Motion Tracking – Faza III

Motion Tracking – Faza III

 

Tokom rada na samom projektu, shvatio sam da je najvažnija ideja u glavi i workflow.

Ideja da se spoji video zapis i automobil je u većoj meri uspešno izvedena.Bilo je momenata kada se After Effect i 3ds Max ubagovalo zbog stabilizacije i trackinga, ali to me nije sprečilo da postignem željeni rezultat.
Za postizanje fotorealističnog rezultata, potrebna je dobra baza (video snimak) sa stabilizacijom, high poly automobil sa 4k teksturama, kvalitetna HDRI mapa za pozadinu (u ovom slučaju niz slika) i neko osnovno znanje u programima kao što su 3ds Max, After Effects, Photoshop radi bržeg workflowa tj. izrade video zapisa.

001_Interactive LightMix0885

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 3

Treća faza podrazumeva rad u programu Unity i korišćenje Vuforie.

 

Prvi korak – ubacivanje pečata u Vuforiu

Na početku je potrebno ulogovati se na sajt https://developer.vuforia.com/. Nakon ulogovanja u delu “develop”-“target manager” potrebno je ubaciti sve pečate koje želimo da koristimo u programu Unity.

CaptureVuforia
slika 1 – ubacivanje pečata na sajt Vuforie

Ubrzo posle ubacivanja pečata sajt prikaže ocenu slike koja predstavlja koliko je pečat prepoznatljiv, odnosno koliko će ga lako kamera prepoznati.

CaptureVuforia2
slika 2 – prikaz tačaka na pečatu koje program prepoznaje

Takođe, možemo posebno ući na pečat i videti koje sve tačke program prepoznaje. Na osnovu čega možemo lakše srediti sliku (osnovu-pečat) ukoliko za tim ima potrebe (pečate sa ocenom ispod tri zvezdice bi bilo dobro dodatno srediti).

Drugi korak – ubacivanje pečata u programu Unity

Kako bismo napravili pečat u programu Unity potrebno je dodati “image target” i u “inspector” delu izabrati pečat koji smo prethodno dodali na sajtu https://developer.vuforia.com/.

CaptureUnity
slika 3 – podešavanja za pečat

Treći korak – ubacivanje 3d modela u programu Unity

3d model se ubacuje tako što pod “Assets” izaberemo “Import New Assests” i izaberemo model koji želimo ubaciti. U zavisnosti od kompleksnosti modela moguće je čekanje od par minuta dok program ne ubaci model. Kada se ubaci model potrebno je još podesiti model na mesto gde želimo da se pojavi kada kamera prepozna pečat (scale, move, rotate…).

Untitled-23
slika 4 – postavljanje modela na pečat

Četvrti korak – rad sa jednim pečatom

Nakon ubacivanja pečata i 3d modela u program potrebno je 3d model staviti kao podčlan pečata kako bi se model pojavio kada kamera prepozna pečat.

Nakon toga potrebno je upaliti kameru i pokazati pečat kameri,  kako bismo proverili da li prepoznaje pečat i da li prikazuje model koji smo prethodno zadali.

Screenshot (179)2
slika 5 – proba sa jednim pečatom

Uočavam da je program uspešno prepoznao pečat i prikazao 3d model koji je zadat.

Peti korak – rad sa više pečata

Potrebno je ubaciti ostale pečate i modela, a zatim podesiti iste na referentnu osnovu (pečat) i podesiti im veličinu kao što smo radili u drugom, trećem i četvrtom koraku.

Capture2
slika 6 – postavljanje svih modela na sve pečate

Posle podešavanja modela na pečate, palim kameru kako bih video da li program prepoznaje pečate.

Untitled-34
slika 7 – test prepoznavanja više pečata

Uočavam da program više ne prepoznaje pečate.

Nakon višestrukih pokušaja menjanja podešavanja rezultat je isti – program ne prepoznaje pečate i ne prikazuje 3d modele kad se upali kamera.

 

Zaključak: pri korišćenju jednog pečata dolazimo do brze i jasne prezentacije prostora, kao i do preciznog postavljanja modela na uspešno prepoznatom pečatu. Međutim, kada se koristi više pečata program iz nepoznatih razloga ne prepoznaje nijedan pečat posebno, a ne prepoznaje ni pečate kada su svi istovremeno prikazani kameri. Proširena stvarnost može biti veoma korisna, ali trenutno zaključujem da nije jednostavna za pravljenje kompleksnijih projekata sa više pečata. Smatram da će vremenom sve više biti korišćena i samim tim će napredovati i biti jednostavnija za pravljenje kompleksnijih projekata.

Fabrikacija avionskih struktura – FAZA III

IZRADA FINALNE MAKETE

U Rhino programu sam dobila delove za sečenje makete. Dalje su delovi od balse pušteni da se seku na laseru.

Proizvod sečenja je na slici:

177768154_159451179432602_6633108159868171232_n

 

Sklapanjem delova dobila sam skelet makete:

174239300_288308236091117_1292490250125099915_n

Dalji rad se svodio na izradu zaštitne opne od folije. Tu su nastajali problemi prilikom sečenja, jer zbog osetljivosti folije na visoke temperature nije moglo da se seče na laseru kao ni da se štampa mustra po kojoj bi se seklo ručno. Rešenje sam našla tako što sam vadila krojeve prvo na papir pa zatim to precrtavala na foliju. Tu je došlo do grešaka zbog nemogućnosti idealnog precrtavanja.

Krajnji proizvod:

179216799_738836826809056_3829817585154937271_n

 

Na pitanje koje se provlači od početka: “Da li je avion poleteo?” mogu da odgovorim sa dva snimka:

Prvi put jeste

Video

Drugi put nije, jer se slomio deo repa prilikom sletanja

ad92b386-2f25-4881-9528-c02c5c72bf3a

Zaključak:

Balsa je dosta krh materijal za izradu ovakvih maketa, lagan je ali se lako i lomi. Daljom analizom bih ispitala druge oblike, kao i raspone krila kako bih došla do aviona sa boljim aerodinaičkim karakteristikama.

Razvijanje podesivog elementa fasade primenom auxetic metode – Faza III

U trećoj fazi istraživanja fokus će biti na kreiranju dinamičke fasade kao celine. Fasadna struktura predstavljaće planarnu kvadratnu mrežu koja se može transformisati po auxetic principima. Budući da smo u drugoj fazi istraživanja naišli na problem oko formiranja rama podesivog elementa, odustali smo od ideje da fasada bude modularna.

2016_Nano_Max_Eliza_1

Svojstvo ovakvog sistema je da geometrija ostaje konstantna, tako da primenom ovog ili nekog drugog auxetic šablona možemo stvarati dinamiku u unutrašnjem prostoru igrom svetlosti i senki, ali ne možemo kontrolisati količinu osvetljenosti u prostoru. Kada ubacimo ovaj sistem na neki fasadni panel, on će uvek 50% svetlosti blokirati, a 50% propuštati kada je otvoren.

Capture

Iako auksetični materijali mogu biti pronađeni u prirodi, njihovo postojanje se na molekularnom nivou uglavnom zasniva na njihovom svojstvu povezivanja u užad, tkanine i pene. Na makro planu prave se auxetic strukture ili modeli koje imitiraju ponašanje ovakvih materijala. Zahvaljujući savremenoj tehnologiji i 3D printerima velikih razmera moguće je na licu mesta štampati auxetic strukturu sličnu modelu našeg istraživanja.

U industriji preovladavaju različite vrste polimera, ali i metali i keramika mogu biti upotrebljeni u svrhe proizvodnje auxetic materijala.

Uzevši u obzir da smo u trećoj fazi istraživanja prešli sa planirane metode fabrikacije na metodu modelovanja nismo u potpunosti ispunili cilj istraživanja, međutim sam proces istraživanja je bio interesantan i može služiti kao podloga za dalje razmatranje.

 

 

 

Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi – faza III

Tokom faze III došli smo do finalnog rešenja tako što smo ispitivanju, modelovanju i fabrikaciji pristupili na tri različita načina i nakon nailaženja na prepreke i komplikacije zaključili da je najadekvatniji pristup upotreba Crane-a kada su u pitanju folding forme.

1. Modelovanje forme aproksimacijom na razvojne trake.

– Ovaj rezultat dobijen je pomoću alatke Unroll surface. Ovom metodom modelovanja nismo dobili željene rezultate jer se problem pojavio kod preklapanja traka kada se razviju u osnovi.

2. Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem 3ds Max-a.

– Korak 1 – Ispitivanje savijanja folding forme na cilindru.

givs1korak4

– Korak 2 – Modelovanje željene strukture pomoću osnovnih alatki u 3ds Max-u: Line, Edit Poly, TurboSmooth, Free Form Deformation.

korak1 korak2 korak3

– Korak 3 – Pravljenje šablona direktno na izmodelovanoj strukturi pomoću alatke Generate procedural topology koja omogućuje pravljenje pattern-a na bilo kakvoj formi. Nakon podešenog pattern-a fasadna forma je lako editovana.

korak5

3. Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem Crane-a i programa koji omogućuje digitalnu simulaciju savijanja.

– Korak 1 – Pravljenje šablona na osnovu kog će se savijati budući model.

 

– Korak 2 – Ispitivanje savijanja na nekim geometriujskim oblicima (torus, cilindar).krofnavaljak

– Korak 3 – Aproksmacija šablona na željenu strukturu.

svi
K
ako bismo dobili što bolje rezultate na krajnjem modelu bilo je potrebno iskoristiti alatku Cage. Pomoću nje poboljšan je izgled samog modela. 

cage

FINALNI REZULTAT:

179208044_188134296465840_1240306857984353260_n

 

 

 

Automatizacija arhitektonskog projektovanja – Faza 3

 

 

 

Nakon dobijenih parametarskih modela iz faze 2, biramo varijaciju osnove koja nam najviše odgovara i podižemo termite nestovim alatom zidove.

Capture96

Zaključak:

Pored mnogih tehničkih poteškoća navedenih drugoj fazi rada sa ovim dodatkom, postoje i mnogi drugi faktori koji čine ove varijacije generisanih osnova beskorisnim u praksi:

  • Formiraju se nepraktični i iracioni oblici prostorija
  • Program ne sadrži način definisanja fasadnih zidova koji su bitni za dispoziciju prostorija kojima su potrebni otvori.
  • U programu ne postoji način prepoznavanja i definisanja osnovnih vodilja za konstruktivni sistem koji bi u budućim verzijama mogao da bude definisan kao manuelno crtani raster.

Iz prethodnog se može zaključiti da je grasshopper nezahvalna platforma za ovu vrstu parametarskog projektovanja jer određeni elementi, poput vrsta zidova i otvora, nisu definisani pa je tako skoro nemoguće doći do zadovoljavajućeg kvaliteta varijacija osnove.

Iako je ovaj dodatak i dalje faličan, on je projekat jednog čoveka  Mohammada Hassana Saleha Tabarija koji i dalje razrađuje ovaj program.

Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 3

Kako smo u drugoj fazi istraživanja došli do zaključka da je modelovanje pomoću Grasshoper-a znatno efikasnije i brže u odnosu na 3ds Max, nastavak istraživanja se nastavlja u Grasshoperu.

1. Izmodelovana je zakrivljena površ drugog reda.
2. Kod koji smo napravili za potrebe istraživanja u fazi dva je primenjen na ovu površ.
3. Korišćene su tri podele:
-Dijamanstka podela
-Heksagonalna podela
-Trougaona podela – Verzija C

*Dobijeni rezultat:

-Dijamantska podela:
Diamond podela– Heksagonalna podela:
Hexa podela– Trougaona podela – Verzija C
Triangle podela

Zaključak istraživanja:

-Kod dijamantske podele dobijamo ivice koje nemaju ravan završetak i neophodno je da se dadatno dorade.
-Parametarski pristup putem Grasshopper-a je omogućio da se dobiju željeni rezultati.
-Kod koji je razvijen tokom ove faze istraživanja pruža mogućnost dodatnog  nadograđivanja.

Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama- faza III

U fazi II smo naišli na problem da se nisu svi elementi zatvorili, pa se dalji rad nastavio uz pomoć alatke Paneling Tools u Rhino-u

 

  1. Create Paneling Grid > surface domain number

Površi (unutrašnju i spoljašnju) smo prvo podelili na grid – 40 tačaka u U pravcu i 40 tačaka u V pravcu

 

pt

  1. Paneling From Grid > Panel Custom 3D Variable21 d

Rezultat dobijen preklapanjem dva sloja

47

 

Lat/Long : 46°26’N / 19°83’E

 

1.6 10h
1. Jun 2021. 10h
1. Jun 2021. 13h
1. Jun 2021. 13h
1. Jun 2021. 16h
1. Jun 2021. 16h

Zaključak

Modelovanje pomoću Paneling Tools je brže i jednostavnije, rezultati su zadovoljavajući, a mana ovog pristupa je to što zahteva veći utrošak vremena u slučaju izmena. Parametarki pristup modelovanju podrazumeva komplikovaniji proces dobijanja željenog rezultata, međutim njegova prednost jeste to što se parametri mogu lako menjati i prema tome postoji beskonačno mnogo različitih rešenja koja se mogu ispitati.

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I

 

Oblast:
Modelovanje,vizuelizacija i fabrikacija

U ovom istraživanju smo se bavili različitim površinskim oblicima koji formiraju svetlosni model i ostvaruju različite senke u prostoru. Svetlosni efekti mogu potpuno promeniti doživljaj prostora tako da se njima često transformišu višenamenski prostori. Igra svetlosti obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera samog prostora zavisi od oblika svetlosnog izvora, a senka od pozicije istog. Odabir boje svetlosti je subjektivan osećaj, ali istraživanja dokazuju da žuta boja svetla odaje utisak topline prostora, a bela daje najjače i realno osvetljenje.
171740870_303075891166629_6486109082313018560_n 171341219_284010810004937_2940509968155369183_n
Primer 1:
Prikaz kako ugao osvetljenja i položaj abažura utiču na stvaranje senke.
Teme:
1. Vrste i boje osvetljenja u enterijeru
2. Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova
3. Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza

Primena:
U svakoj prostoriji dizajnirana rasvetna tela dobijaju mogućnost da budu nezavisna poruka korisnicima prostora.Od dobro planirane primene svetlosnih izvora u prostoriji  zavisi u kojoj će meri ona biti saglediva, funkcionalana i kakvu atmosferu će imati.

Problemi:
-Nedostatak senki kod zatvorenih struktura
-Mogućnost odstupanja kod aproksimacije trouglova
-Stavaranje maglovite senke
-Odnos proreza i izvora svetlosti

Kriterijumi :
1. Korišćenje površinskih oblika
2.Postizanje adekvatnog osvetljenja i atmosfere
3.Pronalaženje adekvatne pozicije svetlosnog izvora u enterijeru
4.Odnos materijala, svetlosnog izvora i prostora

Cilj:
Pronaći model koji stvara idealnu harmoniju u prostoru putem proreza, praveći različite oblike senki.

Primeri i inspiracija:

171412546_158852946121586_8512561192994936761_n 171887404_279964527175510_4199167183000622625_n

 

Metode:
-modelovanje(pepakura designer, Rhino/Grasshopper)
-uporedna analiza

Autori:

Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA II

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA II

 

Tema:  Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova

U ovoj fazi istraživanja dobijen je oblik svetlosnog izvora kao osnova za dalje ispitivanje. Promenom određenih parametara  stvoreni su prorezi različite veličine na aproksimiranim trouglovima modela. Model svetlosnog izvora je dobijen u Grasshopper-u.

Prvi korak:
Spajanjem dve sfere različite veličine oformljen je prvobitan oblik modela, koji uz pomoć dodatne opcije “MeshMachin” aproksimira trougao kao izabrani oblik po dobijenom geometriskom modelu.

trouglovi       mesh

Drugi korak:
Na dobijenom modelu uz pomoć opcije “Weaverbird” podelili smo trouglove na više manjih.

podeljeno na trouglove     wb

Treći korak:
U ovom koraku smo dobili proreze na različitim mestima. Pozicioniranje tačaka uz pomoć opcije “Evaluate Surface” i “MD Slider” dobili smo gušće i ređe proreze na modelu.

drugi oblik     treci oblik

Screenshot_1

Četvrti korak:
Razvijena mreža modela je dobijena iz dva softvera, “Rhinoceros 7″ i “Pepakura Designer 4″. Mreža modela se dobija na teži način u softveru “Rhinoceros 7″. U ovom softeru je potrebno raditi korak po korak, razvijati mrežu model u delovima. Dok u softveru “Pepakura Designer 4″ mreža modela se dobije u jednom koraku, softver je sam razvije na delove i pripremi je za štampu.

“Rhinoceros 7″
rhino mreza

“Pepakura Designer 4″

otvoren     yatvoren2

 

Autori:
Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA III

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA III

Tema: Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza

Nakon dobijenih parametarskih modela sledi formiranje i ispitivanje senki u zavisnosti od položaja otvora svetlosnog izvora.

U prvom modelu otvori su raspoređeni tako da je veća koncentracija svetlosti na bočnim stranama. To je postignuto većom perforacijom modela u toj zoni. Ovakvo rešenje pozicije otvora svetlosnog izvora u enterijeru omogućava lakše sagledavanje stvari.

U drugom modelu otvori su orjentisani u gornjoj zoni.

U trećem modelu bavili smo se materijalizacijom.

Zaključak:
U centru interesovanja ovog rada nalazi se upotreba senki u porstoru kroz dobijen svetlosni model. Dobijena rešenja istraživanja govore o načinu stvaranja senke putem različite primene svetlosti. U zavosnosti od položaja,vrste,boje i veličine izvora svetlosti dobijen je različit akcenat prostora u enterijeru. Korišćenjem led lampe, tačnije belog svetla, dobijena je jasna slika prostorije sa predmetima, ali i jasna senka. Ovaj vid osvetljenja moze da se primeni u radnim prostorijama zbog dobre vidljivosti. Sa druge strane ispitana je i zuta boja svetla koja podiže atmosveru, ali daje slabiji vidljivost i senku. Osim boje svetlosnog izvora ispitan je i položaj lampe, oštrija senka se dobija na površinama koje su bliže svetlosnom izvoru, a maglovita na onim daljim od istog. Model svetlosnog izvora sa otvorima na bocnim stranama daaje bolju vidljivost i oštrije senke, dok model sa otvorima na donjoj i gornjoj strani raspršuje svetlost po prostoriji. Zatvoren model istraživan je kroz materijalizaciju, jer on ne može da proizvodi senke. Zaključeno je da transparentni i končasti materijali pružaju najbolji vid atmosfere enterijera.

Autori:
Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza III

Analiza

Za ovaj prikaz odabrane su nijanse očitane kao kontrast sa crno-belih fotografija (slika 1). Budući da je objekat renoviran u međuratnom periodu, odnosno pre izuma fotografije u boji, njegov kolorit je nepoznat (stari opisi ili grafički prikazi u boji takođe nisu pronađeni). Veličina modela i njegova geometrijska složenost (uz neke dodate teksture) je na odgovarajućem nivou budući da program nije ni malo kočio (slika 2).

model 3konačno1

Prilikom rada, uočen je problem pomeranja osnove u odnosu na ugao posmatranja (slike 3,4).

konačno2  konačno3

Nestajanje modela je potvrđeno na prethodno utvrđenoj radzaljini od 17/18m (slika 5). Kao što je napomenuto, model će uvek biti postavljen ispred svega u okruženju, jer očitava samo horizontalnu površ, ne i vertikalne za ograničenja (slika 6). S tim u vezi, posmatranje modela nije isto iz svakog ugla. Primenivši ovo na odbačen objekat u nizu prikazan u drugoj fazi rada, njega je potencijalno verodostojnije sagledati ukoliko je on najbliži posmatraču.

konačno4konačno5

Sređivanjem priloga, dobija se nešto bolja vizura, u stilu stare fotografije.

konačno6

Zaključak – primena metode za prikaz nekadašnje gradske celine

Mana ovog metoda prikazivanja ostaje vizuelizacija. Sledi da je prikazivanje odnosa dimenzija postojećeg i dodatog elementa najbolja upotreba ove metode. Ona se može iskoristiti i za ubacivanje nekadašnjih urbanih elemenata poput zelenila na nekadašnjem Miletićevom trgu ili spomenika Svetom Trojstvu pored napomenutog zelenila ili čak tramvaja koji je prolazio kroz recimo Železničku ili Zmaj Jovinu ulicu. Takođe, prikazivanje uličnog fronta nije moguće. Upotrebom samo ovog programa nije moguće postići zadovoljavajuć rezultat sagledavanja nekadašnjeg stanja u celini.

Razvijanje podesivog elementa fasade primenom auxetic metode – Faza II

Druga faza istraživanja započinje u programima Rhinocerus i Grasshopper.

Prvi korak: Napravili smo mrežu  kvadrata koja predstavlja unutrašnji šablon elementa, i dodali smo joj mogućnost rotiranja do ugla od 45 stepeni. Takođe ono što je moguće menjati je broj kvadrata kao i njihova dužina.

Screenshot 2021-04-27 013208 Screenshot 2021-04-27 013345

Drugi korak: Celu geometriju smo pomerili iz ćoška u centar kako bi skaliranje bilo ravnomerno u svim pravcima a ne samo po dijagonali.

Screenshot 2021-04-27 014939

Treći korak: U ovom koraku izvršena je podela na redove i kolone pomoću Cull Nth i Flip komandi. Time smo formirali mrežu kvadrata koje je moguće rotirati i širiti po auxetic metodi.

Screenshot 2021-04-27 020338

Četvrti korak: Matematičkim pristupom odredili smo koliko je rotiranje tačaka, odnosno gde će one da se nalaze na gridu. Za faktor skaliranja grida primenjena je formula:

Screenshot 2021-04-27 022343

Lt=n*l(sin(θ) + cos(θ))

Uspešno je izvedeno pomeranje auxetic šablona.

Screenshot 2021-04-27 025245

Peti korak: U poslednjem koraku druge faze pokušali smo na osnovu maksimalnog i minimalnog obima prilikom širenja i skupljanja doći do oboda elementa, međutim pojavili su se problemi u spajanju stranica kvadrata sa unutrašnjom stranicom oboda. Prilikom fabrikacije, gde bismo radili sa realnim dimenzijama i materijalima verovatno bi se pojavili slični problemi u nastajanju ovakvog modula.

Screenshot 2021-04-27 030745

 

Reference:

Rotating Squares – Simulation on Rhino-Grashopper software part 1 – YouTube

 

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze III

Rezultati rada u Grasshopperu i 3Dmaxu:

3333  101010crop2

Završna faza rada i dobijeni rezultati potvrđuju efikasnost ove metode modelovanja u pogledu utrošenog vremena i postignutog kvaliteta. Varijacije za bolja rešenja mogu postojati prilikom formiranja koda, a one svakako zavise od programske logike autora.

