Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, III faza

poslednjoj fazi istraživanja izvodi se izrada 3D modela i makete. Za finalnu fazu odabran je treći primer, zasnovan na kvadratnoj podeli površi.

U zavisnosti od različitih upada svetlosnih zraka na fasadu, možemo videti i različite primere otvaranja i zatvaranja panela:

4      3

5      6

Nakon finalnog postavljanja algoritma u Grasshoperu,  dobijeni 3D model u Rhino-u je prebačen u Sketch up, iz Sketch up-a u Archi Cad, a i iz Archi Cada u Artlantis kako bi se izvršilo renderovanje modela.

Sakiii 1

 

nocKada je završen 3D model, pristupljeno je pravljenu maketu. Prilikom pravljenja makete ustanovljeno je da između tih kvadratnih površi na koje je podeljena glavna površ mora da postoji izvesno rastojanje kako bi se svaki trouglasti panel mogao nesmetano pokretati. To bi u slučaju izvođenja bila konstrukcija na koju bi bili ”zakačeni” trouglasti paneli. Tako da je prilikom iscrtavanja šeme za maketu, svaki kvadrat ofsetovan.

1       345Istraživanje materijala koji bi mogli biti iskorišćeni za izradu ovakvih panela dovelo je do fotomehaničkih materijala, koji su zasnovani na bazi polimera. Do njihove promene dolazi kada su izloženi sunčevoj svetlosti.

Pored njih mogu da se koriste i drugi materijali npr perforirani čelik. Ali takvi paneli moraju biti opremljeni senzorima koji će kontinuirano meriti nivo sunčeve svetlosti i mehanički regulisati panele pomoću manjih motora.

 

 

 

Primjena normal mapping-a na modelovanje lika – Završna faza

Za završnu fazu projekta, odrađeno je sledeće:

– Završen high poly model (1674 poligona) na zadovoljavajućem nivou , na osnovu kojeg je uprošćavanjem izveden low poly model (200 poligona)

– Primjenjen UVW Unwrap na low poly model

– Oba modela postavljamo na isto mjesto u koordinatnom sistemu, tako da se preklapaju. Low poly model neznatno smanjujemo.

– Opcijom render to texture pravimo normal mapu za low poly model baziranu na high poly modelu, koju zatim prijemjenjujemo na low poly model i dobijamo približan kvalitet sa 8 puta manjom količinom poligona

1.    lp - hp 

2.    unwrap

3.  normal2     4.  final result

Na slici 4 sa lijeva na desno: HP model, LP model sa normal mapom, LP model

Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, II faza

U ovoj fazi cilj je da se pronadje adekvatan algoritam za definisanje dinamične fasade. Stoga parametri koji će u ovoj fazi biti definisani su oblik panela, način njihovog pomeranja kao i parametar koji ce ustvari predstavljati upad sunčeve svetlosti, u zavisnosti od kog će se paneli pomerati u manjoj ili većoj meri.

I primer

Rad je započet u Grasshoper-u definisanjem pravougaonika, formiranjem granica kao i podelom površi na željene oblike. Kako bi se povećao broj različitih oblika površi u Grasshoper-u, dodate su nove komponente ( Lunch Box ) koje to i omogućavaju. Na prvom primeru podela pravougaonika je izvršena na šestougle uz pomoć alatke Hexagon Cells, a šestougli su podeljeni na trouglaste panele uz pomoć alatke Triangle Panels B. Nakon toga, postavljeni su parametri koji definišu pomeranje trouglastih panela iz centra šestougla.  Uz pomoć Number slider-a definisano je u kojoj meri će se trouglasti paneli otvarati i zatvarati. Problem koji se javlja u ovom primeru jeste da prilikom otvaranja i zatvaranja truglastih panela dolazi do njihove deformacije, što bi u praksi dovelo do nemogućnosti izrade. Zbog toga je potrebno na sledećem primeru uvesti novi parametar koji će omogućiti da mehanizam kretanja trouglastih panela bude takav da ne dolazi do njihove deformacije.

1 deo gras Algoritam I primera

1 deo rajno Zatvoreni paneli 1 deo rajno 2 Otvaranje panela

II primer

Na primeru broj II primenjena je drugačija podela površi. Podeljena je na rombove uz pomoć alatke Diamond Panels, koji su ponovo podeljeni na trouglaste panele uz pomoć alatke Triangle Panels B. Parametari koji su dodati ovom primeru jesu Rotate Axis odnosno rotiranje oko ose, kao i Angle odnosno vrednost ugla za koji će se paneli rotirati. Uvođenjem ovih parametara rešen je problem koji se našao u prošlom primeru.

2 deo gras Algoritam II primera

raajno 2.1 Zatvoreni paneli

rajno2.2 Otvaranje panela

III primer

Na trećem primeru je ponovo urađena drugačija podela površi. Sada je podeljena sa kvadratima uz pomoć alatke Quad Panels. Oni su podeljeni na trouglaste panele. Svi parametri koji su se našli na prethodnom primeru, ponovljeni su i na ovom. Ali su i dodati novi parametri kako bi definisali tačku ( Point ) odnosno upad svetlosnih zraka na fasadu, na osnovu kojeg će paneli koji su na većoj udaljenost biti više, a oni na manjoj udaljenosti manje otvoreni.

3 gras Algoritam III primera

3 rajno algoritm 3 Dodati parametri

Otvaranje i zatvaranje trouglastih panela u zavisnoti od rastojanja tacke

3 rajno 1             3 rajno 2

3. Modelovanje Objekta Dancing House

Nakon istraživanja i modelovanja u programima 3ds Max i Rhino, došla sam do zaključka da je lakše i preciznije modelovanje u 3ds Max-u. Dok je u programu Rhino bilo potrebno mnogo više vremena za modelovanje i bilo je neophodno dodatno korigovanje oblika objekta.

Prilikom modelovanja u programu Rhino susrela sam se sa problemima koje sam uspela da rešim. Ali je za to bilo potrebno izdvojiti malo više vremena. Dok kod modelovanja u 3Ds Max-u nije bilo problema, osim što isto kao i kod Rhino-a trebalo je korigovati tačke što je zahtevalo dosta vremena, radi dobijanja željenog oblika.

model: rhino

 

3    3

 

model: 3ds max

max

Final – Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max – unwrap uvw, materijalne grupe i osnova materijalizacije

Uvod i plan rada

    Nakon sto smo izmodelirali svu geometriju na 3d obliku, potrebno je planirati i urediti ceo karakter tako da nam kasnije bude lakse da ga koristimo / rigujemo / obojimo. Nacin na koji smo do sada uklapali geometriju ce se pokazati presudan od ovog koraka na dalje.
Koriscenje kombinacije alata poput turbo smootha i extruzije se pokazuje kao valuabilan potez u ovim segmentima rada.

planiranje seam-ova
Planiranje seam-ova i trazenje tacaka prostiranja

    Naravno na kompleksom obliku poput ljudskog tela nije lako naci tacke gde ce se promena primetiti. U ovom slucaju “loop” selekcija ce nam biti od velike pomoci i poznavanje gde smo “izvukli” linije ili extrudovali “editable poly” ( ramena, noge, prsti… u vecini slucajeva zglobovi )  gde ce nam biti od velike pomoci “subtree view” kod levo situacioniranog modify panela.
Tacke trazimo na susretanju 3 i vise loopova

    U ovom poglavlju cu se baviti sredjivanjem modela, uvw mapiranjem, segmetacijom pojedinih elemenata , bake-ovanjem mape.


Prethodno zavrsen rad

    Da bih sebi olaksao rad, transformisao sam tacke na poligonu tako da ceo karakter dobije vec odredjenu geometriju koja odgovara njegovom kostimu. Razlog iza ove akcije jeste da kasnije kada budem dodao unwrap unw modifier cu moci posebno da selektujem prema material ID koji sam dodao na karakteru.
SPECIFIKACIJE MATERIJALA : MULTI-SUBOBJECT MATERIAL :
            1 : standard material : crna sa plavim odsjajom ( kasnije zamenjena sa spiderman plavom )
            2 : standard material : crvena sa narandzastim odsjajom ( kasnije zamenjena sa spiderman crvenom )
            3 : standard material : bela bez odsjaja
            4 : standard material : crna bez odsjaja

ispomerana geometrija
Primer transformacije geometrije

 

Unwrap UVW i pristup radu

    Alatka Unwrap UVW se nalazi u modify panelu i sluzi za razdvajanje kompleksnih povrsina na elemente sa kojima mozemo da radimo bez distorzija. Najbolji “real life” primer je krojacka delatnost, u ovom slucaju posmatramo karakter kao osobu koju treba da obucemo i planiramo savove (seam-ove). Ne bi bilo lose da kad radimo ovaj posao oko sebe (ili na sebi) imamo odecu i obucu gde mozemo “ukrasti” plan savova.

    Razvijanju karaktera mozemo pristupiti na nekoliko nacina :

  1. Razviti deo po deo i ona kolapsirati u editable poly
  2. Razviti ceo karakter od jednom

    Za pocetnike bih preporucio da razvijaju deo po deo i da kolapsiraju u editable poly iz razloga zato sto editable poly “pampti” uvw mapiranje koje je prethodno uradjeno na objektu. Time je lakse da se fokusira na odredjene segmente i greske ( ili promena misljenja ) su usresredjena na 1 segment a ne na ceo karakter.

    Pre nego sto primenim Unwrap UVW  modify-er, moramo znati kad je objekat dobro razvijen a kad nije, u suprotnom razvicemo ceo karakter i mapa ce nam biti distorzovana pa cemo morati opet. Greske u razvijanju oblasti mozemo videti na 2 nacina i koristicu oba:

  • 1 chechker map: napravicemo najobicniju sahovnicu ( boje ostavljam vama, ja sam izabrao crno-belo ) i distorziju mozemo primetiti u tome da li se sahovnica kontinualno obmotava oko karaktera. Ovaj sistem kontrolise velicinu razvijenog elementa u odnosu na ostale i prikazuje distorziju kod oblika koji lako primecujemo – kvadrata.
  • Edge distortion: Razvijene ivice i uglovi izmedju ivica kocke su iste na kocki (3d)  i u planarnom obliku. Male greske koje vidimo na mapi su neuocljive, ali ako radimo detalje na mapi ( mladeze, bore … ) distorzije se lako primete.

Vise na : https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-2AEF6A44-859D-434E-8E08-00D2A480A0CD-htm.html

 

prikaz distorzije i ne distorzije
Izgled distorzije i pravilnog razvijanja

 


Unwrap UVW

    Pre nego sto primenim uwnrap uvw modify-er , moramo prilagoditi 3ds max podesavanjima koje ce ovaj tip materijalizacije zahtevati. Preko CUSTOMIZE>PREFERENCE SETTINGS>VIEWPORT>DISPLAY DRIVER>>CHOOSE DRIVER budite sigurni da vam je aktiviran drajver sa najvecim brojem verzije (3ds max design : Nitrous Direct3D 11) . Ovo ce vam omoguciti da ne vidite savove u viewportu i mocicete time da steknete pravi utisak da li vam je mapa u redu. 

    Kada primenimo Unwrap UVW modifier, pre nego sto pocnemo moram uci u OPEN UV EDITOR(EDIT UVs) i aktivirati neka podesavanja.

  1. Option > Preferences : podesiti dimenzije rendera na 1024×1024. Treba imati u vidu da profesionalni radjene Teksture se vecinom rade u rezoluciji 8000×8000 minimum da ne bi doslo do pixelizacije teksture.
  2. Display > Show Edge distortion: Da bi nam 3ds max prikazao koje ivice nam prave problem.

    Ovde cemo izvesti mali “hack”, sudeci da 3ds max nema neka ogranicenja povodom selekcije, iskoristicemo ne smetanu tranziciju izmedju “edit poly polygon selection” i unwrap modifiera. Ovo ce nam omgouciti da nemamo pretrpan ekran nepoznatim poligonima.

savovi sake
Planirani savovi sake

    Kad smo u editable poly (ili Edit Poly) modify-eru , sa selekcijom poligona cemo selektovati jedan prst, nakon toga ( dok je selektovano ) samo kliknuti na spisak modify-era i selektovati unwrap uvw.
    
