Curved folding je vrsta origamija koja podrazumeva savijanje papira po krivim linijama. Primena curved folding tehnike u dizajnu omogućava formiranje razvojne geometrije, što dozvoljava laku fabrikaciju. Usled komplikovanog razumevanja trodimenzionalnog stanja krivo savijene površi, postoji više vrsta istraživanja koja su...
Pročitaj više →
ISTRAŽIVANJE: Skupom ravanskih preseka 3D skulpture moguće je sagledati zamišljene strukture iz jedne tačke. METODE: Modelovanje glave skulpture “Pobednik” Ivana Meštrovića pomoću programa ZBrush, zatim u programu Rhinoceros podeliti model glave na određeni broj delova i formirati prikaz makete. PROBLEM: pronaći što bolji način...
Pročitaj više →
Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke. Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor...
Pročitaj više →
Tema rada u istraživanju je projektovanje optimalnog oblika oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na uslove okoline - sunce i vetar. Primena parametarskog modelovanja u savremenoj arhitektonskoj praksi ima za rezultat postizanje bržeg i efikasnijeg rešenja nekog određenog problema. Problem...
Pročitaj više →
FAZA I Oblast Modelovanje i animacija ljudske glave Tema animacija mimike lice, facijalnih pokreta . Problem koji se pojavljuje jeste nakon modelovanja u Zbrush-u, koji je najlakši način i koji softwer je najbolje koristiti da bi se dobila određena mimika lica. Postoje različiti modeli za...
Pročitaj više →
Ovo istraživanje podrazumeva 3D vizualizaciju atmosfere prostora u romanu „Majstor i Margarita“, gde se koriste savremeni pristupi i programi u cilju da se smisli dostojniji model sagledavanja ambijenta romana nego što to do sad uspeva film. Faze projekta- 1. faza...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je modelovanje izmišljenog lika sa skice u ZBrush-u kao i priprema dobijenog modela za 3d štampu. Cilj je dobiti što detaljniji model, na najefikasniji način, koji bi kasnije mogao da se štampa. Problem sa modelovanjem detaljnih likova je...
Pročitaj više →
-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu. *{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}...
Pročitaj više →
I faza ispitivanja Oblast i tema istraživanja - Modelovanje i parametrizacija glavnih elemenata sakralnih objekata Problem koji će se istraživati - Kako doći do što većeg broja modela sakralnih objekata u što kraćem vremenskom roku. Značaj problema - Kombinovanje...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel. Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br....
Pročitaj više →
OBLAST - Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata TEMA – SPACE SAVING RISING FURNITURE INSPIRACIJA – Rising table by Robert Van Embriqs https://www.robertvanembricqs.com/rising-table KAKO FUNKCIONIŠE RISING FURNITURE – Fukncioniše po principu ravne drvene ploče koja se seče...
Pročitaj više →
Tema rada u ovom istraživanju je dekomponovanje slojeva gradova i njihova vizualizacija putem fizičkih maketa. Problem je previše utrošenog vremena u crtanje osnova i pripreme za makete. Cilj ovog istraživanja naći najpovoljniji metod kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu i...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u. Tema: Nightmare Creature Problem: Prateći ljude koji objavljuju na svojim profilima karaktere iz igrica, filmova i crtanih filmova, želja mi je da se I ja oprobam u modelovanju istih. Inspiracija je čudovište koje sam nacrtala...
Pročitaj više →
Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika,...
Pročitaj više →
Postojbina na Marsu-MAPIRANJE Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su : -radijacija -oluje -pritisak -niske temperature -nedostatak vode...
Pročitaj više →
Boje i materijali: Prvo sam selektovala u materijalima Basic Material, zatim sam selektovala subtool telo i obojila celo telo u braon boju sa uključenom opcijom RGB - kada sam našla boju koja mi odgovara ušla sam na Color i išla...
Pročitaj više →
Nakon nameštenog interface-a rad sam počela kreiranjem 3D Sphere (unapred definisan model lopte). Konvertovanjem u Poly Mesh 3D i klikom na Edit Mode kreula sam sa modelovanjem, odnosno skulpturisanjem svog karaktera. Korak I: Glava Uz pomoć Mask tool-a sam selektovala...
Pročitaj više →
Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u. Problem: Odlučila sam se za modelovanje u ZBrush-u jer sam videla radove drugih ljudi na internetu i bila zapanjena postignutim rezultatima. Odlučila sam se za model bebe Gruta jer model deluje dosta izazovno za rad za...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Izrada poligonalne makete zakrivljene forme. Priprema 3D modela se vrši tako sto uvezemo gotov model sa besplatnih biblioteka (Thingwerse, Free3D, cgtrader… ), zatim ga editovati u MeshLab-u. Kada odredimo broj poligona tako da model...
Pročitaj više →
Poslednja faza izrade aplikacije je uvoženje markera i modela i njihovo podešavanje i prilagođavanje jedno drugom. Namešta se njihova tačna pozicija, osvetljenje, veličina i na kraju izvozi kao APK (Android Application Package) file. Prilikom rada u Unity softveru dolazimo do...
Pročitaj više →
Drugi korak predstavlja modelovanje objekta koji želimo da se prikaže u aplikaciji. Model je rađen u 3Ds Maxu, iz dva dela, kako bi se video presek objekta u aplikaciji. DWG crteži služe kao šablon prema kome se modeluje objekat. Posebno zahtevan...
Pročitaj više →
Zaključak Ispitivanjem različitih forma ogledala i menjanjem karakteristika okruženja primenom programa 3ds Max i V-Raz rendera, zaključak je da su pomenuti programi pogodni za ispitivanje vizuelnih efekata pre fabrikacije instalacija sačinjenih od ogledala.
Pročitaj više →
Zaključak: Završetkom modelovanja i upoređivanjem rendera najbolje se pokazala vizuelizacija modela iz 3dmax programa, za koju je trebalo malo više truda i vremena uložiti u odnosu na druga dva programa u kojima je model takođe rađen,ali je vizuelizacija mnogo bolja...
Pročitaj više →
Crtanje u dvodimenzionalnom prostoru Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod. Kao što je objašnjeno u prvom postu, prvo je nacrtana kriva u nultoj iteraciji u kvadratnoj mreži, i pomoću alatki Flip,...
Pročitaj više →
Korak 1: Priprema modela Biranje modela Modele možemo izabrati i skinuti sa bilo koje od brojnih besplatnih biblioteka (Free3D, cgtrader... neke zahtevaju registraciju).Iz iskustva zaključili smo da model bi trebao da bude u obj. formatu, "polygon mesh" geometrije po mogućnosti...
Pročitaj više →
:ući u gif: Demonstracija rada algoritma. Kocke u boji predstavljaju glavne karakteristike koje svaka informacija sadrži, dok plave predstavljaju nove informacije/inpute koji se po principu rada SOM sortiraju i grupišu u odnosu na "najistaknutije"/"prioritetne" karakteristike.
Pročitaj više →
Sad kad su svi djelovi automobila linkovani i svaki posebno animiran transformers izgleda ovako: Kad se animira ovo podizanje najbitnije je da se obrati paznja na ujednacenost transformisanja, a za to je najbolje koristiti alatku -symmetry- Ovo je jedan grubi...
Pročitaj više →
Realizacija makete: Korisceni materijali:300 g papir(sjajni),hamer (crni),karton (3mm) Zavrsni rezultat smo dobili ukrstanjem lejera pod 90 stepeni tako da se jasno vide scena 1 i scena 2 iz razlicitih uglova.Sam prosec kreiranja makete je bio prilicno jednostavan. Svaki od iskopiranih...
Pročitaj više →
Istraživanje krivih Hilbertova kriva Posle iscrtavanja mreže u programu SketchUp, razvila sam Hilbertovu krivu i u trećoj dimenziji. Poenta je u ponavljanju modula prikazanog na drugoj slici, i povezivanjem istih modula nakon prethodnog rotiranja istog (princip kopiranja i rotacije na nivou dve dimenzije objašnjen...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja Tema istraživanja su fraktalne krive koje posle određenog broja iteracija mogu potpuno da pokriju dvodimenzionalni ili trodimenzionalni prostora u kome se nalaze, kao i njihovo crtanje u određenoj mreži korišćenjem različitih programa. U dvodimenzionalnom smislu, ovu krivu je moguće...
