Istraživanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza2

II faza istraživanja podrazumevala je  realizaciju “String arta” u prethodno navedenom programu “Processing”.Cilj je bio napraviti sliku sa različitim brojem struna u rasponu od 500 do 1500, kako bi korisnici mogli da vide šta je u pitanju.

Na samo početku potrebno je bilo odrediti koje će se i kakve slike koristiti u realizaciji ovog projekta.Odlučili smo da se bavimo odredjenim portretima ljudi .Problemi se javio kod portrerta koji nemaju jak kontrast i onda dolazi do lošeg kvaliteta slike i nejasnoće.

21

 

Slike sa jakim kontrastom budu čiste,jasne i  program raspoznaje i lakše pozicionira strune.Sledeći deo realizacijae ovog projekta bio je  odrediti da li će se portret nalaziti u krugu ili kvadratu. Postavljanjem kvadrata i nameštanjem portreta dolazimo do rezultata pojedinca da se prvo primećuje parterno uredjenje u vidu ornamenta, a ne sam portret. Tako je odlučeno da će se portret nalaziti u krugu, a samim tim lakše je sagledavati sliku.Kakva god slika bila samo program nasumicno redja strune , najviše u onm delu gde je dominantna jedna boja.Kako ne bi došlo do toga, odlučili smo da ubacimo još jednu boju kako bi imali dve crnu i belu. Ovim se dobija veća efikasnost samog prikaza.Prvi razlog zato sto je slika crno bela, drugi zato sto paralelno radi crne i bele površine pa slika postaje mnogo jasnija.Na osnovu korisnika vidi se da portret sa 500 stuna nije baš prepoznatljiv, već se samo nazire oblik. Povećavanjem broja struna do 1000 slika dobija jasnoću i prepoznatljivost ali jos nije potpuno jasna. Dok za razliku sa 1500 struna portret postaje veoma jasan,a sa 2000 struna dolazi do velikog preklapanja i postaje previše.

1

Mana programa jeste što se ne moze tacno definisati kuda će se strune postavljati kako bi se dobila jasna slika pomoću malog broja struna , vec dolazi do velikog broja poklapanja.

 

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza II

Druga faza istraživanja podrazumeva formiranje portreta koristeći dve različite metode.

Metoda 1

KoolhaasMetoda 1 zahteva da se odabrana slika razloži na RGB komponente kako se za dobijanje upustva za tkanje koristi kod koji zahteva crno-bele slike (link:https://github.com/christiansiegel/knitter) Slike je potrebno obraditi u Photoshop-u tako da je zastupljenost boje na slici prikazana crno-belim gradijentom gde crno predstavlja mesto velike zastupljenosti boje a belo male. Ulazni podaci su onda tri crno bele slike zastupljenosti RGB komponenti i jedna crno-bela koja prestavlja zastupljenost svetilih i tamnih tonova na slici. Izlazni text fajlovi prestavljaju upustva za dobijanje portreta koja sadrže broj strune, pin na kojem se završava i informacije o ukupnoj dužini struna koja znatno olakšava nabavku materijala.

String #2997 -> next pin: 106
String #2998 -> next pin: 36
String #2999 -> next pin: 132
Total thread length: 3195 m

RedGreenBlueBlack

Dobijeni podaci su dalje obrađeni u Rhinu i Grasshopperu da bi se dobio model finalnog rezultata, a zatim je taj model uvežen u 3Ds max da se izrenderuje.

Portret je izveden sa 4 boje struna, po 1500 struna za komponente u boji i 3000 struna za crnu boju.

Render2     Render

Metoda 2

Metoda 2 podrazumeva korišćenje postojećeg koda za formiranje slike u boji (link:https://github.com/i-make-robots/weaving_algorithm) koji je prilagođen za potrebe ovog istraživanja. Ulazni podatak je slika u boji, a izlazni upustvo za tkanje koje sadrži informacije o redosledu struna, boji strune, kao i pinova koji definišu strunu.

363 : black                       151       26        -243.21775817871094
364 : green                      178       83        -67.09256744384766
365 : darkgreen                16     184        -258.4837951660156
366 : orange                      33     137        -101.96784973144531

Dobijeni portret je izveden korišćenjem 5 boja struna, ukupno 4540 struna u nepoznatom odnosu.

Color

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – II faza

U okviru druge faze istraživanja  ispitan je render koji prikazuje pogled panorame od 360 stepeni. Bitan faktor prilikom istraživanja primene efekta kaleidoskopa u arhitekturi predstavlja sama perspektiva posetioca, kao i njegov položaj.
U ovoj fazi ispitan je render koji ima mogućnost prikazivanja panorame od 360 stepeni.

Primer rendera od 360 stepeni u zatvorenoj strukturi reflektivnog materijala sa elementima unutar forme :

zatvorena struktura

https://momento360.com/e/u/0eef153658c24bd584bd9564cc8da9ad?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

U sklopu programa 3dsMax korišćen je njegov plug-in V-ray. Pomoću njega, moguće je dobiti željeni materijal menjanjem određenih parametara, menjati njegovu refleksiju kao i boju.

Podešavanje parametara reflektivnog materijala:

staklostaklo2

Takođe je potrebno podesiti odgovarajuće parametre kako bi se dobio željeni pogled panorame od 360 stepeni.

Podešavanje parametara za panoramu od 360 stepeni:

slika2

Primenu ovog načina moguće je proveriti modelovanjem formi kao kontekst, izabrati centar u kom se postavlja kamera, oko čije ose će se okretati pogled i prilagođavanje ugla pogleda kamere. Ova podešavanja rezultiraju renderu panorame od 360 stepeni koji je moguće importovati na web stranice koje podržavaju ovakav fajl i koji daju mogućnost realnijeg doživljaja u prostoru.

top2kamera

Kao rezultat dobijen je zadovoljavajući render od 360 stepeni, nakon čega sledi vizualizacija izmodelovanog paviljona koji može primenom ovog načina rendera na adekvatan način prikazati efekat kaleidoskopa.

Otvoren kontekst
Otvoren kontekst

https://momento360.com/e/u/9b1ac4fb45cc42db8e00b0d50b0b7d36?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-491.0304493305789&pitch=11.714267690622076&field-of-view=75

 

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – II faza

Istraživanje:

Prvi korak druge faze rada na ovom istraživanju bila je odluka o tome kakva forma bi bila najpogodnija za dobijanje željenog rezultata i koji programi bi bili najbolji alati za izradu istog. Analiziranjem principa na osnovu kojih bi kaleidoskop funkcionisao na najbolji mogući način u samom paviljonu došlo se do zaključka da bi sfera/polusfera bila najadekvatnija za postizanje efekta koji želimo da prikažemo.

Model sfere
model sfere

Sfera se može posmatrati kao površ dobijena obrtanjem kružnice oko svog prečnika. Može se definisati i kao geometrijsko mesto tačaka u prostoru, čije je rastojanje od date tačke O konstantno i iznosi r, što se naziva poluprečnikom.

Činjenicu da je sfera najpogodnija za ovaj problem istraživanja potvrđuje to što na njoj postoji beskonačno osa simetrija, kao i jednostavna podjela na poligonalne oblike, koji mogu biti trougaoni, četverougaoni, heksagonalni i slično.

Od jedne sasvim jednostavne forme moguće je dobiti složenu strukturu sa velikim brojem varijacija, koja postaje lako uočljiva i upečatljiva.

Modelovanje: 

Sledeći korak bila je izrada paviljona u Rhinocerosu-u uz upotrebu Grasshopper-a. Modelovanje u ovom programu omogućava dobijanje velikog broja različitih rešenja iz jednog koda uz podešavanje određenih parametara.

Za dobijanje kupole paviljona u Grasshopperu postoji više načina. U prvom načinu koji je upotrebljen krenulo se od linije kao ose rotacije i lučne linije koja bi rotacijom oko nje formirala površ kupole. Dobijena površ se dalje deli na trouglove.

drugi nacin 1 drugi nacin 2

Međutim ovaj način podele površi paviljona nije zadovoljio kriterijume jer cilj nije bio dobiti jednoličnu podelu na trouglove, koja kako se krećemo ka vrhu kupole gubi pravilan oblik i preterano se sužava.

pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole
pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole

Preterano sužavanje trouglova dovodi do spajanja panela pod jako oštrim uglom. Zbog oštrog ugla pod kojim su spojeni paneli i njihove male površine, ogledala koja su postavljena na njih ne dobijaju dovoljnu količinu svetlosti potrebnu za stvaranje refleksije.

Drugi način se zasniva na konceptu upotrebe već gotove forme koja bi uz odgovarajuća podešavanja i prilagođavanja poprimila već zamišljeni izgled i strukturu paviljona. Prvi korak je bilo postavljanje forme ikosaedra, čije su strane u narednom koraku dalje izdeljene na trouglove. Nakon toga je celokupna površina ikosaedra sa podelom na trouglove dekonstruktovana na tačke ( njihov broj se možre redukovati ). Spajanjem navedenih tačaka i sfere u Grasshopper-u, dobijena je sfera dekonstruktovana na tačke. Opcijom ConstructMesh od datih tačaka stvorena je sferna površ, izdeljena na trouglove.

prvi nacin 1          fzf

Da bi se od sfere dobila polusfera izabrane su normale poligona koji čine kupolu i koji se nalaze na mestu z<0, zatim su oni odvojeni od poligona čije su normale na mestu z>0 i nakon toga uklonjeni opcijom CullFaces.

prvi nacin 3          prvi nacin 2

Capture
kod za proces dobijanja polusfere

U ovom slučaju se upotreba Grasshopper-a isplatila jer je omogućio podešavanje rasporeda trouglova i dobijanja većeg broja varijacija koje se manifestuju kroz manje/veće trouglove i pravilan/nepravilan raspored trouglova. Prvom verzijom paviljona se dobija isključivo pravilan raspored, dok je druga verzija pogodnija jer pored pravilnog rasporeda može se dobiti i nepravilan, koji se javlja u više verzija.

Pravilan raspored: 

3 4

 

Nepravilan raspored: 

1 2

Za dobijanje pravilnog/nepravilnog raspored korišćena je opcija MeshMaschine.

Kao poslednji korak izabrane su centralne tačke svakog trougaonog poligona koji čini polusfernu površ i extrude-ovane su u pravcu svoje normale. Od dobijenih tačaka formirana je nova površ koja dovodi do željenog rezultata i tražene forme paviljona.

prvi nacin 4-1 prvi nacin 4-2

Green Step_II Faza

Nakon što smo u prvoj fazi analizirali problem sagledavanja slike i vrste materijala koji će se upotrebiti,  možemo da pristupimo dubljoj analizi zadatka.

U II fazi konkretizovan je rad u sledećim programima: Rhino i Grasshopper.

STEPENIŠTE

Prvi korak u programima bio je formiranje površi na kojoj će se nalaziti model na zadatu temu. Model se pravi parametarski kako bi mogao da se uklopi kada se izmeri. S obzirom da je za način postavljanja mahovine odabran vertikalni pravac, uzete su vertikalne linije koje su Extrud-ovane i formiraju površi, a potom su prebačene na likoravan i po potrebi su trimovane. Parametri za likoravan i tačku su parametri koji se mogu menjati.

TAČKA POSMATRANJA

Zatim je formirana tačka posmatranja njena udaljenost i visina, iz koje će se lik jasno videti. Tačka se nalazi na udaljenosti od 12m i visini od 1,8m. Udaljenost je formirana je uz pomoc alata Move+Unit X+Negative, a visina uz pomoć Move+Unit Z.

TACKA POSMATRANJA

POLJE ZA POSTAVLJANJE SLIKE

Nakon odabrane tačke formirano je polje u kom se slika sme postaviti kako bi se videla u celosti. Svako čelo je izdeljeno na dodatne segmente  da bi slika bila jasnija, segmenti su podložni promenama.

polje

DODAVANJE SLIKE

Sliku smo dodali uz pomoć alata Image Sampler. Veličina ubačene slike je dodatno korigovana kako bi u potpunosti odgovarala datoj površini.

sssUntitled

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (II faza)

U okviru druge faze istraživanja ispitana su svojstva fotografija potrebna za dobijanje kvalitetnih mapa, kao i proces pretvaranja tih fotografija u mapu ili/i geometriju.

1                       2

Na osnovu fotografije plitkog reljefa napravljene su dve varijante normal i bump mapa, i isprobane su u 3ds Max-u (1. i 2. slika). Na prvom renderu reljef liči na originalnu fotografiju, ali je ovako dobijen obris vrlo slab, te je teško razaznati šta se na njemu nalazi. Nakon daljeg podešavanja mapa u Photoshop-u, na drugom renderu je mnogo jasnija scena sa reljefa, ali su izgubljeni detalji, te je i ovaj rezultat nepovoljan.

Jasno je da bitnu ulogu igra dubina odabranog reljefa, kao i njegova osvetljenost na fotografiji, odnosno, ugao pod kojim na njega pada svetlo. Na osnovu ovog kriterijuma odabran je sledeći reljef u svrhu daljeg istraživanja:

04.38.2

Nakon sagledavanja kompleksnosti pojedinih procesa, i vremena koje oni zahtevaju, izdvojena su tri moguća pristupa problemu, sa prosto definisanim redosledom koraka:

1. Fotografija – mapa

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max)

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Četvrta razmatrana opcija, koja podrazumeva modelovanje reljefa po uzoru na fotografiju, te pretvaranje te geometrije u mapu, ne ispunjava kriterijum jednostavnosti izvođenja (potrebna veština, vreme, i tačnost dobijenog rezultata), te nije predmet daljeg istraživanja.

Kako je generisanje bump, normal, i displacement mapa na osnovu odabrane fotografije sastavni deo sve tri metode, to je ujedno i prvi praktični korak istraživanja:

1

2

Untitled-1

Ovim je zaključena prva metoda, koja će u finalnoj fazi istraživanja biti testirana u 3ds Max-u. Ovakav postupak ne podrazumeva promenu geometrije tela, samo je promenjena površ dela geometrije. Bump i normal mape korisne su za generisanje plitkih reljefa, međutim, potrebna je displacement mapa kako bi se čitava geometrija izmenila.

Ovakav efekat može se postići upotrebom Displace Mesh Binding modifier-a, u okviru 3ds Max-a, što je ujedno poslednji korak druge metode:

6

Treći pristup datom problemu zahteva upotrebu ZBrush softvera. Iako to nije njegova primarna funkcija, i češće se koristi za slobodno modelovanje, uz pomoć ovog programa moguće je generisati geometriju iz fotografije ili displacement mape.

Zbrush_1

Nakon malih izmena, u vidu povećanja intenziteta displacement-a, i podešavanja UV mapa:

Primena mapa na postojeću geometriju:

Najzad, ovako dobijena geometrija može se dodatno popraviti upotrebom standardnih četkica, u ovom slučaju flatten brush: 

Screenshot_5

Najbolji način “provere” dobijenih mapa, kao i geometrija generisanih uz pomoć 3ds Max i ZBrush softvera, jeste njihova primena i renderovanje u okviru 3ds Max-a, što će biti predmet zaključne faze istraživanja.

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – II faza

Pokušaj simulacije savijanja papira pomoću Rhinocerosa-a,Grasshopper-a i Kangaroo-a počinje iscrtavanjem šablona po kom će se vršiti savijanje papira tj. mesh-a.

S obzirom da u istraživanju nije pronađen ni jedan alat dizajniran specijalno za curved folding, korišćeni su alati namanjeni simulaciji klasičanog origamija.

20200411_011701Primer željene forme

Kako su nam potrebne ivice mesh-a po kojima će se vršiti savijanje, biramo strategiju njihovog izdvajanja na osnovu udaljenosti od referentnih krivih. Da bismo to postigli veoma je značajan položaj ivica mesh-a, zbog čega je neophodno mesh oblikovati po potrebi. Formirani modul sačinjen od kvadova i trouglova treba umnožiti i uvesti u Grasshopper i napraviti mesh.

CF sablonKako bi se mesh pravilno formirao potrebno je izdvojiti trouglove i četvorouglove.

CF - mesh paternNeophodno je izdvojiti ivice mesh-a koje će postati grbine i uvale. Merenjem udaljenosti tačaka, koje se nalaze na ivicama mesh-a, u odnosu na referentne krive šablona moguće je izdvojiti one sa najmanjim rastojanjem.

CF - izdvajanje ivicaKoriščen je predefinisan segment koda koji uz pomoć Kangaroo solver-a proizvodi priloženi model. Podešavanjem sile koja je potrebna za savijanje geometrije kontroliše se krajnji ishod modela.

CF - patern 1Prilikom sprovođenja iteracija primećuje se zavisnost dobijene forme od načina formiranja mesh-a.

CF - patern 2sCF - patern 2

Prvo je korišćen mesh sastavljan od kvadova i trouglova što proizvodi model lošeg kvaliteta, dodatnom podelom četvorouglova na trouglove dobijaju se još lošiji rezultati. Sprovođenje iteracija dugo traje i ne proizvodi zadovoljavajuće rezultate, što bi parametarski model značajno poboljšao

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 2

U okviru druge faze treba:

  1. Izabrati sliku od koje želimo da napravimo 3D anamorfozu, ili koristeći programe kao što su Rhino 6 i Grasshopper napraviti 3D model koji želimo da pretvorimo u 2D sliku.

Inspiracija za 3D Model

https://steemit.com/mathematics/@vilmas30/the-secret-of-3-6-and-9-never-explained-by-nikola-tesla-caput-liberum

3D model:

3D model

  1. Nakon što smo napravili 3D model, potrebno je ovom slučaju duž y ose u Grasshopperu  od 3D modela napraviti 2D sliku i exportovati je kao pdf.

2d projekcija

  1. Zatim importovati pdf u Adobe Photoshop i obojiti u plavu crvenu i zelenu boju. (Format canvasa je isti kao format pločice, u ovom slučaju 10x15cm)

boje photoshop

 

  1. Nakon toga treba svaku boju posebno sačuvati kao RGB channel. Boje su prikazane belom a sve ostalo crnom zbog dalje refleksije i refrakcije u finalnoj fazi.

Crvena:

Spirala 2D crvena boja

Plava:

Spirala 2D plava boja

Zelena:

Spirala 2D zelena boja

 

5. Uraditi probni render, namestiti mape refrakcije i refleksije u v-ray materijal editoru kako bi se kasnije koristile za imitaciju laserskog graviranja na pleksiglasu.

probni render

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza II

Na zadatoj lokaciji postavlja se  tačka na parceli koja će određivati položaj objekta. Tački su dati parametri kretanja po x i y osi kako bi se moglo uticati na detaljniji položaj kasnije dobijenog objekta.

Za početni oblik zadaje se krug I razbija se na delove koji će određivati tačke sa parametrom za izbor broja istih u okviru kruga, kako bi oblik objekta imao mogućnost izmene u svakom trenutku.

Dodaje se parametar za željeni broj spratova i spratnu visinu koji se pomeraju po z osi, te je početni oblik cilindar.

1 2 3

 

Dakle, početni oblik koji se ispituje je cilindar. U startu se obraća pažnja na senke koje baca objekat pomoću “ladybug sunpath” I “mesh shadow”, te se na osnovu njih biraju objekti u neposrednoj okolini koji će se uzeti u analizu.

4

Za izabrane objekte uzimaju se u obzir samo one fasade kojima centar površi može da se sagleda sa vrha kule, kako bi ispitivanje bilo konkretnije, a računica brža.

5 6

Određuje se proizvoljni grid za fasade, postavlja se vreme I broj zrakova, tj senki, dakle zadaje se 22. Decembar u period od 8h do 17h, kao referentni dan gde je sunce na najnižem položaju tokom godine I baca najveću senku tokom dana.

Sledi analiza:

8

Sa analize predstavljene slikom može se videti koliko (površinski) delovi susednih objekata dnevno trpi blokiranje sunčevih zrakova zadatim objektom.

Numerićka analiza:

Ispitivana su 91944 zraka, a zadati objekat je blokirao 12630 zrakova, dakle ovaj oblakoder blokira 13,73% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte.

Trenutno ispitivanje na vetar je neuspešno zbog nemogućnosti pristupa simulaciji na nekim programima, nepostojanja epw fajla za Novi Sad (potrebna ruža vetrova), zbog programa koji nema mogućnost da otvori niti jedan oblik fajla koji rhino pruža za export, zbog programa koji ima grešku na sajtu i trenutno se ne može skinuti..

U fazi III će se na osnovu ranijeg istraživanja iskoristiti logičke taktike kojima se suzbija intenzitet vetra na oblakodere, ali i pokazati da će takvi potezi uticati i na smanjenje blokiranih zrakova sunca.

