Uporedjivanjem modelovanja DemoHead-a i modelovanja uz pomoć sfernih oblika došla sam do zaključka da je ipak modelovanje uz pomoć sfernih oblika pristupačnije i efikasnije, dok je modelovanje uz pomoć DemoHead-a brže i možda lakše ali nije moguće neke velike izmene u odnosnu na Demo. Modelovanjem uz pomoć sfernih oblika je moguće dobiti ceo oblik tela, ali je lik više animiran nego realističan.Program je odličan za crtane junake, videoigrice itd…
RADOVI
Svetlosna anamorfoza Faza III
Treća faza obuhvata isprobavanje odnosno testiranje generisanog paterna svetlosnih zraka. Ovakvu vrstu paterna možemo dobiti postavljanjem centralnog svetlosnog izvora ili primenom sunčeve svetlosti (postavljanjem ogledala ili propuštanjem svetlosnih zraka kroz prizmu). Dobijeni rezultati primenjeni su, kao instalacija, na kupoli Panteona.
Prostorna anamorfoza -FAZA III
Fotografije su ištampane na samolepljivom papiru u izračunatoj veličini. Zatim su isečeni potrebni delovi koje smo lepili na providne pločice. Podloga je od stiropora na kojem su prvo odredjeni razmaci izmedju pločica u dva pravca, a zatim i postavljene pločice. Iz jedinstvenog ugla posmatranja dobija se početna fotografija.
Zakljucak: Za dobijanje ujednacenije slike, predpostavka da su plocice bile iste velicine i dodatno obratiti paznju na postolje jer od tacnog rasporeda plocica dobija se preglednija fotografija.
Parametarsko modelovanje i ispitivanje veslackog camca
Problem:
Modelovanje veslackog camca za potrebe ispitivanja hidrodinamickih karakteristika i optimizacija
Resenje:
Modelovanje uz pomoc softvera Rhino i Grasshopper
Parametri:
Cilj:
Ispitivanje hidrodinamickih karakteristika camca uz pomoc CFD tehnologije.
Zakljucak:
Koriscenje parametarskog dizajna omogucava brzo i efikasno modelovanje uz mogucnost jednostavnih izmena dizajna promenom samih parametara. U kombinaciji sa CFD tehnologijom dobijamo alat za brzu i jednostavnu analizu modela, i na taj nacin obezbedjujemo kvalitet i efikasnost proizvoda.
STRING ART 3
Izabran portret za izradu i njegov rezultat dobijen prvom metodom:
Portret se moze izvesti na dva načina :
1. RUČNO
Praćenjem redosleda pinova preko aplikacije na internetu ili u fail-u notepad koji program sačuva nakon njegove vizualne prezentacije.
2. ROBOT
U programu grasshopper redosled koji je prikazan u notepad-u koristi se na krugu koji je sačinjen od zadatog broja pina. Kako bi robotska ruka mogla da napravi krug oko svakog pina prave se nove tačke kao putanja po kojoj bi se ona kretala :
Rezultat rada robotske ruke praćenjem unesenog redosleda oko svakog pina:
Rad robotske ruke moguć je uz alat koji je sačinjen od dela koji se vezuje za robota, zavrstnja na kojem stoji konac tako da može da se vrti i fiksne tube kroz koju prolazi konac i na taj nacin dobija svoju čvrstinu :
Primena dobijenog namestaja – homeless & refugees shelters
Analizirajući prototip stolice koji je bio najpogodniji za izradu ovakvom metodom, zapitala sam se o primeni komada nameštaja dobijenog na ovaj način. Pored brojnih prednosti poput lako sklopivosti i rasklopivosti, mobilnosti, jednostavnog sastavljanja kao i upotrebe jeftinog i svima dostupnog materijala, bio mi je potreban još neki čvršći razlog zašto bi neko primenio baš ovaj metod u enterijeru ili eksterijeru.
Tražeći razlog na internetu, naišla sam na razne primere skloništa za beskućnike i izbeglice koja osim što im pružaju osnovnu potrebu za zaklonom od vremenskih neprilika, zbog svog atraktivnog i neobičnog izgleda često postaju deo urbane kulture i ovim ljudima na margini bude osećaj pripadnosti gradu.
Zato sam se odlučila da zaokružim ovu temu sa “komadom nameštaja” koji će nekome predstavljati skonište i dom. Uzimajući u obzir da želim da dobijem 3d strukturu od razvijene 2d površi, bacila sam se na istraživanje napravljenih struktura. Uočila sam da su neke isuviše komplikovane za pravljenje zbog ogromnog broja savijanja, što ima za posledicu da gubi smisao svoje upotrebe.
Dakle, definisala sam probleme i ciljeve:
-kreirati mrežu tako da bude što manje zahtevna za razumevanja principa savijanja
-mreža mora biti brzo sklopiva i rasklopiva, u slučaju promene mesta boravka
-mreža se mora jednostavno upakovati da stane u veću torbu
-dobijena struktura mora da pruži zaklon od vremenskih neprilika
-layout mreže mora biti jasno definisan i nacrtan, kako bi svako mogao da ga preuzme i za vrlo kratko vreme pomogne nekom tako što će napraviti sklonište
Odatle su usledila dva prototipa skloništa:
1. Sleeping bag
Krenula sam prvo sa ručnim iscrtavanjem tela u ležećem položaju da bih razradila način “pokrivanja”, tj. definisala poligone koji bi činili opnu vreće za spavanje. Posle par pokušaja, došla sam do najoptimalnijeg rešenja – poligoni se savijaju od nogu do glave, tako praveći zatvorenu strukturu. Problematično bi bilo samo vezivanje tih poligona, međutim to bi moglo da se prevaziđe uklapanjem pero – žljeb ili eventualno nekim jednostavnijim spojnicama.
nemojte se smejati, pls :D
Ovo je scenario upotrebe koji slikovito prikazuje dobijanje vreće za spavanje. Scena 3 nije poslednja, već postoji mogućnost potpunog zatvaranja strukture. Vreme sklapanja iznosi 5-6 minuta.
Drugi prototip je “origami shelter”, veoma čest i popularan primer.
Koristila sam najjednostavniji diamond pattern. 2
Ovako je trebalo da ispadne savijanje origami metodom, međutim bilo mi je previše konfuzno da pohvatam koje dijagonale se savijaju unapred, a koje unazad. Zato sam posle višesatnog bezuspešnog savijanja, odlučila da napravim sopstveni origami.
krajnje ivice se savijaju ka unutra, dok se nakon toga ivice pre njih savijaju ka spolja. na taj način se vrlo brzo i jednostavno dobija sklonište paviljonske strukture. Vreme izrade: 5-6 min
koji prototip je bolji ?? Svaki ima svoje prednosti i nedostatke, sve zavisi od vremenskog perioda, mesta na kom će biti postavljeno i korisnikovih potreba.
Ovim bih zatvorila 2. fazu istrazivanja. Pokazala sam da je moguće napraviti nameštaj od običnog kartona, koji zadovoljava svoju funkciju, konstrukciju i estetiku. Uz modifikaciju šema, došla sam do najoptimalnijih DIY rešenja. U nekoj sledećoj fazi bih volela da preciznije razradim statiku origami paviljona i spojnice kod sleeping bag-a, te da ih učinim u potpunosti spremnim za izradu :)
ps. Izvinjavam se na kasnom postu, imala sam i video sklapanja paviljona, međutim nije htelo da se uploaduje :( probaću da pošaljem na mejl!
Lp
Joinery- Drveni spojevi nameštaja | III faza
Kroz nekoliko primera proučile smo međusobne odnose i zaključile da zbog pravih uglova između konstrukcijskih elemenata stola, nemoguće je radnu ploču stola postaviti pod pravim uglom u odnosu na neki od nosećih elemenata. iz tog razloga, radna površ je nestabilna i nije moguće povezati je sa ostatkom konstrukcije na neki od načina japanskih veza. Spoj tri noseća elementa je dosta oslabljen kada se oni međusobno seku, dok je nosivost veća ukoliko se smaknu. Ovim postupkom je jednostavnije obraditi drvo, a zatim i spojiti drugim elementom.
Anamorfoza, optička iluzija / Faza 3
Odštampanu sliku na A4 formatu treba postaviti na ravnu površinu. Potrebno je izrezati gornji deo papira kako bi se stvorio još bolji efekat.
Kako bi se dobio željeni rezultat treba odrediti pod kojim uglom i sa kolike udaljenosti se slika gleda, a to sam dobila pomoću formule za pravougli trougao. Za dužu katetu uzela sam 2m, a za kraću 0,7m, i pomoću tih dimenzije potrebno je izračunati β ( koja je u ovom slučaju ugao gledanja).
Kad se to sve izračuna dobija se da je ugao gledanja 71°. I time se dobija tražena optička iluziju.
A ovako to izgleda iz drugih uglova kada se sagledava:
Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme Faza 3
Za testiranje softwea uzeta je zamišljena scena koja u sebi sadrži različite vrste geometrije i geometrije slobodnih formi.
Uporedjivanje postojećeg stanja i prisilne perspektive
Postojeće stanje:
Prisilna perspektiva:
Nakon primene metode putem softwera zaključeno je sledeće:
Mane:
-Velika količina resursa rčunara i vremena potrebna za proračun i generisanje odredjenih delova gometrije.
-Efekat važi iz samo jedne tačke, odstupanjem iz tog položaja gradativno se gubi efekat.
-Modifikacija skripta u softweru za neke geometrije
Prednosti:
-Velika preciznost
-Mogućnost odabira i testiranja položaja GR’ u vidu postizanja željenog rezultata
-Velika brzina dobijanja rezultata u odnosu na ručni postupak
-Sloboda pri projektovanju, primenjivost na sve tipove geometrije
Buduće teme istraživanja:
-Primena matematičkog modela u vidu skraćenja vremena proračuna
-Detaljno ispitivanje polja pomeranja očne tačke u vidu očuvanja efekta u što širem radiusu
-Način fabrikacije
Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi_faza lll
Vodeći se poslednjim zaključkom iz faze 2, odlučila sam da istraživanje nastavim na nekom drugom objektu, sa velikim brojem zakrivljenih površi. Prvo sam pokušala sa London City Hall-om (Norman Foster) a nakon toga i sa objektom Zahe Hadid – Heydar Aliyev Center, ali sam, nažalost, naišla opet na problem “curenja” papira iz ovih modela, pa se već na pola simulacije moglo vidjeti da se proces odvija u tom pravcu. S obzirom da su oba objekta skinuta sa sajta 3dwarehouse, moguće da je način na koji su modelovani uzrok problema, jer npr. u slučaju prvog objekta, zakrivljena kontura ne potiče od jedne krive linije već je postignuta stepenastim slaganjem vise nivoa, odnosno njihovim međusobnim smicanjem.
Pošto uviđam da nikako neću moći da ostvarim početnu zamisao i da ne ostvarujem napredak u tome, preostaje mi samo da pokušam da “zgužvam” papir u bilo koji drugi oblik osim u sferu, kao što je urađeno u tutorialu, na kome se baziralo ovo istraživanje, da bih provjerila da li je odabrana metoda uopšte primjenjiva kod deformacije plane-a u složenije forme.
Iz tog raloga se odlučujem da pronađem što jednostavniji arh. objekat, sastavljen od zakrivljenih površi. Na pomenutom sajtu pronalazim spiralno zakrivljenu kulu. Ovoga puta rotiram plane,prilagođavajući ga izduženom objektu.
Međutim i ovde ne dolazi do pomaka. Plane se “priljubljuje” uz ravne baze objekta, koncentrišući svoju deformaciju samo na tim dijelovima, odnosno krajevima modela. Simulacija dosta duže traje nego u slučaju sa sferom i deformacija se veoma sporo, gotovo nikako ne povećava vremenom. Očigledno je da je i ovde problem prvenstveno geometrija ali ni ovoga puta ne shvatam šta je tačan uzrok neuspijeha.
Zaključak:
Ideja je sama po sebi veoma zanimljiva, zbog čega mi je posebno žao što nije ostvaren veći napredak u procesu rada. Veoma mali izvor informacija, koji se u suštini zasnivao samo na pomenutom tutorialu je vodeći razlog slabog pomaka ali je vrlo moguće i da riješenje leži u drugačijem podešavanju nekih parametara pri cloth-simulaciji. Zato se nadam da će ovo istraživanje pružiti bar nekoliko korisnih informacija za sve one koje ova tema zainteresuje, s obzirom da nije obrađivana od strane prethodnih generacija studenata.
Parametric kirigami ( Faza 3 )
Treća, a ujedno i poslednja faza u izradi modela kirigami tehnikom, podrazumeva formiranje finalnih mreža za objekte, sa svim naznačenim ivicama, onima koje se seku i onima koje se zasecaju, a potom savijaju.
Izgled mreža za četiri odabrana objekta
Nakon formiranja mreža usledio je proces izrade samog modela, koji je podrazumevao prvobitno štampanje mreža na papir, a zatim sečenje i savijanje. Važno je napomenuti da sam pri izboru objekata uzimala primere na kojima je moguće istražiti što više metoda ( sa zakrivljenim delovima, nagnute pod uglom, isturene, stepenaste..)
Izgled napravljenih modela
Zaključak: Prilikom rada javljali su se manji problemi kao što su, pozicioniranje glavne linije savijanja, skalacija objekata i njihova maksimalna veličina na papiru, kao i savijanje sitnijih delova prilikom izrade. Kao glavni zaključak izdvojila bih da mi je drago što sam detaljnije istražila ovu japansku metodu, čija primena može biti veoma široka i dati veoma efektne rezultate.
