3d mapping-building projection

Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija:

Tehnologija 3d mapiranja primenjena na ravnim i/ili zakrivljenim površinama.

Za površ na koju će se projektovati animacija je odabrana maketa jedne kuće u Novom Sadu, radi ispitivanja tehnologije 3d mapinga na objektima, odnosno generisanja optičkih iluzija na konkretnim oblicima/površinama na fasadama objekata.

Zbog početka istraživanja odabrane teme, cilj na ovom kursu je:

1.istražiti izbor softvera pogodnih za rad

2.odabrati i obrazložiti izbor naprikladnijeg programa

3.animiranje geometrije fasade objekta

Upoznavanje sa mogućim softverima je bitna tema zato što se osnovni principi 3d mapiranja mogu naučiti kombinacijom jako velikom broja softvera, počev od poznatih programa kao što su Microsoft Paint i Adobe Photoshop u kombinaciji sa nekim programom za video produkciju, do programa kao što je: 4V (VVVV), VPT7, AutoCAD Map 3D, itd.

Prikazane slike (snapshot-ovi video primera 3d mapping-a) su neki od primera inspiracije:0062  hqdefault

 

slika 1. https://www.youtube.com/watch?v=8hIpjzFCrr8

slika 2. https://www.youtube.com/watch?v=jDHfa03XzaM

 

Posted in 00 Radovi | Tagged , , , | Comments Off on 3d mapping-building projection

Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Polazna tačka za modelovanje nadstrešnice u Grasshopper-u je izvršena analiza koja je pokazala da je zona između Poljoprivrednog I Filozofskog fakulteta najviše osunčana.

Za oblik nadstrešnice izabrana je dvostruko zakrivljena površ.

Slika 5

S obzirom da je  teselacija popločanja rešena na osnovu Voronoi paterna, odlučeno je da se isti patern primeni I na budućoj nadstrenici, tačnije da se primeni isti princip ne I da se u potpunosti kopira.

Slika 6

Na osnovu referentne tačke dobijeni su oblici koji će predstavljati otvore na potkonstrukciji buduće nadstrešnice.

Slika 7

Slika 8

Na osnovu analize osunčanosti odabrani su oblici koji će na krovu nadstrešnice biti otvoreni ( izabrani su oni oblici koji su manje osunčani u odnosu na celu nadstrešnicu ).

Slika 9

 

Ideja je da buduća nadstrešnica bude slojevita, tačnije da ima potkonstrkciju I krov. Potkonstrukcija bi bila od čelika dok bi krov bio od pleksiglasa koji bi svojom transparentnošću  naglasio Voronoi patern. Takođe stubovi koji drže nadstrešnicu bili bi od čeličnih užadi.

Slika 12

Slika 13

Slika 10

Slika 11

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 3/3

Završni koraci

Sledeći koraci su identični kod oba pristupa. Korak 6 služi formiranju takozvane „Waffle“ strukture oblika koji sam prethodnim koracima modelovala.

5) Kvadri

Postavila sam kvadar koji seče objekat i čija je debljina znatno manja od ostale dve dimenzije, koristeći alat „Box“ (Create > Geometry > Standard Primitives). Ostale dve dimenzije prilagodila sam širini i visini paralelnog preseka. Pretvorila sam kvadar u „Editable Poly“ i umnožila dovoljno puta (Pomeranje u smeru glavnog oblika, držeći dugme „Shift“ na tastaturi). Na ovaj način dobila sam niz kvadara koji  su raspoređeni ravnomerno, celom dužinom preseka. Isti postupak sam ponovila i sa kvadrima u smeru normalnom na prethodni.

Sve dobijene kvadre povezala sam u jedan element, uz pomoć opcije „Attach“.

6) Struktura

Alat „Boolean“ (Create > Geometry > Compound objects) i njegova opcija „Intersection“ stvara presek organskog oblika i kvadara, dajući završnu strukturu objektu.

Vizuelizacija – Renderi dve metode

Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme:

RENDER16 RENDER18 RENDER19 RENDER20

 

 

 

Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni:

RENDER7  RENDER8 RENDER6RENDER9

 

Poređenje rezultata dva pristupa

Prvim pristupom dobija se model sličniji građevini po obliku. Međutim, komplikovaniji je jer zahteva više alata i ne proizvodi potpunu sličnost u strukturi. Delovi objekta oblikovani elipsoidima, dali su bolji rezultat (posle opcije „Boolean“) od drugog pristupa. Ali, delovi oblikovani cevima dali su nezadovoljavajući rezultat, jer je opcija „Boolean“ delovala samo na površini, pa su cevi ostale šuplje.

Kod drugog pristupa sam primetila da je zahtevniji za računar tokom primene alata „Boolean“ na već složeni oblik. Manje greške i poligoni koji su suvišni se mogu lako i brzo izbrisati pojedinačno. Ovaj pristup zahteva savladavanje korišćenja alata „Soft selection“. Jednostavnije se dolazi do željenog oblika. Rezultat je puna, ujednačena „Waffle“ struktura.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 3/3

Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 2/3

Istražujući alate programa 3ds Max Design 2015, razradila sam dva pristupa modelovanju složenog oblika objekta „Metropol Parasol“:

– Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme

– Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni

Pod rednim brojevima navela sam korake i alate koje sam primenila u obe metode.

Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme

1) Učitavanje preseka i osnova građevine

Pomoću opcije „Plane“ (Create > Geometry > Standard Primitives) postavila sam horizontalnu ravan na visini 0,0, pazeći da pri tome broj uzdužnih i poprečnih segmenata bude 1.  Iz padajućeg menija „Modifier List“ (Modify) odabrala sam „Edit Poly“, i „UVW Map“.

U prozoru „Material Editor“ (skraćenica na tastaturi „M“), učitala sam unapred spremljenu sliku osnove, formata „bitmap“ i materijal prenela na ravan. Ponovila sam ovaj postupak i za ostale ravni sa slikama preseka. Slike su mi služile kao orijentir za modelovanje oblika.

2) Elipsoidi

Gornje delove objekta posmatrala sam kao deformisane elipsode. Postavila sam 6 sferi pomoću opcije „Sphere“ (Create > Geometry > Standard Primitives). Njihov položaj sam odredila orijentišući se prema slikama osnova i preseka. Pretvorila sam svaku od njih u „Editable Poly“  (desni klik na objekat > convert to: > Editable Poly). Tada sam ih skalirala i rotirala, tako da  budu elipsoidi i oponašaju gornje delove građevine.

Alat „FFDcyl“ (Modify > Modifier List) i njegova podešavanja su mi je koristili kao sredstvo za deformisanje srednjeg dela elipsoida. Dobila sam oblike slične tanjirima.

Untitled-2

3) Stubovi i mostovi

Ostatak građevine sam modelovala kao niz cevi različitih poprečnih profila koje povezuju prethodno dobijene elemente među sobom (mostovi) i sa podlogom (stubovi). Oblikovala sam krive koje su pratile po jednu od ivica mostova, koristeći alat „Line“ (Create > Shapes > Splines). Alat „Lathe“ (Modify)  je, za tim, od ovih linija pravio cevi, koje sam naknadno deformisala da prate oblike poprečnih preseka. Na isti način sam oblikovala i stubove.

Untitled-3

4) Povezivanje

Sve elemente sam na kraju pretvorila u „Editable Poly“ , i povezala u jedan element uz pomoć opcije „Attach“.

Alatom „Slice Plane“ presekla sam objekat na visini 0,0 i izbrisala suvišne delove ispod tog nivoa.

   Untitled-4

 

 

Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni

Korak 1) je isti kao i u prvom pristupu.

4) Oblik osnove

Alatom „Line“ (Create > Shapes > Splines) oblikovala sam zatvorenu krivu, prateći ivice osnove. Postavila sam još jednu horizontalnu ravan u visini najšireg dela podužnog preseka, dovoljno veliku da pokrije celu osnovu objekta, i da joj dužine stranica budu u odnosu 2:1. Broj uzdužnih i broj poprečnih podela na segmente sam takođe podesila da bude u odnosu 2:1 (Koristila sam 300 : 150). Na ovaj način dobila sam segmente u obliku kvadrata.

Pretvorila sam ravan u „Editable Poly“.  Za tim sam upotrebila alat „Shape Merge“ (Create > Geometry > Compound objects) na ravni i krivoj da bih dobila ravan koja je u osnovi oblika sličnog osnovi građevine.

Ponovo sam pretvorila ravan u „Editable Poly“ i obrisala višak poligona koji okružuju sada oblikovanu ravan.

Untitled-5

4) Oblikovanje

Alat „Soft Selection“ pruža mogućnost gradirane deformacije ravni. Manipulišući selektovanim poligonom, stranicom ili verteksom, manipulišemo i okolnim delovima objekta, ali u gradaciono manjoj količini (bliži delovi „reaguju“ na manipulaciju više, a dalji „reaguju“ manje). Eksperimentišuči sa podešavanjima ovog alata, oblikovala sam složeni organski oblik građevine. Pomerala sam, rotirala uvećavala poligone u različitim smerovima, ne bih li dobila što verniji model.

Podešavanja koja sam najviše koristila su:

Falloff (prečnik kruga koji deformacija zahvata)

Bubble (mera u kojoj se manipulisanje vrši, u ondosu na centar kruga)

Affect Backfacing (da li oblikovanje utiče samo na selektovanu ravan ili i ravni iza nje)

Untitled-6

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i renderovanje objekta Metropol Parasol 2/3

Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Nadovezujući se na već postojeću analizu koja je izvršena u Ecotect Analysis softveru koja pokazuje zone, odnosno delove prostora koji su najpogodniji za postavljanje nadstrešnica ( zelena boja označava zone koje imaju najmanje senke tokom godine ), potrebno je bilo uraditi još jednu analizu koja će pokazati koja od ove tri zone je najpogodnija, odnosno koja je najviše osunčana tokom godine.

Slika 1

 

Ideja nove analize, koja je izvršena u Grasshopper-u ( plug-in Rhino-a ), je bila da se postave tri geometrijska tela ( koja predstavljaju nadstrešnice ) u zone koje su određene predhodnom analizom ( zelena boja ) I pomoću vektora da se izmere rastojanja od referentne tačke ( sredina geometrijskog tela ) do senki.

Slika 2

Pomoću novog plug-in Galapagos određene su senke koje objekti ( fakulteti na trgu) bacaju na zadati Studentski trg u mesecima od juna do novembra.

 

 

Zatim su postavljena geometrijska tela u određene zone. Kao referentna tačka uzeta je sredina geometrijskog tela  I na osnovu plug-in Galapagos izračunata su rastojanja od referentne tačke do senki. Tražena je tačka koja je najviše udaljena od senki jer nam to pokazuje da je ta zona najviše osunčana u toku ovih meseci. Zaključak je da će se u zoni između Poljoprivrednog I Filozofskog fakulteta treba postaviti nadstrešnica koja će se modelovati u Rhino I njegovom plug-in Grasshopper.

Slika 3

Slika 4

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarsko modelovanje nadstrešnice

Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 3/3

U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade  biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012. godine.

Prilikom odabira ovog projekta, bilo je u vidu korišćenje alata koji dozvoljavaju parametarsko modelovanje, kako bi se jedan element – panel reprodukovao sa sličnim parametrima, ali drugačije forme. Bilo je neophodno prvo analizirati projekat tima arhitekata Joel Sanders-a, kako bi bila moguća njegova reprodukcija. Napominjem, da cilj ovog rada, nije da se reprodukuje projekat u komercijalne svrhe, već da se primeni logika koja je nastala pri njegovoj izradi.

Način na koji se ravijao rad je kompleksan, te nije prikladno u ovom formatu pokazivati proces, tako da ću pokušati u daljem tekstu da definišem samo finalni rezultat. Finalni rezultat, kao takav, bi bio propraćen prezentacijom same definicije, koja je ključni deo rada, i koja je sastavljena u programskom okruženju namenjenom za parametarsko modelovanje.

 


 

VIZUELIZACIJA


 

Iako nije tema rada, bio bi greh ne prezentovati već gotovu geometriju na ‘adekvatan’ način. Nakon dužeg vremena optimizovanja definicije, da bi se jednim klikom dobio finalni rezultat panela, prosto je zadovoljstvo. Tako da umesto da kreiram više slika koje predstavljaju geometriju i kontekst u kome se ona nalazi, u različitim uglovima i osvetljenjem, što je dug proces, opredelio sam se za interaktivnu vizuelizaciju.

Početna ideja se javila u procesu izrade ovog rada, jer sam imao veliku želju i iskušenje da doživim unutrašnjost ovakvog atrijuma. Zbog vremena koje sam dodelio ovom zadatku, najoptimalnije rešenje je bila vizuelizacija sa uglom gledanja od 360 stepeni. Prvobitno sam želeo da se njena realizacija odvija u proširenoj realnosti, u okviru android uređaja korišćenjem informacija iz senzora ubrzanja da se menja ugao gledanja. Na žalost, usled nedostatka vremena, projekat je ostao na platformi koja je naizgled optimizovana za pregled informacija tog formata.

Kontekst vizuelizacije je sveden, zasniva se uglavnom na prezentaciji dobijenih panela u zatvorenom prostoru.

Klikni na animaciju kako bi se učitala vizuelizacija od 360 stepeni.(Navigacija levi klik miša/strelice, +/- promena fokalne dužine – ne funkcioniše u fullscreen modu)

 


 

GEOMETRIJA


 

Neophodno je izmodelovati jedan panel odgovarajućih dimenzija, koji bi bio nasumično segmentisan na podeoke koji bi bili nasumično prisutni, kao i horizontalne prečke koje se takođe nasumično pojavljuju kroz panel. U oviru takvog panela, potrebna je organizovana vertikalna podela na kolona i vertikalnih gredica. Potrebna je i izrada nosača, tj. noseće grede koja nosi panel kao i ankeri za vezivanje panela sa nosećom gredom.

Da bi to postigli pre svega moramo izabrati softversko okruženje koje je optimizovano za naše potrebe. Nakon toga treba razviti logiku razbijanja date forme, i izanalizirati je od samog početka kao i međuzavisnost svih elemenata u njemu.

Da bih sveo čitav proces razvijanja logike koje je bilo neophodno u procesu kreiranja ovog rada, napravljena je animacija propraćena zvukom koja govori više o tome, kao i o mom stanju svesti u datom trenutku.

Klikni na sliku, da bi započela animacija sa zvukom!

 

 

Međutim, pošto animacija ne govori ništa konkretno, u daljem tekstu možete naći detaljnije uputstvo za izradu ovakvog panela.

Proces realizacije finalne geometrije može se ispratiti na sledećem dijagramu.

Napomena: dijagram je sveden šematski prikaz, te su izostavljeni pojedini koraci, kao i input podaci, zbog njihove veličine i brojnosti.

 


01. Linija

Celokupna geometrija panela u daljoj definiciji zavisi od jedne linije. Od nje počinje generisanje ostale forme. Zadajemo po z-osi visinu liniji, odnosno kasnije visini panela.

 

 

 

 


02. Segmentisanje linije – broj segmenata

Da bi se linija segmentisala nasumično, neophodno je dobro poznavati softversko okruženje. Alat koji sam koristio pri izradi ovog rada je zasnovan na konceptu lista i grana, nalik matricama u matematici odnosno iz programiranja teorija grafova gde su grane prikazane kao usmereni graf sa predifinisanom definicijom stabla.

Dakle, za nasumičnu segmentaciju linije, neophodne su nam pojedine informacije. Visina linije, broj segmenata, odnosi između segmenata.

Visinu linije smo dobili u prethodnom koraku, pa treba da pretvorimo njenu visinu u veličinu u domenu od 0 do 1, gde nula predstavlja minimalnu visinu, a jedan maksimalnu. Potom treba da uvrstimo broj segmenata (1,1,1,1,1) i takođe ih uvrstimo u domen od 0 do 1, tako što ćemo sabrati svaki sa svakim i svaki broj podeliti sa tim rezltatom. Dobili smo  pet jednakih segmenta. A ako promenimo odnose između brojeva (2,4,1,5,4,1), dobijamo različite međuodnose koji će biti dodeljeni za segmentaciju linije šest puta. Ti input podaci, zapravo neće biti predodređeni u ovom radu, već nasumično izabrane vrednosti u određenom domenu (npr. od 12 do 70) (25,53,62,17,13,22,41,33,59 itd.).


03. Pozicioniranje linija u raster

Pozicioniranje linija u raster po y-osi, koji kasnije treba da oformi kolone na određenoj udaljenosti.

Kako smo segmentisali liniju u prethodnom koraku, isti postupak je i ovde. Ali umesto da generišemo seriju brojeva za svaku liniju, mi generišemo seriju serija, odnosno stablo se grana. Sada umesto jedne serije (2,4,1,5,4,1), imamo toliko serija koliko kolona želimo da imamo. Npr. (2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,4,1,5,4,1), dobili smo četiri jednako segmentisane linije. Ali nama je cilj nasumičnost, pa menjamo nasumično raspored između brojeva u serijama (2,1,4,5,4,1)(2,4,1,5,4,1)(2,1,4,1,4,5)(5,4,4,5,1,1). Isto važi gore pomenuto, serije su nasumično izabrane vrednosti. Dakle za 13 kolona treba nam 13 serija brojeva. Svaka linija treba da bude sastavljena od 20 segmenata, 20 segmenata u svakoj seriji.


04. Varijacija segmenata linija

Imamo željenu visinu kolona, broj kolona, broj segmenata i definisan i odnosi između njih. Nasumično menjamo redosled brojeva u okviru serija, što nam daje moć upravljanja nad svim elementima panela.

 

 

 

 


05.  Širina kolona

Kontrola nad razmakom između linija, daje nam kasnije kontrolu nad širinom kolona u panelu, tako što svaka linija ostavlja dovoljno mesta za prethodnu liniju, kao i vertikalnu gredicu koja treba da se nalazi između njih.

 

 

 

 


06. Broj segmenata – sve linije

Isto kao i drugi korak, samo što ovde nemamo jednu seriju brojeva za jednu liniju već 13 serija za 13 linija, u kojima se broj brojeva, odnosno dužina serija povećava kao što je prikazano na slici.

 

 

 

 


 

07. Vertikalne gredice

Pošto smo ostavili u petom koraku mesta za vertikalne gredice, neophodno je da ih pozicioniramo na ta mesta. Pravimo seriju od 12 (između kolona)+2 (na krajevima niza kolona) linija da popunimo razmake između kolona, tako što koristimo istu liniju iz prvog koraka. Nakon toga zadajemo joj širinu, tj. linije postaju površine, ali tako da je međusobno zavisna od širine kolona, da ne bi došlo do preklapanja geometrije.

