Dizajn zakrivljenih formi od stiropora – FAZA II

Nakon analize fotografije pristupila sam istraživanju problema putem računarskih softvera. Potrebno je bilo ispitati mogućnosti uklapanja pločica kao i ugao pod kojim će se one uklapati da bi formirale zakrivljenu površ.

                                        A

Prvobitno su iscrtane pločice u Skechup-a da bi se ispitale predhodno navedeni parametri za dalju razradu teme. Analizom u navedenom programu došlo se do zaključka da je moguće izvesti ovakvu formu ali je potrebno voditi računa o načinu uklapanja elemenata.

8 15

Dalje istraživanje je nastavljeno u Rhinu i Grasshopper-u. Kao osnova korišten je heksagon. Cilj je bio da se unutar dobijenog heksagona formiraju tri romba sa kojima bi mogli da vršimo dalju manipulaciju.

fewdwppp

3

Kako bi smo dobili pločice koje su kankavne i konveksne, neophodno je bilo pomjeriti odgovaraju ivice unutar heksagona prema određenim parametrima.

5

Kao krajnji rezultat dobijena je površina čijom daljom manipulaciju možemo dobiti različite odnose između pojedinih elemenata.

11 12 13

 

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko generisanje senki

Projektovanje senke pomocu izvora svetlosti i parametrizovane geometrije. Kao krajnji cilj osmisliti kod za generisanje razlicitih vrsta senki.

x18

 

Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013

Modelovanje i studija osvetljenja objekta

Istraživački tim čine:
Jelena Gavrilov – modelovanje geometrije
Jelena Panić – renderovanje geometrije kroz primenu osvetljenja
Katarina Spasić – pravljenje makete i prikaz realnog osvetljenja objekta
Cilj istraživanja je utvrditi pri kakvim uslovima je moguće generisati i osvetliti objekat i napraviti maketu.
Istraživanje je podeljeno u dve faze:
1) Generisanje opne objekta
2) Studija osvetljenja objekta
Generisanje opne objekta teklo bi generisanjem rotacionih površi na koje je moguće aplicirati zamišljeni šablon i zatim ga koristiti u studiji osvetljenja, za šta će se koristiti programi Rhinoceros i Grasshopper.
Studija osvetljenja podrazumeva generisanje scene sa adekvatnim osvetljenjem i odgovarajućim materijalima, koji će se aplicirati na digitalni model.
Kroz maketu bi vrsili proveru senki modela u realnom okruženju i njegovo razmotavanje.
Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija-analiza

Prilikom analize postojecih teselacionih formi, pronaci i analizirati nacin rada i spajanja.
Kao krajnji cilj osmisliti i napraviti novu teselacionu formu.
Svemir Bilbija au50/2013
Danijel Nister au62/2013

DONT-STEAL-BANDWIDTH-NOR-THIS-COPYRIGHTED-ART-1946-horsemen

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije lika u ZBrush-u

Predmet istrazivanja je modelovanje geometrije lika u softveru ZBrush.

Problem istraziti navigaciju i alate kojima se sluzi softver kao i kako iste upotrebiti da se na najlaksi nacin oblikuje prvo pozicija tela coveka i onda ostvari zeljeni nivo detaljnosti na modelu.

Cilj je formirati anatomski tacan model, postaviti ga u poziciju sa slike i pozabaviti se detaljnijim karakteristikama istog: odeca i kosa.

3e23853f51b37c2191fcba45717bbdf7

Formiranje geometrije upotrebom fotogametrije – faza 2

Pre početka fotografisanja, potrebno je pronaći potrebne podatke o fotoaparatu, kako bi se fotografije mogle prilagoditi softveru za fotogrametriju.
U mom slučaju to su sledeće karakteristike
Fotoaparat – Sony SLT A-65
Pixel size – 3,95 µ
Žižna daljina (ceo raspon) – 27 – 83mm
Crop factor – 1.5x
Veličina senzora – 23.5 * 15.6 mm

Kako bismo dobili potrebnu udaljenost za fotografisanje koristimo sledeće podatke
m= GSD/Pixel Size
odnosno m=h/c
odnosno h=m*c
GSD – željeno rastojanje između pixela na slici
m – razmera
c – žižna daljina
h – udaljenost od objekta
*ukoliko zadamo distancu, možemo kasnije odabrati GSD

Pri fotografisanju, važno je primetiti da se kamera prilagođava svetlosti u svakom zadatom momentu, što nam ne odgovara ako želimo dobre fotografije. Stoga, pre početka fotografisanja, podešavamo White balance ( Set custom white balance, i zatim fotografišemo npr beli papir, da bi on uzeo tu belu kao referentnu vrednost )i podešavamo ISO, u zavisnosti od toga šta nam odgovara. Dobro je napraviti par probnih fotografija da bismo videli koji ISO nam odgovara. Isto tako potrebno je da žižna daljina koju koristimo bude konstantna, ovde 35 mm.
Nakon toga, kako bismo testirali program, postavljamo targete na stub, i merimo razdaljinu između centra oba targeta. Zatim započinjemo fotografisanje tako da idemo oko željenog objekta na istoj distanci, sa minimalnim preklapanjem fotografija od 20 %.
Fotografije prebacujemo na kompjuter, i ubacujemo ih u program PhotoScan.

dobijena geometrija 2

Ubacujemo markere , odnosno pozicioniramo ih, kako bi ih program bolje prepoznao, odnosno kako bismo dobili bolji model i nakon toga idemo na Align photos.

dobijena geometrija 3 dobijena geometrija 4

Program će automatski ubaciti fotografije koristeći markere kao poznate tačke. Nakon toga postavljamo referentnu dužinu koju smo izmerili između dva targeta u mom slučaju, to je 34.5 cm, kako bismo skalirali model.

dobijena geometrija 6

Model se dobija pomoću tačaka koje je program izvukao kao tačke preklapanja među slikama, i te tačke se kako bismo mogli kasnije tačnije da formiramo geometriju mogu čistiti klikom na njih i potom na Delete. Ovaj korak je značajan da se model ne bi formirao među tačkama koje nisu krucijalne za njega.

I konačno se nakon sređivanja modela u meniju Workflow odabere opcija Build Dense Cloud. Na ovom primeru konkretno, nisam uspela da aktiviram tu opciju, da li zbog premalog broja fotografija i tačaka, ili zbog lošeg fotografisanja, te sam išla na opciju Build Geometry.

dobijena geometrija 7 dobijena geometrija 8

U zavisnosti od performansi računara i prosto vremena čekanja, ovaj model može biti i boljeg kvaliteta. Nakon toga dobijamo Mesh koji možemo eksportovati u program za modelovanje adekvatne geometrije.

dobijena geometrija 1

Published
Categorized as 00 Radovi

“Live connection” ARCHICAD – Grasshopper pt.3

Da bi prethodno konstruisanu geometriju u Grasshopper-u uspešno povezali sa ARCHICAD-om potrebno je površi pretvoriti u mesh. Nakon pokretanja “Live” konekcije u ARCHICAD-u (design -> design extras -> grasshopper connection), prelazimo u Grasshoper i biramo morph komponentu.

01 03

 

Time dobijamo gotov model sa svim zadatim informacijama u ARCHICAD-u koji je direktno podložan parametarskim promenama u Grasshopper-u kao što su na primer materijal, layer u kom se model nalazi i sl. bez potrebe instalacije dodatnih plugin-ova i konvertovanja modela. Takođe, ova veza nije jednostrana, što znači da se promene koje su načinjene u ARCHICAD-u takođe mogu poslati nazad u Grasshopper sve dok je “Live” konekcija uključena.

04 05

 

Na youtube linkovima ispod se može videti kako funkcioniše direktna promena parametara izmodelovane nadstrešnice.

https://www.youtube.com/watch?v=KonIpdqXByA

https://www.youtube.com/watch?v=0ImORpUy31Y

Published
Categorized as 00 Radovi

Dvostruka anamorfoza – faza II

Konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni su iscrtani u AutoCAD-u, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni (crvene i zelene) koje se međusobno ukrštaju i formiraju sliku je prikazan na slici.

Dvostruka anamorfoza

Krive koje predstavljaju konture oblika su ekstrudovane u Grasshopper-u i zatvorene komandom ’Cap’.

1

Pronađen je presek ovako nastalih solida (’Solid Intersection’), a zatim je podeljen na ravni čiji je jedan vektor u pravcu oka posmatrača.

23

Na narednoj slici je data definicija u Grasshopper-u.

4

Dobijeni rezultati iz Grasshopper-a se mogu modifikovati u Rhino-u  nakon što se uradi opcija ’Bake’ za krajnji proizvod.

5

Na kraju, od datih krivih linija su formirane površi u Rhino-u opcijom ’PlanarSrf’ i one su trimovane naknadno docrtanim linijama.

6 7 8

Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja

Faza II

Prilikom modelovanja imaginarnog lika u Zbrush-u koristio sam već postojećeg lika koji je ponuđen u programu. Tog lika sam pomoću alatki move, scale, smooth, claybuildup pokušavao da doteram do željenog efekta.

11

Problemi: Deformacija pregibne geometrije prilikom pomeranja ruku. Potrebno je puno vremena za detaljno modelovanje.

12

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje likova u ZBrush softveru

Predmet projetka je modelovanje geometrije imaginarnih likova u ZBrush softveru pomocu razlicitih brush-eva.

ZBrush softver koji ce biti koristen u projektu je karakteristican po tome sto se modeli genericu ne na osnovu dimenzija vec po broju poligona i glavni problem ovog projekta jeste ta njegova razlika u odnosu na sve dosadasnje softvere u kojima smo radili.

Cilj samog projekta je savladavanje novog softvera i stvaranje 3d modela koji ce kasnije biti pripreman za 3d stampu. Kao lik koji se modeluje izabran je Marvelov Deadpool.

deadpool ZBrush skica

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi

Inicijalne i ključne reči za definisanje zadatka su: muzika, arhitektura i interakcija. Neki od projekata koji imaju sličnosti sa predmetnom temom  su sadržani u sledećim linkovima:

Music Building in Germany | Video


https://creators.vice.com/en_us/article/orproject-turns-music-into-architecture
http://www.davidletellier.net/TESSEL

Cilj je da ispitam potencijal reverberacije zvuka i eventualnog stvaranja muzike (muzikalnosti prostora i slično) zidovima – generalno površima, ravanskim ili prostornim.
Program u kom cu raditi analizu zvuka je Ecotect.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih likova – 3ds max

spider

Prilozena slika za 3d referencu

Početak modelovanja karaktera počinje procesom istraživanja referenci. U ovom segmentu što više referenci imamo to je kvalitetniji rezultat. Reference su često u vidu slika, skica , tekstualnog obrazloženja ili osnovnih karakteristika koje karakter treba da poseduje. U toku modelovanja , potrebno je imati ili biblioteku tipičnih delova ljudskog tela ili konstantan pristup internetu kako model napreduje za dodatnu referencu.

Pri generisanju modela bilo imaginarnih likova, industrijskog dizajna ili elemenata za igrice često dobijamo reference od strane konceptnog tima sa razlozenim elementima za reprodukciju. Ali pri vežbanju ili samostalnom radu često za reference se moramo snaći sami, te je preporučljivo tražiti reference iz perioda koji je dobro snabdeven različitim tipovima i fromatima referenci.

Imaginarni karakter koji sam odlučio da izmodelujem je super heroj Spiderman iz zlatne ere stripova ( cirka 1930-1950.-e godine n.e. ) zato što sam obim prodatih i digitalizovanih stripova koji je ispratio ovaj period mi omogućava da imam pregršt informacija i referenci o materijalizaciji i formi karaktera. Spajdermen predstavlja lak podvig zbog nedostatka detalja kompleksnih segmenata što predstavlja lako rešenje za svakog ko bi hteo da se oproba u 3d modelovanju karaktera.

Sve osnovne reference možemo naći tako što ćemo pretražiti slike pod sintaksom : ime lika charachter design. Gde pojedinačne delove možemo naći u zavinsoti od toga gde osnovne reference gube informacije ( npr. Nemamo dovoljno informacije za modelovanje šake, stopala itd. možemo naći dodtane reference putem rengen snimaka i drugih referenci).

Pre nego što počnemo da generišemo 3d model, potrebno je da definišemo visinu lika koju možemo dobiti iz visine slike koju posle možemo razviti na potrebne dimenzije kubusa u koju ćemo smestiti kasnije reference ( visina slike [ px] / visina kubusa [u] = jedinica[px/u] ). Koristeći visinu kao referentnu jedinicu možemo generisati kubus preko proprocija ostalih dimenzija preko visine, što znači da onog momenta kada definišemo širinu jedne projekcije podela reference predstavlja podelu osnovne geometrije.

Naravno, kao što pomenuh ranije, što više referenci posedujemo to je kvalitetniji rezultat modela, što znači da minimum potrebnih referenci predstavlja 2 ortogonalne projekcije, sve preko toga je bonus.

Za pocetak moramo da pripremimo prilozenu fotografiju da mozemo da je uvezemo kasnije u 3ds max. Podelimo crtez na segmente koji su vazni za model, minimalno nam je potrebno frontalni izgled i strana.

ps_1 ps_2 ps_4

 

Nakon toga u photoshopu mozemo naci velicinu slike pojedinacnih delova i odatle mozemo naci buduce dimenzije kutije u koju cemo smestiti spajdermena. No ovde moramo imati u vidu da je najlakse “smestiti” sliku u pravilni geometrijski oblik, u ovom slucaju pravougaonik, sto znaci da se slika mora sastojati iz jednakih delova ( 2 baze , 2 strane, front i pozadina ), to treba imati u vidu kada se razvija slika u “box”.

spidi box

Pošto smo dobili osnovne referentne dimenzije primitivnog objekta (kutije) potrebno je da odlučimo dimenzije prostora u kojem nam je najlakše da radimo. Naravno ovaj korak je usko povezan sa označenim jedinicama koje smo prethodno namestili u programo 3ds max (design).

    U ovom koraku moram malo da digresujem i da naglasim da softver nema nikakav sistem koji može da definiše jedinice mere u stvarnom svetu. Sve jedinice su virtualne, tačnije nepostojeće, koje se kasnije samo pretvore ili reprezentuju kao jedinice u stvarnom svetu. Centimetar na papiru nije isto što centimetar na ekranu. Centimetar na ekranu ne postoji, to je virtuelna jedinica mere koju kasnije na primer štampač definiše kao jedinicu mere pomeraja, gde preciznost jedinice zavisi od kalibracije mašine koja je reprodukuje.

    Ovo je važno zbog sledećeg aspekta, ukoliko želimo da nam 3d objekat bude dimenzija pravog standardnog čoveka (180 cm = 1,8 m = 1800 mm) možemo raditi u metrima a možemo generisati objekat u centimetrima ili milimetrima. Vritualne jedinice mere predstavljaju preciznost 3d modela, što znači da ako generišemo model visine 1.8 m ( osnovna jedinica u metrima ) nećemo moći da precizno modelujemo elemente u milimetarskoj skali.

Nakon formiranja kubusa, potrebno je da u propertis objekta čekiramo backface cull opciju i da odčekiramo show frozen in gray. Sa ovim opcijama omogućavamo da posmatramo samo suprotnu stranu u odnosu na one koje posmatramo iz perspektive, a show forzen in gray nam omogućava da kada “zamrznemo” objekat da taj isti objekat zadrži materijalizaciju u viewport-u.

Nakon podešavanja kutije možemo postaviti potrebnu materijalizaciju putem multi-sub-object materijalizacije ili možemo podeliti kubus na strane i svakoj strani podesiti posebnu mapu. Ovaj proces ostavljam čitaocu kao ličnu preferencu, u ovom primeru sam koristio multi-sub-object mapu iz razloga zato što nisam hteo da mi snap opcija “hvata” duple tačke na spoju ravni.

Animacija rasta drveta u 3ds Max-u

Predmet:

Animacija rasta drveta.

Problem:

Kako generisati rast drveta vodeći računa o mnogim parametrima iz prirode vezanim za debljinu i dužinu grane, kao i za njihovo pojavljivanje u različitim periodima koristeći softver 3ds Max.

Cilj:

Istražiti na koji način se može modelovati drvo, tako da se grane koje su udaljenije od korena pojavljuju kasnije i da im se prečnik smanjuje ka kraju grane i povećava tokom rasta. Takođe, želim da istražim da li postoji način da se grane i listovi ređaju automatski, ili mora pojedinačno.

5dc30b61-aea0-4592-b2c1-122225e25e7c

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona- faza 2

Prilikom generisanja dinamičke fasade trougaoni paneli su uradjeni tako što je definisan cenatr svakog trougla, sa kojim su spojene polovine svake od ivica i temena. Date linije je bilo potrebno rotirati za odredjeni ugao, a pri tom paziti da ne dodje do izduženja istih.

Iz prethodnog istraživanja preuzeta je formula(17901952_10211122218205046_502659391_o) za zavisnost rotiranja jednog skupa ivica u odnosu na drugi, kako bi se zadovoljio prethodni kriterijum. Nadalje napravljen je fizički prototip radi provere načina pomeranja modela u realnosti.

17886777_10211122218805061_1068241791_o

U daljem istraživanju naglasak će biti u pravljenju realne makete i primene algoritma trougaone teselacije na zakrivljene forme.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja

Predmet istraživanja je modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja, kao što su brzina štampanja, debljina sloja, način potpore i generalno štampanje overhanging parts u delovima.
Cilj istraživanja je napraviti fizičke prototipove, ištampane upotrebom različitih parametara i napraviti workflow, koji vodi ka najboljem rezultatu u zavisnosti od potreba.
Istraživanje će biti rađeno u dve faze – modelovanje imaginarnog lika upotrebom ZBrush softvera i štampanje SLS metodom upotrebom Cura softvera za pripremu.
Veličina će biti ograničena na cilindar od 25mm i visinu do 35(28)mm.kratos___zbrush_by_legionxd-d5fwcdt
Published
Categorized as 00 Radovi

Predmet: modelovanje lampe.

Predmet istrazivanja generisanje odredjene geometrije u funkciji lampe. Softver koji ce biti koriscen je Rhino i  Grasshopper. Proces izrade ce se svoditi na usavrsavanje segmenata  geometrije lampe. Konačan cilj-fizički model.

Primer lampe

1516_25

AA istraživanje mogućnosti

Student: Tasic Milan AU122-2014

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje lampe

Predmet:

Predmet istrazivanja je generisanje određene geometrije u funkciji lampe, sa šupljinama različitih oblika u svrhu reflektovanja zanimljive senke.

Tok istraživanja:

Faza1-određivanje geometrije lampe

Faza2-izbor različitih šablona i njihova implementacija na geometrijsko telo abažura lampe, radi dobijanja senke

Faza3-prilagođavanje modela abažura, postojećem postolju.

Cilj istraživanja:

Fizička izrada modelovanog prototipa.

 

Student:

Milena Doderovic 126-14

 

Przemek-Krawczynski-2 Guardlamps-12 file

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола ) – Фаза 2

Приликом истраживања рада програма и његових опција,  уочио сам да је веома комплексан, скоро исто као и 3ds Max. Програм има велики број опција за моделовање и постоје различити приступи моделовању.

Током упознавања са програмом сам схватио да ће ми пуно времена требати за неке комплексније моделе као што су животиње, па сам покушао да кренем од мало једноставнијих модела. Први модел који сам урадио је био камен, са којим се нисам одлично снашао. После пар сати упознавања, и даље сам остао на неким основним елементима.

Мој крајњи резултат је 2д модел дрвета који није баш репрезентативан.

