Taipei101-druga faza istraživanja

Metod rada u Rhino-u (Grasshopper): Modelovanje se radi iz 3 dela.

1. Baza koja ima oblik zasečene piramide sa ortogonalnom mrežom prozora. Prvo se pravi oblik loftovanjem dve krive.

 

1

Zatim se unosi kod koji će izdeliti povrsinu na ortogonalnu mrežu koja odgovara broju spratova i dimenzijama prozora.

2

Potom se daje debljina okviru prozora, kao i sami prozori koji se dobijaju skaliranjem polja koja su dobijena pravljenjem ortogonalne mreže.

 

 

 

32. Moduo koji će se kasnije umnožiti. Crtaju se krive koje su zasečene, ali za razliku od baze ovaj moduo širi ka višem delu. Koristi se isti kod kao za bazu ali se modifikuje zbog različitih visina i broja spratova, kao i drugačije geometrije.

M23. Antena, donji deo sa spratovima se radi parametarski koristeći isti modifikovani kod, a gornji deo koji čini sama antena se radi ručno u Rhino-u jer nema potrebe za parametarskim pristupom na ovako jednostavnoj geometriji.

F1

Finalni rezultat

Fin1

 

Alternativni rezultat dobijen parametarskim podešavanjem već postojećeg modela (promenjen broj ivica baze sa 4 na 5 i zarotirani moduli)

Fin2

 

Metod rada u Sketchup-u: Isto kao u Rhino-u iz delova ali bez mogućnosti parametarskog modelovanja. Svaka linija se povlači posebno i tek kad se završi jedna strana segmenta može da se kopira i rotira kako bi se ubrzao proces rada.

T1 T4

 

 

 

Primena jedne vrste geometrijskog tela za postizanje prostorne anamorfoze

Oblast: Prostorna anamorfoza

Tema: Prostorna anamorfoza dobijena umnožavanjem jednostavnog elementa za dobijanje složene prostorne strukture

Primeri: Prostorne instalacije umetnika Michael Murphya

  • Perceptual Shift
  • Wonderspaces

perceptual-eye-art-instrallation-michael-murphy-fb__700 michael-murphy-art-3

 

MICHAEL 20170531_203642

Posmatranjem ovih primera zaključujemo da može doći do usložnjavanja strukture kada se uvedu dodatni zahtevi po pitanju:

  • boje elementa koji se ponavlja – da li je struktura u jednoj boji ili postoje razne nijanse elemenata pri čemu se upravljanje stukturom podiže na viši nivo
  • njegove geometrije – koji oblik elementa je najzahvalniji za formiranje slike u prostoru sa određene tačke gledišta i koliko se kombinovanjem više različitih tela usporava proces zbog kategorizacije elemenata
  • pozadine – da li struktura zbog svoje složenosti zahteva belo ili jednobojno platno za bolje sagledavanje slike ili je njen kvalitet nezavisan od ambijenta
  • veličine strukture – kolike su njene okvirne dimenzije i koliko kvalitet prikaza slike zavisi od njene veličine, a samim tim i broja elemenata
  • broja slika koje nam se ukazuju iz različitih uglova sagledavanja – jednostruka, dvostruka, trostruka anamorfoza
  • fabrikacije – kačenje elemenata na transparente niti, koliko se vremena ulaže u proces spajajanja elemenata sa nitima i da li njihova elastičnost predstavlja manu (da li može doći do zapetljanja niti?)

 

Cilj: Osmišljavanje jednostavnije i efikasnije fabrikatorske metode.

Kriterijumi:

  • Uloženo vreme
  • Utrošak materijala
  • Kvalitet rezultata

Korišćenje proširene stvarnosti za vizualizaciju prostora sa više pečata odjednom – Faza 1

Oblast istraživanja predstavlja virtualnu integraciju u stvarnom vremenu između digitalnih informacija i stvarnog fizičkog sveta.

Primeri:

f26cd7cf5a02e0e06ec19590939128da
slika 1- prikaz enterijera
Capture
slika 2- prikaz sa više pečata odjednom

 

Primena proširene stvarnosti enormno se razvija i postaje sve rasprostranjenija među širokim spektrom primena u mnoštvu profesija. Korisnici u maloprodajnom sektoru, trgovci i druge kompanije koriste proširenu stvarnost da poboljšaju potrošačko iskustvo, kao i za pokretanje novih marketinških kampanja. Dodavanjem proširene stvarnosti u kataloške aplikacije, prodavnice omogućavaju potrošačima da vizualizuju kako bi različiti proizvodi izgledali u različitim okruženjima. Kada je reč o nameštaju, kupci usmeravaju kameru u odgovarajuću prostoriju i imaju mogućnost da sagledaju finalni proizvod.

Metode:

-definisanje osnove svih pečata

-prilagođavanje referentne osnove (pečata)

-modelovanje modela

-rad u programu Unity

-konektovanje sa aplikacijom i interpretacija modela

Kriterijumi:

-jasna i brza prezentacija

-jasno sagledanje prostorije

-mogućnost gledanja modela bez korišćenja softvera za modelovanje

Problemi rada:

-unošenje kompleksnih modela u program “Unity”

-precizno pozicioniranje enterijera pri prikazivanju proširene realnosti

-korišćenje više pečata u isto vreme

Cilj: 

Unapređenje sagledavanja prikaza enterijera po odvojenim segmentima na brz i efikasan način. Mogućnost interpretacije enterijera bez korišćenja softvera za modelovanje kako bi se izbegla upitna brzina otvaranja programa za modelovanje, moguće poteškoće pri orbitiranju unutar softvera i lakše kretanje kroz prostor.

Reference:

slika 1- https://www.pinterest.com/pin/267753140334565475/

slika 2- https://www.youtube.com/watch?v=kXwcjBZxQKo

FAZA II – Origami kao planinarska kapsula

Istraživanje će se fokusirati na samo savijanje i sklapanje kapsule, tražeći najoptimalniji način, kroz izradu modela od papira, ali i modelovanjem u Rhino-u korisetići mogućnosti Grasshopper-a primenom plug-in Cranea.

FAZA I – Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Oblast : Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta

Tema:Fabrikacija ergonomskog šahovskog seta na osnovu izdržljivosti, materijala i prijatnosti

Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Problem: manjak prijatnosti, prevelike ili premale figure tokom igre, prevrtanje figura oštećuje šahovsku tablu

Zašto je taj problem značajan: Materijal utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema: otežanje pri dnu kako figure ne bi padale prilikom blic turnira, centar mase što niže kako bi figure bile stabilnije, smanjenje oštrih ivica kako bi figure bile udobnije tokom igre, kvalitetan materijal kako bi dodir bio prijatniji i izdržljiviji, materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje

*Blic turniri u šahu su brze partije koje traju maksimalno 5 minuta.

Pristup rešavanju problema: ispitivanje materijala

Cilj: korišćenje materijala koji omogućuje veću stabilnost i prijatnost korišćenja

Metode: 

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila
  • dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa

Kriterijumi:

-materijal da bude izdržljiv i otporan

-smanjeno vreme izrade

MATERIJALI

Od početka šah je godinama pravljen od prirodnih materijala, neki od njih su slonovača, staklo, drvo, glina, kamen i razni metali. Danas se najčešće pravi od plastike.

Prednosti i mane materijala:

Slonovača – Figure od slonovače su veoma otporne na raspadanje. Zahvaljujući velikoj gustini i ravnomernosti, figure mogu da budu izuzetno detaljne a pritom da traju dugo. Iz razloga što se ona smatra prirodnim dragim kamenom (nemoguće je da izgori, da se istopi u vodi ili istrune) šah napravljen od ovog materijala je poprilično skup. Slonovača nije lako dostupan materijal iz razloga što, da bi se došlo do nje, a da ne dođe do ubijanja slona, on mora sam da odbaci kljove, odnosno moraju same da ispadnu.

Šah od slonovače

Staklo – Šah od stakla izgleda veoma privlačno. Međutim, s obzirom da je staklo kao materijal veoma krhko česta primena ovog šaha definitivno nije preporučljiva i više služi za ukras nego za redovno korišćenje. Takođe, staklo je najčešće veoma gladak materijal tako da se po pitanju prenošenja figurice sa jednog polja na drugo treba razmišljati o tome kako leži među prstima kako ne bi iskliznula figurica. Ukoliko figurica isklizne moguće je doći do oštećenja iste, takođe i zvuk pri padu nije najprijatniji.

Šah od stakla

Drvo – Šahovski setovi se najčešće prave od drveta iz razloga što je lako dostupan, jeftiniji i prilično izdržljiv materijal. Takođe Staunton šah (šah koji je zadao današnji oblik šaha) je bio napravljen od drveta(ebanovina+šimšir). Bele figure su uglavnom pravljene od svetlog drveta, šimšira i ponekad od javora, dok su crne figure pravljene od tamnog drveta poput ružinog, ebanovine, crvene sendalovine ili oraha. Težina obrade zavisi od vrste drveta.Šah od drveta

Metali – Hladan materijal na dodir, ume da ostavlja neprijatan miris na prstima nakon dužeg igranja šaha ukoliko su figurice od istog napravljene. Veća težina odgovara figuricama iz razloga što ih je teže prevrnuti. Obrada može da bude različita.Šah od metala

Plastika – Danas se figurice najčešće prave od plastike iz razloga što materijal nije hladan na dodir i lako se oblikuje. Takodje može i da se preoblikuje, odnosno reciklira ukoliko to nekada bude bilo potrebno. Pogodan je za masovnu proizvodnju i može da bude u apsolutno bilo kojoj boji kao i nijansi. Mana jeste ta što su figurice od plastike poprilično lagane.

Šah od plastike

Gips – Gips kao materijal za figurice nije najpovoljniji iz razloga što je hladan na dodir i nije toliko izdržljiv kao prethodni koji su pomenuti. Takođe težina gipsa kod figurica je mala tako da je to još jedan minus.

gipsane figure

Kombinovani primer – Ukoliko izaberemo plastiku i metal spajamo ih na način tako da metal bude u donjem delu figurice a plastika u gornjem. Tako koristimo sve prednosti ova dva materijala, dok mane postaju zanemarljive. Kada se metal nalazi na dnu, stabilnost figurice postaje mnogo bolja. Ono što je još pozitivno kod toga što je metalni deo na dnu jeste što prilikom hvatanja figurice ona nije hladna na dodir i ne ostavlja neprijatan miris na prstima. Kada se plastika nalazi na gornjem delu figurice to znači da mi i dalje možemo da imamo bilo koju boju i nijansu figurice i nije hladna na dodir. Kombinacijom ova dva materijala možemo i dalje da pokrenemo masovnu proizvodnju.

 

Modelovanje ergonomskog šahovskog seta – FAZA I

Oblast : Modelovanje ergonomskog šahovskog seta

Tema: Modelovanje ergonomskih šahovskih figura u odnosu na udobnost, veličinu, dizajn i tip šaha

-Tokom igranja šaha, partije znaju da traju satima, tako da je veoma važna interakcija igrača i elemenata na tabli. Zbog toga je jako bitno da postoji određeni osećaj koji se razvija prilikom pomeranja figura, kao i udobnost tokom igre, jer igrači ne smeju da budu ometani u procesu razmišljanja tokom turnira.

Primeri i inspiracija: Odabrani su i analizirani primeri šahovskih setova koji su korišćeni na šahovskim turnirima ili su klasifikovani kao veoma kvalitetne šahovske kolekcije.

  • persijski i rimski šah– istorijska analiza

persijski sah

  • Staunton chess set– prvi šah u obliku koji danas poznajemo, dizajnirao ga je Nathaniel Cook. Izrađen je prema opštim pravilima i predstavlja prvi šah koji se koristio na zvaničnim turnirima, a koristi se do dan-danas.

staunton sah

Prednosti: ergonomski je veoma povoljan. Centri zakrivljenosti su prilagođeni ljudskoj ruci i veoma je udoban prilikom igre.

Nedostaci: veoma je dekorativan, sa puno rezbarija, tako da je potrebno mnogo vremena da se izradi, a danas je njegova proizvodnja nešto ubrzana, međutim iz istog razloga je cena izuzetno visoka.

  • Austrian coffeehouse chess set– Nastao je pod uticajem Staunton dizajna. Ovaj šah se više ne proizvodi u Austriji, ali slični komadi su pravljeni, na primer u Novom Sadu.

austrijski sah

Prednosti: elegantan, prijatne težine, izdržljiv, širok bazis (stabilan).

Nedostatak: zelena podloga koja je rezultat zahteva kraljice Viktorije koja je insistirala da svi sportovi u zatvorenom prostoru (šah, bilijar, sto za kartanje) poprime boju zelene, travnate površine, koja je odlika sportova koji se igraju na otvorenom, a ne u zatvorenom prostoru. Suviše je dekorativan, sa puno rezbarija.

  • Russian Chess Set– šah iz Rusije, mesto iz kog potiče najveći broj velemajstora šaha. Šah nije samo profesija, već i umetnost igranja.

ruski sah

Prednosti: tradicionalni stil, visokokvalitetan i luksuzna izrada.

Nedostatak: visoke figure, stabilnost je smanjena, visoka cena, nije dostupno širokoj masi ljudi, previše dekorativan.

  • German Knight set– German Knight je najpoznatija i najčešće korišćena figura skakača među šahistima.

german knight

Prednosti: jednostavan, sveden, nije od ebanovine već od boxwood-a koji je značajno izdržljiviji materijal.

Nedostaci: kralj ima nesrazmeran krst na vrhu figure – proporcijski odnosi nisu zadovoljeni, previše isturena rezbarija na centralnom delu figura, koja čini ove figure neudobnijim tokom duge igre, u odnosu na ostale tipove šahovskih setova.

  • Bauhaus šah – “Form follows function.”

bauhaus sah

Prednosti: funkcionalan, figure su potpuno pojednostavljene i minimalistične, svaka figura ima utisnutu putanju kretanja date figure, što olakšava igru početnicima. Dostupno velikom broju ljudi zbog cene i jednostavne izrade.

Nedostaci: figure se teško prepoznaju, nije ergonomski dizajniran, veoma su oštre ivice koje su neudobne prilikom dužeg igranja, figure su masivne.

  • Daniel Weil chess set– referiše se na proporcije Partenona koje primenjuje na dizajn šaha. Ovo je najsavremenija generacija šaha koja se koristi na turnirima i izuzetno je promišljen, ergonomski povoljan i udoban prilikom korišćenja.daniel weil sahdaniel weil partenon

Problem: Na osnovu odabrane teme i analiziranih primera, izdvojeni su problemi koji se javljaju prilikom dizajniranja i modelovanja šahovskih figura.

  • manjak udobnosti i prijatnosti tokom igre – oštre i isturene ivice
  • prevelike ili premale figure
  • proporcijski odnosi delova figure – bazis, korpus i kapitel
  • neprilagođenost oblika figura određenom tipu šaha
  • stabilnost

Zašto je ovaj problem značajan:

  1. ERGONOMIJA može da se poboljša kako bi većini ljudi odgovarala forma šahovskih figura prilikom igre, u zavisnosti od tipa šaha.
  2. STABILNOST je značajna zbog preturanja figura koje dovode do oštećenja, kako figura, tako i šahovske table.
  3. VREME IZRADE I CENA su ključni aspekti radi dostupnosti širim masama.
  4. MATERIJAL utiče na udobnost igre i izdržljivost figurica kako bi bile kompaktne i stabilne.

Načini za rešavanje problema:

Otežavanje figura pri dnu (bazisa), kako figure ne bi padale prilikom serije brzih pokreta prilikom kratkih, blic partija; centar mase postaviti što niže, kako bi figure bile stabilnije; zaobljavanje oštrih ivica, kako bi figure bile udobnije tokom igre; kvalitetan i izdržljiv materijal, kako bi dodir bio prijatniji; materijalom omogućiti trenje bazisa o podlogu kako bi se izbeglo klizanje; odnos visine i širine figure da je proporcionalan veličini šahovskog polja; jedinstvenost dizajna koji je prilagođen vremenu u kom nastaje.

ispitivanje velicine figure i polja

Pristup rešavanju problema:

Kralj kao najveća figura definiše veličinu ostalih figura, konj je estetski najzahtevnija figura i ne pripada tipu rotacione površi, vrednost figura definiše hijerarhiju i proporciju celog šahovskog seta (referisanje na zlatni presek), ispitivanje materijala.

Cilj: standardizovanje figura koje su ergonomski dizajnirane, proporcionalne i prilagođene ljudskoj ruci, kao i tipu šaha za koji su namenjene, dizajn prilagođen vremenu u kom nastaje, korišćenje materijala koji omogućava veću stabilnost i prijatnost prilikom korišćenja.

dimenzije weil

Kriterijumi: Na osnovu prethodne analize, definisani su kriterijumi za vrednovanje i merenje kvaliteta novodizajniranog šahovskog seta.

  • da bude ergonomski, udobno i prijatno na dodir
  • centar mase postaviti što niže
  • radijus zakrivljenosti da odgovara zahvatu ruke
  • da bude estetski lepo i u duhu vremena u kom nastajeruka

Metode:

  • modelovanje – za dobijanje digitalnih modela šahovskih figura
  • empirijska analiza – analiza težišta figure koja je potrebna za stabilnost figura
  • sinteza – sumiranje rezultata prethodnih analiza kako bi se izvršila dedukcija – zaključak koji može da se primeni na sve figure
  • modelovanje – maketa

Faza I-Primena trodimenzionalnih tapeta u svrhu popločanja nepravilnog zida

 

Oblast:  Modleovanje elemenata enterijera

Tema: Modleovanje i osvrt na fabrikaciju trodimenzionalnih tapeta

Zadatak: Izmodelovati specifične elemente trodimenzionalnih tapeta za zid nepravilnog oblika. Zadatak bi trebao da ispuni što manji broj elemenata i što veću raznovrsnost u pravljenju i da fabrikacija bude što manja i dimenzije budu prilagođene zadatku.

1-2-1020x765

Primeri i inspiracije: 

Trodimenzionalne tapete su postale uobičajen način obogaćivanja tekstura u enterijeru, jer se postiše na lak način, tako što se tekstura u okviru kalupa izliva određen materijal i dobija se finalni izgled kao što se može videti na ovim primerima ovde.

170637342_509964853338380_3220657904744657746_n  30322051_img-20190221-wa0001_520x1040

Metod: Metoda modelovanja i uporedni metod.

Kriterijumi: Odgovarajuće dimenzije i materijal.

Očekivani rezultat: Očekivan rezultati predstavljaju modularni elementi koji će se koristiti da se dobija različita rešenja, odnosno varijacije poločanja tog zida.

 

 

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – II faza

Pristup u kreiranju strukture sa dva obruča za ređanje struna je rad u “Grasshopper”-u.

Način funkcionisanja: Uvedena su dva referentna sistema tačaka, dve koncentrične kružnice A i B, prečnika r1 i r2, iz kojih se naizmenično biraju tačke za povezivanje linijama (strunama). Struna počinje iz spoljašnjeg kruga na pinu koji je zadat kao početni, odakle se bira određeni broj tačaka sa unutrašnjeg kruga i eliminišu se one koje povezane strunama taj krug seku.

Picture1

Zatim, za svaku od linija koje povezuju te tačke sa početnom se posmatraju vrednosti komponenti boja HSL (Hue, Saturation, Luminance) za pixele ispod njih i traži se srednja vrednost koja se poredi sa izabranim referentnim bojama. Na taj način se bira odgovarajuća linija, beleži se koja je to linija, koje je boje i do kog pina iz drugog skupa ide.

Pikseli odabrane linije se potom potamnjuju kako ne bi uticali na dalje iscrtavanje linija, u slučaju da dođe do odabira pixela na istom mestu. Na taj način se postupak ponavlja i iscrtava do kraja, sve dok se ne iscrta ograničeni zadati broj struna.

Da ne bi došlo do nagomilavanja struna oko jednog pina koji može više puta biti izabran za kačenje struna, one se svaki naredni put izdižu za sopstvenu debljinu i tako ređaju jedna iznad druge.

Isprobane su dve metode izvođenja:

PRVA METODA:

Sve tri zadate boje ukupno raspolažu sa 600 linija i iscrtavaju se istovremeno. Ono što je nedefinisano je tačan odnos između boja. Primećeno je da je srednja nijansa plave boje prisutna u najvećoj meri, a ostale dve u minimalnoj meri.

tri boje

 

DRUGA METODA:

Svaka od tri zadate boje raspolaže sa 200 linija i iscrtavaju se jedna po jedna boja, u slojevima, počevši od najtamnije, koja je izabrana kao prva, pa do najsvetlije koja je izabrana kao poslednja, kako bi se efekat dubine dodatno naglasio. Ono što je ovde definisano je jasan odnos boja što doprinosi tome da slika bude mnogo verodostojnija.

tamno plava   srednje plava   svetlo plava

Preklapanjem dobijamo finalni izgled:

preklopljene tri boje

U prvoj metodi, finalni rezulat je kompletniji usled ravnomernijeg rasporeda struna, dok je u drugoj metodi rezultat detaljniji zbog jednakog odnosa boja, ali je raspored neujednačen i ne daje kompletan rezultat zbog nedovoljnog broja struna.

Zbog toga se kao potencijalno rešenje predlaže povećanje broja struna, a kako je druga metoda praktičnija sa stanovišta brzine i složenosti izvođenja, ona je izabrana kao finalna.

Kinetičke fasade-Analiza osunčanosti FAZA I

Oblast Kinetičke fasade

Tema Primena pokretnih vertikalnih brisoleja u cilju kontrole osunčanosti u enterijeru objekta.

Inspiracija istraživanja je kinetička fasada The Bund Finance centra arhitekata Foster+Partners i Heatherwick Studio-a.Fasada objekta je inspirisana tradicionalnim kineskim tkanjem.Sastoji se od tri sloja kićanki od kojih svaki ima svoju nezavisnu aluminijumsku stazu učvršćenu na dve čelične resetke.Staze duge 144m postavljene su iza dve trake od bronzane obloge oko vrha zgrade.Fasada se kreće 10 metara u minuti.Pojedinačni vertikalni elementi na fasadi su u konstantnom polozaju,medjusobno se ne skupljaju niti šire.

fosun_foundation_bund_finance_center_shanghai581_Inside_the_terrace_at_Fosun_Foundation_Bund_Finance_Centre_CREDIT_Laurian_Ghinitoiu

Problemi Jedan od problema sa kojim se susreće ovaj objekat i objekti ovog tipa je nedovoljna osvetljenost njegove unutrašnjosti.Stoga cu u daljem istrazivanju pokušati da uticem na odredjene parametre na fasadi kako bih dobila fasadu koja propušta više svetlosti u objekat u odnosu na postojeću.

Cilj Pronaći najbolje rešenje za uspostavljanje optimalne osvetljenosti objekta.Ujedno je potrebno ostvariti i kvalitetnu estetsku komponentu fasade.

Strategija Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u.Razmatranjem problema ovakve fasade dolazi se do zaključka da tri sloja zavese oko objekta ne propuštaju dovoljno svetlosti pa će u daljoj fazi istraživanja ovaj segment biti modifikovan.Parametri koji će se još menjati radi dalje analize su rastojanje pojedinačnih vertikalnih segmenata,njihov prečnik i oblik krive koju oni formiraju.Dalje je potrebno uraditi simulaciju svetla i analizirati svako od ponudjenih rešenja.

Reference

https://www.arch2o.com/bund-finance-centre-foster-partners-heatherwick-studio/

https://www.youtube.com/watch?v=IS7L0YxVkgY

Upotreba tehnologije proširene stvarnosti (augmented reality) u prikazu nekadašnje gradske celine – faza I

Oblast – interaktivna vizuelizacija

Proširena stvarnost (AR – augmented reality) je termin koji znači dopunjivanje korisnikovog viđenja sveta pomoću računarski proizvedenog teksta, slike ili zvuka. Drugim rečima, digitalne informacije se preklapaju na stvaran svet (za razliku od virtuelne stvarnosti u kojoj su potpuni svetovi sastavljeni od digitalnih informacija). Ove tehnologija se danas koristi za potrebe vazduhoplovstva, hirurških operacija, industrijskog dizajna, građevine, vizuelizacije eksterijera i enterijera, mapiranja grada, posebne vrste obrazovnih programa, muzejskih izložba, reklamiranja, animacije, gejminga. . .

Postoje dva načina upotrebe ove tehnologije sa kamerom pametnog uređaja – sa markerom (marker-based) i bez markera (markerless). Marker može biti bilo koja slika sa dovoljnim brojem jedinstvenih vizuelnih karakteristika. Očitavanjem markera napravi se 3d model. Ovaj način se koristi za prikazivanje predmeta manjih dimenzija zbog ograničenog kretanja korisnika, potrebne blizine kamere i modela. Veću slobodu i okvir prikazivanja nudi markerless metod, u kome se nakon skeniranja površine pravi koordinatni sistem i ubacuje gotov model.

Primeri – AR tehnologija uz upotrebu markera (slike 1,2) i bez markera (slika 3)

sa markerom 1 sa markerom 2
bez markera

Tema – prikazivanje nekadašnjih objekta u gradu primenom marker-less AR tehnologije

Metod – modelovanje objekta, ispitivanje softvera za importovanje 3d modela uz upotrebu kamere android telefona

Istraživani programi:

adobe aero – dostupan za operativne sisteme iOS i windows 10, prilagođen za rad uz fotošop i davanje treće dimenzije slici

ARki – puna verzija postoji za iOS, isprobana android verzija u beta fazi koja ne dozvoljava ubacivanje sopstvenog modela

augmentecture – potrebno plaćanje, nema besplatne trial verzije

bundlar – samo sa upotrebom markera, besplatna trial verzija traje 14 dana, međutim za ubacivanje zahtevnijih modela je potrebno platiti

uGIS – besplatna trial verzija 14 dana, međutim potrebna potvrda kompanije za korišćenje

vuforia (uz pomoć unity programa) – nije pronađena adekvatna instalacija podobna sa instalacijom unity programa, komplikovaniji i vremenski zahtevniji proces, takođe neuspelo ulogovanje

zappar – prilagođeno predmetima i manjim prikazima, neuspelo skeniranje površine u programu

augment  – besplatna trial verzija 14 dana, prilagođen isključivo markerless ubacivanju modela, puno tutorijala, kompatabilnost za puno programa za 3d modelovanje, uspelo skeniranje površine u programu – odabran program

*svaka trial verzija za upotrebu zahteva pravljenje naloga

Problemi – nivo vernosti prikazivanja, detaljnost modela i njegova verodostojnost pri udaljavanju kamere, vremenska efikasnost

Cilj – nov način prikazivanja nekadašnjih objekata, implementacija objekta u celinu

Kriterijumi – isprobavanje tehnologije skeniranja na licu mesta, skaliranje i postavljanje modela, mogućnost menjanja senki na objektu, reakcija na pomeranje kamere, vrednost prikaza, zamrzavanje programa

Modelovanje otvora na različitim površima – FAZA 1

Oblast primene:

Modelovanje perforacija na zakrivljenim fasadama.