Pročitaj više →
Zakljucak: Zadatak sam uspesno odradio, dobijen je zeljeni oblik kalupa od waffle strukture. Zakljucio sam da je ovom metodom moguce napraviti kalup za izradu haube i drugih delova automobila. Mogao bi da se dobije identican...
Pročitaj više →
ANALIZA Za analizu akusticnih difuzora sam koristio program I-SIMBA. Nakon sto sam modelovao difuzore i postavio ih u prostor, napravio sam 2 izvora zvuka koji se nalaze na lokaciji zvucnika u toj prostoriji kao i resiver zvuka postavljen naspramno od...
Pročitaj više →
Treću fazu čini fabrikovanje. Postoje dvije metode za fabrikovanje a to je 3d stampa i graviranje kontura na pločicama dimenzije 8x8,22cm. Odlucila sam se za drugu metodu jer predstavlja efikasniji i pristupacniji nacin fabrikacije. Isprobana su tri nacina podesavanja lasera za...
Pročitaj više →
Nakon što sam nacrtala 2D konture pokreta (carthwheel),importovala sam u Rhinocheros i uz pomoć Grasshoppera selektivno rasporedila po krugu. Isprobane su dvije metode za dobijanje krajnjeg rezultata,a to su loft i sweep curve. Rezultat sa sweep nije bio zadovoljavajuci jer...
Pročitaj više →
Izabran portret za izradu i dobijeni rezulatat: Model je rađen ručno, praćenjem pinova dobijenih u Processingu kao html dokument koji program napravi nakon unesenih kodova i ostalih podataka Proces rada: 1000 struna: 1500 struna: 2000 struna: 2500 struna i konačan...
Pročitaj više →
Tema: nameštaj od "waffle" strukture Finalni produkt Dobijeni oblik je približan željenom, stolica ima oblik kobre, a waffle struktura daje zanimljivu senku u podu, takođe pod stolice je zakrivljen što omigućava ljuljane. Rad je uradjen tako što je modelovanje rađeno...
Pročitaj više →
U trećoj fazi istraživanja, radila sam na analizama osunčanosti prostorije sa postavljenim perforiranim panelom. Za četiri odabrana datuma ( 20.3. , 21.6. , 22.9. , 21.12.) uradila sam analizu osunčanosti na svaka 2 sata (8h-16h) pod 6 različitih uglova zakošenja...
Pročitaj više →
Treća faza predstavlja izvođenje makete tako što se mreža gravira na ploču od pleksiglasa, a zatim testira dobijanje željenog efekta. U ovoj fazi odabran je jedan oblik na ravnoj površi, a u nastavku istraživanja moglo bi se razmišljati o projektovanju...
Pročitaj više →
Pri projektovanju glavna ideja je bila da se nekako iskoristi jedna od vodenih povrsina koja se nalazi u parku, tako da vodena povrsina poboljsa kvalitet zvuka koja se cuje sa bine. Zato smo odlucile da ce paviljon sa jednim...
Pročitaj više →
Nakon druge faze istraživanja, primenom dve metode modelovanja ,Grasshopper-a i Sketchup-a, uvidela sam neke njihove osnovne prednosti i mane. Krajnji rezultat je dobijen iz kombinacije Sketchup-a , AutoCad-a i Photoshop-a. Kao što sam u prethodnom postu napisala, Grasshopper ima mogućnost...
Pročitaj više →
Nakon formiranja algoritma u Grasshopperu za dobijanje željenih fugura sledeći korak je pravljenje makete. Za maketu je uzeta geometrija koja se dobija obrtanjem Zemlje i Venere oko Sunca u periodu od 8 godina. Potrebni materijal za maketu: ploča, ekseri, konac....
Pročitaj više →
Kao rezultat nisu dobijene senke onako kako su prvobitno bile postavljene konture. kako bi tela mogla medjusobno da se seku bez da dobijeno telo baca senke kojima fali neki deo, bilo je neophodno da se poslednje telo sa kojim se...
Pročitaj više →
Последњи корак у ,,Sketchapu" за израду ,, low polly " чапље јесте обележавање и припрема елемената модела за штампање . Овај корак је могуће обавити са стандардним алаткама (ротирање сваке површина посебно ) али у овом случају испитана је алатка...
Pročitaj više →
ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA Nakon detaljne analize oba softvera, I analize dobijenih podataka zaključci istrazivanja su sledeći: LUMION: -samostalni softver (nosi odredjene prednosti- moguci problemi softvera za modelovanje ne uticu na rendering proces) -zahteva bolje specifikacije racunara -ima kompleksniju navigaciju (potrebno je...
Pročitaj više →
Fotografiju glave koju smo preklopili sa osnovom modela glave dobili smo gustinu provlačenja mreže ali raspored nije bio najbolji pa smo renderovali pet fotografija koje su imali osvetljnje iz pet različitih pravaca. Potrebno je još vremena da se dobijene slike uklope...
Pročitaj više →
Problemi: Štimanje mreže, nejednaka razmera delova, loše razvučena uwv mapa, krpljenje šupljina, nemogućnost uskladjivanja veličine svih delova. Zaključak: UWV mapa služi za uskladjivanje materijala u modelu, a ne za stvaranje i štampanje mape spram koje se mogu raditi makete (izuzetak...
Pročitaj više →
RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA FAZA 3 (ŽIVOTINJE) Mdf ploča od 3mm je odabrana za sečenje, pa je ona diktirala debljinu samih elemana (trouglova i spojnica). Laserski isečeni elementi spajani su po principu istih brojeva na spojnici i trougovima, dok...
Pročitaj više →
U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj...
Pročitaj više →
Nakon završene radionice uspešno je koleginica Teodora Albijanić pripremila sve potrebne grafičke priloge za video igricu. Kao što su pozadina, karakteri, predmeti sa kojima karakter može da dodje u interakciju. Dok je kolega Jovan Čajović uspeo da napravi animaciju koja...
Pročitaj više →
REZULTATI ISTRAZIVANJA: Finalni produkt istraživanja je morphing teselacija nastala menjanjem parametara osnovnog oblika trougla. Primenjena metoda se može primeniti na druge oblike osnovne matrice radi dobijanja različitih oblika. Ograničavajući faktor razvijenog algoritma za teselaciju je primenjena transformacija - rotacija...
Pročitaj više →
Zadatak sam uspesno odradio, dobio zeljeni izgled haube od ravanskih formi. Zakljucio sam da je proces izrade modela u ravanskoj formi jeftiniji, priblizno lici na pravi model. Dok je proces razvojnih formi vise realan. Fabricki proces je najbolji, varenje...
Pročitaj više →
-materijal: treba da je čvršći papir zbog boljeg držanja -mana: sastavljanje i lepljenje mora da se radi ručno,što usporava i poskupljuje proizvodnju, kao i potreba za stručnom radnom snagom -potrebno mnogo isprobavanja različitih veličina foldova i načina dodavanja foldova jedne...
Pročitaj više →
Zaključak: Prilikom izrade modela zaključio sam da je proces modelovanja razvojnih zakrivljenih formi dosta realniji u odnosu na ravanske forme, ali da je fabrički proces u kome se vare dijelovi automobila precizniji i jednostavniji za izradu u odnosu na kalupe...
Pročitaj više →
1. faza - modelovanje povrsine 2. faza - dodavanje bones svakom elementu ...
Pročitaj više →
Posle proucavanja jednog pristupa modelovanju moze se primetiti da su se otvorile nove mogucnosti, pracenjem tutorijala dolazi se do jednog logickog pitanja veoma znacajnog u celom procesu modelovanja koji nam moze obezbediti znatnu ustedu vremena, a to je da li...
Pročitaj više →
Za finalizaciju rada, odabrani su konacni parametri na modelu crkve koji ce biti promenljivi i graditi odnose u daljem izucavanju akustike. To su: 1. Visina crkve (svih zidova) 2. Dubina svih zakrivljenih aneksa na glavni kubus - oltarska apsida, severna, juzna...
