Oblast: Modelovanje portreta pomoću eksera i niti Problem: Kreiranje algoritma za pozicioniranje što manjeg broja eksera, kao i pravca preplitanja niti oko istih za dobijanje željene slike. Metode: Algoritamski pristup Cilj: Stvaranje realističnog portreta pomoću eksera i ispune od prepletenih niti. Reference: https://www.youtube.com/watch?v=sjrUsWfBSxM&t=234s
RADOVI
ANAMORFOZA
Oblast istrživanja : ANAMORFOZA Tema istraživanja : ANAMORFOZNA SKLUPTURA Anamorfoza je vrsta obmanjujućih crteža ili struktura, dobijen optičkim zakonima pod određenim uglovima. Problemi: osnovni problem pri realizaciji ovakvih struktura je pronaći odgovarajuću veličinu elementa koji čine strukturu iz jedne tačke posmatrano. Princip izrade željene strukture je koristiti ceo element koji je potrebno podeliti u segmete.… Continue reading ANAMORFOZA
Voronoi celije 3D 1/3
-Novi, moderniji izlged gipsa. Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da ovaj nacin ukrucenja slomljene ruke je itekako moguce. -Voronoi celijma dozvoljavamo ruci da dise za razliku od klasicnog zatvorenog sistema. -Rad sam strucno radio u Rihno, Grasshopper-u i 3d Max-u. Prvi deo sam sproveo kroz Rihno radeci na Offsetovanju gipsanog dela. Posle u max-u sam… Continue reading Voronoi celije 3D 1/3
Modelovanje Z brushom FAZA 2
U drugoj fazi rada sam od sfernog oblika pokušala da dobijem lik Vikinga, time što sam u Zbrush postavila sliku svog željenog lika i po tome počela da modelujem,takodje četkicama Slash,Flaten,Clay,ClayBuildup,Smoth,Bob. Kad sam dobila odgovarajuć oblik glave, MarkLasso opcijom sam uspela da izdužim vrat i počela da oblikujem nos,oči,usta,bradu, kosu.Istraživanje je teklo tako sam iz… Continue reading Modelovanje Z brushom FAZA 2
Generisanje svetlosnog paterna /faza 2/
(1) Kako bih dobio oblik kupole, površ na koju bi se sunčevi zraci proicirali, segmentisao sam sferu (u oba smera) , na dvadeset segmenata.(2) Zatim sam podelio sferu na pola i dodao u selekciju sve delove osim otvora na vrhu, kako bih dobio finalni izgled kupole sa okulusom.(3) Sledeći korak zahtevao je generisanje željenog svetlosnog paterna u formi prostornih krivi… Continue reading Generisanje svetlosnog paterna /faza 2/
Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 2
U početnoj fazi napravljen je model od 2,5 kg školske gline. Zatim je potrebno fotografisati model od gline na koji su prethodno postavljena četiri target-a. Model se fotografiše sa pomeranjem za po 15 stepeni, krećući se u krug oko objekta. Sledeći korak je ubacivanje slika u Agisoft PhotoScan, gde je pomoću opcije Align photos,… Continue reading Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 2
Prostorna anamorfoza – FAZA II
Druga faza se sastoji od modelovanja u softveru gde odredjivanjem velicine staklenih plocica i ubacivanjem ilustracije dobijamo finalni prikaz. Izabrane dve slike: Prvi korak je da u softveru uradimo raster,velicinu i polozaj staklenih plocica koje su medjusobno upavne. Zatim odredimo tacku posmatranja. Drugi korak je ubacivanje prve slike. Zatim se prikaz, koji želimo da dobijemo skalira… Continue reading Prostorna anamorfoza – FAZA II
promenljiva forma, faza 2
Na osnovu videa ( https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY) uocavam da je kompleksna geometrija razvijena od zarubljenog oktaedra. Nakon toga ravijam mrezu geometrijske figure u autocad-u, i izradjujem probni model od papira. Uocavam da promenljiva forma ima 3 razlicita polozaja u procesu transformacije. 1. polozaj I 2.polozaj II 3.polozaj III Sledeci korak je razvijanje model u programu rhinoceros. … Continue reading promenljiva forma, faza 2
Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 2.
1. Podesiti, iseći sve osnove/izglede u photoshop-u, može poslužiti i program snipping tool. 2. Importovati slike u 3ds max, prethodno podesiti plane-ove da se poklapaju sa dimenzijama slika, nakon toga putem opcije materials postaviti slike na plane-ove, ako se dimenzije ne poklapaju u potpunosti, moguce je dodatno podešavanje dimenzije plane-a. 3. Kada se… Continue reading Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 2.