String art portrait (3)
Dalje istraživanje bilo je usmereno na problematiku izabrane slike i odnosa algoritma prema istoj. Naime, pri svakoj iteraciji, niti su prelazile preko iste slike sa prethodno postavljenim uslovom o ispreplitanju niti, i, na taj način bi se algoritamsko traženje najbolje niti brzo završilo sa malom količinom niti. Iz tog razloga bi slika uvek delovala nedovršeno.
Ovaj problem smo rešile tako što bi sa svakom sledećom iteracijom, naša slika za nijansu posvetlila, odnosno pikseli kroz koje prođe određena nit malo izblede. Sa tim dodatkom, nova nit neće prolaziti onde gde je inače slika crna, već tamo gde do sada nije prošla, a gde je slika dovoljno tamna.
Idući problem bilo je povećano trošenje memorije zbog količine iteracija koje algoritam koristi. Ovaj problem smo rešile uvođenjem snimanja svake iteracije i svake nove slike, kao i brisanja prethodne slike. Proces zahteva malo više ‘ručnog rada’, ali je krajnji rezultat zadovoljavajuć.
Sa sastavljenim algoritmom i finalnim brojem i pozicijom tačaka, ostalo je da se izvrši fabrikacija kako bi se mogla izvršiti uporedna analiza ovih dvaju pristupa.
Materijali za fabrikaciju: dve drvene ploče, beli sprej, ekseri, čekić i 200m kanapa.
Iako je algoritamski pristup na kraju dao prilično dobar rezultat, još uvek postoje neki nedostaci koji su nasumičnim pristupom rešeni za kratko vreme.


Generisanje prisilne perspektive putem softwera i njena primena na slobodne forme Faza 2
2.1 Definisanje elemenata prisilne perspektive i primena konstrukcije na kvadar.
-Kako bi konstrukcija prisilne perspektive mogla biti primenjena na bilo koju vrstu geometrije uvodi se brep kao osnovna veza izmedju modela iz Rhino-a i Grasshopper-a.
-Da bi smo dobili precizne rezultate u vidu definisanja tačnog skraćenja u metrima ili procentima u odnosu na geomeriju, svaka brep geometrija je dodatno definisana bounding box-om, čiju zadnju stranicu (u odnosu na poziciju posmatrača) definišemo kao “Graničnu ravan geometrije“(GR). Na osnovu njenog položaja definisemo položaj “Granične ravni geometrije‘ “(GR’) koja predstavlja položaj iste nakon skraćenja.
-Očna tačka (pozicija posmatrača) i likoravan su dva elementa koja su nevezana za geometriju koja se transformiše, i mogu zauzeti bilo koje mesto u prostoru ispred geomterije, u analiziranom slučaju likoravan je XZ ravan koja sadrži tačku u koordinatnom početku, a očna tačka ima proizvoljnu poziciju u prostoru.
-Za dobijanje tačaka za konstrukciju prisilne perspektive, svaki brep je konvertovan u mesh radi veće kontrole i kasnije fabrikacije. Vrši se dekomponovanje mesh-a prvo na površi, na edge-ve i onda na tačke kako bi se očuvala hijerarhija za kasnije ponovno spajanje u geomerijsko telo.
-Kostrukcija započinje definisanjem tačnog skraćenja postavljanjem GR’ u njen položaj, zatim proiciranjem svih tačaka geometrije upravnim zrakom na GR i na likoravan, nakon toga definišu se vidni zraci koji spajaju očnu tačku i sve tačke na GR i traži se presek tih vidnih zraka sa GR’. Svaka dobijena tačka se spaja sa svojim parom na likoravni formirajući duži koje presecamo vidnim zracima koji spajaju sve tačke na geometriji i očnu tačku i time dobijamo prostorni sistem tačaka koje definišu oblik i poziciju nove skraćene geometrije. Tačke se spajaju po invertnom postupku dekompozicije geometrije počevši od tačaka i time se dobija geometrijsko telo.
2.2 Primena na različite vrste geometrije i slobodne forme.
Problemi: zakrivljenost geometrije nedefinisana tačkama, postojanost planarnih i neplanarnih delova geometrije
-Pristup geometriji upotrebom mesh-a omogućuje nam da uprostimo geometriju i izbegnemo zakrivljene segmente, ali se i dalje pojavljuju segmenti geomatrije koji nisu planarni jer mesh aproksimira geomateriju quad-ovima. Rešenje za to je nadjeno u upotrebi triangulacije mesh-a na mestima gde je to potrebno (kako bi se izbegli nepotrebni dodatni poligoni i tačke).
Linijska tesalacija, dobijanje lika – Faza 3
Treća faza rada se bavi fabrikacijom:
– Način fabrikacije linijske tesalacije lika u ovom slučaju veličine 40×40 cm je prvobitno trebao biti izrađen laserskim sečenjem nekog čvrstog materijala kao što je balza: gde bi se ploče balze 40×10 cm posebno sekle i naknadno spajale u formu lika, foreks: gde bi se ceo lik mogao iseći iz jednog komada, isti slučaji bi se mogli ponoviti za metal i lepenku. Međutim pri izradi se javio problem uskih otvora koje gotovo nijedna štamparija nije mogla da izradi, međutim jedna od štamparija se ponudila da rezbari što je jedna od mogućih opcija ali se time ne dobija isti efekat sa obzirom da na materijalu ne bi postojali otvori već bi se samo urezivali.Druga opcija koja je i na kraju odabrata je ručnim putem, gde se na deblji hamer štampao crtež linijske tesalacije, sledi ručno sečenje i lepljenje na okvir od foreksa, a potom na samu ploču kako bi se mogla primetiti debljina i dubina tesalacije.Mane ovakve izrade su da je hamer od kog je pravljena tesalacije mnogo mekši te se javlja vitoperenje, gde se hamer mora pričvrstiti za foreks, preciznost izrade je mnogo manja i da je sama detaljnost tesalacije (npr. broj podele linijskih površina) manja zbog komplikacija pri sečenju i dužine trajanja procesa.
Teselaija-iscrtavanje dizajna ravanskih elemenata za popločanje
Problem?
Kako sa namanjim brojem pločica određene veičine dobiti gradient prelaz u dve boje?
- Jedan element smo umnožili 4×4 i tako dobili željenu pločicu
- Dobijenu pločicu smo potom umnožili „x“ puta po vektorskim pravcima
- Zatim je usledilo ukidanje elemenata unutar pločica u odnosu na udaljenost od odabrane tačke
Zaključak: Ovaj postupak se može ponoviti, odabirom polazne tačke za ukidanje elemenata kako bi se dobila različita rešenja.
(Slike 1 i 2). Finalni izgled popločanja sa kolorističkom obradom sa različitom polaznom tačkom.
Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA III)
U zaključku rada spomenula bih prednosti, mane i probleme vezane za softver.
Kako sam planirala da odradim model što je bolje moguće – na *profesionalnom* nivou, tokom rada shvatila sam da je za vešto modelovanje u Zbrush-u najbitnija vežba i poznavanje mnogo prečica i „skrivenih“ opcija.
Prednosti: Program je izuzetno koristan za gaming industriju, umetnost, reprodukciju visoko realističnih modela i modelovanje detalja. Uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.
Mane: Lično mislim da Zbrush skoro nimalo nije namenjen za inženjerstvo i arhitekturu zbog svoje moći modelovanja slobodnih formi, i slabije moći modelovanja pravilnih oblika i tačno dimenzionisanih ravni. Ipak, mislim da bi se dobro koristio za neke karikaturne verzije kuća, u animiranim filmovima i igricama.
Problemi pri modelovanju:
Kao što sam već napomenula, želela sam da ostvarim što verniji rezultat, ali naišla sam na dosta modela pri modelovanju detalja i nekih kompleksinih formi poput kose.
Pri modelovanju prstiju ruke isprobala sam više opcija od kojih sam tražila onu „manje bolnu“, jer bi pri skoro svakom pokušaju dolazila do problema sa poligonima, spajanjem različitih masa i pravilnosti oblika.
Modelovanje kose svodi se na razvlačenje mase i njeno teksturisanje, međutim, potrebna je mnogo veća veština poznavanja programa da bi ona izgledala pristojno.
Slične stvari dešavale su se pri spajanju i ostalih delova tela – torza i ruku, nogu, modelovanja haljine…
* Na slikama prikazani su primeri problema na koje sam naišla – spajanje vrlo malih i bliskih formi, iako to nije željeni efekat. Ovaj problem nažalost nisam znala da rešim i nakon nekoliko pokušaja, ali sam na kraju našla alternativni način za rešenje – dodavanjem nove sfere i njenin oblikovanjem i kopiranjem.
To sum up: Zadovoljna sam radom i izborom softvera. Volela bih da ga detaljnije proučim i bavim se njime ubuduće – ali pri višku vremena! :)
Na slici: Finalna verzija modela
Freeform origami paviljon (3/3)
Pokušano je kontrolisanje gužvanja dobijenog template-a iz prethodnog posta, prvo fiksiranjem jedne tačke papira.
Potom fiksiranjem sa dve, i na kraju sa četiri tačke.
Kontrolisanje uglova savijanja samih površina nije bilo moguće iskontrolisati, i tako replicirati formu dobijenu u FreeFormOrigami programu.
Zaključak je da je moguće dobiti različite origami strukture od iste razvojne površi, kako jednostavne, tako i kompleksne.
Ono što nije bilo moguće, tokom ovog istraživanja, jeste dobijanje istog, ili bar strukturalno sličnog rezultata korišćenjem različitih softvera.
Upotreba auxetic materijala u oblasti proizvodnje patika III faza
Cilj istraživanja bilo je definisanje objedinjenog postupka upotrebe auxetic materijala na modelu patike, od faze modelovanja do pripreme za fabrikaciju.
Tokom rada, istražene su različite metode modelovanja da bi se pronašlo najoptimalnije rešenje za primenu na konkretan slučaj. Neki od problema koji su se u ovoj fazi rada javili tiču se preciznosti samog modela, nedostaci u vidu rupa u modelu, nedovršenost kontura, nemogućnost razvijanja površi, detaljnije objašnjeno u II fazi rada.
Auxetic materijali imaju brojne prednosti u odnosu na konvencionalne materijale, pre svega zbog svoje mogućnosti oblaganja zakrivljenih površina bez problema preklapanja materijala na zakrivljenim delovima, širenje do dvostruke vrednosti površine, primene na različitim materijalima poput tkanine, metala, sintetike.. U oblasti proizvodnje patika ova vrsta materijala našla je primenu zbog postizanja dobrih ergonomskih svojstava posredstvom prilagodjavanja materijala dinamici stopala i zanimljive estetike.
Inspiracija za ovo istraživanje proizašla je iz prethodno pomenutih referenci i izvedenih primera u istoj oblasti, ali i uprkos njihovom postojanju, nije pronadjen adekvatan kod čijom bi se primenom postigao cilj sa početka.
Model sa slike predstavlja maksimum koji je postignut tokom istraživanja, a biće predmet razrade na nekom naprednijem nivou edukacije iz ove oblasti.
Strategija modelovanja/fabrikovanja stola baziranog na principu savaijanja prostora i implementiranja objekata grada III Faza
Prvi problem su pravili objekti koji su imali atrijum, jer program pronalazi dva centra i objektima ne daje treću dimenziju. Metod mapiranja krivih pa izvlačenja ne dozvoljava da se napravi jedan model od svega ni da se naprave objekti lepo, stoga smo primenuli drugi metod, gde se naprave objekti u osnovi i onda se samo orentišu na zakrivljenu površ. Površi se doda debljina sa jedne i druge strane i onda se ovi objekti postave u ploču. Čak ni sa tim se ne može uraditi boolean union, da bi se dobio jedan model.
Sledeći korak je bila fabrikacija modela. Istrazile smo nekoliko načina i ispitale koji je najprihvatljiviji, uzimajući u obzir vreme izrade maketa, novac i kao najbitni aspekat urednost i osećaj celine modela.
Prvo smo odredile razmeru i nivo detaljnosti fasada i odlučile se za prikaz kubusa bez krovnih ravni i sređenih fasada.
I Način fabrikacije: Prvo napravimo zakrivljenu površ od lima debljine 5 mm i obložimo ga balsom. Objekte isečemo laserski. Sklopimo starnu po stranu i lepimo na površ.
Prednost: Zakrivljena površ je jedna celina.
Mana: Proračunom se dobija oko 7000 strana i 610 objekata, potrebno mnogo vremena za izradu.
II Način fabrikacije: Isti postupak sa zakrivljenim delom, ali objekte pravimo na 3D štampaču.
Prednost: Zakrivljena površ je jedna celina. Brža izrada objekata.
Mana: Ostvarivanje veze 3D štampanih objekata i zakrivljenog dela. Nesklad materijala.
III Način fabrikacije: Izdeliti čitav model na kriške, tj trimovati da bi se dobilo jedno rebro koje moze da se stavi na CNC glodalicu.
Prednost: Još brža izrada maketa.
Mana: Vidljive spojnice na maketi i ne daje utisak celine.
IV Način fabrikacije: Sve odštampati 3D štampačom. Ne moguće odštampati u celosti model, jer zakrivljeni deo pravi problem štampaču. Objekti ne bi ispali eleganti, zato je bilo potrebno osmisliti kako ga podeliti.
Nakon sprovedenih analiza, odlučile smo se za poslednju varijantu. Model smo podelile na tri dela, tako da smo postavili vertikalnu ravan koja nam je dala gornju ravnu ploču, donju ravnu ploču, i zakrviljeni deo. Odštampale smo tako da su gronja i donja ravna ploča u celini sa objektima, dok smo posebno ištampali objekte na zakrivljenom delu i naknadno ih uklopili. Preko opcije boolean union smo dobili rupe na zakrivljenom delu.
