Modelovanje čvrste rasklopljive strukture kućice za psa korišćenjem programa Rhino 7. Potraga za što boljim rešenjem za profitabilniji i lakši proces fabrikacije.Analiza daljih zahteva korisnika i mogućih rešenja strukture.
Kvadar predstavlja potrebne dimenzije za nesmotreno korišćenje. Krive zadaju osnovni oblik konstrukcije.
Isprobani različiti tipovi waffle strukture, u cilju pronalaska najpovoljnijeg oblika elemenata za fabrikaciju koji zadovoljavaju zadate uslove.
Različita gustina elemenata je uvedena radi različitog osvetljenja u enterijeru kućice.
Postavljeni su uslovi i ideje za usavršavanje oblika i dodavanje elemenata radi pronalaska savršenog izgleda kućice (podloga od tkanine ispod čvrste strukture, ideja o rotiranju čvrstih elemenata radi lakše izrade).
Proces modelovanja maske za telefon sa elementom za dodatne stvari na povrsini izucavala sam na sledeci nacin. Potrebno je bilo da se kreira povrsina odredjenog zakrivljnog oblika i debljine. Gledala sam razlicite maske za telefone i njihove dimenzije koje sam uporedila sa predmetima koji trebaju da se nalaze na samoj njenoj povrsini.
Prvo sam isprobavala da obicnu povrsinu deformisem da njene razlicite oblike dobijem time sto cu povrs podeliti na veliki broj tacaka koje bi mogle da menjaju svju poziciju i tako da formiraju razlicite oblike. Onda sam kreirala i sam oblik maske primera za telefon iphone i konvertovala tu masku u povrsinu koja takodje pomeranjem tacaka dobija razlicite ispupcene oblike i menja debljinu maske. U ovom procesu je losa strana ta sto se taj oblik povrsine ne bi menjao na osnovu nekog predmeta koji se na nju nasloni nego bi proizvoljno na osnovu tacaka ne toliko precizno menjao oblik. Time bi neophodno bilo da se isprobavaju razlicite mnoge varijacije koje bi morale da se analiziraju, da li uopste mogu da drze predmet, da li su adekvatne za drzanje u ruci i kako bi maska mogla da stane nekome u dzep.
Drugi proces proucavanja je tekao na sledeci nacin. Kreirala sam povrsinu koja prilikom podesavanja odredjenih parametara zadobija osobine “balona”, tacnije prilikom aktivacije komande naduvava svoju povrsinu i dodaje joj proizvoljnu debljinu i menja oblik povrsine. Na tu povrsinu ciji oblik menjamo naduvavanjem potrebno je postaviti predmet koji zelimo da se nosi na samoj masci. Postavkom predmeta i aktivacijom komande stvara se zeljeni oblik maske oko predmeta koji je postavljen. Prilikom podesavanja mozemo da korigujemo visinu naduvanosti maske i njenu debljinu i oblik pod kojim bi se predmet drzao na povrsini i bio adekvatan za samu ljudsku ruku. U ovom procesu bi se takodje morale izvesti razne analize kako bi se videlo da li bi gotov predmet zadovoljavao odredjene postavljene parametre da bi proizvod imao najbolju funkciju.
Da li je patent dovoljno usavrsen kako bi zadovoljio zadate parametre
svakodnevno koriscenje
drzanje u ruci
drzanje samog predmeta koji je zadat
materijal koriscen za masku
da li je materijal dovoljno fleksibilan da zadrzi i dobije zeljeni oblik
da li bi dolazilo do ostecena povrsine pri koriscenju maske
Kada odaberemo portret poznate ličnosti, treba da postavimo optimalan broj tačaka koje će se povezivati u strune. Koncept programa funkcioniše na način da treba da odaberemo koliki će biti broj tamnijih tačaka, odnosno njihovo rastojanje, i to isto i za svjetlije tačke. Nakon toga, treba da pustimo da se određen broj tačaka povezuje u strune. Na taj način možemo odrediti koja je najbolja opcija za inicijalno postavljanje tačaka na fotografiji, kako bi sa što manje njihovih povezivanja uspjeli prepoznati ličnost. U daljem istraživanju, pokušaćemo sa što više portreta i podešavanjem tačaka, da vidimo koji je najbolji način za njihov raspored, kako bi došli do željenog cilja.
Druga faza projekta odnosila se na izbor paterna koji će nam poslužiti prilikom izrade probnog uzorka auxetic navlake i njegovog formiranja i pripreme za lasersko sečenje u Grasshopper i Rhino programu.
Prvenstveno smo izabrali komponentu pod nazivom ,,TriGrid”- koji se sastoji od 2D trougaonih ćelija, i definisali do kojih se granica njegova veličina i broj ćelija kreću.
TriGrid-Triangular Grid ( 2D mreža sa trougaonim ćelijama)
Zatim smo ovoj mreži dodali komonentu Crv ( Curve), kako bi izdvojili linije, potom Explode, kako bi odvojili krive, komponentu Item – kako bi imali listu svih izdvojenih krivi, i konačno, DupPt (Remove Duplicate Points)- komponentu koja uklanja duplirane vertekse, nastale usled Explode komponente i odvajanja krivih. Prethodno pomenute komponente smo iskoristili kako bi došli do pojedinačnih verteksa, odnosno, temena trouglova koji čine TriGrid mrežu i koji će nam kasnije poslužiti za izradu izabranog paterna.
Izdvajanje verteksa kako bi kasnije formirali arkuse (Arc) oko svakog
Nakon toga smo odabrali u kojoj ravni i po kojim koordinatama (XY plane komponenta) i pod kojim uglom ( Degree komponenta – koju kasnije pretvaramo iz Dekartovog u Polarni koordinanti sistem (Rad)) će se delovi kružnice (Arc komponenta) formirati oko ranije pomenutih temena trouglova. Dodajemo Neg ( Negative) komponentu kako bi dobili isti oblik kao na izabranom paternu. Na kraju smo dodali komponentu Polar Array (ArrPolar), kako bi sa sve tri strane formirali arkuse.
Formiranje delova kružnice (Arc) oko svakog verteksaArray Polar- formiranje arkusa sa tri strane verteksa
Na osnovu izabranog paterna, možemo primetiti da će budući materijal biti isečen po delovima kružnice- Arkusima (Arc). Kako bismo izbegli nepravilno širenje/ skupljanje, ili neke druge probleme deformacija materijala, definisali smo određene parametre i proveravali do kojih granica se ti parametri mogu menjati ( kao što je na primer, dužina Arc-usa, ili njihova međusobna udaljenost ), a da ne dođe do međusobnog preklapanja ili sečenja linija Arcusa.
Obzirom da izrađujemo navlaku za torbe ili rančeve, može doći do nepravilne i nejednake promene i raspodele samih Arcusa. Negde može doći do sakupljanja, negde do preteranog širenja, a negde se neće dogoditi nikakva promena. Pomoću Bounding Box-a ( BBox) i Evaluate Surface( EvalSrf) ponovo objedinjujemo sve krive iz ranije razdvojenog TriGrid paterna. Nakon toga, MD Slider komponentom, definišemo dve referentne tačke u prostoru, a zatim Closest Point (CP) komponentom definišemo dve tačke na našoj izabranoj mreži.
Definisanje dve referentne tačke
Definisanjem ovih tačaka kao i definisanjem granica do kojih se Arcusi mogu menjati, mi imamo uvid u to kako će se sama struktura rasporediti po površini ili objektu na koju će biti aplicirana. Menjanjem ovih vrednosti, možemo primetiti kako se svi Arcusi u neposrednoj okolini izabranih tačaka šire, dok se Arcusi koji su dalji od referentnih tačaka, skupljaju.
Nepromenjeni parametri- udaljenost arkusa jedni od drugih je ista u svim tačkama mrežePromenjeni parametri- možemo primetiti kako je udaljenost arkusa jedni od drugih veća što su arkusi bliži referentnim tačkama, a manja što su arkusi dalji od referentnih tačaka
Kriterijumi koje novonastali držač u odnosu na postojeće interpretacije treba da zadovolji su:
Estetski zadovoljiti zahteve kupaca
Pomoću manje materijala multipliciranjem elemenata dobiti držač koji može da drži 5-8 flaša
Pristupačnija cena
Metod rada: Rhino i Grasshopper i lasersko sečenje
Potrebno je siluetu držača preneti na drvenu ploču debljine 5mm koja se lasersi obradjuje. Tako dobijen element umnožiti određen broj puta kako bi se dobio držač. Ploče treba da se ojačaju na način gde će 3 šipke debljine 1cm prolaziti kroz celu strukturu radi postizanja čvrstoće i kompaktnosti.
Tema i predmet: Ispitivanje opažanja boje predmeta pod različitim izvorima svetlosti.
Stanje u oblasti:
Inspiracija: James Turrell – Skyspace
Problem: Opažanje boje je subjektivno. Boja predmeta zavisi od svetlosnog izvora pod kojim se posmatra. Ukoliko posmatramo zelenu jabuku u podne i na zalasku sunca ona će nam izgledati iste boje, iako je svetlost pod kojom je posmatramo različita pa samim tim i njena boja.
Cilj: Postizanje efekta promene boje predmeta primenom osvetljenja.
Kriterijum: Mogućnost manipulisanja boje predmeta korišćenjem osvetljenja.
Primenjeni alati i metode: 3dsMax + Vray
Hipoteza: Moguće je primenom adekvatnog osvetljenja promeniti percepciju boje predmeta.
kriterijumi – cirkoni treba da prate liniju slova, cirkoni treba da se redjaju jedan do drugog sa što manje praznina, zabranjeno preklapanje cirkona
problem – oblik cirkona, usvojen oblik osmougla zbog rasprostranjenosti, uklapanjem medjusobno i prekriva najveći deo površine slova
trougao – problem kod pojedinih slova, potreban veliki broj cikona
kvadrat – pojavljivanje krzavih ivica
šestouglao – slova poput n i m budu horizontlno izdužena zbog spoljašnjeg ugla šestougla
osmougao – problem kod nekih slova
2 redjanje cirkona unitar površine slova
kriterijum – popunjavanje površine slova sa što manje praznina
problem – praznine izmedju cirkona, preklapanje cirkona, pojavljivanje cirkona izvan površine slova
dalje traba istražiti uklapanje različitihz oblika cirkona po gridu, rešenje treba da ima što manje slobodne površine ukutar slova
New to online football betting? No worries Bedebola makes it simple, fast, and fun. With an easy-to-use platform and complete features, you’re just a few steps away from placing your first winning bet!
1. Create Your Account
First, register for a free account at Bedebola. Fill in your details accurately, verify via email or phone number, and you’re good to go!
2. Make a Deposit
Top up your account using bank transfer, e-wallets, or mobile credit. The minimum deposit is affordable, and the process is fast and secure.
3. Choose a Match
Head to the Sportsbook section and browse the list of available matches—from the Premier League, Serie A, and Champions League to Asian leagues.
4. Pick Your Bet Type
Select from a variety of bet types: 1X2, Over/Under, Asian Handicap, Mix Parlay, and more. Make sure to check the odds and analyze team performance before locking in your bet.
5. Place Your Bet
Enter your bet amount and confirm your selection. Your bet will be active instantly!
6. Watch & Win
Follow the match live or check real-time scores directly on Bedebola. If your prediction is correct, your winnings will be credited automatically.
Parametarsko modelovanje fotografije u Grasshopper-u pomoću Voronoi oblika. Na osnovu boja na fotografiji formirani su oblici, na svijetlim dijelovima fotografije oblici su veće površine, dok su na tamnim dijelovima oblici manje površine.
U drugom delu izdvojili smo četiri glavna pitanja koja se javljaju:
1. Kako formirati smislenu strukturu
2. Kako i da li je moguće uklopiti anamorfnu reč u istu, korišćenjem isključivo boje
3. Koja reč je u pitanju
4. O kakvom prosotru govorimo
1: formiranje strukture
Prvo smo razmotrili o kojoj debljini strukture govorimo (30cm od ravni), zatim debljinu samih slojeva (2cm) i ukupnom broju istih (15), nakon čega smo definisali i konturu svakog sloja kako bi ih potom pojedinačno fabrikovali.
Problem:
Glavni problem bio je što određene krive nisu bile zatvorene na nekim od slojeva koji su presečeni, odnosno, kako napraviti površ od njih?
Odlučili smo se da svaki sloj pojedinačno proverimo i dodamo deo krive na onim mestima gde nedostaje, obzirom da je to predstavljalo najlakše rešenje, kako bi na kraju uspeli svaki od njih extrudovati i dobiti solid.
Početak procesa podrazumeva izradu koda koji od izabrane slike izvlači konturu. Potom se uz pomoć tačkastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na više ravni iz kojih se dobija senka. Zatim delimo dobijenu geometriju na više manjih delova koji se skladno rasporede da bi se dobila željena senka.
U drugoj fazi smo istraživali menjanje veličine otvora na fasadi u zavisnosti od rasporeda drveća. Za modelovanje je korišćen Rhino/Grasshopper.
Metod:
Modelovali smo 4 fasade sa heksagonalnim otvorima:
Potom je modelovan luk koji predstavlja pružanje sunčevih zraka:
U zavisnosti od rasporeda drveća u odnosu na fasadu, menjaju se i otvori na fasadi, tako što na mestima gde je senka drveća najveća se nalaze i najveći otvori.
Ispitivanje ponašanja materijala kroz različite šablone zasecanja (wood folding)
Uzorci pločice dimenzija 19x19cm (lepenke 2mm i medijapan 2,5mm) se zasecaju po istom šablonu i uporedno analiziraju. Glavni kriterijumi po kojima se ocenjuje kvalitet datog materijala :
fleksibilnos materijala
lakoća obrade
estetske karakteristike
korišćeni šabloni:
šablon 1 – vertikalni prorezi na 0,5 cm
šablon 2- vertikalni prorezi na 1 cmšablon 3- kosi prorezi na 1 cm
šablon 4 – kosi prorezi na 2 cm
Zaključak analize ponašanje materijala:
Lepenka je zahvalniji materijal u pogledu fleksibilnosti i obrade materijala (lakše se seče, ne ostaju veliki tragovi sečenja, elastičnija je te se lakše oblikuje, teže dolazi do preloma, lomljenja ili cepanja materijala…) međutim, na polju boje i teksture medijapan je bolji izbor.
Ispitivanje načina savijanja lepenke (wood folding):
Na osnovu prethodno pomenute analize za sledeće istraživanje odabrana je lepenka.
Ukoliko ploču zasecamo pravim linijama (bile one paralelne naspramnim ivicama ploče ili ne) omogućićemo savijanje ploče u pravcu koji je normaran na pravac zasečenih linija.
Izlomljene prave dozvoljavaju manji stepen savijanja u odnosu na neizlomljene prave (dolazi do listanja slojeva materijala ukoliko previše savijamo ploču).
U zavisnosti od gustine zasečenih linija ploča će biti više ili manje fleksibilna. Ova osobina se može iskoristiti kada želimo postići neki drugi oblik cilindra na primer, eliptični cilindar. Potrebno je gušće zarezati ploču na mestima gde je potrebna veća zakrivljenost figure.
Na sledećoj slici uočićemo da iako zarežemo ploču krivama, ploča će ponovo prilikom savijanja težiti geometrijskoj figuri cilindra, sve dok su krive ujednačenog pravca (prva ploča sa sllike). Ploča će se slabije savijati u koliko je zarezujemo krivama. Na drugoj ploči sa slike isečeni su dublji prorezi što je omogućilo veću fleksibilnost, međutim ovakav pristup nije dobar jer se ploča lako može raspasti zbog previše tankih spojeva. Kod treće ploče se ne stiče utisak da prilikom savijanja formira oblik cilindra jer je zasečena krivama koje veoma odstupaju od originalnog pravolinijskog pravca zasecanja. Ovakav pristup je jedan od najefikasnijih jer ne zahteva velike pripreme i sadrži širok spektar oblika koji se mogu upotrebiti kako bi se stekao utisak da figura nije pravilan cilindar. Kako ne bi došlo do listanja delova ploče i njenog raspadanja, potrebno je na napraviti prsten na krajevima ploče sa prorezima koji su normalni na ivicu ploče.