Kad se ucita modify-er onda kliknemo na Open UV Editor i trebalo bi da vidimo nas prst. (Paznja ponekad je objekat koji smo selektovali van kvadrata gde treba da ga smestimo, u tom slucaju pod projection kliknemo na planar map i smestice se sam objekat na poziciju gde treba)

    Ovde imamo mogucnosti da iskoristimo presete koji su u okviru ovog modify-era ukoliko se objekat moze upisati u odredjeni pravilan geometrijski oblik ( Cilinadar, Kocka , ravan …. ). Mozemo koristiti te opcije za razvijanje geometrije, ali takvo razvijanje cesto podrazumeva dodatan posao u sredjivanju dobijenih mapa, te sam ovde koristio Normal mapping  sa top-bottom mapping preferencom.
    Onda sam sa quick-peel alatkom razvio delove prstiju u oblik koji im je prirodniji. Onda sam “pobegle poligone” break-ovao i iskoristio alatku tools>stitch selected za ih vratim gde im je mesto. Sa aktivacijom Show Edge Distortion elementa mogao sam da primetim da imam izrazitu distorziju na vrhovima prsta. Sa relax alatkom i preferencom by polygon angle alatkom sam resio distorziju do granice prihvatanja, jer prsti nisu glavni fokus u vecini kadrova sa kojim se radi.

 

Unwrap UVW modify finger
Primer unwrapovanja prsta

    Nakon sto zavrsimo prste , elementi ID vrednosti materijala i sub-object materijala dolazi u fokus. Posto karakter ima 2 tipa teksture na sebi , moramo shvatiti da svaka testkura mora da se posmatra posebno ( na jednoj ima mreza, na drugoj ima samo motiv pauka na ledjima ) te je potrebno da se razdvoje fizicki, da bi se olaksalo kasnije obradjivanje u fotoshopu. Sa selektovanjem razlicite mat ID mozemo razdvojiti segmente i razviti ih kako prilici obliku koji se dobija.

MAT ID
Primena mat ID

    Kad zavrsimo ceo model (pola spajdermena) mozemo sjediniti model sa symetry  modify-erom ( ako ga nismo stavili do sad ) i imamo ceo model sa UVW podesavanjima.

gotov unwrap
Ceo karakter sa primenjenom sahovnicom

Pecenje mapa ( Bake maps )

    Unwrap UVW se vecinom koristi u grafickoj finalizaciji 3d modela u fotoshopu ili u generisanja teksture a mogu i oba.  UVW je samo sistem referentih tacaka na koje se kasnije program oslanja da bi omogucio pravilno rasporedjenu teksturu, sto znaci da mi na ovaj nacin mozemo generisati sve vrste mapa koje 3ds max pruza ( bump,displacement… ).

    Na 3d model ponovo primenimo multy/sub-object mapu koju smo koristili ranije. U modify-eru Unwrap UVW pod segmentom channel idemo na save i snimimo je kako nam odgovara. Snimamo UVW postavke iz razloga zato sto ponekad 3ds max nakon pecenja tekstura ume da obrise ceo UVW, pa nam je potrebna rezerva.  U channel segmentu postoji deo pod nazivom map channel i neki broj, taj broj zapamtimo ili zapisemo.

    Pre nego sto zapecemo teksturu potrebno je da imamo poligonu referencu, sto podrazumeva ceo nas rad u raster formatu. Unutar Unwrap UVW:Open UV Editor,  pod tools kliknemo na Render UVW Template , zadamo dimenzije koje smo planirali za mapu (1024, to smo podesili pod Options>Preferences) . Dobicemo kostur koji cemo koristiti za distorziju mapa ili kao vodilju gde se poligoni preklapaju i sl.

UVW TEMPLATE
Render UVW TEMPLATE

    Klikom na MATERIALS>CREATE/EDIT MAPS>BAKE MAPS/RENDER TO TEXTURE ( shortcut 0 ) mozemo pristupiti interfejsu za pecenje tekstura. Pod general settings>output  zadamo lokaciju direktorijuma gde ocekujemo da ce da snimi rezultate.
Selektujemo Spajdermena i u Bake Maps/Render to texture panelu ce mo videti naziv 3d modela koji smo mu dali.

    Pod Mapping Coordinates treba da ubacimo Map Channel broj koji smo zapisali ( zapamtili ranije ).
    Pod output podesimo diffuse map i kliknemo render.

Podesavanja
Prikaz podesavanja

Zapecena mapa
Izgled zapecene mape

 


    Dobijenu mapu mozemo obraditi u fotoshopu, dodati teksturu , obraditi za finalni render. Ali bih hteo da dodam da 3ds max ima opciju u okviru Materials menu > Create/Edit Maps > Paint Bitmap (Viewport Canvas) koja poput fotosopa obradjuje mape u 3d prostoru.

SPIDI REND 1

 

SPIDI REND 3SPIDI REND 2SPIDI REND 4Za kraj vam ostavljam priloge, u rar datoteci se nalazi 3ds scena sa poligonima, slika spajdermena koja mi je posluzila kao referenca,  UVW fajl gde su snimljene UVW koordinate, PSD datoteke ( Finalna mapa, i reference rasporedjene za izvornu kutiju odakle sam krenuo da modelujem). Na vama je da li zelite da se isprobate u ovom polju, te eto vam prilozi .

Generisanje linijske potkonstrukcije – faza 4

Poslednja faza ovog zadatka se sastoji u 3d štampanju spojeva i proveri njihove izvodljivosti i eventualno uočavanje problema koji nisu predviđeni za vreme modelovanja.

Priprema za 3d štampanje je urađeno u softveru Cura, a samo štampanje je vršeno na štampaču Ultimaker 2+.

Priprema za štampu

Nakon bake-ovanja spoja u grasshopper-u, model je potrebno eksportovati u .stl formatu sa default podešavanjima.

U softveru Cura nisu potrebna veća podešavanja, kojih inače ima puno. Izabran je high quality, dense preset.

Napomena: potrebno je voditi računa o jedinicama dužine. Cura radi u milimetrima, pa je možda potrebno skalirati model nakon ubacivanja modela.

Cura daje prikaz svih slojeva koji će se štampati. Crvenom bojom je obeležen model, a plavom potkonstrukcija koja mora biti skinuta nakon štampanja. U donjem desnom uglu, softver daje približno vreme koje je potrebno za štampu (koje nije najpreciznije) kao i potrebnu količinu materijala.

Screenshot_1

Izgled štampača

Na desnoj strani se nalazi PLA plastika na koturu, koja prolazi kroz grejač gde se topi, a zatim se nanosi na ploču. Ploča se greje i održava konstantnu toplotu modela kako bi se svi slojevi dobro spojili.

20170605_180605

 

Proces štampanja:

Nakon štampanja, nastaju problemi sa skidanjem potkonstrukcije. Dolazi do oštećenja modela, a posebno je teško izvući potkonstrukciju iz šupljih cilindara.

Ideja sa šupljim cilindrima je izgledala dobro u softveru, ali nakon izvođenja se pokazala kao ne baš sjajna. Zato je grasshopper definicija malo izmenjena, pa smo pokušali sa štamapnjem spoja sa udubljenjima, na mestima cilindara, u koja bi ulazili linijski elementi. Priprema za štampu je ista kao za prvu verziju spoja.

Screenshot_3

Za ovaj model je vreme štampanja kraće, a potrošnja materijala manja. Ipak, nakon štampanja i ovog spoja, problemi su manje više isti, skidanje potkonstrukcije koje oštećuje model.

Još jedan problem koji se javlja kod obe verzije je broj spoja koji, ako se nalazi sa donje strane, nije vidljiv zbog samog našina štampanja – od dole ka gore. Moguće rešenje je postavljanje broja na vrh spoja, ili što je bliže moguće vrhu. Za ovakav štampač su najpogodniji modeli bez šupljina.

Problema ne bi bilo u slučaju štampanja na 3d štampaču koji za potkonstrukciju koristi prah.

Nakon ovih proba smo došli do zaključka da je problem možda moguće rešiti ponovnom promenom definicije, gde bismo cilindre zamenili zarubljenim konusima i izbegli problem sa vađenjem potkonstrukcije.

Taj pristup će možda biti uskoro isproban.

Modelovanje dela imaginarnog lika pomoću T-splines-a II faza

U drugoj fazi rada sam morala da krenem od samog početka zbog greške koje sam prilikom prve faze napravila.

Proces modelovanja:

Pomenuto u prethodnom post-u, nakon ubačenih fotografija i izvučenih vođica korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka. Pomoću standardnog pipe, sam linijama zadala debljinu time što sam na različitim delovima stavila drugačiji prečnik.

2   2

Po završetku opcije pipe, uraditi komandu rebuild, da bi se smanjio broj linija na površi.

5

Pošto je tip model u polysurfaces potrebno je uraditi explode kako bi se prebacio u tip surface zbog aktviranja površi za dalji rad u T-splines-u.

3   4

Otvaranjem dodatka prvo uraditi translate, kako bi se trenutni model aktivirao.

Zatim je potrebno uraditi convert za prebacivanje modela surface u T-spline surface.

7

Na ivice površi koje su prilikom dodavanja debljine ostale otvorene primeti fill hole, radi njihovog zatvaranja, taj način sam primenila sa samo dve strane jer  bi se ostali delovi nastavili u gornji deo tela modela.

Za modifikovanje ivica koristiti edit layout, ukoliko se i dalje ne dobije željeni oblik pokušati sa alatkom bevel edges.

8  9

Radi lakšeg manipulisanja kako bi se tipologija jasnije videla uraditi opciju smooth toggle, da bi se model prebacio u kutijasti oblik (box mood). U tom obliku je moguće selekovati ivice, delove površi ili celu površ. U zavisnosti od potreba, zbog izduživanja, pomeranja određenih delova. Radi dobijanja željene forme box moode je mnogo pogodniji, po završetku model vratiti u zaobljeni izgled ponovnim korišćenjem opcije smooth toggle.

10  11  12  13

Nakon završetka ovog procesa, potvrđujem rečeno iz prethodnog post-a, da je rad u T-splines-u pogodan za lakse manipulisanje površi, obikovanje, modelovanje. Jer u svakom momentu selektovane delove (prilikom odabira da li tačaka, ivica ili delova) možete rotirati, pomerati, skraćivati ili produžavati određene delove. Prilikom istraživanja raznih opcija u samom programu i gledanja tutorial-a na internetu, mogu zaključiti da ovaj dodatak nudi mnogo više jednostavnijih mogućnosti u radu i dobijanju željenih formi. Samim tim što sam modelovala samo jedan deo figure, sa svi opcijama koje program + dodatak nude bi bilo moguće završiti model do kraja uz željene rezultate.

Smatra da je moje znanje u programu Rhinoceros 5 početno, i da je potrebno još vremena da naučim osnovne funkcije kako bih mogla da uz to dodam i rad sa T-splines-om.

Dvostruka anamorfoza – faza III

Dobijene površi koje formiraju likove u anamorfozi su ofsetovane u Rhino-u za debljinu od 5 mm, a zatim su međusobno presecane (napravljeni su žlebovi tako da ploče mogu da se uklapaju jedna u drugu) Bulovim operacijama (BooleanDifference).

1

Pločama je dodat VRay materijal – drvo (rezana breza).

2

Kao primer je uzeto da ova anamorfična struktura visi sa plafona za koji je prikačena metalnim žicama te su one napravljene od iscrtane linije komandom Pipe (debljina 1 mm) i njima je takođe dodeljen VRay materijal.

3

Postavljene su kamere u perspektivi iz dva karakteristična pogleda kao i kamera iz trećeg ugla gde se može sagledati kako ova struktura izgleda u prostoru. Urađeni su renderi u VRay-u za Rhino. Iz jednog pogleda se formira slika geometrijskog tela (dodekaedar – geometrija), dok se iz drugog uočava oblik oka (vizuelizacija).

213

Analogno modelovanje imaginarnog lika od gline – faza II

U ovoj fazi modelovanja došli smo do zaključka da se figura likovno oslanja na dinamičnost, ali joj je bilo potrebno uvesti teksturu. Kombinacija grubljih nanosa gline sa glađim prelazima postigla je razliku u teksturi koja je bila potrebna.Na model su dodati detalji poput teksture na pipcima i kosi, kao i definicija mišića. Lice je takođe dorađivano i detaljisano, ali je zadržana gruba tekstura.