Pročitaj više →
Nakon pokusaja u razlicitim softverima( 3Ds Max,Rhinoceros,Grasshoper)dolazim do zakljucka da je moj model najednostavnije i najbrze izvesti pomocu SketchUp-a sa par Addona.. Zavrsni rezultat nije zadavoljavajaci..Problem se pojavio u sketchupovoj ogranicenoj mogucnosti crtanja zaobljenih linija i samim time 3D model...
Pročitaj više →
Rezultat istraživanja i rada u Grasshopper-u je geomtrijski oblik koji moze da se razvlači i skuplja, čiji su dijelovi spojeni na principu saća. Urađen je primjer lopte. Lopte se dobila iz kocke koja je prvobitno napravljena. Lopta je ubačena u...
Pročitaj više →
Izrada panela u Rhinu, pomocu Grasshoppera olaksava posao i smanjuje vreme u poredjenju sa panelima koji su radjeni u 3ds Max-u. Prednost panela parametarski daje nam mogucnost manipulisanja polozaja i velicine panela, kao i osnovnih jedinica – njihove velicine, polozaja...
Pročitaj više →
Izrada makete: Prvobitno jedan element je izveden tako da svaki spoj ima po dvije spojnice kako bi se ispitalo da li je ovaj način odgovarajući. Međutim to je dovelo do vidljivih tragova lepka tako da je ostatak makete izveden tako...
Pročitaj više →
Nakon svih obavljenih priprema u različitim softverima (Rhinoceros, Grasshoper, Photoshop) pristupila sam pravljenju makete. Na osnovu istraživanja zaključila sam da je optimalan broj kontura između 10 i 20. Konture koje sam izvukla dale su mi 14 presjeka. Presjeke sam štampala...
Pročitaj više →
Problemi na koje sam naisla tokom istrazivanja-MeshLab,Rhinoceros(Grasshopper,MeshMachine) 1.MeshLab problem prilikom cuvanja jer je model prekomplikovan i sastoji se od velikog broja sitnih poligona, morala sam da ga optimizujem u 3dMaxu a zatim da ga uvezem u MeshLab posle odredjenog...
Pročitaj više →
Zaključak istraživanja: Zbog nemogućnosti instalacije programa za simulaciju fluidnih pokreta (CFD), istraživanje se svelo na modelovanje broda u Rhino-u uz pomoć parametara, a usput je urađena uporedna analiza modelovanja Rhino-u i 3DsMax-u, čime su utvrđene prednosti i mane oba softvera....
Pročitaj više →
S obzirom na istrazivanje koje smo sproveli na kalupima dolazimo do zakljucka da dva modela ne mozemo da napravimo od papira (slika 1 i slika 2), sto nam je zapravo cilj (zbog cene materijala od kog se prave kalupi), a...
Pročitaj više →
Rezultat istrazivanja-Modelovanje Dobijena je finalna forma strukture koja bi predstavljala samonosivi paviljnon ispred fakulteta tehničkih nauka. Nakon iscrpnog rada, susrela sam se sa određenim problemima zbog nepoznavanja plug-ina za Rhinoceros u kome sam radila. Prvi problem bio je sam program...
Pročitaj više →
Konačni rezultat. Nakon objašnjenog postupka u fazi II dobila sam gotovi proizvod.Shvatila sam da je ovaj postupak mogao da se odradi na lakši i brži način, sa mnogo manje komponenti, a dobio bi se jako sličan rezultat. Problem 1: Par...
Pročitaj više →
U proslom postu sam prezentovala nacin na koji sam ja dobila teselaciju na neki svoj nacin, tj pomocu uskladjivanja kontura i rotacije. Ovo je konacni rezultat teselacije. Kroz ovaj rad uvidjela sam probleme do kojih dolazi prilikom dobijanja...
Pročitaj više →
Слика 1. Пројектовани раван свод Резултат истраживања је раван свод над квадратном основом формиран од истоветних елемената трапезног вертикалног пресека. Свод је пројектован у софтверима који су омогућили његову параметризацију (Rhinoceros + Grasshopper). Величине које одређују димензије елемента и димензије...
Pročitaj više →
Problem: Zakrivljenje površi, zamena koncentričnih krugova sa jednakim koncentričnim krivama. Mogućnosti: Zamena istih koncentričnih krivih sa različitim. sa porastom krive menja se njen oblik te dobijamo potpuno nepravilnu haotičnu stukturu, s kojom je moguće dalje se igrati. Lampa
Pročitaj više →
Problem: Dobijanje prepletene strukture, zasecanje škrga. Metoda: Podelom koncentricnih krugova na priblizno jednaka smaknuta rastojanja (1mm), dobijamo zupcanike na svakom krugu koji stvaraju povrsinu priblizniju trazenoj formi. Ova metoda daje priblizniji oblik od primarne.
Pročitaj više →
Oblast: Parametarsko modelovanje mikoloske teksture pecuraka ( skrge pecurke) i njena primena u dizajnu. Cilj: Pronalazenje metode parametarskog modelovanja mikoloske strukture koja je najpribliznija njenom prirodnom izgledu. Metode: Za dobijanje oblika koriscen je Rhinocerus i Grasshopper. Inspiracija: Iris van Herpen...
Pročitaj više →
Spajanje makete je krenulo od glave prema telu zato što na glavi ima više sitnijih delova koje je teže sklopiti. Krajnji izgled makete
Pročitaj više →
Upoznavanje sa grasshopper-om kao i sama radionica su ostavili na mene jedan veoma pozitivan utisak. Opustena, ali radna atmosfera. Fascinacija grasshopper-om, koji je sastavni dio rhinocheros-a, je i poslije evo i par dana i dalje prisutna. Ono sto sam ja radio...
Pročitaj više →
На крају истраживања и примене обе методе креирања 3Д фотографије моје скромно мишљење је да друга реализација (склапање помоћу провидних фолија) јако лоше изгледа готово на нивоу да га је радило дете други разред основне школе. Прво штампа на тој...
Pročitaj više →
Kroz rad na radionicama smo istrazili i izmodelovali prostore za analiziranje akustike. Prvobitna ideja je bila da modele napravimo tako da sve unutrasnje strane budu odredjene geometrijske strukture. Zavrsni deo smo uradili u softveru za akustiku - Ecotect. Kada smo...
Pročitaj više →
Nacin modelovanja i animiranje kroz nekoliko koraka: 1. Napraviti biped skelet kojii ima oblik siluete covjeka i potom taj skelet staviti u polozaj koji odgovara obliku automobila. 2. Zatim pomocu animacije dati skelet prebaciti u uspravan polozaj, pozeljno je da to prebacivanje...
Pročitaj više →
Oblast: Samonosive strukture Tema: Tesalacija i fabrikacija Problem: Tesalacija - Podela mesh-a u jednostavne segmente (trouglove). Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi). Fabrikacija - Naći odgovarajući materijal i način spajanja elemenata. Proces potrage za rešenjem: Podela na osnovnu geometriju - trouglove....
Pročitaj više →
U drugoj fazi istrzivanja bavili smo se pravljenjem prostora za finalnu fazu rada. Pokusali smo da zidove k0ji su nam potrebni za ispitivanje akustike u prostoru napravimo samo sa Rhino-m, ali smo shvatili da je bolji nacin uz dodatak Grasshoper-a. Veci...
Pročitaj više →
Određena je lokacija za postavljanje samonosivog paviljona. Portal fakulteta tehničkih nauka bi trebao da bude mesto postavljanja strukture. Nakon određivanja prostora koji bi struktura trebala da zauzima i definisanja konkretnih mera iste, određeni su oslonci pa samim tim i početni...
Pročitaj više →
*Prvi korak u današnjem istraživanju bio je pravljenje algoritma za modelovanje perforiranog panela (Voronoi cells) i njegovo postavljanje u prostoriju. 1. Definisanje dimenzija prostorije i odabir zida za poziciju panela 2. Definisanje geometrije panela (Voronoi cells) - određivanje broja i...
Pročitaj više →
Model životinje pronađen je na sajtu www.thingiverse.com, a zatim ubačen u program MeshLab kako bi se smanjenjem broja poligona model uprostio. Opcijom Remeshing, Simplification and Reconstruction-> Simplification: Quadric Edge Collapse Decimation model je uprošćen. Selekcijom delova modela koje je moguće dodatno...
