Analize akustike sakralnih objekata – Faza I

1

Tema i oblast istrazivanja:
Akustika u arhitekturi
Problem kojim se bavim:
Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima.
Sakralni objekti se pokazuju kao kompleksniji za izucavanje u pogledu akustike, iako je ona u njima jako vazna. Oni moraju simultano ispuniti uslove i koncertne sale i auditorijuma, jer su u njihovom koriscenju podjednako prisutni i govor i muzika, narocito a cappella pevanje u pravoslavnim crkvama. Posebne probleme u tom slucaju prave poseban estetski faktor a takodje i funkcionalni, ukljucujuci i odredjene ustaljene kanone o projekovanju tih posebnih programa.
Kako ti kanoni uvek dozvoljavaju odredjeni stepen slobode, cilj istrazivanja je otkrivanje optimalnih pozicija razlicitih parametara u sluzbi postizanja najboljeg zvuka. Kao pokretni parametri se uzimaju sirine centralnog i bocnih brodova, visina horske galerije, denivelacija poda, pozicije stubova, dodavanje pilastara i lukova, kao i razmatranje uvodjenja zakrivljenih povrsina u svrsi difuzora zvuka.

a b c
Naucnom pretragom tekstova, knjiga i radova, utvrdjeno je da je optimalno vreme reverberacije (vreme trajanja zvuka) za ove objekte izmedju 2 i 2.5 sekunde. U oblasti akustike do sada su najcesce koriscene metode Beraneka, Anda, RASTI, metoda impulsa..

Izucavanjem softvera za analizu akustike, medju trenutno najpoznatijim, EASE (Enhance Acoustic Simulator for Engineers), Autodesk ECOTECT, Odeon, SONArchitect, najbolje se pokazao Grasshopper-ov plug-in Dolphin Acoustic, koji izdaje graficki najbolje prikaze za razumevanje prostiranja i akumuliranja zvuka, a takodje i pruza mogucnost menjanja parametara u modelu, koriscenjem Grasshoppera.

Heydar Aliyev ZAHA revit vs 3dsmax

Kako modelovati vizuelno primamljive slobodne forme

Primer na kom se vrsi istrazivanje modelovanje jednog od najpoznatijih objekata u savremenoj arhitekturi Heydar Aliyev ZAHA HADID

Heydar-Aliyev-Centre_10_Hufton-Crow_web

Organske , slobodne forme predstavljaju izazov za svakog arhitektu danasnjice. Mnostvo programa za modelovanje nam pomaze da razvijemo razlicite logike pri vizuelizaciji istih formi.

 

BIM  MESH

Problem: BIM modeler nije prvenstveno predvidnjen za modelovanje slobodnihi formi koliko je za to predvidnjen 3ds max.

Konretno Revit kao program za BIM modelovanje na samom pocetku iziskuje osnovne infomacije o izabranom obejktu ,sto su onsove i cetiri izgleda.

Po uzoru na tutorial o modelovanju:https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw koji traje 20 min uspesno je izvrseno postavljanje ivicnih splajnova u ravni u koje pripadaju. 12

 

Cilj Istaziti razlicite prisupe pri modelovanju slobodnoh formi. Odnos izmenju BIM i MESH modelovanja.

 

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 2

Za izradu oblika korišćen je Grasshopper, softver za parametarsko modelovanje koji koristi algoritme.

Prvi korak u modelovanju je crtanje kraće krive koja predstavlja početak trupa, u osnovi. Onda je potrebno nacrtati nastavak korita, krivu koja predstavlja granicu korita i palube.
mala kriva velika kriva

Mirror-ovanjem te dve krive i dodavanjem parabole koja ih spaja (zadnji deo broda), dobija se trup u osnovi, a onda se dodaje donja  kriva koja ima najnižu tačku i koja definiše dubinu korita.
modelovanje wireframe top

Oblik svih krivih može da se menja promenom parametara pomoću GraphMapper-a:
dužina, širina, zakrivljenost, dubina korita (donja kriva)…
modelovanje wireframe

Radi realnijeg izgleda, potrebno je koristiti Loft i Extrude da bi se formirala površ.
modelovanje

Published
Categorized as Opšte

Samonoseca struktura — RAVAN SVOD

 

AbuGhosh_12 (1)Слика 1. The Flat Vault, AAU ANASTAS

 

ОБЛАСТ ИСТРАЖИВАЊА:  Параметарско пројектовање самоносеће структуре добијене међусобним уклапањем истих елемената употребом геометријских метода за анализу и моделовање.

ПРОБЛЕМ: Формирање елемената геометријском анализом тако да се користе истоветни елементи који се међусобно придржавају без употребе везивних средстава.

ЗНАЧАЈ:  Вишевековни проблем  прављења таваница од камена може бити решен савременим софтверима и машинама на најразличитије начине, уз значајно проширење и осавремењавање употребе камена у архитектури.

AbuGhosh_06Слика 2. The Flat Vault, AAU ANASTAS

 

ПРИСТУП: Пројектовање свода (таванице) почевши с једним његовим градивним елементом, који се формира тако да има функцију ношења суседних елемената без настанка лома услед оптерећења (без јако оштрих углова). Након формирања елемента, одређеним начином ређања добија се свод. Потом следи проучавање могућих варијација мењањем параметара који утичу на геометрију основног елемента.

varijacijevarijacije 2Слика 3. Примери варијација

ЦИЉ: Велики број варијација у геометрији таванице над истом основом што доводи до различитог изгледа, носивости и количине материјала употребљене за таваницу.

МЕТОДЕ: Моделовање у софтверу Rhinoceros (Grasshopper).

 

16Слика 4. Abeille vault, Giuseppe Fallacara 

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

(ŽIVOTINJE)

il_570xN.1227221776_fu2f SONY DSC

Usled modelovanja 3D strukture tako da je ona sačinjena iz poligona javlja se problem premalog ili prevelikog broja segmenata, gde prvi ograničava realističnost modela, a drugi komlikuje mogućnost sastavljanja istog. Takođe javlja se problem načina spajanja delova strukture.

Rešavanjem problema broja segmenata dobija se optimalan broj srazmeran veličini modela i takav algoritam je posle upotrebljiv za sve poligonalne modele, a isti ostaju dovoljno realistični.

Način spajanja poligona rešen je njihovim odmicanjem i postavljanjem elemenata pomoću kojih će oni međusobno biti spojeni i postavljeni pod odgovarajućim uglom.

Rešavanjem estetskog, javljaju se problemi vremenskog i ekonomskog ograničenja pa za buduću teselaciju treba odabrati segment koji će biti sastavljan.

Metode istraživanja ovakvih struktura jesu Meshlab, Rihnoceros i Grasshopper, a reference: https://www.instructables.com/id/Create-faceted-paper-objects/https://www.thingiverse.com/thing:182239?fbclid=IwAR2CMwfG1eYUZRoc-55C-2XAGEnJm_-D8NMTzfi1izP0V3CSde6nTlpaeCs

56640093_614216265760930_9032342955364450304_n 56598142_1138794479633016_5692570716638019584_n

Tintor Tea, Tintor Sara, Mitrović Velibor

Pop-up (druga faza)

Sa znanjem stecenim iz tutorijala sa prvog dela radionice, isprobane su dve metode savijanja- v folds i paralel folds. V folds se koriste za bocne fasade, tako sto se spajaju dva v folda kako bi se dobila stranica pod pravim uglom. Krov i prednja fasada se dobijaju koriscenjem paralelnog folda. Problem nastaje pri spajanju bocnih i prednjih fasada, taj deo problema nije resen. Baza se koristi i kao pozadina i kao pod. Potrebno je koristiti deblji papir radi lepseg i jasnijeg izgleda.

56523234_2249113391820495_6522137009840979968_n 56589723_444861296282758_3721656648805122048_n 56842767_2158654907588671_9173877190217957376_n 57251141_380825019437689_954636011445420032_n

Parametarski islamski motivi

OBLAST: Teselacija

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na panelima u islamskoj arhitekturi

PROBLEM: Kako postići teselaciju islamskih ornamenata na panelu  pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na ravansku površ putem planarizacije.

ZASTO JE OVAJ PROBLEM ZNACAJAN: Kada svetlost prodje kroz perforacije na panelima, stvara se divna senka koja je poput ornamenta u enterijeru.

METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper

CILJ: Dobiti panele koji bi bili jedinstveni po svom oblikovanju i ornamentici, koje bih kasnije mogla koristiti u projektima.

 

TED talks: https://www.youtube.com/watch?v=pg1NpMmPv48
ISTRAZIVACKI RAD:

  1. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi/
  2. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi-faza-2/

RAD PO TUTORIJALU: https://www.youtube.com/watch?v=n4LlP0d8nec

ZADATAK:

1

4
5

 

Published
Categorized as Opšte

Space saving rising furniture

1. faza: modelovanje površine koja se sastoji iz linijskih elemenata istih dimenzija, nakon čega se iste seku na delovima savijanja.

11

Published
Categorized as Opšte

Samonosive strukture – Teselacija slobodnih formi

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Teselacija slobodnih formi

Problem:

 Osmišljavanje teselacije samonosive strukture i načina primene na bilo kom modelu koji se ogleda u tome da dobijeni mesh pretvorimo u surface koji ćemo potom podeliti na odgovarajući način.

Rešenje problema:

Istraživanjem moguće teselacije samonosive strukture i pregledom dosadašnjih primera došlo se do rešenja. Rešenje se ogleda u primeni kombinacije dva načina teselacije.

Demonstator+Ansicht

 

 

 

 

 

Prva podela strukture će biti na ravne panele oblika trougla, dok je druga podela izvršena sa piramidalnim oblikom koji može da se dobije od ravnih panela.

04_details-jpgBauteile

Spoj dve vrste teselacije će se vršiti na mestima spojeva trouglova teselacije ravnim panelima i zarubljenih vrhova piramidalnih oblika druge vrste teselacije. Primer ovog načina spajanja je prikazan na slici ispod. Kod ovog primera korišćen je tanak lim kao primarni materijal, ali ovo izvođenje je moguće i sa nekim drugim materijalom uz odgovarajuću obradu istog.

11_detailansicht-jpg   Detail+Montage

Za nastavak istraživanja i teselaciju u programu Rhino biće isprobana dva alata. Jedan je podela surface ručno dok je drugi alat evolute tools.

Značaj problema:

Značaj ovog problema se ogleda u pronalaženju načina teselacija samonosive strukture što će doprineti mogućnosti izvođenja ove strukture.

Mogući načini teselacije do kojih smo došli ovim istraživanjem se nalaze na sledećm linku: istraživanje.

 

UX optimizacija – Baze podataka

1

 

Hipoteza jeste da postoji (alternativna) vizuelna forma koja prati proces pretraživanja baze podataka. Uporedna analiza bi bila podrazumevani ali samo prateći deo istraživanja, sa ciljem da se dobijenom statistikom postojećih slučajeva izvede kombinacija koja sadrži “najbolje” a izostavlja “najgore” iz svakog; uz optimizaciju. Projekat po završetku istraživanja treba da izađe iz okvira bespogovorne reciklaže i kompilacije uzoraka istraživanja.

Cilj je omogućiti dizajn koji dozvoljava samogenerisanje, uz vizuelne ekstenzije koje optimizuju korisničko iskustvo. Pogodni software za ovakav vid istraživanja je Rhino+ Grasshopper, uz dalju eksploataciju dizajna u vidu real-time animacije.
Projekat se razvija kroz tri nivoa, sa pretpostavkom da je statistika usvojena i da postoje podaci koji bi se za potrebe ovog prototipa koristili:

  • Optimizovan *statičan* dizajn kroz koncept (samo)organizacije neurona i sinapsi/nebeskih tela i njihovih putanja
  • Dizajn koji odgovara na potrebe algoritma search engine-a
  • Real-time/interaktivna animacija koja prati i povezuje prva dva nivoa, omogućavajući korisničko iskustvo u svojoj punoj formi

Potreba za ovakvim oblikom baze podataka i sortiranja prioriteta se javlja iz ambicije ka bržoj i lakšoj pretrazi.

Ipak, nijedan sistem se nije pokazao kao dovoljno efikasan da zameni standardno sortiranje kroz listu (e.g. Google search engine). Zato, nakon dizajna, postojaće verbalni koncept same upotrebe ovog projekta (search engine, browser extension, information well).
Dizajn u ovom slučaju predstavlja polaznu tačku za razvoj algoritma. “Neuroni” bi se među sobom povezivali na osnovu svojih karakteristika koje bi im bile dodeljene u vizuelnom smislu, a ispraćene algoritmom. Uspešan dizajn bi trebao da bude čitak, dovoljno kompleksan da dozvoli “sinapse” po različitim principima, a dovoljno jednostavan i generičan da omogućava intuitivno korišćenje.

Ukoliko dizajn odgovori na potrebe pretraživanja baza podataka, i u daljem, algoritamskom pristupu, omogući samogenerisanje i regenerisanje, tada se može smatrati relevantnim za dalje ispitivanje i eksploataciju.

Istraživačke reference:

Referentni pojmovi u istraživanju: neural pathways, procedural generation, selfgenerating maps

Način prikaza statistike: https://howmuch.net/articles/the-great-american-debt-bubble

Princip selekcije srodnih sinapsi u softveru: https://vimeo.com/150619066

Prikaz neuro-putanja u Phyton-u: https://enlight.nyc/projects/neural-network/

U nastavku istraživanja se u više navrata provlači specifičan algoritam koji može pomoći pri sortiranju podataka u bazi a uz određene “ekspanzije” i unaprediti sam proces pretrage. Sistem sortiranja se odvija po principu samoorganizovanih mapa (tip AAN-  artificial neural network).

Mehanizam: Na osnovu unetih elemenata (e.g. država) i njihovih karakteristika (zdravstveni sistem, edukacija, državni dugovi itd.), algoritam povezuje elemente koji su po najviše navedenih parametara slični drugim, tako da nijedan ne bude izostavljen. Nakon toga elementi se radi preglednosti grupišu po određenoj karakteristici(e.g. boja)21

 

Pogodnost ovog algoritma jeste što se koristi self-learning principom, što bi značilo da osim inputa (informacija) kroz njega ništa drugo nije potrebno provući, na osnovu informacija će sam odrediti prioritetne karakteristike pri sortiranju. Broj output jedinica je (vizuelno) manji u poređenju sa unesenim, ali nikako ne dolazi do gubitka podataka, samo sortiranja po “distriktima”.

dsBuffer.bmp  57109857_327806324755282_7265170866059608064_n

 

 

 

 

 

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti

Modelovanje perforiranih fasadnih panela kao način zaštite od direktne osunčanosti, što bi dovelo do različitih senki u enterijeru.

Casa-Puglia-8 Casa-Puglia-1

*Inspiracija potiče od tradicionalnih mašrabija, kao pasivnih fasadnih sistema.
*Najveći broj interaktivnih fasadnih sistema pokreće se na električni i mehanički pogon, što zahteva veliku energiju i potrošnju novca. (Tessellate system)
*Cilj istraživanja će biti postavljanje panela i perforacija pod određenim uglom kako bi postojao kontrolisani prolaz difuzne svetlosti, što će sprečavati preterano zagrevanje prostorije.

1
*Alati: Grasshopper, Ecotect

 

Faceted papercraft – animals

Oblast: Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi

Problem: Spajanje elemenata modela bez vidljivih tragovi lepljenja, spajanje zatvorenih modela

Pristup problemu: Primena razlicitih strategija razvijanja mreze modela i secenja elemenata kako bi se pronasla najoptimalnija metoda za otvorene odnosno zatvorene modele

il_794xN.1639230648_a7b6il_794xN.1198511280_8ux6il_794xN.1680523757_1aipil_794xN.1481804520_gsec

 

Metode: MeshLab, Papakura Designer, Papercraft3D

Reference: https://link.springer.com/article/10.1007/s00530-012-0273-1

Uporedna analiza modelovanja u 3ds Max, SketchUp i Rhinoceros softveru

OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje prednosti modelovanja nameštaja u 3ds Max-u, SketchUp-u i Rhinoceros softveru.

PROBLEM KOJIM SE BAVITE:

Koji softver je bolji za odabir za modelovanje i zašto.

PROBLEM JE ZNAČAJAN ZBOG:

Reference koje pružaju uvid u rad softvera prilikom modelovanja.

UOBIČAJENI NAČINI ZA REŠAVANJE PROBLEMA:

Odabir poznatog softvera bez želje za istraživanjem i savladavanjem novog.

NA KOJI NAČIN SE PRISTUPA PROBLEMU I KAKO JE ON RAZLIČIT U ODNOSU NA UOBIČAJENE:

Istraživanje modelovanja u  odabranim programima, analiza rada i završnog proizvoda.

KAKO ĆETE POREDITI DA LI JE VAŠ POSTUPAK BOLJI OD UOBIČAJENIH:

Istraživanje će biti uspešno ukoliko pruža dovoljno podataka koje će biti od pomoći za odabir softvera.

CILJ ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje mogućnosti koje pružaju programi prilikom modelovanja u programu i koji program pruža bolju vizuelizaciju ideje.

KOJE METODE  KORISTITE DA BI POSTIGLI CILJ ISTRAŽIVANJA:

Istraživanje rada i opcija prilikom modelovanja koje softveri nude.

ŠTA OČEKUJETE KAO REZULTAT NA KRAJU ISTRAŽIVANJA:

Baza podataka koja će lakše omogućiti odabir softvera, prednosti mane jednog i drugog.

PO KOJIM KRITERIJUMIMA ĆETE USTANOVITI DA LI SU REZULTATI USPEŠNI:

Ukoliko sadrže jasne reference o radu, koji softver sadrži više prednosti za odabir njega prilikom modelovanja i ukoliko se taj krajnji model pokaže kao bolji u odnosti na onaj koji je rađen u programu koji je slabije ocenjen.

 

 

 

Samonosive strukture- modelovanje slobodnih formi

 

yrh

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Principi modelovanja slobodnih formi

Problem: Definisanje i ograničenja oblika slobodnih formi prilikom formiranja samonosivih struktura

Zasto je taj problem znacajan:  Važnost ovog problema ogleda se u samoj upotrebi strukture.

  • Definisati prostor u kome bi se buduća struktura nalazila. Nakon definisanja gabarita u osnovi potrebno odrediti i visinu strukture.

Bitno je postaviti jasan cilj i mogucu funkciju buduce strukture. Da li je u pitanju samo estetska funkcija ili se struktura postavlja sa  namerom da se koristi. Uzeta su u obzir sva istraživanja na ovu/sličnu temu prilikom postavljanja problema, radi sprovođenja daljeg istraživanja i postavljanja novih pitanja i rešavanja istih.

timthumb

Istrazivanje na temu čitavog procesa modelovanja i fabrikacije struktura slobodne forme.  https://www.researchgate.net/publication/270429549_Rethinking_structural_masonry_Unreinforced_stone-cut_shells

Analiza formiranja oblika: http://papers.cumincad.org/data/works/att/ascaad2014_027.pdf

Ispitivanje postojeceg paviljona sa Venecijanskog bijenala samo u drugom materijalu https://www.linavestarte.com/Assembly-of-Double-curved-Self-supporting-Structure

 

Primenom RhinoVault dodatka za Rhinoceros moguce je oblikovati strukturu slobodne forme uz postavljanje odredjenih uslova odnosno parametara koji je definisu. Buduci da ne posedujem znanje iz navedenog programa, korisceni su odredjeni tutorijali.

Untitled

jhb

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi I

Oblast i tema

Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila  razvojnih  zakrivljenih formi.