Pretpostavka da se od ravne ploče nekog krutog materijala, pomoću wood folding tehnike može formirati bilo kakva dvostruko zakrivljena površ ili figura slobodne forme, nije tačna. Mogćnost da površ bude dvostruko zakrivljena isključivo zavisi od osobina materijala od kojih je površ napravljena. Na sledećem primeru vidimo da je lepenka bez proreza dovoljno elastična da dobije isti oblik kao i ploča sa prorezima.
Drugi dokaz da pretpostavka nije tačna
Koristeći tutorijal sa linka: https://www.instructables.com/Curved-Kerf-Bending-Part-2/
Modelovane su 2 različite zakrivljene površi. Prva dvostruko i druga jednostruko zakrivljena površ. U slučaju dvostruko zakvljene površi program je izbacio obaveštenje da ne može verodostojno da razvije površ.
Dvostruko zakrivljena površ, njena razvojna forma i šablon sečenja.
Jednostruko zakrivljena površ, njena razvojna forma i šablon sečenja.
Na osnovu istraživanja detaljnosti i strukture postojećih lampi, zaključujemo da je potreban velik nivo detaljnosti, na milimetarskom nivou, samo na delovima gde želimo predstaviti urušavanje zida, dok ostali elementi mogu biti jednostavniji. Takođe od ključne je važnosti dobro izabrati segment objekta koji želimo da prikažemo i ispitati najbolju kompoziciju.
Praktični deo-izrada u 3ds max-u
Ubacivanje osnove i preseka i referentnih fotografija .
Modelovanje osnovne geometrije (box, cylinder,tube) i otvora (compound objects, proboolean, subtraction).
Prva dva koraka se preskaču ukoliko postoji gotov 3D model manastira.
Pozicioniranje osvetljenja (led sijalice) i ubacivanje lampe bez detalja u prethodno napravljenu šupljinu u zidu, kako bi se lakše odradio sledeći korak.
Dodavanje elemenata i detalja u vidu urušenog zida i teksture stene (kamena).
Pozicioniranje kamere i izrada rendera.
-Dodavanje elemenata i detalja u vidu urušenog zida i teksture stene (kamena)
Primenjene metode:
Metoda 1
Modelovanje unutrašnjosti uz pomoć alatki tessellate i paint deformation brush (push/pull). Model enterijera ili eksterijera objekta je dodat nakon ovog koraka.
Mogu se dobiti dobri rezultati ali uz puno truda i napora, veoma spor proces.
Utiče na okolnu geometriju, neophodno je veće planiranje prvobitne bazne geometrije.
Prikaz primene metode 1 na jednostavnoj geometriji kocke:
Prikaz primene metode 1 na gotovom modelu manastira:
Metoda 2
Modelovanje kamena i korišćenje operacije proboolean kako bi se oduzeo deo geometrije.
Kamen (low poly rock) je dobijen na sledeći način: box je zaobljen pomoću turbosmooth-a, određen je broj iteracija, a zatim je dodat i displace (map:general-cellular).
Prikaz primene metode 1 na jednostavnoj geometriji kocke:
Urađena je analiza određenih vrsta spojeva, pomoću kojih je napravljen sto od 3 vrsta spojeva. Sve spojeve je moguće podeleliti po horizontali na 3 dela što olakšava kasniju fabrikaciju. Sama analiza je rađena u Sketchup-u sobzirom na jednostavnost geometrije u “japanese joinery”-u
Za dalju analizu bilo bi neophodno pronaći spojeve koji su pod određenim uglom sobzirom da bi to doprinelo stabilnosti konstrukcije stola, kao i još različitih spojeva koji bi se mogli podeliti na 3 dela po horizontali i možda bili stabilniji.
Bilo bi zanimljivo uraditi i analizu stabilnosti određenih spojeva, poput ovog koji je ispod označen.
Druga faza rada na projektu odnosila se na modelovanje same Hilbertove krive i pokušaja da se uspostavi logika samog multipliciranja iste.
Krenulo se od toga da se napravi jedan deo od 3 ivice koji će se skalirati i rotirati, kao i na kraju spojiti i dobiti jedan deo krive. Na kraju se ti delovi multipliciraju i rotiraju kao deo krive.
Kao metoda za pravljenje je isproban i mirror kako bi se dobili delovi krive i koji bi se kasnije spojili u jednu celu krivu.
Kako slagalica ne bi morala da se pravi manuelno, postupak se primenio u Grasshopper-u. Kako je problem predstavljala sama izrada krive, krenulo se od kvadarata kojem se mogu menjati dimenzije u zavisnosti kojih dimenzija želimo da bude slagalica. Zatim su uzeta temena kvadrata, uradjen scale, i tim novim tačkama dobijeni centri novih kvadrata.
Uz pomoć Grasshopper plugin-a Anemone ovaj postupak se može ponavljati koliko god želimo puta.
Pomoću numeracije tačaka se na kraju tačke spajaju i prave zadatu krivu.
Modelovanje mozaičnih formi korišćenjem Grasshopper-a i potraga za smislenim idejnim rešenjem. Kreirana je površ kojoj je dodeljena debiljina i kodom smo zadali određeni broj linija koji je ću površ podeliti na manje delove. Zatim zadali smo da se kreiraju nove linije paralelne i/ili upravne sa početnim, odredili njihovu gustinu i debljinu. Kao rezultat dobili smo strukturu koja zadovoljava samu definiciju ali ne i estetiku.
Početak procesa podrazumeva izradu panela, koji će činiti jedan šablon sastavljen iz 4 takva dela, pod izabranim uglom. Počevši od dve tačke, jedna je teme pravougaonika, a druga polovina duže stranice, formiramo ivicu panela koju nakon toga kopiramo i rotiramo pod odredjenim uglom tako da tačka koja se nalazi na polovini duže stranice pravougaonika bude zajednička za obe ivice. Od te dve ivice se formira paralelogram koji se kopira nadovezujuci se na početni paralelogram, nakon čega se oni miroruju kako bi se dobio šablon za rad.
Na takvom šablonu se biraju mountain i valley ivice, po principu Miaura fold tehnike, koje se ispupče ili uvuku u zavisnosti od odabira. Dobijenu strukturu guramo da se sklopi, što kao papirni model funkcioniše. Posle dodavanja debljine strukturi, primecujemo nepravilnosti u odredjenim delovima.
Kako bismo stvorili iluziju trodimenzionalnog prostora iz 2D slike na što jednostavniji način, prvo je izdvojena jednostavna slika kao primer metode rada.
Fotografija je podeljena na segmente u zavisnosti od pravca prostiranja ravni. Pozadina i podloga su takođe izdvojene.
Prvobitna ideja je bila da se ravni koje se prostiru u istom pravcu samo izdvoje zajedno, a zatim tako ubace u Blender. Međutim, ovaj metod ne funkcioniše jer se ravni nalaze na drugom mestu u prostoru i trodimenzionalnost se u ovom slučaju ne može postiči.
Uzimajući ovo u obzir, potrebno je da dodamo još jedan korak – isecanje svake pojedinačne stranice svakog elementai ubacivanje u Blender.
svaku stranicu svakoig elementa pojedinačno eksportujemo kao pngsastavljanje pojedinačnih stranica elemenata
Ovim dobijamo dovoljno ubedljiv 3D efekat (ili više 2.5D) , a ovaj metod može se iskoristiti i na malo složenijim scenama, u određenoj meri. Postoji mogućnost da neke ravni fale na nekoj fotografiji/ crtežu kao posledica skraćenja i ugla slike. U ovom slučaju se delovi koji fale mogu ili na neki način dodati, ili sakriti u sceni u koliko ih je nemoguće dodati.
Metoda rada:
Isprobani su algoritmi u Grashopperu : “Game of life” , cellular automata i agregatnih sistema za generisanje fraktala. Narednog puta treba pronaci nacin uskladjivanja ova 3 metoda zbog efikasnosti i dobijanja optimalnog rezultata.
PREDMET: Zakrivljene povši koje se mogu dobiti od ravnih površi primenom različitih tehnika tokom fabrikacije.
TEMA: Modelovanje i zabrikacija zakrivljenih povši koje se mogu dobiti od ravnih površi primenom različitih tehnika
STANJE U OBLASTI: Zbog jednostavnije proizvodnje, skladištenja ili trasporta veliki broj materijala poput drveta, metala ili raznih vrsta plastika na tržištu se mogu pronaći isključivo u obliku ravanskih površi (ploča). Ovo pretstavlja problem kada nam je potrabna zakrivljena površ. Materijali se u zavisnosti od svoji fizičkih osobina mogu savijati na različite načine. Kod drveta najčešće se koriste tehnike graviranja, zasecanja i sečenja na CNC mašinama (lasersko sečenje) kako bi se dobila zakrivljena površ. Dve tehnike koje su se najčešće spominjale tokom mog istraživanja jesu wood folding/ kerf folding i kerf bending. Veoma su slične i često se spominju u istom kontekstu pa sam izdvojila jednu od glavinih razlika koju sam primetila tokom istraživanja.
Wood folding je metoda zasecanja poloče na mestima gde je potrebno da se ploča savije. Linije (zaseci) najviše zavise od efekta ili oblika koji želite da postignete. Najčešće se koristi za tanje, fleksibilnije materijale, kada je u pitanju fabrikacija manjih dekorativnih elemenata u enterijeru i slično.
Kerf bending tefnika sečenja drveta jeste metoda sečenja i izostavljanja delova ploče po određenim šablonima. Neki od šablona koji se najčešće koriste su: straight line cut, wavy line cut, fillet lattice, beehive lattice, bastian latice, bending along a curve… Ova tehnika najčešće se koristi kada je potrebno saviti ploče velikih dimenzija ili debljine, za ograde, nameštaj, paviljone, nadstrešnice i slično.
Obe metode odlično funkcionišu za fabrikaciju jednostruko zakrivljenih površi. Za razliku od jednostruko zakrivljenih površi na fabrikaciju dvostruko zakrivljenih površi utiču različiti faktori poput osobina materijala (krutost) ili šablon zasecanja koji se koriti. Pored šablona za jednostruko zakrivljene površi postoje šabloni i metode koji formiraju dvostruko zakrivljene povši (bending along a curve). Na sledećem liku možete videti dalje objašnjenje, primere i tutorijal za formiranje dvostruko zakrivljenih površi: https://www.instructables.com/Curved-Kerf-Bending-Part-2/.
Slika preuzeta sa: https://www.instructables.com/Curved-laser-bent-wood/
PROBLEM:
Tokom istraživanja nije pronađeno dovoljno informacija o tehnici wood folding, što dovodi do pitanja kakve se sve površi i figure sumogu formirati pomoću ove tehnike i da li se pomoću nje može formirati dvostruko zakrivljena površ.
Tokom fabrikacije zakrivljenih formi može doći do promene u geometriji.
CILJ: Proveriti mogućnosti “wood folding” tehnike tokom modelovanja i fabrikovanja abažura lampe.
KRITERIJUM: Napraviti prototip zakrivljene površi koja tokom fabrikacije ne gubi geometriju, ostaje identična 3D modelu.
HIPOTEZA: Moguće je fabrikovati dvostuko zakrivljne površi pomoću “wood folding” tehnike savijanja drveta bez gubitka ili deformisanja geometrije 3D modela.
Oblast: Modelovanje i vizualizacija kenotafa za Isaka Njutna.
Tema: Njutnov kenotaf je struktura koja na svojoj sferi ima male supljine, kroz koju bi prolazila svetlost tokom dana i u unutrasnjosti objekta bi davala iluziju svemira, dok bi tokom noci, u unutrasnjosti same strukture, postojao veliki okrugao izvor svetlosti, koji bi u unutrasnjosti davao iluziju da je dan.
Problem: Ne postoji veliki broj primera kako je mogao u stvarnosti da izgleda kenotaf.
Cilj: Docarati velicinu prostora unutar i van kenotafa.
Kriterijum: Modelovanje kenotafa da bude sto vise realistican.
Metoda: Izmodelovati kenotaf u skecapu ili 3ds maxu, i izrada fotorealisticnih prikaza u lumionu, vray ili koroni. Primena anketa izmedju koriscenja headseta ili telefona za sagledavanje prostora kenotafa.
Hipoteza: Ljudi nemaju svest o tome koliko je Kenotaf zapravo bio veliki objekat.
*Ažurirani projekat/avgust 2024.
Oblast: Modelovanje i vizualizacija Metropolitan church.
Tema: Metropolitan Church je monumentalna struktura Luja Buljea koja spaja klasične elemente sakralne arhitekture sa njegovim karakterističnim pristupom monumentalnosti. Crkva je zamišljena kao ogromna katedrala sa visokim svodovima i masivnim stubovima, koji stvaraju osećaj veličine i beskonačnosti.
Problem: Ne postoji nijedan primer 3d modela i VR vizualizacije za objekat Metropolitan church sa kojim može da se prikaže veličina i estetika enterijera i eksterijera.
Cilj: Docarati velicinu prostora unutar i van crkve.
Kriterijum: Modelovanje crkve da bude što detaljnije moguće.
Metoda: Izmodelovati kenotaf u skecapu ili 3ds maxu, i izrada fotorealisticnih prikaza u lumionu, vray ili koroni. Primena anketa izmedju koriscenja headseta ili telefona za sagledavanje prostora kenotafa.
Hipoteza: Ljudi nemaju svest o tome koliko je Metropolitan church zapravo bio veliki objekat.
OBLAST: Akustika u enterijeru – ispitivanje prostiranja zvuka u prostoru i primena akustičnih panela za smanjenje reverberacije
STANJE U OBLASTI: Akustični paneli na zidovima i plafonu u raznim prostorima su sve moderniji i zastupljeniji u savremenim rešenjima enterijera. Akustika prostorije predstavlja važnu temu za razmišljanje, jer dobro rešena akustičnost doprinosi ugodnijem boravku u pomenutom prostoru. Danas postoje razna rešenja koja, ne samo da poboljšavaju zvučni kvalitet prostora, već i doprinose estetskom kvalitetu.
CILJ I KRITERIJUMI: Ispitati prostiranje zvuka u holu FTN-a (u delu kod čitaonice, zadi regulacije odjeka). Prvo odraditi simulaciju zvuka bez akustičnih panela, a potom sa.
METODA: Modelovanje panela može da se uradi u 3ds max-u, a nakon toga da se ubaci u Rhino i poveže sa kodom. Treba uporostiti geometriju 3D modela hola FTN-a, kako bi kod mogao da procesuira oblik i uspostavi simulaciju. Kranji korak je upotreba plugin-a u grasshopperu “Pachyderm acoustic simulation” kojim će se ispitati prvo zvuk u praznom holu, a potom u holu sa panelima.
HIPOTEZA: Upotrebom adekvatnog oblika akusticnih panela u adekvatnom delu prostorije, doći će do smanjenja reverberacije.
Anamorfoza je prilagođena projekcija ili perspektiva crteža, slike, skulpture, ili bilo koje druge izvođačko prezentacione, likovno umetničke tehnike koja zahteva od gledaoca da koristi posebne uređaje ili zauzme određenu tačku u prostoru kako bi mogao da sagleda ili doživi predstavljeni likovni, izvođački, umetnički sadržaj.
Tema – Modelovnje i fabrikacija karakterističnih panela u enterijeru, koji svojim slaganjem i ređanjem, omogućavaju sagledavanje anamorfne reči odnosno poruke koja je upućena gledaocu, posetiocu, prolazniku.
Stanje u oblasti – Osim reči, često se koriste i 3D strukture u prostoru, zatim razne instalacije kao i vizuelno-estetski momenti u vidu apstraktnih geometrijskih formi koje doprinose oplemenjivanju nekog prostora
Armadillo Vault- ETH Zurich’s Block Research Group, Venice Architecture Biennale 2016.
Funicular Funnel Shells – Rippmann Matthias and Block Philippe, 2013.
Problem: Pronalaženje forme tako da struktura bude samonosiva i odabir geometrije elemenata tako da se što adekvatnije uklapaju.
Zidane zakrivljene forme(svodovi, svodne tavanice…) primenjivane su u istoriji arhitekture uprkos poteškoćama pri izvođenju. Cilj je istražiti mogućnosti digitalnog dizajna kako bi se proces formiranja samonosivih zakrivljenih struktura olakšao i prilagodio savremenim tehnikama i materijalima. Potrebno je sagledati kriterijume: funkcionalnost, stabilnost i estetika strukture.