 

 


08. Kolone

Imamo definisane vertikalne gredice, sada zadajemo širinu kolonama, tako što linija postaje površina. Pošto su vertikalne gredice i kolone zavisne, kako povećavamo jednu promenljivu, tako utičemo na drugu promenljivu.

 

 

 

 


09. Okvir

Pošto smo definisali najosnovnije parametre potrebne panel, u ovom koraku definišemo okvir, preko kojeg se panel vezuje za međuspratnu konstrukciju, ili samo iz estetskih razloga.

Okvir dobijamo opet od početne linije, tako što selektujemo njene krajeve, dupliramo tačke na drugi kraj panela, i međusobno ih povežemo linijama tako da dobijemo linije iznad i ispod panela. Nakon toga zadamo širinu po z-osi.

 

 


 

10. Nasumična selekcija podeoka

Nasumična selekcija podeoka, tako da jedne podeoke isključuje iz finalne geometrije, a druge ostavlja. Paneli koji su ‘preživeli’ selekciju oni čine finalnu geometriju. Međutim pošto je selekcija nasumična, a ne svaki drugi panel odstranjen, stvaraju se međusobno bliski paneli, što je prepreka za finalnu geometriju zbog potreba fabrikacije. Može se smatrati da je ovaj deo definicije greškom. Uprkos tome, opredelio sam se za ovaj korak, jer dobijamo veću nasumičnost. Dobijene panele koji imaju susedno od sebe još jedan ili dva panela, pripajamo tako da dobijemo jedan veći panel u koloni, koji je istih dimenzija kao prethodna dva, odnosno tri panela. Tako dobijamo veće odnose između veličina panela, što je u početnim serijama brojeva teško generisati nasumično brojeve u određenom domenu, a da njihov prosek ne bude sličan.


 

11. Varijacija podeoka, odnosno perforacija

Nakon što smo odstranili potreban deo podeoka, odnosno dobili potreban deo perforacija u panelu, možemo da izvršimo njihovu varijaciju u svakom trenutku, zahvaljujući postupku koji smo definisali u četvrtom koraku.

 

 

 

 


12. Horizontalne prečke

Nakon izvršenja selekcije panela, imamo pristup listi panela koji nisu prošli selekciju. Idealan način da se primeni modifikovanje već gotove geometrije, inače u suprotnom morali bi da postavljamo nasumično prečke u perforacije, koje moramo pre toga da definišemo i izdimenzionišemo. Zahvaljujući gotovoj listi panela, izvršimo pripajanje susednih panela, ali tako da ne obrišemo linije između njih kao u desetom koraku, jer nam zapravo samo te linije i trebaju. Njih ćemo dobiti tako što izvršimo selekciju unutrašnjih linija svih podeoka, tako da ako ima bar dva susedna panela koja nisu prošla selekciju stvoriće se opcija da se napravi jedna prečka. Od svih dobijenih unutrašnjih linija pravimo prečke tako što liniji zadajemo širinu, i repozicioniramo na svoje početno mesto. Tako smo dobili zavisnost između svega. Kako smanjimo broj perforacija, manje su šanse da će se horizontalne prečke pojaviti. Nakon toga, možemo i da izvršimo nasumičnu selekciju prečki, jer ako želimo otvoreniji panel, broj prečki bi bio previsok.


 

13. Varijacija horizontalnih prečki

Pošto smo izabrali potreban broj prečki u panelu, možemo nasumično da menjamo njihovu poziciju, koja zavisi od preostalih prečki. Odnosno, variramo koje će prečke biti odsutne, odnosno prisutne u finalnoj geometriji.


14. Debljina panela

Dobili smo finali panel, radi bolje vizuelizacije zadajemo mu debljinu po trećoj, x-osi.

 

 

 

 

 


15. Širina noseće grede

Odredili smo izgled panela. Dalji rad se odnosi samo na noseću konstrukciju panela. Definišemo širinu noseće grede, tako što izvršimo selekciju tačaka početne linije iz prvog koraka, repozicioniramo tačke tako da dodamo visinu okvira iz devetog koraka, i spojimo linijom tako da se linije nalaze sa leve i desne strane panela. Pošto smo to uradili, treba linijima zadati širinu, odnosno dobijamo širinu noseće grede.

 

 

 


16. Ankeri i njihova varijacija

Do sada smo se oslanjali uvek na početnu geometriju sa početka definicije jer je lakše, između ostalog, izršiti njihovu selekciju. Međutim kada definija postane dublja, moramo se osloniti na dobro organizaciju stabla, kako bi mogli i dalje da imamo kontrolu nad njim, samim tim i kontrolu selekcije i modifikacije iste.

Da bi definisali ankere koji vezuju panel i noseću gredu, neophodno je izvršiti selekciju svih nasumično selektovanih panela u koloni koji su prošli selekciju i prošli susedno pripajanje. Potrebno je izvršiti selekciju prve i poslednje kolone panela, odnosno grane stabla i rotirati je za 90 stepeni oko z-ose. Pošto je od samog početka definicija tako definisana, da je jedna kolona jedna serija brojeva, tj. jedna grana, pruža nam mogućnost selekcije kolone, odnosno panela koji se u njoj nalaze.

Npr. (0,0,1,0)(0,0,1,1)(0,0,1,2)(0,0,1,3)…(0,0,1,13), izvršimo selekciju prve grane, znajući da je ona prva kolona (0,0,1,0), obrnemo listu (jer je broj kolona promenljiva, a ne može se selektovati poslednja) (0,0,1,13)(0,0,1,12)(0,0,1,11)…(0,0,1,0) i opet izvršimo selekciju prve grane, odnosno prve kolone (0,0,1,13). Uspešno smo izvršili selekciju prve i poslednje grane (0,0,1,0)(0,0,1,13). I pošto je sve zavisno, ankeri će biti biti prisutni samo tamo gde su prisutni i podeoci u koloni, kako bi mogli da se vežu za njih.


17. Debljina noseće konstrukcije

Zadajemo debljinu noseće grede posebnom promenljivom, dok debljina ankera ista kao i debljina podeoka u panelu, odnosno panel.

Kako se debljina noseće grede menja, tako se pomeraju ankeri zajedno sa njim, da bi se očuvala veza između grede i panela.

 

 

 


18. Finalna geometrija

Sve promenljive su određene kako nama odgovara. Da bi izvršili reprodukciju sličnih panela, različitog izgleda, treba samo da menjamo promenljive poput varijacije panela, varijacije prečki i slično.

Međutim ništa nas ne sprečava da u ovom trenutku, promenimo možda visinu, ili možda dodamo još jednu kolonu, ili pak uklonimo okvir, ili ako nisam siguran u broj horizontalnih prečki, da dodamo još jednu za svaki slučaj, ili možda povećamo noseću gredu jer nam statika ne valja, ili, ili možda ne.


Definicijia

Prva verzija definicije

Kao što je ranije napomenuto, problem dobijanja finalne geometrije se može parametarskim putem rešiti na mnogo načina. Jedan od načina koji je izabran za definisanje geometrije je objašnjen gore u tekstu.

low res. prikaz definicije – verzija 1

Druga verzija definicije

U odnosu na taj način, panel se mogao segmentisati od jedne površine na određene delove, tako što dimenzije segmenata ne bi bili unošeni direktno, već odnosi broja segmentacija u odnosu na ukupnu dimenziju panela bi bili procentualno izraženi. Međutim iako je taj postupak logični pristup, veoma je lakše softverskom okruženju da kalkuliše od prostije geometrije promene, u odnosu na površinu, ili pak kompleksnije forme. Time dobijamo brži interaktivni pristup menjanju promenljivih, dok u drugom načinu zbog određenih komponenti, koje se ne mogu izbeći, povećava se vreme kalkulacije geometrije.

low res. prikaz definicije – verzija 2

Input podaci preko android uređaja

Kako je prva verzija definicije je izabrana za dalji rad, ideja da se parametri tj. promenljive menjaju drugim putem, van programskog okruženja, je proistekla iz potrebe da se rad dalje prezentuje. Tako je napravljena još jedna verzija prve verzije definicije, gde se input podaci zadaju van okvira softverskog okruženja, već input informacije dolaze sa android uređaja. Isto tako bilo je moguće, koristiti mnogobrojne senzore korišćenjem mikro-kontrolera za promenu parametara, ali taj korak je preskočen, jer je suvišan za ovaj rad.

Pre svega je potrebno optimizovati interfejs u okviru android uređaja da bi bila i dalje omogućena veza sa definicijom. Input parametre zadajemo preko slajdera koji ima određene vrednosti i zamenjujemo sa slajderima u originalnoj definiciji. Da bi se ovo realizovalo, korišćen je OSC (Open Sound Control) protokol, preko kojeg android uređaj komunicira i šalje podatke računaru na kome je aktivan kod.

low res. prikaz definicije, verzija 1 – input preko android uređaja

Kako bi sve finkcionisalo neohodno je ispoštovati određene korake, ali pošto to nije glavna tema rada, samo ću demonstrirati samu aplikaciju različitih inputa.

Klikni na animaciju, kako bi započeo video. Kratka (i veoma loša) demonstracija okruženja.

 

High Res. prikaz definicije možete naći na sledećem linku za download, zbog nemogućnosti pretraživača da prikaže prikaz definicije zbog njene veličine.


DIGITALNA FABRIKACIJA


 

Na samom kraju, šteta je nerealizovati rad u realnom okruženju. Da bi se definicija odnosno panel izbacio iz digitalnog okruženja, neophodno je ispoštovati da se elementi panela, tj. njihova geometrija ne poklapa. Pošto smo to uspeli da uradimo, za digitalnu fabrikaciju je odlučeno da se koristi CNC mašina sa laserskom glavom, koja je optimizovana za rad nad pločastim elementima. Sledeći korak je izvoženje svih linija panela, ne finalne geometrije, vodeći računa da nema linija koje se preklapaju, i pozicioniranje na dizmenzije materijala koji je spreman za sečenje.

low res. prikaz definicije – verzija 1, izdvojena zelena grupa komponenti je zaslužna za fabrikaciju panela.


Alati korišćeni za izradu ovog rada

  • Rhinoceros 5 (modelovanje);
  • Grasshopper for Rhinoceros (parametarsko modelovanje, priprema za digitalnu fabrikaciju, animacija);
  • Ghowl for Grasshopper (android veza);
  • TouchOSC (android interfejs);
  • V-ray for Rhinoceros  (vizuelizacija);
  • Pano2VR (360° okruženje);
  • Adobe Photoshop (postprodukcija);
  • Grasshopper (animacija);
  • Adobe Premiere Pro (montaža);
  • Adobe After Effects (vizuelni efekti)
  • AutoCad (digitalna fabrikacija)
  • I mnogi drugi, manje značajni alati prilikom izrade projekta.

 

Link za skidanje celokupne definicije možete naći ovde.

 

 

 

 

Hvala na pažnji,

Ferenc Andrej.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 3/3

Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Arch2o-parametric-architecture-pavilion-christoph-hermann-9-500x250

Kristof Herman je projektovao paviljon za Sigmund Freud-ov park koji se nalazi u centru Beca. Inspiracija je proizasla iz prirodnog pejzaza iskrivljenih linija. Paviljon je pomocu parametarskog modelovanja prilagodjen terenu, i svojim oblikom ne narusava pejzaz vec se utapa u njega.
Paviljon je dinamicnog oblika sto jeste povezano sa filozofijom Sigmunda Frojda koji dinamiku opisuje kroz “igru sila koje se uzajamo udružuju ili ometaju”. Namenjen za okupljanje, ne narusava tok kretanja kroz prijatnu atmosferu bez strogih granica.

jedan

U Rinocerus-u sam analizirala proces stvaranja oblika organskog porekla. Zanimljivo je to sto se na razlicite nacine, tj. uz pomoc raznih alatki, moze doci do istog rezultata.

Odredjene debljine za povrsine u vidu zakrivljenih stepenica su dobijene uz pomoc Grasshoppera u kome su napravljene linije i krive.
linije su spojene sa krajnjom i pocetnom tackom, zatim je napravljen vektor sa dve tacke (baza i tip) koji je spojen sa vektorom amplitude. Njena duzina ima odgovarajucu dimenziju. Vektor amplitude je extrudovan po horizontali ili vertikali.
Krive su spojene za isti extrud, na bazu.

2
1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 2/3

Elmer Holmes Bobst Library Close Up

U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade  biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012. godine.

Cilj ispitnog rada nije da se rekreira postojeći prostor, već da se primeni logika iz koje je on proistekao. Imajući to u vidu vodič kroz dalji rad bi bio jedan panel odgovarajućih dimenzija, koji bi bio segmentisan na podeoke koji bi bili nasumično prisutni. U oviru takvog panela, očekuje se i vertikalna podela na kolone kao i horizontalne prečke koje se takođe nasumično pojavljuju kroz panel. Takođe može se očekivati i izrada nosača, tj. noseće grede koja nosi panel kao i ankeri za vezivanje panela sa nosećom gredom.

Primenom alata za parametarsko modelovanje, omogućava se interaktivni dizajn. Projekat nastoji da sadrži što veći broj promenljivih kako bi mogao da se promeni svaki element u panelu, u datom trenutku. Logika postupnog modelovanja i definisanje koda u softveru za parametarski dizajn izgleda kao u priloženoj slici.

flowchart v4

 

Napomena: dijagram je sveden šematski prikaz, te su izostavljeni pojedini koraci, kao i input podaci, zbog njihove veličine i brojnosti.

Nameće se veliki broj rešenja ovakvog problema. Izabran je jedan od načina, a to je segmentacije jedne linije/kolone, pa njeno multipliciranje sa drugačijim promenljivom. U odnosu na to, panel se mogao segmentisati od jedne površine na određene delove, tako što dimenzije segmenata ne bi bili unošeni direktno, već odnosi broja segmentacija u odnosu na ukupnu dimenziju panela bi bili procentualno izraženi. Na taj način ću se samo osvrnuti u daljem radu.

Možemo pretpostaviti, kao što je urađeno i u projektu The Bobst Pixel Veil, da će se fabrikacija odvijati digitalnim putem. U tom projektu paneli su urađeni od pločastih aluminijumskih materijala, putem CNC mašine. U skladu sa tim, dimenzije između segmenata u daljem radu će mnogo varirati, sa po nekoliko decimala, što priznajemo da je za tradicionalnu fabrikaciju veoma zahtevan posao. Ukoliko bi projekat zahtevao tradicionalnu fabrikaciju panela, proces dimenzionisanja bi bio sledeći – određeni broj elemenata/segmenata u tačno određenim dimenzijama, radi lakše fabrikacije istih elemenata, tj. grupa elemenata. Pošto sam se u daljem radu opredelio za digitalnu fabrikaciju, dobija se jedna prednost, a to je veća nasumičnost.

Dakle, dalji rad na ovom projektu zasniva se definisanju koda preko kojeg možemo interaktivno da dizajniramo panel.

Low res, prikaz definicije:

definicija

 

Pored definisanog koda (optimizovanog za upotrebu korisnika bez predznanja u softverskom okruženju), planirana je priprema za digitalnu fabrikaciju, i digitalna fabrikacija. Vizuelizacija finalne geometrije, koja bi bila izvežena iz softvera za parametarski dizajn, u okruženje koje je optimizovano za vizuelizaciju. Interaktivna promena promenljivih preko OSC protokola, preko android uređaja, za potrebe prezentacije parametarskog dizajna široj publici. Druga verzija koda, gore pomenuta. Kao i animacija, za potrebe prezentacije samog rada.

 

Izgled interfejsa kontrole parametara preko android uređaja, i pregled svih promenljivih:

interfejs android

 

Teaser (w/sound, low quality):

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku 2/3

Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Cilj ovog zadatka je bio da se pronadje nacin kako se moze napraviti objekat koji je organskog oblika. Frojdov paviljon sam izabrala jer ima zanimljivu geometriju za istrazivanje, koja kao da izrasta iz terena, stvarajuci komplikovane propuste kroz otvorene prostore, i linije koje kao da teku kroz okolinu.
Koristila sam Rhinoceros, u kome sam pomocu krivih linija, kopiranjem i pomeranjem linija i tacaka dobila zeljeni dinamican i razigran oblik u vidu stepenica, kojima se jos mora dodati debljina i sirina.

screen-01.42.20[13.11.2015]screen-01.38.18[13.11.2015]

Za ljusku koja se nalazi na gornjem delu koristila sam alatku Sweep 2 rails i pomocu opcije Cage sam dobila zakrivljenu povrsinu.

screen-22.16.53[13.11.2015]screen-22.19.28[13.11.2015]

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

klupa – parametorsko oblikovanje

ajsfasjgalj
Modelovanju klupu je prvo pristupljeno u rhino-u. Pocetak predstavlja iscrtavanje profila koji ce kasnije da se multiplicira i na takav nacin dobije zeljeni model.
Iscrtani profil u grasshopper-u postaje zatvorena povrsina preko opcije ‘cap’, i dodaje se slajder kojim se kontrolise debljina profila.
Zatim se profilu zadaje trajektorija. Nadovezuju se slajderi kojima se kontrolise broj profila na “liniji”.
Planira se da se doda slajder kojim se kontrolise rastojanje izmedju segmenata i njihov broj u zavisnosti od duzine trajektorije. Takodje treba da se dodaju funkcija ‘pipe’ kako bi se oformile kruzne cijevi koje povezuju profile i paralelni su sa “linijom” kretanja profila.