Estetski kriterijum u ovom radu nije bio bitan jer sve vrste anamorfoze kod posmatrača izazivaju znatiželju, a potom i uzbuđenje kada ugledaju efekat iluzije koju ova vrsta obmanjujućih dela u bilo kojoj  tehnici može da izazove. Kod instalacija umetnika Michael Murphya ono što je prepoznato kao kvalitet jeste i poruka koju njegovi radovi sadrže, odnosno sve ono što posmatrače njegovih instalacija (pored spoljašnjeg, vizuelnog doživljaja koji izazivaju oduševljenje) natera na razmišljanje o nekoj životnoj ili aktuelnoj temi, a zaključci koje oni donesu su svojstveni svakom individualnom posmatraču. Ono što bi u ovom radu moglo da pobudi gledaoca na razmišljanje dok obilazi strukturu i gubi portret iz vidika jeste prolaznost života o kojoj je poznati kantautor često pevao.

 

Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza III

U trećoj fazi bavili smo se ispitivanjem količine svetla koja prolazi kroz otvore. Na osnovu pretpostavljenih veličina otvora, urađeni su ambijentalni prikazi enterijera sa količinom prirodne svetlosti koja prolazi kroz prozore koji su skriveni iza plafonske strukture.

1. Enterijer
-Veličina perforacija 0.01-1cm

1a
Ambijent 1
2a
Ambijent 2

2.Enterijer
-Veličina perforacija 0.2-0.85cm

1
Ambijent 1
2
Ambijent 2

 

3.Enterijer
-Veličina perforacija 0.35-0.95cm

1b
Ambijent 1
2b
Ambijent 2

Zaključak

Na kraju istraživanja dobili smo dobra rešenja, s tim da se prilikom modelovanja struktura linijski menjala po visini, pa se tako ostavlja mogućnost za isprobavanje i postavljanje zakrivljene površi na koju se projektuju tačke,a zatim formira struktura na isti način. Što se tiče perforacija, najidealnije dimenzije prečnika su 0.2-0.85cm jer kroz njih prolazi dovoljno svetlosti, površine panela su iskorišćene tako da ne dolazi do preklapanja krugova koji imaju najveći prečnik,a zbog toga je moguća i fabrikacija plafonskih elemenata. Sam proces  modelovanja nije zahtevan, pogotovo kada se koriste parametri koji značajno olakšavaju rad. Samim tim metode koje smo koristili u velikoj meri ispunavaju očekivanja sa početka istraživanja.

-Na videu je prikazana osvetljenost prostora tokom celog dana
(perforacije 0.2-0.85cm)

video

 

FAZA III- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

 

Metod sociva

Simuliranje lentikularnog printa modelovanjem staklenih sociva  je bilo delimicno uspesno. Kriterijum vizuelne ucinkovitosti nije najbolje ispunjen usred stvaranja nepozeljnih efekata (“Ghosting effect”). Kriterijum sagledavanja panela sa dva ili vise ugla je takodje delimicno ispunjen. Panel moze da prikaze dve slike sa dva suprotna ugla, ali usred povecavanja broja sagledanja (broja slika) efekat se skroz zamucuje i “ghosting” postaje naglaseniji.

ok4ok3

 

Metod reljefa

Metod reljefa je uspesnije uradjen. Problem nestajanja mapiranih slika na splajsovane panele je resen u 3ds max-u.

Isprobano je pravljenje panela koji se moze sagledavati sa cetiri razlicite strane ali zbog preklapanja panela efekat nije ucinkovit.

Capture

 

 

Sa ispravkom nestalih mapiranih slika, ponovo je isprobano modelovanje panela koji ima cetiri razlicita ugla sagledavanja ali se opet mogu videti samo dve slike koje prave ostriji uglovi. Dve slike koje prave blazi uglovi ne mogu da se poklope od ostalih panela ostrijih uglova i samim time ne prave dovoljno uverljiv efekat. (ostri uglovi 40 stepeni, blagi uglovi 20 stepeni).

Kao finalni model simuliranja efekta lentikularnog printa koji ispunjava kriterijume sagledavanja iz dva ili vise uglova i vizuelne ucinkovitosti napravljen je panel koji se sagleda sa obe strane. Na svakoj strani panela su dve splajsovane slike pod 45 stepeni.

Zakljucak:

Usled nedovoljnog poznavanja pravljenja sociva i samim time problema sa modelovanjem dobrog sociva, vizuelizacija i modelovanje panela koji simulira lentikularni print sa socivima izmodelovanim u programu nije najbolja solucija (zbog ranije navedenih problema).

Na drugu ruku, modelovanje panela reljefnim metodom je bilo uspesno sa time da je jedini vizuelno ucinkovit panel sa dve slike (dva ugla sagledavanja) ili dupli panel (sa maksimalno cetiri slike).

III Faza: Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura

Ova faza se odnosi na regulaciju broja poligona radi dobijanja željenog rezultata.

1. Selekcija željenih delova radi regulacije 

U ovom modelu želim da rogovi budu detaljniji od glave i vrata.
– Na traci sa alatkama nalazi se alat za odabir površi (trouglova).
– Nakon toga potrebno je selektovati sve delove kojima je potrebna veća detaljnost.

FNRCC38HRKQX648F1OJOHDHRKQX6TK

2. Regulacija detaljnosti modela

Filters->Remeshing, Simplification and Reconstruction->Quadric Edge Collapse Decimation

FAU6J59HRKQX80V

Potrebno je selektovati: Simplify only selected face

Rezultati su sledeći:

250 750

Preuzimanje modela: 250 750

Zaključak: najbolji način za dobijanje željenog modela jeste kombinacija, telo jelena je urađeno od 250 poligona dok su rogovi od 750. U drugim slucajevima dolazi do problema sklapanja modela zbog velikog broja malih uglova i nemogućnosti pravljenja “jezičaka” za spajanje traka.

Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)-Faza III

Treća faza rada se osvrće na sve prethodne faze, te ih sumira u jednu cjelinu.

render 1
Finalni izgled slika br.1

 

 

 

 

 

render 2
Finalni izgled slika br.2
render 3
Finalni izgled slika br.3
Untitled
Nerenderovan model slika br.4

 

 

 

 

 


Zaključak:

-Proces modelovanja nije komplikovan i lako se dolazi do rešenja, ali zbog složenosti konkretnog primjera jako je teško uz Low Poly metodu definisati pojedine dijelove.
-Manje zaobljene elemente je lakše modelovati zbog lakše manipulacije ivica. Ivice se čine manje prelomljenje, te više zaobljene.
-Veće površi  sa manji zaobljenjem je najlakše izmodelovati bez ikakvih dijelova na kojima se vidi prelamanje poligona.
-Pristup modelovanju je bio dobar, ali problemi kao što su referentne slike, low poly pristup te manjak vremena su uticali na finalni izgled modela.

 

Fizički izraz novih ideja spomenika- modelovanje (FAZA III)

Kako bi se najbolje sagledala delotvornost metoda iz faze II, pristupljeno je razvoju ideje za novi potencijalni spomenik na osnovu istorijskog događaja. Analizom mogućnosti i utrošenog vremena za razvoj ideje i modela, dolazi se do zaključka koje metode su optimalne.

Koncept za novi spomenik:

17426138_365322410530596_2588746178748786237_n
Istorijski događaj- bombardovanje Novog Sada
17426138_365322410530596_2588746178748786237_nnnnnnnn
Nalaženje linijske simbolike- osnove za koncept

 

1) Analiza metode modelovanja:

-Metoda modelovanja na osnovu međuodnosa tačaka na solid formi veoma je korisna sa aspekta detaljnosti, jer omogućava direktan uticaj na svaku tačku.

-Sa vremenskog aspekta, ovakve metode su prilično zahtevne, te je za modelovanje već postojećih spomenika potrebno nekoliko sati.

-Sa aspekta razvoja koncepta, zbog neophodnog postojanja kubusa ili sličnog tela kao osnove za modelovanje, veoma je komplikovano sagledati formu iz linijske ideje. Pokušajem modelovanja kubusne forme na osnovu najjednostavnijeg linijskog koncepta dobijena su nedovoljno kreativna i izražajna rešenja, te se ova metoda pokazala kao nepraktična za razvoj novih spomenika.

Prilikom modelovanja neophodna je bar delimična slika kako bi spomenik trebalo da izgleda, što može uzrokovati nemogućnost daljeg razvoja ideje na osnovu kreiranog modela. Takođe, ukoliko se uspešno kreira jedan tip forme, takva forma teško je promenljiva na većem nivou (dobijeni model se ne može jednostavno menjati na osnovu različitih ideja- utrošak vremena prilikom promene forme).

 

2) Analiza metode parametarskog modelovanja:

-Metoda parametarskog modelovanja podrazumeva pre svega formiranje osnove, konkretno- koda u Grasshopper-u, iz koje bi se razvijali dalji oblici spomenika.

-Daljim radom i prilagođavanjem koda analiziranog u fazi II, moguće je istim principom doći do velikog broja različitih rezultata. Na osnovu prostornih krivi koje su organizovane prema konceptu i simbolici, moguće je dobiti varijacije modela za isti koncept. Na taj način se parametarski pristup pokazao kao optimalan za rad na ideji i za formiranje novih oblika:

Ovakav pristup bio bi najkorisniji prilikom razvijanja daljih spomeničkih formi, jer je iz linijske skice koncepta veoma lako doći do strategije za parametrijsko modelovanje, a osnovna kriva linija, kružnice, tačke i poligoni lako su promenjivi u Grasshopper-u i ne zahtevaju previše modelovanja i vremena.

Mana ovog metoda bila bi nedovoljan stepen detaljnosti koji je posledica automatizacije razvoja formi.

Finalni pristup:

Zarad dobijanja najkvalitetnijeg rešenja, konceptualno najizražaniji modeli dobijeni parametarski su prebačeni u SketchUP zarad detaljnijeg rada na formi. Metoda modelovanja na osnovu pomeranja tačaka dalje je iskorišćena za eventualne ispravke nekih segmenata, te se tako došlo do finalne hibridne forme- optimalnog rešenja za modelovanje spomenika.

 

Dobijeni rezultat:

Finalni rezultat istraživanja donosi 3 varijante rešenja novog spomenika iz jedne ideje– linijskog koncepta izvučenog iz simbolike bombardovanja. Adaptacijom koda koji je korišćen kao osnova za parametarsko modelovanje, dobijene su tri prilično različite forme za istu ideju, što potvrđuje delotvornost parametarskog modelovanja prilikom automatizacije razvoja formi iz koncepta.

svi spomenici
Finalni modeli novih rešenja- različiti pristupi istom konceptu

Segmenti formi su detaljnije obrađeni pomoću modelovanja, otklanjajući uočena preklapanja površi i slično.

spomenik za poredjenje
Prikaz karakterističnog novog spomenika- poređenje sa konceptom i sa postojećim primerom spomenika

17426138_365322410530596_2588746178748786237_nnnnnnnn profil 1

 

Zaključak istraživanja:

Upoređivanje načina na koje se analizirane metode mogu upotrebiti za razvoj novih spomenika dobijen je optimalan pristup za rad na formi i konceptu. Automatizacija procesa prilikom parametarskog modelovanja pokazala se kao veoma koristan pristup prilikom samog razvoja formi iz koncepta, zahvaljujući brzim promenama modela i velikom broju dobijenih varijacija u kratkom vremenskom roku. Ispravljanjem dobijenih modela preko tačaka u programima za modelovanje, dolazi se do finalne hibridne forme koja može biti korektna osnova za dalji rad na tehničkim crtežima i pri potencijalnoj realizaciji novog spomenika.

Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)-Faza II

Druga faza rada podrazumijeva modelovanje u programu 3ds Max.

-Da bi se što preciznije izmodelovao low poly model potrebno je bilo pronaći i importovati referentne slike, te ih što preciznije postaviti u odgovarajuće poglede.

-Modeluje se na principu da će se pomoću  refernentnih slika iscrtavati elementi iz 2 ili više pogleda.

Create-Plane-Editable poly

Untitled
Nedefinisani dijelovi referentnih slika

-Pomoću pozicioniranja vertex-a polako se dolazi do željene forme
-Problemi se javljaju na spojevima koji nisu jasno definisani referentnim slikama zbog starosti modela te male preciznosti referentnih slika.

Untitled
Pod modela

-Tokom modelovanja svaki element je modelovan zasebno, te je kasnije sastavljen sa Target weld komandom.
-Da bi se izbjegle moguće nepreciznosti model je ponovo modelovan iz manje većih cjelina, te se lakše dobijao željeni oblik.

 

 

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – III faza

FABRIKACIJA IZABRANE METODE BUCKY BALL-A

Rezultati: 

Primenom metoda, koje su objašnjene u prethodnoj fazi, postignuti su sledeći rezultati.

Komentar:

I Metoda: 

-Origami tehnika

-Ručna izrada modula

Glavni problemi su se javljali prilikom spajanja elemenata zbog krhkosti materijala, odnosno papira, te nismo dobili zadovoljavajući oblik, što je uticalo na preciznost i stvaranje problema pri izradi.  Potreban je utrošak više vremena, teže se sklapaju elementi, što je dovelo do nestabilnosti forme.

IMG_6002

II Metoda:

-PrusaSlicer- priprema za 3D štampač- program u kom se model obrađuje i generiše kod za primenu 3D štampača.

-3D štampa-  dobijamo strukture, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u željenoj veličini.

Ručno sklapanje je podrazumevalo 60 fabrikovanih modula, putem 3D štampača,  koje je bilo neophodno spojiti dodatnim elementima, u ovom slučaju čačkalicama, od čijih dužina je zavisila veličina dobijenih struktura parcijalnih delova zadate forme. Ovim putem ostvaruje se veća preciznost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način  dobijaju se željenje forme, tako da se brže dolazi do rezultata.

178971625_1428856337458773_7614568074800692877_n

Zaključak istraživanja

Fabrikovanje elemenata 3d štampom zahteva više vremena od ručne metode, ali rezultuje tačnijim i čvršćim modelom.

Pretpostavka je da bi se kombinacijom ove dve metode ubrzao proces izrade, povećala preciznost spojeva, a korišćenjem papira, kao materijala, znatno smanjili troškovi.

 

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza III

FABRIKACIJA IZABRANE METODE BUCKY BALL-A

Rezultati: 

Primenom metoda, koje su objašnjene u prethodnoj fazi, postignuti su sledeći rezultati.

Komentar:

I Metoda: 

-Origami tehnika

-Ručna izrada modula

Glavni problemi su se javljali prilikom spajanja elemenata zbog krhkosti materijala, odnosno papira, te nismo dobili zadovoljavajući oblik, što je uticalo na preciznost i stvaranje problema pri izradi.  Potreban je utrošak više vremena, teže se sklapaju elementi, što je dovelo do nestabilnosti forme.

IMG_6002

II Metoda:

-PrusaSlicer- priprema za 3D štampač- program u kom se model obrađuje i generiše kod za primenu 3D štampača.

-3D štampa-  dobijamo strukture, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u željenoj veličini.

Ručno sklapanje je podrazumevalo 60 fabrikovanih modula, putem 3D štampača,  koje je bilo neophodno spojiti dodatnim elementima, u ovom slučaju čačkalicama, od čijih dužina je zavisila veličina dobijenih struktura parcijalnih delova zadate forme. Ovim putem ostvaruje se veća preciznost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način  dobijaju se željenje forme, tako da se brže dolazi do rezultata.

 

178971625_1428856337458773_7614568074800692877_n

Zaključak istraživanja

Fabrikovanje elemenata 3d štampom zahteva više vremena od ručne metode, ali rezultuje tačnijim i čvršćim modelom.

Pretpostavka je da bi se kombinacijom ove dve metode ubrzao proces izrade, povećala preciznost spojeva, a korišćenjem papira, kao materijala, znatno smanjili troškovi.

 

 

Faza III- Varijacije todimenzionalnih tapeta i primena u enterijeru

Rezultati: Primenom metoda koje sam naveo u FAZI II, dobijaju se ovakve tapete, koje mogu da se preraspodele na različite načine.

Dimenzije jedne celine trodimenzionalne tapeta je 110cm x 69cm. Dimenzija je izračunata i prilagođena nepravilnom izgledu zida.

wqe2q

Izgled jedne celine tapete dimenzija 109.80 x 68.94.

2

 

Prikaz modela trodimenzionalnih tapeta:

PRVA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA

13wdawwdaw21

 

wadwa

 

DRUGA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA

xdacxaacdaw

xdadwadcdaw

 

TREĆA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA

scaxc

uj

 

 

 

Zaključak: Svaka vrsta trodimenzonalnih tapeta je postignuta metodom multipliciranja modela koji su postignuti na način koji je opisan u FAZI II, neke tapete umaju veci utrošak materijela dok neke manje. Modeli mogu da budu u različitim bojama.

 

 

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA III

Rezultati: Primenom metoda, koje su objašnjene u FAZI II, dobijeni su sledeći rezultati.

1)OPERATIVNI PRISTUP

KOMENTAR: Manuelno formiranje rotacione površi preko iscrtanih kontura je moguće ostvariti i dobiti adekvatan oblik i zadovoljavajuću ergonomiju. Međutim, potreban je utrošak više vremena, moguća je pojava greške prilikom manuelnog rada, teže se proverava centar mase, koji treba postaviti na odgovarajuću visinu figure kako ne bi dolazilo do preturanja i klizanja. Nije moguće proporcionalno skalirati sva tri dela jedne figure – bazis, korpus i kapitel, već dolazi do odstupanja.figure model

2)PARAMETARSKI PRISTUP

KOMENTAR: Parametarski pristup omogućava veću kontrolu pri radu, jer je potrebno usaglasiti 6 različitih tipova figura, kao i održavanje proporcijskih odnosa delova jedne figure – bazis, korpus i kapitel. Omogućeno je praćenje položaja centra mase, kao i njegovo korigovanje promenom određenog parametra. Na ovaj način ostvaruje se veća tačnost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način (promenom određenog parametra), dobijaju se različite varijante, tako da se brže dolazi do željenog rezultata.

ozbiljno 7* Zbog kompleksnosti i različitosti kapitela, forma i podela na segmente figura su parametarski određeni u ”Grasshopperu”, a zatim se naknadno menjao ili dodavao kapitel, u zavisnosti od tipa figure.

dimenzijetabla

* Dimenzija šahovskog polja je određena na osnovu najveće figure, a to je figura kralja.

Zaključak: Operativni pristup, prilikom modelovanja ergonomskog šahovskog seta, nije dovoljno precizan, za razliku od parametarskog pristupa, koji omogućava apsolutnu kontrolu svih prethodno navedenih parametara.

Odabran je pristup parametarskog modelovanja u kombinaciji sa manuelnim radom na kapitelima figura. Ova varijanta je omogućila tačnost i unikatnost ergonomskog šahovskog seta.

Prikaz modela ergonomskog šahovskog seta:

DRVO

ozbiljno 11ozbiljno 10

PLASTIKA

ozbiljno 7ozbiljno 5

STAKLO

ozbiljno 3

FAZA III – Fabrikacija ergonomskog šakovskog seta

Metode:

-PrusaSlicer – priprema za 3D štampač

-3D štampa

-3Ds max – priprema za rezbarenje laserom

-Rezbarenje na laseru

PrusaSlicer – priprema za 3D štampač

U ovom programu se model obrađuje i generiše kod koji 3D štampač koristi.

PrusaSlicer2  figurica prikazana u PrusaSlicer

PrusaSlicer1  figurica prikazana u PrusaSlicer – presečena

3D štampa

3D štampom dobijamo fizičke figurice od plastike, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u realnoj veličini.

3D stampa figurica

figurice odrađenje 3D štampom

 

3Ds max – priprema za rezbarenje laserom

Program 3Ds max smo koristili za dobiljanje png slike figurice pomoću z depth render elementa. Z depth prikazuje dubinu figurice valerom sive boje (bela boja kao najbliža površina i crna boja kao najdalja površina na figurici)

z_depth_png

z depth figurice pijuna

Rezbarenje na laseru

Nakon što je pripremljena z depth slika u programu 3Ds max, pomoću programa Rhino nameštamo poziciju slike tako da se poklopi sa pozicijom materijala (šperploča d=14mm) u mašini za lasersko sečenje. Pokrećemo laser više puta kako bismo dobili efekat rezbarenja drveta. S obzirom na količinu vremena koja je bila potrebna da se dobije željeni oblik, što je pololovina jedne figurice, prekinut je proces rezbarenja.

rezbarenje 2

rezbarenje laserom – skinut prvi sloj

rezbarenje 1

izgled nedovoljno izrezbarene figurice nakon prekidanja procesa rezbarenja

(slike iznad i ispod)

rezbarenje 3

 

 Zaključak: Iako možemo da nabrojimo veći broj metoda izrade figurica, ne znači da će svaki biti uspešan ili da je moguć. Iz tog razloga je bitno ispitati što više metoda i utvrditi koji će doneti pozitivan ishod.

 

Taipei101-treća faza istraživanja

Prikaz finalnih rezultata iz Sketchup-a:

T4 T3 T2 T1

Prikaz finalnih rezultata iz Rhino-a:

Originalni izgled zgrade

Lum2

 

Alternativni izgled zgrade

Lum3 Lum5 Komentari: Nakon uporednog rada u oba programa, zaključuje se da Sketchup daje detaljnije rezultate pošto se svaki korak radi ručno, liniju po liniju, ali ako je potrebno raditi izmene mora da se radi iz početka. Paramterski pristup modelovanja u Rhino-u takođe daje dobre rezultate ali ne na istom nivou detaljnosti. Prednost parametarskog modelovanja je mogućnost izmene jednostavnom izmenom koda kao što je prikazano na alternativnom izgledu zgrade.

Zaključak: U oba programa je potrebno uložiti približno isto vremena (3-4h), ali oba imaju svoje prednosti. Parametarski pristup može da bude koristan u idejnoj fazi projektovanja kad se radi puno izmena, dok se rad u Sketchup-u može praktikovati u finalnim fazama projektovanja kad se radi završni model.

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – III faza

FINALNI REZULTATI

Vizuelni prikaz rezultata dobijenih primenom prethodno opisane metode:

render 3

Način izrade: Broj struna je povećan na 300 za svaku boju pojedinačno, što ukupno čini 900 struna za izvedbu ove strukture. Proces počinje ređanjem struna prve boje (u ovom slučaju tamno plave), a nakon toga postupak se ponavlja za preostale boje (svetlija i najsvetlije plava) koje se preklapaju jedna preko druge i na taj način se postiže dubina.

FINALNI RENDER

Ovaj proces može se izvesti ručno ili pomoću robota.
U Grasshopper-u, deo izlaznog rezultata je i ispisan naizmenični redosled ređanja struna oko pinova, kao i njihova dužina:

redosled ređanja struna:                       dužina struna:
redosled redjanja                   duzina

Zaključak: Iako struktura dobijena na ovaj način ima dubinu, visoke estetske vrednosti i ima velike sličnosti sa početnom referentnom fotografijom, ona je ipak u većoj meri uprošćena što je čini apstraktnom. Neophodno bi bilo postići veću detaljnost i veću kontrolu ređanja struna, kako bi dobijeni rezultati imali što više sličnosti sa početnom fotografijom.