Pročitaj više →
Tokom 2. dana radionice sam uspeo da napišem skripte za kretanje karaktera i za njeovu interakciju sa objektima. Takodje je uspešno postavljena animacija prilikom samog kretanja karaktera. Kucanje skripti je radjeno u programu Visual Stiduo 2017, dok su skripte povezivani...
Pročitaj više →
Tema: Modelovanje nameštaja od "waffle" struktura Proces modelovanja u Rhinocerosu : preko linija je pravljen oblik , koji se pretvoren u surface, zatim se ofsetuje za debljinu, Nakon dobijenog oblika prelazi se na pisanje algoritma u grasshopperu. Probleme koje...
Pročitaj više →
Nakon što sam preuzela 3D model drveta, pomoću alatke Contour izvukla sam određen broj kontura koje će se pri izradi makete redati jedna iza druge kao bi stvorile 3D model. Pri radu javio se problem koji se odnosio na to...
Pročitaj više →
Nakon što je su isečeni delovi razvijene mreže, na red dolazi savijanje i sklapanje figure. Svaka ivica koja se spaja sa drugom je numerisana, radi lakšeg sklapanja. Takodje od pomoći može biti i otvoren softver, da bi kontrolisali da li...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja : Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi. Problem : Uprošćavanje modela radi dobijanja sto jednostavije forme za dalji rad. Metode: sa datog sajta preuzeti high poly model figure, zatim mu u meshLabu smanjiti broj poligona https://www.thingiverse.com/ Nakon dobijanja željenog izgleda čuvamo 3d model. 3d...
Pročitaj više →
Analiziranjem principa ručne izrade papirnih skulptura, odlucila sam da probam u Rhinoceros-u da napravim neki oblik koji bi mogao da se razvija i skuplja. A to omogućava nacin spajanja papira u obliku saća. Za sad je uradjen samo princip razvijanja...
Pročitaj više →
Na osnovu stecenog znanja postavila sam novu scenu za 2d video igricu. Pozadina koja ne ucestvuje u interakciji sa karakterom se pravi kao fiksna fotografija, dok svi ostali predmeti sa kojima glavni karakter dolazi u kontakt se prave kao posebni...
Pročitaj više →
Modelovanje i pokretanje lika u blenderu. Karakteru je potrebno ubaciti "Bones"(kosti) koje sluze za pokretanje njegovih ekstremiteta i kontrolisanje kretanja. Kostima je potrebno pridodati pravac i rotaciju kao i duzinu u zavisnosti od ekstremiteta u kome se nalaze. Kretanje modela...
Pročitaj više →
Izrada dizajna plocice zapocela je odabirom jednog od likova sa slike Keitha Haringa Odabrala sam ovu konturu jer sam razmisljala o u klapanju i po horizontali i vertikali i d ane bude previse komplikovano jer sama metoda koju sam izabrala...
Pročitaj više →
Faza II-izrada portreta Nikole Tesle u programu Grasshopper. Pomocu tutorijala sa youtube-a sam uspjela da ispratim i dobijem zeljeni postignuti efekat u 2d-u. Napravljen je novi grid-kvadrat sa x i y kordinatama, zatim su dodate nove komponente, preko kojih...
Pročitaj više →
Druga faza istraživanja je pokušaj modelovanja u softveru ( Grasshopper/Rhinoceros). Za početak bilo je potrebno nacrtati grid i izdeliti ga na segmente, tako da svaki segment tog grida ima svoj centar jer se upravo u tim tačkama definiše staklena traka,...
Pročitaj više →
U nekom dodatnom istrazivanju vidio sam da postoji poseban plugin za photoshop koji rasterizuje sliku i prevodi je u krugove, na taj nacin je naravno pojednostavljuje i dovodi otprilike do zeljenog efekta, ali ne toliko precizno kao i grasshopper. Efekat se...
Pročitaj više →
Finalni korak jeste da se urade varijacije na temu kinetičke skulpture. Načini na koje se ovo može uraditi variraju od menjanja oblika osnovne krive, menjanja dužine i zakrivljenosti krakova, povećavanja i smanjivanja veličine krugova itd. [video width="1476" height="714" mp4="https://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/wp-content/uploads/2019/04/vide1.mp4"][/video] Rezultati...
Pročitaj više →
Prvi korak je bio pokusaj modelovanja strukture u 3dsMaxu (plane/ podeljen na vise segmenata/ pomeranje tacaka pomocu soft selection) Dobijena forma nije ispunila nasa ocekivanja, pa smo probali drugim metodama da dobijemo zeljeni rezultat. Drugi metod: pomocu Rhinoceros Iscrtali smo...
Pročitaj više →
Prvobitna ideja je bila da krenemo sa mrežom koju bismo stavili ispod glave,iz nje podigli linije više od najviše tačke glave. Onda bismo trimovali te linije da ostanu u unutrašnjem delu opne lica. Naredna stvar koju smo uradili je pravljenje...
Pročitaj više →
1. Постављање габарита квадратне основе. 2. Подела основе на једнаке делове у виду шаховских поља. 3. Одабир једног и другог система поља и њихово груписање. 4. Проналазак центара тих поља и њихово груписање како би се одредила тачна позиција...
Pročitaj više →
Softver za realizaciju ideje: Rhinoceros/Grasshopper 1. Postavljanje trougaonog grida čije ivice eksplodiram kako bih mogla dalje da ih delim na pola radi primene transformacije teselacije - rotacija oko sredine ivice. 2. Deljenje krive na segmente čije zakrivljenje određujem...
Pročitaj više →
Cilj je bio da se napravi algoritam pomocu kojeg ce se formitati figure koje izgledaju kao sabloni koji se dobijaju prilikom obrtanja planeta oko Sunca. ...
Pročitaj više →
1. korak: Pronadjen je odgovarajuci model na Free3D, optimizovan u 3dsMax-u a zatim ubacen u MashLab kako bi se dobio jos bolji lowpoly model. 2. korak: Sredjenu, pojednostavljenu strukturu zatim sam importovala u Rhinoceros kako bih pokusala da istrazim...
Pročitaj više →
Odlucile smo da modelujemo tri razlicita kalupa za kolace. Modelovanje kalupa zapocinjemo crtanjem krive koju zatim umnozavamo rotirajuci je za 60 i 300 stepeni i dobijamo jednakostranicni trougao koje formiraju te krive. Isti trougao ofsetujemo i pomeramo na odredjeno rastojanje...
Pročitaj više →
Za istrazivanje metode dobijanja trostruke anamorfoze koristila sam 3ds max. Izabrala sam jednostavne oblike tj. slova ABC od kojih sam formirala strukturu koja baca senke istih. postupak: postavila sam kocku tako da njena dijagonala stoji vertikalno. Slova sam postavila tako...
Pročitaj više →
12.4.2019 fokus današnjeg rada: razlaganje modela u jednoj ravni i potencijalna realizacija u hameru preko mesh mape R1:1. nove alatke: relax, peel problemi: neposlušnost UV unwrap modifiera, deformacija poligona pri postavljanju u ravan, potencijalna nemogućnost ostvarenja u hameru...
Pročitaj više →
Oblast istrazivanja - "STRING ARCHITECTURE" upotreba struna u formiranju segmenta paviljona inspiracija : Ispitivacemo metode za dobijanje najboljeg resenja i formiranje struna pomocu programa 3dsMax i Grasshopper-a Jedan od problema jeste, kako aproksimirati neku povrs upotrebom struna Drugi problemm je...
Pročitaj više →
Na kraju istrazivanja odabrao sam dva načina pomoću kojih ću fizički ostvariti svoju ideju. Prva je štampanje zasebnih lejera i pozadine na providnoj foliji, zatim pakovanje tih folija na određenoj udaljenosti jedna od druge, princip slotova. Svaki lejer ima svoj...
Pročitaj više →
Kreiranu aplikaciju (.apk fajl) potrebno je prebaciti na mobilni telefon ili drugi Android uređaj, a target tj. osnovu odštampati ili prikazati na drugi način po želji. Rezultat: Rezultat nije savršen iz razloga što se sve teksture 3D modela ne prikazuju, već...
