Cesma u Limanskom parku

Zadatak: rekonstrukcija cesme u Limanskom parku

Opis: Rekonstrukcija cesme u Limanskom parku, na mestu postojece (devastirane) cesme, koja bi bila  prilagodjena svim korisnicima. Visina cesme bi bila promenljiva, zavisno od toga koji korisnik koristi cesmu. Na osnovu analize korisnika, formiraju se odredjene visine koje bi same definisale oblik cesme. Program u kojem bi ovo moglo biti realizovano je  Rhinoceros.

polomljena cesma kod skate parka
polomljena cesma kod skate parka
Published
Categorized as 00 Radovi

Fotogrametrijsko merenje terena

Tim: Danijela Večanski, Đurđa Vujić

Opis zadatka: Merenje i izrada 3D modela fotogrametrijskom metodom sa idejnim rešenjem staze. Vrši se snimanje prilazne staze do mostića u limanskom parku.

Cilj zadatka:  Dobijanje što preciznijeg 3D modela terena kako bi se na osnovu toga isplaniralo  popločanje kod mostića kojem bi se upotpunio vizuelni dojam i omogućila staza za korišćenje u toku svih godišnjih doba.

Tehnike, strategije, alati: Napraviti plan fotografisanja. Postaviti neke reperne tačke ili ortogonalnu mrežu na samom terenu što bi poslužilo kao referenca pri fotografisanju. Potrebno je napraviti veći broj fotografija kako bi se “olakšalo” alatu koji ćemo koristi za izradu 3D modela.

Program koji ćemo koristiti za tu namenu je “AgiSoftPhotoScan” koji funkcioniše tako što se ubace fotografije na osnovu kojih softver očitava tačke koje se poklapaju na ubačenim fotografijama i od  njih pravi “oblak tačaka”. Model će biti optimizovan u 3ds Max – u.

00

 

Published
Categorized as 00 Radovi

STRATEGIJA MODELOVANJA- 00

Dezeen_FREE-Fernando-Romero-EnterprisE_Museo-Soumaya_12 (1)

Opis: projektovanje objekata kompleksnih i slobodnih formi. Istraživanje mogućih rješenja i dolaženje do najjednostavnijeg i najefikasnijeg rješenja.
Primjena Autodesk 3ds Max Design.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Fotogrametrijsko modelovanje

Tim: Nevena Marić i Anja Palavestra

Opis: Cilj je oblikovati model što vjernije korišćenjem fotogrametrijske metode. Fotogrametrija podrazumijeva metodu mjerenja kojom se rekonstruišu položaj i oblik snimljenog objekta ( ili detalja ) na osnovu fotografija bez direktnog kontakta sa njima. Korišćenjem prikladnog fotoaparata odredićemo pogodnu udaljenost od samog objekta kako bi tokom snimanja vjerno “uhvatili” sve detalje. Nakon snimanja objekta pristupićemo modelovanju u za to prikladnom programu (npr. Agisoft PhotoScan ). Dobijamo oblak tačaka koje grade primarni model. Taj model optimizovaćemo u 3ds max-u.10361299_10203634381758551_1753190980_o

Published
Categorized as 00 Radovi

Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi

Tim: Olga Stojkov 1816 ; Marko Vučić 1828

 

Opis:

Cilj zadatka je istražiti moguće oblike elemenata popločanja kako bi se sa što manje različitih popločala slobodna forma. Ti elementi u osnovi mogu biti bilo kog geometrijskog oblika.  Uz to, treba istražiti i načine formiranja dodirnih ivica da bi fuge bile što manje. Sve u cilju standardizacije tih elemenata popločanja i smanjenja troškova proizvodnje. U poslednjoj fazi, potrebno je aplicirati te elemente na određenu slobodnu formu uz pomoć softvera za parametarsko modelovanje kako bi se proverila uspešnost zadatka.

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice

Tim: Marija Salvai 1910 i Stefani Kužet Ćavar 1834

Modelovanje gusenice u 3ds Max Designe – u i animacija njenog kretanja. Potom modelovanje objekta ”The Sage Gateshead”, koji je projekat arhitektonske firme Foster + Partners i nalazi se u Gateshead – u, Engleska, u Rhinoceros – u, uz korišćenje Grasshopper – a.

Cilj projekta je da kroz animaciju kretanja gusenice i analize njenih karakterističnih pokreta/skupa pokreta u Grasshopper – u dođemo do najboljeg rešenja kao moguće forme za pomenuti objekat.

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Optička varka – prostorna instalacija 01

Tim: Igor Ljuboja i Nikola Sekulić

Opis: Ideja za prostornu instalaciju je inspirisana Salvador Dalijevom izložbom u Parizu. Za razliku od Dalijeve izložbe, u hodniku Departmana za arhitkturu i urbanizam će biti postavljena trajna instalacija koja je, takođe, saglediva samo iz jedne tačke. Na ovaj način bismo ,,oživeli” prostor čija je funkcija da povezije učionice i amfiteatar. Još jedan doprinos bi bio uvođenje novog mobilijara koji predstavlja integralni deo optičke varke.

Grafika:

12 Sierra Exif JPEG
          Pogled sa nasumične tačke                                 Pogled sa obeležene tačke

Published
Categorized as 00 Radovi

Premeravanje terena laserom

Tim: Jelena Radovanović  1833, Milica Stajić 1901

Opis:  Ideja je da se premeravanje izvrši uz pomoć lasera, ali da bi se to ostvarilo neophodno je uspostaviti neke referentne tačke terena.  Jedna od mogućnosti je postavljanje rama, koji se sastoji od vertikalnih i jedne horizontalne letve. Zbog različitih visina terena, horizontalna letva ce se pomerati za 10cm, i ti podeoci od 10cm se nalaziti i na njoj samoj zbog preciznostu merenja i taj ram će se pomerati po celom terenu. Takođe, rezultati dobijeni ovom metodom će biti upoređeni sa rezultatima dobijenim putem drugih metoda i na taj način će se ostvarti preciznije mere samog terena što će omogućiti pravilno postavljanje budućeg popločanja.

Published
Categorized as 00 Radovi

Transformacija Sidnejske opere u armadila

Opis : U 3Ds maxu izmodelovati objekat Sidnejske opere, uraditi animaciju i transformaciju objekta u životinju koja svojim oblikom podseća na strukturu samog objekta.Sydney-Opera-House-1036260

Published
Categorized as 00 Radovi

3D iluzije 01

Tim: Petar Žica i Nikola Milenković

Opis: Može se pamtiti i pomoću slika. Vizuelni podaci obično se bolje pamte od drugih vrsta podataka. Kako zapamtiti ulicu pored koje smo upravo prošli? Cilj projekta je bio da prikažemo ličnosti po kojima je ulica dobila ime, radi lakšeg pamćenja samih ulica. Ideja je postavljanje 2d slika ličnosti na bočnim fasadama kuća i zgrada. Postojaće dva slučaja, prvi je projektovanje slika na ravnim površima, a drugi projektovanje slika na površi slobodnih formi.

Akcenat je stavljen na Almaški kraj, koji je sam po sebi dosta konfuzan, i vrlo težak za snalaženje. Uvođenjem vizuelnih efekata ličnosti čije ime ulica nosi, u mnogome će se olakšati orjentacija njenim korisnicima.

 

Pr. Njegoševa ulica.

10Petar Petrovic Njegos

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove

Opis :Idejno rešenje objekta univerzitetske biblioteke ,sa predmeta Arhitektonsko projektovanje 3, definisati parametarski.Prostor objekta je formiran kao sistem rampi na kojima se nižu sadržaji, a ujedno I omogućava kretanje kroz objekat za sve korisnike.

U grasshopperu definisati izgled I konstrukciju objekta,a posebno dozvoljene nagibe rampi (u zavisnosti od spratnih visina,oblika osnove i moguće dužine rampe)  I njihov položaj u prostoru  kako bi projekat bio fleksibilniji,tačniji, a promene u organizaciji,izgledu I obliku lakše izvodljive.

koncept objekta
početni izgled objekta
Published
Categorized as 00 Radovi

Kalup

Tim: Daniček Marina 1890, Milojević Stevan 1933

Cilj zadatka je da se osmisli univerzalna forma kalupa koji bi se koristio više puta za pravljenje elemenata popločanja, različitih površina jednakostraničnog trougla. Kalup bi se izradio od tri čvora, koji su temena trougla, a čije bi se stranice formirale i uspomoć letvi. Elementi čvora biće zakošeni pod uglom od 45 stepeni kako bi se razmotrila opcija uklapanja bez fuga.r2

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Strategija premjeravanja terena trouglovima_01

Opis:

Ova strategija podrazumijeva premjeravanje terena tehnikom spajanja jednakostraničnih trouglova koji se međusobno poklapaju i dodiruju svojim stranicama, tako da se time pravi pravilna mreža kojom ćemo pokriti cijeli teren. Trouglovi će biti napravljeni od čvršćeg materijala, optimalnih dimenzija.

Međusobnim uklapanjem trouglova i postavljanjem na odabrani teren dobijamo različite pozicije trouglova u odnosu jednih na druge, a u skladu sa nagibom terena. Pozicije ćemo mjeriti uglomjerom, te dobijene rezultate prenijeti u odabrani program, u kojem smo prethodno nacrtali mrežu.

trouglovi - uklapanje

mreza

Tim:

Aleksandra Gajić, 1898

Ilija Matić, 1850

Published
Categorized as 00 Radovi

Perforirano popločanje

Tim: Rada Trkulja 1832, Sanja Dubljević 1810

Opis: Popločanje je sastavljeno od pločica identičnih dimenzija, koje su perforirane i postavljene na određenu podkonstrukciju. Veličina kružnih otvora zavisi od visine terena (najvećih dimenzija će biti otvori na najnižoj koti zbog slivanja vode). Pločice su perforirane da se voda od kiše ne bi zadržavala, a podkonstrukcija je tu da bi se pločice izdigle od zemlje koja će da upije vodu. Prototip rešenja biće urađen u Grasshopper-u.

