Po završetku modelovanja lika u ZBrush-u model je uvucen u program Repetier-Host koji prilagodjava i priprema model za 3D štampu. U ovom programu se pomocu drugog softvera (Slic3r) vrši finalna priprema pred štampanje gde se modelu dodaju kordinate po kojima...
Pročitaj više →
FAZA III Nakon duzeg istrazivanja o samim alatima u programu Zbrush, pokusala sam da krenem od osnovnih alatki i pokusam da od vec postojeceg oblika ljudskog tela opcijom CLAY, CLAY BUILDUP izvlacim elemente i dobijem odredjenu debljinu koju bih kasnije mogla...
Pročitaj više →
Za praktičnu primenu ove metode odabrala sam popunjavanje odvaljenog dela zida u ulici Laze Telečkog. Nakon što sam izvršila podešavanje kamere, prvenstveno white balance-a, I nakon postavljanja markera, usledilo je fotografisanje samog zida. [caption id="attachment_6166" align="aligncenter" width="300"] Uslikane fotografije[/caption] Fotografije...
Pročitaj više →
Nakon istraživanja i modelovanja u programima 3ds Max i Rhino, došla sam do zaključka da je lakše i preciznije modelovanje u 3ds Max-u. Dok je u programu Rhino bilo potrebno mnogo više vremena za modelovanje i bilo je neophodno dodatno...
Pročitaj više →
Velika mobilnost postignuta je sklopivom strukturom samog objekta. Rasklopljen, on se sastoji iz dva glavna "paketa" od kojih jedan sadrži okvir, a u drugom se nalaze zidni paneli, staklo se zasebno dopremljuje. Svaki od paketa mogu preneti četiri čoveka, time...
Pročitaj više →
FINALNI REZULTAT A ovako to izgleda postavljeno u prostoru:
Pročitaj više →
Poslednja faza rada odnosila se na igranje bojom. Ovaj put sam izabrala žutu, ali se u suštini isti efekat može dobiti uz pomoć bilo koje boje. Polja sam bojila po principu da je svako drugo obojeno, dok su oni između...
Pročitaj više →
Nakon što sam istražila i odlučila koji oblik želim dobijem, pristupila sam iscrtavanju podloge. Počela sam od jednostavnog oblika elipse, koji sam, da bi iluzija bila što realnija, transformisala uz pomoć Warp-a i došla do oblika jajeta. Zatim sam kopirala...
Pročitaj više →
U finalnoj fazi rada uradila sam trodimenzionalni prikaz osmišljenih pločica da bih prikazala kako bi one izgledale kada se dodjau boje materjali i kada se one poredjaju da daju željeni efekat.
Pročitaj više →
U prethodna dva posta bavila sam se temom optičke iluzije u ravni. Prvobitna ideja je bila da napravim Optical Illusion Room kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze. Usljed nedostatka vremena i problema sa fajlom, odlučila sam da nešto izmjenim temu, te sam...
Pročitaj više →
Koristeći transformaciju i mirorovanje, kako je objašnjeno u predhodnoj fazi dobili smo finalni dizajn koji liči na noja. U ovoj finalnoj fazi prikazaćemo naše rešenje i kako smo mi dizajnirali ovu pticu u našem dobijenom geometrijskom obliku kroz transformaciju i...
Pročitaj više →
U prethodne dvije faze izvršila sam modelovanje prostorne strukture. Faza 3 se zasnivala na renderovanju sturkture i njenim smještanjem u prostor. U ovoj fazi koristila sam 3D max i Photoshop. [gallery ids="6094,6095,6096,6097"]
Pročitaj više →
Zaključak Nakon pripreme za sečenje i laserskog sečenja odabranog materijala (hamera), sklopljena je finalna maketa dela sa mehanizmom irisa primenjenom na lampi. Zahvaljujući istraživanju na fizičkom modelu, došle smo do zaključka da je mehanizam ostvariv a efekat koji smo želele...
Pročitaj više →
Uvod i plan rada Nakon sto smo izmodelirali svu geometriju na 3d obliku, potrebno je planirati i urediti ceo karakter tako da nam kasnije bude lakse da ga koristimo / rigujemo / obojimo. Nacin na koji smo do sada uklapali geometriju...
Pročitaj više →
Poslednja faza ovog zadatka se sastoji u 3d štampanju spojeva i proveri njihove izvodljivosti i eventualno uočavanje problema koji nisu predviđeni za vreme modelovanja. Priprema za 3d štampanje je urađeno u softveru Cura, a samo štampanje je vršeno na štampaču...
Pročitaj više →
U završnoj fazi generisanja Vault slobodne forme, bilo je potrebno ponoviti postupak izrade u RhinoVault plug-in iz drugog posta, ovaj put sa tačnim dimenzijama lokacije na kojoj treba da se izvede Vault struktura u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu...
Pročitaj više →
U drugoj fazi rada sam morala da krenem od samog početka zbog greške koje sam prilikom prve faze napravila. Proces modelovanja: Pomenuto u prethodnom post-u, nakon ubačenih fotografija i izvučenih vođica korišćenjem alatke curve, izvukla sam osnovni oblik pipaka. Pomoću...
Pročitaj više →
Cilj u poslednjoj fazi istraživanja je dobiti talasaste površi, i staklene površine. Pomoću operacija LOFT i SMOOTH sam dobijao zaobljene i talasaste površi, što je bio i cilj u poslednjoj fazi istraživanja. Staklene površine su pravljene preko elementa Box....
Pročitaj više →
Nakon što sam u Grasshopper-u izdelila površ na segmente i odredila raspored i veličinu poligona, model sam prenela u ArchiCad kako bih se posvetila detaljima i pripremila sve za finalni render. Neke otvore sam izbrisala, neke samo pomerila, a sve...
Pročitaj više →
Prilikom rada vršeno je istraživanje različitih oblika, postavljenih na mesto piksela. Odabran je trougao kao odgovarajući oblik, zbog jednostavnosti izrade mogućeg modela. Prva faza - Dobijeni lik formiran trouglovima na mestu piksela Dalje istraživanje je vršeno u drugim softverima i...
Pročitaj više →
Proces fabrikacije podrazumijeva pripremu fajlova za rad na nekoj mašini, potrebno je pripremiti fajlove tako da mašina može čitati podatke kako bi izvšila naredbe koje želimo. U ovom slučaju fabrikacija se radi na laserskom sjekaču. Pripremu fajlova sam započela tako...
Pročitaj više →
Proces modelovanja lampe pomoću softvera Rhinoceros i Grasshopper započet je kreiranjem forme u Grasshopperu zbog mogućnosti veće kontrole nad modelom. Osnova projekta je kubus započet komandom Rectangle, sa kojim su povezane dimenzije. Površinu stvaram komandom Boundary koju ekstrudujem u pravcu...
Pročitaj više →
Dobijene površi koje formiraju likove u anamorfozi su ofsetovane u Rhino-u za debljinu od 5 mm, a zatim su međusobno presecane (napravljeni su žlebovi tako da ploče mogu da se uklapaju jedna u drugu) Bulovim operacijama (BooleanDifference). Pločama je dodat...
Pročitaj više →
U ovoj fazi modelovanja došli smo do zaključka da se figura likovno oslanja na dinamičnost, ali joj je bilo potrebno uvesti teksturu. Kombinacija grubljih nanosa gline sa glađim prelazima postigla je razliku u teksturi koja je bila potrebna.Na model su...
Pročitaj više →
Nakon završenog istraživanja pomoću prethodno navedenih softvera, kao dalje sredstvo istraživanja korištena je maketa. Materijal za izradu makete je bijeli hamer. Osnovna jedinica prilikom izrade makete je pločica u obliku romba. Da bi se omogućilo lakše i preciznije povezivanje elemenata,...
Pročitaj više →
Za razliku od prošle, nova grasshopper definicija za početni input uzima mesh geometriju. Iz tog razloga je morala biti cela izmenjena. Cela definicija može da se podeli na dva dela: generisanje linijskih elemenata i generisanje spojeva koji će se 3d štampati....
Pročitaj više →
Dva najveća izazova na projektu bila su generisanje krivih na površi i dobijanje karakterističnog oblika fasadnog panela. Neuspeli pokušaj generisanja krivih bio je deljenje elipsi komandom Divide na potrebne delove, pomeranjem verteksa sa komandom Shift i generisanjem krive sa komandom...