Dizajn prostornih stuktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje
1. Odabir slike(portret); 2.U illustratoru podesiti spektar boja na 6; 3.Grupisati polja istih boja i razdvojiti 4. Delovi instalacije se postavljaju redom na podjednakom rastojanju i portret se moze jasno sagledati samo iz jednog ugla;
Dynamic components AutoCAD – II faza
Prvi korak posle definisanja objekta kojim želimo da se bavimo jeste upoznavanje sa alatkama koje ćemo koristiti pri formiranju dinamičke komponente. Prvi korak – planiranje dinamičkog bloka Na samom početku treba razmotriti šta želimo napraviti, odnosno u kolikoj meri blok želimo da poboljšamo, vodeći računa da dinamički blokovi fukcionišu po sistemu parametara kojima se zadaju… Continue reading Dynamic components AutoCAD – II faza
Parametric kirigami – Faza 2 ( Radionica)
Druga faza podrazumeva izradu podloga ( mreža ) i pripremu materijala za štampu i fabrikaciju. Faza 1 Odabir 4 objekta iz 4 italijanska grada, koji će biti odrađeni japanskom metodom savijanja papira, kirigami. Faza 2 Pronalaženje odgovarajućih referentnih fotografija, 4 odabrana ikonična objekta, koje služe kao pomoć pri izradi fasada u AutoCad-u. Cathedral in Florence Rialto… Continue reading Parametric kirigami – Faza 2 ( Radionica)
Primena tensegrity sistema na dizajn stola
FAZA 1: GENERISANJE TENSEGRITY STRUKTURE Osnovna struktura stola sastoji se od štapova spregnutih strunama koje ih drže u stabilnoj poziciji. Ovaj princip je poznat pod nazivom tensegrity. Prikazana struktura dobijena je pomoću Grasshopper-a i Kangoroo dodatka. Generisanjem dva međusobno paralelna poligona i povezivanjem njihovih određenih tačaka u spregnuti sistem postignut je prikazani model, sa mogućnošću kontrolisanja… Continue reading Primena tensegrity sistema na dizajn stola
ArchiCAD ljuskaste forme II faza
Modelovanje shell house japan u Archi CADu korak 1. uvođenje osnova i korišćenje alatke Resize korak 2. Modelovanje cilindrične forme, alatke: Geometry Method Extruded, Construction Method Detailed i zadavanje visine/dužine korak 3: Rotacija cilindrične forme radi dobijanja objekta korak 4: Postavljanje presečnih ravni i stvaranje rupa u predhodnoj formi, alatka: Create hole in shell korak 5:… Continue reading ArchiCAD ljuskaste forme II faza
Teselacija – iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za poplocanje
Prvi korak istrazivanje same teselacije i nacin postavljanja geometrijskih oblika u ravni. Rad se odvijao kroz 2 istrazivanja: 1. Dizajniranje paterna za poplocanje 2. Koloristicka obrada u vidu mozaika Translacijom dve susedne strane cetvorougla i njegovim umnozavanjem (4×4) dosli smo do dizajna same plocice. Daljim umnozavanjem po vektorskim pravcima dosli smo do odredjene povrsinske strukture… Continue reading Teselacija – iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za poplocanje
Modelovanje tumbler batman automobila!
Oblast: Izvođenje kompleksnih formi u 3ds max-u. Modelovanje tumbler batman automobila. Problem: Spajanje, uklapanje plane-ova koji se ne vide jasno na osnovama/izgledima. Metode: 3ds max studio edge i box metoda. Cilj: Modelovanje i realističan prikaz tumbler batman automobila. Reference:
Prostorna anamorfoza
Oblast: Prostorna anamorfoza Metoda: Primena Grashopper-a, metoda tacaka Cilj: Postavljanje kuglica na odredjenoj razdaljini i visini kako bi se dobila slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja Referenca: https://connect.etapes.com/en/perceptual-shift Primeri:
Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline
Oblast: Modelovanje željene forme u analognom i digitalnom formatu. Problem: Kako dobiti digitalni model na osnovu analognog i izvršiti željene promene na modelu. Metode: Analogno modelovanje modela od gline, generisanje digitalnog modela primenom fotogrametrije (Agisoft PhotoScan), mesh modelovanje u ZBrush-u. Cilj: Generisanje digitalnog modela na osnovu fizičkog modela. Reference: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/modelovanje-imaginarnog-lika/
Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 2
Druga faza rada odnosila se na modelovanje kalupa uz pomoć odgovarajućeg softvera. Nakon modelovanja kalup je pripremljen za 3D štampu (o čemu će biti reči u fazi 3). Sam proces modelovanja vršen je u softveru Rhinoceros (plugin Grasshopper), po koracima, koji predstavljaju logički povezane celine. KORAK 1 – ISTRAŽIVANJE FORME Prvi korak odnosio se… Continue reading Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 2
Promenljiva forma
Oblast: promenljiva geometrijska forma Problem: kako napraviti geometriju koja pomeranjem njenih segmenata pravi drugu kompleksnu geometriju. Metod: shema uklapanja Cilj: dobijanje parametara promenljivih struktura Primer: https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY
Prostorna anamorfoza – FAZA I
Oblast: Anamorfna staklena struktura Metoda: Korišćenje programa za postavljanje fragmenata slike na pločice, kao i rastera samih pločica. Primena Grasshopper-a. Cilj: Postavljanjem staklenih plocica u dva pravca stvara se atmosferska slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja. Reference: https://laughingsquid.com/emulsifier-a-glass-sculpture-that-displays-four-different-images-depending-on-the-viewing-angle/ http://thomasmedicus.at/expo2020/ Primeri:
Dizajn ravanskih prostornih stuktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje
Oblast: Generisanje modela zakrivljenih formi Metode: Uporedjivanje tehnika dobijanja forme Cilj: Dobijanje prostornih portreta Primeri: https://www.pinterest.com/pin/48695239696289173/
ArchiCAD ljuskaste forme
Oblast –Modelovanje zakrivljenih formi u BIM modelerima Problem – Nepostojanje adekvatnih alatki za crtanje krivolinijskih elemenata Metod – primena Shell Tool Cilj – Izrada modela zakrivljenih formi – primer ARTechnic house
Parametric kirigami
Oblast – Primena japanske metode savijanja papira – kirigami Problem – Izrada modela od papira, a da se dobije pop up efekat Metod – Parametarski Cilj – Izrada modela sa 4 ikonicna objekta
Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme
Oblast: Prisilna perspektiva u arhitekturi Problem: Generisanje prisilne perspektive na objektima slobodnih formi i njihova fabrikacija. Metode: Pravila centralnog proiciranja, Primena Grasshopper-a Cilj: Primena dobijenih struktura kao scenografije u pozorištu, smanjenje utroška materijala. Reference: The Teatro Olimpico in Vicenza: Palladian architecture at its finest for the oldest enclosed theater in the world http://pictify.saatchigallery.com/1118156/forced-perspective-gallery-by-francesco-borromini-palazzo-spada-rome
Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 1
Oblast: Istraživanje prostornih formi sa ciljem primene u gastronomiji Problem: Dizajn modela, njegova fabrikacija i primena Metode: Primena parametarskog softvera i izrada silikonskog kalupa (preko štampanog 3D negativa) Cilj: Upotreba kalupa u gastronomiji Primeri: https://youtu.be/w1Z00Z1ujx8 Reference: http://www.dinarakasko.com/algorithmic-modeling-cakes/
Primena tensegrity principa na dizajn stola
Ideja je da se osmisli dizajn komada nameštaja (sto) koji se zasniva na tensegrity principu uz elemente inspirisane klasičnim oblicima. Potrebno je naći mogućnost da se pre svega dobije takav sistem, a da se kasnije prilagođava broj, odnos i veličina elemenata koji učestvuju u sistemu. Noge stola predviđeno je da se dobiju uz pomoć slaganja… Continue reading Primena tensegrity principa na dizajn stola
Dynamic components AutoCAD – I faza
Sigurna sam da su se ljubitelji AutoCAD-a često susretali sa ovim problemom, koji se odnosi na mnoštvo sličnih blokova koje čuvaju i redovno koriste. Redovna upotreba tih blokova podrazumeva njihovu primenu na različite načine. To se pre svega odnosi na njihovu promenu dimenzija, umetanje, rotiranje, skaliranje itd. Možda nikada niste pomislil na ovo kao izgubljeno… Continue reading Dynamic components AutoCAD – I faza
Generisanje svetlosnog paterna /faza 1/
Želeo bih da generišem strukturu kroz koju bi se zraci, propušteni kroz okulus, razbijali po čitavoj površi kupole. Problem predstavlja oblikovanje strukture u okulusu, tako da se željeni patern u zenitu sunca pojavi u unutrašnjosti Panteona i kupole. Kupola Panteona sa okulusom. Željeni efekat.
