Oblast> Opticka iluzija
Problem> Uskladiti perspektive i aspect ratio
Metod> Animacija
Cilj> Postici privid kretanja kroz odredjeni broj slika, odrediti broj potrebnih slika.
Reference> https://www.youtube.com/watchv=pOmW76fADz8
Oblast> Opticka iluzija
Problem> Uskladiti perspektive i aspect ratio
Metod> Animacija
Cilj> Postici privid kretanja kroz odredjeni broj slika, odrediti broj potrebnih slika.
Reference> https://www.youtube.com/watchv=pOmW76fADz8
Problem Kako u sto skorije vrijeme doci do zavrsne fotografije.
Metode Iscrtane slike sklapati u 3D preklapanjem jedne preko druge.
Cilj Napraviti 3d fotografiju.
Reference (Ideja proizisla iz sledece fotografije) http://opusteno.rs/slike/2011/06/3d-slike-papir-11624/3d-slike-papir-2.html
Oblast : Oblast istaraživanja jeste dobijanje figure od struna primenom kardioida kao epicikloid.
Problem: Kako definisati epicikloid primenom strune.
Metode: Metode koje će se koristiti za rešavanje jeste program GeoGebra Geometry.
Cilj: Dobijanje zanimljive figure jednim potezom strune.
Reference https://www.youtube.com/watch?v=TkwZtiDpu1g
OBLAST: Linijska tesalacija, dobijanje lika.
PROBLEM: Odrediti broj linija, kao i mesto gde se linije sužavaju/šire u odnosu na fotografiju.
METODA: Modelovanje, fabrikacija.Korišćenje software rhinoceros/grasshopper.
CILJ: Pronaći metod (patern) po kom bi se ubrzao proces modelovanja tesalacije, radi primene iste na što vise različitih fotografija.
REFERENCE:http://www.mosstika.com/livingportrait/
Oblast: Anamorfoza
Problem: Kako dobiti optičku iluziju na što jednostavniji način.
Metode: Korišćenjem Photoshopa dobiti željeni rezultat.
Cilj: Ubaciti sliku kocke za društvene igre u Photoshop I pomoću odredjenog šablona dobiti sliku tako da iz odredjenog ugla gledanja dobijemo trodimenzionalni prikaz.
Reference:
OBLAST: Teselacija
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na kupoli u islamskoj arhitekturi
PROBLEM: Kako postići teselaciju ornamenata na kupoli vezani za islamsku arhitekturu pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na zakrivljenu površ putem planarizacije
METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper
CILJ: Dobiti kupolu koja bi bila jedinstvena po svom oblikovanju i ornamentici
U prilogu su date vizuelne reference koje su poslužile u početnom istraživanju:
Oblast : pravljenje kalupa za modele (Voronoi celije)
Problem : Nepostojanje adekvatnih kalupa za izradu Voronoi modela,nedovoljno istrazen nacin izrade kao i informacije o istom principu bez 3d stampaca ili CNC masina.
Metod : Modelovanje kalupa pune forme i strukture za Voronoi supljikave modele u Rhinu-Grasshoperu i vadjenje modela iz kalupa na najbezbedniji nacin bez ostecenja,savijanja i pucanja.
Cilj : Naci najadekvatniji nacin za izradu i vadjenje modela sa najmanjim mogucim brojem operacija secenja i odvajanja samog kalupa.
Predmet istraživanja jeste formiranje slike/ strukture sagledive samo sa jedne određene tačke.
Problem: Uspostavljanje veze između svih elemenata strukture, njihovih odnosa i veličina.
Metoda: primena Grasshopper-a.
Cilj: Formiranje slike od krugova na staklenim panelima postavljenim na određenom rastojanju, pri čemu je slika saglediva samo sa jedne određene tačke.
Reference: http://thomasmedicus.at/emulsifier/
U prilogu su date slike koje će biti korišćene tokom istraživanja.
Oblast: Modelovanje portreta pomoću eksera i niti
Problem: Kreiranje algoritma za pozicioniranje što manjeg broja eksera, kao i pravca preplitanja niti oko istih za dobijanje željene slike.
Metode: Algoritamski pristup
Cilj: Stvaranje realističnog portreta pomoću eksera i ispune od prepletenih niti.
Reference: https://www.youtube.com/watch?v=sjrUsWfBSxM&t=234s
Oblast istrživanja : ANAMORFOZA
Tema istraživanja : ANAMORFOZNA SKLUPTURA
Anamorfoza je vrsta obmanjujućih crteža ili struktura, dobijen optičkim zakonima pod određenim uglovima.
Problemi: osnovni problem pri realizaciji ovakvih struktura je pronaći odgovarajuću veličinu elementa koji čine strukturu iz jedne tačke posmatrano. Princip izrade željene strukture je koristiti ceo element koji je potrebno podeliti u segmete. Najjeftinija, najbrži, precizan i lak način strategija izrade strukture je korušćenje CNC mašine za sečenje materijala od kojeg je napravljena struktura.
Metoda: dedukcija je metoda kojom bih modelovanja, uz pomoć programa Rhinoceros.
Cilj: napraviti prostorni model , maketu, kako bi se bliže prikazala sama ideja anamorfozne strukture, vizualizacije procesa i finalnog rada
Reference: http://www.instructables.com/id/Anamorphic-Sculpture/
Inspiracija za rad:
-Novi, moderniji izlged gipsa. Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da ovaj nacin ukrucenja slomljene ruke je itekako moguce.
-Voronoi celijma dozvoljavamo ruci da dise za razliku od klasicnog zatvorenog sistema.
-Rad sam strucno radio u Rihno, Grasshopper-u i 3d Max-u. Prvi deo sam sproveo kroz Rihno radeci na Offsetovanju gipsanog dela. Posle u max-u sam Shell-ovao gips da bi se dobila zadata debljina, a na kraju sam pomocu Grasshoppera odradio Voronoi celije.
-U buducem sprovodjenju ovog sistema od materijala se ne bi koristio gips nego PLA. PLA je materijal koji je tvrd i lako izradljiv. Izrada bi nastala preko 3d printera. Proces skeniranja i stvaranja mreze za ruku je istaknut gore slikom.
U drugoj fazi rada sam od sfernog oblika pokušala da dobijem lik Vikinga, time što sam u Zbrush postavila sliku svog željenog lika i po tome počela da modelujem,takodje četkicama Slash,Flaten,Clay,ClayBuildup,Smoth,Bob. Kad sam dobila odgovarajuć oblik glave, MarkLasso opcijom sam uspela da izdužim vrat i počela da oblikujem nos,oči,usta,bradu, kosu.Istraživanje je teklo tako sam iz samo jednog sfernog oblike uspela da dobijem svog lika,bez dodavanja drugih dodataka što je u prvom istraživanju nije bilo moguće.Naravno moj lik je u ovom slučaju ispao više animirani nego fotorealistični, zbog pokušaja da ne koristim ni jedan drugim oblik sem prvobitne sfere.
(1) Kako bih dobio oblik kupole, površ na koju bi se sunčevi zraci proicirali, segmentisao sam sferu (u oba smera) , na dvadeset segmenata.(2) Zatim sam podelio sferu na pola i dodao u selekciju sve delove osim otvora na vrhu, kako bih dobio finalni izgled kupole sa okulusom.(3) Sledeći korak zahtevao je generisanje željenog svetlosnog paterna u formi prostornih krivi na kupoli.(4) Vraćanjem tih krivi u središnju tačku okulusa, stvara se mesto za prizmu kroz koju bi se zraci prelamali, razbijali i prostirali po čitavoj kupoli u datom paternu.(5) Ostalo je još samo da se generisani svetlosni patern (zraci) “oduzme” od strukture koja bi stajala u okulusu. Rezultat toga su otvori kroz koje će zraci prolaziti i razbijati se o površ kupole u datom paternu. Ostaje još samo da se prostorni zraci pretvore u planarne.
U početnoj fazi napravljen je model od 2,5 kg školske gline.
Zatim je potrebno fotografisati model od gline na koji su prethodno postavljena četiri target-a. Model se fotografiše sa pomeranjem za po 15 stepeni, krećući se u krug oko objekta. Sledeći korak je ubacivanje slika u Agisoft PhotoScan, gde je pomoću opcije Align photos, na osnovu tačaka koje je program prepoznao generisan trodimenzionalni model. Zatim je napravljen mesh model opcijom Build geometry, koji je onda skaliran prema referentnim rastojanjima između targeta koje su prethodno izmerene na modelu. Ovaj model je potrebno eksportovati kao obj fajl, kako bi mogao biti importovan u ZBrush gde će dalje biti dorađen.
Model fotoaparata kojim je vršeno snimanje modela je Canon DS126071. Podešavanja za kameru se nalaze na sledećem linku: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/primena-fotogrametrije-za-generisanje-digitalnog-modela/
Druga faza se sastoji od modelovanja u softveru gde odredjivanjem velicine staklenih plocica i ubacivanjem ilustracije dobijamo finalni prikaz.
Izabrane dve slike:
Prvi korak je da u softveru uradimo raster,velicinu i polozaj staklenih plocica koje su medjusobno upavne. Zatim odredimo tacku posmatranja.
Drugi korak je ubacivanje prve slike.
Zatim se prikaz, koji želimo da dobijemo skalira u odnosu na očnu tačku kako bi bio primenjen na određen red vertiklano postavljenih pločica.
Isti postupak je potrebno ponoviti i za drugu sliku.
Na osnovu videa ( https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY) uocavam da je kompleksna geometrija razvijena od zarubljenog oktaedra. Nakon toga ravijam mrezu geometrijske figure u autocad-u, i izradjujem probni model od papira. Uocavam da promenljiva forma ima 3 razlicita polozaja u procesu transformacije.
1. polozaj I
2.polozaj II
3.polozaj III
Sledeci korak je razvijanje model u programu rhinoceros.
Napravila sam zarubljeni okrtaedar koji je sacinjen od 6 kvatra, i 8 heksagona, za dalje formiranje kompleksnog modela koristim extrud na 6 heksagona za visinu stranice kvadrata, iskljucujemo dva naspramna.
Sledeci korak je resavanje problema koji se javlja kod dva heksagona koje nismo extrudovali, mesh ih deli na vise cinioca.