Primena proširene realnosti u arhitekturi – III

III faza se odnosi na implementaciju proširene realnosti u glavni projekat.

1) Izrada pečata (targets) koje će softver prepozanavati.  |AutoCAD i Photoshop|
Targets

 

2) Modelovanje objekata koji se povezuju sa odgovarajućim pečatima.  |SketchUP|
Modeli

3) Rad u softveru Unity. Unošenje licence i baze podataka iz Vuforie i povezivanje pečata sa odgovarajućim modelom.

3

4) Kreiranje aplikacije za Android pametni telefon.

Logo

Rezultat

Test 2

Published
Categorized as Opšte

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-II faza

Druga faza istraživanja zasnivala se na pravljenju algoritma,  u Grasshopper-u, koji bi omogućio realizaciju ideje.

  • Prva stavka u realizaciji bila je dobijanje najrelevantnijih odnosa površine na kojoj ću interpretirati željenu sliku.

1

  • Zatim sam površinu izdelila na piksele (kvadove) čiji broj može da se menja u zavisnosti od ideje i cilja. Težila sam ka tome da pikseli budu kvadratni jer, u tom slučaju, senke izgledaju bolje. Kada sam ovo uradila dobila sam mesta zabadanja slamčica čiji međusobni razmak će biti podešen tako da se ne dobije  ni preterano gusta, ni preterano retka struktura. 

12

  • Sledeći korak je odabir uzorka boje, sa željene slike, na dobijenim kvadovima. Nakon toga dodajemo, preko image samplera, sliku, podešenih dimenzija. Kako bi intenzitet piskela sa slike odgovarao količini senke na kvadu, neophodno je da svaki kvad bude više ili manje osvetljen, odnosno, da na kvadovima bude više ili manje senke. Postavljam slamčice (cilindre) na predviđena mesta zabadanja, radiusa od 3mm, jer je to približno slamčici od koje će struktura biti napravljena. Razmak između njih stavljam na 30 jer je to približna mera koja zadovoljava gore navedene uslove.

3

  •  Kada sam odredila prethodne parametre, odredila sam ugao svetlosti koji najpre treba definisati da bih znala koliku visinu slamčica treba usvojiti. U ovom slučaju koristim ugao od 45° (ugao senke između leta i zime). Veoma je bitno izabrati vrstu svetlosnog izvora, jer u zavisnosti od toga možemo dobiti različite rezultate. Crno-bela slika bolje izgleda ako je svetlosni izvor daleko jer se senke ne rasprše, odnosno, dobija se jasniji prikaz senke, zato je najpogodnije izabrati Sunce kao izvor osvetljenja za ovaj slučaj.

4

  • Visinu slamčice biram na osnovu maximalne dužine senke, odnosno preko dijagonale dobijenog kvada.

5

  •  Ukidam poslednje članove koji se nalaze sa strane i poslednji red koji  se nalazi dole jer oni ne bacaju senku.

6

  •  Na kraju  ubacujem senku i dobijam željeni rezultat. Struktura baca zadovoljavajuću senku koja se može dalje podešavati.

7

  •  Prikaz strukture u određeno doba dana i pod određenim uglom gledanja.

8 9

Layered city map – faza II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima.
Kombinacija CADMAPPER-a i AutoCAD-a se pokazala kao gori izbor. Veoma sužen izbor pri odabiru gradova koji se mogu skidati besplatno i ograničenje na 1km² u slučaju potrebe za drugim gradovima koja nisu dostupna besplatno. Kao dodatan problem javio se i ,pri pripremi za maketu , sređivanje lejelera i dodavanje odgovarajuće debljine.

Kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a se pokazala kao dobar izbor.

Klikom na OpenStreetMap, pojavljuje nam se mapa celog sveta i lako, samo uz pomoć zumiranja, biramo određenu državu/regiju/grad. Nije ograničen izbor niti veličina gradova.
1

 

Potrebno je skinuti dodatak QuickOSM i zahvaljujući ovom dodatku lako se mogu nameštati lejeri.
Kad se otvori novi prozor QuickOSM-a, pojavljuju se svi lejeri po nazivima i naše je da odaberemo šta nam je potrebno i pritisnemo Run query, kako bi se ti lejeri pojavili na našoj mapi.
2

Kad odaberemo sve lejere koji su nam potrebni, na red dolazi sređivanje istih.
Duplim klikom na odabrani lejer pojavljuje se novi prozor gde se mogu nameštati karakteristike tog lejera.
3
Kad se svi lejeri srede sačuvava se kao pdf fajl i ubacuje se u Illustrator.

U Illustrator-u se lejeri grupišu i briše se pozadina, pa se sačuvava kao pdf fajl i spremno je za sečenje.
4

 

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – II FAZA

U drugoj fazi istraživanja bavio sam se izučavanje programa Grasshopper i u uz pomoć istog sam počeo da modelujem svoj rising furniture.

  • Rad je započet definisanjem pravougaone površi sa koje su izdvojene dve kraće naspramne prave koje sam kasnije uz pomoć alatke (divide) podelio na jednake segmente.
pravougaona površ i podeljena prava (divide)
  • Mimoilaženje letvica dobijam sa alatkom (Shift list) uz pomoć koje pomeram tačke na drugoj pravoj za jedno mesto.
Cull Nth
  • Na krivu koju sam stvorio uz pomoć  (Graph Mapper-a)  kasnije projiciram (project point) tačke sa prave koju smo ranije izdvojili.
Kriva
  •  Mesto gde se spajaju dve letvice sam dobio uz pomoć (Arc) alatke tj. uz pomoć dva polukružna luka čiji preseci predstavljaju te spojeve. Takođe, pomeranje tih spojeva se u toku podizanja ili spuštanja letvica odvija po tim lucima. Presečne tačke su dobijene uz pomoć (CCX Curve) alatke.

  • Kada sam završio sa (CCX Curve), koristio sam alatku (Interpolate Crv) kako bih spojio  linearno tačke prave i tačke krive pa sve do drugog kraja.

 

Interpolate Crv
  • Trodimenzionalne letvice kvadratnog poprečnog preseka različitih dužina sam napravio uz pomoć alatki (rectangle , sweep 1 rail i cap).

* Kako bih dobio još jednu krivu tj. jos toliko letvica koje se podižu u drugom pravcu , ponovio sam ceo postupak jos jednom.

* Dodavanjem više različitih Number Slider-a dobijam mogućnost da konfigurišem (menjam): broj letvica, njihovu širinu, visinu, dužinu i njihovo podizanje i spuštanje. Samim tim sam dobio različite oblike konkretno stolice koju sam stvarao u ovom delu radionice.

resenje br. 1
resenje br. 2
resenje br. 3

 

Primena proširene realnosti u arhitekturi – II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima. Cilj je napraviti nekolicinu pečata koji će predstavljati objekat i pojedinačne komade nameštaja koji bi trebali da se nezavisno pomeraju u imaginarnom prostoru i na taj tačin omoguće uređenje enterijera.

Nakon kreiranja pečata u AutoCAD-u sledi njihovo doterivanje u Photoshop-u kako bi se što više razlikovali. Sledi modelovanje pojedinačnih komada nameštaja kao i objekta u kome se nameštaj nalazi.

Nakon svega ovoga sledi rad u Unity programu koji podrazumeva uvoženje pečata i odgovarajućih modela u .fbx formatu.

TEST
Korišćenjem Vuforie dolazi do prepoznavanja samo jednog pečata.

– – – Zaključak je da se prethodno utvrđeni rezultat ne može dobiti na ovaj način. Da bi se objekti(komadi nameštaja) pomerali onako kako je zamišljeno neophodno je dodavanje kontrolera (džojstika) i pisanje adekvatnog koda (C#). Istraživanje se završava a znanja stečena u prethodnom periodu se koriste za implementaciju proširene realnosti u glavni projekat. – – –

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja – Portret od isječka krugova sa zajedničkom tačkom radiusa.

miesvanderohe

Problemom kojim želim da se bavim jeste na kojem programu je najbolje i najjednostavnije postići ovaj efekat portreta.

Programe koje sam izučavao su Photoshop, Archicad i Rhino-Grasshoper.

Prilikom istraživanja sam došao do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana. Na sljedećem linku je tutorial koji pokazuje sličan efekat, s tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio na gomilu razbacanih krugova bez zajedničke tačke radiusa.

link – https://www.youtube.com/watch?v=4350u7U1CXg

Istraživao sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko alatke “circle”,  korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Cilj ovog rada je da na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera, napravim kod koji će prikazati portret Mies Van Der Rohe-a putem krivudavih linija.

U daljem istraživanju sam našao tutorial za približno željeni cilj u programuRhino-Grasshopper.Koji će mi pomoći u daljem radu na ovu temu.

link – https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

 

 

Published
Categorized as Opšte

Finalni rezultat modelovanja karaktera u Zbrushu

Model karaktera i njegova tekstura su spremni za “export” u druge programe i korišćenje u svrhe video igara. “Riggovanje” celog modela je izvedeno tako što je “root zsphere” postavljen u donjem delu modela odakle se dalje granaju ostali elementi i zglobovi koji su spojeni sa okolnim poligonima. Za posebnu faciajalnu ekspersiju korišćen je “Move Tool” u kombinaciji sa “Zspehere” elementima.  Za oči karaktera ubačen je odredjeni “material effect” da bi se dobio efekat refleksije. Finalni model je sačinjen od 4  “Subtool-a” (grupisani poligoni).

Render karaktera je izvršen u Zbrush-u. Takodje je odradjena i jednostavna fotomanipulacija u Photoshop-u kao jedan od primera korišćenja modela. Istraživanje je uspešno završeno i postignut je željeni cilj.

Model karaktera u pozi
MODEL KARAKTERA U POZI
PRIPMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA
PRIMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA

“RIGGING” proces:

Ostali radovi na IG: @sloby.bryant.art

Nastavak kreiranja high-polly modela

Postepeno korišćenje komande “DynaMesh”, da bi se formom lakše upravljalo dok je broj poligona nizak, a kasnije povećavao za detaljnije modelovanje, se pokazalo kao efikasan način za brz rad. Karakteru su dodati osnovni detalji uz pomoć alatki “Standard Tool”, “Move Tool” i “Insert Mesh Tool” a za finalnu doradu “Pinch Tool”, “Polish Tool” i “Mask Tool”. Dodata je boja i tekstura sa alatkom “Polypaint”. Kombinacijom alatke “Mask” i “FiberMesh” napravljeno je krzno na odredjenim mestima. Model visokog broja poligona je završen i time je ostvaren prvi cilj ovog istraživanja. Sledeći korak je “riggovanje” modela i stavljanje karaktera u odrednjenu pozu.

Funkcije alatki:

Standard Tool- Dodavanje i oduzimanje zapremine i poligona modela na mestu četkice.

Move- Pomeranje grupe poligona na modelu koji su zahvaćeni četkicom.

Insert Mesh- Dodavanje geometrijskih tela u radnu zonu (korišćeno za udove karaktera)

Pinch- Skupljanje i pomeranje poligona ka zamišljenoj tački.

Polish- Smanjenje neravnina kod modela

Mask- Označavanje odredjenog dela modela za selektivnije i preciznije editovanje.

 

 

Završen Model
ZAVRŠEN MODEL KARAKTERA

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- I faza

Vetrovi mogu naneti velike štete objektima koji mu pružaju otpor, pogotovo višespratni. Veoma je teško kontrolisati količinu vazduha koja prodre u objekat. Zatvaranjem svih otvora na fasadi sprečava se prodor jakog vetra kroz objekat, ali i prirodna ventilacija, dok je njihovim otvaranjem nemoguće kontrolisati količinu protoka.
Auxetic material po svojim svojstvima i mogućnostima može biti rešenje gore navedenog problema, pa će biti i tema istraživanja.

maxresdefault

Cilj istraživanja je omogućiti bogatiji i prirodniji prostor za život ljudi prepuštajući ih prirodnim uticajima primenom auxetic materijala na fasadnim otvorima umesto standardnih. Cilj je, takođe, doći do najizdržljivijih šablona auxetic materijala koji će dati najkvalitetnije rezultate.

maxresdefault

Realizacija istraživanja sprovodiće se u Rhinoceros-u i Grasshopper-u uz pomoć Kangaroo Physics interaktivne simulacije, nakon prethodno definisanih auxetic pattern-a.
Izvori:
https://www.youtube.com/watch?v=Syn7TaX90Ik
https://lgg.epfl.ch/research_auxetics.php?fbclid=IwAR1Q1DvAzqY6JSpNoWoMCqVG9F1Q3WDuLNmRKA3x3n31ZfVCQdUrLucbXPM

Dizajn 3D štampane odeće

61e7d5ef6fb5aaf6b19d7ac98e620a5748d6ed4712067caf61cee1f9bd997689

SPAJANJE MODE I TEHNOLOGIJE

Ova tema se bavi istraživanjem mogućnosti kombinovanja mode i generativnog dizajna.

Generativni dizajn predstavlja definisanje geometrije koja koristi određene algoritme na bazi ulaznih parametara. Generativni dizajn je tehnika koja se često vidi u arhitekturi i to je način da dizajn ne postane statičan, već dinamičan.
Dizajn je u stanju da se, na primer u arhitekturi, prilagodi okruženju.
Zanimalo me je kako se odeća može prilagoditi korisniku i postati dostupna svima za kreiranje po sopstvenom ukusu.

Danas, uz pomoć 3D printera, možemo napraviti inovativne komade odevnih predmeta koji pre nisu bili mogući.
Kreiranjem fleksibilne strukture i oblika po želji, proširuju se vidici primene zamršene geometrije u svetu mode.

Uobičajeni načini za kreiranje odevnih predmeta je tradicionalno korišćenje papira i olovke za vizualizaciju skice kao i nepoznavanje problema dok se taj predmet ne izradi u stvarnosti i koristi neko vreme.
Ono što možemo uraditi inovativnije jeste da se fokusiramo na tehnologiju i algoritme za inovativniji dizajn, tako da se možemo ujutru baviti konceptom modela, popodne dizajnirati 3d model i do uveče proveriti njegove osobine/mane i kada sve isproveravamo; spreman je za štampu.

CILJ- je da proces dizajniranja bude mnogo brži i mnogo više istraživački, a takođe i mnogo eksplicitniji jer ste u stanju da napravite greške, brzo ih sagledate i popravite; tako da isprobavate inovacije mnogo lakše i opuštenije.

I faza istraživanja odnosi se na metode pripreme 3D modela.

1. 3D SKENIRANJE

 1200x630wa

Proces započinjemo 3D skeniranjem tela uz pomoć Structure Sensorom i 3DsiyeME aplikacijom, ili i xbox-cinect može uraditi isti posao.

2. MESHMIXER I RHINO 3D

 rhino-6-logo_1

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer i pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo. Ostavljamo samo deo tela na koji želimo da modelujemo odevni predmet u ovom slučaju torzo. Model uvozimo u Rhino3D i koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Sve potrebne dimenzije su tu, što nam omogućuje vrlo detaljan rad. Osnovni dizajn odevnog predmeta izgrađen je elipsama oko skeniranog 3D modela, koji je prilagođen telu. Kao korisnik možete započeti traženje sopstvene kreacije koristeći plugin Grasshopper.

Screenshot_2

II faza istraživanja odnosi se sam dizajn odevnog predmeta

DIZAJN

Pošto je dizajn dinamičan, korisnik ga može početi personalizovati po želji. To je najinteresantniji apsekt procesa. Lepa stvar u algoritmu i geometriji je ta što nikada nećete moći da napravite isti dizajn kao neko drugi.

Označavajući redom elipse i opcijom loft dobijamo primarni oblik odevnog predmeta.

Screenshot_8

Povrh ove haljine projicira se generativni linijski uzorak. Screenshot_7

III faza istraživanja sam posvetila istraživanju još jednog šablona dizajna kako bih bila što bliže svojoj inspiraciji

VERONOI STRUKTURA

Screenshot_9

Voronoijev dijagram je podjela ravnine na oblasti bliske svakom datom skupu objekata. U najjednostavnijem slučaju, ovi objekti su upravo tačke u ravnini (zvane semenke, mesta ili generatori). Za svako seme postoji odgovarajuće područje koje se sastoji od svih tačaka ravnine bliže tom semenu nego bilo kojem drugom. Ovi regioni se nazivaju ćelije Voronoi.

Screenshot_10

Ovaj primer dizajna je najbolje prikazan u modelu ispod i može se odraditi u 5 jednostavnih koraka koje ću objasniti u tutorijalu.

Screenshot_7

1. 3D SKENIRANJE

Prvo i osnovno je skeniranje tela što je objašnjeno u prethodnom tutorijalu.

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer I pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo npr prste. Takođe model treba očistiti od nepotrebnih linija.

FC4G4TIJKN8QVFP.LARGE

2.RHINO 6 3D

Zatim uvozimo model ruke u Rhino3D. Koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Napravimo niz razmaknutih  “surface planes” opcijom ARRAYFDMV174JKN8QVF0.LARGEFNNINOLJKN8QVEZ.LARGE

KAO REZULTAT ovog istraživanja očekujem da se promeni razmišljanje o klasičnoj odeći koju do sada poznajemo, da spoznamo tu sinergiju tehnologije i mode; kao i da se probudi želja da bude dostupna svima..da to postane „normalna“ svakodnevnica svakog od nas.. da imamo mogućnost da nosimo šta god poželimo..

3.KONTURE RUKE

Zatim koristimo funkciju IntersectTwoSets i prvo označimo površinske ravni a zatim I model ruke. Stvoriće se niz krivih isečenih ravni.FJOW2UKJKN8QVEY.LARGE

4.REBUILD LOFT, OFFSET GRASSHOPPER

Spajamo linije opcijom LOFT I dobijamo površinu pomoću tih krivih.

OffsetSurf da bismo stvorili površinu 2 mm iznad postojeće površine. Pokrenemo grasshopper I intaliramo plugin algoritam VORONOI I potrebna su nam 2 dodatka Weaverbird I Milipede.

FPZFH5GJKN8QVEX.LARGE

Linkovi za download pluginova:

https://www.food4rhino.com/app/surface-voronoi

http://www.giuliopiacentino.com/weaverbird/

https://www.grasshopper3d.com/group/millipede

5. CUSTOM DESIGN

Možete proći algoritam I podesiti različite aspekte, uključujući veličinu otvora I još mnogo toga po želji. Kada smo zadovoljni odaberemo opciju BAKE I spremno je za 3D printovanje.

FJ20NYKJKN8QVEU.LARGE

Skeniraj, izmodeluj, odštampaj, nosi.

Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza I

petit pli

Oblast istraživanja: 

Teselacija i origami

Tema istraživanja:

Geometrijski precizno plisiranje tekstila u cilju dobijanja određenih karakteristika i formi odevnih predmeta, korišćenjem papirnih kalupa dobijenih primenom teselacije i origami savijanja.

Jedna od karakteristika ovakvog pristupa proizvodnji tekstila, pored zanimljive estetike jeste i prilagodljivost materijala usled dečijeg rasta ili promene telesne težine i forme usled trudnoće.

Primer:

Petit Pli – odeća koja raste

petit pliii

Reiko Sudo & NUNO Corporation origami tekstil

pll Plisiran poliester

Problem:

Problem može da nastane u procesu fabrikacije usled neadekvatnog odabira materijala. Papir mora da bude dovoljno debeo i čvrst, ali da prilikom savijanja daje čiste ivice.  Tekstil može biti prirodan, najadekvatniji bi bili svila ili vuna, međutim jeftiniji i fleksibilniji su svakako materijali sa sintetičkim vlaknima, poput poliestera i najlona, koji bi nam se lako prilagodili željenom obliku usled njihove termoplastične prirode.

Cilj istraživanja:

Fabrikacija odevnog predmeta od ovog origami plisiranog tekstila, tako da odevni predmet bude univerzalne veličine, odnostno da pokriva rang određenih veličina.

Metoda:

Koristeći Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper-a modelovaćemo željeni origami kalup, koji ćemo zatim štampati na papir i ručno savijati. Napravićemo dva ovakva kalupa, kako bismo mogli da presujemo tekstil između njih, poput sendviča koji čemo da zagrejemo na temperaturu potrebnu da aktivira sintetički materijal u izabranom tekstilu.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – I faza

 

Oblast istraživanja: Tesalacija

Tema istraživanja: Primena prostornih čestica u prostoru koje je moguće sagledati iz jedne karakteristične tačke.

Problem: Nalaženje načina za realizaciju projekta koji će na najbolji način prikazati strukturu koja je jasna i prepoznatljiva.

Metoda: Pravljenje odgovarajućeg koda u programu ,,Processing“ u kojem će čestice praviti ciljani oblik samo iz jedne tačke. Kretanjem miša ili nekom drugom metodom, menja se oblik pa tim struktura više nije jasna.