 Tema:

Dobijanje različitih tipova perforacija na ravanskim i zakrivljenim površima primenom parametarskog pristupa.

Primer:
Nanjing International Youth Cultural Centre / Zaha Hadid Architects |  ArchDaily

Problemi:

-Kontrola veličine otvora i njihova pozicaja
-Dobijanje kvad modela kod zakrivljenih površi

Cilj:

Ispitati dobijanje različitih otvora na osnovu zadatih parametara i visok nivo kontrole već postojećih otvora tokom rada.

Kriterijum:

-Mogucnost kontrole veličine otvora
-Mogucnost kontrole pozicije otvora
-Mogucnost kontrole broja otvora

Metode:

Metoda modelovanja i primena prametarskog pristupa.

 

Istraživanje fizičkog izraza ideje modernističkih spomenika u bivšoj Jugoslaviji (FAZA I)

Oblast: Geometrija- modelovanje spomenika

Tema istraživanja

Spomenici nastali na teritoriji bivše Jugoslavije šezdesetih i sedamdesetih godina prošlog veka predstavljaju prve oblike savremene i moderne skulpture, urbanizma i arhitekture na ovim prostorima. Takvi spomenici jasno kroz direktan materijalni izraz iskazuju ideju, zamisao i koncept umetnika, vajara koji je tragične i turbulentne momente istorije zemlje preveo u često nazivanu ’’brutalnu’’ fizičku strukturu.

„Izbor materijala i postupak prilikom konstruiranja jedne određene forme ili oblika, objašnjava se u mom slučaju angažiranja kod takve ideje, na taj način da, čisto, možda i simbolički, jedan moj elemenat, čav koji se zabija u drvo, u jednom mnoštvu predstavlja psihološku identifikaciju torture drveta ili živog organizma “ – Dušan Džamonja, vajar

Ideja

Osnovna zamisao istraživanja je sprovesti analizu fizičkog izraza ideje spomenika, načina na koji se ona razvila kod umetnika i načina na koji se ideja kroz geometrijske oblike formira u fizičkom svetu.

Pristupi vajarstvu u prošlom veku definitivno se razlikuju od savremenog modelovanja, te se tako može povući paralela između, sa jedne strane, razvoja ideje, skice  i načina trodimenzionalnog pristupa formi spomenika na papiru, a sa druge načine na koje se ta ista ideja može realizovati pomoću kompjuterskih programa.

Konkretizacija

Konkretizacija istraživanja podrazumeva analizu karakterističnih primera sa kojih se uopšteno može  posmatrati sav spomenički opus u bivšoj državi.

Karakteristični primeri izabrani su na osnovu uočene sličnosti u formi, njenom jasnom nastanku iz određene umetničke ideje i na osnovu potencijala za dalji razvoj takvog pristupa.

Karakteristični primeri:

 Fotografije izabranih spomenika

Načini konceptualnog razvoja forme

Prva faza istraživanja sagledava uslove pri kojima je ideja nastala i način njenog struktuisanja. Podrazumeva se osnovni koncept i kako se on linijski ili površinski formira u prostoru.

Primer:

-Spomenik “Bitka na Sutjesci”- linijska transformacija ideje (planinska dolina u kojoj se odigrala bitka i krila pobede) u trodimenzionalnom prostoru kao osnova za formu spomenika

sutjeska koncept

Sutjeska WW2 monument in Bosnia and Herzegovina

 

Karakteristike formi

Analizom odabranih karakterističnih spomenika moguće je grupisati različite načine pristupa  njihovoj prostornoj realizaciji:

 

1

1) Forme rotirane oko centralne ose

 

 

 

2

 

2) Forme zasnovane na odnosu pravih linija i njihovim presecima

 

 

3

 

3)Forme zasnovane na odnosu krivih linija

 

 

Problemi:

Glavni problem predstavljalo bi pitanje kako što brže pristupiti analizama koncepta, kako bi se, zahvaljujući modelovanju, u što kraćem vremenskom roku dobio maksimalan broj varijacija rešenja.

Cilj istraživanja

Osnovni cilj celokupnog istraživanja je sagledati moguće načine dobijanja geometrije nastale iz ideje, odnosno razumeti pristup umetnika materijalizaciji ideje. Načini na koje su se spomenički oblici dobijali (od crteža, preko maketa do finalnog izgrađenog spomenika) trebalo bi razumeti parametrijski i metodom modelovanja, kako bi se takav pristup prilagodio savremenoj praksi i kako bi se dobili potencijalni novi rezultati u vidu novih ideja i pristupa formiranju monumentalnih formi.

Metode

Metode modelovanja i parametrijski pristup modelovanju bi se iskoristili u dobijanju novih monumentalnih formi na osnovu karakterističnih spomenika.

Očekivani rezultat

Očekivani rezultat je novi pristup modernističkom spomeniku i programsko stvaranje novih formi zasnovanih na jugoslovenskim spomenicima.

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi – Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z       image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje  je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode : modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije:

 image_2021_04_06T11_37_07_149Zimage_2021_04_06T11_38_52_600Z84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

 

FAZA I – Origami kao planinarska kapsula

Tema: Istraživanje origami paterna i dizajniranje planinarske kapsule

Oblast: Planinarska oprema

Zadatak: Pronaći odgovarajući origami patern, kako bi se dobila struktura kapsule, ali i tehnike sklapanja, kako bi se dobila kapsula koja se može sklopiti do dimenzija jednostavnih za nošenje na višednevnim planinarskim turama.

Problemi: Problemi koji su primećeni prilikom isprobavanja Yoshimura paterna u ove svrhe:

viber_image_2021-04-06_13-55-27

1. Neravno dno na kojem bi trebalo da se leži

viber_image_2021-04-06_15-30-25

2. Savijenje kapsule na odgovarajuću veličinu

viber_image_2021-04-06_13-55-34 viber_image_2021-04-06_13-55-35

3. Kako najbolje ojačati origami konstrukciju uzimajući u obzir savijanje

viber_image_2021-04-06_13-55-32

Cilj: Primećena je potreba planinara za kapsulom koja bi obljedinila karakteristike Pop-up šatora i vreće za spavanje. Origami metodom postigla bi se karakteristika Pop-up šatora, tj. ne bi bilo potrebno posebno sklapati sastavne segmente. Izborom adekvatnog materijala postigla bi se karakteristika vreće za spavanje, tj. zaštita od hladnoće i vetra. Kapsula bi se nakon korišćenja sklapala i bilo bi je jednostavno nositi na višednevne ture, na kojima je šator suvišan i nepraktičan, a vreća često nedovoljna zaštita.

Primeri i inspiracije:

chrome_y93xrIl4mL   chrome_xPW7TY0k8R

1-s2.0-S0020740318315376-gr17    chrome_QcicpdcFsS

 

Kriterijumi:

– Ravno dno

– Sklapanjem doći do što manje dimenzije

– Odgovarajući materijal

– Funkcionalna konstrukcija

Metod: Origami

FAZA I- Dizajn pločica za različite vrste osnova u odnosu na estetski kvalitet i utrošak materijala

Oblast – Ravanska teselacija

Tema  – Popločavanje dva tipa osnova pomoću ravanske teselacije

Problemi –  Problemi se javljaju na uglovima i ivicama osnove jer zahtevaju sečenje pločica radi njihovog finog uklapanja. Sa estetskog aspekta upotreba jednog oblika iste boje može delovati dosadno i monotono.

image_2021_04_21T13_04_47_705Z    image_2021_04_21T13_09_36_313Z

Kriterijumi : da bude estetski lepo, minimalan utrošak vremena za uklapanje (složenost) i da se što manje materijala baci

Cilj – Dizajnirati pločice kojima bi se pod zadatih osnova popločao. Upoređivanjem više različitih rešenja doći do zaključka koje je najbolje sa stanovišta navedenih kriterijuma.

Metode :  modelovanje u AutoCad-u, analize, anketa u odnosu na jedan od kriterijuma, sinteza

Primeri i inspiracije : 

image_2021_04_06T11_37_07_149Z      image_2021_04_06T11_38_52_600Z

84615e7260e36eb925d2298b4ade6caa       11244097efad8f8dbb75d4fd2735ada6

Proizvodnja i sečenje pločica:

Serijska proizvodnja koja dosta olakšava pravljenje pločica postoji za kvadratne, pravougaone pločice i trougaone pločice,dok bi se drugi, komplikovaniji oblici morali  svaki posebno krojiti ili praviti kalup.

Linkovi:

 https://www.mojenterijer.rs/dekor/kreirajte-obrasce-kakve-zelite-uz-pomoc-ovih-plocica/8

https://ceramicartsnetwork.org/daily/pottery-making-techniques/making-ceramic-molds/making-multiples-cavity-molds-for-handmade-ceramic-tiles/

Taipei101-prva faza istraživanja

Tema: Istraživanje procesa modelovanja u Rhino-u i Sketchup-u na primeru zgrade Taipei101 i poređenje rezultata

Oblast strategije modelovanja: Modelovanje u Rhino-u iz 3 dela ( 1. Baza- do 26. sprata; 2. Osam segmenata od po 8 spratova; 3. Antena), detalji će se raditi parametarski u grasshopperu. Modelovanje u Sketchup-u korak po korak.

Taipei101 3dTaipei+101https://imgur.com/a/IBIGt2e

Problemi: Parametarsko postavljanje ortogonalne mreže prozora i preklapanje površina okvira prozora prilikom njihovog offsetovanja

Cilj: Ispitivanje vremena potrebnog za modelovanje zgrade Taipei101 u Sketchupu i u Rhino-u i koji program daje bolje rezultate. Istraživanje različitih varijacija oblika osnove zgrade podešavanjem parametara

Rekreiranje fotografije korišćenjem string art metode sa dva obruča – I faza

Oblast: String art

Tema: Rekreiranje referentne fotografije formiranjem strukture koja koristi dva obruča kao vodilje za ređanje struna.

iris oka

Primena: String art tehnika je tehnika preplitanja struna kroz pinove. Ljudi pokazuju sve veće interesovanje za istraživanje njenog umetničkog aspekta kao i njene primene u oblasti arhitekture i primenjene umetnosti (enterijer, paviljoni, dizajn nameštaja, razne umetničke instalacije,…), jer ima izraženu dekorativnu funkciju.

https://www.boredpanda.com/string-art-installations-przemek-podolski/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic 

Silkchair-by-Asa-Karner-Yellowtrace-44Three-Dimensional-Thread-Installation-Redefines-Space-Yellowtrace270b5e9aa17c8e1076fc98e895a3e2b2

Inspiracija:

http://artof01.com/vrellis/works/knit.html
https://www.dailydot.com/debug/knit-portraits-algorithm/

Problemi: Korišćenje postojećih programa se svodi na upotrebu osnovnog, postojećeg koda, što je već pretežno poznato i ustaljeno. Takođe, veliki broj dela se bazira na korišćenju samo obodne linije kao referentne za kačenje struna. Uz to, primetno je da se više preferiraju strukture od struna u crnoj-belim varijantama jer su mnogo praktičnije i lakše za izvođenje, s obzirom na to da ne postoji ređanje struna u boji koje mogu izazvati probleme kada je reč o njihovom redosledu slaganja i preplitanju, a kasnije i verodostojnosti kreirane strukture.

Takođe, jedan od problema koji se javlja u ovoj oblasti jeste i rad u postojećim programima. U ovom slučaju je korišćen “Proccessing” kao pristup u kreiranju ovakvih struktura:

1) upotrebom struna bele, crne i tri nijasne plave boje – najtamnija, srednje tamna i najsvetlija – problemi koji nastaju su posledica toga da program uspešno izvede oko 1500 koraka, nakon čega bi se javio problem preklapanja struna različitih boja jednih preko drugih i sama slika ne bi bila verodostojna.

proba 1

2) sledeći korak je bio uklanjanje crne boje i korišćenje samo tri nijanse plave i bele boje na crnoj pozadini, kako bi se izbeglo preklapanje – problem koji ovde nastaje je još očigledniji jer program uspešno izvede oko 700 koraka zbog neadekvatnog prepoznavanja daljeg povezivanja radi dobijanja verodostojnog rezultata.

proba 2

Cilj: Korišćenje samo obodne linije kao referentne za kačenje struna ne može biti primenjeno na svakoj fotografiji. Stoga je cilj ispitati i utvrditi najbolji način za stvaranje dva referentna oboda (jedan spoljašnji i jedan unutrašnji) i definisati redosled ređanja struna tako da koristi oba referentna sistema naizmenično i tako popunjava prostor isključivo između njih. Na taj način bi trebalo da se dobije odgovarajuća dubina i verodostojnost strukture rekreirane fotografije.

Kriterijumi:
1) Korišćenje što manjeg broja različitih boja struna
2) Čitljivost i verodostojnost fotografije sa određene udaljenosti
3) Korišćenje dva koncentrična obruča kao vodilje za ređanje struna
4) Radijalno povezivanje dva obruča (optimalno)

Metode: Kreiranje opisane strukture parametarskim pristupom u Grasshopper-u

Modelovanje ergonomske ležaljke – faza I

Predmet istraživanja: modelovanje u 3D Maxu

Tema istraživanja: modelovanje ergonomske ležaljke za plažu

d8722bfb99c914f51795a5f372bb13de

 

 

 

 

 

 

 

Ergonomija je nauka koja se bavi dizajnom proizvoda koji su prilagođeni ljudskom telu. Ova tema se smatra veoma bitnom za današnji način života i rada.
Najčešći primer primene ergonomije je kod dizajna kancelarijske stolice.

S tim, ova ležaljka treba da:

  • da dobru podršku leđima, vratu i glavi
  • naslon pridržava kičmu u lumbalnom delu
  • ugao između nogu i stomaka treba biti između 130-135◦

Prednost korišćenja: udobnost i kičma u pravilnom položaju

Problem:  Ergonomski nameštaj prati veoma visoka cena, samim tim mnogim ljudima nije priuštiv. Njegova cena se formira na osnovu vremena koje je uloženo u celokupan postupak kreiranja jednog proizvoda koji traje nakad i do 5 godina.>

Način formiranja cene:

  1. troškovi istraživanja i razvoja
  2. stručna pomoć stručnih ljudi iz drugih oblasti
  3. metode testiranja
  4. podesive funkcije

Način za rešenje problema: Kako bi proizvod postao jeftiniji, a time i dostupniji, isključićemo vreme istraživanja i metode testiranja, vodeći se već istraženim i dokazanim činjenicama. Druga mogućnost koja bi još više doprinela smanjenju cene je svakako fabrikacija proizvoda.

Način pristupanja rešavanju problema:

  • Oblik konstrukcije ležaljke biće zasnovana na položaju tela nulte gravitacije koja čuva telo od pritiska sopstvene težine. U ovom položaju pršljenovi kičme više nisu komprimovani, kukovi su oslobođeni napetosti, a podignuta kolena uklanjaju pritisak sa donjeg dela leđa. Stopala u visini srca dekompresuju kičmu i pomažu oksigenaciji srca.
  • Konstrukcija će biti izrađena od borovog drveta koje ima karakteristike visoke čvrstoće i lake obrade u svim pravcima, kao i  visoku otpornost na truljenje i pucanje.

HouLFjbjHsO0NV0B3JrXMYKSQkl5tYt3_lg

  • Ispuna od rastegljive tkanine pruza telu udobnost do određene mere, jer pod pritiskom tela ona se manje ili više ugiba. Akcenat stavljamo na tačke koje se ugibaju u većoj meri od dozvoljene (na slici gore možemo videti akcentovane tačke).

  • U daljem istraživanju ćemo pomoću  NURBS CV Surface prikazati rastegljivu ispunu i prekoračene ugibe modifajerom Morpher i Cloth, kao i načine kako ih smanjiti na pojedinim mestima dodavanjem dodatnog elementa u vidu cilindra.

Cilj istraživanja: Saznanja iz prethodnog istraživanja će biti  primenjena na  modelovanoj ležaljci u cilju smanjenja cene i njene fabrikacije.
Takođe, tokom modelovanja, uporedićemo gore navedene modifajere.

Metode koje će se koristiti:

  1. modelovanje tela
  2. modelovanje rastegljive ispune
  3. analiza ugiba pomoću različitih modifajera
  4. dodavanje cilindra na mestima prekomernog ugiba

Primeri i inspiracija:

https://officechairtrends.com/why-are-ergonomic-office-chairs-so-expensive/

https://www.lujo.com.au/collections/outdoor-chaise-lounges/products/outdoor-lounge-chair

https://www.faktor-holz.de/haengeliegen/schwebeliege.html

https://aquaplanshop.rs/lezaljke-za-wellness-centre-sa-grejacem—bela.html

 

 

 

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – III faza

Cilj treće faze istraživanja je stvaranje simulacije curved folding-a, a savijanje mesh-a se vrši po šablonu koji formiramo parametarki što nam daje veliku slobodu pri odabiru finalnog izgleda forme – mogućnost kontrolisanja veličine i broja elemenata, količinu zakrivljenosti linija, postavljanje atraktora na osnovu kog se vrši promena u zakrivljenosti linija.

Patern nastaje formiranjem heksagonalne mreže koja će činiti grbine, dok spajanjem svakog drugog temena heksagona sa centrom dobijamo linije koje će činiti uvale.

CF heksagonalne mreze

Podelom ivica na određeni broj segmenata i traslacijom i interpolacijom tih tačaka formira se patern, što omogućava kontrolu nad količinom zakrivljenosti linija.

CF trasnlacija tacakaSelekcijom po tri krive formiramo surface-e koji čine elemente, i njihovim spajanjem pravimo mesh. Ovakav proces omogućava i kontrolisanje broja kvadova iz kojih se sastoji mesh, što je značajno za finalni izgled modela.

CF - formiranje mesh-aPostavljanjem atraktora omogućava se promena zakrivljenosti ivica paterna.

CF - atraktorMesh, uvale i grbine ubacujemo u prethodno definisani deo koda, gde je još potrebno samo odrediti silu kojom se vrši savijanje.

Zaključak istraživanja je da se ova metoda može koristiti za modelovanje i simulaciju curved folding-a, ali treba naglasiti da se primena ove tehnike u arhitekturi i dizajnu, što bi podrazumevalo primenu materijala poput limova i plastičnih folija kao i stabilnije strukture, može primenjivati u kombinaciji sa izradom prototipa kako su ovom metodom zanemarene fizičke karakteristike materijala (elastične i plastične deformacije, debljina i veličina savijanog materijala, ravnotežno stanje – što znači da ne predstavlja fizičku reprezentaciju izvedenog stanja).

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – III faza

Oblast istraživanja: Tesalacija

III faza sve svodi na istraživanje gustine čestica, boje i njihove veličine.

U II fazi smo nailazili na probleme koje smo predhodno naveli i to menja vec izabran oblik i fotografiju. Na sledećem primeru vidimo da slika nije bas najjasnija.

probb     prob

 

Na osnovu ovog primera dolazim do zaključka da je slika jasnija i prepoznatljiva kada je pozida crne boje.

13  44 444

Na drugom primeru možemo da primetimo promenu u gustini i veličini čestica gde dolazimo do finalnog rešenja i određenog cilja.

 

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza III)

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza

Treća faza istraživanja obuhvata realizaciju, odnosno proces deformacije izabranog modela. Korišćeni su softveri “3Ds max” i “Blender”. Prema istraživanju, “Blender” se pokazao kao najjednostavnije i najbolje rešenje zbog preciznosti i preglednosti deformisanog modela. Realizovano je pomoću alatki “Bend” i “Stretch” uz odgovarajući ugao deformacije  i faktor istezanja.

 

1.2 1.1

Ovako deformisan model postavljen ispred cilindričnog ogledala imaće u odrazu svoj prvobitan oblik kada se sagleda iz određenog ugla.

 

2.1   2.22

Cilj istraživanja bio je da se pronađu novi, jednostavniji načini za izradu modela za cilindričnu anamorfozu i zaključak je da “Blender” ima precizne alatke pomoću kojih se lako i brzo dođe do željene deformacije.

Published
Categorized as Opšte

Anamorfna svetlosna struktura – III faza

Cilj III faze bilo je istražiti mogućnosti smanjivanja gustine strukture, postavljanje svetlosnih izvora i pronalaženje odgovarajućeg materijala.

 

Za materijal bi se potencijalno mogle koristiti polikarbonatske ploče, specifično ploče od punog polikarbonata, debljine 12mm u 3 različite boje, oblikovan toplotom.

Gustina strukture se u ovom konkretnom slučaju ne može smanjiti, a da struktura ni u jednom pogledu ne promeni svoj oblik. Prividno smanjenje gustine se sa druge strane može postići odvajanjem delova objekta, tako što će se jedan deo zadržati na prvobitnom mestu, drugi deo (konkretno naočare) pomeriti iza i povećati u odnosu na distancu, i treći deo pomeriti i povećati u odnosu na drugi deo.

bez roze senke

Struktura je postavljena 2m ispred zida kako bi se senka bolje mogla sagledati, svetlosni izvor je postavljen 2m od strukture, ili 5m od zida, ali se može pomerati kako bi se dobila veća ili manja senka.

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza III)

Tokom rada na samom modelu izvdeno je nekoliko zaključaka koji će biti objašnjeni u daljem tekstu, kao i neke ,,situacije” sa kojim se svaki početnik može susresti.

Očigledno je da svaki softver ima svoje mane i prednosti, ali ono što se samo nameće pri prvom susretu sa ovim programom jeste pogled iz perspektive koji je pomalo nezgodan. Čak i za one koji su se do sada susretali sa nekim programom za 3D modelovanje je u startu pomalo zbunjujuće. ZBrush je program specifične namene- fokusiran je na umetnost sculpting-a u high poly-ju, pa je izvodjenje nekih pravlinijih oblika ograničeno, tj praktično nemoguće. To mu omogućava primenu u gaming industriji, umetnosti, reprodukciji visoko realističnih modela, kao i za modelovanje nekih detalja. Takodje još jedan od mogućih problema je taj što je licenca za program poprilično skupa, pa je jedno od rešenja upotreba trial verzije, čime su i mogućnosti programa ograničene.

Kao početniku osnovni problem je bio nedovoljno poznavanje programa, gde su i mogućnosti automatski bile ograničene. Potrebno je jako puno rada i vremena kako bi se upoznale sve prečice, alati i mogućnosti koje nam program nudi kako bi se ostvarili jako dobri rezultati. Npr. za modelovanje kose, trepavica i obrva, kako bi se postigao njihov prirodniji izgled neophodno je izdvojiti dosta vremena i vežbe kako bi rezultati bili prihvatljivi. Takodje je i bojenje, kao početniku, predstavljalo odredjen problem jer je za realizaciju prvobitne idjeje neophodno poznavanje velikog broja brush-eva, „alpha“ tekstura i postprodukcije.

Prvobitni cilj, modelovanje karaktera Barbie Rapunzel, sa prirodnijim crtama lica nije ostvaren, ali dužim radom i upoznavanjem sa programom moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

Finalni izgled modela:

finalno

 

Published
Categorized as Opšte

Green step_3 faza

Treća faza posvećena je detaljnijem istraživanju o samom materijalu i njegovoj primeni u prostoru.

O mahovini(odabrana vrsta polarna mahovina)

Leucobryum glaucum, poznata kao polarna mahovina, je izuzetno zelene boje bez listova i stabljika. Raste na suvom kamenitom tlu  i u odnosu na druge vrste mahovine najbolje podnosi suve uslove sredine. Oblikuje prostirke od finih zelenh ‘jastučića’ reljefastog oblika. Zelene površi od polarne mahovine idealne su za podizanje estetske vrednosti prostora i stvaranje potpuno prirodnog okruženja trodimenzionalnog karaktera. Mogućnosti za primenu ove mahovine su širokog spektra. Može se koristiti za vertikalno ozelenjavanje na zidovima, dekoraciju nameštaja, ozelenjanjavanje plafona, u vidu zelenih slika u ramovima…Za opstanak zelenih zidova / zelenih instalacija od polarne mahovine nije potrebna sunčeva svetlost, zemljište, navodnjavanje, orezivanje. Zbog prethodnog procesa stabilizacije kroz koji prolazi, koristi se za izradu samoodrživih zelenih zidova.

Screenshot_4-38f2f3be89d56b5b5070cb1ce42005b236-1024x860

Način ugradnje:

Ugradnja mahovine zahteva podlogu koja može biti izrađena od pločica stiropora, stirodura, MDF ploča ili druge čvrste podloge. Na tako pripremljenu podlogu, specijalnim lepkom mahovina se trajno vezuje za podlogu. Pripremljena pločica sa mahovinom se na mesto na koje se ugrađuje  postavlja tako što se na naličje pločice nanosi sloj niskoekspandirajuće pur pene.

Način održavanje:

Zahtevi za održavanje mahovine su minimalni, jednom mesečno neophodno je blago orošavanje tj. prskanje vodom.

Takođe u ovoj fazi je realizovana anamorfna tesalacija primenom odabranog materijala na prostoru na kom će se ista nalaziti. Prvobitno je završeno modelovanje u već navedenim programima u II fazi istraživanja, a potom je izvršena fotomontaža u Photoshop-u.

 

 

fotomontaza fotomontaza

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA (III FAZA)

Treća, faza rada nastupa kada smo završili modelovanje i adaptaciju modela u izabranom programu.

Zatvoren i izdeljen na određen broj segmenata i ravni, model se priprema za lasersko sečenje tako što se sve ravni pojedinačno adaptiraju promenom linija.

U datom primeru objekat je manastir Ravanica (modelovala koleginica Valentina Todorov) koji je u potpunosti sređen i spreman za dalji rad.

drugi

U željenom programu ( u ovom slučaju AutoCad), ravni se pojedinačno spremaju za lasersku štampu.

peta

Plave linije prestavljaju spoljašnje ivice blokčića. One će laserom biti potpuno prosečene. Crvene linije predstavljaju ivice unutar blokčića, tačnije, fasade objekta, one nisu pune linije nego ih čine mnoštovo sitnih tačkica tako da ih laser ne zaseca u potpunosti, već ih perforira, kao i zelene ivice gde se cepkaju listići.