До следећег поста ћу покушати много више да се позабавим проблематиком моделовања у овом програму и надам се да ћу успети да урадим комплекснији модел за разлику од првог.

1234

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a

Faza II
Kako je cilj bio uraditi draperiju i i detalje na telu sto bolje, upotrebila sam gotovu figuru coveka koja se vec nalazi kao ponudjena u samom programu, i nju dodatno modelovala. Polozaj ruku sam prilagodila skici po kojoj sam radila pomocu alatke ROTATE. Tokom istrazivanja sam naisla na nekoliko opcija modelovanja draperije. Jedan od predloga je bio da se sa interneta skine fajl priblizne draperije koja bi se naknadno ubacila u ovaj model i dodatno uredila.
Kako to deluje najlakse i verovatno najcesci pristup kod pocetnika koji se opredele za rad u ovom programu, pokusala sam da do finalnog resenja dodjem nekim drugim pristupom.
Najpre sam napravila kopiju modela, na kojoj  sam alatkom MASK preko opcije SEE-TROUGH na modelu obelezila elemente koji predstavljaju kaput.
U sledecem koraku bih trebala da tom modelu pomocu THICKNESS zadam debljinu i tako napravim kaput preko prvobitnog modela(tela). Posto ce kaput tada biti istog oblika kao i telo, cetkicom CLAYBUILDUP, PINCH, SLASH3  cu modelovati odnosno doradjivati draperiju.
2017-04-10_21h19_00

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a

Problem:  Kako je program dosta zahvalan za modelovanje likova odlucila sam se za lik Kapetana Dzeka iz popularnog filma Pirati sa kariba, jer bi sama figura zbog svojih karakteristika bila prilicno komplikovana i izazovna za pocetnike u ovom programu.

Cilj: Istraziti razlicite pristupe modelovanja kompleksnijih detalja na samim likovima kao sto je draperija.

 

coat

Published
Categorized as 00 Radovi

Dvostruka anamorfoza

Predmet ovog istraživanja je izrada dvostruke anamorfoze u dve međusobno upravne ravni.

Problem je isecanje ravni koje se ukrštaju tako da zajedno daju kompletnu sliku.

Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u prostoru.

U istraživanju će biti korišćeni softveri AutoCAD, Rhinoceros i Grasshopper.

 

Primer: Ravan prostor – dvostruka anamorfoza, Festival nauke 2016.

13138929_639633946188871_489427267998545703_n13177521_639633712855561_7913022151954535962_n

Dizajn zakrivljenih formi od stiropora

Predmet istraživanja je dizajn zakrivljenih formi od stiropora. Istraživanje će biti sprovedeno upotrebom forme šestougla i teselacije. Forma će biti sačinjena od dvije vrste pločica, jedne konkavne i druge konveksne.

U istraživanju će biti korišćeni softveri SketchUp, Rhino i Grasshopper.

Cilj istraživanje je da se ređanjem pločica može dobiti bilo koja površ koja će biti zakrivljena.

Slika 1

Published
Categorized as 00 Radovi

Моделовање LOW – POLY модела ( животиње, камење, облаци, кола )

Пошто ми се много допада “Flat Design”, схватио сам да могу да се бавим са моделовањем “low poly” 3д модела, који могу да постигну сличан изглед, а по мени можда чак и бољи резултат, јер када се измоделује 3д објекат, веома лако може да се употреби било који поглед и угао, који заједно са баченим сенкама дају дубину слици и самом дизајну.

Информисао сам се који је најбољи програм за “low poly” моделовање, и испоставило се да је у скоро сваком програму за моделовање могуће измоделовати “low poly” модел, али само у некима је то једноставно. Програм у којем бих желео да моделујем се зове “Blender” који се налази на официјалном сајту и бесплатан је за коришћење. Изабрао сам овај програм зато што доста ствари у вези са “low poly” моделовањем могу да пронађем на интернету и тако сам да научим да баратам са овим програмом.

Линк за скидање програма:   https://www.blender.org/

Репрезентативни примери:

6878a64bcf8639684d5901d56983a8d3

Wireslow-poly-tree-pack-3d-model-low-poly-c4d-blend-dae-unitypackage

Published
Categorized as 00 Radovi

Formiranje geometrije upotrebom fotogametrije

Problem nastaje u formiranju dobrog modela oštećenja, odnosno potrebno je adekvatno fotografisati oštećenje i ubaciti ga u program PhotoScan.

Nakon toga, geometrija bi se trebala formirati tako da upotpuni model, odnosno da „popravi„ oštećenje.

lego
Lego wall – Jan Vormann
Published
Categorized as 00 Radovi

Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona

Predmet:

Animacija i fabrikacija dinamičkih fasada

Problem:

Kako napraviti dinamičnu fasadu na principu trouganog origami šablona, a da pri pomicanju elemenata nema izduženja. Kao primer za ovu posebnu vrstu fasade koristim Al Bahr kule.

7_AlBahr_1120x800 (1)Cilj: Izrada 3D animacije u odgovarajućem softveru (Rhinoceros + Grasshopper) i funkcionalan model od adekvatnih materijala.

Published
Categorized as 00 Radovi

Optical Illusion Room_faza II

Nakon što sam odredila temu, pristupila sam pronalaženju najboljeg načina za kreiranje iluzije pomoću Autodesk 3ds Max-a.

POSTUPAK RADA:

Počela sam tako što sam kreirala Plane veličine 2,0m x 2,0m, sa 30 segmenata u oba pravca. Dodala sam modifier-e: Edit poly, a zatim  FFD 4x4x4 i pomoću Control Points distorzirala ravan. U toku radnog procesa zaključila sam  da su dimenzije Plane-a male da bi se iluzija u potpunosti mogla sagledati i doživjeti, kao i da se u okviru jedne ravni ne može dobiti pravilno distorzirana slika primjenom samo jednog FFD modifier-a,  pa sam odlučila da ću spajanjem više Plane-ova dobiti površi potrebnih dimenzija. Na jednom Plane-u  sam dodala dva FFD modifier-a (4x4x4 i 4x4x4 box) kako bih lakše manipulisati kontrolnim tačkama.

654

Na svakoj ravni su formirani drugačiji oblici selektovanjem različitih grupa vertex-a. Spajanjem po dva Plane-a u svakoj ravni, soba počinje da poprima svoj oblik, a dimenzije dobijenih površi su 2,0m x 4,0m.

87

Za finalnu fazu predviđeno je dovršiti preostale zidove u kombinaciji sa anamorfozom, kao i postaviti kameru na visinu čovjeka i uraditi realistične rendere dobijenog prostora.

Published
Categorized as 00 Radovi

Fabrikacija slobodne forme

Predmet ovog istraživanja je fabrikacija slobodne forme od penastog polistirena primenom industrijske robotike. Uzimajući da je tema dosta složena, istraživanje će biti podeljeno u nekoliko delova, koje čine:
1) Modelovanje geometrije slobodne forme
2) Podela slobodne forme na manje elemente, panele, koji mogu da se fabrikuju – panelizacija
3) Priprema panela za sečenje vrelom žicom upotrebom industrijskog robota
4) Generisanje potkonstrukcije kao vodilja za  sklapanje cele strukture
Cilj istraživanja je definisati proces fabrikovanja slobodne forme i izvesti fizički prototip.
Posebne celine ovog istraživanje biće istražene na sledeći način:
1) Modelovanje geometrije slobodne forme biće urađeno upotrebom RhinoVault dodatka za Rhinoceros softver, kojim je moguće generisati interesantne slobodnostojeće ljuskaste strukture. Ograničenja slobodne forme biće uvedena u vidu 3d izmodelovane geometrije postojećeg stanja. Dobijeni mesh model poslužiće za kasnije generisanje panela, potrebnih za racionalnu fabrikaciju cele forme.
2) Panelizacija slobodne forme biće urađena upotrebom EvoluteTools dodatka za Rhinoceros softver, koji omogućava da se generiše, pomoću postojećeg mesh modela, podela na manje elemente, koji će lakše biti fabrikovani. Biće ispitani različiti oblici u zavisnosti od ograničenja alatke, kojom se seče, odnosno veličine, koja je moguća za radni prostor CNC mašine. Dati paneli biće pripremljeni za sečenje vrelom žicom upotrebom industrijskog robota.
3) Priprema za sečenje vrelom žicom biće urađena upotrebom Grasshopper dodatka za Rhinoceros i ABB RobotStudio softvera za upravljanje kretanjem robota. Primenom Grasshopper dodatka, generisani paneli biće orijentisani za sečenje u odnosu na veličinu i orijentaciju ploče i biće izvučena putanja sečenja. Primenjen materijal biće penasti polistiren. Upotrebom ABB RobotStudio-a data putanja biće proverena i zatim će se izvršiti proces sečenja. Sve isečene elemente potrebno je složiti i spojiti u jednu celinu, za šta je potrebno imati određenu površ kao vodilju ili potstrukturu.
4) Generisanje potkonstrukcije biće urađeno na dva načina, kako bi se proverilo, koji je način isplativiji, brži i bolji za proces slaganja i izgradnje date slobodne forme.
    a) Prvi pristup činiće generisanje waffle strukture od tankih kartonskih ploča, ručno isečenih pomoću fleksibilnih linijskih elemanta, da odgovaraju određenim poprečnim profilima slobodne forme. Način adekvatnog podešavanja fleksibilnih linijskih elemenata biće urađen na osnovu digitalnog modela i manuelnog merenja, a na način primene splines and duck tehnike.
    b) Drugi pristup činiće  generisanje štapastog modela potkonstrukcije, koji će činiti tanki, čvrsti linijski elementi i spojevi u određenim tačkama. Spojevi će biti generisani spajanjem više šupljih cilindričnih tela u jednoj tački sa različitom orijentacijom i fabrikovani tehnikom 3d štampanja, zarad veće preciznosti. Linijski elementi će biti sečeni manuelno, prateći podatke iz digitalnog modela i uklapani u svoje odgovarajuće spojeve
Datu temu istraživaće:
Stefan Tomić – generisanje slobodne forme
Milica Gordić – panelizacija slobodne forme
Katarina Popov – priprema za sečenje panela
Slađan Lončar – generisanje waffle potkonstrukcije
Stefan Stojčić – generisanje linijske potkonstrukcije
Published
Categorized as 00 Radovi

“Live connection” ARCHICAD – Grasshopper pt.2

U softveru Grasshopper sam definisao geometriju nadstrešnice uz pomoć krivih koje sam podelio na određen broj delova i njihove tačke projicirao upravno na obodne krive. Dobijene tačke koristim za definisanje krivih koje ću kasnije upotrebiti kao poprečne profile konstrukcije.

LINIJEKRIVE

Upotrebom funkcije loft dobijam formu nadstrešnice koji kasnije delim na određene delove i pretvaram ih u mesh koji ću u daljem radu koristiti za konstruisanje morph elementa u ARCHICAD-u.

LOFTMESH

Ispod se nalazi prikaz definicije u Grasshopper-u gde se takođe vidi i problem na koji sam naišao tokom rada.

011

Za kraj ostaje da se postojeća geometrija u Grasshopper-u direktno poveže sa ARCHICAD-om i definišu njeni parametri.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Geometrija lampe II faza

Pri modelovanju date lampe koriscena je uporedna analiza modelovanja kako u 3Ds Max-u tako i u Rhino-u. Modelovanje je zapoceto u 3Ds Maxu pomocu vec gotovog elementa tj. dodekaedara, koji je naknadno zarubljen i doterivan. Nakon dobijenog odgovarajuceg dizajna lampe ostrih ivica, dodat je Modifier “TurboSmooth“ uz pomoc kog su svi ostri uglovi presli u glatke povrsi, te je dobijen jos jedan dodatni  vid dizajna.
Drugi pristup analizi je bio u Rhino-u, gdje je pokusano da se dobije priblizno ista povrs kao i u 3Ds Maxu uz drugaciji pristup radu. Modelovanje je zapoceto od dodekaedra, koji je u naknadim fazama offset-ovan zbog potrebe dobijanja geometrijskog tela, te je uz pomoc Bulovih operacija dobijen model koji je priblizno slican prvobitnom modelu uradjenom u 3Ds Maxu.

3Ds Max model:

12345

Rhino model:

rhinogivsf

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija faza II

Prilkom rada, površ, na kojoj je predviđeno formiranje lika, podeljena je na određeni broj tačaka koje međusobno formiraju polja iste veličine. Za svaku tačku predviđena je različita veličina datog oblika. Veličina zavisi od intenziteta piksela na slici. Prilikom istraživanja odabran je heksagon kao odgovarajući oblik, omogućavajući formiranje lika bez međusobnog preklapanja istih. Heksagoni su crne boje, postavljeni na beloj pozadini. Prilikom rada vršeno je istrazivanje razlicitih oblika koji su se mogli naći umesto heksagona.

Prva faza- Podela površi i uvoz slike

2462444

 

Druga faza- Istraživanje odgovarajućeg oblika

Untitled

 

Treca faza- Podešavanje veličine heksagona

11111

 

Dobijeni lik upotrebom algoritma

Bobi

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje anamorfnih prostornih struktura, faza 2

Predmet mog istraživanja jeste crkva koja je postaveljena u nagnutu ravan. Postavljenjem objekta pojedini djelovi nisu vidljivi. Modelovanje je obavljeno u SketchUp-u.

faza1    faya4

 

Tačka gledišta je spojena sa dvije tačke određene linije, koja treba se projicira, na taj način stvarajući ravan, koja presjeca horizontalnu ravan i tako se dobija linija na horizontali. Na taj način sam dobila sakrivene djelove objekta u prvoj projekciji. Produkt ovog rada jeste formiran model u Sketchup, koji ću prebaciti u 3DMax, uraditi rendere iz različitih pogleda što ce biti i krajnji rezultat.

faza3 faza 2

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje zakrivljene površi objekta Heydar aliyev center (faza 2)

Modelovanje je započeto u 3D Max-u pomoću NURBS krivih. Proces generisanja površi je dodavanjem krivih na različitom rastojanju.

3

Spajanje krivih se vršilo pomoću operacije RULED SURFACE.

4

Takođe je vršeno dodavanje tačaka pomoću operacije REFINE, i na nekim mestima je bila potrebna operacija BREAK radi lakšeg spajanja krivih.

6

 

 

Međutim takav način rada pravi oštre ivice, pa je cilj da u narednom delu istraživanja dobijemo talasaste površi.

 

 

7

Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje ravanskih anamorfnih slika faza 2

Istraživanje sam počela u softveru SketchUp, na primjeru kocke sam napravila iluziju na zidu, ali pošto sam htjela neki karakterističan oblik prešla sam sa radom u softveru Rhinoceros i pomoću Grasshoppera razvila koncept, što se vidi na slikama. Dobila sam odgovarajući oblik i pomoću koda sam ga udubila,i napravila da se iz karakterističnog pogleda sagledava kao da se u zidu nalazi rupa. Kada se dodaju boje i senke dobiće se kompletan dozivljaj optičke iluzije.

1234

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje ravanskih slika pomoću otvora na fasadi-faza 2

Koristeći Grasshopper, raščlanila sam površ na odgovarajuće segmente pomoću opcije DIVIDE i nakon podešavanja istih odabrala određeni oblik poligona.
a

Nakon što sam ubacila fotografiju, najviše vremena sam posvetila određivanju veličine poligona i njihovog rasporeda.
b

Koristeći opcije REMAP, DOMAIN, SCALE, SMALLER, LARGER i REPLACE dobila sam finalni izgled površi.
3

U poslednjoj fazi predviđena je priprema linija za sečenje, kao i podela ove površi na manje delove radi lakšeg izvođenja fasade. Spajanjem tih ploča na licu mesta, dobićemo krajnji rezultat ovog rada.

Published
Categorized as 00 Radovi

Teselacija

Predmet istrazivanja je generisanje ravanskih slika, koristeci razlicite velicine otvora na beloj pozadini.

U istrazivanju ce biti koriscen softver Rhino i Grasshopper, formiranjem algoritma koji ce fotografiju deliti na manje celine postovanjem podele na piksele. Ideja je da piksel proizvede manje ili vece krugove crne boje postavljene na beloj pozadini i tako formira sam lik.

Cilj istrazivanja treba da bude jasno definisan algoritam i niz instrukcija potreban da se postigne fizicki prototip.

Bob-Marley-6

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje imaginarnog lika

Predmet ovog istraživanja je modelovanje imaginarnog lika. Uzimajući da takav zadatak zahteva primenu velikog broja slobodnih formi, proces rada će teći u smeru istraživanja različitih načina njihovog generisanja. Početne podatke čini nekoliko karakterističnih pogleda u vidu crteža(profil, anfas, portret itd.) pomoću kojih se usmerava modelovanje kroz tri različita pristupa:
1) Stvarno modelovanje lika od gline + fotogrametrijski pristup generisanju digitalnog modela
2) NURBS modelovanje koristeći T Splines
3) Mesh modelovanje koristeći ZBrush
Cilj istraživanja je uporediti date pristupe i istaći prednosti i mane svakog.
Krajnji rezultat predstavljaju različiti prototipovi jednog istog imaginarnog lika.
1) U prvom pristupu očekuje se da se maksimalno iskoriste mogućnosti vajanja skulpture u analognom pristupu. Upotrebom fotogrametrije, očekuje se generisanje digitalnog modela, sa velikim mogućnostima dorade u različitim softverima.
2) U drugom pristupu, zamisao je da se generiše određen pojednostavljen mesh model datog imaginarnog lika, i da se T Splines alatkama zaobljava i menja shodno težnji da bude bez naglih promena zakrivljenosti i izraženih ravanskih quad ili triangle mesh poligona.
3) U trećem pristupu, imaginarni lik će biti generisan upotrebom ZBrush softvera, kojim je moguće povećati nivo detalja na modelu, prateći logiku primene kursora miša kao četkice, koja lokalno menja geometriju.
Datu temu istraživaće:
Dragana Gajić – Analogno vajanje imaginarnog lika od gline
Nastasja Ilić – Primena fotogrametrije za generisanje digitalnog modela
Isidora Jevtić – Primena T Splines alatki za generisanje modela
Teodora Bogdanović – Primena ZBrush softvera za generisanje modela

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje ravanskih slika pomoću otvora na fasadi

Predmet istraživanja je generisanje ravanskih slika koristeći otvore na fasadi.
Problem je kako generisati sliku da bude vidljiva sa određene udaljenosti.

U istraživanju će biti korišćen softver Rhino i Grasshopper. U GH će biti napravljen algoritam, koji uzima sliku kao ulazni podatak i onda je raščlanjuje na segmente potrebne za generisanje slike.

Cilj istraživanja je primena slike na velikoj površini u eksterijeru.

Raiffeisen2-bearbeitet

Published
Categorized as 00 Radovi

“Live connection” ARCHICAD – Grasshopper

 

banner-rhino-grasshopper-2016

Predmet istraživanja je “Live connection” softvera ARCHICAD i Grasshopper, odnosno direktna veza između algoritamskog modelovanja i „Building Information Modeling“-a. Sve ću prikazati na modelu nadstrešnice gde postoje određeni problemi.

U prvoj fazi ću napraviti algoritam kojim ću definisati geometriju nadstrešnice.

Cilj istraživanja je dobijanje gotovog modela sa svim zadatim informacijama u ARCHICAD-u koji je direktno podložan parametarskim promenama u Grasshopper-u.

Ispod se nalazi prikaz nadstrešnice koju ću modelovati.

PRIKAZ

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Geometrija lampe

Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije u funkciji lampe.

U istrazivanju ce biti korisceni softveri 3Ds Max i Rhino, koji ce kao ulazni podatak korisiti geometrijsku povrs, a proces izrade lampe ce se svoditi na usavrsavanje segmenata te same geometrije.