Alati i metode: Rhino, Grasshopper, RhinoVault
Hipoteza: Koliko je zahtevno pronaći rešenje dizajna i fabrikacije samonosivih zakrivljenih formi?
Tema: primena origami paterna na drvene rasklopljive forme u cilju efikasnijeg prenosa
Stanje u oblasti: Primena origamija na krutim materijalima se bazira na korišćenju odredjenih paterna i povezivanju panela razlicitim spojnicama. Najčešće su strukture sastavljene iz više delova i nisu u celosti pokretljive, već samo neki od delova.
Problem: Problemnastaje zbog nedovoljne fleksibilnosti drveta i debljine panela
Cilj: rasklopljiva drvena struktura iz jednog dela
Kriterijum: sklopivost pojedinačnih elemenata
Primenjeni alati i metode: Miura fold i grasshopper
Hipoteza: Primenom Miura folda i pokretljivih spojnica na drvenom panelu određene debljine, moguće je izraditi po potrebi pokretljivu jednodelnu strukturu
Upoređivanje rendera iz Corone i rendera koje je generisala veštačka inteligencija.
Predmet:
Renderi
Stanje u oblasti
Ova oblast je u velikoj meri dostupna svima, u poslednje vreme je otpočela ekspanzija korišćenja veštačke inteligencije. Samim tim je potencijalo postala pretnja nekim zanimanjima u oblasti dizajna. Postoji mnogo programa i sajtova u kojima je moguće dobiti odlične rezultate pomoću AI, neki od njih su sajtovi Fabrie (https://www.fabrie.com/), Firefly Adobe (https://www.adobe.com/in/products/firefly.html), Visoid (https://app.visoid.com/), Midjourney (https://docs.midjourney.com/docs/terms-of-service)
Fabrie nudi dosta detaljan render sa nekim nerelanim segmentima, dok Prome AI daje render sličan izgledu makete, Firefly Adobe daje dosta futurističke rezultate dok Visoid daje rezultate slične onima koje možemo očekivati u Coroni ili Lumionu, a Midjourney daje rezultate pomoću zadatog teksta.
Problem:
Problem predstavlja to što je potrebno uraditi identičan render istog objekta u Coroni i u nekom od AI softvera, potrebno je uskladiti osvetljenje, ugao, teksture, detaljnost da bi se mogli uporediti.
Cilj i kriterijum:
Cilj je doći do sličnih rezultata renderovanja na ova dva načina i uporediti ih po kvalitetu, realističnosti, detaljnosti i vremenu utrošenom da se oni izrade.
Primenjeni alati i metode:
3ds max, Sketchup, Corona, AI softvers
Hipoteza:
Pretpostavka je da se uz dobro poznavanje AI tehnologije može brže doći do dosta dobrih rezultata renderovanja.
Oblast istraživanja: modelovanje i vizualizacija fasade
Tema i predmet istraživanja: Projektovanje senke parametarske geometrije na fasadu pomocu jednog ili više izvora svetlosti.
Stanje u oblasti: U oblasti postoje statični 3D bilbordi koji koriste materijale kao što su plastika, metal, drvo… kako bi se postigao trodimenzionalni efekat padom svetlosti i formiranjem senke. Takođe, u oblasti ima dosta istrazivanja u okviru vizuelne umetnosti po istom principu.
inspiracija
Cilj: Unapređenje jednostavne fasade vizuelnim efektima svetlosti. Postavljanje istih geometrijskih oblika duž fasade koji bi varirali po dužini u cilju postizanja senke tj. konture izabrane slike prilikom pada svetlosti na geometriju koja izlazi iz ravni fasade. Pojedini elementi fasade ne bi koristili samo za stvaranje senke, već i za emitovanje svetlosti, kako bi fasada ako ne formnira primarnu siluetu i dalje zadrzala zanimljiv vizuelni efekat.
skica ideje
Primenjeni alati i metode: 3DS MAX
Hipoteza: Moguće je na fasadi stvoriti jasnu senku gradjenu u slojevima pomoću osvetljenja sa različitih strana, i generalno napraviti estetski privlačan dizajn na “dosadnoj” fasadi u Novom Sadu.
PREDMET I TEMA: Primena “japanese joinery”-a u izradi modela na brži “evropski” način, koji odlikuje brža gradnja, ali gde nema koncepta uklapanja kao u Japanu.
STANJE U OBLASTI: Ova oblast je dugo vremena bila tajna koju su čuvale japanske zanatlije, ali danas imamo dosta informacija o ovom zanatu. Vrlo je popularan zbog svog estetskog izgleda gde se ne koriste nikakvi ekseri ili srafovi, korišćenja prirodnog materijala i dugotrajnosti.
PROBLEM: Glavni problem sa “japanese joinery”-em je što izrada delova koji se uklapaju zahteva dosta vremena, što je dosta u duhu japanske kulture, sa druge strane evropska kultura zahteva brzu izradu.
CILJ: Pronalaženje načina izrade “japanese joinery”-a za što kraće vreme.
KRITERIJUM: Vreme izrade i broj različitih segmenata
PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino i fabrikacija
HIPOTEZA: Moguće je koristiti se “japanese joinery”-em bez primene tradicionalne zanatske izrade
Oblast istraživanja: Auxetic materijali su poznati po svojim karakterističnim mehaničkim performansama, nudeći fleksibilnost i adaptibilnost forme na različitim površinama, bilo zakrivljenih ili planarnih.
Tema: modelovanje navlake od auxetic materijala za torbe i/ ili rančeve.
Stanje u oblasti: Pronađen je jedan primer u pomenutoj oblasti, pri čemu je sam auxetički materijal neraskidivo povezan sa celom torbom, onemogućavajući adaptaciju na druge torbe ili rančeve.
Problem: Korisnici su vrlo često ograničeni prostorom u rancu i/ ili torbi. Usled ovog nedostatka, korisnici se nalaze pred izborom šta od neophodnih predmeta da izbace. Pored toga, komercijalni rančevi i/ili torbe su uglavnom nepoverljivi kada je bezbednost predmeta unutar istih u pitanju.
Da li bi formiranje navlake primenom auxetic materijala rešio problem prostora i bezbenosti ličnih predmeta, pa i samog korisnika? Koji patern pomenutih materijala bi najefikasniji bio za rešavanje ova dva problema?
Cilj: Formiranje navlake primenom Auxetic metode i ispitivanje njene efikasnosti.
Metoda: korišćenjem Rhino i Grasshopper programa ili 3ds Max programa, formiraćemo patern auxetic materijala, i na torbama/ rančevima različitih oblika proveriti da li je izabrani patern i sam pristup, efikasan za rešavanje pomenutog problema.
Hipoteza: Moguće je formiranje navlaka koja će bez bilo kakvih prepreka prijanjati na torbe različitih oblika i adaptirati se istim povećanjem količine predmeta stavljenih u torbu/ ranac.
Ispitivanje osunčanosti izgrađenog dela Novog Sada na lokaciji Sajmište, ugao Rumenačke i Bulevara Kralja Petra. Analiza projektovanog IQ centra i uočavanje skoro potpunog zaklanjanja svetlosti objektu iza.
PROBLEM:
Zgrada na parceli iza IQ Centra u Novom Sadu ne dobija sunčevu svetlost jer je novoprojektovani objekat blokira.
CILJ :
Unaprediti uslove za život stanarima u objektu iza IQ centra dovođenjem svetlosti pomoću sfernog sočiva, uz minimalne izmene izgleda objekta.
PRIMENJENI ALATI I METODE:
3dsMax, Sketchup + Vray
HIPOTEZA:
Oblik i blizina projektovane zgrade utiče na količinu svetlosti koju dobijaju zgrade u neposrednoj sredini. Da li je moguće rešiti problem, uz minimalne modifikacije, bez narušavanja izgleda i rušenja zgrade? Da li postavljanjem odredjenog oblika sočiva mogu da se prelome svetlosni zraci tako da osunčaju objekat i u kojoj meri?
SLIČNI PRIMERI:
Upotreba reflektivnih ogledala za osvetljavanje prostora pod senkom, proizvođač “Espaciel” koji na tržištu nudi gotove proizvode.
TEMA– Poklapanje parametara stvarne i virtuelne kamere
PREDMET– Upoređivanje fotorealnog rendera i fotografije makete
STANJE U OBLASTI– Mater rad, Miroslava Milutinović, UPOREDNA ANALIZA PARAMETARA VEŠTAČKOG SVETLA I KAMERE NA FOTOGRAFIJI I RENDERU ENTERIJERA, FTN, Novi Sad, 2019.
Render scene sa sijalicom sa zadatom jačinom svetlosti 560 lm, temperature boje 4000 K
Fotografija scene sa sijalicom jačine 560 lm/ 7 W, temperature boje 4000 K
*Zaključak: Na ovom studiu slučaja, uočeno je da identično podešavanje kamere i osvetljenja u stvarnosti i programu neće dovesti do željenog rezultata.
PROBLEM– Nepoklapanje rendera i fotografija u odnosu na parametre kamere. Da li ce biti potrebno dodatno podesavati parametre u programu, kako bi dobijen rezultat bio potpuno fotorealistican?
CILJ– Pronaći način i tehniku da su parametri podešeni tako da renderom bude postignut fotorealizam.
KRITERIJUM– Podesiti parametre kamere i svetla, raditi na teksturama, bojama i oštećenjima digitalne makete tako da scena bude fotorealističnija.
PRIMENJENI ALATI I METODE– Tri close up scene makete fotografisati pod određenim osvetljenjem i izraditi digitalnu repliku makete sa teksturama, oštećenjima… Pronaći iste kadrove ( scene ) u programu i podesiti kameru i osvetljenje prema istim parametrima iz stvarnosti. Ukoliko je potrtebno, dodatno podesiti parametre, tako da se postigne što realističniji render. Finalne proizvode izložiti u anketi, uraditi analizu i grafikone uspešnosti predmeta na osnovu reakcija ljudi.
HIPOTEZA– Moguce je postići fotorealistican detalj ( close up ) makete, tako da ispitanici ne mogu da razaznaju sta je prava fotografija.
Stress release predmeti su dizajnirani da pomognu ljudima u smanjenju stresa i anksioznosti. Ovi predmeti se često koriste za fizičku manipulaciju, kao što su gnječenje, stiskanje ili savijanje, kako bi pružili osećaj olakšanja. Neki od primera su antistres loptice, fidget spinneri, prstenovi za gnječenje i slični predmeti. Njihova funkcija se bazira na činjenici da fizička aktivnost može pomoći u smanjenju mentalnog stresa, poboljšanju koncentracije i podsticanju osećaja smirenosti.
Auxetic materijali su posebni materijali ili strukture koje se šire u više pravaca kada su izloženi istezanju ili kompresiji, suprotno od većine konvencionalnih materijala koji se sužavaju u poprečnim pravcima pod istim uslovima.
Oblast – Modelovanje i fabrikacija
Tema – Modelovanje i fabrikacija stress release predmeta, primenom auxetic materijala
Stanje u oblasti – Primena auxetic materijala u modelovanju stress release predmeta predstavlja novu i inovativnu oblast istraživanja. Iako su značajna istraživanja fokusirana na mehanička svojstva ovih materijala, njihova upotreba u dizajnu stress release predmeta tek počinje da privlači pažnju. Postoje odredjena istraživanja koja kod nekih modela, nastalih tokom kreativnog procesa, pokazuju potencijal za generisanje auxetic stress release predmeta.
Inspiracija je takvo istraživanje – istraživanje dizajna kacige sa auxetic svojstvima.
https://meric.works/HELMETIC
U procesu rada se mogu uočiti strukture koje mogu biti idealne za primenu kod stress release predemeta.
Cilj: Istraživanje različitih načina primene auxetic materijala i ispitivanje potencijalnih pristupa modelovanju stress release predmeta.
Hipoteza: Moguće je razviti različita rešenja stress release predmeta primenom auxetic materijala, koristeći različite auxetic šablone za formiranje 3D modela.
Pretraživajući različite izvore zaključuje se da je oblast bogata sličnim primjerima – ali je ograničen odabir mogućih varijacija. Odnos cijene i kvaliteta, kao i dužina trajanja izrade/dostave takođe mogu da predstavljaju problem.
Cilj rada je ispitati da li je moguće i da li je isplativo samostalno izraditi predmet koji je jeftiniji od tržišne cijene? Da li će problem predstavljati “razlika” u kvalitetu? DA li je moguće osmisliti strategiju za brze promjene i lako stvaranje varijacija?
Neophodna je vizualizacija, kreiranje i ispitivanje moguće varijacije izrade predmeta npr. upotrebom različitih slojeva sječenog papira – koji će u zavisnosti od jačine i boje pozadinskog svjetla, broja slojeva, kao i debljine papira davati različite finalne rezultate.
Varijacije bi se ticale promjena glavnih karakteristika (vidljivih u prvom planu), tako da bi se npr. kod višeslojnog BOX-a promijenili prvi slojevi (dok bi ostali mogli ostati isti) i samim tim bi se stvorila nova varijanta – ali i ubrzala izrada novog modela jer nije neeophodno modelovanje i stvaranje baš svakog sloja.
Na linku ( https://tdesign510.com/how-to-make-1-sided-paper-cut-light-box/ ) moguće je uočiti neophodne korake i način izrade LIGHT BOX-a.
Problem pri kreiranju bi mogla biti podjela željene panorame grada u slojeve i njihovo raspoređivanje, zarad dobijanja “dubine” prostora, i zarad samog isticanja određenih karakteristika
HIPOTEZA: Ako se koristi prikazana inspiracija i pomenuti metod izrade moguće je i isplativo je izraditi predmet.
Oblast istraživanja – String art- vrsta umjetnosti gdje se povezuju niti koje su nanizane između određenih tačaka sa ciljem stvaranja konkretnog reprezentativnog dizajna, u ovom slučaju portreta.
Problem – u praksi se koristi veliki broj eksera, i samim tim se potroši jako puno vremena kako bi se dobio kvalitetan rad.
Cilj – pokušaj korišćenja što manje eksera i niti, ali sa uspješnim prepoznavanjem ličnosti. ”less is more” – manje niti, bolje prepoznavanje
Metoda – izabrati poznatu ličnost čiji portret odrađujemo, zatim oblik i dimenzije podloge, kao i broj eksera koje ćemo koristiti i postavljati na najkarakerističnijim mjestima, gdje će biti najveća gustina, kako bi se na uspješan način prikazala ličnost.
Hipoteza – Smatram da na ovaj način možemo uštedjeti na vremenu i količini materijala koje koristimo i da uspješno možemo doći do cilja, odnosno izrade portreta i prepoznavanja ličnosti.
fotografija: primjena ove metode na portretu Frenk Lojd Rajta
Ovo istraživanje bavi se modelovanjem integrisanih zidnih lampi inspirisanih srpskom sakralnom arhitekturom, sa fokusom na modelovanju urušenih zidova u 3ds Max-u.
Glavni cilj je utvrđivanje najefikasnijeg i najkvalitetnijeg načina modelovanja urušenih zidova, odranjanja kamena, uz pomoć softvera 3DsMax, tako da se prilikom ugradnje lampa „stopi“ sa zidom i da podseća na ulaz u pećinu.
Problemi na koje nailazimo su sporija izrada, u vidu modelovanja, zbog kompleksnosti kompozicije i detaljnosti same lampe, kao i komplikovana ugradnja, integracija lampe u zid.Na osnovu toga donosi se zaključak da su glavni kriterijumi vreme (efikasnost izrade) i kvalitet (detaljnost, realističnost i sličnost, urušenog zida referentnim fotografijama).
Stanje u oblasti:
Tip proizvoda je ugradna zidna lampa, za koju je neophodno prethodno izbušiti rupu u zidu. Namenjena je za korišćenje u unutrašnjosti kuće, i ima već ugrađenu led lampu sa žicom kao izvorom napajanja.
Oblast izrade integrisanih zidnih lampi nije dovoljno dobro istražena, pa samim tim nema mnogo tutorijala i informacionog teksta. Pronađene su jedino fotografije gotovog proizvoda.