Pročitaj više →
Projekat počinjem definisanjem centra elipse koja određuje oblik stadiona. Pomeranjem i rotacijom tačke i komandom Addition dobijam kontrolne tačke kroz koju provlačim elipsu. Elipsu dalje umnožavam, njene kopije skaliram i dodjeljujem im Z koordinatu kako bi dobio željeni oblik. Njihove...
Pročitaj više →
Pomoću alatke etsubdivide, kombinacijom nekoliko ponuđenih opcija za podelu , dobijena je heksagonalna podela mesh modela kao nastavak istraživanja različitih mogućnosti i oblika panela. Za nastavak rada na projektu korišćen je model podeljen na kvadratne segmente. Kada je izvršena podela...
Pročitaj više →
U drugoj fazi modelovanja pomoću Agisoft-a, najpre sam pomoću opcije Delete obrisala sve tačke koje nisu od suštinske važnosti za generisanje željenog 3D modela. Na ovaj način, objekat je izolovan. Budući da sam ovaj put koristila napredniju verziju softvera, opredelila...
Pročitaj više →
Izrada lika je započeta uvoženjem modela iz agisofta. Uvoženje modela, znatno je olakšalo proces modelovanja i omogućilo je preciznost u postavci osnovne geometrije objekta. Pomoću fotografija objekta, nastavljena je detaljnija izrada modela. Za izradu detalja, posmatranje fotografija izvajanog modela pružalo je dovoljnu tačnost...
Pročitaj više →
Kad je model doveden u odgovarajući položaj i nakon što su mu dodati neki elementi koji ga izdvajaju, na red je došlo doterivanje samog oblika tela modela. Kako je uvezen model dosta fizički razvijeniji i krupniji od modela koji je...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja: modelovanje i izrada drvene maske za telefon i primena Voronoi paterna na poleđinu Softveri: Rhinoceros; plug-in: Grasshopper I faza projekta: istraživanje dimenzija, otvora, pregiba, i modelovanje maske
Pročitaj više →
Modeliranje lanterne u 3ds max-u Korišćenje standardnih primitiva u svrhu postizanja oblika lanterne. Počevši od postolja napravljen je cilindar sa 6 segmenata kojem je donja baza sužena za odgovarajuću vrednost. Za dobijanje stubova korišten je isti alat s tim da...
Pročitaj više →
Nakon grublje obrade modela i osnovnih Subtool-ova bilo je potrebno dodati takozvane "hard surfice" koji zahtijevaju potpuno drugačiju tehniku rada od organskih dijelova modela i odjeće. Naravno iz ovog razloga bilo je potrebno raditi ih kao zasebne Subtool-ove. Prije...
Pročitaj više →
Kao početni model za oblikovanje korišten je model (tool) koji je već ponuđen u ZBrush programu. Dovođenjem ovog tool-a u željeni položaj pomoću Mask i Move alatki započeo sam proces grube obrade modela. Za ovaj najgrublji dio obrade sam koristio...
Pročitaj više →
Kao model za rad koriscen je mesh model planirane forme timskog rada, koji je predvidjen da se nalazi u galeriji “Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Zatim je mesh model ubacen u Grasshopper...
Pročitaj više →
Sa gotovim 3d modelom, preostaje samo eksportovanje fajla u .stl format i podešavanje štampača. Eksportovanje je jednostavno, radi se kao izvoz bilo kog drugog formata i nudi 2 vrste formata - binary ili ASCII. Podešavanja u programu za štampanje zavise...
Pročitaj više →
Odlučeno je da paneli budu u obliku puzle kako bi se lakse uklapali bez potrebe za dodatnim spojnim sredstvima. Uz dodatak Grasshopper za Rhinoceros, iz slobodne forme izdvojen je odgovarajući panel, extrude-om mu je dodeljena debljina i loft-om su spojene...
Pročitaj više →
Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija: Dizajn ravanskih slika ili prostornih stuktura za karakterističnim pogledima za sagledavanje Kao inspiracija za istrazivanje ove teme bio mi je vec izveden projekat grupe OK Go...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja predstavlja modelovanje dinamične fasade, koja bi u zavisnosti od sunčeve svetlosti ili nekih drugih izabranih parametara menjala svoj izgled. Takođe u istraživanje je uključeno i istraživanje materijala koji reaguju na sunčevu svetlost u vidu njihovog pomeranja. Problem istraživanje jeste...
Pročitaj više →
Kao grupni rad, na osnovu prethodno izvajanog modela bavile smo se modelovanjem u različitim programima. Za svoji istraživačni izabrala sam program Rhinoceros 5 sa Autodeskovim dodatkom T-splines. Prilikom prve faze, ubacila sam fotografije modela kako bih lakše izvukla vođice, odlučila...
Pročitaj više →
Modelovanje lampe je vrseno pomocu Grasshoppera. Prvobitna ideja je bila lampa sfernog oblika sa supljinama, koja je izvedena kao sfera direktno u Grasshopperu, uz istrazivanje presecnih oblika (romb, heksagon, trougao). Koristene su komande Lunch box-Diamond panels, Wb-Sub D. Nakon toga sam...
Pročitaj više →
Moduli su napravljeni tako da zadovolje sve potrebe stanovanja, a objekat je moguće proširiti. Svakom modulu je dodeljena konkretna namena, tako da postoje moduli: ulazne zone sa ili bez stepeništa, kuhinje sa trpezarijom, dnevne sobe, spavaće sobe, kupatila/toaleta, itd. U...
Pročitaj više →
Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za lampu smislili smo nacin modelovanja. Krenule smo od cilindricnog oblika koji smo modifikovale. Cilindar smo podelili na tri zone: sredisnju i gornju i donju, koje su podjednake. Modelovanje smo zapoceli osnovom cilindra-krugom, koji smo...
Pročitaj više →
U programu Grasshopper kreirala sam površinu i ubacila tačke. Zatim sam zadati broj tašaka rasporedila u rasteru tako da formiraju pravilan dijagram. Skaliranjem sam formirala otvore unutar Voronojevih ćelija. Nakon toga sam ucrtala krivu i distanca tačaka od krive definisala...
Pročitaj više →
Postoji nekoliko različitih pristupa vizualizaciji u Photoshop-u. Metoda koja se najčešće koristi jeste da se sve izmodeluje u nekom programu (ie. 3Ds MAX), bez detalja, samo objekat, tlo i ,eventualno, sporedni objekti. Onda se svi ti elementi obrađuju u photoshopu....
Pročitaj više →
Modeliranje panela koji se nalaze na kavezu, koristeci MASK-tool u cilju definisanja geometrije koja ce se dalje obradjivati. Nakon toga koriscenjem PANEL-LOOPS alata geometrija dobija pun oblik koji je spreman za zavrsni deo koji se odnosi na pravljenje teksture. Elementi...
Pročitaj više →
Faza 2 Skoro je završen high poly model, ostaje finalizacija i da se odradi sam mapping.
Pročitaj više →
Modelovanje u rhinu: Prvo sam uvezla slike pomoću alatke pictureframe, objekat u izgledu i osnovu objekta. Zatim koristeći krive sa ukljucenim Record history iscrtala sam konturne linije koje sam čitala iz osnove objekta, a visinu na kojoj se nalaze iz...
Pročitaj više →
Odlucili smo se za modelovanje u 4V programu koji funkcionise slicno kao Grasshopper. Rad se sastoji iz kreiranja nodova/patcheva koje medjusobnim povezivanjem daju vizuelno jasnu funkciju. Taj proces se realizuje kroz dvije osnovne opcije ''input'' i ''output'' bez kojih cijela funkcija...
Pročitaj više →
Istraživanje modularnog objekta koji bi zadovoljio široku lepezu upotrebe. Cilj je bio stvoriti objekat koji je lak za izradu, transportovanje i korišćenje. Dimenzija modula je 3x3x3m. Zamišljeno je da moduli budu izrađeni od lakih kompozitnih materijala, sklopivi i jednostavni za...
Pročitaj više →
3D štampač može se koristi da poveća dostupnost svakodnevnih stvari ili da pomogne u stvaranju vašeg ličnog dizajna određenog objekta. Odabrao sam da se bavim temom dizajna miša za računar, a koristim Autocad i 3Ds Max za realizaciju svoje zamisli....