Cilj istraživanja: Precizan i jasan prikaz strukture.

 

a          aa

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana

Tema istraživanja je ponašanje auxetic materijala. Auxetic materijali imaju posebnu unutrašnju strukturu i način na koji se deformišu kada se rastežu tj kada na njih sila ne djeluje osno.

Cilj istraživanja je stvaranje komada odjeće koji bi odgovarao kod 2 osobe različite konstitucije. Primjenom auxetic materijala može se popuniti i mršava i punija osoba. Materijali koji bi se testirali su: plastika, aluminijum i koža. Mogu se primijeniti različiti šabloni koji nisu komplikovani za izradu.

 

fff figure3

Problem koji se može javiti je pucanje materijala. Neophodno je odrediti granicu do koje materijal može da se rastegne a da ne dođe do pucanja. Drugi problem koji se javlja je kako saviti materijal  a da prati liniju tijela.

Metoda koja bi mogla biti značajna je korišćenje alata conformal mapping kako bi se postigli uglovi tj geometrija podredila liniji tijela.

bbbb

Inspiracija: https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=4AISkNqSW-8&feature=emb_logo&fbclid=IwAR20mcIamMgIUTiRfjoNTqbPmtV3QXH8yjqYaCLLBw-ZMdEsscnj9zySckk

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza I

Oblast: Kinetička fasada sastavljena od pomerajućih panela

Kinetičke fasade – Kako je, zbog globalnog zagrevanja, svaka godina toplija od prethodne, arhitekte se susreću sa problemom sunčevih zraka i kako se zaštititi od njih. Jedan od rešenja bi svakako bio kontrolisanje upada sunčevih zraka u objekat u zavisnosti od doba dana i godine i na taj način smanjenje potrošnje energije. Primarni cilj ovakvih inteligentnih kinetičkih sistema je da deluju kao moderator koji reaguje na promene između ljudskih potreba i uslova životne sredine.

Medija fasade – Ovakve fasade postaju reklamna površina za slanje poruka i turistička atrakcija i mogu probuditi razne emocije kod posmatrača. Nekada su se slike na fasadama postavljale nakon cele konstrukcije, dok se danas o tome razmišlja već u procesu planiranja. Većina ovakvih fasada koriste LED svetlo kako bi prikazale određenu sliku i privukle pažnju.

al-bahar-towers-_360-of-410_-edit.jpg__1160x800_q85_crop_upscale
Primer kinetičke fasade: Al Bahr Towers (Abu Dhabi)
RundleLantern
Primer medija fasade: Rundle Lantern (Adelejd)

 

Cilj ovog istraživanja je kombinovanje ove dve vrste fasada u jednu i na taj način obezbeđivanje prijatnog prostora unutar objekta sa interesantnim senkama i uštedom energije, kao i stvaranje neke slike pomoću rotirajućih panela, a na taj način se doprinosi atrakciji eksterijera strukture.

Aliasing
Inspiracija

Problemi: Pošto su ovakve fasade kompleksne i zahtevaju utrošak energije u njihovom montiranju i održavanju, bilo bi dobro da one budu ravanske i da paneli od kojih su sastavljene budu manji kako bi se slika lepše sagledala. Takođe bi poželjno bilo da paneli budu istog oblika kako ne bi došlo do komplikacija u proizvodnji. Problem kod ovakvih fasada je takođe i prisustvo velikog broja pokretača pa samim tim i veliki utrošak energije.

 

 

 

 

Strategija: Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u. Početak bi bio u definisanju površine tj. ravni koja se posle deli na panele, a oni oblikuju. Sledi definisanje položaja sunca i analiza oblika panela zarad osunčanosti i slike na fasadi.

Izvori:

https://www.omicsonline.org/open-access/the-role-of-kinetic-envelopes-to-improve-energy-performance-inbuildings-2168–9717-1000149.php?aid=59139&view=mobile

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2095263516300048?fbclid=IwAR2_XJlxl6iae7sE5YBqQwzmPk-wdA_WG5tPcTSO5RsWDZtzTWsJsCyKdlE

https://www.researchgate.net/figure/Advantages-and-disadvantages-of-changeable-facades_tbl1_330862377

https://www.architonic.com/en/story/susanne-fritz-media-facade/7000408

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-I faza

 Oblast istraživanja – Teselacija – popločavanje ravni koristeći jednu ili više vrsta geometrijskih oblika.

Tema istraživanja – Interpretacija  slike putem zapreminskih elemenata (slamčica) u kombinaciji sa anamorfozom svetlosti i senki.

Slamčice različitih visina se koriste kao element pomoću kojeg se formira slika od senki. Slika bi bila saglediva   pomoću veštačkog osvetljenja, usmerenog  pod određenim uglom na slamčice i na taj način bi se dobila interpretacija željene slike.

Problem koji se može javiti jeste sagledavanje slamčica koje su postavljene upravno na podlogu. Slamčice nisu zatvorene sa krajnjih strana i frontalno gledajući ih videle bi se šupljine, odnosno pozadina podloge. Kako bi efekat bio bolji, potrebno ih je postaviti pod određenim uglom.

Javlja se i problem preklapanja senki prilikom izrade modela u grasshopper-u pa je neophodno odrediti visinu slamčice i njene senke kako ne bi došlo do preklapanja sa ostalim senkama.

Program grasshopper je pogodan za istraživanje i izradu ovakvog vida instalacije.

Cilj  – Dobiti što efikasniju senku slike nastalu kombinacijom teselacije i anamorfoze svetlosti i senke.

Inspiracija

 

e1579a70cd6c7b57898ae0e2c94fc5bd

 

 

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza I

Tema istraživanja – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva.

000013g

Problem – Sastavljanje šablona koji može da se reprodukuje na određenu formu nadstrešnice, odabir adekvatne lokacije i forme nadstrešnice.

Metoda – Istraživanje načina spajanja motiva teselacijom u Autocadu kako bi se dobio određen šablon, odabir i analiza lokacije na kojoj se kasnije definiše forma nadstrešnice uzimajući u obzir okolinu, nakon čega se dobijen šablon koristi na formi i generiše u Grasshopperu.

facade Exhibitions

Cilj – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva koja stvara zaštitu od osunčanosti i živopisan efekat senki.

Izvori:

https://www.archdaily.com/883157/louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel

https://www.youtube.com/watch?v=iRVMx4WzFus

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza I

Oblast istraživanja je formiranje slike u boji korišćenjem struna. Trenutno postoji mnogo resursa za formiranje crno-belih slika od struna, što nije slučaj za slike u boji, te je primena ove tehnike retka i ograničena na svega nekoliko ljudi, od kojih je prvi Petros Vrellis (http://artof01.com/vrellis/works/knit.html).

venus_s

Ova tehnika može da ima primenu u enterijeru, stoga je cilj ovog istraživanja da se utvrdi metoda koja daje optimalno rešenje za najkraće vreme. Kroz sve korake realizacije jednog portreta će se porediti dve metode, jedna koja koristi više programa, više manualnog rada i druga koja bi izmenom postojećeg koda za crno-bele portrete značajno trebala da skrati vreme realizacije.

Sama realizacija se deli u tri faze, prva koja zahteva obradu ulaznih podataka (slike) i obradu korišćenjem koda (https://github.com/christiansiegel/knitter ili sličnog). Druga koja zahteva obradu izlaznih podataka i analizu varijacija u redosledu komponenti. Treća koja zahteva vizuelizaciju svih varijacija, njihovu valorizaciju i finalno odabir uspešnije metode.

Korišćenjem ove metode i primenom mašine namenjene za fabrikaciju slika od struna (https://www.youtube.com/watch?v=g38fweiwslY) ono što je bio ručni, zamorni rad rezervisan za iskusne umetnike postaje u celosti automatizovan proces.

Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza1

lav _ Oblast istrazivanja je tesalacija.

 

_ Tema: Primena struna u generisanju slika.

_Sta je String art ?

String art je vrsta umetnicke tehnike ,kod koje se pomocu povezivanja odredjenog broja struna dobija odgovarajuca slika.

_Problem: koji postoji kod ovog String art-a jeste u prikazivanju i razumevanju odredjene slike u zavisnosti od broja struna.

_Metoda: ovaj projekat ce se realizovati u programuProcessing”.Zato sto se može menjati broj struna koji se koriste pri izradi samog portreta i tako dobiti drugačiji rezultat koji odgovara ovoj anketi.

_Cilj i ocekivanja istrazivanja:

Glavna ideja  ovog projekta jeste sprovesti anketu na kraju uz 10 razicitih fotografija koje ce se razlikovati po broju struna. Plan je videti da li ce se slika prepoznati sa minimalnim ili maksimalnim brojem struna. Broj struna ce biri u razmaku od 100-3000. 

 

_Izvori:

http://www.arhns.uns.ac.rs/digital/sr/string-art-upotrebom-robotske-ruke/

 

Published
Categorized as Opšte

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 1

BMW-Vision-Next-100-interior

Istraživanje:
Primena interaktivne površine koja se nalazi u automobilu na određene prostore u arhitekturi.

Problem:
Problem koji nastaje jeste taj da je komplikovana izrada mehanizma koji pokreće interaktivne segmente, tačnije moglo bi se aplicirati više načina pomeranja segmenata ali ključnu ulogu igra efikasnost i cena samog rešenja.

Rešenja:
Problem može da se reši u vidu vodene površine koja bi se nalazila ispod same podloge koja je interaktivna, tako da čovek kada gazi po samoj površini stvara interakciju segmenata sa vodom koja se nalazi ispod i stvara efekat centričnih talasa nastalih kontaktom vodene površine i kapljice. Ovo rešenje stvara samo jednu vrstu interakcije segmenata. Takvo rešenje moralo bi da se dodatno istraži i da se utvrde sve mane koje bi potencijalno mogle da nastanu.
Takođe postoji varijanta koja je je dosta skuplja ali stvara bezbroj šablona koji bi mogli da se naprave, a to je elektromorima. Svaki interaktivni deo bi posedovao elektromotor koji bi koordinacijom pokreta mogli da stvaraju razne interakcije na samoj površini.

Cilj:
Napraviti panel od adekvatnog materijala na koji bi se implementirali interaktvini segmenti piramidalnog oblika takav da može da se postavi i na pod prostorije a i na fasadu.

Strategija:
Slučaj koji istražujemo – servo elektromotor:
– Definisanje materijala panela.
– Definisanje oblika panela.
– Definisanje veličine interaktivnih segmenata i pozicije na panelu.
– Određivanje osovine oko koje će se dešavati rotacija segmenata.
– Određivanje boje segmenta.
– Određivanje šare za animaciju.
Inspiracija:



https://discover.bmw.co.uk/article/vision-next-100

Published
Categorized as Opšte

Green step_faza1

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Oblast istraživanja je anamorfna teselacija, formiranje lika na čelima stepenica uz pomoć zelenila.

PROBLEM:

-Odabir lokacije

-Stepenice se ne koriste

-Sagledavanje slike

-Postavljanje zelenila

-Odabir adekvatnog materijala

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA:

-Nakon proučavanja prostora u Novom Sadu gde bi se ovakva instalacija najbolje uklopila, odlučila sam se da to bude stepenište Spensa. Stepenice se ne koriste i ideja je da mu se da nova namena. Problem sagledavanja slike neophodno je rešti na sledeći način, tako što smo odabrali jedan segment za realizaciju teme. Za postavljanje zelenila odabran je vertikalni pravac postavljanja tj. na čelima stepenika.Vrsta zelenila bila bi MAHOVINA zbog njene mogućnosti postavljanja u bilo kom pravcu. Prednost mahovine je dugotrajnost koja može biti i do 10 godina, bez velikih zahteva za održavanje, takodje sposobnost koju poseduje ova biljka je smanjenje buke.

CILJ:

-Cilj je ostvariti poboljsanje ekoloških uslova, takodje oživljavanje, davanje nove namene eksterijeru odabranog objekta

91503794_679962379473927_486841990474891264_n (1)

Infinity Puzzle / I FAZA

infinity-06-B__99880.1538765350

/ Oblast i tema istraživanja je fabrikovanje ploča nepravilnog oblika za takvu vrstu tesalacije koja omogućava da se puzla nastavlja gde god da se postavi, bez definisanog okvira.

/ Beskonačne puzle su nova vrsta slagalice koje nemaju fiksni oblik, početnu tačku niti ivice.

/ Napraviti odgovarajući algoritam koji funkcioniše za bilo koju sliku i modifikovati jednu pločicu tako da se gornja ivica uvek poklapa sa donjom (kao i desna ivica sa levom). Koristeći softver Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper.

/ Cilj je pronaći rešenje koje funkcioniše za sve slike, gde se varijacijom broja i oblika puzli dobija dizajn koji će se kasnije moći seći na laseru.

/ Primeri  :

https://twistedsifter.com/2018/11/infinity-earth-puzzle-by-nervous-system/

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7613

https://specialtyproducts.store/free-items/maze-infinity-wooden-turquoise-63-pieces-by-nervous-system/

https://www.food4rhino.com/app/starfish?fbclid=IwAR2UggOSTdjb47Va_jKunzPLrNiZX0jOg3hl6wgVkpbjQUTp0_15T1bmO5Y

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7821

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti u arhitekturi – I

61

Arhitektonska vizualizacija iz dana u dan napreduje nudeći nam fotorealistične prikaze i animacije kako enterijera tako i eksterijera. Ono što smatram da je problem sa tim pristupom je nemogućnost interaktivnosti izmedju arhitekte i investitora.
Proširena realnost nam nudi novi tip prezentovanja projekata kao i povezivanje investitora sa projektom u kome treba da provede određeni deo života.

Trenutna praksa je iskoristila minimalne resurse koje nam nudi proširena realnost.Ono što je moguće videti su statični objekti vezani za pečate. Moje istraživanje se zasniva na većem broju pečata koje je moguće nezavisno pomerati i menjati unutar modela.

Da bih ovo izveo neophodni su mi sledeći programi:
– AutoCAD
– Photoshop
– SketchUP
– Unity
– Vuforia
– Android Studio

Rezultat istraživanja bih prikazao kroz aplikaciju koju je moguće instalirati na pametnom telefonu sa Android operativnim sistemom.

Published
Categorized as Opšte

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza1

4580465-UMEJXJBD-7 nobuhiro-nakanishi-art-openhouse-barcelona-21 original_little-red-cap-layered-3d-papercut

Tema istraživanja nastala je kao mešavina različitih načina prikazivanja slike, string art, layered images i prostorna anamorfoza.

Izazov koji se nameće je kombinovanje ovih tehnika i njihovo skladno funkcionisanje zarad prikaza željene slike.

Za željeni rezultat biće mi potrebna kombinacija software-a.

Koristiću Knitter za dobijanje slika od struna i šablona za pravljenje iste.

Adobe Photoshop za modifikovanje fotografija i prilagodjavanje Knitter-u.

Rhinoceros sa Grasshopper pluginom za kreiranje algoritma koji ce nam dati konačan raspored struna u 3D i anamorfnu strukturu u prostornim slojevima.

Strategija:

1. Odabir fotografije koju u PS modifikujemo u kvadratni format i prebacujemo je u grayscale color range.

2. Knitter kod ubacujemo u Processing i po potrebi modifikujemo za što čistiju sliku dobijenu strunama, iz istog izvlačimo i uputstvo za pletenje.

3. U Grasshopperu kreiramo algoritam kojim uz pomoć prethodnih koraka dobijamo željeni rezultat.

Krajnji cilj istrazivanja je dobiti anamorfnu sliku koja je nastala upotrebom struna u prostoru, što bi na osnovu mog prethodnog istraživanja bio prvi put da su sve ove metode prikazivanja upotrebljene na ovaj način.

Uspešnim ću smatrati istraživanje kada se slika bude videla prikazana ovim metodama.

Published
Categorized as Opšte

Kinetička kiša – Prva faza

Tema istraživanja obuhvata postupak generisanja “kinetičke kiše” kao umetničke instalacije, koncept za konkretnu umetničku instalaciju u nekom prostoru kao i način dobijanja željene transformacije bez upotrebe motora i programskog koda.

2012_kinetic_rain_02-670x377

Kinetička kiša kao umetnička instalacija na aerodromu Changi u Singapuru

Jedan od osnovnih problema jeste način na koji će kugle zakačene tankim nitima za plafon da se pomeraju po vertikalnoj osi, sve zajedno i to u harmoničnim pokretima u slučaju stvarne realizacije ove instalacije. S obzirom da je plan da se napravi i simulacija same instalacije u vidu makete, dolazi se do drugog problema, a on podrazumeva izradu makete koja neće imati motore zakačene za svaku nit pojedinačno, niti će se koristiti parametri koji se dobijaju iz programa Grasshopper, već će se okretanjem jedne kurble pokretati ceo sistem kugli i time postići harmonično kretanje. 

hold-your-breath-and-watch-kinetic-rain-a-102-dynamic-sculpture-at-singapores-airport-picture-1-1YneTdoLj

Softversko generisanje parametara i varijacije dobijenih oblika

Cilj istraživanja je pronaći način na koji se generišu konačne koordinate svake kugle u sistemu kao početne i krajne tačke u jednom ciklusu pomeranja kao i pronalazak načina za izradu makete koja će moći da funkcioniše bez motora i programskih parametara, a da opet uspešno prikaže samu umetničku postavku.

Strategija:

– Definisanje postupka dobijanja kinetičke kiše u Grasshopperu 

– Generisanje konačnog oblika skulpture kinetičke kiše

– Izrada simulacije pomeranja kinetičke kiše bez motora i programskih parametara

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

/ BOULON BLANC Table / I faza /

 

CwlRWQGWQAA3lDr

 

 

 

 

 

/ Oblast istraživanja je modelovanje

/ Tema :  izrada modela BOULON BLANC stola, analiziranje i priprema za izvođenje radnog modela

/ Šta je BOULON BLANC sto?

To je sto koji može da se transformniše iz stola za ručavanje u set sto

/ Problem koji postoji kod ovog nameštaja je njegova visoka cena, a sama izrada stola izgleda jednostavno, te će se kroz dalju analizu razraditi materijalizacija i sama mehanizacija stola

/ Koristeći softver Rhinocheros za izradu modela sa dodatkom Grasshoper i alatkom Kangaroo, kroz animaciju ispitivaće se kako elementi stola međusobno funkcionišu i takođe pripremiti za izradu makete i kasniju izradu modela.

/ Cilj ovog istraživanja jeste izrada DIY stola

/ Primeri i inspiracija:

GIF

GIF

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza I

Tema istraživanja predstavlja generisanje i vizuelizaciju paviljona formiranog od štapastih elemenata primenom voronoi strukture.

  • Problem ovakvog načina formiranja paviljona ogleda se u kompleksnosti generisanja strukture uz pomoć ravanskih elemenata bez primene skupih tehnika fabrikacije, kao što su 3D štampa, varenje metalnih elemenata,..Takođe jedan od problema za koji je potrebno naći adekvantno rešenje jeste i nemogućnost da se obuhvate i natrkiju veće površine.

 

  • Standardna rešenja voronoi struktura formirana su od niza nepravilno raspoređenih elemenata  različitih veličina koje možemo primetiti na mestima promene geometrije strukture  i za koje je teško pronaći jedinstvenu logiku formiranja. Pristup koji je vodilja za generisanje ovakvog paviljona jeste da ga čine približno jednaki i pravilno raspoređeni ravanski elementi.

 

  • Cilj predstavlja pronalaženje algoritma, jasno i pravilno generisanih štapastih elemenata, koji će za razliku od standarnih rešenja biti primenljiv na bilo kakvu formu paviljona kao i veće površine istih. Pored toga, uvođenjem i postavljanjem dodatnih elemenata unutar  zasebnih voronoi ćelija, a na osnovu analize insolacije  očekuje se da će biti unapređen i kvalitet boravka korisnika ovakvog tipa paviljona. Treba naglasiti da bi se ovim algoritmom u velikoj meri umanjila i cena izvođenja.

 

  • Metode i strategija rešavanja problema:

-Definisanje forme paviljona

-Generisanje paviljona  primenom voronoi strukture

-Rad na konkretizaciji ravanskih elemenata strukture

-Analiza spojnih elemenata strukture-detalji

-Analiza i formiranje ispune voronoi ćelija

  • Primer:

Primer br. 1

Published
Categorized as Opšte

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji

 

Neboder

Oblast istraživanja : Fotografija u arhitekturi

Fotografija predstavlja jedan od najznačajnijih vidova izražavanja arhitekture današnjice. Billo da se radi o komercijalizaciji objekata  ili o posmatranju arhitekture kao umetničkog dela… Fotografija omogućava prenošenje poruke koju arhitektura želi da pošalje, reklamu ili ličnu interpretaciju ,ukoliko je to ono što želimo da postignemo.