Cilj istrazivanja treba da bude usavrsavanje samog softverskog dela arhitektonske vizualizacije koji ima direktnu primenu u praksi, te kasnije, same izrade modelovanog prototipa.

 

Dodecahedron-shadow

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Optical Illusion Room_faza I

Inspirisana već izvedenim primjerima Petera Koglera, za temu sam izabrala kreiranje optičke iluzije u ravni. Planirano je da se kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze, sa ciljem pravljenja Optical Illusion Room-a, pomoću boja i linija dobiju atraktivne slike, ali istovremeno vrlo zbunjujuće koje izvode trikove upravo pred našim očima, zbunjujući pri tome i naš mozak. Optičke iluzije su podsjetnik na činjenicu da su naša čula nesavršena, a naše pretpostavke o vizualnom svijetu često iskrivljene.

Za generisanje površine koristiću Autodesk 3ds Max. Princip rada će biti sledeći: postaviću Plane-ove tako da formiraju  sobu, a zatim njihovim modifikovanjem i dodavanjem likova koji se realno sagledavaju samo iz jedne tačke dobiće se Optical Illusion Room.

optical-illusion-wall-art-peter-kogler-5

Published
Categorized as 00 Radovi

Generisanje anamorfnih prostornih struktura

Predmet istraživanja je generisanje anamorfnih prostornih struktura, iz različitih pogleda. Problem je definisati oblik, postaviti određene tačke sa kojih se gleda.
Inspiraciju sam dobila izvedenim primjerom generisanja ”hut/kolibe”

U istraživanju ce biti koristen SketchUp, 3d Max, Photoshop.

Cilj istraživnja jeste generisati tačke i na taj način dobiti kompletnu figuru u različitim projekcijama.

Diagram_0006_Background

Published
Categorized as 00 Radovi

Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje- optička iluzija zida

Predmet istraživanja je generisanje anamorfnih ravanskih slika, koristeći  karakterističnu tačku iz koje se sagledava napravljena optička iluzija. Inspirisana primjerima koji su izvedeni, odlučila sam se za ovaj zadatak i tako mislila da napravim zid koji  na sebi  ima rupu koja ide u nedogled i karakteristicnog je oblika a predstavlja samo ravansku sliku koja se poigrava sa ljudskim umom.

U istraživanju će biti korišćen softver  Rhinoceros.

Cilj istraživanja je tačno odrediti ravne površine pomoću boja i linija i tako dobiti  ravanske slike koje predstavljaju optičku iluziju.1010-street-art-3

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje zakrivljene površi objekta Heydar aliyev center

Predmet istraživanja je generisanje zakrivljenih površi. Problem je kako generisati površ iz niza izgleda.

U istraživanju ce biti korišćen softver 3Ds Max. Ubacivanjem slika, osnova i preseka, zatim postavljanjem na odgovarajuće mesto i iscrtavanje krivih, predstavljaće početni korak istraživanja modela.

Cilj istraživanja  je usavršavanje znanja u 3Ds Max.main_center

Fasadno sočivo, funkcije i zaključak

Kao što je u prethodnom delu navedeno, uz pomoć parametara ose sočiva, žižne tačke, žižne daljine i poluprečnika krive sočiva može se precizno konstruisati sabirno sočivo. Ono se postavlja na otvor fasade i sabira svetlosne zrake na određenu površinu izabrane ravni prostora.

Konstruisano sočivo u zadatom prostoru
Konstruisano sočivo u zadatom prostoru

 

Skica ideje za projekat
Skica ideje za projekat

 

 

 

 

 

 

 

Funkcije formiranja sočiva na fasadi

Formiranje sočiva je zamišljeno sa namerom sakupljanja svetlosti na relativno malu površinu, to bi doprinelo većoj koncentraciji energine na datoj površini, reprezentovano toplotnom energijom. Ovu toplotnu energiju je moguće skladištiti (apsorbovati) i kasnije otpustiti u dati prostor ili je preneti na neki drugi sistem i usmeriti.

Za ove tehnike se korsite specijalni materijali, PCM tj. Phase Change Material. Suštinski ovi materijali prilikom promene agregatnog stanja emituju relativno veliku količinu toplotne energije, koji pre toga apsorbuju sve do promene agregatnog stanja. Tako npr. će “panel” PCM-a prikupljati sunčevu energiju tokom dana i biti u tečnom agregatnom stanju, dok će u večernjim casovima promeniti agr. stanje i emitovati energiju konstantno tokom odrešenog vremenskog perioda. Ovakav sistem bi doneo relativno velike uštede u potrošnji energije prilikom hlađenja i grejanja prostora.

Estetska funkcija je tipa snopa svetlosti, koji bi se mogao koristi kao motiv u prosotru npr. naglašavanja određenih delova tog prostora ili stvaranje željenog ambijenta.

Formiranjem više sočiva na fasadi može se stvoriti više svetlosnih snopova, koji se mogu koristiti za bilo koju od navedenih funkcija.

Formiranje više od jednog sočiva na fasadi
Formiranje više od jednog sočiva na fasadi
Više snopova svetlosti
Više snopova svetlosti korišćenjem sočiva na svakom od otvora

 

 

 

 

 

 

 

*Dole su prikazane moguće primene sočiva u datim prostorima

Preusmeravanje snopa svetlosti montiranjem sočiva, kako bi se bljesak uklonio iz aktivnog prostora
Preusmeravanje snopa svetlosti montiranjem sočiva, kako bi se bljesak uklonio iz aktivnog prostora
Snop svetlosti formira Bljasak u aktvnom delu prostora
Snop svetlosti formira bljesak u aktvnom delu prostora
Moguće rešenje montiranja sočiva kod galerija, PCM paneli se montiraju na konstrukciju ograde koja se nalazi na galeriji
Moguće rešenje montiranja sočiva kod galerija, PCM paneli se montiraju na konstrukciju ograde koja se nalazi na galeriji

Zaključak

Koristeći program Rhinoceros i njegov plug-in Grasshopper, kreirana je definicija koja konstruiše sabirno sočivo u zadatom prostoru, definisanom kvadrom. Konstrukcija samog sočiva je bazirana na lokalnom kordinatnom sistemu tako da je relativno jednostavno preneti ovaj sistem u drugačije definisane prostore. Korišćenje definicije je veoma jednostavno gde korisnik treba da unese samo dimenzije prostora, pozicionira otvor i površ na koju želi da sabira svetlost. Moguće je uneti i dodatne parametre kao npr. index prelamanja svetlosti za materijal od koje želi da sočivo bude napravljeno. Isto tako može da definiše debljinu sočiva. Sočivo bi doprinelo temperaturnoj regulaciji prostora i uštedi energije. Postojala bi mogućnost usmeravanja svelosti koja bi formirala željeni ambijent ili ižmeštanje svelosnog snopa od sunca na mesto gde ne smeta funkciji prostora.

 
Definicija je napravljena za jednostavan prostor, tj. pozicioniranje površi sabiranja i otvora su vezane za stranice kvadra, što bi se moralo modifikovati ako se prostor drugačije definiše. Isto tako u odrešenim situacijama dolazi do velikog nagiba sočiva u odnosu na stranice kvadra (fasadu), što bi u praksi izazivalo probleme montiranja i narušavalo estetiku fasade. Ovaj problem bi se mogao rešiti tako što će se formirati više malih sočiva koja će fokusirati svetlost u istu tačku. Sistem je najbolje primenjiv u prostorima sa relativno visokim plafonom, galerijama …
Prilikom formiranja svetlosnog snopa nije poželjno da donja ivica površi sabiranja bude niže od 210cm, u odnosu na pod, radi izbegavanja bljeska i više temperature koja bi se javila kada bi korisnik prostora bio u kontaktu sa svetlosnim snopom.

*Dole su prikazani slučajevi konstrukcije sočiva i ekstremi kada potrebe sabiranja svetlosnih zraka premašuju dozvoljene vrednosti,  formirane po kriterijumima praktičnosti izvođenja i estetici.

Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti
Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti
Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti
Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti
Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti
Zakrivljenost i debljina sočiva formirana po zahtevu sabiranja svetlosti

 

Ekstreman zahtev sabiranja sočiva, maksimalna dozvoljena debljina nije dovoljna za potrebno sabiranje
Ekstreman zahtev sabiranja sočiva, maksimalna dozvoljena debljina nije dovoljna za potrebno sabiranje
Sočivo sa pogledom iz prostora
Sočivo sa pogledom iz prostora

 

O iskustvu izrade projekta:

Prilikom izrade projekta imao sam priliku da proučim klasičnu optiku i matematičke relacije koje formiraju optičke aparate.
Isto tako sam se upoznao sa nekim od funkcija plug-in-a grasshopper i sistemom rada programa Rhinoceros.
Upoznao sam se sa principima parametrijskog modelovanja, tj. metodologijom rada za kreiranje formi koristeći funkcije i veze između elemenata.

Nadam se da ću u budućnosti imati priliku da dublje uđem u ovaj sistem rada, kako bi maksimalno iskoristio njegove potencijale.

Published
Categorized as Opšte

Formiranje sočiva za sakupljanje svetlosnih zraka na odredjenu površinu

Definisanje potrebnih podata:

Radi formiranja sočiva (po klasičnoj optici), potrebni su određeni parametri. Prvo se određuje osa sočiva, na kojoj će se nalaziti svi preostali elementi.
Nakon ose potrebno je definisati žižnu daljinu sočiva i žižnu tačku (žižu). Ovo je tačka u kojoj će se svi zraci, nakon prelamanje kroz sočivo, sastati. Nakon toga potrebno je odrediti poluprečnike krivina sočiva i njihove centre. Sa ovim podacima može se uspešno i precizno konstruisati sočivo.

Sočivo elementiH1 i H2 su visine tj jedne od dimenzija pravougaonika otvora odnosno površi na koju svetlost sabira. Osa sočiva če biti definisana centrima tih pravougaonika. Žiža će biti kolinearna sa vrhovima pravougaonika i nalaziće se na osi sočiva, kako bi ekstremni sabirajući zraci tačno udarali na ivice pravougaonika na koji se zraci sabiraju. Iz ovih uslova se definiše žižna daljina iz sistema jednačina:

f=X1+X2

X2:H2/2=X1:(H1/2-H2/2) => X2=X1H2/(H1-H2)

Nakon toga se odrešuje poluprečnik krivine sočiva R. Ovu vrednost se dobija modfikovanom matematičkom jednačinom definisanom u klasičnoj optici tj. sistemom jednačina:

((n/-dn+d)R1^2)-((1/(-dn+d))R1)+d-f=0

R2=R1-d

Centri krivih nalaze se na osi sočiva, a njihova udaljenost od sočiva se definiše:

c1=d/2+R1 i c2=d/2+R2

Izrada Projekta

Za izradu projekta koristi se program Rhinoceros 5.0 i plug-in grasshopper.

Prvo se definiše prostor prema kome će se konstruisati sočivo. Za dati projekat, kvadar pretstavlja pomenuti prostor. Unose se dimenzije kvadra. Nakon ovoga se određuje na kojim stranicama datog kvadra se nalazi otvor (otvor je definisan pravougaonikom na izabranoj strani kvadra), odnoso površ za sabiranje svetlosnih zrake (definisano pravougaonikom na izabranoj stranici kvadra). Nakon toga se određuju dimenzije, prvo dimenzije otvora (širina, visina), odnosno jednu dimenziju površi sakupljanja.
Odnos stranica otvora i pomenute površi mora da bude jednak, jer površ jeste projekcija otvora na izabranu ravan.

Kada su dimenzije pravougaonika određene, potrebno je odrediti njihove pozicije na izabranim stranicama, ovo se postiže tako što se određuju pozicije centara pravougaonika.

Nakon ovog koraka su definisani ulazni podatci korisnika, tj. opisan je prostor u kojem je potrebno konstruisati sabirno sočivo.

Definisanje ulaznih podataka

Definicija formiranja prostora GH

 

 

Osa sočiva je definisana istim centrima pravougaonika, koji su i determinisali njihovu lokaciju na relativnoj ravni.

Nakon ovoga potrebno je definisati centre većih stranica datih pravougaonika kako bi se moglo doći do žižne daljine f .

Ovde se formira novi (lokalni) koordinatni sistem, jediničnih vektora u v w.

Vektor u je definisan tačkama centara pravougaonika otvora i površi sabiranja. Vektor v je definisan centrom pravougaonika otvora i centrom veće stranice pravougaonika otvora. Vektor w je vektorski proizvod i v, w= u x v.

Pošto je dovoljo da konstruisati krive sočiva u jednoj ravni vektor se ne koristiti.

Koristi se sistem jednačina:

f=X1+X2

X2:H2/2=X1:(H1/2-H2/2) => X2=X1H2/(H1-H2)

Kako bi se dobio intenzitet radijus vektora za tačku F, koja predstavlja žižu sočiva. Pošto se žiža nalazi na osi sočiva radijus vektor tačke F će biti jedinični vektor u sa intenzitetom dobijenim iz sistema jednačina.

f•u=Rf

Definisanje LKS i žižne tačkeDefinicija za LKS

 

Definicija žiža

 

Sledeći korak jeste da se unese parametar n, index prelamanja svetlosti određene supstance, npr. staklo 1,55. Isto tako potrebno je definisati debljinu sočiva d. Ovi podaci se unose od strane korisnika pošto nisu zavisni od bilo kojih drugih navedenih parametara.

Sa ovim podacima moguće je konstruisati sočivo za zadatu situaciju.

Koriste se jednačine izvedene iz jednačine za konstrukciju sočiva (klasična fizika)

 

((n/-dn+d)R1^2)-((1/(-dn+d))R1)+d-f=0

R2=R1-d

Pošto je jedna od navedenih jednačina kvadratna, dobiće se dva rešenja. Uzima se pozitivno rešenje, kako bi sočivo bilo konveksno.

Pozicija centra krivine jeste polovina debljine sočiva plus radijus krive.

(-d/2+R1)•u=C1 i (d/2-R2)•u=C2

Pozicije C1 i C2 preko LKS

 

 

Sa ovim podacima moguće je kreirati krive koje će predstavljati krive sočiva, definisane centrima i radijusima.

Konstrukcija krivihKonstruisane krive sočiva

 

Poslednji korak konstrukcije sočiva jeste konstrukcija površi samog sočiva. Ovo se postiže rotacijom krive oko ose sočiva prethodno definisane jediničnim vektorom u.

Nakon formiranja površi potrebno je ograničiti istu na ekstreme tj. maksimalne vrednosti pravougaonika otvora (po globalnom x y z koordinatnom sistemu).

Površ je ovim korakom potpuno definisana, odgovara otvoru i površi za sabiranje svetlosnih zraka.

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje, generisanje prostorne rešetke prema slobodnoj površi, testiranje i zaključak

Box morph definicija

Tokom rada na prethodno prikazanim definicijama, uočio sam razlike između istih. Performanse “ispečenih” modela u Rhino-u su kod svih definicija bile veoma loše, izuzev Box morph definicije. Ovaj pristup imao je najmanje uticaja na performanse sagledavanja i manipulisanja trodimenzionalnim modelom u Rhino-u, kao i u vremenu potrebnom da se struktura iz Grasshoppera prebaci u Rhino. Ovaj pristup bih izabrao kod konceptualnih rešenja i idejnih prjekata gde prostorna rešetka nije u prvom planu i gde se ne zahteva velika preciznost, već se više računa vodi o proporcijama i estetici. Mana ove definicije, jeste što na krajevima rešetke imamo slobodne štapove koji zapravo predstavljaju višak.

 

Pri testu malog stepena zakrivljenosti model deluje realistično i definicija funkcioniše bez greške.

 

Generisanjem rešetke na kompleksnijoj površi sa većim stepenom zakrivljenosti i kompleksnosti, definicija se odlično pokazala. Ova definicija je pogodna za konceptualne modele, jer zbog viška štapova na krajevima konstrukcije, ne predstavlja realno rešenje konstrukcije. 

 

 

Metoda isotrim, zakrivljeni pojasni štapovi

Prve dve definicije su se pokazale kao najpreciznije, stim što rešetka sa krivim pojasevima više predstavlja konceptualno rešenje, jer bi takvu rešetku bilo veoma teško izvesti u realnoj situaciji.

 

 

Metoda isotrim, segmentirana rešetka

Rešenje sa segmentiranom rešetkom je daleko realnije i preciznije. Umesto krivih, tačke su vezane polyline alatkom. Ovakvu konstrukciju bi bilo moguće izvesti, pa bi se ovaj model mogao koristiti za realne preseke i dimenzionisanje. Žičani model ove rešeke bi bilo moguće testirati u Karamba softveru, gde bi pored informacija o silama u konstrukciji, mogli pronaći i najpogodnije tačke za oslonce.

 

Linijska mreža, kao odlična podloga za dalje statičke i konstrukcijske analize.

 

 

Metoda ravanske rešetke

Ideja je bila da sa većim brojem ravanskih rešetki zamenimo prostornu rešetku, i na taj način pojednostavimo i olakšamo konstrukciju. Osnovni problem ovakvog rešenja jeste nedostatak konstruktivnih elemenata upravnih na dobijene nosače, tj. ne postji direktna veza između nosača. Bilo bi potrebno dodatno ubaciti neki vid ukruta.

 

U segmentima površi sa većim stepenom zakrivljenosti, uočava se problem; štapovi ispune ne mogu da isprate krivinu, pa dolazi do deformacije kompletnog segmenta nosača, što bi ga u realnoj situaciji učinilo nestabilnim.

 

 

Na izdvojenom primeru nosača, jasno se vide deformacije i odatle možemo zaključiti da je ova definicija pogodna za rešavanje jednostavnijih površi sa manjim stepenom zakrivljenosti, a koje istovremeno imaju izduženu osnovu, kako bi opterećenje preneli po kraćoj dimenziji.

 

 

Na kraju ovog istraživanja, pored projektovanih definicija koje će mi svakako služiti u budućim projektima, uspeo sam bolje da se upoznam sa Grasshopper softverom i shvatim na koji način funkcioniše, kao i kakve sve strukture možemo projektovati u njemu i koliko je efikasnije ili ne u odnosu na softvere koje sam koristio do sada.
Plug-in-ovi Kangaroo i Karamba predstavljaju softvere za statičku analizu elemenata projektovanih u Grasshopperu. Pored prikaza sila i opterećenja, nude i najoptimalniji oblik konstrukcije, pozicije tačaka za oslonce kao i mogućnost dodele određenog materijala za svaki element, sa svim parametrima kao što su težina, optornost na pritisak i savijanje itd. Upoznavanje sa ovim softverima i testiranje prethodno izloženih definicija biće predmet nekog sledećeg istraživanja.

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje, generisanje prostorne rešetke prema slobodnoj površi, postavljanje definicija u Grasshopper-u

Proizvoljna površ je generisana uz pomoć tri krive i alatkom loft u Rhino-u. Potom je postavljena referenca za površ u Grasshopperu kao ulazni parametar.

Istražio sam četiri različita načina generisanja prostorne rešetke. Prvi način jeste uz pomoć Isotrim komande, uz pomoć koje prvobitno delimo površ, zatim izvlačimo mrežu i tačke, a potom uz pomoć vektora normale dobijamo sekundarni pojas rešetke. Na kraju spajamo tačke ove dve mreže i dobijamo dijagonale. Linije dobijamo pomoću alatke PolyLine, odakle dobijamo prave štapove bez krivina. Na kraju, rešetku generišemo iz mreže linija u 3d oblik, uz pomoć komande Pipe, a u tačkama spoja štapova, generišemo konektore u obliku sfere.