Višebojno parametarsko popločanje (Max Script)

softlab-ny-1

Opis: Na projektu popločanja baviću se projektovanjem pomoću Max Script-a. Plan je da pomoću njega ostvarim ideju za popločanje koja će proizaći iz samog premeravanja i nivelacije terena.

Ideja se zasniva na korišćenju boja koje će se u zavisnosti od konfiguracije terena menjati, tako što će na jednakim visinama biti zastupljena jedna boja u određenoj koncentraciji, a pri promenama nivelacije ta boja ce da se menja postepenim primesama drugih boja. Time će se ostvariti obojeni prikaz prelaza po visinama koji će istaći prirodu površine. Tako će najviše tačke biti istaknute koncentracijom jedne boje, najniže koncentracijom druge boje, a između će se dogoditi postepeni prelaz.

Plan je da se koriste četiri boje (crvena, žuta, narandžasta i zelena).

Dodatna ideja je zasnovana na istom principu. Ona stupa na snagu ukoliko se odluči da se teren izravna. Moj predlog bi ostao isti, samo što bi sada sve ove boje bile na istom nivou i predstavljale bi sećanje na originalan reljef terena.

Published
Categorized as 00 Radovi

Merenje pokrenutosti terena viskom

Tim : Biljana Đurović, Dunja Sudar

Opis : Cilj zadatka jeste precizno premeravanje  terena, koje će omogućiti pravilno postavljanje budućeg popločanja. Da bi se teren premerio, neophodno je postaviti referentnu tačku, na određenoj visini od kote terena, u odnosu na koju će se postaviti okvir, tačnije ram, sa koga će se, sa određenih rastojanja, spuštati visak.  Takođe, rezultati dobijeni ovom metodom biće upoređeni sa rezultatima koji će proizaći iz savremenih metoda, koje podrazumevaju upotrebu različitih softvera.

Published
Categorized as 00 Radovi

POPLOČANJE PERFORACIJA GRADIJENT

poplocanje

 

Tema rada zasniva se na odnosu potpuno zatvorenih i perforiranih pločica i njihovom gradijentu do same trave koja počinje od oboda staze. Ideja je koncipirana tako da na određenoj udaljenosti od ose same staze, na obe strane, od potpuno punih pločica, pločice postaju sve šupljikavije i ispunjenije travom. Tako da izabrani softver obradi ideju od jedne skroz zatvorene površine, preko neke šupljikave površine, do same trave. Prototip će se raditi u grasshopper-u.

Published
Categorized as 00 Radovi

PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA.

Cilj zadatka jeste da se teren podeli drvenim letvicama koje bi imale veću gustinu i širinu na samoj osi mosta, a što se više udaljava od ose, smanjuje se gustina i širina drvenih letvica, dok se između njih javlja drugi material (kamene ploče ili beton). Praktično, radi se o gradijentu od ose štapa u levu i desnu stranu. Koristiće se Grasshopper.

GIVSF SLIKA

Published
Categorized as 00 Radovi

Primena određene forme popločanja u zavisnosti od visine i površine terena

Tim: Dragaš Jovana 1830, Radosavljević Olivera 1842, Jovanović Nataša 1843

Opis: Zastupljene su tri geometrijska oblika: trougao, četvorougao ( romb) i šestougao. U osnovi svih ovih geometrijskih oblika je jednakostranični trougao. U zavisnosti od veličine površine i njene visine koriste se različiti oblici. Za savlađivanje viših delova terena koriste se manji oblici, dok se na većim i ravnijim površinama koriste veće forme. Prototip rešenja biće uradjen u Grasshopper-u.

dijagramPattern

Published
Categorized as 00 Radovi

STRATEGIJA MODELOVANJA 03 – FINALNO

MODELOVANJE

U tezama ću ukratko obrazložiti process modelovanja

1- nactrala sam kocku i pretvorila je u edit poly

3-1

2- sa quick slice sam napravila zasjeke koji  mi trebaju da bih dobila oblik kuće

3-2

3-opet sam koristila quick slice da zasječem ravni

3-3

4-obrisala sam višak linija sa remove

3-4

5-spuštila sam tačke krova na svoje mesto

3-5

6,7- selektovala sam poligone koji su trebali da se uvuku

3-6

8-povukla sam ravni koje su uvučene pomoću rotate

3-8

9- i popravila ih po tackama

3-9

10-nacrtala sam splines po kojima će biti modelovani prozori

3-10

11-utisnula sam ih sa shape merge u ravan i uvukla sa extrude ravan prozora

3-11

12-nacrtala sam linije za vrata koje sam grupisala sa attachment ,weld i connect da bih dobila 1 oblik

3-12

13,14 isti postupak i sa drugim otvorima na kući

3-133-14

15,16 dobijanje terasa sa shape merge

3-153-16

17-detach-ovanje ravni prozorskih stakala

3-17

18-grupisanje elemenata po materijalima i vrsti (prozori,ramovi,zidovi)

3-18

19-ramovi za prozore na terasama dobijeni sa chamfer(selekcija po ivicama)

3-19

20-extrudovanje ravni prozorskih ramova na terasama

3-20

RENDERI

3-213-233-24

Published
Categorized as 00 Radovi

STRATEGIJA MODELOVANJA 02

ANALIZA FORME

Objekat je sačinjen iz ravnih djevola, sklopljenih u kompleksnu rogljastu formu. Forma je minimalistička sa rezovima u krovnoj ravni.  Osnova je kvadratnog oblika.2-12-22-32-42-5

Published
Categorized as 00 Radovi

STRATEGIJA MODELOVANJA 01

Radiću 3D model kuće Crown House. Kuća je u obliku krune. Karakterišu je oštre linije koje formiraju spoljašnje zidove. Kuću je radio ahitektonski tim 81.waw.pl, a nalazi se u Švedskoj.

Koristiću  alate za modelovanje u programu Autodesk 3ds Max Design. Pokušaću da razradim najoptimalniju strategiju za brzo i efikasno modelovanje tog objekta.

1-1

1-2

Published
Categorized as 00 Radovi

 Opera u Sidneju – materijali, svetla i render

materijali svetla render2

U procesu materijalizacije Opere, korišteni  su V-ray materijali- cellular, noise, tiles i wood i povećanje i smanjenje njihovih parametara- size. Staklo i voda kao materijali se dobijaju menjanjem opcija- diffuse, reflect i refraction, a za poravnanje materijala sa modelovanim delovima, koristi se opcija uvw map iz modifier liste. Za osvetljavanje noćnih modela, korištena su omni svetla i njihove opcije- attenuation, a za dnevne modele, cela scena je osvetljena V-ray svetlom type plane. Za podešavanje rendera, prikazane su promene u render setup i environment and effects.

Published
Categorized as 00 Radovi

Opera u Sidneju – modelovanje

modelovanje

U procesu modelovanja Opere, kreće se od opcije line i pomoćnih opcija- snaps toggle i refine, prilikom crtanja svakog pojedinačnog dela. Delovi su crtani proizvoljno, posmatrajući fotografiju sa interneta. Dodatne opcije za crtanje „krila” su surface, edit patch i symmetry, a za crtanje platoa extrude i edit poly. Prilikom crtanja zastakljenih delova, kreće se od opcija create shape iz edit poly modifier i edit spline. Nakod biranja opcije surface iz modifier liste, oblik se kopira kao referenca i ponovo iz modifier liste bira opcija lattice. Za crtanje elemenata- svetiljki i vode, koriste se opcije cylinder, sphere i plane iz geometry liste.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Zidna instalacija finalno

Cilj nam je bio da prikazemo Novi Sad kao prozimanje postojeceg urbanizma sa organskim formama kako bismo dobili novu dinamiku prostora.
Kao materijal koristile smo Corian® jer se on najbolje prilagodjava zaobljenim povrsinama nasih objekata.
Koristile smo jednu grupu modifier-a na svim pojedinacnim segmentima uz male varijacije na svakom, kako bi dobile razlicite forme koje cine jednu dinamicnu celinu.

7-11-2

36-2

2-2

5-2

osnova

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Zidna instalacija 02

Auto Cad
Sredjivanje urbanisticke podloge Novog Sada u AutoCadu. Koriscenje opcija trim, explode, polyline, arc, zatvaranje povrsina, sredjivanje lejera i koriscenje opcije purge all, kako bismo je izveli u 3ds max.

cad
3ds max
Import dwg crteza u 3ds max fajl.
Dodavanje modifier edit poly, odvajanje po segmentima naselja i extrudovanje objekata do odredjenih visina karakteristicnih za te delove Novog Sada.

1

2Posle edit poly dodali smo tessalate sa razlicitim jacinama, sledeci modifier je mesh smooth.

3

Za perforacije na objektima koristili smo edit poly, opcijom inset polygon smo formirali razlicite otvore, na sve to smo dodali mesh smooth radi njihovog zaobljavanja.
Kriscenjem opcija bend i twist formirali smo dinamicne forme.