 

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA III

Nakon napravljenog koda u Grasshopper-u dolazimo do treće faze gde ce se sprovesti simulacija svetla uz promenu parametara.Odabrana su tri različita slučaja za analizu osunčanosti:

1.Prvi slučaj-Leto-Nagib Sunca od 60 stepeni-Grupa zraka u podne.

PRVI SLUCAJ

2.Drugi slučaj-Proleće-Nagib Sunca od 45 stepeni-Svi zraci u toku dana su uzeti u obzir.

prolece

3.Treći slučaj-Zima-Nagib Sunca od 24 stepena-Uzet je u obzir po jedan zrak za:ujutru,prepodne,popodne,poslepodne I uveče.

zima

Za svaki od ovih slučajeva uzeto je po 10 različitih rešenja kako bi uvideli koji parametri najviše utiču na samu osvetljenost.Žuta polja pokazuju procenat neosvetljenih površina.Prva kolona pokazuje broj spratova + 1 (stoji 4 sprata=Prizemlje plus 3 sprata).

Prvi slučaj-Kod prvog slucaja uocavamo da je parametar koji najvise utice na neosvetljene povrsine broj spratova odnosno medjuspratne ploce koje zaklanjaju vecim delom onu ispod nje.To je zbog ugla Suncevih zraka koji uglavnom deluje na obimne delove podova.Drugi parametri ne uticu mnogo na poboljsanje ovog aspekta.Najbolje resenje je povecanje spratne visine odnosno manji broj spratova.Ukoliko su temperature visoke i pogoduje veci zaklon svakako cemo ici na veci broj spratova.Sam oblik krive moze da doprinese da delovi koji bi inace samo povremeno bili osvetljeni,budu stalno izlozeni Suncevoj svetlosti.

Drugi plakat

jedandobrojedanloseDOBRO RESENJE                                                LOSE RESENJE

Drugi slučaj-Prolecni zraci padaju pod manjim uglom pa se uticaj spratnih visina manje manifestuje nego u prethodnom primeru.Pokusali smo da otkrijemo koji je parametar najuticajniji u ovom slucaju.To mozemo sagledati u 5tom i 6tom redu tablice gde se povecanjem precnika vertikalnih elemenata fasade naglo povecava povrsina neosvetljenih povrsina-od 686.9 do 919.9 sto je prilicno veliki procenat.Takodje smo pokusali da vidimo sta se dogadja na fasadi kada se broj slojeva smanji na 1 sto se pokazalo kao neodgovarajuce resenje (sluzi samo za istrazivanje) – losa estetska komponenta.Uporedjivanjem treceg i sedmog reda vidimo kako cak i kada imamo tri sloja fasade mozemo prici vrednosti neosvetljenih povrsina koju imamo sa samo jednim slojem fasade ako povecamo razmak izmedju vertikalnih elemenata.Sto se tice ovog slucaja pogodno bi bilo da svaki deo objekta barem po obodu bude zute ili crvene boje kako nijedna strana objekta ne bi bila zaklonjena u potpunosti u toku dana.To se moze postici podesavanjem oblika krive i njenih “pocetaka”.

dvssaaa

 

dvadobrodvalose

 

DOBRO RESENJE                                         LOSE RESENJE

Treći slučaj-Zimska klima daje manje osvetljenosti pa bi bilo pogodno da na fasadi postoje dva sloja.U prvom i drugom redu smo uporedili koja je velicina osvetljenih povrsina koja se “dodaje” objektu ukoliko su svi parametri identicni sem broja slojeva i dolazimo do veoma malog procenta(dva sloja u kombinaciji sa vecim razmakom izmedju vertikalnih elemenata daju odlicno resenje).Takodje treba razmisliti o tome da u podrucjima sa ostrijom klimom vise slojeva fasade moze biti zastita.U trecem i cetvrom redu dokazujemo kako poceci krivih ne uticu na samu osvetljenost fasade.Sam oblik krive utice na osvetljenost tako da zuti delovi postanu crveni ukoliko izaberemo krivu koja ne zatvara objekat sa svih strana po duzini.Pogodno je da svetlost dopre do svih delova objekta s obzirom da je svetlosti manje u ovom periodu(dobra resenja-2.,3,9, red).

slucaj broj3

TRIDOBROtrilose

DOBRO RESENJE                                               LOSE RESENJE

Zaključak-Dolazimo do zakljucka da su tri parametra koja pazljivo treba odrediti prilikom projektovanja objekata sa ovakvim fasadama (u odnosu na osvetljenost):spratna visina,precnik vertikalnih elemenata i njihovo medjusobno rastojanje.Takodje zakljucujemo da jedan sloj fasade ne daje zadovoljavajucu estetsku komponentu,a ukoliko zelimo da smanjimo senku unutar objekta svakako to mozemo uraditi sa dva umesto tri sloja fasade.Oblik krive i njeni poceci najvise uticu na estetiku fasade.

Zanemaricemo broj spratova odnosno spratnu visinu kao deo koji ne cini samu fasadu.Pokusacemo putem krivih da prikazemo na koji nacin i koliko deluju-precnik vertikalnih elemenata i rastojanje izmedju njih.

diagraam2-1

diagram-1

 

 

Parametar koji najviše utiče na osvetljenost objekta na samoj fasadi jeste PREČNIK vertikalnih elemenata.

Razvijanje podesivog elementa fasade primenom auxetic metode – Faza I

Tema istraživanja je upotreba auxetic materijala za kontrolisanje osvetljenosti unutar objekta. Ovo istraživanje se vrši  uzimajući u obzir posebnu unutrašnju strukturu auxetic materijala i načina na koji se deformišu prilikom skupljanja i rastezanja.

Cilj istraživanja je stvaranje fasadnog  modula koji se sastoji od rama i jezgra koje čini mreža elemenata sačinjena po auxetic strukturalnom šablonu. Kontrolisanjem rama i njegovim širenjem bi se kontrolisali otvori u jezgru elementa. Umnožavanjem ovih elemenata ispitala bi se mogućnost stvaranja parametarske fasade i mogućnost upravljanja količinom osvetljenosti unutar objekta.

Example of parametric wall obtained with auxetic kinetic pattern (students: Cananzi, Indrio, Ditaranto). Softwares: Rhinoceros and Grasshopper. 

Problemi koji će se pojaviti tokom istraživanja su mogućnosti širenja i skupljanja  različitih materijala, odnosno ispitivanje njihove izdržljivosti.

Realizacija istraživanja sprovodiće se u Rhinocerus-u i Grasshopper-u uz prethodno definisanje auxetic paterna.

Reference:

Auxetic structures research – Tamar – YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=-miI3D2MAwM&ab_channel=PeiSHEN

 

 

 

I Faza: Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura

Oblast – Izrada poligonalnih modela životinja i analiza.

Tema – Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura.

Problemi – Problemi se javljaju kod previse tankih delova, na primer prstiju, sa povećanjem broja poligona povećava se vreme izrade modela.

Kriterijumi : minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost).

Cilj – Napraviti skulpturu za sto kraće vreme, bez suvišnih spojeva.

Metode : modelovanje u MeshLab-u nakon toga analiza modela, priprema za štampu u Pepakura-u, na kraju sečenje i sklapanje modela ručno.

Primer i inspiracija:

e703d11eee37897f29f8f44fa54226dd

II Faza: Analiza odnosa broja traka i broja poligona prilikom izrade poligonalnih struktura

Moje istraživanje će se bazirati na analizi broja elemenata, kao i kombinaciji u cilju dobijanja što boljeg rešenja.
Ovaj proces je primenjen na 250, 500,750,1000 poligona.

Rezultati su sledeći:

250                                                                      500

250500

750                                                                      1000

7501000

Zaključak: najbolji način za dobijanje željenog modela jeste kombinacija, telo jelena je urađeno od 250 poligona dok su rogovi od 750. U drugim slucajevima dolazi do problema sklapanja modela zbog velikog broja malih uglova i nemogućnosti pravljenja “jezičaka” za spajanje traka.

Preuzimanje modela:
250 – 500 – 750 – 1000

Proces izrade je sledeći:

Programi koji će biti potrebni za sledeću radionicu su:
1. MeshLab (http://meshlab.sourceforge.net/)
2. Pepakura desinger (http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/download/download.html)

1. Preuzimanje 3D modela

Veb je prepun besplatnih 3D modela koje možemo ikoristiti.
Model jelena: http: //www.thingiverse.com/thing:34277

2. Uvoz modela u MeshLab

File->Import Mesh

3. Regulacija detaljnosti modela 

Filters->Remeshing, Simplification and Reconstruction->Quadric Edge Collapse Decimation

FYBBEUDHRKQX71F

U polje upisujemo željeni broj poligona koji će model da sadrži.

4. Export/Izvoz modela

File->Export Mesh as (Fajl sačuvati kao .obj model)

5. Podešavanje parametara štampe i uvoz modela u Pepakur-u 

– Podesavanje parametara štampe:
File->Printer setup
File->Printer and paper settings

FOOM9D5HRPNCRXS

– Uvoz modela u Pepakur-u:
File->Open

F0H1F1XHRPNCRWX

6. Rasklapanje modela

Press->Unfold

F7GBBQ3HRPNCS0T

7. Postavljanje delova na papir

Klikom miša i prevlačenjem delova sami organizujemo poziciju elemenata na papiru.

F607N0BHRPNCS0V

8. Export/Izvoz materijala spremnog za štampu 

File->Print to PDF

 

Automatizacija arhitektonskog projektovanja – Faza 2

Druga faza podrazumeva rad u Rhinocerosu i Grasshopperu.

U obticaju su bila tri dodatka za grasshopper:

  1.  Space Synthax – ovaj dodatak je diskvalifikovan zbog toga što nije završen i neki alati koji su bili u paleti više nisu dostupni.
  2. Magnetizing Floor Plan Generator – dodatak nema verziju za rad u poslednjoj verziji rhinocerosa.
  3. Termite Nest – zbog količine dostupnih informacija, kao i uspešnoj instalaciji plugina sam se odlučio za rad sa ovim pluginom.

Proces rada sa Termite Nestom:

1. Unos podataka 

Postoji više metoda kako Termite nest može da čita informacije o nazivu, površini i međusobnom odnosu prostorija.

a) Preko Excel-a: Ime, površina i međusobni odnos prostorija se unosi u excel u sledećem        formatu, potom se file sačuva kao csv file.

Capture

Capture3

b) Graph from Topology je deo Termite nest dodatka preko koga se mogu uneti                 informacije. Ova metoda se pokazala kao bolja zbog toga što su u ovom slučaju podaci direktno uneti u Grasshopper, ali je ovo tačno za verziju Termitea 4, buduće verzije bi se mogle pokazati pouzdanijim.
Capture1

c) Manuelno crtanje linija veza tj odnosa prostorija. Ovaj način ne bi trebao da bude pomešan sa prostornom sintaksom koja se generiše kasnije.
Capture2

Rezultantni grafikon se pokazuje iz zadate početne takče u radnom prostoru rhina:

Capture4

2. Konverzija podataka u prostornu sintaksu

Nakon što se osnovni podaci grafikona  i podatak početne tačke proslede Termite path calculation parametru, skupljaju se podaci za stvaranje prostorne sintakse.

Capture5

U ovom primeru je upotrebljen gene pool kao izvor podataka za area list zbog to što je vizuelno jednostavan i lako se mogu menjati vrednosti. U gene poolu su vrednosti veličina ovih prostorija.
Capture6

3. Unos podataka u prostorni dijagram

Spatial graph komponenta termite nesta formira tačke iz koje će se kasnije izvoditi bubble dijagram.

Capture7

Ova komponenta se ne pokazuje kao pouzdana u dosadašnjim verzijama termite-a. Osim toga što nije razjašnjena uloga svakog od ovih slajdera u stvaranju varijacija dispozicije tačaka koje će definisati sobe, često dolazi i do greške i spatial graph postavlja tačku svake sobe na istu koordinatu. Moguće rešenje za ovu grešku se iz rada pokazalo restartovanje rhina i grasshoppera nakon što su sve komponente povezane.

Capture9

4. Izvođenje bubble dijagrama iz prostorne sintakse u okvirnu definisanog prostora

Capture91

Input boundry je kontura stambene jedinice, space points su ph_pt  output prostornog grafikona, a sa bios vrednosti se mogu praviti varijacije povećavanjem ili smanjivanjem radiusa generisanih tački.

Capture8

5. Formatiranje dijagrama u ortogonalne celine u okviru definisanog prostora

Capture92

 

Termiteova poslednja komponenta potrebna za generisanje osnove je layout komponenta.
Theresold slider se koristi za stvaranje varijacija u količini/veličini prostorija slično bios komponenti kod bubble diagrama.

Capture93

6. Snimanje rezultata

Capture94

Selektovanjem početne tačke u povezivanjem ostalih komponenti moguće je sačuvati rezultate varijacija.

Capture95

 

Zapažanje

Softver i dalje nije u potpunosti razrađen jer sistem obrade informacija nije u potpunosti transparentna za veliki broj komponenti. Često dolazi do poruka greški, a čak i kad su uslovi Termite nesta zadovoljeni, rezultati nisu zadovoljavajući zato što dodatak ne ispoštuje sve unešene podatke. Javljaju se nuspojave kao na primer postojanje praznog prostora, nedostatka tj preklapanje prostorija i loš odnos njihovih veličina.

Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama- faza II

Druga faza rada podrazumeva rad u AutoCad-u, Rhino-u I Grasshopper-u

 

  1. Kreiranje paviljonske strukture: Rhino

Površ je generisana uz pomoć alatke SweepTwoRail

p

2.Dizajniranje patterna: AutoCad

-struktura ima dva sloja koji se preklapaju

SLOJEVI

Preklapanje:

prekl

3.  Rad u Grasshopper-u

Capture

– Podela na unutrašnju I spoljnu površ

-Uz pomoć koda je konstruisan pattern na Surface Plane

 

1133445566

 

 

Problem: pojedine elemente je nemoguće zatvoriti iz razloga što nisu planarni

77 88

 

Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi – faza II

Tema: Modelovanje I fabrikacija slobodnih formi aproksimacijom na razvojne trake

Oblast: Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi

 

Druga faza rada podrazumeva modelovanje dvostruko zakrivljene strukture različitim metodama.

 

  • Metoda 1: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem crane-a.
  • Za modelovanje putem crane-a još uvek nismo imali konsultacije, ali smo razradili prvi deo, te preostale tačke podigli po Z osi I dobili zakrivljenu površinu koju smo kasnije modifikovali uz pomoć komponente Divide surfaces.

 

  • Metoda 2: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem Network surface-a.
  • Modelovanje ovom metodom radili smo peške u Rhino-u tako što smo izvukli linije (vodilje) koje imaju isti broj tačaka I modifikovali (da budu lukovi). Zatim smo pomoću alatke Network surface zatvorili strukturu I dobili zakrivljenu površ.
    174290709_168992495082030_856453234790100156_n 175159880_3845688652214404_5423949172017762285_n 174329822_383441369355714_8548431686087563840_n

 

  • Metoda 3: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture u 3ds Max-u.
  • U 3ds Max-u smo dobili željenu strukturu tako što smo line-om nacrtali oblik osnove, kopirali ga više puta po Z osi I svaku kopiju zasebno scale-ovali. Dodali smo modifier CrossSection, pa potom Surface da zatvorimo strukturu. Nakon toga dodali smo modifier FFD (Free Form Deformation) kako bismo doterali oblik.

Reljefni zid za penjanje u enterijeru – FAZA II

Upotrebom različitih slika zemljinog reljefa, njihovom prilagođavanjem i pretvaranjem u displacement mapu, odabrana je odgovarajuća mapa za volumen zida. Nekoliko primera prikazano je na slici:

dis max

Screenshot_14Dobijanjem potrebnog koda u Grasshopperu napravljene su verzije gde je model volumena podeljen na linijske, površinske i zapreminske elemente. Daljom  promenom parametara gustine i širine elemenata, kao i ubacivanjem boje i ispupčenja na postojeći reljef, dobijaju se različite varijacije zida za penjanje.

Kako bi se došlo do željenog rešenja, neophodno je uvesti određena ograničenja prilikom promene pomenutih parametara, a ona se ogledaju u:

1) razmaku elemenata ispune:  Na osnovu podataka o širini dečijeg stopala ustanovljeno je da razmak između ponavljajućih elemenata ispune ne bi smeo biti veći od 4 cm, kako bi se izbeglo zaglavljivanje nogu između njih i time se smanjila mogućnost povrede prilikom penjanja.

2) upotrebljenom materijalu:

– Pri primeni linijskih elementata:

Linijski elementi- spajanjelinijski elementi - pogled od gore

Materijal kontakne površine zida bi trebao biti od ceradnog platna (koji se koristi za stunjače u školskim salama za fizičko) kako bi se izbegle moguće oštre ivice metalne podkonstrukcije, kao i hladnoća iste. Pomenuti materijal sadrži adekvatan nivo krutosti ali i deformacije, te se smatra adekvatnim za upotrebu. Na mestima na kojima bi se dodavala ispupčenja kao zaseban element, ne bi bilo cerodnog platna usled fiksiranja ispupčenja za podkonstrukciju.

-Pri primeni površinskih elemenata:

Površinski sa i bez ispupčenja

S obzirom na pravac pružanja površinskog sistema ispune, dovoljno je osloniti se na samo jedan materijal pri izradi elementa. On mora biti dovoljno čvrst da izdrži težinu penjača, dovoljno nesavitljiv da se ne deformiše pri izlaganju toj težini, dovoljno topao da bi se neometano koristio i dovoljno lak za oblikovanje. Kao optimalno rešenje izdvaja se drvo.

U zavisnosti od razuđenosti reljefa, ispupčenja kao zaseban element se ne bi formirala ukoliko to nije neophdono.

-Pri primeni zapreminskih elementata:zapreminski način

 

 

 

 

Kako bi zapreminski sistem ispune mogao da se izvede, potrebno je najpre postaviti drvenu podkonstrukciju preko koje bi bila kompaktna ispuna. S obzirom da je plastika materijal koji može lako da se izlije i  oblikuje po želji, kao i materijal koji nije jako hladan na dodir, smatra se adekvatnim odabirom za kontaktnu ispunu.

Ispupčenja bi se mogla formirati po potrebi, u zavisnosti od oblika reljefa.

 

FAZA II – Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Prvi korak

U prvom koraku druge faze sakupljeni su materijali koji se inače ne koriste za izradu šahovskih figura radi razmatranja razloga zbog čega se ne koriste ali su sličnih konzistencija i karakteristika materijala od kojih se u praksi pravi šah.

Materijali koji su odabrani su: vosak, silikon za topljenje, glina.

vosak 2topljivi silikon 2glina 2

Ove materijale ćemo izliti u silikonske kalupe manjih dimenzija.

modlice 1

Drugi korak

Nakon što smo sačekali da svaki od materijala poprimi krajnju čvrstoću, vadimo “figurice” iz kalupa.

Na osnovu dobijenih figurica proveravamo kako je materijal slegao i da li postoji potreba za dodatnom obradom materijala, odnosno, da li postoji mogućnost obrade zbog krtosti materijala.

Vosak//konzistencija slična epoksid smoli:

Vremenski period stezanja: 30 minuta

Obrada: potreba za obradom ne postoji, međutim primećujemo promenu boje odnosno stvaranje tamnijih nijansi što znači da bi tehnika topljenja trebala da se promeni ukoliko bismo da zadržimo određenu boju.

vosak 1vosak 3

Silikon za topljenje//konzistencija slična plastici i epoksi smoli:

Vremenski period stezanja: 15 minuta

Obrada: dodatna obrada je definitivno obavezna kod ovog materijala. Ono što možemo da primetimo jeste da se materijal zbog svoje gustine ne sleže kako bismo mi želeli tako da je dodatna obrada neizbežna, sto znači da će nam se veličina same figurice znatno smanjiti nakon dodatnog sređivanja.

topljivi silikon 1topljivi silikon 3

Glina:

Vremenski period stezanja: 10 časova

Obrada: dodatna obrada gline je potrebna, iz razloga što je prilikom stezanja iste došlo do mestimičnog odvajanja delića materijala od same figurice. Ono što možemo da primetimo jeste da prilikom sušenja dolazi do skupljanja gline.figure

glina 1glina 4glina 6

 

Treći korak

Nakon što smo zaključili da li treba/može ili ne treba/ne može dodatno da se obradi figurica, isprobavamo kakvo dejstvo materijal ima na habanje, pad, da li je potrebna velika/mala sila kako bi bio deformisan/polomljen (zbog nedostatka mašina koje mogu da izmere tačnost, ovaj deo će se meriti odokativno).

Vosak:

Vosak nije krhk ali je definitivno trošan materijal. Kada su u pitanju šahovske figurice, nije poželjno da budu od voska iz razloga što bi se vremenom sama figurica istrošila i morali bismo da izlivamo ili kupujemo novu. Prilikom pada figurica od voska je zadobila deformacije. Bez obzira na jačinu delovanja sile na figuricu, ne nastaju značajne deformacije.

 deformacija nastala prilikom pada

Silikon za topljenje:

Silikon za topljenje je poprilično čvrst materijal. Nije krhk i ne troši se lako. Prilikom pada i bez obzira na jačinu delovanja sile na figuricu, ne nastaju značajne deformacije.

Glina:

Iako je poprilično krhk materijal i počeo je da se kruni odmah nakon vađenja iz modlice, prilikom pada nije zadobio značajne promene. Prilikom delovanja sile na figuricu nastaju promene na krajevima, dok prilikom habanja ne nastaju značajne promene.

glina 5 oštečenje nastalo prilikom delovanja sile

Pincipi obrade figurica od čvrstih materijala

Od početka šah je godinama pravljen od prirodnih materijala, neki od njih su slonovača, staklo, drvo, glina, kamen i razni metali. Danas se najčešće pravi od plastike.

Tri principa koja se najčešće koriste za obradu su:

  • CNC glodalica
  • sečenje laserom
  • obrada brusilicom

Zbog nemogućnosti pristupa mašinama ovaj deo istraživanja će biti isključivo teoretski.