DSC_0325    DSC_0321    DSC_0316    DSC_0346

Ovakva vrsta modelovanja pogodna je kako bi se pomoglo daljem potencijalnom radu u programima, a takođe je moguće 3d skeniranje i printovanje ovakvog modela. Pogodan je za dalji rad u programima kao što su ZBrushAgisoft, Rhinoceros, što se pokazalo u daljem istraživanju.

 

Dizajn zakrivljenih formi od stiropora-FAZA III

Nakon završenog istraživanja pomoću prethodno navedenih softvera, kao dalje sredstvo istraživanja korištena je maketa. Materijal za izradu makete je bijeli hamer.

Osnovna jedinica prilikom izrade makete je pločica u obliku romba. Da bi se omogućilo lakše i preciznije povezivanje elemenata, rombovi su upisani u pravougaonik.

DSC_0590 (2)

 

Dobijeni rombovi su međusobno spajani  u heksagone kako bi se dobila željena struktura. Prilikom spajanja rombova u heksagone došlo se do zaključka da je povezivanje moguće uraditi na dva načina. Prvi pristup rješavanja problema ogledao se kroz  korištenje  3 pločice,  čijim spajanjem je dobijen heksagon.  Umnožavanjem ovakvih jedinica dobija se željena struktura ali sa određenim ograničenjima u vidu maksimalne zakrivljenosti cjelokupnog modela.

DSC_0605 (2)

Drugim pristupom heksagon je formiran od 6 pločica, čime se omogućava veći stepen slobode  zakrivljenosti strukture. Prethodno navedena dva pristupa imaju ideničan krajnji rezulatat ali zbog jednostavnosti izrade i ispunjavanja željenih parametara korišten je drugi pristup.

DSC_0611 (2) DSC_0187 (2)

Spajanjem pločica pristupom dva dobijena je željena zakrivljena struktura.

DSC_0482 (2)      DSC_0466 (2) DSC_0638 (2)

Cilj istrazivanja je je bio da se redjanjem zakrivljenih pločica može dobiti bilo koja zakrivljena  struktura.  Različitim stepenom zakrivljenosti pojedinačnih pločica moguće je postići željene rezultate i samim tim cilj ovog istraživanja je uspiješno završen.  Dalje istraživanje strukture može teći u pravcu ispitivanja  određenih perforacija kako na pojedinačnim pločicama tako i na cjelokupnoj strukturi.

Generisanje linijske potkonstrukcije – Faza 3

Za razliku od prošle, nova grasshopper definicija za početni input uzima mesh geometriju. Iz tog razloga je morala biti cela izmenjena.

Cela definicija može da se podeli na dva dela: generisanje linijskih elemenata i generisanje spojeva koji će se 3d štampati.

GENERISANJE LINIJSKIH ELEMENATA

Nakon odabira mesh-a, treba ga podeliti u dva pravca da bismo dobili linijske elemente.

Za početak je potrebno odabrati tačku u kojoj će biti postavljene ravni kojima se seče mesh. Pomoću komponente DeMesh izdvajamo tačku na ivici mesh-a. U njoj postavljamo seriju ravni u dva pravca, čiji se broj i rastojanje mogu menjati pomoću slajdera.

1

Komponentom Plane|plane intersection (PPX) međusobno sečemo ravni i dobijamo presečne linije, a zatim komponentom Mesh|curve intersection (MCX) radimo presek presečnih linija i početnog mesh-a. Odavde dobijamo tačke čijim spajanjem u polilinije dobijamo osnovu za linijske elemente.

2

Zatim, komponentom Curve|curve intersection (CCX) sečemo dobijene polilinije i dobijamo tačke preseka koje dalje koristimo za generisanje dijagonala u gornjem pojasu rešetke, kao i za kasnije generisanje spojeva štapova.

3

Projekcijom gornje rešetke u XY ravan dobijamo donju, planarnu rešetku. End points komponentom dobijamo krajnje tačke linija gornje i donje rešetke čijim spajanjem dobijamo vertikalne štapove.

5

Sada imamo sve potrebne linije i tačke koje predstavljaju input za drugi deo definicije – generisanje spojeva.

6

GENERISANJE SPOJEVA

Spojevi se sastoje od sfera sa brojem spoja i cilindara koji izlaze iz nje. Generisani su na mestima preseka štapova.

Generisanje cilindara

Potrebno je za svaku tačku, iz skupa njoj najbližih tačaka, odabrati linije koje se sustiču u njoj. Cull pattern-om iz skupa najbližih tačaka biramo tačke sa distancom jednakoj nuli, jer su to tačke linija koje se sustiču u spoju.

Item list-om iz skupa svih linija biramo linije sa indeksom koji smo dobili iz cull pattern-a.

7

Analizom ovih linija dobijamo vektore pravaca cilindara koji izlaze iz sfera. Na osnovu njih generišemo linije koje Shatter komponentom skratimo za određeni procenat radi lakšeg izvođenja Boolean operacija koje slede.

8.1

Sa dve Pipe komponente sa dva različita radijusa generišemo cevi. Njih prvo Cap-ujemo, a nakon toga Solid difference komponentom uradimo razliku, pri čemu dobijemo šuplje cilindre.

9

Generisanje sfera sa brojem spoja

Tačke preseka štapova su centri sfera čiji radijusi mogu da se kontrolišu preko slajdera. Problem je kako naći odgovarajuću poziciju teksta na sferi tako da se ne seče sa cilindrima.

Sfere su Quad panels komponentom podeljene na panele kako bi bio pronađen najudaljeniji panel od mesta preseka cilindra i sfere, jer tako znamo da neće doći do preklapanja teksta i cilindra, što bi dovelo do problema sa 3d štampanjem.

10

Komponentom Brep|brep intersection (BBX) se vrši presek sfere i cilindara, dobijaju se skupovi linija koji se spajaju u polilinije, a zatim se traže njihove središnje tačke.

11

12

Za svaku središnju tačku se traži njoj najbliža tačka na svakom od quad panela sfere uspomoć komponente Surface closest point, zatim se meri rastojanje između njih i izbacuju se tačke (a sa njima i paneli) koje se nalaze unutar dvostrukog radijusa cilindra.

Od preostalog broja panela se bira onaj sa najvećom površinom Sort list-om.

13.2

Evaluate surface komponentom se nalazi vektor normale izabranog panela, u pravcu kog se sa negativnom amplitudom, 3D tekst pomera ka centru sfere. Tekst je dobijen preko komponente Surface morph i  komponentom Solid difference je oduzet od sfere.

14

Na kraju, koristeći Solid union, sfera sa utisnutim brojem i cilindri se sjedinjuju i daju konačni igled spoja.

15

Za automatsko generisanje spojeva, umesto svakog pojedinačno, iskorišćena je komponenta Loop start/ Loop end.

18

Konačan izgled potkonstrukcije

17

Potkonstrukcija bi služila kao podloga za ređanje lakih isečenih elemenata krive površi.

Panelizacija slobodne forme

Pomoću alatke etsubdivide, kombinacijom nekoliko ponuđenih opcija za podelu , dobijena je heksagonalna podela mesh modela kao nastavak istraživanja različitih mogućnosti i oblika panela.

6

Za nastavak rada na projektu korišćen je model podeljen na kvadratne segmente.

5

Kada je izvršena podela mesh modela na željene oblike, bilo je potrebno svakom polju dodati debljinu kako bi dobili panele od kojih bi se sastavio stvarni model.

Korišćenjem alatke Extrude javio se problem zbog toga što se svako pojedinačno polje ekstruduje u odnosu na svoje vektor normale i dolazi do pojave praznina između panela. Zbog toga je bilo potrebno pronaći jedan vektor koji polazi iz tačke gde se polja spajaju i koji predstavlja rezultantu vektora normale tih polja i ta polja ekstrudovati u odnosu na njega. Da bi se to postiglo, mesh model je ubačen u Grasshopper i zatim je svaka tačka pomerena u odnosu na zajednički vektor za odgovarajuću vrednost .

1

Šema iz Grasshopper-a:

2

Dobijene tačke je na kraju bilo potrebno samo spojiti površima i na taj način su dobijeni paneli odgovarajuće debljine.

3          4

Primena fotogrametrije za generisanje digitalnog modela – II faza

U drugoj fazi modelovanja pomoću Agisoft-a, najpre sam pomoću opcije Delete obrisala sve tačke koje nisu od suštinske važnosti za generisanje željenog 3D modela. Na ovaj način, objekat je izolovan.

1

Budući da sam ovaj put koristila napredniju verziju softvera, opredelila sam se za generisanje modela pomoću opcije Build Mesh (umesto opcije Build Geometry). Na taj način, konstruisan je nesavršen 3D model koji se lako može eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.

2

Poslednji korak sastojao se iz definisanja teksture modela pomoću opcije Build Texture.

3 4 5 6

Agisoft relativno je jednostavan program koji nudi brojne mogućnosti i opcije pomoću kojih se mogu postići sjajni rezultati. Još bolji rezultati mogli su biti postignuti da su uslovi fotografisanja bili idealni.

Najveća prednost ovog softvera jeste ta što pruža mogućnost brzog i efikasnog prevođenja modela iz analogne u digitalnu formu, kao i njegovog eksportovanja i naknadnog dorađivanja u različitim softverima.

Modelovanje imaginarnog lika – završna izrada

Izrada lika je započeta uvoženjem modela iz agisofta.

0

Uvoženje modela, znatno je olakšalo proces modelovanja i omogućilo je preciznost u postavci osnovne geometrije objekta. Pomoću fotografija objekta, nastavljena je detaljnija izrada modela.  Za izradu detalja, posmatranje fotografija izvajanog modela pružalo je dovoljnu tačnost informacija u konkretnom slučaju.  Primenom različitih “četki” i “alata” postizani su drugačiji volumeni i teksture.

01 001 1 2

 

 

Deo istraživanja, u ZBrush-u, je uspešno završen.  Program je pogodan za modelovanje   objekata ovog tipa. Uz adekvatno znanje i dobro vladanje programom mogu se postići izuzetni rezultati. Projekat bi mogao da se nastavi u smeru detaljnije izrade modela kako bi se postigli realističniji rezultati.

Istraživanju u ZBrush-u  je doprineo izvajan  model, model iz agisofta kao i priprema modela za fotogrametriju.

3 333

Modelovanje geometrije lika u Zbrush-u – 3. deo

Kad je model doveden u odgovarajući položaj i nakon što su mu dodati neki elementi koji ga izdvajaju, na red je došlo doterivanje samog oblika tela modela.

Kako je uvezen model dosta fizički razvijeniji i krupniji od modela koji je pravljen, delovi tela na kojima ima najviše razlike u mišićnoj masi su se smanjivali sa ClayBuldUp-om u Smooth-om.

smanjuje se misicna masa

Nakon što su mišići tela oblikovani u skladu sa referentnom slikom, sam oblik lica je ostao kao karakteristična razlika između uvezenog modela i reference. Uvezeni model je imao Negroidne crte lica, dok željeni model bi trebalo da ima Evropeidne. Sa istim četkama je ispravljena i ova razlika i dodata je brada koju model na slici ima.

slika7

Na kraju, u želji da se ispita još neka opcija ovog zanimljivog programa, na grudi je docrtana tetovaža modelu. Ovaj postupak je jako jednostavan i zahteva samo da se u okviru alata Polypaint uključi opcija Colorize.

Kako se ne bi menjala geometrija samog modela, već se dobijali 2d crteži, isključuje se Zadd ili Z-Sub i uključuje RGB (intenzitet mu se poveća na 100). Nakon ovoga se bira željena boja, podešava veći broj poligona (kako crtež ne bi bio pikselizovan) i sa izabranom četkom prave željeni oblici.

iron fist render13e23853f51b37c2191fcba45717bbdf7

Kada se savladaju osnovne opcije navigacije i oblikovanja, Zbrush postaje savršen i relativno jednostavan program za modelovanje likova. Ostale opcije se se uče pomoću mnogobrojnih saveta na blogovima i tutorijala u zavisnosti od toga šta treba postići i koliko je problem kompleksan. Svakako, ovo je program sa puno potencijala i nameravam da nastavim da usavršavam svoje znanje o njemu.

Faza III

Modeliranje lanterne u 3ds max-u

Korišćenje standardnih primitiva u svrhu postizanja oblika lanterne. Počevši od postolja napravljen je cilindar sa 6 segmenata kojem je donja baza sužena za odgovarajuću vrednost.