Pročitaj više →
MODELIRANJE JAPANSKE LANTERNE Problem: morfologija i detaljnost predmeta Za modeliranja ovog predmeta koristicu cu Zbrush program. Razlog zasto je koristen ovaj software je mogucnost jednostavnog definisanja kompleksne strukture koja se nalazi na lanterni, takodje nivo visoke detaljnosti koji je neophodan da...
Pročitaj više →
Prva faza obuhvata istraživanje o gemetrijskim oblicima koji se mogu izvesti korišćenjem dijagrama kao i njihova primena u praksi. Program koji ću koristiti je Rhinoceros i Grasshopper. Eventualni problemi koji se mogu javiti jesu prilikom izvođenja i korišćenja materijala strukture....
Pročitaj više →
3d mapping – building projection Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija koja dozvoljava stvaranje dinamičnih animacija na ravnim i sferičnim površinama. Površ na koju će se projektovati animacija je odabrana radi ispitivanja...
Pročitaj više →
Baviću se modelovanjem i pripremom modela za 3d print. Potrebno je obraditi ideju kroz 3 faze - modelovanje, priprema modela za štampu i podešavanje štampača za štampu. ...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja: Razlicite geometrijske forme koje daju promenljivo osvetljenje Problem istrazivanja: 1) Modelovanje lampe modifikovanjem prostih geometrijskih oblika popout valjka, kocke ili kupe, kako bi na sto jednostavniji nacin dosle do zeljenog geometrijskog obilka. 2) Pronalazenje sablona za perforaciju koji...
Pročitaj više →
Snaga i moć Photoshop-a leži u njegovoj mogućnosti da manipuliše piksele. Kada su u pitanju 2D vizualizacije (fotografije, ilustracije, renderi itd.), moguće je postići gotovo sve. Jedina prepreka jeste sam korisnik, odnosno korisnikovo poznavanje programa i mogućnost vizualizacije željenog, gotovog...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije (sfere ili kubusa) u funkciji lampe koja bi imala supljine razlicitih poligonalnih/slozenih oblika i na taj nacin reflektovala razlicite senke. U prvoj fazi se ispituje konstrukcija lampe kao i razlicite mogucnosti postizanja senki. Modelovanje ce...
Pročitaj više →
1. Predmet istrazivanja: Modelovanje objekta Dancing House hotel u Pragu. Koriscenjem programa Rhino i 3ds Max. Cilj: Istraziti u kom programu je najjednostavnije modelovanje ovog objekta i u kom programu se postize veca preciznost.
Pročitaj više →
Cilj istraživanja : Primjena normal mapping-a na modelovanje lika Projekat se sastoji od 3 faze: Izrada low poly modela, Izrada high poly modela Pravljenje normal mape od high poly modela Zatim će se normal mapa primjeniti na low poly...
Pročitaj više →
U završnoj fazi urađeno je istraživanje senke koju daje deo makete primenom različitih materijala u otvorenim poljima. Radi ispitivanja slikano je pod veštačkim i prirodnim osvetljenjem. Osnovni materijal u obe kombinacije je hamer, dok je materijal kojim su zatvorena polja različit. Prva kombinacija...
Pročitaj više →
Tokom prve faze u zajedničkom istraživanju imaginarnog lika, Posejdona, rađena je figura u glini. Oko 10 kilograma gline upotrebljeno je da se napravi skulptura visine oko 30cm. Zbog težine gline bilo je potrebno napraviti podkonstrukciju kako bi podržala dinamičnost i...
Pročitaj više →
Zadatak: generisati linijski model podkonstrukcije, koji će biti napravljen od čvrstih linijskih elemenata i 3d štampanih spojeva. Korišćen softver: Rhinoceros i Grasshopper Proces: 1. Generisanje površine i njena podela Generisati zakrivljenu površinu za koju se radi podkonstrukcija. Površinu je potrebno...
Pročitaj više →
Tokom istaživanja na radionici održanoj 11.4.2017. došli smo do nekoliko zaključaka vezanih za deo grupnog projekta koji će se realizovati u ZBrush softveru. Planirana metoda modelovanja pomoću uveženih fotografija, koje bi poput izgleda predstavljale projekciju 3d modela, na osnovu kojih...
Pročitaj više →
Ideja je da se, upotrebom fotogrametrije, prethodno izvajana skulptura prevede iz analogne u digitalnu formu i da se na taj način omogući njena naknadna dorada u različitim softverima. Prvi korak sastoji se iz prikupljanja podataka vezanih za fotoaparat radi njegovog...
Pročitaj više →
U ovoj fazi, odlucile smo se za jednostavne modele objekata, koje smo uklapale u razlicite ambijente, koristeci razlicite fotografije. Korisceni su objekti koji su ubaceni kao slike u Photoshop, gde se stavljala materijalizacija i kontekst. Primer 1 1. Postavljanje pozadine...
Pročitaj više →
Nakon detaljne analize i promišljanja oblika perforacije i utvrđivanja algoritma u Grasshopper softveru, došle smo do konačnog rešenja naše lampe. Slike u prilogu su varijacije na temu veličine i oblika otvora i šara na lampi, kao i varijante geometrije svetlećeg...
Pročitaj više →
Тема за моделовање другог "low poly" модела су кола. Кола поседују већу количину елемената од мог првог модела ( јелен ), па сам зато одлучио да одем мало даље са упознавањем овог програма ( "Blender" ).
Pročitaj više →
U dogovoru sa koleginicom koja radi maketu objekta došlo je do prepravke materijala pa su podešavanja materijala pleksiglas prepravljena u providnu foliju. Aplicirani su unapred pripremljeni materijali (hamer i folija) i urađeni su probni renderi. Podešen je ugao svetla i...
Pročitaj više →
Nakon završenog modelovanja izvršena je priprema za maketu. U programu Rhinoceros je pomoću alatke UnrollSrf razvijena mreza jednog dela modela. Ustanovljeno je da mreža takvog objekta ne može da se razvije pomoću te komande pa je zbog toga oblik izvedenog modela uprošćen....
Pročitaj više →
За финални модел сам изабрао да измоделујем јелена. Разлог због којег сам изабрао да моделујем јелена је зато што могу да употребим много више алатки, геометријских тела и различите технике обликовања да бих добио крајњи резултат. За моделовање животиње је потребно...
Pročitaj više →
Dok je rađeno modelovanje objekta, izvršena je prirema materijala koji će kasnije biti primenjeni. Podešavanjem parametara napravljene su karakteristike materijala : pleksiglasa, pausa i hamera koji će kasnije takođe biti ispitani na fizičkom modelu - maketi. Nakon toga pristupilo se...
Pročitaj više →
Nakon modelovanja objekta, razvijena je jedna stranica objekta na koju je primenjena komanda pop2D i zatim Voronoi. Kako bi se dobila određena debljina mreže, ona je skalirana i napravljena kao površ. Nakon toga, dobijena šara je aplicirana na ceo objekat.
Pročitaj više →
U grasshopperu je nacrtan kvadrat koji je bio početak modelovanja objekta, zatim je on podeljen na četiri manja kvadrata da bih na kraju dobila željeni oblik. Naredna faza je bila oduzimanje jednog kvadrata, grupisanje ostalih i njihovo umnožavanje na...
Pročitaj više →
Ova faza rada započeta je u Grasshopper-u formiranjem pravogaonika približne veličine neke fotografije, odnosno formiranjem granica i podelom površi proizvoljnim brojem krugova. Nakon toga ubačena je slika crno bele boje i povezana sa UV tačkama, a zatim remapirana tako da definiše...
Pročitaj više →
Nakon istraživanja o geometriji lampe, odlučile smo se za dodekaedar. Iscratale smo ga u Rhinoceros softveru, naučivši nove komande, kao npr. "orient". Osnovni element našeg promišljanja bile su varijacije perforacije petougla i mehanizam otvaranja centralnog dela strane petougla. Odabrale smo...
Pročitaj više →
U AutoCAD-u nacrtali smo konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni koje se medjusobno ukrstaju prikazani su zutom i plavom bojom. Pomocu opcije Loft formirane su povrsi....
Pročitaj više →
U ovom postu ću pristupiti radu u Photoshop-u. Posle odabira teme istraživala sam o sličnim temama i načinu izrade i nakon toga sam počela sa izradom. Počela sam tako što sam kreirala papir A4 formata i napravila sam dve mreže...