 

CNC glodalica

Uz pomoć CNC glodalice obrada drveta je preciznija i brža. Upravljanje mašinom se vrši preko računara, zbog toga se i naziva CNC (Computer Numerical Control) glodalicom. Sastoje se od mašine (glodalica, strug, ruter), odgovarajućeg motora, drajvera, PC računara i softverskog paketa. Iako je pravljenje šahovskih figura na ovoj mašini lakše, brža i štedi se na materijalu, što se tiče cene, ona je viša.

cnc glodalica

Sečenje laserom

Kod sečenja laserom preciznost je i dalje na visokom nivou, s obzirom da se mašinom i dalje upravlja preko računara. Međutim treba odrediti kojom jačinom lasera treba da progori koji deo i od toga zavisi da li ćemo materijal preseći ili ćemo samo da graviramo. Takođe to zavisi i od same čvrstoće materijala. Cena sečenja je i dalje viša, ali niža od cnc glodalice.

laser

Obrada brusilicom

Brusilica je ručni alat koji na kraju ima rotirajući brusni alat u obliku ploče ili valjka. Preciznost kod obrade brusilicom je manja, baš iz razloga što se njom upravlja ručno, te je potrebno iskustvo i znanje kako bi detalji bili na visokom nivou. Pravljenje apsolutno identičnih figurica je gotovo nemoguće kada je ovaj način obrade u pitanju.

brusilica za drvo

 

Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata – II faza istrazivanja

Druga faza istrazivanja podrazumeva rad u Grasshopper-u

 Kreiranje modularnog elementa

Metod 1

-Nacrtan je luk od koga je kreirana povrs, potom podeljena uzduyno na dva dela

– Podela zakrivljene povrsi na ravanske segmente

– Ofsetovanjem ivice ka centru i spajanjem ofsetovane ivice sa centralnom linijom povrsi        dobijen je element modula pod odredjenim uglom

-Dobijeni poligoni potom produzeni na odgovarajucu duzinu i umanjeni zbog                           medjusobnog razmaka

– Potom su uradjene iste operacije sa drugom ivicom povrsi za elemente koji se nalaze pod     drugim uglom

– Na dobijeni rezultat je primenjena opija “mirror” kako bi se dobio potpuni izgled modula

– Tako je formirano jedno ” rebro” paviljonske strtukture

render 0

 

– Njegovim umnozavanjem dobija se celokupna paviljonska struktura

render 1

 

Potrebno je :

-Ispitati medjusobni odnos elemenata

-Ispitati stabilnost dobijene strukture

 

Reference:

Plate Pavilion at The Malta Design Week (design-milk.com)

 

 

Ispitivanje uticaja vetra na urbanističkom nivou po principu Teslinog ventila- Faza I

Tema: Ispitivanje uticaja vetra na urbanističkom nivou po principu Teslinog ventila

Oblast: Modelovanje i CFD simulacija

Primeri: –Pozitivan primer bi bio Kartal Masterplan, Istanbul, projektovan od strane Zaha Hadid Architects biroa. Kvart koji spojene zgrade transformiše u razdvojene stvarajući hibridni sistem- poroznu, međusobno povezanu mrežu otvorenih prostora.

Kartal Masterplan
Kartal Masterplan

-Negativan primer: Prostor Nove Detelinare, sa zatvorenim ortogonalnim blokovima. Jedina međusobna komunikacija bi bili mali otvori koji su namenjeni za prolazak automobila ka zatvorenom unutrašnjem dvorištu.

Nova Detelinara, Novi Sad
Nova Detelinara, Novi Sad

Problemi: -Visoke brzine vetra na teritoriji Novog Sada koje se javljaju kod  isprojektovanih blokova.

-Urbane celine koje nisu bile tema istraživanja kretanja vetra.

Cilj: Usporavanje i smanjivanje direktnih udara vetra pri velikim brzinama, koristeći sistem ulica koji postepeno smanjuje njihove agresivne udare, kao i veća ukupna provetrenost prostora.

Inspiracija: Teslin ventil (Tesla valve) kojim se usporava kretanje, primarno, tečnosti dok po istom principu radi i vazduh. U pravcu sa slike postoji primarni kanal kretanja (brža putanja do izlaska), koji posredstvom geometrije, pri puštanju tečnosti ili vazduha zauzima sekundarnu ulogu. Sa druge strane, sekundarni kanali primaju veće količine, ali ih vraćaju u glavni kanal u suprotnom pravcu od inicijalnog kretanja, usporavajući tako i kretanje i agresivnost date tečnosti/vazduha. Zatim se ovaj sistem sekundarnih kanala ponavlja,  sve dok ne dođe to većeg umirenja. Dužinski razmak između sekundarnih kanala jeste dužina jednog takvog kanala, međusobno smaknutih sa leve i desne strane.U suprotnom smeru tečnost/vazduh prolazi nemerljivo brže.

Teslin ventil sa pravcem usporenog kretanja
Teslin ventil sa pravcem usporenog kretanja

Kriterijum: 1.Koji primer (Nova Detelinara ili novonastali) kvalitetnije sprečava i preusmerava kretanje i udare vetra?

2. Koje dimenzije i uglovi sekundarnih  kanala predstavljaju najoptimalnije rešenje zamišljenog sistema?

Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 2

Istraživanje na ravanskoj površi u 3Ds max-u

1. Nacrtana je površ kvadratnog oblika.
2. Potrebno je podeliti tu površ na poligone sa određenim brojem strana i to je urađeno pomoću “Generate topology” (dobijena je željena podela na šestougaone poligone i na ivicama površi se nalaze poligoni sa manje strana).
3. Potrebno je da se selektuju poligoni i naprave mali otvori na tim poligonima kako bi mogli kasnije da im menjamo veličinu. Pomoću modifajera “Edit poly” su selektovani svi poligoni i sa opciom “Inset” (sastavni deo edit polija kad se selektuju poligoni) napravljeni su šestougaoni otvori veoma male veličine.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori skalirani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će da se pojave otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” (omogućava da se poveže napravljena kopija sa originalnom ravni i da se u tačno određenim takčkama “prenesu” otvori sa kopije na originalu ravan) i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.

*Dobijeni rezultat:
– Dobili smo ravan sa otvorima i moguća je visoka kontrola otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).

Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Ravanska podela 3Ds Max

Istraživanje na zakrivljenoj površi u 3Ds max-u

1. Nastavljeno je istraživanje dobijeno na ravanskoj površi od koraka broj 3.
2. Potrebno je da se površ sa veoma malim otvorima zakrivi i da se primeni isti postupak kao i u ravanskom slučaju.
3. Pomoću modifajera FFD4x4 (omogućava da izmenimo ravan pomoću 64 kontrolnih tačaka) smo zakrivili postojeću ravan iz prethodnog istražavanja.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori sklairani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će se pojaviti otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.

*Dobijeni rezultat:
– Zakrivljena površ je glatka i moguća je visoka kontrola podešavanja otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).

Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Zakrivljena podela #1

Istraživanje na ravanskoj površi u Grasshopper-u

Istraživanje je rađeno na kvadratnoj površi.
1. Pre početka pisanja koda dodata je ekstenzija “LunchBox” koja omogućava između ostalog da se površ izdeli na određene pravilne poligone.
2. Definisali smo površ na kojoj se primenjuje kod i zadali smo sledeće podele:
– Kvadratna podela
– Trougaona podela – verzija B
– Heksagonalna podela
– Dijamantska podela
– Trougaona podela – verzija C
Podele ravni
3. Kako bismo kontrolisali pozicije otvora neophodno je da se u kodu definiše tačka ili kriva oko koje će se pojaviti otvori.
Definisanje pozicije otvora
4. Nakon definisanja pozicije, neophodno je da definišemo veličinu otvora u odnosu na zadatu tačku i način rasprostiranja otvora. Podešavamo veličinu otvora od 1%-99% u odnosu na veličinu poligona u kom se nalazi otvor, dok način rasprotiranja kontrolišemo pomoću Gausove krive.
Velicina otvora i nacin rasprostiranja

*Dobijeni rezultat:
-Dobijena je mogućnost odabira različitih vrsta otvora
-Postignuta je visoka kontrola veličine otvora, pozicije i načina rasprostiranja.
-Ovaj način se pokazao kao efikasnije i brži, pogotovo kad treba da se napravi više različitih varijacija otvora.
-Kod može da se primenjuje na svim vrstama površi bilo da su ravanske ili prostorne.

Dobijeni rezultati Grass

Upotreba perforacija na paviljonskim konstrukcijama

Oblast:

Perforacije

Tema:

Modelovanje paviljonske konstrukcije upotrebom elemenata koji se međusobno preklapaju I obrazuju  perforacije

Upotrebom perforacija postižu se različiti prostorni efekti. Svetlost i senka u arhitekturi imaju veliku ulogu u postizanju različitih ambijenata u prostoru. Primenom različitih elemenata, otvora, materijala i boja, stvaraju se beskonačne mogućnosti u dizajnu. Taj dizajn je promenljiv u zavisnosti od lokacije i vremena.

Inspiracija:

“Architecture exists, like cinema, in a dimension of time and movement ” –Jean Nouvel

louvre_abu_dhabi_c_abu_dhabi_tourism_culture_authority_photography_sarah_al_agroobi_recut

Louvre Abu Dhabi, Jean Nouvel
Louvre Abu Dhabi, Jean Nouvel

Problemi:

  • odgovarajući oblik, raspored i veličina otvora radi dobijanja željenog efekta
  • odabir adekvatnih materijala i boja
  • zavisnost od vremena i lokacije

Cilj:

Kreiranje paviljonske strukture primenom elemenata tako da se njihovim položajem i preklapanjem obrazuju perforacije 

Metoda rada:   

  • pronalaženje primera koji koriste prirodno osvetljenje za stvaranje različitih ambijenta u prostoru
  • sortiranje na osnovu efekata koji se javljaju unutar njih i izdvajanje elemenata koji na to utiču
  • odabir lokacije i modelovanje paviljona
  • pronalaženje odgovarajućeg paterna 
  • primena paterna na paviljonsku strukturu

 

Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza II

U nastavku istraživanja bavila sam se načinom modelovanja abažura lampe i različitim varijacijama koje nastaju promenom određenih parametara. Inspiracija za ravanske elemente koji čine glavne segmente ogleda se u mesečevim menama, koje karakteriše promenljivost, što se takođe uočava i na modelu.

Prvi korak: 

  • Zadavanjem dve kružnice koje treba da predstavljaju spojnice, tj. element oko koga rotiraju vertikalni segmenti generiše se pravac postavljanja istih.
  • Definisanjem tačaka koje generišu krivu koju je moguće odrediti putem ,,GraphMapper-a‘‘ dobija se  kriva koja predstavlja početni segment abažura.

Slika1_perspektiva

Slika1_kod

Drugi korak: 

  • Rotacijom definisane krive oko zadate ose, dobija se početni oblik abažura.
  • Postavljanjem ravni u tačkama kružnice i njihovom rotacijom generiše se pravac gde se zasecanjem dobijene površi fomiraju nove, jednako raspoređene krive.

Slika2_perspektiva

Slika2_kod

Treći korak: 

  • Ravanskim presecima nastale površi dobijene su krive, koje ofsetom, u određenoj meri kao i primenom funkcije ,,Loft‘‘ generišu zasebne elemente.
  • Korigovanjem određenih parametara kao što su ugao rotacije ravni i broja segmenata, dobija se forma abažura.

Slika3_perspektiva

Slika3_kod

 Četvrti korak: 

  • Dodavanjem debljine zasebnim elementima i definisanjem načina spajanja, dobija se finalni oblik lampe.
  • Pomeranjem krivih, parametara za visinu, debljinu, širinu, ugao rotiranja, broj segmenata i debljinu materijala dobijaju se različite forme.

finalna 4 finalna 6

finalna1 finalna 3

 

U sledećoj fazi, kao finalni rezultat, potrebno je ispitati kakav se odnos svetlosti i senke formira u prostoru.

 

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 2

U daljem istraživanju bavim se sređivanjem referentnih osnova i 3d modela, kako bi se mogli ubaciti u Vuforiu i Unity.

Screenshot (149)
slika 1- sređivanje modela u programu 3dsMax

 

 

 

 

 

 

3d modeli u programu 3dsMax potrebno je sačuvati kao obj. ili fbx. kako bi se mogli ubaciti u “Unity”. Potrebno je neko vreme da se sačuva u pomenutim formatima.

3dModeli
slika 2 – čuvanje modela u obj. formatu

Odlučio sam da posebno sačuvam tri modela, koja će predstavljati tri odvojena modela pri prikazivanju pečata.

Jedan koji sadrži samo zidove, drugi koji sadrži samo enterijer i treći koji sadrži oba zajedno.

Spojeno
slika 3 – sređivanje pečata u programu AutoCad i Photoshop

Kao i  3d modele, tako sam i osnove čuvao kao tri odvojene slike. Kako bi se ubacili u program potrebno ih je sačuvati u jpg. formatu i srediti tako da imaju jasne linije da bi program lakše prepoznao pečat.

Modelovanje ergonomski udobnog nameštaja od linijskih elemenata- Faza I

Oblast:

-Ergonomija se bavi dizajnom proizvoda da budu što bolje prilagođeni ljudskom telu

Tema:

-Pomoću dimenzija za ergonomski tačan nameštaj ispitujemo date primere. Visina dela za sedenje treba da bude od 40-45cm, a ugao između naslona i sedišta od 105 °-120 °.

Primeri:

1.cee15b0377a3f3f923036718ca18d006 2.b6a555f31fefd6719a42be0548abc88b 3.90b4d761b366fd991e05d6226528123e

Problemi:

-Nameštaj se u većini slučajeva projektuje iz estetskih razloga. Iz ovih razloga dolazi do problema neudobnosti i neprilagođenosti različitim grupama korisnika.

Cilj:

-Ispitivanje ergonomije površinskih i linijskih komada nameštaja

-Dobijanje ergonomski tačnih i udobnih formi nameštaja

Metode:

-Modelovanje, ispitivanje dimenzija i stabilnosti komada nameštaja i da li zadovoljavaju ergonomske norme.

Kriterijumi:

-Udobnost

-Vrsta materijala

-Utrošak materijala

-Cena

Faza II- Modelovanje trodimenzionalne tapete

Prvi korak:

Za izradu trodimenzionalne tapete potreban je kalup u ovom slučaju. Trodimenzionalne tapete su od gipsa, u svrhu pravljenja kalupa izrađujem 3d model.
Model bi bio u celini koji bi se multiplicirao kako bih dobio željeni dizajn.

Drugi korak:

Model se radi u 3ds max programu.

Modele na slici sam dobio korišcenjem slika kao osnova za modlevoanje makaza, mašinica i češljeva.

Dimenzije jedne celine trodimenzionalne tapete je 110cm x 69cm.

Modele uz pomoć pomeranja veteksa pravljenje i dodavanje ”edge” uz pomoć edit poly-a sam dobio ovakav model koji se sklapao sa modelima ciglice uz pomoć alatke ”attach”.

Naredne slike pokazuju izgled modela u procesu modleovanja.

21 wdawdwa awdwad

 

 

 

 

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA II

Druga faza podrazumeva rad u Rhinocerosu I Grasshopperu.

Prvi korak: Kao osnovu uzeli smo pravougaonik zaobljenih ivica.Pravougaonik smo podigli na odredjenu visinu I offsetovali ivice koje bi predstavljale broj šina odnosno broj slojeva fasade.

GEOMETRIJAJEDAN

Drugi korak:Pomoću opcije ”Divide Curve” I “Length” + “Division” podelili smo šine na odredjeni broj tačaka na zadatom razmaku.

razmak izmedju sipki

Treći korak:Putem “Graph Mapper-a” (Bezier) definšiemo krivu koju čine vertikalne linije na fasadi.Dalje putem “Domain-a” definišemo minimalne I maksimalne visine tačaka krive.Da bi postojao kontinuitet krive na fasadi alatkom “Merge” spojili smo vrednosti od početka do kraja krive + od kraja do početka krive.Još moramo da definisemo početke krivih da se one ne bi preklapale ukoliko imamo 2 ili 3 šine.To smo uradili pomoću alatke “Seam” I tri “Slider-a”-po jedan za svaku šinu.

slika3

Od dodataka za Grasshopper koristimo Mesh Pipe kao geometriju koja blokira sunčevu svetlost.

slika 3

Četvrti korak:Potrebno je napraviti ploče do kojih će osvetljenje da dolazi.Pomoću alatke “Range” napravili smo spratove.Dalje,iskoristili smo “Cull index” da bi odstranili poslednji sprat (prvi od nazad) iz proračuna osvetljenosti.Na pločama smo razvili mrezu tačaka opcijom “Divide Surfaces” I “Quads Panels” da bi imali jasno odvojene neosvetljene I osvetljene delove.

slika 4

Peti korak:Dolazimo do pravljenja same Analize Osvetljenosti:”Exposure”

Pomoću “Occlusion-a” dobijamo informaciju koliko zrakova je zaklonjeno.Koristimo “Gradient” za vizuelni prikaz.

slika5 1

Putanja Sunca je predstavljena lukom koji je podeljen na više tacaka (Sunce) sa mogućnošću da menjamo nagib samog luka (razlicito doba godine) i dužinu luka ukoliko želimo da istražujemo samo jedan deo dana.

slika5 - 3

slika5

Boje:Crvena- Stalna izloženost Sunčevoj svetlosti,

Zuta-Povremena izloženost Sunčevoj svetlosti,

Zelena-Delovi stalno zaklonjeni od Sunčeve svetlosti .

Zaključak:Dobili smo model na zadovoljavajucem nivou ,pogodan za dalje istraživanje.U sledecoj fazi bi se sprovele analize osvetljenosti  unutrašnjosti objekta u odnosu na različito doba dana i godine.

Parametri fasade na koje će se uticati su sledeći:

1.Broj šina

2.Oblik krive koju formiraju vertikalni elementi

3.Pomeranje fasade (Menjanje početne tacke krivih)

4.Razmak izmedju vertikalnih elemenata

5.Prečnik vertikalnih elemenata

Parametar unutrašnjosti objekta na koji utičemo jeste broj spratova-od 1 do 4 sprata.Time ćemo se osvrnuti i na to koja spratna visina je pogodna za dobru osunčanost.

 

Infinity mirror effect

Oblast: Reprodukcija umjetničkog djela kroz modelovanje složene geometrijske forme koristeći Fibonačijev niz


 

Tema: Vizualizovanje numere “Lateralus” benda Tool, koja je pisana po principu Fibonačijevog niza kroz 3D model i primjena efekta “infinity mirror” kako bi se kreirao autentičan prostorni prikaz beskonačnosti, što je i jedna od glavnih tema pjesme.


 

Primjeri:

1. Cover art albuma "10000 days" benda Tool. Glavna inspiracija
1. Cover art albuma “10000 days” benda Tool. Glavna inspiracija
Objašnjenje kako je Fibonačijev niz primjenjen u pjesmi "Lateralus"
2. Objašnjenje kako je Fibonačijev niz primjenjen u pjesmi “Lateralus”

Scena iz filma “Inception”; primjer stvaranja efekta beskonačnog ogledala


 

Problemi:
Implementiranje Fibonačijevog niza u proces modelovanja.
Usklađivanje modela tako da kada se primjeni efekat beskonačnog ogledala dobije kontinualan prostor bez prekida.
Odrediti najbolji pristup za primjenu efekta beskonačnog ogledala.


 

Cilj: Izmodelovati složenu geometrijsku strukturu koristeći Fibonačijev niz i naći najefikasniji i najoptimalniji način za kreiranje raznih vizelnih iluzija  uz maksimalnu mogućnost manipulacije sa samom strukturom.


 

Kriterijumi:
Utrošeno vrijeme
Kvalitet finalnog produkta
Mogućnost manipulacije kreirane iluzije


 

Metode:
-detaljno upoznavanje sa konceptom Fibonačijevog niza
-pronalaženje primjera primjene Fibonačijevog niza u arhitekturi
-detaljno upoznavanje sa Infinity Mirror konceptom
-osmišljavanje geometrijske srukture
-odabir programa koji ima potencijal da pruži najkvalitetnije rezultate
-modelovanje


 

Reference:
Slika br.1  https://www.alexgrey.com/art/paintings/soul/alex_grey_net_of_being
Slika br.2  https://www.behance.net/gallery/51722403/LATERALUS-A-design-study
Video  https://www.youtube.com/watch?v=q3tBBhYJeAw&ab_channel=WeiChizzle

 

Analiza fabrikacije avionskih struktura

Oblast

prefabrikacija aviona

Primeri

1. Chernukhin, D.W. Zingg

Multimodality and global optimization in aerodynamic design

1-s2.0-S1568494617305690-gr1

2. Skywalker X-6 Wing EPO

10cceab64949183cc8d1e8c6cb7d0a30

Problemi 

Analiza problema se bazira na odabiru materijala. Skelet aviona treba da bude od lakog materijala, dok bi opna trebala da bude savitljiva toliko da nema ugibe između skeletnih elemenata. Osim toga opna mora biti od glatkog materijala kako bi se postigla aerodinamičnost aviona i kako bi se on dugo zadžavo u vazduhu.

Cilj

Fabrikacija aviona sa optimalnim karakteristikama, kao što su:

-lagan model

-postignuta aerodinamičnost

-dugotrajan let

Metode

-modelovanje aviona

-fabrikacija od balze/stiropora i folije

-3D štampa istog modela

Kriterijumi

-tačnost modela

-cena materijala i fabrikacije

-estetski aspekat modela

-aerodinamičnost modela

-oštećenja nakon sletanja

Reference

http://oddjob.utias.utoronto.ca/dwz/Miscellaneous/Olegaiaaj2013.pdf

https://mv.v-svalov.se/product/pz0w3q1k

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

UPOREDNA ANALIZA

I metoda:

Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.

Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal (papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.

Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.

172657253_312832303596717_4846046823597596711_n

Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture

 

IMG_5986 IMG_6002

 

Slika 2,3.  Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.

II metoda:

3D modelovanje elemenata u SketchUp-u  i  Grasshopper-u, fabrikovanje putem 3D štampe

Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno saglediva ušteda vremena u modelovanju, a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.

Mana: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa gde finalni model dobijamo upotrebom 3d štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije ali pored toga isti nije pristupačan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.

buckyball

Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u

bakiball

Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.

Zaključak:

Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.

Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da metode koje se ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.

 

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza II

UPOREDNA ANALIZA

I metoda:

Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.

Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal( papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.

Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.

172657253_312832303596717_4846046823597596711_n

Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture.

 

IMG_6002 IMG_5986

Slika 2. , 3. Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.

II metoda:

3D modelovanje elemenata u SketchUp-u i  Grasshopper-u ,fabrikovanje putem 3D štampe

Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno je saglediva ušteda vremena,a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.

Mane: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa i gde finalni model dobijamo upotrebom 3D štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije, ali pored toga isti nije dostupan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.

buckyball

Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u.

bakiball

Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.

Zaključak:

Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.

Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da se kombinacijom, ove dve metode ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera  dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.

 

Modelovanje oldtimer automobila na primjeru (Mustang Shelby GT 500 1967)

Oblast:

-Car Modelling – modelovanje karoserije automobila sa svim usisnim,izduvnim i pratećim detaljima konkretnog modela, vodeći računa da broj poligona bude što manji.
-Low Poly model je model koji sadrži manji broj poligona te je zbog toga manje detaljan, ali ipak zadržava oblik prvobitnog modela.