Drugi način, je u logici sličan prvom, međutim dosta pojednostavljen i nudi manju kontrolu u generisanju rešetke. Tačke su povezane alatkom Interpolate Curve, te tako dobijamo pojasne štapove rešetke u obliku krivih identičnih konturama zadate površi.

Treća definicija se skoro u potpunosti razlikuje od prve dve. Ovde sam generisanjem jedne kocke u Grasshopper-u, napravio jedan modul rešetke u obliku piramide, kroz čiji vrh sam provukao linije u dva pravca. Ove linije će kasnije činiti donji pojas rešetke. Alatkom Surface Box, a potom i Box morph, generišemo rešetku uz pomoć prvobinto nacrtane mreže linija u kocki.

Poslednja definicija je u potpunosti drugačija od prve tri, u pitanju je ravanska rešetka u jednom pravcu koja se ponavlja na površi. Pored toga što je osnovni skelet rešetke definisan u potpunosti u Grasshopper-u, ulazni parametar površi postavlja se tek pred sam kraj definicije, i uz pomoć opcije Contour, dobijamo linije po kojima generišemo već predefinisanu rešetku sa kosim i vertikalnim štapovima.

U nastavku istraživanja sledi testiranje definicija na površima sa različitim stepenom zakrivljenosti i kompleksnosti.

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Stadioni, modelovanje u AutoCADu, treci dio

Krov ovog stadiona je u obliku hiperbolickog paraboloida. Trebace nam dvije parabole pomocu kojih cemo formirati povrsinu. Osnova je u vidu elipse, naknadno cemo probiti krov.

stadion 1

Odredimo priblizno dimenzije stadiona i nacrtamo dvije parabole u tim dimenzijama. Parabolu crtamo tako da odredimo odredimo tangente i tacku presjeka tangenti pomocu polyline (crveno):

slika11

Selektujemo poliliniju i odaberemo komandu spline. Zatim odaberemo komandu spline i selektujemo ponovo poliliniju cime dobijamo parabolu. Pomijeramo sjeciste tangenti dok vrh parabole ne postavimo u zeljenu tacku:

slika12

Kopiramo i postavimo parabole u prostor da mozemo kreirati povrsinu naredbom loft:

slika13slika14

Sada nacrtamo elipsu koja predstavlja osnovu i naredbom polysolid, zatim subtract dobijemo konture krova:

slika15slika16

Ocistimo krovnu povrsinu od viska (separate) i nacrtamo konture krovnog otvora te ponovimo postupak (polysolid, subtract i separate) da dobijemo konacan izgled:

slika17

Modelujemo prostornu resetkastu gredu, kao i rampe (preko naredbi sweep i helix):

slika18

Untitled

Konacan izgled stadiona ( procjenjivao sam dimenzije, bez tacnih podataka):

slika20

slika21

slika22

slika23

slika25

Published
Categorized as Opšte

Stadioni-modelovanje u AutoCADu, drugi dio

 

Glavno sto se uocava kod stadiona jesu krovne povrsine. Tako da mi glavni akcenat kod modelovanja stadiona formiranje krovne povrsine, odnosno formiranje krovne ljuske. U AutoCAD-u povrsina je surface. Zadatak se svodi na kreiranje zeljene povrsine tj. surface-a i zatim zadavanja debljine surface-u radi formiranja krovne ljuske.

Primjer br. 1: kreirati krovnu povrsinu stadiona na slici

Резултат слика за stadium roofs

Necu ulaziti u detalje tacnih dimenzija (imam samo ovu sliku kao izvor informacija).

Prvo sto cemo uraditi je nacrtati uzduzni profil krovne ljuske;slika1

zatim nacrtamo porecni presjek, koji je u vidu kruznog luka i rotiramo luk da ga postavimo vertikalno u odnosu na ravan xy

slika2

povezemo oba presjeka u jednoj tacki i podignemo trapezasti presjek vertikalnoslika3

kopiramo trapezasti presjek i spojimo sa drugim krajem lukaslika4

naredbom loft formiramo povrsinu, tako da za profile biramo trapezaste presjeke,a za vodjicu luk; konacno naredbom thicken zadajemo debljinu ljuske

slika5

Primjer br.2

Резултат слика за stadium roof structure

prvo formiramo bocne sferne povrsine tako sto nacrtamo dva kruzna luka, donji 15 stepeni nagnut u odnosu na ravan xy, drugi postavimo vertikalno, spojimo ih i naredbom loft kreiramo sfernu povrsinu te zatim kopiramo

slika6

zatim formiramo sredisnji dio povrsine (nacrtamo kruzni luk i naredba extrude)

slika7

da bi dobili otvor na krovu modelujemo kvadar strana velicine otvora, visine vece od najvise tacke krova, postavimo sve elemente na odgovarajuce pozicijeslika8

naredbom subtract formiramo otvor na krovu i konacno dobijeno zeljenu povrsinu

slika9

Primjer br.3

Резултат слика за stadium roof design

Necu ulaziti u strukturu i teksturu povrsine omotaca. Prvo nacrtamo pribliznu osnovu stadiona zatim naredbom offset odredimo velicinu otvora na krovu, podignemo offsetiranu poliliniju na visinu stadiona. Nacrtamo profile zidova i krova te naredbom sweep formiramo povrsine zidova i krova.

slika10

Princip rada sa surface-om se svodi na nacin prikazano u primjerima. Sem kreiranja surface-a, u AutoCAD se kao osnovnim alatom povrsina moze dobiti kreiranjem mesh-a, a kod modelovanja bez parametarskog dizajna, princip rada je isti kao i sa surface.

Published
Categorized as Opšte

Simulacija za reklamu piva

II DIO

Drugi dio animacije predtavlja polu puni čašu na pločniku, koji u jednom trenutku kreće da se uzdize u vidu pijavice i juri prema čaši. Ova animacija je odražena u ‘’RayFire’plugin-u koji nam je pomogao oko simuliranja za uzdizanje i lomljenje popločanja.

Popločanje smo izmodelovali preko box-a i preko Chamfer modifajera smanjili oštrinu ivica. Zatim smo u ‘’RayFire’’ plugin-u izabrali modifajer ‘’RayFiretool’’ u kojem smo odredili elemente koji će da se ruše i one koji će da utiču na rušenje. Popločanje smo dodali u ‘’DynamicObjects’’ a zatim ga preko Menu-a prebacili u SleepingObjects, ostale elemente smo dodali u Static and Kinematic Objects.

rf1   rf2

Postavili smo konus koji ce predstavljati pijavicu koja ruši pločnik ii de prema čaši. U ‘’Phystic’’ podešavanju ‘’RayFire’’ plugin-a smo podesili kada će rušenje da počne i u kojem frejmu završava. Kao MaterialPresent smo izabrali LightMetal i to nam na animaciji pokazuje kako će se ponašati popločanje tokom rušenja. U slučaju das mo izabrali Heavymetal naše popločanje ne bi se rušilo nego samo pomjeralo.

rf4   rf3

Preko Revive by velocity podešavamo brzinu padanja pločnika.

Kako smo podesili sve parameter, pustili smo animaciju da odradi svoje.

rf5

Published
Categorized as Opšte

Simulacija za reklamu piva

I DIO

Ono što nam je potrebno za početak projekta jeste odgovarajući oblik čaše, odlučili smo se za ‘’ Nonic pint’’ nama posebno drag oblik čaše, koji smo izmodelovali u 3ds Max-u iscrtavajući presjek čaše sa jedne strane i zatim koristeci modifajere ‘’Lathe’’ i ‘’Shell’’.

Pokretanjem plugina “Phoenix fd“ koristimo modifajer ‘’LiquidSim’’ kojim određujemo prostor u kojem će se odvijati nasa simulacija, zatim koristimo ‘’PHXliquid’’ koji nam određuje izvor koji stvara čestice.

pfd 1   pfd 2

Pošto je ‘’PHXliquid’’ samo izvor koji stvara čestice ali ne i element iz kojeg čestice izlaze, neophodno je dodati novi element u vidu cilindra koji će predstavljati flašu piva iz kojeg će čestice da izlaze. Ovdje potrebno promijeniti ID povržina, zatim u ‘’PHXsource’’ staviti da je emiter onaj ID koji smo obilježili sa brojem 1, ukoliko se to ne uradi čitav element (u ovom slučaju cilindar) će emitovati tečnost.

U modifajeru ‘’LiquidSin’’ u tabu ‘’Dynamica’’ podešavamo brzinu tečnosti po frejmu, a zatim smo časi odradili ‘’Edit Mesh’’ da tečnost ne bi izlazila iz čaše.

pfd5

Preko ‘’Liquidsource’’-a smo podesili jačinu pritiska tečnosti po frejmovima, zatim smo dodali pjenu u tabu ‘’Foam’’ gdje smo podesili kada će se pjena pojaviti i koliko dugo trajati. Podešavanjem veličine mjehurića imamo opciju ‘’Variation Up’’ koja se odnosi na veličinu primarnih mjehurića i ‘’Variation Down’’ koja se odnosi na mjekuriće koji će se i dalje uzdizati i kad je čaša napunjena.

pfd6    pfd7

Published
Categorized as Opšte

Simulacija za reklamu piva

Cilj projekta je da se napravi simulacija, a potom i animacija za reklamu piva. Sama ideja je proizašla iz naseg uživanja u pivu i želji da se naša zamisao realizuje, koristeći programe sa kojima imamo iskustvo i nove programe koji su nas naveli na ovaj izazov.

Projekat je rađen u 3ds Max-u, a uz to koristimo nova 2 plugin-a, prvi je “Phoenix fd“ koji koristimo za simulaciju tečnosti i pjene kao i sami proces točenja piva u čašu. Drugi plugin koji je važan za drugi dio reklame je ‘’RayFire’’ koji koristimo za simulaciju rušenja pločnika.

4313579053_d4c331cd87_b

Published
Categorized as Opšte

II pristup-Izrada modela od tankih pločastih materijala

Nakon urađene karoserije bočnog dela motora, model iz 3DMaxa smo importovale u Rhino, pozvali  komandu Grasshopper da bi lakše dobili mrežu koja nam je potrebna za izradu od tankih pločastih materijala.

Prvi korak nam je bio pravljenje komponenti gde smo mesh od kojeg je bila urađena limarija pretvorili u planarne površine, radi njegovog lakšeg postavljanja i menjanja raznih oblika tih ravni.

Picture4  Picture5Picture3

Published
Categorized as Opšte

I pristup-Početak modelovanja za izlivanje modela u kalupu

Ovaj pristup smo krenule da radimo u 3DMaxu tako sto smo importovale postojeće izglede motora marke Ducati1078s. Oni su nam bili početak izrade modela. Koristili smo opciju plain, da bi pomoću edit poly, počeli da je menjamo. Selektovanjem plain-a, tasterom shift i komandom move-select smo translirale površinu po izgledu. I tako redom dok nismo dobile bočni deo motora. Modelovan je i ostatak motora u manjoj detaljnosti, dok smo se bazirali na bočnoj limariji motora pomeranjem verteksa, i extrudovanjem.

1Picture1Picture2Capture2

 

 

Published
Categorized as Opšte

Nastavak modelovanja u Z brushu

Počeo sam modelovanje tako što sam odredio osnovne crte lica/glave.

sculpting from single sphere 2

Kasnije je iz sfere izvlačen deo po deo, po potrebi koji je kasnije modelovan u željeni oblik. Pomenuto izvlačenje se ne vrši pomoću opcije “Extrude” kao što je to slučaj u Sketchup, ili 3ds Maxu, već pomoću opcije Move. Neophodno je prethodno obeležiti željenu površinu pomoću alatke Mask, i odrediti osu u odnosu na koju će se kretati.

Modelovanje nije bilo nimalo lako jer su komande malo komplikovanije, da bi se sam model pomerao mora se držati taster Alt i klikom na prazno polje moguće je pomerati model, dok je zumiranje default opcija i klikom na prazno polje možete rotirati model u odnosu na sve tri ose.

Nastavak modelovanja nije bio ništa složeniji, Mask – Move – DynaMesh (neophodno je nakon pomeranja / izvlačenja segmenta primeniti DynaMesh, da bi razvučene poligone podelio na jednak broj poligona prema modelu, i tako bilo moguče raditi na tom izvučenom delu.)
Tek nakon dobijenog “grubog” modela, krenuo sam u detaljniju obradu. Ubacio sam reference – odnosno slike prema kojima sam radio model. Ove slike je moguće podešavati (scale), pomerati (vert/hor) i snapovati prema modelu, što je veoma, veoma korisno. Za svake ispravke na modelu u vidu dodavanja ili skidanja voska/gline/materije, koriste se brushevi odnosno četkice. Najviše sam primenjivao Clay build up, Trim dynamic, Damian standard, Move, Clay tubes četkice. Sve četkice imaju dualnu funkciju. Većini je primarna komanda nanošenje +, dok se pritiskom na komandu Alt funkcija menja u sekundarnu tako da je onda -.

4 3 2 1

 

Prilikom rada na glavi, nisam koristio reference, odnosno nisam importovao sliku u program jer se slike kao što je već pomenuto snapuju za ravni modela.
Oči su radjene kao posebna tela, u subtool meniu. Ova alatka je slićna layer-ima u PS npr.

5 7 8

Nakon očiju uradio sam rep, pomoću već postavljenih referenci.

10 11 13

Da bi model bio detaljniji bilo je potrebno povećati rezoluciju samog modela. Zbog slabih preformansi računara na kom sam radio, ovde sam stao što se tiče modelovanja. Probao sam još samo da napravim grivu. Prvo pomoću Mask-iranja odredjenog dela gde treba da bude griva, i onda nakog toga opcijom extrude. Extrudovani oblik sam kasnije modelovao pomenutim četkicama.

14 1516

U samom Z brushu, postoji posebna Alatka koja se zove Fiber Mesh, koja služi za kreiranje vlakana, i kojom sam takođe probao da stvorim grivu. Krajni rezultat i nije tako loš. Parametri za podešavanje vlakana su laki za razumeti, ali njihova kombinacia više nije.

117 19 18

Na samom kraju sam običnim bojama obojio telo i oči lava, a u Fiber Mesh paleti sam importovao teksturu ( .jpg) dlake, koju sam prethodno skinuo sa interneta.

 

Izvori:

Sve prikazane slike su Screen shoot-ovane u toku rada u softveru Z brush

Teksture:

https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/#prettyPhoto

Tutorijali:
http://pixologic.com/zclassroom/

https://www.youtube.com/results?search_query=zbrush+sculpting

 

 

Published
Categorized as Opšte

Početak modelovanja u Zbrush-u

Na internetu ima mnoštvo tutorijala o  pravljenju ljudskih i ne-ljudskih figura, što je i razumljivo zbog potreba gaming industrije. Pošto je ovo prvi projekat koji radim u ovom softveru, nisam hteo uzeti preterano težak zadatak, s razlogom da bi krajnji ishod bio pristojan. Pretraživajući naišao sam na sliku modela lavice urađenu u Z brushu, i to mi se učinilo kao sasvim pogodan model.

Prvi koraci bili su naravno upoznavanje sa samim softverom, interfejs, komande, alatke itd. Interfejs je drugačiji od drugih softvera (Autocad, Sketchup, 3ds max. . .) , ali se u njemu lako snalazi, malo je sličan Photoshopu. Naravno da komande ne mogu biti iste kao u prethodno navedenim softverima, ali je zato moguće uraditi “grub” model, u recimo 3ds Maxu i sačuvati ga, odnosno exportovati kao .obj (objekat / object ) i kao takav importovati u Zbrush. Poželjno je pre exportovanja uraditi “smooth” na geometriji, kako bi posao u Z brushu bio laksi.

Ja nisam išao ovom metodom već sam krenuo od 0 u samom Z brushu.
Kreirao sam sferu u radnom polju Z brusha. Prilikom kreiranja bilo kakvog tela u Z brushu, jednine numeričke vrednosti koje su odmah prikazane su: Veličina selektovane četkice; Intenzitet – trenutno selektovane četkice; Broj poliogona od kojih je telo sastavljeno; Veličina -u smislu površine/zapremine nije definisana i ona se određuje odokativno, odnosno kasnije, se svaki dodati objeklat ili telo proporcionalno određuje prema već postojećim objektima.

Nakon kreiranja sfere potrebno je u paleti “Tool” kliknuti na “Make polyMesh 3d” da bi bilo moguće raditi na sferi. Uključivanjem “frame” alatke moguće je videti mrežu poligona od kojih je sačinjena sfera. Manja rezolucija = manje poligona / Veća rezolucija = više poligona. I ovde se može primetiti prvi problem, tj postojanje “polova” sfere.

0

Ovaj problem je lako resiv, odabirom alatke DynaMesh – svi tutorijali koje sam pogledao na YouTubu bili su rađeni u DynaMeshu. Nakon DynaMesha sfera izgleda ovako:

1

Sada je moguće raditi, bez brige da će se negde pojaviti “nedeljivi” poligoni.

Published
Categorized as Opšte

3d mapiranje, faza I, II, III i IV završna faza

Prva faza: prikupljanje podataka o dimenzijama objekta i fotodokumentaciji. 3d mapiranje je najbolje raditi na licu mesta, gde se kamera nalazi pored projektora i svaku promenu, animiranje, možemo odmah videti projektovano na zgradi. Ukoliko je to neizvodljivo, dovoljno je fotografisati objekat iz ugla projektora i onda koristiti tu sliku kao osnovu za 3d mapiranje. Potrebno je izolovati objekat na  fotografiji i okolinu obojiti u jednu boju radi boljeg predstavljanja animacije. Objekat ne sme imati otvorene rupe ( u vidu prozora) jer se slika koju projektor prikazuje u tom slučaju krivi i „upada“ u njih te animacija može ispasti loša.

Zaključak: Potrebno je fotografisati objekat iz odgovarajućeg ugla i smisliti temu animacije.

2gif 1gif

Druga faza: Nakon izolovanja objekta u Photoshopu sam uvela fotografiju u After Effects i linijom opcrtala njegove konture. Da bi linija bila animirana potrebno je da u padajućem meniju –Effects- se odabere –Stroke- i  zatim samom lejeru dati vremenski rok. U Strok-u postoji ikonica na kojoj piše –End- i u njoj se podešavaju parametri linije, boja, debljina, tip… Tu se određuje početna tačka kretanje i njeno vreme kao i krajnja tačka i njeno vreme. Linija može biti prava, izlomljena i kružna. Može se podesiti da više linija kreće u istom trenutku i da završe u isto ili različito vreme, da promeni boju, tip i debljinu za određeno vreme i mnogo drugih opcija. Svaka linija i novi oblik koji je uveden se nalazi u donjem delu interfejsa gde se lako može videti koliko vremena zauzima linija,tj od koje do koje sekunde traje.

Zaključak: Potrebno je naučiti parametre linije koji se nalaze u padajućem meniju –Effects- i odabrati modifajer –Stroke- i u njemu isprobavati mogućnosti linije.

Treća faza: Posle linije sam htela da predstavim kišu koja pada po objektu i nastanak drveća koje prolazi kroz godišnja doba. I  jedna i druga animacija se mogu dobiti tako što se napravi novi -shape- na koji se privuče modifajer –Particle- koji se ukuca u desnom pretraživaču i odabere se -CC particle world- koji odmah taj shape pretvara u vatromet. U njegovim karakteristikama sa leve strane je moguće promeniti njegovu poziciju, boju, vreme kretanja linija, oblik i mnoge druge stvari. Prvo sam promenila dimenzije i pravac kretanja, ugao i prilagodila ga objektu. Zatim sam u parametrima promenila –Velocity- i u –Birth rate- namestila željenu gustinu a u –Gravity- željenu visinu. Drveće sam iscrtala uz pomoć novog shape-a i nakon dodavanja svake nove grane menjala sekunde u kojima će biti iscrtana. Za lišće i cveće sam odabrala isti modifajer kao i za kišu, podesila željenu dimenziju, ali u parametru –Particle  type- podesila oblik –Star-.