Rhino 5 Nurbs Wolkswagen Beetle (1)

Proces:

-Proces modelovanja se odvija u Rhinoceros programu.  11   22

volkswagen-beetle-sedan-blueprints

 

Cilj:

-Da se dobije izgled šasije koji je u velikoj mjeri sličan realnoj šasiji automobila.

Primjer:

beetle2.jpg3e01a623-a321-48f2-aeb4-f94df0502be3Original beetle9.jpgb9415028-57ac-45b8-83d3-1ec3d861327aOriginal

https://www.youtube.com/watch?v=UiG4q80eLz0&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g&index=15

https://www.youtube.com/watch?v=eOQxarET27g&list=PLdSDD0QzTYNub-VSpUbgyjRQEgjvxPT5g

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi

Uporedni pristup fabrikaciji šasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi

volkswagen_beetle_1300_1963_3d_model_c4d_max_obj_fbx_ma_lwo_3ds_3dm_stl_937541_o   volkswagen-beetle-3d-model-low-poly-obj-ma-mb-mtl

Problem kojim se bavimo su dvostruko zakrivljene forme (pravljenje kalupa). Problem je znacajan zbog brzeg, jednostavnijeg i jeftijijeg pravljenja kalupa. U praksi se koriste rucno radjeni kalupi pravljeni od gline kao ceo model automobila.

Untitled

 

https://www.youtube.com/watch?v=bYD-it1VbZ4

Nacin na koji bi se mogao resiti i uprostiti pravljenje kalupa je waffle struktura. Kada se ta struktura napravi  od precizno isecenih i uklopljenih ploca za ispunu bi se koristio materijal tecne pene koja se nakon nekog vremena stegne, i moze lepo da se oblikuje.

fig2small        tyw6uuu

https://www.youtube.com/watch?v=05Cw_QzIRWs

Prilikom izvodjenja i finalnog proizvoda bice utvrdjeno da li je waffle postupak bolji od drugih postupaka.

 

Volkswagen buba 1975 ravanski paneli

Oblast i tema

Uporedni pristup fabrikaciji sasije automobila od ravanskih, razvojnih i dvostruko zakrivljenih formi

Problem kojim se bavim

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi

Model: volkswagen buba 1975

 buba-f1fa79f04f4a617966a512a3824a84a3_view_article_new

Zasto je taj  problem znacajan

Uprosteni izgled modela koji ,,lici“ na pravi.

 

Proces

Modelovanje u Blenderu

 

Cilj

Da se uprosti izgled sasije, da se dobije otprilike oblik automobila, ali oblik nije potpuno identican. Problem se javlja u spojnicama povrsina koje se moraju videti

Primeri

 

volkswagen-beetle-3d-model-low-poly-obj-ma-mb-mtl (3)18myy08e7talwjpg

Potrebno je imati ,,konstrukciju“ za kacenje tih elemenata

https:// www.youtube.com/watch?v=fDqefNig5qE

Published
Categorized as Opšte

Samonosive strukture – Fabrikacija

Oblast: Samonosive strukture

Tema istraživanja: Fabrikacija

Problem: Izbor materijala i način spajanja (pomagala za spajanje, potkonstrukcija, zice)

Uticaj karakteristika materijala (drveta) na samonosivu strukturu:

14

 

Jedan od mogućih načina spajanja elemenata:

 

4

 

 

Problem je značajan zbog: Isplativosti izrade strukture(smanjenje cijene, olakšanje proizvodnje), estetike, sigurnosti upotrebe strukture.

Uobičajeni načini rješavanja problema:

FABRIKACIJA: 3d štampa, lasersko sečenje, kalupi.

  UKLAPANJE: Lepljenje, uklapanje, zljebovi.

MATERIJALIZACIJA: Stiropol, drvo, plastika, staklo, metal, guma,…

KORISNI LINKOVI:

Izlivanje betona u kalupe: http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/kalup-4/

11

Montaža samonosećih struktura/različite varijante i ispitivanje deformacije ukoliko se ukloni jedan deo koji čini strukturu: https://www.youtube.com/watch?v=FayK91mAbQA

5

Recipročne samonoseće strukture/od linijskih elemenata (vrste uklapanja, isplativost, softver SIGGRAPH 2013) : https://www.youtube.com/watch?v=MJotcz_sTwk

8fe20f60510ef9b368821cd2f265b31d

Origami samonosive strukture(od aluminijuma): https://www.youtube.com/watch?v=k23rvtILG98

15

Kako način fabrikacije i materijalizacija utiču na korišćenje samonosive strukture(environmentally friendly): https://www.youtube.com/watch?v=V17Lp1X0_ao

Kolorizacija nakon fabrikacije: https://www.youtube.com/watch?v=Oz0VDv_ijqs

Korišćenje lokalnih materijala i njihovo prilagođavanje strukturi (opeka i privremeni drveni okvir i zemljište): https://www.dezeen.com/2017/12/07/light-earth-designs-sustainable-cricket-pavilion-self-supporting-parabolic-roofs/ https://www.youtube.com/watch?v=pcC6c29PUWI

Samonosive strukture od prefabrikovanih elemenata: https://www.youtube.com/watch?v=Ui7MuAz1lbA (kocke od šećera)

https://www.youtube.com/watch?v=i0Wiuie-JFc (svod od opeke/preteča samonosivih struktura)

http://designplaygrounds.com/deviants/boxel-pavilion/ (paviljon napravljen od gajbi za pivo)

Boxel-Pavillion-parametric-design-indide-01

https://api.ning.com/files/V-2mJxVuFXpP5xL31XRm5KDT2iFXGEJldUSlYpd1wrcVmC3KSxSpj24-LaseEQl-RVh9eRkIOB-I5ZdY0nV96f0gHTSdNlrz/boxel_formfind_05_b.jpg (paviljon od gajbi za pivo/grasshopper)

https://www.recyclart.org/2011/10/batyam-cans-pavilion/ (paviljon od konzervi)

Fabrikacija na licu mjesta (208 -218 ) https://issuu.com/lorenzomirante/docs/2015_12_mirante_b

4242

O samostojecim strukturama: https://issuu.com/roland771/docs/3778_advances-in-architectural-geom

Zakljuci: 

Zbog lakse fabrikacije i uklapanja najlakse bi bilo koristiti jedan manje više sličan oblik, ali je onda upitna nosivost cjeline. Jednako je bitan sam šablon koji se koristi za spajanje, koliko i sami djelovi samonoseće strukture.

Ukoliko postoje žljebovi nije neophodno imati šablon za uklapanje, što ga čini pogodnijim rješenjem.

 

 

 

 

 

 

 

Anamorfoza

Tema: Anamorphic mirror

7f6d2229549cf80ac8189fa265aa18a7

 Primer: Art+com studios, Anamorphic mirror, 2011

 

istraživanjem sam dosao do odluke da radim anamorfozom pomocu ogledala, sa ciljem da se instalacija vizuelno menja kako se osoba približava ili udaljava.

Bazirano je na principu anamorfoze-ono što vidiš menja se kako se pomeraš.

Instalacija ce biti od komadica stakla postavljenih pod odredjenim uglovima.

Modelovanje će se raditi u 3ds Max-u.

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza I

TEMA: Prostorna (skulpturalna) anamorfoza

jumpman-chi     images *PRIMJER* (Michael Murphy)

Istrazivanjem sam dosao do zakljucka da cu da se bavim dvostrukom prostornom anamorfozom, sto ce reci da ce skluptura imati dva razlicita izgleda iz dva pogleda, tacnije iz jednog pogleda ce se vidjeti slika, a iz drugog tekst. Skulptura ce biti od komadica metala prefarbanog u zeljene boje okacene na tanke niti silka.

Sama skulpturalna anamorfoza pripada umjetnosti pod imenom- perceptual art. Ova umjetnost se bavi proucavanjem perspektive i opticke iluzije, kao i stepenom “zavaravanja” ljudskog oka.

Modelovanje ce se raditi u programima SketchUp i Rhinoceros.

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA: L U M I O N VS V – R A Y

LUMION VS V-RAYLUMION VS VRAY

  1. KOJA JE OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA?

Vizualizacija- poredjenje 2 rendering engina

 

  1. KOJIM PROBLEMOM PLANIRATE DA SE BAVITE?

Istrazivanjem prednosti i mana lumiona i v-raya

 

  1. ZAŠTO JE TAJ PROBLEM ZNAČAJAN?

Kako bi se formirala baza podataka na osnovu kojih bi se korisnicima olaksao izbor rendering softvera

 

  1. KOJI SU UOBIČAJENI NAČINI ZA REŠENJE TOG PROBLEMA?

Korisnici se uglavnom okrecu softveru koji im je poznatiji, uprkos tome sto je za ono sto u datoj situaciji zele da postignu nekada drugi softver pogodniji

 

  1. NA KOJI NAČIN VI PLANIRATE DA PRISTUPITE REŠAVANJU PROBLEMA I KAKO JE ON RAZLIČIT OD UOBIČAJENIH NAČINA?

Istrazivanjem osobina oba softvera, i uporednom analizom na osnovu koje se dolazi do odredjenih zakljucaka na osnovu kojih se olaksava problem izbora rendering softvera

 

  1. KAKO ĆETE POREDITI DA LI JE VAŠ POSTUPAK BOLJI OD UOBIČAJENIH?

Ukoliko na osnovu podataka dobijenih analizaom dodjemo do podataka koji ce korisnicima olaksati izbor softvera u odnosu na rezultate koje zele da postignu

 

  1. ŠTA JE CILJ VAŠEG ISTRAŽIVANJAŠTA? OČEKUJETE KAO REZULTAT NA KRAJU ISTRAŽIVANJA?

Formirnjea baze podataka na osnovu kojih bi se korisnicima olaksao izbor rendering engina, odgovor na pitanje kada je bolje koristiti jedan a akada drugi softver.

 

  1. KOJE METODE PLANIRATE DA KORISTITE DA BISTE POSTIGLI CILJ ISTRAŽIVANJA?

Istrazivanje pojedinacnih softvera, Uporednu analizu

 

9.PO KOJIM KRITERIJUMIMA ĆETE USTANOVITI DA LI SU REZULTATI USPEŠNI?

Ukoliko rezultati zapravo jasno pokazu prednosti i mane oba softvera i olaksaju izbor rendering engina

 

10. AKO ĆETE POSTUPKE ILI REZULTATE PRIKAZIVATI NA PRIMERIMA, NAVEDITE PO KOJIM KRITERIJUMIMA SU ODABRANI PRIMERI.

  • Jednostavni oblici- za poredjenje mogucnosti podesavanja oba softvera
  • Scena- za poredjenje ukupnog utiska koji daje svaki pojedinacan softver

34660723_1715653898520772_415256640976060416_n34728577_1715653931854102_7411793876949663744_n

LUMION:

-nezavisan od softvera za modelovanje

-real time renderer

-mogucnost pravljenja videa

-jednostavan za koriscenje

-brz

– manja fotorealisticnost rendera

Bedroom-2

V-RAY:

-plug-in za modeling softvere

-velika mogucnost podesavanja

-komplikovaniji za koriscenje

-spor

– velika fotorealisticnost rendera

fx3

KADA KORISTITI KOJI SOFTVER?

Lumion- za brze rezultate dobrog kvaliteta (konceptualna resenja, razrada projekta, nedostatak vremena..)

V-ray- za visoko kvalitetne fotorealisticne rezultate (finalni projekti)

Iako lumion ima broj prednosti u odnosu na v-ray, i moze da da rezultate visokog kvaliteta, nikada nece dati rezultat fotorealistican kao v-ray render, tako da ako zelimo ovakav rezultat treba se okrenuti v-ray-u.

S druge strane, za vreme za koje Lumion moze da izbaci kvalitetan render, u odnosu na v-ray, u brojnim sitacijama je bolji izbor.

LUM VRAY

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i animacija transformersa (I post)

Animacija i modelovanje transformersa u 3ds max-u.

Zadatak:Izmodelovati model automobila sa mogucnoscu transformacije u oblik robota.

Istrazivanje:
Istrazivanje treba zapoceti na internetu, na you tube-u treba prvo istraziti kako se pravi biped skelet i kako se podesava. Nakon toga treba treba da se istrazi animacija u 3ds maxu. Sto se tice animacije treba da se shvate osnovni principi animiranja i  to bi trebalo da bude dovoljno da se odredjeni skelet iz jednog polozaja prebaci u drugi. Bilo bi pozeljno da se pogleda nekoliko video klipova koji su vezani za dizajn transformersa da bi se lakse shvatilo i uradilo podesavanje skeleta.

60807

maxresdefault

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje I deo

Tema: Modelovanje nameštaja sa floralnim motivima

Piegatto_Furniture_Cobra_Chair_Rocking_Grey_Graphite_Front

Zadatak je modelovati i uraditi umanjen model stolice “Corba chair” , dizajin stolice je jedinstven , zbog rupa “waffle” stukture stvaraju se senke na podu.

Modelovanje se uobičajeno radi u Rhinoceros-u + Grasshopers, ali postoje i načini modelovanja i u drugim programima kao što su Skechup, Blender, 3Ds max, kao i samostalno Rhinoceros.

Problem stabilnosti i momenta se uobičajeno rešava primenom čvrstih materijala kao što je lamelirano drvo od 4 mm , ali i sama waffl strukruta daje stabilnost zbog podela u dva pravca koji se međusobno uklapaju.

Proces:

1. Modelovanje u Rhinoceros

– snimanje i priprema kao i modelovanje u rhinoceros-u , je prednost u odnosu na ostale softvere

2. Algoritmi u grasshopper

https://www.youtube.com/watch?v=KtKNuogoYKc

https://www.youtube.com/watch?v=G4R2SKG6xhs

Papercraft

Oblast:  Papirne figure zivotinja

Problem: Tokom istrazivanja, uocila sam neke od problema koje smatram bitnim za unapredjenje ove oblasti rada:  svaka povrs je velika-dobija se coskasta, nerealisticna figura, problem  spajanja ivica(uocavaju se tragovi lepka, trake i ostalih nacina povezivanja delova), monohromatske strukture-nema dinamike

3d-papercraft-model-you-can-make-your-own-trex-head-for 041f381916ff166ff1206e4f883a3a4e 71oaSUKl3eL._SX466_

 

Nacini pristupanja problemu:  Potrebno je pronaci model koji ce kasnije biti uvezen u neki od softvera koji omogucavaju pravljenje lowpoly modela, a kasnije i razvijanje mreze. Odabracu jedan segment  na kom cu probati da resim neke od problema koje smatram bitnim.

Metode:  MeshLab,Papakura Designer,Rhinoceros(Grasshopper)

Cilj:  Unapredjenjem ovog nacina, trebalo bi da se dobije realisticniji segment na kom bude radjeno(oko,uho,njuska…), manje vidljivi nacini spojeva, dinamicna figura.

Figure od struna

Oblast : dobijanje figura od struna prateci kretanje palneta oko Sunca.d56bc291f5097fc4e693014bd5f35ed6

Problem: kako postici zeljenu figuru jednim potezom strune.

Potrebno je definisati: medjusobni polozaj planeta cije se kretanje razmatra, precnik njihove udaljenosti od Sunca, period koji im je potreban da naprave pun krug i broj tacaka na njihovoj putanji, krugu.

Cilj: dobijanje figure od strune prateci kretanje Venere i Zemlje oko Sunca. ASzhD

Metod: algoritamski pristup

Reference: https://www.youtube.com/watch?v=TvwloyuM1yc

Published
Categorized as Opšte

Anamorfna svetlosna struktura

Oblast: trostruka anamorfoza/rotirajuca struktura

Problem: Problem je kako napraviti strukturu takvu da rotirajuci je pod odredjenim uglom , baca 3 razlicite siluete senki.

Uobicajene Metode: formiranje skulpture koja bace dve razlicite senke.Modelovanje 2 zasebna tela koja bacaju 2 razlicite senke. Jedno telo se u odnosu na drugo rotira za 90 stepeni. Preklope se I radi se intersekcija. Tutorijal

Problem je bitno resiti jer se kod iste metode koja se koristi za preklapanje dva tela, primenjene na 3 tela stvaraju rupe na senkama.

8 9 10 11

 

Preko tutorijala sam saznala da  formiranjem strukture preko  “magicnog ugla” mogu da se uklope 3 razlicita tela.

Planirana metoda: rotiranje kocke tako da njena dijagonala bude vertikalna i ujedno da predstavlja osu rotacije.

magic angle

Cilj: koristeci navedenu metodu uklopiti 3 tela koja bacaju senke bez rupe.

inspiracija: https://www.jvmuntean.com/gallery-1#photos

Pop-up

Oblast: pravljenje objekta pomoću tehnike savijanja papira

Problem: način pripreme materijala, odnosno tehničkog crteža  za savijanje željene strukture

Rešavanje problema: pomoću tutorijala dolazim do osnovnih tehnika i načina na koji mogu da dođem do željenog cilja

Cilj: pop-up knjiga sa četiri objekta, poznatih arhitekata (Glass house-Philip Johnson, Farnsworth house- Mies van der Rohe, Falling water house-Frank lloyd Wright, Villa Savoye- Le Corbusier)

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 1

Oblast:
Uticaj oblika trupa broda  na njegova aerodinamična i fluidno-dinamična svojstva je sve više značajno u savremenoj brodogradnji.
U istraživanju iz 1986. godine dati su različite metode konstruisanja trupa zasnovana na empirijskim podacima iz tradicionalne brodogradnje. Danas to može detaljnije da se ispita uz pomoć softvera za parametarsko i  algoritamsko modelovanje, što olakšava i ubrzava čitav proces konstruisanja.

86 886
Darris E. Allison, 1986.

Filippetti-S75-2-min Filippetti-S75-8-min
Filippetti Daemon 75

Problem:
Upoređivanje metoda uobičajenog konstruisanja trupa broda u zavisnosti od toga koliko je manje ili više sličan „V“ obliku i utvrđivanje u kom delu počinje zakrivljenje.

Metode:
Prvi korak je modelovanje trupa u Rhino-u i određivanje parametara čije će promene dovesti do više različitih oblika.
Drugi korak je promena tih parametara u Grasshopper-u .
Treći korak je pronalaženje adekvatnog softvera koji će omogućiti simulaciju fluidnih pokreta (vetar talasi…).  Onaj koji bi najviše odgovarao jeste Computational Fluid Dynamics (CFD) – Orca3D, zbog toga što detektuje i simultano generiše sve promene urađene u Grasshopper-u .

tutorial   Orca3D – tutorijal

Značaj problema:
Optimizacija konstruisanja sportskih brodova u cilju postizanja što veće brzine.

Cilj:
Pronalazak optimalnog oblika trupa koji će omogućiti postizanje maksimalne brzine u što kraćem roku, tako da ne dolazi do prevrtanja broda pri toj brzini, čak i kada je on na površini vode ili delom u vazduhu.

Kinetička skulptura (I post)

Oblast: Kinetička skulptura je vrsta skulpture u kojoj je kretanje osnovni elemenat. U 20. veku kinetičnost (kretanje) je postala bitan deo skulpture i umetnosti uopšte. Mnogobrojne varijacije kinetičke skulpture uključuju skulpture čije se komponente pokreću preko vazdušnih strujanja, magnetizma, elektromehaničkih uređaja ili učešćem posmatrača. U daljem istraživanju fokus će biti na skulpture koje se kreću pomoću vazdušnih struja (aerodinamične kinetičke skulpture)

Problem: Glavni problemi kod modelovanja ovakvih struktura jesu: njihov oblik, koji mora biti analiziran na aerodinamičnost; idealni broj segmenata; postavka ravnotežnih tačaka

Metode: Skulptura se dekonstruiše na manje celine u Rhinocerosu gde se iste celine modeluju (oblik, veličina, broj, simetrija itd.) i sklapaju. Model se posle testira u softveru za simulaciju kretanja (Kangaroo Grasshopper).