1. Podesiti, iseći sve osnove/izglede u photoshop-u, može poslužiti i program snipping tool.
2. Importovati slike u 3ds max, prethodno podesiti plane-ove da se poklapaju sa dimenzijama slika, nakon toga putem opcije materials postaviti slike na plane-ove, ako se dimenzije ne poklapaju u potpunosti, moguce je dodatno podešavanje dimenzije plane-a.
3. Kada se krene sa modelovanjem, glavni problem koji se nameće je loše sagledavanje određenih delova na automobilu, koji su isuviše uvučeni i ne mogu se videti jasno ni sa jedne osnove/izgleda, postoje mnoge slike automobila na internetu sa različitih uglova ali nisu zahvaćeni svi delovi i postoje razlike između dizajna automobila. Samim tim u potpunosti precizno modelovanje je teško dostižno.
1. Odabir slike(portret);
2.U illustratoru podesiti spektar boja na 6;
3.Grupisati polja istih boja i razdvojiti
4. Delovi instalacije se postavljaju redom na podjednakom rastojanju i portret se moze jasno sagledati samo iz jednog ugla;
Prvi korak posle definisanja objekta kojim želimo da se bavimo jeste upoznavanje sa alatkama koje ćemo koristiti pri formiranju dinamičke komponente.
Prvi korak – planiranje dinamičkog bloka
Na samom početku treba razmotriti šta želimo napraviti, odnosno u kolikoj meri blok želimo da poboljšamo, vodeći računa da dinamički blokovi fukcionišu po sistemu parametara kojima se zadaju određene akcije.
Drugi korak – definisanje dinamičkog bloka
Na samom početku treba otvoriti AutoCAD fajl u kom se nalazi definisani objekat, koji želimo da pretvorimo u dinamički blok (slika br. 1). Dati objekat selektujemo i pretvorimo ga u blok, vodeći računa da nam bude čekirano „open in block editor“. Odabrani objekata će se pojaviti u novom prozoru, u kom nesmetano možemo da vršimo editovanje našeg bloka, dodavajući mu određene aktivnosti (slika br. 2)
Slika br. 1 Slika br. 2
Treći korak – dodavanje parametara
Pri otvaranju prozora za editovanje bloka, sa leve strane će se pojaviti niz komponenti koje predstavljaju određene parametre i akcije (slika br. 2). Parametrima i akcijama se definišu sve radnje kojima ćemo poboljšati blok.
Četvrti korak – priprema akcija
Određeni parametri u okviru editovanja bloka ne zahtevaju akciju, to su poravnanje, vidljivost i bazna tačka. Ostali parametri zahtevaju definisanje akcije, jer je to jedini način na koji on funkcionišu. Akcija se uvek mora primeniti na prethodno definisani parametar, ne na odabrani objekat.
Prvi predmet istraživanja bio je sto sa telefonom na njemu. Korišćena komanda stretch (koja je prvo definisana kao parametaj, a zatim kao akcija), omogućila mi je da nesmetano menjam dimenziju stola, s tim da položaj telefona ostane isti (slika br. 3).
Slika br. 3 – Pre promene dimenzija stola Posle promene dimenzije stola
Drugi predmet istraživanja bila su vrata. Modelovanje vrata u samom AutoCAD-u je jednostavno. Veći problem se javio prilikom definisanja parametara i akcija. Naime, definisanje parametara scale i move nisu zadavali muke, sem u slučaju kada redosled zadavanja parametara i akcije nije bio adekvatan. Najveći problem se pojavio kada sam u okviru opcije scale definisala skalu rastojanja. Vertikalna osa dobijena opcijom flip nije pratila skalu pri skaliranju. Iz tih razloga bilo je neophodno povezati osu i sa komandom scale (slika br. 4).
Slika br. 4
U sledećoj fazi, odnosno poslednjoj fazi rada, sledi upotreba definisanog modela vrata u ovkiru velikog projekta sa ciljem definisanja utrošenog vremena na primenu klasičnih blokovskih struktura i nove dinamičke komponente.
Druga faza podrazumeva izradu podloga ( mreža ) i pripremu materijala za štampu i fabrikaciju.
Faza 1
Odabir 4 objekta iz 4 italijanska grada, koji će biti odrađeni japanskom metodom savijanja papira, kirigami.
Faza 2
Pronalaženje odgovarajućih referentnih fotografija, 4 odabrana ikonična objekta, koje služe kao pomoć pri izradi fasada u AutoCad-u.
Faza 3
Iscrtavanje “fasada” u AutoCad-u
Faza 4
Analiza savijanja koja se primenjuju u kirigami metodi i iscrtavanje mreže za savijanje i sečenje, za konkretne izabrane primere.
Zaključak
Mogući problemi prilikom odabira položaja linije savijanja na papiru i zasecanja sitnih elemenata.
FAZA 1: GENERISANJE TENSEGRITY STRUKTURE
Osnovna struktura stola sastoji se od štapova spregnutih strunama koje ih drže u stabilnoj poziciji. Ovaj princip je poznat pod nazivom tensegrity. Prikazana struktura dobijena je pomoću Grasshopper-a i Kangoroo dodatka. Generisanjem dva međusobno paralelna poligona i povezivanjem njihovih određenih tačaka u spregnuti sistem postignut je prikazani model, sa mogućnošću kontrolisanja broja ivica poligona (broja štapova) i visine i širine sklopa.
FAZA 2: MODELOVANJE NOGU STOLA
Osmišljena su tri različita dizajna nogu koje su takođe generisane u Grasshopper-u.
Prva noga dobijena je pomoću krugova nasumičnih dimenzija prečnika, na jednakim rastojanjima koji su na kraju loft-ovani. Ostaje mogućnost izmene broja poprečnih preseka i njihovih prečnika.
Drugi tip nogu zasnovan je na dva različita poprečna preseka, naizmenično raspoređena duž ose štapa.
Treća varijanta takođe se zasniva na nasumičnim dimenzijama poprečnih preseka, ali u ovom slučaju preseci su na nasumičnim rastojanjima duž ose štapa.
Na samom kraju, noge su implementirane na svoje predviđene pozicije u sklopu.
Prilikom povezivanja treće noge pojavio se problem: poprečni preseci nisu ostali pod pravim uglom u odnosu na osu štapa, zbog čega noga deluje iskrivljeno.
Problem je rešen tako što je dodata ravan upravna na osu.
Preostaje još da se doda ploča stola i da se izvede prototip ovog komada.
Modelovanje shell house japan u Archi CADu
korak 1. uvođenje osnova i korišćenje alatke Resize
korak 2. Modelovanje cilindrične forme, alatke: Geometry Method Extruded, Construction Method Detailed i zadavanje visine/dužine
korak 3: Rotacija cilindrične forme radi dobijanja objekta
korak 4: Postavljanje presečnih ravni i stvaranje rupa u predhodnoj formi, alatka: Create hole in shell
korak 5: Nastavljanje forme, alatka: Edit extrusion length
korak 6: Postavljanje stolarije, alatka: Trim
korak 7: Dodavanje ploča, alatka: Slab
Ishod
Zaključak:
Praćenjem tutorijala ( https://www.youtube.com/watch?v=g6ljqjISeO4 ) je moguće postići zadovoljavajuće rezultate, ali je potrebno vremena ukoliko se prvi put radi po ovom principu.
Prvi korak istrazivanje same teselacije i nacin postavljanja geometrijskih oblika u ravni.
Rad se odvijao kroz 2 istrazivanja:
1. Dizajniranje paterna za poplocanje
2. Koloristicka obrada u vidu mozaika
Translacijom dve susedne strane cetvorougla i njegovim umnozavanjem (4×4) dosli smo do dizajna same plocice.
Daljim umnozavanjem po vektorskim pravcima dosli smo do odredjene povrsinske strukture koju smo kasnije doradjivali koloristickom obradom.
Koloristicku obradu zapoceli smo odredjivanjem tacke od koje smo sagledali poplocanje. Pomocu opcije za nasumican odabir u odnosu na udaljenost plocice od tacke, u svakom redu obojen je po odredjeni broj segmenata same plocice koji moze imati vise varijanti.
Pocetna ideja (AUTOCAD)
Poplocanje – postupak (Grasshopper )
Varijante poplocanja ( Rhinoceros )
Oblast: Izvođenje kompleksnih formi u 3ds max-u. Modelovanje tumbler batman automobila.
Problem: Spajanje, uklapanje plane-ova koji se ne vide jasno na osnovama/izgledima.
Metode: 3ds max studio edge i box metoda.
Cilj: Modelovanje i realističan prikaz tumbler batman automobila.
Reference:
Oblast: Prostorna anamorfoza
Metoda: Primena Grashopper-a, metoda tacaka
Cilj: Postavljanje kuglica na odredjenoj razdaljini i visini kako bi se dobila slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja
Referenca: https://connect.etapes.com/en/perceptual-shift
Primeri:
Oblast: Modelovanje željene forme u analognom i digitalnom formatu.
Problem: Kako dobiti digitalni model na osnovu analognog i izvršiti željene promene na modelu.
Metode: Analogno modelovanje modela od gline, generisanje digitalnog modela primenom fotogrametrije (Agisoft PhotoScan), mesh modelovanje u ZBrush-u.
Cilj: Generisanje digitalnog modela na osnovu fizičkog modela.
Reference: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/modelovanje-imaginarnog-lika/
Druga faza rada odnosila se na modelovanje kalupa uz pomoć odgovarajućeg softvera. Nakon modelovanja kalup je pripremljen za 3D štampu (o čemu će biti reči u fazi 3).
Sam proces modelovanja vršen je u softveru Rhinoceros (plugin Grasshopper), po koracima, koji predstavljaju logički povezane celine.
KORAK 1 – ISTRAŽIVANJE FORME
Prvi korak odnosio se na istraživanje forme pojedinačne ćelije, čijim će umnožavanjem biti definisana i forma čitavog kalupa. S tim u vezi pravljene su sledeće kombinacije:
a) osmougao i četvorougao
b) šestougao i četvorougao
c) šestougao i trougao
Analizom načina međusobnog uklapanja pojedinačnih ćelija, jednostavnošću fabrikacije, primene, a na kraju i estetskim utiskom, odlučena je upotreba kombinacije šestougla i trougla (c).
kombinacija osmougla i četvorougla
kombinacija šestougla i četvorougla
kombinacija šestougla i trougla
KORAK 2 – DEFINISANJE GRID-A
Na početku bilo je neophodno definisanje mreže u koju bi se uklapali heksagoni.