Posted in Opšte | Comments Off on klupa – parametorsko oblikovanje

Presjek stanja

PRVA VERZIJA

Za ovu verziju rada karakteristicna je kontrola rotacije i stepena zakrivljenosti presjeka koji prelazi iz trougaonog u kruzni;

1
1. U prvom dijelu, objekat je formiran tako sto je napravljen rectangle od 3 stranice kojima je dodata funkcija move kako bi se objekat extrudovao. Zadati su slajderi koji kontrolicu radijus trougla, broj presjecnih segmenata i visinu.
Untitled2
2.U drugom dijelu dodata je funkcija fillet kako bi se zaoblile ivice segmenta. Radijus krivine je ogranicen na polovinu duzine stranice trougla uvodjenjem domena. Da bi se izveo efekat gradacijskog zaobljavanja ivica, uveden je domen kom je pocetak onaj segment sa najvecim stepenom zakrivljenosti ivice, dok je kraj domena onaj segment sa najmanjim stepenom zakrivljenosti. Funkcija reverse je uvedena kako bi na vrhu bio trougao a na dnu krug.
Untitled3
3. U trecem dijelu je izvrsena rotacija od 0 do 270 stepeni kojoj je dodata korijenska funkcija kako bi ista bila kontrolicana na taj nacin da stepen rotacije postaje veci porastom visine.
Untitled4
4.U cetvrtom dijelu izvrseno su scale i loft kojima je sistem presjeka pretvoren u solidnu povrsinu. Predvidjeno je jos dodavanje funkcije graph mapper kojom bi se omogucilo mijenjanje dimenzija presjeka.

DRUGA VERZIJA

Za ovu verziju predvidjena je mogucnost kontrole dimenzija presjeka, debljine same vaze, visine objekta kao i zakrivljenosti outline-a;
Untitled5
Kod ove veerzije rada prvo je formiran krug kome je dodat vektor rasta u smjeru z ose uz scale funkciju za koju je vezan graph mapper — bazierova funkcija — uz offset i loft uz pomoc kojih su zadati povrsina i debljina.

Posted in Opšte | Comments Off on Presjek stanja

Parametarska vaza

Modelovanje parametarske vaze koja predstavlja pripremu za 3D printanje iste. Korisnik moze da mijenja izgled vaze mijenjajuci neke od osnovnih parametara izvedenih programom. Modelovanje se vrsi u programima Rhinoceros i grasshopper.

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarska vaza

Klupa

dzo raspad

Zadatak se sastoji od parametarskog oblikovanja klupe koriscenjem grasshopper-a i
rhino-a.
Klupa je formirana od jednog modula multipliciranog vise puta.

Posted in Opšte | Comments Off on Klupa

Popločanje

U Ectotect Analysis softveru izvršena je analiza senke na Studentskom trgu tokom cele godine. Svaki od primera pokazuje zasenčenost prostora prvog dana svakog meseca (opcija Apply Shadow Settings). Rezultati zimskih meseci su najznačajniji za istraživanje (decembar, januar, februar) i imaju najveći uticaj na odnos vegetacije i popločanja (na linku dostupni svi primeri).

https://www.dropbox.com/sh/ytvkdaqwvefr9g8/AABR93nBbEyniK0AHtKrKopja?dl=0

Izvršene su i analize uticaja sunca, takođe tokom cele godine, ali je utvrđeno da ova analiza nema značajniji uticaj na dalji rad (Calculate – Solar Access Analysis, period od godinu dana, vremenski interval 8-18h).

Untitled2

Preklapanjem rezultata tvrđene su određene zone, odnosno delovi prostora najpogodniji za listopasnu vegetaciju (zelena boja – najmanje senke tokom godine), zimzelenu vegetciju (siva boja – srednji stepen zasenčenosti tokom godine, takođe zone u kojima zelenilo predstavlja pojas izolacije prostorija fakulteta u odnosu na buku koja dopire sa Trga) i popločanje (žuta boja, najveća zasenčenost tokom godine). Ovo su polazne informacije za rad na modelu u Grasshopper-u.

1Januar

Polazno rešenje dobijeno je primenom Voronoi dijagrama, kojim se segmenti zadati “krajnjim” (obodnim) tačkama automatski završavaju, bez potrebe za zadavanjem dodatnih parametara, što je pogodno za pitanje same teselacije.

5 7

Ovakav raspored može se menjati zasebnim pomeranjem tačaka, dok se ne dobije željeni rezultat, što nije usklađeno sa zahtevom da rešenje bude parametarsko.

1 2

Dalje istraživanje zasniva se na dodavanju linije svakoj postojećoj tački, čija dužina predstavlja minimalno rastojanje između tačaka. Na taj način rešenje treba da se definiše kao parametarsko. Dalji rad podrazumeva i upotrebu Weaver bird plug-in-a, a ujedno zahteva i prilagođavanje i usklađivanje svih dobijenih rezultata sa položajem nadstrešnica i njihovom formom.

Posted in Opšte | Comments Off on Popločanje

SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / III

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Podešavanjem parametara i pomoću plugin-a FumeFX uspešno je podešena animacija medium eksplozije i pratećih efekata. Analizom i kontrolom parametara postignuta je realistična simulacija paljenja i sagorevanja eksplozije, kao i raspršivanja dima (particle kontrola). Na scenu je postavljeno svetlo plavo i crveno osvetljenje koje doprinosi vizuelnim efektima teksture, kao i kamera za budući render view.

Na priloženim fotografijama (screenshot-ovima) prikazana je reakcija i simulacija particle sistema ovog plugin-a:

16 17

Video prikazuje reakciju i ponašanje simulirajućih čestica u zavisnosti od podešenih parametara:

 

Finalna prezentacija sa dodatim zvučnim efektima – VFX:

 

REŽIJA:

  • Instalacija i podešavanje FumeFX plugin-a za datu verziju 3DsMAX-a
  • Dimenzionisanje ekspozicije – područje simulacije
  • Postavljanje energetskih izvora (fule, fire, smoke) unutar ekspozicije – sfera kao centralni izvor – cilindar kao bočni izvor
  • Podešavanje parametara
  • Uspostavljanje realističnih efekata uz kontrolu particle sistema
  • Postavljanje frejmova za parametre u prelaznim zonama simulacije
  • Animiranje
  • Postavljanje scene – osvetljenje i kamera
  • Podešavanje rendera
  • Renderovanje
  • Ubacivanje zvučnog efekta

 

Eksperimentalno usvojeni parametri u okviru plugin-a:

General Tab:
Spacing: 0.033m
Width: 5.0m
Length: 5.0m
Height: 10.0m

Simulation Tab:
Maximum Iterations: 30
Time Scale: animated
Gravity: 1.0
Buoyancy: 1.5
Vorticity: 1.0
Velocity Damping: 0.0
X Turbulence: 0.1m

Turbulence Noise Section:
Scale: 0.05m
Detail: 5.0

Fuel Section:
Ignition: 100
Burn Rate: 20
Burn Rate Variation: 1.0
Heat Production: 60
Expansion: animated
Fire Creates Smoke: enabled

Smoke Section
Dissipation Min. Dens.: 1.0
Dissipation Strength: 10

Rendering Tab:
Smoke Section
Opacity: 30

Illumination Tab:
Multiple Scattering: enabled
Fire: 0.75
Smoke Strength: 0.05
Falloff: 9.0

Posted in Opšte | Comments Off on SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / III

Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice – FINALNO

 

Posmatrajući objekat ‘’The Sage Gateshead’’ u podužnom pravcu može da se uoči sličnost sa oblikom koji ima gusenica, zbog čega smo i došle na ideju da kroz analizu pokreta, odnostno skupa pokreta gusenice ispitamo moguću formu objekta. Karakteristični pokret koji ima gusenica smo prenele u animaciju. Način na koji se ona kreće je grčenje mišića koje prenosi od svog krajnjeg dela tela ka glavi.

Analizom pokreta zaključile smo da je najbolji način da dođemo do najpribližnijeg oblika njene forme, preko sfera koje smo odradile u programu Rhinoceros sa Grasshopper plugin, tako što smo svakoj sferi, tj. njenom centru (tački) zadale koordinate na koje možemo da utičemo preko number – slider sve dok ne dobijemo položaj sfera koji odgovara obliku objekta.

https://www.youtube.com/watch?v=Th7DgY2-xvg

Pravljenjem nurbs sistema dobijamo formu objekta u Rhinoceros – u i korigujemo oštre prelaze između sfera. Kao što smo navele pomoću number slider – a možemo da menjamo koordinate centara sfera, a na taj način i sam radijus istih, pa time i mogućnost kombinacije u zavisnosti od potrebe, veličine i udaljenosti prostorija unutar objekta.

Krajnji prikaz animacije karakterističnog kretanja gusenice odrađeno je u programu 3ds Max.

1. Postavljanje kamere koja prati liniju kretanja gusenice.

1.

  1. Dodavanje add Path – podešavanje linija putanje i podešavanje kamere.

2.Add Path - linija3. podesavanje kamere

 

  1. Render animacije – Mental Ray render.

4. Render - Mental Ray render

Kao što je već spomenuto, pomeranjem nabora na gusenici može se postići karakterističan pokret koji se pojavljuje kao in a analiziranom objektu:

5.

Dobijeni pokret može da se poredi sa siluetom objekta.

6.

 

Prikaz vidljivosti siluete objekta u gusenici:

7.7.

JED2NQ300_017811

Animacija gusenice u 3ds Max

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice – FINALNO

Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice

Kao ulazne parametre smo uzele tačke definisane u Rhino-u i zatim ih povezale sa tačkama u Grasshopper-u (point>set one point). Tačke se spajaju linijom, a zatim se linija povezuje sa tačkom na krivoj (point on curve) koju pomeramu u z pravcu (unit z) da bismo dobili visinu krive tj. luka čiju vrednost možemo da menjamo pomoću priključenog slider-a (number slider) zadajući mu minimalnu i maksimalnu vrednost. Pomoću luka kroz tri tačke (arc 3pt) dobijamo i sam luk. Da bismo u osnovi dobili željeni oblik objekta, u Rhino-u crtamo krive koje vežemo sa krivama u Grasshopper-u (curve>set one curve) i delimo je pomoću funkcije divide curve, zadajemo broj tačaka podele sa obe strane krive.

1g

Izgled definicije:

2g

Da bismo dobili površinu, luk povezujemo sa opcijom loft i potom površinu delimo u podužnom pravcu pomoću opcije divide i isotrim kojima takođe zadajemo vrednost podele pomocu number slider-a.

3g

Izgled definicije:

4g

Pošto lukovima jos uvek ne može da se manipuliše dovoljno da bi se došlo do poželjnog oblika uvodimo opciju grapf mapper-a i desnim klikom u graph types biramo bezier tip krive, a koju smo prethodno povezali pomoću opcije range sa brojem podela na krivama koje predstavljaju gabarite objekta i umnožili je pomocu slider-a sa z osom.

Pomeranjem krive u graph mapper-u menja se i oblik duz z-ose čime dobijamo veću mogucnost uticaja na formu.

5g

Izgled definicije:

6g

Drugi nacin kojim se može nešto više uticati na formu objekta je taj da se do oblika objekta dođe pomoću tačaka od kojih bi se obrazovale sfere.

7g

Prvi korak je određivanje tačaka koje će označavati centre sfera, opcijom construct point. Pošto se tačke tj. sfere nece pomerati po x-osi time nam nije potreban number slider za tu koordinatu. Priključujemo slider-e u y,z-osu i zadajemo im brojčane vrednosti tj. minimum i maksimum pokretljivosti.

Da bismo od tačaka dobili sfere potrebna nam je opcija sphere koju priključujemo sa tačkom. U graph mapper priključujemo range sa određenim brojem koraka. Svaku tačku je potrebno povezati sa graph mapper-om.

8g

Pošto objekat predstavlja polovinu sfera koristimo opciju solid intersection. Sve sfere spojimo sa ovom opcijom i u Rhino-u nacrtamo površ koja će da ih preseče. Zatim površ povežemo sa opcijom surface u Grasshopperu (set one surface) i priključimo je na solid intersection.

Koristimo move i zadajemo da se delovi sfera pomere u x pravcu za određenu brojčanu vrednost pomoću slidera.

9g

Kad pomoću slajder-a i graph mapper-a dobijemo željenu formu, na opciji kojom smo pomerili delove sfera desnim klikom idemo na bake da bismo dobili nurb povrsinu u Rhino-u.

Izgled definicije:

10g

U Rhino-u pomerimo sfere i ono što je neophodno je to da pomoću fillet surface dobijemo blage prelaze između delova gde se sfere seku.

11g

Pošto objekat na svojim krajnjim poduznim tačkama nije zaobljen, pomocu trim-a uklonimo sferne završetke na objektu.

12g

Modelovanje gusenice u 3ds Max:

1. Uz pomoć circle i Nurbs curves, pa potom loft opcije, napravi se telo gusenice. Potom se uz pomoć opcije FFD 4x4x4 definiše oblik i uz edit poly (extrude, weld…)dodaju se glava i rep.

1314

2. Dodajemo modifier turbosmooth. Radimo Extrude i inset nožica. Uz pomoć alatke Scale, u Local Coordinate System – u podesimo izgled vrhova nožica.

1516

1718

1920

3. Ubacivanje materijala gusenice i postavljanje pozadine.

2122

4. Pravljenje lišća i trave – postavimo Plane. U materijalima – Map – Diffuse Color – odaberemo Bitmap. Postavimo materijal, zatim uz pomoć alatke Bend oblikujemo listove. Uz pomoć Cylinder i opcije Noise napravimo stablo. Trava – nakon podešavanja Noise – a, ubacimo Hair and Fur modifier.

2324

2526

2728

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta ”The Sage Gateshead” kroz analizu animacije kretanja gusenice

SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / II

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Postavljanje izvora eksplozije (cilindar, sfera) preko FumeFX plugin-a, njihov položaj i orijentacija. Glavne komponente koje su sadržane u izvorima su: fuel, fire, smoke. Podešavanje odgovarajućih parametara zajedno sa particle sistemom, kao i organizacija i upravljanje frejmovima radi postizanja odgovarajućeg efekta.

1 2 3 4 5

Posted in Opšte | Comments Off on SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / II

SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / I

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Upotreba “FumeFX” plugin-a koji predstavlja fluidno-dinamički engine dizajniran za simulaciju i animaciju realističnih efekata vatre, dima, eksplozije i ostalih gasovitih fenomena. To je svestran, čvrst i intuitivan proces rada koji predstavlja savršeno rešenje za najzahtevnije zadatke u kompjuterskoj grafičkoj industriji. Dostupan je za 3Ds Max i Maya programe.

FumeFX - 3Ds Max FumeFX Fireball FumeFX Firesource

Posted in Opšte | Comments Off on SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / I

Zamena dvostruko zakrivljenih površi jednostruko zakrivljenim

Koncept istraživanja je bio da se istraži da li je moguće ne primeru automobila zameniti dvostruko zakrivljene površine panela, putem 3Ds Maxa i NURBS linija.

Prvo se svaki dvostrko zakrivljeni panel analizirao, te se modelovala njegova zamena, tako da zadrži što više karakteristika prvobitnog.

 

panel wireframe

Dobijeni model je tada materijalizovan i dodati su mu ostali delovi da bi se video njegov izgled.

model

Iz istraživanja se može zaključiti da je moguće dobiti otprilike oblik automobila, ali da nije moguće da bude potpuno identičan, budući da se na određenim spojnicama prelaz mora videti.

Posted in Opšte | Comments Off on Zamena dvostruko zakrivljenih površi jednostruko zakrivljenim

Parametarski most – model

Koncept samog modelovanja parametarskog mosta, bio je istražiti sve mogućnosti modelovanja strukture u zavisnosti od različitog pomeranja tačaka, krivih i njihovog uzajamnog dejstva, upotrebom programa Rhinoceros i njegovog plug in-a Grasshopper.

Nakon što su ustanovljeni postupci ( polazni “koraci” ), definisane inicijalne krive, generisan glavi profil, pojavio se problem, kako i na koji način podesiti uzajamno pomeranje sporednih profila (šipkica).

Problem je rešen tako što su kopirane inicijalne krive, podeljene na tačke, između kojih su se unakrsno formirali sporedni profili, i u slučaju pomeranja tih tačaka na krivoj, pomoću slajdera, sporedni profili se kao posledica pomeraju. Korišćeni su parametri Shift, Cull Index, Subtraction, Addition i Evaluate Crv. Nakon toga su formirani profili (šipkice) pomoću Line i Pipe. Promena debljine profila je moguća u zavisnosti od slajdera.

Sledeći korak bio je podaščavanje mosta, dela po kome se treba kretati. Rešeno je tako što je napravljena površina koja treba da se formira oko kopirane inicijlne krive, da prati tu liniju. Nakon toga pomoću parametara Rectangle i Box Recangle formirane su “daske” čiji profili (debljina, širina) mogu da se menjaju, takođe, pomoću slajdera.