„This sculpture lamp is a carefully crafted sculpture that becomes an integral part of your wall, emanating stories and tradition through its design.„
„Made of high quality plaster, it is durable and has a good delicate texture“
Hipoteza:
Pomoću softvera 3dsMax, primenom određenih alatki i proboolean operacija, moguće je kvalitetno i efikasno izmodelovati novu verziju lampe,u vidu srpskih manastira, koja izgleda kao da proizilazi iz zida zahvaljujući elementima, detaljima urušenog zida.
Tema: Bistabilni heksagonalni auxetic šablon i njegova 3D transformacija
Šta su auxetic materijali?
Auxetic materijali su specijalni tip materijala koji, za razliku od većine konvencionalnih materijala, povećavaju svoju poprečnu dimenziju kada se rastegnu i smanjuju je kada se sabiju. Ova neobična osobina daje im jedinstvene mehaničke karakteristike, poput povećane otpornosti na probijanje, bolje apsorpcije energije i visoke fleksibilnosti, što ih čini korisnim za primene u oblastima kao što su medicinski uređaji, zaštitna oprema, građevinarstvo, arhitektura i mnoge druge oblasti inženjeringa.
Inspiracija za ovo istraživanje je video Steve Mould-a koji prikazuje kako varijacija određenih parametara u heksagonalnom bistabilnom auxetic šablonu može izazvati 3D transformaciju u obliku kupole.
Problemi koji postoje:
Složenost dizajniranja šablona koji može prelaziti u 3D formu
Održavanje strukturalnog integriteta prilikom širenja šablona
Pronalaženje optimalne dužine zglobova kako bi se izbeglo cepanje materijala
Cilj istraživanja:
Cilj ovog istraživanja je dobijanje potrebnog šablona primenom algoritamskog modelovanja (Rhinoceros 3D + Grasshopper) i istraživanje uticaja dužine t i ugla θ (theta) na širenje auxetic šablona, kao i identifikacija optimalne konfiguracije koja omogućava 3D transformaciju bez oštećenja materijala.
Kriterijumi za uspeh:
Uspešna 3D transformacija šablona bez cepanja materijala
Stabilnost strukture u 3D formi
Optimalne dimenzije elemenata koje omogućavaju lako širenje šablona
Hipoteza:
Varijacijom dužine t i ugla theta moguće je postići stabilnu 3D transformaciju bistabilnog auxetic šablona bez cepanja materijala, uz optimalnu dužinu zglobova.
Predmet: Fractal Puzzles na osnovu Hilbertove krive
Stanje u oblasti: Postoje različite vrste krivih koje mogu da se generišu u slagalicu i da njihova putanja bude vodilja za delove slagalice
Problem: Pronaći patern i adekvatan pristup po kojem se kriva menja i multiplicira, kao i kako će izgledati pojedinačni delovi slagalice
Cilj: Proizvesti nekoliko različitih delova slagalice koji mogu da se međusobno spajaju, ali da se za svaki zna na koje mesto ide
Kriterijum: Spajanje delova slagalice tako da se oni prilikom pomeranja ne razdvoje
Primenjeni alati i metode: Generisanje Hilbertove krive koja će biti vodilja za oblik delova slagalice
Hipoteza: Da li se mogu napraviti delovi slagalice tako da se svi međusobno spajaju? Da li se može napraviti neki kriterijum (slika ili šrafura) po kojem će se znati koji deo slagalice stoji na kom mestu? Kakva bi bila težina slaganja ovakve slagalice, bez slike?
TEMA: Reprodukcija predmeta/zgrade/osobe iz stvarnog života u stilu serije Arcane.
STANJE U OBLASTI: Ne postoji mnogo produkata uradjenih iz ove konkretne oblasti prenošenja stila serije Arcane na stvarnu arhitekturu i ljude.
PROBLEM: Nedostatak jasnih smernica za uspešno prenošenje stila serije Arcane na digitalno slikarstvo kao i nedostatak profesionalnog znanja o digitalnom slikarstvu tako visokog kvaliteta kao što je ova serija i manjak kvalitetne opreme za isto.
CILJ: Kreirati animirane scene/crteže inspirisane Arcane artom od scene/zgrade/osobe iz stvarnog života.
KRITERIJUM:Kreirati nove scene koje delimično ili potpuno uspešno prenose estetiku i atmosferu serije Arcane kao i osećaj animiranog crteža stvorenog od stvari iz realnog života.
PRIMENJENI ALATI I METODE: Eksperimentisanje sa bojama, osvetljenjem i teksturama serije Arcane kao i korišćenje alata iz programa kao što su Blender, Clip Studio Paint i Photoshop.
HIPOTEZA: Moguće je dobiti dobar i zanimljiv rezultat proučavajući stil serije Arcane uz pomoć alata iz gore navedenih programa.
TEMA: Primena japanese wood joinery u cilju poboljšanja modela klasično izradjene stolice.
STANJE U OBLASTI: Oblast je dobro istražena i proučena. Ovu oblast odlikuje: 1) laka reciklaža zbog nedostatka lepka, 2) estetska vrednost zbog mogućnosti dobijanja zanimljivog dizajna pomoću različitih vrsta zglobova, 3) ima dobar kvalitet i trajnost.
Ovakva vrsta izrade nameštaja u poslednje vreme dobija na značaju i u drugim delovima sveta i zbog toga je veoma bitno istražiti kako se ona primenjuje.
PROBLEM: Za nameštaj šire rasprostranjene ( klasicne) izrade se koristi lepak, kao i gvozdeni šrafovi koji mogu dovesti do ostećenja drveta zbog korozije
CILJ: a- Modelovanje stolice sa običnim i japanskim drvenim zglobovima.
b- Fabrikacija prototipa stolice sa japanskim drvenim zglobovima pomoću lasera ili 3d štampe bez vidljivih spojeva.
KRITERIJUM: Napraviti prototip stolice 3d štampom ili laserskim sečenjem bez vidljivih spojeva.
PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino + fabrikacija
HIPOTEZA: Na osnovu japanske tradicionalne metode obrade i spajanja drveta, fabrikacija prototipa stolice je moguća uz adekvatan odabir materijala i metodu fabrikacije.
Oblast string arta je poslednjih godina uzela maha, do sada se uglavnom primenjivala u 2D-u. 3D string art je manje istražen, pokušaćemo da oblikujemo geomterijska tela u prostoru. Kombinacija razlicitih metoda vezivanja i spajanje niti cemo pokušati da dobijemo različite gemetrijske oblike.
MATERIJALI:
1. DRVO-KONSTRUKCIJA
2. STRUNA-MREŽA
3. ŠIPKE/EKSERI- KONBSTRUKCIJA
4. LEPAK
PRIMERI:
KONSTRUKCIJA:
Pretpostavka da konstrukcaija može biti spoljašnja, kombinovana iunutrašnja.
Primeri konstrukcije:
spoljašnja kombinovana unutrašnja
Spoljašnja: 3Dkonstrukcija sadrži spoljašnju opnu za koju se vezuje nit i stvara 3D prikaz string arta
Kombinova:“kombinovana” konstrukcija sadrži konstrukciju unutar konstrrukcije, koja bi medjusobno funkicionisala, tako što bi se nit vezvila i spajala izemdju njih.
Unutrašnja: unutrašnja konstrukcija predstavlja konstrukciju koja bi bila geometrijsko telo na koje se dodaju odredjeni segmenti za povezivanje
Zaključak: Istraživanjem različitih kombinacija konstrukcije, došao sam do zaključka da se kombinovana konstrukcija može najbolje iskoristiti u ovom vidu modelovanja i dolaženja do željene forme
MATERIJALIZACIJA KONSTRUKCIJE:
Konstrukcija treba da bude stabilna, materijal za izradu ne treba biti previse savitljiv.
DRVO
METAL
PLASTIKA
ALUMINIUM
Zaključak: Najbolji materijal za izradu ovake geometrije jeste plastika, dovljno je kruta, ali ima minmalnu elastičnost, koji će joj doprineti za dobijanje određene forme.
Problem nastaje usled stvaranje konture u 3D prostoru. Na koji način povezati nit I stvoriti stabilnu konturu, koju možemo da iskoristimo za dobijeanje određene geometrijske figure pomoću string arta.
CILJ:stvoriti geometrijski oblik unutar string arta
Tema – modelovanje hidroponske fasade primenom tesalacije
Hidroponska fasada je poseban način gajenja biljaka na vertikalnim ili horizontalnim površinama. Umesto zemljišta, biljke se ovde uzgajaju u posebnim kontejnerima ili modulima koji sadrže vodu. Biljke hranljive mineralne materije crpe iz vode koja pomoću pumpe kruži u postavljenom sistemu i daje im sve potrebne supstance i supstrate za razvoj. Ovakvom kultivacijom mogu se postići visoki prinosi. Jedna od glavnih prednosti hidroponike je što se ovaj metod može koristiti u malim i velikim prostorima. Ljudi koji nemaju veliki prostor, poput onih koji žive u stanovima ili onih koji nemaju baštu, mogu uspešno da koriste hidroponiku za uzgoj biljaka.
prikaz hydroskin fasade https://hickokcole.com/whats-next/research/hydroskin/
Problemi koji postoje :Generalno hidroponski sistemi imaju neatraktivan dizajn što je slučaj i kod gore navedene hidroponske fasade. Kod nje su takođe otvori za biljke nasumično odabranih dimenzija, preveliki u odnosu na biljke, te prostor i materijal nisu optimalno iskorišćeni. Mnoge vrste biljaka zahtevaju parcijalan hlad, a kod navedenog primera se o tome nije vodilo računa.Problem kod hidroponskih fasada čini i odabir najotpimalnijeg puta slivanja vode koji utiče na to da li će se voda efikasno slivati na dole i adekvatno navodnjavati svaku biljku ili će se negde zadržavati u cevima.Visoka cena izrade hidroponskih sistema takođe predstavlja prepreku.
Kako bismo rešili ove probleme, odlučili smo da posao podelimo na dva dela. Ja sam odabrala da se bavim rešavanjem dizajna panela.
Cilj –Napraviti modularne panele koji će smanjiti cenu izrade hidroponske fasade. Poboljšati estetiku hidroponske fasade. Napraviti algoritam za izradu fasade koji može da menja broj i varijatne otvora za biljke.
Kriterijum -Paneli moraju biti modularni,biljke moraju imati dovoljno prostora za rast, određene biljke moraju imati nadstrešnicu.
Hipoteza – Primenom našeg metoda dobićemo fasadu čija je izrada modularna i jeftinija.
U oblasti koja obuhvata štampanje 3d objekata mogu se izraditi najrazličitiji oblici koji poseduju mnoge osobine kao što je npr. bacanje određenih senki pri interakciji sa osvetljenjem postavljenim pod odgovarajućim uglovima. Ovako dobijene slike su zapravo skrivene u nekom predmetu kao što je u ovom slučaju kocka. Kocka je pogodna za projektovanje više različitih slika jer ima više strana, a takođe je i pogodan oblik za modelovanje i fabrikaciju. Ovakvim tipom projekata su se bavili švajcarski dizajneri DRZACH i SUCHY koji su uradili nekoliko vrsta “Shadow Cloud” struktura.
Problem podrazumeva pravljenje 3d objekta koji pomoću svetlosti baca 2d sliku. Postoji niz faktora koje treba uzeti u obzir kao što su: ugao, udaljenost i oštrina svetlosnog izvora, podela željene slike u segmente raspoređene u prostoru kao i njihova veličina u zavisnosti od položaja… Cilj je brzo i efikasno izraditi 3d modele koji bacaju senke/slike po želji naručioca, a koji se mogu lako odštampati. Izrađeni objekti bi trebali da budu u stanju da naprave senke što je moguće približnije inicijalnim slikama koje naručilac zahteva. 3D model bi se izrađivao u Rhino-u i Grasshopper-u a fabrikacija bi se radila 3d štampom u poliamidu. Ako se odredi odgovarajuća veličina modela u odnosu na rastojanje od izvora svetlosti kao i ako se segmenti slike rasporede na odgovarajuća mesta sa odgovarajućom udaljenošću, trebalo bi da fabrikovani model uspe da verodostojno prenese zadatu sliku preko svoje senke.
Opis: Istraživanje obuhvata analizu osunčanosti projekta za naselje na prostoru radne zone u Novom Sadu. Nakon sprovedene analize za postojeće rješenje naselja, potrebno je uraditi analizu sa novim objektima – kulama koje su više spratnosti od postojećih zgrada. Cilj projekta je uporediti osunčanost segmenta prije i poslije izgradnje novih objekata. Ukoliko intenzitet osunčanosti nakon dodavanja kula ostane u crvenoj ili narandžastoj zoni može se reći da nije znatno narušen. U suprotnom (ako intenzitet osunčanosti bude u zelenoj zoni) smatraće se da izgradnja novih zgrada značajno narušava osunčanost postojećih. Ispitivanje se sprovodi ubacivanjem postojećeg modela bloka u Rhino i korišćenjem funkcije ladybug u Grasshopperu.
U brzom vremenu u kojem zivimo tehnologija i nova otkrica se svakodnevno menjaju i izucavaju. Kako najlakse i najprakticnije da u bilo koje doba dana kod sebe imamo sve neophodne predmete za rad? To je pitanje koje cu kroz svoj rad izucavati. Telefon danas postao je predmet ljudima bez kojeg prosto ne mogu da funkcionisu i potrebno je da je uvek tu pri ruci. Pored toga sa sobom nosimo i neophodne predmete za rad i za svakodnevnu negu i koriscenje. Sve to cilj nam je da zauzima sto manje prostora i da nam je lako dostupno i prenosivo kroz ceo dan pun obaveza i brzog zivota.
Na svetsko trziste dospeo je proizvod koji mi je zapao za oko. Kompanija koju je osnovala Hailey Bieber kroz svoju liniju kozmetickih proizvoda Rhode napravili su i proizvod uz koji njihovi hidrantni sjajevi za usta mogu lako da nam budu dostupni u bilo koje doba dana. U pitanju je maska za telefon koja svojom zakrivljnom formom i odredjenom debljinom ima sposobnost da na svojoj zadnjoj strani drzi labelo.
Maska za telefon postala je viralna u svetu. Ovaj proizvod je novitet za trziste. Pored raznih plagova i elemenata koji se kace na sam telefon ovaj vid maske koja sama predstavlja vec prostor za odredjen predmet koji prenosimo poseduje svoje pozitivne strane, a i veliki broj mana. Proizvod je postao pravi hit i bez obzira na svoju visu cenu postao je dostupan za trziste i Srbije.
Mane sam uvidela proucavajuci njihov sajt i gledajuci razne video snimke gde masovno ljudi kritikuju i hvale ovaj proizvod. Na sajtu maska je dostupna samo za odredjene telefone i taj broj razlicitih velicina maski je sveden na minimum, tako da ovaj proizvod nije dostupan svim korisnicima nego samo odredjenoj klienteli. Sama debljina maske i velicina proizvoda nekim ljudima odgovara, a nekima i ne…Proslo je dosta od mog prvog istrazivanja ovog proizvoda i posetom sajta uocavam da je doslo do restocka, ali da mane i lose strane nisu ispravljene niti je bilo sta korigovano. Materijal od kog je formirana maska mora biti adekvatan da zadrzi proizvod na mestu, a da u isto vreme ne predstavlja problem korisnicima pri svakodnevnom nosenju, stavljanju uredjaja u dzep i koriscenju.
Ova maska je napravila veliki odjek u javnosti i izazvala je druge firme da smisle slicne proizvode koji ce odgovarati njihovom trzistu. Ljudi takodje prave razne patente koji predstavljaju i samu konkretnu zamenu za Rhode masku za kozmeticke predmete. Pojavljuju se maske za kljuceve od kola maske za kartice… Moj cilj je da napravim masku koja ce sluziti ljudima u mojoj struci, a i sire. U pitanju je maska za smart i obicnu ovolku koja je uvek neophodna jednom arhitekti pri poslu.
Znaci cilj ovog mog istrazivanja bi bio da se napravi proizvod koji bi sluzio kao prenosioc dodatnih predmeta za rad. Ta maska bazirala bi se na proizvodima za arhitekte, ali sam patent i forma mogla bi da zauzima razme oblike uz pomocu kojih bi mogli da se prenose i neki drugi predmeti neophodni drugim strukama za rad, ili ljudima za svakodnevno koriscenje.