Cilj: Model skulpture koja je aerodinamična.

Reference:

Anthony Howe – Shidahiku https://www.youtube.com/watch?v=N2u94K7NJos

Anthony Howe – Looped https://www.youtube.com/watch?v=UEPC-cwkReE

Anthony Howe – Kweebe https://www.youtube.com/watch?v=e1bM-DNJnog

123Howe_cauldron_kinetic_sculpture_principle

 

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera

1.Oblast i tema istrazivanja

-Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera

2.Problem
-Izgradnja/Proizvodnja

3.Znacajnost problema
-Smanjenje cijene i olaksanje proizvodnje

4.Metode izrade

Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću
projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper.  PRIMJER RADA :

Primjer algoritma Primjer zida

-Moguce koristiti 3Ds Max I Sketchup sa Pluginovima ali sporija varijanta.

TUTORIJALI/REFERENCE

https://www.youtube.com/watch?v=5H3bzFTzivg -Rhino
https://www.youtube.com/watch?v=k0L69su79Hg -3DS Max

U prilogu su date vizuelne reference koje su poslužile u početnom istraživanju:

https://evermotion.org/tutorials/show/10103/how-to-create-a-wavy-wall

http://ba.walldecorpanel.com/mdf-wave-panels/3d-wavy-wall-panels.htm

PRIMJER PROIZVODNEJ ZIDA
https://www.youtube.com/watch?v=uvmfMB0tNZA

CILJ: Dobiti zid/model koji bi bio jedinstven po svom oblikovanju i mogucnosti mijenjanja oblika.

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza I)

)difuzori

Oblast- istrazivanje i modelovanje difuzora i apsorbera u enterijeru radi postizanja bolje akustike u prostoru.

Znacajnost- postavljanje balansa izmedju difuzije i apsorcije zvuka u prostorima koji su namenjeni za kriticko slusanje zvuka.

gik-skyline-no-bg-500x5002D difuzor koji rasipa zvuk hirizontalno i vertikalno. Daje utisak da je prostorija u kojoj se nalazi veca nego sto stvarno jeste.

odeonAnaliziranje pomocu softvera – Odeon.

 

 

 

 

Space saving rising furniture

Oblast – transformabilan nameštaj od linijskih elemenata

1. Rising shell by Robert van Embricqs https://youtu.be/G17_cp3rYrU

– Funkcioniše po principu ravne drvene površine, koja je sačinjena od tankih kvadratnih letvi presečenih na određenim delovima gde dolazi do savijanja. Do savijanja dolazi pomeranjem u dva pravca. Sami krajevi ploče su statični dok su spojnice u centru fleksibilne.

1

2

2. U nastavku, da bi se postigao “talas”, sve noge moraju imati žleb, sem spoljašnjih. Da bi se znala tačna veličina žleba, dimenzije se moraju utvrditi dok su noge pomerene. Konkretno u ovom slučaju, dimenzije žlebova se kreću od 5-24cm. Spoljašnje noge imaju samo rupe kroz koje se provlači brezon čime je pomeranje u ovim delovima onemogućeno

 

 

5                                                          3

4

– https://www.instructables.com/id/DIY-Rising-Table/

3. U daljem radu, potrebno je pronaći novu formu (oblik) koja će se bazirati na ova dva istraživanja; ukrštanje i “talas”. Samo modelovanje će biti u 3ds Max-u, dok će željeni rezultat biti prikazan kroz maketu od drveta.

– https://youtu.be/4f_LNXmjJ_0

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- II deo

Proces rada i mogući problemi

Presentation2U dijagramu je dat postojeći proces dobijanja waffle strukture i željeni pojednostavljeni proces kome težimo. Zapremine predstavljaju uloženo vreme (ne potpuno proporcionalno).

Novi proces

Korak 1: Priprema modela

Možda najveća ušteda vremena se može postići ovde. Umesto smišljanja oblika za obradu, i njegove materijalizacije modelovanjem (što su 2 relativno složena i vremenski zahtevna mentalna procesa), mi samo trebamo da izaberemo oblik koji nam se sviđa i uvezemo ga u program. Uvozimo iz jedne od brojnih besplatnih 3D biblioteka (Free3D, TURBOSQUID, cgtrader, Clara.io, GRABCAD, Sweet Home 3D itd…) Ovaj korak iako ne mora da bude, je zapravo jedna nagodba (tradeoff) željene preciznosti izvedbe za vreme.

Mogući problemi

  • Nepodržani format modela
  • Veliki broj poligona
  • Komplikovana geometrija

Ove osobine modela trebamo izbegavati pri selekciji, ali takođe trebamo se sa njima što bolje izneti i u narednom koraku, smišljanja algoritma, jer se prenose i na njega.

 Korak 2: Smišljanje algoritma

Algoritam nam ubrazava već ustanovljeni proces (proces u Rhnoceros-u)  pravljenja waffle strukture na osnovu izabranog modela. U zavisnosti koliko smo loši i spori ili dobri i brzi u korišćenju programa (Rhnoceros), algoritam će nam (Grasshopper) uštedeti više ili manje vremena.  :D

Mogući problemi

  • Pozicioniranje modela
  • Postavljanje pravca i broja preseka
  • Regulacije nepravilnosti u presecima
  • Davanje debljine presecima
  • Zasecanje preseka
  • Prostiranje preseka po izabranoj površini

Ovo su samo očigledni problemi, svaki od njih će imati određene kompleksnosti o kojima ćemo pričati u završnom postu, a verovatno će biti i nekih neočekivanih.

Korisni linkovi u pripremi za rad (pogledati datim redosledom)

  1. https://www.youtube.com/watch?v=NbAt-SioOp4
  2. https://www.youtube.com/watch?v=KtKNuogoYKc
  3. https://www.youtube.com/watch?v=G4R2SKG6xhs
Published
Categorized as Opšte

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d secenje- I deo

Waffle strukrure su zanimljiv način aranžiranja elemenata, vizuelno neobične, strukturno imaju osobinu da dobro nose silu u skoro svim pravcima, i mogu u zavisnosti od osobina njihovih intersekcija da se spljošte u 2 pravca i da smanje svoj realni, funkcionalni volumen. Takođe u opštem slučaju su relativno jednostavne za izradu. Sa ovim osobinama mogu biti rešenja na brojna pitanja u raznim sferama dizajna i nosećih konstrukcija te imaju realni potetencijal i atraktivna su tema za istraživanje.

Želja studenta ovde je da se ubrza proces generisanja, i pripreme za sečenje “waffle” struktura u programu Rhnoceros.

b_730_d0c28d182a724b149e805316d33661c0Lagani uvod u proces pravljenja ovih struktura u sledecem postu… :)

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje tumbler batman automobila. Faza br. 3.

  1. Tokom daljeg modelovanja pored glavnog problema koji se nameće, uvučenih delova automobila, koji ne mogu da se sagledaju iz datih osnova. Pet izgleda i jedan perspektivni prikaz nisu dovoljni za jasno sagledavanje svih delova automobila i za dosledno modelovanje.

Javljaju se i problemi tipa, pravilnog odabira načina modelovanja pojedinih delova batmobila. Kao što je točak. Pitanja koja dolaze su, koji metod je najbolji za dobijenje oblika točka. Daljim sagledavanjem dolazi se do dva najpogodnija rešenja:

a.)Modelovanje točka iz jednog elementa: “cilinder”, “tube”.

b.)Modelovanje točka tako što se izmodeluje deo točka koji se dalje umnožava pa “attach-uje”, velduje i uz pomoć alatke”bend” savije po osi tako da dobijemo željeni oblik. U ovom slučaju iscrtan je deo točka sa kramponima putem alatke “plane”, zatim je pomoću linija dobijen zakrviljeni deo točka, putem opcije “array” kopiran deo trideset puta, “attach-ovani elementi pa “weld-ovani” verteksi, nakon toga upotrebljena alatka “bend” čime se cela struktura savija i dobija željeni oblik.

to1t2t3t4

– Suprtono od načina rešenja za točkove je rešenje za auspuh. Kao najpogodnija metoda pokazala se metoda modelovanja auspuha iz elementa “sphere”. Čiji se verteksi pomeraju u skladu sa pogledima u osnovama/izgledima kako bi se dobio željeni oblik, da bi se na kraju izudvni deo napravio, obeležavanjem poligona 6×6 + korišćenjem alatke “spherify” za dobijanje pravilne kružnice. Daljim manevrisanjem vertexima i linijama uz kombinaciju alatke “extrude“ se dobija finalna cev iz kružnice koja se zatvara alatkom „cap“.auspuh

– Drugačiji pristup modelovanja korišćen je za telo/limariju automobila, gde se kao optimalno rešenje pokazala podela tela na veći broj delova. Koristi se alatka “plane” koja se podeli na prethodno pretpostavljen broj potrebnih poligona za dobijanje datog elementa. Dalje se u najvećem procentu manevriše verteksima u skladu sa pogledima u osnovama/izgledima do dobijanja željenog oblika elementa. Svaki sledeći element tela se radi na isti način. Nakon toga se attach-uje jedan za drugi, velduju se verteksi i dobija se gotova limarija-telo batmobila.

jhCapture.JPG2Capture.JPGnova

 

2.)     Zbog pomenutih ograničenosti dolazi do potrebe za improvizaciojom teško ili nikako            sagledivih delova. Što kada se završi modelovanje i sagledava automobil u celosti, ne            predstavlja problem jer su improvizacije slabo vidljive sa daljine.

ghhgh

ghhhCapture.JPG primer

3.)      Za sticanje jasnije slike o tome kako koji deo treba da izgleda i kako da bude                           pozicioniran potrebni su višestruki podužni i poprećni preseci automobila, vizure iz             različitih uglova, izgledi sa uklonjenim delovima na autu (npr. izgledi bez prednjih i             zadnjih točkova)

Published
Categorized as Opšte

Inverzno mapiranje: III deo

PRAVLJENJE ANIMACIJE U CINEMA 4D SOFTVERU

1. Modelovanje terena opcijom Landscape. U Object meniju se podešavaju parametri. Da bi se dalje moglo raditi sa objektom potrebno ga je pretvoriti u editable. 

Landscape
Landscape
Editable Landscape
Editable Landscape

2. Opcijom Plane Cut se prave izohipse. Sa leve strane  se otvori meni sa podešavanjima, broj, razmak, ravan sečenja… Čekirati Select Cuts. Konvertovanjem Edge to Spline dobija se  novi objekat za rad, izohipse.

2aC plane cut
Plane Cut
Edge to Spline
Edge to Spline

3. Tačkasto LED svtelo. Prvo se napravi jedna LED svetiljka (opcija Cube), a opcijom Fillet se zaoble ivice. U Material Editor prozoru se podese opcije: Luminance (boja), Transparency (texture plexiglas), i Glow. Materijal se dodeli svetiljki preko Drag&Drop-a. Zatim se iz MoGraph menija doda Cloner u koji se prevuče Cube (svetiljka) i time se omogući umnožavanje LED svetiljki. Umnožavanje je po difoltu linerano, ali kako Cloner ima svoj prozor sa podešavanjima, u meniju Object, Mode promeniti u Object i u opciju Object prevući izohipse odnosno Landscape Spline, čime će se Led svetla rasporediti po izohipsama, tu se dalje podešava broj, razmak svetiljki…

Cube, Material Editor, Mograph, Cloner
Cube, Material Editor, Mograph, Cloner

4. Animiranje LED svetiljki pomoću efektora. Iz MoGraph menija izabere se Plain Effector i prevuče u Effectors tab Cloner-a, na taj način svetiljkama se dodeljuju osobine Effector-a. Zatim se Plain Effector-u dodeli Falloff (regija i oblik uticaja, u ovom slučaju Cone). U parametrima Effector-a postoje razne transformacije, pomeranja, rotacije, skaliranja, u ovom slučaju ideja je bila da se pomeranjem Effector-a u vertiklnom pravcu LED svetiljke pale i gase po regiji koju zahvata Cone. To je postignuto tako što je u Transform tabu Cloner-a, Color podešen na crnu boju (što bi značilo da su LED svetiljke ugašene), dok je Parameter tab Effector-a, Color beo, odnosno upaljen. Što bi značilo da će tokom animacije svetiljke biti ugašene dok ih Cone regija Effector-a ne upali. Takođe je potrebno da u Material Editor-u osposbimo Alpha kanal i u Texture izaberemo MoGraph Color Shader. Za animaciju podesimo prvi i poslednji Key frame, odnosno početnu i krajnju poziciju Effector-a.

7C Plain Efektor pod Clonerom
MoGraph – Plain Effector, Falloff – Cone, Plain Effector dodeljen Cloner-u
ova
Parameter tab Effectora, Color beo=upaljen, Alpha kanal

5. Senčenje terena. Prvo se na čitav teren aplicira materijal u vidu osenčene boje (Color Shader). Zatim se kreira drugi lejer materijala kao Luminence, gde se podesi Gradient, boja, i linearni način prostiranja. Zatim se te osobine Gradient-a kopiraju u Alpha kanal, da bi svetlosni lejer mogao da se animira. Podesi se još i Glow efekat i materijal se dodeli terenu. Pomeranjem Offset V svetlo se pomera po terenu, i to je upravo ono što se animira (podesi se prvi i poslednji Key frame, sve između program sam proračunava), u tom tabu se može podesiti i intenzitet, širina, i način  pomeranja svetlosnog lejera. Zatim se u uvede jedno opšte svetlo da bi se ugasilo svetlo u sceni, na taj način se vidi samo svetlosni lejer i deo terena koji on osvetljava. Svetlo u sceni se gasi tako što se Intensity stavi na nulu.

Materijal terena
Materijal terena
Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton
Materijal svetlosnog lejera, Offset V, Projecton
Ugašeno svetlo u sceni
Ugašeno svetlo u sceni

6. Render Setttings.  U Render Settings-u je važno dodati Glow iz Effects opcije, tu se može dodatno pojačati isijavanje. Takođe je za animaciju važno staviti Renderer na Physical i podesiti u njemu opcije za render animacije je, ne png fajla.

Render Settings
Render Settings

7. Loop efekat u Adobe After Effects se postiže linearnim slaganjem filmova na Timeline-u, a tip Timeline-a se uvodi iz Composition menija. U Adobe After Effects se vrši i ostala postprodukcija animacija napravljenih u Cinema 4D.

Adobe After Effects
Adobe After Effects

8. FINALNA ANIMACIJA: https://www.youtube.com/watch?v=4HN_5eyFheg

Sledeći korak bi podrazumevao projektovanje animacije preko crteža izohipsa na ravnoj površini, sa idejom da se iluzija planine, pokrenutost crteža i dubina, postignu senčenjem svetlosnim lejerima.

 

Inverzno mapiranje: II deo

IZBOR SOFTVERA ZA ANIMACIJU

Kako je u prethodnom delu navedeno, sva priprema se vrši na računaru, nije važno poravnanje projektora, sve u prostoru se podešava na osnovu animacije. Te je glavna tema bila naći odgovarajući softver za izradu ovakvog tipa animacije, a najveći problem kako animirati svetlo. Lokalna i svetska praksa govore da se za animacije najviše koriste sledeći softveri: 3ds Max, Blender i Cinema 4D.

3ds Max:

Svi koji se bave modelovanjem i renderovanjem uglavnom imaju iskustva sa ovim softverom, zbog toga je verovatno prvi izbor za ovaj tip animacije. Modelovanje planinskog terena predstavlja dosta jednostavnu upotrebu modifier-a, segmentiranje tog terena izohipsama koje bi same bile svetlosna tela (inspiracija iz prvog dela) i animiranje tog svetla zahteva posebno iskustvo, jer te funkcije nisu direktno dostupne, a nedostatak tutorijala na tu temu dodatno otežava posao.

Blender:

Besplatan softver, vrlo intuitivan. Prema načinu zadavanja funkcija sličan je Grasshopper-u. Pogodan da vas uvede u svet animacije, ali ima znatna ograničenja, naročito što se tiče animiranja svetla i halo particles (led čestica), naime tu se gubi motion blur zbog čega animacija gubi uverljivost. Ovi elementi se delimično mogu zaobići, ali takođe neodstaje dostupnog materijala za izučavanje načina rešavanja ovih problema. Ostaje da je i dalje odličan izbor za motion graphic.

Cinema 4D:

Koristi se u filmskoj industriji, za dizajniranje i kontrolu LED svetlosnih animacija u 3D prostoru. Ovaj program je korišćen i za pravljenje animacije iz prvog dela, koja je poslužila kao inspiracija. Interfejs je sličan 3ds Max-u, ali su opcije za animiranje svetla daleko razrađenije. Naime svetlo se dodaje kao materijal bilo kom modelu, pri čemu ono postaje svetlosno telo (ovo je moguće i u 3ds Max-u dodavanjem opcije V-Ray Mesh Light, ali i dalje ostaje problem animacije svetla). Dalje se pomoću raznih Plain Effector opcija svetlo animira, to je moguće postići i preko Time Effector-a i preko Sound Effector-a, ukoliko želimo da se svetlo menja prema promeni zvuka. Ono što se pojavljuje kod Cinema 4D su motion blur, depth blur i noise. Noise mape za razliku od bump mapa (koje ističu detalje i nisu prostorne modifikacije, te su iz nekog drugog ugla nevidljive), su upravo prostorna smicanja sa svojim parametrima, pomoću njih se daje posebna realnost animacijama.

bmc
Blender – 3ds Max – Cinema 4D

Zaključak:

Između prikazanih softvera izabran je Cinema 4D. Za početnika svaki od ovih softvera bi zahtevao određeno vreme za savladavanje, ali verovatno bi se sa Cinema 4D postigli najbolji rezultati u ovom polju. Takođe izrada planinskog terena i izohipsa je dosta jednostavna, tako da ostaje više vremena za istraživanje svetlosne animacije.

Layered Image – 3D scena III faza

Dobijeni rezultat nije u potpunosti precizan.

sssss

 

Propusti se vide u djelovima crne boje, pokusano ispraviti gresku pomjeranjem panela, bezuspjesno.

Zakljucak: Matematicki se moze izracunati odnos izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju mzda nije najbolje koristiti 3ds Max posto rezultati nisu dovoljno precizni.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora – faza III

Za analizu zvuka u Ecotect-u nije bilo dovoljno da samo ubacim izvor zvuka. Morao sam da po gabaritu modela napravim takozvanu zonu unutar koje Ecotect vrši analize. U početku sam imao problema sa postavljanjem zone odgovarajuće visine, ali nakon malo istraživanja na internetu, našao sa instrukcije za upravo to.

extruedovani model

Nako stvaranja zone po gabaritu modela, ubacio sam izvor zvuka i sproveo analizu na prvom modelu. Rezultate koje sam dobio bili su sledeći:

extrudeovani vreme reverberacije

 

Nakon što sam dobio rezultate isti postupak sam ponovio na modelu sa različito rotiranim površinama.

rotirani model

Uzevši u obzir da su ove povšine, u suštini rotirana strana kubusa, te da je ovaj tip difuzora još komplikovaniji, očekivao sam da postignem bolje rezultate sa ovim modelom. Rezultate koje sam dobio nakon analize bili su sledeći:

rotirani vreme reverberacije

 

Po detaljnijoj analizi uvideo sam da su rezultati daleko od optimalnih (oko 2 sekunde) u oba slučaja. Postoje razlike u rezultatima između ova dva modela, ali su razlike isuviše male. Nisam siguran da li je u pitanju problem sa samim softverom ili postoji još neki korak koji je trebalo preduzeti kog nisam bio svestan.

