Kao ulazne parametre smo uzele tačke definisane u Rhino-u i zatim ih povezale sa tačkama u Grasshopper-u (point>set one point). Tačke se spajaju linijom, a zatim se linija povezuje sa tačkom na krivoj (point on curve) koju pomeramu u z pravcu (unit z) da bismo dobili visinu krive tj. luka čiju vrednost možemo da menjamo pomoću priključenog slider-a (number slider) zadajući mu minimalnu i maksimalnu vrednost. Pomoću luka kroz tri tačke (arc 3pt) dobijamo i sam luk. Da bismo u osnovi dobili željeni oblik objekta, u Rhino-u crtamo krive koje vežemo sa krivama u Grasshopper-u (curve>set one curve) i delimo je pomoću funkcije divide curve, zadajemo broj tačaka podele sa obe strane krive.
Izgled definicije:
Da bismo dobili površinu, luk povezujemo sa opcijom loft i potom površinu delimo u podužnom pravcu pomoću opcije divide i isotrim kojima takođe zadajemo vrednost podele pomocu number slider-a.
Izgled definicije:
Pošto lukovima jos uvek ne može da se manipuliše dovoljno da bi se došlo do poželjnog oblika uvodimo opciju grapf mapper-a i desnim klikom u graph types biramo bezier tip krive, a koju smo prethodno povezali pomoću opcije range sa brojem podela na krivama koje predstavljaju gabarite objekta i umnožili je pomocu slider-a sa z osom.
Pomeranjem krive u graph mapper-u menja se i oblik duz z-ose čime dobijamo veću mogucnost uticaja na formu.
Izgled definicije:
Drugi nacin kojim se može nešto više uticati na formu objekta je taj da se do oblika objekta dođe pomoću tačaka od kojih bi se obrazovale sfere.
Prvi korak je određivanje tačaka koje će označavati centre sfera, opcijom construct point. Pošto se tačke tj. sfere nece pomerati po x-osi time nam nije potreban number slider za tu koordinatu. Priključujemo slider-e u y,z-osu i zadajemo im brojčane vrednosti tj. minimum i maksimum pokretljivosti.
Da bismo od tačaka dobili sfere potrebna nam je opcija sphere koju priključujemo sa tačkom. U graph mapper priključujemo range sa određenim brojem koraka. Svaku tačku je potrebno povezati sa graph mapper-om.
Pošto objekat predstavlja polovinu sfera koristimo opciju solid intersection. Sve sfere spojimo sa ovom opcijom i u Rhino-u nacrtamo površ koja će da ih preseče. Zatim površ povežemo sa opcijom surface u Grasshopperu (set one surface) i priključimo je na solid intersection.
Koristimo move i zadajemo da se delovi sfera pomere u x pravcu za određenu brojčanu vrednost pomoću slidera.
Kad pomoću slajder-a i graph mapper-a dobijemo željenu formu, na opciji kojom smo pomerili delove sfera desnim klikom idemo na bake da bismo dobili nurb povrsinu u Rhino-u.
Izgled definicije:
U Rhino-u pomerimo sfere i ono što je neophodno je to da pomoću fillet surface dobijemo blage prelaze između delova gde se sfere seku.
Pošto objekat na svojim krajnjim poduznim tačkama nije zaobljen, pomocu trim-a uklonimo sferne završetke na objektu.
Modelovanje gusenice u 3ds Max:
1. Uz pomoć circle i Nurbs curves, pa potom loft opcije, napravi se telo gusenice. Potom se uz pomoć opcije FFD 4x4x4 definiše oblik i uz edit poly (extrude, weld…)dodaju se glava i rep.
2. Dodajemo modifier turbosmooth. Radimo Extrude i inset nožica. Uz pomoć alatke Scale, u Local Coordinate System – u podesimo izgled vrhova nožica.
3. Ubacivanje materijala gusenice i postavljanje pozadine.
4. Pravljenje lišća i trave – postavimo Plane. U materijalima – Map – Diffuse Color – odaberemo Bitmap. Postavimo materijal, zatim uz pomoć alatke Bend oblikujemo listove. Uz pomoć Cylinder i opcije Noise napravimo stablo. Trava – nakon podešavanja Noise – a, ubacimo Hair and Fur modifier.