Prilikom istraživanja koristićemo dva pristupa kako bismo ispitali korisnike koja metoda im je pogodnija. Pristupi se razlikuju u vremenskom utrošku i kvalitetu konačnog produkta. Prva varijanta jeste upotreba programa 3ds Max koji je manje efikasan po pitanju brzih izmena ali svakako daje kvalitetnija rešenja. Sa druge strane, Rhino, Grasshopper i Shape Diver su nakon završene pripreme daleko lakši za modifikovanje proizvoda ali krajnji rezultat je primetno manjeg kvaliteta. Na osnovu datog istraživanja, formiraćemo kombinaciju procesa koji će uključiti prednosti obe metode i obezbediti najkvalitetniji i najefikasniji rezultat.
U ovoj fazi istraživanja kreirani su oblici držača na kojima bi se vršilo dalje ispitivanje. Mijenjanjem paterna i oblika držača modifikovalo bi se ispitivanje. Rađeno je u programu Rhino.
– Prvi primjer
Prvi dio: Napravljen je oblik koji bi odgovarao držaču, podijeljen na dva dijela i centralnim dijelom na kome stoji svijeća.
Drugi dio: Napravljene su dvije vrste paterna koje će se primijeniti na držač. Dodavanjem različitih paterna na dva dijela držača dobija se držač koji nema još uvijek nema zamišljenu funkicju ali daljim istraživanjem bi se dobio.
– Drugi primjer
Pomoću grasshoppera je napravljen oblik sfere i šablona koji su napravljeni da budu dual graph, tako da središta trenutnih otvora postaju tjemena novih. Tako se njihovim rotiranjem i odnosom dobija različita sjenka. Ovaj primjer ima nepravilan oblik šablona.
– Treći primjer
U trećoj varijanti korišten je pravilan oblik takođe dual graph metode sfernog oblika.
Modelovanje istog jastuka u dva različita programa.
Rad se započinje učenjem osnovnih karakteristika programa. ugledni primer
– Nakon upućivanja u osnovne funkcije programa krećemo sa modelovanjem.
Rad započinjemo uvođenjem okvira stolice u program.
– Marvelous Designer –
Program radi na principu zatvorenog mesha koji se sastoji od dve strane koje su zašivene jedna za drugu. Kroz mesh se “pušta” vazduh, zataim se on naduva i tako dobijamo željeni model.
Rad se svodi na:
1. crtanje elipse koja odgovara obliku naslona stolice i dodatno prilagođavanje elipse stolici.
2. izdvajanje delova elipse koja je potrebna za dalji rad ( podela na dva dela – sredina i okvir ).
3. zašivanje izdvojene sredine za bazu koja je postavljena na stolici.
4. deljenje iste sredine na segmente kako bi se odredilo gde će da se naprave nabori na jastuku.
5. nakon postavljanja svih neophodnih uslova, pressure alatkom pravimo vazdušast jastuk.
drugi pristup Ovaj pristup se zasniva na radom sa cloth modifajerom, tj pravljenjem udubljenja i nabora na modelu njegovim “bacanjem” na drugi model.
1.crtanje dve sfere i njihovo postavljanje u odnosu na stolicu
2. oblikovanje i nameštanje sfera kako bi dobili željeni rezultat
3. bacanjem veće sfere na stolicu a manje svefe na veću sferu dobijamo željeni rezultat
krajnji rezultat je dobar!
– zaključak – radom u oba programa dolazim do zaključka da je za Mrvelous Designer potrebno manje početnog znanja i da je program laksi i jednostavniji za formiranje ovakvih formi. Blender je mnogo složeniji program i za njega je potrebno veće početno znanje da bi dobio dobar rezultat. Takođe postoji više načina za postizanje sličnog rezultata.
Druga faza istraživanja podrazumeva isprobavanje načina funkcionisanja Grasshopper plugina Pachydermpomoću kojeg će se sprovoditi uporedna analiza akustike jednostavne pravougaone prostorije sa akustičnim panelima i bez istih. Cilj je ustanoviti da li se datim programom mogu uočiti jasne razlike u rasipanju zvučnih talasa praznog prostora i istog takvog prostora ispunjenog panelima.