Pročitaj više →
Osnova ovog postupka je povezivanje osnove sa 3D modelom, i kreiranje aplikacije za Android koja će izvesti vizuelizaciju. Prvi korak je podešavanje scene: Kreiranje baze podataka na Vufora-i: Uvođenje targeta u Unity i podešavanje: Uvođenje 3D modela i...
Pročitaj više →
Primena proširene realnosti je značajna i sve više u upotrebi za potrebe arhitektonske vizuelizacije pre svega zbog uštede vremena i materijala koji su utrošeni pri izradi maketa, kao i zbog mogućnosti za jednostavne izmene u 3D modelu, a služi najviše...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAZIVANJA: Zoetrope - stvara iluziju kretanja kroz niz crteža ili fotografija koristeci selektivno osvetljenje rotirajuce podloge. https://3dprint.com/wp-content/uploads/2016/07/zoetrope-2GIF.gif https://youtu.be/zNH2P6F0ibA POČETAK RADA: Crtanje novih kontura preko fotografija koje ce njihovim selektivnim rasporedjivanjem po rotirajucoj podlozi stvoriti iluziju pokreta. ...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAZIVANjA- Oblikovanje povrsine lampe tako da se uz tackasti izvor svjetlosti dobije sijenka na zidu u enterijeru koja stvara iluziju da je u 3D. PROBLEM- Perforiranje povrsine lampe tako da se dobije zeljena sijenka. Nacin za rjesavanje problema- stvaranje...
Pročitaj više →
Istrazivanje teme smo zapocele pretragom kalupa za kolace. Inspirisane radom Dinare Kasko odlucujemo se za istrazivanje modelovanja kalupa u grasshopper-u. Nasa tema se usmerava konkretno na materijale od kojih bi kalup mogao biti napravljen, jer do sada to nije istrazivano....
Pročitaj više →
RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA FAZA 2 (ŽIVOTINJE) Gotov mesh model preuzet je sa: https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR0X0CUxBX1TbuRoAMzyJyG25dhxQeIFWd5-KdB4i8U1Up14rBJA5EwSfGk i kao takav remodelovan u programu Meshlab da bi se dobila poligonalna struktura. Struktura je eksportovana u program Rihnoceros i pomoću ekstenzije Grasshopper uradjen...
Pročitaj više →
Oblast i tema istrazivanja: Modelovanje uz analizu akustike u velikim i mali zatvorenim prostorima. Analiziranjem velikih i malih prostora dosli smo do zakljucka da zidovi imaju veliku ulogu u apsorbciji zvuka. Kada zvucni talas dodje do zida nepravilna povrsina ga ili...
Pročitaj više →
Oblast rada: Slaganje 2D crteža na određenom rastojanju tako da kao krajnji rezultat dobijamo 3D model. Inspiracija: Problem: Izdvajanje 2D crteža iz odabranog 3D modela drveta. Pri izradi koristiće se Rhinoceros i Photoshop. Kao krajnji rezultat očekuje se 3D model koji...
Pročitaj više →
Tema istraživanja-Portret od krivudavih linija Prilikom istraživanja putem interneta sam došla do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana. Photoshop efekat-patchwork S tim što...
Pročitaj više →
Tema istrazivanja- Nacini za postizanje teselacije i koji od nacina je najbolji da se primjeni kako bi se teselacija napravila od jednog lika sa paterna Keith Haringa. Na njegovim slikma ljudi su na neki nacin spojeni i na pojedinim djelima...
Pročitaj više →
Danas sam istrazivao kako bih mogao portret sa fotografije prevesti u jezik geometrijskih oblika i tijela. To je inace nesto sto mi je blisko kroz pop-art, a i kroz stamparski ofsetni raster. Inace to mi je jako zanimljivo i...
Pročitaj više →
Tema istraživanja- Pravljenje 3d modela lica pomoću razvlačenja struna. Videli smo da nema dovoljno istraživanja na tu temu i onda smo smislili način na koji se može rešiti to. Planiramo da ubacimo 3d model lica u Rhino,nađemo mu ključne tačke...
Pročitaj više →
Modelovanje se svodi na: dimenzionisanje i modelovanje spram ljudske glave (uz pomoć frontalnog i profilnog prikaza iste) sferizacije početnog poly-a (kocke) kako bi se očuvao četvorougaoni mesh ručno podešavanje pojedinih tačaka da se dobije finiji...
Pročitaj više →
Tema i oblast istrazivanja: Akustika u arhitekturi Problem kojim se bavim: Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima. U fazi II ispitivanja akustike je otpocet rad u Grasshopperovom plugin-u Dolphin Acoustic, odradjene su inicijalne pripreme za njegovo koriscenje. Vecina tutorijala i...
Pročitaj više →
Izabran portret za izradu: Problem kojim smo se bavili jeste "Kako uraditi portret od struna u kombinaciji više boja" Istraživanjem i bavljenjem ovim problem u programima Processing i Grasshoper, došli smo do zaključka da se portret od struna ne može...
Pročitaj više →
Na osnovu istrazivanja putem interneta dosli smo do nekoliko odgovarajucih tutorijala. Postoji vise razlicitih nacina pomocu kojih se dolazi do zeljene strukture. Pomocu dva tutorijala upoznali smo se sa principima rada Grasshoppera na ovim panelima. PRVI SLUCAJ: Dobili smo osnovnu...
Pročitaj više →
Tema istraživanja je način pravljenja strukture od papira. Interesantna stvar je što strukture koje su na izgled nepomične zapravo se pomjeraju, mogu da se razvlače , uvijaju i savijaju. Način pravljenja ovih skulptura je poprilično jednostavan, prave se koristeći hiljade...
Pročitaj više →
Posle odredjenog vremena ulozenog u pracenje tutorijala i uporednog modelovanja dolazi se do zakljucka da Revit iziskuje dosta truda i koncetracije kako bi se ispratila sama logika modelovanja. Program sa svakim sledecim korakom otkriva nove mogucnosti i pristupe. I...
Pročitaj više →
Za rad na predmetu Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi odlučila sam da se bavim prostornom anamorfozom na staklenoj strukturi. Thomas Medicus (inspiracija za rad) više informacija : http://thomasmedicus.at/emulsifier/ U okviru ove strukture postojale bi dve slike, koje bi se...
Pročitaj više →
OBLAST ISTRAŽIVANJA: Morphing teselacija – formiranje oblika pločica koristeći metode translacije, refleksije i rotacije osnovnog oblika, kreiranje algoritma sa parametrima koji će omogućiti njihovu lakšu fabrikaciju. Teselacija - predstavlja postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, bez njihovog preklapanja ili...
Pročitaj više →
Oblast: 2D animacija pokretnog treksta u Adobe After Effects-u/ u Rough Animator-u Problem: Razlika u procesu kreiranja odnosno količini vremena i znanja potrebnih za izvođenje istog produkta na dva različita softvera. Rough Animator je program kreiran od strane freelancer-a koji...
Pročitaj više →
1 ) референтна слика 2) добијени модел Метод : Моделовање почињемо увођењем референтне слике која нам показује основну профилну контуру модела . Да би се одредио прецизан облик уведен је модел чапље из ,, Sketcup 3d wherehouse " који је...
Pročitaj više →
Направио сам свој модел чапље методом полигоналног моделовања. Модел сам радио преко референтне слике са интернета. У току моделовања уочавају се проблеми као што су детаљност модела који директно зависи од количине "вертекса". "Вертекси" се могу додавати али то додатно...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je...
Pročitaj više →
Oblast istazivanja je uporedjivanje dve metode modelovanja. Jedna je koriscenje Blender programa za dobijanje zeljenog rezultata a druga je koriscenje SketchUp programa. Problem metode preko Blendera je nivo detaljnosti u pocetnom modelu. Sto znaci da za veci nivo detaljnosti modela...
Pročitaj više →
Koristeći izglede došao sam do izrade 3d modela haube u Rhinoceros programu. Renderi: Koraci koje sam koristio: https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0
Pročitaj više →
Metode i programi priprema za ispitivanje, crtanje podloge za izradu modela ogledala u AutoCad-u Modelovanje ogledala u 3ds Max-u Ubacibanje modela u scenu u 3ds max ispitivanje vizuelnih efekata ogledala, menjanjem karakteristika okruženja i...