 

1a 2a 3a 4a 4 6

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarski most – model

Fasada Univerzitetske biblioteke u Novom Sadu

Koncept same biblioteke je usko povezan sa insolacijom enetrijera istog kao i istraživanje određenih volumena koji se međusobno razlikuju po osvetljenosti.  Kao sredstvo sa kojim će se pokušati rešiti mnoge teme, poput konceptualne, kontekstne i estetske, je izabrana  fasada biblioteke, tačnije, brisoleji.
U samom istraživanju bilo je neophodno opredeliti se za specifičnu funkciju fasade i pravac u kojem će se ići u istraživanje. Od mnogih funkcija poput položaj Sunca u zavisnosti od godišnjih doba ili namena prostorije, izabrana je dubina, tj. površina prostorije.
Površina prostorije je bila najbolji izbor iz razloga što je taj problem rešavao nekoliko problema poput namene, vizure i uklopljivost sa okruženjem (prirodnim i veštačkim).
Cilj je bio da se na najefikasniji i najprostiji način postavi perforacija tako da prostor koji je bliži prozorima bude osvetljen za duplo u odnosu na prostor koji se nalazi bliže zidovima koji je, u normalnim uslovima, direktno osvetljen Suncem.
Perforacija je u obliku horizontalnih brisoleja da bi se objekat interpolirao sa susednom zgradom rektorata Novosadskog Univerziteta i pružio vizuru na Studentski park i Petrovaradinsku tvrđavu. Međutim, za razliku od pokretnih brisoleja na zgradi rektorata, brisoleji na biblioteci su statični.
U Rhino-u i Grasshopper-u je rešen ovaj problem i utvrđeno je da su promene na brisolejima minimalne i varijacije brisoleja su raspodeljene u dve velike grupe, samim tim je estetika neuravnotežena, tj. nepostojeća.
Postoji mogućnost da se veštački postigne jača estetika perforacije npr. naglašavanjem parametara ali bi to bilo skretanje sa teme i približavanje ka potpunom formalizmu.
Da bi ta parametarska fasada dobila funkciju iz koje bi proizašla prava, čista estetika neophodno je ubaciti brojne faktore u istraživanje, poput položaj Sunca u zavisnosti od godišnjih doba, fleksibilnost brisoleja, podela prostora po insolovanim volumenima, mogućnost otvaranje fasade tj. vizura itd.
Pretpostavka je da što više faktora tj. problema otvara mogućnost ka pravoj, spontanoj, čišćoj estetici i dubljem smislu korišćenja parametarskog projektovanja a da nije čisto formalistički.
GRasshopper 1

1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Fasada Univerzitetske biblioteke u Novom Sadu

Nadstresnica shroom

Prvi pokusaj generisanja nadstresnice pomocu Rhino-a i Grasshopper-a zasnivao se na koriscenju plug-ina za Grasshopper Lunch box, koji je omogucio pravljenje sestougaonih perforacija u strukturi nadstresnice. Resenje koje se tako dobija estetski se nije uklapalo u zamisao pa se moralo preci na istrazivanje drugih mogucnosti. U Rhino-u je pomocu Revolve funkcije generisan model nadstresnice na koji se dodaju Voronoi celije u Grasshopper-u deljenjem ravni u oblasti koje se zasniva na udaljenosti od tacaka iz posebnog podskupa ravni. Sledeci korak predstavlja zadavanje debljine nadstresnici i pravljenje otvora na njoj kako bi se postigao zeljeni izgled organske strukture. Kako bi se to postiglo doslo je do niza problema primenjivanja Voronoi-a na zakrivljenu povrs koja je pritom otvorena. Koristeci Populate geometry rasporede se random tacke na povrsi nadstresnice na koje se primenjuje Voronoi. Povrsi voronoi celija su trebale da se oduzmu od povrsi nadstresnice, ali ni pri kojoj kombinaciji parametara to nije bilo moguce. Gledajuci vise tutorijala utvrdila sam da ovakav pristup moze da se primeni samo na povrs koja je zatvorena. Sledeci pokusaj je bilo primenjivanje voronoi-a na zakrivljenu zatvorenu povrs, ali to nije dalo nista uspesnije rezultate, sto me je navelo da pokusam sa sasvim drugim pristupom generisanja voronoi-a. U ovom primeru su zidovi voronoi celija napravljeni u vidu cevi, tako da je time resen problem busenja rupa u nadstresnici ali se stvorio novi problem. Neki zidovi celija nisu mogli da se generisu, dok se drugima nije mogla povecati debljina. Dakle, kako bi se doslo do finalnog resenja primenjena je Explode funkcija kako bi se razdvojile povrsine zidova celija a na donjem print screen-u u zelenim grupama je uokviren princip dobijanja gornje i donje povrsi zidova voronoi celija koje su dalje izvucene u pravcu ka spolja pomocu Evaluate surface i Move funkcije.

Screenshot 2015-09-07 17.11.13Screenshot 2015-09-07 17.11.15Screenshot 2015-09-07 17.12.593 (2)

Posted in Opšte | Comments Off on Nadstresnica shroom

Voronoi fasada

 

Nakon što sam uspela da dobijem probni voronoi pattern, ledeći problem je bio kako ovu dobijenu strukturu učiniti parametarskom i “nalepiti” na fasadu.

Što se tiče parametara, problem je konkretno izazivao broj tačaka. Htela sam da napravim da se pomoću slajdera menja broj tačaka na fasadi, ali da te tačke budu random raspoređene. Random raspoređivanjem se dešavalo da se tačke nađu na međusodno premaloj udaljenosti zbog koje Voroni nije mogao da definiše njihov “personal voronoi space”. Javile su se rupe na fasadi koje nisam uspela da korigujem promenom broja tačaka.

Screenshot 2015-07-12 20.27.56 Screenshot 2015-07-12 20.56.50

Problem je rešen tako što je za svaku tačku dodata linija za koju je zadata dužina koja ujedno predstavlja minimalno rastojanje između tačaka, tako da ne može da dođe do njihovog preteranog približavanja. Dalji postupak je isti kao kod Voronoi 1.0 s tim da je ovde zaobljavanje strukture rađeno pomoću krivi višeg reda, a bilo je moguće to uraditi i preko krivih trećeg reda. Nakon toga je išao proces implementacije dobijene strukture na preostale tri fasade i to sledećim postupkom. Pre svega trebalo je promeniti zadati surface na kojem se nalaze tačke, kao i x,y i z koordinate glavnih tačaka na fasadi koje se nalaze u plavoj grupaciji, gde je takođe još trebalo korigovati u okviru funkcije box ravan u kojoj leži surface, kao i pravac extrudeovanja. Surface i glavne tačke iz plave grupacije je trebalo menjati tri puta, za svaku preostalu fasadu, dok su ostala podešavanja bila zajednička za naspramne fasade.

4

Posted in Opšte | Comments Off on Voronoi fasada

Parametarski most – inicijalne krive

Ustanovljeni su postupci ( polazni “koraci” ) koji će se koristiti prilikom modelovanja prvenstveno ograde, pojasa mosta, a zatim i celokupnog modela, i koji će dovesti do željenog rezultata. Čitav postupak se radi u Grasshopper-u.

Polazni “koraci” su formiranje para krivih linija, njihova podela na tačke, definisanje linija između tačaka krive, njihovo međusobno ukrštanje, formiranje profila. (Proces je prikazan na slikama)

Dalji postupak je sledeći: definisati čitav model mosta, popločavanje (podaščavanje) po površini, podesiti pomeranje linija (šipkica) u zavisnosti od pomeranja tačaka na krivi…

 

Posted in Opšte | Comments Off on Parametarski most – inicijalne krive

MaxScript skripta za kvadratne mozaike 2

I mana iz prethodnog posta je otklonjena. Problem se javio kod:

slika = selectBitmap caption:”Izaberite Bitmap”

Što je rezultovalo da kad god se skripta pokrene, prvo iskoči prozor za izbor slike, bez obzira na to što se gore pomenuti kod nalazi unutar button koda. Dalje, čim izaberemo sliku, ostatak skripte se odmah aktivira bez obzira na to što je i ostatak pod sopstvenim button-om, što je pravilo problem oko dodeljivanja parametara, jer naime, skripta ni ne stigne da da prozor za unos parametara, a već gotov posao.

Da bi se to izbeglo mora se uraditi sledeće:

local slika                                                                      – da se dodeli varijabla zvana slika

button load “Izaberi sliku”                                   – da se postavi dugme za izbor slike

i konačno kod:

on load pressed do
    (
    img = selectBitMap()
    if img != undefined then slika = img    
    )

Koji će sliku sačuvati kao varijablu img, a zatim ako se pokaže da je bitmap dodeljen, varijabla slika će preuzeti parametre varijable img. Takođe primetite da selectBitMap sada ima dve zagrade () i nema caption:”…” . Ova nova funkcija sa zagradama ne može da ima caption, i nje nema u Help-u za MaxScript, te je i bila uzrok problemu.

Sad kad je problem rešen, mogu da se dodaju svakakvi parametri koji će uticati na krajnji izgled mozaika. Da ne dužim prvo ću postaviti čitavu skriptu sa rollout-om.

Mozaik Kreator

Prvi promenljivi parametar koji je uveden je oblik mozaika, koji može biti: chamferbox, sfera, cilindar i piramida. Iako bi bilo moguće ubaciti i druge oblike, ova četiri daju najbolje rezultate za mozaik (chamferbox postaje kocka kada se fillet opcija stavi na nulu).

Drugi parametar je , zapravo, skup parametara za dimenzije oblika mozaika, radius koji određuje radijus, širinu i debljinu delića mozaika (maksimalna dimenzija je 10), height koji određuje visinu za sve oblike sem sfere i fillet koji određuje zakrivljenost ivica samo za chamferbox-a.

Treći parametar nazvan Rezolucija služi za smanjivanje broja mozaičnih delova, kako bi se izbeglo zakucavanje 3dsmax-a pri obradi većih slika, s tim da i dalje se mogu stvoriti problemi ako unesete pogrešnu brojku na većoj slici. Uglavnom, 1 za velike slike preko 4500 pixela u bar jednom pravcu, a 7 za male slike sa samo 80 pixela. Ostali brojevi su za sve veličine između.

Tu je dugme za unos slike (koje smo objašnjavali na početku posta), dugme za brisanje svih mozaika kako se ne bi usporio kompjuter zbog previše elemenata u 3dsmax-u i naravno dugme za pravljenje mozaika.

Za kraj malo primera rendera izvedenih koristeći ovu skriptu.

mozaikk1 mozaikk6

mozaikk8 mozaikk9

mozaikk11 mozaikk13

Posted in 00 Radovi | Comments Off on MaxScript skripta za kvadratne mozaike 2

Rezultati parametarskog modelovanje fasade i brisoleja objekta na osnovu analize osunčanosti

U okviru istraživanja, upotrebom programa Rhinoceros i njegovog plug in-a Grasshopper u kombinaciji sa Ecotectom, anlaizirana je zasenčenost dve tipske etaže posmatranog objekta. Analiza je izvršena za period od godinu dana, a prikazane su maksimalne dostignute vrednosti različitim bojama na podu svake od etaža.
Cilj istraživanja bilo je upoređivanje analiziranih podataka dobijenih variranjem parametara ( navedeni u prethodnom postu).
Parametri su varirani u skladu sa zahtevima zasenčenja prostora specifičnih namena. Sagledavanjem dispozicije funkcionalnih celina u okviru svake od etaža, kao i posmatranjem orijentacije svake od fasada u odnosu na strane sveta, zaključeno je da je na severoistočnoj fasadi potrebna najmanja zasenčenost ( zbog najmanje izloženostu Suncu). U skladu sa istom analizom, ostale fasade potrebno je više zasenčiti.
Na fotografijama su prikazane 4 ispitane varijante (po dve kombinacije za svaku od tipskih etaža).

Zaključeno je da na stepen zasenčenosti više utiče ugao nagiba brisoleja, nego njihov broj, pošto je veća zasenčenost postignuta u slučaju sa 11 brisoleja raspoređenih na spratnu visinu potpuno zatvorenih, nego u slučaju kada je bilo 19 brisoleja, pod uglom od 45 stepeni.

I etaža 1I etaža 2II etaža 1II etaža 2 (1)

Posted in Opšte | Comments Off on Rezultati parametarskog modelovanje fasade i brisoleja objekta na osnovu analize osunčanosti

MaxScript skripta za kvadratne mozaike

Prethodno istraživanje ću iskoristiti da napravim skriptu koja će ubačene slike pretvarati u mozaike. Za ovu skriptu je potrebno napraviti 2d array kockica po xy osi kojima će biti dodeljene odgovarajuće boje u odnosu na sliku koja se uvede.

Da bi se napravio 2d array kockica potrebno je napraviti dupli “for”-loop (jer ne postoji komanda u maxscriptu-u koja radi isto što i array… u 3dsmax-u) koji otprilike izgleda ovako:

  1. for y = 1 to slika.height do                          –y-loop
  2. (
  3.    for x = 1 to slika.width do                        –x-loop
  4.      (
  5.       b = box width:8 length:8 height:2
  6.       b.pos = [x,-y,0]
  7.       b.name = uniquename “Kockica”
  8.      )
  9. )

Dok dodeljivanje boja po kockicama će se vršiti sledećim parametrima:

a) slika = selectBitMap caption:”Izaberite Bitmap”

-da dobijemo prozor za izbor slike i napravimo varijablu koju već koristimo za for-loop u primeru, mora biti pre oba loop-a!

b) bojaMozaika = getpixels slika [0,y-1] širina_slike

-da uzmemo podatke o svakom pixelu slike, ovo je najbolje staviti unutar y-loop-a

c) b.wirecolor = bojaMozaika[x]

-da dodelimo boje pixela odgovarajućim kockicama, ovo će se nalaziti unutar x-loop-a

E sad, kada bismo ove dve stavke, ovakve kakve jesu, spojili u odgovarajući format maxScript skripte i ubacili sliku malo vece rezolucije (recimo 4000 x 2366)…

…Zakucali bi 3dsmax (možda čak i čitav kompjuter) ili bi nam trebalo sati, dani, meseci da skripta odradi svoj posao. Zašto? Jer će nam delovi skripte (pod 1. , 3. , 6. , b) i c) ) sračunati sve pixele slike i napraviti isto toliko kockica. Za našu sliku (rezolucije 4000 x 2366) to bi značilo da ukupno imamo samo 9464000 pixela i kockica koje naš 3dsmax i kompjuter moraju da obrade (lako) i prikažu na ekranu (nemoguće! ili skoro nemoguće?).

Da bismo ovo iznad izbegli delove skripte pod 1. , 3. i 6. ćemo blago izmeniti koristeći malo matematike i na taj način smanjiti boje i “rezoluciju” kockica

1. for y = 1 to slika.height by 80 do

3. for x = 1 to slika.width by 80 do

6. b.pos = [x*0.125,-y*0.125,0]

(boldovani brojevi su uzeti za trenutni primer slike rezolucije 4000 x 2366)

Za naš primer to znači da smo rezoluciju smanjili na 50 x 29,575 što je približno 1478 pixela, i 6400 puta brže i manje u odnosu prvobitno stanje slike. Ukratko ostavili smo svaki 80-ti pixel u x i y pravcu i tako dobijene pixele približili jedne drugima. Primer kako ovo funkcioniše na slici je za svaki 2 pixel.

 

rezolucija i pixel

Trenutne mane skripte su nemogućnost menjanja parametara van maxscript editor-a,za  šta će biti više reči u sledećem postu.

Posted in Opšte | Comments Off on MaxScript skripta za kvadratne mozaike

Trenutni rezultati istrazivanja

Istrazivanjem Waffle struktura, Voronoi dijagrama i principa za pravljenje buckyball-a, ustanovljeno je da Voronoi dijagrami daju najbolje rezultate za stvaranje zakrivljene povrsi nadstresnice koja sadrzi perforacije u obliku petougaonih i sestougaonih celija.

1 2 3

U Rhino-u je napravljen model nadstresnice na koji se dodaju Voronoi celije u Grasshopper-u deljenjem ravni u oblasti koje se zasniva na udaljenosti od tacaka iz posebnog podskupa ravni.

Screenshot 2015-07-11 19.24.32 Screenshot 2015-07-11 19.24.55

 

Sledeci korak predstavlja zadavanje debljine nadstresnici i pravljenje otvora na njoj kako bi se postigao zeljeni izgled organske strukture.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Trenutni rezultati istrazivanja

Trenutni rezultati istraživanja

Ustanovljeni su osnovni parametri koji će se koristiti prilikom analize osunčanosti objekta. Parametri su: broj i veličina otvora na fasadi, kao i dimenzije brisoleja i ugao njihove rotacije.  (Algoritam posptupka priložen je na fotografiji)
Kako postoje 2 tipske etaže, analiza će biti sprovedena za po jedan sprat svake od njih, uz variranje svih parametara.  Parametri će se varirati u zavisnosti od strana sveta i namene prostorija u okviru svake od etaža. Generisanje otvora

ALGORITAM

Posted in Opšte | Comments Off on Trenutni rezultati istraživanja

Modelovanje fasade pomocu Voronojevog dijagrama

Ranije najavljeno izvodjenje fasade pomocu dva isecka polulopte je naislo na prepreke u spajanju tih isecaka i nemogucnosti da se stvori kontinualna povrsina sa supljinama, tako da sam odustala od tog principa i pronasla mnogo fleksibilniji i primenjiviji nacin oblikovanja fasade, koji takodje moze da se primeni na raznorazne druge oblike.

Radi se o primeni Voronojevog dijagrama pomocu Rhino-a I Grasshopper-a.

Voronojev dijagram je u matematici izdeljivanje neke ravni koje se zasniva na udaljenosti od tacaka iz posebnog podskupa ravni. Tacke koje se zadaju unapred se nazivaju seme, polozaji ili generatori i za svaku od njih postoji odgovarajuca oblast koja se sastoji od svih tacaka koje su blize bas jednoj odredjenoj tacki (generatoru) nego ostalim generatorima, a oblasti koje se formiraju oko svake tacke-generatora se zovu Voronojeve celije.

1 2

Sto se tice primene Voronojevog dijagrama, za pocetak je postrebno poredjati odredjeni broj tacaka i u Grasshoperu ih obuhvatiti funkcijom point na koju se dodaje funkcija Voronoi. I nakon dodavanja ravni kojoj sve ove tacke pripadaju sa vec izdeljenim celijama, jako je prakticno to sto ako zelimo da pomerimo odredjeni generator u slucaju da shvatimo da ne odgovara ili nije na odgovarajucem mestu, Voronoi sam preracunava kompletan oblik i ponovo stvara dijagram sa novim koordinatama tacaka. Potrebno je jos dodati debljinu fasadi I izdubiti delove Voronojevih celija kako bi se dobila supljikava mrezasta fasada.

 

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje fasade pomocu Voronojevog dijagrama

Modelovanje low-detail organskog modela

pocetni model glave rend 2

Kao produkt ovog rada su low-detail model, animacija prezentovana u obliku videa i par slika dorađenih u Photoshop-u. Na kraju, čitavog kurira smo izveli u Blender-u, a ne u Zbrush-u ili 3Ds max-u, kao što je planirano i najavljivano. Problemi na koje smo nailazili su bili, u početku, nalaženje odgovarajućeg software-a za modelovanje, pa nalaženje skeleta (životinje, organskog modela) preko koga bi išao plašt i na kraju modelovanje samog plašta kako bi se što “prirodnije” ponašao na animaciji.

Ideje za izgled kurira sa početka semestra nisu izvedene do kraja, ali je cilj sproveden u djelo: napravili smo low-detail courier-a, sa manje od 500 poligona, koji bi možda uz neke prepravke, mogao da posluži nekoj kompjuterskoj igrici. Na kraju, izrada organskih modela i animacija nam više nije strana stvar.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje low-detail organskog modela

Mapiranje 3D površina 2/2

Koristeći se osnovne komande Homography, dobijaju se osnovne mogućnosti za mapiranje 3d površina. Za komandu Homography se vezuju dva najbitnija segmenta, a to su površina gde pomoću tačaka određujemo precizno površinu na koju se mapira, kojih može biti više od jedne, i drugi segment je sam output, odnosno slika ili animacija koja se projektuje. Iz ova dva segmenta se izvodi treća komanda “render” koja prikazuje pregled mapirane površine, kao neki vid Preview-a.

Za samo mapiranje korišćeni su video snimci, sa dodatnim efektom, a postoje tri odvojene površine koje su mapirane.

U prilogu je snimak kako izgleda mapirana cigla, patch odnosno konkretan kod, i printscreen koda u programu sa objašnjenjima.