Ravni, tačnije listiće, nakon toga ređamo na određen format papira, npr B1 koji je dimenzija 70x100cm  što bi značilo da na jedan papir staje 70 papirića,i na jedan B2 format dimenzija 50×70.7cm na koji staje 35 papirića.Listići se nakona laserkog sečenja lepe ravnomernim razmazivanjem OHO Craft Glue lepka za podlogu od balse,a zatim jedan za drugi. Spojnica im je sa zadnje strane, a kako ne bi došlo do deformacije objekta, ne bi bilo loše naneti malo lepka i unutar samih kontura unutrašnje forme na papirićima. Super lepkom se spaja akrilna kutija i balsa se lepi za njeno dno, tako da je i ona učvršćena. Akrilna kutija takođe može da ima i mali prepust sa gornje strane koji dodatno učvršćuje.

cetvrta

Zaključila bih da što se tiče problema koje sam analizirala na samom početku, ovakvim pristupom bismo sigurno izbegli problem koji se javlja korišćenjen neadekvatne debljine i vrste papira, kao i problem deformacije, a što se tiče trajanja celokupnog procesa, jedini način na koji se može delimično rešiti taj problem je dobro planiranje faza i koraka pre samog rada, što smo isto tako delimično i postigli.

Published
Categorized as Opšte

III Faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

portret

Prethodno opisan proces je doveo do priloženog rezultata.

Došao do zaključka da je portret precizniji što je naglašenija simetrija u kodu, koju sam postigao centriranjem linija što bliže koordinantnom početku postavljenog grid-a.

Problem: Shvatanje rada koda prilikom odbacivanja svih djelova linija za izradu portreta koji izlaze iz range-a zadatog okvira.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam želio postići, na brži i jednostavniji način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

 

II faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

 

Prvi korak: Određivanje okvira pomoću alatki Rectangle i Circle (Cir) u čijim granicama će se nalaziti slika Mies Van de Rohe-a. Postavljeni su domeni, odnosno veličine stranica okvira, 72 u x-osi i 100 u y-osi. Po deafult-u centar izabranog okvira se postavlja na koordinantni početak, dakle, ako odaberemo kružni okvir manja vrijednost od 2 domena se uzima kao njegov prečnik.

okvirgrassh

Filter alatka nam sluzi za konačni odabir jedne od ove dvije vrste okvira.

biranjeokvirarectbiranjeokvirakrug

Drugi korak: Kada smo postavili okvir, pomoću Evaluata Surface-a možemo da odredimo centar bilo kog oblika za koji se odlučimo da će nam definisati sam portret. Dakle, taj centar može imati koordinate 0 <= x,y <= 1.

centarslike1 cemtar slike 2

Opcijom Steps određujemo broj linija sa kojima izvršavamo proces, dakle, gustinu, pa i preciznost, same slike.

gustina2 gustina1

Postoje tri opcije oblika koje čine portret: pravougaonici, krugovi, i linije koje se sijeku u jednoj istoj tački.

pravougaonici krugovi linije

Treći korak: Alatke Divide i Shatter omogućavaju parcelizaciju samih linija po parametru Count (što je isti veći to je portret precizniji), koja će služiti za definisanje oblasti iscrtavanja po nijansama od bijele do crne.

divideshatter

 

Parametar SecondNumber alatke Smaller predstavlja toleranciju na nijanse. Dakle, što je parametar niži to i tolerancija opada, odnosno iscrtavaće se samo one linije koje odgovaraju tamnijim nijansama originalne slike, i obratno.

smallerblijeda smallertamnija

 

Ova faza daje opis procesa kojim bi se trebalo doci do najpreciznije reprezentaije odabranog portreta.

 

 

/ BOULON BLANC Table / III faza /

Treću fazu predstavlja dimenzionisanje elemenata, odabir materiijala za izradu DIY stola, kao i odabir mehanizma. Ova faza podrazumeva i pripremu svih elemenata za lasersko sečenje i uputstvo za dalje sklapanje modela.

Cilj istraživanja jeste bio rešavanje problema visoke cene samog stola, koja je i postignuta sledećim tezama.

11 12

Mehanizam za rotiranje nogara jeste ručni sistem sa zavrtnjevima sa leptir maticom, to predstavlja malo otežano korišćenje stola nego kod originalnog modela.

Materijal koji je predviđen za izradu nogara jeste šper ploča debljine 24 mm, a za gornju poloču koja je izloženija habanju i oštećenjima predviđena je iverica deblijne 18mm boje po želji.

Materijal se nosi u tablama na lasersko sečenje i dobijaju se gotovi delovi, zatim sledi uputstvo za sklapanje delova stola.
Sto je sačinjen iz 7 drvenih delova ( 3x donja nogara i 3x gornja nogara + kržna ploča φ 47,5) i 3 metalna zavrtnja.

 

 

87

 

Zaključak: prilikom analiziranja u prvoj fazi zaključeno je da je sam oblik i mehanizam stola veoma složen, dok se daljim analizama utvrdilo da je sto sačinjen iz malog broja elemenata koji su međusobno povezani.

Za bolju izradu stola svakako će se postići u stolarskim radionicama sa ozbiljnijim alatima za rad i oblikovanje.

Uspešno je odrađena analiza, i sto je spreman za izradu.

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza III

Strategija generisanja paviljona:

 

1. Formiranje polazne osnve paviljona: Prvi korak ka dobijanju paviljona predstavlja odabir polazne osnove na osnovu koje će tokom procesa biti generisana forma paviljona.

Sklop više površina u jednu prouzrokuje kompleksnost oblika budućeg paviljona. (slika1)

Slika1
Slika 1

2. Podela početne forme na segmente:  Prilikom podele na segmente komandom ,,Rebuild”, treba obratiti pažnju da broj segmenata bude jednak u oba pravca za svaku postavljenu površinu. (Slika2)

02
Slika2

3. Korigovanje početne forme kontrolnim tačkama:  Aktivacijom kontrolnih tačaka (F10), ostvaruje se mogućnost pomeranja kontrolnih tačaka. Tim procesom dobija se mogućnost korigovanja početne forme paviljona kao i  naglašavanja oslonaca i visina. (Slika3)

03
Slika3

4.  Pretvaranje dobijene površi u Mesh:  Novonastalu modifikovanu površinu potebno je pretvoriti u Mesh koji predstavlja polaznu osnovu u narednim fazama generisanja paviljona. (Slika4)

04
Slika 4

5. Odabir oslonaca i visina: Dupliranjem krivih dobijaju se 3 krive koje će imati ulogu oslonaca pri generisanju paviljona, kao i 3 krive koje će predstavljati visine. Konkavne krive imaju ulogu oslonaca, dok su konveksne visine. Na slici su prikazani oslonci. (Slika5)

05
Slika5

6. Formiranje 3D strukture paviljona: Putem alata iz dodatka ,,Kangaroo” treba  pravilno proračunati sve sile koje će delovati na ovu strukturu. Pravilnim unošenjem podataka u alatku ,,Solver” ,iz istog dodatka, dobija se nova forma -Mesh po zadatim parametrima koje je moguće korigovati do dobijanja željenog izgleda buduće strukture. (Slika6)

06
Slika6

7. Dodavanje tačka na Mesh: Naredni korak u generisanju paviljona predstavlja nasumično postavljanje tačaka na sam Mesh čiji broj je direktno uslovljen poluprečnikom koji je odabran pri funkciji  ,,sudaranja sfera” korištenoj korištenoj za dobijanje čistije i uniformnije strukture. (slika7)

07
Slika7

8. Optimizovanje tačaka:  Korigovanjem parametara korištenih za formiranje novonastale strukture dobijaju se oprimizovane tačke, jasno rapoređene, od kojih treba naglasiti da najveću vrednost prilikom ove optimizacije imaju tačke na krajnjim krivim (osloncima i visinama) što je i suština ovog koraka. (Slika8)

08
Slika8

9. Formiranje sklopa voronoi ćelija: Formiranje rastera dobija se korišćenjem alatke ,,3DVoronoi” gde se na osnovu formiranog meša dobija sklop ćelija, uslovljen postavljenim parametrima. Kako bi novonastali sklop voronoi ćelija bio ujednačeniji, a ujedno i forma paviljona čistija i skladnija, ponovo se koristi alatka za ”sudaranje sfera” (SphereCollide). (Slika9)

09
Slika9

10. Optimizovanje voronoi strukture: Ovaj korak teži rešavanju problema prethodnih faza istraživanja koji se javlja na spojevima više različitih ćelija, naime dve tačke koje su  previše blizu jedna drugoj treba da se udalje ili spoje. Neki od puteva ka rešenju jesu korištenje ”Magnetic Snep” komande koja ne daje dobre rezultate u ovom slučaju jer formira nepravilne/deformisane ćelije. Rešenje se ogleda u ponovnom korištenju alatke za ”Sudaranje sfera” na osnovu koje se dobijaju ujednačene i čistije ćelije zajedno sa spojnicama sa potebnim brojem tačaka. (Slika10)

10
Slika10

11. Konstruisanje spojnica: Spojnice predstavljaju sastavni i ključni element za generisanje ovog paviljona. Prvenstveno je potebno formirati i koristiti ravni upravne na štapove strukture. Novoformiranim ravnima potebno je odseći nepotebne delove spojnica koji nastaju ovim putem. Razlog za to ogleda se  tome što štapovi treba upravno da ”ulaze” u fomirane spojnice. (Slika11)

11
Slika11

12. Optimizovanje spojnica: Na krajevima strukture nastaju potencijalni problemi jer neke od njih imaju samo 2 štapa koja ulaze u strukturu. Iz tog razloga spojnice na tim mestima, zbog nedostatka jedne presečne ravni upravne na štap, ostaju veće od ostalih spojnica. Rešenje ovog problema ogleda se u zasebnom konstruisanju istih. (Slika12)

12
Slika12

13. Dodavanje debljine štapova: Nakon konstruisanja spojnica  i formiranja otvora unutar istih, naredni korak ogleda se u postavci debljine štapova koji generišu ovaj paviljon. Ovaj proces najbrže se vrši primenom alatke ”Offset” gde je potebno zadati parametre koji predstavljaju debljinu štapova, imajući u vidu prethodno fomirane otvore na spojnicama. (Slika13)

13
Slika13

14.  Priprema linijskih elemenata za lasersko sečenje: Štapove kojima je prethodno dodata debiljina potrebno je kontruisati tako da krajnji delovi uležu u otvore na spojnicama. Tako optimizovane linijske elemente potrebno je numerisati radi lakšeg sastavljanja paviljona. (Slika14)

15
Slika14

15. Priprema spojnica:  Gotove spojnice potrebno je ”razviti” alatkom ”Unroll” i tako pripremiti za dalju obradu. Ukoliko se iste izrađuju putem 3d štampe, na spojevima površina  radi lakšeg savijanja potrebno je formirati kanalice. (Slika15)

16

16.  Finalna struktura generisanog paviljona: Nakon završetka svih prethodnih koraka dobijamo finalni izgled novonastale strukture paviljona fomiranog od linijskih elemenata primenom voronoi ćelija.

14

Published
Categorized as Opšte

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 3

U trećoj fazi istraživanja poređenjem preformansi prototipa dobijaju se informacije kako dizajn sa jednim i sa dva oslonca funkcionišu u stvarnosti. Kao reperna tačak uzeti su isti spoljašnji radijus za oba dizajna. Oba prototipa su fabrikovana tehnikom 3D štampe u kombinaciji sa još nekom vrstom fabrikacije.

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački fabrikovana je pomoću 3D štampe a oslonci blejdova su naknadno lepljenji, a proizvedeni su od štapića za uši.IMG_20200612_045949

2. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u dve tačke fabrikovana je kombinacijom 3D štampe i laserskog sečenja, gde su krugovi, pokretni i nepokretni, i blejdovi sečeni laserom dok su kutija u koju se upakuje blenda i druga verzija blejdova 3D štampani.IMG_20200612_045110

 

Nakon sklapanja fabrikovanih delova potvrđeno je da sistemi funkcionišu i da bi mogli da služe kao sredstvo za kontrolu svetlosti ali su se ukazale i mane koje je potrebno u narednim iteracijama ispraviti.

IMG_20200612_043258 IMG_20200612_043709

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački ima problem gde iako su blejdovi preklopljeni ne zatvaraju centar blende adekvatno. Pored toga nakon višebrojnog otvaranja i zatvaranja blende slobodni krajevi blejda se ponekad preklope ili podvuku jedan pod drugi što dovodi do onemogućavanja okretanja prstena i funkconisanja blende.IMG_20200612_043326

2. Kod blende sa blejdovima oslonjenim na dve tačke javlja se problem gde ni ona ne može da se zatvori do kraja. Zbog velikog broja blejdova koji se preglapaju na jako malom prostoru počinju da se ukrštaju i da se savijaju i onemogućavaju potpuno zatvaranje blende. Ovaj poremećaj se još više izrazio na blejdovima koji su rađeni 3D štampom zbog veće debljine blejda u odnosu na papirne sečene laserom tako da je izabrana bolja opcija za dalji rad.IMG_20200612_044209

 

S’ obzirom da oba dizajna blendi imaju prednosti i mane u dizajnerskom smislu i u preformansama potrebno je izabrati bolji radi daljeg usavršavanja do konačnog proizvoda.

1. Dizajn blede sa blejdovima na jednom osloncu ima prednost, kao što smo videli u prethodnoj fazi, kada obe blende imaju manje blejdova ali brzo gubi tu prednost sa povećanjem broja blejdova i smanjivanjem debljine obruča. Lakši je za sklapanje zbog potrebe dizajna za manjim brojem blejdova. Ali problemi sa nemogućnosti da se zatvori u potpunosti, bez mogućnosti za kvalitetnim rešenjem ovog problema, i teška trenzicija na veće razmere i komplikovanije sisteme čine ovaj sistem lošom opcijo za dalje razvijanje.

2. Dizajn blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dve tačke ima prednost kod većih sistema koji zahtevaju više blejdova a zajedno sa time ide i manji okvir blende što znači veći upad svetlosti za datu površinu. Problemi sa komplikovanom fabrikacijom i nemogućnošću prototipa da se zatvori u potpunosti mogu se prevazići daljom optimizacijom dizajna. Ali razlog zašto je ovaj dizajn bolji od prethodnog je njegova mogućnost da se adaptira na bilo kojoj skali ne menjajući broj blejdova jer iako mogu oni ne zavise od veličine otvora kao u prethodnom dizajnu. Takođe zbog blejdova koji su dizajnirani da se oslanjaju na dve tačke umesto jedne smanjuje se mogućnost da blenda bude oštećena ili da se pokvari i čini ceo sistem digidnim i dugotrajnim.

 

U narednim fazama istraživanja potrabno je dovesti dizajn sa oslomcem na dve tačke do finalnog proizvoda .

Problem sa ukrštenim blejdovima koji ne mogu da se zatvore je rešiv prosto smanjivanjem broja blejdova ili omogućavanjem većeg prostora da se blejdovi mimoiđu. u blendi. Komplikovana fabrikacija se moze rešiti takođe sanjivanjem broja bljejdova ili optimizacijom procesa i boljim odabirom materijala koji bi bili krući i brže i lakše se fabrikovali.

 

“The Starry Night” thread installation – III faza

7-The-Starry-NightU okviru treće faze testirano je jedino dostupno rešenje za dobijanje linijskog crteža na osnovu izabrane slike a da dobijene linije prate pokrete četkice – ručno crtanje.

Rezultati nisu bili zadovoljavajući, postoji previše potencijalnih kombinacija linija što izvršenje zadatka čini nemogućim.

Zaključak: potrebno je napraviti program koji uz pomoć unetih parametara (broj tačaka po redu i koloni kao i njihovo međusobno rastojanje (tačke kroz koje linije moraju da prođu)) i slike pravi linijski crtež.

 

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – III FAZA

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

Zaključak istraživanja:

Iz analize se jasno zaključuje da su osnovni softverski alati napredovali u radu sa složenim, ali i drugim manje kompleksnim površima. Međutim na modelu koji sam istraživao softver SketchUp nije dao dobre rezultate, u najvećoj meri problem je bio vremenski period obrade geometrije, dok je 3DS Max imao problema sa plugin-ovima. Istraživanje smatram uspešnim zbog sopstvene provere znanja i znatnog skraćenja vremena jednostavnijim radom.

Published
Categorized as Opšte

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza III

Cilj treće faze rada predstavlja odabir šablona, definisanje forme nadstrešnice i određivanje lokacije.

Odabir šablona – Odabrana su dva jednostavna šablona koja zajedno čine formu jasnom i zanimljivom, sa živopisnim senkama, ali ne i pretrpanom. Prvi šablon je pravljen manuelno u Grasshopperu, a drugi uz pomoć Parakeet komponente za Grasshopper.

GIVSFSABLON

Definisanje forme – Po uzoru na inspiraciju, nadstrešnicu Luvra u Abu Dabiju, kao osnova za formu uzet je elipsoid. Koristeći alatku Rebuild, elipsoid je pojednostavljen tako što je smanjen broj poligona modela. Na ovaj način se dobija planarni mesh na koji je lakše nalepiti šablon kako se on ne bi krivio.

GIVSF2 [Converted]-01

Određivanje lokacije – Za lokaciju je odabran Pozorišni trg. Korišćenjem tradicionalnih motiva na savremen način ovakva konstrukcija bi doprinela estetici čitave lokacije.

situacija-012-01

Istraživanje se smatra uspešnim jer je prvobitni cilj stvaranja slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva ispunjen iako je ovo samo mali deo mogućnosti pravljenja šablona i konstrukcija ovim načinom rada.

Prikaz krajnjeg rezultata:GIVSFRENDER

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (III faza)

Nakon prve i druge faze istraživanja u kojima se projekat susreće sa problemima, i gde se na kraju dolazi do idealnog rešenja, sledi treća faza u kojoj je potrebno:

  1. Izmodelovati jezgro koje će biti centralni element ovog konstruktivnog sistema
  2. Izmodelovati ploče spratova
  3. Sve uklopiti u jednu jedinstvenu celinu

render2 givsf


 

Modelovanje jezgra – koristeći boxove i povezujući ih kroz središte objekta dobijen je željeni rezultat.

Modelovanje ploče spratova – takođe uz pomoć boxa različitih veličina i njihovim multipliciranjem rešen je i ovaj element objekta.

9


 

Koristeći ProBoolean Modifier otklanjani su delovi ploča kako bi se ploče uklopile u konstrukciju.

6


 

U ovoj fazi istraživanja nije bilo susretanja sa problemima.


 

render1 givsf

Posle određenog vremena uloženog u praćenje različitih tutorijala i uporednog modelovanja ipak je preovladalo prethodno poznavanje 3ds Max programa.

 

Published
Categorized as Opšte

Eksperiment Voronoi animal lamp – FAZA III

I FAZA – podrazumevala je upoznavanje sa Voronoi teselacijom i za šta može da se koristi kao i razmišljanje o mogućim softverima za dalji rad.

Screenshot_20200328_094455 Screenshot_20200328_094508

 

II FAZA – u njoj smo se odlučili u kom softveru ćemo raditi Voronoi teselaciju , odlučila sam se za Meshmixer. I bavili smo se radom na određenom modelu.

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKog

 

III FAZA – Bavi se proverom dobijenog modela i kako će se uklapati u određeni enterijer. Ideja je bila da se određeni unutrašnji prostor oplemeni sa neobičnim modelom lapme.

3d-printed-lamps-animal-lace

 

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – II FAZA

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

 

Metodologija modeliranja koja će se koristiti u oba softvera

Korišćenjem fotografije (sl. broj 1) modeliranje počinje iz horizontalne ravni gde se kubusi na određenom rastojanju raspoređuju tako da se dobije ravan približnog oblika elipse. Na kubuse se dodaju horizontalne prave koje se proširuju po grupama i koje ne prave prave uglove. Zatim je potrebno dobiti formu približno referetnoj fotografiji iz prvog posta gde su strane omotača stadiona ulegnute.

 

load_dist_plan

slika broj 1: Fotografija uz pomoć koje se dobijaju horizontalne prave

Opis modeliranja u 3DS Max-u

 

Crtanjem pravih u horizontalnoj ravni i izvlačenjem istih u 3d geometriju  dobija se skelet stadiona na koji treba postaviti prave koje se međusobno ukrštaju i prave geometriju koju softver treba da isčita.

 

Problem se javlja u procesu generisanja ovih pravi i stvara dodatne poteškoće u daljem modeliranju korišćenjem ProBoolean alata. Usled problema koji se javio prelazim na drugu metodu, modeliranje osnovnim programskim alatima. (sl. broj 2)

 

Screenshot_6

 

slika broj 2: Problem kod isecanja površi

Korišćenjem osnovih programskih alata izrađuju se kubusi kojih se povezuju strunama u smerovima kazaljke i obrnuto, tako da se ne dobijaju pravi uglovi. Zatim uz pomoć alata FFD 3x3x3 dobijam ulegnuće na stranicama omotača stadiona. Ovakav metod modelovanja kod složenih površina se pokazao kao dobar.  (sl. broj 3)

Screenshot_3

slika broj 3: Model urađen u 3DS Max-u

Modeliranje u SketchUp-u

Iscrtavanjem nasumično postavljenih krivi u ravni dobija se gotov omotač. Navedenom metodom iznad ne postiže se dobar rezultat već se model uvija drugačije od željene forme, što dovodi do pucanja programa (sl broj 4)

Problem koji se javlja kod modeliranja u SketchUp-u je duži proces grupisanja i izvlačenja više krivih istovremeno gde je vremenski period modeliranja znatno duži od 3DS Max-a.

Screenshot_5

 slika broj 4: Model izrađen u SketchUp-u

Published
Categorized as Opšte

Eksperiment dodavanja voronoi šablona na 3D model – FAZA II

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKogU drugoj fazi došli smo do odabira softvera za rad, izabran je Meshmixer kao jednostavniji dolazak do željenog modela. Postoji dosta odličnih dizajna za 3D štampu sa kojima može da se eksperimentiše. Tu nastupa Meshmixer.

Softver koristi trokutaste mreže za čišćenje i popravak 3D skeniranja, umrežene komade modela… Meshmixer ima zanimljive efekte za promenu i oblikovanje modela, što ćemo i istražiti u ovoj fazi.

Istražićemo kako da napravimo Voronoi šablone na postojećem modelu zeca. Ove tehnike mogu da se primene na bilo koji model ubačen u softver. Meshmixer možete preuzeti ovde: http://www.meshmixer.com/

1 faza – preuzimanje modela zeca

  • Otvorite Meshmixer.
  • Izaberite funkciju import i ubacite model zeca u softver.

autodesk-meshmixer-c0db3a84a4d146edb63a525c5d705c70

2 faza – selektovanje celog modela

  • Izaberite select sa levog menija.
  • Privucite kursor na zeca i dvaput kliknite da biste odabrali ceo model.
  • Kada je izabran ceo model, zec će postati narandžast.

Reduce+or+Decimate

 

Zecu se daje low-poly izgled pomoću Reduce tool za desetkovanje modela. Na taj način smanjuje se broj poligona u modelu, čineći modele u narednim koracima lakšim za generisanje.

  • Kako je zec još uvek selektovan idete na Edit>Reduce u izabranom meniju. Ili pritisnite Shift+r.
  • Ispod Reduce Target drop-down, izaberite opciju Triangle Budget.
  • Unesite vrednost u Tri Count input box. Može se eksperimentisati sa različitim vrednostima tri count vrednostima kako bi se dobio efekat koji želimo. Premali broj izgubiće detalj u modelu, a previsoki će biti složeni i ne mogu se pravilno štampati.
  • Za zeca koristim Tri Count vrednost 500. Kliknite Accept kada budete zadovoljni rezrezultatima.

bunny

3 faza – eksperiment dodavanja Voronoi šablona na model zeca

  • Idite na meni sa leve strane. Idite na Edit>Make Pattern.
  • U Pattern Types drop-down meniju izaberite opciju Dual Edges.
  • Možete da opcijom Element Dimensions ivice šablona postavite da budu debele ili tanke . Niže od 1 mm se gubi integritet modela, zato ćemo uzeti 3 mm.
  • Pritisnite Accept kada budete zadovoljni izgledom.

meshmixer-1024x794

Kada je šablon postavljen na model, program će napraviti kopiju za kreiranje uzorka održavajući originalni model.

4 faza 

  • Koristite Object Browser da biste videli svaku kopiju. Idite na View>Show Object Broser da biste ga postavili na workplane ako ga već nije.
  • Kliknite na eyeball icon desno od svakog modela kako biste uključili i isključili vidljivost svake kopije. Obavezno označite kopiju koju želite da vidite.
  • Dvaput kliknite na kopiju uzorka i preimenujte je fox.stl ( voronoi pattern).

 

 

 

 

 

 

Layered city map – faza III

I faza se bavila istraživanjem načina za dekomponovanje slojeva gradova i odabirom najbolje metode kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu.

city-map-wall-art-citywood-15

II faza se bavila upoređivanjem dve metode. Prva metoda ( CADMAPPER+AutoCAD) nije dala zadovoljavajuće  rezultate, dok je druga metoda ( QGIS+Illustrator)  ispunila sve zahteve ovog projekta.

Screenshot_4

III faza se bavila konretnim pitanjem upotrebe ovih mapa. Kao primenu sam odabrala da bude dekoracija u enterijeru.

renfer gg

Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija -III Faza

I faza se bavila istraživanjem šare ” Izlomljenog zida” i u kojem programu bih radila. Odlučila sam se za Rhino-Grasshopper.

a-Voronoi-tessellation-b-Centroidal-Voronoi-tessellation-On-the-left-the-Voronoi ConcreteFloorsDamaged0040_1_L

 

II Faza se bavila radom na šari u navedenim programima.

2.slika 10.slika

 

III-Faza se bavi proverom šare i dobijene konstrukcije kako će se uklapati u enterijer određenog objekta. Primer koji sam nasla na internetu bih mogla uporediti sa mojim radom.

599032389ceb61a01553ae4ed6705441

Ideja od samog starta istraživanja je bila da se napravi neka vrsta ukrasne konstrukcije, koja bi oplemenila enterijer nekog objekta. Rezultate sam ubacila u render objekta i na taj način dostigla svoj cilj u radu i istraživanju.

zidiigjj

Published
Categorized as Opšte

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza3

Treća faza istrazivanja bila je proba različitih načina da se problem preglednosti otkloni.

Promene su vršene u Processing-u kao i u algoritmu u Grasshopper-u, do pozitivnih promena nije došlo.
Menjanjem fotografije u realan lik umesto piktograma slika je postala manje pregledna.
Smanjivanjem broja struna na svakom primeru, slika nije bila ni približno uočljiva kao u prvobitnoj formi i metogu rada.
Skaliranjem obručeva na više i manje, takođe nije dalo pregledniju sliku iz ugla posmatrača.

