71de63cdd_preview_featured

Printed sheet
Ova metoda podrazumeva štampanje listova koji bi imali određene nabore/proreze, tako da prilikom manipulisanja materijalom imamo mogućnost stvaranja dvostruko zakrivljenih formi. Prilikom izrade strukture ovog tipa pogodno je koristiti fleksibilan materijal kako ne bi došlo do pucanja prilikom sekundarne obrade. Ukoliko bi se formirali određeni prostori za nabore na površini koju štampamo, ona bi se mogla posmatrati kao neka vrsta ljuske, a ukoliko bi se formirali prorezi struktura bi mogla povećati površinu čak do 2 puta uz mogućnost oblaganja dvostruko zakrivljenih površina (auxetic structures).

Screenshot (4)41578_2017_Article_BFnatrevmats201778_Fig1_HTML

PREDMET

Chainmail strukture u dizajnu enterijera
Za šta se koriste?
Dizajn nameštaja, navlake, naslonjači za stolice, prekrivači, zavese, zasene, barijere, obloge dvostruko zakrivljenih površina.
Kako se prave?
3d print pojedinačnih komponenata, postavljene zajedno koje čine lančano povezanu strukturu.
Veličina komponente?
Što su veće komponente lakše je 3d printanje, ali je otežano savijanje i fleksibilnost, a što su manje komponente bolji se efekat tekstila postiže, ali je teža izrada, odnosno štampa.
Optimalna forma pojedinačne komponente?
Uglavnom se prave kao kvadratne strukture u osnovi, zbog laše tesalacije i konekcije između komponenata, ali ivice mogu biti i zakrivljene, kružnog ili poligonalnog oblika, što utiče na savitljivost samog krajnjeg produkta.
Softver za izradu?
Kako je krajnji produkt 3d štampani model, da bi fabrikacija bila lakša koristio bi se Rhinoceros, a ukoliko želimo parametarski dizajn, odnosno mogućnost promene komponenata, kombinacija Rhinocerosa i Grasshoppera.

TEMA

Formiranje chainmail struktura kao unikatnih skulpturalnih predmeta
Formiranje chainmail struktura za vertikalne i horizontalne zasene
Formiranje chainmail struktura kao modnih dodataka
Formiranje chainmail struktura u svrhu biomedicinskog inžinjerstva

STANJE U OBLASTI

Modifikovanje forme jedinične komponente chainmail strukture i njeno uticanje na fabrikaciju i funkcionalnost strukture.

Prilikom modelovanja komponente, spone koje služe za spajanje istih mogu biti pod određenim uglom. Ugao spona će uticati na fleksibilnost i elastičnost same strukture, ali će uticati i na samu fabrikaciju, pa bi bilo zgodno ispitati koji ugao i koja forma najviše odgovaraju strukturi koja je predmet istraživanja.

PROBLEMI / KRITERIJUMI / CILJEVI

Koja forma jediničnog elementa, oblik i nagib spona s kojim se međusobno povezuju su najoptimalniji prilikom 3D printanja, kako ne bi došlo do deformisanja samih elemenata? Problem nastaje kod spona koje se spajaju u centralnu tačku, predugih horizontalnih elemenata i ako su sami jedinični elementi preblizu jedan drugom, pa dolazi do njihovog spajanja. S druge strane, ukoliko dodamo previše elemenata koji će služiti kao potkonstrukcija samim sponama, previše komplikujemo samu strukturu. Razmak između jediničnih elemenata je isto tako bitan faktor, jer ukoliko su elementi preblizu, printaće se spojeni, a ukoliko su previše odaljeni jedan od drugog, sama struktura će biti previše labava. Zato ispitivanjem treba da pronađemo optimalne parametre za stvaranje strukture koja je dovoljno adaptibilna da prekrije određenu dvostruko zakrivljenu površ, a da je precizno izrađena i estetski prihvatljiva.

HIPOTEZA

Moguće je pokrivanje jednostruko i dvostruko zakrivljenih površi sa “3d fabric” strukturom sačinjenom od trougaonih jediničnih elemenata sa ekstremnim vrerdnostima ugla između površi strukture i spona koje povezuju jedinične elemente.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti 3D printanog tekstila – faza 1

Fasadni elementi od stiropora

oblast: Modelovanje i proizvodnja elemenata za fasadu od stiropora i stirodura na cnc masini

predmet: Elementi od stiropora i stirodura

tema: Rad na cnc masini

stanje u oblasti:

problemi: 2d secenje na cnc masini

cilj: usteda materijala

kriterijumelementi za fasaduImage10

hipoteza

metoda

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Fasadni elementi od stiropora

Ispitivanje strukture drveta i njegove varijacije uz korišćenje algoritamskog modelovanja – Uvod

Oblast: Modelovanje.

Predmet: Estetski elementi fasade, bez osvrta na konstruktivni deo.

Tema: Modelovanje strukture drveća, ispitivanje načina primene, na koji način utiče na sam ambijent odnosno unutrašnjost, kakav utisak ostavlja u samom enterijeru objekta, postavljanje različitih parametara u okviru GH i ispitivanje varijacija na fasadi.

Stanje u oblasti: Studija treba da predstavlja istraživanje različitih varijacija, ispitivanje parametara, ova tema nije toliko ispitivana, uglavnom se za postizanje ovakvih efekata koristi prirodni vid zelenila u vidu puzavica. Postoje neki primeri modelovanih elemenata strukture drveta, ali sa većinskim osvrtom na konstruktivni deo. Na primerima, možemo uočiti da ovakvi elementi fasade nisu najbolje estetski uklopljeni. Elementi su prevelike debljine, pa su samim tim znatno naglašeniji, od onoga sto bi estetski izgledalo prihvatljivije.

Capturetg

Problemi: Mogu se javiti problemi u slučaju da sama fasada treba da predstavlja neki konstruktivni deo. Ovo se može rešiti primenom nekih laganijih materijala, pa će zato fokus biti više na estetskom delu, kako bismo postigli što bolji i realističniji izgled grananja drveća.

Cilj: Cilj rada je što bolje istražiti samu formu grananja i najbolje načine na koje može da se ‘’izimitira’’ struktura dreveta uz pomoć nekog algoritma modelovanja kako bismo stvorili univerzalni algoritam modelovanja strukture drveća. Razvijeni algoritmi treba da sadrže parametrske varijacije za izradu fasada koje možemo prilagoditi na konkretan primer bilo koje fasade i uz podešavanje parametara prilagoditi datom slučaju (dimenzije fasade, otvori, ulazni deo, instalacije).

Kriterijumi: Što prirodniji izgled strukture, dobra korelacija sa postojećom fasadom.

Hipoteza: Primena prirodne vegetacije ima svoje prednosti u pogledu ekonomičnosti i uštede sredstava prilikom projektovanja, ali ne pruža mogunost uticanja na sam način grananja i postizanje određenog efekta na fasadi, što se može postići ovakvim načinom modelovanja.

Metode: Modelovanje algoritma korišćenjem Shortest Walk komponente.

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Ispitivanje strukture drveta i njegove varijacije uz korišćenje algoritamskog modelovanja – Uvod

Ergonomske forme

Oblast: modelovanje ergonomskih formi

Predmet: industrijski dizajn flaše za vodu

Tema: modelovanje flašice primenom mesh-a u rhino

Stanje u oblasti: postoje razni oblici flašica za vodu  (vodavoda, aqua viva, rosa…)

vodavodaaquavivarosa

Problemi: 1) padanje dna

2) široko grlo

3) plitko/duboko grlo

4) savijanje plastike

5) struktura plastike

Cilj: idealne ergonomske flašice

Kriterijum: obuhvatanje različitog mišljenja i formiranje idealnog oblika

Hipoteze: moguće je napraviti flašicu koja ispunjava sve kriterijume i od jednog bazičnog modela u Rhinu/grasshopperu, menjanjem parametara, dobiti bilo koji oblik koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.

 

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Ergonomske forme

Ergonomske flašice – faza1

Oblast: modelovanje ergonomskih formi

Predmet: industrijski dizajn flaše za vodu

Tema: modelovanje flašice primenom NURBS-a

Stanje u oblasti: postoje razni oblici flašica za vodu (vodavoda, Aqua Viva, Rosa)

rosa aquaviva vodavoda

Problemi: padanje dna, krivljenje, široko grlo, dizajn plastike

Cilj: idealne ergonomske flašice

Kriterijum: obuhvatanje mišljenja i formiranje idealnog oblika

Hipoteze: moguće je napraviti flašicu koja ispunjava sve kriterijume, i od jednog bazičnog modela u 3dsMaxu menjanjem paramtera dobiti bilo koji drugi oblik koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Ergonomske flašice – faza1

Uporedni pristup generisanju priloga fasade za analizu graditeljskog nasleđa

Oblast: Modelovanje

Predmet: Korišćenje 3d modela za dobijanje 2d prikaza

Tema: Proučavanje metoda analiziranja fasade kroz 3d mapiranje

Stanje u oblasti:

Potreba u graditeljskom nasleđu u okviru analize fasade  je da postoji grafički prilog. U nekim slučajevima zbog velike visine objekata i nivoa detaljnosti fasada, prilozi nastaju upoređivanjem slika sa terena i uporednim crtanjem na osnovu istih, što čini proces generisanja dosta sporim i u nekim slučajevima nepreciznim.

3D modeli dobijeni dronskim snimcima su već neko vreme zastupljeni u arhitektonskim firmama. Biroi koriste ove prikaze radi boljeg sagledavanja konteksta u kojem se projekat nalazi, kao i za povremene nadzore bez samog odlaska na teren.

xdd2222

 

Slika 1: Prikaz 3d modela konteksta proizveden dronskim snimanjem

Slika 2: Primer nadzora sa opcijom ostavljanja komentara upotrebom sajta dronedeploy.com

Problemi:

-Kako bi se dobili kvalitetni 3d modeli potrebno je da slike ili video budu snimljeni iz određenih perspektiva. Preporučuje se snimanje sa tri različite visine orbitirajućom putanjom, što u nekim slučajevima nije moguće zbog okolnih objekata, drveća i drugih okolnih prepreka.

-Za idealan prikaz potrebno je da slike budu: niskog nivoa vizuelne distorcije, nema izduvanih naglasaka (blown out highlights?), ravnomernog osvetljenja, široke fokalne ravni i bez zamućenja pokreta. Takođe bilo kakvo naginjanje, pomeranje ekranskog prikaza, uveličavanje i smanjivanje kadra dovešće do lošijeg krajnjeg proizvoda.

-Korišćenje drona u zavisnosti od zakona može biti zabranjeno na određenim gradskim površinama, a za neke objekte su potrebne posebne dozvole kako bi se mogli snimiti. Takođe u zavisnosti od same težine drona, postoje licence bez kojih korišćenje letelica nije dozvoljeno.

Cilj: Korišćenje najnaprednijih trenutnih sredstva za generisanje fasade uz pomoć fotogrametrije.