Pročitaj više →
Da bi anamorfna skulptura izgledala razumljivo u odsjaju zakrivljenog ogledala, potrebno je primeniti zakon refleksije. Zakon refleksije napominje da je upadni ugao jednak uglu pod kojim se svetlost reflektuje. Kako bismo formirali anamorfnu strukturu potrebno je da zamislimo da...
Pročitaj više →
Isprobavanje razlicitih metoda tesalacije. Prvi metod nije moguc.
Pročitaj više →
Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ). [caption id="" align="aligncenter" width="677"] transformacija po osama[/caption] Da...
Pročitaj više →
Odabrala sam da radim kreiranje optičke iluzije u ravni pomoću distorzije površi i anamorfoze. Sama reč anamorfoza znači obmanjujući crtež. To sam ja i pokušala da uradim. Da pomoću linija i boja u prostoru dobijem atraktivne slike koje su istovremeno...
Pročitaj više →
Prvi korak je istraživanje teselacije, dok je krajnji cilj proizvesti novi dizajn poplocanja na osnovu slika tesalacije kao inspiracvije. Koristeci AutoCad.
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je generisanje ravanskih slika koristeći otvore na pločama/zidovima koji su namenjeni za sadnice ili staklene površine. Problem predstavljaju kako modelovati adekvatne veličine otvora koje predstavljaju prostor za sadnju travnatih površina ili biljaka. Cilj istraživanja jeste jasno definisana fotografija...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je dvostruka anamorfoza ravanskih slika. Problem je kako napraviti prostornu strukturu koja se sagledava iz dva karakteristična pogleda, gde sa jedne strane treba da se vidi lik poznatog arhitekte Dragiše Brašovana, a sa druge jedno od njegovih najpoznatijih...
Pročitaj više →
Koristeci razlicite fotografije i modele vec postojecih objekata, od jednostavnih formi ka slozenijim prikazati kako se primenom Photoshop-a dobijaju novi realni 3D prikazi. Tim: Teodora Petrovic AU116-2013, Kristina Petrovic AU117-2013
Pročitaj više →
Predmet istraživanja: je promenljivo osvetljenje svetlosne instalacije (lampe) u zavisnosti od potreba korisnika. Problem: 1) Modelovanje geometrije lampe će biti urađeno kao modifikacija poliedarskih struktura (ili kao kombinacija razvojnih formi) kako bi bilo moguće na jednostavna način, od ravanskih ploča...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je formiranje perforiranog panela čija senka bačena u određeno doba dana obrazuje neku sliku. Potrebno je aproksimirati sliku pomoću krugova, a zatim postaviti izvor osvetljenja na zadatu visinu. Data tačka služi za generisanje kosih konusa koji u preseku sa zadatom vertikalnom ravani...
Pročitaj više →
Prvi korak je istraživanje geometrije kroz crtanje elemenata u autocadu. Prvo sam raščlanila geometriju sa slike. Strelice koje se medjusobno uklapaju sam prepoznala kao kvadratnu pločicu u kojoj se 4 jednake strelice uklapaju. Prvo sam nacrtala kvadrat i povukla dijagonale....
Pročitaj više →
Tema - Strukturalna anamofoza Predmet istraživanja – modelovanje anamorfnih prostornih struktura pomoću softvera sagledivih na zakrivljenom(cilindričnom) ogledalu. Problem- Pronalaženje algoritma. Cilj- Definisan oblik u cilindričnom ogledalu. Pronalaženje obrasca primenjivog na bilo kom trodimenzionalnom obliku. Softver: Rhinoceros, Grasshopper ...
Pročitaj više →
Prvi korak je istraživanje same teselacije i način postavljanja geometrijskih oblika u ravan. Cilj istražvanja je pronaći što više paterna koji odgovaraju samoj ideji i pokušati formirati svoj dizajn. Rad će se odvijati kroz dva istraživanja. Dizajniranje paterna za popločavanje...
Pročitaj više →
Prvi korak bio je analiza geometrije u autocad-u. Tu sam pomoću jednakostraničnog trougla metodom rotiranja oko polovine stranice slobodno nacrtane krive linije došla do nekih oblika koje podsećaju na list. Rotiranjem krive linije oko cele stranice trougla dobiju se dva...
Pročitaj više →
Lokacija za Vault strukturu koja bi trebala biti izvedena, po završetku istraživanja svih članova tima do kraja semestra je metalna plafonska konstrukcija (viseće metalne šine) u galeriji "Đura Kojić" na Departmanu za arhitekturu i urbanizam, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu....
Pročitaj više →
Cilj istraživanja je bio izvršiti panelizaciju odnosno podeliti na poligone već zadatu zakrivljenu površ kako bi se kasnije fabrikacijom i sklapanjem pojedinačnih panela napravila stvarna struktura datog oblika. Prvo je nacrtan u osnovi mesh model koji približno odgovara stvarnoj formi...
Pročitaj više →
Nakon odrađene panelizacije pristupila sam pripremi za sečenje vrelom žicom uz pomoć industrijskog robota. Prvi korak je bio da izvršim pripremu pojedinačnih panela za proces sečenja što sam postigla korišćenjem Grasshopper dodatka za Rhinoceros. Putanju sečenja sam izvukla tako što...
Pročitaj više →
Za pocetak izabrana je silueta po kojoj su iscrtane konture zeljenog oblika. Konture su zatim ubacene u Rhino gde se uz pomoc tackastog osvetljenja dobija presek geometrije projektovane na vise ravni iz koje se kasnije dobija senka. Sledeci korak je...
Pročitaj više →
Predviđen je rad na generisanju i izradi potkonstrukcije za slobodnu formu timskog rada, za koju je predviđeno da se nalazi u galeriji „Đura Kojić” na Departmanu za arhitekturu i urbanizam Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Potkonstrukciju trebalo bi da čini...
Pročitaj više →
Prilikom analize postojece teselacije primetili smo nekoliko zanimljivosti. S tim da je u pitanju trougao, ne koristi se rotacija kao sto je to u vecini slucajeva, nego se koristi transformacija i mirorovanje. Nakon analize, krenuli smo u realizaciju nase teselacije....
Pročitaj više →
Uzet je gotov model coveka u stojecem polozaju i uz pomoc alatki mask izdvojeni su ekstremiteti (jedan po jedan) i onda su uz pomoc rotate i move dovedeni u pozicije koje model ima na slici. Posto su se nakon rotiranja...
Pročitaj više →
Cilj istraživanja je dobijanja pločica određenog oblika pomoću trougla. Slaganje pločica treba da se uradi teselacijom tako, da se popuni zadat prostor dimenzija 175x435cm. Ideja jeste da se dobiju do dve pločice, nekoliko boja i nijansi koje će se međusobno uklapati....
Pročitaj više →
Nakon analize fotografije pristupila sam istraživanju problema putem računarskih softvera. Potrebno je bilo ispitati mogućnosti uklapanja pločica kao i ugao pod kojim će se one uklapati da bi formirale zakrivljenu površ. ...
Pročitaj više →
Projektovanje senke pomocu izvora svetlosti i parametrizovane geometrije. Kao krajnji cilj osmisliti kod za generisanje razlicitih vrsta senki. Autori: Jana Kostov AU 70-2013 i Milica Knezevic AU 81-2013
Pročitaj više →
Istraživački tim čine: Jelena Gavrilov - modelovanje geometrije Jelena Panić - renderovanje geometrije kroz primenu osvetljenja Katarina Spasić - pravljenje makete i prikaz realnog osvetljenja objekta Cilj istraživanja je utvrditi pri kakvim uslovima je moguće generisati i osvetliti objekat i...
Pročitaj više →
Prilikom analize postojecih teselacionih formi, pronaci i analizirati nacin rada i spajanja. Kao krajnji cilj osmisliti i napraviti novu teselacionu formu. Svemir Bilbija au50/2013 Danijel Nister au62/2013
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja je modelovanje geometrije lika u softveru ZBrush. Problem istraziti navigaciju i alate kojima se sluzi softver kao i kako iste upotrebiti da se na najlaksi nacin oblikuje prvo pozicija tela coveka i onda ostvari zeljeni nivo detaljnosti na modelu. Cilj...
Pročitaj više →
Pre početka fotografisanja, potrebno je pronaći potrebne podatke o fotoaparatu, kako bi se fotografije mogle prilagoditi softveru za fotogrametriju. U mom slučaju to su sledeće karakteristike Fotoaparat – Sony SLT A-65 Pixel size – 3,95 µ Žižna daljina (ceo raspon)...