Faceted papercraft animals 1/3
Oblast: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft Metode: MeshLab,Papakura Designer Cilj: dobijanje zanimljivih struktura Reference: http://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/ Primeri:
Teselacija – iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za poplocanje
Oblast: Istrazivanje metoda teselacije. Problem: Uklapanje plocica radi poplocanja ravnih povrsi. Metod: Translacija dve susedne stranice cetvorougla sa koloristickom obradom. Cilj: Dizajn i fabrikacija plocica. Primer: Translacija dve susedne strane cetvorougla
Parametarsko generisanje oblika veslackog camca
Za potrebe izrade oblika camca koriscen je Grasshopper softver za parametarski dizajn. Program koristi niz algoritama i instrukcija za generisanje forme. Nakon generisanja oblika, malim izmenama u algoritmima dobijeno je vise razlicitih oblika koji su naknadno uporedjeni u CFD softveru, iz kog mozemo citati rezultate i graficki ih prikazati. Ovaj nacin modelovanja pruza nam… Continue reading Parametarsko generisanje oblika veslackog camca
Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft
Izrada makete: Mrežu sa razvijenim delovima za maketu smo preneli sa običnog papira na hamer papir. Zatim smo isekli sve potrebne delove. Krajnji rezultat našeg rada izgleda ovako:
Strategija modelovanja/fabrikovanja stola baziranog na principu savaijanja prostora i implementiranja objekata grada II Faza
Sajt sa kog smo preuzeli referentu sliku https://www.pinterest.com/pin/387239267940401540 Zatim smo iscrtali podlogu šireg centra Novog Sada u AutoCad-u. Dobro paziti da linije budu zatvorene, tj da se čitava parcela iscrta od početka do kraja. U suprotnom, prilikom mapiranja linija parcela, neće biti moguće zatvoriti zapreminu extrudovanih objekata. U programu Rhinoceros smo nacrtali krivu i extrudovali kako… Continue reading Strategija modelovanja/fabrikovanja stola baziranog na principu savaijanja prostora i implementiranja objekata grada II Faza
Prototip kineticke strukture III
Muke su se ipak isplatile! Mehanizam je istrazen i razradjen, i pored brojnih (uzaludnih?) pokusaja pokazao se kao najracionalniji. U daljem radu vazno je odrediti materijal i tacne dimenzije svih glavnih elemenata i spojnica i fabrikovati element.
Upotreba auxetic materijala u oblasti proizvodnje patika II faza – modelovanje
Preko importovanih slika u osnovi i bocnom izgledu su iscrtane konturne krive, a zatim dodate i konturne linije poprecnog preseka. Pomocu alatke curveNetwork dobijena je priblizna povrs, ali se javio problem na pojedinim spojevima, gde su ostale rupe. Prvobitno dobijenu povrs sam presekla horizontalnim ravnima, a zatim od poprecnih preseka preko opcije Loft dobila optimalnije… Continue reading Upotreba auxetic materijala u oblasti proizvodnje patika II faza – modelovanje
Faceted papercraft animals 2/3
Istrazivanjem o ovoj temi otkrila sam jedan od nacina na koji se postize isti krajnji rezultat kao sto se od mene zahteva. Prvo sto mi je neophodno je 3D model zivotinje koju sam odabrala. Pronasla sam ga, besplatno, na sajtu https://www.thingiverse.com/ Zatim sam isti taj model ubacila u MeshLab. Opcijom Filters->Remeshing, Simplification and Reconstruction->Quadric Edge Collapse… Continue reading Faceted papercraft animals 2/3
Prototip kineticke strukture II
Ispitivani su razliciti mehanizmi pomeranja elemenata uz pomoc programa Rhinoceros i Grasshopper. Bilo je neophodno istraziti koji je najjednostavniji, a najefikasniji nacin, i da li se elementi rotiraju, translatorno pomeraju, da li su vezani za staticni deo elasticnim ili krutim elementom…
Modelovanje Zbrush – radionica 30.3.
Prva stvar za modelovanje bila je glava, koja je ujedno i najzahtevniji deo figure. Neophodno je uraditi DynaMesh kako bi program povecao rezoluciju i broj poligona. Pocetni oblik bila je lopta, koju sam modifikovao alatkom “Build clay”. Alatke koriscene u izradi bile su: Standard brush, move brush, transpose, H-polish, smooth. Glava nije zavrsena, treba jos… Continue reading Modelovanje Zbrush – radionica 30.3.