Kriterijumi:

-Efikasnost/Utrošeno vreme

-Estetski kvalitet prikaza

Hipoteza: Ortometrijski prikaz fasade dobijen iz 3d modela nastalim dronskim fotogrametrijskim snimanjem će dati najbolje rezultate za odgovarajuće kriterijume.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Uporedni pristup generisanju priloga fasade za analizu graditeljskog nasleđa

NIVELACIJA TERENA

OBLAST:  Nivelacija terena uz modelovanje

TEMA: Modelovanje elemenata zaduzenih za nivelisanje

PREDMET: Modelovanje ploca za nivelisanje38b44d0392dd11d8d2991af26438018c

STANJE U OBLASTI: Nivelacija terena je poprilicno kompleksan i dugotrajan proces prilikom postavljanja razlicitih vrsta poplocanja. Trenutno postoji veoma malo nacina za izvodjenje koji nisu toliko pouzdani i jednostavni za izvedbu. Postoji par resenja slicnih plocama, medjutim oduzimaju previse vremena. nivelacija_terena_kizza2C97E47D-7116-5EDB-2CE3-6211BB2A7B15

PROBLEMI: Velika kolicina otpada, problem sa ‘lock’ sistemom na sipovima, model mora da bude velike cvrstoce , secenje i uklpanje modela

CILJ: Osmisljavanje modela koje bi bilo moguce proizvoditi i koristiti

KRITERIJUMI:  Brzina izvodjenja radova, preciznost, dovoljna cvrstoca

HIPOTEZA:  Ploce ce biti jos jedan trosak ali ce poboljsati podlogu i skratiti vreme postavljanja

 

Posted in Opšte | Comments Off on NIVELACIJA TERENA

The New York Times Capsule

Oblast: Modelovanje

Tema: modelovanje New York Times kapsule od Santiaga Calatrave

Predmet: Modelovanje kapsule u Rhino-u i Grasshoper-u

Stanje u oblasti: Kada pričamo o vremenskim kapsulama, prvo na šta ćemo pomisliti je cilindrični objekat u koji bismo ubacili sadržaj kapsule i tako ga zakopali u zemlju. Calatrava je odlučio da kapsulu New York Times-a isprojektuje kao strukturu od nerđajućeg čelika koju je postavio ispred Prirodnjačkog muzeja u Central Parku, i koja svojim formom više podseća na spomenik nego na vremensku kapsulu. new york times capsule The Westinghouse Time Capsule The Time Capsule Monument, Landmark of Merauke

Problemi: Oštri spojevi između površi, dvostruko zakrivljene površi

Cilj: dobiti što približniju formu realnoj uz korišćenje dva različita softvera

Kriterijumi: izgled spram realne strukture, zapremina unutrašnjeg prostora u odnosu na zakrivljenost površina

Hipoteza: moguće je formirati strukturu od razvojnih površi

 

Posted in Opšte | Comments Off on The New York Times Capsule

Parametric facade in revit

OBLAST: Parametrične fasade u Revitu.

TEMA: Izvodjenje parametričnih fasada pomoću  BIM-a.

PREDMET: Modelovanje parametrične fasade u Autodsek Revit programu.

STANJE U OBLASTI: U građevinskoj industriji postoje trenutno objekti sa parametričnom fasadom ali ne mogu menjati svoj izgled.

PROBLEM:  Komlikovanost.

CILJ: Projektovati fasadu u Revitu.

KRITERIJUM: Potrebno je napraviti fasadu koja može delimično menjati svoj oblik promenom uglova.

HIPOTEZA: Pretpostavljam da ce se mnogo više vremena izdvojiti u istraživanju na koji način uraditi zadatak ali kad shvatim princip projektovanje ce biti relativno jednostavno.

images

Posted in Opšte | Comments Off on Parametric facade in revit

Optimizacija oblika panela u odnosu na zakrivljenost i broj elemenata, faza 1

OBLAST:

-Panelizacija slobodnih formi

PREDMET:

-Optimizacija oblika panela

TEMA:

-Optimizacija oblika panela u odnosu na zakrivljenost i broj elemenata

STANJE U OBLASTI:

11

 

https://www.saflex.com/fr/gallery/emporia-shopping

Cricursa je proizvela 804 dvostrukih stakala (2 x 8 mm laminirana stakla veličine do 2 x 4,5 metara) koja su savijana u oblik zagrevanjem u kalupima na preko 540 stepeni. Staklo je pod toplotom omekšalo i sopstvenom težinom poprimilo oblik kalupa.

9

 

New trade fair in Milan: Logo & Vela

Panelizacija fasade sa duplo zakrivljenim staklima se može podeliti na veći broj trougaonih površina koje su različitih veličina, ali su trouglovi planarni. Potkonstrukcija se sastoji od izvodnica koje su izvučene naspram zadate forme.

PROBLEMI:

Izvođenje fasade sa dvostruko zakrivljenim staklom sa kvadovima je skupo zbog materijala i velikog broja kalupa koji su za to potrebni. Korišćenjem manjeg broja kalupa, odnosno stvaranje manjeg broja različitih trouglova koji su samim tim i većih dimenzija dobija se jeftinija forma za izvođenje, ali forma više nie glatka.

10

New trade fair in Milan: Logo & Vela

CILJ:

Cilj istraživanja je stvaranje forme sa što manjim brojem različitih kvadova ili trouglova, dok su izbočine minimalne, odnosno forma je glatka.

KRITERIJUMI:

-Jeftino izvđenje, manji broj panela i šipki za zavarivanje

-Veći broj planarnih panela

-Uglačanost forme

HIPOTEZA:

Početna hipoteza je da se slobodna forma može panelizovati uz pomoć kvadova i trouglova, ali da će se bolji rezultati postići sa trouglovima.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Optimizacija oblika panela u odnosu na zakrivljenost i broj elemenata, faza 1

Modelovanje strukturalno optimizovanih delova za industriju automobila

Oblast: Modelovanje u automobilskoj industriji

Tema: Modelovanje i strukturalna optimizacija oblika samoodrzivih branika. 3dsmax/fusion360

Stanje u oblasti: U auto industriji koriste se konvencionalni materijali i oblici za pravljenje branika.

Uz pomoc primenjivanja savremenih tehnika 3d stampe i strukturalne optimizacije moguce je stvaranje jednodelnih predmeta sa kompleksnom morfologijom, koji ispunjavaju funkciju svojih gabaritnih pandana.

Problem: Pronaci materijal koji je dovoljno cvrst,modularan,jeftin i moze da se reciklira. Uveriti se da dizajn zadovoljava kriterijume funkcionalnosti i bezbednosti i maksimalno optimizovati topografiju istog.

Kriterijumi: potrebno vreme, otpornost na sile, postojnost materijala i oblika, jednostavnost instalacije, jednostavnost odrzavanja, jednostavnost reciklaze.

Cilj: Stvoriti predmet napravljen od dovoljno cvrstog materijala, cija proizvodnja je jeftinija ili podjednako skupa kao postojeci, koji poseduje mogucnost reciklaze i ponovne proizvodnje ukoliko dodje do deformacije ili loma.

Hipoteza: Predmet bi trebao biti napravljen od cvrstog, relativno elasticnog materijala, koji ima dobru apsorpciju sile i unutrasnje stanje sila takvo, da moze da amortizuje udarac.Taj materijal bi trebao biti lak za obradu, homogen i otporan na prirodne elemente.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje strukturalno optimizovanih delova za industriju automobila

Faza I- Dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Oblast: Popločanje ravanskih oblika

Predmet:  Primena waffle struktura za pretvaranje dvodimenzionalne puzle u trodimenzionalnu

Tema: Kreiranje dvodimenzionalne i trodimenzionalne urbane forme od istih delova

Stanje u oblasti:

22c9297f99aa129f7a57fac01f12ebf2 364f6148a96ba14cc9ec4c5ce739b3a1 suo1

Problemi:  S obzirom da se koriste isti delovi u različitim dimenzijama, problem se javlja u tome da se stvori smislena celina i u jednoj i u drugoj dimenziji.

Cilj: Postizanje urbane forme, tzv. city scape modela u obe dimenzije.

Kriterijumi: Određeni nivo kompleksnosti sklapanja.
Svaki deo mora biti različit.
Mora postojati samo jedan način na koji je moguće složiti.
Podloga mora biti u potpunosti pokrivena.

Hipoteza: Moguće je izvesti, s tim da će se javljati određene poteškoće.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Faza I- Dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla

Naslov

Oblast: Modelovanje i fabrikovanje namestaja od valovitog kartona

Predmet: Modelovanje waffel namestaja u Rhinoceros

Tema: Waffel furniture

Stanje u oblasti: una-iglesia-transparenteandrew-zolotarev-lrm-export-460139000129266-20180904-231030268

Problemi: Stvaranje waffel namestaja od laganog materijala koji ce se bazirati na kratkim i dugim panelima gde ce se strukura moci sklapati bez rastavljanja na delove.

Cilj: Poboljsavanje strukture koja se bazira na waffel mrezi.

Kriterijum: Da se napravi struktura od panela gde se kratki delovi postavljaju upravno na poduzne, omogucavaju mu stabilnost i olaksavaju sklapanje predmeta.

Hipoteze: Moguce je stvoriti model namestaja koji ce ispuniti zadate kriterijume.

Posted in Opšte | Comments Off on Naslov

Naslov

Oblast:  Popločanje ravanskih oblika

Predmet: Primena waffle struktura za pretvaranje dvodimenzionalne puzle u trodimenzionalnu

Tema: Kreiranje dvodimenzionalne i trodimenzionalne urbane forme od istih delova.

Stanje u oblasti:
de1c83559f81ef41a61c1a29a8c39f64 22c9297f99aa129f7a57fac01f12ebf2

Problemi: Obzirom da se koriste isti delovi, problem se javlja u tome da se stvori smislena celina i u jednoj i u drugoj dimenziji.

Cilj: Postizanje navedenog.

Kriterijum: Određeni nivo kompleksnosti sklapanja.

Hipoteza: Moguće je izvesti, s tim da će se javljati  određene poteškoće.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Naslov

Parametarski pristup umetnosti – Squeegee tehnika – faza 1

Oblast – “Squeegee” art

Predmet – Stvaranje slika “squeegee” tehnikom

squeegee-paintings

SLIKA 1 squeegee art

Tema – Razumevanje squeegee tehnike i primena zaključaka kako bi preko parametara unutar Grasshopper programa dobili željene slike.

Stanje u oblasti – Squeegee art je veoma populara na društvenim mrežama, zbog svoje vizuelne privlačnosti. Primenjuje se na papiru korišćenjem tempera i brisača za prozore.

SLIKA 2

SLIKA 2

Problemi – Da li će program moći da pritisne boju na odgovarajući način ili će je samo razlivati? Kako dobiti površinu od zapremine boje? Na koji način se boja razvlači? Kako analitički definisati razvlačenje boje? Da li će rezultati iz programa biti verodosnojni i primenjivi u praksi?

Cilj – Squeegee tehnika će se koristiti u arhitekturi tako što će se izlivati šareni tartan i ukrasi u betonu. Zaključci istraživanja na papiru će se iskoristiti u programu za nastavak istraživanja. Uvešće se novi parametri i proveriće se poklapanje sa rezultatima na papiru.

Kriterijum – Vizuelno podudaranje. Da li se boja razliva na željen način? Kako se preklapaju boje? Koliko se slika iz programa podudara sa slikom na papiru?

Hipoteza – Mogu napraviti različite squeegee slike pomoću Grasshopper programa.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Parametarski pristup umetnosti – Squeegee tehnika – faza 1

Modelovanje i tehnike izvođenja makete grada

Oblast:  Metode modelovanja i njena primena u praksi


Predmet: Istraživanje načina prikupljanja podataka, njihova primena na model ispitivanje mogućnosti izrade maketa grada


Stanje u oblasti: 

4

3D štampanje ima transformativan efekat u načinu na koji istražujemo našu maštu u pogledu arhitektonskih dizajna. Činjenica da možemo da stvorimo sve što dizajniramo trenutno daje arhitektima ekstremne mogućnosti.

Kao i kod svakog usvajanja tehnologije, troškovi i pogodnost su ključni faktor i tu 3D štampanje daje rezultate iznad postojećih tehnologija. 3D štampanje se može koristiti za proizvodnju širokog spektra arhitektonskih modela sa velikom složenošću koje bi bilo nemoguće zamisliti drugačije.

 

Metodologija:

  • Prvi korak – Modelovanje u programu
    Arhitektonski programi uključujući AutoCAD, Revit i SketchUp, 3dsMAX, Blender imaju sposobnost da proizvode 3D kompatibilne modele. Kada je 3D model stvoren, on je isečen u obliku slojeva gde su preciznost i drugi parametri definisani.
  • Korak 2 – Štampa
    Sledeći korak je štampanje objekta pomoću 3D štampača u zavisnosti od aplikacije. Za modele i smanjene verzije, odgovarajući izbor su štamparije bazirane na FDM-u. U slučaju funkcionalnog testiranja, preferirani su SLS printeri.
    U zavisnosti od veličine i složenosti modela, štampanje može trajati od par minuta do nekoliko sati.
  • Korak 3 – Finalizacija
    Poslednji korak su obrade. Sastavljanje,
    Rearanžiranje i kombinacija boja dodaju život u izlaganje.