Patch: https://goo.gl/38MOKn
Video: https://vimeo.com/131880462

1/5 – Osnovna shema za 3d mapping

2/5 Jedna od varijanti sheme za dve projekcije

3/5 Dve varijante sheme efekta na projekciju. Obe su WIREFRAME.

4/5 Dve varijante sheme efekta na projekciju. Jedna je POINT druga SOLID

5/5 Gotova shema za mapiranje tri strane cigle.


 

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on Mapiranje 3D površina 2/2

Modelovanje low-detail organskog modela

 

 

 

11638458_10205038873032555_366600516_o

 

Kurir je osmišljen kao duh sa bijelim plaštom preko sebe. Model ispod plašta je za sada pao na model majmuna ali postoji mogućnost da se to izmijeni, sve zbog načina na koji plašt pada preko modela. U interesu nam je da se bar nešto vidi ispod plašta, da nešto postoji. U svakom slučaju, program koji smo koristili jeste Blender, u kome smo preko modela bacili plašt (alatka Clot), namjestili mu boju (siva), te krenuli u namiještanje pozicija za animaciju. Nakon što namjestimo pozicije modela i plašta, animaciju ćemo formirati spajanjem pozicija pomoću alatke Bake. Mali problem za sada predstavlja pomjeranje plašta na animaciji, koje bi trebalo da izgleda što prirodnije, pa se nadamo rješenju u sljedećem postu.

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje low-detail organskog modela

Proces izrade “mesh” modela

Nakon što su fotografije importovane u “AgiSoftPhotoScan”, izrađen je oblak tačaka koji je iskorišćen za ekportovanje “mesh” modela terena. Priložene fotografije su različiti prikazi terena kroz “oblak tačaka”.

 

00_PointCloud with pictures

00_PointCloud with pictures

01_Point Cloud

01_Point Cloud

02_Shaded

02_Shaded

03_Solid

03_Solid

04_Wireframe

04_Wireframe

05_Textured

05_Textured

Oblak tačaka je optimizovan u samom softveru i eksportovan kao “mesh” model koji je zatim ubačen u 3DStudioMax (br.vertexa 14710, br.poligona 26485).

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Proces izrade “mesh” modela

Modelovanje automobila i analiza panela

Modelovani pojedinačni paneli karoserije putem NURBS površi, zatim njihova analizamodelovanje panelaanaliza pojedinacnih panela

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje automobila i analiza panela

Modifikovani oblici avionskog krila

Iz predhodnih analiza zakljucio sam da bi bilo dobro napraviti dve idealna krila, jedno za male brzine, koje proizvodi veliki potisak i drugo za velike brzine, koje proizvodi malo potiska, sto omogucava avionu da leti pri velikim brzinama bez ometanja cirkulacije vazduha i stvaranja nepotrebno velikog potiska.

Profil krila za male brzine

slow speed

Profil krila za velike brzine

 

high speed

 

Testovi:

https://www.youtube.com/watch?v=7lKvx5OxUg0

https://www.youtube.com/watch?v=AX8nTpVQPSg

Dalje istrazivanje bi se zasnivalo na odredjivanju odgovarajuce teselacije i na koji nacin bi se ona proizvodila.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modifikovani oblici avionskog krila

Prostorna kompozicija

Zadatak je napraviti prostornu kompoziciju po uzoru na fotografiju Bele Borsodi, koja kada se sagleda iz pravog ugla vidi kao 4 zasebne cjeline. Takodje kroz istrazivanje ce se pokusati da se u kompoziciju ubaci i opticka iluzija Echer-a, tj da se prilikom sagledavanja 4 cjeline vidi i iluzija.
a1 a2

Posted in Opšte | Comments Off on Prostorna kompozicija

Trenutni rezultati istraživanja

Ustanovljeni su osnovni parametri kao i sredstva koja će odrediti perforaciju na objektu biblioteke.
Parametri su površina prostorija, njihova namena, period dana i godine, dok su sredstva brisoleji.
Napravljen je model etaže na kojem se istražuje uticaj površine prostorija na dimenzije brisoleja.
Sledeći korak bi bio utvrđivanje dimenzije brisoleja u odnosu na ostale parametre kao i istraživanje ostalih etaža.
slika

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Trenutni rezultati istraživanja

Rezultati testiranja aerodinamike avionskog krila u Xflow pri malim brzinama

Iz prikazanih simulacija razlicitih oblika avionskog krila, zadatak je naci optimalan oblik krila koji ce zadovoljavati kriterijume aerodinamike, tj. da proizvodi dovoljno potiska
u malim i velikim brzinama leta, kao i da bude ekonomican.

wedged reflexed plane - convex lenticular double wedged concave convex biconvex unsymmetrical biconvex symmetrical

https://www.youtube.com/watch?v=tO8rBI05RhE&feature=youtu.be


 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rezultati testiranja aerodinamike avionskog krila u Xflow pri malim brzinama

Popločavanje partera pomoću teselacije različitih tonova po vodilji

prezentacije ideja

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Popločavanje partera pomoću teselacije različitih tonova po vodilji

Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Projekat je rađen sa namerom da se arhitektonski sklop uklopi u postojeće kvalitete prostora.
420367_pILANhChnmEz4pf0Ljwldqzjg

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje Frojdovog paviljona (Freud pavillion)

Ispitivanje razlicitih oblika avionskog krila pomocu Autodesk Design Flow

Uz pomoć programa Design Flow sa kombinacijom modelovanja u 3DMax-u, cilj ovog projekta bi bio ispitivanje različitih oblika avionskog krila i njihova efikasnost uz različite brzine vetra.

.hqdefaultturbulence

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Ispitivanje razlicitih oblika avionskog krila pomocu Autodesk Design Flow

Parametarsko modelovanje jahte

Modelovanje, vizuelizacija i prezentacija priložene jahte, uz dodatnu razradu i modelovanje enterijera.

Trimaran-yacht-concept-Valkyrie-Chulhun-Park-yacht-concept-3Trimaran-yacht-concept-Valkyrie-Chulhun-Park-yacht-concept-1  Trimaran-yacht-concept-Valkyrie-Chulhun-Park-yacht-concept-5

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje jahte

Akustička analiza prostora

Zvuk kao ulazni parametar za modelovanje prostora. Akustička analiza realnog prostora pomoću “ecotect” softvera i prijedlog njegove transformacije.

Posted in Opšte | Comments Off on Akustička analiza prostora

Modelovanje The Apeiron Dubai

Cilj rada: Istrazivanje objekata zakrivljenih formi koji su sve vise zastupljeni u arhitekturi, kako u idejnim tako i u izvodjackim radovima.

Opis: Kroz istrazivacki proces, paznju mi je zaokupio idejni projekat hotela u Dubaiju, The Apeiron Dubai. Objekat je na izgled jednostavne, zakrivljene forme koji odaje utisak lakog modelovanja. Medjutim usled nepristupacnosti osnovnom materijalu (dimenzijama), osnovni cilj rada postao je stvoriti sto slicniju repliku postojeceg modela na osnovu pristupacnog materijala (presek i slike 3D modela).

Proces rada: Proces rada u 3D Maksu polazi od slike preseka same osnove objekta i najjednostavnijih formi, linija. Osnovna ideja je bila stvoriti slican oblik koji bi se posle modelovao i oblikovao naspram slike preseka. U procesu rada koristene su opcije edit poly,  sweep, band, tapper, shell, boolean, turbosmooth itd…

Bitno je naglasiti da se ova forma objekta mogla izvesti i preko opcije NURB curves, ali za tu opciju bile su neophodne dimenzije osnova objekta koje meni nisu bile dostupne. Samim tim ovo je bila jedna od opcija koja je nastala kroz proces istrazivanja.Slika 3 slika 1 slika 2

Posted in Opšte | Comments Off on Modelovanje The Apeiron Dubai

3D animacija glave lika

Animacija lika sa omogućenim facijalnim ekspresijama i pokretima, izrada mapa za izabrani lik.

Screenshot_2Screenshot_314o1zl

Posted in 00 Radovi | Comments Off on 3D animacija glave lika

Parametarsko modelovanje Allianz Arene u Minhenu

Projekat obuhvata parametarsko modelovanje objekta projektantskog biroa Herzog & de Meuron koristeći softver poput Grasshopper-a.

Cilj projekta je istraživanje mogućnosti parametarskog modelovanja i samog softvera primenom optimalnog metoda za dobijanje karakteristične fasade, kao i samog objekta.

Allianz_Arena_logo.svg allianz_arena_a220612_h1

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje Allianz Arene u Minhenu

Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku

   Projekat bi trebao da obuhvata modelovanje i vizuelizaciju postojeće ograde u sklopu univerzitetske biblioteke – Elmer Holmes Bobst Library, Njujork, SAD.
   Proces realizacije projekta treba da proistekne iz kolaboracije različitih softverskih alata u skladu sa adekvatnim potrebama. Tehnika modelovanja forme ograde će se zasnivati na zadatim okvirima u kojima će se parametarski određivati slučaji u kojima će delovi forme ograde biti zatvoreni, odnostno otvoreni.
   Cilj ovog projekta nije da se simulira postojeća ograda u Bobst biblioteci, već da se primeni logika iz koje je ona proistekla.
Elmer Holmes Bobst Library Close Up
Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje i vizuelizacija ograde u sklopu univerzitetske biblioteke u Njujorku

Mapiranje 3D površina 1/2

3D mapiranje je tehnika koja dozvoljava stvaranje dinamičnih animacija na ravnim i sferičnim površinama. Za realizaciju su potrebna tri osnovna elementa: projektor, softver i odabrana površina. Postoji veliki broj softvera koji pružaju veliku slobodu u manipualicji sa videom ili slikom koja se projektuje i kao takav je i VVVV-višenamenska alatka.

VVVV pruza mogucnost generativnog dizajna, odnosno kreativnog kodiranja, audio vizuelizacije, i dr. Takođe je kompatibilan sa mnogim drugim softverima i dodacima, pa je mogućnost mapiranja proširena i na interaktivne animacije, koristeći na primer Kinect i audio input.

Cilj zadatka je savladati osnovne principe generativnog kodiranja i animiranja 3d površine, a kao dodatna opcija je stvaranje i interaktivnog mapiranja (kinectom ili audio input-om).

Screenshot i  primer mapiranja objekta

Screenshot VVVV i primer mapiranja objekta

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on Mapiranje 3D površina 1/2

Parametarsko modelovanje fasade biblioteke

Modelovanje fasade univerzitetske biblioteke.
Parametarskim modelovanjem će se omogućiti najadekvatnije osvetljenje enterijera ovog javnog objekta.
0121

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje fasade biblioteke

Analiza različitih pristupa pri izradi limarije na primeru Porsche-a 911

Modelovanje automobila Porsche 911, zatim putem analize dobijenih površi, menjanje odgovarajućih dvostruko zakrivljenih pravoizvodnim površima, pri čemu bi se teorijski izbeglo korišćenje kalupa i samim tim smanjila cena proizvodnje.

Porsche 911 Carera 1999 crtanje izgleda prema slikama sa interneta

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Analiza različitih pristupa pri izradi limarije na primeru Porsche-a 911

Parametarsko modelovanje fasade

Modelovanje fasade za kulu koja se nastavlja u unutrasnjosti trznog centra u prizemlju objekta, projekat sa predmeta Projektovanje stambenih objekata i kompleksa 2.

hhh 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje fasade

3D modelovanje mosta i parametarsko podešavanje pokretnih panela

U prilogu se nalaze fotografije mosta u Amsterdamu, koji će se modelovati sa dodavanjem pokretnih panela, koji se pomeraju u zavisnosti od upada sunčevih zraka, i u svako doba dana obrazovati određenu senku. Ali i pokušati pomeranjem istih da se spreči prodor sunčevih zraka ”unutar” mosta kako bi se sprečila prekomerna osunčanost.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on 3D modelovanje mosta i parametarsko podešavanje pokretnih panela

Parametarsko modelovanje nadstesnice

Modelovanje nadstesnice za zastitu od sunca i kao mesta okupljanja za projekat tansformacije urbanog tkiva na podrucju Rotkvarije, u okviru predmeta UP3.


Layout121

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje nadstesnice

Transformacija 2D prikaza u 3D forme

Korišćenjem 2D slike (npr. formata jpg) parametarskim podešavanjima dati joj treću dimenziju. 3D forme 2D slika mogu se koristiti za mozaike, oblikovanje terena, 3D štampanje i mnoge druge namene. U primerima ispod teksta koriste se pikseli same slike za formiranje 3D forme.

rough_rock_texture_pack_by_sdwhaven-d3cjp7f textures 7

textures 2 textures 4

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Transformacija 2D prikaza u 3D forme

Modelovanje nadstrešnice Porsche paviljona

U prilogu se nalaze fotografije izvedenog projekta Porsche paviljona u Volfsburgu i istraživačke makete paviljona dr Bojana Tepavčevića. Glavna zamisao je kombinovanje forme Porsche paviljona i konstrukcije pomenute istraživačke makete.

DSC_7695 porsche_pavilion_01

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje nadstrešnice Porsche paviljona

Modelovanje low-detail organskog modela

Oblikovati set za heroja ili kurira u igrici DotA2 (Blizzard). U toku produkcije item-a koristi se zbrush ili neka druga alatka, u zavisnosti od potrebe modela. Na slikama je prikazan heroj kome bi se radio set (na heroju je prikazan već postojeći set, sa dijelovima koji se modeluju), odnosno primjer kurira (svaki model prati animacija).

14e6jox         Dota2_Courier_LlamaFlying02

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje low-detail organskog modela

Teselacija (popločanje) i parametarsko modelovanje nadstrešnica za Studentski trg u Novom Sadu

Uz primenu Ecotect Analysis softvera, odnosno analize osunčanosti Studentskog trga, uticaja vetra na pomenuti prostor, kao i odnosa prema okolnim objektima, vrši se parametarsko modelovanje popločanja koje podrazumeva smenu zelenih segmenata sa segmentima od odgovarajućeg čvrstog materijala, a usklađeno sa dobijenim rezultatima analiza i njima prilagođeno u što većoj meri. Uz popločanje, postavljanje nadstrešnica koje mu komplementiraju ostvaruje upotrebom Grasshopper-a.Podloga

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Teselacija (popločanje) i parametarsko modelovanje nadstrešnica za Studentski trg u Novom Sadu

Parametarsko modelovanje fasade i brisoleja objekta na osnovu analize osunčanosti

Korišćenjem Ecotect Analysis softvera analiziraće se osunčanost višeporodičnog stambenog objekta projektovanog u okviru predmeta PSOIK2, lociranog na keju Žrtava racije u Novom Sadu. Dobijeni rezultati biće iskorišćeni za parametarsko modelovanje fasade i brisoleja objekta pomoću Grasshopper-a radi postizanja najoptimalnije osunčanosti i/ili zaštite od prekomernog zagrevanja prostorija.

Početni izgled objekta

Početni izgled objekta

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje fasade i brisoleja objekta na osnovu analize osunčanosti

Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu-finalno

Anamorh Me!

Jedan od najjednostavnijih softvera za dobijanje ovakvih anamorfoza.  Besplatna verzija može da se preuzme na linku http://imagej.nih.gov/ij/ u download zoni.

Sve što je potrebno je da imate fotografiju za obradu

f3a659f5b06436f720646009994fa773

Kada smo otvorili fotografiju spremnu za obradu, u gornjem levom uglu dugme Anamorph otvara opcije skladno tome kakvu anamorfozu želimo da dobijemo. U ovom slučaju, za cilindrično ogledalo, biramo opciju Cylindrical mirror (polar).

Dialog box nam daje mogućnost da sami biramo parametre pomoću kojih formiramo sliku. Pošto ne postoji Preview box u kome ćemo direktno videti na koji način se ponaša fotografija, proces može biti poprilično dug. Najoptimalnije i najpribližnije matematički tačno rešenje smo dobile kada smo unele parametre Mirror radius (pixels): 100 i Angular size (degrees): 220

cetvrto

Klikom na dugme OK dobijamo anamorfozu.

anamorfoza1

 

*gotova anamorfoza na cilindričnom ogledalu

DSCN2380

 

 

Anamorphic Art Converter

Takođe spada u grupu softera pomoću kojih lako možemo dobiti anamorfozu na cilindričnom ogledalu, može se besplatno preuzeti na linku http://facultyfp.salisbury.edu/despickler/personal/CylinderReflectionGenerator.asp i koristi se isključivo za dobijanje ovakvih anamorfoza.

stolica

U gornjem levom uglu nalazi se dugme File. Klikom na njega-Open image File otvaramo fotografiju za obradu

Dialog box koji se otvara je se malo razlikuje, ne postoji preview fotografije koju želite da otvorite, pa morate da znate tačno ime fotografije.

Što se parametara koje unosimo tiče, malo je kompleksniji od prethodnih programa

  • Image Width: Širina, u inčima, koju želite da lik ima na ogledalu. Nema veze sa originalnom veličinom ili rezolucijom slike.
  • Image Height: Visina, u inčima, koju želite da lik ima na ogledalu..
  • Height of Image Center: Vertikalna pozicija slike od centralne ose cilindra
  • Cylinder Radius: Prečnik cilindra.
  • Viewer Y Position: Vertikala koju oko posmatrača meri od baze cilindra
  • Viewer X Position: Horizontala koju oko posmatrača meri od baze cilindra
  • Maximum Resolution: Slika koju dobijamo će imati više piksela po dužoj stranici, a po kraćoj će ce podesiti automatski. Preporučujemo da počnete sa manjim brojevima, između 1000 I 2000, dok ne zaključite koji je maksimalni broj koji može da procesuira vaš računar (maksimalna rezolucija koju možete da unesete je 4500, mi smo sa njom počele i bez poteškoća je završen čitav proces)

Klikom na File > Distort Image dobijamo anamorfozu

pet

anamorfoza3

 

*gotova anamorfoza na cilindričnom ogledalu

DSCN2403

-U prvom postu smo objasnile kako se anamorfoze za cilindrično ogledalo formiraju pomoću mreže koja se crta ručno. Jedan takav primer je prikazan u narednih nekoliko koraka.

DSCN2388

DSCN2393

DSCN2398

 

 

 

DSCN2365

DSCN2368

DSCN2377

DSCN2404

 

DSCN2400

-Cilindrično ogledalo koje smo koristile pri fotografisanju je hromirana i dodatno ispolirana cev. Kao ogledalo može da vam posluži bilo kakva cilindrična površina na kojoj se, u zavisnosti od boje i linija,  fotografija oslikava.