Komad namestaja iz planarne povrsi
PROBNA STOLICA 1 Papton stolica me je inspirisala da probam da razvijem semu na osnovu ove fotografije, gde cu ispitati stabilnost stolice i nacin uklapanja dela za sedenje sa donjim delom stolice. Sklopivsi prvi model od papira, shvatila sam da su zadnje planarne povrsi predugacke i da visina ivice od sedista do poda mora da… Continue reading Komad namestaja iz planarne povrsi
Freeform origami paviljon (2/3)
Prvo je u Rhino-u izmodelovana slobodna forma, koja je potom pomoću alatke Rebuild aproksimizovana na formu sastavljenu od pravougaonika. Što je učinjeno radi lakseg export-ovanja u program FreeFormOrigami, koji daje veliki izbor pri biranju vrste savijanja papira, kao i kompleksnosti savijanja. Takođe omogućava i menjanje forme zadate strukture razvlačenjem tačaka, ili površi uvala i grbina.… Continue reading Freeform origami paviljon (2/3)
Joinery- Drveni spojevi nameštaja | II faza
Pokušavajući da veze drvenih elemenata iskoristimo kao inspiraciju za dizajn nameštaja, izabrale smo nekoliko primera koje smo razrađivale. Iz drvene veze tri elementa, spajamo tri tačke koje stvaraju površ. Dobijena površ predstavljaće radni deo stola, a drvene gredice koje čine vezu predstavljaće noseću konstrukciju stola.
Modelovanje Z brush-om
Kako bih dobila modelovanu figuru Vikinga što fotorealističniju , počela sam sa modelovanjem DemoHead u Zbrush-u. Modelovanjem četkicama Clay, ClayBuildup, Slash3 uspela sam da izmenim prvobitni izgled lika, a zatim i dodavanjem Sfernih oblika kao i njihovom modelovanju sam dodala bradu ,brkove i kosu. Medjutim u pokušaju da od DemoHead-a dobijem ceo oblik tela ,moj… Continue reading Modelovanje Z brush-om
Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft
Slon je importovan u software 3ds max i preko njega kreirana sfera (create>spher). Prvi korak: Dodat je modifikator edit poly i uz pomoć alatki za pomeranje vertexa (move) i dodavanje novih ivica (cut) napravljena aproksimacija modela slona. Drugi korak: Korišćenjem modifikatora unwrap uvw omoguceno je sečenje poligona i razvijanje mreze istih uz pomoc pravljenja peel seem-ova.… Continue reading Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft
Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora
Tema istraživanja je – optička iluzija predmeta za potrebe izložbenih prostora i varijacije na temu sa fotografije: Modelovanje ovakvih predmeta koji stvaraju optičku iluziju za oko, bazirano je na izvlačenju perspektivnih linija i manjeg kvadrata unutar segmenta upravno na površ pozadine segmenta. Sagledavanjem jedne strane modela i kretanjem prema drugoj, stvara se osjećaj “dubine” i stvarnog prostora… Continue reading Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora
Modelovanje Zbrush
Zbrush modelovanje figure i priprema za 3D stampu.
Upotreba auxetic materijala u oblasti proizvodnje patika
Predmet ovog istrazivanja je razvijanje novog metoda za fabrikovanje obuce posredstvom ravanskog materijala koji bi mogao da oblozi kompleksu zakrivljenu formu kakvo je ljudsko stopalo. Problematika metode je optimizovanje dvostruko zakrivljenih delova modela. Metode: Rhino, Grasshopper Cilj: dobijanje dinamickog modela obuce zanimljivog dizajna koji se prilagodjava kretanju. Reference: https://news.nike.com/news/nike-free-2016-running-training
Modelovaje i optimizacija veslackog camca
Oblast, predmet Oblast istrazivanja je modelovaje i optimizacija veslackog cama, uz proveru aerodinamicnosti koristeci cfd softver. Problem Dizajniranje oblika camca radi dobijanja najoptimalnije geometrije. Aerodinamicnost oblika direktno utice na performanse i brzinu kretanja. Metode Dizajn camca radi se u Rhino softveru a optimizacija uz pomoc CFD za Rhino. Cilj Istrazivanje parametara koji uticu na aerodinamicnost… Continue reading Modelovaje i optimizacija veslackog camca
Prototip kineticke strukture
Temu ovog rada predstavlja ispitivanje mogucnosti modelovanja (dizajn, mehanizam, materijalizacija) prototipa elementa povrsinske kineticke strukture primenljive u okviru razlicitih arhitektonskih tipologija. Problem ove faze rada je istrazivanje adekvatnih mehanizama koje bi omogucile ovoj strukturi pravilno funkcionisanje.
Strategija modelovanja/fabrikovanja stola baziranog na principu savaijanja prostora i implementiranja objekata grada
Modelovanje/fabrikovanje stola baziranog na principu savijanja prostora i implementiranja objekata grada je mapiranje objekata po krivoj površi. Fabrikovanje se može izvesti preko 3D štampe, CNC glodalice i/ili laserskog sečenja. Tema istraživanja je modelovanje u Rhinoceros-u u kombinaciji sa Grashopperom. Rezultat koji bismo hteli da postignemo je sličan kao sa slike.