Model:
Generisanje poligonalnih modela zakrivljenih formi – faceted papercraft
I korak: U softverski program Rhinoceros, importovali smo 3ds objekat pomoću kog smo pokušali da uprostimo model. Grasshopper nam je pomogao da uz brži i jednostavniji način smanjimo broj vertexa i dobijemo jednostavniju formu koju bismo kasnije razvili po mreži.Međutim došlo je do problema. Ukoliko se modelu poveća veličina poligonalnih segmenata, ne dobijamo željenu formu, a ukoliko ga postavimo sa dosta sitnijim segmentima, model će biti komplikovan za izradu.
II korak: Došli smo do ideje da uz pomoć alatke objekat presečemo na pola zbog njegove simetričnosti i zatim za dalju analizu koristimo jedan deo. Pomoću te ideje uspelii smo da dobijemo željeni oblik poligonalnih segmenata gde je model jasan i precizan.Željenu formu razvili smo na mrežu i zatim uočili da dolazi do preklapanja segmenata.
III korak:Kako bismo se rešili novonastalog problema, došli smo do ideje da poligonalne segmente jednog dela objekta (slona) selektujemo i formiramo traku, kako ne bi došlo do preklapanja.
Zaključak za prvo rešenje : Ovaj vid generisanja poligonalnih modela zahteva dosta utrošenog vremena i veliki broj delova.
Primena parametarskog projektovanja sa ciljem fabrikacije kalupa – FAZA 3
Nakon završenog modelovanja kalupa za kolače, izvršena je njegova fabrikacija. Pritom, postojala su tri moguća načina za to:
1) kalup od silikona
2) 3d štampani kalup
3) razvijena površ
Kalup od silikona (1) izradio bi se preko 3d štampanog negativa. Međutim, problem sa njim jeste taj što na tržištu ne može u slobodnoj prodaji da se nabavi silikon koji je pogodan da dođe u kontakt sa hranom, a dostupni silikoni su kancerogeni.
3d štampani kalup (2) urađen je sa preciznošću 0.2mm, upotrebljeno je 150gr plastike i bilo je potrebno 11h za njegovu fabrikaciju. Rezultati su prikazani na fotografiji ispod.
Kalup izrađen preko razvijene površi (3) nije uspeo, jer prilikom korištenja funkcije unroll developed surface dolazi do preklapanja stranica, odnosno kalup nije moguće izraditi sklapanjem istih.
Na kraju, mogu se izvesti sledeći zaključci:
-samo modelovanje u pogodnom softveru nije predstavljalo veći problem;
-moguće su različite variacije po pitanju oblika, dimenzija, ugla zakošenosti;
-dominantni su problemi fabrikacije;
-najpodesniji za upotrebu bio bi kalup od silikona.
Fotogrametrija enterijere – FAZA 3
Nakon prvog pokušaja i utvrdjenih problema. Za drugi pokušaj korišćen je foto aparat umesto kamere sa mobilnog telefona, tako da su fotografije za dalju obradu znatno većeg kvaliteta.
Za izradu modela korišćen je ponovo softver Agisoft Photoscan i svi koraci su ponovljeni kao i sa prethodne faze, . Zahvaljujući kvalitetnijim fotografijama za obradu modela dobijen je kvalitetniji model nego u prethodnoj fazi koji sadrži približno 400.000 poligona. Kada bi se model i izvukao iz “Dense cloude-a” na “HIGH” opciji operacija bi trajala približno 2dana i 18sati i model bi u tom slučaju imao oko 9.000.000 poligona
Novi problem koji je ovoga puta nastao je to što nedostaje i fali veći deo prostorije. Ovaj problem se javim usled nedovoljno ubačenih fotografija enterijera u softver. U softver je ubačeno 50 fotografija a za postizanje celog modela potrebno je uneti bar duplo više fotografija. U slučaju enterijera to može da zavisi od toga kakav je i koliki je prostor. Za neke prostorije mnogo veće površine sigurno da je potrebno još više fotografija za najbolji rezultat.
Faceted papercraft – III faza
Nakon neuspešnog prvog pokušaja, radila sam na drugom modelu, pokušavajući da ispravim greške.
Najveći problemi na prethodnom radu bili su loš kvalitet papira i način spajanja. Zbog sitnih delova i previše ivica, nisam mogla da spojim svaki deo dobro. Rad lepkom je takodje predstavljao problem, pa je model naknadno prefarban.
Ovaj put odlučila sam se da radim samo glavu životinje, jer je manji nivo detaljnosti, pa su samim tim delovi krupniji, lakše je raditi sa njima i spajati ih.
Radila sam po istom principu i ovaj model, prateći već utvrdjene korake.
Nakon rada u softverima, ponovo je bilo potrebno ištampati i iseći delove. Odlučila sam se za rad sa kvalitetnijim papirom (300gr) i za spajanje trakom, lepljivom sa obe strane.
U procesu spajanja nije bilo većih problema, jer sam u svakom trenutku imala pristup ivicama koje su mi bile potrebne.
Layered Image – 3d scena 3/3
Dobijene fotografije su istampane na providnoj foliji; postolje, ili baza na kojoj ce se one nalaziti je napravljena tako da razmaci odgovaraju izracunatom odnosu. Postavljenjem dobijenih fotografija u pretohodno odredjen redosled, iz jedinstvenog ugla posmatranja, dobija se pocetna fotografija.
Zakljucak: Osnovnim matematickim funkcijama se moze izracunati odnos, koji bi trebalo da se dobije izmedju velicine fotografija, njihovog medjusobnog razmaka i udaljenosti tacke postmatranja. U ovom slucaju se tacka posmatranja nalazi centralno u odnosu na fotografiju, te za posmatranje iz drugog ugla ne mogu tvrditi isto.
Pravljenje kalupa od Tekasil mase za izlivanje modela sa Voronoi celijama
Zakljucak:
Posle istrazivanja pravljenja modela iz pretkodnih postova, modela sa Voronoi celijama, pomocu Tekasil mase dosle smo do zakljucka da je izvodljivo, ali previse komplikovano i oduzima dosta vremena. Smatramo da se vise isplati da se model izradi uz pomoc 3D stampe ili CNC masine.
Prednost sa Tekasil masom je jedino ta sto je jeftinije, ali smatramo da je bolje vise platiti izradu modela i ne gubiti previse vremena na to uz pomoc vec navedenih mogucnosti izrade modela sa Voronoi celijama.
Anamorfoza / Kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – III faza
Zaključak:
Anamorfoza i 3D hologram su dve različite vrste optičkih iluzija, a veći efekat na gledaoce ima 3D hologram jer se jasnije može razumeti “kretanje” željenog objekta kroz prostor. Anamorfoza je lakša za izradu, ali se osećaj trodimenzionalnosti ne postiže podjednako dobro za svaki željeni objekat. Primera radi, za Rubikovu kocku anamorfoza se jasnije uočava u odnosu na projektni predmet istraživanja. Uz pomoć istraživanja dolazi se do zaključka da je za anamorfozu lakše koristiti objekte istraživanja manje visine, jer će se oni prilikom transformacije više izdužiti od objekata istraživanja koji su sami po sebi visoki. Iz tog razloga je 3D hologram istraživanog “gifa” bolje rešenje od anamorfoze. Za anamorfozu je od ukupno 5 segmenata korišćeno 2, iz razloga što preostala 3 zbog svog položaja, ali i velike visine ne odaju ogroman utisak trodimenzionalnosti.
3D hologram:
Prednosti: Veći efekat trodimenzionalnosti.
Nedostaci: Za upotrebu potreban potpuni mrak u okruženju, duže izrada.
Anamorfoza:
Prednosti: Veoma brzo se pravi, moguće ju je primeniti na bilo koji objekat.
Nedostaci: Manji efekat trodimenzionalnosti, ne postoji “kretanje” kroz prostor, teško oblikovanje željenog objekta nakon štampanja.
– Anamorfoza –
– 3D hologram –
Problem koji se javlja kod snimanja video klipa je taj što 3D hologram funkcioniše u mraku, te ga je najbolje pogledati uživo. Ukoliko se snima bez blica, kvalitet bude nešto lošiji, a ukoliko se upali blic u toku snimanja, reflektuje se svetlost o “izvrnutu piramidu”.
Voronoi celije 3D 3/3
Kao zakljucak teme hteo bih da napomenem jos neke stvari:
-Prototip gipsa od Voronoi celija je laksi za 1/10 od alternativnih opcija.
-Medicinski tehnicari mogu dizajnirati gips u roku 20min.
-Dizajn baziran na slikanju i merenju preloma smanjuje prostor za gresku tokom namestanja gispa i tokom procesa oporavka.
-Otvoreni koncept gipsa smanjuje rizik infekcije, poboljsava oporavak i daje korisniku veci konfort i manju neugodnost za vreme nosenje gipsa.
Smatram da ovaj nacin saniranja je buducnost medicine, ne samo za prelome nego za mnogo jos.
Voronoi celije 3D 2/3
– Od 100 ljudi 2.4 osobe ima u toku zivota preko jednog preloma. Gips koji se koristi za saniranje preloma izlaze telo visokim rizicima od zaraze. Klinicki zahtevi za vise higijenski pristup saniranja preloma je postalo sve vise i vise trazenim.
-3D tehnika stampe brzo raste u proizvodnji prilagodjenih alata za rehabilitaciju.
-Cilj ovog istrzivanja je razviti brzu i inteligentnu tehniku modeliranja za razvoj pacijent-specificnih i higijenskih ortopedskih gipsova, proizvedenih 3D tehnologijama stampanja.
-Model saniranja se stvara iz pacijentove slike kako bi razvio detalje specificne za pacijenta. Jedinstvena tehnika za stvaranje geometrijske referencije razvijena je kako bi se izvelo dobijanje detaljnih modela.
-Gips je modelovan tako da bi stvorio glatke krajeve kako bi se sprecile modrice blage pokreta povredjenih udova. Uzorak povrsine ukljucuje strukturu ventilacije i otvore za higijensku namenu i udobnost nosenja.
Stereograficka projekcija – FINALNO
Finalna dobijena anamorfoza svetlosti:
Istrazivanje je pokazalo da je sfera najbolja forma za stereograficku projekciju, jer ce uglovi biti ocuvani nezavisno od udaljenosti svetlosnog izvora.
Na drugim formama to nije slucaj , i anamorfoza se deformise prateci promene pozicije svetlosnog izvora. (sto se moze videti na primeru kocke)
Sto se tice materijalizacije i realizacije objekta/makete , sferu je jedino moguce dobiti 3d stampom dok ostale forme je moguce napraviti u vidu makete od papira/kartona. Moguce je izvuci iz programa mapu ovih formi i na laserskom secenju obraditi materijal, cijim sklapanjem se dobija zeljena anamorfoza. Za jednostavnije anamorfoze je moguce raditi maketu rucno.
Zavisnosti od zeljenog nacina izrade, ovu anamorfozu je moguce postici na skoro bilo kojoj geometrijskoj formi, pritom suzavajuce forme kao sto su kupa, gde je projekcija izvrsena na vrhu kupe, daju mutne ili polovicne anamorfoze nezavisno od pozicije svetlosnog izvora.
Najbolje je da se odrade na sfernim i/ili krivim povrsinama. Za najbolji rezultat to je na sferi, ali zbog komplikovanog procesa izrade, druga najbolja forma jeste valjak, zbog toga sto se moze izvesti bez 3d stampanja i daje najtacnije anamorfoze pored sfere.
ArchiCad Faza III, ljuskaste forme, zavisnost parametara
Brasilia Cathedral
Korak 1, Obrazovanje osnove
Alatke: Shell Tool, Method revolved, simple
Korak 2, Kreiranje bočnih elemenata
Alatke: Shall tool, Method revolved, detailed
Korak 3, Adaptacija oblika
Alatke: 3d view, curve edge
Korak 4, Prilagođavanje parametara
Alatke: 3d view, rotate, add to shall
Rezultat
Zaključak:
Koristeći alatke programa za formiranje ljuskastih formi je moguće ostvariti željeni rezultat, ali uz dosta posla i postupno (“peške”). Ukoliko se u samom startu ne proračuna i ne postavi željeni oblik kako treba, što se vidi u rezultatu, nije moguće vršiti promene celokupne forme menjanjem parametara jednog dela celine. Promene su moguće tek ukoliko se model rastavi na početne delove, promene se željeni prametri svakog pojedinačnog dela ili jednog dela koji će ponovo biti umnožen i rotiran na potrebni položaj. Što znači da komplikovanije ljuskaste forme nije preporučljivo projektovati u ArhiCad-u, iako je to moguće, već Rihno-u koristeći Grasshopper, jer su ova dva programa povezana i moguće je uvoziti modele iz jednog u drugi.
Kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – II faza
Kreiranje 3D holograma
Za 3D hologram potrebno je imati telefon/tablet/ekran i piramidu koju je potrebno napraviti od providnog materijala.

Drugi deo istraživanja bazira se na kreiranju 3D holograma, a osnova za kreiranje pokretnog 3D holograma je postojanje određenog gifa čija je pozadina crne boje. Kako je gif koji je preuzet sa interneta bele boje, preko programa “Adobe Photoshop” gif je razložen na 13 fotografija, na svakoj iskorišćena opcija “Layer -> Flatten Image”, potom su te fotografije ponovo spojene u gif.


Problem koji se javlja kod ove faze istraživanja je veoma teško prebacivanje pozadine sa bele na crnu boju, te oduzimanje dosta vremena na razlaganje gifa na fotografije, menjanje boje pozadine na svakoj fotografiji i ponovno sklapanje fotografija u gif, stoga se preporučuje upotreba programa “Camtasia studio” gde je u okviru kreiranja videa za hologram moguće obrisati postojeću pozadinu.
S obzirom na to da program na može da se instalira na fakultetu, fotografije su spojene u gif uz pomoć sajta GifMaker.Me, a video za hologram je pravljen uz pomoć programa “Microsoft Powerpoint”.