Primjeri:

1.028f8ee1f668a04cffc7e4201e4e0fad 2. mdrl73g8zon5 3. ford-mustang-shelby-gt500-1967


Problemi:
-pronalazak kvalitetnih referentnih fotografija
-precizno sastavljanje zasebnih elemenata
-modelovanje karakterističnih elemenata na modelu
-veliki broj poligona


Cilj:

-Izmodelovati repliku pravog automobila
-Dobijanje kvalitetnog i upotrebljivog tj. optimizovanog Low Poly modela koji ima mogućnost daljeg unapređivanja kao npr. teksturisanja, animiranja…


Metode:

-pronalazak referentnih slika
-detaljnije istraživanje dimenzija i oblika modela
-upoznavanje sa potencijalnim programom za izradu modela
-upoznavanje sa mogućnostima programa
-3D modelovanje


Kriterijum:

kompletan i esterski kvalitetan model
-preciznost pri modelovanju
-generisanje modela sa što manjim mogućim brojem poligona


Reference:

-Slika br.1 https://polycount.com/discussion/94200/car-modeling-techniques
-Slika br.2-https://polycount.com/discussion/186678/looking-for-advices-about-low-poly-car-modeling
-Slika br.3-https://drawingdatabase.com/mustang-shelby-gt-500-1967/


 

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

Oblast: Prostorna interpretacija poligonalnih tela

Tema: 

Primena odgovarajućih elemenata (modularnih) za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz

– analognu,

-digitalnu fabrikaciju.

 

Inspiracija: Bucky ball

– su sićušni molekuli napravljeni od 60 atoma ugljenika. Nazvani po Buckminster Fuller, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture.

1377290740659 2907399255_1299eba074_z

Problemi:

1. Interpretacija i fabrikacija pravilnih formi (Bucky ball-a)

2. Analiza problema nepravilnih elemenata (poliedara) i njegovih varijacija

Cilj: 

Ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a, jer sadrži jedinstvene modularne elemente koji mogu da se iskoriste da bi se dobila celokupna forma koja može da se prebaci na arhitekturu, takođe cilj je da se smisli parametarski pristup kojim bilo kakav poliedar može oformiti strukturu Bucky ball-a, sačinjen od dve vrste modula primenom fabrikacije.

Kriterijumi:

-uloženo vreme

-jednostavnost izrade

-varijacije dobijenih oblika

-(boja)

 

Metode:  Modelovanje elemenata, uporedna analiza (sadržaj), ručno sklapanje modula

Istraživanje se bazira na načinu izvođenja zadate forme, ručnom metodom korišćenja običnog papira (origami), ili ipak 3D modelovanjem u dostupnim programima, sa različitih aspekata, bili oni vremenski, ili imali za krajnji rezultat varijaciju formi i uklapanje elemenata.

 

 

Generisanje paviljonskih struktura putem modularnih ravanskih elemenata – I faza istrazivanja

OBLAST: Parametarsko modelovanje na osnovu oblika i elementa

TEMA:Paviljonske strukture

PRIMERI I INSPIRACIJA:

Slika 1 :
Pravljenje strukture uz pomoc ravanskih elemenata

fig2

 

Slika 2:

Način spajanja elemenata pomoću klinova

f3a99bfa9d883f99cd8821db8ce0745c

 

Slika 3:

Ispitivanje stabilnosti odabrane strukture

onearc_s3

PROBLEMI:

1. Pronalazak algoritma za generisanje paviljona

2. Pronalazak adekvatnih spojnica koji paviljon cine monolitnim

3. Stabilnost i postojanost paviljona

CILJ:

Napraviti paviljon uz pomoc modularnih elemenata i pomocu spojnica koje su predvidjene kao brze i efikasne

 

METODE RADA:

1. Istrazivanje modula

2. Istrazivanje spojnica

3. Odabir forme

4. Ispitivanje stabilnosti

 

REFERENCE:

Plate Pavilion at The Malta Design Week (design-milk.com)

Modular Timber Structure ‒ IBOIS ‐ EPFL

 

 

FAZA II- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

Metod sociva, Prvi korak

Ova faza istrazivanja se radila iz dva razlicita metoda dobijanja efekta. Prvi metod je najverniji pravoj fabrikaciji lentikularnog printa I sastoji se iz iseckanih na trake (splicing) slika, koje se naizmenicno spoje sa socivom preko njih. Metod je zapocet odabiranjem slika.

gggdfgsdg

Metod sociva, Drugi korak

Svaka slika je isecena na 80 vertikalnih delova (320 ukupno) I onda spojena naizmenicno sa staklenim socivom preko citave duzine delova.

How_a_lenticular_lens_works

Metod sociva, Treci korak postavljanje sociva

Cistoca slike I kvalitet efekta zavise od mnogobrojnih stvari (visina I zakrivljenost sociva, IOR parametra na staklu, ugla gledanja). Problem sa cistocom slike se odma javio u vidu mirorovanog efekta u slici (ghosting). Posle deset varijanti parametara, dobijen je za sada najbolji efekat sa nekim dodatnim problemima.

ok3ok2ok1

Iako je “ghosting” efekat jos uvek primetan, jasno se vidi menjanje slike u zavisnosti od ugla gledanja iste. Detaljno menjanje parametara nije dovelo do mnogo boljeg ili goreg kvaliteta, sto dovodi do zakljucka da osim mog nedovoljnog razumevanja sociva u matematickom smislu, program podjednako ne moze verodostojno da uradi efekat. Jedan dodatan problem se desio u nestanku prikazivanja jedne od slika (poceli smo sa 4 slike ali posle sastavljanja sociva jedna slika nije mogla da se vidi pod nijednim uglom). Posle duzeg istrazivanja problema cini se da je problem u mapiranju tekstura na vise iseckanih povrsina, sa time jedna od tekstura izgleda da je nestala.

Metod sociva, Cetvrti korak

Isprobana je jos jedna varijanta ovog stvaranje efekta putem kreiranja sociva u programu. Ovaj put odluceno je da umesto 320 delova slike bude mnogo manji broj (40), sa time cemo imati I veca sociva I kontrolu nad njima. Takodje umesto cetiri razlicite slike, odabrate su samo 2.

rambo socivook5ok6ok4

Ovaj put, efekat je dobijem mnogo cistije I jasnije bez poteskoca. Pri dodatnoj analizi sociva za ovu sliku utvrdjeno je da sociva sa vecim lukom delica kruga prikazuju sliku bolje, dok sociva izgledom blizu polukruga poremete sliku.

Metod reljefa, Prvi korak

Za drugi metod su uzete iste slike za dobijanje efekata, ali ovaj put umesto pokusaja rekreacije sociva, koristi se fizicki pristup savijanja svakom dela pod uglom I komplementarnim uglom pod odredjenim brojem stepeni.

rambo lepeza od gore

U ovom slucaju su koriscene dve slike, 40 delova I uglovi od 30 stepeni.

rambo lepeza 2rambo lepeza

Metod reljefa, Drugi korak

Efekat drugom metodom za 40 delova je bio krajnje uspesan, sa mnogo laksim potencijalom za izradu (uzivo I u programima za modelovanje) od prvog metoda. Ipak da bi potvrdili ucinkovitost, ista metoda je isprobana na 4 slike (320 delova) sa 4 razlicita ugla. 20, 340, 40 I 320 stepeni.

Prilikom rotiranja delova slike u svoje odredjene uglove, tekstura dva dela (2 od 4) je nestala. Uprkos tome, dobijen je zadovoljavajuc efekat.

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze II

Polazeći od najjednostavnijih zahteva za izgled finalnog rešenja koristila sam Grasshopper kako bih modelovala strukturu.

Početni uslovi:

  • jedna boja elementa – crna
  • geometrija elementa – sfera
  • dimenzija elementa –  svi elementi su iste veličine
  • broj slika koji nam se ukazuje – jedna slika (jednostruka anamorfoza)

 

Prvo je bilo potrebno ispitati zakone perspektive i pojave da se posmatraču objekat koji je na većoj udaljenosti od očne tačke čini manjim nego što jeste. Dakle, u našem primeru, iako su sve sfere iste veličine (što smo izabrali zbog pogodnosti fabrikacije) neke će nam se činiti da su manjih dimenzija u zavisnosti od njihove blizine i taj zakon će nam koristiti u manipulisanju modelom.

Perspektiva1

 

Zatim je bilo potrebno odabrati fotografiju koja će se ukazati posmatraču iz određenog ugla posmatranja. Ona se u Photoshopu konvertuje u crno-belu fotografiju kako bi lakše mogli da uočimo kako varira gustina obojenih piksela. Podelili smo fotografiju na grid tako što smo posmatrali koji je minimalan broj ćelija dovoljan da prikaže sitnije detalje poput dela oko očiju.  Od gustine grida zavisi kvalitet prikaza slike (što je grid gušći, broj ćelija je veći, slika je jasnija).

Balasevic_grid Portret Đorđa Balaševića

 

Opis rada u Grasshopperu:

Prvo je potrebno uneti broj redova i kolona grida i prečnik sfere. Pomoću tih vrednosti dobijemo površ, kojoj odredimo centar. Potrebno je definisati i udaljenost posmatrača od površi koju unosimo kao vektor i na taj način dobijamo očnu tačku posmatrača. Promenom te tri vrednosti u svakom trenutku možemo bitno uticati na izgled modela.

Grasshopper1 Preko površi napravimo 2D grid. Zatim tražimo uv kordinate odnosno tačke koje su nam potrebne za alatku image sampler u koju smo ubacili fotografiju. Alatka split AHSV prepoznaje boje i pretvara ih u vrednosti koje se kontrolišu alatkom graph mapper.

U toku rada primećeno je da je povoljnije da kuglice budu raznih dimenzija kako model ne bi imao preveliku dubinu. Kada smo dobili razne veličine prečnika svih kuglica sveli smo ih na 10 različitih prečnika, a samim tim smo formirali 10 ravni u prostoru (u svakoj od njih su kuglice istih dimenzija).

Dobijene vrednosti prečnika i početni prečnik kuglice smo remapirali, potom napravili faktor skaliranja i skalirali sve centre kuglica u odnosu na tačku posmatranja koja je centar skaliranja. Vrednosti smo uneli u mesh sphere, alatku za pravljenje sfere, kojoj smo zadali broj poligona (nivo detaljnosti sfere).

 

Rezultati ovog rada izgledaju ovako:

Camera1  Perspective

Ono što se pojavilo kao problem su prevelike dimenzije strukture koje u ovim uslovima onemogućavaju proces fabrikacije i njegovu analizu. Zbog toga je odabrana izrada instalacije u programu 3D max (koji je povoljniji za vizuelne reprezentacije modela u odnosu na Rhinoceros) i analiza metode modelovanja.

Metoda modelovanja

Način parametarskog modelovanja koji nudi Grasshopper je mnogo povoljniji u odnosu na Sketchup koji koristi umetnik Michael Murphy. Za upravljanje ovako zahtevnim i složenim strukturama neophodno je više puta proći kroz ceo proces modelovanja i preispitati da li je moguće promenom nekih parametara učiniti model kvalitetnijim. Brzina rada je prednost ovog programa tako da je kriterijum uloženog vremena ovakvim pristupom zadovoljen. Iako su u ovom radu odabrani najjednostavniji zahtevi za izgled finalnog rešenja, programiranjem u Grasshopperu moguće je rešiti mnogo kompleksnije modele usložnjavanjem ovog koda koji može poslužiti kao osnova daljim istraživanjima.

Promenom nekih parametara postignut je bolji kvalitet modela. Ukoliko se uklone poslednja dva reda kuglica dubina strukture se drastično smanji, dok kvalitet prikaza fotografije ostaje isti.

 

 

Integrisani pristupi fabrikaciji i modelovanje slobodnih formi – Faza I

OBLAST: Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi

TEMA: Modelovanje i fabrikacija slobodnih formi aproksimacijom na razvojne trake

PRIMERI I INSPIRACIJA:

111
Na referentnoj slici se nalazi objekat koji nije izveden, već predstavlja samo maketu. Predstavlja primer na kom je primenjen osnovni origami princip, koji je dosta zastupljen u arhitekturi.  Problemi pri modelovanju nastaju kao posledice dizajna fasade, osunčanosti objekta, na koji koji način se objekat oslanja.

slika1

Projekat Mincholas Grimshaws Eden . Predstavlja zlatni presek Fibonačijevog niza. Inspiracija je bila biljka aloja.

slikaaaaaaaa
The Bloomberg pavilion by Akihila Hirata
Osnova je trougaona struktura na koju je zakačeno origami “nebo” .

PROBLEMI:

– Stepen zakrivljenosti pri umnožavanju manjih struktura
– Dobijanje odgovarajućeg šablona

METODE:

– modelovanje (pepakura dizajner)
– modelovanje pomocu alatke  “crane”
– Boundary-first-flattening

CILJ:

– Pronaći najbolji metod modelovanja kako bi se struktura što bolje prikazala ili izvela
I metod : Ispitivanje programa koji omogućavaju digitalnu simulaciju savijanja
II metod: Ispitivanje pomoću razvojnih traka
III metod: Modelovanje koristeći “comfort mapping”

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA II

Pristup za ispitivanje ergonomije šahovskih figura je rad u programima ’’Rhinoceros’’ i ’’Grasshopper’’.

 Prethodnom analizom, zaključeno je da pet figura – kralj, kraljica, lovac, top i pijun pripradaju tipu rotacionih površi (figura skakača je zanemarena u okviru ovog istraživanja, jer nije rotaciona površ).

Dve varijante:

1) OPERATIVNI PRISTUP: Manuelno ispitivanje forme figura


operativni pristup

Ispitivanje ergonomske forme figura u odnosu na primer šaha Staunton koji je po svim kriterijuma prethodne faze odabran kao adekvatan i ergonomski zadovoljavajući.

ruka

Rotaciona površ je dobijena manuelnim postavljanjem ose rotacije i iscrtavanjem poprečnih profila svake od pet figura. Ispituje se uklapanje nacrtane krive i profila ruke postavljene u više položaja – određen je radijus zakrivljenosti poprečnog profila, koji je sveden i nema mnogo rezbarija, zato se dobija pojednostavljena forma, koja je prilagođena zahvatu ruke čoveka na osnovu prethodnih analiza iz FAZE I.rotaciona povrs 2

Dizajn je minimalističan, bez mnogo ulegnuća i oštrih ivica, što takođe omogućava lakše i prijatnije rukovanje figurama tokom igre.

Ovim su provereni kriterijumi estetike i dizajna u duhu vremena u kom nastaje, bez mnogo rezbarija, ali je zadržano primarno prepoznavanje figura, takođe ispunjen je kriterijum udobnosti i prijatnosti tokom igre.

ergonomija sahovskih figura    

2) PARAMETARSKI PRISTUP:


parametarski pristup

“Grasshopper” je služio za parametarski pristup modelovanja šahovskih figura – posmatrana su tri zasebna dela: BAZIS, KORPUS i KAPITEL.

Parametri:

  • ukupna visina figure
  • visina i širina bazisa
  • visina i širina korpusa
  • visina i širina kapitela

tri dela figure

Ovi parametri omogućili su:

  • tačno, lakše i brže rukovanje modelom
  • održavanje proporcijskih odnosa tri zasebna dela koja podrazumevaju bazis, korpus i kapitel
  • daleko jednostavniji način konfiguracije radijusa zakrivljenosti krive koja generiše korpus figure, uz moguće izmene do željene forme.

sirina figura i teziste

* Teži se da centar mase bude postavljen što niže, ali istovremeno moraju da budu zadovoljeni i ostali kriterijumi, poput odgovarajućeg radijusa zakrivljenosti i širine korpusa. Rešenje koje odgovori na sve kriterijume je optimalno.

  • korntrola položaja centra mase    centar mase

*Centar mase treba da bude postavljen što niže. Položaj težišta se može kontrolisati promenom odgovarajućih parametara.

* Širina bazisa treba da se kreće u opsegu između 40-60% visine figure.

Fizički izraz ideje modernističkih spomenika- pristupi modelovanju (FAZA II)

Opis: Istraživanjem potencijalnih načina za dobijanje formi spomenika, odabrani spomenici u prvoj fazi rada su klasifikovani u kategorije. Razumevanjem osnovne ideje spomenika, analiziraju se mogući postupci dobijanja forme po kategorijama spomenika.

 

Karakteristične forme:

1)  Forme rotirane oko centralne ose

Podrazumevaju najjednostavniji pristup formiranja forme od ideje, gde se forma spomenika zasniva na centralnoj osi oko koje se rotiraju profili.

centralni spomenici 1
-Osnove odabranih centralnih spomenika

 

Metoda modelovanja:

  • Formiranjem centralne ose, oko nje se, na osnovu ideje, grupišu profili. Profili mogu biti jednaki ili različiti, u zavisnosti od izgleda i ideje spomenika u celosti.
centralni spomenici profil 1
Profilli centralnih spomenika
centralni spomenici celi
Izgledi spomenika

 

 

2) Forme zasnovane na odnosu linija i njihovih preseka

 Obuhvataju dva pristupa modelovanju:

a)Metoda modelovanja korišćenjem 3Ds Maxa ili SketchUP-a

Moguće varijante modelovanja podrazumevaju:

– Solid formu, gde se pomoću odnosa tačaka na kubusnoj formi postepeno dobija željeni oblik spomenika.

Sutjeska sketchup
Radna verzija spomenika Sutjeska- SketchUP

 

– Kreiranje amorfne forme na osnovu izgleda spomenika, a zatim formiranje poligonalne verzije iste forme (Low poly).

Low poly
Low poly metoda- online primer

Za oba pristupa modelovanju neophodno je importovati fotografije ili tehničke crteže spomenika u referentnim pogledima. Postepenim pomeranjem, odnosno uvođenjem novih tačaka, teži se ka što verodostojnijem modelu spomenika.

Primer modelovanja 3dsmax
Proces modelovanja na osnovu referentnih slika- radna verzija modela

    b) Metoda parametarskog modelovanja korišćenjem Grasshopper-a

Potencijalno najbolja opcija za modelovanje linijski dobijenih spomeničkih formi, zahvaljujući primarnom korišćenju linija, a ne površi. Linije podrazumevaju osnovni element skice i ideje spomenika, pa kao takve predstavljaju najbolju osnovu iz koje treba pristupiti modelovanju.

 

 

*Analiza metode parametarskog modelovanja:

-Osnovni princip modelovanja u Grasshopperu predstavlja formiranje prostorne krive kao osnove za samu orijentaciju modela. Na početku, sredini i kraju krive formiraju se krugovi u horizontalnici i horizontalnim ravnima, različitog obima, odnosno površine.

osnovni princip modelovanja

Dimenzije krugova zavise od krajnje željene forme. Jednak broj tačaka raspoređen je u ravni, unutar svakog kruga. Tačka u svakom krugu ima svoju zavisnu tačku u preostala dva kruga, čineći zajedno osnovne elemente linije. Sistemi tačaka u različitim krugovima su međusobno zarotirani, kako bi se postiglo ukrštanje linija i “suženje” u centralnom krugu.

Formirane linije od tačaka predstavljaju osnovu za kreiranje poligonalnih formi (broj poligona ne mora biti jednak za svaku formu), koje bi u osnovi trebalo da većinski pokriju površinu kruga. Poligoni u prostoru prate linije, odnosno tačke koje ih formiraju, te se međusobnim ukrštanjem formi dobija oblik spomenika.

varijacije u odnosu na krivu
Varijacija forme spomenika u odnosu na krivu
varijacije u odnosu na sirinu kruga
Varijacija forme spomenika u odnosu na obime krugova

 

Nakon analize potencijalnih pristupa modelovanju, treća faza rada podrazumevala bi upoređivanje načina na koje se analizirane metode mogu upotrebiti za razvoj novih spomenika. Tako bi se odredilo da li i koje metode su optimalne za rad na formi i konceptu i da li ih je moguće kombinovati.

Формирање портрета коришћењем струна у боји – фаза I

Област – String art – карактерише се распоредом обојених нити које су нанизане између тачака (обично ексера) како би се створио геометријски образац или репрезентативан дизајн.

1
Тема – String art као средство којим се “оживљава” тј рекреира црно-бела фотографија из прошлости кроз струне у боји. На интервенцију ове врсте су ме инспирисали актери портрета који су обично мирни и сталожени испред објектива, из разлога што фотографи у прошлости нису имали развијену технологију и од истих су захтевали да остану мирни дужи временски период.

Примери  – https://www.engadget.com/2019-09-12-ani-abakumova-thread-algorithms.html

– https://news.artnet.com/art-world/ani-abakumova-thread-art-computer-1626352

Методе – 1 – Тренутна пракса добијања  String art-а се најчешће базира на примени црно-белих фотографија, међутим  струне у боји пружају још једну димензију дожиљаја истих. То подразумева да се црно-бела фотографија обрадити уз помоћ MyHeritage апликације.

2

– 2, 3 – Приликом рекреирања фотографије кроз Processing програм наилази се на проблеме у виду јаког контраста позадине са самим портретом, као и боја лица која текстурно не представља реалистичан приказ. // Решење представља обраду фотографије у фотошопу.

3

4

– 4 – Велики број струна које се међусобно преклапају уколико се користи правоугаони оквир веран оригиналној фотографији. // Решење представља кружна контура фотографије.
– 5 – Уколико се користи бела позадина долази до “стапања” боја лица са истом, тј мали контраст. // Решење је коришћење црне позадине.

5
Циљ – Естетски аспект (форма анкете).
– Циљне групе испитаника различитих старосних доби као релевантне, јер у свакој епохи постоји доминантни и фундаментални естетски модел.

Анкета – https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfZg7Fb-gM382fJciX2BuzMHF-8b8t1oRgxSRPDM_GVPLGZWg/viewform?usp=sf_link

Инспирација – Концепт лепоте који није апсолутан и непромењљив, базиран на друштвеном конструкту и природи.

Критеријуми – Вредновање искључиво кроз естетски аспект! Време проведено у програму, укупна дужина струна и њихов број, РГБ компоненте, заступљеност и интензитет боје, сложеност и други аспекти се занемарују када је у питању вредновање, али се активно користе као параметри.

Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke FAZA I

Oblast  Postizanje odgovarajućih oblika senke

Tema   Modelovanje i praktično izvođenje skulpture senke inspirisane delom “Fragments”  Kumi Yamashita 

large                 artrepublik-kumiyamashita02-1024px-660x550

Inspiracija

Kompozicija na zidu formirana odnosom primenjenog materijala i njegove senke koji daju jedinstven karakter

Problemi 

  • Bavljenje problemom savijanja određenog dela elementa po liniji siluete
  • Kako praktično i precizno izvesti ovu skupturu senke prateći dobijeni 3d model
  • Kako dobiti istu senku siluete u izvedenom stanju kao i u 3d modelu
  • Postavljanje izvora svetla na pravo mesto
  • Odabir vrste izvora svetla

Cilj

Senke dobijene različitim metodama, kao i varijacija postavljanja izvora svetla  i odabira materijala.

4 kumi-yamashita

 Kriterijumi

  • Uloženo vreme
  • Kvalitet dobijenog elementa
  • Kvalitet dobijene senke siluete
  • Pristup modelovanju dostupan i jasno razumljiv

Ovakvi primeri se rade uglavnom od papira, koji nije lako saviti određenom metodom kao dvostruko zakrivijenu površinu, koja treba da izimitira određenu senku.