Dobijanje komada namestaja iz rasklopive planarne povrsi
Oblast, predmet: dobijanje prostorne strukture iz ravanske povrsi Problem: Kreirati algoritam za dobijanje 2d seme po kojoj ce se povrs savijati, preklapati i uklapati Metode: Rhino, Grasshopper, 3ds Max Cilj: dobiti DIY lako rasklopivu i prenosivu stolicu koja bi mogla da se izvede od kartona i zadovolji svoju funkcionalnu i estetsku ulogu Reference: http://simondrax.com/appealing-origami-chair/origami-chair-sunfu-origami-chair-west-elm-origami-chair-easy/ tom… Continue reading Dobijanje komada namestaja iz rasklopive planarne povrsi
Joinery- Drveni spojevi nameštaja | I faza
Nameštaj od drveta uglavnom se proizvodi tako što se elementi spajaju primenom lepka ili spojnih sredstava – ekseri, šrafovi. Proučavajući japansku tehniku spajanja drvenih elemenata, uočile smo da postoje veoma interesantne veze, koje ne koriste ni lepak ni spojna sredstava, već samo trenje među spojenim elementima. Pritom pored izvanredne stabilnosti, doprinose i estetici predmeta. Istražićemo… Continue reading Joinery- Drveni spojevi nameštaja | I faza
Freeform origami paviljon (1/3)
Oblast istraživanja jeste dobijanje struktura japanskom metodom savijanja papira, origami. Problem u istraživanju predstavlja dobijanje različitih struktura i stepena kompleksnosti savijanja od iste razvojne površi. Metode koje će biti korišćene za rešavanje problema jeste softver Rhinoceros u kombinaciji sa FreeFormOrigami i Grasshopper-om. Cilj jeste dobijanje zanimljivih origami struktura. Reference: Yoshimura movement-https://www.youtube.com/watch?v=1AYY_8SqodU Tomohiro Tachi’s Freeform Origami… Continue reading Freeform origami paviljon (1/3)
Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi -faceted papercraft
Oblast: Generisanje poligonalnih modela. Problem: Uprošćavanje modela radi smanjenja vremena potrebnog za dobijanje delova i sam proces spajanja. Metode: Uzeti jedan složen visokopoligonalni model kao referencu(npr. slon) bez obzira da li je mesh ili Nurbs model, zatim uz pomoc njega izmodelovati niskopoligonalni model odgovarajucih karakteristika. Cilj: Pomoću specijalizovanog softvera dobiti razvojne površi (developable surface) i fabrikovati model. Reference: http://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/ Primeri:
Primena Photoshop-a u kreiranju 3D prikaza_ zaključak
Korišćenjem Photoshop- a u kreiranju 3D prikaza, pruža se više mogućnosti za dobijanje realističnih rendera. Kako za poboljšavanje rendera dobijenih u nekom prethodnom softveru (u našem primeru Archicad) u smislu dodavanja svetlosti, senke, odgovarajuće pozadine, i svih drugih elemenata koji nisu bili zadovoljavajući u samom modelovanju, tako i za celokupno kreiranje rendera u Photoshop- u,… Continue reading Primena Photoshop-a u kreiranju 3D prikaza_ zaključak
Generisanje ravanskih anamorfnih slika faza 3
Cilj rada je bio da napravim od slike na zidu rupu koja se vidi kao takva samo iz određene tačke i tako htjela da prikažem posmatračima optičku iluziju. Ako stanu na nekom drugom mjestu tu istu rupu na zidu će vidjeti samo kao crtež različitih boja, što se može vidjeti na slici 2.
Prostorna anamorfoza – faza III
Faza izrade makete – svi elementi iz faze II su uklopljeni međusobno i dobijen je prostorni anamorfozni model: Anamorfna staklena struktura se sastoji od 24 pločice i slikom koja se može sagledati u celosti iz samo jedne tačke posmatrnja.
Prostorna anamorfoza – faza II
Kako bi krenuli sa radom potrebno je odrediti dve fotografije koje će se nalaziti na maketi. U AutoCadu napravljena je podloga I raster po kojem će se ređati dve ravni koje su međusobno normalne. Debljina stakla je 3mm, a staklena pločica je širine 3cm I dužine 20cm. Ukupno ima 24 ovakve pločice. One su poređane tako… Continue reading Prostorna anamorfoza – faza II
Geometrija lampe III faza
Prilikom završne faze istraživanja geometrije lampe dat je akcenat na prvobitno usavršavanje zakrivljenosti poligona i sređivanju istih. Takođe, dolazi i do sagledavanja problematike same geometrije oba modela prilikom renderovanja, i pronalaska određenih alternativnih rešenja i korekcija modela. 3Ds Max render modela: Rhino model nakon renderovanja: Na samom kraju, dat je značaj kako vizalizaciji i podešavanju Vray-a… Continue reading Geometrija lampe III faza
”Destruction” animacija -faza III
Prije pocetka renderovanja animacije, potrebno je izvrsiti detaljnu provjeru ,kao i podesavanja svijetla, duzinu animacije, broj frame-ova kako bi se odredila duzina animacije. Koristeci Fstorm render engine, dosao sam do zadovoljavajucih rezultata: Duzina renderovanja jednog frame-a je 10 sekundi, citava animacija imala je oko 300 frame-ova ,sa ukupnim trajanjem renderovanja oko 50 minuta. Nakon izrenderovane… Continue reading ”Destruction” animacija -faza III
”Destruction” animacija -faza II
U narednim koracima uradio sam pripremu objekta za fragmentaciju.Da bi animacija sto bolje izgledala ,pomocu ”Rayfire” , podijelio sam objekat na vise cjelina, koristeci ”Voronoi-uniform” . Nakon sto je fragmentacija zavrsena, na model ubacijum simulator eksplozije ,odnosno Pbomb. Na vise mjesta na objektu ,postavljene su detonacije. Podesio sam jacinu detonacija kao i vremenski okvir u animaciji.… Continue reading ”Destruction” animacija -faza II
”Destruction” animacija
Prva faza istrazivanja odnosi se na modelovanje objekta, u ovom slucaju objekta ”Radnickog” univerziteta, da bih na datom primjeru mogao primjeniti plugin za destrukciju. ”RayFire” plugin koristi se za destrukciju objekata , i njega cu primjeniti u ovom slucaju istrazivanja. Koristeci ”RayFire” plugin fragmentovacu objekat, a zatim alatkom MassFx pretvoriti u zeljenu animaciju… Continue reading ”Destruction” animacija