Nakon određivanja željenih dimenzija osnove šestougla i njegovog multipliciranja, dobija se rezultat od 13.85 x 15.0 cm. U Grasshopperu se definiše pravougaonik tih dimenzija i unutar njega se interpoliraju heksagoni.
Kako softver interpolira i delove poligona, a očuva pravougaonik unutar kojeg se ta interpolacija vrši, neophodno je ukloniti sve površi manje od celog šestougaonika.
KORAK 3 – UTVRĐIVANJE VISINA
Pod ovim korakom podrazumeva se:
a) utvrđivanje visine svake pojedinačne ćelije
b) utvrđivanje visine čitavog sklopa
Prvobitno je utvrđena visina početne i krajnje ćelije i dodeljene su im vrednosti 1 i 4. Visine ostalih ćelija utvrđene su proporcijski.
KORAK 4 – DEFINISANJE TROUGLOVA
Vertikalnim pomeranjem iz koraka 3 dobili smo težišta trouglova, koja su u koraku 4 i definisana. Dimenzije stranica trouglova utvrđene su tako da povezivanjem trougla i šestougla u kasnijim fazama rada bude moguća fabrikacija, kao i primena kalupa.
KORAK 5 – POVEZIVANJE ŠESTOUGLA I TROUGLA
Nakon što su centri trouglova i šestouglova postavljeni na određenu visinu, neophodno je ove oblike povezati. To je učinjeno alatkom loft. Problem koji se javlja je usko grlo i neophodno je rotirati trouglove tako da nakon fabrikacije, bude omogućena i upotreba (u suprotnom je moguće fabrikovati kalup, ali nakon izlivanja nemoguće izvaditi novodobijeni objekat iz kalupa).
rotiranje trouglova za 90 stepeni
rotiranje trouglova za 150 stepeni
rotiranje trouglova za 200 stepeni
Ovim varijacijama dolazi se do pogodne morfologije (sa trouglovima rotiranim za 150 stepeni).
KORAK 6 – ZAKOŠENOST
Na samom kraju parametarskog modelovanja, izvršena je zakošenost u dva pravca. Ovo se postiglo na sledeći način: definisane su dve prave koje su paralelne sa ivicama grida (definisanog u koraku 2) i centru trougla svake ćelije dodeljen je vektor pomeranja. To pomeranje je utvrđeno proporcijski (ćelije bliže pravoj imaju manju zakošenost, dok one dalje imaju veću zakošenost).
KORAK 7 – PROMENA DIMENZIJA
Kada se još jednom preispitao model, utvrđeno je da bi bilo poželjno povećati dimenzije. Granica povećanja dimenzija utvrđena je 3D štampačem koji je na raspolaganju (ukupna dimenzija kalupa max 205mm).
KORAK 8 – PRIPREMA ZA FABRIKACIJU
Poslednji korak odnosio se na pripremu za fabrikaciju. Model iz Grasshoppera je prebačen u Rhinoceros alatkom bake i tu pripremljen za fabrikaciju.
Oblast: promenljiva geometrijska forma
Problem: kako napraviti geometriju koja pomeranjem njenih segmenata pravi drugu kompleksnu geometriju.
Metod: shema uklapanja
Cilj: dobijanje parametara promenljivih struktura
Primer: https://www.youtube.com/watch?v=7A_jPky3jRY
Oblast: Anamorfna staklena struktura
Metoda: Korišćenje programa za postavljanje fragmenata slike na pločice, kao i rastera samih pločica. Primena Grasshopper-a.
Cilj: Postavljanjem staklenih plocica u dva pravca stvara se atmosferska slika koja se moze videti samo iz jedne tacke posmatranja.
Reference: https://laughingsquid.com/emulsifier-a-glass-sculpture-that-displays-four-different-images-depending-on-the-viewing-angle/
http://thomasmedicus.at/expo2020/
Primeri:
Oblast: Generisanje modela zakrivljenih formi
Metode: Uporedjivanje tehnika dobijanja forme
Cilj: Dobijanje prostornih portreta
Primeri: https://www.pinterest.com/pin/48695239696289173/
Oblast –Modelovanje zakrivljenih formi u BIM modelerima
Problem – Nepostojanje adekvatnih alatki za crtanje krivolinijskih elemenata
Metod – primena Shell Tool
Cilj – Izrada modela zakrivljenih formi – primer ARTechnic house
Oblast – Primena japanske metode savijanja papira – kirigami
Problem – Izrada modela od papira, a da se dobije pop up efekat
Metod – Parametarski
Cilj – Izrada modela sa 4 ikonicna objekta
Oblast: Prisilna perspektiva u arhitekturi
Problem: Generisanje prisilne perspektive na objektima slobodnih formi i njihova fabrikacija.
Metode: Pravila centralnog proiciranja, Primena Grasshopper-a
Cilj: Primena dobijenih struktura kao scenografije u pozorištu, smanjenje utroška materijala.
Reference:
http://pictify.saatchigallery.com/1118156/forced-perspective-gallery-by-francesco-borromini-palazzo-spada-rome
Oblast: Istraživanje prostornih formi sa ciljem primene u gastronomiji
Problem: Dizajn modela, njegova fabrikacija i primena
Metode: Primena parametarskog softvera i izrada silikonskog kalupa (preko štampanog 3D negativa)
Cilj: Upotreba kalupa u gastronomiji
Primeri: https://youtu.be/w1Z00Z1ujx8
Reference: http://www.dinarakasko.com/algorithmic-modeling-cakes/
Ideja je da se osmisli dizajn komada nameštaja (sto) koji se zasniva na tensegrity principu uz elemente inspirisane klasičnim oblicima.
Potrebno je naći mogućnost da se pre svega dobije takav sistem, a da se kasnije prilagođava broj, odnos i veličina elemenata koji učestvuju u sistemu.
Noge stola predviđeno je da se dobiju uz pomoć slaganja elemenata različitih poprečnih preseka.
Cilj je dobijanje interesantnih struktura a ujedno i ispitivanje odnosa forme i stabilnosti.
Primer:
Sigurna sam da su se ljubitelji AutoCAD-a često susretali sa ovim problemom, koji se odnosi na mnoštvo sličnih blokova koje čuvaju i redovno koriste. Redovna upotreba tih blokova podrazumeva njihovu primenu na različite načine. To se pre svega odnosi na njihovu promenu dimenzija, umetanje, rotiranje, skaliranje itd. Možda nikada niste pomislil na ovo kao izgubljeno vreme, ali da ste znali da dinamički blokovi mogu znatno smanjiti količinu utrošenog vremena sigurno biste ih koristili i primenjivali.
Iz tih razloga predmet današnjeg istraživanja su dinamičke komponente u AutoCAD-u, sa jasnim problemom smanjenja utroška vremena na modifikovanje blokovskih struktura koje zahtevaju njihovo razdvajanje i ponovno sklapanje u blokovsku celinu. Preciznije, upotrebom dinamičkih blokova možete promeniti izgled bloka tako što ćete uključiti ili isključiti određene objekte unutar vašeg bloka, bez upotrebe komande za razdvajanje bloka, sve dok su zadržane proporcije, tačna veličina objekta i relativne proporcije.
Reference:: https://www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/11391/How-to-Use-AutoCADs-Dynamic-Blocks.aspx
Želeo bih da generišem strukturu kroz koju bi se zraci, propušteni kroz okulus, razbijali po čitavoj površi kupole. Problem predstavlja oblikovanje strukture u okulusu, tako da se željeni patern u zenitu sunca pojavi u unutrašnjosti Panteona i kupole.
Oblast: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft
Metode: MeshLab,Papakura Designer
Cilj: dobijanje zanimljivih struktura
Reference: http://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/
Primeri:
Oblast:
Istrazivanje metoda teselacije.
Problem:
Uklapanje plocica radi poplocanja ravnih povrsi.
Metod:
Translacija dve susedne stranice cetvorougla sa koloristickom obradom.
Cilj:
Dizajn i fabrikacija plocica.
Primer: Translacija dve susedne strane cetvorougla
Za potrebe izrade oblika camca koriscen je Grasshopper softver za parametarski dizajn.
Program koristi niz algoritama i instrukcija za generisanje forme.
Nakon generisanja oblika, malim izmenama u algoritmima dobijeno je vise razlicitih oblika koji su naknadno uporedjeni u CFD softveru, iz kog mozemo citati rezultate i graficki ih prikazati.
Ovaj nacin modelovanja pruza nam mogucnost provere modela pre fabrikacije i dobijanje najoptimalnijeg dizajna.
Izrada makete:
Mrežu sa razvijenim delovima za maketu smo preneli sa običnog papira na hamer papir.
Zatim smo isekli sve potrebne delove.
Krajnji rezultat našeg rada izgleda ovako:
Sajt sa kog smo preuzeli referentu sliku https://www.pinterest.com/pin/387239267940401540
Zatim smo iscrtali podlogu šireg centra Novog Sada u AutoCad-u. Dobro paziti da linije budu zatvorene, tj da se čitava parcela iscrta od početka do kraja. U suprotnom, prilikom mapiranja linija parcela, neće biti moguće zatvoriti zapreminu extrudovanih objekata.
U programu Rhinoceros smo nacrtali krivu i extrudovali kako bismo dobili željenu površ. Ubacili smo podlogu, skalirali je shodno dimenzijama površi. Nakon toga smo primenom alatke map curve to surface mapirali linije parcela na zakrivljenu površ nakon čega je bilo potrebno extrudovati ih u pravcu vektora normale ulokalnih centara parcela.
Problem se javio kada smo htele da nađemo centre krivih; linije nisu bile zatvorene i deo parcela nije bio planaran. Pošto alatka join curve nije radila, morale smo peške, sve da eksplodujemo pa deo po deo da join-ujemo i dupliramo linije.
Nakon popravke podloge, našle smo centre objekata; i ekstrudovale za visine koje smo prethodno utvrdile.
Uočili smo problem, preklapanja objekata na zakrivljenim delovima; U daljem istraživanju analiziraćemo odnos visine objekata, širine ulice i centar zakrivljenosti stola i njihov odnos.