U nastavku biće prikazan proces izrade algoritma i slike i neuspeli pokušaji.

 

image

 

 

 

U izradi korišćen je logo benda Nirvana koji se pokazao kao najoptimalniji za prikazivanje.
U skladu sa zahtevima koda u programu Processing, slika je u Photoshop-u nameštena u kvadratnu, rezolucije 500×500 piksela.

U programu Processing, broj stuna je podešen na 4000 u konkretnom primeru, dok je u daljoj izradi smanjen na 2000 zarad lakše izrade dok sama jasnoća nije promenjena.

 

knitterslika

Primeri koji su manje vidljivi prikazani u Processing-u. Pretpostavka manje vidljivosti jeste gustina struna na tamnijim delovima fotografija i problem sa prikazivanjem istih površina u perspektivi.
milaotpor

Izrada modela je započeta prebacivanjem tekstualnog uputstva dobijenog u Processing-u u numeričke vrednosti koje se mogu konkretno upotrebiti u kreiranju algoritma.

0gifsv

Nakon toga, bilo je potrebno postaviti tačku polaska i postaviti vertikalnu ravan.

111

Postavljene su sledeće tačke na jednako odstojanje koje će takođe biti centri kružnica koje će simulirati obručeve oko kojih će se strune “pleti”.

222

Formiranje skaliranih kružnica. Obručevi su skalirani srazmerno, proporcionalno udaljenosti od prvog obruča, koji je najbliži posmatraču.

333

Dobijanje “klinova” oko kojih će se obmotavati stune. Metodom podele krive kružnice na broj koji je prethodno zadat u Processing-u.

 

 

444

Obzirom da je kod u Processing-u podešen za tkanje u jednoj ravni, bilo je potrebno rasporediti klinove na sva tri obruča. Algoritam nasumično bira sledeći obruč. Svaki “klin” ima svoje ime, i ime je isto za svaki “klin” na istoj poziciji na svakom obruču, samim time, bilo je potrebno usmeriti tkanje na različite obručeve.

555

Nakon postavka redosleda tkanja, bilo je potrebno povezati tačke(“klinove”) po redosledu koji je dobijen spajanjem prvog i prethodnog koraka i time kreirati krivu izlomljenu u tim tačkama.

666

Najbolji rezultat dobio se sa logom benda Nirvana od svih pokušaja. Međutim, rezultati koje smo dobili nisu zadovoljavajuci sa strane jasnoće slike, dok se slika i dalje vidi.
Zaključak koji nalazimo je da gustina struna i njihov iako mali prečnik, stvaraju teško pregledna polja, za koje trenutno nemamo adekvatno rešenje. Mozemo istraživanje oceniti kao uspešno, obzirom da se slika pojavila, ali ne u kvalitetu kojem smo imali kao cilj u startu. Istraživanje je pokazalo da je anamorfno prikazivanje slika od struna moguće, ali rezultati nisu prijatni za oko posmatrača zbog slabe vidljivosti u perspektivi.

smajlifinal

Published
Categorized as Opšte

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 3

Prilikom istraživanja u proteklim fazama projekat se susreo sa mnoštvom problema, takođe i velikim brojem solucija za rešavanje samih problema.

Faza 1 – fokus se postavlja na samo istraživanje odnosno rešavanje zadatog problema.

Faza 2 – postepeno rešavanje problema korišćenjem Grasshoppera i Rhinoceros-a 6.

Faza 3 – odnos u arhitekturi.

Globalni svetski pravci su se uvek interpretirali u više branši, kao što imamo arhitektonske pravce, tako postoje i pravci u automobilskoj industriji, primetno je da neki način pravci sarađuju i da se međusobno prate,…

Kako je i rečeno, u svetu danas što se tiče automobilske industrije automobili teže ka električnoj energiji, takođe se menja i sam izgled vozila. Prateći arhitekturu koja teži minimalizmu, simplicizmu, otvorenosti prostora, fluidnosti, automobili takođe poprimaju te atribute.

BMW-Vision-Next-100-interior

Na primeru BMW VISION NEXT 100 pomerene su granice u dizajnu automobila. Istraživanjem kontrolne table ovog vozila prikupljene su informacije i resursi za moguće infiltriranje ovakve interaktivne površine na enterijer objekta. Kroz fazu 2 napravljen je model koji je implementiran na kvadratnu površinu koja predstavlja zid u enterijeru.

Capture

Menjanjem parametara u Grasshopperu omogućeno je sagledavanje nerenderovanog modela. Za prikazivanje realističnijeg modela bilo bi potrebno napraviti animaciju koja zahteva izuzetno veliku snagu računara, takođe i korišćenje različitih programa.

Kao primer izvedenog prostora, koji kada bi se primenila tehnologija koja se koristi i na ovom automobilu, koja je navedena u fazi 1, bi bio najpribližniji realan prikaz ovakve površine.

Currents_for_IBM_06_thumb

Takođe izuzetno jak efekat može da se postigne i sa rasvetom koja bi mogla da bude postavljena iza panela.

Tok istraživanja nas navodi na to da bilo kakve interpretacije na ovaj način u arhitekturi otvaraju potpuno novi način prikazivanja prostora, odnosno dovodi nas do odricanja starih načela ka arhitekturi i posmatranja na nju kao na novi vid ,,veštačke inteligencije”.

 

Published
Categorized as Opšte

Poređenje odabranih softvera za 3D modelovanje na primeru složenih površi – I FAZA

 Tema istraživanja

Poređenje 3ds Max i SketchUp softvera u izradi složenih površina na određenom modelu uz pomoć osnovnih alatki

 Cilj istraživanja

Provera dostignuća osnovnih softverskih alatki za jednostavnije i uspešnije korišćenje na kućnom računaru

 Metoda istraživanja je modeliranje osnovnim alatom koje softver nudi

 Problemi koji se mogu pojaviti u toku istraživanja su najučestalije pucanje softvera pri radu sa složenom geometrijom, duži vremenski period obrade

Referentna fotografija na kojoj će se softveri porediti:

f6545db4b90864b4af14cccafe2782de

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza III

thomas-marcotte-screenshot074

Treća faza rada, zasniva se na vizuelizaciji PBR materijala. kao i mogućnosti kombinacije PBR materijala i teskture lista.

 

 

 

 


 

maps

 

Nakon što je materijal podešen u substance designer-u, potrebno je export-ovati teksture (Base color/Albedo/Diffuse, Reflection/Metalic, Glossiness/Roughness, Bump, Normal. Height/Displacement i mnoge druge). Različiti nazivi tekstura variraju u zavisnosti od render engine-a, ali sve teksture imaju istu ili sličnu funkciju. Export-ovane teksture implementuju se u 3D softver (3Ds Max, Blender, Cinema 4D…), a zatim renderuju uz pomoć mnogobrojnih render engine-a ( V-Ray, Corona Renderer, KeyShot, Mramoset…).


Slika br.1 predstavlja vizuelizaciju PBR materijala koji nije ispunio određena očekivanja. Problematika se sagledava u dispoziciiji listova, odnosno u prostornom položaju listova. Nedostatak znanja, kao i manjak informacija, onemogućilo je rešavanje ovog problema.

3D Softver: 3Ds Max
Render engine: Corona Renderer

render 1
Problem se može rešiti, kombinacijom PBR materijala, teksture lista i alatkom za sketerovanje objekata, ali se tada teže kontroliše sam materijal, budući da se parametri za listove gube u substance designer-u, pa se moraju podešavati uz pomoć alatke za sketerovanje.

Straregija pri kombinovanoj metodi:
1. Export-ovanje tekstura grana iz substance designer-a (slika br.2)
2. Formiranje materijala u 3D softveru (slika br. 3)
3. Kreiranje jedne ravni, na koju se aplicira materijal lista (slika br. 4)
4. Sketerovanje ravni po sferi i podešavanje (slika br. 5)
5. Renderovanje objekta (sfere) sa materijalima (slika br. 6)

RootsRoots_render_PS

 

slika br. 2

 

 

 

 

slika br. 3

 

 

 

list 1

 

 

slika br. 4

 

 

sketer

 

slika br. 5

 

 

 

 

 

kOMBINACIJA RENDER

Kombinacijom PBR materijala i teksture lista, ostvaruje se zadovoljavajući rezultat, budući da je dispozicija listova približnija realnim okolnostima. Uz određene modifikacije može se poboljšati puzavica, time što bi se ubacilo više varijacija u boji, samih listova, kao i obliku.


ZAKLJUČAK:

Istraživanje se ne može smatrati apsolutno uspešnim, budući da je nastao problem sa dispozicijom listova. Uz dovoljnu količinu zananja i informacija, došlo bi se do željenog rezultata.
Kompromisno rešenje, kombinacija PBR materijala i teksture lista, dopunilo je istraživačku studiju i pokazalo da postoji više načina kako bi se jedan problem rešio.
PBR materijali zahtevaju poprilično vremena kako bi se kreirali,što se smatra lošom stranom, ali također pružaju efikasnu promenu strukture samog materijala, što je pogodno za gaming industriju, kao i oblasti gde je potrebna brza modifikacija materijala.


 

 

 

Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza3

U prethodne 2.faze istraživanja objašnjavali smo koju ćemo temu obrađivati,pričali o optimalnom broju struna koji je potreban kako bi se neka slika sagleda,kvalitetu slike i njenim bojama,obliku u kome će se slika nalaziti kao i o načinu rada u programu processing 3.5.4 i na osnovu toga dolazimo do 3. faze i zaključka.

Završna faza rada:

U ovoj fazil sledi pravljenje 2. ankete kako bi saznali da li je izabrani broj struna dovoljan za sagledavanje, a isto tako i za razumevanje slike.Prva anketa  napravljena je kako bi korisnici odabrali sa kojim brojem struna  slika postaje jasna , dok je druga anketa služila da ispita korisnike da li znaju koja ličnost je u pitanju.Ankete su se sastojale od 9 različitih fotografija i različitim ponuđenim odgovorima.

Pre postavljanja ankete, bila je pretpostavka da ce većini ispitanika biti najasnija slika sa najvećim brojem struna.

Nakon sprovodjenja ankete gde je učestvovalo 30 korisnika iz različitih oblasti ,a ne samo arhitekture dobijamo sledeće rezultate:

Aaa1   Aa2Aa3   Aa4Aa5   Aa6Aa7   Aa8Aa9

-1. slika : Novak Djoković– Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitanik prepoznao o kome se radi.

-2.slika:Marija Serifović-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 2900 i 3600 niti i da je većina prepoznala o kome se radi.

-3.slika Zlatan Ibrahimović-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 2900 niti i da je više od polovine ispitanih prepoznala o kome se radi.

-4.slika Roni O’Salivan-Vidimo da je većini ispitanih korisnika  slika jasna sa 3600 niti i da većina nije znala o kome se radi.

-5.slika Lebron James-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2200 niti i da je većina prepoznala o kome se radi.

-6.slika Rafael Nadal-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitani korisnik znao o kome se radi.

-7.slika Bill Gates-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 3600 niti i da većina nije znala o kome se radi.

-8.slika Koby Bryant-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 3600 niti i da je polovina znala o kome se radi.

-9.slika Paul Walker-Vidimo da je većini ispitanih korisnika slika jasna sa 2900 niti i da je svaki ispitani znao o kome se radi.

Zaključak:

Na osnovu odrađene ankete i rezultata koji su dobijeni vidimo da je većini slika jasna sa 2900 i 3600 niti , isto tako dolazimo do zaključka kroz istraživanje da je važan kvalitet slike i da se svaka slika može sagledavati sa različitim brojem struna.

Published
Categorized as Opšte

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (II faza)

Nekada je tokom modelovanja potrebno da koristimo precizne lokalne transformacije, ali se opšti koordinatni sistem objekta neće uvek nalaziti tamo gde nam odgovara. Posmatranjem nebodera (slika br.1) i analizom njegovih glavnih elemenata uočava se njegov tipski ugao sastavljen od sajli koje se rotiraju zajedno sa donjim i gornjim elementima. Ova struktura se ponavlja na sva 4 ugla objekta.

Arch2O-OneThousandMuseum8-ZahaHadid-768x480slika br. 1

Kako pravilno započeti modelovanje ovakve strukture?

Plane: Postavljanjem plane-a jedne četvrtine objekta njegove visine i širine delimo ga na dve polovine od gornje tačke jer su nam potrebne dve sajle koje se ukrštaju. Odmah zatim tražimo ključne tačke koje u kojima ove sajle menjaju svoj pravac i podelimo plane po vertikali na taj broj tačaka. Pomeranjem i rotiranjem tačaka dolazi se do površina koje  prate liniju sajli i podsećaju na oblik nebodera.(slika br.2)

4slika br.2

Na priloženoj slici (slika br.3) vidimo da su ivice oštre i da je došlo do problema prilikom njihovog ukrštanja. Ovim zaključujemo da plane nije najbolji i najbrži način da dođemo do željenog rezultata.

5

Nakon pokušaja da objekat izmodelujemo pomoću plane metode prelazimo na drugu metodu a to je da preko izgleda fasade (slika br.4) linijski iscrtamo putanju sajli.Structure_Proposalslika br.4

Korišćenjem line, extrude, attach i chamfer (slika br.5 i 6), a zatim mirrorovanjem dobijenog oblika (slika br. 7) dolazi se do željenog rezultata.

1slika br. 5

2slika br. 6

3slika br. 7

Sledeći korak jeste da se izmodeluju ploče spratova kao i jezgro i posmični zidovi koji će nositi ovu konstrukciju.

Published
Categorized as Opšte

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 2

Završna faza rada na imala je par usputnih zaključaka te je rezultovala u redefinisanju faza rada, i početak novog, i veoma drugačijeg pristupa temi.

Završna faza rada:

U programu blender 2.8 izmodelovana su oba prostora opisana u prethodnim fazama. U scene ubačeni su inputi slobodne interpretacije dela, koje se prožimaju sa opisima u romanu, tako da je rezultat irealna arhitektonska vizuelizacija prostora.

U oba vizuala, korišćena je HDRI mapa (environment texture) nađena na vebsajtu https://hdrihaven.com koja doprinosi celokupnom utisku rendera kao “iz snova”, menjajući svaki materijal i doprinosi koheziji scene;
kao i teksture materijala sa vebsajta https://www.textures.com .
Izabrane su palete boja.
fazaprilog 1-faza izrade teksture pločica

Na oba vizuala upotrebljena je po jedna realna tekstura (patina na zidovima, pločice), kako bi se naglasio jedan element, a ukupna kompozicija ostala irealna.
Razmatranjem uvođenja ljudskih figura u prostor, odlučeno je da ipak prostori ostanu bez ljudi, životinja itd., ali je na prvom vizualu ostavljen sto sa pomerenim stolicama i nedovršenim doručkom, tako da gledaoc ima utisak kao da je neko nekad tu sedeo. Što jeste i poenta, s obzirom da likovi iz romana koji borave u ovim prostorima, zapravo ne postoje.

Finalni vizuali:

finalnoprilog 2-stan 50 u Moskvi

finalnoprilog 3-peristil Jerusalimskog dvorca Pontija Pilata

 

Zaključci, odgovori na kriterijume i opaske:

Pre svega treba naglasiti koliko je renderovanje u blenderu pogodno za ovakve scene (cycles render engine). Lako je upravljati stavkama, rezultati se vide odmah na rendered view prikazu, te se ne gubi vreme na probne rendere, već se scena ažurira sama. Takođe, odlična novina jeste denoiser opcija, koja odmah nakon završetka rendera sama sklanja nepotrebne “šumove”. Nije bilo potrebe za postprodukcijom u photoshopu, kao što je u početnoj fazi navedeno.

Što se tiče odgovora na kriterijume, subjektivno, dat je odgovor na prva dva kriterijuma (arhitekturalnost rešenja i koncept). Takođe u razgovoru sa studentima književnosti, dobila sam pozitivan komentar.

Pitanja koja su se nizala za vreme izrade projekta su se uglavnom ticala prirode romana i opravdanosti ovakve intervencije. U razgovoru sa profesoricom koja je obrađivala slične teme, otkriveno je da je proces “opisnog modelovanja” ili “opisnog projektovanja” zapravo skup kreativnih metoda koje se sprovode u cilju prenošenja atmosfere prostora.

Započet je novi proces, koji podrazumeva metodu storytellinga – zbog kompleksnosti likova, prostora, i njihovih preplitanja, iz teksta se izdvajaju dva lika i prati se njihov razvoj kroz roman. U ovim prvim fazama ne postoji naznaka finalnog rada, već se pristupa analizi, i kasnije se utvrđuje proces rada i finalni produkt. Možda izlazni rad bude maketa, možda model (kao što je opisano u početnoj fazi), možda multimedijalni rad.

Da li je rezultat ovog istraživanja zadovoljavajući?

Može se reći da je ovo istraživanje bilo “o istraživanju”, tj. da je utvrđeno kojim sve metodama se može pristupiti, kada se radi o ovakvoj temi:
1. vizuelizacija prostora iz romana
2. projektovanje prostora iz romana
3. istraživački rad koji se kasnije primenjuje u određene svrhe

Svakako je bilo veoma korisno raditi u novom programu, kao i razrađivati zamišljene prostore, s obzirom da u 4 godine školovanja na fakultetu tako nešto nije bilo moguće. Meni lično je rad na ovome bio zadovoljavajuć i interesantan, te ću se u budućnosti baviti time.

 

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (III faza)

Zaključna faza istraživanja za cilj ima utvrđivanje polja primene definisanih metoda, na osnovu tri kriterijuma: Jednostavnost primene, potrebno vreme, i kvalitet dobijenog rezultata.  Kvalitet se u ovom slučaju odnosi na sličnost sa referentnom fotografijom, i mogućnost manipulisanja rezultatom.

1. Fotografija – mapa

1 Nakon kreiranja materijala u Slate Material Editor-u u okviru 3ds Max-a, i njegove primene na površ, dobijena je sledeća slika:

2.1

Ovaj metod je najjednostavniji, i zahteva najmanje vremena i veštine za izvođenje. Međutim, obrisi reljefa su vrlo slabi, a displacement u vrednosti 10 već dovodi do blage distorzije slike, što se može uočiti na obodima ploče.

Ovakav pristup je pogodan za vrlo plitke reljefe i obrise, kao i kod već “teških” modela, gde bi dodatna geometrija preopteretila program, te je primena materijala najprikladnije rešenje.

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max) 

64

Kroz par jednostavnih koraka dobijena je mnogo jasnija slika. Metod je izvodljiv čak i za korisnike koji nisu upoznati sa 3ds Max-om, jer su u pitanju prosti koraci. Vreme potrebno za izvođenje je malo duže od prethodnog, ponajviše zbog težine ovako dobijene geometrije koja znatno usporava proces, posebno ako je potrebna veća detaljnost, te se koristi turbosmooth alatka. Ovo je ujedno i najveća mana ovog pristupa, te je najpogodniji kad je fokus na jednom elementu-reljefu.

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Geometrija generisana i ispravljena u ZBrush-u prvo se prenosi u 3ds Max, u .obj formatu. Kako su sve ispravke prethodno izvršene, model se odmah može renderovati.

6 7 8

Kvalitet ovako dobijene 3D geometrije jasan je i bez renderovanja. Pristup zahteva osnovno poznavanje ZBrush-a, što znači i više vremena za izvođenje ukoliko korisnik nije upoznat sa ovim softverom. U zavisnosti od potrebne detaljnosti i kompleksnosti reljefa, proces može trajati satima, sa najviše vremena utrošenog na ispravljanje nepravilnosti četkicama. Iako je detaljniji, ovaj model je “lakši” od prethodnog, i sam ZBrush ne zahteva veliku snagu računara kao drugi, njemu slični, programi.

 

zajedno

 

Zaključak:

Jasno je da odabir metoda zavisi od potreba korisnika, te da svaki od ispitanih ima svoju primenu. Prvi metod je najlakši, ali nivo detaljnosti ga čini pogodnijim za “pozadinske” objekte. Produkt drugog metoda je vrlo kvalitetan i detaljan, ali zahteva veliku snagu računara, te je najpogodniji ukoliko je fokus na tom jednom elementu. Treći metod proizvodi najkvalitetnije i veoma detaljne 3D geometrije, a ne zahteva veliku snagu računara. Ipak, potrebno je osnovno znanje oba programa, i nivoa njihove kompatibilnosti, odnosno ograničenja rada u dva različita programa.

 

 

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza III

Treća faza obuhvata primjenu paterna na geometriju različitih cilindričnih oblika. Uzeta su dva oblika.

y55yjj5


1. Oblik

Istraživanje je rađeno na obliku ljudskog abdomena.  Ljudsko tijelo nije rotaciona površ i iz tog razloga ne mogu nastati planarne površi. Šablon se prilagodio ali je ostalo nemoguće definisati deformacije na mjestima na kojima trebaju biti, i patern je u svim oblastima isti.

7 7a

2. Oblik

Kod ovog oblika se deformacije ne javljaju  upravo iz razloga što je forma rotaciona pa se mogu formirati planarne površi. Patern se podredio geometriji i skuplja se tj. ostaje nepromijenjen na mjestima na kojima su deformacije male, a širi tamo đe su velike.

1

 


 

 

Istraživanje je sprovedeno i u programu BFF (Boundary First Flattening), međutim nije dalo odgovarajuće rezultate zbog prirode geometrije paterna i nemogućnosti programa da geometriju postavi u jedinstvenu planarnu ravan.

2

Ovo istraživanje smatram uspješnim iz razloga što je ispunjen prvobitni cilj, a to je prilagođavanje auxetic materijala različitoj geometriji.

 

 

 

 

 

 

Anamorfne senke – III FAZA

GIVSF 001 Dnevna GIVSF 002 NocnaNakon celokupne analize koncepta i pozicioniranja elemenata pod određenim uglovima na sam zid, dolazi se do postavljanja sunca iznad zida u Lumion programu, kako bi se postigao realan efekat osvetljenja u datom vremenskom periodu od 11 do 13 časova.

U slučaju noćne faze osvetljuje se samo jedan element, uz izbegavanje osvetljavanja ostalih elemenata. U cilju postizanja željenog efekta, osvetljenje rogova se realizuje iz blizine trakastom led lampom, postavljenom tik uz glavu naslikanog murala na samom aluminijskom plaštu. Cela kompozicija je osvetljena centralizovanom lampom, tačno ispred optimalnog mesta posmatranja—crvene tačke.

Zaključak:

Kroz analizu anamorfnih senki, dolazi se do zaključka da postavljanjem određenih elemenata na zid, u kombinaciji sa oslikanim muralom, moguće je dobiti željenu kompoziciju koja u sebi uključuje senke koje daju postavljeni elementi.
Takođe, može se zaključiti da je dnevna faza kompleksnija u odnosu na noćnu, iz razloga što je prirodno osvetljenje neopipljivo, odnosno ne zavisi od ljudi, već od majke prirode. Usled toga, kada je vreme oblačno, i nema dovoljno sunca za razvijanje senki, mural ostaje samo mural. Za razliku od dnevne, noćna faza je dostupna 365 noći u godini, zahvaljujući veštačkom osvetljenju.

Ugao_Photo - 1 Ugao_Photo - 2 Ugao_Photo - 3 Ugao_Photo - 4 Ugao_Photo - 5 Ugao_Photo - 6 Ugao_Photo-7

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – III FAZA

  • Kako se u prve dve faze izučavao princip modelovanja i način na koji se “stvara” space saving furniture i kao rezultat dobijena mnogobrojna različita rešenja, usledila je faza broj III , a to je izrada stolice od drvenih letvica.
  • Nakon završenog modelovanja (faza II), sledi izvlačenje svih dimenzija svake letvice ponaosob pošto je svaka drugačija (duža ili kraća). U tome nam pomaže alatka list item.
  • Postupak pravljenja stolice je bio sledeći:

Korak 1. : Sečenjem ploče od prirodnog, tvrdog drveta dobijamo letvice (ukupno 62kom) dužina koje smo prethodno izvukli iz progama Grasshopper. (Slika br. 1)

Slika br. 1 – Deo isečenih letvica

 

Korak 2. : Nakon prvog koraka, uz pomoc stubne bušilice, buši se na kraju svake letvice po jedna rupa prečnika 8mm kako bi kasnije tu bila provučena armaturu dužine oko 80cm koja učvršćuje stolicu. (Slika br. 2)

(Slika br. 2) – Provučena armatura kroz izbušene letvice

 

Korak 3. : Na mesta gde se stolica prelama su postavljene klavir šarke koji to i omogučava. Šarke se fiksiraju uz pomoć  šrafova malih dimenzija kako ne bi došlo do pucanja letvica. (Slika br. 3)

(Slika br. 3) – Klavir šarke

 

  • Nakon ova tri koraka, stolica je gotova i njen izgled u sklopljenom položaju je prikazan na sledećoj slici broj 4.
Slika br. 4 – Izgled sklopljene stolice
  • Rezultat istraživanja pokazuje da je prisput u izvedbi zadatka bio dobar kao i sama izrada istog sto se može videti na sledećim slikama. (Slika br. 5,6)
Slika br. 5 – Izgled rasklopljene stolice
Slika br. 6 – Izgled rasklopljene stolice
  • Zaključak : Da li je uspešno urađeno fabrikovanje finalnog proizvoda (stolice)? Kao što se vidi u priloženim fotografija, trebalo bi da jeste. Kada bi se pristupilo još ozbiljnije  načinu pravljena  rising furniture-a to bi zahtevalo  i ozbiljnije mašine za rad kao što su CNC mašine i glodalice koje bi i ubrzale izvedbu ovog projekta a i napravile ovaj projekat još efikasnijim i boljim u smislu funkcionalnosti. Takođe je viđeno da ovakva vrsta modelovanja nameštaja dozvoljava bezbroj varijacija na tu temu i daje široku paletu koja se može primeniti na svakakve vrste nameštaja.

 

 

 

Nightmare Creature-faza III

Faza III

100a

104a

106a 

Nakon dve završene faze, uz dosta istraživanja, i završetka osnove karaktera, dolazimo do detalja.

Načini na koji se:
1. Pave zavoji
2. Ubacuju materijali u odvojene subtool-ove
3. Ubacuje tekstura

1. Zavoji
Izaberemo Subtool na kome želimo da bude zavoj.
Držimo Ctrl i klik na Brushes i izabere se selekcija “Mask Lasso” i zamaskiramo deo gde treba da se nalazi zavoj.

1

Da bi dobili debljinu zavoja ulazimo u Subtool menu>Extract, postavimo debljinu zavoja na Thick skali>Extract>Accept.
Ctrl+prevući levim klikom na prazan deo “platna” kako bi “odmaskirali” novi Subtool.