“build-up” animacija
Faza III (priprema za renderovanje, obrada i export videa) Pre početka renderovanja neophodno je izvršiti detaljnu proveru animacije, uočiti eventualne greške i ispraviti ih. Sam proces renderovanja zavisi od puno faktora. Najvažniji su dužina trajanja animacije, kvalitet i veličina finalnog fajla i tehničke mogućnosti kompjutera. Da bi se uočile greške često se pušta draft render u… Continue reading “build-up” animacija
“build-up” animacija
Faza II (priprema za animiranje i animacija) Nakon sto sam analizirao video, definisao sam korake. – U revitu sam uradio neophodne modifikacije na objektu i eksportovao geometriju (koristio sam FBX i DWG fajl) – Treba obratiti pažnju da geometrija ne bude grupisana ili linkovana zato što kasnije može da pravi ogromne probleme tokom animacije u 3ds maxu ( sistem parent >… Continue reading “build-up” animacija
“build-up” animacija
Faza I inicijalna ideja: kako napraviti build-up animaciju 3d objekta ili nekog detalja (ne mora da bude usko vezano za arhitekturu ali cu ja za moj primer uzeti standardni revit sample template) Cilj zadatka je animacija koja prikazuje strukturu objekta u virtuelnom prostoru. Istrazivanje će podrazumevati poštovanje zakona fizike i osnovnih principa animacije. U toku… Continue reading “build-up” animacija
Optička iluzija Faza III
U ovom post-u će biti prikazan rezultat i biće provereno da li je postignuta željena iluzija. Ovo je slika koja je dobijena radom u Photoshop-u. Odštampaćemo ovu sliku na A4 formatu i postavićemo je na ravnu površinu. Da bi se još lepše videla iluzija može se odseći gornji deo papira. Postavljanjem kamere u određeni ugao… Continue reading Optička iluzija Faza III
Strukturalna anamorfoza – faza III
Definicija je unapređena tako da se iz bilo kog mesh modela, postavljenog u cilindar, dobije anamorfni mesh model koji se kasnije može pripremiti za 3d štampu i testirati. U definiciji je dodatno urađen mirror oko mesta preseka vidnog zraka na cilindru ka dole (oko XY ravni). Sve što je potrebno da se uradi jeste da se doda… Continue reading Strukturalna anamorfoza – faza III
lll faza Modelovanje kompleksne geometrijske forme
U zavrsnoj fazi, kada je model robota gotov, usledila je priprema za renderovanje. Nakon dodeljenih materijala i podesavana svetla model je spreman za renderovanje.
I faza – Modelovanje kompleksne geometrijske forme
Tema mog rada jeste modelovanje kompleksne geometrijske forme u 3ds maxu radi istrazivanja razlicitih alatki, tehnika obikovanja i ukapanja geometrijskih oblika. Model koji sam radila je Robot. Izabrala sam sliku sa interneta, kako bih imala uzor po kom cu da modelujem, tako i zbog toga da bih sama morala da shvatim na koji nacin da modelujem i… Continue reading I faza – Modelovanje kompleksne geometrijske forme
II faza – Modelovanje kompleksne geometrijske forme
Pri modelovanju robota prema slici-uzoru, bilo je potrebno uvideti koji geometijski oblici su sadrzani u odredjenim segmentima tela robota i na koji nacin sastaviti delove u jednu celinu. Telo robota sam pocela da radim od podnozja, odnosno noge, prema trupu i kasnije ruke. Prilikom modelovanja noge i stopala, primnjivala sam box metodu modelovanja, uz… Continue reading II faza – Modelovanje kompleksne geometrijske forme
Parametarsko generisanje senke – III faza
Prilikom podele dobijene forme dolazimo do različitih zaključaka. Prvi jeste, da ukoliko dobijene forme ne delimo, senka dobijena od takvih neće biti jasnih kontura. Sa druge strane, ukoliko se od svake četiri dobijene forme ostavi deo koji na kraju daje željenu senku, nailazi se na nepotpunu senku, čije konture i dalje nisu jasne. Na kraju… Continue reading Parametarsko generisanje senke – III faza
3D mapping – III faza
S obrzirom na poteškoće na koje smo nailazili u toku rada u softveru 4V: 1.nepostojanje adekvatnog tutoriala koji bi nam pomogao u razumevanju programa 2.funkcije koje program izvršava ne može da odgovori našim potrebama 3.neprolazaženje načina exportovanja modela na koji se animacija projektuje 4.konfuzan interfejs koji podrazumeva da opcije koje nudi program unapred znamo (pogledati… Continue reading 3D mapping – III faza
Prostorna struktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje- finalni izgled
Slika 1: Banovina Izgled modela sa odgovarajuće tačke gledišta. Izgled modela kada se pomjerimo od odgovarajuće tačke. Slika 2: Dragiša Brašovan Izgled modela sa odgovarajuće tačke gledišta. Izgled modela kada se pomjerimo od odgovarajuće tačke. Autori: Katarina Vuković AU 94/2013 Jovana Teofilović AU 106/2013
Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona- faza 3
Tokom prethodnih istraživanja dolazimo do zaključka da kako ne bi došlo do izduženja ivica na panelima ni jedna tačka ne može biti fiksna, prilikom izrade fizičkog modela uočavamo koja su to i kolika pomeranja. Pri izradi ovakvih panela glavnu ulogu ima podkonstrukcija i nosači sa pneumatskim cilindrima. Centralni klip (cilindar) potiskuje središte panela ka… Continue reading Izrada dinamičke fasade na principu origami šablona- faza 3
Prostorna struktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje-završna faza
Oblik koji smo u prošloj fazi dobili u Rhino-u korigujemo, obrišemo one površine na kojima se neće nalaziti delovi fotografija. Dobijamo modele “L” oblika koji se nalaze u tačno odabranoj i posebnoj poziciji koja treba da formira celu sliku. Potrebno je iseći fotografije koje smo odabrale (Banovina i portret Dragiše Brašovana), i postaviti ih na… Continue reading Prostorna struktura sa karakterističnim pogledima za sagledavanje-završna faza