U okviru “Microsoft PowerPoint” programa korišćena je opcija “Insert -> Shapes” i izabran je X, postavljen je na centar crne pozadine i smanjena je njegova debljina. Uz pomoć opcije “Insert -> Picture” ubačen je gif koji je napravljen na internetu i kopiran je sa sve 4 strane. Kada se obriše X i uz pomoć “F5” pusti prezentacija, dobije se video koji se koristi za 3D hologram.
3D hologram može da se pokrene klikom na sledeći link —>3D hologram
Prostorna anamorfoza, faza III
Proces istraživanja koji ova tema zahteva jeste odnos veličine i broja samih krugova. Problem koji se može javiti jeste da slika nije jasna jer je broj krugova mali, ili da su prečnici krugova veliki pa ne formiraju jasnu sliku. Drugi problem koji se javlja jeste kada je slika jasna, ali zato je i broj krugova veći samim tim dolazi do velikog broja preklapanja istih i do problema sa radom programa . Naročito se problem javlja kada želimo da obojimo unutašnjost krugova , što je zbog velikog broja preklapanja nemoguće.
Proces pronalaženja odgovarajućeg odnosa krugova koji formiraju sliku i njihove veličine može da potraje, ali je i najvažniji proces istraživanja u ovom radu.
Konkretan problem u ovom radu je bio sam broj krugova i njihov veliki broj preklapanja što je dovelo do znatnog usporavanja, naročito prilikom pripreme za fabrikaciju.
Znatan broj problema se javio i tokom fabrikacije a nastao je zbog ne ogovarajuće boje kružića koji bi trebalo da formiraju željenu sliku. I ako su bela, crna i nijanse sive bile dobar izbor boja prilikom istraživanja na računaru pri fabrikaciji su se pokazale kao ne odgovarajuće iz dva razloga. Prvi je što prilikom bele štampe na providnu foliju može doći do tehničke greške usled koje je moguće da ćete dobiti praznu foliju bez štampe.
Drugi problem jeste odabir nijansi sive boje koje ne doprinose celokupnoj slici jer su previše svetle.
Moguće rešenje za dati problem jeste odabir jarkih boja za fabrikaciju (poput žute, crvene, plave i zelene) kako bi se dobilna željena finalna slika.
Prostorna anamorfoza, faza II
Nakon odabira željene slike počinje rad u Grasshooper-u a sastoji se od nekoliko glavnih koraka.
1. Formiranje površi za odabranu sliku.
2. Podela površi na segmente
3. Određivanje broja površi na koje se slika razlaže, kao I udaljenost istih.
4. Ubacivanje slike na primarnu površ I njena podela na piksele. Odnosno formiranje grupa od piksela zadazih veličina
5. Pomoću formule određivanje, tačke posmatranja, veličine svake formirane površi i same veličine krugova.
6. Dodavanje boje krugovima, kako bi slika bila što jasnija.
Amorfna struktura
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Amorfna struktura
PROBLEM: Kako napraviti istu stvar r
METODA:
CILJ: Raspozavanje iste stvari iz razlicitih uglova
REFERENCE: Inspiracija za temu je sa linka;
https://www.youtube.com/watch?v=pn74pSlznj8
Stereograficka projekcija FAZA 3
Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA II)
Nakon podešenog interface-a, modelovanje lika početo je kreirajući 3D Sphere, odnosno, unapred definisanog oblika lopte. 3D Sphere sam po sebi ne može da se modeluje, tako da je bilo potrebno njegovo konvertovanje u PolyMesh3D.
Transformacija date lopte nastavljena je omogućavanjem “Edit” sekcije, čime smo omogućili korišćenje različitih funkcija poput: Transformacije, modelovanja različitim četkicama, podešavanja količine poligona, deljenje, dodavanje tekstura itd.
Korak 1: Glava
a) Uključila sam opciju “Activate Symmetry” (podnivo sekcije Transform), čime sam olakšala sebi posao, jer sama opcija preslikava jednu stranu lika na drugu.
b) Nakon omogućene simetrije, upotrebom četkice Move Brush ( B + M+ V ), transformisala sam pravilan oblik lopte u oblik ljudske glave, pomerajući različite delove lopte (dobijamo: deo potiljka, obraze, čelo, očne duplje, bradu…)
c) Uz pomoć četkica Standard Brush ( B + S+ T) i Dam Standard Brush ( B + D+ S ) dodala sam na deo lica izbočine koje označavaju nos i usne. Njima je nakon ovoga još uvek potrebna dorada (smoothovanje – Shift + Click, dodatno oblikovanje…).
d) Delimičnom oblikovanjem glave, omogućila sam prostor za dodavanje očiju. Najbolja metoda za ovaj postupak jeste upotreba komande “Insert Brush”, koja se nalazi u podnivou četkica. Birajući Insert Brush ( B + I + ___ ) otvara nam se prozor sa velikim izborom već predviđenih oblika, a ja sam za oči birala, naravno, sferu. Ubacivajući sferu na model, ona se na njega “lepi” kao maska, pa je potrebno da se ta maska ukloni, kako bismo mogli modelovati delove kao celinu. Uklanjanje maske je vrlo lako, komandom – Ctrl + Drag (van modela). Nakon toga dolazi na red smooth-ovanje i dodatno modelovanje i naglašavanje delova lica.
e) Prelazim na modelovanje ostalih delova tela. Da bih dodala vrat, koristila sam opciju “Curve Tube Brush” ( B + C + W ), da bih napravila cilindričnu strukturu koja podseća na vrat. Pre toga, potrebno je bilo da isključim simetriju, jer se vrat nalazi na osi tela lika.
I ovde je bilo potrebno otkloniti masku, a nakon toga, da bih spojila vrat i glavu, i da bih mogla da ih lakše i bolje modelujem, uključila sam DynaMesh (Tools – Geometry – DynaMesh).
f) Nakon dodavanja vrata i njegovog oblikovanja, potrebno je modelovati torzo. U programu postoji već predviđen ženski torzo u sekciji “Insert Brush”, tako da je to najlakša i najbrža opcija. Ipak, podrazumeva se doatna modifikacija samog dela, poput smanjenja struka, grudi, dodavanja vrata itd.
g) Nakon modelovanja torza, na redu su ruke, kosa, noge, kosa, usne i ostali detalji.
Modelovanje detalja koji treba da se ističu na telu poput zenica i usni je vrlo lako odraditi pomoću maske – obeležavanjem dela tela koji želimo da kopiramo i time dobijemo novi “podnivo”, Subtool.
Na taj nači urađeni su delovi lica, korset, detalji nogu, haljina, kosa…
*Na slici je prikazan urađen veći deo modela, gde su isprobani pretežno svi potrebni alati – Brushevi, Alpha teksture, Subtoolovi, opcije izmene geometrije, transformacije itd.
Preostalo je još da se na sličan/isti način urade druga ruka, noge, sitni detalji, izmenja haljina (i pokuša da se uradi veo :D )
*Kako sam još na početku promašila proporcije, bilo je potrebno da se delovi modela skaliraju, razvuku i promene. Kako je u ZBrushu to jedna od bazičnih opcija, skaliranje i deformacija nalaze u glavnom meniju, i nakon nekoliko loših pokušaka uspela sam da savladam i te komande.
Omoshiroi block / faza 2
Nakon mukotrpnog višečasovnog istraživanja, zaključuje se da ne postoji lakši način za samu fabrikaciju bloka, već se listovi papira moraju laserski seći jedan po jedan.
Model je ubačen u 3ds Max i prilagođen zadatku:
Na primer, primećeno je da visina mora linearno da opada od jedne strane ka drugoj, kao i da ne smeju da postoje nikakve rupe da bi se listovi bloka mogli cepati.
Zatim je pripremljen model ubačen u Rhinoceros i horizontalno izdeljen poput listova papira u bloku.
Takođe je napravljena ograničavajuća kutija. Od nje je oduzet model tako da predstavlja deo listova papira koji se cepaju.
Fotogrametrija enterijera FAZA-2
Proces rada:
Nakon ubacivanja foldera fotografija enterijera spavace sobe. Bilo je potrebno oznaciti markere na fotografijama kako bi program preciznije mogao da rasporedi izvor kamera.
Kada su markeri referentnih pozicija na fotografijama oznaceni , uradjen je “Align photos” kako bi se kamere pozicionirale i kako bi se dobile osnove tacke (obris) prostorije.
Nakon toga bilo je potrebno izbrisati tacke koje previse izlaze iz okvira prostorije jer nisu dovoljno precizne i mogu praviti problema u daljem procesu. Nakon toga uradjen je “Build dense cloud” za dobijanje jos vise tacaka i kako bi bile bolje rasporedjene.
Rezultat nije idealan. Primecuje se problem manjih deformacija prostorije kao i problem coskova gde fale delovi prostorije. Ovaj se problem javio usled neadkvatne pripreme fotografija pre rada u programu. Za snimanje prostorije koriscena je kamera telefona pa coskovi koji su dalji od izvora kamere nisu prepoznati u programu. Sledeci korak je kreiranje mesh modela iz “Dense clode”-a. Radi postizanje brzeg modela mesh je izvucen iz “Point cloude”-a (prethodnog koraka). Ceo model cini 90.000 poligona.
Dodavanjem teksture direktno sa fotografija dobija se bolji rezultat, ali cilj istrazivanja je bio da se generise verodostojan model sto nije uspelo.
Topography with paper – faza 2
Faza 2 –
- formiranje 3d modela ;
- stvaranje kontura / izohipsi terena horizontalnim sečenjem modela;
- prebacivanje na papir;
- sečenje i lepljenje papira ,
- formiraju se uporedne makete modela.
Prvi korak je bio iscrtavanje izohipsi dva područja u AutoCADu preko slika terena.
Dwg fajl je prebačen u 3DsMax, i izohipse podignute za određenu visinu
Nakon toga su napravljeni 3d modeli oba ostrva preko Terrain toola
Jedan teren je odradjen kao graded solid a drugi kao layered solid u opciji Terrain, otud poređenje realističnog i konceptualnog izgleda modela.
-Graded solid model zahteva mnogo više lejera,samim tim više papira i posla oko sečenja modela i exportovanja pdf-a, ali bi rezultat trebao biti realističniji u odnosu da drugi model.
-Layered solid model je uprošćeniji, jer se sastoji od više istih segmenata. Potrebno je manje lejera u odnosu na drugi model, ali je više konceptualni pristup prikazivanja makete.
Da bi konture mogle da se poklope sa formatom papira, na čitavu scenu sa modelima je odrađena komanda xform, sa kojim se lakše skejluje model , da bi stao na format A4 papira.
Postoji problem kod stvaranja kontura graded solid modela – zbog potrebe veće količine kontura, teže je iseći model i formirati konture, jer ima dosta promena modela terena po vertikali. Problem je naći način lakšeg sečenja i formiranja kontura u programu.
Layered Image – Skup ravanskih preseka 3D scene – II faza
Odabranu fotografiju sam u ubacila u Rhinoceros, na odredenoj uadljenosti sam postavila liniju po kojoj cu rasporediti panele na kojoj ce se slika interpretirati kao i tacku pogleda. U Grasshopper-u su uradjeni paneli kojih je 12, a koji su sacinjen od tacaka na koje ce se preslikati pikseli odnosno boje sa slike koja je odabrana. Iz tacke pogleda se dobilo koji delovi slike ce se projektovati na panele i na te delove su preneti boje i pikseli. Zatim su se povecala gustina tacaka kako bi se dobila sto jasnija slika. Nakon toga su uradjene povrsi odnosno kvadrati za piksele.
Layered Image – 3D scena II faza
Izabranu fotografiju prvo ubacila u Photoshop i svaku boju na fotografiji sacuvala u zaseban lejer.
U 3ds Max-u pomocu kamere postavljene na rastojanje sa koga bi trebalo da se vidi kompaktna slika, i postavljenih panela na proracunato rastojanje od kamere. Na svaki panel dodata fotografija jedne boje sacuvanje kao zaseban lejer u Photoshop-u. Prilikom dodavanja materijala primjeceno je da svaki lejer mora da se sacuva potpuno zasebno u Photoshop-u i tek onda sacuva kao fotografija, ako se ne izbrisu ostali lejeri u 3ds Max-u prilikom ubacivanja forografije bice prikazani i oni a ne samo ono sto je sacuvano na fotografiji.
Anamorfna struktura – faza 2
Anamorfna struktura
Problem je kako napraviti strukturu takvu da sagledavajuci iz razlicitih uglova, dobijamo razlicite slike
Cilj je dobiti efekat anamorfoze
REFERENCE: Inspiracija za temu je sa linka;
https://www.youtube.com/watch?v=pn74pSlznj8
Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi_faza ll
Pošto je izbor metode bio najveći problem, odlučila sam da krenem od jedinog korisnog tutoriala koji sam nasla na internetu, vezano za metodu gužvanja papira:
Napomena: deformacija papira/plane-a je bolja ukoliko se plane podijeli na trougaone poligone a ne kvadratne. Jedan od načina da se to postigne je primjena modifiera turn to mesh na plane.
Jedina razlika je što sam sferu iz priloženog tutoriala zamijenila gotovim 3d modelom objekta za koji sam se odlučila a koji sam skinula sa sajta “3dwarehouse”. Potrebno je napraviti plane koji treba izdjeliti na veći broj segmenata da bi deformacija bila bolja. Kroz plane je potrebno postaviti model objekta (dakle, tako da prolazi kroz plane do polovine otprilike) na koji treba primjeniti animaciju, na sledeći način: u početnom trenutku animacije, model je uvećan toliko da je “progutao” plane odnosno papir (dakle model sadrži plane u sebi) , a u krajnjem trenutku model je smanjen odnosno skupljen na sredinu plane-a. Napomena: na model objekta je potrebno primjeniti modifier-e – Normal i Editable poly (prije animiranja). Nakon svega ovoga se na plane primjenjuje modifier Cloth, gdje je vršeno podešavanje odgovarajućih parametara, kao što je prikazano u tutorialu i otpočinje se sa simulacijom.