Zaključak: Potrebno je naučiti parametre –CC particle world- jer je moguće sa njim animirati razne oblike i menjati njihove dimenzije u skladu sa objektom.

5gif 4gif

6gif 3gif

Četvrta faza: Nakon završene animacije potrebno je renderovati snimak, podešavanja se nalaze u –Compozition- padajućem meniju kao komanda –Add output module- i podesiti kvalitet snimka.

7gif 8gif

Zaključak: Najbitnije je fotografisati sliku iz pravog ugla, ugla odakle se projektuje, zatim tu sliku prilagoditi u Photoshopu i uvesti je u Adobe After Effects. Potrebno je naučiti par osnovnih karakteristika, kako funkcioniše podešavanje vremena, kako se renderuje, a sve ostale stvari se nalaze u mašti i u padajućem meniju –Effects-.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Remodelovanje i analiza na aerodinamiku automobila Zastava-1100, ll i lll zavrsna faza

Druga i glavna faza se odnosi na modelovanje oba automobila u Rhinu. Prvi 3D model postojeceg auta dobio sa veoma jednostavno. Crtanjem krive sa opcijom “Loft” dobija se gornja povrsina auta, isti princip je i sa donjim delom. Zatim sa opciom “Patch”, dobija se bocna strana, sa opcijom “Mirror” dobija se i druga strana. Ukljucivanjem kontrolnih tacki, F10 rade se detalji (hauba, farovi, branik) Tockovi se rade crtanjem kruga i “Extrude”, a za sa opciom “Patch” se dobija zatvorena povrsina + “F10” za detalje. Za lakse manipulisanje tokom rada korisne su opcije “Select” U, UV, kao i opcija “Set X,Y,Z coordinates”

 koraci 1 auta 1  koraci 1 auta 2

koraci 1 auta 3koraci 1 auta 4

Drugi auto, remodelovan, dobija se nesto drugacije. Iscrtane izglede u Auto Cadu postavljam kao na slici, kako bi pratio konture i sve karakteristicne linije. Crtanjem krivih u jednoj projekciji podesavam u grugoj, pr; Front i Top, dobija se dvostruko zakrivljena kriva koja sa jos tri krive iste strane auta opcijom “Surface from network of curves” (A,B,C,D) formira povrsinu. Ovim postupkom pravljenja 3D modela nije potrebno doradjivati kontrolnim tackama jer je sam postupak mnogo detaljniji od predhodnog, iako se koristi samo jedna opcija. Napomena!!! Jaako je vazno da se izgledi na pocetku dobro usaglase jer se moraju poklapati u svim projekcijama, za dobar rezultat i ustedjeno vreme.

AaAS   koraci 2 auta

sasa  Untitled-13e

 

Treci nacin modelovanja je uz pomoc T-spline palete. Radi se takodje preko slike. Izcrtaju karakteristicne linije koje se, dodavanjem povrsi/opne auta, mogu kretati u svim pravcima -modelovati do zeljene/finalne forme. Ovaj metod je mnogo bolji od predhodna dva jer se sve povrsi razvlace, rade zajedno i simetricno, tako da je u vizuelnom smislu kvalitetniji proces rada.

Pr: (preuzeto sa Car Design Tutorials)

tspline

https://www.facebook.com/CarDesignTutorials/videos/1057845674331526/

 

Sledeci korak, i zadnji korak, je test na aerodinamiku u programu “X Flow” CFD. Analiza se izvodi u imaginarnom vazdusnom tunelu kada telo miruje. Cilj je da automobil ima “Laminarno” strujanje vazduha a ne “Turbulentno” U programu su uradjene analize na generisanje vrtloga i brzine proticanja vazduha.

image000499  image000499

image000500  image000500

U prednjem delu automobil je potrebno dizajniarti otvore, jer je sam auto ima ravnu povrinu koja predstavlja velik otpor. Zadnji deo takodje predstavlja otpor gde moze doci do ne pravilnog vrtloznog strujanja “turbulencije”, regulisanjem protoka kroz ceo auto, smanjuje se otpor vazduha, i strujanje vazduha je jednolicno, sa paralelnim slojevima “laminarno strujanje”.

Video analize za oba auta mogu se videti na sledecim linkovima:

https://youtu.be/YFVeRNBK0WY (stari model, velocity)

https://youtu.be/YOSINVbhpJE  (remodelovan auto, velocity)

https://youtu.be/PQcXHjxoBYU (stari model, generisanje vrtloga)

https://youtu.be/nqUo7cPXWeM (remodelovan auto, generisanje vrtloga)

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Teselacija i 3D teselacija, III i IV-završna faza.

Naše istraživanje smo nastavili tražeći nove oblike, ali smo uvek dolazili do istog zakljucka, ukoliko ugao prilagodimo uglu sedenja, napravi se oblik koji se ne moze popuniti.

Rešeno je da se započne sa pravilnim petouglovima. Prvi pokušaj bio je bezuspešan jer opet nismo dobili neko pravilo, već smo pločice redjali nasumično.

DSC_0235

Ono što smo dobili jeste nešto što liči na finalni oblik i našu ideju, ali nije bilo potpuno.

Započinjemo sa traženjem paterna koji bi kasnije iskoristili na jednostavan način. Cilj je bio da taj patern ne menjami, ne sečemo već da mu samo promenimo oblik ali da ostane iti kada se ponovo rasklopi. Dišli smo do ovog načina teselacije i urodilo je plodom.DSC_0230

Ovaj oblik smo bez ikakve promene samo podigli u prostor i dobili sledeće…DSC_0256

Jedan deo zadatka je bio rešen, ali drugi deo, onaj gde idalje ostaju delovi koji su prazni nije bio rešen. Medjutim, i za ovo smo ustanovili pravilo, sve praznine se mogu popuniti trouglovima čije su stranice 9x9x5, 5x5x9 i 5x5x7.

Za finlni rad smo ipak odlučili da ove šupljine ostavimo prazne i da bude struktura potpuno proizišla iz paterna, bez ikakvih dodatnih izmena.

DSC_0293 DSC_0353

ZAKLJUČAK :

  • Zaključak je da se od nepravilnog petougla teško dobija oblik koji mi želimo ukoliko koristimo jednu ili dve vrste ovih petouglova, ukoliko koristimo više vrsta, to je moguće, ali dobijamo potpuno nepravilne petouglove bez pravila za teselaciju.
  • Jednio je triangulacijom moguće da se dobije oblik koji je potpun, spojen sa podom i nastavljen u popločanje.
Published
Categorized as Opšte

Teselacija i 3D teselacija I i II faza

Istraživanje ove teme smo počeli sa nekim nepravilnim petouglovima i ispitivali načine  nakoje može da se vrši popločanje koje bi kasnije prešlo u neku nepravilnu formu. Ta forma bi bila jedan deo mobilijara-klupica.

Picture1

Počeli smo sa ovim paternom, naredjali smo petouglove na foliju i započeli sa pravljenjem željenog oblika.

DSC_0174DSC_0188

Ovakav način istraživanja je bio dobar jer je zaključak bio da se uvek dobiju neki uglovi koji ne mogu da se popune i da se onda gubi smisao teselacije.

Sledeći korak je bio biranje drugačijih paterna, ali ni jedan korak nije vodo ka rešenju. Uvek su se stvarali uglovi koji jednostavno nisu mogli da se uklope i nije se dobijala kontinualna površina.

DSC_0203

Ono što sledi, imalo je za cilj da se bolje razumeju odnosi izmedju petouglova. Pokušali smo sa potpuno nepravilnim oblicim. Oni su bili zahvalni za rad jer smo ih modifikovali na način na koji smo mi hteli i tako dobijali savršene delove za sedenje, naslon, itd… Medjutim, ovakvom teselacijom se nije uspostavilo ni jedno pravilo po kom bi se pločice redjale.

Picture3

 

 

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje samonosećih struktura i teselacija na višestruko zakrivljenim površima

Četvrta faza ili faza realizacije prestavlja pripremu modela za obradu nekog sekača (u ovom slučaju CNC mašine) i same CAM obrade. CAM obrada prestavlja programiranje G coda koji CNC može da prepozna. Korišćenjem MadCam-a, posebnog Plug in-a za Rhino, biramo materijalizaciju, glodalo koje ćemo da koristimo, brzinu i način obrade.

13555599_1313721185308924_626342370_o

Nakon toga ide CNC obrada. To podrazumeva da se materijal adekvatno postavi na radnu površinu mašine, da se preciznim metodama pripremi za sečenje. Pre i nakon sečenja bitno je numerisati elemente kako ne bi nakon skidanja materijala sa mašine došlo do greške.

13548977_1313721208642255_981752878_o

 

Na kraju dolazi ručna obrada. Čišćenje i brušenje svih elemenata, zatim precizno sklapanje i na kraju zaštita materijala korišćenjem adekvatnih dvokomponentnih sprejeva.

13518144_1313721215308921_104719196_o

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje geometrije imaginarnih likova-završna faza

Završna faza rada se odnosi na dodavanje elemenata koji su nedostajali modelu i njihovo detaljno uređenje.

Za veću preciznost svakog dijela lika , pored četkica korištenih u prethodnoj fazi, sada su zastupljene mask_pen, slash3, smooth, dam_standard i layer. Svaka od njih je omogućila lakše modelovanje i bolji kvalitet modela.
Najupadljiviji elementi modela su draperija i oblik tijela, i upravo je na njima upotrebljeno najviše opcija i brush-eva.

2blog

3blog

1blog

Tijelo je oblikovano po istom principu korištenom od početka (move brush dominantan), dok je draperija napravljena na novi način. Mjesta na kojima haljina treba da stoji prvo su prekriveni maskom (mask_pen), zatim se pravi novi layer na koji dodamo željenu debljinu. Sledeće je izdvajanje novog layera, pa sa slash3 četkicom pravimo nabore i udubljenja. Kosa je rađena sa nekoliko vrsta brusheva (GroomHairBall, GroomHairLong, GroomHairShort, GroomSpinKnot).
Poslednji korak se odnosi na prebacivanje svih layera na visoku rezoluciju.
Finalni model:

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa vbbbbbbbbbbb

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje dizajna zakrivljenih formi od stiropora 3

Poslednje što je potrebno uraditi jeste priprema za mašinsko sečenje. Kako bi se mašinski isekao svaki deo, neophodno je zadati putanju po kojoj će se radni element mašine kretati i tako seći deo po deo.

Prva slika

Svakom dobijenom elementu izdvojene su ivice gornje baze elementa i one su podeljene na zadati broj segmenata.

Druga slikaDobijene tačke pomerene su vertikalno na dole za vrednost jednakoj polovini debljine elementa (to znači da, ako bi se promenila debljina elementa, za šta je mogućnost ostavljena, pomerene tačke će se uvek naći na polovini debljine).

Nakon toga konstruisani su vektori kojima su početne tačke, tačke na sredini debljine elementa, a krajnje tačke, tačke koje se nalaze na ivicama gornje baze elementa. Zatim su ti vektori rotirani oko x-ose za 90 stepeni i oko y-ose za 270 stepeni, kako bi se dobila tri ortogonalna vektora.

Na taj način se svaki element pojedinačno može iseći, a nakon toga i sklopiti krstatsti svod.

Published
Categorized as Opšte

III i IV Faza rada

Dobijena struktura od rotiranih pločica je dalje dorađivana. Pločicama koje su bile prikazane linijski je dodata debljina. Zatim je na lice ubačena bijela boja,a na naličje crna, dok je njihova debljina prikazana sivom bojom.  Njihovim međusobnim odnosom kao i položajem u odnosu na horizontalnu ravan uz adekvatnu primenu boja, prikazan je lik zahe u još jednoj mogućoj varijanti.

2marijana 1marijana

 

 

Detaljniji prikaz rotiranih pločica:

rot marerotirano

U programu je napravljeno da pritiskom na dugme  true/false može da se sa kompozicije od pločica vrati na rješenje sa kružnicama i obrnuto.

1mare 2mare 3mare cijelomarijana

 

Kao završna faza rada je napravljena maketa bazirana na rješenju sa kružnicama različitih prečnika. izvedena je tako što su umjetsto kržnica izbušene rupe u materijalu, a crna  pozadina preforirane ploče naglašava konture Zahinog lika.

maketa

 

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje samonosećih konstrukcija i teselacije na višestruko zakrivljenim površima

Treća faza rada vezana je za proučavanje i istraživanje opcija koju nude Add-in komponente za Grasshopper, poput LunchBox-a i  Panelling Tools-a. U ovoj fazi bavili smo se parametarskom teselacijom amorfne (Sweep 2 Rail) površi, koju smo definisali u Rhino-u, a parametarski je modifikovali u Grasshopper-u sistemom triangulacije (opcija Surface Domain Number).

Pomocu Panel Connections dobili smo seriju cik-cak trougaonih polja, za čija smo temena zadali Plane 3Pt (kako bi formirali ravan svakog trougla ponaosob), nakon čega smo dobijene trougaone ravni parametarski Offset-ovali i Fillet-ovali. Postojeća trougaona polja zajedno sa novodobijenim offset/fillet poljima formiraju granicu Boundary Surface komponente, pomoću koje smo dobili otvore na trougaonim poljima kojima je moguće parametarski manipulisati.

grashoper skripta teselacijateselacija (2)

Ova tema bi se mogla dalje istraživati kombinovanjem različitih add-in softvera, na primer za nalaženje idealne parametarske perforacije površi usled zadate lokacije, okruženja i osvetljenja (Geco i EcoTect), ili zadavanjem nekih sila koje bi uticale na dimenzije i svojstva dobijenih konstrukcija (Kangaroo). Ali i ovako svakako predstavlja dobru osnovu za budući rad i otvara vrata ka spoznavanju brojnih mogućnosti koje pruža parametarsko modelovanje.

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje samonosećih konstrukcija i teselacije na višestruko zakrivljenim površima

U drugoj fazi rada na istom primeru pokušali smo na više načina da formiramo samonoseću Waffle strukturu, dok nismo došli do željenog rezultata, koji je zahtevao vrlo složenu definiciju u Grasshopper-u.

Kao i u prvoj fazi, krenuli smo od Loft površi, izdelivši je pomoću Bounding Box-Wires-List Item-Divide-Cull komponenti i u poprečnom i u podužnom pravcu. Zatim smo zadali konturu Loft površi opcijom Brep/Plane i uradili parametarski Offset, čime je formirana zakrivljenost i visina buduće Waffle strukture, ograničena Edge Surface komponentom.

Pomoću Curve/Curve (CCX) opcije konstruisali smo presečna polja razdelnih gredica, koje smo ektrudovali opcijom Center Box, koja je pomerena na sredinu visine poprečnih i podužnih gredica, pomoću čega smo mogli da uradimo Trim Solid kako bi formirali žlebove za njihovo međusobno “seamless” uklapanje.

kod kod2 waffle waffle (2)

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje samonosećih konstrukcija i teselacije na višestruko zakrivljenim površima

Tema je odabrana kako bi se detaljno istražili osnovni principi parametarskog modelovanja i upravljanja složenije zakrivljenim 3D formama u cilju boljeg razumevanja i savladavanja date materije i sticanju znanja koja će biti od koristi u budućem studiranju i radu.

U prvoj fazi rada, praćenjem kontura dvostruko zakrivljenih površi pomoću Grasshopper plug-ina, uspeli smo da formiramo željeni oblik složene 3d rešetke (konkretno na primeru krovne površi Aquatics Centra Zahe Hadid u Londonu).

U većini slučajeva parametarskog modelovanja vezanog za ovakve forme dolazi do problema ukoliko one nisu pravoizvodne, odnosno dobijene prostornom manipulacijom planarnih površi. Stoga smo morali da istražimo neke alternativne načine i metode kako bismo postigli željeni rezultat.

To smo postigli zadavanjem konturnih krivih i vođica, koje su granice buduće Loft-ovane površi, koju smo u Grasshopper-u parametarski izdelili u poprečnom i podužnom pravcu (U/V Divide Domain), a presečne tačke razdelnih linija generisali pomoću Explode komponente. Takođe je bilo potrebno konstruisati i težišne tačke polja koja formiraju razdelne linije (opcija Area) i njih parametarski pomerati gore ili dole (Move), kako bi se dobila visina buduće konstrukcije. Linije koje spajaju tačke se na kraju pretvore u cevi (Pipe), a konstruisane tačke u sferne površi (Sphere), koje je takođe moguće parametarski manipulisati.

finalno grashoper kod konstrukcija

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje optike osvetljenja u enterijeru

Uvod

Ideja projekta je da se formira površ koja bi se nalazila na fasadnom otvoru. Uloga površi bi bila da sakupi upadne svetlosne (sunčeve) zrake i usmeri ih na drugu definisanu površ. Ideja ovoga jeste veća koncentracija sunčevih zraka na određenoj površini. Ovo bi se moglo postići pomoću sabirnog sočiva. Funkcija ovoga jeste da se postigne veća koncentracija sunčeve energije na određenoj površini, generišući veću toplotnu energiju na istoj. Isto tako se može koristiti kao estetski element u datom prostoru.

 

Definisanje ulaznih podataka

Definisaćemo prostor kao prizmu dimenzija a x b x h, gde su a i b dužine stranica bazisa, dok je h visina prizme.

 

Na jednu proizvoljnu stranicu prizme postavicemo otvor određenih dimenzija c x d, na nekoj od prestalih stranica definisati povrsinu na koju želimo da usmerimo svetlost i dnjene dimenzije
c’ x d’. Definišemo index prelamanja za datu sredinu.  ISto tako odredimo debljinu transparentne površi (sočiva).

 

Konstrukcija sočiva


Konstruiše se sočivo pomoću jednačina definisanih u klasičnoj optici, konkretno definisanje radijusa kružnica koje će formirati sočivo, rotacijom oko ose. Definisaće se žižna daljina i žiža sočiva. Ova svojstva sočiva su zavisna od prethodno definisanih ulaznih podataka. Ovo znači da promenom ulaznih podataka direktno utičemo na konstrukciju sočiva, tj. ulazni podatci su parametri za konstrukciju sočiva.

 

Skica ideje za projekat
Skica ideje za projekat
Published
Categorized as Opšte

Početna faza modelovanja u ZBrush-u

Početna faza rada se odnosi na modelovanje trupa, ruku i nogu lika.

Prvi korak predstavlja postavljanje 3D sfere (ZSphere) na osnovu koje se vrši dalje modelovanje pomoću nekoliko vrsta četkica (Brush). Novonastali oblik je u toj fazi vrlo grubo urađen, ali brojne opcije nam pružaju mogućnost sređivanja i uljepšavanja kako bi lik izgledao sto realnije. Najviše korištene opcije su move brush, clay i soften, dok su ostale upotrebljene u mnogo manjoj mjeri. Velika olakšica pri određiavnju dimenzija i proporcija lika, pored uključene simetrije koju nam program nudi, jeste i postavljanje slike na pozadinu.
Redosled modelovanja je sledeći: trup, haljina (umjesto nogu), ruke, glava i na kraju draperija, kosa i štit.

Faze rada su predstavljene na slikama:

Screenshot_1Screenshot_2Screenshot_3Screenshot_4Screenshot_5

Sledeća faza je dodavanje i uređenje ruku, šaka, glave, sređiavnje lica, a zatim draperije i pomoćnih elemenata.