Do odgovora na ova pitanja verovatno neću doći. Ecotect je zastareo softver koji nije izbacio novu verziju od 2011. godine. Učinio je zadatak kome sam se iskreno radovao nepodnošljivim i nadam se da ni jedan budući student neće ponoviti moju grešku i opredeliti se za analizu u njemu.

Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi – FAZA 3

U poslednjoj fazi je bio neizbežan povratak na pravilan šestougao, mada je i on teško primenjiv kao takav, jer ima veći broj dodirnih stranica nego na primer trougao, pa bi se i kod pravilne kupole, tačnije polusfere mogla videti neusklađenost elemenata.
Ovo je trenutno maksimalan odgovor na zadatu temu. Uz iskustvo, znanje i dovoljno izdvojenog vremena smatram da bi se moglo doći do bolje realizacije zamišljenog rešenja.

U prilogu je postepeno dobijanje zamišljenog pattern-a čiji će koraci biti objašnjeni kroz usmenu prezentaciju rada.

screen-03.44.41[22.10.2018]

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje lampe vol.3

detalji vezani za izradu lampe:

-koristimo izmodelovani abažur umjesto postojećeg stakla (dimenzije staklenog cilindra -prečnik 11cm,visina 23cm,rastojanje od donje ivice do rupice 2cm,prečnik rupice 1cm).

333

lampa i njen postojeći abažur

-priprema za sječenje i graviranje u AutoCAD-u (crtež je eksportovan kao linijski: djelovi iscrtani crnom bojom se sjeku,dok se djelovi iscrtani crvenom bojom graviraju)

patern 1  VERZIJA I

patern 2 VERZIJA II

patern 3 VERZIJA III

patern 4 VERZIJA IV

-fizički proces izrade lampe (formiranje i spajanje svih elemenata)

IMG_2664 VERZIJA I

IMG_2655  VERZIJA I

IMG_2668 VERZIJA II

IMG_2631 VERZIJA II

IMG_2669 VERZIJA III

IMG_2643 VERZIJA III

IMG_2673 VERZIJA IV

IMG_2625 VERZIJA IV

 

Modelovanje lampe vol.2

koraci pri modelovanju:

VERZIJA I

1.korak
-napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran
2.korak
-napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)
3.korak
-tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) – Diamonds iz panela Lunch Box
(plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slidera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.
4.korak
-skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor.
Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0,8 – može da se mjenja na slideru.
5.korak
-treba skalirti svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najmanje visine, a najbliži centru površi budu najveće visine.
Koristimo alatku Scale UN.
Faktor je Remap.
Distance – rastojanje između centra (težista) površi i svakog centra romba.
Remap – rastojanja između centra težista površi i svakog centra romba podešavamo da ide po novom domenu koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.
Taj Remap je faktor skaliranja – on skalira rombove tako da najudaljeniji budu najmanji po visini.

grasshopper shema – VERZIJA I

111

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA I

222

VERZIJA II

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran                        2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)                3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) Diamonds iz panela Lunch Box (plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slajdera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.          4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor. Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0.8 – može da se mjenja na slideru.                              5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najveće visine, a najbliži centru površi da budu najmanje visine.                          Koristili smo alatku Scale UN.                                                                                                          Faktor je Remap.                                                                                                                                    Distance – rastojanje između centra (težišta) površi i svakog centra romba.                            Remap – rastojanja između centra težišta površi i svakog centra robma podešavamo da ide po novom domenu  koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.                                                                                                                                  Taj Remap je faktor skaliranja – za razliku od VERZIJE I gdje su rombovi skalirani tako da najudaljeniji budu najmanji po visini u VERZIJI II je promenjen start i end domain i sada su najudaljeniji rombovi najveći, a najbliži centru, odnosno tački od koje mjerimo udaljenje, najmanji.

grasshopper shema – VERZIJA II

izmjena skaliranje grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA II

izmena skaliranje

VERZIJA III

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran. Napravili smo pravougaonik vertikalne orijentacije i njega referencirali                                                 2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)               3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili na dijamante (rombove) Diamonds iz panela Lunch Box (plug in za Grasshopper). Tu smo pomoću slajdera odredili kolika nam je podjela u U i V pravcu.       4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo rombove u odnosu na njihov centar za određen faktor. Centar je centar svakog romba iz alatke Area, a faktor je 0.8 – može da se mjenja na slideru.                              5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki taj romb u Y pravcu tako da najudaljeniji od centra površi budu najmanje visine, a najbliži centru površi da budu najveće visine.  Centar površi smo dobili pomoću alatke Area.                                                                                                              Koristili smo alatku Scale UN.                                                                                                          Faktor je Remap.                                                                                                                                    Distance – rastojanje između centra (težista) površi i svakog centra romba.                            Remap – rastojanja između centra težista površi i svakog centra robma podešavamo da ide po novom domenu  koji smo zadali (Constract domain), a bio je Bounds koji sortira te dužine po veličini.                                                                                                                                  Taj Remap je faktor skaliranja –  i on kod VERZIJE III skalira rombove tako da najudaljeniji budu najmanji po visini.

grasshopper shema – VERZIJA III

izmena orjentacije grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA III

izmjena orjentacije

VERZIJA IV

1.korak                                                                                                                                                       –napravili smo pravougaonik koji je bio dimenzija djela koji će biti perforiran. Napravili smo pravougaonik vertikalne orijentacije i njega referencirali                                                 2.korak                                                                                                                                                        -napravili smo površ koja je ograničena tim pravougaonikom (Boundary Surface)               3.korak                                                                                                                                                       -tu površ smo podjelili po vertikali i horizontali na određen broj segmenata. Dobili smo tačke oko kojih smo napravili krugove.                                                                                           4.korak                                                                                                                                                       -skalirali smo krugove                                                                                                                             5.korak                                                                                                                                                       -treba skalirati svaki krug u odnosu na udaljenost tačke koju smo dodali i centra svakog kruga                                                                                                                                                          Koristili smo alatku Scale.                                                                                                                    Faktor je Remap.

grasshopper shema – VERZIJA IV

izmjena paterna grasshoper

rhino shema // kreirani patern odnosno izmodelovani abažur – VERZIJA IV

izmjena paterna

 

 

Limitless zoom pt4

Upotrebom fotografija napravljenih namjenski za ovaj projekat se rjesavaju problemi razlike kontrasta i boja, ali se pojavljuju i novi problemi : pri horizontalnom kretanju se mijenjaju osvjetljenje i fokus, sto prozivodi efekat kidanja sekvence. Ovo se moze rijesiti time sto ce se u horizontalnom kretanju koristiti video,ili upotrebom mnogo vise frejmova kombinovanih sa motion blur efektom. Blur je takodje trebalo koristiti pri prelasku iz jedne scene u drugu cime bi se imitirala promjena fokusa i prelaz nacinio fluentnijim nego onim koji se postigao promjenom opacity-ja. Treba obratiti paznju i na grid prilikom fotografisanja, postaviti kadrove tako da je centar svake fotografije u istoj ili priblizno istoj tacki koriscenjem stativa i grida na kameri.

2 5 4 3

Finalni projekat

Modelovanje objekta faza 3

U posednjoj fazi nam je ostalo da unwrappujemo model i primenimo teksture. Na sledecim fotografijama videćemo probleme do kojih je došlo kao i neka rešenja.

79. svi uv drvenih ramova sa average uv scale80. jednaka tekstura u odnosu na scale koji smo od pocetka forsirali

Selekcijom svih drvenih ramova i njihovim unwrappovanjem dobili smo jednu veliku UV mapu. U tabu UVs iskoristili smo opciju Average Islands scale koja nam je skalirala sve mape kako bi tekstura na svakom od njih bila jednaka. Sa jedne strane ova primena je validna opcija ali sa druge strane ni jedan objekat na ovakvoj mapi ne moze da se oslika posebno jer se svi preklapaju.

90

Stoga se napravi jos jedna uv mapa koju smo dobili koristeci pack islands koja ih scalira i poredja da se ne preklapaju ili preklopi sam objekte koji su potpuno isti kako bismo optimizirali texture space.

81. pack islands

Koriščenje pack island-a za (kamen kojim oblažemo objekat) je prošlo bez problema i napravio je uv mapu.

82. seamovi za uv mapu 87. problemi sa uv mapama

Ovaj deo objekta nije mogao da se razdvoji kako treba. Postoje veliki problemi u unwrappovanim delovima. Pokusaj menjanja seamova preko kojih smo uwrappovali model donekle je bio uspešan i rešio je problem u nekim delovima dok u ostalim nije bio uspešan. Pokušala sam da sredim ove uv mape metodom koju ću prikazati dole ali je ovde i taj način bio bezuspešan. Jedino što mislim da preostaje jeste da se taj deo modela koji pravi problem ponovo modeluje i reši nekako drugačije.

77. lose unwrappovana mapa 78. popravljena uv mapaPrikaz loše i sređene mape pomoću scale-ovanja vektora po osama, selektovanjem face-a i unwrappovanjem po njemu. Ceo map se onda ispravi i bude bez deformacija.

91

89. model 92

Prikaz jednog od načina shade-ovanja preko node editor-a i tekstura koje smo uradili kao i prikaz finalnog modela.

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje objekta faza 2

Model ima dosta detalja stoga je komplikovanije objasniti ceo proces rada. Kako bismo počeli sa modelovanjem prvobitno je potrebno namestiti što sličniju poziciju scene i kamere u odnosu na referentnu ilustraciju.

1. namestanje rezolucije slike 2.namestanje slike sa proporcionalnim linijama

Podešavamo rezoluciju u odnosu na veličinu referentne fotografije, shortcut-om “N” otvaramo meni sa ovom opcijom, u istom meniju čekiramo background images i unesemo referentnu fotografiju sa obeleženom perspektivom. Pomerajući naš radni prostor pokušamo da gridne linije pozicioniramo što bliže obeleženim linijama, smanjimo i focal length kamere na 18.

3.Ubacivanje kocke i extrudovanje do zeljenog oblika sa skaliranjem stranica 6.slicovanje donjeg dela kako bismo extrudovali 7. extrude vortex normals, javi se problem 8. extrude individual faces

Koristeći opciju add (shortcut shitf+A) dobijemo meni na kome biramo mesh i kocku. Rotiramo je i namestimo u odnosu na referencu. Referenca nema skroz tačnu perspektivu stoga ne nameštamo objekat idealno tačno u odnosu na nju već približno. Najbitnija stvar na početku jeste prelazak iz object u edit mode koji nam omogućava dalju transformaciju mesha. U edit modu selektujemo face i po osama ih pomeramo i povećavamo. Istom selekcijom možemo i da scalujemo po odgovarajućoj osi kako bismo dobili iskrivljeniji izgled objekta. Selektujući face, koristeći opciju Extrude (shortcut “E”), skalirajući ga po odgovarajućoj osi dobijamo krov objekta. Isti princip se primenjuje za njegove ostale delove. Objekat moze da se slice-uje koristeći slice (shortcut ctrl+r) , biramo koliko želimo slice-ova koji nam dalje olakšavaju rad na modelu. Prikazan je prvi problem rada a to je opcija extrude-ovanja koristeći region koji nam ne daje prav rezultat već se umesto njega koristi opcija individual faces. Ova dva face-a povežemo opcijom create face/edge (f).

9. stepeniste 10. OGRADA STEPENISTA

Za modelovanje stepeništa i ograde koristimo iste opcije koje su gore opisane. Unet je ljudski model kako bi se pratilo scale-ovanje objekta. Bitna napomena je da u čitavom modelu svaki objekat mora imati scale 1 jer će inače tekstura i unwrappovanje modela biti na veoma lošem nivou.

13. krov mirror, scale po y osi da izadje iz ravni ostatka krova 12. krov slice Ravan krova smo duplicate-ovali i pomerili van ravni, slice-ovali, i krivili pomoću opcije proportional editing object mode. On nam pomaze da kontrolišemo kako, kojim obliko i u kolikoj meri želimo nešto da zakrivimo. Sledeći problem je korišćenje modifajera mirror. Blender koristi cursor (na fotografijama se vidi kao crveno beli krug sa vertikalnim i horizontalnim linijama) za pozicioniranje i apply-ovanje mnogih modifajera. Koristeci RBM mi njega pomeramo često stoga je bitno obratiti pažnju gde ga pozicioniramo pre apply-ovanja modifajera. Da bi krov bio uspešno mirror-ovan mora se postaviti na dobru poziciju, a cursor vezati za sredisnji deo objekta kako bi mirror bio centralno postavljen u odnosu na objekat a ne izmešten. Kada se koristi ova opcija pomeranje mirror-ovanog dela nije moguce i sve modifikacije na originalnom objektu se izvršavaju i na mirror-ovanom.

15. mali krov 18. pivot point 20. prozori 22. prozori mali neki insert shortcut I plus scale po z osi

Krov sa dve strane spajamo opcijom aktiviranjem W i bridge edge loops. Povecanjem broja cut-ova dobijemo površinu koja je zakrivljena kao na referenci i prelazi preko ugla objekta.

Selektovanjem edge-ova i opcijom bevel ( ctrl+b) dobijemo prosirenje jednako sa obe strane edge-a. Povecanjem broja cutova povećava se geometrija dobijene povrsine. Za prozore je br. cutova bio 1. Selektovanjem face-ova koji su iznad naseg prozora i njihovim skaliranjem po odgovarajućoj osi dobije se kosi deo prozora. Ovaj pristup je primenjen za sve prozore ovog tipa. Pravougaoni prozor je dobijen selekcijom face-a i insertovanjem povrsine (I) i extrudovanjem.

24. dodat polukrug i plane za krov 29. ponovni deo izboceni

 

Add-ovanjem plane-a, kruga, extrudovanjem po z osi dobili smo izbačeni zakrivljeni deo objekta. Problem u ovom slučaju se stvara pogrešnim kačenjem kruga na uneti plane, kao i spajanjem dobijenih površina. Kako bismo izbegli n-touglove korišćena je opcija create face/edge.

25. krovcic na malom delu 26. normalan mirror krova

Problem mirror-ovanja već gore pomenut. Pomeranje cursora je neminovno stoga treba obratiti pažnju na ove probleme.

30. litica

Postavljanjem mesha plane, brisanje njegovih vertexa sa opcijom delete (x) dobijamo mogućnost da nacrtamo osnovu litice opcijom alt+ctrl+LMB koja se extruduje i scale-uje.

31. prozor na krovu 32. prozor 33.prozor

Krovni prozor je rešen na sledeći način: Slice krova, bevel edge-a sa 2 slice-a, scaliranje gornjih face-ova kako bi dobili kosi deo, extrudovanje face-ova, posebnim skaliranjem ( unosi se scale, osa i 0) koje poravna deo, extrudovanjem van ravni krova.

Problem koji sam ja teško uočila je da kada pokušate da esc prekinete extude on ostavi površinu za sobom. Ovo utiče dosta na geometriju objekta i njegovo unwrappovanje. Isto se odnosi i na duplicate.

34. pravljenje drvenog okvira 35. mark seam i unwrap 36. unwrapovanje 37. subdivison surface

Početak pravljenja drvenih ramova je isti kao za prethodne stvari. Unosimo kocku, scale-ukemo. Za drveni ram koristimo opciju mark seam. Način selekcije edge-ova i pravljenje seam-a je od velike važnosti i predstavlja jedan od najvećih problema ako se uradi pogrešno. Pomoću tog seama se unwrappuje model i za drveni ram povećava mean crease.

42.zakrivljeno drvo 43. krivljenje objekata i drveni ramovi

 

Selektovanjem edge-ova i njihovim rotiranjem se rešavaju svi problemi sklapanja drvenih ramova jedan sa drugim. Najbitnija stavka u kojoj se ne sme grešiti iz koje proilazi veliki problem u teksturisanju jeste primena scale-a i unwrappovanje. Kada unesemo kocku i scaleujemo po nekoj osi moramo obavezno iznova apply-ovati scale ( globalni scale za ceo model koji je 1) i unwrappovati model. Onog trenutka kada zakrivimo uglove stranica kao na gornjoj slici to prestajemo da radimo jer nastaje veliki problem prilikom teksturisanja.

52. subdived and ctrl r da izravnjamo ivice

Modelovanje terase i ulaznih vrata: Unos plane, apply-ovanje subdivision modifajera i njegovo linijsko izvlacenje proportional editing mode-om.

57. maskiranje i modelovanje 58. retepologija deformisanih kocki 60. ishod shrinkwrap-a 62. uv mapeKako bismo napravili teksturu kamena koji se nalazi na donjem delu kamena primenili smo sculpt mode i brushove u njemu. Kako bismo takav izobličeni model unwrappovali normalno uneli smo jedan mesh (kocku) koju smo bevel-ovali, primenili shrinkwrap modifajer kako bi ona poprimila delimičan oblik skulptovane teksture i unwrappovali uspešno.

65. bake 66. problemi sa ambient occlusion-om 67. fixed ambient occlusion

Da bismo iskoristili teksturu skulptovanog modela moramo ga bake-ovati. U prozoru za render u opciji za bake moramo sacuvati image sa 3 razlicita bake-a. Bake type normals, ambient occlusion i displacement. Te image-e exportujemo i sacuvamo jer se koriste kasnije u node editoru. Na slici vidimo pojavu crnog dela u slici za ambient occlusion koji se javio kada nismo povecali ray distance.

70. redjanje kamena 72. vrata i kamenje oko vrata 73. crepovi za krovove

Modeli koji su preostali posle shrinkwrap-a se redjaju na objekat i skulptuju kako nam odgovara da se uklopi. Za stvaranje crepa primenjuje se ista tehnika.

 

 

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje specificnog objekta

Oblast istraživanja: Modelovanje objekta koji se može koristiti u gaming industriji. Oduvek me je zanimao postupak stvaranja ovakvih objekata zajedno sa problemima do kojih može doći.

Problem: Modelovanje sa izbegavanjem stvaranja površina koje imaju više od četiri ugla.

Metoda: Modelovanje u programu Blender.

Cilj: Krajnji izgled objekta što bliži zadatoj referenci.

Referenca:

Referenca

Published
Categorized as Opšte

Generisanje digitalnog modela na osnovu modela od gline – faza 3

Treća faza istraživanja  odnosi se na doradu modela u ZBrush softveru. Kombinovanjem različitih četki dorađeni su detalji koji su nedostajali na modelu koji je uvežen iz Agisoft-a.

 2

4

5

6

Na ovaj način je dobijen digitalni model koji je generisan na osnovu modela od gline. ZBrush softver je vrlo pogodan za dalje dorađivanje i istraživanje istog. Uvoženje modela iz Agisoft-a predstavlja vrlo dobru osnovu za modelovanje objekata kompleksne geometrije.

Topography with paper – faza 3

Faza 3 sadrži postavljanje izohipsi terena na papir ,štampa i sečenje ( ručno ) i formiranje makete.

Kao finalni rad za maketu je odabran model – layered solid

layered solid model

Na ovom modelu se mogu primeniti dve tehnike formiranja makete.