Nakon formiranja dve prostorije istih dimenzija, najpre je postavljena po jedna tačka (zvučni izvor) na istoj poziciji u obe prostorije, a potom su u jednoj od prostorija na sve zidove pozicionirani proizvoljni paneli (difuzori zvuka). Za potrebe ove faze, u SketchUp-u su izmodelovani najjednostavniji dvodimenzionalni, Skyline paneli koji vrše difuziju zvuka u oba pravca – horizontalnom i vertikalnom (slika ispod).
Potom je sprovedena algoritamska šema u Grasshopperu. Na slici ispod prikazan algoritam za jednu prostoriju koji je potom kopiran, pri čemu su se promenile samo glavne reference odnosno površine koje izazivaju rasipanje zvučnih talasa, a to su zidovi i paneli. U jednom segmentu izrade algoritma nastaje manji problem, gde se prilikom povezivanja ne uočava razlika u rasipanju talasa, međutim, daljim isprobavanjem i podešavanjem parametara koji utiču na animaciju se ubrzo rešio problem.
Jedan od prvih koraka je referenciranje (serije) Brep-ova za obe prostorije, odnosno površina od koje će se odbijati zvučni talasi, a to su zidovi i paneli (samo u levoj prostoriji).
*Svi referencirani lejeri selektovani su zelenom bojom.
Nakon toga sledi referenciranje postavljenog zvučnog izvora (govornika) preko Geodesic Source-a.
Potom pomoću Vector Star-a (Pufferfish plugin) postavljamozvučne talase (u vidu sferno orijentisanih vektora) koje će govornik emitovati i usmeravamo ih ka najbližem zidu.
Konačno, podešavamo željeni broj odbijanja zvučnih talasaod površine, što će nam na kraju omogućiti vizuelni prikaz kretanja čestica.
Kao rezultat, dobila se simulacija rasipanja zvučnih talasa, sačuvana kao niz frejmova, koji su potom pomoću Photoshopa formirani u video zapis radi jasnije vizuelizacije rezultata.
Na prikazanim vizuelizacijama je veoma značajno razumeti gradijent, odnosno promenu boja čestica zvučnih talasa. Naime, kada simulacija počne, čestice su crvene(topli spektar), nakon čega se svojim kretanjem i rasipanjem od površine (zidove, plafon, prozore i naravno panele) polako počinju gubiti sve dok ne dođu do plave(hladni spektar). Što su akustični difuzori „agresivniji“, tj. bolji u hvatanju čestica i rasipanju istih unutar svojih zidova, to će se gradijent brže menjati, a samim tim i stvoriti bolju akustiku u prostoru.
Na osnovu ove analize, imamo dovoljno podataka na osnovu kojih možemo zaključiti da program funkcioniše, te će u narednoj fazi istraživanja akcenat biti na primeni isprobanog algoritma na primeru odabranog prostora auditorijuma. Nakon toga, za dati prostor će se uraditi i vreme reverberacije u cilju detaljnije analize i dobijanja merljivih rezultata.
Na drugom teminu radionice je istraživanje krenulo od oblika koji može da se oformi tako da je moguće povezivanje.
Istraživanje osmougla, pitanje je bilo da li on može da se izmodeluje tako da bude lako uklopljiv. Zaključak je bio da moze, ali samo u započetom pravcu ređenja, da li je to dijagonalno, horizontalno levo ili desno.
Drugo istraživanje oblika se bazira na šestougao. I zaključak je da ako su dve strane šestougla jedna drugoj spoj, druge dve jedna drugoj spoj i treće dve takođe, da je to moguće odraditi.
Treće istraživanje se svodi takođe na šestougao ali sa tri iste strane a druge tri su osmišljene kao spojnica. Obrtanjem oblika oko središnje ose pod različitim uglovima, moguće je dobiti dobar krajnji rezultat.
Četvrto istraživanje šestougla, sa istim primarnim oblikom kao u trećem ali u kombinaciji sa još jednim oblikom šestougla, takođe se dobija dobro osmišljeno rešenje. Ali u ovom slučaju se mora mnogo više razmišljati o konceptu koji želi da se postigne, zbog toga što je slaganje dva različita elementa komplikovano ukombinovati.
U prvom slučaju sa slike se može sagledati haotično ređanje dva različita oblika.
U ovom drugom slučaju je ređanje po pravilu, da se ponavlja u svakom drugom redu isti oblik. Ali na ovakav način to nije moguće.