FAZA III | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini
Finishing touches Kada smo dodali sve što želimo i zadovoljni smo kako izgleda scena i sam objekat, možemo da podešavamo boje. Sve layer-e “flatten-ujemo” i uz pomoću Levels dialoga, podesimo boje. Dodamo Lens flare kroz Filter -> Render -> Lens flare… Koristeći Camera Raw Filter dodamo Vignette efekat. Takođe, u Camera Raw Filter dialogu, podesimo oštrinu,… Continue reading FAZA III | Arhitektonska vizuelizacija koristeći Photoshop na osnovu prostih i složenih geometrijskih formi u postojeću urbanoj sredini
Izrada maske za telefon – III faza
U ovoj fazi primenio sam Voronoi dijagram na poleđinu maske.Prvo komanda Populate 2D (Populate Geometry) “sadi” tačke na željenu površ i slajder određuje koji će broj tačaka biti. Komanda Voronoi stvara ćelije oko postavljenih tački. Mrežu sam zatim skalirao, koristeći komandu Scale. Postavio sam tačku pri vrhu pravougaonika koja služi da na osnovu udaljenosti od centara ćelija odredi… Continue reading Izrada maske za telefon – III faza
Teselacija – Istraživanje i dizajniranje ravanskih elemenata Faza 3
Prvo sam istraživala položaj strelica i njihovih medjusobnih odnosa. Patern sam prepoznala kao jednu kvadratnu pločicu sa malim kvadrtanim pločicama na uglovima. Dijagonale glavnog kvadrata sam ofsetovala i trimovala tako da u samoj pločici nastanu četiri strelice. Zbog složenosti same pločice odlučila sam se da još malo istražim sam patern i da vidim hoću uspeti… Continue reading Teselacija – Istraživanje i dizajniranje ravanskih elemenata Faza 3
Teselacija – generisanje i iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje; faza 3. i 4.
Osnovni početni geometrijski oblik za rad u Rhinocerosu i Grasshopperu je bio jednakostranični trougao. Kao što je već navedeno u prethodnom postu, pomoću algoritma, lako možemo modifikovati oblik, kako njegovu veličinu, tako broj pločica, njihovo zakrivljenje. Naredna faza je bila izmena u algoritmu da bi se dobilo postupno prelaženje iz pravilnog geometrijskog oblika u oblik… Continue reading Teselacija – generisanje i iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje; faza 3. i 4.
Modelovanje maske – faza II
Osnovni dizajnerski koncept I pristup je krajnje jednostavan; cist-minimalan, a glavni zadatak modelovanja je potreba za dobijanjem elegantne ali I stabilne drvene maske za razne vrste telefona. Upravo iz tog razloga modelovanje vršim u Grasshopperu i u kodu hajlajtujem osnovne parameter koji prilagođavaju masku drugom telefonu. Proces započinje iz komande Rectangle, koja odgovara dimenzijama… Continue reading Modelovanje maske – faza II
Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, III faza
poslednjoj fazi istraživanja izvodi se izrada 3D modela i makete. Za finalnu fazu odabran je treći primer, zasnovan na kvadratnoj podeli površi. U zavisnosti od različitih upada svetlosnih zraka na fasadu, možemo videti i različite primere otvaranja i zatvaranja panela: Nakon finalnog postavljanja algoritma u Grasshoperu, dobijeni 3D model… Continue reading Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, III faza
Generisanje ravanskih slika (faza III)
Kombinovanje različitih programa, metoda i opcija, radi istraživanja i upoređivanja, formira se 3d model. Između zavojite površine i ravnog panela, odlučila sam se za ravni panel koji bi mogao da se iskoristi na više načina. U poslednjoj fazi rada bira se program u kom će se vršiti krajnji rezultat, odnosno render 3d datog modela. Programi u… Continue reading Generisanje ravanskih slika (faza III)
Generisanje ravanskih slika (faza II)
U drugoj fazi formiran je pravougaonik koji je pomoću opcije rectangle. Nakon toga on je podeljen na kolone i redovu, pomoću linija. Čitav pravougaonik se deli na segmente pomoću divide, nakon čega se kontrolišu slider-om. Ubacivanjem crno bele fotografije, potrebno je da svaki njen piksel formira određeno polje, gde će crna biti namenjena za sadnice… Continue reading Generisanje ravanskih slika (faza II)
Vizuelizacija i optičke iluzije – Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje|faza 3
Poslednja faza rada odnosi se na vizuelizaciju prostorne strukture, odnosno njeno renderovanje i smeštanje u prostor, pošto je u prethodne dve faze struktura izmodelovana. Programi koji su korišćeni za rad na ovoj fazi jesu 3DsMax i Photoshop. Na prvom 3d prikazu vidimo strukturu iz pogleda očne tačke, odakle je jedino sagledvamo u željenom obliku: Na… Continue reading Vizuelizacija i optičke iluzije – Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje|faza 3
Vizuelizacija i optičke iluzije – Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje|faza 2
Nakon istraživanja, odlučila sam da geometrijsko telo kojim ću se baviti u ovoj fazi rada bude trostrana piramida. Glavni problem ovog istraživanja jeste definisati oblik, kao i postaviti očne tačke iz kojih će se prostorna struktura sagledati u celini. Cilj istraživnja jeste generisati tačke i na taj način dobiti kompletnu figuru u različitim projekcijama. Softver… Continue reading Vizuelizacija i optičke iluzije – Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje|faza 2
Animacija rasta drveta u 3ds Max-u FAZA III (Finalna faza)
Koristeći dodatak GrowFX prilično lako sam uspeo da izmodelujem četinarsko drvo. Problem koji se ovde javlja je taj što se drvo sastojalo od skoro pola miliona poligona i što je za render animacije potrebno jako puno vremena. Zbog toga ću prikazati kako izgleda rast ovog četinara bez rendera. Animacija rasta drveta. Render poslednje scene… Continue reading Animacija rasta drveta u 3ds Max-u FAZA III (Finalna faza)