Postoji niz pravila,  kojih bi dobar fotograf ili arhitekta trebao da se pridržava, ukoliko želi da prikaže svoju strukturu u najboljem mogućem svetlu.

Jedan od značajnih vizelnih elemenata, kojim možemo da utičemo na stvaranje predstave o objektu jeste kompozicija. Kompozicija nam daje određene obrasce poput zlatnog preseka, upotrebe  vertkala , horizontal u vidu dominantnih linija, perspective… Koje imaju za cilj da nam pomognu da arhitekturu prikažemo tako, da posmatračima bude vizuelno atraktivna.

Značaj kompozicije ogleda se i u činjenici da objekti koji imaju veliki arhitektonski značaj,  mogu da budu neprijatni ili nedovoljno privlačni, ljudima koji nemaju dovoljno znanja o njenoj pravoj vrednosti. Sa druge strane, postavlja se pitanje da li  dobar kadar  može da podigne vrednost arhitekture u očima posmatrača.

I faza istraživanja

Definisanje vizuelnih vrednosti samog kadra, elemenata likovne kompozicije kao njegovog sastavnog dela . Istraživanje objekata koje uzimamo u razmatranje i njihovih estetskih vrednosti..Stvaranje konceptualne slike, o dominantnim elementima na odabranoj arhitekturi…

II faza istraživanja

Koceptualno modelovanje odabranih grupa. U koje spadaju objekti veće, kao i objekti manje arhitektonske vrednosti, estetskih karakteristika… Kreiranje vizualnih prikaza , primenom pravila likovne kompozicije, gde uviđamo uticaj koji ona ima na prikaz i sliku o objektu. Prikazivanjem vizuala grupi ljudi, koja daje svoj sud o tome da li je ponuđeni prikaz vizuelno privlacan , izgled dobre arhitekture, dobijamo jasnu sliku o značaju koji likovna kompozicija I kadriranje imaju prilikom arhitektonske vizualizacije.

 

final.2 jpg

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://iphonephotographyschool.com/architecture-composition/

https://www.worldphoto.org/blogs/20-04-17/balance-composition-and-geometry-architecture-photography-tim-cornbill

https://www.wired.com/2014/10/17-influential-architecture-photos-time/

https://www.boredpanda.com/guide-to-photography-composition-barry-o-carroll/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic

 

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza I

thomas-marcotte-screenshot074

Oblast istraživanja : Primena PBR (Physically-Based Rendering) materijala u arhiteknoskoj vizuelizaciji.
Istraživanje se bazira na kreiranju PBR materijala – PUZAVICE. Razlog generisanja ovog materijala sagledava se u tome jer je reč o proceduralnom materijalu, na kom mogu da se vrše modifikacije, uz pomoć parametara koji se nalaze, u samom PBR materijalu. Prednost PBR materijala, u odnosu na obične materijale, skenirane materijale, ogleda se upravo u mogućnosti parametrizacije samog materijala. Nedostatkom se može smatrati, duži vremenski period za kreiranje ovakvog materijala.


Cilj i očekivanja istraživanja : Primena PBR materijala (puzavice) na paviljon, gde se očekuje određena kontrola puzavice (gustina grana, velicina grana, velicina listova, gustina grana).


Strategija pri kreiranju, pomenutog, materijala radi se po principu Bottom-Up.

  1. Definisanje primarnih, sekundarnih, tercijalnih grana (height information)
  2. Rad na detaljima
  3. Implementacija boja (base color)

Izvori:

https://80.lv/articles/chris-hodgson-building-material-in-substance-designer/

https://forum.substance3d.com/index.php?topic=25237.0

 

 

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura

Relativity-escher

M. C. Escher jeste holandski umetnik i grafičar, koji se pretežno bavio percepcijom prostora, relativnošću i paradoskima. Njegov rad je poslužio kao inspiracija mnogima, koji su dalje nastavili da se bave takozvanim nemogućim figurama i objektima. 

Tema ovog istraživanja biće upravo kreiranje jednog takvog prostora, inspirisano njegovim radovima. Prilikom analize, pažnja će se najviše posvetiti raznim varijacijama i oblikovanju figura koje će stvoriti osećaj iluzije na posmatrača, načinom na koji se menja odnos veličina figure u prostoru u zavinosti od oka posmatrača, i, takodje, stvaranju određenog osećaja, ne samo u posmatraču, već i u onom ko iskusi dati prostor u kom se nalazi.

Problemi istraživanja sa kojim se možemo susresti u daljem izvođenju jeste upravo ta promena veličine objekta u prostoru, koja se može uočiti u toku animacije kretanja datog objekta.

Pošto će istraživanje oblikovanja prostora biti direktno povezano sa samom izradom u programima, u daljem radu možemo koristiti jednostavnije programe poput Sketchup-a radi istraživanja forme, iako će veći deo samog oblikovanja moći biti urađeno bilo korišćenjem 3D Max-a, Blender-a ili Rhinocerous-a uz Grasshoper, od kojić će se za animaciju koristiti ili Blender Ili 3D Max.

Izazovi koji se pojavljuju prilikom same izrade modela, jesu oni sa kojima su se susretali ljudi još od Escher-ovog vremena – mogućnost zamišljanja određene forme, crtanja iste u dvodimenzionalnom obliku, ali nemogućnost modelovanja tog oblika u 3D-u. Upravo u ovom izazovu leži pronalazak kompleksne forme, koju je moguće izraditi i od koje je moguće stvoriti iluziju u oku posmatrača.

Animacija inspirisana idejom Escher-ovih stepenica

Dinamični solarni mural – I Faza

Tema: Dinamična igra senki, generisana suncem i veštačkim osvetljenjem.

Cilj: Postizanje višeg nivoa kombinacije senke i arhitekture, fokusirajući se isključivo na eksterijer, dodavanjem umetnosti, poklanjajući mu novo lice.

shadow-typography-time-changes-everything-daku-15

 

fd2b3ea5392095583da0c710a3b2898c

 

Naslikani mural na zidu na određenoj lokaciji, treba da se transformiše danju, pomoću prirodnog osvetljenja i noću, pomoću veštačkog osvetljenja, stvarajući senke u obliku krila, plašta i rogova. Dodavanjem nove forme postojećem nacrtu, dobijamo inovativnu dimenziju arhritekture, koja može da se iskoristi u svim oblastima iste.

Na samom zidu je oslikan mural čoveka u običnom odelu, koji predstavlja prosečno ljudsko biće—nas. U zavisnosti od okolnosti i spoljašnjih uticaja, oblik murala se menja, baš kako se i ljudi menjaju u zavisnosti od životnih situacija: pokazuju svoju pozitivnu, odnosno negativnu stranu.

Problem celokupnog koncepta predstavlja raspored elemenata na samoj fasadi, koji su postavljeni u cilju dobijanja određenog oblika senke, kako bi se postigao željeni efekat.

Pozadina koncepta: Dnevna faza predstavlja anđela, koji na sebi ima plašt i krila, prikazanih pomoću sunčevih zraka, odnosno senke. Noćna faza prikazuje anđela grešnika u obliku đavola sa rogovima, osvetljenog veštačkim svetlom, koji je kažnjen od strane njegovog oca, Boga.

 

 

Izvori:

https://www.archdaily.com/795640/daku-mounts-typography-on-building-facade-to-create-dynamic-mural-powered-by-the-sun

https://www.instagram.com/vincent_bal/

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – I faza

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitektonskoj praksi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

Metoda – Istraživanje smo podelile u dve faze, modelovanje i vizualizaciju.

Prvobitno je potrebno izmodelovati strukturu koja bi imala odredjeni broj poligona koji su postavljeni pod odredjenim uglom, a dobija se korisćenjem parametarskog programa. Program koji bi dao najoptimalnije rezultate i koji može najbliže definisati željenu strukturu jeste Rhinoceros uz korišćenje Grasshoppera kao plug-in-a.

Neophodno je izmodelovati formu koja bi bila odgovarajuća i najjednostavnija za prilagođavanje oblika staklenih poligona. U ovoj fazi istraživanja početna ideja je da ta forma bude kupola, dok će u narednoj fazi biti istraživan njen potencijal i pogodnost za dobijanje adekvatnih rezultata. Ukoliko model bude zadovoljavajući nakon toga sledi vizuelizacija.

 

wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1 NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1

 

 

Izvori –

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR0n5rsWBFFbTVO1jMsK8Z5rnrz4-n2B5gyCjYj8114MpwhwmyLXRhgUU2Q

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall?fbclid=IwAR0vRi2WOzEVxOT5Eb_0n7Q74RRlyduOQw01ipqQ341k6Cvnhp4agQrhAf8

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitekturi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

MetodaIstraživanje smo podelile u dve faze – modelovanje i vizualizaciju.

Vizualizacija se dobija izborom reflektivnog materijala u više varijanti. Ispitivanje se vrši na primerima sa refleksijom. Potrebno je izabrati adekvatan materijal kako bi se ostvario adekvatan efekat.
Program koji bi dao najoptimalnije rezltate jeste 3ds max u kombinaciji sa V-ray plug-in-om. Najpogodniji prikaz željenog efekta može se ostvariti u renderu od 360 stepeni koji bi prikazao čitavu unutrašnjost izmodelovane strukture, kao i rezultate refleksije matetrijala.  Izabrani render je moguće dobiti podešavanjem pozicije i drugih parametara kamere u V-rayu, koji je takođe pogodan kada je u pitanju dobijanje reflektivnog materijala, jer uz nekoliko koraka podešavanja određenih parametara, možemo dobiti željeni rezultat.
Prednosti i mane ove metode biće ispitane u drugoj fazi, na jednostavnim formama različitih materijala, kako bi se najbolje rešenje primenilo na izmodelovanom paviljonu.

   NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1  wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1

Izvori 

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR2LSOLeWSiAC1ryjHlpUhjOgA_Iy71j8ctsZZkZ0gzb5YMDoO0FCcaYbqI

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall

Modelovanje Voronoi animal predmeta – faza I

Tema istrazivanja : Creating Voronoi Tessellation

Screenshot_20200328_094455          Screenshot_20200328_094508

Problem i cilj istrazivanja– modelovanje zivotinje Voronoi teselacijom u vidu lampe

 

slika 2Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za  lampu smislili smo nacin modelovanja. Vršeno je istraživanje različitih oblika gde je odabran trougao kao odgovarajući oblik, zbog jednostavnosti izrade mogućeg predmeta.

 

 

                                                                                           

                                                                                              Gemming: Architectonics of Facets

1 faza istrazivanja podrazumeva upoznavanje sa Voronoi teselacijom, sta je ona i za sta moze da se koristi, sto mi je i pomoglo za dalji nastavak rada kako da formiram Voronoi teselaciju.

2 faza istrazivanja podrazumevace ispitivanje odabranih softvera za rad. Najbolje rezultate za ovaj nacin rada jeste Rhino plug-in grasshopper, jedan od mozda laksih nacina jeste modelovanje zivotinje u 3Ds-maxu koju inportujemo zatim u Meshmixer. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u zavisnosti od softvera.

https://youtu.be/eded6BbR59U

https://youtu.be/tpazyRd_t-I

https://youtu.be/kh5jKgsEQak

 

 

 

 

 

 

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 1

3d-optical-illusion-spiral-bulb-led-lamp-3

3D anamorfoza – Anamorfoza je izobličena projekcija ili perspektiva koja zahteva od posmatrača da zauzme određenu tačku gledišta. Neki od medija u kojima se koristi su slika, fotografija, skulptura i instalacija, igračke i specijalni efekti filma.
Inspiracija:
za Anamorfozu:
https://link.springer.com/article/10.1007/s00004-016-0298-4?fbclid=IwAR009Ph01JN_9APD5Qty4TpWwtjmKg5kpnpP8qqDI7G-fEO65LoGRahnwBY#Fig19
za LED lampu:
https://mymodernmet.com/bulbing-magical-lamp-design/

Problemi kojim ćemo se baviti:

1. Smisliti i napraviti 3D model

2. Napraviti od tog 3D modela 2D slike

3. Smisliti i napraviti LED lampe

4. Naći način kako da od 2D slika napravimo 3D anamorfnu LED lampu koristeći akrilne pločice i LED trake.

Metoda rada će se vršiti u sledećim programima:

1. Rhinoceros 6.0 + Grasshopper

2. SketchUp

3. Photoshop

Cilj je da se napravi iskorak u 3D anamorfozi koristeći moderne tipove osvetljenja poput LED rasvete. Lampa će se sastojati od 3 akrilne pločice koje će svaka posebno biti osvetljena jednom bojom(plavom,crvenom i zelenom).

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza I)

1

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza.

Anamorfoza  je projekcija ili perspektiva koja od posmatrača zahteva  zauzimanje posebnog gledišta da bi rekonstruisao sliku.

Istraživanje se zasniva na modelovanju nepravilne skulpture koja se reflektuje na cilindričnoj površini koja pogledom sa izvesne tačke stvara jasnu sliku bez ijedne deformacije.

Problem koji će se istraživati- Naći najbolji način za modelovanje deformisanog tela koji će reflektovati što jasniju sliku zamišljene skulpture na ogledalu.

Značaj problema i cilj istraživanja – Sagledavanje skulpture i odraza iz više uglova i prepoznavanje slike.

Način za rešavanje problema i metode istraživanja – Odabir odgovarajućeg modela i pronalazak najefikasnijeg načina za  modelovanje pomoću softvera 3Ds max ili Blender. Nakon modelovanja skulpture, potrebno je razvijanje modela do odgovarajućeg ugla i dobijanje deformisane skulpture koja će odgovarati projekciji zamišljene slike.

Model se ištampati pomoću 3D štampača. Ogledalo za sagledavanje će biti konveksno.

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

 

“The Starry Night” thread installation – I faza

7-The-Starry-Night

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA – izrada anamorfne skulpture od struna na osnovu slike

PROBLEM  – verodostojnost dobijene slike originalu i tehnici korišćenoj za njeno nastajanje

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – izvlačenje 5 layera (svaki treba da sadrži piksele sa istom/sličnom nijansom boje) iz originalne slike, pretvaranje nizova piksela u linije/strune, preklapanje novonastalih layera.

POTREBNI PROGRAMI – Photoshop i Grasshopper

CILJ – dobijanje slike što sličnije originalu a u isto vreme jednostavne za izvođenje.

8731705466_20721f5848_b

Anamorfna svetlosna struktura – I faza

Oblast istraživanja je anamorfoza pomoću senki.
Tema je formiranje strukture koja baca željenu senku pod odgovarajućim svetlosnim izvorom.
Konkretno, cilj je napraviti 3D strukturu sačinjenu od slova u prostoru, koristeći obojene transparentne materijale, koja bi projektovala senku u obliku obojenog portreta.
Ova tema vezana je za okolinu arhitekture, urbanizam, deo enterijera ili može predstavljati samo eksponat, ukras; pokušaj da se stvori neka vrsta umetnosti ili od običnih geometrijskih oblika ili slova.
Plan je početi od portreta, obojiti ga, zatim izdvajati oblike po bojama i od njih formirati slova, zatim određivati njihov položaj u prostoru, tako da sklapaju smislene reči.
Na jednostavniji način, ovakav pristup moguć je u programu Rhino (u kombinaciji sa skicama), za razliku od nekih isprobanih pristupa gde su umetnici sklapali strukturu bačene senke na zidovima velikih dimenzija, pa sa određene distance sklapali skulpturu od žice, čeličnih šipki i ostalih potrebnih predmeta.
U većini postojećih istraživanja na ovu temu, 3D struktura koja pravi senku, sama po sebi ne čini smislenu strukturu. Cilj je istražiti mogućnosti, tako da slova koja projektuju senku, stvaraju smislene reči, bar iz jednog posmatranog ugla, vezane za portret, i koristiti transparentne obojene materijale, kako senka ne bi bila samo tamna silueta, već obojeni portret.
(Konkretno napraviti portret Stan Leea od reči vezanih za Marvel Comics (to može biti njegovo ime, imena junaka, ime kompanije..))

a02f9fbac0ec0d3455cd2d391f18cf1c chewbacca-red-hong-yi-starwars-shadows-1024x682

Published
Categorized as Opšte

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (I faza)

fa148371619407.5bcb85feeb05d

Često je pri modelovanju prostora potrebna primena posebnih tekstura i topografija na određenim površima, što ne može biti zadovoljeno klasičnim seamless teksturama koje se mogu pronaći na internetu. Umesto teksture, modelovali bi se plitki reljefi na površima, što nije jednostavno u softverima koji se često koriste pri arhitektonskom projektovanju.

Slobodnim modelovanjem u ZBrush-u moguće je stvoriti 3D model, a na osnovu njega izvesti mape, i koristiti ih u 3ds Max-u. Isto tako, iz fotografije ili mape moguće je generisati 3D geometriju u obliku plitkog reljefa, i koristiti je u drugim softverima.

Crtanjem ili obrađivanjem slike u Photoshop-u može se postići sličan efekat, iako krajnji ishod nije 3D geometrija.

Mogući pristupi datom problemu biće isprobani na primeru skulpture/reljefa u kamenu.tumblr_n90vlkgP9L1qfvq9bo1_1280

Cilj je isprobati različite načine dobijanja tekstura, kao i 3D geometrija na osnovu njih, a zatim ih testirati u 3ds Max-u. (na osnovu različitih kriterijuma koji će naknadno biti određeni)

https://www.behance.net/gallery/71619407/How-to-Carve-a-Giant

https://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

 

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (I faza)

Tema istraživanja je pronalaženje optimalnog postupka modelovanja One Thousand Museum (Zaha Hadid Architects) u 3ds Max-u.

Arch2O-OneThousandMuseum5-ZahaHadid


Razmatrajući primer postupka modelovanja One Thousand Museum koji se deli u nekoliko faza kao što su: strukturalni elementi, ploče spratnosti, egzoskelet, jezgro i posmični zidovi. U mom slučaju, zbog simetričnosti objekta, njegovim deljenjem na 4/4, detaljnijim modelovanjem 1/4 korišćenjem Primitive i Spline Modeling + njegovo mirrorovanje biće prikazan novi način modelovanja ovog objekta.

Arch2O-OneThousandMuseum9-ZahaHadid

Motoda analize i modelovanja biće prikazana kroz fotografije.

Na osnovu vremena utrošenog modelovanjem ustanoviće se koji od ova dva primera je lakši, brži i efikasniji.

Published
Categorized as Opšte

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( I faza )

1 2Tema istraživanja: Modelovanje algoritma za pripremu pravljenja slojevite strukture od papira

Problem:   Odabir adekvatnog materijala za izvodjenje fabrikacije,način sklapanja strukture tako da se njena forma ni u jednom momentu ne naruši, smanjenje trajanja procesa i način modelovanja tako da više modela bude primenjivo za fabrikaciju.

Cilj: Efikasan, precizan i kvalitetan način fabrikacije papirnih struktura.

Metod rada: Modelovanje izabranog obejkta koji će činiti formu unutar strukture od papira. Objekat se modeluje pomoću 3ds Maxa, na osnovu analize pomoću koje unapred ustanovimo najefikasniji način da se objekat prikaže tako da u kasnijem prosecu rada izbegnemo sve neželjene situacije i probleme, kao što su sečenje sitnih detalja laserom. Efikasan način modelovanja podrazumeva i da svaki model bude adekvatan za fabrikaciju, što se postiže izbegavanjem problema kao što su otvoreni modeli, nepotpune forme i višak detalja. Posebna pažnja se obraća i na poziciju modela unutar bloka, kao i na dimenzije i orijentaciju bloka. Usko povezano sa tim je i odabir prikladne vrste papira, njegovih dimenzija i boja.

Pripremljen model se nakon toga ubacuje u Rhinoceros, koji ga deli na horizontalne delove, tako da može da se predstavi u formi listova bloka. Svaka ravan predstavlja odredjen list bloka.

Svaka ravan koja predstavlja odrećen deo papirne strukture i odredjen list bloka, sprema se za lasersko sečenje. Odabirom boja linija u pripremi za sečenje, izbegavamo neželjene greške pri sečenju i nepotreban utrošak materijala, čime ujedno i vremenski smanjujemo završni deo fabrikacije.

Nakon laserskog sečenja, papiri se po redu slažu u celinu i spajaju, tačnije lepe na odgovarajući način, tako da se pri primeni bloka, forma koja se nalazi unutar njega ne deformiše.