DSCN2361

DSCN2352

 

DSCN2342

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu-finalno

Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu

KONSTRUISANJE SLIKA OD KRUGOVA

Tačna, matematički korektna, anamorfična slika je napravljena za cilindrično ogledalo sa slikom na drugoj poziciji. Ova metoda ne uključuje ništa osim slike na kvadratnoj mreži i kružnoj mreži. To je mapiranje ili korespodencija između odgovarajućeg seta koordinata. Sledeći koraci pokazuju jednostavanu sliku formiranu samo popunjavanjem ćelija mreže.

Korak 1

Nacrtajte mrežu (u ovom slučaju kvadratnu, ali ne mora biti obavezno takva) i obeležite uglove tako da možete da ih identifikujete sa odgovarajućim ćelijama u kružnoj mreži. Kako bi mreža bila što manje zagušena, ne moraju sve ivice biti obeležene.

m tr

Korak 2

Nacrtajte krug čiji je radijus jednak radijusu cilindričnog ogledala. Nacrtajte polukrugove čiji je centar na istoj poziciji kao  centar ogledala. Na kraju nacrtajte linije pod uglom od 22 stepena. To će vam dati kružnu mrežu kao što je ova

grid_cir1

Korak 3

Obeležite kružnu mrežu kao što je prikazano na slici. Obratite pažnju na to da kvadratna mreža odgovara srtani kružne mreže koja je najbliža ogledalu. Pošto su slike okrenute prema napred, u obzir morate uzeti ovo obeležavanje.

Korak  4

Nacrtajte dizajn ili sliku na kvadratnoj mreži bojeći ćelije mreže

grid_sq_pic2

Korak 5

Koristeći markere dvaju mreža identifikujte ćelije u kružnoj mreži  po boji i stvorite anamorfičnu varijantu iste slike ili dizajna

sdf

Korak 6

Smestite cilindrično ogledalo na krug i pogledajte sliku koja je stvorena

KORISTEĆI ŠABLON MREŽE

Kako bi napravili sliku za cilindrično ogledalo, možete iz onlajn baze skinuti mrežu i odštampati je. Treba vam još samo metalizirana cilindrična površina da napravite ogledalo.

KORIŠĆENJE CILINDRIČNIH OGLEDALA – PRIMERI

Da bi videli primenu cilindričnih ogledala, potrebno je da napravimo ogledalo pomoću aluminijuma obloženog tankom plastikom. U knjizi „Magično ogledalo“ većina fotografija pokazuju prečnik i krug na koji da postavimo ogledalo. Iako prečnik nije odgovarajuće veličine i ogledalo nije na pravom mestu, dobićemo odgovarajuću sliku jer ljudski mozak veoma dobro razume vizuelne informacije.

SAGLEDAVANJE SLIKA POMOĆU SOFTVERA

Jedan od načina da vidimo sliku cilindričnih ogledala je pomoću ray tracing programa za rekonstrukciju slika. Ovaj program, pomoću virtuelne kamere, definiše kako se zraci svetlosti ponašaju na sceni. U ovom slučaju cilindrično ogledalo se postavlja na anamorfnu sliku. Rezultati su uglavnom bolji od rezultata pravih ogledala. Virtuelna ogledala su savršena dok prava mogu imati neke nedostatke koji iskrivljuju sliku.

Jedan od najpoznatijih programa u ovoj oblasti je POV-Ray. Slika dole je dobijena pomoću ovog programa.

anarend11

 

Posted in Opšte | Comments Off on Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu

Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu

Geometrija ovakve vrste anamorfoza je veoma kompleksna, ali postoje metode koje daju rešenja, tako da su stvorene slike blizu tome da budu matematički tačne. Osim ručnog iscrtavanja mreže (posebno za anamorfozu, a posebno za realan lik), moguće je obraditi fotografiju u programu za obradu fotografija (Adobe Photoshop, POV Ray, AnamorphMe…), gde se dobija gotova anamorfoza koja na ogledalu daje realan lik. Ograničenja i mogućnosti ovih anamorfoza su cilj našeg istraživanja.

Anamorphic-Work-with-Cylindrical-Mirror_3

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu

Modelovanje objekta Heydar Aliyev Center u Rhino-u

52851f2be8e44e524b0001ab_heydar-aliyev-center-zaha-hadid-architects_hac_photo_by_iwan_baan_-2-

Heydar Aliyev Center / Zaha Hadid Architects

Ubacivanje slika osnova i preseka, opcija PictureFrime, skaliranje i postavljanje na odgovarajuće pozicije.

pocetak

Iscrtavanje osnova Control Point Curve ili Interpolate points, pomeranje grida se vrši ukucavanjem opcije Cplan.

pocetak iscrtavanja

sve osnove iscrtane

Ucrtavanje kontura objekta na osnovu podataka iz preseka, i povezivanje sa osnovama.

osnove i konture iscrtavanje kontura

Pravljenje ravnih površina (staklene površine).

staklene povrsine same

Formiranje zakrivljenih površina opcija Surface-Curve Network-označiti linije.

pravljenje povrsina velika

Dobijena površina opcijom Curve Network.

napravljena povrsina

Izgled formiranog objekta.

model

Snimiljeno u formatu 3D Studio.

Objekat i renderi dobijenog modela.

5285220be8e44e8e72000161_heydar-aliyev-center-zaha-hadid-architects_hac_exterior_photo_by_hufton_crow_-10-        render 1


528520dee8e44e8e7200015e_heydar-aliyev-center-zaha-hadid-architects_hac_photo_by_helene_binet_04
            render 2render3

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Modelovanje objekta Heydar Aliyev Center u Rhino-u

Transformacija Sidnejske opere u armadila-finalno

Pošto je samo modelovanje Sidnejske opere već objašnjeno u jednom od prethodnih radova studenata, usredsrediću se na objašnjenje transformacije.

Postupak rada:

– modelovanje glave armadila

– transformisanje oblika

– pravljenje animacije

– animacija vode

Modelovanje glave armadila :

Pre modelovanja glave postavlja se box na čijim odgovarajućim stranicama će se nalaziti frontalne, profilne i slike od gore.

box

U odnosu na ove slike iz odgovarajućih pogleda se vrši modelovanje. Počinje se od očnih kapaka. Pravi se plane u profilnom pogledu na sredini dodnjeg očnog kapka.

plane oko oka

Plane se pretvara u Edit poly.Dodaje se modifiere – Symmetry koji se obeležavanjem opcije Mirror i biranjem Mirror Axis-a : z, namešta na sredini glave armadila.

simetrija

U modifiere-u Edit poly obeležavaju se vertexi i alatkom move pomeraju na odgovarajuća mesta u odnosu na frontalni, profilni i pogled od gore. Zatim se prelazi u edge i  obeležava sledeći edge. Držanjem shift-a u alatki move i pomeranjem edge-a, dobija se još jedna površina koja se daljim pomeranjem vertexa namešta na odgovarajuću poziciju. armadil oko2

Na taj način se formira cela geometrija glave. Očne jabučice nastaju od sphere i poziciraju se u centar očne šupljine.

cela glova

Transformisanje oblika :

Transformacija se vrši na pet različitih načina :

– uz pomoć modifiere-a FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4

– uz pomoć modifiere-a Morpher

– rotacijom

– skaliranjem

– translacijom

Kada se na oblik doda modifiere FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, obeležavanjem Control Points-a dobija se mogućnost pomeranja tačaka koje obuhvataju odredjenje delove objekata i na taj način se menja oblik.

ffdffd2

-Modifiere Morpher funkcioniše tako što se željeni objekat najpre kopira a na originalni objekat se zadaje modifier Morpher. Repliku objekta menjamo uz pomoć FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, vodeći računa da redosled vertexa ostaje isti ali na novim pozicijama.

morph1

morph2

morph3

Na izmenjenom objektu ne sme da se doda ni oduzme niti jedan vertex jer u suprotnom Moprher neće prepoznati kopirani izmenjeni objekat. Kada smo namestili željeni novi oblik kopije u modifiere-u Morpher ( na originalnom obliku) se pomoću Load Multiple Targets bira izmenjena kopija. Opseg transformacije objekta je podesiv.

-Skaliranje se vrši uz pomoć alatke scale. Korišteno je četiri vrste skaliranja:

scale

-po x-osi

-po y-osi

po z-osi

i po svim osama zajedno ( srazmerno povećavanje ili smanjivanje objekta) ,

-Rotacija:

rotacija

-Translacija:

translacija

-Animacija :

-Kreiranje animacije otpočinje pritiskom na dugme AutoKey.

autokey

 

Namešta se položaj objekta u datom trenutku i pritiskom na dugme sa nacrtanim ključićem (Set Keys) taj položaj se beleži, zatim se menja vremenski trenutak, oblik se transformiše ( menja položaj, rotira…) i ponovo se beleži pritiskom na ključić.

setkeys1 setkeys2

 

Desnim klikom na play dugme otvara se meni za podešavanje. Podešava se broj frame-ova i brzina kojim će teći animacija.

podesavanja

– Da bi snimili animaciju potrebno je uvesti kameru : VRayPhysicalCamera. Ona se namešta tako da najbolje zabeleži dešavanja u datim trenucima.

kamera kamrea2

-Sidnejska opera se sastoji iz manjeg i većeg dela. Manji deo opere je pomeren na mesto glave armadila ispod koga je izronila glava a krov tog dela je poslužio kao uši armadilu. Krov većeg dela Sidnejske opere sastavljen od “školjki” podseća na oklop od armadila koji je sastavljen od kolutova pa je od krova dobijen oklop armadila.  Unutrašnji deo krova je preoblikovan u prste a zatim kopiran. Od stakla objekta su morpher-om napravljene noge. Rep je posebno oblikovan i namešten tako da izranja iz tela armadila.

-Animacija vode :

Napravljen je plane.

more

 Na njega je dodat modifiere – Displace. U delu Image na mestu Map je ubačen materijal koji na svojoj mapi Deffuse ima smoke veličine 0,001. Dodat je još jedan Displace na koji je dodat materijal sa smoke-om veličine 0,002. Sledeći modifier koji je dodat je wave. Na njemu se nameštaju Amplitude1, Amplitude2 i Wave Lenght. Dodaje se još jedan wave na kome se pored drugačijih vrednosti amplituda i dužine talasa rotira pravac talasa pritiskom na Gizmo pa korišćenjem alatke rotate. Na svim modifiere-ima se namešta phase u dužini trajanja animacije i na taj način se dešavaju promene tokom animacije.

more1 more2 more3 more4

 

 

-Video transformacije možete pogledati ovde:

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Transformacija Sidnejske opere u armadila-finalno

Strategija modelovanja objekta (NURBS curve)

Modelovanje objekta pomoću NURBS krivih

Postavljanje ravni osnove Create – Standard Primitives – Plane

 

Postavljanje preseka na odgovarajuću vertikalnu ravan, mapiranje

2

 

 

 

 

Formiranje konture osnove prizemlja pomoću linije Create – Shapes – NURBS Curves – CV Curve

Iscrtavanje svih ostalih osnova

4

 

Formiranje krova

Postavljanje ravni vertikalnih preseka

 

6

 

Formiranje površina selektovanjem odgovarajućih kontura

Selektovana kriva NURBS – Modify panel – Create surface – U loft

8

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Strategija modelovanja objekta (NURBS curve)

Analiza studentskog doma Bajić kroz njegovu osuncanost – finalno

Nakon izvršene analize osunčanosti postojećeg stanja, objekat je spreman za preprojektovanje u programu Sketchup.
Za početak su obojene strane fasada kako bi se znala količina osunčanosti. Takođe, ubačena je modularna mreža, u kojoj svaki pravougaonik odgovara dvema sobama tj. dva stana.
1
2

Prvi korak je probijanje južnog dela, da bi unutrašnje dvorište dobijalo više svetlosti. Sobe koje su izbačene su nadoknađene na naspramnom delu građevine (bela boja).
1 faza

1 faza1

Drugi korak se odnosi na severnu fasadu. Izbacivanjem i uvlačenjem jedinica dobijen je stepenasti volumen, koji svojom pokrenutošću ima za cilj veći domet osunčanosti.
2 faza

Nakon preprojektovanja, model je importovan u Ecotekt, i pomoću opcije Calculate -> Solar Access Analysis izvršena je analiza osunčanja za celu godinu u trajanju od 8h – 18h.
juzni
severnii pogled

Na kraju je dat prikaz kretanja senki tokom dana, opcijom Apply Shadow Settings.
senka

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Analiza studentskog doma Bajić kroz njegovu osuncanost – finalno

Analiza studentskog doma Bajić kroz njegovu osuncanost

Za početak je skinut model u Sketchup-u, i izmodelovan ponovo kako bi importovanje u Ecotekt programu bilo lakše.
11

Nakon importovanja u Ecotekt, uključena je opcija Display shadows, za prikazivanje dnevnog kretanja sunca za dan 1. april (uzet kao godišnji prosek). Ova opcija omogućuje sagledanje raspona bačene senke oko objekta, i unutar njega. Kako je objekat samostojeći, a objekti oko njega mu ne narušavaju dnevnu svetlost, nijedan objekat neće biti uključen u dalju analizu osunčanosti.
2

22

Sledeći korak koji je preduzet u analiziranju je dnevna zagrejanost fasade objekta. Period koji je uzet za analizu je cela godina u trajanju od 8h ujutru do 18h posle podne. Skala boja koja je prikazana se tumači od najmanje osunčanog dela (plava), stalno osunčanog dela (narandžasta), i delimično osunčanog dela (žuta). Pomoću Calculate opcije, dobijeni su sledeći rezultati zagrejanosti:
3
Pogled sa severne strane

4
Pogled sa južne strane

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Analiza studentskog doma Bajić kroz njegovu osuncanost

Gradijentalna promena materijala – objašnjena skripta

Sledi detaljno objašnjenje skripte red po red.

a = 1360

b = 160

c = 20

Ovo su promenljive vrednosti vezane za 3ds max plane koji kreira skripta, gde je a dužina, b širina, a c dimenzija jednog face-a u plane-u koji predstavlja pločicu.

 

x = b/c – Predstavlja broj segmenata po širini plane-a

y = (x^2+1)*x – Predstavlja broj segmenata po dužini plane-a

z = x^2 – Predstavlja broj koji ce biti korišćen u matematičkoj formuli po kojoj se selektuju faceovi.

 

plane length:a width:b lengthsegs:y widthsegs:x name:”plocice”

$plocice.material = standardmaterial diffuse:blue

select $plocice

Ova tri reda teksta rade sledeće: prvo se pravi plane dužine a, širine b, segmenata y i x, i menja se ime plane u plocice. Zatim se zadaje plava boje planeu. Na kraju, zbog načina na koji skripta funkcioniše, plane se selektuje.

 

max modify mode

modPanel.addModToSelection (edit_poly ())

macros.run “Modifier Stack” “SubObject_4”

Ova tri reda teksta su ključna za način na koji skripta funkcioniše. Linija max modify mode automatski otvara modify panel u 3ds max interfejsu. Bez ovoga ne bi mogla da funkcioniše sledeća linija, koja na prethodno selektovani plane plocice dodaje modifajer Edit Poly. Zadnja linija teksta u edit poly selektuje edit face.

 

for j in z+1 to (z+1)*z by z+1 do
(
for i in j to (z+1)*z by z do
$.modifiers[#Edit_Poly].Select #Face #{i}
)

$.modifiers[#Edit_Poly].Select #Face #{j}

Ovo je formula po kojoj se ”gradijentalno” selektuju fejsovi. U zavisnosti od broja z, tj kvadrata broja segmenta po širini, skripta prvo selektuje faceove čija selekcija daje privid gradijenta.

 

$.modifiers[#Edit_Poly].DetachToObject “plocice2″

$plocice2.material = standardmaterial diffuse:red

Ovo su poslednje dve linije teksta u skripti. Prva facove selektovane po formuli ”detachuje” od objekta plocice i tako novonastali objekat imenuje u plocice2. Poslednja operacija ovaj novi objekat boji u crveno.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Gradijentalna promena materijala – objašnjena skripta

Gradijentalna promena materijala – skripta

primer

 

Ovako izgleda skripta kada se pokrene bez rollouta. Desno je običan 3ds max plane na kome segmenti predstavljaju pločice. Skripta prvo selektuje pločice odredjene matematičkom formulom u skripti, zatim ih izdvaja kao zasebnu geometriju i i boji u drugu boju.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Gradijentalna promena materijala – skripta

POPLOČANJE PERFORACIJA GRADIJENT

Prvo sam preko tačaka na spoljašnjim linijama i tačaka na osi staze, putem opcija divide i offset podelila stazu na segmente, odnosno zasebne ploče. Capture2

Putem opcije ,,Surface divide” dobijamo rupe u pločama, kojima odredjujemo broj u jednom i drugom pravcu preko parametara ,,Count”.

Capture3

Koristeći opcije ,,Construction Domen” i ,,ReMap” dobijamo krajnji rezultat, tačnije, što se više odaljavamo od ose staze, rupe postaju veće.

Capture1

kompletna definicija: ff

Posted in 00 Radovi | Comments Off on POPLOČANJE PERFORACIJA GRADIJENT

Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove-finalno

U prethodnom postu definisani su: konstrukcija (stubovi) , rampe i podesti, dimenzije atrijuma. Treba definisati krovnu ploču sa otvorom za atrijum i fasadu objekta.

  1. Fasada
    Prvi korak je povezati liniju fasade iscrtanu u rhino-u sa linijom u grasshoperu (Set one curve) .Sledeće je kopiranje (Move)  linije na krajnju visinu fasade što je već određeno parametrima visine i broja spratova pa samo uvezati sa tim već postojećim sliderima. Stvaranjem lofta između njih dobije se površina. Nju treba podeliti       na vertikalne i horizontalne sa Divide i slider-ima kontolisati podelu u zavisnosti od željenih dimenzija staklenih panela. Debljina staklenih panela se dobija sa Extrudex i y pravcu.
    Fasada može imati proizvoljan oblik,a podela će se prilagoditi.fasada
  2. Krovna ploča sa otvorom za atrijum se mora posebno definisati jer se jedina razlikuje od ostalih međuspratnih konstrukcija povezanih rampama.Dobija se kopiranjem linije fasade od koje se pravi površina (Boundary) koja se kasnije extruduje za istu debljinu kao i ostale ploče.Otvor za atrijum se dobija pomoću alatke Solid difference , odnosno oduzimanjem jedne geometrije od druge. Prva je krovna ploča, a druga je geometrija koju definiše raster stubova, odnosno koja je dobijena  povezivanjem obodnih stubova-stubova na ivicama atrijuma.
    Untitled-1

Izgled cele definicije:

fttztui

Ova Grasshoper definicija se može primeniti  na različite oblike osnova  koji prate istu logiku, a menjenjem određenih parametara mogu se dobiti  i novi, interesantni  oblici unutrašnjeg uređenja koji su varijacija na temu povezivanja spratova rampama.