Problemi –  SRTM pokazuje grešku za BlenderGIS / softverska ograničenja


 

Cilj – Primeniti proces modelovanja na maketu Novog Sada / odštampati model grada


 

Kriterijum – Preciznost i detaljnost u procesu proizvodnje modela uz primenu različitih programa za 3d modelovanje


 

Hipoteza – Primenom GIS podataka stvoriti željeni model grada koji će se dalje doraditi i odštampati u kratkom vremenskom periodu


 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Modelovanje i tehnike izvođenja makete grada

Organski paneli

Oblast: Modelovanje i fabrikacija organskih formi

Predmet: Optimizacija oblika panela

Tema: Modelovanje organskih panela kao zidne obloge i njihova fabrikacija

Stanje u oblasti: Upotreba različitih materijala, metoda modelovanja i fabrikacije.

Upotreba betona, kalupa i tkanine
– https://wewanttolearn.wordpress.com/category/resources/inspiration/fabrication-inspiration/page/5/
– https://www.matsys.design/p_wall-2013
Varijacije finalnog produkta
– https://vimeo.com/31568515

matsys_pwall

Upotreba stakla i žičanih kaveza
– https://www.craftcouncil.org/magazine/article/free-form

Upotreba kalupa i pneumatika
– https://ericgiragosian.com/Inflated-Vaults

Problemi: Betonski paneli imaju veliku težinu. Staklo je vrlo lomljivo i fabrikacija je komplikovana.

Cilj: Izmodelovati panel sa najoptimalnijim načinom fabrikacije.

Kriterijum: Mala težina, lako izvodjenje.

Hipoteza: Može da se napravi sjajan panel naduvavanjem gume.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Organski paneli

Primena L sistema u arhitekturi

OBLAST: Parametarsko projektovanje

TEMA: Primena L sistema u arhitekturi

PREDMET:  Modelovanje nadstrešnice pomoću Grashoppera

STANJE U OBLASTI: 

Iako veoma brz, ekonomičan i veoma estetski prilagodljiv kako inspiraciju vuče iz odnosa u prirodi; ovaj način projektovanja još uvek nema široku primenu. Predviđa se da se ovo uskoro promeni kako napredak tehnologije i softveri za izradu ove vrste projekata postaju sve brojniji i dostupniji.
Još jedna prednost korišćenja ovih sistema je u tome što geometrijska pravilnost omogućava određen nivo modularnosti i strukturalne stabilnosti, što dalje omogućava prefabrikaciju i preciznost u računici i skoro beskonačan broj varijacija u formi.

image-080 image-081 image-082

Muzički Paviljon – SOMA – Salzburg (2011)

  42 1soma08

DIJAGRAM RASPOREDA NAPONA U PAVILJONSKOJ STRUKTURI

Screenshot_1

UPOTREBA SOFTWAREA GRASHOPPER U KOMBINACIJI SA RABBIT DODATKOM ZA GENERISANJE GEOMETRIJSKIH FORMI U L SISTEMU Screenshot_2

U kombinaciji sa Grashopper softwareom, dodatak rabbit je u stanju da objekte L sistema prilagodi drugim parametrima koje je moguće ostvariti uz pomoć inicijalnog softvera.

Konkursni rad paviljona za MOMA Warm Up festival (2013)

Analiza osunčanosti kao polazna tačka konceptualizacije paviljona

image-060 image-058

Podela oblasti pokrivene nadstrešnicom voronojevim dijagramom na jednake delove i primena spojenih razgranatih oblika u L sistemu u delovima gde je osunčanje najveće zahvaljujući termalnoj analizi.

image-072      image-074

Trodimenzionalna vizuelizacija oblikovanja paviljonske strukture

image-077      image-078

 

izvor: https://parametrichouse.com/l-system-2/

PROBLEMI:  Nedostatak informacija o tome koliko različitih parametara je potrebno za dobijanje rezultata koji ispunjava sve kriterijume i da li postoji više varijacija tih rezultata.

CILJ: Izrada lake ali funkcionalne i stabilne nadstrešnice u L sistemu sa akcentom na što veću otvorenost prostora kombinacijom različitih softverskih alata.

KRITERIJUMI:  Preciznost u poštovanju zadatih gabarita, brzina i efikasnost u izradi modela, zadovoljavajuća estetska i funkcionalna dimenzija, usaglašenost sa prethodno postavljenim konceptom, minimalizacija upotrebljenog materijala uz najveću pokrivenost pri statičkoj stabilnosti.

HIPOTEZA: Kombinovanjem više alata može se doći do rezultata koji će objeniti komande nekoliko softvera u jednom i tom prilikom ubrzati generisanje više rešenja izmenom određenih parametara u kodu softvera, analizom oblika može se doći do rešenja koje ispunjava sve kriterijume projektovanja.

 

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Primena L sistema u arhitekturi

DRUŠTVENA IGRA / BOARD GAME – MODELOVANJE

Oblast: BOARD GAME – MODELOVANJE

Tema: Modelovanje elemenata društevne igre – 3ds max VS Sketchup – objekti

Stanje u oblasti:

https://www.firstinarchitecture.co.uk/how-to-create-a-site-model-in-sketchup/

Plug in za Sketchup daje mogucnost importovanja google maps modela koji su jednostavni i pogodni za brzo modelovanje urbanog okruzenja, medjutim za bolje i vizuelno prihvatljivije rezultate neophodno ih je modifikovati.

U 3ds max-u neophodno je izmodelovati objekat i na njih prilepiti fasade, što je sporije.

Problem: Izabrati softver koji daje najbolje rezultate za najkrace vreme.

Kritrijumi: potrebno vreme, kvalitet rezultata, fabrikacija

Cilj: Za najkrace vreme dobiti model koji je optimalan za fabrikaciju i dovoljno kvalitetan (precizan, detaljan…)

Hipoteza: Bolji modeli optimalni za 3d stampu ce se postici u 3ds max-u.

 

Posted in Opšte | Comments Off on DRUŠTVENA IGRA / BOARD GAME – MODELOVANJE

Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA I

OBLAST: Modelovanje nameštaja, parametarsko modelovanje

TEMA: Parametarsko modelovanje nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje

PREDMET: Modelovanje parametarskog nameštaja u Grasshopper-u

2012_02_10-table-defizvor: https://www.designcoding.net/parametric-table-exercise/

 

STANJE U OBLASTI: Postoji opšte interesovanje za parametarske modele u BIM okruženju. Na forumima se često sreću zahtevi za promenom veličine i materijala nameštaja koji ubacuju u Revit. Primetan je dosta veći broj preuzimanja parametarskih modela sa sajtova, u odnosu na neparametarske.

Screenshot 2023-03-25 121617

Screenshot 2023-03-25 122343

Screenshot 2023-03-25 122424

izvor: https://www.revitcity.com/index.php

 

Kada je reč o preporukama softvera za parametrijsko modelovanje, korisnici na sajtovima najčešće preporučuju Rhino sa Grasshopperom.

Screenshot 2023-03-25 123532

Screenshot 2023-03-25 123718

izvor: https://www.quora.com/What-is-parametric-design-in-simple-terms-and-is-Revit-good-for-parametric-architecture

 

PROBLEMI: Prisutan je generalni nedostatak parametarskih modela za BIM okruženje, pri čemu dostupni parametarski modeli često nisu prilagođeni postojećim komadima nameštaja različitih proizvođača. Modeli su često improvizovani i nisu potkovani stvarnim referencama. Parametri uglavnom nisu dovoljno raznovrsni, te se javljaju oni u vidu promene osnovnih dimenzija.

CILJ: Potrebno je utvrditi da li Grasshopper-ov algoritam  može biti prilagodljiviji od Revit-ovog načina modelovanja, u zavisnosti od modela domaćeg proizvođača i koji od datih softvera nam  množe dati više varijacija za kratko vreme.

KRITERIJUMI: Potrebno je uspostaviti uporednu analizu na osnovu brzine modelovanja, prilagodljivosti nameštaja (broj varijacija) i kompleksnosti rezultata.

HIPOTEZA: Grasshopper-ovi modeli zahtevaće više vremena, ali će davati veći broj varijacija za kratko vreme, pri čemu se svaka varijacija može lako ubaciti u BIM okruženje.

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA I

Performativni dizajn objekata

OBLAST: Performativni dizajn objekta

TEMA: Performativni dizajn fasade u odnosu na osunčanost

PREDMET: Algoritamsko modelovanje u Grasshopper

STANJE U OBLASTI:  Analiza perforiranih fasada i primena na studiju slučaja Tecla 3D printed house

PROBLEMI: Negativan uticaj primene otvora na fasadi zbog oblika objekta

CILJ: Pronalaženje najoptimalnijeg oblika perforacija fasade uz paralelnu analizu osvetljenja i zasenčenosti

KRITERIJUMI: Postizanje najoptimalnije kombinacije broja otvora, njihove veličine i oblika rebara na fasadi

HIPOTEZA: Najoptimalnije rešenje je kombinacija velikog plafonskog otvora uz minimalne fasadne otvore, dok su rebra na fasadi različitog stepena zakrivljenja

 

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Performativni dizajn objekata

Performativni dizajn objekata

OBLAST: Performativni dizajn objekata u odnosu na osunčanost

TEMA: Smanjenje osvjetljenosti fasade pomoću perforcaija

PREDMET: Algoritamsko modelovanje u Grashoperu

STANJE U OBLASTI: Analiza perforiranih fasada i primjena na studiji slučaja Tecla 3D print house

PROBLEM:  Negativan uticaj ubacivanja otvora na fasadu modela- remeti oblik

CILJ: pronalaženje najoptimalnijeg rješenja na fasadi uz paralelnu analizu osvjetljenja i zasjenčenja

KRITERIJUM: postizanje najoptimalnije kombinacije broja otvora, veličine otvora na fasadi i krivine fasade

HIPOTEZA: najoptimalnije rješenje je kombinacija veći broja otvora manjih veličina na fasadi

 

 

 

 

 

Posted in Opšte | Comments Off on Performativni dizajn objekata

Parametarsko modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje; FAZA I

OBLAST: Modelovanje namještaja

TEMA: Istraživanje načina parametrijskog  modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje

Predmet: Modelovanje parametrijskog namještaja u Revit-u

maxresdefault

 

izvor: https://youtu.be/QunwyWN145E

STANJE U OBLASTI: Postoji opšte interesovanje za parametarske modele u BIM okruženju. Na forumima se često sreću zahtjevi za promjenom veličine i materijala namještaja koji ubacuju u Revit. Takođe, primjetan je dosta veći broj preuzimanja parametarskih modela sa sajta u odnosu na neparametarske.

Screenshot 2023-03-25 122646

Screenshot 2023-03-25 122731

Screenshot 2023-03-25 123033

izvor: https://www.revitcity.com/index.php

Kada je riječ o preporukama softvera za parametrijsko modelovanje, korisnici na sajtovima najčešće preporučuju Rhino sa Grasshopperom.

Screenshot 2023-03-25 123532

Screenshot 2023-03-25 123718

 

izvor: https://www.quora.com/What-is-parametric-design-in-simple-terms-and-is-Revit-good-for-parametric-architecture

PROBLEMI: Prisutan je generalni nedostatak parametarskih modela za BIM okruženje, pri čemu dostupni parametarski modeli često nisu prilagođeni postojećim komadima namještaja različitih proizvođača. Modeli su često improvizovani i nisu potkovani stvarnim referencama. Parametri uglavnom nisu dovoljno raznovrsni, te se javljaju oni u vidu promjene osnovnih dimenzija.

CILJ:  Potrebno je utvrditi da li Grasshopper-ov algoritam  može biti prilagodljiviji od Revit-ovog načina modelovanja, u zavisnosti od modela domaćeg proizvođača i koji od datih softvera nam može dati više variacija za kratko vrijeme. 

KRITERIJUMI: Potrebno je uspostaviti uporednu analizu na osnovu brzine modelovanja, prilagodljivosti nameštaja (broj varijacija) i kompleksnosti rezultata.