Published
Categorized as Opšte

Istraživanje dizajna zakrivljenih formi od stiropora 2

Prvi korak u radu bio je merenje mesta na kome će instalacija od stiropora biti postavljena. Na osnovu tih dimenzija, izmodelovna je konstrukcija u Rhinoceros-u.

20160324_134108

 

Hodnik

Ideja je da se izmodeluje krstasti svod od elemenata koji će biti mašinski sečeni.

Kako su dimenzije konačne, nacrtan je pravougaonik čija se temena poklapaju sa krajnjim tačkama instalacije i time su dobijene granice instalacije.

Prva slika

U Grasshopperu je prvo izabran iz Rhino-a pravougaonik i on je podeljen na segmente. Segmentima su izabrane krajnje tačke (temena pravougaonika) i od dve dijagonalne stvorena duž. Ta duž je podeljena na dva jednaka dela, kako bi se osiguralo da se teme svoda nalazi tačno na preseku dijagonala pravougaonika. Tačka na polovini duži pomena je vertikalno nagore, ali je tu ostavljena mogućnost stalnog pomeranja i modifikovanja uz pomoć slajdera.

Prva a slika

Treca slika

U sledećem koraku povezani su teme pravougaonika i tačka pomerena nagore i time se dobila duž, koja je podeljena na segmente. Tačke te prave trebalo je pomeriti tako da se dobije kriva. To je urađeno preko Bezier grafika, tako da se oblik krive uvek može menjati, a da početna i krajnja tačka ne budu pomerene. Nakon toga, te tačke interpolirane su u krivu.

 

U narednom koraku ta kriva projektovana je na XZ i YZ ravni oko temena pravougaonika u kome počinje kriva. Nakon toga stvorene su površi između krive i njenih projekcija (svaka ponaosob), koje su podeljene na segmente.

Peta slika

 

Da bi se stvorila debljina segmenata, već podeljene površi ekstrudovane su po vertikalnoj osi za određenu vrednost, koju je moguće menjati. Nakon toga, izdvojeni su pojedinačni segmenti.

Sesta slika

Nakon toga, početna kriva, kao i njene projekcije, preslikane su oko XZ, odnosno YZ ravni i između njih su stvorene površi, koje su podeljene na isti način kao i prethodne.

Sedma slika

Dobijene površi su extrudovane i iz njih su izdovjeni pojedinačni elemnti.

Osma slika

Nakon toga, prvobitne četiri površi rotirane su za 180 stepeni oko XY ravni, nakon čega su extrudovane i iz njih su izdovijeni pojedinačni elementi.

Deveta slika

Deseta slika

Published
Categorized as Opšte

Remodelovanje i analiza na aerodinamiku automobila Zastava- 1100

Zastava 1100, u narodu poznatiji kao “stojadin” je odlican primer automobila kojem je veoma potrebna remodelacija. Modelovanje stojadina je pravi izazov jer auto, takav kakav jeste vise nije za upotrebu. Potrebno remodelovanje se odnosi na: potrebe ljudi danas -prenamena, zatim povecanje dimenzija- sirine i visine, kao i na dizain, eksterijer i enterijer celog auta.

zastava-yugo-1100           Pininfarina-Sergio-Concept-Aerodynamics-03-720x450

 

slika br.1                                              slika br.2

Prilikom remodelovanja, zelja mi je da prepoznam i zadrzim karakteristike Stojadina tako da novi model bude prepoznatljiv. Remodelovan auto bi bio proveren u program CFD (computational fluid dinamics software) na aerodinamiku, gde bi rezultati (starog modela i novog) bili uoredjeni. Proces rada bih sproveo u 3 koraka:

1. iscrtavanje izgleda u Auto Cad-u starog modela i remodelovanje

2. pravljenje modela u Rhinocerosu (oba modela)

3. aerodinamicki test (oba modela) u “X Flow” CDF-u

Za prvau fazu bio mi je potreban tehnicki crtez auta kojeg sam pronasao na internetu, (slika br. 1 ) Zatim sam u Photoshopu napravio da svaki izgled bude zasebno na A4 formatu jer preko njih pravim postojeci model Stojadina u programu “Rhinoceros”. Gotov 3D model ce mi posluziti za proveru aerodinamike cije podatke cu uporediti sa novim modelom. Ujedno, potrebno je iscrtati sve izglede u Auto Cad-u, za remodelovanje. Kada stari model bude remodelovan za pravljenje 3D modela, treba ga isto pripremiti na listove A4 kao gore navedenom tekstu.

Koraci remodelovanja u AutoCadu

fdfd

 

slika br.3 -stari i novi model, izgledi i 3D

slika1

 

 

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Voronoi lampa

Odabrana tema za istraživački rad se odnosi na generisanje lampe u obliku kubusa.

U prvoj fazi rada istraživaću konstrukciju lampe kao i karakteristične sijenke koje će se formirati Voronoi paternom koji nudi mnogo mogućnosti po pitanju kreiranja različitih formi. Nakon toga posvetiću se estetskim aspektima i mogućnostima izvođenja 3D modela.

Softveri koji ću koristiti za generisanje strukture su Rhinoceros, Grasshopper.

Primjeri:

vLamp_preview_featured

Published
Categorized as Opšte

3D animacija glave lika

U prethodnom post-u smo obrazložili postupke rada sa mapama na našem modelu glave, a u post-u se posvećujemo radu na doterivanju modela za animaciju, rendere i finalizaciju zadatka.

Završivši sa bump mapom, nastavljamo sa podešavanjem 3D modela za renderovanje i ubacivanje mapa. Potrebno je bilo postaviti i podesiti osvetljenje i kameru. Za ovo smo koristili VRay Lights i VRay camera.

Screenshot_7  Glavonja

 

Zatim da bi odradili glavni cilj ovog zadatka, pomeranje modela u skladu sa izgovaranjem zadatih komandi (samoglasnika u našem slučaju), prvobitno je potrebno izraditi kopije modela glave kao i povezati te kopije sa prvobitnim modelom preko Morpher komande.
Zatim je korišćem Face Rig i podešene su tačke na određena mesta (očni kapci, obrve, usta), koja će se pomerati/otvarati dok model izgovara zadato. Dalji postupak je da uveze model očiju, i podesi na pomeranje za željenu animaciju i na kraju postavi u očne duplje. Svaki model se podesi da izgovori željeni samoglasnik, i na kraju odradimo podešavanja za render.

Screenshot_10   Screenshot_8

Screenshot_9   Screenshot_11

Gotova animacija izgleda:

https://www.youtube.com/watch?v=U2N4j6aPY_c&feature=youtu.be

 

Linkovi korišćeni u radu:

Published
Categorized as Opšte

3D animacija glave lika

Polazna tačka za ovaj zadatak je bila model ljudske glave. Međutim, s obzirom na opširnost posla samo za taj deo, odlučeno je da se model glave preuzme sa interneta. Taj preuzeti model smo iskoristili da odmotamo glavu preko Unwrap UVW map komande u 3ds max-u.

13009751_1202446983107550_46079998_o

U nastavku smo radili podešavanja za  to odmotavanje, da bi kao krajnji rezultat ove komande dobili JPG fajl izgleda poligona modela.

13016369_1202447089774206_773956500_o     12991789_1202447523107496_1930846231_o

 

Zatim smo “uređivali” ljudski lik u odnosu na izbačenu mapu iz 3ds max-a.
Za dalji rad potrebna nam je bila izrada normal, a zatim i bump mape. Za doradu tih mapa koristili smo zatim program Photoshop, kao i preuzeti fotografiju željenog lika modela. Otvorili smo JPG fajl poligona modela i prevukli gore pomenutu fotografiju. Potrebno je bilo razvući tu fotografiju preko poligona tako da se poklapaju neke određene tačke, tako da je bila neophodna dodatna dorada fotografije u PS-u. Za base point “razvlačenja” fotografije su uzete uši na fajlu sa poligonima, jer su izrazito vidljive i da se smanji mogućnost greške pri ovom procesu.
Glava    Screenshot_2

Screenshot_3   Screenshot_5

 

 

Published
Categorized as Opšte

I i II faza rada

U prvoj fazi projekta sam koristila alatku koja se bazira na prepoznavanju piksela. Izabrana fotografija je podjeljena rasterski na 50 dijelova. Svaka tačka predstavlja centar kruznica od kojih će biti sastavljena slika. Radijusi kružnica su različiti. Povećavanjem njihovih prečnika se postiže detaljnost slike i naglašavaju karakteristične konture. Ispitane su dvije moguće varijante odnosa veličine radijusa i gustine kružnica. Prva je da velike kružnice gusto postavljene naglašavaju tamne sjene, dok je druga varijanta inverzno rješenje.

1 (2)2 (2)

U drugoj fazi rada, osim kružnih oblika, ispitane su i kvadratne pločice dobijene na istom principu. Ono što je u  ovom postupku drugačije jeste, što se njihove dimanzije ne mijenjaju, već njihov položaj položaj u odnosu na horizontalnu ravan. Njihovom rotacijom pod raznim uglovima je dobijen željeni lik.

3 (2)

U narednoj fazi će biti ispitano na koji način se može ubaciti boja u ove kvadratne pločice.

 

Published
Categorized as Opšte

Stadioni-modelovanje u AutoCAD-u

Razlog zbog cega sam odabrao ovaj predmet jesu upravu stadioni i nacin njihovog modelovanja. Upoznao sam neke metode kako se tome pristupa, a ja cu pokusati modelovati stadion slican ovim primjerima na slikama koristeci AutoCAD i njegove glavne alatke, bez scriptinga i eksternih softwera.

stadion 1                                            stadion 2                                        stadion 3

 

 

Published
Categorized as Opšte

Mozaik od mnoštva fotografija koje vizuelno čine jedinstvenu fotografiju

Odabrana tema za istraživački rad spada u domen vizuelizacije/teselacije.

Ideja je nastala iz želje da se što veći broj fotografija izloži na velikoj površini, tako da one ne predstavljaju samo jedan ogroman kolaž, već da zajednički čine celinu koja govori o tematici samih fotografija.

Zamisao je da svaka od odabranih fotografija bude predstavljena kao jedan piksel velike fotografije koju sačinjavaju. U tu svrhu, krajnja fotografija jeste i sam početak procesa istraživanja. Njenim deljenjem na piksele, određuje se broj potrebnih fotografija za mozaik. Time se jasno uočavaju i tonovi/boje koji treba da preovlađuju na odabranim fotografijama, kako bi se dobio što realniji prikaz finalne jedinstvene fotografije. Takođe, istraživanje će biti zasnovano i na mogućnosti upotrebe fotografija različitih veličina, koje bi mogle odgovarati grupaciji vrlo bliskih piksela.

Cilj je pronaći način na koji bi svaka odabrana fotografija, sa što manje dorade, odgovarala svakom pojedinačnom pikselu finalne fotografije, bez njihovog ponavljanja.

primeri:

obama20mosaic20smallphoto-collage-example-0020_preview_600Steve Jobs photocollage 1920

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje geometrije imaginarnih likova-upotreba ZBrush softvera

S obzirom na to da mi je želja oduvijek bila rad na igricama (pravljenje igrica, likova ili nešto vezano za to) sada se ukazala i prilika za modelovanje likova. Upravo ova tema mi se učinila kao najinteresantnija.

Softver koji ću koristiti pri modelovanju je ZBrush, koji nam nudi mnogo mogućnosti po pitanju detaljnosti i složenosti.

Početna faza modelovanja lika će se sastojati u izradi tijela lika, a zatim dodavanje draperije i ostalih pratećih elemenata. Akcenat je posatvljen upravo na figuru i oblik tijela, a sve ostalo doprinosi detaljnosti i boljem kvalitetu.

2014-08-07(55952)_Demigods_All

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje lika (character) u 3d softwareu Z brush

Istrazivanje na kreiranju likova za igrice i digitalne animacije koriscenjem               Z brush-a. Nacin rada (layer, mesh, group, nurbs, sculpting, polygonal modeling……..) , tezina/lakoca izvodjenja kompleksnih tekstura tekstura (kosa, krzno, koza) . Apliciranje boja, i efekata.

Inspiracija za ovo istrazivanje je upoznavanje drugih software-a, ne pretezno upotrebljivim u arhitektonskom modelovanju u kojim je moguce modelovati organska tela i oblike, za potrebe gaming industrije, pre svega. Potom mogucnosti izvodjenja (povezivanja) 3d modelovanja sa 3d printom.

Prikazana slika samo je jedna od mnogih koji prikazuju nivo detalja koji je moguce postici u Z brush-u. Kao krajnji rezultat ocekujem priblizne rezultate, s’ obzirom da do sada nisam radio u ovom programu. :D

 

Published
Categorized as Opšte

Popločavanje partera pomoću teselacije različitih tonova po vodilji 3/3

Izgled koda:

 

slika kodaNa počeku formiramo mrežu tačaka na željenoj udaljenosti i sa željenim brojem kolona i redova. Za to koristimo komande SeriesCrossReference.

Potom želimo da svedemo sve dobijene vrednosti u domen od 0 do 1 zato što je to domen u kojem će nam se kretati svaka slika u ImageSampler-u. Za to koristimo komande Bound, ReMap ImageSampler.

Paralelno sa ovom radnjom koristimo tačke koje smo dobili iz komande CrossReference kao mesta na kojima se formiraju box-ovi (u našem slučaju pločice za popločanje ili pokrovni fasadni elementi). Svu potrebnu geometriju dobijamo uz pomoć sledećih komandi: Rectangle, Multiplication, Vector XYZ, Move i Box Rectangle kada ih upotrebimo na gore prikazan način. NumberSlider koristimo na svim mestima gde imamo promenljive.

Iz ImageSampler-a dobijamo niz boja koje propuštanjem kroz crno-beli Gradient postaju brojevi od o do 1 pošto smo tako ograničili Gradient. Zatim te brojeve pretvaramo u brojeve od 0 do 10 i zaokružujemo ih na najbliži celi broj koristeći komandu Round. Zatim dobijene vrednosti propuštamo kroz još jedan crno-beli Gradient sa granicama od 0 do 10. Na taj način skoro beskonačan broj nijansi sivih aproksimiramo na 10 njima bliskih tonova. Ovaj postupak olakšava izvođenje ovih paterna.

Preostaje nam još da izbrojimo koliko komada ploča od koje nijanse nam je potrebno za realizaciju. To dobijamo tako što uporedimo spisak svih vrednosti sa spiskom jedinstvenih vrednosti i saberemo koliko se puta koja nijansa ponavlja koristeći komande Equals MassAddition.

Preostaje nam još da spojimo dobijenu geometriju sa aproksimiranim bojama koristeći komandu Preview.

 

Dobijeni rezultati:

 

portret finalno

brodovi

kampidoljo finalno

Mogući vidovi primene u praksi:

 

prva primena na fasadu

trg slobode grbtrg slobode f

 

 

Dalji pravci u kojima se može razvijati kod:

 

primer prakse 2

Brojeve dobijene iz drugog Gradient-a možemo koristiti da rotiramo geometriju po nekoj od njenih osa.

Možemo razviti različite tipove mreža (trougaona, heksagonalna, složena…) po kojima ćemo kasnije razvijati željene paterne.

 

Published
Categorized as Opšte

Popločavanje partera pomoću teselacije različitih tonova po vodilji 2/3

Inspiracija:

Složene slike na ravnim površinama (fasadama, parterima…), realizovane samo slaganjem elemenata teselacije u različitim tonovima i njihovo odsustvo u arhitektonskoj praksi.

 

primer prakse 1

Jedan od primera složenijeg parterskog popločanja napravljen bez upotrebe softvera. Ovakvi primeri se nalaze svuda po svetu i više nisu ni izbliza impresivni u poređenju sa vremenom i trudom koji je uložen u njihovo projektovanje i pravljenje.

 

 

Zašto ne nešto poput ovih paterna?

 

primeri prakse

Ideja za vodilju popločanja nekog prostora, generisana pomoću softvera. Brže, kompleksnije, zanimljivije… Jedino što nam je potrebno je kod u grasshopper-u koji će to generisati.

Primeri prakse 3

 

 

Potrebne karakteristike koda.

 

  1. Podesiv broj redova i kolona kako bi svaka veličina prostora bila pokrivena.
  2. Podesiva veličina pločica kako bi se mogla postići preciznost kako na malim površinama tako i na velikim.
  3. Mogućnost upotrebe slike bilo kojih dimenzija.
  4. Način redukcije prevelikog broja boja ili nijansi njihovom aproksimacijom na najbliži odabrani ton.
  5. Izlazni podaci o broju ploča potrebnih za realizovanje ovog koda, razvrstanih po bojama ili nijansama istih.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

3D mapping

Iz predmeta geometrija i vizuelizacija slobodnih formi opredelila sam se za vizuelizaciju i optičke iluzije / upotreba tehnologije 3D mapiranja za generisanje optičkih iluzija na ravanskim i zakrivljanim formama. 3D mapiranje ce se projektovati na maketi odredjenog objekta.

Programi koji će se koristiti bice Adobe After efects, AdobePhoto shop, 3D max i drugi.  12

Published
Categorized as Opšte

Generisanje lampe u obliku raze

Geometrija

Tema: Generisanje lampe u obliku raže

Skulpture Nauma Gaboa, ruskog vajara konstruktivizma, poslužile su mi kao inspiracija za generisanje lampe u obliku raže.

8787868_orig              torsion-variation-no-3-by-naum-gabo-wallery-1374202314_org

 

Koristeci x ray fotografiju raže, uočava se zanimljiva geometrija koja bi mogla da se generiše pomoću kanapa ili strune, a koja bi reflektovala određenu senku. U početnoj fazi rada, baziraću se na samoj konstrukciji lampe a koja će se sastojati iz više segmenata. Cilj mi je da istražim najpogodniji softver koji bi generisao linijske elemente od strune, njihov međusobni odnos, kao i na koji način njihova boja, veličina i njihov međusobni raspored utiču na formiranje senki.

Softvere koji ce biti koriscenji u generisanju strukture su 3ds Max, Rhinoceros, Sketchup.

butterfly

 

http://www.washington.edu/news/files/2013/12/butterfly.jpg

Published
Categorized as Opšte

Analiza različitih pristupa izrade limarije motora

Pri odabiru teme za projektni zadatak odlučile smo se za modelovanje limarije motora Ducati 1098.

Bazirali bismo se na istraživanju kreiranja modela limarije motora pomoću dva različita pristupa modelovanju – izlivanje u kalupu i savijanje tankih pločastih materijala. Istraživanje bi nam se zasnivalo na uočavanju prednosti i mana oba pristupa, sa ciljem da se istraži njihova ekonomska isplativost prilikom izrade modela na uštrb estetike.

Softver u kojem će se projektni zadatak raditi je 3DMax/ Rhino.

23-1098-S-72-dpi Capture

Published
Categorized as Opšte

Prikaz rasterske slike upotrebom pločica, koje zavise od oblika, boje i broja

Pri odabiru projektnog zadataka sam se odlučila za oblast teselacije uz pomoć Image sampler-a.  Ovim putem bih izvršila istraživanje kako se može dobiti „mozaik“ pločica preko jednostavnih geometijskih oblika, ispitivanjem njihovih dimenzija, međusobnih odnosa, položaja, kao i gustine njihovog rasporeda.

Ideja se zasniva na korišćenju već postojeće fotografije koja će predstavljati ujedno i polaznu i krajnju-finalnu  tačku ovog procesa. Sam lik na fotografiji  će biti modifikovan i reprezentovan preko pločica kružnog oblika, raznih poluprečnika, koje će svojom gustinom i međusobnim položajem naglašavati karakteristične konture.