1

Za dobijanje stubova korišten je isti alat s tim da je su cilindri sa većim brojem bočnih segmenata. Pošto su cilindri izmešteni od ose lanterne, uz pomoć opcije “affect pivot only” postavljen je koordinatni sistem na osu lanterne te je omogućeno rotiranje stubova i dobijanje željenog rasporeda istih.

2

Preostali element postolja je nogara koja je nešto kompleksnije geometrije. Počevši najpre od ubacivanja standardnog primitive – sfere, zatim dodavanja modifajera “edit poly”, Izmešteni su određeni poligoni koji su kreirani aditivnom metodom.

345

Sa završenim oblikom, nogara je dovedena u određenu poziciju iz koje joj se takođe izmestio koordinatni sistem na mesto ose lanterne.  Rotacijom i kopiranjem iste dobijen je pravilan raspored.

Na mestu panela lanterne nalaze se 3 različita tipa modeliranja. Na prvoj slici vidi se gornji element, koji je napravljen korišćenjem alata “spline”, koji je podešen da bude prikazan u viewport-u kao geometrija. Drugi tip elementa je jednostavna šestostrana prizma koja je izdužena i po mogućnosti „chamferovana”.

6

7

Najkompleksniji element lantern je amorfni oblik koji čini veći deo panela. Korišćena je metoda koja se zasniva na tome da se formira polygon koji će što više moguće pokriti svojom površinom željenu geometriju. Konvertujući polygon u editable poly. Određenom selekcijom ivica I ekstrudiranjem istih, kao I korišćenje “bridge” alatke popunjena je površina koja je predstavljala problem.

89  10

Na kraju definisanja geometrije dodat je modifajer “turbosmooth” I cilju postizanja oblije geometrije, da bi se na samom kraju dodelio shell modifajer koji je dao I debljinu. Naravno korišćenjem istog principa kao i od sad, rotiranjem oko ose lanterne dobijena je kompletna forma.

11

Na sličan način formiran je i krov lanterne, s tim što je posle dodeljivanja shell-a dodatno korišćen “soft selection” koji je omogućio pravilno deformisanje geometrije krovnog dela koji ima ispupčen središnji deo.

12 13 14

 

Zaključak:

Upotrebom ova 2 softvera može se na sličan način doći do istih rešenja, naravno metode koje su korišćene nisu jedini način do dolaska rešenja. Konačno rešenje svih elemenata zasnivao se na istom principu koji je zasnovan na pravljenju jednog manjeg segmenta koji će se multiplicirati oko ose lanterne.

Oba softvera imaju svoje mane i prenosti. U zavisnosti od zahteva nekim modelima je neophodno obezbediti veliki nivo detaljnosti, međutim objekti koji se nalaze, npr u drugom trećem planu, mogu da budu manjeg kvaliteta kako bi doprineli što manjem opterećivanju scene.

Primenom Zbrush softvera omogućen znatno veći raspon poligona koje softver omogućava. Omogućen je izuzetno visok nivo detaljnosti, koji može da ide do hiperealizma. Zbog ovolikog broja poligona sam model će biti upotrebljiv jedino u zbrushu ili eventualno još nekim sofverima koji su zasnovani na digital sculptingu.

Primenom 3ds max-a, omogućeno je jednostavno ubacivanje standardnih primitiva od kojih su neki modifikovani, dobijen je oblik lanterne koji ima znatno manji broj poligona. Sa ovakvim postupkom dobijen je model koji neće opterećivati scenu,  koji će biti lak za korišćenje i u drugim 3d programima. Nedostatak je nivo detaljnosti jer je broj poligona 100-200 puta manji.

Generisanje potkonstrukcije-waffle

1_3

Kao model za rad koriscen je mesh model planirane forme timskog rada, koji je predvidjen da se nalazi u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Zatim je mesh model ubacen u Grasshopper na kom je bila potrebna dorada kako bi odgovarala šema iz Grasshopper-a sa prošlog rada.

2_3

Bilo je potrebno mesh model, koji je prethodno ubacen u Grasshopper, dekonstruisati i naci mu face, vertex i zatim izvrsiti podelu. Zatim dobijenu šemu spojiti na šemu koja je rađena na drugom radu. Dobijena je waffle struktura pogodna za secenje, a koja je namenjena kao potkonstrukcija za montazu finalne strukture rađene u grupi.

Nakon toga potrebno je izdvojiti dobijene elemente waffle strukture i pripremiti ih za secenje.

3_3

Šema u Grasshopper-u koja je koriscena pri izradi ovog zadatka. Sačinjena je od dela šeme koja je korišćena na prethodnom radu, dok je deo morao da se prilagodi novoubačenoj formi predviđenoj za finalnu izradu.

4_3

Finalno postavljeni elementi waffle strukture koji su postavljeni u osnovu i spremni za sečenje.

Finalni zaključak:

Kako bi se došlo do željene forme waffle potkonstrukcije bilo je potrebno generisanje u programima Rhinoceros i Grasshopper, a na osnovu unapred pripremljenog modela slobodne forme, izgenerisati waffle-potkonstrukciju, pripremiti je za fabrikaciju(sečenje) i potom je ručno iseći i to primenom “splines and duck” tehnike.

Finalna priprema za 3d štampu

Sa gotovim 3d modelom, preostaje samo eksportovanje fajla u .stl format i podešavanje štampača.

Eksportovanje je jednostavno, radi se kao izvoz bilo kog drugog formata i nudi 2 vrste formata – binary ili ASCII.

Podešavanja u programu za štampanje zavise od samog programa odnosno štampača.     Ovo je primer prozora za podešavanja u programu koji koristi ”MakerBot”.

CCC1

Podešavanja najčešće uključuju temperaturu topljenja plastike, brzinu štampe, debljinu svakog sloja štampe, prečnik prskalice koja lije plastiku i drugo.

Ovako izgleda primer modela u istom programu.

CCC2

 

Ovako izgleda gotov primer modela nakon štampe

18339037_702989123218867_911952685_o      18339048_702989023218877_328394660_o

Zaključak: 3D printing je jednostavan način da pristupite nekom objektu za koji bi čekali dostavu ili plaćali veliku cenu proizvodnje, čak iako je za neke printove potrebno nekoliko desetina sati, a ni da plastika za printer nije besplatna.

Ako imate ideju za neki zanimljiv 3D model koji bi mogao postati nešto korisno – nakit, alat, dodatak postojećem objektu, ukrasna figura, bilo šta  —  Možete to izmodelovati, a zatim odštampati.

Proces sečenja slobodne forme

Odlučeno je da paneli budu u obliku puzle kako bi se lakse uklapali bez potrebe za dodatnim spojnim sredstvima.

Uz dodatak Grasshopper za Rhinoceros, iz slobodne forme izdvojen je odgovarajući panel, extrude-om mu je dodeljena debljina i loft-om su spojene bočne stranice. Ubačen je u ‘box’ radi lakseg uklapanja i slaganja elemenata u penasti polistiren.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 16.15.25

Čitav panel je nakon toga kopiran, izdvojen sa strane, nađena je polovina visine panela i u tim tačkama su postavljeni vektori (desni koordinatni sistem), tako da odgovaraju pravcu kretanja robota. Iz liste se kopiraju podaci o tačkama, odnosno targetima i ubacuju se u ABB RobotStudio softver.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 16.41.30thumbnail_Screenshot 2017-04-23 17.16.31

Targeti se proveravaju, po potrebi dorađuju, namešta se brzina sečenja, koja zavisi od jačine struje koja greje žicu i u svim tačkama se uspostavlja ista konfiguracija kretanja ruke robota. Kada je sve usaglašeno, pušta se simulacija kako bi se proverilo može li robot iz određene pozicije da dohvati sve tačke i pravilno iseče panel. Ukoliko sve u softveru funkcioniše, pristupa se samom sečenju panela iz table penastog polistirena.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 17.24.21robot1

robot 2

Nakon isecanja iz polistirenskog elementa, panel je potrebno iseći sa obe strane da dobije dvotruku zakrivljenost i da može lagano da se uklopi sa ostalim elementima slobodne forme. U Grasshopper-u se sa komponentom Galapagos editor na određenom razmaku traže krive koje sa najmanjom greškom prate zakrivljenu površ. Dvostruka zakrivljenost panela se dobija tako što dva robota rade istovremeno i savijaju vruću žicu tako da se dobije odgovarajuća forma specifična za svaki panel.

thumbnail_Screenshot 2017-04-23 19.20.46

Sve dobijene elemente potrebno je složiti u jednu celinu.

Izrada dinamicke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti

Predmet istrazivanja predstavlja modelovanje dinamične fasade, koja bi u zavisnosti od sunčeve svetlosti ili nekih drugih izabranih parametara menjala svoj izgled. Takođe u istraživanje je uključeno i istraživanje materijala koji reaguju na sunčevu svetlost u vidu njihovog pomeranja.

Problem istraživanje jeste da je potrebno naći adekvatan algoritam koji bi omogućio modelovanje ovakve fasade na osnovu zadatih parametara.

Cilj predstavlja da se nakon pronalaska adekvatnog algoritma, modeluje fasada u zavisnosti od parametra, da se izradi njen 3D model (Rhino, Grasshopper, Artlantis ), kao i maketa.

 

Dinamicna-fasada-02-630x450Dinamicna-fasada-726x400

Modelovanje dela imaginarnog lika pomoću T-splines-a

Kao grupni rad, na osnovu prethodno izvajanog modela bavile smo se modelovanjem u različitim programima.

Za svoji istraživačni izabrala sam program Rhinoceros 5 sa Autodeskovim dodatkom T-splines.

Prilikom prve faze, ubacila sam fotografije modela kako bih lakše izvukla vođice, odlučila sam se za modelovanje samo jednog dela figure (donjeg dela, pipke).

20170411_161802

Proces modelovanja:

Korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka.11

Pomoću standardnog pipe, sam linijama zadala debljinu time što sam na različitim delovima stavila drugačiji prečnik.

22

Takođe dodatak t-splines sadrži alatku pipe ali mislim da je jednostavnije kasnije manipulisati standardnim pipe-om. Pokušala sam tako da izvedem, ali već u sledećem koraku nisam uspela da se izborim i samim tim sam se vratila na prethodno rečeni korak.

Nakon dodavanja debljina linijama, otvaranjem dodatka prvo uraditi translate, kako bi se trenutni model aktivirao.

Zatim je potrebno uraditi convert za prebacivanje modela za rada u t-splines.

Ali pre toga uraditi komandu rebuild, da bi se smanjio broj linija na površi.

Za zatvaranje ivica površi koje su prilikom dodavanja debljine ostale otvorene primeti fill hole, radi njihovog zatvaranja.

Za modifikovanje ivica koristiti, edit layout, ukoliko se i dalje ne dobije željeni oblik koristiti alatku bevel edges.

Radi lakseg manipulisanja kako bi se tipologija jasnije videla uraditi opciju smooth toggle, da bi se model prebacio u kutijasti oblik (box mood).

3

 

4

Rad u tisplines je pogodan za lakše manipulisanje površi, obikovanje. Jer u svakom momentu selektovane delove možete rotirati, pomerati, takođe se moze koristi i opcija skejlovanja radi skraćivanja ili produživanja određenih delova. On nudi mnogo više opcija za dobijanje željenog modela.

Moje istraživanje i model, trenutno nisu do kraja uspešno završen jer sam napravila greške u koracima koje će se ispraviti.

Modelovanje lampe sa postizanjem razlicitih efekata osvetljenja-II faza

Modelovanje lampe je vrseno pomocu Grasshoppera. Prvobitna ideja je bila lampa sfernog oblika sa supljinama, koja je izvedena kao sfera direktno u Grasshopperu, uz istrazivanje presecnih oblika (romb, heksagon, trougao). Koristene su komande Lunch box-Diamond panels, Wb-Sub D.