Muke su se ipak isplatile! Mehanizam je istrazen i razradjen, i pored brojnih (uzaludnih?) pokusaja pokazao se kao najracionalniji. U daljem radu vazno je odrediti materijal i tacne dimenzije svih glavnih elemenata i spojnica i fabrikovati element.
Preko importovanih slika u osnovi i bocnom izgledu su iscrtane konturne krive, a zatim dodate i konturne linije poprecnog preseka. Pomocu alatke curveNetwork dobijena je priblizna povrs, ali se javio problem na pojedinim spojevima, gde su ostale rupe.
Prvobitno dobijenu povrs sam presekla horizontalnim ravnima, a zatim od poprecnih preseka preko opcije Loft dobila optimalnije resenje bez rupa. Uz pomoc alatke Rebuild sam prethodno loft-ovanu povrs optimizovala da bi mogla da se razvije, sto sam ustanovila kao metod rada za dalju razradu.
Iscrtavanjem krivi po povrsi dobila sam segmente od kojih je sacinjen postojeci model ali se zbog njihove dvostruke zakrivljenosti javio problem da se razviju kao u prethodnom postupku. Pozivanjem na plugin Evolute D.Loft omoguceno je razvijanje dvostruko zakrivljenih segmenata ali ne u potpunosti. Razvija povrs sa uzetim krivama iz sredine, dok one konturne ne prepoznaje.
Za poslednji tip rešenja modelovanja koji je i najpribližniji željenom, model je pretvoren u Nurbs površ koja je zatim optimizovana kroz nekoliko koraka u Grasshopper-u:
1. deljenje površi na heksagone
2. ekstrudovanje svakog drugog temena u centar do parametrom odredjene vrednosti (Evaluate)
3. ponovljen postupak, ali u suprotnom smeru – od centra heksagona do temena
4. dobijenim linijama izvršena je podela na trouglove unutar svakog heksagona i ostvaren željeni pattern
5. isecanje viškova definisanih prethodnim patternom, a potom explode-ovanjem modela na segmente, dobijena je finalna forma
Istrazivanjem o ovoj temi otkrila sam jedan od nacina na koji se postize isti krajnji rezultat kao sto se od mene zahteva.
Prvo sto mi je neophodno je 3D model zivotinje koju sam odabrala. Pronasla sam ga, besplatno, na sajtu https://www.thingiverse.com/
Zatim sam isti taj model ubacila u MeshLab. Opcijom Filters->Remeshing, Simplification and Reconstruction->Quadric Edge Collapse Decimation, postize se uproscavanje modela na jednostavnije delove – trouglove.
Kada sam zadovoljna brojem segmenata i izgledom modela, sacuvala sam 3D model i ubacila ga zatim u Pepakura Designer.
Ovim programom se razvija mreza modela. Opcijom “unfold” dobila sam na desnoj strani razvijenu 2d mrezu. Problem koji nastaje je taj sto su svi delovi spojeni,i bio bi mi potreban veliki format za stampanje ukoliko bih ostavila sve ovako kako jeste.
Daljim istrazivanjem programa pronasla sam resenje ovog problema. Opcijom “Join/Disjoin Face” postoji mogucnost razdvajanja delova mreze i njihovog pomeranja kako bi se slozili na zeljeni format. Kada sam to obavila, dobila sam 11 papira A4 formata sa svim delovima.
Nakon stampanja, secenja delova, savijanja i sklapanja, nastala je ova radna maketa.
Zakljucak: Danas sam zakljucila da se problem javlja u izboru materijala za maketu. Radeci sa papirom shvatila sam da nije dovoljno cvrst materijal, i da je potrebno odabrati hamer ili karton. Bilo bi dobro i ponovo sloziti delove mreze kako bih probala da ih uklopim u sto manji broj papira za stampu.
Ispitivani su razliciti mehanizmi pomeranja elemenata uz pomoc programa Rhinoceros i Grasshopper. Bilo je neophodno istraziti koji je najjednostavniji, a najefikasniji nacin, i da li se elementi rotiraju, translatorno pomeraju, da li su vezani za staticni deo elasticnim ili krutim elementom…
Prva stvar za modelovanje bila je glava, koja je ujedno i najzahtevniji deo figure.
Neophodno je uraditi DynaMesh kako bi program povecao rezoluciju i broj poligona.
Pocetni oblik bila je lopta, koju sam modifikovao alatkom “Build clay”.
Alatke koriscene u izradi bile su: Standard brush, move brush, transpose, H-polish, smooth.
Glava nije zavrsena, treba jos da se urade oci, kosa i da se popravi proporcija alatkom transpose.
PROBNA STOLICA 1
Papton stolica me je inspirisala da probam da razvijem semu na osnovu ove fotografije, gde cu ispitati stabilnost stolice i nacin uklapanja dela za sedenje sa donjim delom stolice.
Sklopivsi prvi model od papira, shvatila sam da su zadnje planarne povrsi predugacke i da visina ivice od sedista do poda mora da se poklapa sa zadnjim delom da bi stabilnost bila obezbedjena.
Dimenzije ivica drugog probnog modela cinile su se okej, ali sam tokom sklapanja shvatila da sam pogresno nacrtala ugao frontalne ivice /nogare/, pa sam tu ivicu presavila tako da bude normalna na ivicu sedista.
Model od hamera je stabilniji, a dimenzije i uglovi se skoro potpuno uklapaju. Ovaj jednostavan dizajn planiram da razradim tako sto bih napravila varijaciju sa naslonima za ruke ili bih donji deo malo zakomplikovala tako da se dobije vise trougaonih ravni pod razlicitim uglovima.
PROBNA STOLICA 2
Posto ovde nisam imala nikakvu referentnu sliku razvijene mreze, krenula sam sama da je razvijam u glavi pocevsi od sedista i naslona za ledja i rukohvata, da bih zatim naisla na problem kako da postavim trouglove koji se spustaju do poda, tako da svojim savijanjem dobiju punu zatvorenu formu i obezbede stabilnost.
Prvi probni model i nije bio tako uspesan jer se donji trouglovi nikako nisu mogli uklopiti u celinu. Visina i uglovi nisu bili odgovarajuci, pa sam eksperimentisala sa daljim savijanjem ovih trouglova kako bih nasla logiku izmedju visina svakog od dela stolice. Dodajuci visinu naslona, dosla sam do visine zadnjeg dela stolice, dok sam morala malo da se prisetim nacrtne geometrije :D kako bih lakse zamislila polozaj tj okrenutost i vertikalu trougla u odnosu na ivicu rukohvata.
Kod drugog probnog modela isekla sam visak materijala koji sam po nekom svom nahodjenju izdelila na trouglove, gde je visina svakog narednog bila normalna na najduzu ivicu prethodnog. Uspela sam da uklopim donje delove tako da se dobije utisak punog tela, ali sam neke delove morala da isecem jer nije bilo moguce presaviti toliko trouglova i sklopiti u stolicu.
Ista logika primenjena je kod ovih stolica, gde se vidi uklapanje nekom vrstom spoja pero-zljeb od kartona.
Stolica je ipak malo nestabilna, a najveca greska je sto sam prednji deo spojila sa bocnim tako da on bude ispupcen u odnosu na sediste, dok je na referentnoj fotografiji on blago uvucen zbog ergonomije. Cilj je da ponovo razvijem mrezu gde ce donji delovi svojim sklapanjem ciniti stabilnu potporu za sediste sa naslonom i rukohvatima.
Ispitivanje problema statike same stolice: kako uklopiti i postaviti delove seme tako da se uspostavi stabilnost, a istovremeno zadovolji estetiku namestaja sa sto manje kompleksnog savijanja. Ispituje se polozaj naslona za ledja i ruku, nacin povezivanja sa donjim delom stolice, pronalazenje najoptimalnijeg ugla koji obezbedjuje funkcionalnost i mogucnost da namestaj izdrzi tezinu ljudskog tela
Prvo je u Rhino-u izmodelovana slobodna forma, koja je potom pomoću alatke Rebuild aproksimizovana na formu sastavljenu od pravougaonika.
Što je učinjeno radi lakseg export-ovanja u program FreeFormOrigami, koji daje veliki izbor pri biranju vrste savijanja papira, kao i kompleksnosti savijanja. Takođe omogućava i menjanje forme zadate strukture razvlačenjem tačaka, ili površi uvala i grbina.
Potom je dobijeni template za savijanje prebačen u Rhino, i u Grasshopper-u, pomoću ekstenzije Kangaroo, pokušana replikacija strukture dobijene pomoću prethodnog programa, ali je postignut samo efekat gužvanja papira.
Pokušavajući da veze drvenih elemenata iskoristimo kao inspiraciju za dizajn nameštaja, izabrale smo nekoliko primera koje smo razrađivale. Iz drvene veze tri elementa, spajamo tri tačke koje stvaraju površ. Dobijena površ predstavljaće radni deo stola, a drvene gredice koje čine vezu predstavljaće noseću konstrukciju stola.
Kako bih dobila modelovanu figuru Vikinga što fotorealističniju , počela sam sa modelovanjem DemoHead u Zbrush-u. Modelovanjem četkicama Clay, ClayBuildup, Slash3 uspela sam da izmenim prvobitni izgled lika, a zatim i dodavanjem Sfernih oblika kao i njihovom modelovanju sam dodala bradu ,brkove i kosu. Medjutim u pokušaju da od DemoHead-a dobijem ceo oblik tela ,moj pokušaj je bio neupešan, zbog limitiranosti DemoHead-a. Odnosno, moguće je dodavati putem Inserta drugih tela i spajanjem, ali putem samog modelovanja nije moguće dobiti ceo oblik.
Tema istraživanja je – optička iluzija predmeta za potrebe izložbenih prostora i varijacije na temu sa fotografije:
Modelovanje ovakvih predmeta koji stvaraju optičku iluziju za oko, bazirano je na izvlačenju perspektivnih linija i manjeg kvadrata unutar segmenta upravno na površ pozadine segmenta. Sagledavanjem jedne strane modela i kretanjem prema drugoj, stvara se osjećaj “dubine” i stvarnog prostora prikazanog na njemu iako je rađeno u reverse/suprotnom smijeru, to jeste, ispupčeno je.
Problem na koji se nailazi je mogućnost “skretanja” ili zakrivljenja hodnika sa slike, koji se nastavlja iza zida. Takođe pitanje zakrivljenja pojedinih zidova.