Pročitaj više →
Za drugu fazu koriscen je program Grasshopper. Na osnovu iscrtanog 3D modela u programu Rhinoceros, napravljena je waffle struktura za pravljenje kalupa . Kalup se sastoji iz dva dela, donji deo koji sluzi kao postolje a sa druge strane prati...
Pročitaj više →
Odabir nameštaja koji se modeluje u odabranim programima, u pitanju je polica. Modelovanje u SketchUp, Rhinoceros i 3ds Max-u. Renderovanje,analiza rada i finalnih rendera.
Pročitaj više →
Softveri: SketchUp sa Addonima 1.Nacrtati zid i rasporediti krugove po njemu: 2. Sakriti zid i docrtati zeljeni obim na postojeci krug,ponoviti za sve krugove: 3.Koristeci Fallow me opciju pretvoriti krugove u -Krofnice-: 4.Zatim pomocu opcije Solid Tools spojiti...
Pročitaj više →
Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi Softver: Blender 1. Ubacio sam slike sa prednje, bocne i gornje strane. [gallery ids="9645"] 2. Crtao sam mrezu i prati oblik haube. 3. Dobio sam oblik koji delimicno lici na pravi ....
Pročitaj više →
Danas je uradjena prva scena koja se sastoji od 8 lejera. Svaki lejer je sacuvan kao Png file i importovan u Sketchupu gdje smo napravili 3D model prve scene . Svaki lejer je na odredjenom rastojanju kako bi stvorio 3d...
Pročitaj više →
Oblast: Potret od struna Potreti od struna su se uvek prikazivali u kombinaciji 2 boje, i to je obično crno-bela varijanta, dok je naš plan da uradimo sliku u boji, tačnije u kombinaciji 3-4 boje: crvena, zelena, žuta, i crna.Kao metode...
Pročitaj više →
Problem Male prostorije kao sto su projektni studiji imaju potrebu za efikasnim površinama koje ce raširiti refleksije zvuka na adekvatan nacin. Kako bi rešili ovaj problem, koristimo naprednu primitivnu teoriju brojeva korena kako bi dizajnirao dvodimenzionalnu prostornu difuznu površinu. Smetnje...
Pročitaj više →
Za temu projekta izabrali smo Tv seriju Game of Thrones. Nas cilj je da redjanjem lejera sastojenih od likova iz pomenute serije stvorimo trodimenzionalnu sliku. Odlucili smo da stvorimo dva razlicita svijeta iz serije iz dva razlicita ugla redjanjem lejera...
Pročitaj više →
Layer 3d image Odabrao sam vise fotografija koje cu koristiti u daljem procesu izrade ove 3d fotografije. Ceo moj proces obrade i kreiranja zasnovan je na fotosopu. Glavni proces je uglavnom rezanje slika i kombinovanjem istih na odredjenoj pozadini koju...
Pročitaj više →
LUMION (8.5) JEDAN OD NAJBRZIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. REAL TIME. SAMOSTALNI SOFTVER. V-RAY (3.6 ZA SKETCHUP) JEDAN OD NAJKORISCENIJIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. PLUG IN ZA PROGRAME ZA MODELOVANJE. NEOPHODNE SPECIFIKACIJE LUMION: PROCESOR: Intel cORE I5 sa...
Pročitaj više →
Softveri: Rhinoceros / Grasshopper Nacrtati elipsu i podeliti je na određeni broj tačaka (onoliko koliko treba imati krakova). 2. Na tačke dodati ravni (Perpendicular Frames) i dekonstruisati ih (Deconstruct Plane) kako bismo dobili tačke (početke krakova). 3. Nacrtati liniju i...
Pročitaj više →
U drugoj fazi rada, ubacio sam sliku "Turnip"-a u Rhinoceros te iscrtao prema slici poligone koje zelim da koristim. Poslije toga sam ispisao slova i locirao ih sa bocne strane iscrtanog oblika "Turnip"-a. slika/ "Turnip Zatim...
Pročitaj više →
Tema i oblast istrazivanja: Akustika u arhitekturi Problem kojim se bavim: Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima. Sakralni objekti se pokazuju kao kompleksniji za izucavanje u pogledu akustike, iako je ona u njima jako vazna. Oni moraju simultano ispuniti uslove...
Pročitaj više →
Kako modelovati vizuelno primamljive slobodne forme Primer na kom se vrsi istrazivanje modelovanje jednog od najpoznatijih objekata u savremenoj arhitekturi Heydar Aliyev ZAHA HADID Organske , slobodne forme predstavljaju izazov za svakog arhitektu danasnjice. Mnostvo programa za modelovanje nam pomaze...
Pročitaj više →
Za izradu oblika korišćen je Grasshopper, softver za parametarsko modelovanje koji koristi algoritme. Prvi korak u modelovanju je crtanje kraće krive koja predstavlja početak trupa, u osnovi. Onda je potrebno nacrtati nastavak korita, krivu koja predstavlja granicu korita i palube....
Pročitaj više →
Слика 1. The Flat Vault, AAU ANASTAS ОБЛАСТ ИСТРАЖИВАЊА: Параметарско пројектовање самоносеће структуре добијене међусобним уклапањем истих елемената употребом геометријских метода за анализу и моделовање. ПРОБЛЕМ: Формирање елемената геометријском анализом тако да се користе истоветни елементи који се међусобно придржавају...
Pročitaj više →
RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA (ŽIVOTINJE) Usled modelovanja 3D strukture tako da je ona sačinjena iz poligona javlja se problem premalog ili prevelikog broja segmenata, gde prvi ograničava realističnost modela, a drugi komlikuje mogućnost sastavljanja istog. Takođe javlja se...
Pročitaj više →
Sa znanjem stecenim iz tutorijala sa prvog dela radionice, isprobane su dve metode savijanja- v folds i paralel folds. V folds se koriste za bocne fasade, tako sto se spajaju dva v folda kako bi se dobila stranica pod pravim...
Pročitaj više →
OBLAST: Teselacija PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na panelima u islamskoj arhitekturi PROBLEM: Kako postići teselaciju islamskih ornamenata na panelu pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na ravansku površ putem planarizacije. ZASTO JE...
Pročitaj više →
1. faza: modelovanje površine koja se sastoji iz linijskih elemenata istih dimenzija, nakon čega se iste seku na delovima savijanja.
Pročitaj više →
Oblast: Samonosive strukture Tema: Teselacija slobodnih formi Problem: Osmišljavanje teselacije samonosive strukture i načina primene na bilo kom modelu koji se ogleda u tome da dobijeni mesh pretvorimo u surface koji ćemo potom podeliti na odgovarajući način. Rešenje problema: Istraživanjem moguće teselacije samonosive...
Pročitaj više →
Hipoteza jeste da postoji (alternativna) vizuelna forma koja prati proces pretraživanja baze podataka. Uporedna analiza bi bila podrazumevani ali samo prateći deo istraživanja, sa ciljem da se dobijenom statistikom postojećih slučajeva izvede kombinacija koja sadrži "najbolje" a izostavlja "najgore" iz...
Pročitaj više →
Modelovanje perforiranih fasadnih panela kao način zaštite od direktne osunčanosti, što bi dovelo do različitih senki u enterijeru. *Inspiracija potiče od tradicionalnih mašrabija, kao pasivnih fasadnih sistema. *Najveći broj interaktivnih fasadnih sistema pokreće se na električni i mehanički pogon, što...
Pročitaj više →
Oblast: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi Problem: Spajanje elemenata modela bez vidljivih tragovi lepljenja, spajanje zatvorenih modela Pristup problemu: Primena razlicitih strategija razvijanja mreze modela i secenja elemenata kako bi se pronasla najoptimalnija metoda za otvorene odnosno zatvorene modele Metode: MeshLab, Papakura Designer, Papercraft3D Reference: https://link.springer.com/article/10.1007/s00530-012-0273-1
Pročitaj više →
OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA: Istraživanje prednosti modelovanja nameštaja u 3ds Max-u, SketchUp-u i Rhinoceros softveru. PROBLEM KOJIM SE BAVITE: Koji softver je bolji za odabir za modelovanje i zašto. PROBLEM JE ZNAČAJAN ZBOG: Reference koje pružaju uvid u rad softvera...