Untitled

Nakon toga sam odlucila da zbog jednostavnosti dobijene strukture, istrazim modelovanje lampe u formi dodekaedra. Nakon iscrtavanja dodekaedra, koristila sam mnostvo novih komandi, te dodavanjem tacaka na krajevima i kreiranjem trougla, uz pomoc presecnih ravni sam formirala supljine koje sam potom doradjivala. Komande koje su koristene su Eval, Explode,  CPs, Pl3Pt, De Brep, Item, Sec, Area, SrfSplit…

Postupak je objasnjen graficki u sledecim koracima:

SKR1 SKR 1

SKR3 SKR4

SKR5 SKR6

SKR7 SKR8

 

 

Stambena jedinica u modulima (2/3)

Moduli su napravljeni tako da zadovolje sve potrebe stanovanja, a objekat je moguće proširiti. Svakom modulu je dodeljena konkretna namena, tako da postoje moduli: ulazne zone sa ili bez stepeništa, kuhinje sa trpezarijom, dnevne sobe, spavaće sobe, kupatila/toaleta, itd. U prilogu se nalaze rešenja namena i konfiguracija povezivanja.

Namena prostoija-02Konfiguracija-05

 

MODELOVANJE PERFORIRANE LAMPE – faza II

Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za  lampu smislili smo nacin modelovanja. Krenule smo od cilindricnog oblika koji smo modifikovale. Cilindar smo podelili na tri zone: sredisnju i gornju i donju, koje su podjednake. Modelovanje smo zapoceli osnovom cilindra-krugom, koji smo umnozili i spojili linijom.

krugovi

Koristeci komandu “Graph Mapper” (Bezier) dobile smo neophodne krive za oblikovanje omotaca cilindra.

 

linija

Nakon toga je bilo potrebno vertikalno izdeliti cilindar i svaku drugi podeok ukloniti.

secenje podela 1

Kako su nam  za ovu lampu neophodna dva ista oblika, samo smaknutih podeoka, kopirali smo citav prethodni postupak, a jedina promena je koja je napravljena bila je dodavanje komande “Shift List” na komandu “Isotrim”, pa tek onda je dodata komanda za parnu podelu “Cull Nth”

secenje podela 2

 

Poslednji korak u modelovanju bio je dodavanje perforacije, koje smo postigli proiciranjem paterna na segmente lampe i zatvaranje gornje i donje supljine komandom “Boundary”

patern

lampica         kraj

Primena Voronojevog dijagrama u modelovanju ravnih i zakrivljenih površi-II Faza

U programu Grasshopper kreirala sam površinu i ubacila tačke. Zatim sam zadati broj tašaka rasporedila u rasteru tako da formiraju pravilan dijagram. Skaliranjem sam formirala otvore unutar Voronojevih ćelija. Nakon toga sam ucrtala krivu i distanca tačaka od krive definisala je dimenzije otvora tako da smo dobili manje otvore bliže krivoj a ka obodima su se otvorili širili.

01     02

Formiran je cilindar i zatim sam na njega “Remap-irala” dijagram da bih istražila zakrivljenu formu.

3

Alatkom loft povezala sam ivice otvora sa ivicama Voronojevih celija i uklonila cilindar cime sam dobila željeni element.

Untitled

Uspela sam da primenim Voronoi dijagram na cilindar i to je struktura koja je izvodljiva. Na identičan način na koji smo dobili cilindar, možemo postići i sferni oblik.

voronoi lopta

 

 

 

FAZA II | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini

Postoji nekoliko različitih pristupa vizualizaciji u Photoshop-u. Metoda koja se najčešće koristi jeste da se sve izmodeluje u nekom programu (ie. 3Ds MAX), bez detalja, samo objekat, tlo i ,eventualno, sporedni objekti. Onda se svi ti elementi obrađuju u photoshopu. Model ovde služi kao podloga.

Druga metoda, koju ću ja pokazati, jeste da se objekat ubaci u već postojeću urbanu celinu. Prvo je potrebno izabrati fotografiju. Fotografija treba da bude velike rezolucije (olakšaće dalji rad), ciljana pozicija treba da bude kompozicijski fokusirana. Vizuelne prepreke poput drveća, bandera i sl, ukoliko nisu prevelike i ne narušavaju pogled, ne smetaju. Zapravo mogu da doprinesu samom kvalitetu rada. Ukoliko već postoji objekat na mestu gde želimo da postavimo naš, potrebno je prvo da ga uklonimo.

WTB_Boston_Architectural_College_2

1) Selekcija

Selekcije pravimo sa Pen tool-om, da bi nam selekcije ostale za kasniju upotrebu. Kada smo grubo sredili fotografiju, možemo da modelujemo objekat.

1 korak

 

2) Objekat

max

Za ovaj primer, objekat sam modelovao u 3ds Max-u. Model je low poly sa samo 2 materijala – 1) staklo; 2) sve ostalo.
Za oba koristimo isti beli materijal, sa razlikom da je za staklo materijal tamniji za otprilike 25%.
Potrebna su nam 2 rendera. Jedan je sa podešenim suncem i materijalima prethodno navedenim.
Drugi je bez sunca i materijal stakla je čisto zelena boja (0,255,0). Ovo radimo da bismo lakše mogli da obeležimo staklo u Photoshop-u.
Da bismo lakše podesili perspektivu, možemo pozadinu u viewportu da podesimo kao sliku lokacije, te na osnovu nje podešavamo perspektivu.
1 3

3) Layers, layers, layers!

Sve što radimo, radimo u posebnom layer-u, i za sve koristimo smart object layer-e. Sve materijale koje želimo da iskoristimo podesimo kao pattern-e (i iskorištavamo u sub – layer-ima smart objekata).

Kada postavimo layer-e u perspektivi preko željenih površina (i podesimo materijal u sub – layer-u), koristimo maske i smart filtere da bismo podešavali boje. Prednost smart layer-a (u kombinaciji sa maskama i smart filterima) jeste što je moguće podešavati i vratiti izmene u bilo kom momentu.

ps ps2

Na staklu želimo da podesimo boju i namestimo refleksiju. Ovde iskorištavamo render sa zelenim staklenim površinama. Pomoću alatke Select -> Color Range… obeležimo staklo; Izvrnemo selekciju i obrišemo sve osim prozora. Sada ćemo uvek imati preciznu selekciju prozora. Dovoljno je da pritisnemo na Thumbnail tog layera, držajući Ctrl (Ctrl + Left click)

Pomoću filtera, podešavamo boju. Sliku neba postavimo preko, smanjimo opacity na 10% i isečemo sve delove koji prelaze izvan stakla (pomoću maske). Uzmemo neku fotografiju objekta u (sličnoj perspektivi kao naš objekat) i uradimo isto kao i sa nebom. Isto uradimo i sa delovima našeg objekta, koji bi se videli u refleksiji stakla.

ps staklo 1 ps staklo 2

4) Nebo

Izaberemo fotografiju neba koje nam odgovara za naš rad. Isečemo nebo iz originalne slike i zamenimo našim.

ps nebo

5) Entaurage

Da bi slika dobila na autentičnosti, potrebno je dodati sadržaj i detalje. Dodajemo ljude, drveće, ptice, sve što želimo da obogatimo rad. Kod svakog dodatog predmeta, potrebno je pdoesiti boju, oštrinu i senku, da odgovara sceni.

Drveće je moguće dodati na 2 načina. Klasični način jeste da uvezemo .png sliku drveta i postavimo kao i sve ostalo. Drugi način, koji sam ja iskoristio, jeste da renderujemo drvo u photoshop-u. To radimo, tako što napravimo novi layer -> Filter -> Render -> Tree…

ps entaurage

Post II

Modeliranje panela koji se nalaze na kavezu, koristeci MASK-tool u cilju definisanja geometrije koja ce se dalje obradjivati. Nakon toga koriscenjem PANEL-LOOPS alata geometrija dobija pun oblik koji je spreman za zavrsni deo koji se odnosi na pravljenje teksture.

2 33

Elementi koji se ponavljaju su zapravo duplikati jednog koji je rotiran ili mirrorovan.

Elementi kao sto su postolje i nogare, su pravljeni kao APPEND-ovani elementi koji su modelirani naknadno. Konkretno za primer nogare, ceo element je pocet od jedne sfere koja se „MOVE“ brushom deformisala u zeljeni geometrijski oblik, dodatno koristeci opciju DYNAMESH. Pomocu DYNAMESH-a omogucneo je pravilno rasporedjivanje poligona sa  prethodno deformisane geometrije.

6 7

Na kraju kada su svi elementi dovedeni u odredjen oblik, poceo sam da ubacujem sitnije detalje poput pukotina, rupica i raznih oblika ostecenja. Sve to je izvodjeno brushevima kao sto su DAM_STANDARD, CLAY, CLAY BUILDUP i POLISH brush. Konacno na samom kraju kroz ceo predmet postavio sam NOISE opciju koja je dala visoko-detaljnu obradu teksture.

9998

 

 

 

2. Modelovanje objekta Dancing House

Modelovanje u rhinu:

Prvo sam uvezla slike pomoću alatke pictureframe, objekat u izgledu i osnovu objekta. Zatim koristeći  krive sa ukljucenim Record history iscrtala sam konturne linije koje sam čitala iz osnove objekta, a visinu na kojoj se nalaze iz izgleda.4

Nakon toga, uz pomoć alatke loft spojila sam ove dve krive u površ. Record history i dalje je ostao uključen sve vreme. Zatim iz dobijene površi izvukla sam karakteritične preseke po vertikali koristeći ExtractIsocurve. Obrisala sam površ da  bih mogla nastaviti dalje raditi sa presecima.

5

Problem koji se javio jeste nemogućnost da se dobije ošta ivica na odredjenom mestu. Morala sam na određenim mestima krive dodati novu tačku koja je podelila krivu na dva dela. To sam učinila alatkom kink point, sa ovom tačkom dobila sam željenu oštru ivicu. Zatim iz osnove i  iz izgeda objekta tačke krivih svaku posebno sam pomerala na određeno mesto da bi se dobio željeni oblik objekta, sa ukljucenim 2.5D snap-om.6                  2

Dobijene preseke sam spojila alatkom loft u površ. Zbog stalno uključenog record history-ja površ se prilagođavala i menjala sa pomeranjem i tačaka krivih.

2 3

Modelovanje u 3Ds Max-u

Modelovanje u 3ds Maxu: Uvezla sam isto slike pomoću kojih sam modelovala objekat. Iz osnove sam izvukla konturne linije, koristeci extrude podigla sam objekat u visinu. Koristeci Edit poly iz Modify liste, dobila sam mogucnost da radim u poligonima. Objekat sam podelila na odredjenim visinama sa alatkom Quickslice. Zatim sam u radu sa tackama korigovala i pomerala tacke na zeljena mesta, cime sam dobila zeljeni oblik objekta. Alatkom MeshSmooth dobijen je zeljeni obli oblik.

6 max

5

Na jednom delu objekta sam dodala prozore. U radu sa poligonima sam presekla objekat na odredjenim mestima alatkom quickslice zatim te površi gde su prozori sa odvojila od objekta alatkom detach, zatim ih izvukla iz ravni objekta alatkom extrude.

7 8

3d mapping faza II

Odlucili smo se za modelovanje u 4V programu koji funkcionise slicno kao Grasshopper.
Rad se sastoji iz kreiranja nodova/patcheva koje medjusobnim povezivanjem daju vizuelno jasnu funkciju.
Taj proces se realizuje kroz dvije osnovne opcije ”input” i ”output” bez kojih cijela funkcija ne bi imala nikakav vidljiv rezultat.

U prilogu je pocetna faza rada koja tek treba da se razvija zarad postizanja finalnog cilja, realne 3d/opticke iluzije projektovane na izabranu povrs.
Untitled

Stambena jedinica u modulima (1/3)

Istraživanje modularnog objekta koji bi zadovoljio široku lepezu upotrebe. Cilj je bio stvoriti objekat koji je lak za izradu, transportovanje i korišćenje. Dimenzija modula je 3x3x3m. Zamišljeno je da moduli budu izrađeni od lakih kompozitnih materijala, sklopivi i jednostavni za sastavljanje.

Inspiracija:

Kiosk-K67-08-630x456Inspiracija

 

Modelovanje objekta u 3Ds Max-u

3D štampač može se koristi da poveća dostupnost svakodnevnih stvari ili da pomogne u stvaranju vašeg ličnog dizajna određenog objekta. Odabrao sam da se bavim temom dizajna miša za računar, a koristim Autocad i 3Ds Max za realizaciju svoje zamisli.