Postupak:
Iscrtati proizvoljnu osnovu (četvorougaonu) u rhino-u,a zatim tu krivu povezati  sa krivom u grasshoperu koja označava oblik osnove. (Set one curve). Automatski se pojavljuje ceo objekat sa stubovima i rampama. Pomoću slidera, lako se mogu dobiti: željeni broj spratova,spratna visina,debljina ploče i sl.

primeri 22

Primeri:
*objekti prikazuju samo neke od mogućnosti i varijacije oblika,nije razmatrana njihova funkcija i estetika
Untitled-3

 

 

Untitled-3A

 

Untitled-3Affff

Neke od ostalih mogućnosti koje se mogu dobiti ovom grasshopper definicijom:

Untitled-3Affffaaaaa

Untitled-3Affffaaad

 

Geometija se može iz grasshopera preneti u Rhino (klikom na Bake ) gde postaje 3d model koji se direktno može menjati i editovati ali se gubi veza sa parametrima.

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove-finalno

Strategija premjeravanja terena trouglovima_03

Modelovanje:

Nakon premjeravanja terena, odlučili smo se za rad i istraživanje modelovanja ove tehnike u programu ArchiCAD.

Pomoću opcije Roof, kao jedne od važnijih opcija za modelovanje objekata, smo napravili teren u osnovi, te smo ubacili jednakostranične trouglove za koje smo iskoristili njenu podopciju Single plane, pomoću čijih parametara smo u modelu uspjeli mijenjati ugao ravni, prema dobijenim rezultatima sa terena. To je opcija pomoću koje se rade konkretno krovne ravni, ali se pokazala kao vrlo praktična i korisna za bilo kakve ravni pod nagibom, a u našem slučaju su to trouglovi sa nagibom u zavisnosti od terena. Preko ove opcije smo uspjeli realnije da prikažemo teren sa svim pravilnostima i nepravilnostima, te da korigujemo mjerenje, jer smo prilikom mjerenja na terenu dobili nagib uvijek jednog ugla trougla u odnosu na referentnu stranicu, čime smo dobili visinu sledeće referentne stranice, u odnosu na prethodnu.

Ovom jednostavnom metodom smo dokazali da mjerenje nagiba terena može da se vrši i bez utvrđivanja visinskih kota svake tačke pojedinačno ili nekih složenijih instrumenata.

 

Prikaz korišćenja opcije Roof (Single plane), program ArchiCAD:

2

 

Prikaz izgleda terena, na kojem se jasnije vidi njegov nagib:

4

 

Prikaz terena od mosta do asfaltiranog dijela:

3

 

Konačni prikazi cijelog terena, sa jasnije vidljivim trouglovima i njihovim nagibima:

5          6

 

Tim:

Aleksandra Gajić, 1898

Ilija Matić, 1850

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Strategija premjeravanja terena trouglovima_03

optička iluzija – faza 3

Da bi se projekat sproveo u delo, odredila sam približno koliki  deo ravni će biti pripremljen za štampu

konacna slika

ACad crtez

Nakon što je vektorski iscrtana slika, određeni su okviri za štampu (iz praktičnih razloga, nije iskorišćena čitava modelovana površina Plane-a, a crtež je štampan na beloj podlozi)

Model

Postavka u prostoru: treća dimenzija je pretvorena u iluziju treće dimenzije

prostorna postavka 1

prostorna postavka 4

prostorna postavka 2

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on optička iluzija – faza 3

optička iluzija – faza 2

Nakon određivanja teme rada i skiciranja slike koju sam htela da dobijem, pristupila sam pronalaženju najboljeg načina za kreiranje iluzije pomoću Autodesk 3ds Max-a.

Postupak rada:

-Za početak sam kreirala Plane veličine 2,5m x 3m, sa 25 segmenata u oba pravca

-Dodala sam modifier-e: Edit poly — > FFD 4x4x4 i pomoću Control Points distorzirala ravan, a na kraju dodala Mesh Smooth

probni plane

-Sa fotografije iznad jasno se vidi da veličina Plane-a nije dovoljna za kreiranje veće iluzionističke slike, kao i da se selektovanjem većeg broja vertexa u okviru jedne ravni ne može dobiti pravilno distorzirana slika primenom samo jednog FFD modifajera, pa sam došla do zaključka da je najbolje celokupnu sliku sastaviti iz više fragmenata, odnosno nekoliko ravni koji se modifikuju na isti način

print Plane bez modifajera

modifikacija 1

modifajeri 2

-Nakon brojnih modifikacija svakog Plane-a, dobijen je konačni oblik

final bez camere Perspective

-Celokupna slika je sastavljena iz šest ravni širine 2 m i dužine 1,5 m, podeljeni na 25 segmenata po dužini i širini

-Na svakoj ravni su formirani drugačiji oblici selektovanjem različitih grupa vertexa

-Za kreiranje perspektivnog pogleda je korišćena Target Camera, postavljena na visinu od oko 170 cm (visina čoveka)

izgled kamere

-Iz “oka posmatrača” odnosno kamere, projicirana je konačna slika optičke iluzije

 konacni plane Camera view

-Kada je određen konačni izgled svih ravni, model se projektuje u 2d sliku

konacni plane okvir

Posted in 00 Radovi | Comments Off on optička iluzija – faza 2

Kalup

Kako smo betonirali:

Granulirani kamen 1 i 2 cm sa cementom, 1:1 i čeličnom mrežicom kao armaturom u sredini. Debljina elementa 3 cm.

Na prethodno uljem namazanoj podlozi izlili smo gore pomenutu smešu i oplatu skinuli posle 2 dana.

Do kojih smo zaključaka stigli:

Kao najveća mana nagnutih ivica javlja se problem smanjenja debljine zida što dovodi do pucanja elementa usled njegove krhkosti. Verujemo da bi se isti problem javio kako prilikom same montaže, tako i prilikom transporta. Dalje je problem što, kako je prikazano na fotografiji 2, dolazi do pojave velikih fuga usled sudaranja temena trouglova većih površina. Samim tim kada bi se elementi pakovali u šestougao javio bi se isti problem.

Jedino rešenje je izlivanje trougla manje površine, koji bi bio posebno izliven element, a proporcionalno bi odgovarao naupražnjenom prostoru, što ne bi išlo u prilog ni parametru ekonomičnosti, niti brzine izvođenja radova.

Fotografija 1: Kalup napunjen smešom

f

Fotografija 2: Slaganje elemenata u trougao

g

Fotografija 3: Slaganje elemenata u šestougao

h

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Kalup

Strategija premjeravanja terena trouglovima_02

Teren:

Premjeravanje terena smo vršili jednakostraničnim trouglovima koji su napravljeni od kartona, dimenzija 20x20x20cm i uglomjerom za mjerenje nagiba terena u odnosu na vertikalu.

Odabrali smo jedan referentni trougao, pomoću kojeg smo krenuli u premjeravanje ostalih, tako što smo na njegove stranice upravno postavili uglomjer i očitali dobijenu vrijednost, kao i smjer nagiba. Svaka slobodna stranica susjednih trouglova je služila kao sledeća referenca za mjerenje nagiba trougla do nje istom procedurom mjerenja. Vrijednosti smo adekvatno unijeli u već ručno skiciranu mrežu odmah po očitavanju.

Teren smo podijelili u četiri zone, zbog toga što je u nekim dijelovima, može se reći ravan, te je nagib jako mali i pri tome zanemarljiv. Dvije zone su sa ravnim terenom, dok su ostale dvije sa neravninama koje smo uspješno izmjerili pomoću ove tehnike.

 

Premjeravanje terena:

1

2

3

4

5

6

 

Skice sa unijetim vrijednostima dobijenim premjeravanjem terena:

7 8 9

 

Tim:

Aleksandra Gajić, 1898

Ilija Matić, 1850

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Strategija premjeravanja terena trouglovima_02

Kalup

Kako smo počeli:

Hteli smo da stranice oplate budu pod uglom od 45 stepeni, i dobili ih na taj način što je naručen fabrički savijen profil pod tim uglom, što nam je kasnije koristilo i kao podloga na kojoj stoje temena. Za stranice trougla stavili smo ostatke od lima koji su šrafovima pričvršćeni za temena, ali smo ubušili više rupa pa je moguće dobiti i 3 različita profila od najmanjeg, preko srednjeg do najvećeg. Koristili smo šrafove debljine M6.

Fabrički savijen profil

a b

Uglovi limenog kalupa

c

Proces izrade kalupa

d

Kalup najmanjih dimenzija

e

Kalup najvećih dimenzija

1

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Kalup

optička iluzija – faza 1

Cilj zadatka:

Inspirisana primerima koji su izvedeni (iluzioni tepih u prodavnici igaračaka, tepih u svečanoj sali hotela, popločanje u bašti..), za temu rada sam izabrala kreiranje optičke iluzije na tlu po kom se hoda: distorzijom ravne površine pomoću boja i linija dobijaju se atraktivne slike koje se poigravaju ljudskim umom.

Illusion-Carpet-in-The-Game-Store - illusion of a vortex floor

Marriott Solana Ballroom, Southlake, Texas

deform-garde-thomas-faulders-11

Opis rada: za generisanje iluzionističke površine koristiću Autodesk 3ds Max prema principu koji je prikazan na slici: postavljanje Plane-a,  njegovo modifikovanje, i određivanje veličine kadra. U daljem radu akcenat će biti na razradi oblika i estetike površine, perspektivi slike, odnosno postavci kamere.

prikaz rada

Posted in 00 Radovi | Comments Off on optička iluzija – faza 1

3D iluzije 03

1. Nepravilno sagledan lik Marka Nešića sa mesta koje nije predviđeno za posmatranje

5a Marko Nešić

2. Pravilno sagledan lik Marka Nešića sa mesta predviđenog za posmatranje

5b Marko Nešić.jpg

3. Nepravilno sagledan lik Save Tekelije sa mesta koje nije predviđeno za posmatranje

3a Sava Tekelija

4. Pravilno sagledan lik Save Tekelije sa mesta predviđenog za posmatranje

3b Sava Tekelija

5. Nepravilno sagledan lik Save Vukovića sa mesta koje nije predviđeno za posmatranje

1a Sava Vuković

6. Pravilno sagledan lik Save Vukovića sa mesta predviđenog za posmatranje

1b Sava Vuković

7. Nepravilno sagledan lik Milana Rakića sa mesta koje nije predviđeno za posmatranje

6a Milan Rakić

8. Pravilno sagledan lik Milana Rakića sa mesta predviđenog za posmatranje

6b Milan Rakić.jpg

9. Pravilno sagledan lik Petra Petrovića Njegoša sa mesta predviđenog za posmatranje

10 Petar II Petrović Njegoš

10. Pravilno sagledan lik Đure Daničića sa mesta predviđenog za posmatranje

9 Đuro Daničić

11. Pravilno sagledan lik Svetozara Miletića sa mesta predviđenog za posmatranje

8 Svetozar Miletić

12. Pravilno sagledan lik Marka Miljanova sa mesta predviđenog za posmatranje

7 Marko Miljanov

13. Pravilno sagledan lik Petra Kočića sa mesta predviđenog za posmatranje

4 Petar Kočić

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on 3D iluzije 03

Optička varka – prostorna instalacija 03

1. U Photoshop-u je odrađena fotomontaža

1post2 smanjeno 2post smanjeno

 

2. U poslednjoj fazi su ubačene teksture u cilju realističnijeg prikaza

finalni 2post2

 

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Optička varka – prostorna instalacija 03

3D iluzije 02

Cilj:

Ispitati kako funkcioniše stvaranje 3D iluzije (perspektivna anamorfoza) na objektu kroz scene u sketchupu, kako promena određenih parametara u sceni utiče na konačan ishod

Primeri:

1. Nepravilno sagledan lik Milovana Glišića sa mesta koje nije predviđeno za posmatranje

a Milovan Glišić

2. Pravilno sagledan lik Milovana Glišića sa mesta predviđenog za posmatranje

b Milovan Glišić

Postupak rada:

1. Otvorimo Adobe Illustrator program i ubacimo sliku (layer 1). Podesimo odgovarajući format slike i smanjimo opacity (30%). Napravimo novi lejer (layer 2), izaberemo alatku Line tool i na ovom lejeru precrtavamo sliku (layer 1)

1

2. Dobijenu linijsku sliku sačuvamo u pdf formatu

2

3. Otvorimo Photoshop i ubacimo prethodno sačuvanu sliku. Izaberemo alatku Paint bucket tool i obojimo sliku (layer 1)

3

4. Kopiramo lejer 1, izaberemo alatku Lasso i sa ovom alatkom režemo potom smanjujemo opacity lejera 1 i 2 kako bismo dobili pravougaonike različitih nijansi kao na ovom primeru. Selektujemo lejere, desni klik-Merge layers, kako bismo ih spojili u jedan lejer

4

5. Otvorimo sliku fasade objekta i stavimo je kao pozadinu (background) lejera 1. U padajućem meniju lejera 1 podesimo opciju Multiply. Postavimo layer 1 na fasadu objekta potom idemo na Edit-Transform i koristimo alatke u nizu (Scale, Skew, Warp, Distort…) kako bismo dobili određeni 3D efekat ili optičku varku. Alatkom Lasso označavamo potom brišemo sve nepravilnosti na slikama

5

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on 3D iluzije 02

Optička varka – prostorna instalacija 02

1. Prvo smo premerili stepenišni prostor gde smo planirali da postavimo optičku varku

sekula

2. Zatim smo osnovu iscrtali u AutoCad-u

01

3. Sledeći korak je modelovanje izabranog prostora u SketchUp-u

Untitled12

4. Zatim smo obeležili mesto posmatrača koje se nalazi na poslednjem stepeniku međupodesta; visina posmatrača 165cm

Untitled13 Untitled14

 

5. Iz oka posmatrača je projicirana optička varka. Postojeći prostorni elementi su planirani kao deo optičke varke, radijator i stepenice. Varka je projicirana na vertikalni zid i zajedno sa postojećim elementima čini kompoziciju.

1111 2222222

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Optička varka – prostorna instalacija 02

PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA

givsf 3

Prostor izmedju ivica letvica se ispunjava i pravi površina preko opcije Loft, zatim se  sve Mirror-uje na levu stranu.

givsf finalno     givsf 6

Finalno.
Da bih trimovao letvice, prvo sam povrsinu staze pretvorio u Brep i zatim preko intersekcije izmedju povrsine i krive dobio zeljene letvice koje ce biti drvene, a prostor izmedju njih ce biti od štampanog betona.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA

PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA

givsf 1

Zapocinje se sa iscrtavanjem staze i postavljanjem ose mosta.

 

givsf 2

Zatim, se preko opcije Series pravi gradijentalni razmak izmedju novih osa, koje su pomerene u X pravcu. Debljinu letvica dobijam preko opcije Offset.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on PODELA STAZE NA LETVICE UPRAVNE NA PUT I ASFALTNU STAZU SA GRADIJENTOM OPADANJA GUSTINE I ŠIRINE OD UDALJAVANJA OD OSE MOSTA

STRATEGIJA MODELOVANJA- 03

FINALNO:

Prednosti i mane projektovanja u SOLID-u i NURBS-u.

Jedan od načina za modelovanje u 3ds Max-u je s NURBS površinama i krivama. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) je industrijski standard za projektovanje i modelovanje površine. Posebno je pogodan za modelovanje površina s kompleksnim krivinama.

Alati za modelovanje s NURBS-om ne zahtijevaju razumijevanje matematike koja proizvodi te objekte. NURBS je popularan jer je sa objektima lako interaktivno manipulisati.

Takođe mogu se oblikovati površine pomoću polygonal meshes (SOLIDS). U poređenju s NURBS površinama, polygonal meshes (SOLIDS) imaju sledeće nedostatke:

– Korištenje poligona može otežati stvaranje složenih zakrivljenih površina.

– Iz razloga što su poligonal meshes sastavljeni iz više fiksnih površina, a veliki broj malih poligona je potrebno za glatku zakrivljenu ivicu.

NURBS površine, s druge strane, se analitički generišu. Kod njih nije potrebno dodavati SMOOTH modifier da bismo dobili glatkoću i popunjenost na krivinama, i NURBS površine se mogu izrenderovati da izgledaju bešavne.

Na osnovu toga, bolji način za modelovanje ovako kompleksnih objekata sa zaobljenim površinama je svakako NURBS.

Model u SOLID-u (a) i u NURBS-u (b).

a)                                                                              b)

23     24

MARIJANA TODOROVIĆ 1899

Posted in 00 Radovi | Comments Off on STRATEGIJA MODELOVANJA- 03

Krajnje resenje poplocanja

Napomena: U toku modelovanja došlo je do određenih korekcija. Ideja o perforaciji pločica je napuštena. Zaključak je da je perforacija suvišna, jer ne postoji mogućnost zadržavanja vode.

Ideja za popločanje je razrađena na proizvoljnom obliku terena i može da se primeni na bilo koji oblik. Kao krajnji produkt ideje dobiće se u određenoj meri ispraćen oblik terena, odnosno “sećanje na teren”. To je posledica uzimanja najoptimalnijeg podužnog preseka kao reference. 1.korak: Uzimanje n broja krivih u dva pravca radi dobijanja presečnih tačaka.Data zakrivljena površ sadrži te krive.

2. korak: Dobijanje najoptimalnije krive (referentne) u podužnom pravcu koja će kasnije predstavljati podužni presek.

33

3. korak: Ta kriva se proicira na horizontalnu ravan da bi se podelila na jednake delove (promenljiv parametar – broj podela) zatim se dobijene tačke proiciraju nazad  na zakrivljenu površ (čiji je podužni presek optimalna kriva) i one predstavljaju pozicije stubića.