Treći slučaj opisuje isti postupak ređanja oblika, da se ponavlja svaki drugi oblik ali na drugačiji način. Zaključak je da se ovakav oblik može izvesti.
Celo istraživanje je rađeno u AutoCAD-u, a zatim se nastavilo u Rhino.
Od početnog kvadratnog oblika pločice napravila sam jos tri varijacije pločica i pomoću nih popločala određenu površinu. Iz ovoga sam zaključila da je prelaz između osnovne pločice i njenih varijacija previše direktan
.
Da bi prelaz bio postepen pokušala sam da dodam veći broj različitih pločica i tako postignem željeni efekat. Na kraju sam došla do broja od 8 različitih pločica i takav način popločanja mi je delovao prihvatljivo.
Ograda je modelovana iz delova oblika jednakostranicnog trougla koji se postavljaju na nacin kao na slici-1. Jednakostranicni trouglovi se dele na 3 jednakokraka za koje predvidjamo da ce se rotirati horizontalno po osi koja se poklapa sa stranicama jednakostranicnog trougla. Od jednakokrakih trouglova pravimo dinamicke komponente i pokusavamo da ih rotiramo na nacin kao na slici-2. Nailazimo na problem jer se delovi trouglova rotiraju po glavnom koordinatnom sistemu, a ne po koordinatnom sistemu komponenata (slika-3).
slika-1 (nacin postavljanja trouglova)
slika-2 (nacin rotiranja delova)
slika-3 (problemi kod rotiranja)
Pokusavam sa drugacijim pocetnim oblikom koji je jednakokraki trougao koji delimo na pola i dobijamo dva jednakokraka trugla koja rotiramo na isti nacin kao na slici-2.
Uspevamo da dobijemo ogradu kojoj se svaki pojedinacni deo pomera, odnosno rotira.
Pokusavam jos neke varijacije sa jednakokrakim trouglovima, kao i sa kombinacijom trapeza i jednakokrakog trougla da bi ograda izgledala dinamicno i kada su delovi potpuno zatvoreni.
U drugoj fazi istraživanja pažnja je usmjerena na metode modelovanja paviljona u Grasshoperu, gdje se ne teži konačnoj formi, već se uspostavljaju osnovni koraci koji će biti ključni za kreiranje konačne vizualizacije paviljona.
Metode modelovanja:
Modelovanje: Rhino: crtanje i oblikovanje površi.
Grasshopper: generisanje 3D modela sa zakrivljenim linijama.
I FAZA:GENERISANJE POVRŠI
1. Kreiranje osnovne krive (Rhino), generisanje površi, distribucija tačaka, ankerovanje oslonaca i opuštanje ivica (Grasshopper).
2. Podižemo površ (dodajemo silu) koristeći Vertex Loads.
II FAZA: DOBIJANJE RAVANSKIH ELEMENATA
3. U sledećem koraku je jako bitno obezbjediti da su svi elelementi nakon ”offset” i ”loft” operacija ravanski, što je takođe i potvrđeno.
III FAZA: GENERISANJE ELEMENATA PAVILJONA
4. Generisanje strukturalnih komponenti.
5. Razvrstavanje elemenata u dve grupe: jedna grupa će sadržavati elemente sa izbočenim spojnim sredstvima, dok će druga grupa sadržavati elemente sa udubljenim spojnim sredstvima.
6. Dizajniranje i pozicioniranje konektorskih komponenti na određenoj grupi elemenata.
7. Dizajniranje i pozicioniranje konektorskih komponenti na određenoj grupi elemenata.
U ovom delu smo krenule da istražujemo izgled i kako bi funkcionisala ova “lampa”.
Krenula sam od sfere, koju sam prepolovila i duplicirala.
Obe sfere su drugačije perforirane. Prva je napravljena korišćenjem modifajera Wireframe i Subdivision Surface, a druga Simple Deform i Wireframe.
Jedna sfera je povećana, da kada se stavi na drugu se ne dodiruju.
Sledeći korak je bio da se napravi animacija rotirajuće sfere, kako bi trebalo da i funkcioniše u stvarnosti. Jedna sfera se rotira u jednom smeru, a druga u suprotnom.
Stavila sam sfere na odgovarajuće mesto.
Na kraju je dodato osvetljenje da bi se proverilo kako funkcinišu ove sfere medjusobno.
