Inverzno mapiranje: III deo

PRAVLJENJE ANIMACIJE U CINEMA 4D SOFTVERU

1. Modelovanje terena opcijom Landscape. U Object meniju se podešavaju parametri. Da bi se dalje moglo raditi sa objektom potrebno ga je pretvoriti u editable. 

Landscape
Landscape
Editable Landscape
Editable Landscape

2. Opcijom Plane Cut se prave izohipse. Sa leve strane  se otvori meni sa podešavanjima, broj, razmak, ravan sečenja… Čekirati Select Cuts. Konvertovanjem Edge to Spline dobija se  novi objekat za rad, izohipse.

2aC plane cut
Plane Cut
Edge to Spline
Edge to Spline

3. Tačkasto LED svtelo. Prvo se napravi jedna LED svetiljka (opcija Cube), a opcijom Fillet se zaoble ivice. U Material Editor prozoru se podese opcije: Luminance (boja), Transparency (texture plexiglas), i Glow. Materijal se dodeli svetiljki preko Drag&Drop-a. Zatim se iz MoGraph menija doda Cloner u koji se prevuče Cube (svetiljka) i time se omogući umnožavanje LED svetiljki. Umnožavanje je po difoltu linerano, ali kako Cloner ima svoj prozor sa podešavanjima, u meniju Object, Mode promeniti u Object i u opciju Object prevući izohipse odnosno Landscape Spline, čime će se Led svetla rasporediti po izohipsama, tu se dalje podešava broj, razmak svetiljki…

Cube, Material Editor, Mograph, Cloner
Cube, Material Editor, Mograph, Cloner

4. Animiranje LED svetiljki pomoću efektora. Iz MoGraph menija izabere se Plain Effector i prevuče u Effectors tab Cloner-a, na taj način svetiljkama se dodeljuju osobine Effector-a. Zatim se Plain Effector-u dodeli Falloff (regija i oblik uticaja, u ovom slučaju Cone). U parametrima Effector-a postoje razne transformacije, pomeranja, rotacije, skaliranja, u ovom slučaju ideja je bila da se pomeranjem Effector-a u vertiklnom pravcu LED svetiljke pale i gase po regiji koju zahvata Cone. To je postignuto tako što je u Transform tabu Cloner-a, Color podešen na crnu boju (što bi značilo da su LED svetiljke ugašene), dok je Parameter tab Effector-a, Color beo, odnosno upaljen. Što bi značilo da će tokom animacije svetiljke biti ugašene dok ih Cone regija Effector-a ne upali. Takođe je potrebno da u Material Editor-u osposbimo Alpha kanal i u Texture izaberemo MoGraph Color Shader. Za animaciju podesimo prvi i poslednji Key frame, odnosno početnu i krajnju poziciju Effector-a.

7C Plain Efektor pod Clonerom
MoGraph – Plain Effector, Falloff – Cone, Plain Effector dodeljen Cloner-u
ova
Parameter tab Effectora, Color beo=upaljen, Alpha kanal

5. Senčenje terena. Prvo se na čitav teren aplicira materijal u vidu osenčene boje (Color Shader). Zatim se kreira drugi lejer materijala kao Luminence, gde se podesi Gradient, boja, i linearni način prostiranja. Zatim se te osobine Gradient-a kopiraju u Alpha kanal, da bi svetlosni lejer mogao da se animira. Podesi se još i Glow efekat i materijal se dodeli terenu. Pomeranjem Offset V svetlo se pomera po terenu, i to je upravo ono što se animira (podesi se prvi i poslednji Key frame, sve između program sam proračunava), u tom tabu se može podesiti i intenzitet, širina, i način  pomeranja svetlosnog lejera. Zatim se u uvede jedno opšte svetlo da bi se ugasilo svetlo u sceni, na taj način se vidi samo svetlosni lejer i deo terena koji on osvetljava. Svetlo u sceni se gasi tako što se Intensity stavi na nulu.

Materijal terena
Materijal terena
Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton
Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton
Ugašeno svetlo u sceni
Ugašeno svetlo u sceni

6. Render Setttings.  U Render Settings-u je važno dodati Glow iz Effects opcije, tu se može dodatno pojačati isijavanje. Takođe je za animaciju važno staviti Renderer na Physical i podesiti u njemu opcije za render animacije je, ne png fajla.

Render Settings
Render Settings

7. Loop efekat u Adobe After Effects se postiže linearnim slaganjem filmova na Timeline-u, a tip Timeline-a se uvodi iz Composition menija. U Adobe After Effects se vrši i ostala postprodukcija animacija napravljenih u Cinema 4D.