13

Podizanje zidova hola u maxu na osnovu podloge iz cada.
Podesavanje svetla, scena i rendera.
Opcije koje su koriscenje za svetla su standardna svetla free direct, target direct i omni light + Vraylight + podesavanje rendera visoke rezolucije.

render svetla
Obrada finalnih rendera u photoshopu, tj. ubacivanje ljudi u scene.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Studija vizuelizacije objekta

Shell House

Prilikom obrade ove teme koristice se softveri Sketch Up za izradu samog objekta kao i  Lumion za prezentaciju istog. U pitanju je objekat japanskog arhitekte Kotaro Ide ”Shell House”. Kako objekat ima organsku/nepravilnu formu, samim tim je predstavljao izazov za modelovanje u navedenom softveru.

Published
Categorized as 00 Radovi

Urbani mobilijar- Finalno

TEMA: Nadstrešnica i klupa

TIM: Mirela Čoban 1789
Jelena Milojković 1716

OPIS: Projekat obuhvata dizajniranje nadrstrešnice (koja je ujedno i izložbeni prostor) i klupe, kao novog mesta socijalizacije u studentskom kampusu. Nadstrešnica svojom veličinom, kao i formom predstavlja repernu tačku. Takođe, izuzetno potrebna prilikom održavanja Festivala Nauke i drugih manifestacija unutra kampusa. Oba urbana mobilijara su bazirana na repeticiji jednostavnog drvenog elementa. Zajedničko im je igra senke i svetlosti, punog i praznog, kao i različite visine. Velika pažnja je usmerena i na univerzalni dizajn prilikom projektovanja.
01
02
03
04

Redizajn hola arhitekture (finalno)

6 5Projektom nudimo novo rešenje dizajna enterijera četvrtog sprata FTN-a ( sprat arhitekture). Cilj nam je da stvorimo potpuno novi ambijent i da prostoru damo dodatnu funkciju. Dizajnirali smo novi urbani mobilijar (klupe, žardinjere,korpe za otpatke), a akcenat stavljamo na stvaranje „mini biblioteke“ ( paravana) koja je nastala multipliciranjem jednostavnih elemenata ( klupa, žardinjera, korpi za otpatke). Elementi su od drveta i laki su za izvođenje. Zelenilo i novo osvetljenje doprinose stvaranju novog ambijenta. Novoprojektovani prostor pruža mogućnost studentima i zaposlenima da u pauzama posle vežbi i predavanja odmore, pročitaju i saznaju nešto novo i interesantno korišćenjem mini biblioteke.

 

1 2 3 4

Za izradu projekta koristili smo alatke Auto Cada za tehničke crteže i različite alatke u 3D maxu za modelovanje.

Published
Categorized as 00 Radovi

Pravljenje ‘Car drive’ igrice (final)

unity1

-Model smo exportovali iz 3ds maxa kao .FBX fajl. Obratiti paznju da jedinice budu u metrima.
-Po otvaranju Unity-a napraviti ‘new project’ i odrediti prazan folder u kom će unity da napravi hierarhiju foldera za projekat.
-Sačuvan fbx model potom kopiramo u ‘assets’ folder unity project-a.
-U listi hierarhije (koja se nalizi sa leve strane) podesili smo da šasija bude ‘parent’ tockovima.

unity2

-Potom napravimo ‘wheel collider’ (component>physics>wheel collider) po jedan za svaki točak i centriramo ga tako da se poklapa sa geometrijom.
-Takodje napravimo box collider za šasiju.
-Potom koristeći javascript skriptu ‘car script’ (koja se moze skinuti sa interneta) dodelimo kojima brzine, ubrzanje, kocenje, konjsku snagu i ostale potrebne atribute.
-Zatim ‘wheel align script’-u (koja se moze skinuti sa interneta) dodelimo svakom točku i njegovom collider-u tako da se tockovi okreću i rotiraju u skladu sa ubrzanjem i skretanjem auta.
-Posle jos par podešavanja spremni smo da exportujemo igricu za željenu platformu, sto radimo pomocu file>’build and run’ komande.

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – final post

Vizualizacija treće faze rada kao najoptimalnijeg rešenja geometrije. Kroz istraživanje prošle smo kroz različite procese: pronalaženje načina za dobijanje potrebnih podloga za rad (Zavod za izgradnju grada), zatim istraživanje na temu koji sve načini postoje za optimizaciju trenutno, istraživanje u oblasti geometrije  radi dobijanja optimalnog oblika za kalup za izradu stepenica, modelovanje stepenica.modul stepenice

Published
Categorized as 00 Radovi

Rekonstrukcija prostora sa slike-FINALNO

Da bi slike izgledale što realnije,renesansni slikari su se služili “vazdušnom perspektivom”,odnosno predstavljanje iluzije dubine na slici pomoću boje i tonova. Da se nisu koristili geometrijom i da je prporcija na slici iluzija,možemo i dokazati.

402px-Raffaello_Sposalizio
1
2
3
4

Kamera je postavljena na dva načina;na prvoj slici je postavljena tako da se ljudi i hram “poklapaju” sa ljudina na originalnoj slici,a druga tako da se pogloga uklapa sa originalom.

Published
Categorized as 00 Radovi

Muzej u Bilbau

U prvoj fazi modelovanja uvezla sam iz Sketchup-a u 3ds max komponentu modela preuzetu sa interneta koja mi je poslužila kao podloga. Potom sam sredjivala tačke i poligone koristeći alatke weld, flip, cap…

S obzirom da uvezeni model nije bio precizno i u potpunosti tačno nacrtan kao postojeći objekat, pojedine dijelove sam ponovo izmodelovala koristeći alatke box, sphere, ffd modifikator, twist, taper, bend…Kao referencu sam koristila slike osnove i izgleda muzeja preuzete sa interneta.

U trećoj fazi, nakon završenog modelovanja objekta, uradila sam teren, postavila scenu i ubacila odgovarajuće materijale, zatim u photoshopu postavila materijal sa efektom vode.

1 2 3 4 muzej u bilbau render4

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_04_final

Nakon proveravanja animacije, podesavanja parametara za svetlo i kameru, uradjen je render. (frames: 900, resolution: 1600×1024)

Animacija je editovana u Windows Movie Maker – ubacen zvuk i fade in/fade out za zvuk i video. (muzika: Hird – Keep you Kimi)

Rad na ovom zadatku pomogao mi je da bolje razumem proces modelovanja amorfnih formi, stekla sam rutinu pri modelovanju, shvatila kompleksnost pri modelovanju i animiranju i dodatno se zainteresovala za rad u programu 3ds Max.

Animaciju je moguce pogledati na:

http://www.youtube.com/watch?v=7khgq-p377I

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_03

Sledeci korak jeste animiranje.

Poligoni na ivicama modela su obrisani kako bi forma bila sastavljena samo od traka.

Zatim se dodaju kosti (Create Panel/Systems/Bones) i upotrebom Snaps Toggle se postavljaju u sredinu svake trake (na nivou Editable Poly).

Ubacuje se kamera, pridodaje joj se odgovarajuca spiralna putanja (Path Constraint) sa centrom rotacije u samom modelu i postavljaju se svetla koji se takodje rotiraju po datoj putanji.

Za animiranje pretezno je koristen Auto Key. Kosti su postavljene u odgovarajuce polozaje u toku vremena pri cemu je bilo potrebno paziti da ne dodje do poklapanja trajektorija pri cemu su korisne opcije Motion/Trajectories i manipulacija putanjama preko dijagrama (Graph Editors/Track View – Curve Editor).

02

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_02

Podela linija izvrsena je upotrebom modifiera Normalize Spline nakon cega je upotrebljen Cross Section. Potrebno je paziti na koji nacin ce linije biti povezane gde pomaze jedna od opcija u Edit Spline – Show Vertex Numbers.

Sledeci korak jeste podesavanje linija na osnovu reference. Za bolje rezultate potrebno je biti sto precizniji i ne oslanjati se samo na reference nego i na sopstveni osecaj o tome kako forma treba da izgleda.

Kada se linije postave na odgovarajuce mesto, dodaje se modifier Surface, a zatim se sve pretvara u Editable Poly kako bi se napravili prorezi (na nivou Edge/Extrude). Prorezi se na krajevima urede spajanjem tacaka (Weld). Zatim se dodaju Shell (da bi model imao odgovarajucu debljinu), pa Turbo Smooth (3 iteracije) da bi forma bila glatka. Ukoliko je potrebno, model se finalno podesava pomeranjem tacaka i ivica (uz eventualnu upotrebu Soft Selection radi lakseg manipulisanja sa suptilnijim prelazima).

01

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faze 2 i 3

Morale smo da optimizujemo geometriju, pa smo gazište postavile tako da dve krive imaju iste radijuse, ali da su im centri pomereni jedan u odnosu na drugi,  kao na slici 4. Nakon toga smo ponovo pristupile dobijanju  što manjeg  broja  različitih segmenata.  Napravile smo malo istraživanje, koristeći samo logiku, slika 5, ali rezultat je uvek bio malo različitih geometrijskih oblika, a puno različitih veličina, ili obrnuto, što nam ne odgovara.

Sledeća optimizacija geometrije bila bi definisanje dve krive različitog radijusa sa istim centrom, kao na slici 6. Što se, u stvari, poklapa sa predloženim rešenjem  iz zavoda. Optimizaciju paterna ovakvog stepeništa uradile bismo pomoću sekanti, tacnije tetiva i dobile min broj različtih oblika. Tačnije jedan patern,  kao na slici 7. Za ovakav patern moguće je napraviti kalup i svesti troškove potencijalne proizvodnje na min.