Animacija rasta drveta u 3ds Max-u FAZA II
U ovoj fazi rada sam istraživao načine na koje mogu da ostvarim svoj cilj. Linijski sam iscrtao drvo za istraživanje (Slike 1 i 2) koje se sastoji od stabla i 10 grana i koristeći modifajere Path Deform Binding i Taper zadao sam linijama debljlinu i stanjio ih prema vrhu. Tako sam ustanovio da je moguće isctati drvo… Continue reading Animacija rasta drveta u 3ds Max-u FAZA II
Predmet: modelovanje lampe 3
Proces fizičke izrade spojna sredstva
Predmet: modelovanje lampe 2
Razvijena površ podeljena na 3 jednaka dela. Na izdvojenoj trećini površi definisan deo na kom će biti voronoi ćelije. isecanje ćelija
Modelovanje lampe-Faza 3
Model lampe Elementi lampe Priprema za lasersko sečenje -Oko ivica jezičci za spajanje; na jezičcima rupe za spojna sredstva. Crteži su eksportovani kao linijski crteži, kako bi se izvršila priprema za lasersko sečenje u AutoCadu. Isečeni elementi Proces sklapanja Fizički model
Modelovanje lampe-Faza2
Faza1-Za geometriju lampe izabran je polupravilni (Arhimedov) poliedar – krnji ikosaedar. Dato telo pripada grupaciji krnjih poliedara koji nastaju odsecanjem vrhova pravilnih (Platonovih) poliedara. Krnji ikosaedar, nasteje odsecanjem vrhova pravilnog ikosaedra i sastoji se od pravilnih petouglova i šestouglova. U svakom vrhu se sastaju jedan petougao i dva šestougla. Sastoji se od ukupno 12 petougaonih i… Continue reading Modelovanje lampe-Faza2
MODELOVANJE PERFORIRANE LAMPE – faza III
Pošto je dobijen željeni oblik lampe, preostala je izrada rendera kao krajnji rezultat. Kako bi dobijena geometrija bila postojana i u programu Rhino neophodno je bilo upotrebiti komandu “Bake” na odabrane komponente geometrije. Nakon toga određena je materijalizacija lampe i renderi koji su priloženi.
Primjena normal mapping-a na modelovanje lika – Završna faza
Za završnu fazu projekta, odrađeno je sledeće: – Završen high poly model (1674 poligona) na zadovoljavajućem nivou , na osnovu kojeg je uprošćavanjem izveden low poly model (200 poligona) – Primjenjen UVW Unwrap na low poly model – Oba modela postavljamo na isto mjesto u koordinatnom sistemu, tako da se preklapaju. Low poly model neznatno… Continue reading Primjena normal mapping-a na modelovanje lika – Završna faza
Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, II faza
U ovoj fazi cilj je da se pronadje adekvatan algoritam za definisanje dinamične fasade. Stoga parametri koji će u ovoj fazi biti definisani su oblik panela, način njihovog pomeranja kao i parametar koji ce ustvari predstavljati upad sunčeve svetlosti, u zavisnosti od kog će se paneli pomerati u manjoj ili većoj meri. I primer Rad… Continue reading Izrada dinamičke fasade u zavisnosti od sunčeve svetlosti, II faza
Modelovanje lampe sa postizanjem razlicitih efekata osvetljenja-III faza
Nakon dobijanja finalnog oblika elementa, pristupljeno je istraživanju same forme kao i osvetljenja kroz izradu rendera i makete.
Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi – faza III
Iz dobijene animacije, koja je generisana u Ecotect-u, zaključak je da paneli maskiraju određeni broj talasa (plavi), dok se ostali zraci odbiju (plavi, crveni i žuti). Dakle, maskirani talasi su rezultat odbijanja i preklapanja raznih talasa i ljudsko uho ga uglavnom ne registruje u prostoru, jer su izgubili veliki deo svoje energije, dok se odbijeni… Continue reading Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi – faza III
Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi – faza II
Sobu sa teseliranim zidom za ispitivanje akustičnosti prostorije sam napravila u Grasshopper programu i EcoLink-om povezala sa programom Ecotect, koji služi za analizu osvetljenja i zvuka u prostoru. – Koristeći alatku Polygon, napravila sam površ, definisala joj granice, novom alatkom Extrude-ovala je i dodala Boundary Surfaces kako bih napravila baze prizme. – Zatim sam, alatkom… Continue reading Ispitivanje zvuka u prostoru pomoću teselirane površi – faza II
Generisanje karakterističnih senki pomoću perforirane površi- faza III
Ova faza projekta je faza eksperimentisanja upotrebom novih alatki, kako bi se postigao što zanimljiviji rezultat. Nakon faze II, postavljena je još jedna, paralelna ravan na razdaljini od 10cm, koja sa prethodnom formira panel i na koju su primenjeni parametri iste. Ovde se javlja problem preklapanja krugova, zbog čega projektovana slika nije jasno saglediva, pa je ravan nakon toga uklonjena. Da bi se… Continue reading Generisanje karakterističnih senki pomoću perforirane površi- faza III
Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja
Po završetku modelovanja lika u ZBrush-u model je uvucen u program Repetier-Host koji prilagodjava i priprema model za 3D štampu. U ovom programu se pomocu drugog softvera (Slic3r) vrši finalna priprema pred štampanje gde se modelu dodaju kordinate po kojima ce štampac nanositi materijal (pla 1,75 mm). Štampanje lika je vršeno u više puta sa… Continue reading Modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja
Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a
FAZA III Nakon duzeg istrazivanja o samim alatima u programu Zbrush, pokusala sam da krenem od osnovnih alatki i pokusam da od vec postojeceg oblika ljudskog tela opcijom CLAY, CLAY BUILDUP izvlacim elemente i dobijem odredjenu debljinu koju bih kasnije mogla da odblikujem kao odelo. Ispostavilo se da je ova opcija za tako nesto neefikasna jer… Continue reading Modelovanje geometrije imaginarnih (stvarnih) likova upotrebom softvera za 3d sculpting Zbrush-a