Modeliranje lanterne u 3ds max-u
Korišćenje standardnih primitiva u svrhu postizanja oblika lanterne. Počevši od postolja napravljen je cilindar sa 6 segmenata kojem je donja baza sužena za odgovarajuću vrednost.
Za dobijanje stubova korišten je isti alat s tim da je su cilindri sa većim brojem bočnih segmenata. Pošto su cilindri izmešteni od ose lanterne, uz pomoć opcije “affect pivot only” postavljen je koordinatni sistem na osu lanterne te je omogućeno rotiranje stubova i dobijanje željenog rasporeda istih.
Preostali element postolja je nogara koja je nešto kompleksnije geometrije. Počevši najpre od ubacivanja standardnog primitive – sfere, zatim dodavanja modifajera “edit poly”, Izmešteni su određeni poligoni koji su kreirani aditivnom metodom.
Sa završenim oblikom, nogara je dovedena u određenu poziciju iz koje joj se takođe izmestio koordinatni sistem na mesto ose lanterne. Rotacijom i kopiranjem iste dobijen je pravilan raspored.
Na mestu panela lanterne nalaze se 3 različita tipa modeliranja. Na prvoj slici vidi se gornji element, koji je napravljen korišćenjem alata “spline”, koji je podešen da bude prikazan u viewport-u kao geometrija. Drugi tip elementa je jednostavna šestostrana prizma koja je izdužena i po mogućnosti „chamferovana”.
Najkompleksniji element lantern je amorfni oblik koji čini veći deo panela. Korišćena je metoda koja se zasniva na tome da se formira polygon koji će što više moguće pokriti svojom površinom željenu geometriju. Konvertujući polygon u editable poly. Određenom selekcijom ivica I ekstrudiranjem istih, kao I korišćenje “bridge” alatke popunjena je površina koja je predstavljala problem.
Na kraju definisanja geometrije dodat je modifajer “turbosmooth” I cilju postizanja oblije geometrije, da bi se na samom kraju dodelio shell modifajer koji je dao I debljinu. Naravno korišćenjem istog principa kao i od sad, rotiranjem oko ose lanterne dobijena je kompletna forma.
Na sličan način formiran je i krov lanterne, s tim što je posle dodeljivanja shell-a dodatno korišćen “soft selection” koji je omogućio pravilno deformisanje geometrije krovnog dela koji ima ispupčen središnji deo.
Zaključak:
Upotrebom ova 2 softvera može se na sličan način doći do istih rešenja, naravno metode koje su korišćene nisu jedini način do dolaska rešenja. Konačno rešenje svih elemenata zasnivao se na istom principu koji je zasnovan na pravljenju jednog manjeg segmenta koji će se multiplicirati oko ose lanterne.
Oba softvera imaju svoje mane i prenosti. U zavisnosti od zahteva nekim modelima je neophodno obezbediti veliki nivo detaljnosti, međutim objekti koji se nalaze, npr u drugom trećem planu, mogu da budu manjeg kvaliteta kako bi doprineli što manjem opterećivanju scene.
Primenom Zbrush softvera omogućen znatno veći raspon poligona koje softver omogućava. Omogućen je izuzetno visok nivo detaljnosti, koji može da ide do hiperealizma. Zbog ovolikog broja poligona sam model će biti upotrebljiv jedino u zbrushu ili eventualno još nekim sofverima koji su zasnovani na digital sculptingu.
Primenom 3ds max-a, omogućeno je jednostavno ubacivanje standardnih primitiva od kojih su neki modifikovani, dobijen je oblik lanterne koji ima znatno manji broj poligona. Sa ovakvim postupkom dobijen je model koji neće opterećivati scenu, koji će biti lak za korišćenje i u drugim 3d programima. Nedostatak je nivo detaljnosti jer je broj poligona 100-200 puta manji.