Reference: 

https://www.fastcompany.com/90157229/these-post-it-note-pads-hide-tiny-sculptures-inside

https://www.youtube.com/watch?v=3scTn5osxLQ

https://www.instagram.com/triad_inc/?hl=en

http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/omoshiroi-block-faza-3-fabrikacija/

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza I

Tema istraživanja91312739_206678757423447_3437764705018445824_n – Akustika u sakralnoj arhitekturi

Problem i cilj istraživanja – Ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka), prenosa zvučnih talasa i stvaranje eha u sakralnim objektima

Uzimajući u obzir značaj akustike u odvijanju gotovo svih funkcija sakralne arhitekture, neophodno je ispitati na koji način upotreba odgovarajućeg softvera za simulaciju zvuka doprinosi kvalitetnijem oblikovanju ove arhitektonske tipologije. Dosadašnja praksa projektovanja sakralnih objekata podrazumeva upotrebu već ustaljenih kanona, koji su usavršavani vekovima unazad, uz pomoć kojih je rešavan i problem zvuka, odnosno njegovog adekvatnog prostiranja.

1.faza istraživanja podrazumevala je upoznavanje sa različitim savremenim softverima za simulaciju akustike. Među najzastupljenije spadaju Grasshopper plug-in poput Dolphin Acoustic i Snail. Iako oba pružaju odlične grafičke prikaze kao i mogućnost ispitivanja svih gore navedenih problema samog istraživanja, nisam pronašao dovoljan broj tutorijala za rukovanje. Druga opcija je bila Autodesk ECOTECT, za koji kao glavni nedostatak uočavam nemogućnost upotrebe samog softvera usled njegovog isključivanja sa standardne Autodesk ponude. Na kraju ove faze istraživanja, kao najprikladiniju opciju, izdvajam Sketchup plug-in Odeon. Pored zadovoljavajućeg broja tutorijala, ovaj softver pruža i mogućnost dolaska do sličnih rezultata, kao u slučaju grasshopper-ovih plug-in.

2.faza istraživanja podrazumevaće preispitivanje odabranog softvera na različitim modelima regionalne sakralne arhitekture koji su prethodno grupisani i modelovani prema određenim zajedničkim pojavnim elementima. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u skladu sa prisustvom/odsustvom različitih sakralnih arhitektonskih elemenata.

 

Uspešnost samih rezultata proizilazi iz:   1. primenjenih arhitektonskih elemenata

                                                                           2. utvrđivanja optimalnih pozicija 

                                                                               primenjenih elemenata

                                                                           3.postizanja adekvatnog zvuka    

                                                                             upotrebom odabranog softvera

 

Reference:

https://www.grasshopper3d.com/group/dolphin

https://www.mdpi.com/2075-5309/4/2/113/htm#sec3dot4-buildings-04-00113

https://odeon.dk/learn/video-tutorials/

https://www.grasshopper3d.com/group/pachyderm

Published
Categorized as Opšte

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza I

download

Daylighting i green energy postaju sve bitniji faktori u projektovanju objekata i sve više se javlja potreba za alternativnim rešenjima. Iris blende se već dugo vremena koriste kao sretstvo za kontrolisenje svetla koje upada u objektiv kod fotoaparata ali tema do sada nije našla efikasnu primenu u oblasti arhitekture.

Manjak svetlosti u objektima zbog loših rešenja kontrole svetlosti u istim i prevelika potrošnja energije na osvetljavanje enterijera veliki su faktori koji doprinose pogoršavanju globalnog zagrevanja. Takođe manjak svetlosti stvara lošu atmosferu unutar objekte i njegovi stanovnici su često skloni raznim bolestima.

Dosadašnje metode kontrolisanja svetlosti u objektima, roletne, venecianeri, brisolei, zavese, po upotrebljivosti se kreću od kratkotrajnih do potpuno nefunkcionalnih, a većina rešenja nema ni opseg delovanja. Novi pokreti koji koriste kinetičke fasade daju rešenje za dugotrajnost i u nekim slučajevima mogućnost samokontrolisanja upada svetlosti ali i dalje koriste dosta energije i ne daju dovoljno dobro rešenje za uštedu energije a njihova montaža zahteva velika ulaganja.

Kod iris blendi sistem je rigidan, iako ima delove koji se pomeraju oni su i dalje upakovani u čvrst paket i obavljaju jednostavne radnje obrtanja i pomeranja koje ne zahtevaju specijalne materijale ili kompleksne sisteme. Postepenim zatvaranjem blente, kao kod fotoaparata, dobija se veliki spektar mogućnosti biranja upada svetlosti. Svi ovi parametri se mogu lako proveriti preko test modela a upad svetlosti, jačina svetlosti i intenzitet osvetjenja simulirati u programima kao što su Grasshopper i Rhino ili Velux-ov Daylight visualizer.

main-qimg-6cf0646ce6af42118cf3357bbdd3abfb-c

Korišćenjem ovakvog modela dobija se pouzdan, jednostavan i ekonomičan sistem koji omogućava kontrolisanje upada svetlosti po volji korisnika. Blenda se moze automatizovati ali pošto se prenos može vršiti jednostavno preko zupčanika mehanički pristup predstavlja ekološki prihvatljiviji pristup.

Dizajn blende bi bio pravljen parametarski u Grasshopperu, da bi se mogao prilagoditi različitim uslovima. U slučaju kada bi se otvor sastojao od više blendi one bi bile postavljene unutar nekog rastera kao što su heksagonalni, kvadratni ili raster pomoću voronoi ćelija. Sistem blendi može da se primeni u uniformno ili neuniformno raspoređenim otvorima na prozorima u vidu panela i da daju zanimljive rezultate u enterijeru. Parametarski model omogućava i varijacije u obliku i formi tako da se blenda može uklopi u zadati otvor. Kao rezultat ovakvog dizajna dobija se blenda ili skup blendi upisanih u voronoi ćelije koje mogu da se prilagode prozoru, otvoru ili fasadi. Takođe takav sistem blendi bi funkcionisao kao celina tako da bi otvaranjem jedne blende ostale pratile prvu.

Uspešnost ovog sistema se ogleda u njegovoj suporiornisti da kontroliše upad svetlo u odnosu na dosadašnje sisteme. Pored kontrole svetlosti ovakav sistem bi trebao da pruži i zanimljivije senke u enterijeru. Ogleda se u tome koliko je brže, jeftinije i lakše sklopiti ovakav sistem i koliko on pomaže u generalnom smanjivanju utroška energije neke prostorije, kancelarije, kuće ili zgrade i koliko oplemenjuje enterijer svojim delovanjem.

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – I faza

Curved folding  je vrsta origamija koja podrazumeva savijanje papira po krivim linijama. Primena curved folding tehnike u dizajnu omogućava formiranje razvojne geometrije, što dozvoljava laku fabrikaciju.

Usled komplikovanog razumevanja trodimenzionalnog stanja krivo savijene površi, postoji više vrsta istraživanja koja su razvila metode modelovanja krivo savijanih površi  (early mathematical descriptions, constructive geometric methods, and discrete differential geometric meth­od).

Od navedenih metoda detaljnije će biti analizirana metoda konstruktivnih geometrijskih transformacija.

2008_CurvedOrigami_fig1

Mirror inverzija

Mirror inverzija predstavlja metodu koja podrazumeva postavljanje mirror ravni koja seče površ pod određenim uglom. Korišćenjem alata Rhinoceros i Grasshopper, pomeranjem polažaja mirror ravni, mogu se postići raznovrsni efekti.

mirror inverzija

Konus

konus 2

Cilindar i torza tangenata

Cilindar i torza tangenata

Savijanje papira po šablonu

Curved folding forme od papira se najčešće dobijaju utiskivanjem krive linije u papir tupim predmetom i savijanje papira po toj krivoj liniji. Iako ova metoda deluje jednostavno modelovanje ovakve geometrije je kompleksno s obzirom na nedostatak adekvatnih programa.

Layered Image – I faza

ISTRAŽIVANJE: Skupom ravanskih preseka 3D skulpture moguće je sagledati zamišljene strukture iz jedne tačke.

METODE:   Modelovanje glave skulpture “Pobednik” Ivana Meštrovića pomoću programa ZBrush, zatim u programu Rhinoceros podeliti model glave na određeni broj delova i formirati prikaz makete.

PROBLEM:

  • pronaći što bolji način modelovanja u ZBrush da bi se dobila zamišljena forma
  • broj i način slaganja ravanskih struktura; popunjavanje prostora između segmenata

 

CILJ: Postići što realaniji prikaz zamišljene strukture, istražiti i izmodelovati pripremu za izradu makete.

2-alien9-scary-face

 autor: Xia Xiaowan

 inspiracija:

Anamorfna svetla i senke ( I faza )

Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke.

Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor svetlosti (Mesh light ili Omni light) koji bi bio postavljen na određenoj visini, tako da baca zrake iznad predmeta i samim tim stvara neku strukturu.

Sam krajnji cilj ili silueta bi se dobila korišćenjem određene geometrije, svetlosti i senke. Ovaj projekat bi se realizovao u 3D max-u.

Fotografije inspiracije:

bbb     bb

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza I

Tema rada u istraživanju je projektovanje optimalnog oblika oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na uslove okoline – sunce i vetar. Primena parametarskog modelovanja u savremenoj arhitektonskoj praksi ima za rezultat postizanje bržeg i efikasnijeg rešenja nekog određenog problema.

Problem je dosta potrošenog vremena, za jedan oblik, u analizi na uslove okoline i potrazi za oblikom koji odgovara uslovima.

Cilj ovog rada je da se na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera,  napravi kod koji analizira ponašanje forme na zadate uslove.

Arch2O-News-Shanghai-tower-02

Metoda  modelovanja i analize i simulacije, biće prikazana kroz tabele i slike svake analize radi jednostavnog upoređivanja i sagledavanja najboljeg rešenja. Modelovanje će se raditi kroz proizvoljne oblike i veličine, analiza i simulacije radiće se pomoću mesh alatke kako bi se dobio veliki broj poligona koji će biti ispitani u odnosu na faktore sredine a od dodataka koristiće se  ECOTECT, LADYBUG- SHADOW STUDIES, SIMSCALE..

Napraviće se parametarski model koji će zadovoljavati uslove sredine (vetra i sunca) sa parametrima na dnevnom, mesečnom, i godišnjem nivou, poštujući okolne objekte sa parametrima za odnos visine širine i pozicije samog objekta na zadatoj lokaciji.

PRIMERI:

https://en.wikipedia.org/wiki/Shanghai_Tower#/media/File:Shanghai_Tower_2015.jpg

https://simple.wikipedia.org/wiki/Taipei_101#/media/File:Taipei101.portrait.altonthompson.jpg

https://en.wikipedia.org/wiki/Petronas_Towers#/media/File:Petronas_Panorama_II.jpg

https://www.pinterest.ch/pin/393220611199811352/

https://www.zawya.com/uae/en/business/story/UAEs_First_Abu_Dhabi_Bank_granted_commercial_licence_in_Saudi_Arabia-ZAWYA20180320130744/

https://www.kpf.com/ja/projects/shanghai-world-financial-center

https://ast.wikipedia.org/wiki/432_Park_Avenue#/media/Ficheru:432_Park_Avenue,_NY_(cropped).jpg

Primeri su navedeni za različiti pristup kreiranja forme odgovorom na vetar.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera I

FAZA I


Oblast Modelovanje i animacija ljudske glave

Tema animacija mimike lice, facijalnih pokreta .

Problem koji se pojavljuje jeste nakon modelovanja u Zbrush-u, koji je najlakši način i koji softwer je najbolje koristiti da bi se dobila određena mimika lica.

Postoje različiti modeli za dobijanje željenih rezultata, neki od njih  indetično imitiraju pokrete, ali mogu biti komplikovani i zahtevaju posebnu opremu .
Osim toga, direktna simulacija pokreta pomocu softvera za 3d modelovanje zahteva dobro poznavanje istih,  analizu facijalnih mišića, odnosno ključnih tačaka za pomeranje.

Obično se  koriste modeli sa većim brojem poligona,  čime se dobija detaljniji rezultat,
ali to zahteva i dobre performanse računara.

Cilj istraživanja jeste  dobiti, na što lakši način, a što realniju animaciju mimike lica, koristeći različite softvere ( Zbrush, Adobe Photoshop, Adobe Character Animator).

12

Foto dokumenti : Autor

Reference :

https://www.pinterest.at/pin/826973550300520972/
https://www.youtube.com/watch?v=t9K7GIdbHsY
https://www.researchgate.net/profile/Tong-Yee_Lee/publication/220067954/figure/fig11/AS:276489112178745@1442931549644/The-emotion-and-the-verbal-expressions-are-assembled-on-Davids-head-to-perform-the.png

 

 

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-početna faza

Ovo istraživanje podrazumeva 3D vizualizaciju atmosfere prostora u romanu „Majstor i Margarita“, gde se koriste savremeni pristupi i programi u cilju da se smisli dostojniji model sagledavanja ambijenta romana nego što to do sad uspeva film.

Faze projekta
1. faza na radionici-prikazati prostore kroz arhitektonsku vizualizaciju, kroz rendere/kolaže uz pomoć 3ds maxa/blendera/photoshopa. Ove atmosfere koje će biti rezultat rada mogu se koristiti kao osnova za animaciju, video igru, pozorišni scenario…
Početi od kreiranja arhitektonskih osnova kroz skice iz opisa u knjizi, zatim razmišljanje o atmosferama i ambijenata koje treba da se postignu, i nakon detaljnog razmatranja počinje se sa modelovanjem.
2. faza za dalje istraživanje-kroz animaciju/walkthrough/limitless zoom (istražiti koja od ovih metoda je najprikladnija) gledaocu preneti dinamiku romana, koja leži u prelasku i sekvenciranju horizontalnih i vertikalnih prostora. Rezultat jeste kretanje korisnika kroz prostor.

Prostori koje analiziram u romanu i modelujem-
Jerusalimski dvorac Pontija Pilata (poglavlje drugo)
Ukleti stan br. 50 u Moskvi (poglavlje sedmo)

Kriterijumi kojima se ustanovljuje uspešnost projekta:
1. arhitekturalnost rešenja
2. originalnost rešenja (koncept, grafika)
3. u drugoj fazi utvrditi da li je adekvatan „spojni“ prostor između dva istraživana prostora

Pri završetku obe faze, uporednom analizom sa filmom, serijom i pozorišnim predstavama utvrditi da li je problem specifičnog pripovedanja M. Bulgakova rešen. U filmu/seriji režiser se koristi kadrovima, te rezultat nije kontinualno sagledavanje prostora, već kroz slike. 3D model bio dobra polazna tačka za rešavanje takve vrste kontinualnog prostora.

Referentni linkovi:
https://www.dezeen.com/2018/07/16/digital-artist-alexis-christodoulou-dream-imagined-architectural-spaces-instagram/#/
https://m.masterandmargarita.eu/en/05media/illustratiesbozekt.html
https://images.app.goo.gl/FykKB8cNPm46A45m8
https://artchive.ru/artists/80423~Vladimir_Vasilyevich_Abaimov/works/563535~Bad_apartment_Master_and_Margarita

prilog 1-scena iz predstave “Majstor i Margarita”

seriesprilog 2-scena “stan br 50” u TV seriji “Majstor i Margarita”

grafprilog 3-ilustracija u nekom od izdanja romana

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – I faza

Tema istraživanja je modelovanje izmišljenog lika sa skice u ZBrush-u kao i priprema dobijenog modela za 3d štampu.

Cilj je dobiti što detaljniji model, na najefikasniji način, koji bi kasnije mogao da se štampa. Problem sa modelovanjem detaljnih likova je što sam proces oduzima previše vremena. Moguće rešenje problema je korišćenje online platformi za dizajn likova kao što su npr.   https://www.heroforge.com/ i https://desktophero3d.com/ koje nam omogućavaju brzo i lako kreiranje modela čiji se stl fajlovi mogu importovati u ZBrush i tamo dalje modifikovati tako da model izgleda kao početna skica.

20200330-135748_p0fff

Skica i primer modela kreiranog na  https://www.heroforge.com/

Kreiranje i priprema modela za video igre visoke rezolucije

-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu.

*{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}

Jedan od glavnih problema kod modelovanja objekata sa velikim brojem poligona i detalja je u tome što ceo proces zahteva dosta vremena. Cilj istraživanja je da se pronadju najbolje metode modelovanja, kao i komande koje će da učine rad bržim. U ovom istraživanju to ću pokazati na karakteru kojeg ću modelovati od početne dynamesh sfere. Glavna ideja je postepeno i promišljeno korišćenje komande “DynaMesh” i “ZRemesher” koje će model sa niskim brojem poligona povećati na veću rezoluciju. Mnogi dizajneri koriste ovu komandnu u pogrešnoj fazi rada [link u nastavku (1)] i zbog toga dolazi do komplikacija i gubitka vremena.

-Očekujem da ću na kraju kao rezultat dobiti veoma kvalitetan model sa ubačenim elementima kostiju “zsphere” za naknadno upravljanje i pomeranje karaktera uz pomoću komande “Rigging”. Osim kvaliteta modela kriterijum za uspeh istraživanja je i najkraće moguće vreme za koje će karakter biti gotov.

(1): https://www.youtube.com/watch?v=dw_ei4vTRNA

Moj karakter u početnoj fazi modelovanja:

Model započet sa niskim brojem poligona
Model započet sa niskim brojem poligona
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku / I faza ispitivanja

   

I faza ispitivanjaravanica osnova ps

Oblast i tema istraživanjaModelovanje i parametrizacija glavnih elemenata sakralnih objekata

Problem koji će se istraživati – Kako doći do što većeg broja modela sakralnih   objekata   u što kraćem vremenskom roku.

Značaj problema – Kombinovanje estetskih i funkcionalnih faktora pri modelovanju sakralnih objekata direktno utiče na akustiku koja je veoma značajna u njima. Rešavanjem modela objekata, daljim radom i primenom softvera, dolazimo do rešavanja problema akustike.

Uobičajeni načini rešavanja problema – Modelovanje se radi za svaki objekat posebno. Može se raditi u različitim programima / sketchup / 3D max / rhino

Pristup rešavanju problema – Sadašnji pristup ovom problemu biće upotrebom programa sketchup i rhino.

Poređenje postupaka rešavanja problema – Upoređivanjem detaljnosti dobijenih modela, odnosno upoređivanjem izvedenih modela iz sketchup-a i rhino-a, doći će se do zaključka koji pristup modelovanja je bolji i kako doći do parametrizacije.

Cilj istraživanja –  je prvenstveno grupisanje postojećih osnova sakralnih objekata da bi se došlo do grupacija koje će se modelovati na što brži način.  Pošto se radi jedna vrsta objekata, cilj je doći do parametarskih modela, a potom ispitivati njihova akustika.

Metode istraživanja – Svrstavaravanica model psnje sakralnih objekata na osnovu njihovih stilskih grupa, potom svrstavanje karakterističnih elemenata u okviru stilskih grupa i konačno odabir 3/4/5 najkarakterističnijih objekata koji će se izmodelovati.

Rezultat – Krajnji rezultat će biti 3/4/5 izvedenih modela sakralnih objekata koji će biti spremni za dalje ispitivanje – njihove akustičnosti.

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel.

Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br. 1), karakter iz kanadsko-američkog direct-to-video filma snimljenog 2002. godine, koji predstavlja drugi po redu film u seriji kompjuterski animiranih filmova temeljenih na lutki Barbie.

Ideja je, baš iz razloga što animirani film datira iz 2002. godine, da se lik ,,ažurira” , odnosno da mu se u odredjenoj meri daju prirodnije crte lica, baš kao što je to odradjeno u animiranim filmovima koji datiraju od 2010. godine pa sve do danas.

Pod prirodnijim crtama lica podrazumeva se prirodniji izgled kose, obrva, kao i odredjenih delova koji na odabranom karakteru izgledaju neprirodno. Kao primer karaktera sa prirodnijim crtama lica odabran je Disney-jev lik Moana (slika br. 2) koji je poslužio kao inspiracija.

Cilj: Izmodelovati karakter Barbie Rapunzel sa što više detalja koji će mu dati prirodniji izgled lica, ali ga modelovati tako da ostane što verniji originalu. Cilj je da se lik oživi, odnosno da dobije ljudske karakteristike, poput karaktera iz Disney-jevog crtaća Moana.