Jedan način je iseći izohipse terena ,i izmedju svake izohipse postaviti neku formu “razdelnika”, koji će dati visinsku razliku terenu.

primer 1

razdelnici  “razdelnici” – isečeni delovi forexa debljime 3 mm

 

izohipse isečene izohipse sa ucrtanim položajem razdelnika

izohipse - metoda 1izohipse-metoda 1

Svaka izohipsa se slaže jedna na drugu, sa razdelnicima postavljenim između. Prednost ove metode je da se na ovaj način može uraditi veliki deo makete, izohipse se mogu numerisati i grupisati na papir, tako da se uštedi na materijalu.

Druga , više eksperimentalna metoda je korišćenje niza istih izohipsi, povezanih međusobno ,koje se previjaju na isti način kao i harmonika-vrata :

način 2

Tim načinom se dobija deo modela koji je realističniji u odnosu na prošlu metodu , za koji nije potreban razdelnik.

Za ovu metodu je potrebno formirati šablon izohipsi po kojem će se seći i savijati. Cilj je ceo deo makete koji se pravi postaviti na papir :

izohipse savijene

IMG_20180925_192817

izohipse savijanjeformiranje modela-metoda 2

 

Prednost ove metode je dobijanje realističnijeg dela makete, ali ovaj način oduzima dosta vremena, i potrebna je velika preciznost sečenja papira kao i savijanja izohipsi. Ono što je takođe mana je to što se mogu praviti samo mali delovi makete, jer za niz izohipsi većih dimenzija ne bi bilo mesta na papiru.

Finalna maketa je sačinjena većinski od prve metode, sa određenim delovima rađenim na drugi način.

maketa 1 maketa 2 maketa  3

 

 

Published
Categorized as Opšte

Omoshiroi block / faza 3 – fabrikacija

S obzirom na to da je kroz istraživanje utvrđeno da je problem primećen u početku nerešiv, odnosno, da je fabrikacija Omoshiroi block-ova veoma spor i delikatan proces koji se ne može ubrzati i uprostiti, odlučeno je da se još malo pomučimo i probamo napraviti jedan ovakav blokčić.

Po uzoru na glavni motiv ovih blokčića u Japanu, za motiv našeg blokčića odabrana je takođe jedna reprezentativna i znamenita građevina – Brašovanova zgrada Banovine u Novom Sadu.

 

Prvi korak je izrada modela Banovine, pri čemu je korišćen 3ds Max.

slika 1
Slika 1: završen model u 3ds Max-u

Prilikom modelovanja, bilo je potrebno unapred voditi računa o tome da sva ispupčenja i udubljenja na fasadi (na primer – prozori, vrata) ne budu manja od 1.5mm u datoj razmeri, da ih kasnije prilikom sečenja laser ne bi “progutao”, te da bi se jasno videla.

Takođe, s obzirom na to da je teren u Novom Sadu ravan i time poprilično nezahvalan za “stapanje” u ivice blokčića, umesto toga izvršeno je “stapanje” dveju fasada u ivice blokčića. Ove fasade su produžene i van gabarita objekta, čime je omogućeno lako cepkanje listova budućeg blokčića.

 

Drugi korak je, kao i u fazi 2 na radionici, ubacivanje modela u Rhinoceros, gde je izvršeno njegovo sečenje na horizontalne ravni. Svaka ravan predstavlja jedan listić u budućem blokčiću.

slika 2
Slika 2: model u Rhinoceros-u, isečen na horizontalne ravni

 

Sledeći korak je priprema za lasersko sečenje. Svaka ravan, odnosno listić, sastoji se iz tri vrste linija – plave, crvene i zelene.

slika 3
Slika 3: Priprema listića za štampu u Rhinoceros-u – tri vrste linija

Plave linije prestavljaju spoljašnje ivice blokčića. One će laserom biti potpuno prosečene.

Crvene linije predstavljaju ivice unutar blokčića, tačnije, fasade objekta, koje će laserom takođe biti potpuno prosečene. Do ove odluke je došlo usled razmere objekta, preciznije, zbog velikog broja sićušnih prozora na fasadi (oko 1.5mm širine), koji se ne bi baš dobro ponašali prilikom cepkanja.

Konačno, zelene linije predstavljaju perforirane ivice blokčića, odnosno mesta iz kojih će se listići cepkati.

 

Nakon ovoga, potrebno je listiće pozicionirati na listove A3 formata, na kojima će biti izvršeno lasersko sečenje.

slika 4
Slika 4: listići složeni na A3 format, spremni za lasersko sečenje

Na svaki list A3 formata staje po šest listića budućeg blokčića dimenzija 20x9cm. Po dva vertikalno orijentisana lista A3 formata puštana su zajedno na sečenje. Ovaj postupak bilo je potrebno ponoviti 40 puta da bi se dobio jedan kompletan blokčić Banovine.

dav
Slika 5: lasersko sečenje listića

 

Nakon sečenja, sledi poslednji korak – složiti isečene listiće po redu jedan na drugi i zalepiti ih po ivicama blokčića.

dav
Slika 6: Slaganje i lepljenje listića

 

Finalni rezultat:

 

IMG_20180926_095406   IMG_20180926_102508

 

 

Published
Categorized as Opšte

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza III

III faza predstavlja pripremu modela za rad na nekoj mašini.
Za izradu makete koristiću lasersko sečenje.

Bitno je pripremiti podatke tako da mašina pravilno očita naredbe kao i numerisati elemente kako ne bi došlo do greške prilikom sklapanja.
Numerišemo elemente na 3d modelu kao i elemente pripremljene sa sečenje komandama PointList i TextTAG.

08

Elemente, koje sam prethodno pretvorila u linijske, pomeram na mrežu (Rectangular RecGRID) redom.
Dobijene linijske elemente stavljamo u odredjenu boju (plava seče, crvena gravira), kako bi laserski sekač prepoznao da li seče ili gravira po odredjenoj putanji.

09

 

Nakon zavrsene makete, sledeći korak bi bio izvodjenje u 1:1 razmeri. Potrebno je istražiti koji materijal bi bio najpovoljniji kao i način rada CNC masine.
Takodje, smatram da je waffle structure zanimljiva tema koja se može iskoristiti u različitim projektima, od enterijera do paviljona različitih dimenzija, podkonstrukcije, te na kraju i zanimljivog nameštaja koji je moguće sklopiti u kućnom okruženju.

 

04
3D prikaz fotelje

Ovaj deo realizacije rada ostavljam za buduće istraživanje.

Published
Categorized as Opšte

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure, faza II

II faza rada je rad u softverima Rhinoceros i Grasshopper, modelovanje željenog oblika.
Parametrijskim modelovanjem moguće je dobiti, veoma brzo, više različitih primera.
Proces modelovanja waffle struktura je poprilično sličan u svakom pristupu:
U Rhinoceros-u modelujem površ / Surface, dobiljam željena zakrivljenja pomeranjem konturnih tačaka.

Kada postignem željeni oblik, površ prebacujem u grasshopper.

Fotografi

U Grasshopper-u tok rada je sledeći:

Površ delim na konture u željenom pravcu koje predstavljaju broj rebra, komandom Contour.

Projektujem dobijene konture na željenu ravan na zadatom rastojanju.
Spajanjem kontura i njihovih projekcija komandom Ruled Surface dobijam površ izmedju linija koje su ujedno i dubina elementa.
Komandom Cull Index sam izdvojila prve i poslednje elemente u nizu, zbog estetike.

0103

Debljinu rebara dobijam komandom Extude.

Kako bi čitava konstrukcija bila izvodljiva potrebno je napraviti zareze,  tačnije, mesta preseka medjusobno upavnih površi.
Komandom Brep I Brep (BBX) dobijam presek površi. Kreiram četvorougaonike u tačkama preseka. Tačke se nalaze na sredini presečnih linija. Veličina četvorougaonika odgovara debljini elemenata. Komandama Extrude i Cap Holes dobijam zatvorene površi koje su potrebne kako bih našla presek tj. razliku (komanda Solid Difference ) izmedju rebara i dobijenih kvadrata.
Na taj način dobijam elemente koji su zasečeni tako da se mogu medjusobno spojiti.

04

Pomoću slajdera se može menjati broj rebara – razmak izmedju njih, njihova debljina kao i visina citavog elementa i na taj način dobiti više različitih rešenja.

05

Takodje, sličnim postupkom rada u Grasshopperu moguće je dobiti varijacije waffle struktura u zavisnosti od toga kakav oblik želimo da postignemo.
( fotografija 06: linije extrudovane u pravcu Z ose, fotografija 07: linije projektovane na XY ravan. )

06
Fotografija 06
07
Fotografija 07

Željeni rezultat je fotelja tako da ću se zadržati na ovom obliku i baviti se pripremom za izvodjenje.

 

Published
Categorized as Opšte

Oblikovanje komada nameštaja primenom Waffle structure

Cilj rada je dizajn i fabrikacija komada nameštaja primenom tehnike waffle structure.

I faza: Istraživački deo. Postojeći primeri i tehnike oblikovanja. Odabir oblika.
II faza: Parametrijsko oblikovanje pomocu softvera Rhinoceros, Grasshopper.
III faza: Priprema za fabrikaciju, lasersko sečenje i sklapanje modela.

U I fazi rada sam istražila postojeće primere, od Metropol Parasol paviljona u Spaniji do jednostavnijih primera u enterijeru i komade nameštaja. \

Fotografije primera:

I POST 01 I POST 02 METROPOL PARASOL I POST 03 I POST 04

Inspirisana waffle strukturom, odlucujem se za komad nameštaja manjih dimenzija od dostupnog materijala, sa ciljem što ekonomičnijeg izvodjenja.

Published
Categorized as 00 Radovi

tehnike savijanja papira – Faza 3

Ištampala sam nove šablone i koristila ih na hameru. Možete naići na razne primere, a u ovom slučaju, crvena linija služi za savijanje na unutra (valleyfold), plava ka spolja (mountainfold), i njih samo malo zasečete, a puna linija se seče do kraja.

Zaključak je da su prednosti običnog papira taj što su pregibi papira jasniji i precizniji, a mane su kao što sam navela, lako cepanje. Prednost hamera je čvršća i jasnija struktura, a mana teže savijanje i na osnovu toga estetski lošiji izgled.

Nakon svega formirati konačan izgled, postaviti svetlo iza i igrati se sa raznim oblicima i senkama.

20180912_17401320180913_201945

20180912_17551120180913_203516

Published
Categorized as Opšte

Tehnike savijanja papira – Faza 2

Tokom procesa sam primetila da se običan papir lakše pocepa pri sečenju i savijanju. Dobro ga je iskoristiti kao vežbu ali je preporuka koristiti hamer radi stabilnije strukture. Obično ćete naći šablone koji odgovaraju A4 formatu ali je bolje da se ištampaju veći, jer će neki sitniji detalji lepše izgledati.

123456712345

Published
Categorized as Opšte

3. faza: Obrazloženje i zaključak

Kao što sam već pomenula u uvodnom postu, mislim da je svaki pojedinačan problem drugačiji, ali svakako postoje određene metode koje se mogu preuzeti iz različitih ranijih rešenja, a koje su primenjive na konkretnu situaciju.

Prilikom ovog rada zaključila sam da je mnogo jednostavnije isteselirati početnu geometriju na što jednostavnije delove, koje kasnije možemo isključiti iz upotrebe ili uključiti po potrebi, nego naknadno dodavati podelu kada zatreba, što izaziva određene komplikacije.

 

Published
Categorized as Opšte

2. faza – teselacija

U Grasshopperu se pomoću opcije HexGrid formira površ sastavljena od pravilnih šestougaonika(5×5 ćelija), koje dalje treba deliti na manje segmente spajajući temena sa središtem ćelije.

1

Biraju se temena šestougaonika (preko index-a) i spajaju se sa središtem površi. Dakle, imamo dve putanje:

1.temena

Explode – razbijamo ćelije na tačke, linije, površi;

Construct domain – biramo temena koja želimo;

removeDuplicatePts – brišu se duple tačke kod temena; Ostaju pojedinačne tačke sa svojim karakteristikama koje će se dalje spajati sa centrom ćelije.

2

  1. središta

Area – biramo središta poligona koja predstavljaju početnu tačku prave

3

Dalje se povezuju središta sa odgovarajućim temenima.

Preko Item liste biramo temena pomoću indexa i postavljamo ih za krajnje tačke linije.

Ovde se javlja problem nepoklapanja strukture podataka dobijenih iz opcije defPT i liste sa središtima koji rešavamo opcijom graft. Komanda “graft” razbija parametar na potreban broj podataka.

4

6 5

 

Posle opcije graft: 7

9

Dalje se spajaju podaci opcijom flatten u jednu krivu i dalje se krive spajaju u jedinstvenu liniju (Join curves) kojom se seče površina na fragmente (Surface Split). Offsetuje se ivica na unutrašnju stranu (Scale) i izvuku se okviri i unutrašnja površina i opcijom Solid Difference se odbaci nepotreban deo. Na taj način dobija se željena geometrija.

kon

Prilikom biranja temena i njihovog spajanja odrađena je teselacija trouglovima, ali je u ovom slučaju nevidljiva. Dakle, pri tom koraku je bitno pažljivo odabrati indexe tačaka (potrebno je više lista koje možemo isključiti) kako bi kasnije bila lakša manipulacija geometrijom i kako bi se mogle ubaciti linije po potrebi.

kon2 kon3

Published
Categorized as Opšte

Sukcesivna teselacija

Sve je veći broj istraživanja na temu aproksimacije zakrivljenih površi u cilju optimizacije odnosa različitih parametara koji utiču na njihovu fabrikaciju i lakše izvođenje, a što je u direktnoj vezi sa ekonomskom isplativošću ovakvih struktura.

Problem kojim sam se bavila bio je pronalaženje zadovoljavajućeg odnosa estetike i cene sa osvrtom na mogućnost realizacije teorijskih ideja u praksi.

Iz mog prethodnog istrazivanja aproksimacije geometrije opštih formi planarnim panelima, kao i odnosa njihove estetike (ovde se podrazumeva da je ’’dobra’’ estetika ona koja je najpribližnija zamisljenom modelu slobodne forme ), cene (fabrikacija panela, izbor materijala, potreba za dodatnim elementima potkonstrukcije, izvođenje i održavanje ukoliko postoje određeni zahtevi) i mogućnosti realizacije (stabilnost elemenata i cele strukture, predviđene veze elemenata) zaključila sam da postoje različita optimalna rešenja za svaki pojedinačni slučaj, stoga bi prilikom procesa stvaranja ovakvih struktura trebalo svaki put ispitati koje je zapravo pravo rešenje za taj problem.

Metodologija koju sam koristila prilikom ispitivanja forme bila je uporedna analiza geometrije dobijene različitim vrstama teselacije, pri čemu sam krenula od šestougaonih panela, preko četvorugaonih i na kraju završila trougaonom podelom. Krenuvši od najsloženijih oblika dobija se gruba krajnja geometrija, a svodjenjem na manje panele polako se prelazi ka približnijoj formi. Takodje, moguće je primeniti veće panele i složenije oblike za neke delove ljuske, a sitnije i jednostavnije za određene zone gde je to potrebno. U zavisnosti od materijala i pozicije može biti potrebna i potkonstrukcija većih panela, što se može izvesti daljom teselacijom istih. Dakle, ideja je bila da se izvede teselacija do najjednostavnijih oblika- trougla, a ostavi se prostor za korišćenje većih panela gde je to moguće i isplativije.

Problematika izložena u daljim postovima se tiče same ideje usitnjavanja prethodne podele jedne ravne površi, što je bilo prva faza mog rada, i prikaz problema koji se mogu javiti prilikom ovog procesa u Grasshopper-u.

Published
Categorized as Opšte

3d mapping-building projection – korak br. 3: rad u programu

  1. Na projektu mapiranja fasade se došlo do zaključka da se, kao i obično, znanje koristi kao inspiracija za istraživanje i kombinaciju, pa je tako i u ovom programu moguće doći do istog rezultata na različite načine.
  2. Program se ipak ne čini kao dovoljno napredan za pravljenje komplikovanijih projekcija jer nakon određenog broja ubačenog i animiranog materijala sporo radi i sam program i računar (što se moglo naći kao komentar na internetu), pa je svakako potrebna priprema materijala koji će se koristiti, u vidu smanjivanja rezolucije, veličine file-a itd.
  3. Naišlo se na problem ubacivanja većeg broja materijala jer je broj izvora kojima se manipuliše samo 8. Dakle, postoji veliki broj kombinacija, i svaki preset može da ima svoje kombinacije, ali ako je za jedan preset potrebno više fajlova, nastaje problem.
  4. Mogu se naći različiti radovi i projekcije rađene u VPT programu, ali je veliki broj tih video materijala lično istraživanje, pa se ne mogu pratiti koraci ili po tome učiti; najviše informacija se našlo na oficijelnom sajtu ( osnovne instrukcije za mapiranje na linku, pored video materijala i foruma: http://nervousvision.com/VPT8documentation/index.html )
  5. Na maketi nije izvršena projekcija već je na slici makete napravljen preset koji je zapamćen i koji bi se samo pustio na samu maketu i modifikovao na licu mesta.

Rad na mapiranju makete fasade se može pogledati u videu:

Video 1.

 

 

3d mapping-building projection – korak br. 2: istraživanje softvera

Kao što je već naglašeno, ovo istraživanje je početak upoznavanja sa tehnikom 3D mapping-a, pa je s toga bilo potrebno prvo izučiti neke osnovne pojmove i definicije.

Dakle, projection mapping (video mapping, spatial augmented  reality) je tehnologija kojom  se realni objekti ili scene pretvaraju  u “platna” za projekciju kompjuterski generisanih slika, videa, itd. Koristeći specijalizovane softvere, dvodimenzionalni ili trodimenzionalni objekti, kao realno okruženje na koje će se projektovati,  su prostorno mapirani. Najčešće je projekcija audio-vizuelna, pri čemu se u vizuelnom domenu koriste razne tehnike kao što je manipulacija oblicima i dimenzijama površi odabranih objekata, optička iluzija, itd.

U istraživanju se došlo do zaključka da je ovaj vid reklame, animiranja prostora za lične ili potrebe kolektiva, kao i (umetničke) interakcije sa publikom u razne svrhe dostigao visok nivo produkcije.

Međutim, izbor besplatnih programa i ograničeno korišćenje projektora pomoću kojeg će se projekcija isprobati i  modifikovati na delu, ipak u velikoj meri određuje rad  početnika. Tako je za ovaj nivo istraživanja izabran  program  VPT7 (Video Projection Tool),  koji je najviše odgovarao postavljenim kriterijumima, a pitanje projektora je jednostavno u smislu korišćenja jer nikakva instalacija nije potrebna, međutim, treba izdvojiti sredstva za kupovinu ili iznajmljivanje aparata.

Program VPT7 je dovoljno download-ovati i spreman je za korišćenje, potpuno je besplatan (nije ograničena, tj DEMO verzija), a interface je jednostavan, naročito uz pomoć mnoštva „literature“, kako u vidu diskusija na forumima, zvaničnim sajtovima, tako i u vidu tutorial-a.

Za ovo istraživanje je instalirana verzija VPT7 BETA (sa linka: https://groups.google.com/forum/?hl=en#!topic/vpt-forum/nWoCY7Hazoo), jer su u njoj omogućene funkcije koje su mnogim korisnicima, pa i u mom slučaju, predstavljale problem u prvobitnoj verziji. Za više informacija se mogu pogledati sledeći linkovi:

Istraživanje programa:

  • Na slici 1. je prikazano upoznavanje sa sektorima za layer-e (obeleženi crvenim linijama) i čuvanje faza rada preko različitih PRESET-a, ne postoji SAVE opcija (podešavanja-presets obeležena markerom)

Slika 1.