2

Kako bi se napravile trake, sledeći korak je da dok držimo Shift+Ctrl kliknemo na Brushes i izaberemo “SliceCurve”. Uključimo Polyframe(Shift+F).
Nakon toga držimo Shift+Ctrl i pravimo linije koje čine trake zavoja.

3     4

Sledeći korak -na Geometry>Panel Loops opcija- kako bi napravili useke i tako nastale zasebne trake. Na opciji “Loops” i “Thickness” nameštamo veličinu useka.

5
Nakon dobijene forme koju smo želeli, “Move” alatkom možemo pomerati svaku traku zasebno.
6

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=4-sE6dponlE&t=208s

2. Ubacivanje materijala u odvojene subtool-ove

Izabere se subtool koji želimo da obojimo, pa i materijal.
Da se ne bi obojili svi Subtool-ovi, nakon izabranog materijala potrebno je uključiti “Material Channel”, i nakon toga ući u Color>Fill Object.

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=d2CrOCQZB58

3. Ubacivanje teksture

Surface>Noise>Alpha On/Off, i ubacimo fotografiju strukture/šablona/teksture koju želimo. Opcijom “Strength” podešavamo jačinu teksture. 

Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=fTs9f7ccAUo

Finalni izgled karaktera:

102a

101a

103a

106a

105a

107a

108a

Published
Categorized as Opšte

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- III faza

Treća faza istraživanja podrazumeva prilagođavanje drugog auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

Kvadratiggfd

Formiranje geometrije u Grasshopper-u  podrazumevalo je spajanje kvadrata spojnicama sa svojim susednim parom kome pozicije tačaka idu unapred za +1, odnosno -1.

 

Kvadratifr3g4t2gt4g4

Izlaganje ovakve strukture simulaciji vetra nije davalo dobre rezultate, jer su se kvadrati krivili i stvarali hiperbolički paraboloid, pa je  potrebno napraviti šarke kako bi se kvadratna geometrija zadržala. To dovodi do zaključka da je i ovaj pattern, poput prethodnog (heksagoni podeljeni na trouglove), takođe moguće izvesti preko kvadrata podeljenih na trouglove.

Nova, ojačana struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

y55yjj5

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra.

ezgif.com-gif-maker (1)

 

 

 

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji Faza III

Untitled-4444

U III fazi, sledi postavljanje ankete koja za cilj ima ispitivanje značaja elemenata kompozicije na fotografiji prilikom vizualizacije u arhitektonskom prezentovanju. Anketa se sastoji od 20 vizuala objekta koji su projektovani od strane dobitnika prestižne Prickerove nagrade u periodu od 2016 do 2020 i objekata koji su proglašeni za najružnije na svetu.

Početne pretpostavke

/ da kompozicija fotografije, vizure može da utiče na podizanje vizualnih vrednosti objekata niže arhitektonske vrednostu

/ da loša kompozicija može da naruši objekte visoke vrednosti

Nakom sprovedenog istraživanja putem ankete u kojoj je učestvovalo 109 ljudi, 50 iz oblasti arhitekture i 59 iz drugih oblasti, dobijaju se sledeći zaključci

/ Vrednost objekata više arhitektonske vrednsoti je uz dobru vizualizaciju uočena kod obe vrste ispitanika

/ Vrednost objekata niže arhitektonske vrednosti se u većini slučajeva uz dobaru kompoziciju povećava

/  Loši vizuali u nekim slučajevima mogu da naruše vrednosti vrednovanih objekata, što se posebno uočava na primeru ispitanika koji se ne bave arhitekturom i njenim elementima

/ Vizali koji se uzimaju kao loši mogu dobro da ispadnu i uz odgovarajuce sporedne elemente i teksturu koja dosta utiče na atmosferu, zajedno sa elementima koji su akcenat na fasadi.

/ Prisustvo figura i drveća jako utiče na akcentovanje objekta, isticanje njegove monumentalnosti i veoma je značajno kao prateći element dobre likovne kompozicije u arhitekturi

Zaključak

Na osnovu sprovedene ankete i rezultata koji se dobijaju, zaključak je da kompozicija i odabir pravih materijala, tekstura i pozadine može u najvećem broju slučajeva da bude presudan prilikom prezenrovanja ideja niže, kao i isticanja najboljeg na objektima više arhitektonske vrednosti.

 

Anamorfna svetla i senke ( III faza )

Faza III


Pošto smo u prethodnoj fazi istraživanja definisali i odlučili se za program u kom ćemo najbolje predstaviti anamorfozu senki, i isplanirali način projektovanja pomoću svetla, u trećoj fazi je jedino preostalo da se projekat izvede. Analizom prostora i odabira svetala u odnosu na položaj predmeta, odlučeno je da će svetlo koje je korišćeno (Target light) najbolje, najjednostavnije i najjasnije prikazati predmete na pozadini (plane).

Na slici 1, u prvom delu izrade, frontalno u odnosu na “plane”, pozicionirano je svetlo koje je upereno prema piramidi i dve sfere, pomoću kojeg zajedno sa datim oblicima dobijamo oblik srca na pozadini.

1

Na slici 2, dodata je pramida koja predstavlja vrh strele, tri cilindra, jedan duži koji predstavlja štap i druga dva kraća koja predstavljaju pera.

2

Na slici 3, dodat je tekst samo kako bi se lakse pozicionirale kutije i različiti oblici koji se kasnije koriste u izradi slova reči „love“.

3

Na slici 4, predstavljen je finalni oblik ovog projekta. Kako bi tema projekta bila pogođena, svi prethodno navedeni oblici su razbacani i razdovjeni, tako da bez uticaja svetla nemaju nikakvu objašnjivu formu.

4

Na slici 5, prikazan je sam kraj ovog projekta.

5

Zaključak:

Tokom istraživanja stečen je utisak da je za izradu ovakvih modela najpogodniji program 3d Max, najviše zbog velikog broja svetala koja mogu da se koriste. Između ostalog, postoji neograničen broj zanimljivijih i samim tim težih oblika za stvaranje anamorfoze kroz određena svetla, tako da mislim da smo i ovim pokušajem klasičnih figura i oblika došli do željenog efekta.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera III

FAZA III


Prve dve faze su dovele do zaključka, da je postupak stvaranja virtualne mimike lica potrebno dosta znanja i  sadrži mnoga ograničenja. Za  animaciju lica je potrebno veliko znanje iz oblasti anatomije glave, široko poznavanje alata 3d softvera, dobar računar za njihovo podržavanje i u najboljem slučaju posedovanje opreme za simulaciju.

Za ovo istraživanje izabran je, ne tako tipičan, ali nešto jednostavniji  način rada.
Pomoću  Zbrush-a izvlačeni su png. dokumenti, koji su dalje obrađivani u Character animtoru postupkom “frame by frame”. Što više pomeranja tačaka lica u Zbrush-u i njihovo exportovanje u posebnu sliku, to bolji efekat i realniji pokreti.

Kao i svaka finalna animacija je sačinjena od niza fotografija koje se smenjuju u toku sekunde, kvaliteta animacije zavisi od broja slika u sekundi, ljudsko oko može da uoči oko 24 fps (frejmova/slika u sekundi).

Na ovom primeru korišten je manji broj slika, jer kao što smo rekli svaki pokret je trebalo snimiti i dalje obrađivati, što zahteva vreme i više iskustva u Zbrush-u.
Ovo može biti kako mana, tako i prednost. Za određeno vreme, bez velikog iskustva i znanja u navedenim softverima se može dobiti željeni pokreti.

Pokret

Pri ovakvom načinu rada je u svakoj fazi je moguće uraditi ispravke. Jedino što može biti komplikovano, jeste kad se već nađemo u odmakloj fazi, a želimo nešto da promenimo, moramo se vratiti nazad u Zbrush i određeni pokret ponovo obraditi.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz kamere.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz pomoć kamere.

Najveća mana je što ovakva priprema animacije se ne može koristiti u filmskoj industriji, zahtevnijim animacijama, video igricama, u kojima su detaljnost i pokreti bitan faktor.

Međutim, prednost je što za kraće vremena, sa manje iskustva i bez dodatnih oprema, možemo dobiti sasvim zadovoljavajuće pokrete koji se mogu koristiti u animacijama, karikaturama, crtanim filmovima, “live” uključenjima (ACA omogućava i “lip sync”, tako da ko priča uživo njegov avatar će indetično i pomerati i usne koje su prije toga na isti ovaj način urađene).

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza III

 

U fazi 3 sledi uporedo analiziranje 3 različita oblika oblakodera, u kojoj je prvi  početni oblik iz faze 2, drugi oblik je nastao torzijom prethodnog, dok je treći nastao postepenim skaliranjem od prizemlja ka vrhu njemu prethodnog oblika.

NUMERIČKA ANALIZA

OBLIK 1 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 12630 – ovaj oblik blokira 13.73% direktnih sunlevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 2 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 11493 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 3 – ispitivana su 107400 zraka – blokirano 13425 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

U ovoj analizi vidi se smanjen broj blokiranih zrakova, ali ono što će praviti razliku između oblika 2 i oblika 3 biće analiza dijagramom koja će pokazati razliku u količini preklopljenih senki na površinama okolnih objekata.

ANALIZA DIJAGRAMOM

dijagram faza 3 ispravka

Iz dijagrama se zaključuje drastična razlika površina prekrivenih I neprekrivenih senkom.

ZAKLJUČAK:

Vodeći se teorijskim principima optimizacije oblakodera na vetar, osim što ispitivanje na isti nije bilo uspešno što je obrazloženo u fazi 2, uspešno se pokazalo da isti principi pozitivno utiču na optimizaciju radijacije koja će omogućiti okolnim objektima da uz što manje blokade uživaju u suncu.

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 3: Finalna Forma

Finalna faza istraživanja bazirala se na pronalasku koda koje će biti univerzalan za svaku osnovu koja se postavi kao povoljan kandidat za ciljani objekat, tako smo dobili program koji iz svake osnove izvodi izdržljivu formu sa svojim nosećim elementima.Ovaj program može da radi i sa komplikovanijim osnovama sa tim da postavimo nove noseće krive, time iz svake površi koja može da se sastoji od nekoliko razlišitih površina možemo dobiti stabilnu struktur. Primjer programa:

1
Grasshopper + Kangaroo2

Grasshopper nam je pomogao da uspostavimo taj kod sa svojim plug-inovima kao što je Kangaroo2 koji je za nas proračunao izdržljivu formu sa samo nekoliko promjenjivih parametara. Sa komandom “Solver” u koju ubacujemo sve parametre dobili smo iz jednostavne osnove promjenjivi objekat.

2
Jednostavni primjer sa dva oslonca

 

Strukture koje smo dobili pomoću ovog principa varirale su od parametara i od oblika osnove, program se pokazao kao povoljan za izgradnju struktura koje su podesive. Tako smo razvijanjem osnove došli do zanimljivijih formi.

3
Osnova strukture sa četri oslonca
4
Izgled strukture sa četri oslonca

Princip programiranja formi koje će biti izložene velikom pritisku i vremenskim uslovima se pokazao kao najpovoljniji zbog lakog unosa informacija, mogućnosti slobodne forme, mogućnosti rasporeda sila, mogućnost odabira oslonca i njihov broj.

Zaključak Istraživanja: Istražvanje postojbina na Marsu smatramo uspješnim dolaskom do približno idealnih uslova za objekat kao i pronalaskom idealne lokacije za taj isti. Zaključak ovog istraživanja je da sa alatima koje posjeduju Rhino i njegovi Plug-in programi Grasshopper i Kangaroo2 može doći do idealnog samoodrživog i slobodno stojećeg objekta koji bi poslužio kao idealan primjer jedne nove postojbine na pustoj planeti.

 

 

Postojbina na Marsu istraživačka faza 3 : mapiranje

Treća faza istraživanja bavi se proverom univerzalnog koda za bilo koju lokaciju, kako proverom na više lokacija, tako i proverom odnosa parametara :

-da parametri imaju jednaki značaj

-da jedan parametar ima veći značaj u odnosu na drugi.

Za istraživanje i kreiranje koda uzet je Nju Jork, zbog dostupnosti podataka koje pružaju oblasti na američkom kontinentu, lokacija na kojoj se takođe ispitivao i odnos parametara.

12 3

           Slika br 1 konfiguracija terena                  Slika br 2 mapa nadmorske visine

1 2

        Slika br 3 mapa rečnog toka                         Slika br 4 mapa najvećih raskrsnica

10 11

                              Slika br 5                                                                 Slika br 6

Slika broj 5  rezultat remapiranja ( preklapanja svih mapa ) gde svaki parametar ima jednaku vrednost odnosno 1/3.

Slika broj 6  rezultat remapiranja u kom parametri nemaju isti značaj, nadmorska visina je uzeta kao najznačajniji parametar zbog radijacije koja je velika na Marsu, a mora se pronaći lokacija na niskoj nadmorskoj visini jer je radijacija mnogo manja i omogućava opstanak kolonije. Nadmorska visina predstavljena je u odnosu 2/4, dok su voda i najveće raskrsnice predstavljene u odnosu 1/4.

Zbog dostupnosti podataka za proveru koda i mogućnosti korišćenja za bilo koju lokaciju, uzet je Majami, sa istim parametrima, nadmorskom visinom, rekom i najvećim raskrsnicama, koji su simulacija 3 tipa parametara koji su najvažniji za pravljenje kolonije na Marsu ( nadmorska visina, važna, jer su niže nadmorske visine povoljne zbog manjeg nivoa radijacije, voda kao i nadmorska visina uzeti su kao parametri koji  odgovaraju i na Marsu, i treći parametar, tačke koje predstavljaju najveće raskrsnice i simulacija su nalazišta rigolita, materijala koji je pogodan za gradnju kolonije ) kroz odnos tačaka gde su bele povoljne lokacije, a crne nepovoljne.

1

Slika broj 1 koja predstavlja konfiguraciju terena Majamija, sa rečnim tokom i  najvećim raskrsnicama prikazanih kao tačke.

4

Slika broj 3 predstavlja rezultat preklapanja svih mapa ( remapiranja ) na predviđenoj lokaciji.

Rezultat istraživanja 

Izrada univerzalnog koda koji je prikazan kroz lokacije na našoj planeti, predstavlja jednu od mogućnosti potrage za najpovoljnijom lokacijom na Marsu, i samog načina istraživanja određene lokacije i isticanje njenih činioca koji je čine povoljnom ili manje povoljnom.

161718

Kinetička kiša – Treća faza

Treća faza projektovanja kinetičke kiše bavi se načinom na koji će ta kinetička kiša da funkcioniše u stvarnosti.

Realizovane kinetičke kiše sastoje se iz jednog velikog nosača sa velikim brojem elektromotora na koje su nakačene niti i kuglice koje se pomeraju u skladu sa zadatim parametrima preko prethodno napravljenog softvera gde se kodira samo pomeranje ovih kuglica. S obzirom da je izrada takvog softvera dosta zahtevna, postoji opcija pravljenja slične instalacije pomoću arduino sistema i njegovih komponenti, ali to može biti ekonomski zahtevno pošto je i dalje potrebno doći do većeg broja elektromotora.

Pripremljeni delovi za 3D štampu

Jedno od rešenja jeste izrada rampe u koju se ubacuje željeni oblik u vidu pločice i onda silueta te pločice podiže bazu niti i samim tim kuglicu zakačenu na istu tu nit. Na taj način dobija se funkcionalna kinetička kiša bez motora i senzora.

Simulacija mehaničke kiše

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

Published
Categorized as Opšte

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-III faza

Nakon dobijanja željenog ugla svetlosti Sunca od 45° (proleće/jesen) u podne, prema kojem se definišu visina slamčica i dužina bačene senke, iz prethodne faze, struktura ostaje fiksna za taj period i  dalji razvoj istraživanja zasniva se na ispitivanju  njene vidljivosti, čitljivosti slike, u zavisnosti od drugih godišnjih doba i  uglova svetlosti Sunca karakterističnih za te periode. Lokacija predviđena za ovu strukturu jeste plato kod Filozovskog fakulteta.

Postoje dve mogućnosti za dalju realizaciju ideje:

1. nastavak rada u Grasshopper-u i Rhino-u,

2.  uz pomoć bilo kog drugog softvera koji nudi mogućnosti podešavanja senki u zavisnosti od godišnjeg doba i doba dana, npr. SketchUp, 3ds Max itd… 

Prva mogućnost pomoću Grasshopper-a i Rhino-a svodi se na podešavanju parametara željenog godišnjeg doba, odnosno ugla svetlosti, npr. leto 67° ili zima 23° u podne, u zavisnosti od fiksnog parametra, ugla svetlosti od 45° koji karakteriše proleće/jesen, takođe u podne. Nakon toga, uz pomoć Vray-a u Rhino-u uraditi render pomoću kojeg se sagledava finalni proizvod istraživanja. (Kao dodatak za formiranje cilindara koristila sam brži pristup, u odnosu na prošli, pomoću kojeg se dobijaju cilindri, putem pravougaonika, stvarajući mesheve)

Untitled-2

 jjjj

 

 

Druga i izabrana mogućnost jeste nastavak rada u SketchUp-u, u kojeg sam uvezla strukturu iz Rhino-a, prilagođenu proleću/jeseni u podne i  podešavala senke za zimu  i leto u podne. Uz pomoć Vray-a uradila sam render  kako bih dobila što realniji prikaz  strukture.

Varijacije izgleda strukture u različito godišnje doba u 12:00h

1zima (15.01.)

prolece jesen - Copy

proleće/jesen (15.04.)

leto1 - Copy

leto (15.08.)

Rezultat istraživanja pokazuje da što je kraća senka, slika će biti manje vidljiva (zima). Međutim, kada je senka duža (leto ili proleće/jesen), dobija se jasna, zadovoljavajuća slika koja predstavlja rezultat celokupnog istraživanja.

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – III faza

III faza istraživanja

Dok je rad na prvoj fazi podrazumevao istraživanje svih nemogućih figura, iluzija koje se mogu stvoriti menjanjem ugla posmatrača i razmatranjem koji program je najadekvatniji za rad, a druga faza služila za sam proces rada, kao i dalje istraživanje na ovim nemogućim figurama i sklapanje više jednostavnih iluzija u jednu veći i kompleksniju, u trećoj fazi istraživanja je došlo do finiliziranja celokupnog rada, uvođenjem animaicije i donošenjem zaključaka.

Nakon modelovanja nemoguće figure na kojoj je uočljivo nekoliko iluzija, uvedene su tri kuglice koje se kreću kroz celu figuru. U 3dMax-u iscrtane su putanje kretanja kuglica, uvedeno je ne samo linearno kretanje kuglica po datoj putanji, već i rotacija, radi stvaranja boljeg i prirodnijeg efekta kretanja. Animacija je nameštena tako da istovremeno gornja loptica, koja se kreće po Escherovim stepenicama, pravi dva kruga, dok donje dve loptice prave pun krug oko svoje date putanje kroz celu figuru. Finaliziranje datih rendera iz 3dMax-a i njihovo spajanje u jedan celovit video uradjeno je u Photoshop-u.

 

Zaključak:

Da li je postignut željeni efekat iluzije? Trebalo bi da jeste. Doduše, iako je cilj bio stvaranje kompleksne figure sa nekoliko iluzija kroz koju ćemo uvesti kuglice koje se kreću, možda se previše toga dešava u videu da bi se oko posmatrača usredsredilo na samu iluziju. Da li bi statična fotografija ove figure više doprinela osećaju iluziju i izvrnute perspektive u posmatraču, ili je neophodno uvođenje objekta koji se kreće radi kreiranja odnosa sa statičnom figurom i stvaranje većeg efekta iluzije? Takođe, iako jednostavnije, figure sa jednom ili dve iluzije više doprinose osećaju iluzije kod posmatrača, jer je oko više fokusirano samo na jednu stvar, kod koje jasno primeti da nešto ne valja. Kompleksnu figuru sa kuglicama koje se kreću oko prihvati kao takvo, i navikne se na ovu izvrnutu perspektivu koja je veštački stvorena, tako da čak i deluje prirodno.

Samim tim, iako postoji neograničen broj zanimljivih i kompleksnih figura koje se mogu stvoriti korišćenjem nekih od iluzija, radi stvaranja što boljeg efekta, nekad je bolje zadržati se na jednostavnijim figurama ili figurama kod kojih se ponavlja samo jedna vrsta iluzije.

Zaključak do kog smo došli i u drugoj fazi jeste da će osećaju iluzije (barem kod nemogućih figura) više doprineti izometrijsko prikazivanje date figure, nego je prikazivati u perspektivi.

 

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza III

Metoda 1Poredenje drugo

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti:

Prednost ovde metode je što je broj boja struna ograničen na četiri boje. Takođe algoritam daje infomacije o dužini potrebnoj od svake boje, što značajno olakšava nabavku materijala. Izlazne informacije se čuvaju u odgovarajućem formatu za dalju obradu.

Mane:

Mana ove metode je što uvozne i izvozne informacije zahtevaju obradu u više koraka što značajno povećava vreme potrebno da se portret izvede ovom metodom. Ova metoda takođe zahteva mnogo veći broj niti za portret manje detaljnosti u odnosu na metodu 2.

 Metoda 2

Poredenje jedno

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti: 

Prednost ove metode je što se svi podaci obrađuju direktno u programu, te je vrlo jednostavna na korišćenje.  Uzimanjem uzoraka boje direktno iz slike moguće je postići mnogo detljniji portert sa manje struna nego metodom 1.

Mane: 

Mana je što se izbor odgovarajućih boja radi ručno te zahteva puno proba i varijacija da bi se dobilo optimalno rešenje. Takođe je izbor boja struna mnogo raznovrsniji, te je teže naći strune odgovarajućih boja za izvođenje. Algoritam ne daje informacije o zastupljenosti boja i dužini struna svake boje za izvođenje portreta. Čuvanje informacija nije rešeno,

Zaključak:

Što se tiče finalnog rezultata kvalitet portreta izveden metodom 2 je značajno bolji, međutim toj metodi fale mnogi aspekti koji čine prvu metodu mnogo lakšom za izvođenje. Trebalo bi automatizovati odabir boja i broj boja potrebnih za formiranje portreta. Izlaznim informacijama treba pridodati broj struna određene boje, ukupnu dužinu struna određene boje i sačuvati informacije na adekvatan način.

Dorada metode 2 elementima metode 1 bi rezultirala superiornijom metodom od svih trenutno dostupnih.

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza III

 Treća faza ispitivanja akustike sakralnih objekata predstavlja prezentovanje rezultata postignutih u okviru Autodesk ECOTECT-a.

slika crkava def Prilikom druge faze ispitivanje istaknute su mogućnosti Ecotect-a u pogledu analiza zvuka. Za prezentaciju konačnih rezultata odabrana su tri različita načina, od čega su dva rezultata prikazana direktno na modelovanim oblicima sakralne arhitekture, dok je treći rezultat izložen u obliku grafika:

1.Zastupljenost zvučnih čestica na različitim površinama u objektu

Analiza je vršena upotrebom 1000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, direktan zvuk (zelena boja) i koristan zvuk (žuta boja) najpre dopiru do bočnih zidova i prvog reda stubova. Čestice direktnog i korisnog zvuka se neometano prostiru i u pravcu naspramnom na položaj oltarske apside, dakle podužnom osom objekta, zahvaljujući odabranoj poziciji samog izvora zvuka. Sve ostale površine u objektima predstavljaju mesta “sakupljanja” čestica eha (crvena boja). Eho je dominantno prisutan u kupolama i bočnim apsidama. Iza izvora zvuka, uočljive su čestice maskiranog zvuka(plava boja). Ovakav raspored zvučnih čestica predstavlja relevantan podatak,   kako je pozicija vršenja liturgije i verskih obreda (glavni izvori zvuka) – oltar.

ravanica 1 def                                   model1

ljubostinja 1 def                                   model2

milostinja 1 def                                     model3

2.Proračun perioda reverberacije 

Period reverberacije (vreme trajanja zvuka), prema kanonima projektovanja pravoslavne sakralne tipologije, iznosi između 2 i 2.5 sekunde. Grafici predstavljaju promenu trajanja perioda reverberacije sa promenom frekvencije emitovanog zvuka. U slučaju sva tri ispitana modela, uočljivo je poprilično usklađivanje sa propisanim pravilima –referentna vrednost se iščitava sa grafika, otprilike, prema frekvenciji od 500Hz. Reverberacija je na granici dozvoljene kod modela 2, što može biti posledica postojanja samo jedne kupole, kako je kod preostala dva objekta zastupljen model osnove upisan krst sa pet kupola (odlika moravske stilske škole).

rever ravanica                                                                                                                                                      model1

rever ljubostinja                                                                                                                                                      model2

rever milostinja                                                                                                                                                      model3

 

3.Prostiranje i odbijanje zvučnih čestica 

Analiza je vršena upotrebom 5000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, prve čestice direktnog zvuka (ljubičasta boja) se odbijaju od bočne zidove i prvi red stubova, čime predaju izvesnu zvučnu energiju i time nastaju čestice maskiranog zvuka (plava boja) – došlo je do izvesne promene u prirodi emitovanog zvuka usled predavanje zvučne energije reflektivnim površinama. Takav zvuk, prvog reda, prostire se dalje objektom do sudaranja sa preostalim reflektivnim površinama, pri čemu nastaje  zvuk drugog reda. Nakon ovog procesa, u prostoru objekata, se pojavljuju neznatne čestice eha (crvena boja), dok je koristan zvuk (žuta boja) vezan za položaj samog izvora zvuka.

*napomena: u legendi su čestice direktnog zvuka označene zelenom bojom, ali je njihova boja tokom analize ljubičasta

model1

model2

model3

Zaključak: Kako je područje ovog istraživanja bazirano na već postojećim primerima sakralne tipologije, Ecotect sa svojim mogućnostima simulacije akustike u objektu predstavlja pogodnu opciju za rad, prevashodno zahvaljujući zadovoljavajućim akustičnim normama priloženih modela.

 

 

 

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 3

U finalnoj fazi potrebno je:

1. Napraviti nove materije koristeći “Use Texture Image“ opciju. Namestiti dimenzije 10x15cm (Pločice su iste dimenzije) i smanjiti opacity na 0. Ovo je potrebno uraditi za preostala dva materijala/boje

plava objasnjenje

2. Nakon toga potrebno je primeniti nove materijale na pločice (ovde na slici je opacity postavljen na 100 da bi se jasnije moglo sagledati).

boje mat1

3. Sledeći korak je napraviti svetla koristeći Vray Plane Light opciju. Potrebno je boju namestiti tako da u ovom slučaju Red bude 255 a Green i Blue 0 (Isto ovo treba uraditi i za plavo i zeleno svetlo samo da u tim slučajevima Blue/Green bude 255). Takođe potrebno je namestiti Intensity na 1000 i otkačiti opciju Invisible.