HIPOTEZA: Revit je brži za modelovanje i može dati veliki broj varijacija, ali za razliku od Grasshopper-a, prilagodljiviji je manje kompleksnim modelima.

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarsko modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje; FAZA I

Proba

Oblast

Predmet

Tema

Stanje u oblasti

Problem

Cilj

Kriterijum

Hipoteza

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on Proba

Dizajn drustvene igre- Faza I

Oblast : Dizajn drustvene igre-modelovanje

Predmet : Drustvene igre-mehanika igre

Tema : Kombinovanje Set collections-a i drafting-a kao dvije strategije u mehanici igre u cilju formiranja najkvalitetnijeg rijesenja

Stanje u oblasti:  

Drustvena igre Everdell

Osnovne mehanike u Everdelu su postavljanje radnika i izgradnja grada. Ova dve mehanike odlično funkcionišu zajedno, dok igrači iz poteza u potez šalju svoje radnike da skupljaju resurse i uzimaju nove karte, ili odigravaju karte iz ruke kako bi proširili grad koji grade u šumovitoj dolini Everdel. Prednost igre je u razlicitim pristupima  pri formiranju gradova, svaka partija donosi novu zagonetku sa kojom  se hvatite u koštac i nove izazove koje morate da rješite dok pokušavate da dobijete stvari koje želite prije svojih protivnika. Prednost igre je detaljan dizajn pojedinacnih segmenata i kartica.white_goblin_games_bordspel_everdell_bl_3_502914_1606119202Screenshot 2023-03-25 140823

Primjer dva razlicita pristupa pri formiranju gradova

Slike preuzete sa sajta: https://www.games.rs/drustvene-igre/22668-drustvena-igra-everdell

Screenshot 2023-03-25 143546

Primjer dobrog dizajna kartica i pojedinacnih elemenata igre

Slika preuzeta sa sajta: https://www.etsy.com/au/listing/754315813/walnut-shell-token-holders-for-everdell

Drustvena igra 7 Wonders Architects

Igra se zavrsava kada neko od igraca zavrsi svoje cudo koje najcesce ima 6 faza izgradnje. Zanimljivo kod ove igre je to sto svaki igrac prikljupa resurse da bi formirao konacan model-simbol grada/drzave.

Screenshot 2023-03-25 143056

Primjer formiranja konacnog modela-simbola grada/drzave

Slika preuzeta sa sajta: https://boardgamegeek.com/image/6571594/7-wonders-architects

Drustvena igra Little Town

Društvena igra Little Town vas stavlja u ulogu vođe arhitekti koje moraju da otpreme radnike u grad, skupljaju resurse i novac, grade zgrade i razvijaju ovaj mali grad. Prednost igre je brza igra, koja je strateski orijentisana. Nedostatak je los dizajn karica i elemenata za igru.

little town 7-500x500

Primjer izuzetno pojednostavljenog dizajna

Slika preuzeta sa : https://www.drustveneigre.rs/Little-Town?search=little%20town

Mehanika igre

Set collection – Tip igara u kojima igrači dobijaju poene tako što skupljaju set nekih predmeta; uglavnom karata, ali može biti i kockica, tokena, i sl.

Drafting – Card ili Dice drafting je mehanika u kojoj igraci biraju karte/kockice medju onima koje su raspolozive za sve igrace. Ovo može biti osnovna mehanika na osnovu koje igraci dobijaju akcije (npr. My Village, Grand Austria Hotel) ili skupljaju poene i jačaju svoju tablu (7 Wonders, Tides of Time), ili sporedna mehanika (Ticket to Ride).

Problem:

Problem nastaje kada se dizajnira drustvena igra koja je strateski orijentisana i brza, jer se njcesce pojavljuje los dizajn. Sa druge strane dobar dizajn i vremensko ogranicenje cesto dovode do lose strategije.

Cilj:

Ideja je pomiriti 3 faktora brzinu, jasno strateski orijentisanu igru i dobar dizajn.

Kriterijumi: 

Kako izbjeci da igrac ne porevede mnogo vremena cekajuci da ostali igrači zavrse svoje poteze?  Definisati pravila tako da se izbjegne problem nezgodnih i/ili nedovoljno definisanih pravila. Cest problem American style igara koje imaju previse pravila na koje treba obracati paznju i koja se lako zaborave. Ideja je formirati i dobro dizajnirane elemente. Dizajn elemenata se postavlja kao vazna tema, jer predstavlja prvi kontakt igraca sa drustvenom igrom, sto znatno utice na ekonomsku opravdanost dizajniranja nove igre. Ideja je formirati i igru koja nece predugo trajati, sto znatno utice na koncentraciju igraca i njihovo aktivno ucestvovanje u igri i postizanju cilja.

Hipoteza:

Igra ce odgovoriti na sve zadatke, da bude brza, strateski orijentisana i dobro dizajnirana.

Posted in Opšte | Comments Off on Dizajn drustvene igre- Faza I

DIZAJN DRUSTVENE IGRE, faza I

OBLAST :
– Dizajn drustvene igre ( board game )

ANDREJA

PREDMET :
– Fabrikacija drustvene igre

TEMA :
– Materijali i nacin fabrikacije koji se koriste prilikom izrade drustvene igre

STANJE U OBLASTI :
– https://www.stamparijajovsic.rs/izrada-kutije/kutije-za-drustvene-igre/
– https://www.fulfillrite.com/blog/12-questions-about-board-game-manufacturing-answered-by-an-expert/
-https://www.youtube.com/watch?v=KqHj556IP5M
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-product-components
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-news/327/The-Metal-Miniatures-You’ll-Be-Able-to-See-in-Some-Board-Games
– https://www.eastarboardgame.com/Board-game-news/326/All-The-Ideas-That-Plastic-Miniatures-Can-Bring-to-Yours

– https://www.herotime1.com/manufacturing-a-board-game/manufacturing-process-of-a-board-game/

-https://www.chitag.com/single-post/2015/11/17/game-manufacturing-101-from-concept-to-reality

PROBLEM :
– Pronaci pristupacan materijal i nacin fabrikacije koji ce odgovarati postavljenim kriterijumima u pogledu trajanosti, oblikovanja, estetskih zahtjeva, nivoa detaljnosti minijatura i sl.

CILJ :
– Odabrati najbolji pristup fabrikacije za dizajn drustvene igre koji ce biti brz, ekonomski opravdan, detaljan i pristupacan u pogledu materijala.
KRITERIJUMI :

– Nacin fabrikacije bi trebao biti brz, ekonomski opravdan, ali istovremeno uskladjen sa elementima koji se fabrikuju, kako bi bili dovoljno detaljno prikazani u skladu sa razmjerom.

– Materijal koji se koristi za farikaciju treba zadovoljiti estetski kriterijum, treba biti ekonomski prihvatljiv, lako obradiv i dostupan materijal koji ce odgovarati izabranom nacinu fabrikacije

HIPOTEZA : 
– Upotrebljeni materijali i nacin fabrikacije ce biti ekonomski opravdani, izrada ce biti brza, estetski prihvatljiva i dovoljno detaljna kako bi izabrane minijature bile prikazane dovoljno realno i prepoznatljivo.

_____
KOMPONENTE DRUSTVENE IGRE :

1. Kutija za drustvenu igru
2. Karte, tokeni, figurice, kocke
1. KUTIJA ZA DRUŠTVENU IGRU

Kutije za društvene igre su pravi izazov kako sa dizajnerskog aspekta, tako i sa aspekat štampe. One su obično velike ali mogu biti i srednje veličine i sasvim male kao kutije za karte.
Kreativnost u osmišljavanju kutija za društvene igre je bezgranična, a prva pomisao koja nam pada na pamet kada pomsilimo na kutije za društvene igre je njihova čvrstoća i interesantan dizajn koji može da privuče decu svih uzrasta ali i starije koji vole društvene igre.
Sama struktura kutija za društvene igre je različita, naročito ako uzmemo u obzir da se u tim kutijama nalaze posebni delovi za igru kao što su figurice od kartona, uputstvo na posebnom papiru, table, markeri, kaunteri, tokeni.
Sama kutija za društvene igre pravi se od kvalitetne lepenke debljine oko 1.25 mm. Važno je da oba strane kutije budu čvrste a obično se sastoje iz gornjeg i donjeg poklopca. Mogu biti različite veličine, a oba dela su oblepljenja plastificiranom folijom kako bi bile atraktivne, čvrste i izdržljive jer se u njima čuvaju različiti elementi koji su značajni za igru.
Štampa na kutijama za druđtvene igre može biti digitalna ili na ink-jet šampaču.
Jeftinija verzija kutija za društvene igre može se uraditi na 350-gramskom hromo kartona, tripleksa.
Unutrašnji deo prosečne kutije za društvene igre je nešto mekši i pravi se od 300-gramskog kartona može biti beo ili u boji.
Kutije za društvene igre u sebi imaju elemente koji se takođe štampaju na posebnim materijalima. Karakteristično za ove elemente društvenih igara je da bi oni trebalo da budu kvalitetni i presvučeni samolepljivom folijom kako se ne bi krzali i oštetili tokom igre.
Tako su table, kao sastavni deo društvenih igara uglavnom napravljene od lepenke debljine između 1-1.5 mm. Poleđina može i ne mora biti od plastificirane folije.

-Kaunteri, markeri i tokeni prave se u različitim oblicima, kao što su krugovi, kocke, trouglovi.Oni se takođe prave od lepenke, 300—gramskog kartona ili tanke plastike.

Za njihovu izradu koriste se plastifikacija, štancovanje i lepljenje nalepnica.

Uputstvo za igru koje je sastavni deo svake kutije za društvene igre može se štampati na posebnom papiru, direktno na zadnjoj strani ili unutrašnjoj strani kutije.
Kutije za društvene igre moraju biti atraktivnog dizajna, upadljive,šarene i zabavne kako bi ispunile svoju estetsku funkciju ali i dovoljno kvalitetne zato njihova izrada nije jeftina ali je funkcionalna.

2. KARTE, TOKENI, FIGURICE, KOCKE

METALNE MINIJATURE
prednosti – minijature ce biti sa vise detalja
mane – tezina samih figura, potrebno je da se figurice izliju

PLASTICNE MINIJATURE
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – Nemesis, The Edge: Dawnfall v1.6
prednosti – isplatljiv materijal, lako oblikovanje, dugotrajnost
mane – izlivanje

DRVENE MINIJATURE
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – Carcassonne
prednosti – prirodan materijal, ekonomski prihvatljivo, ekoloski prihvatljivo, lak materijal
mane – potrebno je lasersko sječenje, naknadno bojenje

PAPIRNE / KARTONSKE MINIJATURE – kartice, plocice
drustvena igra u kojoj se primjenjuju – 7 Wonders, Bandido, Kingdomino, Catan
prednosti – lako odlaganje, praktična upotreba, sjecenje i stampanje
mane – ogranicen vijek trajanja

3D ŠTAMPA

U standardnu ponudu tehnologije 3D štampe spadaju materijali kao što su PLA ili ABS, zatim razni metali ili industrijske legure (titanijum, čelici, superlegure kobalta, itd).
Zbog karakteristika tehnologije, veliki broj materijala razvijaju i proizvode proizvođači uređaja na kojima će se oni koristiti kako bi hardver i softver isporučili najbolje moguće komade
Najveći broj standardnih materijala isporučuje FDM tehnologija (PLA, ABS) ili metal štampa (titanijum, industrijski čelici, itd), dok SLA, MJP, SLS imaju svoje specijalne materijale.
3D štampa metala/prednosti-homogenost komada, smanjuje se potreba za podrškom (support), troši se manje materijala, komadi imaju bolje mehaničke karakteristike i smanjuje se vreme postprocesiranja delova i završne obrade, dug period ekspolatacije
3D štampa kompozita-3D štampa metala/3D štampa plastike/3D štampa u punoj boj
3D štampa plastike
3D štampa u punom koloru/prednosti-iz mašine će izaći delovi u punoj paleti, te nije potrebno naknadno farbanje i docrtavanje
3D štampa livačkih modela

 

CNC

LASERSKO SECENJE

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on DIZAJN DRUSTVENE IGRE, faza I

DRUSTVENA IGRA / BOARD GAME, DIZAJN – faza 1

Oblast – DRUSTVENA IGRA – DIZAJN

Tema – Dizajn drustvene igrice cija je glavna tema urbanizam i prikupljanje naselja.