Slika 1.

  • Na videu je prikazana vežba u kojoj su obrađene najosnovnije funkcije layer-a, njihovo kombinovanje, ubacivanje materijala koji nije dat u sklopu programa (pesma, tj. mp4 file i slika), kao i takozvani „cuelist“ (opcija pomoću koje se animiraju i kombinuju, uz određene efekte, podešavanja odnosno već pomenuti preset-i).

Video 1.

FABRIKACIJA MAKETE STOLA

Početna Ideja je bila da se izvede sto u pravoj veličini. Zamišljeno je da materijalizacija nogu bude drvo (izvedba pomoću CNC struga), a ploča od livenog teraca kako je i prikazano na vizualizaciji.

 

stoloviiii

 

Maketa stola izrađena je u razmeri 1:3. Noge su izvedene pomoću 3d štampe a zatim prefarbane, dok je ploča laserski isečena od belog pleksiglasa.

1

Tensegrity metod je primenjen tako što su krajevi štapova (nogu) vezani kanapom jedan za drugi kako bi se proizveo adekvatan položaj štapova i samim tim čitav sistem bio u ravnoteži.

2

Nakon vezivanja, pokazalo se da 3d štampa za ovaj primer nije najsrećnije rešenje, jer plastika lako puca pod naponom koji je u jednom trenutku vezivanja i sprezanja štapova bio neizbežan.

4

Nakon nekoliko pokušaja, maketa je uspešno izvedena.

5

Zaključuje se da je drvo u svakom slučaju najpogodniji materijal za noge, međutim takva izvedba nije bila isplativa.

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje Zbrush 3

Nakon uradjene kose i sredjenog lica, povecao sam rezoluciju modela alatkom DynaMesh, kako bih sredio najsitnije detalje. Za bore oko ociju koristen je Standard Brush.
Pri modelovanju lica i detalja na licu koristena je simetrija po X osi, dok je za modelovanje kose simetrija bila iskljucena. Neophodno je konstantno paziti na geometriju modela, i osvezavati je sa DynaMesh-om.

14 15 16 17 Final

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje Zbrush 2

Za oci koristen je novi subtool, sfera, koju sam opcijom Mirror and Weld i Transpose umnozio i postavio na odgovarajuce mesto.
Za modelovanje kose potrebno je maskirati zeljeni oblik i sacuvati ga kao novi subtool, kako bi zasebno mogli da radimo na kosi, nezavisno od glave.Nakon izdvojene pozicije kose, alatkom build clay napravio sam grubu siluetu na koju cu dodavati pramenove kose. S obzirom da je lik iskarikiran, nisam koristio Zbrush Groom tool (predvidjen za pravljenje kose, krzna…) jer daje previse realan izgled. Umesto groom tool-a, koristio sam Curve Strap Snap, gde sam zadao odredjen oblik mojih “pramenova”, i postavio ih po povrsini kose, pocev od nizih ka visim (zbog preklapanja vlasi).

8 9 10 11 12 13

Published
Categorized as Opšte

Promenljiva forma, 3 faza

Prvobitni 3D model je izveden ručno na osnovu sheme uradjene u autocadu koji je ujedno bio i probni, pomogao je da shvatim faze kretanja kompleksne forme.

IMG_8752

Drugi model je izveden u progrmu Rhinocheros i grasshopper-u. Model smo izveli bez problema, ali je problem usledio kada smo dosli do faze pokretanja modela.

model slika 1

Treći i finalni model je izveden ručno od malo čvršćeg materijala, nisam koristila shemu uklapanja, već sam izrezala 42 kvadrata i 2 pravilna šestougla i povezala ih da zajedno grade 3D kompleksni model.

Zaključak: Nakon istrazivanja i rada na ovom 3D modelu shvatila sam da je rucna izrada 3D forme najbolje pokazala moju celokupnu ideju.

slika 3

Published
Categorized as Opšte

Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora

– Pri završnom, praktičnom istraživanju na maketi, bazirala sam se na fotografisanje sa različitih udaljenosti, počevši sa najbliže od 10cm od najistaknutije tačke makete do 35cm najdalje, sa intervalima od po 5cm.
– Prva i najbliža fotografija prikazuje nerealne izglede koji važe kao neuspeli, ostale fotografije koje su urađene sa sve većim udaljenostima su mnogo kvalitetnije i prikazuju realnije stanje “prostora” na maketi. Što znači da je zarubljena piramida po ovom istraživanju i dalje najbolje rešenje za prikazivanje nekog prostora na maketama. Moguće je i na nešto izduženijoj istoj piramidi ali tu se već gubi kvalitet zbog centra posmatranja našeg oka.

– Takođe kod ovakvih modela jako je važna “igra svetlosti i senke”. Ako se osvetli gornji deo koji važi na maketi kao “plafon” onda je fotografija mnogo boljeg kvaliteta i izgleda realnije nego kada se osvetli donji deo koji važi kao “pod” na maketi.
-Poslednja stvar koju sam još dodatno uočila jeste to da silueta čoveka koja se ubacuje kao (izdužena) fotografija može da stoji samo u jednoj ravni. Ako se prebaci nešto malo na drugu ravan gubi se iluzija i može da se razume da to više nije 3D nego 2D, i to da je ispupčeno a ne da je udubljena maketa.

– Istraživanje je sprovedeno na što više načina i najkorisnije informacije sam dobila upravo iz praktičnog rada sa maketom, ali željeni rezultati ipak nisu postignuti.36874275_1770485823039675_213599250594922496_n 36915657_1770485796373011_314881782094757888_n 37016182_1770485826373008_3625202214596771840_n

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki (3. deo)

Nakon dobijenog modela u Rhinoceros-u i izgleda njegove razvijene površine, dobijenu mrežu sam ištampala na papiru A3 formata i započela sečenje modela. Samo isecanje mreže trajalo je 4 sata, s obzirom na veliki broj stranica odabrane sfere, oblika ranije pomenutog petougaonog heksakontaedra (60 strana). Model se kasnije nije pravilno uklapao, ivice su bile nesrazmerne i neuredne, a veoma puno vremena je utrošeno.

media-share-0-02-04-c380226a40b1b356c53921198ae59ee24163bae8435c0cbfe5bc62b31b1d6448-1f87c794-4d47-4c9c-a08a-e8a766cae534

Kako bih smanjila vreme izrade same figure i povećala njen kvalitet, odlučila sam se za sferni oblik sa znatno manjim brojem stranica – Pentagonalni Ikositetraedar (pentagonal icositetrahedron), sfere sa 24 stranice oblika nepravilnog petougla, čime sam zadržala temu prvobitne ideje, ali postigla željeni cilj. Vreme izrade je bilo znatno kraće, ali zbog povećanja dimenzija (a jednakog utroška materijala), model je urediji i mnogo lakši za obradu.

media-share-0-02-05-d1cbbf7f2d6f58d26ddfa2d0e10195a8b2d993390eb703c3255cd5e364b700dd-84164682-8497-4c03-b70b-68bdf53c2361 media-share-0-02-05-b04515cda450976d9ad212cfe1dd760c106fc7470c1ce428ab3ed4e1fe27b0f5-b7e82980-6706-4c20-b2f0-bc11ce7a123e

Najzad, na dobijenom modelu napravila sam proreze nepravilnih oblika i dimenzija kroz koje bi se, prilikom prolaska svetlosti, dobile dinamične senke.

media-share-0-02-04-23a4ac7a4cd7fbfadab73a3339e93ebb09c3b1cd84e37d484535c4d855285aa0-0e11bcc0-7327-46c5-b4fc-172c20341dd1 media-share-0-02-04-63321da6d4f89797b9dfed35b790be6ef8ab0c1e489a3646cbf8f2a7e3db9779-3807beab-256f-4c0f-9947-c27caad33b3b media-share-0-02-04-c4f1246f1e022974db01f2eaf1d349573a34c6909f5a2c8e1f3e19f9122f5371-de7026d0-6d1c-4ed4-a605-6055750d4d06 media-share-0-02-04-f1add0a3728b569595cd1e51ae301ea731f90fa0c093336869c22c64021fe628-641a0f0b-5507-4eb9-8857-757b979d77e0

Uočeni problem u finalnoj izradi modela bio je upotrebljeni materijal i boja modela. Papir koji sam upotrebila za izradu lampe je prilično transparentan, a tome doprinosi i bela boja, te senke koje se formiraju kroz otvore na stranicama nisu dovoljno istaknute.

Predlog: upotrebiti čvršći materijal (lim ili tanje drvo) u tamnijoj boji.

Published
Categorized as Opšte

Layered Image – Skup ravanskih preseka 3D scene – III faza

Koristeći podatke koje sam dobila u Grasshopper-u vezane za izabranu sliku primenila sam na drugim slikama u Photoshopu. Slike sam razvukla do dimenzija koje sam dobila u Grasshopper-u, a zatim sam je isecala po dimenzijama za x i y (z) pravac. Dobiijene delove slike sam razvukla na površi 10×10. Nakon toga sam površi poređala kako bih dobila željenu sliku. Na ovaj nači nisam uspela da dobijem dobru sliku kao u Rhinoceros, jer dobijene površi su bile frontalne, a njihovom rotacijom se takodje nije mogla dobiti potrebna slika.

Untitled-2Untitled-3

Nakon toga sam probala da u Grasshopper-u promenim prvobitnu sliku sa drugom kako bih proverila da li može da se samo promenom slike  a da parametri ostanu isti i da se dobije isti željeni efekat.

Capture3Capture2Zaključak: zamenom slike može se dobiti očekivani efekat u Grasshopper-u, jedina izmena u parametrima je ugao slike. Dok se u Photoshop-u ne mogu primeniti isti paramatri i dobiti isti željeni efekat.

 

III FAZA RADA

Obrazloženje teme i rada: 

Precizno konstruisanje anamorfoze bez  3D kompijuterskog konstruisanja bilo bi veoma teško. Kao i izrada makete modela, bez mašinsko-matematičkog rada ne bi mogla da se postigne odgovarajuća preciznost. Rhinoceros  + Grasshopper, uz dobro poznavanje pravila nacrtne geometrije na odgovarajući način (kao što je prikazano u prethodnoj fazi rada : FAZA II) pružaju rešenje problematike.

Odabrano geometrijsko telo, u mom slučaju sfera, sa prečnikom od 20cm, podeljena na polovine. Ravan  koja deli sferu prolazi kroz njen centar i umnožava se 7 puta na odgovarajućem rastojanju, kako bi dolili 6 prporcionalnih isečaka sfere.  Zatim sam preko trougla, prethodno prikazanog, zadala tačku u Grasshopper-u u odnosu na koju se posmatra anamorfoza. Iz zadate takče figura se vidi kao sfera, ukoliko bi je posmatrali iz profila, videli bi raščlanjenu figuru, tačnije videli bi krugove. U završnoj fazi bitno je odabrati međusobno rastojanje elemenata, udaljenost posmatrača i ukupnu dužinu.

FWSDAL5IYLZTTYL.LARGE  obrade na CNC mašini

FKN6LHFIYNAUB3C.LARGE prikaz isečenih delova

123333 posmatrano iz profila

Zaključak: 

Ovakav pristup anamorfozi pruža veoma kreativne skulpture i performanse čak i kada su jednostavni oblici u pitanju. Tako od obrađenog tela uz dodate elemente, koje takođe proračnavamo, možemo dobiti oblike poput aviona, ptice, pčele, razne vrste slika koje se nižu i slično. Materija koji preporučujem za izradu je puno drvo oblikovano na CNC mašini, jer ima dovoljnu čvrstoću i lako je za oblikovanje. Metal, plastični materijali i staklo su komplikovaniji, skuplji i teži za izradu, zahtevaju drugačiji vid obrade u finalnoj izradi modela.

FXH4T8KIYNAUCMY.LARGE način na koji može da se prikaže obrađen model

 

 

 

 

 

 

Strukture bazirane na origami principu savijanja – FAZA III

U prethodnoj fazi uočen je problem pri fabrikaciji, ali uzrok za to nije samo materijal već i način podele na poligone, jer se javio veliki broj malih i nepravilnih delova (na zaobljenim delovima fotelje ) koji se preklapaju i koji se veoma teško spajaju.

22222-300x157

U daljem istraživanju naišla sam na program Blender, koji omogućava mnogo lakši i efikasniji rad sa poligonima. Dosta je praktičniji , a i pruža veliki broj opcija za modifikovanje: pored broja poligona tu su njihova veličina, geometrija (da li je trougao, kvadrat, mnogougao),  dubina i stepen izbačenosti. U modifajerima je potrebno izabrati opciju REMESH, a zatim podešavati parametre, dok forma ne bude zadovoljavajuća.

blender

Takodje je veoma bitan i sam 3d model koji se koristi u radu, jer ukoliko sam po sebi ima previše poligona i verteksa, njihovim smanjivanjem i uprošćavanjem dolazi do gužvanja modela i deformacije prvobitnog oblika. Iz tog razloga sam rešila da u poslednjoj fazi odustanem od nameštaja i pokušam sa formama koje bi se više i češće savijale origami metodom kao što je na primer maska, koja se nakon sklapanja moze i koristiti.

U daljem radu sam koristila već pomenute metode programa Pepakura, za razvijanje mreže i stavljanje na papir, ali sam sada koristila kvalitetniji  (300g).

maskaaaaaa

Za kasnija istraživanjima bih verovatno pokušala sa nekim još čvršćim materijalima (lim, plastika i 3d štampa) , pa se na ovaj način mogu izradjivati maske za sve vrste dogadjaja i manifestacija.

Published
Categorized as Opšte

Slicing human forms – III faza

1. Ljudske figure u 3ds maxu

Nakon pronađenih loših figura na internetu, napravljeni su modeli u 3ds maxu. Za te modele korišćena je alatka biped i skin, koja je preuzeta sa interneta. Skelet ljudske figure je zalepljen na kožu i tako su se mogli napraviti razni položaji. U ovom slučaju to je trčanje.ww

1.1 Problem sa modelom

Stabilnost. Kretajući položaj nije pogodan za makete, jer ne može postići stabilnost, treba dodati elemente, što narušava estetiku makete. Rešenje je odabir drugog položaja, gde imamo stabilnu poziciju.

1.2  The thinker

Odabirom stabilnog modela moglo se napisati algoritam u grasshopperu, gde je program iseckao figuru po zadatim rastojanjima.(4 mm) Spojevi između dva isečka se dobilo tako, što smo postavili gomilu tačaka na jednu površinu i proicirali smo na drugu, i odabrali tačke koje su se poklopile. (Random reduce) Problem sa ovom metodom je bilo da neke tačke su izašle iz ivice, nije se proiciralo na površini. Korišćena je alatka offset od 2 mm (sa unutrašnje strane) i tako se izbegavalo problem sa spojevima.

3 2 1

1.3 Fabrikacija i rezultat

Korišćeni materijal za ovu maketu je crni klirit (od 3 mm). Delovi su proicirani na površinu (na klirit)  i isečeni su sa laserom. Mana ovog materijala je da se topi po vrućini, pa oni pravougaonici koji služe za spajanje, su postali veći, pa se moralo da se lepi. Takođe, klirit nije ostao “čist”, kako se otopio, malo se zalepio na podlogu (kod lasera) i ostavio je tragove na materijalu. Materijal je težak, pa težište makete nije u centru i deluje da je nestabilan.

fabrikacija ezz ovomain-qimg-4af0b1f3c215c3fccf8f65b5565bfce4-c

Prostorna anamorfoza III

Zaključak:

Proces istraživanja zahteva pravilan odnos boja, veličine i udaljenosti sfera, kako bi dobili jasan prikaz željene fotografije.

Problemi su se javljali prilikom odabira fotografije koja je sadržala više boja u sebi, pri čemu je došlo do usporenog rada programa.

dc97b90fa7e2a9cff38ac8a0f0fd861b                          aa

Zatim sam umesto te fotografije, uvezla novu crno-belu, što se ispostavilo kao mnogo bolji izbor.

ded27d9863c1573befa2ead0d884053a

Na kraju, kao rezultat, dobijene su random razbacane sfere u prostoru, koje kada ih sagledavamo iz jedne, unapred zadate, tačke posmatranja vidimo sliku zebre. A u svakom drugom pogledu videćemo samo eksploziju kuglica.

11          13

 

Published
Categorized as Opšte

Primena Voronojevog dijagrama u modelovanju ravnih i zakrivljenih površi- III Faza

Zaključak:

Primenu Voronojevog dijagrama nalazimo u oblastima nauke i tehnologije, a često i kao umetnost stvaranja novih oblika i formi.

Primena dijagrama na ravnim površima, najčešća je kod projektovanja urbanističkih celina, kod objekata čije su fasade ravne i kod različitih instalacija u prostoru.

hqdefault   2060b23ab1a4d19ca5fa26cdd1dd9b8e--parametric-architecture-parametric-design

Primena na zakrivljenim površima je složenija u pogledu izvođenja, a sreće se najviše u arhitekturi i umetnosti.

skyscraper_concept_4_by_mihaio-d5ge43m   349493658_055d51725f

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje nemogućih struktura – III faza

Poređenjem postignutih rezultata utvrđeno je da prvi način oblikovanja ostvaruje najbolji vizuelni efekat na posmatrača.

Zanimljiva oblast primjene ovih formi može biti izrada privremenih instalacija na slobodnim javnim  povšinama. U tom slučaju, struktura treba da se postavi u određen položaj, kako bi se iz ljudske perspektive iluzija pravilno sagledavala.

Parametri koji utiču na sagledavanje su:
– visina instalacije
– visina posmatrača
– udaljenost posmartača od instalacije
– ugao koj zaklapa pogled sa horizontalom

U prvom slučaju, u kome je jedna ivica položena na tlo,  predmet bi morao biti manji od posmatrača ili ukoliko bi bio veći, trebalo bi ga sagledavati sa visine, kao što je prikazano na prvoj slici.

U drugom slučaju, ako želimo da napravimo veću prostornu instalaciju koja se sagledava iz ljudske  perspektive, formu je potrebno postaviti u odgovarajući položaj prikazan na drugoj slici.

90         88

Prostorna struktura sa karakteristicnim pogledom za sagledavanje

Tema: Dizajniranje prostornih struktura

Istrazivanje: Adobe Illustrator ili Inkscape ?

I deo

Dizajniranje pomocu programa Illustrator

1. Odabir slike(najbolje je izabrati portret)

2. Sliku ubaciti u Illustrator, podesiti spektar boja od 4 do 8 (dvoklik na sliku-image trace-6 colors)

3. Nakon dobijene slike u 6 boja, trebamo grupisati sve povrsine istih boja. U ovom slucaju to ide sporo jer  program sve povrsine odvoji i morate ici postepeno i sami selektovati delove istih boja.

4. Nakon grupisanja svih povrsina model delimo na delove. Dobijeni oblici su nepravilnih oblika i vecinom konkavni. Kada su odvojeni,ne moze se videti konacna struktura.

5. Izdeljenu sliku prebacujemo u Cricut DESING SPACE. Ovaj program omogucava brzu i jednostavnu pripremu delova za stampu.