Pretpostavila sam da će biti teško na ovaj način postići željeni rezultat zbog složene geometrije Gerijevog objekta. Ipak, činilo se da proces u suštini teče kao u priloženom tutorialu – model je prilikom svog smanjivanja istovremeno skupljao – gužvao papir. Međutim, nakon završetka simulacije koja je trajala 1h i 45min (zbog složene geometrije modela objekta prvenstveno), krajnji rezultat nije bio zadovoljavajuć. Papir je u nekim dijelovima bio zgužvan unutar kontura objekta – čemu se težilo ali na nekim je “izašao” iz istog. Zaključak – forma nije prepoznatljiva.
Ovo je bio samo početni korak, tj. prva oprobana metoda koja je pokazala da su najvjerovatniji razlozi za nezadovoljavajući rezultat: složena geometrija objekta (trebalo se krenuti sa jedostavnijom formom jer je korištena imala veliki broj poligona koje je trebalo proračunati) ali je moguće i da su veličina i položaj papira uticali (jer je u nekim dijelovima objekta bilo potrebno popuniti veću zapreminu a u nekima manju pa su zbog toga neki dijelovi ostali nepopunjeni do kraja a na nekima je “iscurio” papir. Ipak, ovo je samo pretpostavka koju ću pokušati istražiti detaljnije kroz naredne metode).
POKUŠAJ 2:
I dalje se vodeći pomenutim tutorialom, pokušaću da upotrebim jednostavniju formu objekta – box, pa ukoliko to da željene rezultate, dalje ću pokušati da box deformišem po uzoru na formu Disney Concert Hall-a.
Nailazim na problem gdje plane prolazi kroz box iako je sve podešeno kao u slučaju sa sferom.
Prva pretpostavka je da se ovo desilo zbog ne-centriranog gizma, ali se ispostavlja da ipak nije to u pitanju. Primjećujem i da se vitoperenje papira koji izlazi van box-a najviše dešava na ivicama, što me dovodi do nove pretpostavke da je problem i u geometriji, jer se ovo nije dešavalo u slučaju sfere koja je zakrivljena površ. Zbog toga u narednom pokušaju chamferujem ivice box-a.
I to uspijeva. Samo na par mjesta papir izlazi van okvira, gdje vjerovatno treba povećati iteraciju. Dakle, zaključujem da prikazani tutorial funkcioniše kod zakrivljenih površi. Napredak se vidi na narednoj slici ali se tu, kao i na prethodnoj slici vidi da se papir ne gužva na dijelu kada nailazi na ravne povši, stoga je potrebno da površ bude u potpunosti zakrivljena.
Glavni zaključak današnjeg istraživanja:
Evidentno je da se metodom koja je danas istraživana nije postiglo mnogo, ali je ustanovljeno nekoliko stvari koje će dalje usmjeriti rad, prije svega u pogledu grešaka oko složene geometrije, oštrih ivica modela i ravnih površi i sl.
S obzirom da nisam naišla na veliki izvor informacija na ovu temu, kako od prošlogodišnjih radova, tako i sa interneta, najveći i najteži dio ovog procesa je pronalaženje najefikasnije metode kojom ću moći da postignem željeni estetski utisak u animaciji.
Na bazi korisnih saznanja od danas, pokušaću da postignem približnu formu željenog objekta. Ukoliko se pokaže da to ipak nije izvodljivo, rad ću nastaviti kroz drugačiji pristup kojim ću i dalje pokušati da postignem efekat gužvanja papira ali koji će biti drugačije koncipiran od danas predstavljenog.
AR aplikacija – faza istraživanja i pripreme za modelovanje
Predmet istraživanja: Augmented Reality aplikacija.
Problem istraživanja: Unity softver zahteva dodatne softvere za 3D grafiku (u ovom slučaju 3Ds Max).
Cilj istraživanja: Izrada aplikacije koja prepoznavanjem zadatih markera stvara trodimenzionalni objekat.
Početnu fazu čine istraživanje na temu AR aplikacija, a potom i pripremu za naredni korak.
Istraživanje podrazumeva da, pre svega, stvorimo ideju o tome šta tačno želimo da prikažemo kroz aplikaciju – kakav model bismo prikazivali i kako da se on ponaša, i koraci koji su potrebni da bismo došli do željenog rezultata.
Prvi korak je crtanje podloga za model u AutoCad-u.
Tehnike savijanja papira -Faza 1
Origami arhitektura (podvrsta kirigami tehnike) je umetnost savijanja papira. Razlikuje se od origamija po tome što je ovo vrsta kojom se dobija “pop-up”efekat isecanjem i zasecanjem papira. I naravno, koristi se samo jedan papir u procesu.
Faza 1 – Odštampati željeni šablon, koji se može naći na sajtu popupology.com
Ono što je obeleženo punim linijama se seče, a isprekidane linije se samo malo zaseku zbog savijanja.
Modelovanje nemogućih struktura – II faza
Prvi model nemoguceg trougla formiran je jednostavno uz pomoc pravih linija kroz koje je provucen profil odgovarajucih dimenzija. Nakon toga, odstranjen je dio koji predstavljao visak iz katakteristicne tacke sagledavanja. Ovom metodom postignut je zeljeni efekat.
U drugom slucaju trougao formiraju dvije prave i jedna zakrivljena linija, kroz koje je takodje provucen profil pravougaonog oblika. Na modelu se javljaju problematicne sijenke zbog prevelikog zakrivljenja, sto ometa vizuelni dozivljaj predmeta.
U trecem slucaju trougao formiraju tri zakrivljene stranice, koje imaju manje zakrivljenje od prethodne, i samim tim ostvaruju kvalitetniji efekat iluzije na posmatraca.
U polednjem slucaju pokusala sam da izvedem model uz pomoc pravih linija duz kojih se profil uvrce. Medjutim, doslo je do problema prilikom suticanja dvije susjedne stranice, tako da nisam uspjela da postignem zeljeni efekat.
Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora- faza II
Prvo što je trebalo da uradim bilo je da nađem odgovarajući prostor za analizu. Našao sam model pozorišne sale na 3D Warehouse-u, prilagodio ga za otvaranje u Rhino-u i krenuo da razvijam strategiju izrade difuzora.
Za izradu difuzora koristio sam Grasshopper. Napravio sam površinu u Rhino-u, koju sam zatim referencirao u Grasshopperu, podelio površinu na 1620 jednakih delova i korišćenjem nasumičnog extrude-a, dobio difuzore na jednom zidu. Nakon toga sam ovo mirrorovao na drugi zid.
Za drugi tip difuzora sam prvo svaku od površi rotirao za nasumični ugao oko ose koja prolazi kroz centar površi i nakon toga extrudeovao za određeni ugao kako bih dobio efekat punih difuzora sa zakrivljeni krajevima.
Za analizu sam importovao model u Autodesk Ecotect. Sledeće faza rada predstavljaće dodavanje izvora zvuka u model i analizu difuzije prostora u ova tri slučaja.
Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – III faza
Izvodjenje Voronoi ćelija
Postoji više načina za izradu voronoi ćelija, a koji će se primeniti zavisi od veličine panela koji se izvodi.
Mogućnosti su: upotreba CNC mašine, 3D štampa ili izrada kalupa
Izrada kalupa predstavlja najjeftiniju metodu ali i zahteva najviše vremena dok je uz to i komplikovana, pa je i pored ekonomičnosti možda najmanje primenljiva.
Znatno lakše metode, a ujedno i preoruka za izradu Voronoi ćelija, su upotreba CNC mašine ili 3D štampa, naročito ukoliko su paneli manjih razmera i mogu biti izradjeni u jednom komadu. Za veće panele potrebno je izradjivati delove koji bi kasnije bili spojeni u finalni panel, što malo komplikuje sam proces izrade pri čemu treba voditi još i računa o spojevima i preklapanjima delova.
Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – II faza
Rhinoceros/Grasshopper:
Prvo sam modelovao 2D šablon Voronoi ćelija koristeći opcije Populate geometry i Voronoi.
Nakon dobijenih kontura koristim opciju Scale za dobijanje debljine ćelija.
Na kraju se patern primenjuje na željenu površinu pomoću opcija Surface i Map to surface. Debljina se podešava opcijom Weavebirds mesh thicken a zakrivljenost površine dobija se pomeranjem kontrolnih tačaka.
3DS Max:
I ovde se najpre pravi dvodimenzionalni šablon koristeci Plane i Generate Topology. Problem je sto ne postoji opcija za izvodjenje pravih Voronoi ćelija, već koristi patern koji podseća na njih, ali postoji mogućnost uvoženja šablona iz autocad-a da bi Voronoi ćelije bile prave.
Ovako nacrtan šablon se može modifikovati koristeci kontrolne tačke u opciji FFD 4x4x4
Na kraju da bih dobio trodimenzionalnu mrežu koristim opciju Lattice i dobijam gotov model.
Zaključak:
U 3DS Max-u postoji mogućnost modifikacije ali ne toliko precizno a postoji i problem da 3DS Max nema prave Voronoi ćelije već samo imitaciju i ne može se uticati na njihov izgled i geometriju. Takodje 3DS Max ne može da aplicira šablon na postojeću površinu već se površina pravi od šablona.
Koristeći Grasshopper postoji više mogućnosti za modifikaciju dobijenog šablona, njegovih dimenzija i debljine kao i za modifikaciju površine na koju se on aplicira. To ga čini boljim programom za pravljenje formi sa Voronoi ćelijama.
Uporednom analizom vidi se da je moguća primena Voronoijevog dijagrama u oba programa ali u 3DS Max-u je znatno manja mogućnost kontrole i modifikovanja, dok Grasshopper zahteva više vremena i komplikovaniji je za rukovanje.
Stereograficka projekcija – FAZA 2
Postupak rada : Odabir i kreacija mape (mandale)
– Proveravanje dimenzija anamorfoze i zavrsavanje mape
– Ubacivanje mape u program 3DSMax i stvaranje sfere na kojoj ce se mandala mapirati
– Resavanje sfere i testiranje svetlosne anamorfoze
Problemi:
-Pozicioniranje svetlosnog izvora tako da se dobije sto cistija mapa na ravni.
-Pokusavanje mapiranja drugih formi (kocke, cilindra i kupe) radi lakseg izvodjenja modela. Precizna mapirana sfera se samo moze izvesti 3d stampom.
Strukture bazirane na origami principu savijanja – FAZA II
prvi korak: Koriscenjem softvera Origamizer naisla sam na problem razvijanja povrsine, jer uvezeni 3d model ima prevelik broj poligona.
drugi korak: Gotov 3d model uvozim u MeshLab gde koriscenjem opcije Filters>Remeshing, Simplification and Reconstruction> Quadric Edge Collapse Decimation i uproscavam model na zeljeni broj poligona.
treci korak: Korigovanje verteksa i edgeva u 3dsmax-u
cetvrti korak: Ponovnim importovanjem u Origamizer, sada sredjenog modela, nailazimo ponovo na PROBLEM, jer ne podrzava fajl iako je sacuvan kao .obj file (iako je to jedini koji Origamizer i podrzava). Kao resenje ukazuje se novi Softver Pepakura Designer za razvijanje povrsine koju stampamo i kasnije isecamo i sklapamo. Ali vodeci racuna o ustedi papira.
peti korak: U daljem radu preostala je fabrikacija, koja ce biti detaljnija u III fazi. Ono sto je u ovom koraku zakljuceno, to je da se nece praviti od papira, vec od nekog cvrsceg materijala (kartona) koji ce biti stabilniji.
Slicing human forms – II faza
Prvi korak nakon definisanja teme kojom se bavimo, jeste upoznavanje sa alatkama pomocu kojih cemo modelovati strukturu.
Prvi korak: Pronasle smo odgovarajuci model i ubacile smo ga u Rhinoceros. Zatim smo pocele da ga secemo i naisle smo na problem. Problem su pravile neke konture koje nisu bile zatvorene. S obzirom da je sam model bio los i nismo uspele ni da te konture zatvorimo, onda smo odlucile modelovati ljudsku figuru u 3ds Maxu kako bi dobili spojene delove.
Layered Image – 3d scena 2/3
Odabranu fotografiju ubacila u Adobe Illustrator, izvrsila Tracing Image, podeseno na sest boja.
Svaku boju stavila u poseban lejer.
Prilikom cuvanja svakog lejera posebno, u jpg/png fajl, primetila sam da velicina i oblik cuvanog fajla nije ista kao pocetnog, te sam nacrtala kvadrat u posebnom lejeru, koji je uvek ukljucen i time definisala velicinu i oblik svakom novom fajlu.
U Adobe Photoshopu obrisala pozadinu svakog “lejer fajla”.
U Rhinoceros, pomocu Grasshoppera, napravljen model u kome se iz jedne tacke slika pravilno vidi, odnosno model resenja problema. Prvo su postavljene ravni i ocna tacka, kao i zadat odnosu izmedju njihovih velicina.
Nakon toga su ubacene ostale fotografije i postavljene u odgovarajuce ravni, a na kraju im je dodljena i odgovarajuca boja.
U zavisnosti od udaljenosti ocne tacke, kvalitet dobijenog modela se menja, a ispostavilo se da sto je ocna tacka udaljenija, teze je uociti nedostatke samo modela.
Kada je tacka na manjoj udaljenosti
Kada je tacka na vecoj udaljenosti
Dobijene fotografije ce se stampati na providnoj foliji i postavljati centricno i na odredjenoj udaljenosti jedna od druge.
Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki (2. deo)
Prilikom razmatranja modela sa slike koju sam koristila kao osnovnu ideju, zakljucila sam da je lampa oblika petougaonog heksakontaedra (pentagonal hexecontahedron) – sfera sastavljena od 60 jednakih nepravilnih petouglova. Gotov model uvela sam u Rhinoceros, gde sam pomocu alatke UnrollSrf dobila razvijenu povrsinu date figure. Nakon toga uz pomoc Grasshopper-a, offsetovala sam ivice svakog petougla, kako bih dobila okvir buducih otvora za svetlost, unutar svakog od njih. U Rhinoceros-u, na odredjene ivice, dodala sam nastavke kojima cu kasnije spojiti stranice figure.
Modelovanje lampe
oblast: modelovanje lampe
problem: izbor pristupa i dizajn modela
metoda: modelovanje u rhinoceros-u uz pomoć grasshopper-a
cilj: izrada fizičkog modela lampe
reference: polazna tačka, odnosno inspiracija za modelovanje lampe i kreiranje njenog paterna je čaralica,nešto sa čim smo se svi kao klinci u djetinjstvu igrali
Faceted papercraft – II faza
Odlucila sam da radim na vec postojecem modelu tela psa, koji sam skinula sa sajta www.thingiverse.com
Bilo je potrebno skinuti program MeshLab, kako bih videla detaljno, pa dalje razradjivala i prilagodjavala model.
Koristeci opcije Remeshing i Simplification and Reconstruction / Quadric Edge Collapse Decimation dobija se uprosceni model, podeljen na jednostavne poligone/low poly geometrija.
Nakon toga potrebno je model sacuvati kao .obj fajl i prebaciti ga u program Pepakura design. Prvo ga je potrebno skejlovati na zeljenu velicinu, a nakon toga na levoj strani ekrana nam je prikazan model, a na desnoj prazan papir.
Koristeci opciju Unfold mozemo da postavimo delove modela na postojeci papir, automatski. Nakon toga koristeci join/disjoin faces delove postavljamo i uklapamo manuelno, kako bi iskoristili sto manje papira.
Papire je onda potrebno istampati, iseci potrebne delove i nakon toga sklapati.
Šabloni su štampani na a4 formatu papira (80gr), a delovi su lepljeni lepkom.
Anamorfoza, optičke iluzije – II faza
Anamorfoza
Prvi korak je formiranje kvadratne mreže u frontalnom i perspektivnom izgledu u programu “Adobe Photoshop”. Za dobijanje perspektivne ravni koristi se alatka “Edit -> Transform -> Perspective”.

U okviru sledećeg koraka potrebno je pet puta uraditi printscreen “gifa” zeca u toku njegovog kretanja, tako da posmatrajući fotografije redom deluje kao da je on u pokretu. Kada se te slike sačuvaju (prilikom odabira fotografije poželjno je birati fotografiju predmeta koji ima belu pozadinu), potrebno je jednu po jednu transformisati u u programu “Adobe Photoshop”, a transformacija se odvija identično za svaku fotografiju. Ispod je prikazan primer transformacije samo jedne fotografije.

Potrebno je ubaciti željenu fotografiju u program, potom “povezati” perspektivnu mrežu i željenu fotografiju (koristiti opciju “Link layers”). Posle toga potrebno je razvući željenu fotografiju ka gore (koristiti opciju “Ctrl + T” za selekciju) i na kraju je potrebno koristiti opciju “Edit -> Transform -> Perspective” i razvući perspektivnu mrežu sa strane sve dok se ne preklopi sa frontalnom mrežom.

Završni korak je sakrivanje frontalne i perspektivne mreže, a na ekranu ostaju samo predmet i bela pozadina. Papir se spremi za štampu, a radi dobijanja što veće efikasnosti trodimenzionalnosti, poželjno je gornji deo bele pozadine iseći, kako bi izgledalo da se predmet nalazi na beloj podlozi. Ovaj princip je moguće primenjivati za bilo koji predmet koji na željenoj fotografiji izgleda trodimenzionalno. Fotografija je potom spremna za štampu, a ostale četiri faze kretanja se za štampu pripremaju na isti način.
Na četiri fotografije iznad prikazano je kretanje zeca, a svaka od fotografija je spremna za štampu. Štampanjem, pa potom sečenjem gornje polovine pozadine bilo koje fotografije, iz određene tačke posmatranja delovaće kao da zec stoji u prostoru. Ukoliko fotografije postavimo na horizontalnu površinu jednu iza druge, delovaće kao da se zec kreće u prostoru. Ovim korakom je završeno istraživanje u vezi sa anamorfozom, a nastavak istraživanja vršiće se kada se izvrši štampanje.
Ideja je da papiri budu poređani po stolu tako da kada su posmatrani frontalno izgledaju kao da predmeti istraživanja stoje u tri dimenzije. Fotografija iznad prikazuje simulaciju pogleda od gore, gde je gornja polovina pozadine svakog papira isečena radi što jačeg dočaravanja prividne trodimenzionalnosti.
Animacija formiranja prepoznatljive forme arh. objekta od planarne površi
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Efekat “gužvanja” papira kroz animaciju u 3ds Max-u;
PROBLEM: Izbor pristupa;
METODA: Animacija;
CILJ: Postizanje efekta “gužvanja” papira (planarne površi) u prepoznatljivu formu objekta “Disney Concert Hall” (Frank Gehry);
REFERENCE: Inspiracija za temu je scena iz serije Simpsonovi:
Disney Concert Hall:
Omoshiroi block – slojevite strukture od papira
Topography with paper
Oblast = Formiranje topografije pomoću papira
Problem = Dizajn modela; Način sečenja papira
Metoda = Formiranje lejera papira, uz pomoć 3D modela i topografske karte terena; presecanjem 3D modela horizontalnim ravnima, na kojima su vidljive izohipse i nivoi terena.
Cilj = jednostavan ,minimalistički prikaz interesantnog terena i topografije
Primeri:
Modelovanje difuzora u entrijeru radi postizanja bolje akustike prostora- faza I
Oblast istraživanja: Difuzori u enterijeru
Dobra akustika prostora izuzetno je značajna, pogotovo u prostorima u kojima se održavaju raznolike manifestacije, pozorišne predstave, predavanja i slično. Ova tema posebno je inspirisana mojom skorašnjom posetom Pozorištu mladih gde sam gledao odličnu predstavu, koju nažalost, delom nisam čuo.
Korišćenjem Rhinoceros programa i Grasshopper plugina za parametarsko modelovanje, kao i Autodesk Ecotect programa za sprovođenje analize planiram da dobijem zidne i plafonske difuzore koji bi pospešili akustiku prostora.
Planiram da radim israživanje reverberacije zvuka, upoređujući vreme reverberacije u slučajevima bez difuzora, sa različito udubljenim segmentima difuzora, kao i sa različito nagnutim difuzorima.
Reference: http://www.akademijaumetnosti.edu.rs/images/Vesti_2011_2/dzmp/PROA%20-%20Difuzori%20zvuka.ppt
http://vtsns.edu.rs/wp-content/uploads/2014/04/AT-3-Akustika-prostorija.pdf
Aplikacija proširene realnosti
Proširena realnost predstavlja spajanje digitalnog sadržaja sa korisnikovim okruženjem
u realnom vremenu. To se postiže kombinovanjem virtuelnih i stvarnih objekata
u jedan koherentan prostor, uz pomoć kamere na prikaznom uređaju.
Aplikacija proširene realnosti zahteva izradu markera (metoda zasnovana na prepoznavanju markera), kao sliku (crtež) na osnovu koga će se pojaviti model nakon što ga aplikacija na mobilnom uređaju prepozna. Aplikacija se radi u Unity-u (to je softversko okruženje za igre koji nudi platformu za kreiranje 2D, 3D, AR i VR igara).
Ovakav pristup arhitekturi još uvek nije u širokoj primeni, ali budući da se ova grana industrije (AR aplikacije) vrlo brzo razvija, smatram da bi bila veoma značajna i za našu struku.
Strukture bazirane na origami principu savijanja
Oblast: Strukture bazirane na origami principu savijanja
Problem: Način fabrikacije, veliki broj poligona i prevelik utrošak vremena na sečenje i savijanje
Metode: Origamizer, MeshLab, 3dsmax, Pepakura Designer (uprošćavanje mesh modela)
Cilj: Olakšati način dobijanja zanimljih struktura (u ovom slučaju nameštaja)
Reference: https://www.youtube.com/watch?v=w6Pk2CV0mKE
Primer:
Fotogrametrija enterijera
Oblast: Fotogrametrija
Metode: Prvi korak je fotografisanje cele prostorije iz jedne tacke. Zatim u softveru Agisoft Photoscan ubaciti fotografije kako bi generisali prostor koji se na kraju exportuje kao 3d model.
Cilj: Generisanje 3D modela enterijera na osnovu fotografija
Reference:https://www.youtube.com/watch?v=Uny9nTr22go
Layered Image – 3D scena I faza
Slicing human forms – I faza
Oblast istrazivanja: seckanje ljudske figure u nekim polozajima(trcanje).
Problem: Osnovni problem je pri samom modelovanju ljudske figure, secenju po vertikali i pronaci nacin spajanja na kraju.
Metoda: Modelovanje je metoda koju bismo primenile uz pomoc programa: Rhinocerosa i Grasshoppera.
Cilj: Napraviti model ili maketu gde bismo prikazali kako iz razlicitih uglova mozemo sagledati datu strukturu.
Reference: https://www.youtube.com/watch?v=SQYss2PtOgk
Modelovanje lampe i generisanje dinamicnih senki
Stereograficka projekcija insipirisana svetlosnim anarmofozama Henrija segermena, sa temom indijskih mandala
Svetlosna anarmofoza – PRVA FAZA
Uvod: Stereograficka projekcija je metod mapiranja sfere ili lopte na ravan, cesto se koristi u kartografiji. Henry Segermen je dizajner koji je obrnutim procesom dosao do svojih svetlosnih anamorfoza, mapirajuci ravan na sferu, i pomocu svetlosnog izvora, postavljenog na vrh osupljene sfere, dobija se pravilna mapa od senke i svetlosti.
Inspiracija: Sveta Geometrija – Spiritualni i ritualni simboli hinduizma – Mandale
Cilj: Ovim postupkom mapirati jednostavnu geometrijjsku mandalu na sferu.
Problem: Izabrati i/ili dizajnirati geometrijsku mandalu koja bi mogla uspesno da se mapira na sferu i onda izmodelovati sferu koja ce dati zeljenu svetlosnu anarmofozu.
Postupak: 1. Dizajniranje mandale u Autocad-u 2. Prebacivanje dizajna u 3dsMax 3. Modelovanje sfere iznad mape 4. Testiranje svetlosti i anamorfoze i ispravljanje mogucih gresaka 5. 3D stampa
Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA I)
Oblast: Modelovanje crtanih likova u Z Brush-u
Problem: Kako je izabrani crtani lik – Corpse Bride (iz istoimenog animiranog filma Tima Burtona), sam po sebi kompleksan, potrebno je izabrati najbolju taktiku modelovanja u Z Brush softveru, tako da dobijemo približno (ili, najbolje, skroz) jednak rezultat kao i lik u samom filmu.
Kod lika je uočena asimetričnost, kao i veliki broj detalja – poput različitih tekstura tkanina, vezova, detaljnosti kose, cveća, detalja lica, pa čak i razlika u delovima tela (ruke, noge).
Metoda: Z Brush Clay Sculpting
Cilj: Izmodelovati što realističniji/ približniji model Corpse Bride lika sa što više karakterističnih detalja
Referentne fotografije:
Faceted papercraft – I faza
Layered Image – 3d scena 1/3
Layered Image – Skup ravanskih preseka 3D scene – I faza
OBLAST: Modelovanje skupa ravanskih preseka koji stvaraju 3D scenu.
PROBLEM: Redosled i broj ravanskih preseka kako bi se dobila što bolja scena.
METODA: Modelovanje pomoću programa Rhinoceros i Grasshopper.
CILJ: Postići što relniji i bolji efekat kako bi se u potpunosti mogla dočarati zamišljena scena.
REFERENCE: Primeri
Modelovanje nemogućih struktura – I faza
Primena Voronoijevog dijagrama u modelovanju – I faza
OBLAST: Modelovanje pomoću Voronoijevog dijagrama
PROBLEM: Primena ravnih Voronoi ćelija na zakrivljenu povrs
METODA: Uporedna analiza modelovanja pomoću programa 3DS Max i Rhinoceros/Grasshopper
CILJ: Primena dvodimenzionalnih šablona na trodimenzionalnu formu
REFERENCE:
Anamorfoza i kreiranje 3D holograma, optičke iluzije – I faza
Oblast: Anamorfoza – optička iluzija / Kreiranje 3D holograma
Problem:
Anamorfoza: Istražiti na koji način se kreiraju optičke iluzije u ravni koje iz određenog ugla posmatranja deluju trodimenzionalno, iako su to zapravo horizontalno postavljene fotografije/crteži.
Kreiranje 3D holograma: Istražiti na koji način se kreira 3D hologram, šta je sve potrebno za formiranje istog i na koji način on funkcioniše.
Metode:
Anamorfoza: Koristiću program “Adobe Photoshop” kako bih dobio željeni rezultat.
Kreiranje 3D holograma: Koristiću program “Camtasia studio” kako bih dobio željeni rezultat.
Cilj:
Anamorfoza: Željenu fotografiju je potrebno ubaciti u “Adobe Photoshop” i na određeni način napraviti optičku iluziju koja iz određenog ugla posmatranja deluje kao da “stoji” u prostoru, iako je u pitanju horizontalno postavljena fotografija.