Cilj je da se primjenom gradijenta crno-bijelih pločica što realnije prikažu sjenke, prelazne konture, a samim tim i što realniji polazni lik sa fotografije.

Radi postizanja što realnijeg efekta biće istražena i mogućnost primjene kvadratnih pločica koje će biti rotirane u prostoru.

Zamišljeno je da se postavka nađe ispred Arhitektonskog fakulteta u Novom Sadu.

 

Zaha-Hadid-103485.XL_1 Polazna fotografija. Zaha Hadid.

Published
Categorized as Opšte

Teselacija i modelovanje poda

Tematizacija:

Za rad na predmetu, hteo sam da se bavim teselacijom specifičnih oblika pločica koje grade neku strukturu .

Pločica bi se sastojala od fragmenata koji, zajedno uklopljeni, daju izgled i formu pločice. Uklapanjem pločica dobili bi planarnu sliku poda. Nakon dobijanja oblika pločice, koristio bih različite nijanse boja koje bi se prelivale i davale ritam poda. Ideja je da slika koja nastane daje poseban vizuelni doživljaj u nekom prostoru.

AlhambraTessellation2

Istraživanje oko dobijanja ovakvog modela bi bilo vezano za  geometriju  i  teselaciju kao i upoznavanje sa radom u programima pomoću kojih bi ovakva ideja bila ostvariva.

Published
Categorized as 00 Radovi

Prostorna anamorfoza

Za rad na predmetu Geometrizacija I vizuelizacija slobodnih formi htela sam da se bavim istraživanjem prostorne anamorfoze.

Rad se zasniva na prostornom modelu, anamorfnoj staklenoj strukturi, koja se sastoji iz rastera staklenih pločica postavljenih u dva pravca. Ideja je da se na tim staklenim pločicama stvara slika koja je uočljiva I tačno definisana iz samo jednog ugla posmatranja. Svaki fragment slike nalazi se na tacno određenom delu staklene pločice. Kako postoje dva pravca u kojima se pružaju pločice, tako bi postojale I dve slike, jedna na frontalnoj a druga na bočnoj strani ove prostorne strukture.

Samo istrazivanje bi se bavilo načinom korišćenja programa za lejersko postavljanje fragmenata slike na pločice, kao I rastera samih pločica.

Inspiracija je rad Tomasa Medicusa – EMULSIFIER (http://thomasmedicus.at/emulsifier/ )

emulsifier-6DSC_0203DSC_0191DSC_0202

Inverzno mapiranje

    Projektovano mapiranje na ravnoj površi naziva se inverznim mapiranjem, jer se sva produkcija može uraditi na računaru bez brige o poravnanju projektora, za razliku od 3D mapiranja. Kasnije se perspektivna slika, projektovana na ravnu površ, samo precrta, dalje se njena trodimenzionalnost postiže animacijom i drugim tehnikama koje ću ovde istražiti.

02
inspiracija

Ideja je projektovati  lejere svetla na crtež terena. Istraživanje će se vršiti  preklapanjem virtuelnih lejera u vidu boja, animacije, pokreta i nojza(noise) da bi se postigao efekat dubine, vizuelnosti i pokretljivosti nepokretnog crteža, takođe i koje vidno polje daje najbolji vizuelni doživljaj.

drawing
2D crtež na ravnoj površi.
tmb_RG6.0_0.69878900_1360345385_ec5b__image_slide_image_file_mage_3.jpg
Senčenje 2D crteža pomoću virtuelnih lejera svetla.

Istraživanje noise mapa prilikom crtanja i senčenja terena.  http://www.noisemachine.com/talk1/13.html

Teselacija

Tim:

Katarina Stefanović AU31-2012

Vesna Pejak AU27-2012

Ideja je nastala čitanjem članka u Politikinom zabavniku.

Naš rad bi se pre svega zasnivao na istraživanju nepravilnih mnogouglova i na njihovom uklapanju, kao i na otkrivanju neke formule ili pravila po kom bi se slagali , takodje i oblika koje bi u tom slucaju mnogouglovi pravili.

Najzanimljiviji mnogougao nam je petougao, za koji se smatra da nije u potpunosti istražen.

U početku bi se više bavili geometrijom, a nakon toga, ideju proširujemo na istraživanja i estetske aspekte, kao i 3D teselaciju.

images-2015-08-Matematicari_pronasli_novi_savrsen_oblik_aps_507632972

Published
Categorized as 00 Radovi

Istraživanje dizajna zakrivljenih formi od stiropora

Opredelila sam se za istraživanje dizajna zakrivljenih formi od stiropora.

Kako je već predviđeno mesto na kome će struktura od stiropora stajati,  ta struktura je ograničena dimenzijama tog prostora, te ne može biti potpuno proizvoljna, što predstavlja izazov, s tim da želim da stvorim strukturu koja će moći da menja mesto na kome će stajati.

Cilj mi je da izučim programe Grasshopper i Rhinoceros i način na koji mogu pristupiti rešavanju ovog problema.

Ideja je da struktura od stiropora bude oslonjena na nekoliko tačaka, poput strukture na slici.

c9519feda9206f85eb6c0b65afb88969

Slika preuzeta sa sledećeg linka: https://www.pinterest.com/pin/447404544211343740/

Published
Categorized as 00 Radovi

3d mapping-building projection

Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija:

Tehnologija 3d mapiranja primenjena na ravnim i/ili zakrivljenim površinama.

Za površ na koju će se projektovati animacija je odabrana maketa jedne kuće u Novom Sadu, radi ispitivanja tehnologije 3d mapinga na objektima, odnosno generisanja optičkih iluzija na konkretnim oblicima/površinama na fasadama objekata.

Zbog početka istraživanja odabrane teme, cilj na ovom kursu je:

1.istražiti izbor softvera pogodnih za rad

2.odabrati i obrazložiti izbor naprikladnijeg programa

3.animiranje geometrije fasade objekta

Upoznavanje sa mogućim softverima je bitna tema zato što se osnovni principi 3d mapiranja mogu naučiti kombinacijom jako velikom broja softvera, počev od poznatih programa kao što su Microsoft Paint i Adobe Photoshop u kombinaciji sa nekim programom za video produkciju, do programa kao što je: 4V (VVVV), VPT7, AutoCAD Map 3D, itd.

Prikazane slike (snapshot-ovi video primera 3d mapping-a) su neki od primera inspiracije:0062  hqdefault

 

slika 1. https://www.youtube.com/watch?v=8hIpjzFCrr8

slika 2. https://www.youtube.com/watch?v=jDHfa03XzaM

 

Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Polazna tačka za modelovanje nadstrešnice u Grasshopper-u je izvršena analiza koja je pokazala da je zona između Poljoprivrednog I Filozofskog fakulteta najviše osunčana.

Za oblik nadstrešnice izabrana je dvostruko zakrivljena površ.

Slika 5

S obzirom da je  teselacija popločanja rešena na osnovu Voronoi paterna, odlučeno je da se isti patern primeni I na budućoj nadstrenici, tačnije da se primeni isti princip ne I da se u potpunosti kopira.

Slika 6

Na osnovu referentne tačke dobijeni su oblici koji će predstavljati otvore na potkonstrukciji buduće nadstrešnice.

Slika 7

Slika 8

Na osnovu analize osunčanosti odabrani su oblici koji će na krovu nadstrešnice biti otvoreni ( izabrani su oni oblici koji su manje osunčani u odnosu na celu nadstrešnicu ).

Slika 9

 

Ideja je da buduća nadstrešnica bude slojevita, tačnije da ima potkonstrkciju I krov. Potkonstrukcija bi bila od čelika dok bi krov bio od pleksiglasa koji bi svojom transparentnošću  naglasio Voronoi patern. Takođe stubovi koji drže nadstrešnicu bili bi od čeličnih užadi.

Slika 12

Slika 13

Slika 10

Slika 11

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 3/3

Završni koraci

Sledeći koraci su identični kod oba pristupa. Korak 6 služi formiranju takozvane „Waffle“ strukture oblika koji sam prethodnim koracima modelovala.

5) Kvadri

Postavila sam kvadar koji seče objekat i čija je debljina znatno manja od ostale dve dimenzije, koristeći alat „Box“ (Create > Geometry > Standard Primitives). Ostale dve dimenzije prilagodila sam širini i visini paralelnog preseka. Pretvorila sam kvadar u „Editable Poly“ i umnožila dovoljno puta (Pomeranje u smeru glavnog oblika, držeći dugme „Shift“ na tastaturi). Na ovaj način dobila sam niz kvadara koji  su raspoređeni ravnomerno, celom dužinom preseka. Isti postupak sam ponovila i sa kvadrima u smeru normalnom na prethodni.

Sve dobijene kvadre povezala sam u jedan element, uz pomoć opcije „Attach“.

6) Struktura

Alat „Boolean“ (Create > Geometry > Compound objects) i njegova opcija „Intersection“ stvara presek organskog oblika i kvadara, dajući završnu strukturu objektu.

Vizuelizacija – Renderi dve metode

Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme:

RENDER16 RENDER18 RENDER19 RENDER20

 

 

 

Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni:

RENDER7  RENDER8 RENDER6RENDER9

 

Poređenje rezultata dva pristupa

Prvim pristupom dobija se model sličniji građevini po obliku. Međutim, komplikovaniji je jer zahteva više alata i ne proizvodi potpunu sličnost u strukturi. Delovi objekta oblikovani elipsoidima, dali su bolji rezultat (posle opcije „Boolean“) od drugog pristupa. Ali, delovi oblikovani cevima dali su nezadovoljavajući rezultat, jer je opcija „Boolean“ delovala samo na površini, pa su cevi ostale šuplje.

Kod drugog pristupa sam primetila da je zahtevniji za računar tokom primene alata „Boolean“ na već složeni oblik. Manje greške i poligoni koji su suvišni se mogu lako i brzo izbrisati pojedinačno. Ovaj pristup zahteva savladavanje korišćenja alata „Soft selection“. Jednostavnije se dolazi do željenog oblika. Rezultat je puna, ujednačena „Waffle“ struktura.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 2/3

Istražujući alate programa 3ds Max Design 2015, razradila sam dva pristupa modelovanju složenog oblika objekta „Metropol Parasol“:

– Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme

– Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni

Pod rednim brojevima navela sam korake i alate koje sam primenila u obe metode.

Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme

1) Učitavanje preseka i osnova građevine

Pomoću opcije „Plane“ (Create > Geometry > Standard Primitives) postavila sam horizontalnu ravan na visini 0,0, pazeći da pri tome broj uzdužnih i poprečnih segmenata bude 1.  Iz padajućeg menija „Modifier List“ (Modify) odabrala sam „Edit Poly“, i „UVW Map“.

U prozoru „Material Editor“ (skraćenica na tastaturi „M“), učitala sam unapred spremljenu sliku osnove, formata „bitmap“ i materijal prenela na ravan. Ponovila sam ovaj postupak i za ostale ravni sa slikama preseka. Slike su mi služile kao orijentir za modelovanje oblika.

2) Elipsoidi

Gornje delove objekta posmatrala sam kao deformisane elipsode. Postavila sam 6 sferi pomoću opcije „Sphere“ (Create > Geometry > Standard Primitives). Njihov položaj sam odredila orijentišući se prema slikama osnova i preseka. Pretvorila sam svaku od njih u „Editable Poly“  (desni klik na objekat > convert to: > Editable Poly). Tada sam ih skalirala i rotirala, tako da  budu elipsoidi i oponašaju gornje delove građevine.

Alat „FFDcyl“ (Modify > Modifier List) i njegova podešavanja su mi je koristili kao sredstvo za deformisanje srednjeg dela elipsoida. Dobila sam oblike slične tanjirima.

Untitled-2

3) Stubovi i mostovi

Ostatak građevine sam modelovala kao niz cevi različitih poprečnih profila koje povezuju prethodno dobijene elemente među sobom (mostovi) i sa podlogom (stubovi). Oblikovala sam krive koje su pratile po jednu od ivica mostova, koristeći alat „Line“ (Create > Shapes > Splines). Alat „Lathe“ (Modify)  je, za tim, od ovih linija pravio cevi, koje sam naknadno deformisala da prate oblike poprečnih preseka. Na isti način sam oblikovala i stubove.

Untitled-3

4) Povezivanje

Sve elemente sam na kraju pretvorila u „Editable Poly“ , i povezala u jedan element uz pomoć opcije „Attach“.

Alatom „Slice Plane“ presekla sam objekat na visini 0,0 i izbrisala suvišne delove ispod tog nivoa.

   Untitled-4

 

 

Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni

Korak 1) je isti kao i u prvom pristupu.

4) Oblik osnove

Alatom „Line“ (Create > Shapes > Splines) oblikovala sam zatvorenu krivu, prateći ivice osnove. Postavila sam još jednu horizontalnu ravan u visini najšireg dela podužnog preseka, dovoljno veliku da pokrije celu osnovu objekta, i da joj dužine stranica budu u odnosu 2:1. Broj uzdužnih i broj poprečnih podela na segmente sam takođe podesila da bude u odnosu 2:1 (Koristila sam 300 : 150). Na ovaj način dobila sam segmente u obliku kvadrata.

Pretvorila sam ravan u „Editable Poly“.  Za tim sam upotrebila alat „Shape Merge“ (Create > Geometry > Compound objects) na ravni i krivoj da bih dobila ravan koja je u osnovi oblika sličnog osnovi građevine.

Ponovo sam pretvorila ravan u „Editable Poly“ i obrisala višak poligona koji okružuju sada oblikovanu ravan.

Untitled-5

4) Oblikovanje

Alat „Soft Selection“ pruža mogućnost gradirane deformacije ravni. Manipulišući selektovanim poligonom, stranicom ili verteksom, manipulišemo i okolnim delovima objekta, ali u gradaciono manjoj količini (bliži delovi „reaguju“ na manipulaciju više, a dalji „reaguju“ manje). Eksperimentišuči sa podešavanjima ovog alata, oblikovala sam složeni organski oblik građevine. Pomerala sam, rotirala uvećavala poligone u različitim smerovima, ne bih li dobila što verniji model.

Podešavanja koja sam najviše koristila su:

Falloff (prečnik kruga koji deformacija zahvata)

Bubble (mera u kojoj se manipulisanje vrši, u ondosu na centar kruga)

Affect Backfacing (da li oblikovanje utiče samo na selektovanu ravan ili i ravni iza nje)

Untitled-6

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Nadovezujući se na već postojeću analizu koja je izvršena u Ecotect Analysis softveru koja pokazuje zone, odnosno delove prostora koji su najpogodniji za postavljanje nadstrešnica ( zelena boja označava zone koje imaju najmanje senke tokom godine ), potrebno je bilo uraditi još jednu analizu koja će pokazati koja od ove tri zone je najpogodnija, odnosno koja je najviše osunčana tokom godine.

Slika 1

 

Ideja nove analize, koja je izvršena u Grasshopper-u ( plug-in Rhino-a ), je bila da se postave tri geometrijska tela ( koja predstavljaju nadstrešnice ) u zone koje su određene predhodnom analizom ( zelena boja ) I pomoću vektora da se izmere rastojanja od referentne tačke ( sredina geometrijskog tela ) do senki.

Slika 2

Pomoću novog plug-in Galapagos određene su senke koje objekti ( fakulteti na trgu) bacaju na zadati Studentski trg u mesecima od juna do novembra.

 

 

Zatim su postavljena geometrijska tela u određene zone. Kao referentna tačka uzeta je sredina geometrijskog tela  I na osnovu plug-in Galapagos izračunata su rastojanja od referentne tačke do senki. Tražena je tačka koja je najviše udaljena od senki jer nam to pokazuje da je ta zona najviše osunčana u toku ovih meseci. Zaključak je da će se u zoni između Poljoprivrednog I Filozofskog fakulteta treba postaviti nadstrešnica koja će se modelovati u Rhino I njegovom plug-in Grasshopper.

Slika 3

Slika 4

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 3/3

U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade  biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012. godine.

Prilikom odabira ovog projekta, bilo je u vidu korišćenje alata koji dozvoljavaju parametarsko modelovanje, kako bi se jedan element – panel reprodukovao sa sličnim parametrima, ali drugačije forme. Bilo je neophodno prvo analizirati projekat tima arhitekata Joel Sanders-a, kako bi bila moguća njegova reprodukcija. Napominjem, da cilj ovog rada, nije da se reprodukuje projekat u komercijalne svrhe, već da se primeni logika koja je nastala pri njegovoj izradi.

Način na koji se ravijao rad je kompleksan, te nije prikladno u ovom formatu pokazivati proces, tako da ću pokušati u daljem tekstu da definišem samo finalni rezultat. Finalni rezultat, kao takav, bi bio propraćen prezentacijom same definicije, koja je ključni deo rada, i koja je sastavljena u programskom okruženju namenjenom za parametarsko modelovanje.

 


 

VIZUELIZACIJA


 

Iako nije tema rada, bio bi greh ne prezentovati već gotovu geometriju na ‘adekvatan’ način. Nakon dužeg vremena optimizovanja definicije, da bi se jednim klikom dobio finalni rezultat panela, prosto je zadovoljstvo. Tako da umesto da kreiram više slika koje predstavljaju geometriju i kontekst u kome se ona nalazi, u različitim uglovima i osvetljenjem, što je dug proces, opredelio sam se za interaktivnu vizuelizaciju.

Početna ideja se javila u procesu izrade ovog rada, jer sam imao veliku želju i iskušenje da doživim unutrašnjost ovakvog atrijuma. Zbog vremena koje sam dodelio ovom zadatku, najoptimalnije rešenje je bila vizuelizacija sa uglom gledanja od 360 stepeni. Prvobitno sam želeo da se njena realizacija odvija u proširenoj realnosti, u okviru android uređaja korišćenjem informacija iz senzora ubrzanja da se menja ugao gledanja. Na žalost, usled nedostatka vremena, projekat je ostao na platformi koja je naizgled optimizovana za pregled informacija tog formata.

Kontekst vizuelizacije je sveden, zasniva se uglavnom na prezentaciji dobijenih panela u zatvorenom prostoru.

Klikni na animaciju kako bi se učitala vizuelizacija od 360 stepeni.(Navigacija levi klik miša/strelice, +/- promena fokalne dužine – ne funkcioniše u fullscreen modu)

 


 

GEOMETRIJA


 

Neophodno je izmodelovati jedan panel odgovarajućih dimenzija, koji bi bio nasumično segmentisan na podeoke koji bi bili nasumično prisutni, kao i horizontalne prečke koje se takođe nasumično pojavljuju kroz panel. U oviru takvog panela, potrebna je organizovana vertikalna podela na kolona i vertikalnih gredica. Potrebna je i izrada nosača, tj. noseće grede koja nosi panel kao i ankeri za vezivanje panela sa nosećom gredom.

Da bi to postigli pre svega moramo izabrati softversko okruženje koje je optimizovano za naše potrebe. Nakon toga treba razviti logiku razbijanja date forme, i izanalizirati je od samog početka kao i međuzavisnost svih elemenata u njemu.

Da bih sveo čitav proces razvijanja logike koje je bilo neophodno u procesu kreiranja ovog rada, napravljena je animacija propraćena zvukom koja govori više o tome, kao i o mom stanju svesti u datom trenutku.

Klikni na sliku, da bi započela animacija sa zvukom!

 

 

Međutim, pošto animacija ne govori ništa konkretno, u daljem tekstu možete naći detaljnije uputstvo za izradu ovakvog panela.

Proces realizacije finalne geometrije može se ispratiti na sledećem dijagramu.