2     1

Modelovanje sam otpočeo iz 2 pravca istovremeno sa ciljem da nađem zlatnu sredinu: S jedne strane sam počeo od istraživanja ruke i njenog prirodnog položaja kao optimalnog oblika za eksterijer modela. Sa druge, počeo sam iz enterijera tako što sam uklopio PCB (tablu koja sadrži elektroniku) u unutrašnjost.

3

Na kraju modelovanja, vršim proveru svih elemenata koji su, pored glavnog dizajna, potrebni kao konstrukcija. Potrebno je da imam rupu za šraf, podkonstrukciju za klik, otvor za točkić i druge detalje. Takođe, vrši se provera debljine zidova objekta kako bi odgovarao nivou preciznosti štampača.

4     5

Japanska lanterna

MODELIRANJE JAPANSKE LANTERNE

Problem: morfologija i detaljnost predmeta

Za modeliranja ovog predmeta koristicu cu Zbrush program. Razlog zasto je koristen ovaj software je mogucnost jednostavnog definisanja kompleksne strukture koja se nalazi na lanterni, takodje nivo visoke detaljnosti koji  je neophodan da se predmet jasno definise.

chinese_lantern_by_bokuchan1000-d7952ip

Primena Voronojevog dijagrama u modelovanju ravnih i zakrivljenih površi- I Faza

Prva faza obuhvata istraživanje o gemetrijskim oblicima koji se mogu izvesti korišćenjem dijagrama kao i njihova primena u praksi. Program koji ću koristiti je Rhinoceros i Grasshopper. Eventualni problemi koji se mogu javiti jesu prilikom izvođenja i korišćenja materijala strukture. A glavni cilj je iskoristiti prednost Grasshoppera za generisanje tačaka dijagrama.

8c188382c29f3433f0af05575b656038

 

 

3d mapping

3d mapping – building projection

Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija koja dozvoljava stvaranje dinamičnih animacija na ravnim i sferičnim površinama.

Površ na koju će se projektovati animacija je odabrana radi ispitivanja tehnologije 3d mapinga. Uzimajuci u obzir da je u pitanju prva faza rada objekat na kojem ce animacija biti generisana je jednostavne piramidalne forme.

Zbog početka istraživanja odabrane teme, cilj na ovom kursu je:

1.istražiti izbor softvera pogodnih za rad
2. odabrati i obrazložiti izbor naprikladnijeg programa
3.animiranje geometrije fasade objekta

Postoji veliki broj softvera koji omogucava manipulaciuju videom ili slikom koja se projektuje na odredjenu povrs. Jedan od tih softvera je VVVV, koji pruza mogucnost kombinovanja sa drugim softerima, cime je omoguceno dodavanje audio materijala i interaktivnih animacija.

Prikazane slike (snapshot-ovi video primera 3d mapping-a) su neki od primera inspiracije:
images maxresdefault

slika 1. https://www.youtube.com/watch?v=m6gKrnYRLCk
slika 2. https://www.youtube.com/watch?v=IdQjtfqPNQo

 

 

Obrada 3D modela za 3D štampu

Baviću se modelovanjem i pripremom modela za 3d print. Potrebno je obraditi ideju kroz 3 faze – modelovanje, priprema modela za štampu i podešavanje štampača za štampu.

AAA1                                                                                         *Primeri 3d printovanih modela

Pod modelovanjem se podrazumeva prenos ideje u 3d prostor u nekom od programa za modelovanje koji imaju mogućnost da izvoze fajl u .stl format.                                             (3Ds Max, zBrush, Maya, Blender…)

AAA3       AAA2    *Još primera 3d printovanih modela

Piprema modela za štampu podrazumeva prolazak kroz listu stvari koje treba obaviti pre samog izvoza fajla. Najvažnije stavke koje treba namestiti jesu:                                                   1.Poštovanje topologije (nema ravni koje se seku osim po ivicama, nema rupa u geometriji) 2.Debljina zidova objekta (treba da bude dovoljna da objekat bude stabilan i da štampač može da je pokrije)

BBB4                                                                                         *Objekat koji ima rupu u svojoj geometriji i time ne poštuje pravila topologije.

Podešavanje štampača – Nameštanje adekvatne temperature topljenja materijala, nameštanje debljine svakog od slojeva nanosa, postavljanje vrha odgovarajućeg profila i još neka podešavanja koja omogućuju precizan i dobar 3d model.

BBB1 BBB2          *Primeri podešavanja u programu koji pokreće 3d štampač.

 

MODELOVANJE PERFORIRANE LAMPE

Predmet  istrazivanja:

Razlicite geometrijske forme koje daju promenljivo osvetljenje

Problem istrazivanja:

1) Modelovanje lampe modifikovanjem prostih geometrijskih oblika popout valjka, kocke ili kupe, kako bi na sto jednostavniji nacin dosle do zeljenog geometrijskog obilka.

2) Pronalazenje sablona za perforaciju koji treba da proizvodi odredjeni tip senke,  kao i njegovo postavljanje na pojedine segmente dobijenog modela.

3) Postavljenja mehanizma irisa i istrazivanje odnosa izmedju segmenata lampe radi postizanja razlicitih jacina indirektne svetlosti.

4) Istrazivanje nacina na koji je moguce pokretati odredjene delove modelovane lampe.

Cilj istrazivanja:

Proizvesti model svetlosne lampe koja ce imati mogucnost da daje razlicite jacine svetlosti, koje se mogu prilagodjavati potrebama korisnika. Cilj je i da se postigne najbolji odnos izmedju proizvedene gometrije i izabranog sablona, sa datim mehanizmom.

Softver:

Rhinoceros i Grasshopper

Autori:

Petrovic Jelena AU 31-2013

Curovic Jelena AU 100-2013

2cd0f31e5245dbfcc7daa59bb212b105modellen_2011_hr_modellen_2011_10000_10000_q_Rontonton_2vintage-danish-perforated-brass-pendant-lamp-by-werner-schou-for-coronell-elektro-7

FAZA I | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini

Snaga i moć Photoshop-a leži u njegovoj mogućnosti da manipuliše piksele. Kada su u pitanju 2D vizualizacije (fotografije, ilustracije, renderi itd.), moguće je postići gotovo sve. Jedina prepreka jeste sam korisnik, odnosno korisnikovo poznavanje programa i mogućnost vizualizacije željenog, gotovog proizvoda.

1

Problematika kojom ćemo se ovde baviti jeste kako da ubacimo naš objekat u neko već postojeće okruženje. Klasični pristup ovom problemu jeste da se u nekom softveru, poput 3ds Max-a, modeluje objekat, postavi što više detalja i renderuje (tipično u V-Rayu). Nakon toga se u postprodukciji, u Photoshopu, ubaci render i ukomponuje se u okruženje. Da bi rezultat bio visokog kvaliteta, render treba da bude u velikoj rezoluciji, sa pravilnim osvetljenjem (tj. senkama), adekvatnim refleksijama itd. A sve to zahteva računar koji može to da izgura; drugim rečima – jedna vrlo jaka mašina.

Druga metoda, koju ću ovde pokazati, koristi Photoshop kao primarnu alatku, na osnovu prostog rendera belog, low-poly modela; sa rezultatom približnog kvaliteta kao HQ render. Ova metoda ne zahteva izrazito jak računar, što znači da je dostupna većem broju ljudi. Ali definitivno zahteva strpljenje i malo mašte.

Prvo je potrebno napraviti početnu geometrijsku formu, koja će služiti kao osnova. Nakon toga je potrebno izabrati sredinu u kojoj će se objekat nalaziti. U ovom slučaju neka urbana sredina.

tl;dr

Predmet istraživanja: Kako postaviti objekat u fotografiju postojeće urbane celine, koristeći Photoshop na osnovu low-poly white 3d modela.

Modelovanje lampe sa postizanjem razlicitih efekata osvetljenja

Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije (sfere ili kubusa) u funkciji lampe koja bi imala supljine razlicitih poligonalnih/slozenih oblika i na taj nacin reflektovala razlicite senke.

U prvoj fazi se ispituje konstrukcija lampe kao i razlicite mogucnosti postizanja senki.

Modelovanje ce biti vrseno u Rhinocerosu usavrsavanjem segmenata same geometrije.

Cilj istrazivanja je fabrikacija fizickog prototipa lampe, koja ima mogućnost adaptibilnosti razlicitim uslovima i potrebama korisnika.

1383140609_osvetljenje lampe nendo (1)

 

osvetljenje lampe nendo (3)

Modelovanje objekta Dancing House u Pragu

1.  Predmet istrazivanja:  Modelovanje  objekta Dancing House hotel  u Pragu. Koriscenjem programa Rhino i 3ds Max.

Cilj: Istraziti u kom programu je najjednostavnije  modelovanje ovog objekta i  u kom programu se postize veca preciznost.

a84e2ff820d7d6c3069fa8e57f031497

Primjena normal mapping-a na modelovanje imaginarnog lika

Cilj istraživanja : Primjena normal mapping-a na modelovanje lika

Projekat se sastoji od 3 faze:

  • Izrada low poly modela,
  • Izrada high poly modela
  • Pravljenje normal mape od high poly modela

 

Zatim će se normal mapa primjeniti na low poly model, kako bi se postigla jednaka detaljnost sa manje poligona.

Istraživanje se vrši u 3ds Maxu. Kako bi se olakšalo samo modelovanje, kao inspiracija koristiće se model pronađen na interentu.

Model slika

Analogno modelovanje imaginarnog lika – skice i konstrukcija

Tokom prve faze u zajedničkom istraživanju imaginarnog lika, Posejdona, rađena je figura u glini. Oko 10 kilograma gline upotrebljeno je da se napravi skulptura visine oko 30cm. Zbog težine gline bilo je potrebno napraviti podkonstrukciju kako bi podržala dinamičnost i asimetriju kompozicije.

Vertikalno, dužinom cele skulpture, postavljen je jedan drveni stub koji podržava kompletnu težinu gline. Na taj štap se u najvećoj meri postavljala glina.

1

Dijagonalno, u podlaktici leve ruke i u pipku sa desne strane nalaze se još po jedan štap, koji osigurava povezivanje odvojenih delova kompozicije sa masivnim centralnim delom.

3             2

Što se tiče anatomije samog lika, oslonili smo se na ranije stečeno znanje iz iste, kao i inspiracije u prethodno urađenim skicama.

poseidon

 

Generisanje linijske potkonstrukcije – Faza 2

Zadatak: generisati linijski model podkonstrukcije, koji će biti napravljen od čvrstih linijskih elemenata i 3d štampanih spojeva.

Korišćen softver: Rhinoceros i Grasshopper

Proces:

1. Generisanje površine i njena podela

Generisati zakrivljenu površinu za koju se radi podkonstrukcija. Površinu je potrebno podeliti na panele da bi se dobila površinska rešetka koja će preko vertikalnih elemenata preneti opterećenje na podlogu.

Screenshot 2017-04-21 12.31.08

 

Izabrao sam komponentu „Quad Panel“ iz LunchBox plug-ina za Grasshopper. Da bi se dobila kvadratna podela quad panela, dužine stranica površine su podeljene sa dužinom stranice kvadrata da bi se dobio broj podela u U i V pravcu.

Screenshot 2017-04-21 12.47.25

Kako bi se dobio potreban input za dalji rad, potrebno je da dobijene panele razložimo preko komponente „Deconstruct Brep“ (DeBrep) na osnovne elemente: faces, edges i vertices.

Ostatak procesa se može podeliti na generisanje gornjeg pojasa rešetke, donjeg pojasa rešetke i štapova ispune koji ih povezuju.

2. Gornji pojas rešetke

Sačinjen je od dva rastera, kvadratnog i dijamantskog.

Kvadratni je dobijen u prethodnom koraku iz DeBrep komponente iz edge-eva.

Screenshot 2017-04-21 13.01.05

Dijamantski se dobija spajanjem verteksa iz DeBrep komponente i centara face-eva, takodje iz DeBrep komponente.

Screenshot 2017-04-21 13.01.13

Screenshot 2017-04-21 13.03.12

3. Donji pojas rešetke

Verteksi iz DeBrep-a su projektovani na odgovarajuću ravan (pod) i uspomoć njih je preko komponente „Delaunay Mesh“ generisan mesh.