Pročitaj više →
Oblast: Samonosive strukture Tema: Principi modelovanja slobodnih formi Problem: Definisanje i ograničenja oblika slobodnih formi prilikom formiranja samonosivih struktura Zasto je taj problem znacajan: Važnost ovog problema ogleda se u samoj upotrebi strukture. Definisati prostor u kome bi se...
Pročitaj više →
Oblast i tema Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila razvojnih zakrivljenih formi. Proces: -Proces modelovanja se odvija u Rhinoceros programu. Cilj: -Da se dobije izgled šasije koji je u velikoj mjeri sličan realnoj šasiji automobila. Primjer: https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g&index=15 https://www.youtube.com/watch?v=eOQxarET27g&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g
Pročitaj više →
Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi Problem kojim se bavimo su dvostruko zakrivljene forme (pravljenje kalupa). Problem je znacajan zbog brzeg, jednostavnijeg i jeftijijeg pravljenja kalupa. U praksi se koriste rucno radjeni...
Pročitaj više →
Oblast i tema Uporedni pristup fabrikaciji sasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi Problem kojim se bavim Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi Model: volkswagen buba 1975 Zasto je taj problem znacajan Uprosteni izgled modela koji ,,lici“...
Pročitaj više →
Oblast: Samonosive strukture Tema istraživanja: Fabrikacija Problem: Izbor materijala i način spajanja (pomagala za spajanje, potkonstrukcija, zice) Uticaj karakteristika materijala (drveta) na samonosivu strukturu: Jedan od mogućih načina spajanja elemenata: Problem je značajan zbog: Isplativosti izrade...
Pročitaj više →
Tema: Anamorphic mirror Primer: Art+com studios, Anamorphic mirror, 2011 istraživanjem sam dosao do odluke da radim anamorfozom pomocu ogledala, sa ciljem da se instalacija vizuelno menja kako se osoba približava ili udaljava. Bazirano je na principu anamorfoze-ono što vidiš...
Pročitaj više →
TEMA: Prostorna (skulpturalna) anamorfoza *PRIMJER* (Michael Murphy) Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da cu da se bavim dvostrukom prostornom anamorfozom, sto ce reci da ce skluptura imati dva razlicita izgleda iz dva pogleda, tacnije iz jednog pogleda ce...
Pročitaj više →
LUMION VS V-RAY KOJA JE OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA? Vizualizacija- poredjenje 2 rendering engina KOJIM PROBLEMOM PLANIRATE DA SE BAVITE? Istrazivanjem prednosti i mana lumiona i v-raya ZAŠTO JE TAJ PROBLEM ZNAČAJAN? Kako bi se formirala baza podataka...
Pročitaj više →
Animacija i modelovanje transformersa u 3ds max-u. Zadatak:Izmodelovati model automobila sa mogucnoscu transformacije u oblik robota. Istrazivanje: Istrazivanje treba zapoceti na internetu, na you tube-u treba prvo istraziti kako se pravi biped skelet i kako se podesava. Nakon toga treba...
Pročitaj više →
Tema: Modelovanje nameštaja sa floralnim motivima Zadatak je modelovati i uraditi umanjen model stolice "Corba chair" , dizajin stolice je jedinstven , zbog rupa "waffle" stukture stvaraju se senke na podu. Modelovanje se uobičajeno radi u Rhinoceros-u + Grasshopers, ali...
Pročitaj više →
Oblast: Papirne figure zivotinja Problem: Tokom istrazivanja, uocila sam neke od problema koje smatram bitnim za unapredjenje ove oblasti rada: svaka povrs je velika-dobija se coskasta, nerealisticna figura, problem spajanja ivica(uocavaju se tragovi lepka, trake i ostalih nacina povezivanja delova),...
Pročitaj više →
Oblast : dobijanje figura od struna prateci kretanje palneta oko Sunca. Problem: kako postici zeljenu figuru jednim potezom strune. Potrebno je definisati: medjusobni polozaj planeta cije se kretanje razmatra, precnik njihove udaljenosti od Sunca, period koji im je potreban da naprave pun krug i...
Pročitaj više →
Oblast: trostruka anamorfoza/rotirajuca struktura Problem: Problem je kako napraviti strukturu takvu da rotirajuci je pod odredjenim uglom , baca 3 razlicite siluete senki. Uobicajene Metode: formiranje skulpture koja bace dve razlicite senke.Modelovanje 2 zasebna tela koja bacaju 2 razlicite senke....
Pročitaj više →
Oblast: pravljenje objekta pomoću tehnike savijanja papira Problem: način pripreme materijala, odnosno tehničkog crteža za savijanje željene strukture Rešavanje problema: pomoću tutorijala dolazim do osnovnih tehnika i načina na koji mogu da dođem do željenog cilja Cilj: pop-up knjiga sa četiri...
Pročitaj više →
Oblast: Uticaj oblika trupa broda na njegova aerodinamična i fluidno-dinamična svojstva je sve više značajno u savremenoj brodogradnji. U istraživanju iz 1986. godine dati su različite metode konstruisanja trupa zasnovana na empirijskim podacima iz tradicionalne brodogradnje. Danas to može detaljnije...
Pročitaj više →
Oblast: Kinetička skulptura je vrsta skulpture u kojoj je kretanje osnovni elemenat. U 20. veku kinetičnost (kretanje) je postala bitan deo skulpture i umetnosti uopšte. Mnogobrojne varijacije kinetičke skulpture uključuju skulpture čije se komponente pokreću preko vazdušnih strujanja, magnetizma, elektromehaničkih...
Pročitaj više →
1.Oblast i tema istrazivanja -Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera 2.Problem -Izgradnja/Proizvodnja 3.Znacajnost problema -Smanjenje cijene i olaksanje proizvodnje 4.Metode izrade Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper. PRIMJER RADA :...
Pročitaj više →
) Oblast- istrazivanje i modelovanje difuzora i apsorbera u enterijeru radi postizanja bolje akustike u prostoru. Znacajnost- postavljanje balansa izmedju difuzije i apsorcije zvuka u prostorima koji su namenjeni za kriticko slusanje zvuka. 2D difuzor koji rasipa zvuk hirizontalno i...
Pročitaj više →
Oblast - transformabilan nameštaj od linijskih elemenata 1. Rising shell by Robert van Embricqs https://youtu.be/G17_cp3rYrU - Funkcioniše po principu ravne drvene površine, koja je sačinjena od tankih kvadratnih letvi presečenih na određenim delovima gde dolazi do savijanja. Do savijanja dolazi pomeranjem u dva pravca....
Pročitaj više →
Proces rada i mogući problemi U dijagramu je dat postojeći proces dobijanja waffle strukture i željeni pojednostavljeni proces kome težimo. Zapremine predstavljaju uloženo vreme (ne potpuno proporcionalno). Novi proces Korak 1: Priprema modela Možda najveća ušteda vremena se može postići...
Pročitaj više →
Waffle strukrure su zanimljiv način aranžiranja elemenata, vizuelno neobične, strukturno imaju osobinu da dobro nose silu u skoro svim pravcima, i mogu u zavisnosti od osobina njihovih intersekcija da se spljošte u 2 pravca i da smanje svoj realni, funkcionalni...
Pročitaj više →
Tokom daljeg modelovanja pored glavnog problema koji se nameće, uvučenih delova automobila, koji ne mogu da se sagledaju iz datih osnova. Pet izgleda i jedan perspektivni prikaz nisu dovoljni za jasno sagledavanje svih delova automobila i za dosledno modelovanje. Javljaju...
Pročitaj više →
PRAVLJENJE ANIMACIJE U CINEMA 4D SOFTVERU 1. Modelovanje terena opcijom Landscape. U Object meniju se podešavaju parametri. Da bi se dalje moglo raditi sa objektom potrebno ga je pretvoriti u editable. [caption id="attachment_9092" align="alignnone" width="227"] Landscape[/caption] [caption id="attachment_9091" align="alignnone" width="231"]...