Stanje u oblastti

Screenshot 2023-03-25 131517 – izgled figurica je dosta detaljan ali jasan, u smislu vidi se sta je kucica i sta je zgrada, sta je vece vrednosti ili manje. Moguca mana je sto je za tu razmeri predetaljno.

Screenshot 2023-03-25 132240 – boje su dosadne i jednostavne ali oblik je jasan i dovoljne detaljnosti za tu razmeru.

Screenshot 2023-03-25 132502 – sam izgled  borda na postojecog prikazanoj igrici je dosta saren i pored figurica koje su same po sebi detaljne i razlicitih boja, samim tim u celom procesu je moguce da se izgubi u vidu sta se gde nalazi  i gde je kockica.

Screenshot 2023-03-25 133128 – objasnjenje svakog znacajnog objekta, koncizno i jednostavno, sam dizajn objasnjenja vrlo jednostyavan i elegantan.

Problem – Kako dizajnirati kartice. mini modele objekata, izgled kutije i borda tako da bude jasan, tako da mali modeli i sve ostalo komplementiraju jedni druge.

izvor – https://boardgamegeek.com/image/255788/prestel-new-york-architecture-game

Cilj – jasan i lako citljiv dizajn

Kriterijum – jasnoca, pojednostavljenost, privlacan izgled (dopadljiv)

Hipoteza – cist i jednostavan dizajn privlaci ljude zbog svoje jasnoce.

Posted in 22/23 Radovi | Comments Off on DRUSTVENA IGRA / BOARD GAME, DIZAJN – faza 1

FAZA1

Oblast – Fabrikacija minijaturnih figurica za drustvene igre

Predmet istraživanja – Ispitivanje različitih parametara 3d štampanja, kao što su brzina štampanja, debljina sloja, preciznost i način postavljanja podkonstrukcije. Da li je bolje stampati model iz jednog dela ili iz vise razlicitih elemenata pa ih spajati.

Stanje u oblasti – 3D štampa je moderna tehnologija proizvodnje trodimenzionalnih objekata. U 3D štampi objekat se kreira sukcesivnim nanošenjem slojeva materijala. Neophodna je obrada modela i posle samestampe.

1) debljina sloja 0.1 mm, travel speed 150, temperatura extrudera od 200 stepeni

2) debljina sloja 0.2mm, travel speed 130, temperatura extrudera od 210 stepeni

3) debljina sloja 0.2mm, travel speed 150, temperatura extrudera od 210 stepeni

1

 

3dmonstr-3d-printer-5https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fpcpress.rs%2Ftema-bizit-a-2018-sta-je-zapravo-3d-stampa-i-koji-su-njeni-potencijali%2F&psig=AOvVaw2GJf5Ehf3ayZ3mNDrpZEEN&ust=1679836010334000&source=images&cd=vfe&ved=0CA4QjhxqFwoTCOi87LaU9_0CFQAAAAAdAAAAABAI

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fsolfins.com%2F3d-stampa-vodic-za-pocetnike&psig=AOvVaw2GJf5Ehf3ayZ3mNDrpZEEN&ust=1679836010334000&source=images&cd=vfe&ved=0CA4QjhxqFwoTCOi87LaU9_0CFQAAAAAdAAAAABAD

Problemi – Skup materijal, utrosak mnog vremena u stampu, detaljnost modela, spajanje delova.

Cilj – Napraviti figurice, uporediti ih i ukazati na prednosti i nedostatke stampe upotrebom razlicitih parametara i tehnike.

Kriterijum – Detaljnost, preciznost, skladnost, brzina

Hipoteza – Smatram da ce 3D stampaci sa kojima raspolazemo uspeti da ispune ocekivanja i da ce se u buducnostri vise koristiti ovakav nacin srtavarnja, modelovanje i stampanje.

Posted in Opšte | Comments Off on FAZA1

RECIPROČNE STRUKTURE U ARHITEKTURI

MODELOVANJE – FAZA I (oblast)

RECIPROČNE STRUKTURE

Istraživanje recipročnih struktura ramovskih konstrukcija u arhitekturi.

Dosadašnja istraživanja ovakvih konstrukcija pokazuju da se takve strukture mogu graditi u različitim oblicima za različite forme i funkcije, kao privremene i trajne strukture.

Dizajn ovakvih struktura zahteva razvoj metoda i algoritama za pronalaženje oblika, neki od algoritama koji su najučestaliji:

Algoritam za dinamičku relaksaciju,Computational process for minimization of eccentricities of reciprocal... |  Download Scientific Diagram

Algoritam zasnovan na ćelijama Anastasa

AAU ANASTAS Temporary reciprocal structures. - AAU ANASTAS

Algoritam Torghabehi 

Design of Self-Supporting Rotegrity Structure Using Notched Elements |  Journal of Architectural Engineering | Vol 28, No 3

 

Problemi koji se javljaju kod ovakvih vrsta konstrukcija jeste fabrikacija, i samo uklapanje elemenata u prostor.

Cilj ovog istraživanja je upoznavanje sa parametarskim načinom modelovanja

Kriterijum – jasan i čist kod za dobijanje strukture

Hipoteza – smatram da je najbolji način za modelovanje ovakvih struktura parametarsko modelovanje (Grasshopper).

Posted in Opšte | Comments Off on RECIPROČNE STRUKTURE U ARHITEKTURI

Faza 1 – Modelovanje nakita – narukvica

Oblast istraživanja – modelovanje organskim linijama

Predmet – modelovanje nakita

Tema – modelovanje narukvica korišćenjem organskih linija

lines-of-nature-jeff-ballorganske linije u prirodi

Stanje u oblasti – Evolucija je stotinama miliona godina usavršavala svoj ,,dizajn”. Iz tog razloga, rešenja mnogih problema na koje se nailazi pri tehnološkim inovacijama nalaze se u prirodi. Na primer:

  • Mik Pirs (Mick Pearce) je dizajnirao poseban sistem prirodnog hlađenja zgrade koji izbacuje toplotu u toku dana po ugledu na termitske humke koje su ventilisane složenim sistemom tunela.
  • Naučnici su razvili podvodne senzore koji prenose frekvencije slične onima koje emituju delfini.
  • Istraživači na Kansai Univerzitetu u Japanu su koristili tehnike koje mogu iseći strukture na nanometarskoj skali kako bi napravili iglu koja je inspirisana usnim aparatom komarca.

U svim naučnim oblastima dizajn prirode igra značajnu ulogu.

Modernizacija je uzdigla izradu nakita na viši nivo. Zaha Hadid je u saradnji sa AW Mouzannar Kućom od 2014. godine istraživala fluidnost oblika i jedinstvena svojstva prirodnih materijala kako bi napravila narukvicu od organskih linija.

 

narukvica

 

Preuzeto 25.3.2023. sa: https://marianawehbe.com/press/zaha-hadid-and-the-house-of-aziz-walid-mouzannars-fine-jewelry-collection-revealed/

Razmatranjem stanja na tržištu, uočava se da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj meri. Glavni razlog je neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.  Tehnologija i algoritmi mogu omogućiti dinamičan dizajn modnih detalja.

Problemi 

  1. Mali broj materijala koji mogu da se upotrebe za izradu ovakvog nakita
  2. Nezastupljena primena ovakvog načina proizvodnje nakita

Cilj – atraktivan dizajn

Kriterijum

  1. Prilagođavanje korisniku
  2. Lako apliciranje elemenata
  3. Pristpačna cena

Hipoteza

Model koji je moguće brzo izvesti i lako prilagoditi promenama.

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 1 – Modelovanje nakita – narukvica

Faza 1 – Modelovanje nakita

Oblast istraživanja  – Modelovanjem generativnim dizajnom

Predmet –  Modelovanje nakita

Tema  – Modelovanje  minđuša pomoću koral tehnike

Stanje u oblasti 

Razmatranjem stanja na tržištu uočili smo da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj meri. Glavni razlog jeste neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.

il_fullxfull.807353176_8cij

Problemi 

– manji izbor materijala koji može da se upotrebi za izradu nakita

– nezastupljena primena ovakog načina proizvodnje

Cilj

Atraktivan dizajn

Kriterijum 

– prilagođavanje korisniku

– lako apliciranje elemenata

– pristupačna cena

Hipoteza 

Veća upotreba softvera u proizvodnji nakita

Rešenje 

Modelovanje nakita u Rhinoceros 7 + Grasshopper

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 1 – Modelovanje nakita

Faza 1 – modelovanje nakita

Oblast – modelovanjem generativnim dizajnom

Predmet – modelovanje nakita

Tema – modelovanje pristenja primjenom voronoi sistema

Stanje u oblasti – Razmatranjem stanja na tržištu uočava se da ovaj način modelovanja i proizvodnje nakita nije zastupljen u velikoj mjeri. Glavni razlog jeste neinformisanost o mogućnosti ovakve proizvodnje.

Inspiracija

887e90c397ea319337da25c069e808612baf67ce527b4c6b2532908ef2ad550a125df71cc606d24cb3c0dbc590f9f8dbimages (2)

Poblemi

– mali je broj materijala koji mogu da se upotrebe za izradu ovakvog nakita

-nezastupljena primjena ovakvog načina proizvodnje nakita

Cilj – atraktivan dizajn

Kriterijumi 

-prilagođavanje korisniku

-lako apliciranje elemenata

-pristupačna cijena

Hipoteza – Model koji je moguće brzo izvesti i lako prilagoditi promjenama.

Izvori

– https://www.pinterest.com/pin/464855992798499956/

– https://www.cntraveller.com/gallery/jewellery-trend-architecture

– https://www.zeal3dprinting.com.au/brass-3d-printing/

Posted in 22/23 Radovi, Opšte | Comments Off on Faza 1 – modelovanje nakita

Фаза 3 – Уклопиви намештај

У трећој фази узимамо у обзир све наведене критеријуме из претходног истраживања и долазимо до следећих резултата.

Сто је осмишљен да задовољава димензије угодног обедовања као и употребе у току рада ноћног клуба, по ширини и дужини плоче, као и по висини обе фазе стола.

Прва фаза преставља “дневну смену” где се сто састоји из плоче димензија 100×150цм и стоји на 5 ногара, једном централном и 4 помоћне, распоређене по ивицама плоче. Друга фаза, односно “ноћна смена” настаје када се плоча заротира чиме се мења висина стола, а затим се помоћне ногаре поставе на своје место у централној, стварајући тако специфичну структуру попут кишобрана. Плоча се савија на горе како би се њене димензије смањиле на 100×100цм.

Столица има димензије 45×45цм у корисном седалном делу и 75цм висину. На одабраном примеру не постоје наслони за руке (иако могу да се направе уколико потребно), алу зато има наслон за леђа. У току дана може да се одложи испод стола с обзиром да је њена висина истом и прилагођена. Столица је расклопива, у једном лаком покрету може да се савије и затим окачи на посебне куке испод стоне плоче када се користи у ноћној смени.

savijanje

У прологу је представљен сто након трансвормацију у ноћну фазу. Можемо видети место преклопа плоче стола. Кружићима су представљене помоћне ногаре и како се укрштају у исту тачку приликом издизања стола, док су црвеном бојом приказане столице и њихова позиција качења.

Финални приказ стола са 4 столице је приказан у следећим прилозима.

21121

 

Posted in Opšte | Comments Off on Фаза 3 – Уклопиви намештај

Animacija lansiranja rakete – Faza III

Nakon odrađene animacije, ono što preostaje jeste da se uporedi sa originalnim video zapisom.