Pročitaj više →
Da bi prethodno konstruisanu geometriju u Grasshopper-u uspešno povezali sa ARCHICAD-om potrebno je površi pretvoriti u mesh. Nakon pokretanja "Live" konekcije u ARCHICAD-u (design -> design extras -> grasshopper connection), prelazimo u Grasshoper i biramo morph komponentu. Time dobijamo...
Pročitaj više →
Konture oblika koji treba da se projiciraju u 2 međusobno upravne ravni su iscrtani u AutoCAD-u, a zatim importovani u Rhino. Princip formiranja ravni (crvene i zelene) koje se međusobno ukrštaju i formiraju sliku je prikazan na slici. Krive koje...
Pročitaj više →
Faza II Prilikom modelovanja imaginarnog lika u Zbrush-u koristio sam već postojećeg lika koji je ponuđen u programu. Tog lika sam pomoću alatki move, scale, smooth, claybuildup pokušavao da doteram do željenog efekta. Problemi: Deformacija pregibne geometrije prilikom pomeranja ruku....
Pročitaj više →
Predmet projetka je modelovanje geometrije imaginarnih likova u ZBrush softveru pomocu razlicitih brush-eva. ZBrush softver koji ce biti koristen u projektu je karakteristican po tome sto se modeli genericu ne na osnovu dimenzija vec po broju poligona i glavni problem...
Pročitaj više →
Inicijalne i ključne reči za definisanje zadatka su: muzika, arhitektura i interakcija. Neki od projekata koji imaju sličnosti sa predmetnom temom su sadržani u sledećim linkovima: https://www.youtube.com/watch?v=K4mC-eM_cAs https://www.youtube.com/watch?v=R-BMF4e-1bg http://www.feeldesain.com/music-building-in-dresden-germany-video.html https://creators.vice.com/en_us/article/orproject-turns-music-into-architecture http://www.davidletellier.net/TESSEL Cilj je da ispitam potencijal reverberacije zvuka i eventualnog stvaranja muzike...
Pročitaj više →
10.04.2017.
| Autor: mudri
[caption id="attachment_5065" align="aligncenter" width="500"] Prilozena slika za 3d referencu[/caption] Početak modelovanja karaktera počinje procesom istraživanja referenci. U ovom segmentu što više referenci imamo to je kvalitetniji rezultat. Reference su često u vidu slika, skica , tekstualnog obrazloženja ili osnovnih karakteristika...
Pročitaj više →
Predmet: Animacija rasta drveta. Problem: Kako generisati rast drveta vodeći računa o mnogim parametrima iz prirode vezanim za debljinu i dužinu grane, kao i za njihovo pojavljivanje u različitim periodima koristeći softver 3ds Max. Cilj: Istražiti na koji način se...
Pročitaj više →
Prilikom generisanja dinamičke fasade trougaoni paneli su uradjeni tako što je definisan cenatr svakog trougla, sa kojim su spojene polovine svake od ivica i temena. Date linije je bilo potrebno rotirati za odredjeni ugao, a pri tom paziti da ne...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je modelovanje imaginarnog lika i ispitivanje različitih parametara 3d štampanja, kao što su brzina štampanja, debljina sloja, način potpore i generalno štampanje overhanging parts u delovima. Cilj istraživanja je napraviti fizičke prototipove, ištampane upotrebom različitih parametara i napraviti...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja generisanje odredjene geometrije u funkciji lampe. Softver koji ce biti koriscen je Rhino i Grasshopper. Proces izrade ce se svoditi na usavrsavanje segmenata geometrije lampe. Konačan cilj-fizički model. Primer lampe istraživanje mogućnosti Student: Tasic Milan AU122-2014
Pročitaj više →
Predmet: Predmet istrazivanja je generisanje određene geometrije u funkciji lampe, sa šupljinama različitih oblika u svrhu reflektovanja zanimljive senke. Tok istraživanja: Faza1-određivanje geometrije lampe Faza2-izbor različitih šablona i njihova implementacija na geometrijsko telo abažura lampe, radi dobijanja senke Faza3-prilagođavanje modela abažura,...
Pročitaj više →
Приликом истраживања рада програма и његових опција, уочио сам да је веома комплексан, скоро исто као и 3ds Max. Програм има велики број опција за моделовање и постоје различити приступи моделовању. Током упознавања са програмом сам схватио да ће ми...
Pročitaj više →
Faza II Kako je cilj bio uraditi draperiju i i detalje na telu sto bolje, upotrebila sam gotovu figuru coveka koja se vec nalazi kao ponudjena u samom programu, i nju dodatno modelovala. Polozaj ruku sam prilagodila skici po kojoj...
Pročitaj više →
Problem: Kako je program dosta zahvalan za modelovanje likova odlucila sam se za lik Kapetana Dzeka iz popularnog filma Pirati sa kariba, jer bi sama figura zbog svojih karakteristika bila prilicno komplikovana i izazovna za pocetnike u ovom programu. Cilj:...
Pročitaj više →
Predmet ovog istraživanja je izrada dvostruke anamorfoze u dve međusobno upravne ravni. Problem je isecanje ravni koje se ukrštaju tako da zajedno daju kompletnu sliku. Cilj istraživanja je kreiranje slika koje se mogu sagledati samo iz dve određene tačke u...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je dizajn zakrivljenih formi od stiropora. Istraživanje će biti sprovedeno upotrebom forme šestougla i teselacije. Forma će biti sačinjena od dvije vrste pločica, jedne konkavne i druge konveksne. U istraživanju će biti korišćeni softveri SketchUp, Rhino i Grasshopper....
Pročitaj više →
Пошто ми се много допада "Flat Design", схватио сам да могу да се бавим са моделовањем "low poly" 3д модела, који могу да постигну сличан изглед, а по мени можда чак и бољи резултат, јер када се измоделује 3д објекат,...
Pročitaj više →
Problem nastaje u formiranju dobrog modela oštećenja, odnosno potrebno je adekvatno fotografisati oštećenje i ubaciti ga u program PhotoScan. Nakon toga, geometrija bi se trebala formirati tako da upotpuni model, odnosno da „popravi„ oštećenje. [caption id="attachment_5028" align="aligncenter" width="224"] Lego wall...
Pročitaj više →
Predmet: Animacija i fabrikacija dinamičkih fasada Problem: Kako napraviti dinamičnu fasadu na principu trouganog origami šablona, a da pri pomicanju elemenata nema izduženja. Kao primer za ovu posebnu vrstu fasade koristim Al Bahr kule. Cilj: Izrada 3D animacije u odgovarajućem...
Pročitaj više →
Nakon što sam odredila temu, pristupila sam pronalaženju najboljeg načina za kreiranje iluzije pomoću Autodesk 3ds Max-a. POSTUPAK RADA: Počela sam tako što sam kreirala Plane veličine 2,0m x 2,0m, sa 30 segmenata u oba pravca. Dodala sam modifier-e: Edit poly, a...
Pročitaj više →
Predmet ovog istraživanja je fabrikacija slobodne forme od penastog polistirena primenom industrijske robotike. Uzimajući da je tema dosta složena, istraživanje će biti podeljeno u nekoliko delova, koje čine: 1) Modelovanje geometrije slobodne forme 2) Podela slobodne forme na manje elemente,...
Pročitaj više →
U softveru Grasshopper sam definisao geometriju nadstrešnice uz pomoć krivih koje sam podelio na određen broj delova i njihove tačke projicirao upravno na obodne krive. Dobijene tačke koristim za definisanje krivih koje ću kasnije upotrebiti kao poprečne profile konstrukcije. Upotrebom funkcije...
Pročitaj više →
Pri modelovanju date lampe koriscena je uporedna analiza modelovanja kako u 3Ds Max-u tako i u Rhino-u. Modelovanje je zapoceto u 3Ds Maxu pomocu vec gotovog elementa tj. dodekaedara, koji je naknadno zarubljen i doterivan. Nakon dobijenog odgovarajuceg dizajna lampe...
Pročitaj više →
Prilkom rada, površ, na kojoj je predviđeno formiranje lika, podeljena je na određeni broj tačaka koje međusobno formiraju polja iste veličine. Za svaku tačku predviđena je različita veličina datog oblika. Veličina zavisi od intenziteta piksela na slici. Prilikom istraživanja odabran...