SVETLA OBJASNJENJE1

4. Kada uradimo probni render vidimo da sve funkcioniše kako treba, ali se javlja problem pločica koje blokiraju ove iza njih pa nije moguće videti sve tri boje ako namestimo frontalni pogled.

problem1

 

5. Nakon što smo saznali za ovaj problem probali smo skoro sve moguće kombinacije opcija kao što su:

1) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 0

refleksija 0 refrakcija 0

2) kada postavimo refleksiju na 100 a refrakciju na 0

refleksija 100 refrakcija 0

3) kada postavimo refleksiju na 0 a refrakciju na 100

refleksija 0 refrakcija 100

4) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 100

refleksija 100 refrakcija 100

5) kada isključimo difuziju

iskljucimo difuziju

6) kada postavimo difuziju na 100

difuzija 100

 

6. Nakon dugog ekperimentisanja sa opcijama u Vray Asset Editoru ustanovili smo da ovaj problem nije moguće rešiti u ovom programu. Rešenje za ovaj problem je potrebno naći u nekom drugom programu ili naći neku drugu metodu za rešavanje ovog problema. Potrebno je takođe navesti da smo ovo probali i u programima kao što su 3dsmax, u kom takođe nismo dobili željeni rezultat.

 

modelovanje sakralnih objekata / III faza ispitivanja

III faza ispitivanja

1 - 1 - 1

Završna faza istraživanja donela je konkretne modele sakralnih objekata, kao i rezultate uporedne analize programa u kojima se modelovalo.

  • fotografija 1 – celokupni modeli iz sketchup-a na kojima se nastavlja istraživanje / ispitivanje akustike

Koristeći alatke iz prethodne faze istraživanja ( II fazau kojoj je detaljno opisano kako se i kojim redom koriste instrumenti rada, došlo se do modela.

Uzimajući u obzir vreme, rhino, odnosno grasshopper je u prednosti u odnosu na sketchup.

2 - 2 - 2

Dobija se parametrizovan model koji daje mogućnost brzih promena visine / širine / dužine / oblika glavnih konstruktivnih elemenata.

  • fotografija 2 – modeli iz rhino-a / grasshopper-a

skp givsf

Modeli iz sketchup-a dozvoljavaju minimalne promene / korišćenjem alatke scale / dok se ostatak modela iscrtava ‘od nule’.

  • fotografija 3 – modeli iz sketchup-a

Nakon dobijenih prvih modela iz oba programa, iscrtavaju se sledeći izabrani modeli, ali sada uzimajući u obzir vreme koje je potrebno da se jedan model završi.  U vreme je uračunato otvaranje programa / rad na modelu

  • grasshopper – 5 min. 48 sek.
  • sketchup – 12 min. 21 sek.

Program sketchup je pogodniji za korisnike koji po prvi put rade u programu grasshopper, jer on zahteva znanje na višem nivou u odnosu na sketchup, koji je jednostavniji i donekle praktičniji.

Mana sketchup-a je ta što se svako crtanje novog objekta kreće od nule, dok se u grasshopperu samo promene parametri i u nekoliko ‘klikova’ izbacuje se gotov model

 

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza III

Iz prethodne faze se može zaključiti da što se tiče slike na fasadi koju formiraju paneli, najbolje su se pokazali quad i triangle, koji su sitniji i ima ih više. Kada je u pitanju analiza osunčanosti sobe, situacija je obrnuta: najbolji su diamond ili hexagon paneli pošto su oni veći i zaklanjaju više sunca. Međutim, mora se uzeti u obzir da je izostavljena komparacija panela koji se rotiraju po horizontali (koji su analizirani) i panela koji se rotiraju po vertikali.

Pošto je najkritičnije osvetljenje zimi u podne, uporedićemo navedene dve vrste panela u ovo doba godine.

Može se primetiti da u slučaju po vertikali, horizontalipanela koji se rotiraju po ver-tikali, osunčanost sobe je do-nekle raspoređena jednako. I u ovom slučaju može se videti da diamond i hexagon paneli daju najbolji rezultat. U dru-gom slučaju se javljaju hori-zontalne senke u sobi (zeleni delovi – najmanje osunčani). U prvoj fazi je spomenuto da je cilj ovog istraživanja, pored formiranja slike na fasadi, stvaranje prijatnog prostora u enterijeru za boravak sa inte-resantnim senkama. Zbog ovoga, bolji su paneli koji se rotiraju po vertikali jer stvaraju zanimljivije senke od horizontalnih koje se mogu dobiti i klasičnim brisolejima.

Mora se uzeti u obzir da je do sada analizirana samo jedna soba tj. deo fasade. U ovom slučaju, ima previše panela na površini fasade samo jedne prostorije. Ako bi se analizirala cela fasada, ukupan broj panela bi se povećao, ali takođe i smanjio broj panela koji prekrivaju samo fasadu sobe, a ujedno se i sami paneli povećali na tom delu. Pošto je u prethodnoj fazi zaključeno da je za bolju sliku potrebno više panela, a za smanjenje osunčanosti u pojedinačnim prostorijama potrebni veći paneli, ovo daje veliku prednost. U toj fazi je takođe ustanovljeno da su se za prikazivanje slike na fasadi najbolje pokazali quad i triangle oblici panela. Uzimajući ovo u obzir, nastavlja se analiza izgleda slike na fasadi i osunčanosti jedne prostorije u objektu sa ovakvim oblicima panela:

fasada

 

 

 

 

osuncanostBroj panela na ovom delu fasade je smanjen na 100. Može se uočiti da su se bolje pokazali  quad paneli. Slika koji oni formiraju je prilično dobro prikazana, a u ovom periodu u godini uspevaju da zaklone dovoljno sunca, samim tim se stvara interesantna igra senki u prostoru. Što se tiče fabrikacije, quad paneli su zahvalniji jer su svi jednaki (na krajevima ne dolazi do njihovog skaliranja kao što je slučaj sa triangle panelima).

Isto tako, bitno je da se spomene i to da osunčanost u zimskim danima nije toliko štetna s obzirom da sunčevi zraci utiču i na povećanje temperature u objektu.

detalj2
Detalj quad panela na fasadi koji se rotiraju po vertikali

Pošto bi ovo bila medijska i kinetička fasada, slike na njoj bi se menjale tako što bi se paneli rotirali oko poluge u zavisnosti od slike.

rend
Konačni izgled celokupne fasade

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – III faza

Finalno rešenje datog problema dobijeno je međusobnom saradnjom i kombinovanjem dva zasebna procesa istraživanja, jedan je bio vezan za modelovanje, drugi za vizuelizaciju. Za postizanje željenog rezultata bilo je potrebno upotrebiti dva programa ( Rhinoceros i 3dsMax ) u kombinaciji sa njihovim plug-in-ovima ( Grasshopper i V-ray ).

Modelovanjem paviljona i postavljanjem ogledala pod određenim uglom na njegovu strukturu došli smo do dve finalne verzije koje su uz adekvatnu vizuelizaciju dale željeni rezultat.

Prva verzija paviljona sastoji se od nasumično poredjanih piramidalnih oblika po njegovoj površini. Pored nasumičnog pozicioniranja, prvi paviljon karakteriše i nasumična veličina trougaonih poligona na koje je površina prvobitno bila izdeljena, tako da su određeni delovi prekriveni sitnim trouglima, dok se na drugim delovima ta veličina povećava ( stranice trouglova variraju od 10 do 30cm ).

Druga verzija paviljona sastoji se od piramidalnih oblika čija veličina varira od mesta koje posmatramo na izvodnici kupole. Kao i kod prve verzije, površina kupole je podeljena na trougaone poligone, ali za razliku od nje ovde poligoni nisu nasumično postavljeni. Kako se krećemo od dna izvodnice ka njenom vrhu, poligoni menjaju veličinu. Na dnu su najveći, dok se pri vrhu sužavaju i na kraju gube prvobitni oblik.

Vizualizacija druge verzije paviljona

Eksterijer

prvi render spolja 2

Enterijer

Verzija 1- enterijer bez objekata/ljudi – svetlost i ogledala za dobijanje efekta kaleidoskopa

360

https://momento360.com/e/u/423a4d48ce0a4c5392f8d0112be1c971?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Verzija 2 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

333

https://momento360.com/e/u/4fcdaa3eb61d4dadadd568c8d41e27ec?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-31.916038688077904&pitch=-7.314673662945687&field-of-view=75

Verzija 3 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala, staklo i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

334

https://momento360.com/e/u/847b8133f13440d29c8ad84c2f8614a9?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Zaključak: 

Finalni rezultat modelovanja strukture na koju je moguće postaviti ogledala pod određenim uglom ostvario je željeni rezultat. Uz materijalizaciju postavljenih poligona i postavljanjem jednostavnih formi ispred reflektivnog materijala dobijen je efekat kaleidoskopa koji je prikazan vizualizacijom od 360 stepeni. Sam efekat može se promeniti različitom materijalizacijom poligona, promenom parametra prilikom modelovanja ili ubacivanjem različitih formi/ljudi, kako bi se doživeo potpuno drugačiji prostor.

unutra

 

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza2

1. Faza realizovanja ideje započinje se odabirom slike koju želimo prikazati, kao primer, odabran je logo benda Nirvana koji je izuzetno jednostavan i uočljiv.

image

Slika 1. Logo benda Nirvana

Nakon toga potrebno je dobiti uputstvo za tkanje, odnosno raspored postavljanja struna. Raspored dobijamo korišćenjem skripte „Knitter“ u programu Processing. Za željenu sliku podesimo broj struna i pinova koji nam govore koliko će slika biti detaljna i gusta.

knitterslika

Slika 2. Rezultati Processinga

Zadovoljni dobijenim rezultatom, preuzimamo instrukcije za tkanje koje nam Processing isporuči u vidu .txt datoteke.

2. Dobijanje slojevite anamorfne slike od stuna, odnosno testiranje mogućnosti principa rada, obaviće se u programu Grasshopper.

Osnovna zamisao jeste dobiti sliku od struna ispletenu na tri obruča koja će biti vidljiva samo iz određenog pogleda.

veliki algoritam

Slika 3. Ceo algoritam

2.1. Izdvajanje potrebnih informacija iz instrukcija dobijenih iz Processing-a.

CLUSTER

Slika 4. Filtriranje instrukcija iz Processing-a

Obzirom da Grasshopper trenutno prihvata samo 1000 podataka u jedan panel prvenstveno je potrebno objediniti i isfiltrirati dobijeno.

Prvobitno je potrebno odvojiti znakovne segmente, što je urađeno funkcijom „text split“ kojom su odvojeni samo brojevi nakon znaka „:“ koji su i bili potrebni jer su davali redosled tkanja. Nakon čega su objedinjeni i prilagođeni potrebama zadatka.

2.2. Kreiranje „obručeva“ za tkanje

kreiranje krugova

Slika 5. Algoritam kreiranja obručeva i pinova na njima u skladu sa zahtevima početne ideje o anamorfozi

Imajući u vidu da je potrebno videti realnu sliku iz samo jednog pogleda potrebno je uvideti i skraćenje, odnosno da bi se isto i izbeglo, uvečanje obručeva po redosledu.

Kreirati kružnice u paralelnim ravnima koje su od najmanje ka najvećoj uvećavane da bi se izbeglo skraćenje. Na datom primeru konkretno, skalirane su direktno srazmerno i razdaljini među njima.

Podeljene funkcijom „divide cruve“ na onoliko delova koliko je pinova primenjeno u kodu u programu Processing(na ovom primeru broj je 200).

2.3. Tkanje

povezivanje tacaka

privju

Slika 6.1. i 6.2. Delovi algoritma za povezivanje struna

Raspodelom tačaka(pinova) po obručima po principu da je svaki obruč dobio oznaku(0,1,2) i u nizu obručeva koji je dobijen su raspoređene i tačke. Tačke su u istom nizu i povezane „interpolate curve“ i rezultat je dobijen.

smajlifinalSlika 7. Dobijeni rezultat

perspektivaSlika 8. Pogled na rezultat iz drugog ugla

3. Rezultat

Dobijeni rezultat prikazuje većinski željene rezultate jer je slika uočljiva. Očigledan problem koji se javlja je gustina struna na obodima obručeva i nedostatak percepcije dubine u softveru. Promenom izabrane fotografije, broja pinova i obručeva mogu se dobiti drugačiji rezultati, što će biti razrađeno i dovedeno na reprezentativniji nivo u narednoj fazi.

Published
Categorized as Opšte

“The Starry Night” thread installation – II faza

7-The-Starry-Night sep11111111

U okviru drugoe faze izvršeno je testiranje pronađenih programa za pretvaranje originalne slike u sliku sačinjenu od linija.

rezultati:

geometrized_image (1)          linify_2020-05-01_17-56

slika 1                                                                             slika 2

potencijalno odgovarajući program za izradu ove slike korišćen je u sledećem videu (program nije dostupan online te nije ni izvršeno testiranje istog)

youtu.be/vV6itJnJ3Bo

ZAKLJUČAK – željenu sliku moguće je dobiti jedino ručnim crtanjem

 

slika 1 www.samcodes.co.uk/project/geometrize-haxe-web/

slika 2 www.linify.me/

 

 

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – II faza

U drugoj fazi istraživanja izabran je model napravljen na https://desktophero3d.com/ gde za razliku od https://www.heroforge.com/, čiji je primer modela postavljen u prvom postu, postoji mogućnost besplatnog preuzimanja većine detalja, kao i pomeranja zglobova figure, što doprinosi  realističnijem izgledu.

Capture1

 

 

 

 

 

Model je importovan u ZBrush korišćenjem ZPlugin-a 3D Print Hub. Importovani model imao je mala oštećenja koja su popravljena Smooth četkicom.

 

 

 

 

 

Korišćenjem opcije Split to parts na kartici Subtool model je podeljen na delove koji se dalje mogu izolovati, skalirati i modifikovati kako bi se dobile ljudske proporcije.

delovi

Sledi dalja obrada modela koja podrazumeva preoblikovanje krila, lica, kose, kao i dodavanje detalja na odeći uz pomoć dostupnih četkica. Prilikom dodavanja detalja potrebno je voditi računa o njihovoj veličini zbog štampanja.

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza II

Druga faza ispitivanja akustike sakralnih objekata odvijaće se u Autodesk ECOTECT-u, usled nemogućnosti pristupanja i savladavanja preostalih softvera, predloženih u okviru prve faze istraživanja.

Pre upoznavanja sa postavkaslika 1 defma procesa analiziranja akustike jednog sakralnog objekta, neophodno je „importovati“trodimenzionalne  modele, koji su pripremljeni u SketchUp. Ecotect omogućava „uvlačenje“ različitih tipova fajlova, ali se najčešće koriste .dxf i .3ds fajlovi.

Na analiziranom primeru modela crkve, korišćen je, pri exportu, .3ds fajl (preglednija opcija ukoliko se, tokom iscrtavanja modela, koriste lejeri  koji onda mogu biti iskorišćeni i u Ecotect-u).

1.Odabir materijala

Prilikom emisije zvučnih talasa, pri njihovom prostiranju, dolazi do sudaranja sa granicama (zidovima) objekta čime je otpočet proces apsorpcije. Materijali, koji su korišćeni u u izgradnji zidnih površina, dakle, imaju bitnu ulogu u preuzimanju dela zvučne energije, zbog čega svaki materijal poseduje izvesni koeficijent asporpcije čije  vrednosti iznose između 0 i 1. Prema automatskim podešavanjima samog Ecotect-a, sve površine u projektu imaće za materijalizaciju opeku i drvo- Brick Timber Frame, što je potrebno izmeniti, vodeći se pri tome:

1. materijalima koji se najčešće koriste u izgradnji sakralne tipologije poput opeke, betona, drveta, kamena, uz upotrebu maltera i keramike

2. saznanjima o vrednostima koeficijenta zvučne apsorpcije za različite materijale

kza vrednosti

Vrednosti ovog koeficijenta date su u okviru dodatnih acoustic settings-a (dupli klik na bilo koji od materijala u okviru ponuđene palete). Kao referentna uzeta je frekvencija od 500Hz. Na ovaj način, postiže se kontrola nad apsorpcionom moći celokupnog objekta što je značajno za period reverberacije koji bi kod sakralnih objekta trebalo da iznosi između 2 i 2.5 sekunde.

2.Postavljanje izvora zvuka 

Ecotect se služi, izu svojim analizama, izvorima zvuka (speaker) koji emituju zvučne talase podjednako u svim pravcima. Postavljanje i usmeravanje opcije speaker praktično je izvesti u plan view, dok se u side view podešava visina zvučnog izvora po Z osi. Optimalna visina varira. Kao referentna usvojena je visina od 170cm– prosečna visina ljudske figure.

 

3. Odabir reflektivnih površina, broja zvučnih talasa i broja odbijanja 

Nakon postavljanja izvora zvuka i njegovog usmeravanja, predstoji odabir reflektivnih površina u objektu, odnosno onih površina do kojih će prvo dopirati direktan zvuk. Kada direktan zvuk stigne do ovih zona sledi njegovo prvo odbijanje u prostoru. Kako bi se ustanovilo ovakvo, referentno, prostiranje zvuka u objektu, neophodno je u okviru palete generate rays usmeriti kretanje zvučnih talasa prema odabranim reflektorima- To Tagged Reflectors. Zvučni talasi se odbijaju i od sve ostale površine, predajući im energiju, i na taj način dolazi do grupacije zvučnih talasa koje se označavaju redovima. Broj reda talasa definisan je brojem površina od koje se taj talas odbio. Pored direktnog zvuka, u obzir se uzimaju talasi prvog i drugog reda jer pružaju značajne informacije o zvučnosti (volumenu) objekta. Broj zvučnih talasa kao i broj odbijanja istih u objektu, u okviru Ecotecta, je proizvoljan. Sa većim brojem postižu se precizniji i relevantniji rezultati. Na početnom nivou analiziranja, odabrano je 1000 talasa uz 4 odbijanja.

ref pov

Ecotect, pored direktnog izračunavanja perioda reverberacije i impulsnog odgovora objekta preko opcije calculate, daje i mogućnost različitog grafičkog prezentovanja ostvarenih rezultata. U okviru palete display rays omogućeno je: praćenje prostiranja direktnog zvuka, zastupljenost zvučnih talasa na različitim površinama u objektu, prostiranje i odbijanje zvučnih čestica, prostiranje i odbijanje zvučnih talasa.

 

 

modelovanje sakralnih objekata / II faza ispitivanja

II faza ispitivanja

Prethodnom fazom istraživanja došlo se do zaključka da će se sakralni objekti modelovati u programima sketchup i rhino, i da će se upoređivanjem rada u jednom i drugom programu doći do cilja, a to je dobijanje što više modela objekata u što kraćem vremenskom roku.

Pre nego što se započne model1 - sve osnoveovanje objekata, bilo je potrebno izdvojiti nekoliko najkarakterističnijih crkava koje imaju potencijala za ono što je potrebno uraditi tokom istraživanja.

Faza 1 –  je započeta radom u programu rhino, odnosno grasshopper. Potrebni su osnovni parametri za modelovanje, a to su dimenzije osnove, kao i dimenzije glavnih konstruktivnih elemenata / lukova / stubova / kupola / apsida, kao i njihovih međusobnih rastojanja.

Modelovanje se radilo po fazama, pre svega zaključeno je da su osnove sakralnih objekata, koji su izabrani za istraživanje, simetrične i da je dovoljno odraditi jednu polovinu celog objekta, a potom izvršiti preslikavanje tog segmenta.

Razvoj modela:

1. iscrtavanje osnovealatke rectangle / number slider / explode

2 - crtanje osnove

  • –  alatka number slider konkretizuje dimenzije osnove
  • –  explode izdvajanje linija po segmentima za lakši nastavak rada

 

2. centralna apsida – alatke arc / crv / shatter

  • shatterdeljenje krive na dva dela3 - glavna apsida
  • dodavanjem uslova koji ograničavaju pomeranje apside van granica dozvoljenog, dobija se centralizovana apsida

 

3. manja apsida koja ide uz glavnu, dobija se4 - manja apsida

  • kopiranjem koda koji je usvojen prilikom dobijanja centralne apside
  • njegovom reparametrizacijom

 

4. bočna apsidaponavljanje komande arc

  • menjanje položaja kruga / -pi/2 – piScreenshot (163)
  • kopiranje koda glavne apside 
  • njegova reparametrizacija

 

 

5. centar stubovaalatka crv crv intersection / postavljanje uslov6 - stubovia

  • postavljanje uslova se odnosi na ograničavanje pomeranja stubova u odnosu na pomeranje bočnih apsida

 

6. stubovirectangle / construct plane / number slider / negative / extrude

  • extrudedobijanje visine stubova

7. celokupan sakralni objekat dobija se7 - dru polovina crkve

  • alatke mirror / xz plane oformljavaju objekat
  • ponove se alatke za svaki segment posebno
  • zatim se odradi extrude na svakom segmentu

Krajnji rezultat rada u grasshopper-u je parametarski model koji se može umnožavati i vrlo lako dobijati varijacije sakralnih objekata, za veoma kratko vreme i bez ponovnog celokupnog crtanja.

8 - ceo kod

 

Faza 2 – prelazak na rad u programu sketchup. Potrebne dimenzije preuzimaju se iz prethodne faze rada i odmah se prelazi na modelovanje. Princip rada započinje se isto, modelovanje jedne polovine sakralnog objekta zbog svoje simetričnosti.

Razvoj modela:

  • iscrtavanje osnove – uvođenje fotografije osnove i preseka, pomoću alatke za merenje skalira se osnova, iscrtavanje pomoću alatki line / arc, a zahvaljujući celokupnoj osnovi uvedene su i aspide
  • podizanje visine objekta – alatka push and pull daje nam visinu
  • stubovirectangle / push and pull / move and copy
  • kupole – alatke circle / follow me stvaraju kupole
  • lukovi – alatke arc / follow me / copy and move / push and pull
  • celokupan sakralni objekat – alatke move / copy / flip along group’s green – selektovanje celog iscrtanog segmenta, potom njegovo kopiranje, pomeranje simetrično u odnosu na osnovu i konačno mirorovanje / preslikavanje segmenta i dobijanje celokupnog modela

Krajnji rezultat rada u sketchup-u je jedinstevni sakralni objekat koji se ne može reparametrizovati, kao što je to omogućeno u grasshopper-u.

prva crkva  - ravanica 1

 

Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija

Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem patterna “izlomljnog zida”  i načina rada  Voronoi teselacije na konstrukciji koja će služiti oplemenjivanju enterijera.

Pošto je u pitanju Voronoi modelovanje i upotreba Grasshopper-a kreće se od pravljenja nekog volumena, odnosno zida u Rhinu na kome će na kraju biti šara “Izlomljenog zida”.

1.korak. Pomoću “Rebuild” podeliti površinu i uključiti “Point on”, odnosno koristiti vidljive tačke da bi mogli da pravimo sopstvenu šaru odnosno u ovom slučaju šaru “izlomljenog zida”. Taj deo smo u Rhinu završili. Prelazimo na upotrebu u Grasshoper-u. Uključujemo “Surface” i pomoću “Populate Geometry” alatke popunjavamo površinu sa takozvanim bodovima-odnosno tačkama sa kojima ćemo nastaviti Voronoi teselaciju.

1 slika.

2.korak Krećemo sa Voronoi teselacijom. Spajamo tačke Voronoi dijagrama sa najbližim kordinatama date površine. Uključujemo optimalne granice za Voronoi dijagram (B) i pravimo 4 tačke (A,B,C,D) na površini koju spajamo pomoću “Brep Edges”, na koje dodajemo “Join Curves”, to sve spojimo sa (B)-optimalnom granicom na Voronoi. Posle ovoga svega uključujemo “Map to Surface” da bi preslikali šaru na površinu. “Scale” i “Geometry” alatke nam prave offsetovane šare da bi na kraju takozvana šara imala dubinu, odnosno bila u 3D-u. Uzimamo alatku “Surface Split” sa kojom dobijenu šaru odvajamo od površi konstrukcije i dobijamo je sada kao zid zavesu na datoj konstrukciji.

2.slika

Uključujemo  “Sort List” koji ćemo povezati sa “Surface Split” da bi sinhronizovano napravili rastojanja između oblika šara. I opet ponavljamo postupak sa “Brep Edges” i “Join Curves”.

3 slika  4.slika

3.korak  Da bi napravili debljinu konstrukcije, odnosno da preslikamo tu površinu šare na neki određen razmak uzimamo:

1.”Distance”-spajamo sa prethodno uzetom “Area”-om, 2. “MD Slider” smanjujemo na 0.5-0.5. 3. “Evaluate Surface” sa “MD Slider”-om i početnom alatkom “Surface” i sa prvom “distancom” 4. “Bounds” spajamo sa “Remap Numbers” 6. “Construct Domain” 7. “Surface Closest Point” sa “Area”-om iz drugog koraka i sa “Surface” iz prvog. 8.”Evaluate Surface” opet sa prvom “Surface” i prethodnom “Surface Closest Point” i dobijamo mrežu koja će biti granica debljine konstrukcije. 9. “Multiplication”x2 10. “Move” 11. “Number Slider” i upišemo koju ćemo razdaljinu, odnosno dimenziju debljine konstrukcije.

5 slika 9.slika

4.korak Da bi spojili odnosno homogenizovali površine pošto smo dobili dve površine, uzimamo “Brep Edges” koji spajamo sa prethodnom alatkom “Move” i “Join Curves”, “Merge”(D1, D2,D3) spajamo sa “Loft” i opet “Brep Edges” sa ” Join Curves”

10.slika

grass 2

grass1 grass3

11.slika

Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza II

U okviru druge faze akcenat je stavljen na odabir najadekvatnijeg paterna (tesalacije) za origami savijanje kako bi bilo omogućeno širenje i skupljanje materijala po dve ose, uzimajući u obzir i količinu preklapanja materijala usled savijanja i mogućnost fabrikovanja.

Za ovu fazu, najjednostavniji način je koristiti origami simulator na internetu, koji ima zadovoljavajuću količinu tesalacija za origami, gde imamo zadat pattern ili mash i možemo da proverimo način savijanja i gde se javlja naprezanje u materijalu.

Adekvatna i preferirana opcija je Miura-Ori origami, kod kog je pattern sastavljen od niza paralelograma koji se u jednom smeru obrazuju po pravoj liniji, tako da svaki susedni paralelogram jeste mirror image prethodnog. U drugom smeru obrazuje se cik cak putanja, koja se sastoji od mountin fold-ova i valley fold-ova, koji se naizmenično javljaju.