Slika 4 Slika 5 Slika 6 Slika 7

Published
Categorized as 00 Radovi

Parametarsko modelovanje stepenica uz optimizaciju broja elemenata potrebnih za izvodjenje istih – optimizacija geometrije faza 1

U Zavodu za izgradnju grada dobile smo planove Limanskog parka (u svim fazama izgradnje). Na planu završne faze je na našoj lokaciji predviđen amfiteatar, slika 1, pa smo predviđene krive iskoristile  za naše stepenice i predložile geometriju kao na slici 2 i 3 (na slici 3 je prikazano gazište samo jednog stepenika, jer ako uspemo da izvršimo optimizaciju njega, dalje bismo primenjivale isti princip).

Predlog geometrije gazišta stepenika ima krivu a i krivu b, različitog radijusa, sa različitim centrima, koju treba izdeliti tako da dobijemo što manji broj različitih oblika. Prvo smo probale da preko nekih logicnih oblika i kao što su isečak kruga ili nešto slično dođemo do rešenja. Međutim, kako je geometrija dosta komplikovana, tražile smo druge načine.

Istražujući na internetu došle smo do sledećih pristupa:preko tesalacije poligonalnih površi ,Veronoi dijagrami, aperiodično popločavanje, gramatika oblika… Međutim, svaki od ovih pristupa zahteva određeni algoritam (metahuaristički, genetski ili već neki drugi), kako bi se dobilo rešenje paterna koji bi bio optimalan.

Slika 1 Slika 2

Slika 3

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje low poly automobila (faza jedan)

Iako je početni cilj bio stvaranje first person shooter igrice, zbog prevelike kompleksnosti tog zadatka odabrali smo za novi cilj modelovanje i rigovanje automobila, i njegovo osposobljavanje u Uniti game engine-u tako da korisnik moze da ga vozi koristeći samo strelice.

Prvi korak bio je modelovanje low poly automobila koristeći program 3ds max
1 modelovanje auta pomocu referenci 2 modelovanje low poly auta

Auto je modelovan koristeći reference skinute sa interneta.

3 4

Radjeno je na levoj polovini auta, koja je kopirana kao instanca i potom “mirror-ovana” tako da radeći na levoj strani promene se simetricno prenose i na desnu polovinu auta.

5 6

Posle završetka osnovog modelovanja svi delovi su prikaceni zajedno (osim točkova) i tok geometrije je popravljen koristeci retopology skriptu.

7 8

Published
Categorized as 00 Radovi

Problemi i nedostatci u programu Lumion

ogledalo 4 ogledalo 1 ogledalo 3

Problemi i nedostatci u programu Lumion

  • Lumion još uvek ne podržava planarnu refleksiju pa je upotreba apsolutno reflektivnih (ogledala) nemoguča.

Ovaj nedostatak se najviše primečuje pri dizajniranju enterijera jer se ogledala često koiste kao dizajnerski efekt ili kao imaginarno povećanje prostora. Ako se za prevazilaženje ovog problema koristi reflektivna sfera (može se naći u ‘’lights and special objects’’ tabu u Lumion objektima) rezultati su uvećani likovi i komplikovana kontrola ugla reflesije.

Drugi načina da se zaobiđe problem jeste korišćenje dve površine. Prvoj površini treba dodati material metal, povećati scale i refleksiju a smanjaiti bump. Površini iznad ove treba dodati material staklo i povećati refleksiju. Nažalost ni ovo rešenje nije bez nedostataka. Dobijena refleksija je mutna i zavisi od upadnog ugla svetlosti.

  • Kretanje u samom program nije na zadovoljavajućem nivou i nije intutivno u odnosu na druge programe.
  • Kada se menja bump tekstura materijala ona utiče na boju defuse teksture.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Uređenje enterijera kabineta 518 – faza 1

Naš zadatak bio je da preuredimo enterijer kabineta. Već u prvoj fazi analize samog projekta postavili smo zadatke, koji su bili vodilje u daljoj fazi projektovanja.

Projektni zadatak:

  1.  Projektovati prostoriju za minimalno troje zaposlenih ;
  2. Omogućiti što više prirodnog svijetla;
  3. Zadržati postojeću organizaciju  prostora i uskladiti ga sa novim planovima;
  4. Koristiti toplije boje  kako bi stvorili prijatniju atmosferu;
  5. Koristiti savremenije materijale .

Vodeći se ovim smjernicama u AutoCad-u smo iscrtali osnove i izglede prostorije. Prilikom modelovanja u 3ds Max-u koristili smo različite alatke za modelovanje kao i gotove 3d modele namještaja, koje smo daljim modelovanjem prilagodili našim potrebama. Cilj zadatka je bio da se scena pripremi za dalje modelovanje i istraživanje u V-ray-u.

21          19

 

 

 

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Zbrush modelovanje – Final low detail model

Posle pregledavanja dodatnih tutorijala, odlucio sam da ne iskoristim mesh koji sam postavio u prethodnom postu i krenuo model iz pocetka.

Ponovo sam se koristio zsferama, ovog puta sam manje ulazio u detaljnost i preko adaptive skin-a sam napravio bazicni mesh.

1 2

Onda sam manipulisanjem modela koristeci brusheve ( Move, MoveTopology, ClayBuildup, StandardDam, InsertSphere) poceo da pravim formu koju sam zeleo da postignem.

Bitno da naglasim je da sam koristio Dynamesh opciju svo vreme koja omogucava izjednacavanje poligona nakon neke deformacije, omogucavajuci tako glatke prelaze.

2A 3

Neke elemente sam povremeno odvajao od modela, kao npr ruke, kako bi lakse manipulisao ostatak modela. Ovo se postize preko poligrupa. Maskira se deo koji zelimo da izolujemo i preko Ctrl+W skracenice od maske pravimo poligrupu koju sakrijemo i u Subtool meniju idemo split hidden kako bi od nje napravili poseban subtool. Poligrupe su jedne od osnova manipulisanja geometrije u Zbrushu i jako je bitno razdvajati delove modela na njih radi lakseg rada.

4 4A

 

Nekoliko puta sam menjao proporcije celog modela nezadovoljan odnosima, tako sto sam odvajao zeljene delove na nacin koji sam prethodno objasnio  i zatim pojedinacno skalirao svaki elemenat i nakon toga ih sve ponovo sklapao.

5 62 61 63 64 6

 

Ovde je prikazan finalni izgled modela gde sam dodao oklop i oruzje. Sve je to jednostavna geomtrija jos uvek, bez dodatne detaljnosti, ali grubo prikazuje ideju koju sam hteo da ispratim sa skice.  Jedino sam licu uspeo da dodam malo detaljnosti kao sto se vidi na prikazima ispod. Na kraju sam stavio neke standardne zbrush materijale kako bi uneo jos malo zivosti u ceo model.

123 ZBrush Document

Planiram svakako da dodatno ucim zbrush i da probam naknadno da izdetaljisem ovaj model, ali mislim da sam kroz ovo sto sam sad uradio prosao neke osnovne tehnike ovog izuzetno mocnog programa za organsko modelovanje.

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

realizacija animacije

animacija92
Muzika
-Prvo sam komponovao muziku. Muzika je, kao i sama animacija je bila pionirski poduhvat, jer je ona moj prvi projekat u programu – FLstudio9. Muzika je zatim importovna u 3ds max gde je pravljena animacija.

Prostor
-U 3ds maxu izmodelovani su prostor organizovan u geosferi i dva tunela koji su različito materijalizovani. Za opnu sfere korišćeni su modifajeri morpher i volselect, pomoću kojih je otvaranje i zatvaranje poligona parametarski povezano sa kretanjem nevidljive kugle koja kruži oko sfere. Materijal na staklenim kapsulama u geosferi je parametarski povezan sa muzikom animacije, pa je dobijen efekat svetlucanja i treperenja.
animacija2

tunel

Likovi animacije
– Biped sistem je objekat u 3ds maxu na kome su izdefinisani delovi ljudskog tela i osnovne zglobne veze između njih. Za modelovanje likova u animaciji sam koristio i delove dva gotova modela koje sam attach-ovao za elemente biped sistema.
robot

Animiranje likova
-Kreirao sam različite poze koje, kad se postave u odgovarajući redosled u animaciji, proizvode efekat trčanja u mestu. Kako bih postigao da lik trči po određenoj putanji,jednom elementu biped sistema (biped root) sam dodao kontroler path constraints, a zatim preko kartice- add path- dodao željenu putanju, liniju koja prati oblik tunela.

0,18

3,12

6,15

Kamere
-Kretanje kamera je možda najviše zaslužno za dinamiku animacije. Rad sa kamerama mi je oduzeo i najviše vremena. Sve je moralo biti precizno kadrirano i usklađeno sa muzikom kako bi kolicina materijala koji se renderuje bila svedena na minimum. Korišćene su standardne target kamere. Kamere sam vezivao za putanju kontrolerom -path constraints-, ili sam ih linkovao za biped sistem koji je već u pokretu.

Montaža
-Film je montirao kolega Danilo Kordulup u programu- sony vegas 11, čime je projekat dobio finalnu formu. 10 snimaka od kojih se sastojala animacija su sklopljeni u jednu celinu a na prelazima su dodati efekti.

animacija7

Zaključak:
Animacija je sveobuhvatan zadatak. Pored istraživanja u domenu samog animiranja, ona zahteva usavršavanje i na polju modelovanja, materijalizacije i renderovanja. Zbog toga je ovaj projekat bio veoma koristan za mene i imam planove da nastavim da radim slične projekte.