Metode postizanja takvih rezultata mogući su korišćenjem tačke nedogleda, izvlačenjem segmenta, kasnije kombinacija krivih i linija da se dobije željeni perspektivni oblik.
Predmet ovog istrazivanja je razvijanje novog metoda za fabrikovanje obuce posredstvom ravanskog materijala koji bi mogao da oblozi kompleksu zakrivljenu formu kakvo je ljudsko stopalo.
Problematika metode je optimizovanje dvostruko zakrivljenih delova modela.
Metode: Rhino, Grasshopper
Cilj: dobijanje dinamickog modela obuce zanimljivog dizajna koji se prilagodjava kretanju.
Reference:
https://news.nike.com/news/nike-free-2016-running-training
Oblast, predmet
Oblast istrazivanja je modelovaje i optimizacija veslackog cama, uz proveru aerodinamicnosti koristeci cfd softver.
Problem
Dizajniranje oblika camca radi dobijanja najoptimalnije geometrije. Aerodinamicnost oblika direktno utice na performanse i brzinu kretanja.
Metode
Dizajn camca radi se u Rhino softveru a optimizacija uz pomoc CFD za Rhino.
Cilj
Istrazivanje parametara koji uticu na aerodinamicnost i geometriju veslackog camca, kombinovanje tih parametara za dobijanje najoptimalnijeg dizajna.
Temu ovog rada predstavlja ispitivanje mogucnosti modelovanja (dizajn, mehanizam, materijalizacija) prototipa elementa povrsinske kineticke strukture primenljive u okviru razlicitih arhitektonskih tipologija.
Problem ove faze rada je istrazivanje adekvatnih mehanizama koje bi omogucile ovoj strukturi pravilno funkcionisanje.
Modelovanje/fabrikovanje stola baziranog na principu savijanja prostora i implementiranja objekata grada je mapiranje objekata po krivoj površi. Fabrikovanje se može izvesti preko 3D štampe, CNC glodalice i/ili laserskog sečenja.
Tema istraživanja je modelovanje u Rhinoceros-u u kombinaciji sa Grashopperom.
Rezultat koji bismo hteli da postignemo je sličan kao sa slike.
Oblast, predmet: dobijanje prostorne strukture iz ravanske povrsi
Problem: Kreirati algoritam za dobijanje 2d seme po kojoj ce se povrs savijati, preklapati i uklapati
Metode: Rhino, Grasshopper, 3ds Max
Cilj: dobiti DIY lako rasklopivu i prenosivu stolicu koja bi mogla da se izvede od kartona i zadovolji svoju funkcionalnu i estetsku ulogu
Reference: http://simondrax.com/appealing-origami-chair/origami-chair-sunfu-origami-chair-west-elm-origami-chair-easy/
http://emoz.es/QR/sala5eng.html
http://www.fuchs-funke.de/products/papton/pa01.htm
Nameštaj od drveta uglavnom se proizvodi tako što se elementi spajaju primenom lepka ili spojnih sredstava – ekseri, šrafovi. Proučavajući japansku tehniku spajanja drvenih elemenata, uočile smo da postoje veoma interesantne veze, koje ne koriste ni lepak ni spojna sredstava, već samo trenje među spojenim elementima. Pritom pored izvanredne stabilnosti, doprinose i estetici predmeta. Istražićemo velik broj mogućnosti koje su pružene ovom tehnikom, kako bismo pronašle najoptimalnije rešenje koje zadovoljava estetske i funkcionalne zahteve za primenu na manjim elementima u arhitekturi.
Oblast istraživanja jeste dobijanje struktura japanskom metodom savijanja papira, origami.
Problem u istraživanju predstavlja dobijanje različitih struktura i stepena kompleksnosti savijanja od iste razvojne površi.
Metode koje će biti korišćene za rešavanje problema jeste softver Rhinoceros u kombinaciji sa FreeFormOrigami i Grasshopper-om.
Cilj jeste dobijanje zanimljivih origami struktura.
Reference: Yoshimura movement-https://www.youtube.com/watch?v=1AYY_8SqodU
Tomohiro Tachi’s Freeform Origami
Oblast: Generisanje poligonalnih modela.
Problem: Uprošćavanje modela radi smanjenja vremena potrebnog za dobijanje delova i sam proces spajanja.
Metode: Uzeti jedan složen visokopoligonalni model kao referencu(npr. slon) bez obzira da li je mesh ili Nurbs model, zatim uz pomoc njega izmodelovati niskopoligonalni model odgovarajucih karakteristika.
Cilj: Pomoću specijalizovanog softvera dobiti razvojne površi (developable surface) i fabrikovati model.
Reference: http://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/
Primeri:
Korišćenjem Photoshop- a u kreiranju 3D prikaza, pruža se više mogućnosti za dobijanje realističnih rendera. Kako za poboljšavanje rendera dobijenih u nekom prethodnom softveru (u našem primeru Archicad) u smislu dodavanja svetlosti, senke, odgovarajuće pozadine, i svih drugih elemenata koji nisu bili zadovoljavajući u samom modelovanju, tako i za celokupno kreiranje rendera u Photoshop- u, gde se samo izmodelovan objekat ubacuje, a sve ostalo nastaje u njemu. Ono što je prednost renderovanja u Photoshop- u jeste brže dobijanje istih rezultata, ako ne i boljih, za mnogo kraće vreme, jer svaki softver, što je kompleksniji i detaljniji model, zahteva više vremena da proizvede render.
Cilj rada je bio da napravim od slike na zidu rupu koja se vidi kao takva samo iz određene tačke i tako htjela da prikažem posmatračima optičku iluziju. Ako stanu na nekom drugom mjestu tu istu rupu na zidu će vidjeti samo kao crtež različitih boja, što se može vidjeti na slici 2.
Faza izrade makete – svi elementi iz faze II su uklopljeni međusobno i dobijen je prostorni anamorfozni model:
Anamorfna staklena struktura se sastoji od 24 pločice i slikom koja se može sagledati u celosti iz samo jedne tačke posmatrnja.
Kako bi krenuli sa radom potrebno je odrediti dve fotografije koje će se nalaziti na maketi.
U AutoCadu napravljena je podloga I raster po kojem će se ređati dve ravni koje su međusobno normalne. Debljina stakla je 3mm, a staklena pločica je širine 3cm I dužine 20cm. Ukupno ima 24 ovakve pločice. One su poređane tako da broj pločica u jednom redu zavisi od detaljnosti slike koju sadži jedna pločica.
Pošto se celokupna slika moze sagledati iz samo jedne tačke posmatranja, dolazi do sužavanja slike koja se nalazi u poslednjem redu sve kako se ide do prvog. To sužavanje je potrebno izračunati. Računato je na osnovu odnosa stranica dva pravougla trougla.
U Photoshopu napravimo raster od sedam/šest traka, što je ukupan broj pločica u jednom redu na maketi. Vodimo se podlogom koju smo napravili, pločicama, gde se nalaze I u kom mestu u redu I tako sređujemo sliku. Svaki red pojedinačno! Ako u jednoj koloni ima više pločica sliku sečemo na više elemenata koji će se po slobodnoj volji nalaziti na nekoj od pločica. Ujedno prilikom prelaska u nov red sliku skaliramo prema izračunartom suženju.
Sve je sada spremno za štampu i sečenje.
Prilikom završne faze istraživanja geometrije lampe dat je akcenat na prvobitno usavršavanje zakrivljenosti poligona i sređivanju istih. Takođe, dolazi i do sagledavanja problematike same geometrije oba modela prilikom renderovanja, i pronalaska određenih alternativnih rešenja i korekcija modela.
3Ds Max render modela:
Rhino model nakon renderovanja:
Na samom kraju, dat je značaj kako vizalizaciji i podešavanju Vray-a (koji je kasnije korišten za renderovanje), tako i samoj materijalizaciji date lampe.
Celokupan rad je vršen u Rhinoceros-u i 3Ds Max-u s ciljem istraživanja nivoa kompleksnosti dobijanja željenog rezultata u oba programa, a kao posledica se javlja usavršavanje znanja i primene datih softvera.
Prije pocetka renderovanja animacije, potrebno je izvrsiti detaljnu provjeru ,kao i podesavanja svijetla, duzinu animacije, broj frame-ova kako bi se odredila duzina animacije.
Koristeci Fstorm render engine, dosao sam do zadovoljavajucih rezultata:
Duzina renderovanja jednog frame-a je 10 sekundi, citava animacija imala je oko 300 frame-ova ,sa ukupnim trajanjem renderovanja oko 50 minuta.
Nakon izrenderovane animacije ,dobio sam zeljene rezultate.
Animacija: https://www.youtube.com/watch?v=sFjWlH0pvE8
Cilj ovog istrazivanja je prosirivanje znanja u 3ds max-u i na sta se sve 3Ds max moze primijeniti, kako u arhitekturi tako i u bilo cemu drugom .
U narednim koracima uradio sam pripremu objekta za fragmentaciju.Da bi animacija sto bolje izgledala ,pomocu ”Rayfire” , podijelio sam objekat na vise cjelina, koristeci ”Voronoi-uniform” .
Nakon sto je fragmentacija zavrsena, na model ubacijum simulator eksplozije ,odnosno Pbomb. Na vise mjesta na objektu ,postavljene su detonacije. Podesio sam jacinu detonacija kao i vremenski okvir u animaciji.
Koristeci alatku MassFx ,pomoci koje sam uradio animaciju, oznacavam fragmente kao Dinamic Rigid Body , i u podesavanjima postavljam Pbomb kao silu koja izaziva rusenje objekta i oznacavam fragmente kao concrete material.
Podlogu oznacavam kao Static Rigid Body
Naredni korak je aktiviranje Pbomb u animaciji:
Odredjivanje statike materijala, kao i prirode materijala:
-U procesu,naisao sam na problem zaostatka fragmenata nakon detonacije.
Problem sam rijesio ponovnom fragmentacijom zaostalih djelova kao i promjenom polozaja Pbomb, izazivaca detonacije, promjenom njene jacine kao i vreme aktivacije.
Nakon dodatnih podesavanja animacije:
i upotrebe alatke Bake all, da bi animacija izgledala realnije
Zapoceo sam pripremu za renderovanje animacije. Koristio sam Fstorm engine.