Pročitaj više →
Predmet mog istraživanja jeste crkva koja je postaveljena u nagnutu ravan. Postavljenjem objekta pojedini djelovi nisu vidljivi. Modelovanje je obavljeno u SketchUp-u. Tačka gledišta je spojena sa dvije tačke određene linije, koja treba se projicira, na taj način...
Pročitaj više →
Modelovanje je započeto u 3D Max-u pomoću NURBS krivih. Proces generisanja površi je dodavanjem krivih na različitom rastojanju. Spajanje krivih se vršilo pomoću operacije RULED SURFACE. Takođe je vršeno dodavanje tačaka pomoću operacije REFINE, i na nekim mestima je bila...
Pročitaj više →
Istraživanje sam počela u softveru SketchUp, na primjeru kocke sam napravila iluziju na zidu, ali pošto sam htjela neki karakterističan oblik prešla sam sa radom u softveru Rhinoceros i pomoću Grasshoppera razvila koncept, što se vidi na slikama. Dobila sam...
Pročitaj više →
Koristeći Grasshopper, raščlanila sam površ na odgovarajuće segmente pomoću opcije DIVIDE i nakon podešavanja istih odabrala određeni oblik poligona. Nakon što sam ubacila fotografiju, najviše vremena sam posvetila određivanju veličine poligona i njihovog rasporeda. Koristeći opcije REMAP, DOMAIN, SCALE, SMALLER,...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja je generisanje ravanskih slika, koristeci razlicite velicine otvora na beloj pozadini. U istrazivanju ce biti koriscen softver Rhino i Grasshopper, formiranjem algoritma koji ce fotografiju deliti na manje celine postovanjem podele na piksele. Ideja je da piksel proizvede...
Pročitaj više →
Predmet ovog istraživanja je modelovanje imaginarnog lika. Uzimajući da takav zadatak zahteva primenu velikog broja slobodnih formi, proces rada će teći u smeru istraživanja različitih načina njihovog generisanja. Početne podatke čini nekoliko karakterističnih pogleda u vidu crteža(profil, anfas, portret itd.)...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je generisanje ravanskih slika koristeći otvore na fasadi. Problem je kako generisati sliku da bude vidljiva sa određene udaljenosti. U istraživanju će biti korišćen softver Rhino i Grasshopper. U GH će biti napravljen algoritam, koji uzima sliku kao ulazni...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je "Live connection" softvera ARCHICAD i Grasshopper, odnosno direktna veza između algoritamskog modelovanja i „Building Information Modeling“-a. Sve ću prikazati na modelu nadstrešnice gde postoje određeni problemi. U prvoj fazi ću napraviti algoritam kojim ću definisati geometriju...
Pročitaj više →
Predmet istrazivanja je generisanje odredjene geometrije u funkciji lampe. U istrazivanju ce biti korisceni softveri 3Ds Max i Rhino, koji ce kao ulazni podatak korisiti geometrijsku povrs, a proces izrade lampe ce se svoditi na usavrsavanje segmenata te same geometrije....
Pročitaj više →
Inspirisana već izvedenim primjerima Petera Koglera, za temu sam izabrala kreiranje optičke iluzije u ravni. Planirano je da se kombinacijom distorzije ravne površi i anamorfoze, sa ciljem pravljenja Optical Illusion Room-a, pomoću boja i linija dobiju atraktivne slike, ali istovremeno...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je generisanje anamorfnih prostornih struktura, iz različitih pogleda. Problem je definisati oblik, postaviti određene tačke sa kojih se gleda. Inspiraciju sam dobila izvedenim primjerom generisanja ”hut/kolibe” U istraživanju ce biti koristen SketchUp, 3d Max, Photoshop. Cilj istraživnja jeste...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je generisanje anamorfnih ravanskih slika, koristeći karakterističnu tačku iz koje se sagledava napravljena optička iluzija. Inspirisana primjerima koji su izvedeni, odlučila sam se za ovaj zadatak i tako mislila da napravim zid koji na sebi ima rupu koja...
Pročitaj više →
Predmet istraživanja je generisanje zakrivljenih površi. Problem je kako generisati površ iz niza izgleda. U istraživanju ce biti korišćen softver 3Ds Max. Ubacivanjem slika, osnova i preseka, zatim postavljanjem na odgovarajuće mesto i iscrtavanje krivih, predstavljaće početni korak istraživanja modela. Cilj istraživanja...
Pročitaj više →
Kao što je u prethodnom delu navedeno, uz pomoć parametara ose sočiva, žižne tačke, žižne daljine i poluprečnika krive sočiva može se precizno konstruisati sabirno sočivo. Ono se postavlja na otvor fasade i sabira svetlosne zrake na određenu površinu izabrane ravni prostora....
Pročitaj više →
Definisanje potrebnih podata: Radi formiranja sočiva (po klasičnoj optici), potrebni su određeni parametri. Prvo se određuje osa sočiva, na kojoj će se nalaziti svi preostali elementi. Nakon ose potrebno je definisati žižnu daljinu sočiva i žižnu tačku (žižu). Ovo je...
Pročitaj više →
Box morph definicija Tokom rada na prethodno prikazanim definicijama, uočio sam razlike između istih. Performanse "ispečenih" modela u Rhino-u su kod svih definicija bile veoma loše, izuzev Box morph definicije. Ovaj pristup imao je najmanje uticaja na performanse sagledavanja i...
Pročitaj više →
Proizvoljna površ je generisana uz pomoć tri krive i alatkom loft u Rhino-u. Potom je postavljena referenca za površ u Grasshopperu kao ulazni parametar. Istražio sam četiri različita načina generisanja prostorne rešetke. Prvi način jeste uz pomoć Isotrim komande, uz pomoć...
Pročitaj više →
Krov ovog stadiona je u obliku hiperbolickog paraboloida. Trebace nam dvije parabole pomocu kojih cemo formirati povrsinu. Osnova je u vidu elipse, naknadno cemo probiti krov. Odredimo priblizno dimenzije stadiona i nacrtamo dvije parabole u tim dimenzijama. Parabolu crtamo tako da odredimo...
Pročitaj više →
Glavno sto se uocava kod stadiona jesu krovne povrsine. Tako da mi glavni akcenat kod modelovanja stadiona formiranje krovne povrsine, odnosno formiranje krovne ljuske. U AutoCAD-u povrsina je surface. Zadatak se svodi na kreiranje zeljene povrsine tj. surface-a i...
Pročitaj više →
II DIO Drugi dio animacije predtavlja polu puni čašu na pločniku, koji u jednom trenutku kreće da se uzdize u vidu pijavice i juri prema čaši. Ova animacija je odražena u ‘’RayFire’plugin-u koji nam je pomogao oko simuliranja za uzdizanje...
Pročitaj više →
I DIO Ono što nam je potrebno za početak projekta jeste odgovarajući oblik čaše, odlučili smo se za ‘’ Nonic pint’’ nama posebno drag oblik čaše, koji smo izmodelovali u 3ds Max-u iscrtavajući presjek čaše sa jedne strane i zatim...
Pročitaj više →
Cilj projekta je da se napravi simulacija, a potom i animacija za reklamu piva. Sama ideja je proizašla iz naseg uživanja u pivu i želji da se naša zamisao realizuje, koristeći programe sa kojima imamo iskustvo i nove programe koji...
Pročitaj više →
Nakon urađene karoserije bočnog dela motora, model iz 3DMaxa smo importovale u Rhino, pozvali komandu Grasshopper da bi lakše dobili mrežu koja nam je potrebna za izradu od tankih pločastih materijala. Prvi korak nam je bio pravljenje komponenti gde smo...
Pročitaj više →
Ovaj pristup smo krenule da radimo u 3DMaxu tako sto smo importovale postojeće izglede motora marke Ducati1078s. Oni su nam bili početak izrade modela. Koristili smo opciju plain, da bi pomoću edit poly, počeli da je menjamo. Selektovanjem plain-a, tasterom...
Pročitaj više →
Počeo sam modelovanje tako što sam odredio osnovne crte lica/glave. Kasnije je iz sfere izvlačen deo po deo, po potrebi koji je kasnije modelovan u željeni oblik. Pomenuto izvlačenje se ne vrši pomoću opcije "Extrude" kao što je to...