Published
Categorized as 00 Radovi

Rad – 3d natpis

Kao odgovor na prethodna istraživanja proizašla je ideja za natpis u hodniku departmana za arhitekturu i urbanizam na Fakultetu tehničkih nauka. Natpis je vidljiv samo iz jedne tačke posmatranja iz koje se stiče utisak da se on nalazi na ravni ispred zida.print 2

Slova natpisa konstruišu se pomoću zračne projekcije na koju se nanose položaji tačaka dobijeni na likoravni u odnosu na željenu tačku gledišta.

2

Na taj način se za svaku ravan dobije perspektivni izgled natpisa koji iz postavljene tačke gledišta čini željenu sliku.

1

Published
Categorized as 00 Radovi

Sklopivi urbani mobilijar-finalno

Inspirisane Čumijevim Park la Vilet-om formirale smo strukture koje bi bile drugačije od svakidašnjeg urbanog mobilijara. Svaki mobilijar je jedinstven po svojoj strukturi, a ujedno čini osmišljenu celinu. Koristile smo tri elementa I,L i T i formirale katalog koji se sastoji od velikog broja odabranih struktura urbanog nameštaja. U katalogu su prikazane strukture punih elemenata radi boljeg vizuelnog sagledavanja odnosa. Elementi se sastoje od drvenih gredica koje bi se svojom materijalizacijom uklapale u prirodno okruženje parka, odnosno bilo kog spoljašnjeg prostora u kome bi se našle. Svaka struktura je formirana varijacijom elemenata od malog broja (dva elementa) do ponavljanja od po šest istih elemenata. Razmatrale smo i varijaciju različitih elemenata i njihove strukture. Osnovna uloga mobilijara je sedenje, ali se javljaju i propratne funkcije kao što su ležanje i igra koje bi doprinele kvalitetu prostora u kom se nalaze.

sajt

katalog 

Jovana Jovičić, Svetlana Rođenkov, Milica Ivanov

Published
Categorized as 00 Radovi

prikazi iz 1. i 2. faze rada na projektu

rad na projektu je podeljen u 3 faze:

1. komponovanje muzike za animaciju (upoznavanje sa radom u softveru fl studio)
2. istraživanje pogodnih vidova parametarskog modelovanja koji ce se koristiti u animaciji
3. povezivanje geometrisjkih formi sa importovanim zvukom, kreiranje animacije i videa


Published
Categorized as 00 Radovi

Reaktivna arhitektura 2

FAZA I- objašnjenje postavke rešavanja problema

Kako bi se  započelo rešavanje problema indirektnog osvetljenja, prvo treba krenuti od upoznavanja sa zakonima refleksije za ravne površine- upadni ugao jednak je izlaznom.

Korišćenji softveri su Rhino, Grasshopper, Ecotect i Gecko plug-in.

Model se sastoji od četiri osnovna elementa: jednog izvornog zraka, dve površine koje reflektuju zrake i tačke u prostoru koju treba osvetliti.

Ecotect i Gecko su korišćeni  za dobijanje realnih vektora sunčevih zraka za područje Beograda. Vektori nisu uzeti proizvoljno, već su na ovaj način dobijeni realni parametri za određeno doba dana i godine. Ovi softveri su dobri za rešavanje ovakvog problema ne samo zbog upotrebe tačnih parametara, već zato što se ti parametri na veoma jednostavan način menjaju, a samim tim se dobijaju i različiti rezultati. U ovom konkretnom slučaju, to su položaj sunčevih zraka, koji je i najbitniji parametar, zatim položaj, veličina i oblik panela, kao i krajnja tačka, odnosno prostor koji se treba osvetliti.

 

FAZA II- opis rada

U Rhino-u su postavljena dva potpuno proizvoljna objekta koja definišu neki deo prostora. Na ta dva objekta postavljena su dva panela (po jedan na svaki). Na prvi panel pada vektor sunčevog zraka i odbija se do drugog panela. Prvi panel se rotira u zavisnosti od položaja Sunca, ali na taj način da reflektujući zrak uvek  pada na drugi panel. Sa drugog panela zrak se odbija do određene tačke u prostoru. Ta tačka je za ovaj slučaj uzeta potpuno proizvoljno i predstavlja neki deo u prostoru ili objekat koji treba osvetliti.

Deo zadatka koji se tiče definisanja vektora i reflektujućih panela radi se u  Grasshopper-u, na sledeći način:

  1. Definisana je tačka koja predstavlja krajnju (Focus point) tačku vektora prvog upadnog sunčevog zraka. Zatim je oko te tačke formirana prva reflektujuća ravan , tako što je određena simetrala ugla između upadnog sunčevog zraka i prvog reflektovanog zraka. Zatim je upravno na tu simetralu, zbog zakona refleksije, postavljena prva reflektujuća površina (panel).
  2. Na isti način postavljena je i druga reflektujuća površina koja je upravna na simetralu ugla koju čine prvi i drugi reflektovani zrak, a krajnja tačka (Focus point) drugog reflektovanog zraka je tačka koju treba osvetliti.

Dakle, druga reflektujuća površina zavisi samo od položaja vektora Sunca i ona se u ovom slučaju ne rotira, već je usmerena na taj način da prilikom svake primarne refleksije, sekundarni zrak reflektuje to krajnje tačke.  Za realan slučaj u prostoru, rotiranje druge površine nema smisla, osim ako se ne pomera objekat koji se osvetljava.

Prvi odbijeni zrak Prvi panel i prva simetrala Translirani zrak sunca Drugi panel i druga simetrala Krajnji vektor Vektor translacije Vektor sunca

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Koriscenje photoshopa za kreiranje realnih 3D efekata- Faze rada i konačni efekat.

 

Untitled1

Prva faza: Pozicioniranje glavnog teksta na slici, odradjuje se u illustratoru, kao i sledećih par faza.

Untitled2

Druga faza: Kopiranje i skaliranje teksta, radi postizanja perspektivnog efetka u sledećoj fazi.

3

Treća faza: Spajanje slova i primena gradient alatke radi formiranja senke.

4

Četvrta faza: Dodavanje sekundarnog teksta i deformisanje kako bi poprimio perspektivni efekat. Ovom fazom se završava rad u illustratoru.

5

Peta faza: Isecanje neba, apliciranje različitih filtera kako bi trava dobila realističniju boju i dodavanje teksture stene, pritom retuširanje same ivice trave dodavanjem travki brush alatkom i simulacija senke, kako bi se stvorio što realističniji efekat.

6

Šesta faza: Ubacivanje zgrada kao pozadine, kao i dodavanje različitih efekata na slovima.

8

Sedma faza: Popunjavanje preostalog prostora zgradama,ubacivanje neba i apliciranje tekstura na 3D slova, radi stvaranja ispucalog efekta.

9

Osma faza: Postavljanje teksture preko cele slike, kako bi se stvorio efekat prljavog stakla.

10

Deveta faza: Apliciranje različitih filtera sa ciljem formiranja retro izgleda.

Untitled-2

Finalna faza: Apliciranje zatamnjenih ivica, sa gradacijom ka sredini, kao i dodavanje blur efekta, radi simulacije fokusa i naglašavanja samog teksta.

Published
Categorized as 00 Radovi

Model nadstrešnice (finalno)

Kao što se može videti na modelu prolaza, zadržana su najkraća rastojanja namenjena kretanju, dok su ‘bočne’ ulice namenjene zadržavanju i iz njih se pristupa sadržajima.model

Dizajn samih nadstrešnica je jednostavan, ali atraktivan i urban. Zamišljene su u vidu kutija koje su ‘zabijene’ u tlo. Izabrale smo jaku boju zbog kontrasta sivilu i bledim bojama okolnih objekata

podzemni slova         podzemni

Smatramo da smo se ovim projektom bliže upoznale sa 3d Maxom i Vray-em (modelovanje, pravljenje materijala, osvetljenje, scene…), tako da kvalitetnije zavrsimo ovaj projekat (idejno resenje enterijera podzemnog prostora), odnosno radimo naše sledeće projekte u ovom softveru.

Nela i Alex

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje i vizuelizacija 3d forme – finalno

Poslije završenog  modelovanja okoline putem plane-a sa mapama i 2d modela, prešle smo na postprodukciju u Photoshop-u.

U Photoshop-u smo promijenile boju vode, osvijetlile prozore putem selekcije sa brush koristeći različit opacity, odsjaj prozora na vodi napravile sa blur motion, osvijetlile pozadinu uz pomoć alatke brush, svjetiljke napravile sa blur motion i brush, i na kraju uradile Z-depth da stvorimo utisak dubine prostora sa zamagljenom pozadinom.

Tim: Teodora Gertenišan i Tanja Mitrović

konacno

 

Published
Categorized as 00 Radovi

ZBrush modelovanje – Odabir skice i pocetna faza modelovanja

Pregledajuci razne skice, odabrao sam jedan model koji mi se ucinio da bi bio zanimljiv za modelovanje. Iako je skica dosta gruba, daje mi osnovne proporcije figure i neku ideju kakav oklop/kostim bi model imao.

Pocetna faza se sastojala iz pravljenja skeleta od zsfera, i onda preko toga u zsketch modu dodavanja dodatnih sfera preko osnovnog brush-a. Od ovakvog modela moguce je napraviti mesh preko adaptive skin-a. Razlika izmedju adaptive i unified skin-a je u tome sto adaptive skin ostavlja i osnovne sfere (tzv. armatura) dok unified pravi mesh samo od sfera dodanih preko brush-a, ali to izgleda dosta preciznije.