Screenshot 2017-04-21 13.09.14

Screenshot 2017-04-21 13.22.21

Dobijeni mesh ima trougaonu podelu, a pošto je potrebna kvadratna, višak linija (koje su ustvari dijagonale kvadrata) je eliminisan „Cull Pattern“ komponentom, gde je pattern definisan tako da briše sve linije duže od stranice kvadrata.

Screenshot 2017-04-21 13.22.45

Tako je dobijen potreban kvadratni raster.

4. Štapovi ispune

Dobijeni su spajanjem centara face-ova iz DeBrep-a sa projektovanim tačkama.

Screenshot 2017-04-21 13.30.24

5. Trodimenzionalni model

3D model je dobijen spajanjem dobijenih linijski elemenata sa komponentom „Pipe“.

Screenshot 2017-04-21 13.32.04

Zaključak: Dobijena podkonstrukcija je možda previše složena imajući u vidu da treba da nosi stiropor, ali bi u drugim situacijama poslužila.

U drugoj definiciji sam pokušao da dobijem jednostavniji model. Ideja je slična prvoj. Horizontalno postavljena rešetka oslonjena na vertikalne ravanske rešetke.

Screenshot 2017-04-21 15.40.17

Definicija nije gotova, pa ostaje da se reši horizontalna rešetka.

Problem sa obe definicije je da se ne mogu primeniti na mesh geometriju, pa ih je u daljem radu potrebno prilagoditi.

Modelovanje imaginarnog lika – istrazivanje

Tokom istaživanja na radionici održanoj 11.4.2017. došli smo do nekoliko zaključaka vezanih za deo grupnog projekta koji će se realizovati  u ZBrush softveru.

Planirana metoda modelovanja pomoću uveženih fotografija, koje bi poput izgleda predstavljale projekciju 3d modela, na osnovu kojih bi on bio modelovan, se nije pokazala uspešno.  Iako je metoda pogodna za jednostavnije objekte, kompleksnost lika, koji je predmet istraživanja je zahtevao drugačiji pristup. Tokom rada praktično nije bilo moguće kontrolisati  na koju se tacku odnostno površ utiče u određenom pogledu, pa smo dobijali lažni utisak da pozitivno delujemo na model, dok bi se menjanjem pogleda uočile velike deformacije koje bi nastale u drugom pogledu.

S obzirom da prva metoda nije davala rezultate, odlučili smo da izmodelujemo objekat po principu “vajanja”. Gledajući fotografije  i opservacijom smo oblikovali lika. Ovaj pristup nam je pružio znatno više kontrole nad 3d modelom, ali su rezultati zbog kompleksnosti lika i dalje bili prilično loši, a sam način modelovanja nije davao veliku preciznost.  Ovakav objekat, za uspešne rezultate,  zahteva  znanje i iskustvo prilikom modelovanja u ovom softveru na ovaj način.

Istraživanje se završilo zaključkom da je najpogodnije ubaciti koleginicin model iz agisofta, na kom će se daljim radom i delovanjem na model postići tačniji i detaljniji rezultati.

 

 

Primena fotogrametrije za generisanje digitalnog modela

Ideja je da se, upotrebom fotogrametrije, prethodno izvajana skulptura prevede iz analogne u digitalnu formu i da se na taj način omogući njena naknadna dorada u različitim softverima.

Prvi korak sastoji se iz prikupljanja podataka vezanih za fotoaparat radi njegovog daljeg prilagođavanja potrebama softvera.

Model: Nikon D3100
Veličina piksela: 5 µ
Žižna daljina: 18 – 55 mm
Veličina senzora: 23.1 x 15.4 mm

Sledi određivanje potrebne udaljenosti od objekta pomoću formule:

m=GSD/pixelsize
m=h/c
h=m*c

pri čemu je

GSD – rastojanje između piksela
m – razmera
c – žižna daljina
h – udaljenost od objekta

Zbog prostorne ograničenosti pri fotografisanju, prvo sam odredila udaljenost od objekta koji se fotografiše, a zatim rastojanje između piksela.

Pre početka fotografisanja, potrebno je podesiti White balance u skladu sa datim okruženjem (fotografišemo beli papir da bi ta bela bila prepoznata kao referentna vrednost). Dalje, određujemo ISO i žižnu daljinu tako što pravimo par probnih fotografija i, nakon što smo to uradili, zaključavamo ih da bi njihova vrednost ostala konstantna. Postavljamo targete oko objekta radi definisanja koordinatnog sistema, kao i na objekat radi merenja njihovih međusobnih rastojanja i unošenja istih u softver.

Fotografišemo objekat pomerajući se za po 10 do 15 stepeni oko njega, a sve vreme sa jednake udaljenosti. Nakon toga, uvozimo fotografije u program i ubacujemo markere.

17902189_10212838116650334_1286825368_o 17902911_10212838067129096_671498281_o

Pomoću opcije Align photos program prikuplja fotografije i, na osnovu prepoznatih tačaka, konstruiše nesavršen 3D model.

17887597_10212838124050519_1654523820_o

 

Model je potrebno skalirati unošenjem prethodno izmerenog rastojanja između targeta, odnosno markera. Tačke koje je program prepoznao, a koje nisu od suštinske važnosti za generisanje našeg modela, lako možemo izbrisati klikom na njih pa opcijom Delete.

17916133_10212838240933441_1975165799_o

 

Na kraju, klikom na opciju Build geometry, dobijamo Mesh koji možemo eksportovati, a zatim i dorađivati u nekom drugom programu.

17887485_10212838451018693_937881800_o

Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max – razvijanje geometrije

Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ).

3d projekcija na ose
transformacija po osama

Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije:
Edge metodu : Izvlacenjem ivica primitive da se postigne odredjeni oblik.
Box metodu : Ekstruzijom i manipulacijom tacaka se postize odredjeni oblik
Shape metodu : Za programe poput 3ds maxa, ZBrush-a Maya-e i sl.

3d objekat moze biti high ili low poly model. Tip objekta definise odredjeni broj variajbli , velicina objekta ( velicina objekta diktira broj tacaka koje se mogu manipulisati ) i broj polyline-ova koje objekat ima. U sustini, osnovna razlika izmedju high i low poly modela jeste u detaljnosti.

    Edge i box metoda zahtevaju eventualnu tranziciju iz low u high poly model, dok Shape metoda pocinje od primitivnog oblika sa sto vse tacaka koje se mogu manipulisati pa se modelar odnosi prema modelu poput gline.

Koristicu box metodu u ovom modelovanju posto je ona daje najbolji posao za najkrace vreme i model koji radimo nije dosta zahtevan povodom geometrije lica ( koje je lakse raditi u edge metodi )

Pre nego sto pocnem, za modelovanje ljudskog tela u bilo kom obliku i deformaciji potrebno je da se poznaje anatomija ljudskog tela. Preporucio bih da se pre upustanja u ovakav projekat konsultuju makar neki od sledecih linkova


Stan Prokopenko – Anatomija za umetnike : http://www.proko.com/human-anatomy-for-artists/
Ilustracije Grejove Anatomije : http://www.bartleby.com/107/indexillus.html
Leonardo – Anatomija : http://artandcreative.rs/proizvodi/leonardo-04-anatomija/


Modelovanje se pocinje sa razlicitim ciljem u zavisnosti od toga da li radimo karakter za animaciju , da li radimo karakter za promo materijal ili radimo karakter da bi se pohvalili prijateljima. Necu mnogo duziti o tome, ali moram nagovestiti da ako neko planira da radi “rigging” sistem za preporucljivo je da se “riguje” svaki element posebno.

Koristicu sledece modifier-e: Symmetry, Editable Poly, TurboSmooth ( sa jednom iteracijom ).
TurboSmooth je ovde jedan od vaznijih alatki koje cu koristiti, ovaj modifier uravnotezuje poligone u zavisnosti od njihovih medjusobnih uglova, kao kada bi od kocke napravili krug. Ova alatka nam omoguce da sa svakom iteracijom ovog modifier-a dobijamo duplo vise poligona i samim tim vise elemenata sa kojima mozemo da radimo.

TurboSmooth funkcionise na principu konstruisuci najkrace rastojanje izmedju razlicitih tacka, nakon cega generise nove tacke na ekvidinstcijalnim rastojanjima izmedju 2 tacke koje se posmatraju. 

Rastojanjem izmedju poligonskih polja se moze uticati na krivu figurativne obline koju TurboSmooth generise. Ovo je princip koji cu intezivno koristiti u ovom postu

turbo smooth
TurboSmooth alatka sa jednom iteracijom. Od kocke sa 6 strana dobili smo sveru sa 26.

Od kocke do glave.

Napravio sam osnovnu kocku jednakih dimenzija i postavicemo je na centar glave u obe projekcije i pretvorio sam je u editable poly. Ovde dolazi dobro znanje da se ljudska glava moze podeliti na 12 jednakih delova ( 4 ceona, 4 u sredini i 4 koja cine vilicu ) , te znamo unapred da moramo imati oblik od broja pojedinacnih celina koji je deljiv sa 6 (12/6=2)

kocka glava
Pocetna pozicija

Ekstruzijom i dodavanjem “loop”-ova postizemo osnovni oblik glave, nakon prve iteracije TurboSmootha mozemo jasnije da definisemo osnovne definicije ljudskog lica, dodatnu preciznost mozemo postici sa “smoothing-groups” delom palete “polyline”-a.
Pri svakoj iteraciji TurboSmooth alatke, poligonska polja se udvajaju, ali kada pravimo odredjene elemente moramo da pazimo koliko poligona predvidjamo za tu namenu, te u odredjenim uslovima mozemo da povecamo broj linija sa Swift-loop alatkom iz Graphite modeling palete.

 

NPR: Saka se sastoji iz 5 valjkastih falangi, koje treba da prozivedemo iz cilindricnog diska koji cini zglob. Cilindricni zglob mozemo proziveti na bezbroj nacina ali broj polja koje taj element treba da ima treba da bude deljiv sa 4 ( posto palac ekstrudira iz trapezoidne sake ) sto znaci da vec od ramena moramo da planiramo da extrudiramo 4 polja za celu ruku a nakon toga sa TurboSmoothom da dobijemo 8 gde mozemo da proizvedemo cilindricna prsta 4 prsta.

 

Step-by-step proces od kocke do glave
Step-by-step proces od kocke do glave

 

Od kocke do ruke

Konstruisanje Ekstremiteta i torzoa postoje komplikovano ukoliko karakter nije obucen od glave do pete u krzno/bundu. Ruke, noge i grudi nismo samo proizvod oblika koji definisu datu formu.

muskulatura
Konstrukcija ruke

U slobodnorucnom crtanju postoji jedno pravilo, ukoliko se crtez coveka predstavi previse detaljno prestaje da bude pozeljan crtez coveka, jer svi mi imamo neku idalisticku viziju u glavi kako nase licno telo izgleda ( npr pogrbljeniji smo vise nego sto mislimo, pore , bore , nabori na kozi, podocnjaci …  ) ali ako se crtez coveka ne predstavi dovoljno ljudski izgleda nelagodno.
Cesto je ovo problem kod ilustracije ili konstrukcije 3d modela, jer iako smo mozda perfektno savladali program , modeli ne izgledaju ljudski. Ovaj problem resava anatomija i spoznaja koji delovi ljudske anatomije su hiperbolisani a koji umanjeni.

muskulatura proces

Iznad naveden primer mozemo videti na slici iznad. Iako je forma tacna na slici ( druga gore ) bez spoznaje o usmerenju bicepsa, tricepsa i ramene grupe misica model bi bio tacan, ali bi izgledao previse “kockasto” ma koliko ga zaoblili.

U sledecem broju cu govoriti sub-object/multi mapiranju i teksturi i prikazati render celog modela.

 

Generisanje ravanskih slika (faza I)

Predmet istraživanja je generisanje ravanskih slika koristeći otvore na pločama/zidovima koji su namenjeni za sadnice ili staklene površine.

Problem predstavljaju kako modelovati adekvatne veličine otvora koje predstavljaju prostor za sadnju travnatih površina ili biljaka.

Cilj istraživanja jeste jasno definisana fotografija na velikoj površini koja se sagledava sa veće razdaljine.

U istraživanju će biti korišćeni softveri Rhinoceros, Grasshopper i ArchiCad.