Kreiranje 3D holograma: Željeni gif potrebno je iz dve dimenzije “prebaciti” u tri dimenzije uz pomoć telefona/tableta/ekrana i “izvrnute piramide” koju je potrebno napraviti od providnog materijala (najjednostavnije ju je napraviti od plastike).
Sa interneta je preuzet “gif” zeca, a osnovni cilj istraživanja je interpretacija kretanja zeca kroz obe faze istraživanja, te poređenje dobijenih rezultata optičkih iluzija.
Reference:
Anamorfoza: Primeri koji su me inspirisali su na prvom linku, a na drugom linku se kroz faze može razumeti način kreiranja ovih vrsta optičkih iluzija.
https://www.buzzwebzine.fr/dessin-3d-anamorphose-illusions-optique-video-brusspup/
https://www.youtube.com/watch?v=rc22qegpumkKreiranje 3D holograma: Kod kreiranja 3D holograma inspirisali su me razni video sadržaji koji se mogu pronaći na sledećim linkovima.
https://www.youtube.com/watch?v=7YWTtCsvgvg
Optical illusion – za potrebe izložbenih prostora
Daljim istrazivanjem mogucih oblika predmeta opticke iluzije, dolazi se do zakljucka da nije moguce koristiti krive linije iz razloga sto sagledavanjem se prepoznaje da li je predmet udubljen ili ispupcen. Ono sto je vazno i sto se prepoznaje kod pravljenja ovakvih predmeta je to koliko je ispupceno, sto znaci da ako je previse ispupceno, zakretanjem se ne vide krajevi na drugoj strani, u slucaju da se radi o oblicima kao sto je piramida i slicno. Sto je manja duzina ispupcenja, to se bolje sagledava opticka iluzija, ali ne premalo, jer je nedovoljno za perspektivnu sliku. U nastavku su prikazani moguci oblici:
Sto se tice strukture, moguce je da bude izduzena kao prvi segment, kvadratna, ostra na kraju, smaknuta u jednu stranu…
Takodje je moguce koristiti i druge oblike osim zarubljene piramide sto se vidi iz prethodno postavljene fotografije.
Smanjenjem duzine ivice tako da prelazi u tacku (nastaje piramida) dobija se nedogled.
Potrebno je dodatno sredjivanje materijala “zida, poda i plafona” tako da se dobije perspektivni prikaz. Moguce je dodati i fotografije (na zid) koje nije potrebno doradjivati.
String art portrait (2)
Prvi pristup
Uvele smo sliku željenog portreta u program i po njoj iscrtale osnovnu obodnu konturu. Kontura je svedena na 50 tačaka između kojih se algoritamski ispreplelo oko 2000 niti. Uslov za ispreplitanje niti bio je da, nit postoji ukoliko njena putanja između dve tačke sadrži 70% crnih piksela. Ukoliko uslov nije zadovoljen, nit se ukida i algoritam prelazi na sledeću putanju.
Ovaj pristup nije zadovoljio potrebe zadatka jer je sredina portreta ostala prilično prazna i rad je delovao nedovršeno.
Drugi pristup
Kako bismo rešile prethodni problem, uvele smo još 25 tačaka i dodale osnovne crte lica. Sa povećanjem broja tačaka na total od 75, povećao se i broj niti te ih je sada oko 5000. Uslov za ispreplitanje niti ostao je nepromenjen.
Iako je rezultat znatno bolji od prethodnog, mnogi segmenti su ostali nedovršeni.
Treći pristup
Obzirom da smo sa više tačaka, a samim tim i sa više linija, dobile bolji rezultat, odlučile smo uvesti još 75 nasumičnih tačaka. Ovim potezom broj linija se povećao na oko 15 000, a uslov za ispreplitanje niti spušten je na 60%.
Ovaj pristup je dao najbolji rezultat do sada. Međutim, još uvek postoje slabo rešeni segmenti, a i realističnost prikaza nije zadovoljena.
Dalje istraživanje
Dalje istraživanje će se bazirati na pronalaženju boljih pristupa algoritmu kako bi se isti poboljšao i doveo ovaj portret do željenog rezultata.
Limitless zoom pt3
Nakon vezivanja nekolika slika dobijena je animacija, ali daleko od poželjnog kvaliteta. Problemi su sledeći : slike koje se koriste moraju da imaju ujednačenu veličinu,kvalitet i kolorit ; prelaz sa kretanja po horizontu na ”pogled u plafon” izgleda nekvalitetno kad se koristi princip kojim su se vezale prethodne slike.
Rješenje ovih problema je da se svaka slika prethodno obradi tako da se tonski ujednači, što je lako izvodljivo u PSu, međutim postići da se same slike poklope je teško kada su one preuzete, a još teže kada su različite obrade (unutrašnjošt poslednjeg hrama je stvarna fotografija,sa potpuno drugačijim osvjetljenjem). Prelazak na verikalu se može postići uvođenjem potpuno nove Kompozicije u AE, i apliciranjem efekata prelaza,npr motion blur. Takođe , lakše bi bilo raditi sa video materijalom jer on ima sopstveno kretanje te bi konačni proizvod vjerovatno djelovao fluentniji.
Faza 3 kalupi za voronoi celije
Pocele smo istrazivanje tako sto smo trazile oblik na kojem bismo mogle da radimo. Odlucile smo se da krenemo od najjednostavnijeg oblika kocke,kako bismo na najlaksem obliku istrazile to sto je potrebno npr. na koliko preseka, segmenata i elemenata je potrebno podeliti kalup kako se ne bi ostetio ili deformisao i ustanovile najmanji potreban broj preseka na kalupu. Tako da smo izabrale kocku koja je napravljena od supljih voronoi celija. Tema istrazivanja je takva da smo pokusale da nadjemo najefikasniji nacin kako odraditi model kalupa sa Tekasil masom sistemom injektiranja mase u supljine kalupa.
Prva faza- je izmodelovati u Rhino programu model pomocu Grasshopper-a
Druga faza- je bila izmodelovati 1/8 od cele kocke, 1/8 iz razloga sto smo dosle do tog broja da je dovoljno da bi se izradio kalup. Uradjena jer takodje u grasshopper-u. Koristimo komandu Bake da bi uveli kocku da postoji u programu.
Treca faza- kad se odvoji ta kocka od modela dobijamo punu masu sa supljinama od tog dela oblika modela. I tako nastavimo sa svim ostalim delovima.
Takodje smo dosle do zakljucka da je medjuzavisno da u slucaju bilo kog modela, sto je veci broj voronoi celija veci je broj preseka i segmenata samog kalupa koji se nakon podele spaja u jednu jedinstvenu celinu i zapravo cini jedan kalup.
Faza 2 standardi i pravila za kalupe
Na danasnjoj radionici smo krenuli od razmisljanja i istrazivanja materijala,tehnika i procesa izrade kao i geometrijskih formi koje su zapravo izvodljive iz jednog kalupa bez daljeg rasklapanja ili dodavanja segmenata kako bi se kalup upotpunio u jednu jedinstvenu kompaktnu celinu i kako bi bio spreman za dalje serijske procese i reprodukovanja cemu je i namenjen. Bez koriscenja CNC masina ili 3D stampaca.
Materijal koji se pokazao kao najelasticniji ,najkvalifikovaniji i najbolji za izradu modela zove se Tekasil,dvokomponetni mat. polu silikon polu guma koji dozvoljava sve navedene operacije na kalupu kao sto su elasticnost,savijanje,lako vadjenje, a ujedno i ne lomljenje ili pucanje samog kalupa. (slika 1.,slika 2.,slika 3. kalupi od Tekasila).
Pocele smo od jednostavnijih geometrijskih tela koja imaju jednu ravnu povrs pri cemu je veoma izvodjivo i olaksano samo vadjenje modela iz kalupa,i takav sistem nije predstavljao problem i poteskoce pri izradi bilo kakve forme bila ona geometrijska ili amorfna sve dok ima jednu ravnu povrs. Takve forme su npr: Kupolaste,obrnuto kupolaste,cilindricne,kubusne-kockaste ili bilo kakve dr.amorfne forme.
(slika 4.,slika 5. faze projektovanja modela za kalup)
Sledeci korak je bio razmisljanje i projektovanje specijalnih vrsta kalupa za komplikovanije prostorne parametrijske forme,suplje ili pune,pri cemu bismo morali da vodimo racuna o vadjenju samog modela iz kalupa bez ostecenja,pucanja ili lomljenja,i takodje bez upotrebe vec navedenih cnc masina ili 3d stampaca.
Dosle smo do zakljucka da je potpuno neizvodljivo napraviti jedan jedinstveni kalup vec da bismo morale da taj isti kalup u slucaju prostorne forme suplje ili pune u ovom slucaju kocke od vornoi celija podelimo na vise segmenata,odnosno vise manjih kalupa koji zajedno spojeni cine celinu kalupa,pri tom bi se svaki od segmenata morao deliti ponaosob na dva dela.
*Moramo da naglasimo da u zavisnosti veceg broja voronoi celija raste i broj segmenata kalupa na koji se deli kako bismo dosli do fizicki izvodljivog dela. :)
(slika 6.,slika 7. suplje voronoi kocke,nas model istrazivanja za kalupe)
Linijska tesalacija, dobijanje lika – Faza 2
U drugoj fazi je prikazan postupak modelovanja :
1. Napravljen je panel linija gde postoji mogućnost podešavanja podele istog,
2. Potom su postavljene horizontalne linije koje predstavljaju pravce po kojima se ređaju tačke.
3. Nakon postavljanja tačaka, u zavisnosti od kolorita izabrane fotografije tačke se vektorski pomeraju od linije za određenu razdaljinu, (tačke na tamnijim površinama se odvajaju za veću vrednost u odnosu na tačke po svetlijim površinama).
4. Interpoliranjem krive između dobijenih tačaka, i spajenjem njenih krajnjih tačaka se dobijaju poligoni od kojih se prave ravne površine. Napisane su jednačine kojima se dobijaju jednake debljine površina kao i jednaki razmaci između istih.
5. Na samom kraju se geometriji dodeljuje boja, gde su linije date crnom bojom, dok su povešine unutar linija obojene belom bojom.
II FAZA RADA
Postupak pri rešavanju pronlematike modelovanja anamorozne strukture je zadavanje sfernog oblika , i njegove podele na delove. Svaki od delova mora da se skalira kako bi se dobila odgovarajuća proporcija svakog dela. Delovi se proporcionalno smanjuju.
Formula za dobijanje proporcijskih odnosa:
(a+b) : r2 = a : r1
r1= r2a/a+b
Proces rada u grasshopper-u
Zadavanje sfernog oblika, njegov radius, i broj podela.
Stvaranje proporcije elemenata.
Zadavanje matematičke formule od najvećem ka najmanjem delu, računanje udaljenosti.
Finalni prikaz u Rhinoceros-u.
Ovakav princip rada se može primeniti bilo koji trodimenzionalni model.
3D scene ( Faza II )
Zakljucak: Prvi problem se javlja odmah pri odabiru materijala. U toku istrazivanja koristila sam papir. Lako se obradjuje, ali je potrebno mnogo materijala. Sto se tice drugog problema, koristenje skalpela, tj rucna izrada oduzima mnogo vremena, ali u krajnjem slucaju neke pametne cike su izmislile lasersko sjecenje tako da i ovaj rad moze biti mnogo zanimljiv. :D
Poenta istrazivanje lezi u tome kako slagati papir, u kom polozaju predhodni treba da bude u odnosu na sledeci.
Predmet istrazivanja je bila pukotina, u sledecem postu cu da koristim kompleksniji predmet, tj pticu. :)
http://opusteno.rs/slike/2011/06/3d-slike-papir-11624/3d-slike-papir-2.html
STRING ART 2
METODOLOGIJA:
Da bi se napravio ovakav portret neohodno je postavati tacke ( pinove ) u krug. Spajanjem ovih tačaka pravi se jedna prava ( struna ). Kraj jedne strune predstavlja početak druge tako da je ovaj portret moguće izvesti iz jednog pokreta, kretanjem od pina do pina.
METODA 1
Prva metoda koristi kod koji čita program Processing3 napisan on strane umetnika spomenutog u prvom postu. I njega mozete naci na stranici sa uputstvima njegovog korištenja:
https://github.com/christiansiegel/knitter
Rezultati se dobijaju u vidu vizualnog prikaza kao i redosled brojeva pinova po kojim bi strune morale da se krecu.
Takodje se može menjati broj pinova i struna koji se koriste pri izradi samog portreta i tako dobiti drugačiji rezultat.
METODA 2
U grasshopperu proces zapocinje postavljanjem kruga koji se deli na 200 kontrolnih tacki koje ce odrediti putanju struna. Unutar kruga postavlja se slika portreta koja mora biti gray skelovana. Putanja strune krece od nasumicno izabrane tacke. Krece se ka drugoj tacki koju je program izabrao kao pravac koji u sebi sadrzi najvise piksela vrednosti priblizno jednako 0 kako je neophodno postaviti vise struna na mesta gde je slika tamnija tacnije gde se nalaze pikseli crne boje. Nakon sto struna predje jednom preko odredjenih piksela njihova vrenost trebala bi da opadne kako ne bi doslo do njenog ponovnog prelazenja.
Rezultati ne prikazuju portret tako da je prepoznatljiv sa izabranom slikom.
Kako prvom metodom dobijamo jasniji portret na lakši i brzi način ona je izabrana za izvodjenje.