 

Referentne fotografije:

Barbie as Rapunzel_ An Experience 582de3287029661c008b4684

Slike su preuzete sa ovih sajtova:

Barbie Rapunzel: https://barbiemovies.fandom.com/wiki/Princess_Rapunzel

Moana, Disney: https://www.telegraph.co.uk/films/0/disneys-dazzling-moana-cg-animation-has-never-felt-warmer/

 

 

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – I FAZA

 

  • OBLAST – Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata
  • TEMA – SPACE SAVING RISING FURNITURE
  • INSPIRACIJA – Rising table by Robert Van Embriqs https://www.robertvanembricqs.com/rising-tablerising table
  • KAKO FUNKCIONIŠE RISING FURNITURE – Fukncioniše po principu ravne drvene ploče koja se seče na određen broj letvica jednakih dimenzija koje su kvadratnog poprečnog preseka. Letvice su presečene na određenim delovima kako bi došlo do savijanja istih. Savijanje se dobija uz pomoć “klavir” šarki. Dok su krajevi letvica ukrućeni poprečnom šipkom, sredina istih je fleksibilna na više mesta.
  • PROBLEM – Odlucio sam se za ovu temu zbog sve veće potražnje i veće populacije ljudi koja zahteva ovakav vid arhitekture. Radi se o tome da planeta postaje sve gušće naseljena i ostaje nam sve manje prostora za život. Ovakva vrsta nameštaja “čuva” prostor tj. daje nam mogućnost da brzo sklopimo I rasklopimo neki komad nameštaja kao što je sto, stolica i sl. Ovakav nameštaj daje veliku pogodnost pogotovo kod manjih stambenih jedinica koje nemaju veliku kvadraturu a zahtevaju istu količinu nameštaja kao kod velikih.
  • NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – Da bi rešili ovaj problem potrebna su nam znanja iz programa kao što su Rhinoceros + Grasshopper. Rešenje će biti primenjeno na nekim od ovih nameštaja (sto, stolica ili neki drugi komad).
  • CILJ – Modelovanje i fabrikovanje finalnog proizvoda kao primer rising furniture-a.
  • REZULTAT ISTRAŽIVANJA – Savladana tehnika korišćenja gore navedena dva programa i dizajn,modelovanje i fabrikacija novih i jednistvenih elemenata enterijera.

Layered city map – faza I

Tema rada u ovom istraživanju je dekomponovanje slojeva gradova i njihova vizualizacija putem fizičkih maketa.
Problem je previše utrošenog vremena u crtanje osnova i  pripreme za makete.
Cilj ovog istraživanja naći najpovoljniji metod kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu i kako taj metod iskoristiti za svaki grad na svetu.
Za sada su se pokazale kao najbolje metode kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a ili CADMAPPER-a i AutoCAD-a. Svaki program ima svoje prednosti i nedostatke , ali uz kombinaciju se dobija bolji  rezultat.
U zavisnosti od krajnjeg rezultata i utrošenog vremena odredićemo kojom metodom ćemo raditi završni rad.

Inspiracija:

tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo2_1280 tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo4_1280

ZBrush Sculpting-Nightmare Creature

Oblast:
Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Tema:
Nightmare Creature

Problem:
Prateći ljude koji objavljuju na svojim profilima karaktere iz igrica, filmova i crtanih filmova, želja mi je da se I ja oprobam u modelovanju istih. Inspiracija je čudovište koje sam nacrtala I veliki je izazov izvesti sve detalje koji ga karakterišu, kao I samu strukturu tela.

Način rešavanja problema:
Potrebno je promisliti na koji način će se modelovanje karaktera odvijati, iz koliko delova će se sastojati I uz koje alate se može najlakše napraviti, a svakako su od pomoći tutoriali I dosta znanja o anatomiji čoveka.

Cilj:
Izmodelovati što približniji model, sa što više detalja koji ga čine upečatljivim I karakterističnim, ubaciti materijale I teksture, kako bi čudovište izgledalo što realističnije.

Referentne fotografije:

91883168_671923920016583_7389496296534441984_n

Zbrush1
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u

Linkovi:
https://www.youtube.com/watch?v=BFPoXmAB2S0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2uuDSjOi9D9_310HWo-i-m06TpbAxo-frd7gPh2QjCjJ8V34GiR4eSkVQ

https://www.youtube.com/watch?v=zy8Wn71aylc

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 1: Forma

91521400_2778638485507346_7650158686362402816_n

Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika, rijetka atmosfera…

Glavni problem koji stoji pred nama pored lokacije je fabrikacija postojbina i sama njihova funkcionalnost, njihova izdržljivost na samom izabranom terenu kao i njihov komfor u svrhu dugotrajnog boravka.  Do riješenja toga problema plan je koristiti 3D štampač većih razmjera koji ce biti poslan na Mars i pomoću njega treba da izradimo našu strukturu. Takodje jedan od parametara je sam oblik te strukture na šta utiču razni parametri od samih mogućnosti 3D štampača do jačine radjiacije koja će uticati na debljinu objekta.

Struktura može biti izvedena od već postojećih materijala sa mašinama koje bi skupljale materijale na planeti i preradjivale ih u korisne gradjevinske materijale za izradu postojbine.  Samim korištenjem materijala sa Marsa smanjio bi se trošak prenosa materijala sa nase Planete.

Cilj istaživanja je pronalazak idealnog programa za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekuje se uspješnu analizu utopiskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.

Kriterijumi po kojima se zasniva istaživački proces bazirani su na naučnim istaživanjima i dostignućima u oblasti astronmije.

Izovir:

 

 

Postojbina na Marsu istraživačka faza 1 : mapiranje

DPQnrdsXcAEfU3i

Postojbina na Marsu-MAPIRANJE

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su :

-radijacija

-oluje

-pritisak

-niske temperature

-nedostatak vode

-kiseonika

-retka atmosfera

-mogućnost sletanja letelice

-dostuptnost svih potrebnih elemenata za opstanak

Problem je značajan jer je osnov za dalje razmatranje mogućnosti pravljenja postojbine na marsu, nemoguća je  dalja razrada projekta bez rešavanja ovog problema, takođe uz određeni set podataka može da služi kao efekasno i uniformno istraživanje i na drugim planetama, kao i na našoj planeti Zemlji. Uobičajeni načini za rešavanje ovog problema je potraga za određenom lokacijom koja je najpogodnija za naseljavanje, međutim uzeta je u obzir hipoteza da je bolji način da se mapiraju određeni parametri kako povoljni tako i nepovoljni, i da njihovim preklapanjem dođemo do povoljne lokacije, što  je mnogo efikasniji način od potrage za određenom lokacijom i isticanju njenih povoljnih uslova.

Cilj istraživanja je pronalazak idealnog niza instrukcija za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekujemo uspešnu analizu utopijskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.  Kriterijumi po kojima se zasnivaju naši primeri bazirani su na naučnim istraživanjima i dostignićima u oblasti astronomije.

Postupak će se zasnivati na mapiranju na planeti Zemlji zbog poznatih činioca, a predstavljaće način rada na samom Marsu.

Izvori :

https://prd-wret.s3.us-west-2.amazonaws.com/assets/palladium/production/s3fs-public/thumbnails/image/6-Mars-a1.jpg?fbclid=IwAR0Y051uoLlT-EfcA_IO1myWweQ00g27XG_YVu97o1pckl261z2Y-MI2Has

https://newatlas.com/great-places-to-live-mars/45654/?fbclid=IwAR3nlnfkK–jcCKQgnmSxXUnLAoSisO2laP1CoNlsiy3uhY2fiu_BdIjld4

https://astrogeology.usgs.gov/search/map/Mars/Geology/Mars15MGeologicGISRenovation?fbclid=IwAR3C6AMDLEDlsUJvgBI-kxqmep4ECQeESrqomnjPhJzJ7ZIcR6UKhgdDfEo

https://solarsystem.nasa.gov/planets/mars/overview/?fbclid=IwAR2-O8Bng1823CAjgGOZ_Ej1u7wWnxzjin7uHFjSp-lufhlaVVLmE3e6NYo

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza III)

Boje i materijali:

  1. Prvo sam selektovala u materijalima Basic Material, zatim sam selektovala subtool telo i obojila celo telo u braon boju sa uključenom opcijom RGB – kada sam našla boju koja mi odgovara ušla sam na Color i išla na Fill color. Isto ovo sam uradila i za saksiju (koju sam ofarbala u boju slonove kosti, jer mi se nije dopalo kako izgleda kad je čisto bela), a na kraju sam uzela Basic Material i prefarbala deo saksije gde je zemlja (da ne bude sjajno nego mat).
  2. Zatim sam sa istovremeno uključenim opcijama RGB i Zadd krenula da pravim zeleno korenje po telu (naravo, pre toga sam izabrala zelenu boju). Ovo mi je omogućilo da ujedno i bojim površinu i da je sa Standard brush-om izdignem od osnovnog modela, kako bi se stekao utisak da taj koren prelazi preko tela. Isključila sam Zadd i obojila krajeve prstiju i kose u zeleno, kao i grančice koje mu štrče iz tela, kako bih dobila lišće.
  3. Što se tela tiče, dodala sam mu i Noise, kako ne bi bilo samo ravnih površina i kako bih dobila još realističniji model.
  4. Na kraju sam telu dodala malo tamnije braon boje na mestima koja su uvučenija, a ona izbočenija sam prešla svetlijom braon.
  5. Oči sam radila tako što sam ih obojila u žuto, zatim sam tamno braon prešla ivice kako bih dobila dubinu i na kraju belo u centru oka da se dobije odsjaj. Zatim sam skinula sa interneta teksturu oka, ubacila je u Zbrush (Texture => Import => kliknula na ubačenu teksturu => Add to spotlight), zatim sam sa Standard brush-om i RGB-om uključenim prelazila preko te teksture i ofarbala oči (prethodno skalirala na potrebnu veličinu i smanjila Opacity).
  6. Na kraju sam za oči koristila materijal ToyPlastic koji sam kao i boju vezala za oči (Color => Fill Material), sa tom razlikom da sam prethodno umesto RGB uključila oznaku za materijal M. Za saksiju sam koristila isti model, jer su mi oči i saksija predmeti koji moraju imati jači odsjaj. Za telo sam koristila Basic Material.
eye_0023_c
Tekstura koju sam koristila za oči
16.1
Početak bojenja

Na kraju sam sa Move brush-om malo uvukla delove tela, da bih dobila malo vitkiju figuru tela.

Konačni model:

17  18  19

Meni se ovaj program zaista dopao i definitivno ću ga koristiti i u buduće. Odličan je za organske modele, odnosno ljudske i životinjske forme i bilo šta nalik tome, kao i za doradu nekih detalja – na recimo oružju i možda čak i zgradama (ali isključivo namenjenim za igre, jer nije potrebna tolika preciznost) – na modelima uvezenim iz 3D Studio Maxa, na primer. Definitivno je najpogodniji za upotrebu u gaming i filmskoj industriji (mislim na animirane filmove). Što se tiče korišćenja programa u arhitektonske svrhe – za izradu projekata, mislim da jednostavno program nije namenjen toj upotrebi i da ima pregršt drugih programa koji će bolje odraditi posao. U odnosu na druge programe, Zbrush jeste kompleksan, ali isto tako mislim da nije toliko težak – dosta je intuitivan program, iako je logika rada u njemu nešto drugačija u odnosu na druge programe sa kojima smo se do sad sretali.

S’ obzirom na to da mi je ovo prvi rad u ZBrush-u, ja sam, moram priznati, prilično zadovoljna postignutim rezultatima. Ima tu još dosta stvari koje treba popraviti, bilo je dosta prepravki i tokom samog rada, gde sam se susrela sa dosta poteškoća tamo gde ih nisam očekivala (na primer kod saksije), ali uz malo razmišljanja i to sam rešila.

Sve u svemu: Jako interesantan program za rad, intuitivan, pre svega namenjen organskom modelovanju za gaming industriju i definitivno program u kom ću nastaviti da radim i da se usavršavam.

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza II)

Nakon nameštenog interface-a rad sam počela kreiranjem 3D Sphere (unapred definisan model lopte). Konvertovanjem u Poly Mesh 3D i klikom na Edit Mode kreula sam sa modelovanjem, odnosno skulpturisanjem svog karaktera.

Korak I: Glava

  1. Uz pomoć Mask tool-a sam selektovala polovinu sfere, koju sam zatim sa Move tool-om izvukla na gore kako bih dobila izduženiji oblik glave.
  2. Uključila sam simetriju i krenula sa Move brush-om da oblikujem glavu. Uz pomoć Standard i Clay Build Up brush-eva sam dodala neke delove na glavi (na primer oštriju bradu…).
  3. Isključila sam simetriju i sa Move brush-om sam definisala nepravilan gornji deo glave (čelo) kakav ima karakter u osnovi, ispod grančica. Sa Polish brush-om sam prešla preko cele glave, kako bih postigla izgled ravnih površina. Nakon toga sam sve to prešla sa Smooth brush-om.
  4. Očne duplje sam napravila uz pomoć Mask tool-a u obliku kruga (sa uključenom simetrijom), koje sam zatim invertovala, a onda sa Moove brush-om uvukla. Sa Smooth brush-om sam izgladila poligone.
  5. Usta sam odradila slično kao i očne duplje, Mask tool (samo ovde sam koristila Free Hand) bez simetrije, invert, Move brush za uvlačenje, Smooth brush na kraju.

1

Još malo sam doradila oblik glave, bradu, obraze i čelo uz pomoć Move, Polish, Clay Buildup brush-eva. Nakon toga sam odradila oči. Njih sam odradila tako što sam:

  1. Napravila novu sferu, otišla nazad na subtool glave i išla na opciju Append kako bih ,,prikačila’’ subtool sfere (oko) za subtool glave.
  2. Sa Scale tool-om sam je skalirala na potrebnu veličinu (da oko stane u očnu duplju). Sa Move tool-om sam postavila oko u očnu duplju.
  3. Zatim sam otišla u opciju Zpluggin => SubTool Master => Mirror, kako bih dobila i drugo oko.

2

Za telo sam imala 2 opcije:

  1. Prva je bila da napravim novi subtool za telo uz pomoć Cylinder3D. Ova opcija mi se nije dopala, jer sam morala da stvaram 2 subtool-a – jedan za vrat i jedan za telo, gde nakon toga treba to telo i oblikovati da izgleda kao da je deo tog vrata. Nisam bila zadovoljna rezultatima, pa sam odustala od tog načina.
  2. Druga opcija je bila da uz pomoć maske selektujem donji deo glave, zatim da invertujem masku i sa Moove brush-om da izvučem telo iz glave. Odlučila sam se za ovu opciju jer je mnogo jednostavnije samo izvići deo, a zatim sa Move brush-om uvući deo koji predstavlja vrat, pa sa Inflat brush-om izući debljinu za ramena (sa uključenom simetrijom), odakle će dalje ići ruke.
3
Slika za pokušaj 1
5
Slika za pokušaj 2 – rešenje koje sam dalje razvijala

Telo:

  1. Sa Move brush-om sam izvukla telo jos malo da odgovara proporcijama sa slike, zatim sam sa Inflat brush-om ,,podebljala’’ donji deo tela gde je korenje.
  2. Pošto mi je telo malo otišlo pri izvlačenju ukoso, sa Rotate tool-om sam ga ispravila.
  3. Ruke sam odradila tako što sam maskirala ramena, invertovala masku i sa Move brush-om krenula da izvlačim ruke.
  4. Demaskirala sam ruke, pa sam maskirala deo oko laktova, invertovala masku, pa izvukla ostatak ruku do dlanova. Da bih dobila dlanove koristila sam Inflat brush. Ruke sam radila bez uključene simetrije, jer je pozicija ruku asimetrična.

6

Sad kad imam manje-više gotov osnovni model (ostali su mi još prsti), ostalo je samo da ga malo bolje pozicioniram, u smislu da mu izrotiram ruke u bolji položaj sa maskama, Rotate i Move tool-om. Za telo sam koristila iste te poteze, kako bih dobila malo prirodniji položaj tela i što približniji originalu sa slike (da izgleda kao da igra) – maskirala sam glavu i rotirala mu telo u potrebni položaj.

Od osnovnog modela ostala mi je samo još saksija.

  1. Sa saksijom sam se malo namučila jer sam probala prvo uz pomoć cilndra da je napravim, tako što sam koristila masku i deo po deo sa Scale tool-om sužavala. Nisam bila zadovoljna dobijenim rezultatima (došlo je do problema kada sam trebala da uvučem gornji deo saksije da dobijem zemlju) pa sam probala na drugi način.
  2. Saksiju sam dobila od Sphere 3D, koju sam prvo Append-ovala na model, a zatim skalirala na potrebnu veličinu. Move tool sam ovde dosta koristila, jer sam ga prvo koristila da isečem sferu otprilike na pola, zatim sam je izdužila i na kraju sam odsekla donji deo. Tako sam dobila ravnu površinu i gore i dole. Sa maskom sam obeležila sredinu gornjeg dela saksije gde će ići Grutovo telo, invertovala masku i sa Move tool-om pomerila na dole – dobila sam debljinu saksije i deo gde će biti zemlja. Za zemlju sam koristila Clay brush.
7
Slika rešenja 1 – saksija iz cilindra
8
Slika rešenja 2 – saksija iz sfere

Prste sam probala na više načina da dobijem.

  1. Prvo sam probala da sa SnakeHook brush-om izvučem iz šake prste – ovo nije nikako išlo, jer kako god da sam vukla, prsti su uvek išli nekako u stranu.
  2. Probala sam da ubacim original šaku čoveka sa Imm BParts brush-om, ali mi je to delovalo previše ljudski.
  3. Poslednje – napravila sam novi subtool – Cone 3D, na Initialize sam mu podesila obime gornjeg i donjeg dela, zatim sam ga sa Append prikačila na originalni model. Skalirala sam na potrebnu veličinu, pozicionirala na model i sa Move brush-om ga ,,pogurala’’ da dobije zakrivljenu formu prsta. Ostale prste dobila sam tako što sam sa opcijom Duplicate kopirala ostale prste i uz malo dorade sa Move brush-om i skaliranjem dobila celu šaku. Proces sam ponovila za drugu ruku.
9
Pokušaj 1 – SnakeHook brush
10
Pokušaj 2 – Imm BParts brush
11
Pokušaj 3 – novi subtool Cone 3D

Sada kada je osnovni model gotov, došao je red na detalje. Počela sam sa glavom – grančice sam izvlačila pomoću SnakeHook brush-a. U jednom trenutku sam morala da pomoću maske sakrijem deo glave kako bih mogla da popunim celu površinu. Na kraju sam ih malo ispomerala pomoću Move brush-a. Istu metodu sam koristila za grančice po rukama, samo bez maski jer nije bilo potrebe za tim ovde.

12  13

Ostao je još model da se doradi da izgleda kao da je drvo. Pomoću ClayBuildup brush-a sam postigla željene rezultate, uz prelaženje Smooth brush-om. Na kraju sam korenje izvkula uz pomoć Move i SnakeHook brush-eva.

Kada sam dodala detalje, malo je ispalo telo van proporcija, tako da sam morala da ga izdužim. Osim toga, ostale su mi vidljive linije koje dele šaku i prste – morala sam da od tela i prstiju napravim jedan model sa Merge.

  1. Prvi način nije bio baš pravo rešenje jer sam uz pomoć Zplugin => SubtoolMaster => Merge, dobila jedan model, odnosno spojio mi je na primer i oči sa modelom, koje sam ipak želela da ostavim kao zaseban subtool zbog kasnijeg bojenja.
  2. Drugo rešenje je bilo da hide-ujem oči i saksiju i ostatak merge-ujem sa Merge Visible u subtool meniju. Zatim sam sa Append prikačila oči na novi model, pa istim procesom i saksiju.

Kada sam dobila jedan model, ostalo je samo da mu izdužim ruke sa Mask i Move tool-ovim kako bih dobila dužinu koja odgovara modelu. Zatim sam doradila model sa ClayBuildup brush-om i Smooth brush-om.

16

 

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Problem: Odlučila sam se za modelovanje u ZBrush-u jer sam videla radove drugih ljudi na internetu i bila zapanjena postignutim rezultatima. Odlučila sam se za model bebe Gruta jer model deluje dosta izazovno za rad za početnike, a obzirom na to da je sam program namenjen pretežno modelovanju karaktera za igre i u filmskoj industriji, rešila sam da uzmem imaginarni lik koji će imati ljudske karakteristike. Kako je izabrani model dosta kompleksan, potrebno je izabrati dobar i promišljen put ka kom će se modelovanje karaktera kretati od samog starta u cilju postizanja što realističnijeg modela. Sam model ima dosta asimetrije kao i veliki broj detalja.

Cilj: Izmodelovati što što realističniji / približniji model bebe Gruta sa što više karakterističnih detalja, kao i primena materijala i tekstura na gotov model kako bi upravo ti detalji došli još više do izražaja.