U prilogu su slike, koje će biti korišćene u istraživanju.

elizabethtaylorSophia Loren

Panelizacija slobodne forme

 

Cilj istraživanja je bio izvršiti panelizaciju odnosno podeliti na poligone već zadatu zakrivljenu površ kako bi se kasnije fabrikacijom i sklapanjem pojedinačnih panela napravila stvarna struktura datog oblika.

1

Prvo je nacrtan u osnovi mesh model koji približno odgovara stvarnoj formi prostorne zakrivljene površi. Oblik je nastao tako sto je su alatkom planarsrf napravljena tri segmenta koja su prebacena u mesh model i alatkom join spojen u jedan element.

2

Na dobijenom mesh modelu su pomoću dodatka EvoluteTools i alatke Etsubdivision isprobavani različiti nacini panelizacije i mogućnost podele na manje elemente različite geometrije.

Alatkom Etoptimize podela na poligone sa osnove projektovana je na prostornu zakrivljenu povrs. Međutim, zbog složenosti forme, projekcija iz osnove nije idealno odrađena. Stoga je bilo potrebmo u prvom koraku, umesto ravanskog mesh modela u osnovi, napraviti model koji je samo u osnovi već i u ostalim projekcijama približno odgovara zadatoj formi a zatim na već opisan način izvršiti panelizaciju.

4

6

Alatkom Etoptimize podela sa napravljenog mesh modela projektovana na prostornu zakrivljenu površ.

Parametarsko modelovanje senki

Za pocetak izabrana je silueta po kojoj su iscrtane konture zeljenog oblika. Konture su zatim ubacene u Rhino gde se uz pomoc tackastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na vise ravni iz koje se kasnije dobija senka. Sledeci korak je podela te geometrije na vise manjih delova. Ostaje da se skladno rasporede manji delovi kako bi se dobila zeljena senka.

685f58881c529dffc90352436595b3b8 unnamed unnamed (1) unnamed (3)

Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013

Generisanje potkonstrukcije-waffle

Predviđen je rad na generisanju i izradi potkonstrukcije za slobodnu formu timskog rada, za koju je predviđeno da se nalazi u galeriji „Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Potkonstrukciju trebalo bi da čini generisanje „waffle” strukture od tankih kartonskih ploča.

Crtanje krivih sa – interpolate point. Zatim sledi generisanje prostorne zakrivljene površi sa alatkom loft.

2

Podela prostorne zakrivljene površi alatkom contour u dva ortogonalna pravca (x,y). Potom sledi projekcija, podela na prostornoj kvinoj na osnovu i spajanje dobijene projekcije sa linijama podele prostorne krive. Zatim generisanje površi alatkom planarsrf/mesh, za dobijanje waffle strukture.

3

Po dobijanju waffle strukture, dobijena forma se prebacuje u Grasshopper sa dodavanjem cilindara koji su potrebni za dobijanje mesta preseka, medjusobno upravnih površi, potrebnog za isecanje zareza. Zarezi su potrebni kod finalnog spajanja elemenata.

4

Zavrsni izgled waffle strukture sa pozicijama zareza za isecanje u oba pravca.

5

Prikaz šeme iz Grasshopper-a prilikom rada sa ubačenim elementima forme iz Rhinoceros-a i postavljanja cilindara/zareza.

 

Modelovanje geometrije lika u ZBrush-u- 2. deo

Uzet je gotov model coveka u stojecem polozaju i uz pomoc alatki mask izdvojeni su ekstremiteti (jedan po jedan) i onda su uz pomoc rotate i move dovedeni u pozicije koje model ima na slici.

slika2

Posto su se nakon rotiranja i pomeranja ekstremiteta, javili problemi (model se izvitoperio na nekim mestima) sam model je morao da se popravi sa cetkama: ClayBuildup i Smooth.

Kada se oblik tela modela popravio na donji deo su dodate pantalone, tako sto sam sa opcijom Mask izdvojila deo koji sam htela da “obucem” i prosirila ga sa Inflate opcijom.

slika4

Nakon oblacenja modela, pozabavila sam se oblikovanjem kose tako sto sam na glavu uz pomoc ClayBuildup dodala masu, oblikovala je i nakon toga je dodatno ukrasila uz pomoc iste alatke, ali promenjenog oblika: Alpha 60.

slika6

 

 

 

 

Parametarsko generisanje senki

Projektovanje senke pomocu izvora svetlosti i parametrizovane geometrije. Kao krajnji cilj osmisliti kod za generisanje razlicitih vrsta senki.

x18

 

Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013

Modelovanje geometrije lika u ZBrush-u

Predmet istrazivanja je modelovanje geometrije lika u softveru ZBrush.

Problem istraziti navigaciju i alate kojima se sluzi softver kao i kako iste upotrebiti da se na najlaksi nacin oblikuje prvo pozicija tela coveka i onda ostvari zeljeni nivo detaljnosti na modelu.

Cilj je formirati anatomski tacan model, postaviti ga u poziciju sa slike i pozabaviti se detaljnijim karakteristikama istog: odeca i kosa.

3e23853f51b37c2191fcba45717bbdf7

Dvostruka anamorfoza – faza II

Konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni su iscrtani u AutoCAD-u, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni (crvene i zelene) koje se međusobno ukrštaju i formiraju sliku je prikazan na slici.

Dvostruka anamorfoza

Krive koje predstavljaju konture oblika su ekstrudovane u Grasshopper-u i zatvorene komandom ’Cap’.

1

Pronađen je presek ovako nastalih solida (’Solid Intersection’), a zatim je podeljen na ravni čiji je jedan vektor u pravcu oka posmatrača.

23

Na narednoj slici je data definicija u Grasshopper-u.

4

Dobijeni rezultati iz Grasshopper-a se mogu modifikovati u Rhino-u  nakon što se uradi opcija ’Bake’ za krajnji proizvod.

5

Na kraju, od datih krivih linija su formirane površi u Rhino-u opcijom ’PlanarSrf’ i one su trimovane naknadno docrtanim linijama.

6 7 8

Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max

spider

Prilozena slika za 3d referencu

Početak modelovanja karaktera počinje procesom istraživanja referenci. U ovom segmentu što više referenci imamo to je kvalitetniji rezultat. Reference su često u vidu slika, skica , tekstualnog obrazloženja ili osnovnih karakteristika koje karakter treba da poseduje. U toku modelovanja , potrebno je imati ili biblioteku tipičnih delova ljudskog tela ili konstantan pristup internetu kako model napreduje za dodatnu referencu.

Pri generisanju modela bilo imaginarnih likova, industrijskog dizajna ili elemenata za igrice često dobijamo reference od strane konceptnog tima sa razlozenim elementima za reprodukciju. Ali pri vežbanju ili samostalnom radu često za reference se moramo snaći sami, te je preporučljivo tražiti reference iz perioda koji je dobro snabdeven različitim tipovima i fromatima referenci.

Imaginarni karakter koji sam odlučio da izmodelujem je super heroj Spiderman iz zlatne ere stripova ( cirka 1930-1950.-e godine n.e. ) zato što sam obim prodatih i digitalizovanih stripova koji je ispratio ovaj period mi omogućava da imam pregršt informacija i referenci o materijalizaciji i formi karaktera. Spajdermen predstavlja lak podvig zbog nedostatka detalja kompleksnih segmenata što predstavlja lako rešenje za svakog ko bi hteo da se oproba u 3d modelovanju karaktera.

Sve osnovne reference možemo naći tako što ćemo pretražiti slike pod sintaksom : ime lika charachter design. Gde pojedinačne delove možemo naći u zavinsoti od toga gde osnovne reference gube informacije ( npr. Nemamo dovoljno informacije za modelovanje šake, stopala itd. možemo naći dodtane reference putem rengen snimaka i drugih referenci).

Pre nego što počnemo da generišemo 3d model, potrebno je da definišemo visinu lika koju možemo dobiti iz visine slike koju posle možemo razviti na potrebne dimenzije kubusa u koju ćemo smestiti kasnije reference ( visina slike [ px] / visina kubusa [u] = jedinica[px/u] ). Koristeći visinu kao referentnu jedinicu možemo generisati kubus preko proprocija ostalih dimenzija preko visine, što znači da onog momenta kada definišemo širinu jedne projekcije podela reference predstavlja podelu osnovne geometrije.

Naravno, kao što pomenuh ranije, što više referenci posedujemo to je kvalitetniji rezultat modela, što znači da minimum potrebnih referenci predstavlja 2 ortogonalne projekcije, sve preko toga je bonus.

Za pocetak moramo da pripremimo prilozenu fotografiju da mozemo da je uvezemo kasnije u 3ds max. Podelimo crtez na segmente koji su vazni za model, minimalno nam je potrebno frontalni izgled i strana.

ps_1 ps_2 ps_4

 

Nakon toga u photoshopu mozemo naci velicinu slike pojedinacnih delova i odatle mozemo naci buduce dimenzije kutije u koju cemo smestiti spajdermena. No ovde moramo imati u vidu da je najlakse “smestiti” sliku u pravilni geometrijski oblik, u ovom slucaju pravougaonik, sto znaci da se slika mora sastojati iz jednakih delova ( 2 baze , 2 strane, front i pozadina ), to treba imati u vidu kada se razvija slika u “box”.

spidi box

Pošto smo dobili osnovne referentne dimenzije primitivnog objekta (kutije) potrebno je da odlučimo dimenzije prostora u kojem nam je najlakše da radimo. Naravno ovaj korak je usko povezan sa označenim jedinicama koje smo prethodno namestili u programo 3ds max (design).

    U ovom koraku moram malo da digresujem i da naglasim da softver nema nikakav sistem koji može da definiše jedinice mere u stvarnom svetu. Sve jedinice su virtualne, tačnije nepostojeće, koje se kasnije samo pretvore ili reprezentuju kao jedinice u stvarnom svetu. Centimetar na papiru nije isto što centimetar na ekranu. Centimetar na ekranu ne postoji, to je virtuelna jedinica mere koju kasnije na primer štampač definiše kao jedinicu mere pomeraja, gde preciznost jedinice zavisi od kalibracije mašine koja je reprodukuje.

    Ovo je važno zbog sledećeg aspekta, ukoliko želimo da nam 3d objekat bude dimenzija pravog standardnog čoveka (180 cm = 1,8 m = 1800 mm) možemo raditi u metrima a možemo generisati objekat u centimetrima ili milimetrima. Vritualne jedinice mere predstavljaju preciznost 3d modela, što znači da ako generišemo model visine 1.8 m ( osnovna jedinica u metrima ) nećemo moći da precizno modelujemo elemente u milimetarskoj skali.

Nakon formiranja kubusa, potrebno je da u propertis objekta čekiramo backface cull opciju i da odčekiramo show frozen in gray. Sa ovim opcijama omogućavamo da posmatramo samo suprotnu stranu u odnosu na one koje posmatramo iz perspektive, a show forzen in gray nam omogućava da kada “zamrznemo” objekat da taj isti objekat zadrži materijalizaciju u viewport-u.

Nakon podešavanja kutije možemo postaviti potrebnu materijalizaciju putem multi-sub-object materijalizacije ili možemo podeliti kubus na strane i svakoj strani podesiti posebnu mapu. Ovaj proces ostavljam čitaocu kao ličnu preferencu, u ovom primeru sam koristio multi-sub-object mapu iz razloga zato što nisam hteo da mi snap opcija “hvata” duple tačke na spoju ravni.

Dvostruka anamorfoza

Predmet ovog istraživanja je izrada dvostruke anamorfoze u dve međusobno upravne ravni.

Problem je isecanje ravni koje se ukrštaju tako da zajedno daju kompletnu sliku.

Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u prostoru.

U istraživanju će biti korišćeni softveri AutoCAD, Rhinoceros i Grasshopper.

 

Primer: Ravan prostor – dvostruka anamorfoza, Festival nauke 2016.

13138929_639633946188871_489427267998545703_n13177521_639633712855561_7913022151954535962_n

Modelovanje zakrivljene površi objekta Heydar aliyev center

Predmet istraživanja je generisanje zakrivljenih površi. Problem je kako generisati površ iz niza izgleda.

U istraživanju ce biti korišćen softver 3Ds Max. Ubacivanjem slika, osnova i preseka, zatim postavljanjem na odgovarajuće mesto i iscrtavanje krivih, predstavljaće početni korak istraživanja modela.

Cilj istraživanja  je usavršavanje znanja u 3Ds Max.main_center