Sledeci korak je nastaviti klasicnim metodom preko ovog mesh-a i dodavanje kostima i drugih detalja.

referenca model

skelet1 mesh spreda

mesh sa boka mesh od pozadi

Published
Categorized as 00 Radovi

Podzemni prolaz-modelovanje i osvetljenje (finalno)

print 3 print 6 print 8 print2

print3

U ovom postu ukratko je prikazan proces modelovanja i postavljanja osvetljenja podzemnog prolaza. Na slici 1 i 5 nalazi se model nadstrešnice; 2 i 3 su prikaz osnove da bi se stekla što bolja predstava o načinu funkcionisanja prostora, dok je 4. slika prikaz unutrašnjeg prostora iz pravca kampusa.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

ZBrush modelovanje – Pravljenje osnovnog mesh-a preko zsfera

Istrazujuci razlicite metode modelovanja u ZBrush-u zakljucio sam da bi najbrze i najefikasnije bilo modelovati preko zfera. To je metod koji se zasniva na dodavanju sfera/lopti koje su medjusobno povezane i koje mogu slobodno da se pomeraju i modifikuju u odnosu jedna na drugu. Ovaj sistem je idealan za pravljenje osnove modela jer se jako brzo postavljaju sfere koje imaju ulogu zglobova i jako se fleksibilni jer je uvek moguce vratiti se i modifikovati ih i nakon nabacivanja dodatnog mesh-a u zsketch mode-u.

Ovde sam prvo napravio pocetni skelet/strukturu i onda u zsketch mode-u slojevitim nanosenjem zfera preko brush-a dobio neki model koji moze da se pretvori u uniforman mesh i da se nastavi dalja obrada modela klasicnim metodom, pomocu npr. move ili standard brush-a, koji sam opisivao u prethodnom postu.skelet model preko zsfera1 model preko zsfera2

Published
Categorized as 00 Radovi

Druga faza – Osnova podzemnog prolaza

Druga faza projekta odnosi se na projektovanje samog prostora ispod zemlje, definisanje i dimenzionisanje namena i koridora namenjenih samo kretanju.

Prilikom postavljanja ulaza u podzemni prolaz, nismo remetile postojeću strukturu i mrežu staza, trotoara, biciklističkih staza i motornih saobraćajnica, već smo  ih pozicionirale na zelene površine  formirajujući male predprostore. Ostvarene su najkraće putanje (jug:ulaz Kampus, sever:ulaz kod stanice -Buda Bar, zapad: prema stanici i DIF-u).

Sadržaji u podzemnom prostoru proizašli su iz sadašnjih potrebnih sadržaja u kampusu, koji će odlukom Vlade, biti uklonjeni. To su, dakle, knjižara Stylos, fotokopirnica, fast food, trafika, kafa za poneti, kao i toaleti za zaposlene.

Na čvorištu najfrekventnijih pravaca (južni ulaz – Kampus) formirano je proširenje, odnosno podzemna pijaceta, gde je smešten ’’Cafee to go point’’ da mobilijarom za sedenje (nalik na ’zmiju’ ModelArta koja je bila postavljena na spratu Departmana).

Najveća pažnja je bila usmerena na zadržavanje najkraćih pravaca kretanja i uklapanje navedenih sadržaja, tako da jedno drugom ne remete funkcionisanje. Za kretanje osoba sa invaliditetom predviđene su pokretne platforme (jug i zapad), a na severu hidraulicni lift (zbog prelomljenog stepeništa)

Treća faza je modelovanje nadstrešnice, dok se četvrta odnosi da uređenje samog podzemnog prostora.

gisf

Published
Categorized as 00 Radovi

Druga faza: Vray-render

Nakon završenog modelovanja objekta, izmodelovale smo teren, postavile scenu, pronašle i ubacile odgovarajuću pozadinu i napravile materijal sa efektom vode.

render zaha

U sljedećoj fazi ćemo se baviti materijalima fasada, osvjetljenjem, kao i postizanjem što realnijeg prikaza okoline i utiska dubine prostora postprodukcijom u Photoshop-u.

Tim: Teodora Gertenišan i Tanja Mitrović

Published
Categorized as 00 Radovi

ZBrush modelovanje – Prvi pokusaj modelovanja

Posle upoznavanja sa interfejsom programa i nekim osnovnim nacinom funkcionisanja, napravio sam prvi pokusaj modelovanja. Kao i u vecini programa za 3d modelovanje, pocinje se od primitivnih oblika ( sfera,kocka, i sl.) i njihovim deformisanjem i manipulisanjem, dobijaju se kompleksniji oblici. Ovi primitivi se u ZBrush-u zovu Tool-ovi.

Tako sam ovaj model poceo od obicne sfere i ,koristeci 2 vrste brush-a: Move i Standard, dobio ovaj model na kraju. Brush-evi funkcionisu u 2 osnovna mode-a, ili oduzimaju ili dodaju na model, takodje se preko njih nanose boje, tekstura i materijali.

sfera Pocetakmodela zbrushprvimodel

Published
Categorized as 00 Radovi

Voronoi sistem (finalno)

Finalno resenje voronoi sistema koji je projektovan na monotone fasade, sa svedenim oblicima, kao sto su prozori i vrata, takodje pojedini objekti zahtevaju preuredjenje fasade u cilju da se osavremene oblici i izgledi fasade, tako da se sa urbanistickog aspekta postigne prijatniji i moderniji javni prostor. Sistem koji bi bio praktikovan da se na osnovu tacki od voronoija, koje se postavljaju na dijagonale prozora ili vrata postigne ista razigranost fasada kao i sa starim oblicima prozora i vrata, a da se u urbanom javnom prostoru javljaju oblici od voronoi sistema. Postoje razne mogucnosti u vezi voronoija jer se date tacke ne moraju postavljati na dijagonali prozora ili vrata, moguce je postaviti tacke u uglove predstavljenih oblika.

Voroinoi 3 Voronoi 31

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Cesma u Limanskom parku – 04 – finalno

U prilogu je dat graficki prikaz cesme (osnova, preseci, izgledi…) kao i prostorni prikaz konacnog resenja. Napomena-resenje problema je bilo usmereno samo na cesmu i ona je prikazana kroz graficke priloge, ipak dato je i idejno resenje njenog neposrednog okruzenja, kako bi se bolje i lakse sagledala u prostoru.

cesmafinal2

cesmafinal1

Published
Categorized as 00 Radovi

Invisible Edges – finalno

Finalno rešenje našeg problema smo rešili uz pomoć alatke Float Expression u 3ds Maxu.

Kreirali smo našu kocku (konvertovali u Editable Poly, obrisali dve strane i dodali modifer Shell). Pored nje, kreirali smo dve tačke, tačku čovek i tačku sunce. Tačku čovek linkovali smo za jednu sferu (čiji radijus će kasnije biti važan) a sferu smo linkovali za model čoveka. VRay Sun je linkovan za tačku sunce.

s3

Kocku smo otvorili u Track Viewu i kod parametra Z Rotation, odabrali smo da dodamo kontroler Float Expression.

s1

U Float Expressionu napravili smo sledeće parametre: Rs – rastojanje kocke od čoveka; Ugao – konstantni ugao od 45 stepeni; Xc, Yc, Zc – koordinate tačke čoveka; Xs, Ys, Zs – koordinate tačke sunce i Xk, Yk, Zk – koordinate kocke.

Pomoću opcije Assign to Controller svakom od skalara dodali smo određeni parametar. Rs je dodeljen radijusu sfere, Ugao je dobio konstantnu vrednost od 45 stepeni pomoću opcije Assign to Constant, Xc je dobio X koordinatu tačke čoveka, Yc je dobio Y koordinatu tačke čoveka, Zc je dobio Z koordinatu tačke čoveka, to isto važi i za parametre tačke sunca i same kocke.

s2

Kod prikazan na screenshotu radi sledeću stvar: meri se udaljenost kocke od tačke čoveka pomoću Pitagorine teoreme i oduzimanja tri koordinate. Ako je ona veća od radijusa sfere sa centrom u tački čoveka, jedino sunce ima uticaj na zid. Ako zraci sunca, tj. tačka sunca i kocka zaklope kritični ugao od -45 do 45 stepeni (ukupno 90 stepeni) zid se zatvara. Međutim, ako je u tom trenutku ispunjen i prvi uslov (rastojanje između tačke čoveka i kocke je manje od radijusa sfere) kocke se ponovo rotiraju za 90 stepeni i time čovek otvara zid.

Kocku smo zatim kopirali u dva pravca i dobili zid. Od toga je nastala i animacija sa pomeranjem sunca i čoveka – Invisible Edges animacija

Published
Categorized as 00 Radovi

Mobilijar na Studentskom trgu (finalno)

klupa kanta cesma 2 cesma 1 wc kabina urbanisticko resenje r3 r2 r1
Finalnim postom objedinjujemo mobilijar, urbanističko rešenje kao i dispoziciju mobilijara u prostoru. Na slikama je detaljno objašnjena modularnost elemenata kao i način spajanja elemenata. Elementi mobilijara su izrađeni od lakog betona, male sopstvene težine, u oplati, dok su spojevi izvedeni metalnim zategama. Korišćeni su i drugi materijali poput stakla i drveta koji su isto tako sastavni deo mobilijara. Kod klupe drvene gredice služe kao podloga za sedenje i nadstrešnica dok su kod wc kabine stakleni delovi u vidu krova i vrata. Česma je sastavni deo fontane i radi na principu reciklaže vode. Iz urbanističkog rešenja vidimo dispoziciju mobilijara u prostoru kao i implementaciju mobilijara na Studentski trg. Novo urbanističko rešenje oplemenjuje prostor ugledajući se na novi mobilijar čiji je sastav proistekao iz želja korisnika-studenata.