Pročitaj više →
IZBOR SOFTVERA ZA ANIMACIJU Kako je u prethodnom delu navedeno, sva priprema se vrši na računaru, nije važno poravnanje projektora, sve u prostoru se podešava na osnovu animacije. Te je glavna tema bila naći odgovarajući softver za izradu ovakvog tipa...
Pročitaj više →
Dobijeni rezultat nije u potpunosti precizan. Propusti se vide u djelovima crne boje, pokusano ispraviti gresku pomjeranjem panela, bezuspjesno. Zakljucak: Matematicki se moze izracunati odnos izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju mzda nije...
Pročitaj više →
Za analizu zvuka u Ecotect-u nije bilo dovoljno da samo ubacim izvor zvuka. Morao sam da po gabaritu modela napravim takozvanu zonu unutar koje Ecotect vrši analize. U početku sam imao problema sa postavljanjem zone odgovarajuće visine, ali nakon malo istraživanja na internetu,...
Pročitaj više →
U poslednjoj fazi je bio neizbežan povratak na pravilan šestougao, mada je i on teško primenjiv kao takav, jer ima veći broj dodirnih stranica nego na primer trougao, pa bi se i kod pravilne kupole, tačnije polusfere mogla videti neusklađenost...
Pročitaj više →
detalji vezani za izradu lampe: -koristimo izmodelovani abažur umjesto postojećeg stakla (dimenzije staklenog cilindra -prečnik 11cm,visina 23cm,rastojanje od donje ivice do rupice 2cm,prečnik rupice 1cm). lampa i njen postojeći abažur -priprema za sječenje i graviranje u AutoCAD-u (crtež je eksportovan...
Pročitaj više →
koraci pri modelovanju: VERZIJA I 1.korak -napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran 2.korak -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface) 3.korak -tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) - Diamonds iz...
Pročitaj više →
Upotrebom fotografija napravljenih namjenski za ovaj projekat se rjesavaju problemi razlike kontrasta i boja, ali se pojavljuju i novi problemi : pri horizontalnom kretanju se mijenjaju osvjetljenje i fokus, sto prozivodi efekat kidanja sekvence. Ovo se moze rijesiti time sto ce se...
Pročitaj više →
U posednjoj fazi nam je ostalo da unwrappujemo model i primenimo teksture. Na sledecim fotografijama videćemo probleme do kojih je došlo kao i neka rešenja. Selekcijom svih drvenih ramova i njihovim unwrappovanjem dobili smo jednu veliku UV mapu. U tabu...
Pročitaj više →
Model ima dosta detalja stoga je komplikovanije objasniti ceo proces rada. Kako bismo počeli sa modelovanjem prvobitno je potrebno namestiti što sličniju poziciju scene i kamere u odnosu na referentnu ilustraciju. Podešavamo rezoluciju u odnosu na veličinu referentne fotografije, shortcut-om...
Pročitaj više →
Oblast istraživanja: Modelovanje objekta koji se može koristiti u gaming industriji. Oduvek me je zanimao postupak stvaranja ovakvih objekata zajedno sa problemima do kojih može doći. Problem: Modelovanje sa izbegavanjem stvaranja površina koje imaju više od četiri ugla. Metoda: Modelovanje u...
Pročitaj više →
Treća faza istraživanja odnosi se na doradu modela u ZBrush softveru. Kombinovanjem različitih četki dorađeni su detalji koji su nedostajali na modelu koji je uvežen iz Agisoft-a. Na ovaj način je dobijen digitalni model koji je generisan na osnovu...
Pročitaj više →
Faza 3 sadrži postavljanje izohipsi terena na papir ,štampa i sečenje ( ručno ) i formiranje makete. Kao finalni rad za maketu je odabran model - layered solid Na ovom modelu se mogu primeniti dve tehnike formiranja makete. Jedan način...
Pročitaj više →
S obzirom na to da je kroz istraživanje utvrđeno da je problem primećen u početku nerešiv, odnosno, da je fabrikacija Omoshiroi block-ova veoma spor i delikatan proces koji se ne može ubrzati i uprostiti, odlučeno je da se još malo...
Pročitaj više →
III faza predstavlja pripremu modela za rad na nekoj mašini. Za izradu makete koristiću lasersko sečenje. Bitno je pripremiti podatke tako da mašina pravilno očita naredbe kao i numerisati elemente kako ne bi došlo do greške prilikom sklapanja. Numerišemo elemente...
Pročitaj više →
II faza rada je rad u softverima Rhinoceros i Grasshopper, modelovanje željenog oblika. Parametrijskim modelovanjem moguće je dobiti, veoma brzo, više različitih primera. Proces modelovanja waffle struktura je poprilično sličan u svakom pristupu: U Rhinoceros-u modelujem površ / Surface, dobiljam...
Pročitaj više →
Cilj rada je dizajn i fabrikacija komada nameštaja primenom tehnike waffle structure. I faza: Istraživački deo. Postojeći primeri i tehnike oblikovanja. Odabir oblika. II faza: Parametrijsko oblikovanje pomocu softvera Rhinoceros, Grasshopper. III faza: Priprema za fabrikaciju, lasersko sečenje i sklapanje...
Pročitaj više →
Ištampala sam nove šablone i koristila ih na hameru. Možete naići na razne primere, a u ovom slučaju, crvena linija služi za savijanje na unutra (valleyfold), plava ka spolja (mountainfold), i njih samo malo zasečete, a puna linija se seče...
Pročitaj više →
Tokom procesa sam primetila da se običan papir lakše pocepa pri sečenju i savijanju. Dobro ga je iskoristiti kao vežbu ali je preporuka koristiti hamer radi stabilnije strukture. Obično ćete naći šablone koji odgovaraju A4 formatu ali je bolje da...
Pročitaj više →
Kao što sam već pomenula u uvodnom postu, mislim da je svaki pojedinačan problem drugačiji, ali svakako postoje određene metode koje se mogu preuzeti iz različitih ranijih rešenja, a koje su primenjive na konkretnu situaciju. Prilikom ovog rada zaključila sam...
Pročitaj više →
U Grasshopperu se pomoću opcije HexGrid formira površ sastavljena od pravilnih šestougaonika(5x5 ćelija), koje dalje treba deliti na manje segmente spajajući temena sa središtem ćelije. Biraju se temena šestougaonika (preko index-a) i spajaju se sa središtem površi. Dakle, imamo dve...
Pročitaj više →
Sve je veći broj istraživanja na temu aproksimacije zakrivljenih površi u cilju optimizacije odnosa različitih parametara koji utiču na njihovu fabrikaciju i lakše izvođenje, a što je u direktnoj vezi sa ekonomskom isplativošću ovakvih struktura. Problem kojim sam se bavila...
Pročitaj više →
Na projektu mapiranja fasade se došlo do zaključka da se, kao i obično, znanje koristi kao inspiracija za istraživanje i kombinaciju, pa je tako i u ovom programu moguće doći do istog rezultata na različite načine. Program se ipak ne...
Pročitaj više →
Kao što je već naglašeno, ovo istraživanje je početak upoznavanja sa tehnikom 3D mapping-a, pa je s toga bilo potrebno prvo izučiti neke osnovne pojmove i definicije. Dakle, projection mapping (video mapping, spatial augmented reality) je tehnologija kojom se realni...
Pročitaj više →
Početna Ideja je bila da se izvede sto u pravoj veličini. Zamišljeno je da materijalizacija nogu bude drvo (izvedba pomoću CNC struga), a ploča od livenog teraca kako je i prikazano na vizualizaciji. Maketa stola izrađena je u...
Pročitaj više →
Nakon uradjene kose i sredjenog lica, povecao sam rezoluciju modela alatkom DynaMesh, kako bih sredio najsitnije detalje. Za bore oko ociju koristen je Standard Brush. Pri modelovanju lica i detalja na licu koristena je simetrija po X osi, dok je...
Pročitaj više →
Za oci koristen je novi subtool, sfera, koju sam opcijom Mirror and Weld i Transpose umnozio i postavio na odgovarajuce mesto. Za modelovanje kose potrebno je maskirati zeljeni oblik i sacuvati ga kao novi subtool, kako bi zasebno mogli da...
Pročitaj više →
Na ovoj stranici: 210 objava