Koriscenjem RayFire-a , iako su ovo osnovna istrazivanja i mogusnosti, uspio sam da izvedem ocekivano, da predstavim rusenje objekta.
Prva faza istrazivanja odnosi se na modelovanje objekta, u ovom slucaju objekta ”Radnickog” univerziteta, da bih na datom primjeru mogao primjeniti plugin za destrukciju.
”RayFire” plugin koristi se za destrukciju objekata , i njega cu primjeniti u ovom slucaju istrazivanja.
Koristeci ”RayFire” plugin fragmentovacu objekat, a zatim alatkom MassFx pretvoriti u zeljenu animaciju u narednim koracima.
Faza III (priprema za renderovanje, obrada i export videa)
Pre početka renderovanja neophodno je izvršiti detaljnu proveru animacije, uočiti eventualne greške i ispraviti ih.
Sam proces renderovanja zavisi od puno faktora. Najvažniji su dužina trajanja animacije, kvalitet i veličina finalnog fajla i tehničke mogućnosti kompjutera.
Da bi se uočile greške često se pušta draft render u niskoj rezoluciji. Za kvalitet finalnog fajla od ključnog značaja su podešavanja rendera, svetla i materijala. Treba napraviti proračun koliko vremena je potrebno za jedan frejm da bi se okvirno odredila dužina renderovanja.
Moja preporuka je da se ne ide sa jakim podešavanjima zato što je u pitanju animacija gde se detalji teže uočavaju. Shodno vremenskim ograničenjima, odredio sam da prosečna dužina trajanja renderovanja jednog F (frame-a) ne treba da bude duža od 60 sekundi!
Faza II (priprema za animiranje i animacija)
Nakon sto sam analizirao video, definisao sam korake.
– U revitu sam uradio neophodne modifikacije na objektu i eksportovao geometriju (koristio sam FBX i DWG fajl)
– Treba obratiti pažnju da geometrija ne bude grupisana ili linkovana zato što kasnije može da pravi ogromne probleme tokom animacije u 3ds maxu ( sistem parent > child )
-Bez obzira kakva je animacija u pitanju, recept za dobru animaciju je poštovanje zakona fizike i 12 osnovnih principa animacije. Neke koje sam ja koristio su:
Uspori na početku i uspori na kraju (slow in and slow out)
Kretanje u lukovima (arc motion)
Trajnje i tempiranje (Timing)
Sceniranje (Staging)
Prateća i preklapajuća akcija (Follow through and overlapping action)
– Odredio sam redosled animacija za delove objekta i okvirno odredio njihovo vremensko trajanje (prema standardima 1 sekunda = 29.97 F ~ 30 FPS ) . Na taj način sam dobio ukupno vreme animacije. Veoma je bitno da ovo bude urađeno što preciznije, jer svaki dodatni sekund animacije je otprilike 30 novih rendera.
– Pre nego što sam krenuo sa animacijom, grupisao sam elemete po lejerima radi lakse selekcije.
Prvi korak je bio postavljanje kamere. Da bih je lakše animirao koristio sam path constraint metodu.
Za “smooth” animaciju treba koristiti graph editor (po difoltu interpolacija izmedju key-eva je linearna)
Podizanje(spuštanje) zidova sam animirao pomoću vray clipper plane-a i slice + cap holes modifier-a. Razlika je u mogucnostima i u tome što vray clipper plane nema realtime preview i utiče na celokupnu geometriju u sceni.
-Padanje i redjanje elemenata sam animirao pomocu offset controller-a. Ovo je veoma “cool feature” koji omogucava da se vise elemenata animira istovremeno sa odredjenim kašnjejem animacije i haotičnim rasporedom.
Takođe sam koristio rename object tool da bih lakše mogao da inkludujem ili ekskludujem elemetne prilikom renderovanja i selektovanja.
– Animaciju svitka je moguce uraditi na više načina, ja sam koristio bend modifier.
Tokom ove faze najzahtevnija je bila animacija kamere, njeni nagli prelazi, nekontrolisano ubrzavanje i usporavanje kao i kadriranje i težište posmatranja sa kojima sam imao najviše poteškoća.
Faza I
inicijalna ideja: kako napraviti build-up animaciju 3d objekta ili nekog detalja (ne mora da bude usko vezano za arhitekturu ali cu ja za moj primer uzeti standardni revit sample template)
Cilj zadatka je animacija koja prikazuje strukturu objekta u virtuelnom prostoru.
Istrazivanje će podrazumevati poštovanje zakona fizike i osnovnih principa animacije.
U toku istraživanja koristiću:
– revit (zbog brze i jednostavne komunikacije sa 3ds max-om)
– 3ds max (za animiranje i renderovanje)
– after effects za finalnu kompoziciju
referenca koja me je insipirisala:
U ovom post-u će biti prikazan rezultat i biće provereno da li je postignuta željena iluzija.
Ovo je slika koja je dobijena radom u Photoshop-u.
Odštampaćemo ovu sliku na A4 formatu i postavićemo je na ravnu površinu. Da bi se još lepše videla iluzija može se odseći gornji deo papira. Postavljanjem kamere u određeni ugao dobija se iluzija koja je tražena.
A ovako zapavo izgleda iz drugih uglova iz kojih se ne sagledava iluzija.
Iluzija je uspešno postignuta. Ovom metodom se može doći do iluzije i sa bilo kojom drugom slikom.
Definicija je unapređena tako da se iz bilo kog mesh modela, postavljenog u cilindar, dobije anamorfni mesh model koji se kasnije može pripremiti za 3d štampu i testirati. U definiciji je dodatno urađen mirror oko mesta preseka vidnog zraka na cilindru ka dole (oko XY ravni). Sve što je potrebno da se uradi jeste da se doda tačka u Rhino-u i dobija se anamorfni oblik mesha. Konkretno na ovom primeru definicija je primenjena na dodekaedru.
Za finalnu fazu najbolje je 3d odštampati dobijeni anamorfni model, žičani model (jeftinija varijanta) ne bi doneo očekivane rezultate zbog potkonsturkcije koju štamapač dodaje modelu koje je kasnije teško ukloniti bez oštećenja modela, kao i zbog ‘transparentnosti’ samog žičanog modela koji preklapanjem ivica ne bi davao jasan odraz u cilindru.
Dobijeni anamofrni model se može napraviti od papira, korišćenjem uroll alatke, kao u prethodnom post-u, štampanjem i kasnijim sklapanjem makete.
Unroll-ovani anamorfni dodekaedar:
Fabrikacijom probnog modela od standardnog papira i selotejpa došla sam do sledećih zaključaka: poželjno je koristiti teži papir (hamer-250gr) i providni super lepak za brzo učvršćivanje delova radi stabilnosti modela i pedatnijeg izgleda ivica.
Rezultat istraživanja:
U zavrsnoj fazi, kada je model robota gotov, usledila je priprema za renderovanje. Nakon dodeljenih materijala i podesavana svetla model je spreman za renderovanje.
Tema mog rada jeste modelovanje kompleksne geometrijske forme u 3ds maxu radi istrazivanja razlicitih alatki, tehnika obikovanja i ukapanja geometrijskih oblika. Model koji sam radila je Robot. Izabrala sam sliku sa interneta, kako bih imala uzor po kom cu da modelujem, tako i zbog toga da bih sama morala da shvatim na koji nacin da modelujem i uklapam geometrijske oblike prema tuđoj ideji.
Slike robota po kom sam radila svoj model su sledece-
Cilj mog zadatka jeste da unapredim svoje znanje iz programa 3D max, da istrazim sto vise mogucnosti koje ovaj program pruza. Nailazila sam na razlicite poteskoce i probleme pri modelovanju i uklapanju samih formi ali sam ih na kraju uspesno resavala.
Pri modelovanju robota prema slici-uzoru, bilo je potrebno uvideti koji geometijski oblici su sadrzani u odredjenim segmentima tela robota i na koji nacin sastaviti delove u jednu celinu. Telo robota sam pocela da radim od podnozja, odnosno noge, prema trupu i kasnije ruke.
Prilikom modelovanja noge i stopala, primnjivala sam box metodu modelovanja, uz primenu modifier-a, edit poly, extrude, bend i proboolean difference.
Prilikom ruke i noge robota primenila sam poligone modela kvadra,cilindra..uz primenu modifier-a edit poly, koristila sam alatke extrude, bevel, inset, hinge from edge.. Zakrivljenost nekih segmenata noge i ruke izmodelovani su tako sto sam odredjenom box-u dodelila modifaer bend, a prethodno sam taj box segmentirala po visini.
Za modelovanje trupa koristila sam polusferu koji sam skalirla kako bih samnjila konveksnost.. Pri modelovanju trupa radi simetrije tela koristila sam modifier- symmetry,on mi je olaksao i omogucio tacnost i simetriju u modelovanju desne i leve strane trupa.
Pri pravljenju armora koristila sam povrsi (plane) i dodavala mu modifaer shell kako bih stvorila odredjenu debljinu.
Cesto sam koristila modifaer chamfer, kako bih dobila lepu zaobljenost ivica,ili bi kod poligona sa vec dodeljenim modifaerom edit poli ili konvertovanog u editable poly podesavala chamfer kod nekih odredjenih ivica.
Prilikom podele dobijene forme dolazimo do različitih zaključaka. Prvi jeste, da ukoliko dobijene forme ne delimo, senka dobijena od takvih neće biti jasnih kontura.
Sa druge strane, ukoliko se od svake četiri dobijene forme ostavi deo koji na kraju daje željenu senku, nailazi se na nepotpunu senku, čije konture i dalje nisu jasne.
Na kraju se zaključuje da jedino prva forma daje jasnu konturu, koja se pomoću opcije Booleam Intersection i različitih formi deli i od toga dobija željena senka. Jedini nedostatak prilikom daljeg istraživanja jeste da se određena forma mora pažljivo deliti i da se iza određenog dela forme ne sme nalaziti nijedan drugi oblik što bi dovelo do toga da se data senka poremeti.