Figure od sturna (3/3)
Nakon što sam definisala kružnicu sa 60 tačaka, primenom epicikloida kako bi dobila željenu figuru. Isti način množenja je izvršen 2x. Da bi dobila željenu figuru množenje je izvršeno iz tri tačke 1; 21; 41. Na taj način struna bi se prekinula tri puta. Kako bi modelovanje ove figure izvršili jednim potezom strune možemo definisati sledećim nizom 10-40-38-9-8-36-34-7-6-32-30-5-4-28-26-3-2-24-22-1 …
Već pomenute tačke iz kojih je izvršeno množenje, 1; 21; i 41, da bi bobili željenu figuru može se definisati vraćanjem strune po obodu kružnice, što predstavlja da kada završimo niz (epiciklod-kao kriva linija) do željene tačke vratimo se do sledeće početne tačke ( 21) iz koje vršimo množenje na isti način vraćanja po obimu kružnice. Ovaj princip rada predstavlja manje utrošenog vremena za dobijanje ovakve figure.
Prostorna anamorfoza – II faza
–Prvo sam zadala velicinu povrsi, odnosno velicinu fotografije koju sam nakon toga uvezla.
-Zatim sam odredila broj tacaka/kuglica koje ce da formiraju datu fotografiju i njihov kolorit u rasponu od 0-1.
-Nakon toga sam random zadala pozicije tih tacaka, koje ce biti razbacane u prostoru, odnosno njihovo rastojanje od tacke posmatranja. Kako bih dobila poluprecnik sfera, koristila sam tangentu koja dodiruje dve zadate kruznice i rastojanje centara tih kruznica od pozicije/tacke posmatranja. Kako sam vec prethodno odredila radijus jedne sfere, jos je samo trebalo odrediti radijus druge koja bi u ovom slucaju bila veca.
-Na kraju sam u rhino-u postavila kameru kako bih pravilno sagledala fotografiju sto je ujedno i krajnji rezultat.
Dynamic components AutoCAD – III faza
Treća faza mog istraživanja zasnovana je na uštedi utrošenog vremena pri upotrebi klasičnih blokova i dinamičkih blokova. Samim tim ovaj blog je posvećen uporednoj analizi upotrebe obe vrste blokova.
Na samom početku odabrala sam jedan projekat, sa velikim brojem vrata različitih dimenzija i načina otvaranja (slika br. 1). Projekat čine podrum, prizemlje i 2 sprata. Tipologije objekata su različite, kao i konstruktivni sistem od kog su napravljeni, samim tim dimenzije dovratnika su različite u zavisnosti od dimenzija zida.
Slika br. 1 – Odabrani projekat
Prva faza počinje upotrebom klasičnih blokova. Na samom početku treba formirati niz različitih blokova, različitih u smislu veličine otvora i dimenzija dovratnika (slika br. 2).
Slika br. 2 – Blokovi vrata različitih dimenzija
Pravljenje samih blokova ne oduzima mnogo vremena. Veći utrošak vremena se pojavljuje prilikom insertovanja i ubacivanja vrata u odabrani projekat. Problemi prilikom ubacivanaj vrata su minimalni i pre svega odnose se na njihovo rotiranje i mirorovanje, i to iz razloga što su blokovi napravljeni u jednom obliku i sa jednom orijentaciom otvaranja vrata. Pomoću komandi rotate i mirror se ovi problem prevazilaze, ali oduzimaju odredjeno vreme. Pored toga, vreme može da oduzme i pojava različite debljine zida, koju nismu uzeli u obzir, pa se mora napraviti novi blok ili da se redefiniše postojeći i modifikuje u skaldu sa novom dimenzijom.
Ovakav način postavljanja vrata u odabrani projekat oduzemo mi je oko 2 sata i 40 minuta.
Na redu je druga faza, koja podrazumeva upotrebu vrata kao dinamičkog bloka. U ovom slučaju imamo samo jedna blok, jedna vrata, koja su poboljšana nizom komandi, koje smo definisali pri pravljenju dinamičkog bloka (slika br. 3).
Slika br. 3 – Vrata kao dinamički blok
Dinamički blok karakterističan je po plavim strelicama koje se vide na slici br. 3. Strelicama je definisan niz akcija koje nam omogućavaju da jednim klikom promenim položaj i veličinu vrata. Tako vrata možemo da mirorujemo oko horizontalne i vertikalne ose, da menjamo veličinu otvora i veličinu dovratnika (slika br. 4).
Modifikacija vrata pri postavljanju u odabrani projekat je jednostavna, upravo zbog postojanja strelica kojima smo definisali određene radnje. Međutim, postoji niz problema koji se pojavljuje pri nekadekvatnom postavljanju vrata. Niz problema je prikazan na slikama br. 5, 6 i 7.
Svaki od tri problema, koje si pojavljuje na slikama, zavisi od nekoliko faktora. Faktori koji utiču su položaj bazne tačke, način rotiranja vrata pomoću komande rotate u samom program, kao i položaj na samoj osnovi. Samo problem se rešavaju jako brzo, najčešće ponovnim isnertovanje početne komponente.
Bez obzira na izložene problem, ušteda u vremenu pri korišćenju ovog tipa bloka je očigledna, a slobodno mogu reći i značajna. Naime, korišćenjem dinamičkog bloka vrata u odabrani projekat posavljena su za nekih 1 sat i 35 minuta. Što dovodi do toga da je ušteda u vremeni nekih 1 sat. Moža se sad čini da ušteda vremena nije značajna kada sagledavamo ovaj projekat. Ali kada bi bilo reči o projektu koji ima 5 puta više vrata, ušteda bi svakako bila značajna.
STRING ART 1
Anamorfoza, optička iluzija / Faza 2
Korak 1: U programu “Adobe Photoshop” kreirati A4 format i u njoj mrežu u frontalnom I perspektivnom izgledu. Za dobijanje perspektivne tj. crne mreže koristi se opcija Edit > Transform > Perspective.
Korak 2: Zatim ubaciti željenu sliku tj. sliku kocke za društvene igre I importovati je u Photoshopu. Zatim je treba pomoću čarobnog štapića doradi tj. da se izbriše pozadina da bi ostala samo kocka.
Korak 3: Sledi ubacivanje slike na perspektivnu mrežu i njeno podešavanje. Ukoliko je slika veća ili manja prilagodimo je da bi stala ( opcija Ctrl + T) jer ne sme prelaziti prostor crne mreže.
Korak 4: Sledi označavanje crne mreže i slike. Zatim ih treba prevući na gore, a zatim pomoću opcje Edit > Transform > Perspective razvlačiti sa strane sve dok se crna mreža ne poklopi sa plavom.
Korak 5: Kad se isključe lejeri za plavu i crnu mrežu dobija se željena slika koja je sprema za štampu.
Limitless Zoom pt2
1. Korak je odabir fotografija. Vektorski crtezi ili HD video materijal bi bili povoljniji da bi se izbjegla pikselizacija. Za ovaj projekat su odabrane slike jednostavne Svaka fotografija je zaseban lejer, i da bi se postigao osnovni efekat, potrebne su komande Scale i Opacity
2. U timelineu odredimo trajanje ekspanzije prve slike, u ovom slucaju 12s, i odredimo finalni scale, u ovom slucaju oko 5000%.
3. U momentu kad gledalac treba da ”predje” na perspektivu druge slike, stavljamo dvije tacke na timeline koje odredjuju opacity, (100 i 0) da bismo prethodnu sliku potpuno izbacili iz kadra
4. Princip se ponavlja sa trazenim brojem slika, a tacka zooma se odredjuje za svaku sliku, komandom Pan Behind Tool. Cilj je napraviti tranziciju sto realnijom, a da se pritom ne koristi ”maskiranje” blurom ili slicnim alatima.
Figure od struna (2 /3)
Ono što je zajedničko za ove figure jeste krug koji predstavlja početak rada i linija. Nakon definisanja proizvoljnog broja tačaka po kružnici, biramo jedan od načina spajanja – tablicom mnozenja.
U zavisnosti od definisanog broja tačaka po kružnici, figura se menja.
Definisanjem broja tačaka po kružnici javlja se kardioid kao epicikloid. Epicigloid je kriva linija koja opisuje jedna tačka na obimu kruga koji se kotrlja sa spoljne strane jednog nepomičnog kruga.
Ako zamislimo da je tagenta u Q baznom krugu ogledalo, samim tim je uočljivo da je P slika u A u takvom ogledalu. Bazni krug jednak je krugu prolazeći kroz P i dodirivanje baznog kruga u Q. Tako je tačka P fiksirana na obimu kružnog kruga a kardioid putanja na obodu kruga koji se kreće oko spolja od jednog fiksnog kruga.
Veza između ovoga se moze posmatrati sa svetlosnim zrakom. Tačka A predstavlja izvor svetlosti, gde se svetlost održava sa desne strane kruga. Kada uključimo svetlo u tački A gde se ta svetlost emituje u svim pravcima gde se javlja oblik, kardioid. Ako izdvojimo jedan zrak AP onda se reflektuje na isti način gradeći iste uglove a. Samim tim od tačke A do P je ista udaljensot kao i od tačke P do A1.
Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi – FAZA 2
Prvi korak: Odraditi korake u Grasshopper-u i time dobiti pattern koji će moći da se nanese na kupolu. Oblik pattern-a dobijen je pomoću pravilnog šestougla, dupliranjem ivice, kasnijim kopiranjem i rotiranjem dobijamo obrise većeg šestougla koji u sebi sadrži manji, osnovni šestougao.
U prilogu vidimo način na koji se došlo do željenog oblika pattern-a u Grasshopper-u.
Drugi korak: U prilogu su dati koraci u Grasshopper-u za dobijanje oblika kupole na koju ćemo kasnije nanositi i umnožavati pattern.
U prilogu je dat screenshot kupole i deo Grasshopper-a u kom se mogu menjati parametri za dimenziju i oblik kupole. Time možemo generisati da li će ta kupola biti pljosnatijeg oblika ili će pak biti izdužena sa šiljatim završetkom.
Treći korak: Dobijajući heksagone na kupoli, možemo uvideti da se oni na vrhu sužavaju i nisu jednakih dimenzija, tim povodom potrebno je dodatno istražiti oblik tog heksagona, npr. da bude nepravilnog oblika i dokazati da se kao takav može naneti na zakrivljenu površ kupole.
Deo istraživanja za nastavak rada na kupoli:
Limitless zoom
Oblast> Opticka iluzija
Problem> Uskladiti perspektive i aspect ratio
Metod> Animacija
Cilj> Postici privid kretanja kroz odredjeni broj slika, odrediti broj potrebnih slika.
Reference> https://www.youtube.com/watchv=pOmW76fADz8
3D scene
Problem Kako u sto skorije vrijeme doci do zavrsne fotografije.
Metode Iscrtane slike sklapati u 3D preklapanjem jedne preko druge.
Cilj Napraviti 3d fotografiju.
Reference (Ideja proizisla iz sledece fotografije) http://opusteno.rs/slike/2011/06/3d-slike-papir-11624/3d-slike-papir-2.html
Figure od struna (1/3)
Oblast : Oblast istaraživanja jeste dobijanje figure od struna primenom kardioida kao epicikloid.
Problem: Kako definisati epicikloid primenom strune.
Metode: Metode koje će se koristiti za rešavanje jeste program GeoGebra Geometry.
Cilj: Dobijanje zanimljive figure jednim potezom strune.
Reference https://www.youtube.com/watch?v=TkwZtiDpu1g
Linijska tesalacija, dobijanje lika
OBLAST: Linijska tesalacija, dobijanje lika.
PROBLEM: Odrediti broj linija, kao i mesto gde se linije sužavaju/šire u odnosu na fotografiju.
METODA: Modelovanje, fabrikacija.Korišćenje software rhinoceros/grasshopper.
CILJ: Pronaći metod (patern) po kom bi se ubrzao proces modelovanja tesalacije, radi primene iste na što vise različitih fotografija.
REFERENCE:http://www.mosstika.com/livingportrait/
Anamorfoza, optička iluzija / Faza 1
Oblast: Anamorfoza
Problem: Kako dobiti optičku iluziju na što jednostavniji način.
Metode: Korišćenjem Photoshopa dobiti željeni rezultat.
Cilj: Ubaciti sliku kocke za društvene igre u Photoshop I pomoću odredjenog šablona dobiti sliku tako da iz odredjenog ugla gledanja dobijemo trodimenzionalni prikaz.
Reference:
Teselacija ornamentike u islamskoj arhitekturi
OBLAST: Teselacija
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na kupoli u islamskoj arhitekturi
PROBLEM: Kako postići teselaciju ornamenata na kupoli vezani za islamsku arhitekturu pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na zakrivljenu površ putem planarizacije
METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper
CILJ: Dobiti kupolu koja bi bila jedinstvena po svom oblikovanju i ornamentici
U prilogu su date vizuelne reference koje su poslužile u početnom istraživanju:
Pravljenje kalupa od Tekasil mase za izlivanje modela
Oblast : pravljenje kalupa za modele (Voronoi celije)
Problem : Nepostojanje adekvatnih kalupa za izradu Voronoi modela,nedovoljno istrazen nacin izrade kao i informacije o istom principu bez 3d stampaca ili CNC masina.
Metod : Modelovanje kalupa pune forme i strukture za Voronoi supljikave modele u Rhinu-Grasshoperu i vadjenje modela iz kalupa na najbezbedniji nacin bez ostecenja,savijanja i pucanja.
Cilj : Naci najadekvatniji nacin za izradu i vadjenje modela sa najmanjim mogucim brojem operacija secenja i odvajanja samog kalupa.
Prostorna anamorfoza, faza I
Predmet istraživanja jeste formiranje slike/ strukture sagledive samo sa jedne određene tačke.
Problem: Uspostavljanje veze između svih elemenata strukture, njihovih odnosa i veličina.
Metoda: primena Grasshopper-a.
Cilj: Formiranje slike od krugova na staklenim panelima postavljenim na određenom rastojanju, pri čemu je slika saglediva samo sa jedne određene tačke.
Reference: http://thomasmedicus.at/emulsifier/
U prilogu su date slike koje će biti korišćene tokom istraživanja.