Animacija  – https://mega.nz/file/6yYyHZST#i0KPichDQl1jpFTMg5B_Xvcrx-e9zQ8kRZBQ8ZvoPXk

Kada se uporede klipovi, zbog manulenog nacina unosenja keyframe-ova i generisanja dima i vatre, jasno je da animacija ne odgovara originalu u potpunosti. Kolicina zadrzavanja rakete pre nego sto poleti u velikoj meri se podudara sa originalnim klipom.

Kolicina dima i pravac prostiranja se podudaraju, ali velicina oblaka je drugacija, zbog potrebe simuliranja dima u manjim klasterima

Dim 2 Jovan TopalovicDim Jovan Topalovic

Vatra koja treba da izlazi iz donjeg dela rakete je po velicini i prostiranju u redu, ali se problem opet javlja u klasterovanju simularanja cestica sto uzrokuje nerealistican izgled.

Vatra 2 Jovan TopalovicVatra 1 Jovan Topalovic

Primenom Blendera i datog pristupa, moguce je uz mali utrosak vremena simulirati lansiranje rakete, ali je za postizanje animacije identicne originalu potrebno vise vremena i dodatni pristupi da se smanje nepoklapanja.

Blooper Reel – https://mega.nz/file/yqhhDZgL#rZjKi1qckq-vmZW2jj0XFPQ8t7KTm43x4aTywWIrQcM

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Animacija lansiranja rakete – Faza III

4D kuća – faza III

1| Uvod01 render 4d 2

U poslednjoj fazi projekta pokušavamo da predstavimo kako bi izgledala četvorodimenzionalna kuća, prateći principe odnosa niže i više dimenzije. Koristimo jednostavne prostorne celine kako ne bi bez razloga dodatno zakomplikovali prostor, već ga učinili lakše shvatljivim.

2| 2D1 2d osnove

Počinjemo sa nasumično generisanim dvodimenzionalnim prostorima, tj. 2D kućama. Iz njih ćemo polako konstruisati trodimenzionalnu kuću, a zatim i četvorodimenzionalnu. U arhitekturi je poznat proces pri kom koristimo dvodimenzionalne projekcije kako bi konstruisali trodimenzionalni prostor. Taj proces ćemo isto ovde primeniti.

3| 2D integracija2 2d-spojeno

 

Podelićemo 2D osnove po bojama u odnosu na njihovu različitu poziciju unutar treće dimenzije. Iz 2D perspektive sve što smo uradili ovde jeste preklopili osnove jedne sa drugim. I time svaka od tri osnove trenutno zauzima isti prostor. Ali ako ovim prostorima dodamo dodatnu dimenziju, možemo ih razdvojiti.

4| Transformacija 2D-a u 3D3 2D u 3D

 

Kao što možemo videti u ovom prikazu. Naš način razmišljanja veoma jasno razume šta se ovde događa, time što smo sposobni da iz 2D slike vizualizujemo trodimenzionalni prostor. U suštini mi ovde samo pomeramo tačku posmatranja. Ali kako bismo bolje razumeli ovu transformaciju iz niže u višu dimenziju, zamislimo da je ovo i dalje 2D prostor. Ono što se dešava unutar dvodimenzionalnog prostora jeste da se dodatni prostor koji mi možemo da zamislimo zapravo čini kao gubitak prostora.

5| 2D prikaz 3Da3 3 belo

 

Odjednom u izometrijskom 3D prikazu (levo), na 2D nivou čini se da postoji mnogo više zidova i zatvorenog prostora. U pogledu odozgo (desno), tj. u pogledu upravnom na drugu dimenziju čini se da ima mnogo više otvorenog prostora. Dok zapravo u realnosti između tih zidova postoji dodatni prostor unutar treće dimenzije. Bitno je razumeti ovaj odnos, kako bi bolje razumeli 4D kuću.

6| Alternativno zamišljanje prostora3 4 2D u 3D - Copy

 

Zamislimo da u ovom prikazu, umesto što pomeramo tačku posmatranja, zapravo sve što se dešava jeste da dodatni prostor treće dimenzije izlazi iz samog sebe i isto tako nestaje, kao da uvlačimo i razvlačimo harmoniku. Na ovaj način je možda iz perspektive 2D prostora lakše razumeti kako se ovaj dodatni prostor iz treće dimenzije zapravo nalazi unutar istih koordinata 2Da.

7| 3D integracija4 3d-spojeno

 

Kako bi konstruisali 4D kuću, koristićemo isti princip. Tri prethodno generisane 3D kuće podelićemo po bojama u odnosu na njihovu različitu poziciju unutar četvrte dimenzije. Unutar 3D prostora, čini se kao da ove kuće zauzimaju isti prostor, što smo prethodno dokazali da to ne mora biti slučaj.

8| 4D kuća6 3D u 4D

 

Ovo što sada posmatramo je 3D projekcija 4D kuće. Sada, kao što se prethodno iz 2D perspektive 3D prostor činio kao da je u potpunosti ispunjen, tako se i ovde čini kao da je gužva unutar ovog 4D prostora. Gde je zapravo ispravnije reći da su svi ovi zidovi kao dodatni prostori unutar samih sebe. Svaki od delova ovog prostora ili postoji ili ne postoji, u zavisnosti od toga gde se nalazi unutar četvrte dimenzije.

9| Presek 4D kuće7 render presek

 

 

Ako pogledamo presek 4D kuće, tek se može činiti kao apsolutno ispunjen prostor, gde u realnosti iza svih ovih zidova ili unutar zidova se nalazi dodatni prostor. Takođe ovaj prikaz se čini još apstraktniji, i time možda i tačniji.

8 presek10| Vizuelizacija 4D prostora9 render 4d 1

Kako bi lakše shvatili kako bi 4D kuća izgledala važno je shvatiti da mi u životu zapravo posmatramo 2D, ali razmišljamo 3D. Isto tako ako bi prostor bio 2D, mi bismo videli 1D. Tako unutar 4D prostora, mi bismo videli 3D, što bi značilo da iz dosta perspektiva unutar 4D prostora, mi bismo videli kroz i unutar zidova u isto vreme. Što je jako teško predstaviti. Ali u suštini, ovaj 4D prostor što sada posmatramo bi se nalazio svuda u isto vreme unutar treće dimenzije. Isto tako bi se i mi pronašli na više mesta unutar ovog prostora. Zid ispred nas postoji, ali isto tako možemo i potencijalno proći kroz njega iz perspektive 3Da.

4D kuću je verovatno nemoguće predstaviti u realnosti, jedino se možemo nadati i potruditi da je objasnimo dovoljno dobro i možda time uspemo zamisliti.

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on 4D kuća – faza III

Motion Tracking – Faza III

Motion Tracking – Faza III

 

Tokom rada na samom projektu, shvatio sam da je najvažnija ideja u glavi i workflow.

Ideja da se spoji video zapis i automobil je u većoj meri uspešno izvedena.Bilo je momenata kada se After Effect i 3ds Max ubagovalo zbog stabilizacije i trackinga, ali to me nije sprečilo da postignem željeni rezultat.
Za postizanje fotorealističnog rezultata, potrebna je dobra baza (video snimak) sa stabilizacijom, high poly automobil sa 4k teksturama, kvalitetna HDRI mapa za pozadinu (u ovom slučaju niz slika) i neko osnovno znanje u programima kao što su 3ds Max, After Effects, Photoshop radi bržeg workflowa tj. izrade video zapisa.

001_Interactive LightMix0885

Posted in 20/21 Radovi | Comments Off on Motion Tracking – Faza III

Motion Tracking – Faza II

Faza II

Rad u After Effectu:

U drugoj fazi je fokus na metodama koje su korišćene za izradu motion tracking video snimka.

Nakon ubacivanja aka importa video zapisa – podloge koja se koristi u zadatku, potrebno je pretvoriti 4k rezoluciju u 1080p radi lakšeg i bržeg učitavanja. To se olako postiže Affter Effect programom, koji se koristi do kraja ovog zadatka.
Nakon konvertovanja, video snimak se pretvara u „JPEG sequence“ tj svaki delić sekunde u video snimku se konvertuje u sliku JPEG formata.sequence

Nakon exporta niza slike, sledi alatka koja se zove „Track Camera“ , koja dodaje perspektivne tačke u samom video zapisu.Dobijanjem i spajanjem tih tačaka stvara se  fizička podloga tj. plane koji će poslužiti kao baza za postavljanje samog automobila.

Kada smo selektovali tačke na podu, desnim klikom, nudi se opcija „Create Camera and Null“ gde program pravi kameru i target.

Selektovanjem Kamere i Tracking tačaka, dolazimo do exporta, gde se exportuje Kamera, niz slika i sama podloga.

Tracking

Na kratko vreme, rad se premešta iz After Effect u 3ds Max, gde se ubacuje prethodno exportovani elementi.

Rad u 3ds Maxu :

Prva i najbitnija stvar, a to je, podešavanje pozadine – enviromenta – okoline.
Klikom na + u levom uglu viewporta, nudi se opcija Configure Viewport.Klikom na Background prozor,imamo opciju da ubacimo sliku/niz slika ili video kao pozadinu. U ovom slučaju koristimo niz slika koje smo prethodno napravili od video zapisa -potrebno je čekirati opciju „Sequence“ kako bi nam učitao svaku sliku za svaki deo kadra.

Sledi deo, gde se ubacuje automobil, i pokušaj poklapanja perspektive i veličine samog autića.

Kada smo podesili Enviroment, Kameru, Teksturu , dolazimo do renderovanja frame by frame, gde se stvara niz slika kako bi dobili video zapis.

Nakon završetka rendera, workflow se vraća u After Effect, gde se ubacuju kanali – render elementi i spajanjem tih kanala, dobijamo render od nekoliko sekundi.
Color Grading je poželjno za fotorealističan rezultat, ali nije obavezno.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Motion Tracking – Faza II

Primena CFDa – Faza III

Prilikom upotrebe samih softvera, potrebno je imati ispravan model, koji se sastoji od zatvorenih solida. Ne ispravnost samog modela dovodi do lošeg rada softvera i nije moguće dobiti tačne rezultate.
Screenshot_12

Screenshot_14

Ukoliko probamo da popravimo postojeći model, dolazimo do niza drugih problema. Model dobija otvore po sebi, koje nije moguće popuniti ni u jednom softveru za modelovanje.

Screenshot_13Screenshot_15

Zbog toga, jako je bitno prjektovati modele zatvorenih solida, koji će omogućiti normalan rad samih softvera.

Screenshot_16

Nakon svih analiza koje smo uradili, dolazimo do zaključka da je aerodinamičnost veoma uznapredovala kroz istoriju.

Screenshot_2

Screenshot_17

Kao što se može videti na drugoj analizi, prljavi vazduh koji se nalazi iza formule podiže se iznad, tako da omogućava drugoj formuli da lakše prati formulu ispred. Dok na prvoj analizi sa modelom formule iz 2005. godine, iza formule se stvara velika količina prljavog vazduha i tako otežava formuli iza da je lako prati.
image_2022-07-23_014814121

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Primena CFDa – Faza III

Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 3/Zaključak

Rezultati istraživanja:

Prilikom modelovanja uočene su neke bitne mane i prednosti oba načina rada.

Modelovanje

Modelovanje preko već postojećih geometrijskih tela unutar Blendera, ispostavilo se kao manje pogodno, kako oblici i nakon povećanja broja poligona, nisu postigli traženi nivo detaljnosti i fluidnosti. Ova tehnika može biti pogodnija za oblikovanje geometrije sa malim brojem poligona, ali nije bila u ovom slučaju. ZBrush zahteva veću preciznost oblikovanja od samog početka, ali je krajnji rezultat dosta tačniji ili precizniji, a do njega se i brže dolazi, jer je model potrebno manje prepravljati.

P2

Teksturiranje

Teksturisanje geometrije u ZBrushu je takođe bilo brže i jednostvnije, kako nije zahtevalo kreiranje uv mapa. S druge strane retipologija objekta na manji broj poligona, potrebna za kreiranje mape, može kasnije biti korisna za dalji rad na modelu, ali u ovom slučaju nije bila pogodna, jer se težilo održavanju detaljnosti modela. Blender takođe podržava 50 puta manje poligona, pa ako se uv mapa unwrapuje, bez retipologije, to može dosta da optereti računar.