AU-81/2013 Knežević Milica, AU-70/2013 Kostov Jana
S obrzirom na poteškoće na koje smo nailazili u toku rada u softveru 4V:
1.nepostojanje adekvatnog tutoriala koji bi nam pomogao u razumevanju programa
2.funkcije koje program izvršava ne može da odgovori našim potrebama
3.neprolazaženje načina exportovanja modela na koji se animacija projektuje
4.konfuzan interfejs koji podrazumeva da opcije koje nudi program unapred znamo (pogledati pod 1)
5.ograničenja u bojama, oblicima, pokretima
ne bismo preporučili rad u ovom softveru, koji je verovatno nekada imao smisleniju svrhu, ali ubrzanim tehnološkim napretkom, softver je zastario.
Odlučili smo se za softver After Effects koji bi dao rezultate našeg istraživanja.
Prednja strana antičkog hrama poslužiće nam kao površ na koju se projektuje. After Effects je isto softver iz Adobe Creative Cloud-a, tako da mu je Photoshop srodni program. Oba softvera koriste lejere, i Ae učitava lejere iz Photoshop fajla. Kako bismo dobili animaciju iz tutoriala (link ispod), u Ae ubacujemo Ps fajl koji poseduje dva lejera, u prvom je fotografija objekta, a drugi su bele površi objekta, na kojima se projektuje, na crnoj pozadini. Ovaj lejer predstavlja masku i na njemu stvaramo efekte koji će služiti kao animacija. Alatkom auto-trace (sl.2, 3) dobijamo konture površi koje su nam potrebne u slučaju efekta koji sada želimo da postignemo.
tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=AChXONHUSIE
Slika 1: Banovina
Izgled modela sa odgovarajuće tačke gledišta.
Izgled modela kada se pomjerimo od odgovarajuće tačke.
Slika 2: Dragiša Brašovan
Izgled modela sa odgovarajuće tačke gledišta.
Izgled modela kada se pomjerimo od odgovarajuće tačke.
Autori: Katarina Vuković AU 94/2013
Jovana Teofilović AU 106/2013
Tokom prethodnih istraživanja dolazimo do zaključka da kako ne bi došlo do izduženja ivica na panelima ni jedna tačka ne može biti fiksna, prilikom izrade fizičkog modela uočavamo koja su to i kolika pomeranja.
Pri izradi ovakvih panela glavnu ulogu ima podkonstrukcija i nosači sa pneumatskim cilindrima.
Centralni klip (cilindar) potiskuje središte panela ka spolja,dok se ivice povlace ka sredini,tako da ivični klipovi imaju ulogu pomerajućeg oslonca (vodilje).
Kako bih vam ovo pomeranje demonstrirao izradio sam 3D model u programu (Rhinoceros + Grasshopper).
Kod koji sam koristio je sledeći:
Animacija:
Oblik koji smo u prošloj fazi dobili u Rhino-u korigujemo, obrišemo one površine na kojima se neće nalaziti delovi fotografija. Dobijamo modele “L” oblika koji se nalaze u tačno odabranoj i posebnoj poziciji koja treba da formira celu sliku.
Potrebno je iseći fotografije koje smo odabrale (Banovina i portret Dragiše Brašovana), i postaviti ih na prethodno dobijene oblike, tako da se sa jedne strane sagledava jedna slika, a sa druge strane, druga slika.
Dobijeni oblik sa slikama importujemo u SketchUp, i postavimo u prostor. Iz samo jedne tačke se poklapaju isečeni delovi i dobija se celokupna slika.
Zatim uradimo render kako bi ovaj model izgledao.
Autori: Katarina Vuković AU 94/2013
Jovana Teofilović AU 106/2013
Finishing touches
Kada smo dodali sve što želimo i zadovoljni smo kako izgleda scena i sam objekat, možemo da podešavamo boje.
Sve layer-e “flatten-ujemo” i uz pomoću Levels dialoga, podesimo boje.
Dodamo Lens flare kroz Filter -> Render -> Lens flare…
Koristeći Camera Raw Filter dodamo Vignette efekat.
Takođe, u Camera Raw Filter dialogu, podesimo oštrinu, kontrast i jačinu boja (saturation)
pre posle
Naravoučenije
Za ovaj konkretan primer bilo mi je potrebno dva – tri sata, mada je većina tog vremena otišla na biranje neba, ljudi, podešavanje boja i podešavanje perspektive kamere u 3ds Max-u. Ali kada imate materijale pripremljene i sa jasnom slikom, šta želite da postignete, u glavi, potrebno je otprilike sat vremena.
Minimalne specifikacije računara za ovakav neki poduhvat u Photoshop-u:
Photoshop koristi dosta RAM memorije, pa kada za neku operaciju nema dovoljno RAM memorije, photoshop uzima slobodni prostor sa bilo kog drajva kojem može da pristupi, tzv. scratch memoriju. Scratch operacije se vrše na HDD-u, kada program koristi neki od brojnih filtera i podešavanja koje smo prethodno koristili.
Da bi se efikasnost programa povećala, moguće je podesiti kako PS koristi scratch memoriju.
Primer 1 | Primer 2
Takođe, dobre radne navike u PS-u doprinose efikasnosti.
Kao što sam već naveo, Photoshop je jedan izuzetno moćan alat koji nam omogućava da pravimo arhitektonske vizualizacije, ukoliko nemamo pristup jakim računarima i ne možemo da pravimo high-poly modele i bazirane rendere.
U ovoj fazi primenio sam Voronoi dijagram na poleđinu maske.Prvo komanda Populate 2D (Populate Geometry) “sadi” tačke na željenu površ i slajder određuje koji će broj tačaka biti. Komanda Voronoi stvara ćelije oko postavljenih tački.
Mrežu sam zatim skalirao, koristeći komandu Scale. Postavio sam tačku pri vrhu pravougaonika koja služi da na osnovu udaljenosti od centara ćelija odredi faktor skaliranja.
Opcijom Fillet zaobljavaju se ivice ćelija.
Da bih izbegao preklapanje dobijenih ćelija sa rupom za kameru, oduzeli smo taj oblik.
Extrudovanjem dobijen je solid kome su se pridodali solidi zidova i unijom su spojeni u jedan model.
Zaključak:
Pri korišćenju 3D štampanja kao odabranog procesa fabrikacije potrebno je koristiti manje materijala i težiti izbegavanju ravni koje su pod uglom u odnosu na horizontalnu ravan kako bi bilo moguće što lakše i efikasnije i jeftinije dobiti željeni model.
Ovakav model za CNC glodanje bi zahtevao mnogo više vremena, zbog postojanja otvora.
primer maske sa gumenim okvirom
Prvo sam istraživala položaj strelica i njihovih medjusobnih odnosa. Patern sam prepoznala kao jednu kvadratnu pločicu sa malim kvadrtanim pločicama na uglovima. Dijagonale glavnog kvadrata sam ofsetovala i trimovala tako da u samoj pločici nastanu četiri strelice.
Zbog složenosti same pločice odlučila sam se da još malo istražim sam patern i da vidim hoću uspeti da na drugačiji način spajam strelice. Pokušala sam da u kvadratnoj pločici, koja je lakša za izradu, ucrtam linije i da svaka pločica bude ista da patern nastaje medjusobnom rotacijom i slaganjem istih. Pločicu sam formirala tako što sam sve ivice kvadrata izdelila na četvrtine. U sredinišnjem pravougaoniku sam pokvukla dijagonale a u uglove sam dodala pravougle trouglove. Trimovanjem nepotrebnih delova sam dobila pločicu koja će svojim slaganjem dobiti istu šaru kao slika skinuta sa interneta.
Kasnije sam htela da istražim proces nastajanja ove pločice u Grasshoperu i da pomoću algoritama formiram istu.
Zbog veličine , video nije bilo moguće postaviti na blog, pa se slaganje pločica može videti na sledećim fotografijama (prva se slaže normalno, sledeća se rotira, i tako ponovo):
Pločice bi imale široku primenu. Primer jedne upotrebe sam prikazla kroz fotomontažu pločica u jednom Pop-art stanu:
Osnovni početni geometrijski oblik za rad u Rhinocerosu i Grasshopperu je bio jednakostranični trougao. Kao što je već navedeno u prethodnom postu, pomoću algoritma, lako možemo modifikovati oblik, kako njegovu veličinu, tako broj pločica, njihovo zakrivljenje.
Naredna faza je bila izmena u algoritmu da bi se dobilo postupno prelaženje iz pravilnog geometrijskog oblika u oblik sa zakrivljenim ivicama koji podseća na list. Tu na primer pomoću targeta možemo da menjamo koliko će se ivice zakrivljavati u delu gde se vrši zakrivljenje. Na slikama je prikazan jedan konkretan slučaj, donjeg levog ugla i gornjeg levog ugla popločanja, gde na levoj slici vidimo kako oblik kreće od trougla a na desnoj slici vidimo kako se taj oblik do kraja zakrivljuje.
Kako sam definisala u prvom postu, pokušala sam da uradim i mali test sa bojama, međutim taj test će ostati samo u virtuelnom modelu i neće se izvoditi prilikom fabrikacije.
Posle dobijanja željenog prelaska iz jednog u drugi oblik, sa opcijom bake stavljamo linijski crtež u rhinoceros, exportujemo ga u autocad i tu ga uklapamo u zadate dimenzije 175x435cm.
Poslednja faza je fabrikacija ravanskih elemenata za popločavanje. Ona se vrši laserskim sečenjem na lepenci u razmeri R 1:10.
Rezultat je sledeći:
Osnovni dizajnerski koncept I pristup je krajnje jednostavan; cist-minimalan, a glavni zadatak modelovanja je potreba za dobijanjem elegantne ali I stabilne drvene maske za razne vrste telefona. Upravo iz tog razloga modelovanje vršim u Grasshopperu i u kodu hajlajtujem osnovne parameter koji prilagođavaju masku drugom telefonu.
Proces započinje iz komande Rectangle, koja odgovara dimenzijama telefona.
Opcijom Fillet/Curve dolazim do potrebnih radijusa na uglovima.
Offset izvlači zadatu liniju na pretpostavljenu debljinu okvira maske.
Podelu na segmente (međuprostor) vršim opcijom Explode da bih dobio šupljine u okviru.
Okvir I poleđina se izdižu – Extrude
Dodajem otvore za kameru I blic, slušalice…
*Za poleđinu maske moguća primena Voronoi dijagrama u daljoj fazi.