KRITERIJUMI
Materijal da bude fleksibilan
Forma da odgovara ruci
Da proizvod moze da se koristi svakodnevno
Da cena odgovara vecoj masi i da zarada bude adekvatna
Da postoji veci izbor maski za razlicite telefone
Da proizvod samo olaksava, a ne da otezava svakodnevnicu
Boja prozvoda da je raznolika
Kako do same maske… Formiranje kalupa u koji se izliva materijal koji se stvrdne i dobijemo odgovarajucu formu. Rucno oblikovanje glinenog materijala. Oblik koji se dobija utiskivanjem proizvoda u fornmu koja se lako oblikuje.
Da li proizvod olaksava rad? Da li smeta pri odlaganju uredjaja u dzep? Da li je funkcionalan za drzanje u ruci? Da li postoji dobar materijal za ovu formu? Da li je proizvodnja skupa? Da l je proizvod estecki zadovoljavajuc? Da li proizvod koji sama maska drzi ispada iz svog kalupa? Da li maska moze da se koristi za telefon i bez samog proizvoda koji je na njega nakacen?
PROBLEM- Da li je moguće izraditi predmet za držanje vina koji je jeftiniji od tržišne cene pomoću materijala koji bi uticali na smanjenje troškova i dužinu trajanja proizvodnje? Da li bi predmet sa takvim materijalom bio dovoljno primamljiv kupcima i da li bi bio stabilan i izržljiv u smislu prihvatanja opterećenja od 5-8 flaša koliko je uobičajena praksa za ovaj model?
CILJ- Uporediti pristupe koji daju rezultat u zavisnosti od izbora materijala, varijacije oblika i time odlučiti šta daje odgovor problemu
Predemet koji sluzi za odlaganje vinskih flasa, izrada po pristupacnoj ceni, dekorativan i praktican za upotrebu
KRITERIJUM-Jednostavna izrada, mali utrosak materijala, manja tezina samog predmeta, dekorativnost, stabilnost
PRIMENJENI ALATI I METODE- Modelovanje ploce definisanog oblika u programu Rhino
HIPOTEZA- Uz dovoljan broj ponovljenih ploca definisanog oblika i ojacanje u vidu sipke na koje se te ploce nizu predmet ce biti stabilan i adekvatan za upotrebu
TEMA – modelovanje Marvelovog animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u
PREDMET – modelovanje šolje Groot-a
STANJE U OBLASTI – u odabranoj oblasti postoji veliki broj dizajniranih struktura sa likom Groot-a kao što su šolje, vaze, igračke, prstenje, privesci…
PROBLEM – animirani likovi se uglavnom modeluju u programima kao što su Blender i Zbrush iz razloga što imaju više alatki koje su namenjene baš za modelovanje animiranih likova, za razliku od 3ds Max-a
CILJ – na najlakši i najbrži način izmodelovati animiranog lika u 3ds Max-u
KRITERIJUM – pobrinuti se da izmodelovan lik u 3ds Max-u što više liči na pravog animiranog lika Groot-a i izmodelovati idealan oblik šolje za korisnika
METODA – izmodelovati šolju u 3ds Max-u koju će biti moguće izvesti pomoću 3d štampača
HIPOTEZA – mislim da je moguće izmodelovati šolju sa likom Groot-a koja će se moći koristiti
OBLAST: modelovanje i fabrikacija
TEMA: modelovanje kalupa za izlivanje sveća
PREDMET: Materijali i nacin fabrikacije koji se koriste prilikom izrade kalupa
STANJE U OBLASTI:
-izrada jedinstvenih formi
PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino and Grasshopper
HIPOTEZA: Primenom ovih softvera moguće je napraviti interesantne forme sveća, sa kojih se kalupi mogu lako uloniti
Predmet: Upoređivanje rezultata modela dobijenog ručnim modelovanjem u odnosu na 3D model dobijen generisanjem niza fotografija
Stanje u oblasti: Razvoj tehnologije i softvera omogućava sve bolje i efikasnije kreiranje 3d modela putem fotogrametrije. Najveća prednost dobijanja 3d modela na ovaj način jeste brzina izrade. Međutim, mana je sto kvalitet generisanih modela može zavisiti od kvaliteta ulaznih fotografija, što može ograničiti tačnost i detalje dobijenih modela. Zbog toga je dobijene modele često potrebno dodatno obrađivati kako bi se dobio željeni kvalitet.
Cilj: Analiza tačnosti i preciznosti dobijenih modela (poređenje dimenzija, oblika i detalja), kao i provera efikasnosti procesa dobijanja trodimenzionalnih modela korišćenjem različitih metoda
Imitacija rasta drveta u vidu nadstrešnice pomoću L sistema, što projektovanje nosača nadstrešnice čini trodimenzionalnim ili pomoću spajanja tačaka najkraćeg rastojanja, što projektovanje nosača čini dvodimenzionalnom.
Stanje u oblasti:
Postoje razni prototipi na ovu temu u vidu maketa, a postoje i već izvedeni objekti. Pojedini su odabrani kao primeri i ispod navedeni.
Pronaći adekvatan pristup trodimenzionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da se on uklopi u dodirne tačke krova nepravilnog oblika i dvodimezionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da ima dovoljnu dodirnu površinu sa krovnom konstrukcijom.
Cilj:
Poređenje 2 vrste modelovanja, koje modelovanje čini vernu i isplativu vrstu modelovanja biomimetičke arhitketure.
2. Dovoljan broj dodirnih tačaka između nosača i krova.
Primenjeni alati i metode:
Rhino+Grasshopper+Rabbit i Shortest walk plugin.
Hipoteza:
Da li je trodimenzionalno projektovanje biomimetičke arhitekture bolje od dvodimenzionalnog uprkos većim troškovima? Da li dvodimenzionalno projektovanje može verno da predstavi biomimetiku u arhitektonskim strukturama?
Stanje u oblasti: Anamorfno osvetljenje je relativno popularno kao sredstvo reklame jer privlači pažnju prolaznika.
https://www.bbc.co.uk/programmes/p07zr254
Problem: Problem nastaje kada treba rasporediti predmete tako da bi senka koju stvaraju imala smisla i prenosila odgovarajuću poruku, a da i oni sami budu smisleni.
Cilj: Proizvesti smislenu senku, tako da i predmeti koji je prave budu smisleni i da oba medijuma prenose poruku.
Kriterijum: Razumljiva završna poruka od senke i predmeta, razumljiva slika i odrađena kompleksnost.
Primenjeni alati i metode: Primenjeni alati mogu biti Adobe Photoshop, Ilustrator ili programski jezici kao što su Pyton ili JavaScript.
Hipoteza: Moguće je izsvesti, s tim da će jedna od dve slike koje se javljaju biti manje jasna.
TEMA: Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Cilj ovog istraživanja jeste izmodelovati ergonomski adekvatnu masku za telefon, koja bi omogućila udobnije i lakše držanje telefona, zanimljiviji izgled, ali ne bi zauzimala mesta više nego što današnje maske zauzimaju npr. u torbi, džepu, itd.
PROBLEM: Trenutne ergonomski modelovane maske su veoma glomazne i zauzimaju puno mesta, a ovim istraživanjem pokušaću da taj problem rešim i napravim masku koja je adekvatna ergonomski, kao i estetski i ima razumne dimenzije.
ALATI: Rhino + Grasshopper
STANJE U OBLASTI: Na konkretno ovu temu ne postoji mnogo istraživanja, ali zahvaljujući srodnim temama, inspiraciju i informacije sam pronašla na sledećim mestima:
Istraživanje bih usmerila u 2 pravca, ali pre svega bih se bavila temom držanja telefona u ruci. (Telefon na kom bih vršila istraživanje je iPhoneX.) Ovim korakom bih otkrila koji su to delovi telefona, odnosno maske, koje dlan najviše prekriva, a koji nisu zahvaćeni prilikom držanja telefona u ruci. Između mesta koja su prekrivena potrebno je
1. pravac: maska sa pomerljivim/pokretnim/adaptabilnim ‚‚pečurkicama” na ‚‚kritičnim mestima”, koje bi olakšale držanje telefona kada je to potrebno, a kada ga ne koristimo one se ‚‚uvlače” ili sklanjaju na neki način (koji ću tek otkriti i razviti), kako bi se telefon što adekvatnije mogao spakovati i nositi u torbi ili džepu.
2. pravac: maska sa ošupljenim delovima na ‚‚kritičnim mestima”, ispod kojih bi se nalazio balon, te bi se pre korišćenja balon naduvao i formirao ruci pogodne oblike, a kada želimo da stavimo telefon u džep ili torbu, balon se izduvava; što opet omogućava komotnije i lakše odlaganje i nošenje telefona.
ANALIZA: Eksperimentalno ću isprobati obe metode i zaključiti koji način je bolji i efikasniji (uporedna analiza).
HIPOTEZA: Smatram da ću na osnovu ovog istraživanja ostvariti napredak na polju industrijskog dizajna, stvarajući iskorak u korišćenju i estetici telefonskih maski.
PROBLEM: Smisleni raspored drvenih pločica u kombinaciji sa varijacijom
CILJ: Pronaći idealan odnos kvaliteta i vremena utrošenog na dizajn
KRITERIJUM: Estetika
Hipoteze:
Ideja o formiranju drvene zidne dekoracije nastala je kao želja za radom sa drvenim materijalima. Na osnovu već postojećih šablona saznajemo da je mogućnost varijacija i kvalitetnih rešenja veoma velika. Kao jedan od glavnih potencijalnih problema izdvaja se dizajniranje pomoću koda koji ukoliko bude imalo i najmanju nepravilnost može dovesti do totalnog gubljenja početne ideje o smislenom rasporedu drvenih pločica. Shodno tome potrebno je upotrebiti različite načine sklapanja i svaki od sistema prilagoditi tako da i kriterijum estetike bude zadovoljen. Takođe, potrebno je obratiti pažnju i na sam materijal i njegovu kontaktnu površinu koja ne sme biti previše gruba kako ne bi došlo do neželjene povrede kao posledica radoznalih posmatrača ili prilikom čišćenja. Potrebno je odrediti parametre veličine elemenata kako broj rešenja ne bi išao u nedogled. Pri odabiru finalnog rešenja faktor koji bi mogao da prevagne je lični ukus kupaca.
Tema: Upotreba celularnih i agregatnih sistema za generisanje geometrije, 3d Game of Life
Problem: Ispitivanje mogucnosti i kvaliteta primene fraktala, CA i agregatnih sistema kao metodu generickog kreiranja prostora i dizajna u arhitekturi.
Cilj: Generisanje i modelovanjke putem fraktala putem CA i agregatnih sistema.
Tema: Optimizacija ergonomije naušnica kroz primenu parametarskog modelovanja.
Predmet: Geometrija i vizualizacija u arhitekturi, integrisana u elementu nakita (naušnice)
Stanje u oblasti: Nedovoljna fokusiranost na ergonomiju naušnica u dizajnu nakita, kao i nedostatak istraživanja primene parametarskog modelovanja u arhitektonskom kontekstu.
Problem: Postojeći dizajni minđuša često ne uzimaju u obzir individualne karakteristike korisnika, što može rezultirati neudobnošću prilikom nošenja.
Cilj: Razviti metodologiju za dizajniranje ergonomskih minđuša koje su prilagođene individualnim karakteristikama korisnika, koristeći parametarsko modelovanje. Stvoriti jedinstven model uha, koje će biti polazna tačka za dalje istraživanje.
Kriterijum: Poboljšati udobnost nošenja naušnica, smanjiti pritisak na uho i postići estetski prihvatljiv dizajn.
Primenjene metode: Analiza korisničkih potreba, parametarsko modelovanje za personalizaciju dizajna, analiza prostornih odnosa i optimizacija materijala i težine.
Hipoteza: Korišćenje parametarskog modelovanja omogućiće dizajniranje ergonomskih minđuša koje će poboljšati udobnost nošenja i smanjiti negativne efekte, u skladu sa arhitektonskim principima.
-oblast – modelovanje i optimizacija
-predmet – fasada
-tema – modelovanje hidroponicke fasade teselacijom
-par primera iz oblasti – na ovu temu ima jako malo primera ali jedan od njih je “hydroskin facade” (https://hickokcole.com/whats-next/research/hydroskin/)
-problemi koji postoje – neadekvatno slivanje vode u cevima, stvaranje cevi koje se ne slivaju na dole, zadrzavanje vode u cevi
-cilj – napraviti algoritam koji ce izracunati najkracu putanju slivanja vode do svake biljke, napraviti modul koji moze da se menja nasumicno u 3 velicine
-kriterijum – svaka biljka mora biti optimalno navodnjena
-hipoteza – ovim istrazivanjem bi trebalo da napravimo hidroponicnu fasadu koja automatski zaliva biljke, poboljsava estetiku nekog objekta i stvara manji utrosak pri izradi materijala
Poslednja faza obuhvata istraživanje načina za modifikovanje modela, dodavanje detalja kao i pripreme za štampu.
Nakon što je model podeljen na delove, oni se nalaze na Subtool listi. Izborom subtool-a može se menjati samo izabrani deo, takođe postoji mogućnost menjanja vidljivosti i grupisanja u foldere.
Subtool lista
Za modifikovanje glave i kose korišćene su osnovne četkice poput DamStandard, Move, Smooth, ClayBuildup.
Modifikovanje glave
Najefikasniji način za dodavanje detalja je ekstrahovanjem iz postojeće geometrije. Na primeru oklopa za koleno četkicom SliceCurve isečen je željeni deo noge a zatim i izolovan. Pomoću ZRemesher-a dobijen je odgovarajući broj poligona. Nakon toga pomoću opcije Extract iz Subtool palete izvučeno je koleno. Za formiranje ivica korišćen je ZModeler. Ekstrahovanje je ponovljeno za ostale detalje.
Oklop za koleno
Kod ostalih detalja korišćena je četkica MaskPen kojom je obeležen željeni deo a zatim izvučen opcijom Extract.
Formiranje odećeŠtit
Za štampanje detaljnih minijatura i figura najpogodnije je koristiti resin 3d štampače. Kod pripreme za štampu potrebno je spojiti sve delove modela što se može izvršiti opcijom MergeVisible sa kartice Subtool. Nakon toga se pomoću DynaMesh sa kartice Geometry ujednačava rezolucija i podela poligona. Potrebno je podesiti ActivePoints i orijentaciju modela a zatim i razmeru u Scale Master na kartici ZPlugin. U 3D Print Hub na kartici ZPlugin podešavaju se dimenzije i dalje eksportuje model kao STL fajl.
Na sajtovima poput heroforge.com i desktophero3d.com modelovanje figura je brzo i lako ali smo ograničeni ponuđenim detaljima. ZBrush predstavlja moćan alat za modelovanje figura i potrebno je mnogo vremena za njegovo savladavanje ali nam zato pruža potpunu slobodu modelovanja. Jedno od rešenja za brzo modelovanje figura je kombinovanje ovih platformi.
Modelovanje glave skulpture “Pobednik” započela sam korekcijom postojećeg modela DemoHead. Upotrebom osnovnih alatki i četkica u programu ( ClayBuildup, Move, Smooth…) nisam uspela da dobijem odgovarajuću formu uz dosta pokušaja i utrošenog vremena.
Odustala sam od korekcija gotovog modela i započinjem modelovanje od samog početka koristeći DynaMesh_Sphere. Bilo je potrebno uraditi pripremu za modelovanje na sferi pomoću četkice ClayBuildup, formirati skicu pozicije očiju, usta i nosa gde od samog početka rada koristim DynaMesh i Symmetry radi lakše i brže izrade skice. (slika1). Dok držimo CTRL pravimo na sferi masku čijim izvlačenjem sa četkicom Move dobijamo formu vrata. (slika 2). Alatkama Zadd i Zsub formiram približan oblik ljudske glave iako je i dalje sve na nivou skice. (slika3).