Screenshot_2020-04-30 Origami Simulator (1)

Prikaz Miura-Ori pattern-a savijanja

4

Prikaz Miura-Ori folda sa naznačenim paralelogramima koji pripadaju II ravnima.

Kod ovog načinja savijanja najjednostavnije je fabrikovanja jer pattern nije previše kompleksan i može da se koristi kao sendvič kalup, takođe se javlja najmanje naprezanja u materijalu i daje mogučnost širenja i skupljanja u oba pravca.

5

Vizualizacija naprezanja materijala (raspon prikazan od najmanjeg naprezanja u tamno plavoj boji preko zelene, žute i narandžaste do najvećeg u crvenoj boji).

 

 

Published
Categorized as Opšte

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza II

Proces započinje u programima Rhino i Grasshopper. Stvara se modifikovani cilindrični oblik kreiranjem 3 otvorene linije u osnovi na različitim visinama i sve tri su različito skalirane kako bi se dobio oblik abdomena. Pomoću alatke loft dobija se željeni oblik.

2       3

Problem na koji se nailazi pri kreiranju oblika koji je zatvoren je greška koja se javlja kada se fajl aplouduje u program BFF (Boundary First Flattening). Program ne prepoznaje otvore i stvaraju se velike distorzije. Iz tog razloga se oblik modeluje sa otvorenim linijama.

Nakon kreiranja željenog oblika, dotjeruje se u Grasshopper-u. Sa alatkom quad panels oblik se dijeli na nekoliko četvorouglova i sređuje se alatkom mesh. Na kraju, uz pomoć alatke bake, exportuje se u OBJ. fajl.

Drugi dio modelovanja se obavlja u BFF (Boundary First Flattening) programu.

  • (Objekat modelovan kao zatvoren) – Velika je razlika u bojama i primjećuje se samim tim da ima veliki broj distorzija 1.138-1.545. Program detektuje kružnicu u sredini kao gornji otvor, a spoljnu kružnicu kao donji otvor što ukazuje da ne može da se razmota.

6

  • (Objekat modelovan kao otvoren) – Postoji vrlo mali broj distorzija 1.003-1.008 što je neprimijetno, i može se uspješno razmotati.

4

 

  • Završni dio predstavlja odabir geometrije koji bi bio primijenjen na ovom obliku kao i konačno definisanje oblika.

 

Kinetička kiša – Druga faza

 

Druga faza počinje u softverima Rhino i Grasshopper. Prvo se definiše tačka (point) koja će biti prva tačka za koju će se vezati nit sa kuglom, onda se definiše dužina trake po kojoj će biti okačene kuglice, kao i sam broj kuglica.

1

Svaka kuglica stoji na određenoj visini, a ta visina se kontroliše uz pomoć Graph Mappera gde pomeranjem parabole, pomeramo visine kuglica.

2

S obzirom da je cilj da dobijemo određen oblik, u ovom slučaju siluetu automobila Zastava 750, popularnog Fiće, nacrtana je silueta uz pomoć krive po kojoj je postavljena ista količina tačaka kao broj kuglica.

3

Ovaj generisan kod zamenjuje Graph Mapper i time dozvoljava veću slobodu za generisanje oblika.

4 Na taj način dobija se željena silueta. Jedini preostali deo jeste na koji način će se izvesti sam projekat tako da se dobije željeni efekat kinetičke kiše.

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

Published
Categorized as Opšte

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- II faza

Druga faza istraživanja posvećena je prilagođavanju auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

trouglovi slozeniji

Analiza patterna

Untitledtg4wh
Primećeno je ponavljanje heksagona podeljenih na trouglove, odnosno par trouglova spojen u jednoj tački ali suprotnog smera rotacije.

Prilagođavanje patterna

Nakon analize patterna napravljen je vertikalan Rectangle i podeljen na jednakostranične heksagone, zatim primenjen Explode i Average za dobijanje ivica, njihovih tačaka i centralnih tačaka. Extrude to point nas dovodi do jednakostraničnih trougova unutar heksagona, a Deconstuct brep do odvojenih edgeva. Cull Nth ukida svaki drugi trougao (Shift list za dve varijante) a njihove ivice su zatim evaluirane za određenu vrednost na slajderu (Evaluate crv), druga varijanta se radi isto samo sa suprotne strane (Subtraction).  Construct mesh podrazumeva ispravku face-ova sa kvadova na tri tačke kod obe varijante koje se zatim spajaju (Weaverbird’s Join Mashes and Weld) u nov mesh koji je potrebno ponovo dekonstruktovati.

slika 1
Takva struktura nije davala dovoljno dobre rezultate nakon izloženosti simulacije vetru pa su veze trouglova (tačke u kojoj se dodiruju) ojačane dodatnim spojnicama (manjim trouglovima).

Untitled
Nova struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

rgfedws

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra. 

ezgif.com-gif-maker (2)

.

Sledi istraživanje na drugom šablonu auxetic materijala.

Postojbina na Marsu istraživačka faza 2 : mapiranje

Druga faza rada, zasniva se na odabiru lokacije, i exportovanju fajlova koji su neophodni za rad. Zbog nemogućnosti pronalaska tačnih podataka za planetu Mars, dalje istraživanje bazira se na izradi samog koda koji bi bio univerzalan za bilo koju lokaciju.

1. Odabir lokacije

Odabrana lokacija za istraživanje je Njujork zbog dostupnosti podataka. U obzir su uzeti podaci kao što su :

-glavni putevi

-sporedni putevi

-železnički saobraćaj

-vodene površine

-topografija

612

2. Mapa broj 1

Prvobitno se kreiraju pojedinačne mape koje u obzir uzimaju jedan određeni parametar. U slučaju mape broj 1 to je nadmorska visina samog terena. Za nastanak kolonije pogodnija je manja nadmorska visina, a nadmorska visina je izražena u vidu gradijenta, bela boja predstavlja najmanju, dok crna predstavlja najveću nadmorsku visinu.

aaaa

3. Mapa broj 2

Parametar za drugu mapu je blizina reke, koja je veoma bitna za nastanak kolonije. Blizina vode je neophodni faktor kako za nastanak tako i za opstanak kolonije.

4

4. Mapa broj 3

Imajući u vidu da je postupak na Zemlji imitiranje samog postupka na Marsu  parametari sledeće mape su uzeti kao tačke koje predstavljaju mesta na kojim se nalazi rigolit, materijal koji je pogodan za gradnju kolonije, dostupan je u velikoj količini i zbog svog sastava štitio bi koloniju od radijacije. Te tačke u imitirajućem postupku predstavljene su kao najveća raskršća puteva na lokaciji.

5

5. Zavšni postupak-preklapanje svih mapa 

Završni postupak zasniva se na remapiranju, odnosno preklapanju svih postojećih mapa, uzimajući u obzir sve parametre kako bi se došlo do najpovoljnije lokacije. Pravilnim unošenjem svih podataka i postavljanjem odnosa parametara tako da svaki od njih ima isti značaj dobijamo željeni rezultat.

14

 

 

 

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – II faza

Oblast istraživanja: Tesalacija

 

U II fazi istraživanja sam se posvetila realizaciji projekta u programu ”Processing”.

Cilj je da prikaz slike bude čist i prepoznatljiv kao sto je već navedeno.

Prvo treba odrediti sliku sa kojom želim da se bavim i koja moze da se realizuje u prethodno objašnjenom načinu. Pronalaskom koda kojim odredjujem postavku čestica, njihovu debljinu, boju i način pomeranja dolazim do realizacije. Problemi nastaju ako određena slika zahteva veći broj čestica ili čestice teže prate sliku pa dolazi do gubljenja jasnoće i prepoznatnjivosti.

Postavkom koda sam dosla do zaključka da je najupečatljivija crno-bela varijanta pozadine i čestica kao i zbog samog pokretanja slike. Slika se može okretati postavkom rotacije ili kontrolisanjem miša.

Problemi:

prob

 

Realizacija:

proba

 

Published
Categorized as Opšte

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 2: Forma

1.Faza formiranja polazne osnove 

Forma objekta proilazi iz prvobitnog istraživanja svi faktora koji utiču na nju, u programu Rajno postavljena je najoptimalnija osnova budućeg objekta, nako toga joj dodajemo kontrolne tačke koje će nam pomoću u dodatnom oblikovanju ovog objekta kao i u njegovom izvodjenju.

mesh1
Osnova
tacke
Kontrolne tačke

 

2.Primjena fizike u cilju dobijanja samonosive strukture pomoću Rajno dodataka (Grasshooper, Kangaroo)

Sljedeći korak u fazi razvijanja samonosive strukture jeste odabir glavnih oslonaca koji će biti glavni za podizanje samog objekta. Putem alata Kangaroo koji će sa pravim komandama izračunati sile koje će djelovati na našu struktur, kao i na to da sve sile budu ravnomjerno rasporodjene. Pravilnom primjenom svih alata dobijamo oblik na kojem je uvijek moguća unaprijedjivanja samom promjenom unesenih parametara.

krov
Frame

Nakon pronalaska najpovoljnijeg oblika koji će izdržati sve prirodne uslove na Marsu i izazove koje se postave pred njega sa konstrukciske strane, dolazi na red i oblaganje najpovoljnijim materijalnom za izradu i završetak funkcionalnog objekta.

Published
Categorized as Opšte

Brailles Picture / faza II

Nakon završene prve  faze istraživanja,  započinje druga u kojoj je započeto izvođenje ideje za sliku interpretiranu Brajevom azbukom.

Programi koji su korišćeni u ovoj fazi su Adobe Illustrator i Rhinoceros sa Grasshopperom.

Za početak druge faze uzeta je slika jabuke koja je  u Adobe Illustrator-u  pomocu alatke Image Trace, pretvorena u vektorski tip. Alatka nam omogućava  da izaberemo broj boja koji želimo da se nalazi na slici. Linije koje nastanu prave obojenu površinu (hatch) koju prebacujemo u Rhinoceross za dalji rad.

red-apple-swarovski-5491974

Daljim istraživanjem ustanovljena je veličina pločice koja će biti korišćena u daljem radu. Pločica je izdeljena na 6 delova (3×2) gde se u centru svakog kvadrata nalazi centar sfere koja mu pripada. Svako slovo je predstavljeno na drugačiji način, zbog čega se uvodi način pisanja u Grasshopperu gde 1-prestavlja ispupčenu polusferu, a 0 – udubljenu polusferu. U zavisnosti od boje, kombinacija brojeva se menja.

slika 1

 

Pločica se uzima kao osnovna veličina za grid koji deli obojenu površinu i dobijamo patern koji treba da se aplicira na slici. Segmenti moraju biti istih veličina da ne bi došlo do upadanja ili ispadanja.

  3

Published
Categorized as Opšte

Murali i anamorfne senke – II FAZA

Pozicije samog sunca naspram zida, odnosno aluminijumskih elementa, definišu senku, koja se naslikava na zid, davajući željeni efekat krila i plašta.

Optimalno mesto sagledavanja je 6 metara ispred zida, obeleženo crvenom tačkom, koja je centralizovano prema muralu. Mural je visine 185 cm, što potpomaže sagledavanju celokupne kompozicije osobama prosečnog rasta, dok za niže osobe postoje platforme raznih visina za posmatranje.

Optimalno vreme sagledavanja kompozicije je između 11 i 13 časova.

GIVSF Pozicija elemnata

GIVSF Bez senke

Pomoćni elementi za fizičko ostvarenje koncepta su aluminijumski paneli,
čiji oblici variraju u zavisnosti od traženog detalja,
kao i prirodno i veštačko osvetljenje, pomoću kojih se dobija glavni element—senka. Elementi su postavljeni horizontalno, iz razloga što kada se sunce nalazi tačno iznad njih (između 11 i 13 časova), oni bacaju željenu senku na sam zid, čime nam daju traženi efekat kompletne kompozicije.
U ovom slučaju aluminijumski paneli bi bili okačeni na zid, ojačani dodatnim tankim,
čeličnim šipkama u cilju postizanja stabilnosti i otpornosti prema vetru.

Virtuelno ostvarenje koncepta se zasniva na softverima poput Archicad-a, Photoshop-a, Lumion-a i Sketchup-a, odnosno njihovih mogućnosti pri generisanju svetlosti i senke.

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza II)

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza

Druga faza rada zasniva se na odabiru teme i izgleda željene figure za cilindričnu anamorfozu, modelovanju i procesu deformacije.

Model će se deformisati tako da se u cilindričnom ogledalu vidi njegov odraz pre deformacije, odnosno pravilan oblik.

1 2

 

Na osnovu istraživanja, deformaciju je moguće realizovati pomoću programa Blender i Rhino, pomoću alatke Grasshopper. Nakon pokušaja realizacije u oba softvera, odabran je Blender zbog veće preciznosti i preglednosti deformisanog modela.

 

grass

 

Pomoću alatke „Bend“ i „Stretch“, na osnovu odgovarajućeg ugla i faktora istezanja, dobijamo željenu deformaciju modela koja će se kasnije ištampati pomoću 3D štampača. Planirana visina figure (pre deformacije) biće 10-15cm. Tako ištampana figura imaće pravilan (prvobitni) odraz u cilindričnom ogledalu.

 

 

 

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

Pattern “izlomljenog zida” / Voronoi teselacija

Pattern “izlomljenog zida” / Voronoi teselacija

a-Voronoi-tessellation-b-Centroidal-Voronoi-tessellation-On-the-left-the-Voronoi

Planiram da se bavim osmišljavanjem svog patterna. Nakon istraživanja odabrala sam pattern-šaru koju možemo videti u svakodnevnom životu, a to je šara suve ispucale zemlje.

ground-753070_1920-300x200

 

Taj pattern ću prilagoditi ka svom istraživanju i osmisliti da izgleda kao izlomljeni zid u cilju oplemenivanja enterijera sa datom konstrukcijom na kojoj će biti pomenuti pattern.

I faza

Podrazumeva istraživanje i upoznavanje Voronoi dijagrama pomoću kojeg ću raditi već pomenuti pattern “izlomljenog zida”.

Odabrala sam da radim pomoću Rhinoceros i Grasshopper softvera. Rhinoceros nije među prvim softverima za koji bi se neko odlučio da napravi ovakav pattern-prirodni haos. Namenjen je prevashodno za CAD softvere. Na ovaj način ću nabolje prikazati ideju i rezultat istraživanja.

599032389ceb61a01553ae4ed6705441 61NM704lKSL._SX355_

cracked-wall-stock-image-881930

https://www.youtube.com/watch?v=0cay203R1TM

https://www.youtube.com/watch?v=43xumTo9oug

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza II)

Druga faza istraživanja posvećena je modelovanju glave odabranog karaktera, analiziranju detalja i razmatranju kako na najbrži način dodji do željenih rezultata.

Proces modelovanja započinje se sferom, gde se u okviru prvog koraka postavljaju osnovne mase. To su: masa glave, vrata, šupljine za oči i ispupčenja za nos i uši. Nakon postavke osnovnih masa dalje se radi na modelovanju očiju i kapaka kako bi se dobio što prirodniji izgled karaktera. Prilikom modelovanja mase kapaka pojavljuje se prvi problem, odgovarajući deo (masa kapaka) ne moze da se edituje, zbog čega je potrebno invertovati masku, što prvi put ukazuje na činjenicu da je neohodno dobro poznavanje programa, kako bi se iskoristile sve mogućnosti koje on nudi.

prva faza 1.1 prva faza 1.2 prva faza 1.4 prva faza- gotovo

Sledeći korak jeste modelovanje nosa, usta i ušiju, koji ukoliko ste početnik, iziskuje odredjeno vreme rada na njima, kako bi se dobili pristojni rezultati. Rade se korak po korak, odnosno željeni rezultati postižu se tako što se dodaje, odnosno oduzima masa malo po malo.

druga faza 1.1 druga faza 1.2druga faza 1.5 1

Što se kose tiče ona je kombinovana od nekoliko masa koje su napravljene od sfera, gde se u ovom slučaju ne postižu željeni rezultati, odnosno ne postiže se prirodniji izgled karaktera koji je prvenstveno planiran. Za postizanje takvih rezultata takodje je neohodno prethodno iskustvo i dobro poznavanje svih alata i prečica u programu kako bi se uštedelo na vremenu i dobili željeni rezultati. Isto važi i za modelovanje trepavica i obrva.

cetvrta faza 1.2 treca faza 1.1

Poslednji korak predstavlja bojenje modela, dodaje se rumenilo,  boja usana, unutašnjost očiju, obrve, iscrtavaju se i boje zenice, kao i kosa. I u okviru ovog koraka neophodno je dobro poznavanje programa,  jer uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

peta faza 1.1 peta faza 1.2 peta faza 1.3

 

Published
Categorized as Opšte

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 1

Faza 1 podrazumevala je konačan odabir programa u kom se radi render-odlučeno je da to bude blender 2.8, zbog lakšeg postizanja efekta “clay” rendera.

Opisi prostora stana br. 50:
“Treba reći da ovaj stan-br. 50-odavno uživa ako ne lošu onda svakako čudnu reputaciju. … I eto od pre dve godine otpočeli su u stanu neobjašnjivi događaji: iz toga stana ljudi su počeli da nestaju bez traga”- poglavlje 7.
“U trpezariji su otkrili na stolu ostatke očigledno upravo prekinutog doručka…, a na kaminu pored kristalne vaze, sedeo je ogroman crni mačak. … Mačak se ljuljao na lusteru čiji su razmasi bivali sve kraći ” -poglavlje 27.

Razmatranjem opisa stana br. 50 u Sadovoj ulici u Moskvi. Uz pomoć virtuelnog muzeja, otkriven je i pravi izgled sobe o kojoj se piše u romanu : https://bit.ly/3bpogoU

Međutim, cilj ovog rada nije doslovno modelovanje pravog izgleda sobe, već umetnička interpretacija iste, koja se menja s obzirom na mistično-poetični duh romana. Naravno, uvid u realne prostore može samo potpomoći daljem razvoju zadatka.
primer8.6.bSCREEN1prlog 1/scena bez HDRI mape i teksture    prilog 2/objekti u sceni/početna scena

Scena i materijalizacija:
Odlučeno je da se predstavi što manje predmeta na sceni, dakle samo one koje su ključne u raspoznavanju scene, bez gomilanja nepotrebnih detalja koje skreću pažnju sa fabule romana. To su sto, stolice, luster, i omeđen prostor-odlučeno je da to bude cilindar, kako bi oblik ovojnice prostora doprineo dinamici radnje i mističnosti atmosfere- Postavlja se pitanje, da li taj prostor uopšte i postoji, s obzirom da se u njemu dešavaju irealne radnje.

Opisi prostora palate Pontija Pilata:
“Na podu sa mozaikom, kraj fontane, već je bila postavljena fotelja…”
“Pošto je izveo uhapšenog iz peristila u vrt…”
“Prokurator pogleda u zatvorenika, zatim u sunce, koje se nezadrživo podizalo iznad statua konja na hipodromu što se nalazilo daleko dole sa desne strane. … I vide da se zrak probio u peristil i puzi ka izlizanim sandalama Ješuinim, i da se ovaj zaklanja od sunca.” – poglavlje drugo

Urađena je skica osnove objekta palate, čiji će deo biti vizuelizovan: osnova

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza II

1.Formiranje polazne osnove paviljona

Ovu fazu potrebno je započeti odabirom polazne osnove iscrtane u programu Rhino, koja predstavlja osnovno polazižte u generisanju forme paviljona. Potrebno je formirati sklop jedne ili više površina i podeliti iste (komandom Rebuild) na određen broj segmenata koji mora biti jednak u oba pravca za svaku postavljenu površinu.  (Slika1)

1
Slika1

Formiranu površ zatim treba modifikovati uz pomoć kontrolnih tačaka. Ovaj proces znatno utiče na formu koja će proisteći iz postavljene osnove.                                          Sledeći korak je pretvaranje modifikovane površine u Mesh koji  se koristi u narednim fazama generisanja paviljona . (Slika2)

2
Slika2

2. Primena fizike za dobijanje samonosive strukture pomoću dodatka za Grasshopper pod nazivom Kangaroo2

Tokom ove faze potrebno je uraditi nekoliko veoma bitnih segmenata za generisanje paviljona. Prvi u nizu jeste odabir oslonaca, tačnije krivih koje će biti oslonci paviljona. Zatim putem alata iz dodatka Kangaroo treba proračunati  sve sile koje će delovati na ovu strukturu. U ovoj fazi veoma je bitno izvršiti dobar odabir oslonaca kako bi stuktura bila samonosiva tj. kako bi sve sile koje deluju na nju bile pravilno raspoređene od najudaljenijih elemenata ka osloncima.  Pravilnim unošenjem svih podataka u alatku ,,Solver” iz dodatka Kangaroo dobija se forma-Mesh paviljona koja se koristiti u narednim procesima generisanja konstrukcije. (Slika3)

3
Slika3

3.Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija i razlog takvog odabira

Na početku sledeće faze, neposredno pre upotrebe alatki za dobijanje voronoi ćelija,  dobijeni Mesh je potrebno pretvoriti u mnoštvo zasebnih kvadova koji se grupisanjem pretvaraju  u Polysurface koji  se dalje može nesmetano modifikovati.

Razlog što je u narednoj fazi odabrana  primena voronoi ćelija na dobijenu površinu jeste što one strukturi daju mnogo prirodniji izgled nego kada se podela površi izvrži putem trougaonih elemenata.

Kada se  dobijena površina pretvori u sklop  određenog broja voronoi ćelija (Slika4), pojaviće  se jedan od problema koji treba rešavati u narednoj fazi istraživanja, a to su tzv. kritične ivice. (Slika5). One nastaju na spojevima ćelija i potencijalno se mogu rešiti ponovnim korišćenjem dodatka Kangaro i alatkom za tzv. sudaranje sfera(SphereCollide),  gde se na osnovu radijusa sfera dobija prirodnija i ,,čistija,, forma. Košićenjem ove alatke dobijaju  željeni rezultatie ali i dalje postoji momenata koji potencijalno mogu biti problem prilikom fabrikacije ovako dobijene strukture.

4
Slika4
5
Slika5

4. Formirani algoritam i priprema za sledeću fazu

Pošto je tokom ove faze jasno formiran algoritam koji se može primeniti na bilo kakvu osnovu paviljona u narednoj fazi se treba baviti kompleksnijim formama, rešavanjem navedenih problema, a takođe treba pokušati rešiti problem koji se javlja na ćelijama kod oslonaca i na ”lomovima” strukture. (slika6)

6
Slika6

Zaključno sa rešavanjem ovog problema pristupa se finalnoj fazi generisanja ovakvog paviljona, a to je fomiranje štapastih elemenata jednakih dužina kao i konstruisanjem spojnica između istih.

Published
Categorized as Opšte

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza II

thomas-marcotte-screenshot074

Druga faza rada, zasniva se na kreiranju PBR materijala potrebnog za vizuelizaciju paviljona. Strategija za formiranje PBR materijala – puzavice, uradjen je metodom Bottom – Up , kao što je navedeno u fazi I.

 


1.Height information

Prvobitno se kreiraju grane (Primarne, sekundarne..). Grana se definiše kao kriva prvog stepena, zatim se uz odredjene alate (Transform 2d, Warp, Gradient map…) modifikuje i time generiše organsku formu. Generisana grana se “razbacuje”, po imaginarnoj površini, i uz odredjne parametre (number, scale, position, rotation, mask…)  kreira isprepletenu mrežu.

1

111

 

 

 

 

 

 

List se definiše uz pomoć 2 osnovna geometrijska oblika (2 kruga i trougla, slika br. 1), zatim se prave određene varijacije lista (warp, directional warp..slika br.2) kako bi se smanjila repeticija jednog istog lista.

2

3

 

22

 

slika br. 1

 

 

slika br. 2

 

 


2. Rad na detaljima

Grane i listovi sadrže određene detalje, kao što su žilice, pukotine, itd; Koje je potrebno implementirati u ovoj fazi rada, kako bi materijal bio što realističniji. Alati za kreiranje ovih detalja – noise, dirt, directional noise,transformation 2D, warp, itd.

4 5


3. Implementacija boja (base color)

Nakon što je definisan „height information“, pristupa se implementaciji boja. Boja se uzima sa refenrentne fotografije, kako bi se postigao približno sličan efekat. Kontroliše se uz pomoć mapa – dirt, noise, grunge, itd; i time se dobijaju varijacije u boji. Također, kao i u prethodnim slučajevima, rasčlanjujemo base color mapu na grane (slika br. 1) i listove (slika br. 2). Uz albedo mapu (base color), radi se i na metalicroughness mapi, ali u ovom slucaju metalic mapa je nepotrebna, dok je proces roughness mape prikazan, slika br. 3.

6 7

slika br. 1

 

 

slika br. 2

8

 

 

slika br. 3

 

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji II faza

2016

Nakon analize i odabira 10 objekata kojim se bavimo, prelazimo na drugu fazu istraživanja. Od odabranih objekata, preuzimamo 5 objekata iz arhitektonskog opusa, dobitnika Prickerove nagrade od 2016 do 2020. Za drugih 5 objekata biramo objektekoji su ocenjeni kao primeri niže arhitektonske vrednosti…

2

22222

 

 

Projektovanjem konceptualnih modela odabranih objekata, dobijamo  podlogu koja je značajna za drugi deo istrazivanaj. Drugi deo se tiče pre svega  likovne kompozicije i kadriranja. Upotrebom različitih pravila, izvlačimo najbolje rendere projektovanih modela, vodeći računa o obliku i dominantnim elementim koji su veoma značajni za razumevanje arhitekture, materijala ili dominantne teksture. Svi navedeni elementi predstavljaju značajne smernice koje pored samog oblikovanja objekta pomažu  u odabiru kadra  i  u potrebi pravila likovne kompozicije na datom modelu. Značaj kadra, ogleda se upravo  u razumevanju i isticanju onoga što je najbolje ili najreprezentativnije na objektu, modelu. Bilo da je u pitanju sam oblik objekta, materijalizacija ili sklad koji objekat istice…

 

 

 

https://www.pritzkerprize.com/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://travelling-geek.com/pompidou-centre-possibly-frances-ugliest-building/

https://www.youtube.com/watch?v=qTw_qay54WI

 

 

 

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( II faza )

Druga faza rada započinje istraživanjem o potencijalnim načinima fabrikovanja papirnih blokova.

Unapred se određuju dimenzije osnove bloka, što će u ovom slučaju biti 10x10cm, u nastavku procesa definiše se i treća dimenzija.

Nakon toga određuje se pogodna vrsta papira, tačnije hamera, kao i sredstvo za spajanje istog.