44

4.korak: Meri se rastojanje između tačaka i njihovih projekcija i najveće uzimamo za visinu stubića podkonstrukcije. Poprečni presek stubića uzimamo proizvoljno. 5. korak: Raspoređene stubiće na optimalnoj krivoj multipliciramo po osi (upravnoj na vertikalnu ravan koja sadrži referentnu krivu) proizvoljan broj puta.

prtsc1

6.korak: Donja baza stubića se spušta do nivoa postojećeg terena. 7.korak: Gornje baze se povezuju krivama u oba pravca i polja dobijene mreže  predstavljaju donju površinu pločice. 2 22

8. korak: Donju površinu pločice smo ekstrudovali za vrednost koju je moguće menjati i time dobili debljinu pločice.

1 11

Posted in 00 Radovi | Tagged , | Comments Off on Krajnje resenje poplocanja

Primena određene forme popločanja u zavisnosti od zakrivljenosti terena – finalno

U daljem toku rada smo planarne površi i zakrivljene površi učinili kompatibilnim kako bismo odredili odnos njihovih površina.

1

Zatim smo uporedili minimalnu i maksimalnu vrednost dobijenih količnika na osnovu kojih ćemo dalje određivati oblik pločica. S obzirom da se naš izbor svodi na tri vrste oblika logičan sled bi bio dobijeni opseg vrednosti podeliti na trećine.Međutim ovom podelom dobijamo jedan dominantan oblik pločica. Kako bi estetski efekat bio bolji odlučile smo se za proizvoljne raspodele vrednosti. Ovim postupkom se dobija i veća efikasnost prilikom prefabrikacije elemenata popločanja. Upoređivanje datih vrednosti izvršile smo alatkama Larger, Smaller i And. Što je odnos manji, oblik će biti veći, i obrnuto.

2

3

Šestouglovi

4

Rombovi

5

Trouglovi

Poslednji postupak u našem radu bio je odabir boja zadatog popločanja. Svaki oblik, pomoću komponente Explode, sveli smo na vertexe i odredili njihova težišta. Potom smo ih pomoću opcije Merge grupisali. Postavili smo referentnu tačku alatkom Point (Pt) od koje smo merili rastojanja (Distance) do težišta svakog oblika. Sortirali smo vrednosti u novi opseg pomoću alatke ReMap, koji se odnosio na gradijent plave boje. Dobijeni gradijent nije bio dovoljno pregledan, pa smo dodali slajdere za crvenu i zelenu boju unutar komponente RGB. Za kraj uvodimo materijalizaciju (Material) radi izbegavanja pojava senki.

6

7

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Primena određene forme popločanja u zavisnosti od zakrivljenosti terena – finalno

Cesma u Limanskom parku-finalno

U prilogu je dat grafički prikaz( lokacija, osnova, preseci i izgledi) kao i 3d model konačnog rešenja česme u Limanskom parku.

PLAKAT

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku-finalno

Grafički prikaz upoređivanja rezultata mjerenja terena: laserom i viskom

Preklapanjem modela terena dobijenog mjerenjima pomoću lasera i viska, dobili smo sledeći grafički prikaz:

Screen Shot 06-25-14 at 01.35 AM

Screen Shot 06-25-14 at 01.36 AM

 

legenda

 

Biljana Đurović 1882, Dunja Sudar 1888, Jelena Radovanović 1833, Milica Stajić 1901

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Grafički prikaz upoređivanja rezultata mjerenja terena: laserom i viskom

Merenje terena pomocu viska

Teren u Autocad-u omogućava da se pristupi modelovanju u 3ds Max-u, kako bismo stekli uvid u trodimenzionalnu sliku terena.

U prvom koraku je neophodno uvesti teren nacrtan u Autocad-u, nakon čega je potrebno dodati edit poly modifier i obrisati višak vertex-a na tačkama, kako bi se olakšalo pozicioniranje plane-a, radi izrade terena. Sada su tačkama dodeljivane visine, tačnije podešavana je visina vertex-a na onu visinu koju smo dobile merenjem na terenu, nakon što je provereno da li se teren nalazi na nuli po z osi, što olakšava unos vrednosti. Visine su unošene najjednostavnije, odnosno unošenjem vrednosti u dijalog, koji otvaramo desnim klikom na move alatku, i upisivanjem mere u polje za z-osu. Poslednji korak je dodavanje mesh smooth modifiera da bi se postigao fin prelaz između tačaka sa različitim visinama.

Screen Shot 06-25-14 at 01.15 AM

Screen Shot 06-25-14 at 01.16 AM

Screen Shot 06-25-14 at 01.22 AM

 

Screen Shot 06-25-14 at 01.24 AM

Screen Shot 06-25-14 at 12.10 AM 001

10515044_10203238175588620_1343298301_n

Biljana Đurović, Dunja Sudar

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Merenje terena pomocu viska

Mjerenje terena pomoću lasera

Nakon što smo dobijene rezultate terena sa skice prebacili u Autocad, dobili smo detaljniji prikaz oblika terena u osnovi. Nakon toga smo pristupili modelovanju u 3ds Max-u.

Prvi korak je bio uvođenje fajla iz Autocada u 3ds Max, nakon čega se pristupilo postavljanju svake tačke na njeno mjesto, tj. podešavali smo visinu verteksa na onu koja je dobijena mjerenjem na terenu. Najjednostavniji način je upisivati vrijednost u dijalog koji otvaramo desnim klikom na move alatku i upisivanjem mjere u polje za z osu.

Screen Shot 06-24-14 at 11.44 PM

Screen Shot 06-24-14 at 11.52 PM

Screen Shot 06-24-14 at 11.56 PM

Screen Shot 06-25-14 at 12.05 AM

Zatim smo koristili mesh smooth modifier kako bismo dobili fin prelaz između tačaka koje se nalaze na različitim visinama.

Screen Shot 06-25-14 at 12.10 AM

Screen Shot 06-25-14 at 12.16 AM

Konačan rezultat:

Zemlja_render

Milica Stajić 1901                    Jelena Radovanović 1833

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Mjerenje terena pomoću lasera

Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove-definicija u grasshopperu

Suština projekta je da, za zadatu osnovu, grasshoper definicija reši ostatak objekta tj.

–          Noseću konstrukciju (stubove)                                                                                             –         Konstrukciju ploča ( sistem rampi sa spratnim podestima)                                               –          Veličinu atrijuma                                                                                                                     –          Fasadu objekta                                                                                                                       –          Krovnu ploču

Svi elementi su u međuzavisnosti i parametarski povezani.

  1. Prvi korak je definisanje osnove objekta , odnosno iscrtavanje linije u Rhino-u koja predstavlja gabarit objekta. Povezati je sa linijom napravljenom u grasshoperu
    (Curve (Crv) klikom na desni i  Set one curve.
  2. Od linije se pravi površina (alatkom boundry) koju kasnije delimo (divide) na željeni broj podužnih i poprečnih segmenata koji formiraju mrežu u osnovi. Ta mreža predstavlja ose stubova, a istovremeno i odabranu širinu i dužinu atrijuma  koja se može menjati pomeranjem slider-a ( Number Slider) koji definišu tu podelu. Slider u suštini predstavlja skup brojeva koji se može menjati. Podešavanjem minimuma i maximuma kontrolišemo moguće promene.
    korak 2 graficki
  3. Sledeći korak je izdvajanje podesta iz formirane površine osnove, odnosno spratnih ploča koje su povezane rampama. Alatkom Isotrim (SubSurf) razbijamo površinu na komponentne delove a alatkom List Item izdvajamo delove koji su nam potrebni. Površinama dajemo treću dimenziju (extrude) i  kopiramo (alatka Move)  u pravcu z ose (Z Unit) na potrebnu spratnu visinu.
    -Podesti nisu naspramno raspoređeni već se mimoilaze za jednu spratnu visinu pa podeste s jedne strane treba dodatno  kopirati kako bi se napravila ta razlika.korak-3-graficki
  4. Treba napraviti zavisnost između spratne visine, broja spratova i debljine ploča/podesta, kako bi se ti parametri mogli lako menjati. To je omogućeno preko serije brojeva (Series of numbers) gde slider-ima definišemo mogući raspon promena.1
  5. Formiranje rampi između podesta.
    -Radimo dekonstrukciju podesta , sa jedne strane, na komponentne površine i (DeconstructBrep) i izdvajamo (Llist Item) čeone površine koje će služiti za spajanje kada ponovimo isti postupak za podeste sa druge strane. Čeonu površinu delimo (Devide) na isti broj segmetana kao u postupku 2 jer se rampe formiraju spajanjem 2 krajnja segmenta. Alatkom Isotrim  i izdvajanjem potrebnih segmenata (List Item),po 2 na svakom podestu, dobijamo odgovarajuće površine koje predstavljaju početak i kraj rampi.Kako bi program spojio segmente naizmenično i bez ukrštanja potrebno je koristiti alatke Mirror i Shift sa odgovarajućim podešavanjima.
    -Alatkom loft se stvara kosa površina koja povezuje svaka dva segmenta .korak-5-graficki3web
  6. Stubovi

    Ponovnim deljenjem osnove, koristeći iste slider-e  iz koraka 1, i njenom dekontrukcijom (DeconstructBrep) alatkom Cull Duplicates izdvajamo tačke koje se nalaze na preseku podužnih i poprečnih linija i predstavljaju centralne ose stubova.-Iz tih tačaka formiramo vertikalnu liniju  čija je visina proporcionalna broju spratova x spratna visina (uračunata je i debljina ploče) To postižemo matematičkim funkcijama množenja (Multiplication A x B) i sabiranja (Addition A+B) koje uvezujemo sa vektorom pomeranja u pravcu Z- ose(Z unit) .-Treba zadati  oblik i dimenzije stubova .To se postiže postavljanjem odgovarajuće definicije, u ovom slučaju pravougaonika  – Rectangle (ubacivanjem slider-a,mogu se menjati dimenzije u x i y pravcu) . Zamenom ove veze ubacivanjem parametra za krug (Circle) ili iscrtavanje proizvoljnog oblika može se lako dobiti željeni oblik stuba.-Sa izabranim oblikom, duž ose stubova zadaje se komanda Sweep i formiraju stubovi u celosti u sve tri dimenzije.korak-6-graficki
  7. Problem se javlja jer program formira stubove na svim presecima linija, a kako u projektu ne treba da postoje u unutrašnjosti atrijuma i to treba posebno definisati.
    Logika je sledeća: Rampe sa podestima spojiti u jednu geometriju (Merge) dok stubovi forimrani na SVIM tackama preseka predstavljaju drugu. Uraditi presek te 2 geometije (Brep BBX) i zadatom funkcijom i alatkom Null Item izdvojiti tačke na kojima nema preseka. Spojiti ih u jedan element –Mass Addition (MA) a zadtim alatkom Cull Pattern ih odstraniti iz liste za Sweep tj. iz liste za formiranje stubova.korak-7-graficki2web



 Izgled cele definicije:

3aweb

Primer promena:

-dužine atrijumaduzina-atrijuma

-debljine ploče
debljina-ploce

-promena spratne visine spratna-visina
-promena broja spratovabroj-spratova

 

Promene u izgledu i formi objekta koje se dobijaju promenom oblika osnove biće obrazložene i prikazane u narednom postu, kao i definisan celokupni izgled objekta uključujući fasadu i krovnu ploču koji stoje u direktnoj zavisnosti od oblika osnove.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Parametarsko modelovanje objekta promenljive osnove-definicija u grasshopperu

Konačna faza modelovanja

Nakon što je exportovan model iz Agisoft PhotoScan-a, pristupili smo optimizaciji u 3ds MAX-u. Samu formu i jedne i druge Bude smo optimizovali, dok smo kompletno postolje izmodelovale u Max-u.

Postupci optimizacije prikazani na jednom modelu Bude:

1. Ubacili smo model u Max gdje je on prepoznao i učitao poziciju kamera iz Agisoft-a

111

2. Poslije optimizovanja Bude dodali smo Turbo Smooth

turbo sm

3. Dodali smo opciju Edit Poly-Paint deformation i uradili Push/Pull na mjestima gdje je bilo drastičnih promjena geometrije

edit poly

4. Nacrtali smo Cylinder- Edit Poly. Radi lakšeg oblikovanja cilindar smo podijelili na dijelove – selektovali poligone – Extrude – Chamfer, kako bi zakrivili cilindar. Radi realnijeg modela postolja dodali smo modifajer Taper i na kraju opet Turbo Smooth

cilindar

5. Rezultat koji smo dobili iz Max-a (bez textura)

10476394_4426157269247_1707317584_o

5. Radi vjernijeg prikaza textura ukombinovali smo model iz AgiSoft-a sa modelom iz Max-a

buda fotomontaža          buda 2 montaza

Nevena Marić 1867       Anja Palavestra 1872

 

 

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Konačna faza modelovanja

Фотограметријско снимање и моделовање терена – резултати

Након што је модел увезен у “3ds max” извршено је поправљање и сређивање модела, у смислу уклањања или спајања тачака и полигона. Број тачака је нешто мање од 100 000.

За оптимизацију је кориштена готова скрипта у следећем облику:

global

objekat = $Plane001
novi_objekat = $Plane002

select novi_objekat
convertTo novi_objekat Editable_Poly

num_vert = novi_objekat.numverts

for v in 1 to num_vert do
(
local koo = polyOp.getVert $ v,
Xobj = koo.x,
Yobj = koo.y,
zrak = ray [Xobj, Yobj, 10000] [0, 0, -1]
pozicijaZrak = (intersectRay objekat zrak)
if pozicijaZrak != undefined do
(
local Zobj = pozicijaZrak.pos.z
subObjectLevel = 1
polyop.setVertSelection $ #{v}
polyop.setVert $ v [Xobj,Yobj,Zobj]
)
)
subobjectLevel = 0

Површ (“Plane”) произвољних димензија је дијељена на одређен број сегмената у зависности од жељене детаљности. Формирана површ је насловљена као “Plane002″ , а модел терена као “Plane001″. Површ се поставља изнад терена а затим се активацијом скрипте прилагођава увезеном моделу. Слиједи брисање непотребних површина. Добијени терен је оптимизован и спреман за употребу у дизајну поплочања.

Приказ добијених модела и разлика у детањности:

001

Површ са подјелама 15*20 (94 тачке у моделу)

002

Површ са подјелама 35*60 (385 тачака у моделу)

003

Површ са подјелама 140*180 (4006 тачака у моделу)

Линк до неоптимизованог и оптимизованих модела терена терен

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Фотограметријско снимање и моделовање терена – резултати

Cesma u Limanskom parku

U pilogu je prikazano i tekstualno opisanu moj postupak 3d modelovanja česme u Limanskom Parku, rađenu u 3ds Max-u.

2  3

1. prvo sam uz pomoć alatke Box iscrtala jedan kvadrat, zatim sam uz pomoć QuickSlice, dobila konturu česme. Nakon toga uz pomoć alatke Exdrud, sam dobila željeni oblik.

4  5  6

 

2. zatim uz pomoć alatki Inset i Extrud sam dobila dodatna udubljena i uzvišenja, kao i mesto gde bi se uzimala ili pila voda .

7  8

9  10

 

3. uz pomoć komande Meshsmooth dobila sam zaobljen oblik česme, ali taj oblik nije bio zadovoljavajući. Zbog toga odredjeni poligoni bivaju grupisani u druge grupe, čime se omogućava sama kontrola oblika. Zatim uz pomoć pomjeranja poligona i alatke Slice Plane dobija se željeni oblik, što je prikazano na zadnjoj slici.

11

 

4. uz pomoć alatke Section, mogla sam da izvučem određene preseke česme i da ih kasnije eksportujem u Autocad na dalju obradu.

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Cesma u Limanskom parku

Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu – poređenje rezultata

U prilogu je prikazan rezultat preklapanja terena, dobijenog metodom 1 i 2.

Model

 

Jelena Radovanović, Milica Stajić, Biljana Đurović, Dunja Sudar

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu – poređenje rezultata

Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu

Početak merenja za obe metode: Uzete su početne tačke S1 i S2 (S – stub), koje nisu proizvoljne, već su sastavni deo postojećeg mosta. Kao fiksirane, predstavljaju dobar izbor za početak merenja, jer su rezultati precizniji, s obzirom na njihovu statičnost. Mi smo se odlučili za metod 2.

Metod 2: U drugoj metodi smo koristili početne stubove S1 i S2, nasumično smo izabrali stub S3 i izmerili dužine izmedju njih – dužinu S1-S3 i duzinu S2-S3 (duzina S1-S2 nam je poznata). Tačnu poziciju S3 stuba, dobili smo opisivanjem kružnice ( izmerenih dužina opisanih iz S1 i S2). Za ostale stibove smo ponovile postupak. Visina tačaka je određivana viskom.

Metod 2 :

Model

Biljana Đurović 1882, Dunja Sudar 1888

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu

Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu

Za premeravanje u opciji su bile dve metode. Početak merenja za obe metode: Uzete su početne tačke S1 i S2 (S – stub), koje nisu proizvoljne, već su sastavni deo postojećeg mosta. Kao fiksirane, predstavljaju dobar izbor za početak merenja, jer su rezultati precizniji, s obzirom na njihovu statičnost. Mi smo se odlučili za metod 1.

Metod 1: Početne dve tačke (S1 i S2) spojimo. Iz treće tačke S3, koja se nalazi na konturi terena i proizvoljna je, povlačimo pravu upravnu na duž S1S2. Dimenzije, koje su upisane na crtežu, predstavljaju dužine između karakterističnih tačaka. Sledeća tačka se takođe određuje proizvoljno na konturi terena i postupak sa upravnim pravama se ponavlja. Horizontala, od koje se računa visina karakterističnih tačaka terena je konstantna. Visina tačaka je određivana laserom.

Metod 1

metoda 1

 

Jelena Radovanović 1833, Milica Stajić 1901

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Rezultati merenja terena prebačeni u digitalnu formu

Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – dodatak

24

Kao dodatak, pokušali smo da razradimo materijalizaciju površina, gradiranjem dve boje. Gornje trouglove smo izdelili na manje trouglove da bi se gradacija bolje predstavila.

31

Postavili smo tačku u odnosu na koju merimo udaljenost trouglova.

32

Ovom metodom dodeljujemo boje. U našem slučaju, ploče koja su bliže tački imaju veći broj narandžastih polja, a koje su dalje od nje, imaju veći broj plavih.

33

34

Posted in 00 Radovi | Comments Off on Standardizacija elemenata popločanja slobodnih formi – dodatak