Pročitaj više →
Na internetu ima mnoštvo tutorijala o pravljenju ljudskih i ne-ljudskih figura, što je i razumljivo zbog potreba gaming industrije. Pošto je ovo prvi projekat koji radim u ovom softveru, nisam hteo uzeti preterano težak zadatak, s razlogom da bi krajnji...
Pročitaj više →
https://youtu.be/Gv3DayLXS84
Pročitaj više →
Prva faza: prikupljanje podataka o dimenzijama objekta i fotodokumentaciji. 3d mapiranje je najbolje raditi na licu mesta, gde se kamera nalazi pored projektora i svaku promenu, animiranje, možemo odmah videti projektovano na zgradi. Ukoliko je to neizvodljivo, dovoljno je fotografisati...
Pročitaj više →
Druga i glavna faza se odnosi na modelovanje oba automobila u Rhinu. Prvi 3D model postojeceg auta dobio sa veoma jednostavno. Crtanjem krive sa opcijom "Loft" dobija se gornja povrsina auta, isti princip je i sa donjim delom. Zatim sa...
Pročitaj više →
Naše istraživanje smo nastavili tražeći nove oblike, ali smo uvek dolazili do istog zakljucka, ukoliko ugao prilagodimo uglu sedenja, napravi se oblik koji se ne moze popuniti. Rešeno je da se započne sa pravilnim petouglovima. Prvi pokušaj bio je bezuspešan...
Pročitaj više →
Istraživanje ove teme smo počeli sa nekim nepravilnim petouglovima i ispitivali načine nakoje može da se vrši popločanje koje bi kasnije prešlo u neku nepravilnu formu. Ta forma bi bila jedan deo mobilijara-klupica. Počeli smo sa ovim paternom, naredjali smo...
Pročitaj više →
Četvrta faza ili faza realizacije prestavlja pripremu modela za obradu nekog sekača (u ovom slučaju CNC mašine) i same CAM obrade. CAM obrada prestavlja programiranje G coda koji CNC može da prepozna. Korišćenjem MadCam-a, posebnog Plug in-a za Rhino, biramo materijalizaciju,...
Pročitaj više →
Završna faza rada se odnosi na dodavanje elemenata koji su nedostajali modelu i njihovo detaljno uređenje. Za veću preciznost svakog dijela lika , pored četkica korištenih u prethodnoj fazi, sada su zastupljene mask_pen, slash3, smooth, dam_standard i layer. Svaka od...
Pročitaj više →
Poslednje što je potrebno uraditi jeste priprema za mašinsko sečenje. Kako bi se mašinski isekao svaki deo, neophodno je zadati putanju po kojoj će se radni element mašine kretati i tako seći deo po deo. Svakom dobijenom elementu izdvojene su ivice...
Pročitaj više →
Dobijena struktura od rotiranih pločica je dalje dorađivana. Pločicama koje su bile prikazane linijski je dodata debljina. Zatim je na lice ubačena bijela boja,a na naličje crna, dok je njihova debljina prikazana sivom bojom. Njihovim međusobnim odnosom kao i položajem...
Pročitaj više →
Treća faza rada vezana je za proučavanje i istraživanje opcija koju nude Add-in komponente za Grasshopper, poput LunchBox-a i Panelling Tools-a. U ovoj fazi bavili smo se parametarskom teselacijom amorfne (Sweep 2 Rail) površi, koju smo definisali u Rhino-u, a...
Pročitaj više →
U drugoj fazi rada na istom primeru pokušali smo na više načina da formiramo samonoseću Waffle strukturu, dok nismo došli do željenog rezultata, koji je zahtevao vrlo složenu definiciju u Grasshopper-u. Kao i u prvoj fazi, krenuli smo od Loft...
Pročitaj više →
Tema je odabrana kako bi se detaljno istražili osnovni principi parametarskog modelovanja i upravljanja složenije zakrivljenim 3D formama u cilju boljeg razumevanja i savladavanja date materije i sticanju znanja koja će biti od koristi u budućem studiranju i radu. U...
Pročitaj više →
Uvod Ideja projekta je da se formira površ koja bi se nalazila na fasadnom otvoru. Uloga površi bi bila da sakupi upadne svetlosne (sunčeve) zrake i usmeri ih na drugu definisanu površ. Ideja ovoga jeste veća koncentracija sunčevih zraka na...
Pročitaj više →
Početna faza rada se odnosi na modelovanje trupa, ruku i nogu lika. Prvi korak predstavlja postavljanje 3D sfere (ZSphere) na osnovu koje se vrši dalje modelovanje pomoću nekoliko vrsta četkica (Brush). Novonastali oblik je u toj fazi vrlo grubo urađen,...
Pročitaj više →
Prvi korak u radu bio je merenje mesta na kome će instalacija od stiropora biti postavljena. Na osnovu tih dimenzija, izmodelovna je konstrukcija u Rhinoceros-u. Ideja je da se izmodeluje krstasti svod od elemenata koji će biti mašinski sečeni....
Pročitaj više →
Zastava 1100, u narodu poznatiji kao "stojadin" je odlican primer automobila kojem je veoma potrebna remodelacija. Modelovanje stojadina je pravi izazov jer auto, takav kakav jeste vise nije za upotrebu. Potrebno remodelovanje se odnosi na: potrebe ljudi danas -prenamena, zatim povecanje dimenzija- sirine...
Pročitaj više →
Odabrana tema za istraživački rad se odnosi na generisanje lampe u obliku kubusa. U prvoj fazi rada istraživaću konstrukciju lampe kao i karakteristične sijenke koje će se formirati Voronoi paternom koji nudi mnogo mogućnosti po pitanju kreiranja različitih formi. Nakon...
Pročitaj više →
U prethodnom post-u smo obrazložili postupke rada sa mapama na našem modelu glave, a u post-u se posvećujemo radu na doterivanju modela za animaciju, rendere i finalizaciju zadatka. Završivši sa bump mapom, nastavljamo sa podešavanjem 3D modela za renderovanje i...
Pročitaj više →
Polazna tačka za ovaj zadatak je bila model ljudske glave. Međutim, s obzirom na opširnost posla samo za taj deo, odlučeno je da se model glave preuzme sa interneta. Taj preuzeti model smo iskoristili da odmotamo glavu preko Unwrap UVW...
Pročitaj više →
U prvoj fazi projekta sam koristila alatku koja se bazira na prepoznavanju piksela. Izabrana fotografija je podjeljena rasterski na 50 dijelova. Svaka tačka predstavlja centar kruznica od kojih će biti sastavljena slika. Radijusi kružnica su različiti. Povećavanjem njihovih prečnika se...
Pročitaj više →
Razlog zbog cega sam odabrao ovaj predmet jesu upravu stadioni i nacin njihovog modelovanja. Upoznao sam neke metode kako se tome pristupa, a ja cu pokusati modelovati stadion slican ovim primjerima na slikama koristeci AutoCAD i njegove glavne alatke, bez...
Pročitaj više →
Odabrana tema za istraživački rad spada u domen vizuelizacije/teselacije. Ideja je nastala iz želje da se što veći broj fotografija izloži na velikoj površini, tako da one ne predstavljaju samo jedan ogroman kolaž, već da zajednički čine celinu koja govori o tematici...
Pročitaj više →
S obzirom na to da mi je želja oduvijek bila rad na igricama (pravljenje igrica, likova ili nešto vezano za to) sada se ukazala i prilika za modelovanje likova. Upravo ova tema mi se učinila kao najinteresantnija. Softver koji ću...
Pročitaj više →
Istrazivanje na kreiranju likova za igrice i digitalne animacije koriscenjem Z brush-a. Nacin rada (layer, mesh, group, nurbs, sculpting, polygonal modeling........) , tezina/lakoca izvodjenja kompleksnih tekstura tekstura (kosa, krzno, koza) . Apliciranje boja, i...
Pročitaj više →
Istraživanje generisanja prostorne rešetke po slobodnim formama pomoću softvera Rhino i Grasshopper. Nekoliko puta u toku studiranja bio mi je potreban sličan pristup modelovanju i smatram da će mi ovo istraživanje pomoći u budućim projektima, pogotovo u okviru organske...
Pročitaj više →
Izgled koda: Na počeku formiramo mrežu tačaka na željenoj udaljenosti i sa željenim brojem kolona i redova. Za to koristimo komande Series i CrossReference. Potom želimo da svedemo sve dobijene vrednosti u domen od 0 do 1 zato što je...