Isprobavanjem više različitih papira, ispostavilo se da je najpogodniji 170g hamer. Jedan od problema bio je način na koji spajati papire, tako da se oni ne pomeraju, ne deformišu formu unutar bloka nakon cepanja i kako izbeći kvašenje papira lepkom, uleganje papira i kako kontrolisati lepak tako da ne procuri na nepoželjna mesta. Svi ovi problemi su uspešno savladani samo i isključivo u slučaju korišćenja Craft OHO lepka za papir.

Utvrđeno je da bi kao zaštitu bloka i forme trebalo napraviti i akrilnu providnu kutiju u kojoj će se nalaziti blok. Ona ga ograđuje sa dve bočne strane,kao i sa zadnje strane gde se papirići spajaju i biće spojena sa donjim akrilnim postoljem na koje se ređaju papiri. Ovim postupkom ograđujemo papire i preventivno zaobilazimo sve vrste pomeranja papira tokom cepanja.

The-Great-Wall-creative-model-note-paper-Small-Desktop-Decoration-Japanese-Architectural-Model-three-dimensional-Note.jpg_960x960 O1CN01XKfo6M22DR5VFvtmp_0-rate.jpg_400x400-400x400

 

 Proces rada nastavlja se tako što odaberemo željeni model koji će predstavljati unutrašnju formu. Treba voditi računa o tome da je model zatvoren sa svih strana i uprošćen tako da ne ometa rad lasera, što se postiže izbegavanjem suvišnih i sitnih detalja.

Ovako sređen model ubacuje se u Rhino program gde se pomoću alatke Grasshopper priprema za dalje faze rada. Nakon odredjivanja orijentacije forme, tj da li će se papiri lepiti horizontalno ili vertikalno, pomoću alatki mesh i contour u Grasshopperu objekat se deli na određen broj delova u odnosu na debljinu papira i željeni broj istih. Time se dobija i konačna treća dimenziju, tačnije visina blokčića koja je u ovom slučaju 9cm.

 

hhhh

U slučaju kada je prethodno odlučeno da papirići budu različite boje, tačnije da se ređaju gradijalno, to se prikazuje pomoću lejera u istom programu.

Svaka podela predstavlja list papira koji se seče laserski i tako sastavljeni čine celinu bloka. Oko modela dodaje se i kontura bloka dimenzija 10x10x9cm koja će se takođe deliti istom metodom.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera II

FAZA II


Teško je odglumiti neki izraz lica,  ukoliko osoba zaista u tom trenutku nije vesela, ljuta ili uplašena. Naučnici kažu da je samo jedna od deset odoba u stanju da po želji precizno kontroliše spoljne mišiće lica.

Eksperimentisanjem, vidjećemo koliko se pokreti lica mogu što realnije prikazati u virtuelnom svetu, kroz različite softvere.

Izrazi lica ljudi širom naše planete možemo grubo podeliti na šest kategorija:
sreća, iznenađenje, prezir, gađenje, strah, tuga.

6
Kao referencu koristimo ovaj youtube link* .
 S
pojeni screenshot glave sa youtube videa.
 1Model na osnovu kog ćemo dobijati jpg. i png. materijale za dalju obradu, je preuzet kao
“demo head” ** i doradjen u Zbrushu, da bi izgledao sto sličnije izabranoj simulaciji.

 

Skro svi facijalni mišići lica se aktiviraju pri bilo kom pokretu glave.
Imitiranje tih pokreta se vrši u 3D softverima (što smo pomenuli kao problem u prethodnom postu) pomeranjem određenih tačaka, poligona ili simulacijom lica pomoću posebne opreme može biti  zahtevno i komplikovano.

5

Princip kojim ćemo se dalje voditi u istraživanju jeste da iz Zbrusha izdvajamo svaki segment mimike lica, svaka promena na licu jeste jedan “frame” za animaciju,
koje ćemo dalje spojiti kao “circle layers” u character animator-u.

Iznenadjen Ljut Srecan Tuzan Uplasen

 

Problem koji se na javlja u character animator-u i koji će uticati na rezultat, jeste što se simulacija sa kamere vrši na ovim već pripremljenim png. dokumentima, spojena sa delovima lica, samim time jednom exportovan izraz lica iz Zbrush-a je tesko kasnije menjati.

Primer

Pomeranjem glave levo i desno, i napravljeni izrazi lica u vidu “circle layers” ponašanja, nakon snimanja i renderovanj, daju rezultate animacije.

 

LINKOVI
* Simulacija na osnovu koje se radi istraživanje
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ&t=33s 
** “Demo head”
https://www.cgtrader.com/items/1990157/download-page#
O facijalnim pokretima :
https://www.conopljanews.net/poruke_ljudskog_lica.html
https://www.youtube.com/watch?v=92X7XTM76JY
https://www.youtube.com/watch?v=DGG9TGJ9tWc

Anamorfna svetla i senke ( II faza )

Faza II

Osnovni cilj faze II bio je istraživanje najboljeg i najbržeg rešenja za datu temu u nekim od ponuđenih programa.

Ispitivanjem različitih formi, geometrijskih oblika, vizura, samog svetla koji je i glavni izvor za željeni efekat, kao i drugih bitnih stavki za ovu temu, zaključili smo da je 3d Max najpogodniji program za ovaj vid ispitivanja, analiziranja i prikazivanja.

Problem je jedino bio kod oštrine senke, odnosno jačine u odnosu na podlogu i generalno sam prikaz svega, međutim, uspeli smo pomoću Free Light-a da dobijemo željeni efekat.

dr    bla

U ovim prikazima su faze prvog pokušaja na najobičniji način, sa najosnovnijim oblicima i samog crno belog prikaza, kako bi se jasno videle senke, pa prema tome ići dalje, kao i nekog od narednih pokušaja sa izmenjenim stavkama svetla i položaja prikaza.

Takođe, bitan je i ugao svetla i ugao kamere (pozicija iste) kako bi se postigao finalni cilj.

U sledećoj fazi potrebno je istražiti tačne oblike i njihove pozicije, zatim ustanovljenu poziciju u odnosu na izvor svetlosti i pozadinu (podlogu).

 

/ BOULON BLANC Table / II faza /

Nakon završene prve faze istraživanja, sledi druga faza što podrazumeva modelovanje Bolon Blanc stola uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper.

Kao prvi korak u ovoj fazi sagledava se gotov 3D model stola za lakše uočavanje detalja i analiziranje.

krug sto2 sto3 sto4 sto5 sto6

Drugi korak jeste modelovanje koje se vrši u Rhinoceros uz plug-in Grasshopper, počinje se od najjednostavnijih oblika a to je sama ploča stola koja je kružnog oblika i ima određenu visinu.

 

Daljom analizom dolazi se do zaključka u kom su međusobnom odnosu nogare stola i gde se nalaze. Nakon toga se modeluje jedna nogara preko krivih i umnožava se još dva puta jer je prethodnom analizom zaključeno da su istih dimenzija.

 

Ono što je podešeno jeste dimenzije poprečnog preseka, širina i debljina, i uočeno je da se poprečni presek menja, da se sužava ka krajevima, a u najvišem delu poprečni presek je najveći. Takođe zadati su i uglovi.

 

Nakon završenog modelovanja gornjeg dela nogara i “doterivanja” modela do željenog oblika, sledi modelovanje donjeg dela nogara koji je pokretan.

 

Gornji deo se kopira i rotira i dobijaju se donje nogare. Uz korekcije se dolazi do željenog oblika. Kako bi bilo funkcionalno donje nogare se pomeraju za celu debljinu ka spolja i to omogućava rotiranje nogara oko ose koja spaja ta dva elementa.

 

Proces se ponavlja na ostale dve nogare i dobija senajpribližnija forma stola. Zadaje se ugao rotiranja. Za dalje izvođenje istraživanja potrebno je pripremiti sve elemente za sečenje i sklapanje modela.

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 2

Kako bismo napravlili sistem za kontrolisanje svetlosti pomoću iris blendi prvo je potrebno napraviti mehanizam pomoću kojeg se iris blene pokreću.

Iris blende imaju više vrsta mehanizama pomoću kojih se pokreću ali dve najpopularnije i najpouzdanije varijante su:

1. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na jedan oslonac (single anchor point design)   https://www.youtube.com/watch?v=vsedO28IPMo

2. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dva oslonca (iris calculator design)   https://www.youtube.com/watch?v=hFgHeSb7DFk

Osnovna razlika između ova dva sistema je način na koji se sistem pomera i zatvara blendu. Oba ova faktora su pod uticajem samog oblika blejda koji je glavni diferencirajući faktor između sistema. Sistemi su rađeni parameterski u Grasshoperu kako bismo dobili veću slobodu u izmeni, modifikovanju i optimizaciji svakog blejda.

U prvom slučaju blejd se dobija kao lučni isečak dela kruga kojem se zadaje tačka oko koje se okreće. Praćenjem okretanja blejda oko tačke dobijaju se putanje šina koje vode blejd od pozicije skroz otvorenog irisa do pozicije zatvorenog irirsa.Pravljenje single point

Blejdovi se preklapaju da bi se izbegla mogućnost propuštanja svetlosti između blejdova.

iris vr1Diagram single point

Finalni sklop se sastoji od statičnog kruga sa šinama u jednom pravcu, kruga koji se rotira sa šinama u suprotnom pravcu i blejdova šiji oslonci se kreću po šinama. Presek pravaca šina statičnog i kruga koji se rotira dobija se putanja rotacije blejda.iris vr1.1

Kod drugog slučaja blejd je isečak prstena koji se dobija presekom dva prstena istih radijusa smaknutih tako da leva krajnja tačka unutrašnjeg radijusa jednog prstena prolazi kroz centar drugog prstena. Blejd je oslonjen na dve tačke u prstenu.Iris calculator designiris vr2Diagram calculator

Jedan oslonac je vezan za prsten koji se rotira i taj oslonac se samo rotira oko Z ose u svom centru, dok drugi oslonac se nalazi na fiksnom prstenu ali se on translira po horizontalnoj šini dok se rotira oko Z ose u svom centru. Praćenjem kretanja blejda i translacije drugog pina dobija se putanja po kojoj se pin kreće koja nam daje oblik i dimenzije šine.iris vr2.1

U oba slučaja rotacijom prstena blejdovi se rotiraju i kreću po šinama zarvarajući blendu.

 

Dokazano je da oba pristupa funkcionišu i mogu se parametarski napraviti samo je potrebno izabrati bolji.

Gledajući po pitanju dizajna drugi pristup je bolji zato što su blejdovi oslanjeni na dve tačke što sprečava ukrštanje blejdova, otklanja potrebu za za prekalpanjem blejdova, osigurava da neće postojati otvor u sredini i daje sigurnost i dugotrajnost sistemu. Testiranjem prototipa prve verzije blende ( single anchor point design) dokazano je da se zbog dizajna blejda blenda ne zatvaraju do kraja i ostavljaju rupu koja propušta svetlost.

Dosta bitan faktor je i površina blende koja propušta svetlost u odnosu na površinu okvira blede. Da bi blenda omogućila maksimalnu osvetljenost nekog prostora a da zauzima minimalnu površinu nekog prostora potrebno je da okvir blende bude što manji a otvor što veći.

 

Iris calculator design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 46 46 0,5 25%
10 27 46 0,630136986 40%
14 17 46 0,73015873 53%
17 14 46 0,766666667 59%
Single anchor point design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 42 46 0,522727273 27%
10 24 46 0,657142857 43%
14 18 46 0,71875 52%
17 15 46 0,754098361 57%

Iz priloženog može se videti da je dizajn sa dva oslonca lošiji sa manje blejdova ali što se više blejdova dodaje i površina smanjuje on postaje efikasniji i postaje efikasniji od dizajna sa jednim osloncem. Ovi podatci su konstantni sa logikom dizajna irisa sa dva oslonca gde on zahteva više blejdova ali omogućava manju dimenziju okvira.

Zbog ovih razloga a i zbog dokazane mane dizajna sa jednim osloncom da se ne zatvara u potpunosti i boljeg i lakšeg skaliranja dizajna sa dva oslonca u daljem istražvanju će se porediti preformanse oba fizička modela ali razvijati dizajn sa dva oslonca jer predstavlja bolju podlogu za dalji rad i unapređivanje.

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza II

U drugoj fazi istraživanja cilj je analiza metoda spajanja šablona i određivanje najbolje metode za dalji nastavak rada.

Analizirane su dve metode:

1. Metoda pravljenja šablona koristeći Parakeet komponentu za Grasshopper

parakeetOva metoda predstavlja brz i lak način za spajanje šablona (potrebne su svega dve komande: grid i pattern), ali nije korisna za ovo istraživanje jer dozvoljava spajanje samo šablona koji su dati, ne mogu da se modifikuju ubacivanjem određenih motiva.

2. Metoda manuelnog pravljenja šablona u Grasshopperu

0000130

Prvo je odabran tradicionalni ornament koji će biti upotrebljen.

sablonZatim počinje rad u Grasshopperu:

1. odabir grid-a uz pomoć kog će šablon biti spajan

2. uočavanje i iscrtavanje osnove ornamenta

3./4. mirror-ovanjem osnove dobija se linijski prikaz ornamenta

5. offset-ovanje elementa

6. pretvaranje elementa u površ

7. dobijeni šablon

8. korišćenjem point attractor-a prikazan je jedan od mogućnosti modifikovanja šablona

Ova metoda, iako komplikovanija od prve, se pokazala kao efikasnija za ovo istraživanje jer daje mogućnost prilagođavanja šablona i menjanja osnovnog elementa.

U daljem istraživanju potrebno je sastaviti nove šablone, odabrati lokaciju i definisati formu nadstrešnice.

Izvori:

https://www.youtube.com/watch?v=paQ2nC57new

https://www.youtube.com/watch?v=n_bZJjkkkG8

Anamorfna svetlosna struktura – II faza

Cilj druge faze bio je rešavanje problema podele objekta na delove, tako da se, gledano pod 45° prikažu smislene reči, a da struktura ostane ista gledano spreda.

sve

Prvo je struktura (slika/obojena silueta) extrudovana i krajnje izvučeno lice scaleovano, nakon čega je struktura presečena pod uglom od 45°.

skice 2
U dobijenu isečenu sliku uklapane su reči raspoređene po bojama (žuto-lice, crveno-naočare, zeleno-brkovi, usta, detalji)

ostala slova neextrudovana

Zatim su reči extrudovane tako da prolaze kroz strukturu, pa su presečene intersection alatkom, kako bi se dobio krajnji rezultat.

ostala slova extrudovana2

 

U sledećoj fazi potrebno je istražiti načine da se smanji gustina strukture, a da se pri tome ne promeni oblik ni sa jedne od tačaka gledišta, odgovarajući izvor svetlosti i poziciju strukture u odnosu na svetlost i ravnu pozadinu, kao i transparentne obojene materijale koji bi se mogli upotrebiti.

Published
Categorized as Opšte

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – II faza

FAZA II

Osnovni cilj druge faze bio je istraživanje forme, eksperimentisanje sa nemogućim figurama, Penrose stepenicama, perceptivnim inverzijama i sa načinom posmatranja samog objekta. Takođe, animacija je imala ključni faktor, definišući sam finalni objekat i na koji način će on biti posmatran.

Pre nego što se uopšte mogla razmatrati finalna forma objekta, na kojem bismo primenili animaciju, morali smo istražiti neke od najosnovnijih figura na kojima se može primeniti manipulacija percepcije. Jedan takav objekat je i nemogući trougao, koji je nemoguć samo u zavisnosti od načina posmatranja. Naravno, jedna takva figura nije moguća, ali je svakako moguće manipulisati figurom da bi se ova manipulacija postigla. Kod kreiranja ovakvog objekta najbitnije je ustanovoviti šta tačno želimo i na šta ciljamo, kao i poziciju kamere (odnosno pogled) iz kog želimo da postignemo željeni efekat.

92456148_867833147019859_7477226020077043712_n      92624925_505173046826087_5084262502661881856_n

Naravno, sličan princip nemoguće figure može se primeniti i na kompleksinijim objektima. Doduše, što figura ima više uglova (bilo šta osim trougla i četvorougla), to je manji osećaj iluzije. Isto važi ako se princip primeni na figurama sa krivama.

92759367_220276789249831_8812321594790641664_n

Penrose stepenice, koje se često povezuju sa Escher-om, jedna su od početnih tema ovog istraživanja. Samo mala devijacija u poziciji kamere može doprineti do potpunog gubitka iluzije. Ako je kamera na idealnoj poziciji, postiže se neprekidno penjanje (odnosno spuštanje) uz stepenice.

92320487_1065031717206109_3428000869965103104_n        92517089_300420270929751_6968582694003277824_n

Da bi se dobila još kompleksnija finalna figura, neophodno je bilo eksperimentisati i sa iluzijama pomoću korišćenja ravanskih površi u kombinaciji sa stepenicama ili sa nekim vertikalnim objektima. Ovakav željeni efekat se može uočiti kod Escher-ovog Vodopadagde je glavni cilj stvoriti prividni vid perpetuum mobile figure.

92375652_601643190700215_5205584080254533632_n   93358702_1263449080524706_8657764718447951872_n

Na kraju, nakon eksperimentisanja sa nekim od najosnovnijih nemogućih objekata, i pokušajem kreiranja iluzije i manipulacije percepcije, možemo modelovati kompleksniju figuru. Ono što je najvažnije jeste ustanovljavanje odredjenog pogleda iz kojeg želimo da se postigne željena iluzija. Ovo važi za sve figure sa kojima smo istraživali.

92789742_216158116385783_2029151406300069888_n   Koliko pomenutih iluzija vidite na ovom modelu?

Jedan od zaključaka do kojih smo došli prilikom istraživanja jeste taj koliko zapravo način posmatranja objekta utiče na samu percepciju. Nije isto da li se figura posmatra izometrijski ili perspektivno. Takođe, drugačiji je pristup pri modelovanju u samom programu. Izometrijski pogled je u neku ruku jednostavniji, zato što figura može dosta da se oblikuje samo u jednom pogledu u 3D maxu (uglavnom važi za jednostavnije figure), dok je u perspektivnom pogledu neophodno korišćenje sva četiri pogleda. Iluzija često bolje funkcioniše u izometrijskom pogledu, jer su uglovi pod pravim uglom a ivice paralelne, pa se sa većom jačinom postiže konfuzija u posmatraču.

93012072_3051707928255061_5927878286725087232_n    93186143_525611414767805_5844514796870828032_n

 Koliko iluzija možete da uočite na finalnom objektu?

 

 

Published
Categorized as Opšte

Nightmare Creature-faza II

Faza II

Istraživanje i pažljiva izrada celokupnog karaktera, kao i njegovih detalja, govori mnogo o tome na koji način se odredjeni lik ponaša i pokreće, pa i kako razmišlja. Da bi se fizički izgled uklopio sa psihom karaktera, potrebno je oprezno formirati crte svakog dela tela. Pored toga, važno je i precizno odabrati boje, šare, teksture, kako bi definisali još više osobina koje neki karakter poseduje.

Proces druge faze istraživanja:
1. Istraživanje anatomije čoveka i analiza različitih struktura i položaja tela različitih bića
2. Razmatranje na koji način se najlakše može izmodelovati karakter-podela lika na segmente

3. Detalji kod izrade kože

1. Primeri izgleda tela, mišića i detalja na koje se treba osvrnuti.
98058486_250874309326678_928929957868994560_n  98201028_269672634225220_4419216031243829248_n Zbrush1  
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u
86888881ab84160b48d8a968ec58b3c7

2. Karakter je napravljen iz više delova kako bi bilo lakše namestiti odgovarajuću poziciju tela-odvojeno glava, telo, ruke i noge.
Nakon ubacivanja određenog subtool-a, korišćene su uglavnom dve osnovne alatke: “Move Tool” i “ClayBuildup”, koje su najviše pomogle u formiranju zamišljenog bića.
Nakon nameštanja pozicije tela, i formiranja mišića i pojedinih detalja na telu karaktera, delovi su spojeni (opcija “Merge down”).
Problem koji se pojavio pri modelovanju i menjanju položaja delova tela jeste mali broj poligona. Alatkom Dynamesh povećava se rezolucija, samim tim i broj poligona.

92739252_1456198444582618_3260413522407849984_n
92893961_156531912362243_5009071107211264000_n
92953221_547418082868910_1743480152051941376_n

3.Detalji o kojima generalno treba dalje razmišljati jesu načini na koji se mogu izaditi istaknuta rebra, nokti i zavoj koji se obmotava oko celog karaktera. Takođe materijali koji čine lika i teksture,

Linkovi:

https://www.youtube.com/watch?v=iAVGcCuSjxA&fbclid=IwAR1cf__1o-Za81YeYkt1ObM7QABUlXtnK7YVxOtViHU9SSpJvQZG2DfSWdc

https://www.youtube.com/watch?v=Fpz2qLmQIbc&fbclid=IwAR2-
JbBgutbiakwt6SSUBHxQ5C9IDaSb4luC4G8sVgesHj7_2b6Sz27GgsQ

https://www.youtube.com/watch?v=4-sE6dponlE&fbclid=IwAR0tDSHUKRcpVIyuXlIFFHCZENoeSk3T78rG1IitPxGypA3_BSX-jaCKQI8

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / INTERPRETACIJA U ARHITEKTURI / FAZA 2

0b7bc2a1915114ee3994113b9d747740

Istraživanje na koji način putem programa Grasshopper doći do idealnog rešenja za zadatu temu.

Ideja je da se trougaoni fragmenti koji se podižu i spuštaju implementiraju na kvadratnu površinu, koja ustvari predstavlja zid tj. pod.

Istraživanjem na koji način su trouglovi postavljeni u automobilu dolazi se do zaključka da su postavljeni pod određenim šablonom, koji može da se modifikuje u odnosu na referentnu površinu, tako da je šablon zarotiran pod nekim određenim uglom ili pak da bude paralelan sa stranom te površine. Posmatrani oblik u osnovi izgleda kao trougao, i primetno je da se svaki trougao skalira u odnosu na neki atraktor. Taj atraktor može da bude geometrija, kao što je tačka, linija ili neki oblik,…

Problem koji se pojavljuje jeste postizanje pravog oblika fragmenta koji u svojoj osnovi podseća na trougao.

 

Rotirajući kopiju trougla oko svoje duže strane, zatim zatvaranjem šupljine koja se pojavi tom prilikom postiže se oblik koji je odgovarajuć.

Takođe da bi se dobio što bolji efekat interaktivne površine potrebno je koristiti različite boje, tj. interaktivne fragmente treba obojiti u drugu boju, odnosno deo koji se popunio prilikom rotacije.

Uz različitu boju, bolja dinamika može da se postigne brzinom spuštanja i podizanja fragmenata, takođe i načinom pomeranja.

Ovakav način dekoracije enterijera/eksterijera oživljava objekat.

Inspiracija:


Published
Categorized as Opšte

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem oblika panela koji je najbolji u zadovoljavanju, i interpretacije neke slike na samoj fasadi objekta (u ovom slučaju sobe) i kontrole upada sunčevih zraka u enterijer.

Pre svega, pošto je u pitanju parametrijsko modelovanje i upotreba Grasshopper-a, kreće se od pravljenja nekog volumena (sobe) i izdvajanjem njene fasade (I deo) i poda/podloge (II deo) pošto je to potrebno kako bi bila izvršena analiza.

1

 


I deo

Treba modelovati panele (oni mogu biti različitih oblika kao što su quad, diamond, triangle, hexagon paneli…) na fasadi i odrediti njihov broj u xz pravcu. Oni se mogu filtrirati i svaki ponaosob analizirati i tako odrediti koji oblik je najbolji.

2

 

 

 

 

 

Sledeće što bi trebalo uraditi jeste odrediti centar svakog panela kroz koji će prolaziti poluga oko koje će se oni rotirati (u ovom slučaju rotiraće se oko z ose). Zatim se ubacuje slika i cela fasada se povezuje sa njom (bilo bi bolje da je slika crno-bela). Onda se određuju uglovi pod kojima će se rotirati paneli. U ovom koraku – kako bi se slika lepse prikazala – povećan je broj panela na 50 i u z i u x pravcu. Kada se sve to remapira i poveže sa ‘rotiranjem oko ose’, rezultat je sledeći:

3

 

 

 

 

 

 

Ubacivanjem različitih slika (najbolje su se pokazale apstraktne geomterijske forme ili optičke varke) i upoređivanjem sa različitim oblicima panela, dobijeni su i različiti rezultati:

tabela

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Može se zaključiti da quad i triangle paneli najbolje prikazuju zadatu sliku, ali to je zato što su tako raspoređeni i manjih su dimenzija. Ako bismo povećali broj panela (na primerima ima 50 panela u oba pravca), svaki oblik bi prikazivao sliku na zadovoljavajućem nivou.


II deo

Sledeći korak je modelovanje sunca, njegove putanje i zraka koji baca na fasadu u određeno doba dana i godine.

8

 

 

 

 

 

Nakon toga na podu se postavlja grid. Dekonstruiše se taj grid na njegove delove i posmatra se svaki posebno. Ti delovi se povezuju sa alatkom ’osunčanost’ kao samples, zrake sunca kao rays (dodato je još zrakova, ima ih 11 ukupno), a rotirajuće panele na fasadi i okvir (plafon i zidovi) kao obstructions.

9

Nakon ovoga, jedino ostaje da se ubace boje na podu na osnovu kojih se jasno vidi koliko svetlosti prodire u sobu kroz panele.

10

1211Pomeranjem pozicije sunca u odnosu na doba dana i godine i rotiranjem panela, dobijaju se različite senke u enterijeru pa se može doći do zaključka da je je soba najviše osunčana zimi u podne. Dalje analize se rade u doba zime (ujutru, popodne i uveče), jer u proleće i leto nema puno problema osunčanosti. Sledeći cilj je da se istraži koji oblik panela na fasadi je najbolji u vezi ovog rešavanja problema osunčanosti.

vnkajklcms

Ova soba je najmanje osunčana ako su upotrebljeni diamond ili hexagon paneli. Suprotno od prethodne analize, ovde su se bolje pokazali veći paneli što ima i smisla.

Izrada: Podkonstrukcija bi činila horizontalne poluge koje su učvršćene u zidovima na krajevima fasade na koje se kače paneli i koji se oko njih okreću. Svaki panel ima određen broj zubaca na zupčaniku po kojima se rotira u odnosu na to pod kojim uglom stoji. Tako npr. paneli koji imaju veći ugao rotiranja (bela boja na slici) imaju više zubaca, i obrnuto.

Detalj rotirajućih panela sa polugom
Detalj rotirajućih panela sa polugom