II deo 

Dizajniranje pomocu programa Inkscape 

1. Odabir slike(najbolje je izabrati portret)

2.Sliku ubaciti u Inkscape, podesiti spektar boja od 4 do 8 (Ctrl+Alt+b-multiplai scale to gray)

3. Nakon dobijene slike u 6 boja, trebamo grupisati sve povrsine istih boja. U ovom programu je to dosta jednostavnije nego u Illustratoru. Jednim klikom na opciju ungroup proglram automatski odvaja celinu na manje delove istih boja u naslagane layere.

4. Nakon razlaganja slike na delove, mozemo uociti da se kod ovog programa dobijaju kompaktniji i pravilniji oblici.

5. Izdeljenu sliku prebacujemo u Cricut DESING SPACE. Ovaj program omogucava brzu i jednostavnu pripremu delova za stampu.

Zakljucak: Nakon odradjenih modela, uocila sam prednosti i mane ovih programa. Sto se tice brzine definitivno je bolji Inkscape jer sam program radi veliki deo posla. Takodje, preciznost i detaljnost modela je bolja kod Inkscape, kao i finalni izgled. Sto se tice izrade,delovi dobijeni Illustratorom su krhki i nestabilni ali zanimljiviji jer se na pojedinacnim delovima ne uocava glavni oblik, dok je kod Inkscape obrnuto, delovi su laksi za izradjivanje ali se moze uociti osnovni oblik na vecini delova.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje Z brush-om 3

Uporedjivanjem modelovanja DemoHead-a i modelovanja uz pomoć sfernih oblika došla sam do zaključka da je ipak modelovanje uz pomoć sfernih oblika pristupačnije i efikasnije, dok je modelovanje uz pomoć DemoHead-a brže i možda lakše ali nije moguće neke velike izmene u odnosnu na Demo. Modelovanjem uz pomoć sfernih oblika je moguće dobiti ceo oblik tela, ali je lik više animiran nego realističan.Program je odličan za crtane junake, videoigrice itd…

Published
Categorized as Opšte

Svetlosna anamorfoza Faza III

Treća faza obuhvata isprobavanje odnosno testiranje generisanog paterna svetlosnih zraka. Ovakvu vrstu paterna možemo dobiti postavljanjem centralnog svetlosnog izvora ili primenom sunčeve svetlosti (postavljanjem ogledala ili propuštanjem svetlosnih zraka kroz prizmu). Dobijeni rezultati primenjeni su, kao instalacija, na kupoli Panteona.

5 6 8 9

Published
Categorized as Opšte

Prostorna anamorfoza -FAZA III

Fotografije su ištampane na samolepljivom papiru u izračunatoj veličini. Zatim su isečeni potrebni delovi koje smo lepili na providne pločice. Podloga je od stiropora na kojem su prvo odredjeni razmaci izmedju pločica u dva pravca, a zatim i postavljene pločice. Iz jedinstvenog ugla posmatranja dobija se početna fotografija.

36177256_2093785123983241_8620774978331082752_n35923172_2093784887316598_893529823803080704_n

Zakljucak: Za dobijanje ujednacenije slike, predpostavka da su plocice bile iste velicine i dodatno obratiti paznju na postolje jer od tacnog rasporeda plocica dobija se preglednija fotografija.

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje i ispitivanje veslackog camca

Problem:

Modelovanje veslackog camca za potrebe ispitivanja hidrodinamickih karakteristika i optimizacija

Resenje:

Modelovanje uz pomoc softvera Rhino i Grasshopper2

Parametri:

4 5 3

Cilj:
Ispitivanje hidrodinamickih karakteristika camca uz pomoc CFD tehnologije.

7

 

Zakljucak:

Koriscenje parametarskog dizajna omogucava brzo i efikasno modelovanje uz mogucnost jednostavnih izmena dizajna promenom samih parametara. U kombinaciji sa CFD tehnologijom dobijamo alat za brzu i jednostavnu analizu modela, i na taj nacin obezbedjujemo kvalitet i efikasnost proizvoda.

Published
Categorized as Opšte

STRING ART 3

Izabran portret za izradu i njegov rezultat dobijen prvom metodom:

Capture

Portret se moze izvesti na dva načina :

1. RUČNO

Praćenjem redosleda pinova preko aplikacije na internetu ili u fail-u notepad koji program sačuva nakon njegove vizualne prezentacije.

1          2

 

2. ROBOT

U programu grasshopper  redosled koji je prikazan u notepad-u koristi se na krugu koji je sačinjen od zadatog broja pina. Kako bi robotska ruka mogla da napravi krug oko svakog pina prave se nove tačke kao putanja po kojoj bi se ona kretala :

putanja

 

Rezultat rada robotske ruke praćenjem unesenog redosleda oko svakog pina:

1

Rad robotske ruke moguć je uz alat koji je sačinjen od dela koji se vezuje za robota, zavrstnja na kojem stoji konac tako da može da se vrti i fiksne tube kroz koju prolazi konac i na taj nacin dobija svoju čvrstinu :

viber image

 

4 3 5

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Primena dobijenog namestaja – homeless & refugees shelters

Analizirajući prototip stolice koji je bio najpogodniji za izradu ovakvom metodom, zapitala sam se o primeni komada nameštaja dobijenog na ovaj način. Pored brojnih prednosti poput lako sklopivosti i rasklopivosti, mobilnosti, jednostavnog sastavljanja kao i upotrebe jeftinog i svima dostupnog materijala, bio mi je potreban još neki čvršći razlog zašto bi neko primenio baš ovaj metod u enterijeru ili eksterijeru.

Tražeći razlog na internetu, naišla sam na razne primere skloništa za beskućnike i izbeglice koja osim što im pružaju osnovnu potrebu za zaklonom od vremenskih neprilika, zbog svog atraktivnog i neobičnog izgleda često postaju deo urbane kulture i ovim ljudima na margini bude osećaj pripadnosti gradu.

70e1ba8b960160eda3b91a45db91643e ad7f2c60e53765ba8c34a9af2ea51c8d ae7deb65f7f997cdfebc6720725641ac

Zato sam se odlučila da zaokružim ovu temu sa “komadom nameštaja” koji će nekome predstavljati skonište i dom. Uzimajući u obzir da želim da dobijem 3d strukturu od razvijene 2d površi, bacila sam se na istraživanje napravljenih struktura. Uočila sam da su neke isuviše komplikovane za pravljenje zbog ogromnog broja savijanja, što ima za posledicu da gubi smisao svoje upotrebe.

Dakle, definisala sam probleme i ciljeve:

-kreirati mrežu tako da bude što manje zahtevna za razumevanja principa savijanja

-mreža mora biti brzo sklopiva i rasklopiva, u slučaju promene mesta boravka

-mreža se mora jednostavno upakovati da stane u veću torbu

-dobijena struktura mora da pruži zaklon od vremenskih neprilika

-layout mreže mora biti jasno definisan i nacrtan, kako bi svako mogao da ga preuzme i za vrlo kratko vreme pomogne nekom tako što će napraviti sklonište

Odatle su usledila dva prototipa skloništa:

1. Sleeping bag

90ab952cd1c1fa6cb8f118d85330f4aa

Krenula sam prvo sa ručnim iscrtavanjem tela u ležećem položaju da bih razradila način “pokrivanja”, tj. definisala poligone koji bi činili opnu vreće za spavanje. Posle par pokušaja, došla sam do najoptimalnijeg rešenja – poligoni se savijaju od nogu do glave, tako praveći zatvorenu strukturu. Problematično bi bilo samo vezivanje tih poligona, međutim to bi moglo da se prevaziđe uklapanjem pero – žljeb ili eventualno nekim jednostavnijim spojnicama.

1

09

nemojte se smejati, pls :D

Ovo je scenario upotrebe koji slikovito prikazuje dobijanje vreće za spavanje. Scena 3 nije poslednja, već postoji mogućnost potpunog zatvaranja strukture. Vreme sklapanja iznosi 5-6 minuta.

 

Drugi prototip je “origami shelter”, veoma čest i popularan primer.

Koristila sam najjednostavniji diamond pattern. 2

b2352927e8aa7022ade836bc523ea8e6

Ovako je trebalo da ispadne savijanje origami metodom, međutim bilo mi je previše konfuzno da pohvatam koje dijagonale se savijaju unapred, a koje unazad. Zato sam posle višesatnog bezuspešnog savijanja, odlučila da napravim sopstveni origami.

IMG_7185 IMG_7186 IMG_7187 (1)

krajnje ivice se savijaju ka unutra, dok se nakon toga ivice pre njih savijaju ka spolja. na taj način se vrlo brzo i jednostavno dobija sklonište paviljonske strukture. Vreme izrade: 5-6 min

11

koji prototip je bolji ?? Svaki ima svoje prednosti i nedostatke, sve zavisi od vremenskog perioda, mesta na kom će biti postavljeno i korisnikovih potreba.

Ovim bih zatvorila 2.  fazu istrazivanja. Pokazala sam da je moguće napraviti nameštaj od običnog kartona, koji zadovoljava svoju funkciju, konstrukciju i estetiku. Uz modifikaciju šema, došla sam do najoptimalnijih DIY rešenja. U nekoj sledećoj fazi bih volela da preciznije razradim statiku origami paviljona i spojnice kod sleeping bag-a, te da ih učinim u potpunosti spremnim za izradu :)

ps. Izvinjavam se na kasnom postu, imala sam i video sklapanja paviljona, međutim nije htelo da se uploaduje :( probaću da pošaljem na mejl!

 

Lp

Published
Categorized as Opšte

Joinery- Drveni spojevi nameštaja | III faza

Kroz nekoliko primera proučile smo međusobne odnose i zaključile da zbog pravih uglova između konstrukcijskih elemenata stola, nemoguće je radnu ploču stola postaviti pod pravim uglom u odnosu na neki od nosećih elemenata. iz tog razloga, radna površ je nestabilna i nije moguće povezati je sa ostatkom konstrukcije na neki od načina japanskih veza. Spoj tri noseća elementa je dosta oslabljen kada se oni međusobno seku, dok je nosivost veća ukoliko se smaknu. Ovim postupkom je jednostavnije obraditi drvo, a zatim i spojiti drugim elementom.
Picture2Picture1

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza, optička iluzija / Faza 3

Odštampanu sliku na A4 formatu treba postaviti na ravnu površinu. Potrebno je izrezati gornji deo papira kako bi se stvorio još bolji efekat.

35927180_1754722124620558_5028847335665303552_n

Kako bi se dobio željeni rezultat treba odrediti pod kojim uglom i sa kolike udaljenosti se slika gleda, a to sam dobila pomoću formule za pravougli trougao. Za dužu katetu uzela sam 2m, a za kraću 0,7m, i pomoću tih dimenzije potrebno je izračunati β ( koja je u ovom slučaju ugao gledanja). 

capture-20180623-004350

 

Kad se to sve izračuna dobija se da je ugao gledanja 71°.  I time se dobija tražena optička iluziju.

35972212_1754721154620655_6070593826563555328_n

A ovako to izgleda iz drugih uglova kada se sagledava:

35884267_1754721834620587_8331991126923804672_n

35927180_1754722124620558_5028847335665303552_n

Published
Categorized as Opšte

Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme Faza 3

Za testiranje softwea uzeta je zamišljena scena koja u sebi sadrži različite vrste geometrije i geometrije slobodnih formi.

ScenaPreseci

 

Uporedjivanje postojećeg stanja i prisilne perspektive

Postojeće stanje:

ss ss2

 

Prisilna perspektiva:

pp pp2

Nakon primene metode putem softwera zaključeno je sledeće:

Mane:

-Velika količina resursa rčunara i vremena potrebna za proračun i generisanje odredjenih delova gometrije.

-Efekat važi iz samo jedne tačke, odstupanjem iz tog položaja gradativno se gubi efekat.

-Modifikacija skripta u softweru za neke geometrije

Prednosti:

-Velika preciznost

-Mogućnost odabira i testiranja položaja GR’ u vidu postizanja željenog rezultata

-Velika brzina dobijanja rezultata u odnosu na ručni postupak

-Sloboda pri projektovanju, primenjivost na sve tipove geometrije

 

Buduće teme istraživanja:

-Primena matematičkog modela u vidu skraćenja vremena proračuna

-Detaljno ispitivanje polja pomeranja očne tačke u vidu očuvanja efekta u što širem radiusu

-Način fabrikacije

Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi_faza lll

Vodeći se poslednjim zaključkom iz faze 2, odlučila sam da istraživanje nastavim na nekom drugom objektu, sa velikim brojem zakrivljenih površi. Prvo sam pokušala sa London City Hall-om (Norman Foster) a nakon toga i sa objektom Zahe Hadid – Heydar Aliyev Center, ali sam, nažalost, naišla opet na problem “curenja” papira iz ovih modela, pa se već na pola simulacije moglo vidjeti da se proces odvija u tom pravcu. S obzirom da su oba objekta skinuta sa sajta 3dwarehouse, moguće da je način na koji su modelovani uzrok problema, jer npr. u slučaju prvog objekta, zakrivljena kontura ne potiče od jedne krive linije već je postignuta stepenastim slaganjem vise nivoa, odnosno njihovim međusobnim smicanjem.

5 6 7 8 9 10

Pošto uviđam da nikako neću moći da ostvarim početnu zamisao i da ne ostvarujem napredak u tome, preostaje mi samo da pokušam da “zgužvam” papir u bilo koji drugi oblik osim u sferu, kao što je urađeno u tutorialu, na kome se baziralo ovo istraživanje, da bih provjerila da li je odabrana metoda uopšte primjenjiva kod deformacije plane-a u složenije forme.

Iz tog raloga se odlučujem da pronađem što jednostavniji arh. objekat, sastavljen od zakrivljenih površi. Na pomenutom sajtu pronalazim spiralno zakrivljenu kulu. Ovoga puta rotiram plane,prilagođavajući ga izduženom objektu.

1112

Međutim i ovde ne dolazi do pomaka. Plane se “priljubljuje” uz ravne baze objekta, koncentrišući svoju deformaciju samo na tim dijelovima, odnosno krajevima modela. Simulacija dosta duže traje nego u slučaju sa sferom i deformacija se veoma sporo, gotovo nikako ne povećava vremenom. Očigledno je da je i ovde problem prvenstveno geometrija ali ni ovoga puta ne shvatam šta je tačan uzrok neuspijeha.

13 14 15

Zaključak:

Ideja je sama po sebi veoma zanimljiva, zbog čega mi je posebno žao što nije ostvaren veći napredak u procesu rada. Veoma mali izvor informacija, koji se u suštini zasnivao samo na pomenutom tutorialu je vodeći razlog slabog pomaka ali je vrlo moguće i da riješenje leži u drugačijem podešavanju nekih parametara pri cloth-simulaciji. Zato se nadam da će ovo istraživanje pružiti bar nekoliko korisnih informacija za sve one koje ova tema zainteresuje, s obzirom da nije obrađivana od strane prethodnih generacija studenata.

Published
Categorized as Opšte

Parametric kirigami ( Faza 3 )

Treća, a ujedno i poslednja faza u izradi modela kirigami tehnikom, podrazumeva formiranje finalnih mreža za objekte, sa svim naznačenim ivicama, onima koje se seku i onima koje se zasecaju, a potom savijaju.

Izgled mreža za četiri odabrana objekta

11111111111222222222222222333333333333333344444444444444

Nakon formiranja mreža usledio je proces izrade samog modela, koji je podrazumevao prvobitno štampanje mreža na papir, a zatim sečenje i savijanje. Važno je napomenuti da sam pri izboru objekata uzimala primere na kojima je moguće istražiti što više metoda ( sa zakrivljenim delovima, nagnute pod uglom, isturene, stepenaste..)

Izgled napravljenih modela

1 F2 F1 P2 P2R1 R2 V1 V

Zaključak: Prilikom rada javljali su se manji problemi kao što su, pozicioniranje glavne linije savijanja, skalacija objekata i njihova maksimalna veličina na papiru, kao i savijanje sitnijih delova prilikom izrade. Kao glavni zaključak izdvojila bih da mi je drago što sam detaljnije istražila ovu japansku metodu, čija primena može biti veoma široka i dati veoma efektne rezultate.

 

Published
Categorized as Opšte

String art portrait (3)

Dalje istraživanje bilo je usmereno na problematiku izabrane slike i odnosa algoritma prema istoj. Naime, pri svakoj iteraciji, niti su prelazile preko iste slike sa prethodno postavljenim uslovom o ispreplitanju niti, i, na taj način bi se algoritamsko traženje najbolje niti brzo završilo sa malom količinom niti. Iz tog razloga bi slika uvek delovala nedovršeno.

Ovaj problem smo rešile tako što bi sa svakom sledećom iteracijom, naša slika za nijansu posvetlila, odnosno pikseli kroz koje prođe određena nit malo izblede. Sa tim dodatkom, nova nit neće prolaziti onde gde je inače slika crna, već tamo gde do sada nije prošla, a gde je slika dovoljno tamna.

Idući problem bilo je povećano trošenje memorije zbog količine iteracija koje algoritam koristi. Ovaj problem smo rešile uvođenjem snimanja svake iteracije i svake nove slike, kao i brisanja prethodne slike. Proces zahteva malo više ‘ručnog rada’, ali je krajnji rezultat zadovoljavajuć.

jupiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Sa sastavljenim algoritmom i finalnim brojem i  pozicijom tačaka, ostalo je da se izvrši fabrikacija kako bi se mogla izvršiti uporedna analiza ovih dvaju pristupa.

Materijali za fabrikaciju: dve drvene ploče, beli sprej, ekseri, čekić i 200m kanapa.

Iako je algoritamski pristup na kraju dao prilično dobar rezultat, još uvek postoje neki nedostaci koji su nasumičnim pristupom rešeni za kratko vreme.

 

35884111_10211866509643649_8079829018540507136_n
   Algoritamski pristup
35882999_10211860902543475_1149773461082603520_n
Nasumični pristup

 

Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme Faza 2

2.1 Definisanje elemenata prisilne perspektive i primena konstrukcije na kvadar.

-Kako bi konstrukcija prisilne perspektive mogla biti primenjena na bilo koju vrstu geometrije uvodi se brep kao osnovna veza izmedju modela iz Rhino-a i Grasshopper-a.

1

-Da bi smo dobili precizne rezultate u vidu definisanja tačnog skraćenja u metrima ili procentima u odnosu na geomeriju, svaka brep geometrija je dodatno definisana bounding box-om, čiju zadnju stranicu (u odnosu na poziciju posmatrača) definišemo kao “Graničnu ravan geometrije“(GR). Na osnovu njenog položaja definisemo položaj “Granične ravni geometrije‘ “(GR’) koja predstavlja položaj iste nakon skraćenja.

2

3

-Očna tačka (pozicija posmatrača) i likoravan su dva elementa koja su nevezana za geometriju koja se transformiše, i mogu zauzeti bilo koje mesto u prostoru ispred geomterije, u analiziranom slučaju likoravan je XZ ravan koja sadrži tačku u koordinatnom početku, a očna tačka ima proizvoljnu poziciju u prostoru.

-Za dobijanje tačaka za konstrukciju prisilne perspektive, svaki brep je konvertovan u mesh radi veće kontrole i kasnije fabrikacije. Vrši se dekomponovanje mesh-a prvo na površi, na edge-ve i onda na tačke kako bi se očuvala hijerarhija za kasnije ponovno spajanje u geomerijsko telo.