Napomena: dijagram je sveden šematski prikaz, te su izostavljeni pojedini koraci, kao i input podaci, zbog njihove veličine i brojnosti.

 


01. Linija

Celokupna geometrija panela u daljoj definiciji zavisi od jedne linije. Od nje počinje generisanje ostale forme. Zadajemo po z-osi visinu liniji, odnosno kasnije visini panela.

 

 

 

 


02. Segmentisanje linije – broj segmenata

Da bi se linija segmentisala nasumično, neophodno je dobro poznavati softversko okruženje. Alat koji sam koristio pri izradi ovog rada je zasnovan na konceptu lista i grana, nalik matricama u matematici odnosno iz programiranja teorija grafova gde su grane prikazane kao usmereni graf sa predifinisanom definicijom stabla.

Dakle, za nasumičnu segmentaciju linije, neophodne su nam pojedine informacije. Visina linije, broj segmenata, odnosi između segmenata.

Visinu linije smo dobili u prethodnom koraku, pa treba da pretvorimo njenu visinu u veličinu u domenu od 0 do 1, gde nula predstavlja minimalnu visinu, a jedan maksimalnu. Potom treba da uvrstimo broj segmenata (1,1,1,1,1) i takođe ih uvrstimo u domen od 0 do 1, tako što ćemo sabrati svaki sa svakim i svaki broj podeliti sa tim rezltatom. Dobili smo  pet jednakih segmenta. A ako promenimo odnose između brojeva (2,4,1,5,4,1), dobijamo različite međuodnose koji će biti dodeljeni za segmentaciju linije šest puta. Ti input podaci, zapravo neće biti predodređeni u ovom radu, već nasumično izabrane vrednosti u određenom domenu (npr. od 12 do 70) (25,53,62,17,13,22,41,33,59 itd.).


03. Pozicioniranje linija u raster

Pozicioniranje linija u raster po y-osi, koji kasnije treba da oformi kolone na određenoj udaljenosti.

Kako smo segmentisali liniju u prethodnom koraku, isti postupak je i ovde. Ali umesto da generišemo seriju brojeva za svaku liniju, mi generišemo seriju serija, odnosno stablo se grana. Sada umesto jedne serije (2,4,1,5,4,1), imamo toliko serija koliko kolona želimo da imamo. Npr. (2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1), dobili smo četiri jednako segmentisane linije. Ali nama je cilj nasumičnost, pa menjamo nasumično raspored između brojeva u serijama (2,1,4,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,1,4,1,4,5)(5,4,4,5,1,1). Isto važi gore pomenuto, serije su nasumično izabrane vrednosti. Dakle za 13 kolona treba nam 13 serija brojeva. Svaka linija treba da bude sastavljena od 20 segmenata, 20 segmenata u svakoj seriji.


04. Varijacija segmenata linija

Imamo željenu visinu kolona, broj kolona, broj segmenata i definisan i odnosi između njih. Nasumično menjamo redosled brojeva u okviru serija, što nam daje moć upravljanja nad svim elementima panela.

 

 

 

 


05.  Širina kolona

Kontrola nad razmakom između linija, daje nam kasnije kontrolu nad širinom kolona u panelu, tako što svaka linija ostavlja dovoljno mesta za prethodnu liniju, kao i vertikalnu gredicu koja treba da se nalazi između njih.

 

 

 

 


06. Broj segmenata – sve linije

Isto kao i drugi korak, samo što ovde nemamo jednu seriju brojeva za jednu liniju već 13 serija za 13 linija, u kojima se broj brojeva, odnosno dužina serija povećava kao što je prikazano na slici.

 

 

 

 


 

07. Vertikalne gredice

Pošto smo ostavili u petom koraku mesta za vertikalne gredice, neophodno je da ih pozicioniramo na ta mesta. Pravimo seriju od 12 (između kolona)+2 (na krajevima niza kolona) linija da popunimo razmake između kolona, tako što koristimo istu liniju iz prvog koraka. Nakon toga zadajemo joj širinu, tj. linije postaju površine, ali tako da je međusobno zavisna od širine kolona, da ne bi došlo do preklapanja geometrije.

 

 


08. Kolone

Imamo definisane vertikalne gredice, sada zadajemo širinu kolonama, tako što linija postaje površina. Pošto su vertikalne gredice i kolone zavisne, kako povećavamo jednu promenljivu, tako utičemo na drugu promenljivu.

 

 

 

 


09. Okvir

Pošto smo definisali najosnovnije parametre potrebne panel, u ovom koraku definišemo okvir, preko kojeg se panel vezuje za međuspratnu konstrukciju, ili samo iz estetskih razloga.

Okvir dobijamo opet od početne linije, tako što selektujemo njene krajeve, dupliramo tačke na drugi kraj panela, i međusobno ih povežemo linijama tako da dobijemo linije iznad i ispod panela. Nakon toga zadamo širinu po z-osi.

 

 


 

10. Nasumična selekcija podeoka

Nasumična selekcija podeoka, tako da jedne podeoke isključuje iz finalne geometrije, a druge ostavlja. Paneli koji su ‘preživeli’ selekciju oni čine finalnu geometriju. Međutim pošto je selekcija nasumična, a ne svaki drugi panel odstranjen, stvaraju se međusobno bliski paneli, što je prepreka za finalnu geometriju zbog potreba fabrikacije. Može se smatrati da je ovaj deo definicije greškom. Uprkos tome, opredelio sam se za ovaj korak, jer dobijamo veću nasumičnost. Dobijene panele koji imaju susedno od sebe još jedan ili dva panela, pripajamo tako da dobijemo jedan veći panel u koloni, koji je istih dimenzija kao prethodna dva, odnosno tri panela. Tako dobijamo veće odnose između veličina panela, što je u početnim serijama brojeva teško generisati nasumično brojeve u određenom domenu, a da njihov prosek ne bude sličan.


 

11. Varijacija podeoka, odnosno perforacija

Nakon što smo odstranili potreban deo podeoka, odnosno dobili potreban deo perforacija u panelu, možemo da izvršimo njihovu varijaciju u svakom trenutku, zahvaljujući postupku koji smo definisali u četvrtom koraku.

 

 

 

 


12. Horizontalne prečke

Nakon izvršenja selekcije panela, imamo pristup listi panela koji nisu prošli selekciju. Idealan način da se primeni modifikovanje već gotove geometrije, inače u suprotnom morali bi da postavljamo nasumično prečke u perforacije, koje moramo pre toga da definišemo i izdimenzionišemo. Zahvaljujući gotovoj listi panela, izvršimo pripajanje susednih panela, ali tako da ne obrišemo linije između njih kao u desetom koraku, jer nam zapravo samo te linije i trebaju. Njih ćemo dobiti tako što izvršimo selekciju unutrašnjih linija svih podeoka, tako da ako ima bar dva susedna panela koja nisu prošla selekciju stvoriće se opcija da se napravi jedna prečka. Od svih dobijenih unutrašnjih linija pravimo prečke tako što liniji zadajemo širinu, i repozicioniramo na svoje početno mesto. Tako smo dobili zavisnost između svega. Kako smanjimo broj perforacija, manje su šanse da će se horizontalne prečke pojaviti. Nakon toga, možemo i da izvršimo nasumičnu selekciju prečki, jer ako želimo otvoreniji panel, broj prečki bi bio previsok.


 

13. Varijacija horizontalnih prečki

Pošto smo izabrali potreban broj prečki u panelu, možemo nasumično da menjamo njihovu poziciju, koja zavisi od preostalih prečki. Odnosno, variramo koje će prečke biti odsutne, odnosno prisutne u finalnoj geometriji.


14. Debljina panela

Dobili smo finali panel, radi bolje vizuelizacije zadajemo mu debljinu po trećoj, x-osi.

 

 

 

 

 


15. Širina noseće grede

Odredili smo izgled panela. Dalji rad se odnosi samo na noseću konstrukciju panela. Definišemo širinu noseće grede, tako što izvršimo selekciju tačaka početne linije iz prvog koraka, repozicioniramo tačke tako da dodamo visinu okvira iz devetog koraka, i spojimo linijom tako da se linije nalaze sa leve i desne strane panela. Pošto smo to uradili, treba linijima zadati širinu, odnosno dobijamo širinu noseće grede.

 

 

 


16. Ankeri i njihova varijacija

Do sada smo se oslanjali uvek na početnu geometriju sa početka definicije jer je lakše, između ostalog, izršiti njihovu selekciju. Međutim kada definija postane dublja, moramo se osloniti na dobro organizaciju stabla, kako bi mogli i dalje da imamo kontrolu nad njim, samim tim i kontrolu selekcije i modifikacije iste.

Da bi definisali ankere koji vezuju panel i noseću gredu, neophodno je izvršiti selekciju svih nasumično selektovanih panela u koloni koji su prošli selekciju i prošli susedno pripajanje. Potrebno je izvršiti selekciju prve i poslednje kolone panela, odnosno grane stabla i rotirati je za 90 stepeni oko z-ose. Pošto je od samog početka definicija tako definisana, da je jedna kolona jedna serija brojeva, tj. jedna grana, pruža nam mogućnost selekcije kolone, odnosno panela koji se u njoj nalaze.

Npr. (0,0,1,0)(0,0,1,1)(0,0,1,2)(0,0,1,3)…(0,0,1,13), izvršimo selekciju prve grane, znajući da je ona prva kolona (0,0,1,0), obrnemo listu (jer je broj kolona promenljiva, a ne može se selektovati poslednja) (0,0,1,13)(0,0,1,12)(0,0,1,11)…(0,0,1,0) i opet izvršimo selekciju prve grane, odnosno prve kolone (0,0,1,13). Uspešno smo izvršili selekciju prve i poslednje grane (0,0,1,0)(0,0,1,13). I pošto je sve zavisno, ankeri će biti biti prisutni samo tamo gde su prisutni i podeoci u koloni, kako bi mogli da se vežu za njih.


17. Debljina noseće konstrukcije

Zadajemo debljinu noseće grede posebnom promenljivom, dok debljina ankera ista kao i debljina podeoka u panelu, odnosno panel.

Kako se debljina noseće grede menja, tako se pomeraju ankeri zajedno sa njim, da bi se očuvala veza između grede i panela.

 

 

 


18. Finalna geometrija

Sve promenljive su određene kako nama odgovara. Da bi izvršili reprodukciju sličnih panela, različitog izgleda, treba samo da menjamo promenljive poput varijacije panela, varijacije prečki i slično.

Međutim ništa nas ne sprečava da u ovom trenutku, promenimo možda visinu, ili možda dodamo još jednu kolonu, ili pak uklonimo okvir, ili ako nisam siguran u broj horizontalnih prečki, da dodamo još jednu za svaki slučaj, ili možda povećamo noseću gredu jer nam statika ne valja, ili, ili možda ne.


Definicijia

Prva verzija definicije

Kao što je ranije napomenuto, problem dobijanja finalne geometrije se može parametarskim putem rešiti na mnogo načina. Jedan od načina koji je izabran za definisanje geometrije je objašnjen gore u tekstu.

low res. prikaz definicije – verzija 1

Druga verzija definicije

U odnosu na taj način, panel se mogao segmentisati od jedne površine na određene delove, tako što dimenzije segmenata ne bi bili unošeni direktno, već odnosi broja segmentacija u odnosu na ukupnu dimenziju panela bi bili procentualno izraženi. Međutim iako je taj postupak logični pristup, veoma je lakše softverskom okruženju da kalkuliše od prostije geometrije promene, u odnosu na površinu, ili pak kompleksnije forme. Time dobijamo brži interaktivni pristup menjanju promenljivih, dok u drugom načinu zbog određenih komponenti, koje se ne mogu izbeći, povećava se vreme kalkulacije geometrije.

low res. prikaz definicije – verzija 2

Input podaci preko android uređaja

Kako je prva verzija definicije je izabrana za dalji rad, ideja da se parametri tj. promenljive menjaju drugim putem, van programskog okruženja, je proistekla iz potrebe da se rad dalje prezentuje. Tako je napravljena još jedna verzija prve verzije definicije, gde se input podaci zadaju van okvira softverskog okruženja, već input informacije dolaze sa android uređaja. Isto tako bilo je moguće, koristiti mnogobrojne senzore korišćenjem mikro-kontrolera za promenu parametara, ali taj korak je preskočen, jer je suvišan za ovaj rad.

Pre svega je potrebno optimizovati interfejs u okviru android uređaja da bi bila i dalje omogućena veza sa definicijom. Input parametre zadajemo preko slajdera koji ima određene vrednosti i zamenjujemo sa slajderima u originalnoj definiciji. Da bi se ovo realizovalo, korišćen je OSC (Open Sound Control) protokol, preko kojeg android uređaj komunicira i šalje podatke računaru na kome je aktivan kod.

low res. prikaz definicije, verzija 1 – input preko android uređaja

Kako bi sve finkcionisalo neohodno je ispoštovati određene korake, ali pošto to nije glavna tema rada, samo ću demonstrirati samu aplikaciju različitih inputa.

Klikni na animaciju, kako bi započeo video. Kratka (i veoma loša) demonstracija okruženja.

 

High Res. prikaz definicije možete naći na sledećem linku za download, zbog nemogućnosti pretraživača da prikaže prikaz definicije zbog njene veličine.


DIGITALNA FABRIKACIJA


 

Na samom kraju, šteta je nerealizovati rad u realnom okruženju. Da bi se definicija odnosno panel izbacio iz digitalnog okruženja, neophodno je ispoštovati da se elementi panela, tj. njihova geometrija ne poklapa. Pošto smo to uspeli da uradimo, za digitalnu fabrikaciju je odlučeno da se koristi CNC mašina sa laserskom glavom, koja je optimizovana za rad nad pločastim elementima. Sledeći korak je izvoženje svih linija panela, ne finalne geometrije, vodeći računa da nema linija koje se preklapaju, i pozicioniranje na dizmenzije materijala koji je spreman za sečenje.

low res. prikaz definicije – verzija 1, izdvojena zelena grupa komponenti je zaslužna za fabrikaciju panela.


Alati korišćeni za izradu ovog rada

  • Rhinoceros 5 (modelovanje);
  • Grasshopper for Rhinoceros (parametarsko modelovanje, priprema za digitalnu fabrikaciju, animacija);
  • Ghowl for Grasshopper (android veza);
  • TouchOSC (android interfejs);
  • V-ray for Rhinoceros  (vizuelizacija);
  • Pano2VR (360° okruženje);
  • Adobe Photoshop (postprodukcija);
  • Grasshopper (animacija);
  • Adobe Premiere Pro (montaža);
  • Adobe After Effects (vizuelni efekti)
  • AutoCad (digitalna fabrikacija)
  • I mnogi drugi, manje značajni alati prilikom izrade projekta.

 

Link za skidanje celokupne definicije možete naći ovde.

 

 

 

 

Hvala na pažnji,

Ferenc Andrej.

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Arch2o-parametric-architecture-pavilion-christoph-hermann-9-500x250

Kristof Herman je projektovao paviljon za Sigmund Freud-ov park koji se nalazi u centru Beca. Inspiracija je proizasla iz prirodnog pejzaza iskrivljenih linija. Paviljon je pomocu parametarskog modelovanja prilagodjen terenu, i svojim oblikom ne narusava pejzaz vec se utapa u njega.
Paviljon je dinamicnog oblika sto jeste povezano sa filozofijom Sigmunda Frojda koji dinamiku opisuje kroz “igru sila koje se uzajamo udružuju ili ometaju”. Namenjen za okupljanje, ne narusava tok kretanja kroz prijatnu atmosferu bez strogih granica.

jedan

U Rinocerus-u sam analizirala proces stvaranja oblika organskog porekla. Zanimljivo je to sto se na razlicite nacine, tj. uz pomoc raznih alatki, moze doci do istog rezultata.

Odredjene debljine za povrsine u vidu zakrivljenih stepenica su dobijene uz pomoc Grasshoppera u kome su napravljene linije i krive.
linije su spojene sa krajnjom i pocetnom tackom, zatim je napravljen vektor sa dve tacke (baza i tip) koji je spojen sa vektorom amplitude. Njena duzina ima odgovarajucu dimenziju. Vektor amplitude je extrudovan po horizontali ili vertikali.
Krive su spojene za isti extrud, na bazu.

2
1

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 2/3

Elmer Holmes Bobst Library Close Up

U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade  biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012. godine.

Cilj ispitnog rada nije da se rekreira postojeći prostor, već da se primeni logika iz koje je on proistekao. Imajući to u vidu vodič kroz dalji rad bi bio jedan panel odgovarajućih dimenzija, koji bi bio segmentisan na podeoke koji bi bili nasumično prisutni. U oviru takvog panela, očekuje se i vertikalna podela na kolone kao i horizontalne prečke koje se takođe nasumično pojavljuju kroz panel. Takođe može se očekivati i izrada nosača, tj. noseće grede koja nosi panel kao i ankeri za vezivanje panela sa nosećom gredom.

Primenom alata za parametarsko modelovanje, omogućava se interaktivni dizajn. Projekat nastoji da sadrži što veći broj promenljivih kako bi mogao da se promeni svaki element u panelu, u datom trenutku. Logika postupnog modelovanja i definisanje koda u softveru za parametarski dizajn izgleda kao u priloženoj slici.

flowchart v4

 

Napomena: dijagram je sveden šematski prikaz, te su izostavljeni pojedini koraci, kao i input podaci, zbog njihove veličine i brojnosti.

Nameće se veliki broj rešenja ovakvog problema. Izabran je jedan od načina, a to je segmentacije jedne linije/kolone, pa njeno multipliciranje sa drugačijim promenljivom. U odnosu na to, panel se mogao segmentisati od jedne površine na određene delove, tako što dimenzije segmenata ne bi bili unošeni direktno, već odnosi broja segmentacija u odnosu na ukupnu dimenziju panela bi bili procentualno izraženi. Na taj način ću se samo osvrnuti u daljem radu.

Možemo pretpostaviti, kao što je urađeno i u projektu The Bobst Pixel Veil, da će se fabrikacija odvijati digitalnim putem. U tom projektu paneli su urađeni od pločastih aluminijumskih materijala, putem CNC mašine. U skladu sa tim, dimenzije između segmenata u daljem radu će mnogo varirati, sa po nekoliko decimala, što priznajemo da je za tradicionalnu fabrikaciju veoma zahtevan posao. Ukoliko bi projekat zahtevao tradicionalnu fabrikaciju panela, proces dimenzionisanja bi bio sledeći – određeni broj elemenata/segmenata u tačno određenim dimenzijama, radi lakše fabrikacije istih elemenata, tj. grupa elemenata. Pošto sam se u daljem radu opredelio za digitalnu fabrikaciju, dobija se jedna prednost, a to je veća nasumičnost.

Dakle, dalji rad na ovom projektu zasniva se definisanju koda preko kojeg možemo interaktivno da dizajniramo panel.

Low res, prikaz definicije:

definicija

 

Pored definisanog koda (optimizovanog za upotrebu korisnika bez predznanja u softverskom okruženju), planirana je priprema za digitalnu fabrikaciju, i digitalna fabrikacija. Vizuelizacija finalne geometrije, koja bi bila izvežena iz softvera za parametarski dizajn, u okruženje koje je optimizovano za vizuelizaciju. Interaktivna promena promenljivih preko OSC protokola, preko android uređaja, za potrebe prezentacije parametarskog dizajna široj publici. Druga verzija koda, gore pomenuta. Kao i animacija, za potrebe prezentacije samog rada.

 

Izgled interfejsa kontrole parametara preko android uređaja, i pregled svih promenljivih:

interfejs android

 

Teaser (w/sound, low quality):

 

Published
Categorized as 00 Radovi