Metode

  • Modelovanje elementa koji proizvodi skulpturu senke
  • Praktično izvođenje elementa koji proizvodi skulpturu senki

 

Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I

Oblast:
Modelovanje,vizuelizacija i fabrikacija

U ovom istraživanju smo se bavili različitim površinskim oblicima koji formiraju svetlosni model i ostvaruju različite senke u prostoru. Svetlosni efekti mogu potpuno promeniti doživljaj prostora tako da se njima često transformišu višenamenski prostori. Igra svetlosti obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera samog prostora zavisi od oblika svetlosnog izvora, a senka od pozicije istog. Odabir boje svetlosti je subjektivan osećaj, ali istraživanja dokazuju da žuta boja svetla odaje utisak topline prostora, a bela daje najjače i realno osvetljenje.
171740870_303075891166629_6486109082313018560_n 171341219_284010810004937_2940509968155369183_n
Primer 1:
Prikaz kako ugao osvetljenja i položaj abažura utiču na stvaranje senke.
Teme:
1. Vrste i boje osvetljenja u enterijeru
2. Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova
3. Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza

Primena:
U svakoj prostoriji dizajnirana rasvetna tela dobijaju mogućnost da budu nezavisna poruka korisnicima prostora.Od dobro planirane primene svetlosnih izvora u prostoriji  zavisi u kojoj će meri ona biti saglediva, funkcionalana i kakvu atmosferu će imati.

Problemi:
-Nedostatak senki kod zatvorenih struktura
-Mogućnost odstupanja kod aproksimacije trouglova
-Stavaranje maglovite senke
-Odnos proreza i izvora svetlosti

Kriterijumi :
1. Korišćenje površinskih oblika
2.Postizanje adekvatnog osvetljenja i atmosfere
3.Pronalaženje adekvatne pozicije svetlosnog izvora u enterijeru
4.Odnos materijala, svetlosnog izvora i prostora

Cilj:
Pronaći model koji stvara idealnu harmoniju u prostoru putem proreza, praveći različite oblike senki.

Primeri i inspiracija:

171412546_158852946121586_8512561192994936761_n 171887404_279964527175510_4199167183000622625_n

 

Metode:
-modelovanje(pepakura designer, Rhino/Grasshopper)
-uporedna analiza

Autori:

Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza II

Prvi korak – isprobavanje programa

Kao što je napomenuto, program augment koristi markerless AR tehnologiju, kojom se model direktno ubacuje u okruženje. Pravljenje naloga daje na korišćenje besplatnu trial verziju koja traje 14 dana. Program u kome se radi doređivanje modela je skečap, zbog njegove brzine i jednostavnosti korišćenja. Završen model se importuje kao kmz fajl i ubacuje u biblioteku modela u programu, kada se određuju merne jedinice (za rad će biti izabrani cm i m). Uz prevlačenje modela i njegovo ubacivanje direktno sa sajta, moguće je i skinuti skečap ekstenziju za augment koja ima istu svrhu. Na andriod uređaju preuzima se sama augment aplikacija. Koristeći kameru na uređaju, aplikacija traži ravnu površ na kojoj će da postavi koordinatni sistem i model. Nakon postavljanja modela manipulacije koje su dozvoljene su: njegovo pomeranje po ravni koja je skenirana, njegovo skaliranje (faktor od 0,25 do 4 puta) i okretanje. Takođe, klikom na model pokazuju se njegove dimenzije. Na početku za aplikaciju je potrebno biti onlajn, a za oflajn rad potrebno je preuzeti modele preko programa.

Prvo se ispituje funkcionalnost AR tehnologije u enterijeru, sa parametrima: jednostavna kontaktna površina, model bez boje i bez teksture, veće složenosti i broja poligona (slika 1). Sledi isprobavanje na otvorenom prostoru, ovaj put sa većim dimenzijama (m umesto cm) i dodavanjem boja (slike 2,3). Poslednja faza je ispitivanje tekstura (u ovo spada i stavljanje stakla na prozore da bi se i providnost ispitala) i detaljnije isprobavanje mogućnosti programa (slike 4, 5, 6, 7, 8).

slika1 slika2 slika3slika4slika5slika6slika7slika8

Zaključci – orbitiranje oko modela je na dobrom nivou, udaljavanje i približavanje modelu takođe (mogu se sagledavati i detalji modela); model ostaje kvalitetno zakačen za željeni deo ravni (slučajevi samostalnog pomeranja modela tj klimanja su primetniji na većim površinama, ali nisu mnogobrojni); zbog povećanja dimenzija modela i dodavanja tekstura dolazi do zapucavanja programa i potrebno je opet skenirati površ; postoje podešavanja osvetljenja (bez, ambijentalno i HDR okruženje), međutim to ne pravi veliku promenu tako da model ostaje na vizuelno neadekvatnom nivou; rotiranje i skaliranje modela se vrši na isti princip tako da je iz nekih uglova teže uraditi ono što je u datom trenutku potrebno; deo modela (sedlasta površ, donji deo zaobljene kupole iznad tambura) se nije sačuvao u kmz fajlu

Drugi korak – modelovanje probnih modela željenih objekata

nekad beše

Cilj je prikazivanje nekadašnjih objekata u centru Novog Sada. S tim u vezi, za inspiraciju je poslužila fejsbuk stranica ‘Stare fotografije Novog Sada’, sa koje je preuzet materijal. Prvi odabran objekat je apoteka porodice Grosinger (broj 1 na slici 9, slika 10) koja je stajala uz rimokatoličku Crkvu Imena Marijinog (katolička porta). Iako je srušena nakon Drugog svetskog rata, uzet je njen stariji izgled početkom 20og veka (zbog jednostavnijeg modelovanja i većeg broja nađenih fotografija). Apoteka je odabrana zato što je slobodnostojeći objekat i zato što njen bivši gabarit nije zauzet drugim objektom. Na današnjem mestu se tu nalaze zelena površina, mapa centra za slepe i slabovidne osobe i pojedine trafike.

oko 1900model 1

Objekat je pravougaone osnove, pri čemu je šira dimenzija procenjena na 30m, što pravi odličnu priliku za isprobavanje programa. Model je isprva jednostavan – dodati su samo međuspratni i potkrovni venac, karakterističan element na fasadi i nasumični prozori (slika 11). Promene modela zavisiće od rezultata dobijenih ubacivanjem istog u gradsko okruženje.

Drugi odabrani objekat za modelovanje je bivša zgrada Matice Srpske (broj 2 na slici 9, slika 12). Na njenom mestu se danas nalazi Ulica Modene, tačnije njen deo zauzet kafićima i njihovim baštama. Ključna stvar je da je ovo objekat u nizu, pa je fokus na fasadi i time se ispituje mogućnost ujednačavanja modela sa postojećim stanjem na višem nivou.

Maticamodel 2

Objekat je takođe jednostavno modelovan, sa samo rizalitom, vencima i krovnim elementom (slika 13). Promene će takođe zavisiti od dobijenih rezultata ubacivanja modela u gradsko okruženje.

Treći korak – ubacivanje probnih modela u željeno okruženje

Model je moguće uspešno postaviti pored porte (slika 16). Zbog veličine modela, problem predstavlja pokušaj njegovog preciznog naštimavanja. Takođe je zbog velikih dimenzija veća osetljivost modela u pokušaju njegovog pomeranja. Zapucavanje programa i potreba restartovanja procesa su retki. Osvetljenje i senke su u neku ruku dobro postavljene (vidi se najbolje na slici 15, pošto izvor svetlosti dolazi sa desne strane). Problem predstavlja maksimalna udaljenost koja ograničava prikaz modela (slika 15 takođe). Naime, duža strana osnove, koja je 30m dugačka, nije se prikazala u potpunosti, već do otprilike polovine. Ovo znači da maksimalna udaljenost prikazane tačke modela od skenirane površi iznosi oko 16m (model je naknadno pomeran da bi položaj bio precizniji), a od korisnika odnosno kamere ta udaljenost je 17/18m. Ovo znači da postavljanje modela pa udaljavanje od njega zarad prikaza šireg područja nije moguće. S tim u vezi, ono što je uspelo je usaglašavanje karakteristične fasade sa portom kao prikaz nečega što je u prošlosti bilo (slika 16). Iz ovoga sledi da je sledeći korak modelovanje isključivo te fasade i njen prikaz uz portu.

slika9 slika10 slika11

Opet, ubacivanje modela u urbanu sredinu je uspešno (slika 17). Izvor svetlosti dolazi sa zadnje strane modela, što je dobro učitano. U pokušaju sagledavanja celine, u ovom slučaju više objekata u nizu, problem takođe predstavlja ograničenje u prikazu modela. Konkretno, ako se model udalji dovoljno od mesta skenirane površi on potpuno nestane (na slici 18 se vidi kako je ovom barijerom on doslovce odsečen). Jedino adekvatno postavljanje modela mora da se uradi izbliza. Međutim, tada se dešavaju česta gašenja programa zbog veličine i blizine modela. Tada i klimavost, odnosno nemogućnost modela da miruje dok je postavljen, dolazi do izražaja. Takođe, da bi se model pravilno poravnao uz ulični front, balkoni susednog objekta i trafika moraju da delom budu zaklonjeni. Uzimajući u obzir sve ove probleme, nije praktično i vremenski efikasno pozabaviti se daljim prikazivanjem ovog nekadašnjeg objekta.

slika12 slika13 slika14

*za vreme ovog testiranja primećena je bitna stvar – sve što kamera prikazuje će se pojaviti iza modela, nevezano za to da li je ispred ili iza skenirane površi (uočeno najviše po ljudima koji prolaze)

FAZA II- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Prvi korak

Iscrtana su dva tipa osnova. Jedna idealnih dimenzija ( 2m, 3m, 5m) i druga manje idealnih dimenzija ali i dalje pravilna ( 9,04m, 5,86m, 6,75m ). Zatim je pristupljeno proveri uklapanja i pozicija različitih tipova pločica na idealnoj i manje idealnoj osnovi.

image_2021_04_25T17_27_51_830Z

 

 

Drugi korak- Ispitivanje na osnovi idealnih dimenzija

Prvi ispitivani oblik je bio kvadrat. S obzirom da se radi o osnovi čije su dimenzije idealne, lako se moglo ispoštovati pravilo da ivice pločice budu deljive sa ivicama osnove. Ovakav odabir dimenzija pločica sa stanovišta kriterijuma utroška materijala i sečenja je idealan. Način ređanja pločica u ovom slučaju nije bitan jer se dobijaju isti rezultati i kad se kreće od kraja i od sredine. Jedina mana jeste estetski kriterijum gde dobijeno popločanje deluje monotono i dosadno.

image_2021_04_25T16_53_57_411Z

Sledeći oblik koji se ispitivao je trougao. Kod trougla nije moguće izbeći sečenje materijala ali gubitaka nema jer se odsečeni deo može iskoristiti za popunjavanje šupljina. Međutim ako se koristi kombinacija trouglova, jednakostraničnog i pravouglog, može se izbeći sečenje i gubitaka materijala nema. Način ređanja pločica ni ovde nije bitan jer se dobijaju isti rezultati. Mana u odnosu na prethodni oblik jeste malo komplikovanija izrada samih pločica jer se trougaone pločice ne proizvode serijski ali se ljudi bave sečenjem pločica tako da ih je moguće izvesti. Estetski kriterijum se i ovde dovodi u pitanje kao i kod prethodnog oblika jer upotreba iste pločice, iste boje može delovati monotono.

image_2021_04_25T17_25_45_234Z

 

 

 

 

 

Sledeći oblici na kojima se vršilo ispitivanje bile su modifikacije jednakostraničnog trougla. Ispitivalo se da li se modifikacije mogu fino uklopiti kao i originalni oblici i da li možda sa estetskog aspekta daju zanimljivija rešenja. Kod sve tri modifikacije mora doći do sečenja materijala ali nema gubitaka jer se odsečeni delovi mogu iskoristiti za popunjavanje šupljina. Način ređanja je bitan jer se u zavisnosti od toga da li se kreće od kraja ili sredine dobijaju različita rešenja. Popločavanje od sredine daje čistije rešenje jer su krajevi isti ali se seče više materijala nego kad se kreće od krajeva. Gubitaka svakako nema.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

image_2021_04_25T17_30_25_514Z

image_2021_04_25T17_32_40_523Z

Način ređanja: od sredine ka krajevima

image_2021_04_25T17_34_28_816Z

image_2021_04_25T17_35_14_896Z

Za treću modifikaciju nije bitan način ređanja jer se dobiju isti rezultati

image_2021_04_25T17_38_10_659Z

Treći korak – Ispitivanje na osnovi manje idealnih dimenzija

Kod osnova čije dimenzije nisu celi brojevi mora doći do sečenja i odbacivanja materijala. Neki od ispitivanih oblika moraju više da se seku, neki manje. Najmanje sečenja se javlja kod kvadrata, zatim kod trouglova i onda idu modifikacije kod kojih ima više sečenja. I ovde se uviđa kao i kod pravilne osnove da se deo odsečenog materijala može upotrebiti za popunjavanje šupljina ali ima i materijala koji se mora odbaciti. Što se načina ređanja tiče za kvadratne oblike je bolje kretati od sredine nego od krajeva jer se javljaju manji gubici. Kod trougla je bolje kretati od krajeva dok je za kombinaciju jednakostraničnog i pravouglog svejedno, što se sečenja tiče. Kod modifikacija u većini slučajeva način ređanja nije bitan jer se javljaju isti gubici.

Način ređanja: od krajeva do krajeva

Način ređanja: od sredine ka krajevima

Način ređanja nije bitan:

image_2021_04_25T17_54_34_715Z

 

Četvrti korak-Estetski kriterijum

Za poboljšanje estetskog kvaliteta popločanja korištene su boje i kod kvadrata se koristio metod isecanja na manje delove koji kada se spoje opet daju kvadratni oblik tako da nema gubitaka a da se dobije  zanimljivije rešenje. Kao relevantni podatak za rangiranje popločanja po estetici korištena je anketa gde su ljudi davali svoje mišljenje koje od popločanja im se najviše dopada.

Originalni oblici, estetski dopunjeni bojama i sečenjem na manje delove:

Kvadrat:

Layout1

Layout1

Layout1

Layout1

Trougao i kombinacija dva trougla:

Layout1

Layout1

1

Modifikacije:

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

Reljefni zid za penjanje u enterijeru – FAZA I

OBLAST:

Parametrijski dizajn i fabrikacija veštačke stene

TEMA:

Modelovanje zida za penjanje na osnovu topografske mape

INSPIRACIJA:

d0e8fe0c4eb28d812ba4d5eb9d47ada9 6ceb15178ff8919157a2001f93d3c305 parametric-wall-500x500

 

PRIMERI:

-Scott Reinhard contemporary cartographic explorations

-Everlast climbing – playcore company

-Indoor climbing wall by IlikeToMakeStuff

-Wall bench parametric by Denis Homyakov

KONCEPTUALNI PRIKAZI I PROBLEMI:

Upotrebom linijskih, površinskih i zapraminskih elemenata treba doći do optimalnog rešenja koje bi bilo uslovljeno adekvatnom upotrebom materijala, gustinom postavljanja ispune, čvrstoćom i stabilnošću.

 

1)

linijski elementi

Pri modelovanju po uzoru na konceptualni primer sa slike, problemi koji bi mogli da se pojave odnosili bi se na neadekvatnu:

gustinu štapastih elemenata (elementi ne smeju biti previše razmaknuti kao na slici, kako ne bi došlo do zaglavljivanja stopala pri penjanju)

jačinu konstrukcije (upotrebljen materijal ne sme biti savitljiv ili podložan pucanju, već dovoljno jak da ostane nedeformisan pri izlaganju težini penjača)

materijal za oblaganje zida i ispupčenja (čvrsti materijali poput metala i betona su previše hladni kako bi se koristili kao kontaktna površina)

2)2

Pri modelovanju po uzoru na konceptualni model od površinskih elemenata, problem bi se takođe mogao pojaviti kod neadekvatne gustine postavljenih elemenata, jačine konstrukcije i pogrešno odabranog materijala. Ispupčenja ne smeju biti od mekog materijala kako ne bi došlo do pada penjača, ali ne smeju biti ni od grubog ili oštrog materijala kako bi penjanje bilo izvodljivo. Problem bi se takođe mogao pojaviti pri spajanju ispupčenja i pločastih elemenata, kao i njihovom estetskom uklapanju.

3)zapreminski2

Zapreminski način ispune zahteva kalup za izlivanje velikih dimenzija, što je veoma nepraktično. Ladi lakše fabrikacije, zid bi trebalo podeliti na nekoliko delova koji bi se na kraju sklopili u celinu što može uticati na estetski kvalitet.

CILJ:

Pronaći rešenje za izradu zida za penjanje koji bi deca mogla da koriste za igru.

KRITERIJUMI:

-funkcionalnost

-bezbednost

-estetski kvalitet

METODE:

Modelovanje u 3DsMax-u i Rhinoceros-u u kombinaciji sa Grasshopperom

Parametarsko modelovanje lampe primenom ravanskih elemenata – Faza I

U arhitekturi, posebno dizajnu enterijera bitnu ulogu ima odnos svetlosti i senke. Postavljanjem različitih izvora svetlosti, postižu se i drugačije percepcije i doživljaji prostora. Lampa, kao izvor osvetljenja se najčešće javlja u obliku koji umanjuje jačinu svetlosti i čini je difuznom, dok postoje primeri koji propuštaju svetlost stvarajući specifične senke u enterijeru.

Primeri: Navedeni primeri predstavljaju nekoliko varijacija pronađenih istraživanjem u okviru pomenute teme gde se kriterijum odabira zasnivao na  osnovu oblika dobijenih generisanjem ravanskih elemenata.

nova

 

Analizom odabranih primera može se zaključiti način dobijanja datih formi.

  • Slika 1: Nastaje rotiranjem krugova duž postavljene izvodnice koja je ujedno i spojnica segmenata koji se postepeno smanjuju počevši od najvećeg  radijusa prema najmanjem, ka vrhu.1
  •  Slika 2: Nastaje rotacijom proizvoljno definisanih elemenata oko 2 prethodno pozicionirane kružnice.2
  • Slika 3: Nastaje rotacijom trouglova oko ose u pravcu koje su postavljena temena svakog od njih, smanjujući se postepeno ka težištu najvećeg trougla.3

Problemi: Kod izrade složenih lampi problemi koji se javljaju su komplikovan proces fabrikacije, vreme i način sklapanja dobijenih elemenata i naknadno umetanje izvora osvetljenja (elektronike) u strukturu.

Cilj: Predstavlja ispitivanje varijacija različitih oblika lampe kao i pronalaska nestandardne strukture  koja treba da stvori posebnu atmosferu unutar prostora za koji je namenjena, a pod tim se podrazumeva spektar osvetljenosti kao i  senke koje proističu iz predstavljene strukture. Takođe, potrebno je istražiti vrstu materijala kao i njegov uticaj u čitavom procesu.

Sistematizacija procesa izrade: 

  • definisanje oblika i načina modelovanja
  • odabir vrste materijala
  • istraživanje spektra osvetljenja
  • istraživanje dobijanja senki
  • način fabrikovanja

U početnoj fazi istraživanja potrebno je formirati algoritam za generisanje nekoliko tipova  strukture. Dobijene strukture promenom vrednosti parametara čine zasebne varijacije tj. predstavljaju tipove elemenata spremne za dalju fazu istraživanja. Ona se ogleda u analizi postavke u prostoru, spektru osvetljenja i formiranju senki.

Dalja razrada čini postavljanje tačkastog svetlosnog izvora unutar strukture, gde se prethodno navedena analiza vizualizuje i daje polaznu tačku ka odabiru materijala i definisanju svih ostalih parametara.

Reference:

1: https://parametrichouse.com/lamp4                                                                                              2: https://www.etsy.com/uk/listing/507150376/twisted-lasercut-wooden-lampshade          3: https://www.etsy.com/uk/listing/869238863/pendant-light-shade-lamp-shade-ceiling

Modelovanje plafonskih elemenata enterijera-Faza I

Oblast

Modelovanje elemenata enterijera

Tema

1.Modelovanje plafonske konstrukcije od trougaonih elemenata

2.Primena perforacije za kontrolu osvetljenja na trougaonim plafonskim elementima

Osnova/3D

Zadata osnova i 3D prikaz u kom se vrše intervencije.

WhatsApp Image 2021-04-09 at 1.56.25 PMWhatsApp Image 2021-04-09 at 1.41.07 PM

 

Inspiracije

stringio
UTS Great Hall, University of Technology, Architects: DRAW

 

2ecac15d3cb56458eea13d14df801b75
Shop,Architects:Yu Feng/Dave Build

 

Hotel
Hotel Wind Architects: Team BLDG

 

72b30fd4d4febfb46be870c9cc7821fc
Nordhavn tunnel

Upotreba ovakvog načina oblaganja plafona postaje sve zastupljenija. Primenom tehnike parametarskog modelovanja i fabrikacije postiže se stvaranja autentičnog i zanimljivog prostora, a izbor materijala dodatno utiče na oplemenjivanje i postizanje prijatnog ambijenta.

Najčešće korišćeni materijali za izvođenje ovakvih struktura su drvo i aluminijumski paneli.

-Armstrong konstrukcija-primer

111
Armstorng plafon

Jedna od najzastupljenijih i najklasičnijih upotreba spuštenih plafona kod nas je svakako ‘’Armstrong’’ konstrukcija. Pored činjenice da je opšte prihvatljivo da estetski ne izgledaju lepo u enterijeru, ipak se koriste zbog lake ugradnje i niske cene. Kod većine plafonskih konstrukcija ostavljaju se otvorena svetla pa tako ne postoji mogućnost za njegovu kontrolu u enterijeru. Izvođenje složenijih struktura zahteva preciznost spajanja i ugradnje.

Problemi

-Složen proces montiranja
-Jeftin i običan izgled

Cilj

Osmisliti dizajnerski pristup kojim se omogućuje lako projektovanje, priprema za fabrikaciju i izvođenje od jednostavnih materijala kao štu su drvene ili aluminijumske ploče pri čemu se dobija upečatljiviji dizajn enterijera.

Kriterijumi

  1. Estetski prihvatljivo i lepo od strane većine
  2. Funkcionalnost
  3. Mogućnost kontrole osvetljenja
  4. Stvaranje prijatnog ambijenta

Metode

Program za rad: Rhino/Grasshopper

Metode:
1.Upotreba ‘’Delaunay Mesh’’ alatke.
2.Upotreba ‘’Meshmachine’’ alatke.

Zadatak

Karakteristični parametri potkrovlja: visina, kosina, pozicija otvora

Parametri koji definišu potkrovlje, utiču na veličinu elemenata za oblaganje plafona. 3D elementi za oblaganje, postavljeni u  centralnom delu u kom je visina najviša, postepeno bi se smanjivali ka nižim delovima i pretvarali u 2D elemente za oblaganje kako bi prostor ostao funkcionalan. Oblik i veličina perforacija elemenata kontrolišu količinu svetlosti koja osvetljava potkrovlje.