Nakon toga ubacujemo odgovarajuće fotografije glave “Pobednika” (slike 4 i 5) i po njegovom karakteru lica i razmeri sa četkicom Move izvlačimo delove sfere i uklapamo u ivice lika na fotografijama, ali ne kvarimo formu. Tek kada završimo sa ovim postupkom možemo reći da imamo gotovu pripremu za početak modelovanja.
Konstantnim dodavanjem i skidanjem gline počinjemo da formiramo linije lica, obrva, kose… i sve vreme koristimo četkicu Smooth (shift). Četkicom CurveDamStandard pravim oblik usta i očiju.(slike 6 i 7)
Problemi koji su mi se pojavili prilikom modelovanja očiju i usta su prolongirali još od samog početka sa lošom pozicijom na sferi, jer sam lik “pobednika” je dosta sužen i izdužen u odnosu na realan ljudski lik. Naknadno dodavanje gline je otežalo dalje modelovanje jer nije bila laka za oblikovanje čak i pri konstantnom korišćenju četkice Smooth.
Kao što smo već rekli, sada je na redu da ispitamo mogućnosti za formiranje puzle u proširenom grid-u.
Za početak smo na postojeći grid dodali još jedan deo i popunili ga principom kao i do sad, uz korekciju otvora.
Pri čemu jeste dobijena za nijansu zanimljivija forma, ali i dalje ne dovoljno interesantna i kompleksna.U 3d-u su dobijeni rezultati vrlo slični prethodnim.
Zatim sam isprobala da kvadratu pridružim još jedan geometrijski oblik- trougao, presecanjem oblika dijagonalama koji polaze iz uglova i presecanjem tako da formiraju nove oblike.
U 2D-u smo dobili zanimljviiji oblik, međutim u 3D-u sam isprobala 2 pristupa:
Slika 1. Ređanje oblika pod uglom od 90 stepeni bez nekog posebnog pravila, gde je svaka dobijena forma izgledala nekako ‘haotično’
Slika 2. Ređanje oblika sa smislom, kako bi se stvorila dinamika, ali tu sam došla do zaključka da je broj delova prevelik ( 16) i da bi kosine (koje su pod uglom od 45 stepeni) trebalo smanjiti.
Kada sam usvojila sve prethodno uočeno, eksperimentisanjem sa različitim uglovima kosina i broja delova dobila sam rezultat:
Ova forma je uzeta za finalnu, zato što sam dobila zadovoljavajuće rezultate u obe dimenzije uz poštovanje prethodno postavljenih kriterijuma.
Sada je red na eksperimentisanje sa bojama, koje značajno doprinose različitim vizuelnim utiscima iste puzle.
Varijantna rešenja:
A za konačni rezultat izabrana je sledeća varijanta:
I njena interpretacija u 3D-u:
Zaključak: Hipoteza je bila tačna, moguće je napraviti 2D/3D puzlu sa određenim poteškoćama.Poteškoće su se uglavnom javljale iz uslova da se delovi ne smeju ponavljati i da postoji samo jedan način slaganja, te je dosta vremena otišlo na planiranje ‘rezova’ tako da samo jedan deo bude odgovarajući posmatranom.Međutim, kombinovanjem na x načina(što je u jednom trenutku delovalo kao beskrajno i nije davalo nade za uspešnim krajem) uspela sam doći do forme koju sam prvobitno zamislila i zadovoljna sam postignutim rezultatom. Bilo je izazovno ali i zanimljvo!
Rezultat koji želimo da dobijemo je slika. S obzirom na to počinjemo definisanjem okvira slike. Definišemo ga tako što zadamo dužinu jedne stranice i uz pomoc odnosa između te i druge stranice dobijamo pravougaonik koji predstavlja buduće granice slike.
SLIKA 1
Zatim pravougaonik od malopre delimo na određen broj tačaka. Broj tačaka je potrebno uskladiti sa detaljnošću slike koju želimo da dobijemo. Što je slika detaljnija, to nam je potrebno više tačaka.
SLIKA 2
Sledeći korak je izabrati sliku. Sa slike se izabere boja za swatch i radi analiza RGB kanala slike i izabrane boje. Biramo procenat poklapanja koji zelimo i radimo poređenje RGB kanala slike i izabrane boje tako da dobijemo koje od već definisanih tačaka će biti izabrane boje.
SLIKA 3
PRIMER
SLIKA 4
Sad možemo da definišemo regije u kojima se nalaze boje. Prvo oko malopre definisanih tačaka napravimo mali obuhvat, pa spojimo sve te male obuhvate i izvučemo konturu. Na ovaj način smo dobili regiju u kojoj se nalazi željena boja.
SLIKA 5
PRIMER
SLIKA 6
Zatim dobijene regije podelimo vertikalnim linijama. Razmak ovih linja predstavlja širinu boje kada je razvučena. Širina boje zavisi od količine boje koju nanosimo i dužine razvlačenja ( detaljnije objašnjeno u fazi 2 istraživanja). Da bi cela oblast bila pokrivena željenom bojom potrebno je naneti boju na više mesta. U odnosu na dužinu razvučene boje i u odnosu na to koliko želimo da se boje preklapaju određujemo gde ćemo staviti sledeću tačku.
SLIKA 7
Konačno možemo da ubacimo program koji smo napravili da reintepretira trag koji boja ostavlja na papiru i dobijemo rezultat.
PRIMERI
Na sledećim primerima je sa leve strane početna slika, a sa desne je prikazano kako se boja razliva da bi dobili finalni rezultat.
Na narednim primerima sa leve strane je početna slika, a sa desne rezultat korišćenjem programa.
UPOREDNA ANALIZA
Verodostojnost rezultata ćemo proveriti poređenjem rezultata iz programa i sa papira.
Zahvaljujuči programu možemo da izračunamo koliko boje nam je potrebno i gde da bismo dobili željeni rezultat.
SLIKA 9
Nanošenjem boje na zadata mesta i razvlačenjem dobijamo rezultat na papiru i možemo da ga uporedimo sa prikazom iz programa.
POČETNA SLIKAREZULTAT NA PAPIRUREZULTAT U PROGRAMU
Boja se razliva približno kao što smo i predvideli. Nije uračunato da se tempere brzo suše na papiru, a kada se osuše se drugačije razliva boja.
U programu ne dolazi do preklapanja boja, dok je na papiru preklapanje neizbežno što dovodi do vizuelnih razlika između rezultata.
Uprkos navedenim problemima stepen poklapanja rezultata je zadovoljavajuć. Vidi se da je u pitanju ista početna slika.
ZAKLJUČAK
Moguće je iskoristiti Grasshopper program za pravljenje različitih squeegee slika. Hipoteza je tačna.
Upotrebom kvantitativne metode, odnosno eksperimentalnim putem, ispitivano je koji uzorak najviše odgovara prethodno postavljenim kriterijumima. Prilikom donošenja odluke koje glavne razlike treba da budu na uzorcima koji se štampaju u obzir je uzeta prvenstveno međusobna udaljenost jediničnih elemenata, te njihova dimenzija, pa potom i ugao spajanja kopči.
1. tip uzorka
Kod ovog primera (slika 1) ekstrem predstavlja udaljenost jediničnih elemenata, odnosno oni su veoma blizu. Dužina stranice trougla iznosi 1,3 cm, dok je razmak između trouglova 0,1 cm. Po ovom redu veličina probno su štampana dva primera.
Slika 1
Prvi primer ima spuštenu horizontalnu sponu koja se sutiče u tački iznad težišta trougla (slika 2) dok je na drugom primeru ta spona znatno više pozicionirana (slika 3).
Slika 2Slika 3
Na ištampanim primerima (slike 4 i 5) vidimo da je mala dimenzija jediničnih elemenata kao i mali razmak između istih znatno uticao na loš ishod prilikom izrade, gde se određeni delovi spajaju tamo gde ne bi trebalo, a sitni delovi su dosta neprecizno izrađeni te struktura deluje dosta neuredno. Ispod horizontalnih spona je formirana potkonstrukcija koja predstavlja dodatni problem, te je potrebno raditi na optimizaciji modela kako bismo u daljem procesu dobili bolje rezultate.
Slika 4Slika 5
2. tip uzorka Nakon što smo ustanovili da je veličina stranice jediničnog elementa od 1,3 cm premala, pokušali smo sa uzorkom koji ima stranicu dugačku 1,7 cm. Rezultat je bio bolji od prethodnog, ali i dalje nije zadovoljavao sve kriterijume (slika 6).
Jedinični elementi su opet bili veoma blizu jedan drugome, preciznost izrade je poboljšana, ali se na nekim mestima pojavljuje potkonstrukcija.
Slika 6
S obzirom da nije ispunjen velik broj kriterijuma, bilo je potrebno izvršiti još jednu iteraciju u procesu optimizacije.
3. tip uzorka Kod ovog primera (Slika 7) ekstrem je ugao kopči u odnosu na površinu jediničnog elementa, odnosno kopče su pod veoma malim uglom u odnosu na površinu, ali je udaljenost između elemenata znatno veća.
Slika 7
Kako se prvi tip uzorka fabrikovao pre drugog tipa, ustanovljeno je da veličina jediničnih elemenata od 1,3 cm nije adekvatna, te ga nismo ispitivali u manjim dimenzijama, već smo odmah povećali na zadovoljavajuću veličinu.
Dimenzija stranice trougla jediničnog elementa (slika 8) sada je 1,5 cm, dok je razmak između istih 0,6 cm, što je dosta olakšalo fabrikaciju jer su trouglovi veći, kao i razmaci između njih, te nije dolazilo do slučajnog lepljenja elemenata, kao ni nepravilno izraženih delova strukture. Kako smo iz prvog tipa uzorka shvatili da 3d printer formira potkonsturkciju ispod spona koje se sutiču iznad temena trougla (žute spone) podigli smo njihov ugao na ekstremnu vrednost kako bi one bile što manje horizontalne što će umanjiti šansu za stvaranje potkonstrukcije.
Slika 8
Na primeru koji je ištampan (slika 9) vidi se da je raster jediničnih elemenata dosta ređi u odnosu na prvi tip što je nedostatak u pogledu formiranja strukture nalik tekstilu, jer sada dobijamo utisak mreže, a ne tekstila, dok je prednost lakša i jednostavnija izrada kao i mogućnost korištenja (sitnije štampani primeri nisu bili upotrebljivi).
Slika 9
ZAKLJUČAK: nakon štampanja uzorka
Nakon štampanja prvog i drugog tipa uzorka primećeno je dosta nedostataka (neprecizna i netačna forma, greške pri izradi, formiranje potkonstrukcije…) koje su inicirale promenu određenih parametara. Tako smo došli do trećeg tipa uzorka koji se pokazao kao znatno bolji kako u estetskom, tako i u funkcionalnom pogledu. Njegov prethodno pomenut nedostatak (preveliki razmaci između jediničnih elementa) optimizovaće se za finalnu izradu do određene mere – udaljenost između elemenata će se smanjiti za malu vrednost, tako da struktura i dalje bude funkcionalna, a da šupljine budu donekle manje.
REZULTAT: ŠTAMPANJE FINALNE STRUKTURE
Kako bismo ispitali prethodno postavljenu hipotezu, ideja je bila da se 3d odštampa struktura koja će se postaviti na dvostruko zakrivljenu površ formiranu waffle stukturom dimenzija 20 x 20 cm (slika 10).
Slika 10
Za finalnu složenu strukturu se koristi model po ugledu na treći tip uzorka, kada su uglovi spona u ekstremnim vrednostima, a razmak između jediničnih elemenata povećan, s tim da su jedinični elementi ostali istih dimenzija, ali im je međusobni razmak malo manji.
ZAKLJUČAK: nakon štampanja finalne strukture
Struktura uspeva da se transformiše kada se postavi na zakrivljene površi (slika 11), te ispunjava tu karakteristiku tkanine. Kako su i nakon optimizacije razmaci između trouglova ostali vidno veliki to se može uzeti kao nedostatak. Ovaj nedostatak je bio pretpostavljen prilikom uspostavljanja kriterijuma i problema, te bi za njegovo rešavanje bila potrebna bolja i skuplja oprema za izradu same strukture, kao i znatno više uloženog vremena i novca.
Slika 11
S obzirom da su svi ovi faktori obuhvaćeni, te struktura služi svrsi, smatra se da je tačna postavljena hipoteza koja kaže da će se sa ovom strukturom moći pokriti određena dvostruko i jednostruko zakrivljena površ.
Poslednja faza istrazivanja jeste stampanje modela dela grada. Model u max filu se nakon doterivanja salje na stampanje.
Konkretno ovaj model nije stampan, ali se ekipa sa radionica MoNGeometrija 2023 bavila ovom temom i primenila na laserski graviran i 3d odstampan model.
Isprobali su kombinaciju Blender + RenderDoc, Blender + GIS i Rhino + Open street map. Probali su da štampaju tako dobijen model, ali štampa nije uspela zato što model na kraju ostane sa puno otvorenih delova koje softver za štampač ne zna da zatvori. Probali su i remesh na takvom primeru da urade, dobije se nesto bolji rezultat, ali opet ne dovoljno dobar da bi stampa bila reprezentativna. U prilogu je par slika rezultata štampe modela dobijenih preko Blendera i RenderDoca (original i remeshovan) :
Završna faza istraživanja podrazumjeva formiranje prstena samo sa jednim prečnikom i upotrebom Voronoi ćelija. Koristi se kod koji je upotrebljen u drugoj fazi uz dodatno prilagođavanje potrebama faze 3 .
Prvi način
Prvi način predstavlja modifikovan kod iz faze dva.Kreiran je prsten načiju površ su dodate tačke pomoću kojih se formiraju Voronoi ćelije. Model je pretvoren u mesh model i nakon dodavanja Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision modelovanje je završeno.
Dobijeni rezultat ispunjava uslov ,,brzog” mjenjanja i prilagođavanja zahtjevima korisnika, međutim problem na koji nailazimo kod ovog koda je što ne omogućava primjenu malog broja voronoi ćelija jer u tom slučaju dolazi do raščlanjivanja prstena na djelove (fotografija 1).
Fotografija 1
Drugi način
Drugi način predstavlja formiranje voronoi ćelija na površi i zatim pomoću komande flow along surface se prenosi na zakrivljenu površ i formira se prsten.
Maketa prstena
Zaključak
Početna hipoteza se ispostavila tačna za drugi način modelovanja. Drugi način je efikasniji iz razloga što ne dolazi do podjele, broj voronoi ćelija nije ograničen, takođe lako se može prilagoditi promjenama.
Najveci problemi na koje nailazimo pri realizaciji ideje su:
1. Pronalazenje tacnih dimenzija automobilskih delova, nacina njihovog spajanja, i pronalazenje velicina sila koje na njih deluju.
Za potrebe testiranja cemo koristiti
2. Oblikovanje objekata u 3d software-u
3. Pronalazenje i upoznavanje sa softwareom koji omogucava racunanje optimalnu strukturu objekta, takvu da on ne gubi svoje zastitne karakteristike, ali ispuni uslove zadate u istrazivanju
4. Primena software-a na postojecu karoseriju auta i ispitivanje dobijenih rezultata.
Prvo smo morali da saznamo kako se boja ponaša na papiru kako bismo to mogli da reintepretiramo u programu.
Analiza
Da li se razlikuje trag koji ostane na papiru u odnosu na količinu boje?
Prilikom razvalačenja boja se uvek širi pod istim uglom. Od količine boje zavisi kada će boja prestati da se razvlači pod tim uglom i nastaviti da se razvlači ravno, kao i koliko će se dugo razvlačiti.
SLIKA 1
Kako se mešaju boje, ako se postave na papir jedna pored druge?
SLIKA 2
Ukoliko ravno povlačimo boje se neće mešati.
SLIKA 3
Ako povlačimo ukrivo boje će se preklapati.
SLIKA 4
Kako će se boje ponašati ako ih stavimo jednu ispod druge?
Prva boja će početi da se razvlači, dok ne naiđe na drugu, zatim će druga boja početi da se razvlači sa prvom oko sebe sve dok prva boja ,,ne pojede” drugu.
SLIKA 5
Kada se potroši sloj prve boje koji je pojeo drugu one dalje nastavljaju zajedno ( pomešano) da se razvlače.
SLIKA 6
2. Postupak u programu
Rađeno je u programima Rhino i Grasshopper. Postavljena je proizvoljna tačka na koju bi se stavila boja.