6

7

-Kostrukcija započinje definisanjem tačnog skraćenja postavljanjem GR’ u njen položaj, zatim proiciranjem svih tačaka geometrije upravnim zrakom na GR i na likoravan, nakon toga definišu se vidni zraci koji spajaju očnu tačku i sve tačke na GR i traži se presek tih vidnih zraka sa GR’. Svaka dobijena tačka se spaja sa svojim parom na likoravni formirajući duži koje presecamo vidnim zracima koji spajaju sve tačke na geometriji i očnu tačku i time dobijamo prostorni sistem tačaka koje definišu oblik i poziciju nove skraćene geometrije. Tačke se spajaju po invertnom postupku dekompozicije geometrije počevši od tačaka i time se dobija geometrijsko telo.

8

9

12

13

14

 

11

15

16

17

19

 

 

2.2 Primena na različite vrste geometrije i slobodne forme.

Problemi: zakrivljenost geometrije nedefinisana tačkama, postojanost planarnih i neplanarnih delova geometrije

20

22

-Pristup geometriji upotrebom mesh-a omogućuje nam da uprostimo geometriju i izbegnemo zakrivljene segmente, ali se i dalje pojavljuju segmenti geomatrije koji nisu planarni jer mesh aproksimira geomateriju quad-ovima. Rešenje za to je nadjeno u upotrebi triangulacije mesh-a na mestima gde je to potrebno (kako bi se izbegli nepotrebni dodatni poligoni i tačke).

23

24

25

26

Linijska tesalacija, dobijanje lika – Faza 3

 

 

Treća faza rada se bavi fabrikacijom:

– Način fabrikacije linijske tesalacije lika u ovom slučaju veličine 40×40 cm je prvobitno trebao biti izrađen laserskim sečenjem nekog čvrstog materijala kao što je balza: gde bi se ploče balze 40×10 cm posebno sekle i naknadno spajale u formu lika, foreks: gde bi se ceo lik mogao iseći iz jednog komada, isti slučaji bi se mogli ponoviti za metal i lepenku. Međutim pri izradi se javio problem uskih otvora koje gotovo nijedna štamparija nije mogla da izradi, međutim jedna od štamparija se ponudila da rezbari što je jedna od mogućih opcija ali se time ne dobija isti efekat sa obzirom da na materijalu ne bi postojali otvori već bi se samo urezivali.Druga opcija koja je i na kraju odabrata je ručnim putem, gde se na deblji hamer štampao crtež linijske tesalacije, sledi ručno sečenje i lepljenje na okvir od foreksa, a potom na samu ploču kako bi se mogla primetiti debljina i dubina tesalacije.Mane ovakve izrade su da je hamer od kog je pravljena tesalacije mnogo mekši te se javlja vitoperenje, gde se hamer mora pričvrstiti za foreks, preciznost izrade je mnogo manja i da je sama detaljnost tesalacije (npr. broj podele linijskih površina) manja zbog komplikacija pri sečenju i dužine trajanja procesa.

9

Fabrikacija

 

Published
Categorized as Opšte

Teselaija-iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje

Problem?

Kako sa namanjim brojem pločica određene veičine dobiti gradient prelaz u dve boje?

  • Jedan element smo umnožili 4×4 i tako dobili željenu pločicu
  • Dobijenu pločicu smo potom umnožili „x“ puta po vektorskim pravcima
  • Zatim je usledilo ukidanje elemenata unutar pločica u odnosu na udaljenost od odabrane tačke

Zaključak: Ovaj postupak se može ponoviti, odabirom polazne tačke za ukidanje elemenata kako bi se dobila različita rešenja.

poplocanje 4x4 35973217_10216601254649605_1567320913060298752_n

 

(Slike 1 i 2). Finalni izgled popločanja sa kolorističkom obradom sa različitom polaznom tačkom.

Published
Categorized as Opšte

Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA III)

U zaključku rada spomenula bih prednosti, mane i probleme vezane za softver.

Kako sam planirala da odradim model što je bolje moguće – na *profesionalnom* nivou, tokom rada shvatila sam da je za vešto modelovanje u Zbrush-u najbitnija vežba i poznavanje mnogo prečica i „skrivenih“ opcija.

Prednosti: Program je izuzetno koristan za gaming industriju, umetnost, reprodukciju visoko realističnih modela i modelovanje detalja. Uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

Mane: Lično mislim da Zbrush skoro nimalo nije namenjen za inženjerstvo i arhitekturu zbog svoje moći modelovanja slobodnih formi, i slabije moći modelovanja pravilnih oblika i tačno dimenzionisanih ravni. Ipak, mislim da bi se dobro koristio za neke karikaturne verzije kuća, u animiranim filmovima i igricama.

Problemi pri modelovanju:

Kao što sam već napomenula, želela sam da ostvarim što verniji rezultat, ali naišla sam na dosta modela pri modelovanju detalja i nekih kompleksinih formi poput kose.

Pri modelovanju prstiju ruke isprobala sam više opcija od kojih sam tražila onu „manje bolnu“, jer bi pri skoro svakom pokušaju dolazila do problema sa poligonima, spajanjem različitih masa i pravilnosti oblika.

Modelovanje kose svodi se na razvlačenje mase i njeno teksturisanje, međutim, potrebna je mnogo veća veština poznavanja programa da bi ona izgledala pristojno.

Slične stvari dešavale su se pri spajanju i ostalih delova tela – torza i ruku, nogu, modelovanja haljine…

dznamesh

prsti

 

* Na slikama prikazani su primeri problema na koje sam naišla – spajanje vrlo malih i bliskih formi, iako to nije željeni efekat. Ovaj problem nažalost nisam znala da rešim i nakon nekoliko pokušaja, ali sam na kraju našla alternativni način za rešenje – dodavanjem nove sfere i njenin oblikovanjem i kopiranjem.

 

To sum up: Zadovoljna sam radom i izborom softvera. Volela bih da ga detaljnije proučim i bavim se njime ubuduće – ali pri višku vremena! :)

 

dsf

Na slici: Finalna verzija modela

Published
Categorized as Opšte

Freeform origami paviljon (3/3)

Pokušano je kontrolisanje gužvanja dobijenog template-a iz prethodnog posta, prvo fiksiranjem jedne tačke papira.

Figure1         Figure2

 

Potom fiksiranjem sa dve, i na kraju sa četiri tačke.

Figure3   Figure4 Figure5

 

Kontrolisanje uglova savijanja samih površina nije bilo moguće iskontrolisati, i tako replicirati formu dobijenu u FreeFormOrigami programu.

Zaključak je da je moguće dobiti različite origami strukture od iste razvojne površi, kako jednostavne, tako i kompleksne.

Ono što nije bilo moguće, tokom ovog istraživanja, jeste dobijanje istog, ili bar strukturalno sličnog rezultata korišćenjem različitih softvera.

Upotreba auxetic materijala u oblasti proizvodnje patika III faza

Cilj istraživanja bilo je definisanje objedinjenog postupka upotrebe auxetic materijala na modelu patike, od faze modelovanja do pripreme za fabrikaciju.

Tokom rada, istražene su različite metode modelovanja da bi se pronašlo najoptimalnije rešenje za primenu na konkretan slučaj. Neki od problema koji su se u ovoj fazi rada javili tiču se preciznosti samog modela, nedostaci u vidu rupa u modelu, nedovršenost kontura, nemogućnost razvijanja površi, detaljnije objašnjeno u II fazi rada.

Auxetic materijali imaju brojne prednosti u odnosu na konvencionalne materijale, pre svega zbog svoje mogućnosti oblaganja zakrivljenih površina bez problema preklapanja materijala na zakrivljenim delovima, širenje do dvostruke vrednosti površine, primene na različitim materijalima poput tkanine, metala, sintetike.. U oblasti proizvodnje patika ova vrsta materijala  našla je primenu zbog  postizanja dobrih ergonomskih svojstava posredstvom prilagodjavanja materijala dinamici stopala i zanimljive estetike.

Inspiracija za ovo istraživanje proizašla je iz prethodno pomenutih referenci i izvedenih primera u istoj oblasti, ali i uprkos njihovom postojanju, nije pronadjen adekvatan kod čijom bi se primenom postigao cilj sa početka.

Model sa slike predstavlja maksimum koji je postignut tokom istraživanja, a biće predmet razrade na nekom naprednijem nivou edukacije iz ove oblasti.

666

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Strategija modelovanja/fabrikovanja stola baziranog na principu savaijanja prostora i implementiranja objekata grada III Faza

Prvi problem su pravili objekti koji su imali atrijum, jer program pronalazi dva centra i objektima ne daje treću dimenziju. Metod mapiranja krivih pa izvlačenja ne dozvoljava da se napravi jedan model od svega ni da se naprave objekti lepo, stoga smo primenuli drugi metod, gde se naprave objekti u osnovi i onda se samo orentišu na zakrivljenu površ. Površi se doda debljina sa jedne i druge strane i onda se ovi objekti postave u ploču. Čak ni sa tim se ne može uraditi boolean union, da bi se dobio jedan model.

Wave city coffee table 1 model za stampu

Sledeći korak je bila fabrikacija modela. Istrazile smo nekoliko načina i ispitale koji je najprihvatljiviji, uzimajući u obzir vreme izrade maketa, novac i kao najbitni aspekat urednost i osećaj celine modela.

Prvo smo odredile razmeru i nivo detaljnosti fasada i odlučile se za prikaz kubusa bez krovnih ravni i sređenih fasada.

 I Način fabrikacije: Prvo napravimo zakrivljenu površ od lima debljine 5 mm i obložimo ga balsom. Objekte isečemo laserski.  Sklopimo starnu po stranu i lepimo na površ.

Prednost: Zakrivljena površ je jedna celina.

Mana: Proračunom se dobija oko 7000 strana i 610 objekata, potrebno mnogo vremena za izradu.

 

II Način fabrikacije: Isti postupak sa zakrivljenim delom, ali objekte pravimo na 3D štampaču.

Prednost:  Zakrivljena površ je jedna celina. Brža izrada objekata.

Mana: Ostvarivanje veze 3D štampanih objekata i zakrivljenog dela. Nesklad materijala.

 

III Način fabrikacije: Izdeliti čitav model na kriške, tj trimovati da bi se dobilo jedno rebro koje moze da se stavi na CNC glodalicu.

Prednost: Još brža izrada maketa.

Mana: Vidljive spojnice na maketi i ne daje utisak celine.

 

IV Način fabrikacije: Sve odštampati 3D štampačom. Ne moguće odštampati u celosti model, jer zakrivljeni deo pravi problem štampaču. Objekti ne bi ispali eleganti, zato je bilo potrebno osmisliti kako ga podeliti.

 

Nakon sprovedenih analiza, odlučile smo se za poslednju varijantu. Model smo podelile na tri dela, tako da smo postavili vertikalnu ravan koja nam je dala gornju ravnu ploču, donju ravnu ploču, i zakrviljeni deo. Odštampale smo tako da su gronja i donja ravna ploča u celini sa objektima, dok smo posebno ištampali objekte na zakrivljenom delu i naknadno ih uklopili. Preko opcije boolean union smo dobili rupe na zakrivljenom delu.

Wave city coffee table 2 model za stampu

Model:

IMG-6e289ee148a9842e093d196438403a04-V IMG-4a57e9d4cf2f9126fbc4e9d4e7f9e5ef-V IMG-cec070a47053505e87cd6d82f68ae3c4-V IMG-c7c751c316222ecd1abcd5eff87aa2cc-V IMG-118b59941ff9c99917f26cc9f27d0fa1-V IMG_20180622_231857_393

 

 

Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft

I korak: U softverski program Rhinoceros, importovali smo 3ds objekat pomoću kog smo pokušali da uprostimo model. Grasshopper nam je pomogao da uz brži i jednostavniji način smanjimo broj vertexa i dobijemo jednostavniju formu koju bismo kasnije razvili po mreži.Međutim došlo je do problema. Ukoliko se modelu poveća veličina poligonalnih segmenata, ne dobijamo željenu formu, a ukoliko ga postavimo sa dosta sitnijim segmentima, model će biti komplikovan za izradu.

Untitled3Untitled1-1024x519

II korak: Došli smo do ideje da uz pomoć alatke objekat presečemo na pola zbog njegove simetričnosti i zatim za dalju analizu koristimo jedan deo. Pomoću te ideje uspelii smo da dobijemo željeni oblik poligonalnih segmenata gde je model jasan i precizan.Željenu formu razvili smo na mrežu i zatim uočili da dolazi do preklapanja segmenata.

Untitled4-1024x819

III korak:Kako bismo se rešili novonastalog problema, došli smo do ideje da poligonalne segmente jednog dela objekta (slona) selektujemo i formiramo traku, kako ne bi došlo do preklapanja.

Untitled-1024x533

Zaključak za prvo rešenje : Ovaj vid generisanja poligonalnih modela zahteva dosta utrošenog vremena i veliki broj delova.

Published
Categorized as Opšte

Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 3

Nakon završenog modelovanja kalupa za kolače, izvršena je njegova fabrikacija. Pritom, postojala su tri moguća načina za to:

1) kalup od silikona

2) 3d štampani kalup

3) razvijena površ

 

Kalup od silikona (1) izradio bi se preko 3d štampanog negativa. Međutim, problem sa njim jeste taj što na tržištu ne može u slobodnoj prodaji da se nabavi silikon koji je pogodan da dođe u kontakt sa hranom, a dostupni silikoni su kancerogeni.

3d štampani kalup (2) urađen je sa preciznošću 0.2mm, upotrebljeno je 150gr plastike i bilo je potrebno 11h za njegovu fabrikaciju. Rezultati su prikazani na fotografiji ispod.

viber image

 

Kalup izrađen preko razvijene površi (3) nije uspeo, jer prilikom korištenja funkcije unroll developed surface dolazi do preklapanja stranica, odnosno kalup nije moguće izraditi sklapanjem istih.

 

Na kraju, mogu se izvesti sledeći zaključci:

-samo modelovanje u pogodnom softveru nije predstavljalo veći problem;

-moguće su različite variacije po pitanju oblika, dimenzija, ugla zakošenosti;

-dominantni su problemi fabrikacije;

-najpodesniji za upotrebu bio bi kalup od silikona.

Published
Categorized as Opšte

Fotogrametrija enterijere – FAZA 3

Nakon prvog pokušaja i utvrdjenih problema. Za drugi pokušaj korišćen je foto aparat umesto kamere sa mobilnog telefona, tako da su fotografije za dalju obradu znatno većeg kvaliteta.

Za izradu modela korišćen je ponovo softver Agisoft Photoscan i svi koraci su ponovljeni kao i sa prethodne faze, . Zahvaljujući kvalitetnijim fotografijama za obradu modela dobijen je kvalitetniji model nego u prethodnoj fazi koji sadrži približno 400.000 poligona. Kada bi se model i izvukao iz “Dense cloude-a” na “HIGH” opciji operacija bi trajala približno 2dana i 18sati i model bi u tom slučaju imao oko 9.000.000 poligona

111 222 333

Novi problem koji je ovoga puta nastao je to što nedostaje i fali veći deo prostorije. Ovaj problem se javim usled nedovoljno ubačenih fotografija enterijera u softver. U softver je ubačeno 50 fotografija a za postizanje celog modela potrebno je uneti bar duplo više fotografija. U slučaju enterijera to može da zavisi od toga kakav je i koliki je prostor. Za neke prostorije mnogo veće površine sigurno da je potrebno još više fotografija za najbolji rezultat.

Faceted papercraft – III faza

Nakon neuspešnog prvog pokušaja, radila sam na drugom modelu, pokušavajući da ispravim greške.

Najveći problemi na prethodnom radu bili su loš kvalitet papira i način spajanja. Zbog sitnih delova i previše ivica, nisam mogla da spojim svaki deo dobro. Rad lepkom je takodje predstavljao problem, pa je model naknadno prefarban.

Ovaj put odlučila sam se da radim samo glavu životinje, jer je manji nivo detaljnosti, pa su samim tim delovi krupniji, lakše je raditi sa njima i spajati ih.

Radila sam po istom principu i ovaj model, prateći već utvrdjene korake.

1        2
Nakon rada u softverima, ponovo je bilo potrebno ištampati i iseći delove. Odlučila sam se  za rad sa kvalitetnijim papirom (300gr) i za spajanje trakom, lepljivom sa obe strane.

U procesu spajanja nije bilo većih problema, jer sam u svakom trenutku imala pristup ivicama koje su mi bile potrebne.

34582831_1934261353273930_4743036134202802176_n

Layered Image – 3d scena 3/3

Dobijene fotografije su istampane na providnoj foliji; postolje, ili baza na kojoj ce se one nalaziti je napravljena tako da razmaci odgovaraju izracunatom odnosu.  Postavljenjem dobijenih fotografija u pretohodno odredjen redosled, iz jedinstvenog ugla posmatranja, dobija se pocetna fotografija.

20180528_201953     20180528_211006

20180528_212741     20180528_212713

Zakljucak: Osnovnim matematickim funkcijama se moze izracunati odnos, koji bi trebalo da se dobije izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju se tacka posmatranja nalazi centralno u odnosu na fotografiju, te za posmatranje iz drugog ugla ne mogu tvrditi isto.

Pravljenje kalupa od Tekasil mase za izlivanje modela sa Voronoi celijama

Zakljucak:

Posle istrazivanja pravljenja modela iz pretkodnih postova, modela sa Voronoi celijama, pomocu Tekasil mase dosle smo do zakljucka da je izvodljivo, ali previse komplikovano i oduzima dosta vremena. Smatramo da se vise isplati da se model izradi uz pomoc 3D stampe ili CNC masine.

Prednost sa Tekasil masom je jedino ta sto je jeftinije, ali smatramo da je bolje vise platiti izradu modela i ne gubiti previse vremena na to uz pomoc vec navedenih mogucnosti izrade modela sa Voronoi celijama.

046586BF-130E-4019-932A-0E112201F6A8-6561-000006E3D90BED69766E5456-8D73-42B3-AD9C-22218E6523A0-6561-000006E3BF865C43

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza / Kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – III faza

Zaključak:

Anamorfoza i 3D hologram su dve različite vrste optičkih iluzija, a veći efekat na gledaoce ima 3D hologram jer se jasnije može razumeti “kretanje” željenog objekta kroz prostor. Anamorfoza je lakša za izradu, ali se osećaj trodimenzionalnosti ne postiže podjednako dobro za svaki željeni objekat. Primera radi, za Rubikovu kocku anamorfoza se jasnije uočava u odnosu na projektni predmet istraživanja. Uz pomoć istraživanja dolazi se do zaključka da je za anamorfozu lakše koristiti objekte istraživanja manje visine, jer će se oni prilikom transformacije više izdužiti od objekata istraživanja koji su sami po sebi visoki. Iz tog razloga je 3D hologram istraživanog “gifa” bolje rešenje od anamorfoze. Za anamorfozu je od ukupno 5 segmenata korišćeno 2, iz razloga što preostala 3 zbog svog položaja, ali i velike visine ne odaju ogroman utisak trodimenzionalnosti.

3D hologram:
Prednosti: Veći efekat trodimenzionalnosti.
Nedostaci: Za upotrebu potreban potpuni mrak u okruženju, duže izrada.

Anamorfoza:
Prednosti: Veoma brzo se pravi, moguće ju je primeniti na bilo koji objekat.
Nedostaci: Manji efekat trodimenzionalnosti, ne postoji “kretanje” kroz prostor, teško oblikovanje željenog objekta nakon štampanja.


– Anamorfoza –

12

33


– 3D hologram –

viber image

Problem koji se javlja kod snimanja video klipa je taj što 3D hologram funkcioniše u mraku, te ga je najbolje pogledati uživo. Ukoliko se snima bez blica, kvalitet bude nešto lošiji, a ukoliko se upali blic u toku snimanja, reflektuje se svetlost o “izvrnutu piramidu”.