Pročitaj više →
Inspiracija: Složene slike na ravnim površinama (fasadama, parterima...), realizovane samo slaganjem elemenata teselacije u različitim tonovima i njihovo odsustvo u arhitektonskoj praksi. Jedan od primera složenijeg parterskog popločanja napravljen bez upotrebe softvera. Ovakvi primeri se nalaze svuda po svetu...
Pročitaj više →
Iz predmeta geometrija i vizuelizacija slobodnih formi opredelila sam se za vizuelizaciju i optičke iluzije / upotreba tehnologije 3D mapiranja za generisanje optičkih iluzija na ravanskim i zakrivljanim formama. 3D mapiranje ce se projektovati na maketi odredjenog objekta. Programi koji...
Pročitaj više →
Geometrija Tema: Generisanje lampe u obliku raže Skulpture Nauma Gaboa, ruskog vajara konstruktivizma, poslužile su mi kao inspiracija za generisanje lampe u obliku raže. Koristeci x ray fotografiju raže, uočava se zanimljiva geometrija...
Pročitaj više →
Pri odabiru teme za projektni zadatak odlučile smo se za modelovanje limarije motora Ducati 1098. Bazirali bismo se na istraživanju kreiranja modela limarije motora pomoću dva različita pristupa modelovanju - izlivanje u kalupu i savijanje tankih pločastih materijala. Istraživanje bi...
Pročitaj više →
Pri odabiru projektnog zadataka sam se odlučila za oblast teselacije uz pomoć Image sampler-a. Ovim putem bih izvršila istraživanje kako se može dobiti „mozaik“ pločica preko jednostavnih geometijskih oblika, ispitivanjem njihovih dimenzija, međusobnih odnosa, položaja, kao i gustine njihovog rasporeda....
Pročitaj više →
Tematizacija: Za rad na predmetu, hteo sam da se bavim teselacijom specifičnih oblika pločica koje grade neku strukturu . Pločica bi se sastojala od fragmenata koji, zajedno uklopljeni, daju izgled i formu pločice. Uklapanjem pločica dobili bi planarnu sliku poda....
Pročitaj više →
Za rad na predmetu Geometrizacija I vizuelizacija slobodnih formi htela sam da se bavim istraživanjem prostorne anamorfoze. Rad se zasniva na prostornom modelu, anamorfnoj staklenoj strukturi, koja se sastoji iz rastera staklenih pločica postavljenih u dva pravca. Ideja je da...
Pročitaj više →
Projektovano mapiranje na ravnoj površi naziva se inverznim mapiranjem, jer se sva produkcija može uraditi na računaru bez brige o poravnanju projektora, za razliku od 3D mapiranja. Kasnije se perspektivna slika, projektovana na ravnu površ, samo precrta, dalje...
Pročitaj više →
Tim: Katarina Stefanović AU31-2012 Vesna Pejak AU27-2012 Ideja je nastala čitanjem članka u Politikinom zabavniku. Naš rad bi se pre svega zasnivao na istraživanju nepravilnih mnogouglova i na njihovom uklapanju, kao i na otkrivanju neke formule ili pravila po kom...
Pročitaj više →
Opredelila sam se za istraživanje dizajna zakrivljenih formi od stiropora. Kako je već predviđeno mesto na kome će struktura od stiropora stajati, ta struktura je ograničena dimenzijama tog prostora, te ne može biti potpuno proizvoljna, što predstavlja izazov, s tim...
Pročitaj više →
Za istraživački rad na predmetu je uzeta tema iz domena vizuelizacija i optičkih iluzija: Tehnologija 3d mapiranja primenjena na ravnim i/ili zakrivljenim površinama. Za površ na koju će se projektovati animacija je odabrana maketa jedne kuće u Novom Sadu, radi...
Pročitaj više →
Polazna tačka za modelovanje nadstrešnice u Grasshopper-u je izvršena analiza koja je pokazala da je zona između Poljoprivrednog I Filozofskog fakulteta najviše osunčana. Za oblik nadstrešnice izabrana je dvostruko zakrivljena površ. S obzirom da je teselacija popločanja rešena na osnovu...
Pročitaj više →
Završni koraci Sledeći koraci su identični kod oba pristupa. Korak 6 služi formiranju takozvane „Waffle“ strukture oblika koji sam prethodnim koracima modelovala. 5) Kvadri Postavila sam kvadar koji seče objekat i čija je debljina znatno manja od ostale dve dimenzije,...
Pročitaj više →
Istražujući alate programa 3ds Max Design 2015, razradila sam dva pristupa modelovanju složenog oblika objekta „Metropol Parasol“: - Razlaganje oblika na manje složene geometrijske forme - Modelovanje celog složenog oblika od jedne ravni Pod rednim brojevima navela sam korake i...
Pročitaj više →
Nadovezujući se na već postojeću analizu koja je izvršena u Ecotect Analysis softveru koja pokazuje zone, odnosno delove prostora koji su najpogodniji za postavljanje nadstrešnica ( zelena boja označava zone koje imaju najmanje senke tokom godine ), potrebno je bilo...
Pročitaj više →
U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012....
Pročitaj više →
Kristof Herman je projektovao paviljon za Sigmund Freud-ov park koji se nalazi u centru Beca. Inspiracija je proizasla iz prirodnog pejzaza iskrivljenih linija. Paviljon je pomocu parametarskog modelovanja prilagodjen terenu, i svojim oblikom ne narusava pejzaz vec se utapa u...
Pročitaj više →
15.11.2015.
| Autor: mecek
U okviru predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi, za ispitni rad, po slobodnoj volji izabran je projekat The Bobst Pixel Veil u sklopu zgrade biblioteke univerziteta u Njujorku ( Elmer Holmes Bobst Library), čiju realizaciju je izveo tim arhitekata Joel Sanders Architect, 2012....
Pročitaj više →
Cilj ovog zadatka je bio da se pronadje nacin kako se moze napraviti objekat koji je organskog oblika. Frojdov paviljon sam izabrala jer ima zanimljivu geometriju za istrazivanje, koja kao da izrasta iz terena, stvarajuci komplikovane propuste kroz otvorene prostore,...
Pročitaj više →
14.11.2015.
| Autor: mecek
Modelovanju klupu je prvo pristupljeno u rhino-u. Pocetak predstavlja iscrtavanje profila koji ce kasnije da se multiplicira i na takav nacin dobije zeljeni model. Iscrtani profil u grasshopper-u postaje zatvorena povrsina preko opcije 'cap', i dodaje se slajder kojim se...
Pročitaj više →
PRVA VERZIJA Za ovu verziju rada karakteristicna je kontrola rotacije i stepena zakrivljenosti presjeka koji prelazi iz trougaonog u kruzni; 1. U prvom dijelu, objekat je formiran tako sto je napravljen rectangle od 3 stranice kojima je dodata funkcija move...
Pročitaj više →
Modelovanje parametarske vaze koja predstavlja pripremu za 3D printanje iste. Korisnik moze da mijenja izgled vaze mijenjajuci neke od osnovnih parametara izvedenih programom. Modelovanje se vrsi u programima Rhinoceros i grasshopper.
Pročitaj više →
Zadatak se sastoji od parametarskog oblikovanja klupe koriscenjem grasshopper-a i rhino-a. Klupa je formirana od jednog modula multipliciranog vise puta.
Pročitaj više →
U Ectotect Analysis softveru izvršena je analiza senke na Studentskom trgu tokom cele godine. Svaki od primera pokazuje zasenčenost prostora prvog dana svakog meseca (opcija Apply Shadow Settings). Rezultati zimskih meseci su najznačajniji za istraživanje (decembar, januar, februar) i imaju...
Pročitaj više →
Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u. Podešavanjem parametara i pomoću plugin-a FumeFX uspešno je podešena animacija medium eksplozije i pratećih efekata. Analizom i kontrolom parametara postignuta je realistična simulacija paljenja i sagorevanja eksplozije, kao i raspršivanja dima...
Pročitaj više →
Posmatrajući objekat ‘’The Sage Gateshead’’ u podužnom pravcu može da se uoči sličnost sa oblikom koji ima gusenica, zbog čega smo i došle na ideju da kroz analizu pokreta, odnostno skupa pokreta gusenice ispitamo moguću formu objekta. Karakteristični pokret...
Pročitaj više →
Na ovoj stranici: 210 objava