Adobe After Effects
Adobe After Effects

8. FINALNA ANIMACIJA: https://www.youtube.com/watch?v=4HN_5eyFheg

Sledeći korak bi podrazumevao projektovanje animacije preko crteža izohipsa na ravnoj površini, sa idejom da se iluzija planine, pokrenutost crteža i dubina, postignu senčenjem svetlosnim lejerima.

 

Inverzno mapiranje: II deo

IZBOR SOFTVERA ZA ANIMACIJU

Kako je u prethodnom delu navedeno, sva priprema se vrši na računaru, nije važno poravnanje projektora, sve u prostoru se podešava na osnovu animacije. Te je glavna tema bila naći odgovarajući softver za izradu ovakvog tipa animacije, a najveći problem kako animirati svetlo. Lokalna i svetska praksa govore da se za animacije najviše koriste sledeći softveri: 3ds Max, Blender i Cinema 4D.

3ds Max:

Svi koji se bave modelovanjem i renderovanjem uglavnom imaju iskustva sa ovim softverom, zbog toga je verovatno prvi izbor za ovaj tip animacije. Modelovanje planinskog terena predstavlja dosta jednostavnu upotrebu modifier-a, segmentiranje tog terena izohipsama koje bi same bile svetlosna tela (inspiracija iz prvog dela) i animiranje tog svetla zahteva posebno iskustvo, jer te funkcije nisu direktno dostupne, a nedostatak tutorijala na tu temu dodatno otežava posao.

Blender:

Besplatan softver, vrlo intuitivan. Prema načinu zadavanja funkcija sličan je Grasshopper-u. Pogodan da vas uvede u svet animacije, ali ima znatna ograničenja, naročito što se tiče animiranja svetla i halo particles (led čestica), naime tu se gubi motion blur zbog čega animacija gubi uverljivost. Ovi elementi se delimično mogu zaobići, ali takođe neodstaje dostupnog materijala za izučavanje načina rešavanja ovih problema. Ostaje da je i dalje odličan izbor za motion graphic.

Cinema 4D:

Koristi se u filmskoj industriji, za dizajniranje i kontrolu LED svetlosnih animacija u 3D prostoru. Ovaj program je korišćen i za pravljenje animacije iz prvog dela, koja je poslužila kao inspiracija. Interfejs je sličan 3ds Max-u, ali su opcije za animiranje svetla daleko razrađenije. Naime svetlo se dodaje kao materijal bilo kom modelu, pri čemu ono postaje svetlosno telo (ovo je moguće i u 3ds Max-u dodavanjem opcije V-Ray Mesh Light, ali i dalje ostaje problem animacije svetla). Dalje se pomoću raznih Plain Effector opcija svetlo animira, to je moguće postići i preko Time Effector-a i preko Sound Effector-a, ukoliko želimo da se svetlo menja prema promeni zvuka. Ono što se pojavljuje kod Cinema 4D su motion blur, depth blur i noise. Noise mape za razliku od bump mapa (koje ističu detalje i nisu prostorne modifikacije, te su iz nekog drugog ugla nevidljive), su upravo prostorna smicanja sa svojim parametrima, pomoću njih se daje posebna realnost animacijama.

bmc
Blender – 3ds Max – Cinema 4D

Zaključak:

Između prikazanih softvera izabran je Cinema 4D. Za početnika svaki od ovih softvera bi zahtevao određeno vreme za savladavanje, ali verovatno bi se sa Cinema 4D postigli najbolji rezultati u ovom polju. Takođe izrada planinskog terena i izohipsa je dosta jednostavna, tako da ostaje više vremena za istraživanje svetlosne animacije.

Inverzno mapiranje

    Projektovano mapiranje na ravnoj površi naziva se inverznim mapiranjem, jer se sva produkcija može uraditi na računaru bez brige o poravnanju projektora, za razliku od 3D mapiranja. Kasnije se perspektivna slika, projektovana na ravnu površ, samo precrta, dalje se njena trodimenzionalnost postiže animacijom i drugim tehnikama koje ću ovde istražiti.

02
inspiracija

Ideja je projektovati  lejere svetla na crtež terena. Istraživanje će se vršiti  preklapanjem virtuelnih lejera u vidu boja, animacije, pokreta i nojza(noise) da bi se postigao efekat dubine, vizuelnosti i pokretljivosti nepokretnog crteža, takođe i koje vidno polje daje najbolji vizuelni doživljaj.

drawing
2D crtež na ravnoj površi.
tmb_RG6.0_0.69878900_1360345385_ec5b__image_slide_image_file_mage_3.jpg
Senčenje 2D crteža pomoću virtuelnih lejera svetla.

Istraživanje noise mapa prilikom crtanja i senčenja terena.  http://www.noisemachine.com/talk1/13.html