SLIKA 7
Parametarski je dodata je zapremina boje kako bi mogla da se modifikuje.
SLIKA 8
S obzirom na to da prilikom razvlačenja od zapremine dobijamo određenju površinu na papiru je to bio sledeći korak i u programu. Imamo parametar pomoću kojeg izaberemo koliko jako želimo da pritisnemo boju o podlogu odnosno debljinu razvučene boje. On direktno utiče na površinu koju ćemo dobiti na papiru.
SLIKA 9
Pomoću rezultata istraživanja na papiru uočen je sablon. Boja se širi do 1/4 ukupne dužine, zatim se razvlači ravno 1/2 dužine i na kraju opet sužava 1/4 dužine. Drugi zaključak je bio da je odnost dužine i najveće širine razvučene boje uvek isti.
SLIKA 10SLIKA 11
Uz površinu koja nam je poznata možemo da dobijemo potrebne dužine A i B ( gore sa slike). Sada možemo jednostavnim funkcijama pomeranja i preslikavanja da reintepretiramo trag koji ostavalja boja po papiru.
Kljucne metode sastoje se od oblikovanja kubusa i koristenja lattice funkcije kako bi se oformila resetka na najbrzi nacin. Potom se u datu resetku postavlja kubus nesto manjih dimenzija u cilju da se “naduva”. Za to koristimo cloth i varijacije pritiska u istom kako bi se dobio zeljeni efekat. Nakon vise pokusaja (poslednja slika) dobija se priblizno zeljeni rezultat ( pretposlednja slika). Ostatak buducih metoda podrazumijeva visi stepen vizelizacije, u smislu renderovanja efemerne strukture i inkorporiranja iste u planiranu sredinu
Upotreba grid-a kao jednog od načina da se stvori istovremeno i dvodimenzionalna i
trodimenzionalna puzla.
Okvir je dimenzija 60x40cm, mreža 48×32, kvadratići dimenzija 1.25×1.25cm.
Popunjavam rastera različitim bojama kako bi se oformili oblici koji podsećaju na zgrade pritom vodeći računa da se oblici ne ponavljaju dovelo je do prvobitnog rezultata:
Ovde je isprobana ideja da se svi oblici dobijaju isključivo od kvadrata(uključujući i otvore za koje je već u početku definisano da trebaju biti sastavni deo celine jer nepravilnim oblicima daju identitet zgrade)
Međutim, ovakav rezulat nije zadovoljavajući jer bi bio suviše jednostavan za sklapanje što ne ispunjava kriterijum određene kompleksnosti slaganja.
Igranjem sa oblicima sam uočila da bi najveći potencijal imala ideja formiranje tzv. city scape-a, formiranje neke vrste ‘siluete’ grada slaganjem elemenata pod uglom od 90°.
Odlučeno je da se prvobitni grid proširi na dimenzije 80×40(što bi doprinelo tom landscape utisku i veća bi bila mogućnost eksperimentisanja sa oblicima)
Sledeći korak je ispitati na koji način bi se ovaj novi grid trebalo popuniti a da se stvori slika koja bi bila interesantnija i složenija za slaganje.
U drugoj fazi istraživanja obradili smo način modelovanja flašice u rhino i grasshopperu.
Počeli smo od jedne tačke, construct point, koju smo poziocionirali na samo dno flašice.
Potom smo nacrtali vertikalnu liniju, vodilju, i odredili visinu flašice.
Podelili smo flašicu na 5 segmenata.
Komandom shatter i divide curve podelili smo vertikalnu liniju na 5 jednakih delova i pomoću graph mapper-a pomerali tačkice po x osi kako bi dobili konturnu liniju flašice.
.
Zatim smo, kako bi mogli da modifikujemo dno flašice nacrtali horizontalnu liniju kojima smo komandama flip i blend curve omogućili modifikovanje dna flašice.
Potom smo pridruzili (join) sve nacrtane linije i tačkice i dobili siluetu flašice.
Nakon pridruživanja unešenih komponenti komandom revolution smo napravili površ.
U procesu modifikacije unešena su dva graph mappera kako bi se moglo manipulisati oblikom flašice, njenim udubljenjima i ispupčenjima.
U sledećom koraku modifikovanjem prethodnih parametara modelovaće se različiti oblici flašice kako bi se došlo do idealnog ergonomskog oblika.
Iz prethodne analize proizašao je odabir struktura tipa “chainmail” odnosno formi koje se sastoje iz elemenata koji su međusobno zarobljeni. Takvi elementi mogu biti različitih oblika: trougaoni, četvorougaoni, petougaoni, etc. Za konkretan primer koji će se dalje pominjati u tekstu korišćen je trougaoni oblik zbog svoje jednostavnosti – malog broja strana, što uslovljava manji broj “kopči”.
Prvobitna ideja konstruisanja same strukture bila je da se na određenoj površini (u konkretnom slučaju kvadratnih dimenzija 10 x 10cm) zada određeni oblik (u ovom slučaju trougaoni), gde bi početni parametri bili broj trouglova po obe međusobno upravne ose ( “u” i “v” pravac). Trougaoni grid koji je postavljen na prethodno pomenutu površ dodiruje stanice iste (slika 1) što nije zadovoljavajuće za dalji proces rada, tako da je bilo potrebno ukloniti “obodne trouglove” pronalaženjem tačaka dobijenih presekom trougaonog grida i stranica kvadratne površi, te se ti trouglovi koji su u kontaktu sa tim tačkama brišu. (slika 2)
Slika 1Slika 2
Metod 1.
Trouglovi su podeljeni u dve grupacije, zbog postojanja dvaju vrsta kopči. (slika 3 i slika 4).
Slika 3Slikia 4
U okviru jedne grupacije napravljena je kopča takva da iz svake stranice trougla izlaze po dve duži pod određenim uglom (koji će biti predmet ispitivanja u nastavku) koje su ograničene i zatvorene horizontalnom sponom (slika 5).
Slika 5
U okviru druge grupacije konstruisana je po jedna duž koja izlazi iz svake stranice pod određenim uglom (koji će biti takođe predmet ispitivanja u daljem procesu istraživanja). Te tri duži spojene su u jednom vrhu koji je ujedno i težište trougla (slika 6). Zbog velike dužine “horizontalne” spone moguće je pojava problema prilikom 3D štampe. Ukoliko se pokaže na praktičnom primeru da printer pravi dodatnu potkonstrukciju, biće potrebno promeniti nagib horizontalne spone ili odabrati drugi metod.
Slika 6
Kada se prethodno navedene strukture spoje (slika 7) uočavaju se mogući problemi u vidu preklapanja spona uzrokovani određenim uglom ili dužinom istih. Svi ti parametri su promenjivi te je moguće uskladiti sve faktore kako bi se dobila povezana struktura bez grešaka.
Slika 8
Metod 2.
Drugi metod bi bio zasnovan na zadržavanju trougaonih elemenata i spona kao kod prve grupacije jer se pretpostavlja da bi se oni mogli štampati bez velikih poteškoća.
Kod druge grupacije trouglova ovog puta primenjen je princip kao kod grupacije jedan samo sa dva elementa. Dakle, iz svake stranice trougla pod određenim uglom izlaze 4 duži koje su spojene sa dve horizontalne spone (slika 9) tako da, kada se struktura spoji, one obaviju verikalne elemente kopči kod grupacije 1.
Slika 9
Tokom metoda 1. uočen je nedostatak debljine same trougaone podloge, tako da je ovim putem ista dodata. Kada se obe grupe trouglova spoje (slika 10) potrebno je ispitati pod kojim uglom i koja dužina kopči je najoptimalnija za pravilno funkcionisanje samih struktura.
Slika 10
S tim u vezi, kod oba metoda bi trebalo da se ispita nekoliko solucija:
– Minimalan ugao, prilagođena dužina kopči
– Srednja vrednost ugla, prilagođena dužina kopči
– Maksimalna vrednost ugla, prilagođena dužina kopči
Kako nam je u ovom delu procesa cilj da se uzorak odštampa u što boljem obliku, bitni faktori prilikom ispitivanja su i veličina jedinične komponente, kao i njena debljina i razmak između istih. Što su jedinične komponente manje to se više postiže efekat printanog tekstila, ali im je fabrikacija otežana, te se teži da uz postojeću opremu koju posedujemo uspemo da proizvedemo što sitnije elemente ali da oni budu funkcionalni (kvalitetno odštampani i da struktura ima mogućnost savijanja).
Rezultati ankete:
Postavljana su pitanja vezana za oblikovanje i izgled flašica za vodu 0,5l.
Prvi ispitivani parametar flašice je udubljenje koje olakšava držanje. Flašice i udubljenje
1. imaju udubljenje u gornjem delu
2. imaju udubljenje u donjem delu
3. zakrivljene celom dužinom
4. nemaju udubljenje
5. ravne ivice u donjem delu i sužavanje ka vrhu
Najviše ispitanika se složilo da je najergonomičniji oblik flašice kod kod se udubljenje za hvat nalazi celom dužinom ili u gornjem delu, iznad centra mase Zaključak:
Da bi se flašica lako držala i koristila potrebno je da ima udubljenje. Dizajn/šare/udubljenja/ispupčenja
1. spiralno uvijeno šara/udubljenje kod udubljenja za hvat
2. spiralno uvijeno šara/udubljenje celom dužinom flašice
3. udubljenja po horizontalnom preseku
4. bez šara/udubljenja – glatka
Najviše ispitanika se složilo da spiralno uvijena šara utiče na najlakše prijanjanje šake. Takođe je bitno da ispupčenja nisu previše oštra kako ne bi narušila prijanjanje šake i udobnost pri korišćenju. Zaključak:
Obuhvatajući mišljenja vezana sa hvat i oblik flašice, kao i poziciju i oblik šara potrebno je da šare budu spiralne, dok je zbog ujednačenosti dizajna bolja opcija da šare budu celom dužinom flašice. Plastika
1. tvrda plastika
2. srednje tvrda plastika
3. meka/savitljiva plastika
Najviše ispitanika se složilo sa idejom srednje tvrde plastike jer prilikom pijenja ne dolazi do gužvanja flašice koja proizvodi zvuk (meka platika), dok tvrda plastika otežava pijenje zbog stvaranja vakuuma. Zaključak:
Srednje tvrda plastika pored jednostavnije upotrebe omogućava lakše dizajniranje i oblikovanje iste. Otvor za pijenje (širina)
1. širok otvor (VODAVODA)
2. srednje širok otvor (Rosa)
3. uzan otvor (AquaViva)
Srednje širok otvor odgovara svim ispitanicima. Zaključak:
Najpraktičniji je srednje širok otvor jer ne dolazi do polivanja, ali ni do brzog gužvanja plaastike i stvaranja vakuuma koji otežava pijenje. Otvor za pijenje (dubina)
1.dubok otvor (Knjaz Miloš)
2.plitak otvor (Rosa)
Ispitanici u se složili da im najviše odgovara dublji otvor Zaključak:
Dublji otvor je praktičniji zbog jednostavnosti i ugodnosti korišćenja. Dno flašice
1. ispupčenja
2. ravno dno
3. suženo dno
Ispitanici su se izjasnili kako im je najbolji oblik dna dno sa ispupčenjima zbog zanimljivosti dizajna same flašice. Zaključak:
Kako je dizajn pored ergonomije bitan aspekt modelovanja, pa samim tim i zanimljivost flašice, potrebno je modelovati dno sa ispupčenjima.
Modelovanje osnovnog oblika ( Voda Tronoša) u 3dsMax-u
Ubacivanje fotografije flašice vode, zatim korišćenje alata Line kako bi se iscrtao gabarit polovine flašice.
Zatim su selektovani vertexi i korišćenje Bezier i Bezier Corner su ivice zaobljene, a potom je iskorišćen modifier Lathe čime je napravljena 3d struktura.
Nakon dodavanja Lathe-a dodaje se TurboSmooth, a zatim Slice Plane i Slice za zaobljavanje određenih delova sa korišćenjem što manjeg broja vertexa.
Takođe selektovanjem Edge i opcijom loop, zatim scaled dobijena je isturena ivica.
Šare koje su predstavljene kao udubljenja i ispupčenja će biti iscrtane alatkom Brush u Photoshop-u na odvijenom omotaču modelovane flašice, i zatim će se koristiti kao materijal u Vray-u, te će flašica.
U drugoj fazi istraživanja obrađeni su načini za modelovanje elemenata društvene igre, kao i softveri koji će dati najbolje rezultate. Elementi koje je potrebno izmodelovati su delovi podloge za igru, resusi koji su neophodni za izgradnju urbane sredine (opeka, asfalt, zemlja, drvo i novac) elementi urbane sredine (kuće, zgrade, drveće) i ikonični objekti čije osvajanje je cilj igre.
U skladu sa postavljenim kriterijumima kao najbolji softver za modelovanje ovih elemenata pokazao se 3ds max zato što pruža puno mogućnosti za izradu i modifikaciju modela i on je korišćen za modelovanje svih elemenata. Dimenzije i nivo detaljnosti modela je potrebno prilagoditi dizajnu igre i načinu fabrikacije ovih elemenata.
Deo podloge sa postavljenim elementimaSaobraćajna površinaResursi
Za izradu odabranih značajnih objekata biće korišćeni već postojeći 3d modeli koje je neophodno modifikovati kako bi se prilagodili procesu fabrikacije i bili međusobno usklađeni po nivou detaljnosti. U ovom slučaju fokus će biti simboli grada Novi Sada, međutim isti postupak je moguće primeniti i na sve druge lokacije i slučajeve.
Modelovanje prstena uz upotrebu Voronoi ćelija urađeno u programu Grasshopper.
1. Modelovanje je započeto pravljenjem dva kruga koja čine podužni presjek prstena.
2. Prstenu je zadata dužina.
3. U trećem koraku određene su tačke za formiranje voronoi ćelija.
4. Zatim su pomoću funkcije solid intersection stvorene krive na presjeku (najmanje) dvije krive. Na ovaj način se stvara kriva na presjeku dva objekta.
5. Izdvojen je jedan element kome je zadata zapremina i on je skejlovan na određenu veličinu.
6. To je primjenjeno na cijeli element.
7. Element je pretvoren u mesh model i zatim je dodata funkcija Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision.
Ovaj način modelovanja lako se može prilagoditi zahtjevima korisnika što ovaj kod čini pogodnim za primjenu u daljim fazama rada.
Na sledećoj fotografiji prikazan je sistem rada Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision.
Weaverbird „Catmull-clark” Subdivision omogućava zaobljavanje oštrih ivica elementa.
Potreban je veliki kalup i podkonstrukcija pri redjanju delova “puzle”.
Cilj
Cilj istraživanja je stvaranje forme paviljona sa 4-5 oblika dobijenih iz voronoijeve teoreme, tako da se uklapaju jedni u druge pomocu “zuba” bez koriscenja lepka.
Kriterijumi
-Stabilnost pri sklapanju
-Spajanje delova paviljona samo pomocu zljebova, bez koriscenja lepka.
OBLAST
“3D printed fabric” je oblast koja se bavi modelovanjem, ispitivanjem, vizualizacijom i primenom 3D štampanih formi koje imaju veliku adaptibilnost pa se kategorišu kao štampani tekstil, a napravljene su od rigidnih materijala. Postoji nekoliko načina za struktuiranje ovakvih formi, gde je svaki od navedenih pogodan za određena polja primene.
Weft knit
Chainmail
Printed sheet
Weft knit
Nalik tradicionalnim tkanim strukturama, istraživači su uspeli da reinterpretiraju i proizvedu forme jednoslojne ili višeslojne cevaste strukture koristeći SLS metode štampanja sa nylon prahom. Koncept je zasnovan na međusobnom prepletanju niti cevaste forme (biaxial weaves) na različite načine čime se postiže kompaktnost strukture a zadržavaju se karakteristike tkanih materijala. Ove strukture su dosta fleksibilne, elastične i rastegljive, što im omogućava primenu u oblasti arhitekture i dizajna enterijera, dizajna nameštaja kao i u modnoj industriji. Njihova izrada može biti poprilično komplikovana zbog spajanja niti prilikom štampanja istih, te se za ovaj vid struktura koriste napredni 3D štampači i obično je dosta skupa.