Glavna ideja da maska bude drvena je izazov jer zahteva dosta istraživanja samog materijala I granica do kojih bi CNC mašina mogla da ide, pa je to sve direktno uticalo na debljinu okvira, dimenzije okvira za zvučnike, kamere, slušalice itd.
poslednjoj fazi istraživanja izvodi se izrada 3D modela i makete. Za finalnu fazu odabran je treći primer, zasnovan na kvadratnoj podeli površi.
U zavisnosti od različitih upada svetlosnih zraka na fasadu, možemo videti i različite primere otvaranja i zatvaranja panela:
Nakon finalnog postavljanja algoritma u Grasshoperu, dobijeni 3D model u Rhino-u je prebačen u Sketch up, iz Sketch up-a u Archi Cad, a i iz Archi Cada u Artlantis kako bi se izvršilo renderovanje modela.
Kada je završen 3D model, pristupljeno je pravljenu maketu. Prilikom pravljenja makete ustanovljeno je da između tih kvadratnih površi na koje je podeljena glavna površ mora da postoji izvesno rastojanje kako bi se svaki trouglasti panel mogao nesmetano pokretati. To bi u slučaju izvođenja bila konstrukcija na koju bi bili ”zakačeni” trouglasti paneli. Tako da je prilikom iscrtavanja šeme za maketu, svaki kvadrat ofsetovan.
Istraživanje materijala koji bi mogli biti iskorišćeni za izradu ovakvih panela dovelo je do fotomehaničkih materijala, koji su zasnovani na bazi polimera. Do njihove promene dolazi kada su izloženi sunčevoj svetlosti.
Pored njih mogu da se koriste i drugi materijali npr perforirani čelik. Ali takvi paneli moraju biti opremljeni senzorima koji će kontinuirano meriti nivo sunčeve svetlosti i mehanički regulisati panele pomoću manjih motora.
Kombinovanje različitih programa, metoda i opcija, radi istraživanja i upoređivanja, formira se 3d model. Između zavojite površine i ravnog panela, odlučila sam se za ravni panel koji bi mogao da se iskoristi na više načina.
U poslednjoj fazi rada bira se program u kom će se vršiti krajnji rezultat, odnosno render 3d datog modela.
Programi u kom su urađeni renderi su Rhinoceros i ArchiCad. Konačni render modela je urađen u ArchiCad-u.
U drugoj fazi formiran je pravougaonik koji je pomoću opcije rectangle. Nakon toga on je podeljen na kolone i redovu, pomoću linija. Čitav pravougaonik se deli na segmente pomoću divide, nakon čega se kontrolišu slider-om.
Ubacivanjem crno bele fotografije, potrebno je da svaki njen piksel formira određeno polje, gde će crna biti namenjena za sadnice ili staklene površine, dok će bela biti od drugog čvrstog materijala
Nakon uvoza fotografije, utvrđuje se finalni izgled modela pomoću različitih opcija, kao što su: domain, rotate, move, remapr, intcrv, loft…
Poslednja faza rada odnosi se na vizuelizaciju prostorne strukture, odnosno njeno renderovanje i smeštanje u prostor, pošto je u prethodne dve faze struktura izmodelovana.
Programi koji su korišćeni za rad na ovoj fazi jesu 3DsMax i Photoshop.
Na prvom 3d prikazu vidimo strukturu iz pogleda očne tačke, odakle je jedino sagledvamo u željenom obliku:
Na ostalim 3d prikazima strukturu vidimo iz bočnih pogleda:
Nakon istraživanja, odlučila sam da geometrijsko telo kojim ću se baviti u ovoj fazi rada bude trostrana piramida. Glavni problem ovog istraživanja jeste definisati oblik, kao i postaviti očne tačke iz kojih će se prostorna struktura sagledati u celini. Cilj istraživnja jeste generisati tačke i na taj način dobiti kompletnu figuru u različitim projekcijama.
Softver koji je izabran za rad jeste 3DsMax.
Za početak, nacrtane su piramide različitih veličina i boja, kako bi se u daljem radu moglo brže i lakše snaliziti sa njima pri dobijanju konačnog oblika.
Zatim je postavljena kamera, kako bi se formirala očna tačka iz koje je jedino moguće u celini sagledati željeni oblik strukture.
Nakon toga, rotiranjem jedne piramide postavljen je određeni ”kriterijum” za pomeranje i rotiranje (alatke: rotate i move) ostalih piramida. Proces je trajao dok se sve ivice piramida nisu poklopile u frontalnom pogledu i formirale željeni izgled.
*Slaganje piramida u željeni izgled
Kada smo u frontalnom, odnosno u pogledu iz očne tačke dobili željeni oblik, izašli smo iz pogleda kamere, i u perspektivi uočili da su piramide postavljene na različitoj udaljenosti i visinama, što i jeste bio cilj ovog istraživanja optičke iluzije.
Na kraju, geometrijskim telima su promenjene boje kako bi se nakon renderovanja lepše i lakše ujkopile u okruženje u koje bi bile smeštene.
Koristeći dodatak GrowFX prilično lako sam uspeo da izmodelujem četinarsko drvo.
Problem koji se ovde javlja je taj što se drvo sastojalo od skoro pola miliona poligona i što je za render animacije potrebno jako puno vremena. Zbog toga ću prikazati kako izgleda rast ovog četinara bez rendera.
Animacija rasta drveta.
Render poslednje scene animacije:
U ovoj fazi rada sam istraživao načine na koje mogu da ostvarim svoj cilj. Linijski sam iscrtao drvo za istraživanje (Slike 1 i 2) koje se sastoji od stabla i 10 grana i koristeći modifajere Path Deform Binding i Taper zadao sam linijama debljlinu i stanjio ih prema vrhu. Tako sam ustanovio da je moguće isctati drvo koje se maksimalno razvilo.
Sledeće što je trebalo da uradim je da istražim na koji nažin se može ostvariti animacija rasta od mlade biljke do razvijenog drveta. Koristeći alatku Auto Key vratio sam se na početni frejm i podesio sam kako treba da izgledaju stablo i svaka grana na početnom, a kako na finalnom frejmu. Nakon ovoga mi se javio problem što su grane koje treba da se nađu na vrhu drveta počele da rastu iz vazduha još pre nego što je stablo doraslo do njih. Odložio sam početak njihovog rasta pomoću Curve Editor-a. Sada sam ustanovio da je moguće i izvršiti animaciju rasta na ovaj način.
Međutim, veliki problem koji se javlja pri ovakvom načinu kreiranja drveta je velika količina grana i grančica. Svaku od ovih grana je potrebno prvo iscrtati linijski, pa joj nakon toga dodati potrebne modifajere, promeniti joj početni izgled i odrediti u kom frejmu treba da počne njen rast. Ne zaboraviti da nakon toga treba iscrtati i lišće.
Shvativši količinu posla sa ovakvim načinom rada, potražio sam neki plug-in za 3Ds Max koji bi mi olakšao posao. Našao sam dodatak GrowFX. Na osnovu par odgledanih tutorijala, rešio sam da ga preuzmem i da pokušam u njemu da odradim zadatak. Takođe, zbog velikog broja poligona na lišću, rešio sam da pređem sa listopadnog na četinarsko drvo.
Razvijena površ podeljena na 3 jednaka dela.
Na izdvojenoj trećini površi definisan deo na kom će biti voronoi ćelije.
-Oko ivica jezičci za spajanje; na jezičcima rupe za spojna sredstva.
Crteži su eksportovani kao linijski crteži, kako bi se izvršila priprema za lasersko sečenje u AutoCadu.
Faza1-Za geometriju lampe izabran je polupravilni (Arhimedov) poliedar – krnji ikosaedar. Dato telo pripada grupaciji krnjih poliedara koji nastaju odsecanjem vrhova pravilnih (Platonovih) poliedara.
Krnji ikosaedar, nasteje odsecanjem vrhova pravilnog ikosaedra i sastoji se od pravilnih petouglova i šestouglova. U svakom vrhu se sastaju jedan petougao i dva šestougla. Sastoji se od ukupno 12 petougaonih i 20 šestougaonih strana, 60 vrhova i 90 ivica.
Faza2-odabir paterna i njihova primena na petouglove i šestouglove
Korišćeni softveri: Rhinoceros i Grasshopper
Šestougao
-Referencirana površ iz Rhina; Skalirana površ oko težišta referencirane površi; Skalirana površ podeljena je u oba pravca na po 12 delova; Referenciranje tačke koja se nalazi u težištu površi; Oko tačaka dobijenih podelom formirani su krugovi čiji poluprečnici zavise od udaljenosti centra kruga od referencirane tačke; prebacivanje iz Grasshoppera u Rhino geometriju; Sečenje krugova iz šestougla.
Petougao
-Referenciranje površi iz Rhina;Referencirana površ skalirana dva puta, kako bi se dobio prostor koji će biti ošupljen;Dekonstruisanje skaliranih površi kako bi se između temena potouglova formirale linije;Formiranje linija između temena manjeg petougla i tačaka koje se nalaze na polovinama ivica većeg petougla;Formiranje krivih između temena petouglova, kod kojih su tangente ivice većeg petougla i duži formirane između temena manjeg petougla i tačaka na polovinama ivica većeg petougla;Dobijene krive su pomerene kako bi se moglo iseći;Nakon toga pomerenim krivama odsečen je višak izvan površi koju oivičava veći petougao;Pomerenoj krivoj isečen deo koji prelazi preko površi ograničenoj malim petouglom;Povezivanje ivica velikog i malog petougla i krivih u jednu strukturu, kako bi se omogućilo prebacivanje u Rhino geometriju;Odsecanje delova ivica petouglova kako bi bilo moguće ošupljivanje površi;Nakon toga izvršeno je isecanje delova površi, kako bi se dobio željen patern.
Faza3- Postojeće postolje za lampu je disk prečnika 10cm. Sledeći korak je skaliranje celog krnjeg ikosaedra kako bi se jedan od šestouglova bez paterna mogao opisati oko kružnice prečnika 10 cm, tj kako bi se prilagodio postolju.
Pošto je dobijen željeni oblik lampe, preostala je izrada rendera kao krajnji rezultat. Kako bi dobijena geometrija bila postojana i u programu Rhino neophodno je bilo upotrebiti komandu “Bake” na odabrane komponente geometrije. Nakon toga određena je materijalizacija lampe i renderi koji su priloženi.