Referentne fotografije:

12-dancing-baby-groot.w330.h330 grootbabyguardians-of-the-galaxy-baby-groot-scene-750x442

Published
Categorized as Opšte

Faceted papercraft animals

Oblast istraživanja : Izrada poligonalne makete zakrivljene forme.

Pas u Mesh lab programu        6

Priprema 3D modela se vrši tako sto uvezemo gotov model sa besplatnih biblioteka (Thingwerse, Free3D, cgtrader… ), zatim ga editovati u MeshLab-u. Kada odredimo broj poligona tako da model ima zadovoljavajući izgled, rad se nastavlja u Pepakura design softveru, gde odredjujemo delove za sečenje i razvijamo mrežu modela.

Prilikom izrade makete prvobitno je potrebno gravirati i iseći materijal tako da ne dodje do pucanja prilikom savijanja i oblikovanja modela.

IMG_20190926_032706          Lepljenje malih poli

Problemi: Kod spajanja manjih poligona otežano je savijanje i lepljenje jer je pristupačnost ivica loša. Problem pristupačnosti delova za lepljenje se takodje javlja u završnoj fazi lepljenja pa je potrebno dobro isplanirati i odrediti koje ivice se poslednje sastavljaju.

lepljenje

Izrada modela: Delovi tela su sastavljani pojedinačno iz razloga što je lakše sastaviti prvo manje poligone i zatim ih sastavljati dalje u celinu. Na ovaj način bi se izbegao problem lepljenja i pristupačnosti malih delova.

Svaka ivica je obeležena brojem sto omogućava lakše pronalaženje i uklapanje ivica i samim tim ubrzava proces izrade modela.

IMG_20190925_213625

Izgled makete:

8    7

Zaključak:

– Potrebno je podeliti mrežu modela tako da ostane dovoljno prostora za delove za lepljenje

– U softveru MeshLab je moguce odrediti potreban broj poligona tako da model izgleda zadovoljavajuće

-Pepaura designer softver je pogodan za razvoj mreže modela i odredjivanje ivica za sečenje i graviranje.

-Sklapanje modela je potrebno izvršiti planski tako da pristupačnost delova za lepljenje bude zadovoljavajuća.

Published
Categorized as Opšte

AR aplikacija – faza izrade aplikacije

Poslednja faza izrade aplikacije je uvoženje markera i modela i njihovo podešavanje i prilagođavanje jedno drugom. Namešta se njihova tačna pozicija, osvetljenje, veličina i na kraju  izvozi kao APK (Android Application Package) file.

Prilikom rada u Unity softveru dolazimo do određenih problema, odnosno grešaka u programu. Program ne koristi iste jedinice kao 3DsMax, tako da se objekat ručno, skaliranjem, podešava na željenu veličinu i pomera na određene koordinate.

2930

Nakon proveravanja rada aplikacije na mobilnom telefonu (Android), primete se greške u modelu (izostavljeni elementi objekta, treperenje ili teže prepoznavanje markera). Iako ima svoje mane, Unity daje mogućnost istraživanja i napredovanja u različiim oblastima tehnologije.

 

Screenshot_20190829-155949_TeodoraMoracaScreenshot_20190829-160242_TeodoraMoraca

Published
Categorized as Opšte

AR aplikacija – faza izrade 3D modela i markera

Drugi korak predstavlja modelovanje objekta koji želimo da se prikaže u aplikaciji. Model je rađen u 3Ds Maxu, iz dva dela, kako bi se video presek objekta u aplikaciji.

DWG crteži služe kao šablon prema kome se modeluje objekat. Posebno zahtevan deo izrade modela je sama fasada, budući da je prikazana kuća u secesijskom stilu. Što je model detaljniji, tu ima više poligona, te može predstavljati problem prilikom kasnijeg rada aplikacije. To znači da trebamo aplikaciju prilagoditi uređaju koji je koristi, kako bi ona radila nesmetano. U gotov model ubaciju se materijali isključivo u JPEG ili PNG formatu. Model se eksportuje kao FBX fajl i takav ubacuje u Unity.

4 6 7

Marker može da bude bilo kakav JPEG fajl, u ovom slučaju je izrađen u AdobePhotoshop-u u vidu osnove kuće. Kako je palikacija zamišljena da prikazuje presek kuće, odnosno fizičko razdvajanje objekta na dva dela, bilo je neophodno za svaki deo modela napraviti zaseban marker.

9

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza

Zaključak

r11 r10

Ispitivanjem različitih forma ogledala i menjanjem karakteristika okruženja primenom programa 3ds Max i V-Raz rendera, zaključak je da su pomenuti programi pogodni za ispitivanje vizuelnih efekata pre fabrikacije instalacija sačinjenih od ogledala.

Published
Categorized as Opšte

Faza III

Zaključak:

Završetkom modelovanja i upoređivanjem rendera najbolje se pokazala vizuelizacija modela iz 3dmax programa, za koju je trebalo malo više truda i vremena uložiti u odnosu na druga dva programa u kojima je model takođe rađen,ali je vizuelizacija mnogo bolja i relističnija. U slučaju modelovanja nameštaj, najbolji softver za modelovanje jeste 3dmax, potom Rhino program koji se najviše koristi za animacije i modelovanje predmeta različitih namena. Iako je Sketchup mnogo lakši i brži prilikom vizuiliziranja određene ideje, on ima više značaja u projektovanju objekata,enterijera, dok bih se prilikom modelovanja nameštaja opredilila za rad u  3dsmax programu.

 

1

Principi generisanja fraktalnih krivih – III faza

Crtanje u dvodimenzionalnom prostoru

Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod.
Kao što je objašnjeno u prvom postu, prvo je nacrtana kriva u nultoj iteraciji u kvadratnoj mreži, i pomoću alatki Flip, Rotate, Join i Mirror formirana je kriva, tj. modul koji popunjava čitavu mrežu u istoj iteraciji.

Sledeća iteracija se bazira na skaliranju modula za 50%, i ponavljanje istog procesa – povezivanje prva dva modula alatkom Join-crtanje te strukture u drugom delu mreže alatkama Rotate, Mirror i Flip, i povezivanje nove strukture u jednu celinu.

Jedan od glavnih elemenata koji je na kraju postavljen je alatka Loop sa dve komponente – Start i End, koja omogućava kontrolisanje broja ponavljanja ovog procesa.GRASSNa snimku ispod je prikazan način funkcionisanja ovog algoritma. Putem alatke Loop i komponente Repeat, izvršene su četiri iteracije – broj ponavljanja procesa označava broj  iteracija. Nakon osme iteracije, kvadratna mreža bi bila “obojena”, tačnije kriva bi popunila toliki deo ove mreže da prazni prostori ne bi bili vidljivi ljudskom oku.

 

Crtanje u trodimenzionalnom prostoru

Istraživanje je primenjeno za razvijanje algoritma u programu Rhinoceros/Grasshopper, što se može videti u prilogu ispod.

Putem ispisanih formula za formiranje modula i njegovo kopiranje u prostoru; i finalnim korišćenjem alatke Turtle kreiran je algoritam za razvijanje Hilbertovu krive u tri dimenzije.grass3d

Na snimku je prikazan razvoj krive u prostoru, sa tim da dužina krive ostaje konstantno ista. Dakle, u ovom slučaju će nova iteracija popuniti za 50% više prostora, a sama prostorna mreža neće postati gušća, kao što je to bilo u prethodnom slučaju.


Finalni produkt istraživanja jeste fraktalna kriva u prostoru, koji se može dalje menjati korišćenjem različitih parametara u programima kao što su 3Ds Max i Rhinoceros/Grasshopper.

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- III deo

5.2

Korak 1: Priprema modela

Biranje modela

Modele možemo izabrati i skinuti sa bilo koje od brojnih besplatnih biblioteka (Free3D, cgtrader… neke zahtevaju registraciju).Iz iskustva zaključili smo da model bi trebao da bude u obj. formatu, “polygon mesh” geometrije po mogućnosti ispod 10.000 poligona (game ready, low poly), i sastavljen od što manje zasebnih mesh-ova (3D printable ready). Takođe treba napomenuti da modeli iz softveras “blender” i “zbrush” su se pokazali lakim za rad.

U ovoj vežbi smo koristili modele koje ispunjavaju i ne ispunjavaju sve ove kriterijume da bi pokazali i moguće probleme u radu i probali da time unapredimo algoritam.

Korišćeni modeli:

  1. https://free3d.com/3d-model/diplodocus-v1–471374.html
  2. https://free3d.com/3d-model/american-paint-horse-nuetral-v1–575385.html
  3. https://free3d.com/3d-model/low-poly-tree-96065.html
  4. https://www.cgtrader.com/3d-models/furniture/chair/le-bambole-armchair-bb-italia

Uvoženje modela

Kad skinemo sa nekog od sajtova rar. datoteku i iz njega izvučemo obj. fajl modela, najjednostavnije da ga prevučemo u prozor otvorenog rhnoceros-a i idemo: import file>nothing; import OBJ objects (čekiraj)>ok.

Model proveriti, obrisati ako ima neki element viška. Proveriti merne jedinice: Tools>Options>Units i podesimo po želji. Takođe proveriti skalu i podesiti. Ako model ima previše poligona, moguće je dosta bezbedno smanjiti broj sa Mesh>Mesh Edit Tools> Reduce (izaberemo procenat).

Zbog načina na koji ćemo praviti algoritam nije neophodno da model bude centriran na presek osa (nultu tačku), ali je bitno da bude uspravan.

Korak 2: Smišljanje algoritma

Osnova algoritma6,0

Trebamo da ima mesto za uvoženje modela (mesh) i kutiju (box) formiranu u odnosu na model.Kutiji ćemo takođe dati mogućnost rotacije (Rotate) i skaliranja (Scale). Ona će nam poslužiti kao mali koordinantni sistem u odnosu na koji ćemo sve pozicionirati i menjati dalje u algoritmu, pa ćemo je sa komandom DeBrep rastaviti na potrebne delove. Posle bilo koji od elemenata biramo sa definiciom Item, index elementa biramo sa NumberSlider-om. Ovo će nam dati mogućnost da ne moramo precizno postavljati model da bi radili sa njim i takođe omogućava rad sa više modela istovremeno.

Pozicioniranje preseka7,0

Treba odrediti osu (zapravo duž) u odnosu na koju sečemo model, broj preseka kao i njihov raspored ako je moguće.

Ose uzimamo sa naše osnovne kutije iz prethodnog koraka. Broj preseka treba da bude podesiv i nalazimo ga tako što dužinu ose (tj osu) delimo sa željenim brojem (NumbSlid+PFrames) da bi našli dužinu segmenta između preseka. Rasporedom smo manipulisali na način, umesto da ostavimo duž sa ravnima preseka (isti onaj NumbSlid+PFrames) (ravni su upravne na duž), i te ravni da seku model (PlOrigin>Sec), mi smo tu duž zakrivili (End;A+B;Item>Cat) (podesivo je). Ako stavimo da ortogonalni preseci na zakrivljenoj duži seku (PCX) pravu duž, (sa istim početnim i krajnjim tačkama) dobićemo novi raspored presečnih tačaka, povećane gustine u centralnoj zoni. Takođe moguće je fino podesiti preseke “levo-desno” tj “napred-nazad”(Move) proporcionalno po dužini ose.

*Iako postoji comanda contour, koja je jednostavnija za pripremu, konstantnije rezultate preseka smo dobijali sa mesh/plane (sec) komandom.

Uređivanje preseka8,0

Pri operaciji mesh/plane(sec) može doći do određenih problema i neželjenih rezultata kao što su neželjeni preseci, otvorene linije ili prekomplikovane konture.

Neželjene preseke ćemo rešiti ručnim otklanjanjem, čekiranjem (ValueList>Item). Otvorene linije rešavamo pronalaženjem njihovih krajeva i spajanjem (Crv>End>Line>Join). Prekomplikovane ili oštre konture se rešavaju direktno komandama RedPLine i SmoothPLine.

*Postoje situacije kada imamo 2 ili više preklapajućih koplanarnih kontura a željeni rezultat je njihova unija tada koristimo komandu RUnion, ali često ume da se ponaša na nepredvidiv način. Ovo zahteva ručno prespajanje algoritma.

Zasecanje preseka

9,0

Da bi zasekli preseke moramo prvo da im damo debljinu (extr). Pre extruzije ćemo pomeriti presek za polovinu dužine u suprotnom pravcu vektora pomeranja (Move sa expresiom -(x/2)). Vektor pomeranja pravimo od krajnjih tačaka (end) jedne od horizontalnih linija iz naše kutije na početku i komande Vec2Pt. Rezultat ćemo podeliti (A/B) sa dužinom prvobitne horizontalne duzi (End>Ln>Len) da bi doboli jedinični vektor koji je lakši za rad. Ovo je deo kad se 2 stabla algoritma spajaju. Ukrštamo preseke sa komandom BBX, nepravilnosti ispravljamo sa BBox i pomeramo ih za polovinu dužine elemenata po Z osi u oba smera, ovde smo opet razdvojili algoritam. Radi sigurnosti skaliramo elemente minimalno i sa SDiff komandom volumene štapova oduzmemo od preseka.

*Kod štapova koji imaju kratke prekide desi se da komanda BBox zanemari prekid i što bi trebalo da bude 2 iliviše kolinearna štapa pretvori u 1. Ovo nekad znači da dođe do potpunog otsecanja elemenata od celine, i bivaju neupotrebljivi. Ovo za sad ispravljamo prosto nalaženjem boljih preseka, ali bi trebalo naći bolje rešenje.

Prostiranje preseka po površini10,0

Da bi model pripremili za 2d sečenje, od dobijenih zasečenih tvorevina (preseka) trebamo da uzmemo odgovarajuće konturne (Item>Plane) linije i da ih prostremo (Orient) po željenoj površini, koju uzmemo odakle želimo, organizovane u tabelu pomoću komande RecGrid. Na kraju smo numerisali preseke (Points) radi lakšeg raspoznavanja pri sklapanju.

*Način organizacije preseka bi trebalo možda jednostavnije uraditi.

Rezultat rada za jedan model

11,0

Published
Categorized as Opšte

UX optimizacija – baze podataka III

ani

:ući u gif:

Demonstracija rada algoritma. Kocke u boji predstavljaju glavne karakteristike koje svaka informacija sadrži, dok plave predstavljaju nove informacije/inpute koji se po principu rada SOM sortiraju i grupišu u odnosu na “najistaknutije”/”prioritetne” karakteristike.

Modelovanje i animacija transformersa (III post)

Sad kad su svi djelovi automobila linkovani i svaki posebno animiran transformers izgleda ovako:
Capture

Kad se animira ovo podizanje najbitnije je da se obrati paznja na ujednacenost transformisanja, a za to je najbolje koristiti alatku -symmetry-

www
3
5
6
7
8

Ovo je jedan grubi model, koji se moze jos doraditi i srediti tako da on izgleda puno bolje.
Akcenat na ovom projektu je bio vise bacen na samo animiranje nego na modelovanje.
Sljedeci korak bi vjerovatno bio da se dodaju materijali i napravi video transformisanja, pa zatim doradi taj video u nekom drugom programu kao npr. AFTER..

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Realizacija makete:

Korisceni materijali:300 g papir(sjajni),hamer (crni),karton (3mm)

Zavrsni rezultat smo dobili ukrstanjem lejera pod 90 stepeni tako da se jasno vide scena 1 i scena 2 iz razlicitih uglova.Sam prosec kreiranja makete je bio prilicno jednostavan.

Svaki od iskopiranih lejera smo rezali skalpelom kako bi  scene bile vise istaknute i stvarale bolji 3D prikaz.Podloga na kojoj smo lijepili scene je morala biti precizno izmjerena.Uzeli smo cetiri kartonska pravougaonika(oblozena crnim hamerom) koje smo zalijepili, stvarajuci unutrasnji prostor za scene.Najveci problem nam je stvaralo precizno mjerenje i uklapanje svakog lejera kako bi krajnji rezultat bio zadovoljavajuci.

Fotografije makete :

57253470_592390387932853_7866546775186735104_n
Scena 2

58382135_413579796109868_2283321592282873856_n

57882671_650505158709743_6974937957111169024_n
Scena 1

 

 

Published
Categorized as Opšte

Principi generisanja fraktalnih krivih – II faza

Istraživanje krivih

Hilbertova kriva
Posle iscrtavanja mreže u programu SketchUp, razvila sam Hilbertovu krivu i u trećoj dimenziji. Poenta je u ponavljanju modula prikazanog na drugoj slici, i povezivanjem istih modula nakon prethodnog rotiranja istog (princip kopiranja i rotacije na nivou dve dimenzije objašnjen je u prvom postu).
Screenshot_2 Screenshot_3 Screenshot_4

Kriva oblika Z

Istim principom ponavljanja osnovnog modula je stvoren prostor korišćenjem druge vrste fraktalne krive, iako se u ovom slučaju krive kroz 3D prostor kreću na drugi način.

Postavila sam “Z” liniju u svaki kvadrat prethodno nacrtane mreže. Nakon toga sam povezivala ove dvodimenzionalne strukture pomoću kosih linija – svaki kraj svake Z-linije je povezan sa drugom Z-linijom, često po različitim nivoima.
Screenshot_6 Screenshot_7 Screenshot_8

Na slikama ispod se može primetiti razlika u strukturama nastalih razvijanjem krive oblika Z(levo) i Hilbertove krive (desno). Primetila sam da prva struktura nastaje dijagonalnim povezivanjem prethodno nacrtanih i postavljenih modula u prostornoj mreži, dok se druga struktura može nacrtati jednom linijom u kontinuitetu ukoliko se poštuje osnovno pravilo.

Screenshot_10 Screenshot_11

Modelovanje

U narednoj fazi, bavila sam se pravljenjem modela u 3Ds Maxu:
Prvi slučaj je korišćenje već napravljene linije konvertovane u Spline, i dodatnog oblika – kružnice. Opcijom Extrude Along Spline se ova kružnica kreće po nacrtanoj krivoj. Prednost jeste mogućnost promene debljine linije na nasumičnim delovima strukture – tako krajnje rešenje može biti zanimljivije (levo).

Druga opcija je Sweep, za koju sam se i odlučila. Prednost ove opcije jeste biranje oblika koji se kreće po liniji, tačnije mogućnost promene tog oblika, i njegove veličine i nakon “popunjavanja” strukture. (desno)

extrudeScreenshot_13

U prilogu se mogu videti rešenja korišćenjem opcija kao što je Turbosmooth (1) koji menja strukturu ublažavajući strogoću ortogonalnog kretanja krive. Takođe postoje opcije kao što je Taper (3) koji menja oblik čitave strukture.
Screenshot_15Screenshot_19

Sledeća faza jeste proširivanje strukture van granica prostorne mreže oblika kocke, korišćenjem istraženog principa crtanja.
Dakle, nasumičnim izborom sam dalje nastavljala rotiranje postojećeg modula, i na kraju spojila dva kraja krive kako bih dobila zanimljiviju strukturu. Krajnji rezultat je zanimljiva struktura koja ne popunjava jednostavni oblik kao što su kocka ili kvadar.

Na snimku je prikazano “razmotavanje” ove strukture iz jedne zatvorene linije. (opcija Relax)

Principi generisanja fraktalnih krivih – I faza

Oblast istraživanja

Tema istraživanja su fraktalne krive koje posle određenog broja iteracija mogu potpuno da pokriju dvodimenzionalni ili trodimenzionalni prostora u kome se nalaze, kao i njihovo crtanje u određenoj mreži korišćenjem različitih programa.

U dvodimenzionalnom smislu, ovu krivu je moguće napraviti ukoliko se jednostavno, olovkom vuče neprekinuta linija na pravilan način, koja će na kraju pokriti ceo list papira.
Ovaj tip krivih je u širokoj upotrebi u računarstvu, i postoje Hilbertova, Peanova, kriva Sierpinskog, Zmajolika kriva i druge, koje nastaju nakon beskonačno mnogo iteracija.

Princip formiranja Hilbertove krive
princip crtanja

Izvor: https://www.youtube.com/watch?v=DuiryHHTrjU&list=PLDHvKhCGy3DsbW4SdfgCDJo_FY2g1ToMo&index=4

Problem istraživanja

Nakon istraživanja principa crtanja krive u okviru kvadratne mreže u AutoCAD-u, sledeći korak je bio formiranje algoritma koji određuje kretanje krive u prostoru. Glavni deo pri crtanju krive u dve dimenzije je određivanje prve iteracije, a potom i principa na koji se popunjava prostor u sledećim iteracijama.

Drugi deo istraživanja se bazira na formiranju 3D strukture, po principu crtanja krive po prethodno određenoj prostornoj mreži kako bi se taj prostor popunio.