 

Prostorna interpretacija poligonalnih tela – faza I

Oblast: Prostorna interpretacija poligonalnih tela

Tema: Primena odgovarajućih elemenata(modularnih) za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz analognu i digitalnu fabrikaciju.

Inspiracija: Bucky ball

-su sićušni molekuli napravljeni od 60 atoma ugljenika. Nazvani su po Buckminster Fuller, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture.

1377290740659 2907399255_1299eba074_z

Problemi:

1. Interpretacija i fabrikacija pravilnih formi(Bucky ball).

2.Analiza problema nepravilnih elemenata (poliedara) i njegovih varijacija.

Cilj: Ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a, jer sadrži jedinstvene modularne elemente koji mogu da se iskoriste da bi se dobila celokupna forma koja može da se prebaci na arhitekturu, takodje cilj je da se smisli parametarski pristup kojim bilo kakav poliedar može oformiti strukturu Bucky ball-a, sačinjen od dve vrste modula, primenom fabrikacije.

Kriterijumi:

-uloženo vreme

-jednostavnost izrade

-varijacije dobijenih oblika

-(boja)

Metode: Modelovanje elemenata, analiza(sadržaj), ručno sklapanje modula, uporedna analiza

Istraživanje se bazira na načinu izvođenja zadate forme, ručnom metodom korišćenja običnog papira(origami), ili ipak 3D modelovanjem u dostupnim programi, sa različitih aspekata, bili oni vremenski, ili imali za krajnji rezultat varijaciju formi i uklapanje elemenata.

FAZA I- Modelovanje I vizualizacija lentikularnog printa – holografskih slika

 

Oblast: Specificni pogledi u sagledavanju slika.

Tema: Primena lentikularnog printa – reljefni paneli/sociva.

Lentikularni print je tehnologija u kojoj se sociva koriste za proizvodnju stampanih slika 
sa iluzijom dubine ili sposobnoscu promene ili pomeranja dok se slika gleda iz različitih uglova.

Primer: 

lenticular-sample-1

Problemi:

Metod sociva: Programi za renderovanje ne mogu verodostojno da prikazu i simuliraju dovoljno refrakciju usred kombinacije manjka parametara i mojeg nedovoljnog znanja matematickog pristupa kreiranju sociva.

Metod reljefa: Na krajevima panela iluzija efekta pocinje da se gubi zbog perspektive pogleda na panel.

CiljDizajniranje i modelovanje panela koji simulira efekte lentikularnog printa pomocu sociva ili drugih metoda koje daju slican efekat.

KriterijumVizuelno ucinkovit izgled panela.

Mogucnost sagledavanja panela sa dva ili vise ugla (dve ili vise splajsovanih slika)

Metode: Modelovanje u Rhinoceros-u.

Automatizacija arhitektonskog projektovanja – Faza 1

luis-clara-gomes-moullinex-machine-learning-brutalist-music-video-sqxdd

Tema istraživanja: 

Proces projektantske misli je često repetativan jer su ciljevi, regulacije u najvećem broju situacija slični ili isti. Projektant uglavnom teži da projektuje objekat maksimalnog dozvoljenog gabarita, najekonomičnije cene izgradnje, maksimalnog broja jedinica za neku kategoriju stana, itd. Svi kriterijumi su suštinski gledano parametri. Postavljajući algoritam za šemu toka misli koji inkorporira kriterijume tj. parametre kojima se vodi projektant, smanjuje se potrebno vreme projektovanja idejnog projekta, a povećava se faktor pouzdanosti i doslednosti projekta.

Ideja:

Zamisao ovog istraživanja je uočavanje šablona projektovanja kod, u ovom slučaju, rezidencione arhitekture, definisanje a zatim konvertovanje tih parametra i njihovog odnosa u algoritam koji bi mogao da proizvodi varijacije idejnog projekta u pomeranjem vrednosti slajdera komponenti.

Karakteristični primeri:

Jedan od najistaknutijih primera automatizovane arhitekture je model Finch 3D studia sa njihovim osnivačem Džasperom Valgrenom (Jasper Wallgren).

“Finch deluje kao proširenje već uspostavljenih CAD / BIM alata. Da bismo je izgradili kao proširenje, odlučili smo vrlo rano u dizajnu Fincha. Smatramo da je važno da arhitekte mogu da nastave da dizajniraju u okruženju u kojem su navikli – Finch će to jednostavno učiniti pametnijim.”

 

 

Valgren kaže da u ovom sistemu postoji dve vrste inteligencije: rule-based (bazirana pravilima) i  AI (veštačka inteligencija). Rule-based se sastoji od algoritama čije parametre korisnik može sam da podesi i primenjiva je kod delova projektovanja poput visine objekta, distribucije apartmana i debljine zidova. Ova vrsta algoritma automatizuje mnoge repetativne zadatke. Veštačka inteligencija se koristi za generisanje dizajnerskih rešenja i generiše predloge dizajna objekta. Što se program više koristi, to je pametniji jer s time koristi više podataka za analizu i procenu.

 

Drugi primer generativnog dizajna vredan isticanja je Džol Simonov (Joel Simon) projekat “Evolving floorplans” tj. evolutivne osnove. U projektu je uzeta osnova jedne srednje škole u Mejnu, u SAD i pomoću dve vrste algoritma se pronalazio projekat optimizacije osnove ove srednje škole.

joel simon_highschool original floorplan

Postojeća osnova srednje škole

 

 

results_bottom

Levo: osnova u kojoj je minimalizovana količina saobraćaja                                                      Desno: takođe su uzeti u obzir evakuacioni izlazi

 

 

 

windows2x2

 

Varijacije gde su i prozori uzeti u obzir. Učionice su imale prednost u odnosu na ostave i slične prostorije.

Svaka prostorija ima čvorni gen koji sadrži informacije o veličini sobe, sa kojom je sobom povezana. Ovi geni su suštinski NeuroEvolution of Augmenting Topoligies (NEAT) algoritam…

neuroevolution of augmented topologies base graph

Sličan princip je zasnovan 90-ih godina prošlog veka na MIT-u (Massachusetts Institute of Technology) od strane Elefterije Fasoulaki (Eleftheria Fasoulaki) o Genetskim algoritmima (GA). Ovo istraživanje je prilično opširno je ovaj algoritam potencionalno priemnjiv na vrlo širok spektar industrija/profesija.

S obzirom na kompleksnost i opširnost teme genetskih algoritama, napomenuti su samo za koncept i inspiraciju u konkretnom radu.

Konkretizacija:

Fokus ovog istraživačkog rada biće usmeren ka rule-based algoritmima. Cilj je postaviti algoritam koji bi za početak sadržao osnovne informacije o prostorijama poput minimalne – maksimalne  veličine, mesto u hijerarhiji za prozor, potrebnu veličinu prozora u odnosu na veličinu i dubinu prostorije i informacije o tome na koju se prostoriju nadovezuje.

Cilj istraživanja:

Postaviti algoritam koji uspešno generiše dijagram prostorija u odnosu na parametre koje bi korisnik mogao da podešava (najverovatnije putem numeričkog slajdera).
Elementi otvora ili mobilijara neće biti uključeni u cilj istraživanja s obzirom na kompleksnost definisanja pomenutih elemanata kao blokova i njihovog odnosa sa generisanom geometrijom u grasshopperu.

Alati: 

Trenutno na tržištu postoje dva dominantna komercionalna programa za parametrično projektovanje, a to su Dinamo i Grasshopper. U ovom istraživanju sam se odlučio za rad u grasshopperu zbog boljeg poznavanja programa, njegovih mogućnosti kao i dodataka koji su specifično namenjeni za generisanje prostornih grafikona- osnova.

Tri plugina za grasshopper koja su u razmatranju za ovo istraživanje su: Space Synthax, Magnetizing Floor Plan Generator i Termite nest.

Metode:

Metode za ove pluginove varira, ali postoji jedna uopštena, generalna ideja o tome kako bi konverzija podataka u pojednostavljenu osnovu trebala da funkcioniše.

  • Uspostavljanje pouzdanog načina stvaranja prostorne sintakse. Postoji dve metode koje su primenjene u određenim GH plaginovima. Jedna je stvaranje excel tabele koja sadrži podatke o veličini prostorija i njihovom odnosu koja se zatim importuje kao CSV fajl u grasshopper pa se tako povezuje sa ostalim elementima algoritma. Druga metoda podrazumeva unešenje ovih podataka direktno u grasshoper što je u teoriji praktičnije zbog jednostavnosti manipulisanja izmenama.
  • Iz generisane prostorne sintakse kao skupa međusobno povezanih tačaka i iz podataka veličina prostorija bi trebao da se formira bubble diagram, tj voronoi dijagram u kom je rastojanje tačaka definisano površinom kruga tj. prostorija.
  • U sledećem koraku bubble diagram treba da se konvertuje u skup ortogonalnih prostorija u definisanim granicama stana tj. kuće.

 

Taipei101-druga faza istraživanja

Metod rada u Rhino-u (Grasshopper): Modelovanje se radi iz 3 dela.

1. Baza koja ima oblik zasečene piramide sa ortogonalnom mrežom prozora. Prvo se pravi oblik loftovanjem dve krive.

 

1

Zatim se unosi kod koji će izdeliti povrsinu na ortogonalnu mrežu koja odgovara broju spratova i dimenzijama prozora.

2

Potom se daje debljina okviru prozora, kao i sami prozori koji se dobijaju skaliranjem polja koja su dobijena pravljenjem ortogonalne mreže.

 

 

 

32. Moduo koji će se kasnije umnožiti. Crtaju se krive koje su zasečene, ali za razliku od baze ovaj moduo širi ka višem delu. Koristi se isti kod kao za bazu ali se modifikuje zbog različitih visina i broja spratova, kao i drugačije geometrije.

M23. Antena, donji deo sa spratovima se radi parametarski koristeći isti modifikovani kod, a gornji deo koji čini sama antena se radi ručno u Rhino-u jer nema potrebe za parametarskim pristupom na ovako jednostavnoj geometriji.

F1

Finalni rezultat

Fin1

 

Alternativni rezultat dobijen parametarskim podešavanjem već postojećeg modela (promenjen broj ivica baze sa 4 na 5 i zarotirani moduli)

Fin2

 

Metod rada u Sketchup-u: Isto kao u Rhino-u iz delova ali bez mogućnosti parametarskog modelovanja. Svaka linija se povlači posebno i tek kad se završi jedna strana segmenta može da se kopira i rotira kako bi se ubrzao proces rada.

T1 T4

 

 

 

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze

Oblast: Prostorna anamorfoza

Tema: Prostorna anamorfoza dobijena umnožavanjem jednostavnog elementa za dobijanje složene prostorne strukture

Primeri: Prostorne instalacije umetnika Michael Murphya

  • Perceptual Shift
  • Wonderspaces

perceptual-eye-art-instrallation-michael-murphy-fb__700 michael-murphy-art-3

 

MICHAEL 20170531_203642

Posmatranjem ovih primera zaključujemo da može doći do usložnjavanja strukture kada se uvedu dodatni zahtevi po pitanju:

  • boje elementa koji se ponavlja – da li je struktura u jednoj boji ili postoje razne nijanse elemenata pri čemu se upravljanje stukturom podiže na viši nivo
  • njegove geometrije – koji oblik elementa je najzahvalniji za formiranje slike u prostoru sa određene tačke gledišta i koliko se kombinovanjem više različitih tela usporava proces zbog kategorizacije elemenata
  • pozadine – da li struktura zbog svoje složenosti zahteva belo ili jednobojno platno za bolje sagledavanje slike ili je njen kvalitet nezavisan od ambijenta
  • veličine strukture – kolike su njene okvirne dimenzije i koliko kvalitet prikaza slike zavisi od njene veličine, a samim tim i broja elemenata
  • broja slika koje nam se ukazuju iz različitih uglova sagledavanja – jednostruka, dvostruka, trostruka anamorfoza
  • fabrikacije – kačenje elemenata na transparente niti, koliko se vremena ulaže u proces spajajanja elemenata sa nitima i da li njihova elastičnost predstavlja manu (da li može doći do zapetljanja niti?)

 

Cilj: Osmišljavanje jednostavnije i efikasnije fabrikatorske metode.

Kriterijumi:

  • Uloženo vreme
  • Utrošak materijala
  • Kvalitet rezultata

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 1

Oblast istraživanja predstavlja virtualnu integraciju u stvarnom vremenu između digitalnih informacija i stvarnog fizičkog sveta.

Primeri:

f26cd7cf5a02e0e06ec19590939128da
slika 1- prikaz enterijera
Capture
slika 2- prikaz sa više pečata odjednom

 

Primena proširene stvarnosti enormno se razvija i postaje sve rasprostranjenija među širokim spektrom primena u mnoštvu profesija. Korisnici u maloprodajnom sektoru, trgovci i druge kompanije koriste proširenu stvarnost da poboljšaju potrošačko iskustvo, kao i za pokretanje novih marketinških kampanja. Dodavanjem proširene stvarnosti u kataloške aplikacije, prodavnice omogućavaju potrošačima da vizualizuju kako bi različiti proizvodi izgledali u različitim okruženjima. Kada je reč o nameštaju, kupci usmeravaju kameru u odgovarajuću prostoriju i imaju mogućnost da sagledaju finalni proizvod.

Metode:

-definisanje osnove svih pečata

-prilagođavanje referentne osnove (pečata)

-modelovanje modela

-rad u programu Unity

-konektovanje sa aplikacijom i interpretacija modela

Kriterijumi:

-jasna i brza prezentacija

-jasno sagledanje prostorije

-mogućnost gledanja modela bez korišćenja softvera za modelovanje

Problemi rada:

-unošenje kompleksnih modela u program “Unity”

-precizno pozicioniranje enterijera pri prikazivanju proširene realnosti

-korišćenje više pečata u isto vreme

Cilj: 

Unapređenje sagledavanja prikaza enterijera po odvojenim segmentima na brz i efikasan način. Mogućnost interpretacije enterijera bez korišćenja softvera za modelovanje kako bi se izbegla upitna brzina otvaranja programa za modelovanje, moguće poteškoće pri orbitiranju unutar softvera i lakše kretanje kroz prostor.

Reference:

slika 1- https://www.pinterest.com/pin/267753140334565475/

slika 2- https://www.youtube.com/watch?v=kXwcjBZxQKo

FAZA II – Origami kao planinarska kapsula

Istraživanje će se fokusirati na samo savijanje i sklapanje kapsule, tražeći najoptimalniji način, kroz izradu modela od papira, ali i modelovanjem u Rhino-u korisetići mogućnosti Grasshopper-a primenom plug-in Cranea.

FAZA I – Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Oblast : Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Tema:Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta na osnovu izdržljivosti, materijala i prijatnosti

Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Problem: manjak prijatnosti, prevelike ili premale figure tokom igre, prevrtanje figura oštećuje šahovsku tablu

Zašto je taj problem značajan: Materijal utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema: otežanje pri dnu kako figure ne bi padale prilikom blic turnira, centar mase što niže kako bi figure bile stabilnije, smanjenje oštrih ivica kako bi figure bile udobnije tokom igre, kvalitetan materijal kako bi dodir bio prijatniji i izdržljiviji, materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje

*Blic turniri u šahu su brze partije koje traju maksimalno 5 minuta.

Pristup rešavanju problema: ispitivanje materijala

Cilj: korišćenje materijala koji omogućuje veću stabilnost i prijatnost korišćenja

Metode: 

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila
  • dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa

Kriterijumi:

-materijal da bude izdržljiv i otporan

-smanjeno vreme izrade

MATERIJALI

Od početka šah je godinama pravljen od prirodnih materijala, neki od njih su slonovača, staklo, drvo, glina, kamen i razni metali. Danas se najčešće pravi od plastike.

Prednosti i mane materijala:

Slonovača – Figure od slonovače su veoma otporne na raspadanje. Zahvaljujući velikoj gustini i ravnomernosti, figure mogu da budu izuzetno detaljne a pritom da traju dugo. Iz razloga što se ona smatra prirodnim dragim kamenom (nemoguće je da izgori, da se istopi u vodi ili istrune) šah napravljen od ovog materijala je poprilično skup. Slonovača nije lako dostupan materijal iz razloga što, da bi se došlo do nje, a da ne dođe do ubijanja slona, on mora sam da odbaci kljove, odnosno moraju same da ispadnu.

Šah od slonovače

Staklo – Šah od stakla izgleda veoma privlačno. Međutim, s obzirom da je staklo kao materijal veoma krhko česta primena ovog šaha definitivno nije preporučljiva i više služi za ukras nego za redovno korišćenje. Takođe, staklo je najčešće veoma gladak materijal tako da se po pitanju prenošenja figurice sa jednog polja na drugo treba razmišljati o tome kako leži među prstima kako ne bi iskliznula figurica. Ukoliko figurica isklizne moguće je doći do oštećenja iste, takođe i zvuk pri padu nije najprijatniji.

Šah od stakla

Drvo – Šahovski setovi se najčešće prave od drveta iz razloga što je lako dostupan, jeftiniji i prilično izdržljiv materijal. Takođe Staunton šah (šah koji je zadao današnji oblik šaha) je bio napravljen od drveta(ebanovina+šimšir). Bele figure su uglavnom pravljene od svetlog drveta, šimšira i ponekad od javora, dok su crne figure pravljene od tamnog drveta poput ružinog, ebanovine, crvene sendalovine ili oraha. Težina obrade zavisi od vrste drveta.Šah od drveta

Metali – Hladan materijal na dodir, ume da ostavlja neprijatan miris na prstima nakon dužeg igranja šaha ukoliko su figurice od istog napravljene. Veća težina odgovara figuricama iz razloga što ih je teže prevrnuti. Obrada može da bude različita.Šah od metala

Plastika – Danas se figurice najčešće prave od plastike iz razloga što materijal nije hladan na dodir i lako se oblikuje. Takodje može i da se preoblikuje, odnosno reciklira ukoliko to nekada bude bilo potrebno. Pogodan je za masovnu proizvodnju i može da bude u apsolutno bilo kojoj boji kao i nijansi. Mana jeste ta što su figurice od plastike poprilično lagane.

Šah od plastike

Gips – Gips kao materijal za figurice nije najpovoljniji iz razloga što je hladan na dodir i nije toliko izdržljiv kao prethodni koji su pomenuti. Takođe težina gipsa kod figurica je mala tako da je to još jedan minus.

gipsane figure

Kombinovani primer – Ukoliko izaberemo plastiku i metal spajamo ih na način tako da metal bude u donjem delu figurice a plastika u gornjem. Tako koristimo sve prednosti ova dva materijala, dok mane postaju zanemarljive. Kada se metal nalazi na dnu, stabilnost figurice postaje mnogo bolja. Ono što je još pozitivno kod toga što je metalni deo na dnu jeste što prilikom hvatanja figurice ona nije hladna na dodir i ne ostavlja neprijatan miris na prstima. Kada se plastika nalazi na gornjem delu figurice to znači da mi i dalje možemo da imamo bilo koju boju i nijansu figurice i nije hladna na dodir. Kombinacijom ova dva materijala možemo i dalje da pokrenemo masovnu proizvodnju.

 

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA I

Oblast : Modelovanje ergonomskog šahovskog seta

Tema: Modelovanje ergonomskih šahovskih figura u odnosu na udobnost, veličinu, dizajn i tip šaha

-Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Primeri i inspiracija: Odabrani su i analizirani primeri šahovskih setova koji su korišćeni na šahovskim turnirima ili su klasifikovani kao veoma kvalitetne šahovske kolekcije.

  • persijski i rimski šah– istorijska analiza

persijski sah

  • Staunton chess set– prvi šah u obliku koji danas poznajemo, dizajnirao ga je Nathaniel Cook. Izrađen je prema opštim pravilima i predstavlja prvi šah koji se koristio na zvaničnim turnirima, a koristi se do dan-danas.

staunton sah

Prednosti: ergonomski je veoma povoljan. Centri zakrivljenosti su prilagođeni ljudskoj ruci i veoma je udoban prilikom igre.

Nedostaci: veoma je dekorativan, sa puno rezbarija, tako da je potrebno mnogo vremena da se izradi, a danas je njegova proizvodnja nešto ubrzana, međutim iz istog razloga je cena izuzetno visoka.

  • Austrian coffeehouse chess set– Nastao je pod uticajem Staunton dizajna. Ovaj šah se više ne proizvodi u Austriji, ali slični komadi su pravljeni, na primer u Novom Sadu.

austrijski sah

Prednosti: elegantan, prijatne težine, izdržljiv, širok bazis (stabilan).

Nedostatak: zelena podloga koja je rezultat zahteva kraljice Viktorije koja je insistirala da svi sportovi u zatvorenom prostoru (šah, bilijar, sto za kartanje) poprime boju zelene, travnate površine, koja je odlika sportova koji se igraju na otvorenom, a ne u zatvorenom prostoru. Suviše je dekorativan, sa puno rezbarija.

  • Russian Chess Set– šah iz Rusije, mesto iz kog potiče najveći broj velemajstora šaha. Šah nije samo profesija, već i umetnost igranja.

ruski sah

Prednosti: tradicionalni stil, visokokvalitetan i luksuzna izrada.

Nedostatak: visoke figure, stabilnost je smanjena, visoka cena, nije dostupno širokoj masi ljudi, previše dekorativan.

  • German Knight set– German Knight je najpoznatija i najčešće korišćena figura skakača među šahistima.

german knight

Prednosti: jednostavan, sveden, nije od ebanovine već od boxwood-a koji je značajno izdržljiviji materijal.

Nedostaci: kralj ima nesrazmeran krst na vrhu figure – proporcijski odnosi nisu zadovoljeni, previše isturena rezbarija na centralnom delu figura, koja čini ove figure neudobnijim tokom duge igre, u odnosu na ostale tipove šahovskih setova.

  • Bauhaus šah – “Form follows function.”

bauhaus sah

Prednosti: funkcionalan, figure su potpuno pojednostavljene i minimalistične, svaka figura ima utisnutu putanju kretanja date figure, što olakšava igru početnicima. Dostupno velikom broju ljudi zbog cene i jednostavne izrade.

Nedostaci: figure se teško prepoznaju, nije ergonomski dizajniran, veoma su oštre ivice koje su neudobne prilikom dužeg igranja, figure su masivne.

  • Daniel Weil chess set– referiše se na proporcije Partenona koje primenjuje na dizajn šaha. Ovo je najsavremenija generacija šaha koja se koristi na turnirima i izuzetno je promišljen, ergonomski povoljan i udoban prilikom korišćenja.daniel weil sahdaniel weil partenon

Problem: Na osnovu odabrane teme i analiziranih primera, izdvojeni su problemi koji se javljaju prilikom dizajniranja i modelovanja šahovskih figura.