Published
Categorized as 00 Radovi

Zvučno-zavisni zid (Finalno)

Kao finalni proizvod dobija se “zid” čiji delovi aktivno reaguju na jačinu (blizinu) zvuka. Zid je formiran od šetrougaonih struktura nejednake dužine stranica sledećim principom:

1Create/Splines/NGon –> Modify/Edit Poly/Vertex/Polygon, te kopiramo željeni broj elemenata –> Attach sve elemente –> Vertex/Weld-ujemo tačke –> Edge, pa selektujemo željene ivice –> Modify/Push kako bismo dobili nepravilni oblik zida.

 

 

Modify/Edit Poly/Polygon/Inset – kako bismo dobili okvire –> Material ID’s zadamo broj za okvire.

Modify/Edit Poly/Polygon/Inset – kako bismo dobili okvire –> Material ID’s zadamo broj za ispune.

2

Modify/FFD 4x4x4 –> formiramo željeni oblik zida.

 
5

Modify/Vol. Select –> Na okvire dodamo Modify/DeleteMesh/Shell koji podesimo na željenu debljinu.

Modify/Vol. Select –> Na odabrane ispune dodamo Modify/Edit Poly/Poligon/DeleteMesh čime obrišemo željene poligone na čijem mestu će se nalaziti pomerljivi otvori  –> na ta mesta ubacimo elemente iz prethodnog posta koji reaguju na pojačavanje/stišavanje (približavanje/udaljavanje) zvuka i kao finalni rezultat dobijemo – http://www.youtube.com/watch?v=3UU6XrEfD1g&feature=youtu.be. .

Published
Categorized as 00 Radovi

Zidna instalacija 01

Na osnovu  prostorne instalacije – Kartal Pendik Masterplan Zahe Hadid u galeriji Sonnabend, radicemo zidnu instalaciju Novog Sada, koja ce se nalaziti na cetvrtom spratu FTN-a, arhitekture.
Instalacija je postavljena na zid i plafon u holu.

zh2 th_65d1300db123ce22f6e2569fb36764f8_1245_masterplan

Published
Categorized as 00 Radovi

Invisible Edges 4

float

 

Pokušali smo da rešimo oba uticaja na kocku, tako što smo kreirali poseban objekat koji bi preuzeo distancu čoveka (koji prolazi pored zida) i ta svojstva, pomoću linkovanja, preneo na našu glavnu kocku. Najveći problem je u tome što nije bilo moguće da dva uticaja pomoću Wire Parametersa vežemo za promenu jednog objekta (rotacija oko jedne ose). Dakle, sunce kao tačka utiče na glavnu kocku, a čovek kao tačka utiče na pomoćni objekat providne, manje kocke. Takođe, ustanovili smo da nije moguće linkovati objekte i preneti uticaje sa linkovanog na glavni objekat.

Published
Categorized as 00 Radovi

Zvučno – zavisni zid 02

U drugoj fazi analize ustanovljen je finalni oblik promenljivog otvora, kao i parametarsko povezivanje.
Celokupan proces urađen je u programu 3ds Max.

Prvobitno je ustanovljen oblik elemenata otvora i način na koji će sistem funkcionisati. To je urađeno na sledeći način – Create/Splines/Line gde se na iscrtanu zatvorenu liniju dodaje Modify/Edit Poly. Proces se ponovi nekoliko puta, dok se ne dobiju željeni oblici. Kako bi sve dobro funkcionisalo, neophodno je svim elementima pomeriti Pivot.
Potom je formirana zelena kuglica (kopirano više komada), koja u ovom slučaju predstavlja zvuk, usled čijeg približavanja ili udaljavanja elementi otvora menjaju svoj položaj.
Svaki trougaoni element je pojedinacno parametarski uvezan sa zvukom (kuglicom) na sledeći način:

4slike

Isti postupak ponovimo za sve elemente, nakon cega stišavanjem (udaljavanjem) zvuka elementi formiraju otvor, dok se pri pojačavanju (približavanju) zvuka elementi zatvaraju:

2 Slike

Potom formiramo okvir otvora pomoću opcija Create/Plane/Edit Poly, a zatim debljinu podešavamo opcijom Extrude.

Na slikama dole prikazana je reakcija otvora u perspektivnom izgledu (levo) i osnovi (desno) u odnosu na daljinu/blizinu zvuka.

Sklop vertikal

U daljem radu bice formiran finalni izgled zida sa prethodno opisanim otvorima.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Invisible Edges 3

geometrija3

Od kockica smo napravili zid koji će se pojaviti u animaciji. Dve tačke (čovek i sunce) će uticati na konfiguraciju zida. Sada treba da povežemo okretanje kocki sa ove dve tačke i to tako da se kockice okreću samo za 90 stepeni. Zelena, ljubičasta i crvena boja će predstavljati staklenu, praznu i punu stranu kocki.

Published
Categorized as 00 Radovi

Cesma u Limanskom parku – 03

U  drugoj fazi započeta je primena siistema  sličnog sistemu klackalicekojim bi se omogućilo lako prilagođavanje konstrukcije česme njenim korisnicima.  U ovoj fazi kreirana je idejna forma, kao i mogućnost resenja njenog neposrednog okruženja . Treća i finalna faza sadržaće konačni prikaz konstrukcije i materijalizacije, kao i grafičke priloge koji će ispratiti rešenje česme i njenog okruženja.

druga faza cesma

Published
Categorized as 00 Radovi

Rekonstrukcija prostora sa slike 2

Da bi nešto rekonstruisali iz 2D prostora u 3D,prvo je potrebno razložiti perspektivu. To nije problem ako se rekonstrukcija radi sa fotografije ili slike gde su poštovana pravila perspektive (predhodno se može iscrtati u photoshopu ako se ne vide sve tačke na slici)
02cf0
Problem može da nastane ako ne slici koju smo izabrali nisu poštovana pravila perspektive u potpunosti
gogh.chambre-arles
Takođe više rada zahteva ako je u pitanju slika koja na oko deluje proporcionalno,a kada počne da se izvodi,primete se razna ne slaganja. Odličan primer za to su renesansne slike
Sposalizio_della_Vergine_ricostruzione_sezione_aurea
A nekada je takav poduhvat jednostavno nemoguć
Relativity

Published
Categorized as 00 Radovi

Voronoi fasada

Voronoi sistem, kao interesantna kompozicija za uredjivanje monotonih fasada, sa jednostavnim oblicima, kao sto su jednostavni i isti prozori kao i vrata. Veoma interesantno resenje pomocu novog sistema projektovanja, uz najjednostavniji elepent arhitekture i tehnickog crteza a to je tacka.

Fasada voronoi

 

Inspiracija..:

Zirafa voronoi

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Natpis

Efektni natpisi kao iluzije u prostoru mogu se postići pogledom iz tačke iz koje se projektuje na jednu, dve ili više ravni.slova

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_01

Na samom pocetku potrebno je obezbediti odgovarajuce reference. Obradjivanje fotografija u Photoshop – u podrazumeva uskladjivanje dimenzija i podesavanje kontrasta. Zatim se fotografije unose u 3ds Max i iscrtavaju pomocne linije kao granice modela. Problem koji se javlja pri ovom iscrtavanju jeste neuskladjenost referenci zbog perspektive prilikom fotografisanja modela. Sledeci korak jeste podela linija na jednake delove (u modelu crvene linije) nakon cega ce se, povezivanjem tacaka (CrossSection) formirati trake koje je potrebno postaviti u odgovarajuci polozaj. Modifier Surface ce linije da pretvori u EditablePoly.

post01

Published
Categorized as 00 Radovi

Analiza slobodne forme objekta kroz njegovu osuncanost

Pomocu Ecotect programa, bice izvrsena analiza zagrejanih i hladnih delova objekta u realnom okruzenju. Nakon datih rezultata, objekat ce biti preprojektovan radi maksimalnog iskoristavanja osuncanosti, i njegovog prilagodjavanja okolini i senkama.

Published
Categorized as 00 Radovi

Mobilijar

Ovim postom se upotpunjuje mobilijar kome je potrebno još naći mesto na prostoru Studentskog trga i uklopiti ga sa novoprojektovanim urbanističkim rešenjem.WC KABINA CESMA KANTA ZA SMECE KLUPA BEZ NADSTRESNICE
Nikolić Milan-wc kabina,klupa
Vilotić Nebojša-kanta,česma
Jašić Radomir-urbanističko rešenje

Published
Categorized as 00 Radovi

Tehnike perspektivne anamorfoze

Pomoću jednostavnog modela i njegovih senki nastalih od tačkastog izvora svetla, iscrtavanjem projekcija na te dve ravni , postiže se iluzija trodimenzionalnosti, ukoliko se pogleda u pravcu istoimenog izvora.

post1                          izgledi spojeno copy

Drugi način podrazumeva podelu slike na određen broj delova, koji se zatim distorzira u odnosu na određenu tačku gledišta, a pogledom sa nje postiže se iluzija trodimenzionalnog objekta.

post2

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Voronoi sistem

GiVSF GiVSL 1 Sistem voronoi, veoma pogodan da se dobiju interesantni oblici pomocu tacki, koje funkcionisu na principu gde je sredina izmedju dve tacke stvara se upravna linija na toj sredini u odnosu na te dve tacke.. Veoma je povoljan jer se lako moze menjati citava struktura pomeranjem samo jedne tacke. Tako da u zavisnosti za sta nam treba, neka mesta mogu biti veoma gusto izgradjena, dok sa druge strane moze biti veliki slobodni prostor…

Published
Categorized as 00 Radovi

Prva faza: modelovanje

Modelovanje Edit Poly metodom na osnovu AutoCAD podloge, koju smo crtale prema fotografijama preuzetim sa interneta.