Ciljevi

Cilj rada jeste istraživanje fraktalnih krivih i principa formiranja prostora nakon određenog broja iteracija. Rezultat je formiranje algoritma i formula koje određuju princip crtanja krive.
Jedan od ciljeva je i pronalaženje načina stvaranja prostora koji nije u obliku kocke, sa idejom da se takav postupak može primeniti pri dizajniranju određenog komada nameštaja, kao što je npr. trpezarijski ili klub sto za dnevnu sobu.

Volkswagen Buba 1975 dvostruko zakrivljenih formi – faza III

111         222

 

Zakljucak:

Zadatak sam uspesno odradio, dobijen je zeljeni oblik kalupa od waffle strukture.

Zakljucio sam da je ovom metodom moguce napraviti kalup za izradu haube i drugih delova automobila. Mogao bi da se dobije identican oblik haube kao sto je fabricki.

Mislim da je pravljenje ovakvog kalupa jeftinija metoda ali za ispunu bi se morao koristiti cvrsci materijal.

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza III)

ANALIZA

Za analizu akusticnih difuzora sam koristio program I-SIMBA. Nakon sto sam modelovao difuzore i postavio ih u prostor, napravio  sam 2 izvora zvuka koji se nalaze na lokaciji zvucnika u toj prostoriji kao i resiver zvuka postavljen naspramno od njih. Rezultati akustecne simulacije u prostoriji sa difuzorima su ispale identicne onima koji se dobijeni u prostoriji bez difuzora iako sam testirao iskljucivo frekvencija u rasponu 650-4300Hz za koje je konkretan difuzor projektovan po svojim dimenzijama.

program1

program22

program3

program 4

Zakljucak

Iz meni nepoznatih razloga program I-SIMPA nije prikazao ocekivane rezultate i razlike u difuziji, absorbciji i jacini zvuka na mestu postavljenog mikrofona i reflektujucih povrsina.

Published
Categorized as Opšte

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza III)

Treću fazu čini fabrikovanje. Postoje dvije metode za fabrikovanje a to je 3d stampa i graviranje kontura na pločicama dimenzije 8×8,22cm. Odlucila sam se za drugu metodu jer predstavlja efikasniji i pristupacniji nacin fabrikacije.

ezgif.com-video-to-gif

Isprobana su tri nacina podesavanja lasera za graviranje kako bi se postigao sto bolji rezultat. Najbolji rezultat dalo je ofsetovanje krive za 0.5mm,jer se postigla bolja vidljivost linija konture.

57538154_286414462271615_342762871534387200_n

REZULTATI ISTRAŽIVANJA:

Zbog napisanog algoritma moguce je napraviti vise razlicitih pokreta,medjutim neophodno je voditi racuna o broju tacaka i kontura.

Moze se primenjivati za demonstraciju pokreta,koji se moze iznova i iznova ponovo pustati kao zamena za fizicku demonstraciju.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje zoetrope i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Dalje istrazivanje: kako napraviti pokretnu platformu koja ce se svojim rotiranjem i uz pomoc LED svijetla stvarati iluziju pokreta.

https://www.youtube.com/watch?v=zNH2P6F0ibA&feature=youtu.be

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza II)

Nakon što sam nacrtala 2D konture pokreta (carthwheel),importovala sam u Rhinocheros i uz pomoć Grasshoppera selektivno rasporedila po krugu.

1

Isprobane su dvije metode za dobijanje krajnjeg rezultata,a to su loft i sweep curve. Rezultat sa sweep nije bio zadovoljavajuci jer izdvajanjem medjusobnih preseka se ne dobijaju prepoznatljive konture zadatog pokreta. Slican rezultat je bio i sa loftom,ali ukoliko se nadje neka zajednička tacka za svaku konturu (npr. prsti na nozi) i obrazuje kriva koja ih povezuje,prelazak iz jednog pokreta u drugi je jasniji i uocljiviji.

2

 

Portret od struna

Izabran portret za izradu i dobijeni rezulatat:04

Model je rađen ručno, praćenjem pinova dobijenih u Processingu kao html dokument koji program napravi nakon unesenih kodova i ostalih podataka
14
Proces rada:
0
1000 struna:

1000-1
1500 struna:

1500-1
2000 struna:
2000-1
2500 struna i konačan rezultat:
2500-1

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Published
Categorized as Opšte

Modelovanje “waffle” struktura i priprema za sečenje III deo

Tema: nameštaj od “waffle” strukture

Finalni produkt

hgjgtreeeees

Dobijeni oblik je približan željenom, stolica ima oblik kobre, a waffle struktura daje zanimljivu senku u podu, takođe pod stolice je zakrivljen što omigućava ljuljane.

wweqweqeqw

Rad je uradjen tako što je modelovanje rađeno u softveru Rhinoceros, postavljanje waffle strukture sa svim parametrima u Grasshopperu, rednderovanje u V-rey.

1111111111 55555555555

 

Finalni kod algoritma u Grasshopper, ima deo za finalni produkt , postavka sadrži liniski deo segmenata sa presecima , koji su preneti na koordinatni sistem , ubačena je postavka da numeracacija segmenata bude u liniske elemente , sve to je priprema za lasersko sečenje.

sssss

 

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 3

U trećoj fazi istraživanja, radila sam na analizama osunčanosti prostorije sa postavljenim perforiranim panelom. Za četiri odabrana datuma ( 20.3. , 21.6. , 22.9. , 21.12.) uradila sam analizu osunčanosti na svaka 2 sata (8h-16h) pod 6 različitih uglova zakošenja perforacija (15°, 30°, 45° ka istoku i ka zapadu).

Nakon analiza, shvatila sam da u toku leta postoji mali broj direktnih sunčevih zraka koji dopru do prostorije, što znači da bi postavljanje panela smanjilo temperaturu u prostoriji leti, kao i bljesak, odsjaj…. Za proleće i jesen je situacija slična, otprilike 50 % prostorije primi direktne sunčeve zrake, a 50% prostorije je zaštićeno. U zimskom periodu, direktna osunčanost preovladava.

Nakon istraživanja, došla sam do zaključka da jedino menjanje ugla perforacija nije dovoljno, i da bi bilo potrebno menjati parametre poput debljine panela, broja perforacija, i čak i zakošenja peforacija po još jednoj osi, što će u daljem istraživanju biti ispitano.
PSD 20.3. 15 stepeni
PSD 21.6. 15stepeni PSD 21.12. 15 stepeni PSD 22.9. 15 stepeni

Faza 3

Treća faza predstavlja izvođenje makete tako što se mreža gravira na ploču od pleksiglasa, a zatim testira dobijanje željenog efekta. U ovoj fazi odabran je jedan oblik na ravnoj površi, a u nastavku istraživanja moglo  bi se razmišljati o projektovanju mreže ili više mreža na sferičnu ili poligonalnu površ. Jedan od mogućih načina upotrebe je i isijavanje svijetlosti iz same mreže kao izvora, a to bi se moglo testirati postavljanjem led trake po donjem obodu ploče od pleksiglasa.

konj

 

Primjećuje se problem težeg uočavanja razlike u dimenzijama segmenata kada se oni posmatraju kao sijenka, što umanjuje 3d efekat. On bi se mogao prevazići povećavanjem dimenzija, ali onda bi se izgubili manji dijelovi objekta- u ovom slučaju uši i griva.

Published
Categorized as Opšte

Istrazivanje geometrijske forme od struna III

 

Pri projektovanju glavna ideja je bila da se nekako iskoristi jedna od vodenih povrsina koja se nalazi u parku, tako da vodena povrsina poboljsa kvalitet zvuka koja se cuje sa bine. Zato smo odlucile da ce paviljon sa jednim delom da lezi na jezeru Round Pund, a sa drugim na kopnu. Sama bina i setaliste sa kog moze da se posmatra bina se nalazi na vodi, dok ostali sadrzaji, kao sto su back stage, izlozbeni prostor i restorani se nalaze na kopnu. Izlozbeni prostor se oblikuje pomocu vertikalnih panelima koji imaju funkciju pregradjivanja prostora i doprinose vizuri prostora.

4

3

 

Strune imaju dve funkcije – njima se prostor fizicki odvaja od ostalog dela parka, ali ipak se ne zatvori vizura prema prirodi. Kod bine se povecava gustina i broj struna, da bi i to poboljsala akustiku bineRezultat istrazivanja je jedna geometrijska forma od struna, koja sluzi kao omotac oko muzickog paviljona u Hyde Parku.

1

Forma je dizajnirana pomocu Rhinoceros programa, a sistem struna je definisan pomocu Grasshoppera. Koristeci ovaj plugin smo omogucili veliku kontrolu nad strunama, jer mozemo da uticemo na njihovu gustinu, debljinu i ritam.

 

RADILA I IVANA BEATOVIC

Prostorna anamorfoza – faza III

Nakon druge faze istraživanja, primenom dve metode modelovanja ,Grasshopper-a i Sketchup-a, uvidela sam neke njihove osnovne prednosti i mane.

Krajnji rezultat je dobijen iz kombinacije Sketchup-a , AutoCad-a i Photoshop-a. Kao što sam u prethodnom postu napisala, Grasshopper ima mogućnost postavljanja koordinatnog sistema orijentisan ka očnoj tački. U slučaju ove tri kombinacije to nije bilo moguće i zato se javio problem preklapanja dve slike. Takođe, proces skaliranja svake slike za određenu vrednost, koju je trebalo izračunati, je trajao mnogo duže nego što bi se to uradilo u Grasshopperu.

Rezultat : 

56

 

Za početak bilo je potrebno nacrtati podlogu u koju bi se smeštale pločice kojih ima 35. Njihove dimenzije su 2 x 19 x 0.3. U Photoshop-u sam delila svaku sliku na 7 segmenta od kojih svaka odgovara jednoj pločici. Slike su skalirane tako da odgovaraju pogledu udaljenoj na 1oo cm od očne tačke u odnosu na visinu od 9.5 cm. Sama analiza modela rađena je u Sketchup-u.

8

 

57176939_2146029912140910_5710913585656365056_n 57188226_403162420464616_7913933544500494336_n 57262816_585260198648184_508917525375877120_n

Figure od struna III

Nakon formiranja algoritma u Grasshopperu za dobijanje željenih fugura sledeći korak je pravljenje makete.  Za maketu je uzeta geometrija koja se dobija obrtanjem Zemlje i Venere oko Sunca u periodu od 8 godina.

krajnja-bela

Potrebni materijal za maketu: ploča, ekseri, konac.

Ovakav tip figura nastaje kružnim povezivanjem tačaka.  Kao problem se javlja to što jednostavnim povezivanjem tačke sa drugom tačkom, figura bi bila formirana od pojedinačnih niti. Cilj je da se dobije figura od jedne neprekinute niti. Kako bi se to moglo ostvariti potrebno je da se definiše drugačiji način pletenja strune.

Model

Model  Novi način pletelja strune oko eksera

Ovim načinom bi se skratilo vreme izrade, a promena u odnosu na početnu sliku bi bila mala. Ogledala bi  se u formiranju obimnog kruga od konca.

Takođe je potrebno definisati optimalni broj tačaka na krugovima  kako bi pri izradi figura dobila željenu jasnoću, a vreme izrade bilo u granicama optimalnog. Optimalan broj tačaka je direktno povezan i sa odabranom veličinom kruga.

Zaključak: Na osnovu formiranog algoritma moguće je lako pratiti geometriju koja se dobija kretanjem planeta. Moguće je praćenje oblika koje formiraju u različitom vremenskom periodu ( 1,2,3 i više godina ). Algoritam je napravljen tako da su promene parametara za dobijenje geometrije neke druge dve željene planete minimalne.  Na osnovu njega se mogu izvući podatci koji su potrebni za izradu makete, a to su odnos između dva kruga i optimalni broj tačaka na njima.

Anamorfna svetlosna struktura III

Kao rezultat nisu dobijene senke onako kako su prvobitno bile postavljene konture. kako bi tela mogla medjusobno da se seku bez da dobijeno telo baca senke kojima fali neki deo, bilo je neophodno da se poslednje telo sa kojim se vrsila intersekcija rotira, miroruje i da se pojedine njegove ivice pomeraju.

dobijeni rezultat: gif

giff

Zakljucak: ovom metodom je moguce dobiti trostruku anamorfozu, medjutim da bi senke bile pravilne  neophodno je izabrati slike koje su priblizno istih dimenzija kako bi se tela medjusobno uklapala. Treba istraziti koja dva tela ce se prva seci kako trece ne bi moralo, ili sto je manje moguce, da se rotira, skalira, miroruje…

Моделовање ,,low polly ” чапље у програмима ,, Blender ” i ,, Sketchup” фаза III

Последњи корак у ,,Sketchapu” за израду ,, low polly ” чапље јесте обележавање и припрема елемената модела за штампање . Овај корак је могуће обавити са стандардним алаткама (ротирање сваке површина посебно ) али у овом случају испитана је алатка експанзије ,, Unwrap and Flatten Faces “.

линк екстанзије  : https://extensions.sketchup.com/en/content/flatten-faces

 

capljica

а) модел чапље у ,, Sketcapu ”

proces

б) слика успешно расклопљене групе (лево) и неуспешно раскопљене групе (десно)

 

Основни проблеми алатке се јављају код сложених геометријских облика где долази до преклапања расклопљених површина модела . Следећи недостатак је потреба за даљњом обрадом у виду обележавања и додавање површина предвиђене за лепљење.

Након завршавање модела у програму ,, Blender ” последњи кораци израде ,, low polly ” чапље јесу пребацивање модела у програм ,, Meshlab” који нам служи за смањивање полигона модела тј. геометријског поједностављивања модела .

Screenshot_3

ц)модел у ,,Blender”

Последњи корак који следи након рада у  ,,Meshlab” програму,  јесте да модел спемамо за штампање и за то користимо известан ,, Pepakura” програм.meshlab

д)модел у ,,Meshlab”

 

Циљ истраживања је био да упоредимо методе коришћења два специфична програма који служе за 3D моделовање и да искажемо њихове предности и мане.

pepakurica

е)модел у ,, Pepakura”

Основна предност С. методе јесте што је цео процес могуће извести у једном програму .

Основна предност Б. методе јесте што може да пружи већи ниво детаљности моделу.

 

Гаврило Гргуревић

Радован Милинковић

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- FAZA 3

ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA

Nakon detaljne analize oba softvera, I analize dobijenih podataka zaključci istrazivanja su sledeći:

LUMION:

-samostalni softver (nosi odredjene prednosti- moguci problemi softvera za modelovanje ne uticu na rendering proces)

-zahteva bolje specifikacije racunara

-ima kompleksniju navigaciju (potrebno je vreme za savladavanje kretanja kroz progam)

– zahteva exportoanje file-a pre pocetka rada (file se prvo mora epxportovati kao COLLADA file, a tek onda importovati u LUMION)

– ima veliku bazu materijala, I veoma jednostavna i brza podesavanja istih (ali daje manje realisticne rezultate)

– nudi olaksice pri podesavanju scene, koristeci presets mozemo veoma brzo podesiti finalnu scenu bez kontrolisanja pojedinacnih parametara, veoma user-friendly

-neuporedivo brzi od v-ray-a (neophodno vreme: par minuta), I dalje dobre rezultate

V-RAY:

-nije samostalan softver, vec plug-in za programe za modelovanje

-ima manje zahtveva u specifikacijama od lumiona

-navigacija jednostavna ukoliko se dobro vlada navigacijom kroz izabrani modeling softver (ne zahteva dodatno vreme savladavanje navigacije u novom softveru)

-pocetak rada direktno iz softvera za modelovanje

– ima veliku bazu materijala, I veoma detaljna I korisna podesavanja istih. (za fotorealisticne rezultate zahteva vise vremena, ali cak i za isto vreme podesavanja daje realisticnije rezultate od lumiona)

– neophodno je podesavanje pojedinacnih parametara pri podesavanju scene, manje user-friendly I vremenski iscrpniji proces, ali i bolji rezultati

– vremenski zahtevan (neophodno vreme: 1+h), ali daje znatno kvalitetnije rezultate od lumiona

IZBOR SOFTVERA:

LUMION- brzi, a dobri rezultatiodlican izbor u situacijama kada je vreme ograniceno, kao i za konceptualna i idejna resenja

lumlum

V-RAY- vremenski zahtevni, fotorealisticni rezultati odlican izbor kada zelimo veliki kvalitet rezultata kojima smo spremni da posvetimo vreme, preporucuje se za vizualizaciju finalnih projekata

Model

 

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje pomoću struna (III)

Fotografiju glave koju smo preklopili sa osnovom modela glave dobili smo gustinu provlačenja mreže ali raspored nije bio najbolji pa smo renderovali pet fotografija koje su imali osvetljnje iz pet različitih pravaca. Potrebno je još vremena da se dobijene slike uklope u rhino kako bi se dobio tacan raspored gustine mreže koji bi kreirao realistično lice.
slika_bottom_01 slika_top_01slika_left_01slika_right_01 slika_front_01
+ Anđela Đokanović AU 1/15

Published
Categorized as Opšte

Model (i maketa) Kacige 3

Problemi: Štimanje mreže, nejednaka razmera delova, loše razvučena uwv mapa, krpljenje šupljina, nemogućnost uskladjivanja veličine svih delova.

Zaključak: UWV mapa služi za uskladjivanje materijala u modelu, a ne za stvaranje i štampanje mape spram koje se mogu raditi makete (izuzetak veoma jednostavni poligoni – prizme, zarubljene piramide).

 

57221387_388560725066643_5956666898459394048_n 20190415_161456 56990162_341557856471664_7535536549081907200_n

POLIGONALNE STRUKTURE

RASKLOPIVI POLIGONALNI MODELI OD PLOČASTIH MATERIJALA

FAZA 3

(ŽIVOTINJE)

IMG_3830 Processed with RNI Films. Preset 'Kodak Gold 200 v.6'

Mdf ploča od 3mm  je odabrana za sečenje, pa je ona diktirala debljinu samih elemana (trouglova i spojnica).
Laserski isečeni elementi spajani su po principu istih brojeva na spojnici i trougovima, dok se sama rotacija spojnice dodatno proveravana na 3D modelu.

Problem se javio na samom uklapanju elemenata, jer je zanemaren gubitak materijala pri sečenju laserom, te se za njihovo konačno uklapanje koristio drvofiks.

IMG_3928 IMG_3931

 

Finalni proizvod je zadovoljavajućeg izgleda izuzimajući  činjenicu da je zalepljen umesto samo sklopljen, što je bila prvobitna zamisao.

Prilikom sklapanja, postoji mogućnost orjentisanja trouglova tako da numeracija bude sa spoljašnje ili sa unutrašnje strane.

Zbog napisanog algoritma, ovakvu strukturu je moguće napraviti od bilo kog poligonalnog modela (low-poly), međutim potrebno je voditi računa o veličini samih segmenata i spojnica da ne bi dolazilo do preklapanja.

Ovakav princip se može, uz određene promene, primeniti na masovnu proizvodnju rasklopivih figura za igru i razvijanje intelektualnih sposobnosti kako dece, tako i odraslih, u zavisnosti od kompleksnosti samog modela.

Pored toga, ovakve figure mogu poslužiti kao rasveta (ubacivanjem led lampica unutar strukture) ili dekorativni element enterijera.

IMG_3945IMG_3935

 

Tintor Sara, Tintor Tea, Mitrović Velibor

Faza 2

U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj plocici, koja bi posluzila kao jedna od strana lampe. Zatim bi se isti postupak mogao ponoviti i na ostalim stranama (4 strane cine omotac), a u centar bi se postavio tackasti izvor osvjetljenja i oblik mreze bi se projektovao na zid. Prva ideja je bila da se mreza napravi po povrsini oblika pomocu izokrivih u dva medjusobno upravna pravca, ali ovaj metod nije dao dobar rezultat sa vizuelnog aspekta.

1

Bilo je potrebno povrsinu objekta (konja) izdijeliti na sitnije segmente i tako dobiti mrezu koja ce bolje docarati trodimenzionalnost. U grasshopper-u, koriscenjem MeshMachine zadat je broj fiksnih tacaka koje zauzimaju odredjene pozicije na geometriji objekta i zadati maksimalnu duzinu strane segmenta koji ce imati oblik trougla.

g11

 

Dobijenu mrezu potrebno je prebaciti u 2d, ali tu se javlja problem  jer kada se zauzme odredjeni polozaj u odnosu na objekat, u 2d se ne vidi samo posmatrana strana objekta, nego cijela mreza.

2

 

Zbog toga je potrebno od nove mreze napraviti povrs i onda je prebaciti u 2d.

g22

Potrebno je osmisliti novi nacin kako bi se mreza primijenila kao generator sijenke.

4

Published
Categorized as Opšte