Chainmail
Ovakve strukture mogu se ponašati isto kao i tradicionalne tkane strukture, a načinjene su od sitnih delića koji su zarobljeni jedan u drugi. U zavisnosti od dimenzije i forme delića, struktura će se drugačije ponašati i na drugačiji način savijati. 3D printanje ovakvih struktura puno je jednostavnije i lakše od weft knit formi za koje su potrebni napredniji i skuplji sistemi štampe. Oni nalaze primenu u modnoj industriji, biomedicinskom inžinjerstvu, robotici, arhitekturi i dizajnu enterijera, astronautskoj industriji, etc.
Printed sheet
Ova metoda podrazumeva štampanje listova koji bi imali određene nabore/proreze, tako da prilikom manipulisanja materijalom imamo mogućnost stvaranja dvostruko zakrivljenih formi. Prilikom izrade strukture ovog tipa pogodno je koristiti fleksibilan materijal kako ne bi došlo do pucanja prilikom sekundarne obrade. Ukoliko bi se formirali određeni prostori za nabore na površini koju štampamo, ona bi se mogla posmatrati kao neka vrsta ljuske, a ukoliko bi se formirali prorezi struktura bi mogla povećati površinu čak do 2 puta uz mogućnost oblaganja dvostruko zakrivljenih površina (auxetic structures).
PREDMET
Chainmail strukture u dizajnu enterijera
Za šta se koriste?
Dizajn nameštaja, navlake, naslonjači za stolice, prekrivači, zavese, zasene, barijere, obloge dvostruko zakrivljenih površina.
Kako se prave?
3d print pojedinačnih komponenata, postavljene zajedno koje čine lančano povezanu strukturu.
Veličina komponente?
Što su veće komponente lakše je 3d printanje, ali je otežano savijanje i fleksibilnost, a što su manje komponente bolji se efekat tekstila postiže, ali je teža izrada, odnosno štampa.
Optimalna forma pojedinačne komponente?
Uglavnom se prave kao kvadratne strukture u osnovi, zbog laše tesalacije i konekcije između komponenata, ali ivice mogu biti i zakrivljene, kružnog ili poligonalnog oblika, što utiče na savitljivost samog krajnjeg produkta.
Softver za izradu?
Kako je krajnji produkt 3d štampani model, da bi fabrikacija bila lakša koristio bi se Rhinoceros, a ukoliko želimo parametarski dizajn, odnosno mogućnost promene komponenata, kombinacija Rhinocerosa i Grasshoppera.
TEMA
Formiranje chainmail struktura kao unikatnih skulpturalnih predmeta
Formiranje chainmail struktura za vertikalne i horizontalne zasene
Formiranje chainmail struktura kao modnih dodataka
Formiranje chainmail struktura u svrhu biomedicinskog inžinjerstva
STANJE U OBLASTI
Modifikovanje forme jedinične komponente chainmail strukture i njeno uticanje na fabrikaciju i funkcionalnost strukture.
Prilikom modelovanja komponente, spone koje služe za spajanje istih mogu biti pod određenim uglom. Ugao spona će uticati na fleksibilnost i elastičnost same strukture, ali će uticati i na samu fabrikaciju, pa bi bilo zgodno ispitati koji ugao i koja forma najviše odgovaraju strukturi koja je predmet istraživanja.
PROBLEMI / KRITERIJUMI / CILJEVI
Koja forma jediničnog elementa, oblik i nagib spona s kojim se međusobno povezuju su najoptimalniji prilikom 3D printanja, kako ne bi došlo do deformisanja samih elemenata? Problem nastaje kod spona koje se spajaju u centralnu tačku, predugih horizontalnih elemenata i ako su sami jedinični elementi preblizu jedan drugom, pa dolazi do njihovog spajanja. S druge strane, ukoliko dodamo previše elemenata koji će služiti kao potkonstrukcija samim sponama, previše komplikujemo samu strukturu. Razmak između jediničnih elemenata je isto tako bitan faktor, jer ukoliko su elementi preblizu, printaće se spojeni, a ukoliko su previše odaljeni jedan od drugog, sama struktura će biti previše labava. Zato ispitivanjem treba da pronađemo optimalne parametre za stvaranje strukture koja je dovoljno adaptibilna da prekrije određenu dvostruko zakrivljenu površ, a da je precizno izrađena i estetski prihvatljiva.
HIPOTEZA
Moguće je pokrivanje jednostruko i dvostruko zakrivljenih površi sa “3d fabric” strukturom sačinjenom od trougaonih jediničnih elemenata sa ekstremnim vrerdnostima ugla između površi strukture i spona koje povezuju jedinične elemente.
Stanje u oblasti: postoje razni oblici flašica za vodu (vodavoda, aqua viva, rosa…)
Problemi: 1) padanje dna
2) široko grlo
3) plitko/duboko grlo
4) savijanje plastike
5) struktura plastike
Cilj: idealne ergonomske flašice
Kriterijum: obuhvatanje različitog mišljenja i formiranje idealnog oblika
Hipoteze: moguće je napraviti flašicu koja ispunjava sve kriterijume i od jednog bazičnog modela u Rhinu/grasshopperu, menjanjem parametara, dobiti bilo koji oblik koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.
Stanje u oblasti: postoje razni oblici flašica za vodu (vodavoda, Aqua Viva, Rosa)
Problemi: padanje dna, krivljenje, široko grlo, dizajn plastike
Cilj: idealne ergonomske flašice
Kriterijum: obuhvatanje mišljenja i formiranje idealnog oblika
Hipoteze: moguće je napraviti flašicu koja ispunjava sve kriterijume, i od jednog bazičnog modela u 3dsMaxu menjanjem paramtera dobiti bilo koji drugi oblik koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.
Predmet: Korišćenje 3d modela za dobijanje 2d prikaza
Tema: Proučavanje metoda analiziranja fasade kroz 3d mapiranje
Stanje u oblasti:
Potreba u graditeljskom nasleđu u okviru analize fasade je da postoji grafički prilog. U nekim slučajevima zbog velike visine objekata i nivoa detaljnosti fasada, prilozi nastaju upoređivanjem slika sa terena i uporednim crtanjem na osnovu istih, što čini proces generisanja dosta sporim i u nekim slučajevima nepreciznim.
3D modeli dobijeni dronskim snimcima su već neko vreme zastupljeni u arhitektonskim firmama. Biroi koriste ove prikaze radi boljeg sagledavanja konteksta u kojem se projekat nalazi, kao i za povremene nadzore bez samog odlaska na teren.
Slika 1: Prikaz 3d modela konteksta proizveden dronskim snimanjem
Slika 2: Primer nadzora sa opcijom ostavljanja komentara upotrebom sajta dronedeploy.com
Problemi:
-Kako bi se dobili kvalitetni 3d modeli potrebno je da slike ili video budu snimljeni iz određenih perspektiva. Preporučuje se snimanje sa tri različite visine orbitirajućom putanjom, što u nekim slučajevima nije moguće zbog okolnih objekata, drveća i drugih okolnih prepreka.
-Za idealan prikaz potrebno je da slike budu: niskog nivoa vizuelne distorcije, nema izduvanih naglasaka (blown out highlights?), ravnomernog osvetljenja, široke fokalne ravni i bez zamućenja pokreta. Takođe bilo kakvo naginjanje, pomeranje ekranskog prikaza, uveličavanje i smanjivanje kadra dovešće do lošijeg krajnjeg proizvoda.
-Korišćenje drona u zavisnosti od zakona može biti zabranjeno na određenim gradskim površinama, a za neke objekte su potrebne posebne dozvole kako bi se mogli snimiti. Takođe u zavisnosti od same težine drona, postoje licence bez kojih korišćenje letelica nije dozvoljeno.
Cilj: Korišćenje najnaprednijih trenutnih sredstva za generisanje fasade uz pomoć fotogrametrije.
Kriterijumi:
-Efikasnost/Utrošeno vreme
-Estetski kvalitet prikaza
Hipoteza: Ortometrijski prikaz fasade dobijen iz 3d modela nastalim dronskim fotogrametrijskim snimanjem će dati najbolje rezultate za odgovarajuće kriterijume.
Tema: Modelovanje i strukturalna optimizacija oblika samoodrzivih branika. 3dsmax/fusion360
Stanje u oblasti: U auto industriji koriste se konvencionalni materijali i oblici za pravljenje branika.
Uz pomoc primenjivanja savremenih tehnika 3d stampe i strukturalne optimizacije moguce je stvaranje jednodelnih predmeta sa kompleksnom morfologijom, koji ispunjavaju funkciju svojih gabaritnih pandana.
Problem: Pronaci materijal koji je dovoljno cvrst,modularan,jeftin i moze da se reciklira. Uveriti se da dizajn zadovoljava kriterijume funkcionalnosti i bezbednosti i maksimalno optimizovati topografiju istog.
Kriterijumi: potrebno vreme, otpornost na sile, postojnost materijala i oblika, jednostavnost instalacije, jednostavnost odrzavanja, jednostavnost reciklaze.
Cilj: Stvoriti predmet napravljen od dovoljno cvrstog materijala, cija proizvodnja je jeftinija ili podjednako skupa kao postojeci, koji poseduje mogucnost reciklaze i ponovne proizvodnje ukoliko dodje do deformacije ili loma.
Hipoteza: Predmet bi trebao biti napravljen od cvrstog, relativno elasticnog materijala, koji ima dobru apsorpciju sile i unutrasnje stanje sila takvo, da moze da amortizuje udarac.Taj materijal bi trebao biti lak za obradu, homogen i otporan na prirodne elemente.
Predmet: Primena waffle struktura za pretvaranje dvodimenzionalne puzle u trodimenzionalnu
Tema: Kreiranje dvodimenzionalne i trodimenzionalne urbane forme od istih delova
Stanje u oblasti:
Problemi: S obzirom da se koriste isti delovi u različitim dimenzijama, problem se javlja u tome da se stvori smislena celina i u jednoj i u drugoj dimenziji.
Cilj: Postizanje urbane forme, tzv. city scape modela u obe dimenzije.
Kriterijumi: Određeni nivo kompleksnosti sklapanja.
Svaki deo mora biti različit.
Mora postojati samo jedan način na koji je moguće složiti.
Podloga mora biti u potpunosti pokrivena.
Hipoteza: Moguće je izvesti, s tim da će se javljati određene poteškoće.
Tema – Razumevanje squeegee tehnike i primena zaključaka kako bi preko parametara unutar Grasshopper programa dobili željene slike.
Stanje u oblasti – Squeegee art je veoma populara na društvenim mrežama, zbog svoje vizuelne privlačnosti. Primenjuje se na papiru korišćenjem tempera i brisača za prozore.
SLIKA 2
Problemi – Da li će program moći da pritisne boju na odgovarajući način ili će je samo razlivati? Kako dobiti površinu od zapremine boje? Na koji način se boja razvlači? Kako analitički definisati razvlačenje boje? Da li će rezultati iz programa biti verodosnojni i primenjivi u praksi?
Cilj – Squeegee tehnika će se koristiti u arhitekturi tako što će se izlivati šareni tartan i ukrasi u betonu. Zaključci istraživanja na papiru će se iskoristiti u programu za nastavak istraživanja. Uvešće se novi parametri i proveriće se poklapanje sa rezultatima na papiru.
Kriterijum – Vizuelno podudaranje. Da li se boja razliva na željen način? Kako se preklapaju boje? Koliko se slika iz programa podudara sa slikom na papiru?
Hipoteza – Mogu napraviti različite squeegee slike pomoću Grasshopper programa.
Oblast: Metode modelovanja i njena primena u praksi
Predmet: Istraživanje načina prikupljanja podataka, njihova primena na model ispitivanje mogućnosti izrade maketa grada
Stanje u oblasti:
3D štampanje ima transformativan efekat u načinu na koji istražujemo našu maštu u pogledu arhitektonskih dizajna. Činjenica da možemo da stvorimo sve što dizajniramo trenutno daje arhitektima ekstremne mogućnosti.
Kao i kod svakog usvajanja tehnologije, troškovi i pogodnost su ključni faktor i tu 3D štampanje daje rezultate iznad postojećih tehnologija. 3D štampanje se može koristiti za proizvodnju širokog spektra arhitektonskih modela sa velikom složenošću koje bi bilo nemoguće zamisliti drugačije.
Metodologija:
Prvi korak – Modelovanje u programu
Arhitektonski programi uključujući AutoCAD, Revit i SketchUp, 3dsMAX, Blender imaju sposobnost da proizvode 3D kompatibilne modele. Kada je 3D model stvoren, on je isečen u obliku slojeva gde su preciznost i drugi parametri definisani.
Korak 2 – Štampa
Sledeći korak je štampanje objekta pomoću 3D štampača u zavisnosti od aplikacije. Za modele i smanjene verzije, odgovarajući izbor su štamparije bazirane na FDM-u. U slučaju funkcionalnog testiranja, preferirani su SLS printeri.
U zavisnosti od veličine i složenosti modela, štampanje može trajati od par minuta do nekoliko sati.
Korak 3 – Finalizacija
Poslednji korak su obrade. Sastavljanje,
Rearanžiranje i kombinacija boja dodaju život u izlaganje.
Problemi – SRTM pokazuje grešku za BlenderGIS / softverska ograničenja
Cilj – Primeniti proces modelovanja na maketu Novog Sada / odštampati model grada
Kriterijum – Preciznost i detaljnost u procesu proizvodnje modela uz primenu različitih programa za 3d modelovanje
Hipoteza – Primenom GIS podataka stvoriti željeni model grada koji će se dalje doraditi i odštampati u kratkom vremenskom periodu
PREDMET: Modelovanje nadstrešnice pomoću Grashoppera
STANJE U OBLASTI:
Iako veoma brz, ekonomičan i veoma estetski prilagodljiv kako inspiraciju vuče iz odnosa u prirodi; ovaj način projektovanja još uvek nema široku primenu. Predviđa se da se ovo uskoro promeni kako napredak tehnologije i softveri za izradu ove vrste projekata postaju sve brojniji i dostupniji.
Još jedna prednost korišćenja ovih sistema je u tome što geometrijska pravilnost omogućava određen nivo modularnosti i strukturalne stabilnosti, što dalje omogućava prefabrikaciju i preciznost u računici i skoro beskonačan broj varijacija u formi.
Muzički Paviljon – SOMA – Salzburg (2011)
DIJAGRAM RASPOREDA NAPONA U PAVILJONSKOJ STRUKTURI
UPOTREBA SOFTWAREA GRASHOPPER U KOMBINACIJI SA RABBIT DODATKOM ZA GENERISANJE GEOMETRIJSKIH FORMI U L SISTEMU
U kombinaciji sa Grashopper softwareom, dodatak rabbit je u stanju da objekte L sistema prilagodi drugim parametrima koje je moguće ostvariti uz pomoć inicijalnog softvera.
Konkursni rad paviljona za MOMA Warm Up festival (2013)
Analiza osunčanosti kao polazna tačka konceptualizacije paviljona
Podela oblasti pokrivene nadstrešnicom voronojevim dijagramom na jednake delove i primena spojenih razgranatih oblika u L sistemu u delovima gde je osunčanje najveće zahvaljujući termalnoj analizi.
PROBLEMI: Nedostatak informacija o tome koliko različitih parametara je potrebno za dobijanje rezultata koji ispunjava sve kriterijume i da li postoji više varijacija tih rezultata.
CILJ: Izrada lake ali funkcionalne i stabilne nadstrešnice u L sistemu sa akcentom na što veću otvorenost prostora kombinacijom različitih softverskih alata.
KRITERIJUMI: Preciznost u poštovanju zadatih gabarita, brzina i efikasnost u izradi modela, zadovoljavajuća estetska i funkcionalna dimenzija, usaglašenost sa prethodno postavljenim konceptom, minimalizacija upotrebljenog materijala uz najveću pokrivenost pri statičkoj stabilnosti.
HIPOTEZA: Kombinovanjem više alata može se doći do rezultata koji će objeniti komande nekoliko softvera u jednom i tom prilikom ubrzati generisanje više rešenja izmenom određenih parametara u kodu softvera, analizom oblika može se doći do rešenja koje ispunjava sve kriterijume projektovanja.