ZBrush

Blender

P8P10P12

Zaključak i rezultati

ZBrush je prvobitno iziskivalo više vremena za savladavanje rada u programu, ali znatno manje vremena za izradu samog modela.

Blender                                                                                                                             ZBrush

P1

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje high poly geometrije (ZBrush/Blender) – Faza 3/Zaključak

Modelovanje krovnih konstrukcija stadiona 3.

Konstrukcija stadiona, generalno u ovom slučaju krovna konstrukcija, veoma je bitna u raznim sferama za odvijanje dešavanja u istom.
Sudeći po tome da su navijači ti koji podižu atmosferu na meču, bitno je gledati i na njihov komfor, sigurnost i zaštitu.
Stoga, kvalitetan krov i njegov položaj, utiče na navedene faktore, s obzirom na to da se utakmice odigravaju u svako doba godine, pa je bitno i sačuvati gledaoce da ostanu svih 90 minuta ili duže i navesti ih da dođu i sledeći put.
Ako se gleda da se u isto vreme ispoštuju norme za ispunjavanje uslova sigurnosti i estetike, ovim rešenjem dobija se idealan spoj.
S obzirom na to da se u našoj zemlji slabo ulaže u infrastrukturu, što se fudbalske strane tiče, ovakvo rešenje bi bilo od velikog značaja i veoma bi pripomoglo razvitku fudbala u našoj zemlji, a i ispunjavajući FIFA i UEFA standarde, ovakav stadion bi potencijalno i privukao čelnike fudbalskih asocijacija da možda nekad u budućnosti razmotre o organizovanju najvećeg fudbalskog takmičenja, kao što je Svetsko prvenstvo, baš u našoj državi.

prvirender  drugirender trećirenderdv   cetvrtirender

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje krovnih konstrukcija stadiona 3.

Povezivanje parametarskog i BIM programa

U trećoj fazi rada fokusiranje je bilo na olakšavanje procesa rada u Revitu koje je podrazumevalo izvođenje kompleksnijih formi za koje znamo da je u Rhinu brže i lakše za izvođenje a u Revitu teže ili gotovo nemoguće.

Ako bismo pokušali napraviti brdo u Revitu morali bi to da uradimo iz više krivih koje moramo pravilno postaviti u prostoru i to je jedino moguće uz refrence plane.

 

 

revit 3revit 2

U Rhinu to nije slučaj jer nam program daje mogućnost da crtamo krivu pod određenim uglom a isto takvu formu možemo dobiti na razne načine što nije slučaj i za BIM. Takođe gumball u BIM-u nema dimenzije i zbog toga ne možemo biti precizni dok u Rhinu možemo da unesemo dimenzije.

rhino 1 rhino 2

Ukoliko pravilno ne definišemo Rebuild opciju forma će se emitovati drugačije u Revitu što bi dovelo do neželjenih rezultata.

rhino 3 rhino 4

Za kraj je urađena “Klasična rhino klupa” koja nam pokazuje da je sve moguće prikazati u Revitu

RHINO 5 RHINO 7

Posted in Opšte | Comments Off on Povezivanje parametarskog i BIM programa

Modelovanje i vizualizacija obuće i dizajn po meri korisnika- Faza III

U trećoj fazi rada završeno je sa modelovanjem patike i prešli smo na pripremu za render.
Kroz istraživanje ustanovili smo da je najbolji način za to preko ”blueprintova” (kao grasshooper). U početku će biti potrebno više vremena prilikom ispisivanja koda ali nam to omogućava da kasnije lako i brzo  menjamo i pravimo različite varijante  patike.Screenshot_17Screenshot_19Screenshot_20

Uz pomoć koda koji smo ispisali, moguća je promena ne samo boje vec i teksture segmenata (takodje moguće je napraviti bilo koji materijal koža, plastika, tkanina…). Takođe dodata je i opcija ubacivanja bilo kojih  pattern-a (geometrijski, cvetni, abstraktni…) gde se koristi .jpg fajl kao referenca koju je moguće postaviti na bilo koji segment patike.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i vizualizacija obuće i dizajn po meri korisnika- Faza III

Konačni rezultati

 

Dosadašnji primeri modelovanja i vizualizacije

chladni-plate-model-610-hz chladni-plate-3d-comsol-model 3-Figure3-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dobijeni modeli u 3DS Maxu

1lllll 2llllll

 

lllllll 3llll

 

Možemo primetiti kako prethodni modeli su izobličene ploče na kojima se pomoću boje prikazuje raspodela viših i nižih kota, dok se na modelima iz Maxa jasno vide čestice koje zauzimaju svoju poziciju kao što to radi pesak na fizičkom eksperimentu.

U procesu modelovanja, vreme za renderovanje određuje broj stranica sfere (80 stranica u ovom slučaju) i broj čestica. Veći broj čestica zahteva i duže renderovanje.

Posted in Opšte | Comments Off on Konačni rezultati

Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima-Faza 3

U poslednjoj fazi istraživanja fokus je stavljen na način spajanja modula. Nakon proučavanja geometrije modula i odabira istog, sledeće je bilo utvrditi način njihovog vezivanja i postavljanja.

Priroda geometrije ovog modula nije bila pogodna za bezvezivno uklapanje modula (držanje modula pod pritiskom), te je odlučeno da se prostorna tesalacija usmeri ka uvođenju vezivnog sredstva.

*Napomena: Postoji više načina na koji mogu da se vezuju moduli, ali će u ovom post-u biti prikazan samo jedan koji je odabran kao najefikasniji.

S obzirom da je korišćen plugin, pozicija modula je postavljena po defaultu koji je utvrđen programom, te slaganje modula po vertikali i horizontali nije bio predmet istraživanja.

Prvenstveno,  izolovane su sve dodirne stranice modula. Centar tih stranica služio je kao polazna tačka iz kojeg se razvijao pravugaonik koji predstavlja oblik isecanja datih modula. Pomoću parametra extrude su napravljenje potrebne šupljine koje će kasnije biti ispunjene pravugaonikom koji će ustvari predstavljati vezivno sredstvo.

ZAKLJUČAK: Ovaj način prostorne tesalacije je znatno brz, jer postoje već gotovi moduli koji se postavlaju po nekom defaultu utvrđenom u sklopu plugin-a. Odabir baš ovog modula nije uneverzalno rešenje za sve površi, ali je za ovu ideju i geometriju strukture Tip 2 bio najpogodniji.

Program korišćen za ovo istraživanje je Grasshopper sa plugin-om BullAnt.

Screenshot 2022-07-22 11.19.30Screenshot 2022-07-22 11.20.09Screenshot 2022-07-22 11.20.17Screenshot 2022-07-22 11.20.59Screenshot 2022-07-22 11.22.02Screenshot 2022-07-22 21.49.20Screenshot 2022-07-22 21.50.07Screenshot 2022-07-22 21.34.34

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija paviljonskih struktura prostornim elementima-Faza 3

FAZA 3 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

Istraživači – AU 66-2018 Nataša Vujić AU 41-2018 Leonora Daruši

U završnoj fazi našeg istraživanja došle smo do dela kada je na našem pređašnje postavljenom modelu bilo potrebno dodati perforaciju kako bismo došle do dizajna koji smo želele.

Tu su nam od izuzetno velikog značaja bili  jednačina i postupak uranjanja patike u  blok voxel-a kao i milliped komponenata.

Jednačinu smo preuzele.

7_1

Millipede je Grasshopper™ komponenta koja se fokusira na analizu i optimizaciju struktura. Pored toga to izlaže funkcionalnost koja je relevantna za rešavanje mnogih numeričkih i geometrijskih problema. Ovaj uslužni program koristi algoritme marširajućih kocki da bi izdvojio izo-površine iz polja vrednosti gustine. Ove vrednosti moraju biti definisane na trodimenzionalnoj mreži i mogu se generisati pomoću jednostavne funkcije.U osnovi ove komponente je biblioteka veoma brzih algoritama za strukturnu analizu za linearne elastične sisteme.

Na samom modelu postavile smo tri tačke – atraktore. Odabir mesta bio je takav da se pokriju najkritičnija mesta u pogledu trenja. Naime, jedna tačka postavljena je na ulazu stopala u patiku, gde očekujemo da se omogući nesmetana veza stopala i patike. Druga tačka nalazi se na spoju pete i đona i to je mesto na kojem očekujemo najveći pritisak prilikom hoda. Treća tačka nalazi se na spoju nožnog palca i krajnjeg ruba gornjeg dela patike, tu očekujemo upravo najveće savijenje od samog palca.

6_1

Zatim  smo  posmatrale kolika je udaljenost naših odabranih tačaka od svih ostalih tačaka voxel-a. To nam je dalo određeni skup koji je dalje moguće sortirati tako da smo dobili najveći i najmanji broj rastojanja.Nakon dobijanja ovih vrednosti bilo ih je potrebno prilagoditi jednačini ReMap koja je zahtevala male vrednosti do/ili 1.

Nakon što smo korigovale vrednosti do jednačine otvorila su se tri pristupa korišćenja tačaka atratktora. 1) ista vrednost za sve

10_1

 

2) linearni raspored vrednosti od 0.01 do 1

9_1

 

3) remapirani grafikon koji ide od 0.01 do 1

11_1

Za nas najskladniji prikaz bio je uz pomoć  1) metode zbog toga što smo kao gotovi proizvod dobile strukturu koja je zanimljivog kontinuiteta, i dizajna.

 

010-page-001 09 08-page-001

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 3 – Modelovanje obuće za triatlon primenom gyroida –

FAZA 3-Modelovanje i izrada 2D slagalice

U završnoj fazi ovog rada došle smo do zaključka da slagalica koja se dobija parametarskom metodom može brzo da se modeluje kada se postavi odgovarajući algoritam ali je za pronalaženje adekvatnih parametara potrebno više vremena nego kada se slagalica modeluje ručno. Pored toga, parametarski model mora se dodatno ručno doraditi kako bi se dobilo odgovarajuće rešenje koje odgovara svim postavljenim kriterijumima. S toga zaključujemo da je naša hipoteza da se slagalica može osmisliti najbrže ručnom metodom potvrđena.

U fazi fabrikacije, ovu slagalicu kao i slagalicu dobijenu manuelnom metodom smo izradile od šperploče debljine 4mm koristeći lasersko sečenje.

69 (1)10

Potom smo merile vreme koje je potrebno da se svaka od slagalica složi, s obzirom da je jedan od kriterijuma i to da se model brzo rešava. Došle smo do sledećih rezultata:

TABELA1 TABELA2

Na osnovu rezultata ispitivanja može se zaključiti da se obe slagalice brže rešavaju nakon prvog i drugog pokušaja. Nekoliko ljudi je odustalo od ispitivanja jer im je trebalo dosta vremena za sklapanje u prvom pokušaju. Uprkos ovome, prosečno vreme pokazuje da je ispunjen kriterijum da se slagalica brzo sklapa, sudeći po tome da je svako prosečno vreme ispod 20 minuta.

Na datim linkovima nalaze se video prikazi rešavanja slagalica:
slagalica_
parametarska-slagalica_

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 3-Modelovanje i izrada 2D slagalice

FAZA 3 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

U završnoj fazi ovog rada došle smo do zaključka da slagalica koja se dobija parametarskom metodom može brzo da se modeluje kada se postavi odgovarajući algoritam ali je za pronalaženje adekvatnih parametara potrebno više vremena nego kada se slagalica modeluje ručno. Pored toga, parametarski model mora se dodatno ručno doraditi kako bi se dobilo odgovarajuće rešenje koje odgovara svim postavljenim kriterijumima. S toga zaključujemo da je naša hipoteza da se slagalica može osmisliti najbrže ručnom metodom potvrđena.

U fazi fabrikacije, ovu slagalicu kao i slagalicu dobijenu manuelnom metodom smo izradile od šperploče debljine 4mm koristeći lasersko sečenje.

