Metodologija modeliranja koja će se koristiti u oba softvera
Korišćenjem fotografije (sl. broj 1) modeliranje počinje iz horizontalne ravni gde se kubusi na određenom rastojanju raspoređuju tako da se dobije ravan približnog oblika elipse. Na kubuse se dodaju horizontalne prave koje se proširuju po grupama i koje ne prave prave uglove. Zatim je potrebno dobiti formu približno referetnoj fotografiji iz prvog posta gde su strane omotača stadiona ulegnute.
slika broj 1: Fotografija uz pomoć koje se dobijaju horizontalne prave
Opis modeliranja u 3DS Max-u
Crtanjem pravih u horizontalnoj ravni i izvlačenjem istih u 3d geometriju dobija se skelet stadiona na koji treba postaviti prave koje se međusobno ukrštaju i prave geometriju koju softver treba da isčita.
Problem se javlja u procesu generisanja ovih pravi i stvara dodatne poteškoće u daljem modeliranju korišćenjem ProBoolean alata. Usled problema koji se javio prelazim na drugu metodu, modeliranje osnovnim programskim alatima. (sl. broj 2)
slika broj 2: Problem kod isecanja površi
Korišćenjem osnovih programskih alata izrađuju se kubusi kojih se povezuju strunama u smerovima kazaljke i obrnuto, tako da se ne dobijaju pravi uglovi. Zatim uz pomoć alata FFD 3x3x3 dobijam ulegnuće na stranicama omotača stadiona. Ovakav metod modelovanja kod složenih površina se pokazao kao dobar. (sl. broj 3)
slika broj 3: Model urađen u 3DS Max-u
Modeliranje u SketchUp-u
Iscrtavanjem nasumično postavljenih krivi u ravni dobija se gotov omotač. Navedenom metodom iznad ne postiže se dobar rezultat već se model uvija drugačije od željene forme, što dovodi do pucanja programa (sl broj 4)
Problem koji se javlja kod modeliranja u SketchUp-u je duži proces grupisanja i izvlačenja više krivih istovremeno gde je vremenski period modeliranja znatno duži od 3DS Max-a.
slika broj 4: Model izrađen u SketchUp-u