  • manjak udobnosti i prijatnosti tokom igre – oštre i isturene ivice
  • prevelike ili premale figure
  • proporcijski odnosi delova figure – bazis, korpus i kapitel
  • neprilagođenost oblika figura određenom tipu šaha
  • stabilnost

Zašto je ovaj problem značajan:

  1. ERGONOMIJA može da se poboljša kako bi većini ljudi odgovarala forma šahovskih figura prilikom igre, u zavisnosti od tipa šaha.
  2. STABILNOST je značajna zbog preturanja figura koje dovode do oštećenja, kako figura, tako i šahovske table.
  3. VREME IZRADE I CENA su ključni aspekti radi dostupnosti širim masama.
  4. MATERIJAL utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema:

Otežavanje figura pri dnu (bazisa), kako figure ne bi padale prilikom serije brzih pokreta prilikom kratkih, blic partija; centar mase postaviti što niže, kako bi figure bile stabilnije; zaobljavanje oštrih ivica, kako bi figure bile udobnije tokom igre; kvalitetan i izdržljiv materijal, kako bi dodir bio prijatniji; materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje; odnos visine i širine figure da je proporcionalan veličini šahovskog polja; jedinstvenost dizajna koji je prilagođen vremenu u kom nastaje.

ispitivanje velicine figure i polja

Pristup rešavanju problema:

Kralj kao najveća figura definiše veličinu ostalih figura, konj je estetski najzahtevnija figura i ne pripada tipu rotacione površi, vrednost figura definiše hijerarhiju i proporciju celog šahovskog seta (referisanje na zlatni presek), ispitivanje materijala.

Cilj: standardizovanje figura koje su ergonomski dizajnirane, proporcionalne i prilagođene ljudskoj ruci, kao i tipu šaha za koji su namenjene, dizajn prilagođen vremenu u kom nastaje, korišćenje materijala koji omogućava veću stabilnost i prijatnost prilikom korišćenja.

dimenzije weil

Kriterijumi: Na osnovu prethodne analize, definisani su kriterijumi za vrednovanje i merenje kvaliteta novodizajniranog šahovskog seta.

  • da bude ergonomski, udobno i prijatno na dodir
  • centar mase postaviti što niže
  • radijus zakrivljenosti da odgovara zahvatu ruke
  • da bude estetski lepo i u duhu vremena u kom nastajeruka

Metode:

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa

Faza I-Primena trodimenzionalnih tapeta u svrhu popločanja nepravilnog zida

 

Oblast:  Modleovanje elemenata enterijera

Tema: Modleovanje i osvrt na fabrikaciju trodimenzionalnih tapeta

Zadatak: Izmodelovati specifične elemente trodimenzionalnih tapeta za zid nepravilnog oblika. Zadatak bi trebao da ispuni što manji broj elemenata i što veću raznovrsnost u pravljenju i da fabrikacija bude što manja i dimenzije budu prilagođene zadatku.

1-2-1020x765

Primeri i inspiracije: 

Trodimenzionalne tapete su postale uobičajen način obogaćivanja tekstura u enterijeru, jer se postiše na lak način, tako što se tekstura u okviru kalupa izliva određen materijal i dobija se finalni izgled kao što se može videti na ovim primerima ovde.

170637342_509964853338380_3220657904744657746_n  30322051_img-20190221-wa0001_520x1040

Metod: Metoda modelovanja i uporedni metod.

Kriterijumi: Odgovarajuće dimenzije i materijal.

Očekivani rezultat: Očekivan rezultati predstavljaju modularni elementi koji će se koristiti da se dobija različita rešenja, odnosno varijacije poločanja tog zida.

 

 

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – II faza

Pristup u kreiranju strukture sa dva obruča za ređanje struna je rad u “Grasshopper”-u.

Način funkcionisanja: Uvedena su dva referentna sistema tačaka, dve koncentrične kružnice A i B, prečnika r1 i r2, iz kojih se naizmenično biraju tačke za povezivanje linijama (strunama). Struna počinje iz spoljašnjeg kruga na pinu koji je zadat kao početni, odakle se bira određeni broj tačaka sa unutrašnjeg kruga i eliminišu se one koje povezane strunama taj krug seku.

Picture1

Zatim, za svaku od linija koje povezuju te tačke sa početnom se posmatraju vrednosti komponenti boja HSL (Hue, Saturation, Luminance) za pixele ispod njih i traži se srednja vrednost koja se poredi sa izabranim referentnim bojama. Na taj način se bira odgovarajuća linija, beleži se koja je to linija, koje je boje i do kog pina iz drugog skupa ide.

Pikseli odabrane linije se potom potamnjuju kako ne bi uticali na dalje iscrtavanje linija, u slučaju da dođe do odabira pixela na istom mestu. Na taj način se postupak ponavlja i iscrtava do kraja, sve dok se ne iscrta ograničeni zadati broj struna.

Da ne bi došlo do nagomilavanja struna oko jednog pina koji može više puta biti izabran za kačenje struna, one se svaki naredni put izdižu za sopstvenu debljinu i tako ređaju jedna iznad druge.

Isprobane su dve metode izvođenja:

PRVA METODA:

Sve tri zadate boje ukupno raspolažu sa 600 linija i iscrtavaju se istovremeno. Ono što je nedefinisano je tačan odnos između boja. Primećeno je da je srednja nijansa plave boje prisutna u najvećoj meri, a ostale dve u minimalnoj meri.

tri boje

 

DRUGA METODA:

Svaka od tri zadate boje raspolaže sa 200 linija i iscrtavaju se jedna po jedna boja, u slojevima, počevši od najtamnije, koja je izabrana kao prva, pa do najsvetlije koja je izabrana kao poslednja, kako bi se efekat dubine dodatno naglasio. Ono što je ovde definisano je jasan odnos boja što doprinosi tome da slika bude mnogo verodostojnija.

tamno plava   srednje plava   svetlo plava

Preklapanjem dobijamo finalni izgled:

preklopljene tri boje

U prvoj metodi, finalni rezulat je kompletniji usled ravnomernijeg rasporeda struna, dok je u drugoj metodi rezultat detaljniji zbog jednakog odnosa boja, ali je raspored neujednačen i ne daje kompletan rezultat zbog nedovoljnog broja struna.

Zbog toga se kao potencijalno rešenje predlaže povećanje broja struna, a kako je druga metoda praktičnija sa stanovišta brzine i složenosti izvođenja, ona je izabrana kao finalna.

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA I

Oblast Kinetičke fasade

Tema Primena pokretnih vertikalnih brisoleja u cilju kontrole osunčanosti u enterijeru objekta.

Inspiracija istraživanja je kinetička fasada The Bund Finance centra arhitekata Foster+Partners i Heatherwick Studio-a.Fasada objekta je inspirisana tradicionalnim kineskim tkanjem.Sastoji se od tri sloja kićanki od kojih svaki ima svoju nezavisnu aluminijumsku stazu učvršćenu na dve čelične resetke.Staze duge 144m postavljene su iza dve trake od bronzane obloge oko vrha zgrade.Fasada se kreće 10 metara u minuti.Pojedinačni vertikalni elementi na fasadi su u konstantnom polozaju,medjusobno se ne skupljaju niti šire.

fosun_foundation_bund_finance_center_shanghai581_Inside_the_terrace_at_Fosun_Foundation_Bund_Finance_Centre_CREDIT_Laurian_Ghinitoiu

Problemi Jedan od problema sa kojim se susreće ovaj objekat i objekti ovog tipa je nedovoljna osvetljenost njegove unutrašnjosti.Stoga cu u daljem istrazivanju pokušati da uticem na odredjene parametre na fasadi kako bih dobila fasadu koja propušta više svetlosti u objekat u odnosu na postojeću.

Cilj Pronaći najbolje rešenje za uspostavljanje optimalne osvetljenosti objekta.Ujedno je potrebno ostvariti i kvalitetnu estetsku komponentu fasade.

Strategija Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u.Razmatranjem problema ovakve fasade dolazi se do zaključka da tri sloja zavese oko objekta ne propuštaju dovoljno svetlosti pa će u daljoj fazi istraživanja ovaj segment biti modifikovan.Parametri koji će se još menjati radi dalje analize su rastojanje pojedinačnih vertikalnih segmenata,njihov prečnik i oblik krive koju oni formiraju.Dalje je potrebno uraditi simulaciju svetla i analizirati svako od ponudjenih rešenja.

Reference

https://www.arch2o.com/bund-finance-centre-foster-partners-heatherwick-studio/

https://www.youtube.com/watch?v=IS7L0YxVkgY

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza I

Oblast – interaktivna vizuelizacija

Proširena stvarnost (AR – augmented reality) je termin koji znači dopunjivanje korisnikovog viđenja sveta pomoću računarski proizvedenog teksta, slike ili zvuka. Drugim rečima, digitalne informacije se preklapaju na stvaran svet (za razliku od virtuelne stvarnosti u kojoj su potpuni svetovi sastavljeni od digitalnih informacija). Ove tehnologija se danas koristi za potrebe vazduhoplovstva, hirurških operacija, industrijskog dizajna, građevine, vizuelizacije eksterijera i enterijera, mapiranja grada, posebne vrste obrazovnih programa, muzejskih izložba, reklamiranja, animacije, gejminga. . .

Postoje dva načina upotrebe ove tehnologije sa kamerom pametnog uređaja – sa markerom (marker-based) i bez markera (markerless). Marker može biti bilo koja slika sa dovoljnim brojem jedinstvenih vizuelnih karakteristika. Očitavanjem markera napravi se 3d model. Ovaj način se koristi za prikazivanje predmeta manjih dimenzija zbog ograničenog kretanja korisnika, potrebne blizine kamere i modela. Veću slobodu i okvir prikazivanja nudi markerless metod, u kome se nakon skeniranja površine pravi koordinatni sistem i ubacuje gotov model.

Primeri – AR tehnologija uz upotrebu markera (slike 1,2) i bez markera (slika 3)

sa markerom 1 sa markerom 2
bez markera

Tema – prikazivanje nekadašnjih objekta u gradu primenom marker-less AR tehnologije

Metod – modelovanje objekta, ispitivanje softvera za importovanje 3d modela uz upotrebu kamere android telefona

Istraživani programi:

adobe aero – dostupan za operativne sisteme iOS i windows 10, prilagođen za rad uz fotošop i davanje treće dimenzije slici

ARki – puna verzija postoji za iOS, isprobana android verzija u beta fazi koja ne dozvoljava ubacivanje sopstvenog modela

augmentecture – potrebno plaćanje, nema besplatne trial verzije

bundlar – samo sa upotrebom markera, besplatna trial verzija traje 14 dana, međutim za ubacivanje zahtevnijih modela je potrebno platiti

uGIS – besplatna trial verzija 14 dana, međutim potrebna potvrda kompanije za korišćenje

vuforia (uz pomoć unity programa) – nije pronađena adekvatna instalacija podobna sa instalacijom unity programa, komplikovaniji i vremenski zahtevniji proces, takođe neuspelo ulogovanje

zappar – prilagođeno predmetima i manjim prikazima, neuspelo skeniranje površine u programu

augment  – besplatna trial verzija 14 dana, prilagođen isključivo markerless ubacivanju modela, puno tutorijala, kompatabilnost za puno programa za 3d modelovanje, uspelo skeniranje površine u programu – odabran program

*svaka trial verzija za upotrebu zahteva pravljenje naloga

Problemi – nivo vernosti prikazivanja, detaljnost modela i njegova verodostojnost pri udaljavanju kamere, vremenska efikasnost

Cilj – nov način prikazivanja nekadašnjih objekata, implementacija objekta u celinu

Kriterijumi – isprobavanje tehnologije skeniranja na licu mesta, skaliranje i postavljanje modela, mogućnost menjanja senki na objektu, reakcija na pomeranje kamere, vrednost prikaza, zamrzavanje programa

Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 1

Oblast primene:

Modelovanje perforacija na zakrivljenim fasadama.

 Tema:

Dobijanje različitih tipova perforacija na ravanskim i zakrivljenim površima primenom parametarskog pristupa.

Primer:
Nanjing International Youth Cultural Centre / Zaha Hadid Architects |  ArchDaily

Problemi:

-Kontrola veličine otvora i njihova pozicaja
-Dobijanje kvad modela kod zakrivljenih površi

Cilj:

Ispitati dobijanje različitih otvora na osnovu zadatih parametara i visok nivo kontrole već postojećih otvora tokom rada.

Kriterijum:

-Mogucnost kontrole veličine otvora
-Mogucnost kontrole pozicije otvora
-Mogucnost kontrole broja otvora

Metode:

Metoda modelovanja i primena prametarskog pristupa.

 

Istraživanje fizičkog izraza ideje modernističkih spomenika u bivšoj Jugoslaviji (FAZA I)

Oblast: Geometrija- modelovanje spomenika

Tema istraživanja

Spomenici nastali na teritoriji bivše Jugoslavije šezdesetih i sedamdesetih godina prošlog veka predstavljaju prve oblike savremene i moderne skulpture, urbanizma i arhitekture na ovim prostorima. Takvi spomenici jasno kroz direktan materijalni izraz iskazuju ideju, zamisao i koncept umetnika, vajara koji je tragične i turbulentne momente istorije zemlje preveo u često nazivanu ’’brutalnu’’ fizičku strukturu.

„Izbor materijala i postupak prilikom konstruiranja jedne određene forme ili oblika, objašnjava se u mom slučaju angažiranja kod takve ideje, na taj način da, čisto, možda i simbolički, jedan moj elemenat, čav koji se zabija u drvo, u jednom mnoštvu predstavlja psihološku identifikaciju torture drveta ili živog organizma “ – Dušan Džamonja, vajar

Ideja

Osnovna zamisao istraživanja je sprovesti analizu fizičkog izraza ideje spomenika, načina na koji se ona razvila kod umetnika i načina na koji se ideja kroz geometrijske oblike formira u fizičkom svetu.

Pristupi vajarstvu u prošlom veku definitivno se razlikuju od savremenog modelovanja, te se tako može povući paralela između, sa jedne strane, razvoja ideje, skice  i načina trodimenzionalnog pristupa formi spomenika na papiru, a sa druge načine na koje se ta ista ideja može realizovati pomoću kompjuterskih programa.

Konkretizacija

Konkretizacija istraživanja podrazumeva analizu karakterističnih primera sa kojih se uopšteno može  posmatrati sav spomenički opus u bivšoj državi.

Karakteristični primeri izabrani su na osnovu uočene sličnosti u formi, njenom jasnom nastanku iz određene umetničke ideje i na osnovu potencijala za dalji razvoj takvog pristupa.

Karakteristični primeri:

 Fotografije izabranih spomenika

Načini konceptualnog razvoja forme

Prva faza istraživanja sagledava uslove pri kojima je ideja nastala i način njenog struktuisanja. Podrazumeva se osnovni koncept i kako se on linijski ili površinski formira u prostoru.

Primer:

-Spomenik “Bitka na Sutjesci”- linijska transformacija ideje (planinska dolina u kojoj se odigrala bitka i krila pobede) u trodimenzionalnom prostoru kao osnova za formu spomenika

sutjeska koncept

Sutjeska WW2 monument in Bosnia and Herzegovina

 

Karakteristike formi

Analizom odabranih karakterističnih spomenika moguće je grupisati različite načine pristupa  njihovoj prostornoj realizaciji:

 

1

1) Forme rotirane oko centralne ose

 

 

 

2

 

2) Forme zasnovane na odnosu pravih linija i njihovim presecima

 

 

3

 

3)Forme zasnovane na odnosu krivih linija

 

 

Problemi:

Glavni problem predstavljalo bi pitanje kako što brže pristupiti analizama koncepta, kako bi se, zahvaljujući modelovanju, u što kraćem vremenskom roku dobio maksimalan broj varijacija rešenja.

Cilj istraživanja

Osnovni cilj celokupnog istraživanja je sagledati moguće načine dobijanja geometrije nastale iz ideje, odnosno razumeti pristup umetnika materijalizaciji ideje. Načini na koje su se spomenički oblici dobijali (od crteža, preko maketa do finalnog izgrađenog spomenika) trebalo bi razumeti parametrijski i metodom modelovanja, kako bi se takav pristup prilagodio savremenoj praksi i kako bi se dobili potencijalni novi rezultati u vidu novih ideja i pristupa formiranju monumentalnih formi.

Metode

Metode modelovanja i parametrijski pristup modelovanju bi se iskoristili u dobijanju novih monumentalnih formi na osnovu karakterističnih spomenika.

Očekivani rezultat

Očekivani rezultat je novi pristup modernističkom spomeniku i programsko stvaranje novih formi zasnovanih na jugoslovenskim spomenicima.

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi – Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z       image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje  je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode : modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije:

 image_2021_04_06T11_37_07_149Zimage_2021_04_06T11_38_52_600Z84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

 

FAZA I – Origami kao planinarska kapsula

Tema: Istraživanje origami paterna i dizajniranje planinarske kapsule

Oblast: Planinarska oprema

Zadatak: Pronaći odgovarajući origami patern, kako bi se dobila struktura kapsule, ali i tehnike sklapanja, kako bi se dobila kapsula koja se može sklopiti do dimenzija jednostavnih za nošenje na višednevnim planinarskim turama.

Problemi: Problemi koji su primećeni prilikom isprobavanja Yoshimura paterna u ove svrhe:

viber_image_2021-04-06_13-55-27

1. Neravno dno na kojem bi trebalo da se leži

viber_image_2021-04-06_15-30-25

2. Savijenje kapsule na odgovarajuću veličinu

viber_image_2021-04-06_13-55-34 viber_image_2021-04-06_13-55-35

3. Kako najbolje ojačati origami konstrukciju uzimajući u obzir savijanje

viber_image_2021-04-06_13-55-32

Cilj: Primećena je potreba planinara za kapsulom koja bi obljedinila karakteristike Pop-up šatora i vreće za spavanje. Origami metodom postigla bi se karakteristika Pop-up šatora, tj. ne bi bilo potrebno posebno sklapati sastavne segmente. Izborom adekvatnog materijala postigla bi se karakteristika vreće za spavanje, tj. zaštita od hladnoće i vetra. Kapsula bi se nakon korišćenja sklapala i bilo bi je jednostavno nositi na višednevne ture, na kojima je šator suvišan i nepraktičan, a vreća često nedovoljna zaštita.

Primeri i inspiracije:

chrome_y93xrIl4mL   chrome_xPW7TY0k8R

1-s2.0-S0020740318315376-gr17    chrome_QcicpdcFsS

 

Kriterijumi:

– Ravno dno

– Sklapanjem doći do što manje dimenzije

– Odgovarajući materijal

– Funkcionalna konstrukcija

Metod: Origami

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema  – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi –  Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z    image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode :  modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije : 

image_2021_04_06T11_37_07_149Z      image_2021_04_06T11_38_52_600Z

84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa       11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

Taipei101-prva faza istraživanja

Tema: Istraživanje procesa modelovanja u Rhino-u i Sketchup-u na primeru zgrade Taipei101 i poređenje rezultata

Oblast strategije modelovanja: Modelovanje u Rhino-u iz 3 dela ( 1. Baza- do 26. sprata; 2. Osam segmenata od po 8 spratova; 3. Antena), detalji će se raditi parametarski u grasshopperu. Modelovanje u Sketchup-u korak po korak.

Taipei101 3dTaipei+101https://imgur.com/a/IBIGt2e

Problemi: Parametarsko postavljanje ortogonalne mreže prozora i preklapanje površina okvira prozora prilikom njihovog offsetovanja

Cilj: Ispitivanje vremena potrebnog za modelovanje zgrade Taipei101 u Sketchupu i u Rhino-u i koji program daje bolje rezultate. Istraživanje različitih varijacija oblika osnove zgrade podešavanjem parametara

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – I faza

Oblast: String art

Tema: Rekreiranje referentne fotografije formiranjem strukture koja koristi dva obruča kao vodilje za ređanje struna.

iris oka

Primena: String art tehnika je tehnika preplitanja struna kroz pinove. Ljudi pokazuju sve veće interesovanje za istraživanje njenog umetničkog aspekta kao i njene primene u oblasti arhitekture i primenjene umetnosti (enterijer, paviljoni, dizajn nameštaja, razne umetničke instalacije,…), jer ima izraženu dekorativnu funkciju.

https://www.boredpanda.com/string-art-installations-przemek-podolski/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic 

Silkchair-by-Asa-Karner-Yellowtrace-44Three-Dimensional-Thread-Installation-Redefines-Space-Yellowtrace270b5e9aa17c8e1076fc98e895a3e2b2

Inspiracija:

http://artof01.com/vrellis/works/knit.html
https://www.dailydot.com/debug/knit-portraits-algorithm/

Problemi: Korišćenje postojećih programa se svodi na upotrebu osnovnog, postojećeg koda, što je već pretežno poznato i ustaljeno. Takođe, veliki broj dela se bazira na korišćenju samo obodne linije kao referentne za kačenje struna. Uz to, primetno je da se više preferiraju strukture od struna u crnoj-belim varijantama jer su mnogo praktičnije i lakše za izvođenje, s obzirom na to da ne postoji ređanje struna u boji koje mogu izazvati probleme kada je reč o njihovom redosledu slaganja i preplitanju, a kasnije i verodostojnosti kreirane strukture.

Takođe, jedan od problema koji se javlja u ovoj oblasti jeste i rad u postojećim programima. U ovom slučaju je korišćen “Proccessing” kao pristup u kreiranju ovakvih struktura:

1) upotrebom struna bele, crne i tri nijasne plave boje – najtamnija, srednje tamna i najsvetlija – problemi koji nastaju su posledica toga da program uspešno izvede oko 1500 koraka, nakon čega bi se javio problem preklapanja struna različitih boja jednih preko drugih i sama slika ne bi bila verodostojna.

proba 1

2) sledeći korak je bio uklanjanje crne boje i korišćenje samo tri nijanse plave i bele boje na crnoj pozadini, kako bi se izbeglo preklapanje – problem koji ovde nastaje je još očigledniji jer program uspešno izvede oko 700 koraka zbog neadekvatnog prepoznavanja daljeg povezivanja radi dobijanja verodostojnog rezultata.

proba 2

Cilj: Korišćenje samo obodne linije kao referentne za kačenje struna ne može biti primenjeno na svakoj fotografiji. Stoga je cilj ispitati i utvrditi najbolji način za stvaranje dva referentna oboda (jedan spoljašnji i jedan unutrašnji) i definisati redosled ređanja struna tako da koristi oba referentna sistema naizmenično i tako popunjava prostor isključivo između njih. Na taj način bi trebalo da se dobije odgovarajuća dubina i verodostojnost strukture rekreirane fotografije.

Kriterijumi:
1) Korišćenje što manjeg broja različitih boja struna
2) Čitljivost i verodostojnost fotografije sa određene udaljenosti
3) Korišćenje dva koncentrična obruča kao vodilje za ređanje struna
4) Radijalno povezivanje dva obruča (optimalno)

Metode: Kreiranje opisane strukture parametarskim pristupom u Grasshopper-u