 

69 (1)10 

 

Potom smo merile vreme koje je potrebno da se svaka od slagalica složi, s obzirom da je jedan od kriterijuma i to da se model brzo rešava. Došle smo do sledećih rezultata:

TABELA1 TABELA2

Na osnovu rezultata ispitivanja može se zaključiti da se obe slagalice brže rešavaju nakon prvog i drugog pokušaja. Nekoliko ljudi je odustalo od ispitivanja jer im je trebalo dosta vremena za sklapanje u prvom pokušaju. Uprkos ovome, prosečno vreme pokazuje da je ispunjen kriterijum da se slagalica brzo sklapa, sudeći po tome da je svako prosečno vreme ispod 20 minuta.

Na datim linkovima nalaze se video prikazi rešavanja slagalica:
slagalica_
parametarska-slagalica_

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on FAZA 3 – Modelovanje i izrada 2D slagalice

Faza 3- animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Kao završna faza ovog projekta je animacija same skulpture. Klasična animacija modela se zasniva na upotrebi 3D štampanog modela skulpture koji se potom postavlja na rotirajuće postolje. Zatim, pažljivo se sinhronizuju bljeskovi strob svetla sa frejmovima kamere za snimanje tako da se uhvati svaki frejm videa kada se skulptura okrene za određeni ugao (ugao zavisi od brzine efekta koju želimo da postignemo). Tako beležimo pomeranje svake latice od vrha centra ka dole. Takođe vrlo je bitno usaglasiti i brzinu rotacije postolja.

Zbog nedostatka uslova i komlikovanog procesa animacije fizičkog modela eksperimentisali smo sa programskim modelom i virtuelnom animacijom. Efekat je bio isti a rezulati su pokazali baš ono što smo želeli da postignemo. Eksperiment se sveo na istraživanje dve vrste modela- model sa pravilnim rasporedom latica koje su sve jednake, i model sa laticama koje su više randomizovane na površini modela (različiti uglovi pružanja i orijentacije).

Uzeto je po 35 uzastopnih slika modela koji su svaki put rotirani za po 137.508º i spojeni su u jedan kratki video klip kako bi se predstavila animacija. Svaka slika predstavlja jedan frejm videa koji bi bio uživo isto tako snimljen.

Prvi model pokazuje pravilno cvetanje modela koje glatko ”teče” i odaje utisak sinhronizovane igre latica, dok drugi model sa nepravilnim rasporedom latica pokazuje mane u animaciji. Čini se kao da se random latice pojavljuju i nestaju u animaciji iako je model animiran istom metodom sa istim uglom rotacije i istim brojem tačaka tj. latica. Ove nepravilnosti ukazuju da je i sam položaj latica kod modela bitan faktor kod postizanja čistog i jasnog efekta cvetanja.

1. pravilan raspored latica

2. nepravilan raspored latica

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 3- animacija Fibonacci ,,Blooms” zoetrope skulpture

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Nakon istraživanja, došle smo do nekoliko zaključaka.

Mnogo veći broj mogućih rešenja i brži dolazak do istih se dobija uz pomoć 2D teselacije, što smo i pretpostavile na početku rada.

Set sa takvim figuricama bi bio mnogo praktičniji jer bi korisnici lakše sklopili prilikom pakovanja u kutiju. Takođe, postoji veća sloboda prilikom njihovog smišljanja, samim tim i mogućnost da se dobijaju figurice koje dosta više liče na tradicionalne.

Što se fabrikacije tiče, uradile smo jedan primer šahovskog seta. Izabrale smo 2D teselaciju uz pomoć trouglova. On je bio najlakši za izradu jer nema mnogo uglova (kao kod kvadrata), niti krivih linija (kao kod teselacije slobodnih formi).

Posted in Opšte | Comments Off on Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju

Faza 3 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Rezultati i zaključak istraživanja

Uz dalje unapredjivanje algoritma uslovima, dodavanjem više elemenata, kako niskih tako i visećih elemenata, automatski način organizovanja kuhinjskih elemenata imaće još veću prednost u odnosu na sadašnju koja se ogleda u kako u uštedi vremena ( 35s (automatizacija) protiv 20min (manuelna) ) tako i pogledu više rešenja, gde u postavljenim uslovima direktno možemo pročitati manu svakog rešenja, da li se ono ogledalo u nešto većem razmaku između frižidera i sudopere ili ‘pak u manjku slobodnih radnih površina pored sudopere, šporeta, a i drugim postavljenim uslovima. Što više uslova postavimo u algoritam, dobijaćemo sve funkcionalnija rešenja. Utrošak vremena na izradu algoritma nadoknadićemo na dalju uštedu vremena pri organizovanju svake kuhinje.

Posted in Opšte | Comments Off on Faza 3 – Automatizacija organizacije kuhinjskih elemenata

Modelovanje primjenom principa fasadne geometrije – zaključak

Modelovanjem fasadnog panela u dva programa – SketchUp i Rhino/Grasshoper omogućeno je upoređivanje principa rada koji se u njima mogu ostvariti. SketchUp omogućava manuelno modelovanje za koje je potrebno više vremena u odnosu na parametarsko modelovanje u Rhino/Grasshopper-u, ali krajnji ishod je sličan. Skaliranje oblika pravilnog šestougla manuelnim modelovanjem pruža veću kontrolu i preciznost dok se parametarskim modelovanjem skaliranje vrši dok oblik ne popuni zadati prostor/fasadni panel. Pri ovom modelovanju, primjećeno je da javlja mogućnost formiranja otvora u samim fraktalima/heksagonima ali i nedostatak određenih fraktala koji svojom veličinom to ne dozvoljavaju. Ipak, parametarski pristup je inovativniji i fleksibilniji, što omogućava pronalaženje rješenja za uklanjanje nedostataka postavljenog algoritma i dalje istraživanje.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje primjenom principa fasadne geometrije – zaključak

Strategija izrade čeličnih konstrukcija

U postupak izrade oba primera sam u potpunosti upućen, od prve do poslednje faze. Iako je njihova namena u potpunosti drugačija, došao sam do zaključka da su tradicionalne metode izrade efikasne u oba slučaja. Pre svega preciznost, vreme izrade kao i sam kvalitet je na traženom nivou.

Jedan od načina kako savremene tehnologije mogu da se primene i na pomenutu delatnost je sečenje CNC mašinom. Ovim postupkom su izrađena slova na dekorativnoj konstrukciji.

Processed with VSCO with c1 presetIMG_7727

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Strategija izrade čeličnih konstrukcija

Modelovanje kinematičkih ograda/kapija- III faza

Završna faza se bazira na samom načinu izrade kinematičkih ograda/kapija i tehnici otvaranja elemenata.

Dodatnim istraživanjima smo došli do zaključka da kinematičke ograde mogu da se izvedu na vise načina, tj postoji vise tehnika otvaranja i pomeranja delova ograde:

1- tehnika otvaranja elemenata na šarku

0       sarka

Šarke se postavljaju po naznačenim osama i elementi se rotiraju oko tih osa. Takođe je potrebno postaviti potkonstrukciju na kojoj bi se nalazili električni motori koji su potrebni zasebno svakom elementu kako bi delovi ograde mogli da se otvaraju i zatvaraju daljinskim putem, a ne ručnim. Ovakav proces je cenovno viseg ranga i komplikovaniji za izradu zbog same potkonstrucije i broja električnih motora potrebnih za svaki element zasebno.

2-tehnika otvaranja elemenata mehanizmom “kišobran”

kisobran                 kisobran11

Modul je sastavljen od 6 pokretnih elemenata spojenih na jednu potkonstrukciju sa jednim električnim motorom postavljenim u samo srediste modula koji svojim uvlačenjem i izvlačenjem pokreće ostale elemente modula. Pretpostavljamo da je ovakav pristup cenomvno pristupačniji jer se koristi manje električnih motora, ali je komplikovaniji za izradu od prethodnog zbog komplikovane potkonstrukcije.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje kinematičkih ograda/kapija- III faza

Parametarske saksije – faza 3

Poslednja faza rada ističe uspiješnost postizanja prepoznazljivosti reinterpretiranog oblika saksije za određenu biljku, kao i prednosti i mane odabrane metode modelovanja kalupa saksije.

Odabrana metoda modelovanja – za finalnu metodu modelovanja kalupa saksije odabrana je treća metoda, kojom bi se spoljašnji zidovi kalupa podijelili na tri dijela, što bi omogućilo lakše odvajanje od finalnog proizvoda, a unutrašnji zidovi kalupa bi formirali šupljinu koja bi služila za ubacivanje zemlje i sađenje biljke.

10

Prednosti – lakše odvajanje finalnog proizvoda od spoljašljih zidova kalupa podijelom na tri dijela i mogućnost manipulacije sa gustinom paraboloida i njihovom istaknutošću u grasshopperu.

Mane – Pored zadavanja osnovne forme kalupa saksije u grasshopperu, prilikom nailaženja na pomenute probleme, bilo je neophodno nastaviti modelovanje manuelno kako bi se izvršila podjela kalupa i formirali unutrašnji zidovi, što je zahtijevalo više vremena za postizanje finalnog modela.

Prepoznatljivost – Uzimajući u obzir sve probleme koji su se pojavili prilikom istraživanja, mnogi parametri vezani za oblik saksije su se, u određenoj mjeri, izmijenili u odnosu na početnu ideju. Zaključak je da uspiješnost postizanja prepoznatljivosti reinterpretiranog oblika saksije za odabranu biljku nije u potpunosti postignuta.

Zaključak –  Ideja sa kojom smo krenuli i sam proces istraživanja su, u većoj mjeri, uspiješno izvedeni. Uz veći broj poteškoća prilikom samog modelovanja, pronađeno je alternativno rješenje kojim je , koliko toliko, očuvana prvobitna ideja. Naš finalni proizvod se može iskoristiti kao novi dekorativni elemenat u enterijeru i kao dom biljke koju smo iskoristili kao inspiraciju na samom početku istraživanja.

 

 

 

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Parametarske saksije – faza 3

Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – treća faza

Zidna polica modelovana je u dva programa – Sketchup i Rhino/Grasshopper. To je dovelo do dva zaključka. Prvi se tiče principa modelovanja – manuelno modelovanje u Sketchup-u zahtijeva znatno više vremena od parametarskog modelovanja u Rhino/Grasshopper, a oba principa daju slične rezultate. Drugi se zaključak odnosi na skaliranje oblika pravilnog šestougla. Manuelnim modelovanjem imamo više kontrole- kada dimenzije oblika izgube uslove funkcionalnosti, ergonomije i estetike prestajemo sa skaliranjem. Parametarskim modelovanjem sklairanje se vrši dok oblik ne popuni zadati prostor, što rezultuje pojavom nefunkcionalnih dijelova originalnog oblika koji narušavaju estetiku i dovode do nepotrebnog utroška materijala. Ipak, parametarski pristup je inovativniji i fleksibilniji, što omogućava pronalaženje rješenja za uklanjanje nedostataka postavljenog algoritma.

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Modelovanje primjenom principa fraktalne geometrije – treća faza

Anamorfoza – Faza lll

Tokom rada na projektu došla sam do zaključka da je najbitniji dio detaljisanje. Određivanje prvenstveno kako želim da figura izgleda, koji elementi će se koristiti (kubusi, šipke), njihov prikaz u prostoru, da li da se šipke postavljaju na kružnu osnovu ili u redu.  Postavljanje dimenzija slika, kao bitan faktor koji nam određuje broj šipki. Postavljanje pogleda to jeste, mjesto sa kojeg posmatrač gleda i pokušava da shvati cijelokupnu skulpturu.

Upotreba većeg broja kubusa/letvica, davalo je čistiju i jasniju sklulpturu. Odlučila sam se za minimalan broj letvica, koje vjerodostojno prikazuju oslikane portrete, ali u slučaju fabrikacije koristi se manje materijala za izradu.

pr1

Nekarakteristična tačka, frontalni pogled, portret 1

pr2

Nekarakteristična tačka, frontalni pogled, portret 2

pr3

Detalj sklapanja letvica

1a

Finalni izgled portreta 1

1a

Finalni izgled portreta 2

Posted in 21/22 Radovi | Comments Off on Anamorfoza – Faza lll