Tim: Teodora Gertenišan i Tanja Mitrović

model

 

 

Published
Categorized as 00 Radovi

modelovanje namestaja od elemenata (faza jedan)

Istraživanjem i radom na projektu razmatrali smo vrste elemenata i njihove forme koji bismo koristile za formiranje sklopivog nameštaja. Nakon mnogobrojnih ideja resile smo da koristimo tri elementa koji bi se ponavljali i formirali različite strukture. Njihovom varijacijom i umnožavanjem bismo dobijale različite forme,funkcije. Nismo se usaglasile oko dimenzija jer posao može da ispadne suviše lak i da ne predstavlja izazov za nas. Pokušale smo da definišemo vrste nameštaja koje bismo radile ali smo zaključile da je najbolje da daljim istraživanjem utvrdimo kakvi će oni biti. Sledeći korak nam je da napravimo strukture ovih elemenata u velikom broju i da nastavimo sa prostornim sklapanjem jer će nam takav način rada omogućiti bolju vizuelizaciju projekta. Dokumentovaćemo istraživanje i priložiti ga kao jednu od faza nastanka rada.

Jovana Jovicic, Svetlana Rodjenkov, Milica Ivanov

GIVSF

Published
Categorized as 00 Radovi

Invisible Edges 2

kocka1 kocka2

Krenuli smo da istražujemo mogućnosti Wire Parametersa. Kocka poseduje tri materijala na sebi (u finalnoj varijanti će to biti potpuno šuplja, staklena i drvena strana) i sama kocka vrši rotaciju na osnovu položaja u prostoru (distance) između kocke i tačaka. Leva tačka predstavlja položaj čoveka, a desna položaj sunca. Čovek u primeru utiče da rotiranje kocke oko X ose, a sunce na rotiranje oko Z ose. To će u finalnoj varijanti biti privatnost i osunčanost našeg zida. Nastavljamo dalje, cilj je ograničiti rotaciju kocke samo na uglove od 90 stepeni i rešiti još neke probleme oko računanja same distance.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modularni mobilijar i predlog urbanistickog rešenja trga

treci drugi prvi WC KABINA KLUPA SA NADSTRESNICOM KLUPA BEZ NADSTRESNICEUrbani mobilijar, kao sto su klupe sa i bez nadstresnice, wc kabine postavljaju se na određena mesta na prostoru Studentskog trga. Izbor mobilijara je uslovljen potrebama studenata koji se na istom trgu okupljaju. Cilj projektovanja urbanog mobilijara je da bude modularan i da teži ka univerzalnom dizajnu. Isto tako novo urbanističko rešenje trga, povezano je sa izborom mobilijara kako bi se dobila jedinstvena celina prostora i zaokružila sa postojećim stanjem u prostoru.

Published
Categorized as 00 Radovi

Cesma u Limanskom parku-02

U prvoj fazi rada, istraživale su se predispozicije korisnika česme, koje su od velike važnosti za njenu formu i gabarite. Prva i najuočljivija razlika je u visini, zatim i u fizičkoj spremnosti korisnika. Vodeći se ovim predispozocijama zaključak bi bio da je svakoj grupi korisnika potrebno projektovati zaseban mobilijar kako bi se u potpunosti zadovoljile njihove potrebe. Zadatak je projektovati jednu česmu za sve. U sledećoj fazi na projektovanje česme biće primenjen sistem klackalice, Ovim sistemom će se omogućiti modifikovanje česme u skladu sa potrebom korisnika.CesmaLimanskiPark

Published
Categorized as 00 Radovi

F1 staza

Tema istrazivanja je autodrom ( staza formule 1). Izabrana je lokacija Bijeljina, Bosna i Hercegovina (na periferiji grada).

Bice analizirane aktuelne staze formule 1. Cilj je vratiti nekadasnji stereotip vrucih staza, gde bi se dobila veca atrakcija, vise preticanja i vise adrenalina u samom motosportu. Postoji mogucnost da se odaberu najsavrsenije krivine iz niza drugih staza i da se ukomponuju u jednu celinu-stazu.

Published
Categorized as 00 Radovi

Modeling mesh parameterization

Modelovanje povrsina na koje se apliciraju elementi ciji se oblik menja u zavisnosti od toga kako menjamo oblik povrsine…

Modeling mesh parametrization

Published
Categorized as 00 Radovi

animacija u 3ds maxu

Napraviti animaciju u 3ds max-u u formi muzičkog videa, gde se za animiranje geometrijskih formi koristi zvuk kao parametar.

Published
Categorized as 00 Radovi

Cesma u Limanskom parku

Tema: Projektovanje cesme u Limanskom parku
Opis: Projekat obuhvata proces dizajniranja cesme u Limanskom parku vodeci racuna o inkluzivnosti, omogucavanju upotrebe za sve starosne grupe, osobe sa invaliditetom, kao i za zivotinje.Programi koji ce se koristiti su Rhinoceros+Grasshopper, gde bi glavni parametri koji uslovljavaju menjane cesme bili sami korisnici. Geometrija cesme ce se menjati u skladu sa potrebom korisnika. Ideja je da se da predlog za obnovu cesme koja je trenutno u ruiniranom stanju.
cesma limanski parkCesma-Limanski-park-2-260x152
Published
Categorized as 00 Radovi

Invisible Edges

Konkurs za Finsku kojem je tema bila socijalno stanovanje želimo da dodatno poboljšamo. Osnovna ideja jeste da su svi objekti sastavljeni od kocki (dve strane kocke su jedan materijal, dve strane drugi materijal a dve strane kocke su šuplje, bez ispune) i da se mogu lako menjati pomoću specijalnog sistema. Objekti su sastavljeni od ogromnih ramova i ispuni od ovakvih kocki. Dakle, svaki korisnik može na osnovu svojih potreba da menja strukturu svog objekta neograničeni broj puta. Naš cilj u ovom radu bi bilo da pomoću 3ds Maxa i MaxScripta pokažemo kako se svaki objekat može lako menjati u odnosu na osunčanost objekta, količinu privatnosti koju korisnik želi, vremenskih prilika, spajanja objekata radi socijalizacije itd. Svaka kocka je mobilna i upravo na svaku kocku utiču ovi faktori.

Published
Categorized as 00 Radovi

Reaktivna arhitektura

Ideja projekta bila bi da se pronađe način indirektnog osvetljenja zamračenih delova prostora, bez upotrebe veštačkog osvetljenja, pomoću reflektujućih panela.
Paneli bi bili nekog određenog geometrijskog oblika, jer su deo neke instalacije u prostoru.
Za njih bi bili povezani senzori koji registruju koliki procenat sunčeve svetlosti pada na njih i na osnovu toga se pomeraju pod određenim uglom, kako bi najbolje reflektovali svetlost do zatamnjenog dela prostora.
Naš cilj je upoznavanje sa disciplinama koje nisu na klasičan način povezane sa arhitekturom i u kombinaciji su veoma značajne za vreme u kojem živimo. Takođe, princip funkcionisanja panela pokušali bismo da prikažemo u programu Rhino i ukoliko bismo bili u mogućnosti, napravili i početnu maketu.

Published
Categorized as 00 Radovi

TEMA_ Podzemni prolaz CAMPUS idejno resenje

TEMA_ Podzemni prolaz CAMPUSshema podzemnog prolaza

TIM_ Nela Koš i Aleksandra Gojnić
OPIS_ Zbog velike frekventnosti i bezbednosti pri prelasku pešačkog prelaza preko bulevara Cara Lazara i Stražilovke ulice, uočile smo neophodnost podzemnog prolaza. Na ovaj način bi se omogućilo neometano kretanje pešaka (najpre studenata i  zaposlenih na Univerzitetu), kao i kretanje motornih vozila na pomenutim saobraćajnicama.
           Cilj je povezivanje autobuskih stajališta i pešačkih pravaca sa jedne strane i prilaza Univerzitetskom Kampusu, sa druge strane.
Takođe, iz razloga nove odluke Vlade da se ukidaju svi profitabilni sadržaji u okviru kampusa (prodavnice itd), u okviru podzemnog prolaza uključuju se i programi ovakve vrste -na primer- market, trafika, kafa za poneti…
Naš lični cilj u okviru ovog projekta jeste savladavanje programa 3DMax, upoznavanja sa tehnikama fundiranja ovakvih objekata i izgradnje uopšte, osvetljenje i istraživanje mogućih formi kao prihvatljive estetike prostora.

 

Published
Categorized as 00 Radovi

Opera u Sidneju – modelovanje, osvetljenje, renderovanje

Kako bismo u budućnosti znali da radimo samostalno, prvo moramo da učimo od drugih. Cilj zadatka je prikazati postupak projektovanja Opere u Sidneju. U modelovanju ću koristiti program 3d studio max, u cilju postizanja najrealnijeg izgleda objekta.

 

opera Sidnej

Published
Categorized as 00 Radovi