Stanje u oblasti –
Preklapanje dimenzija. Međusobna zavisnost. Predstavljanje jedne dimenziju unutar druge dimenzije.
Problemi –
Realna i jasna vizuelizacija višedimenzionalnog (4D) objekta/prostora.
Cilj –
Predstaviti 4D objekat i pomoći pri stvaranju mentalne slike takvog objekata.
Hipoteza –
Odnos i pravila između bilo kojih dimenzija je isti. Ako razumemo odnos između dve, razumećemo odnosu između bilo kojih drugi dimenzija.
Kriterijumi –
Na osnovu date hipoteze, možemo posmatrati odnos treće i druge dimenzije i kako 3D objekat izgleda u 2D-u. Zatim odrediti kriterijume njihovog odnosa i pratiti te iste pri vizuelizaciji 4D-a u 3D-u.
Primer: Razvijena kocka u 2D prostru se sastoji od 6 kvadrata, to možemo primetiti prostim brojanjem stranica kvadrata. Prateći istu logiku, ako posmatramo teserakt (4D kocku), on razvijen u 3D prostoru se sastoji od 8 kocki. To možemo primetiti najprostije opet brojeći kocke unutar njega. Sa obzirom da te kocke nisu najočiglednije na prvi pogled, treba zamisliti da su sve ivice upravne jedne na drugu. Odnosno tražimo zatvoreno geometrijsko telo sa 12 ivica. Jedna od 8 kocki je obojena radi lakšeg razumevanja.
Metode – 1. Uporedan prikaz 2D vizuelizacije 3D objekta i 3D vizuelizacije istog 4D objekta.
U narednom primeru, vidimo 2D presek 3D konusa kao parabolu, dok bi ovakav 3D presek 4D konusa bio paraboloid.
2. Iz 3D perspektive 2D ravni mogu beskonačno da se slažu jedna na drugu, iz perspektive 2D prostora te ravni se nalaze jedna u drugoj. Isto tako u 4D-u, 3D prostor se nalazi unutar 3D prostora. Znajući da se četvrta dimenzija nalazi unutar treće, pritom mi ne možemo lako zamisliti taj dodatan prostor, jedan od korisnih koncepata za takvu vizuelizaciju je vreme. Ako zamislimo da određeni prostor zauzima objekat A, a u sledećem trenutku taj isti prostor zauzima objekat B. Zatim ako spojimo te vremenske segmente u jedan, u teoriji dobijamo nešto nalik 4D-u. Zato što tada, više 3D objekata zauzima isti 3D prostor. Ili prosto, možda čak možemo i direktno koristiti vreme kao dodatni četvrti parametar za definisanje 4D objekta. Ako razumemo ovaj koncept možemo i razumeti zašto je u fizici opšte prihvaćeno da su prostor i vreme jedna te ista stvar.
Tema istrazivanja-Smanjenje potrebne kolicine materijala za pneumatike primenom deformabilnosti
Stanje u oblasti-Istrazivanje je pokazalo da postoji Michelin Airless Tires koji se zasniva na principu pneumatika koji se prilagodjava povrsini po kojoj se krece sa manjim utroskom materijala nego sto je slucaj kod klasicnih pneumatika.
Problemi-Koji oblik i raspored ispune pneumatika je najbolji.Mogucnost da sneg ili kamencici zapadnu u medjuprostore ispune i tako naruse deformabilnost.Buka koja nastaje pri velikim brzinama strujanjem vazduha kroz supljine.
Cilj-Izmodelovati oblik ispune tako da smanji mogucnost zadrzavanja kamencica i drugih materijala koji bi narusili deformabilnost
Hipoteza-Promenom oblika ispune dobija se kompaktniji pneumatik koji je bezbedniji i trajniji.
Kriterijumi-Kolicina utroska materijala i efikasnost pneumatika
https://youtu.be/C9aX0vohM_8 – Istraživanje napretka u razvoju šara na pneumaticima (buka, izbacivanje vode…)
Tema istraživanja – modelovanje perforacije obuće.
Stanje u oblasti – Razmatranjem tržišta obuće uočava se da postoji manjak odgovora na potrebe korisnika u pogledu adekvatne obuće za vodu a i skup sportova – triatlon. Na raspolaganju današnji korisnici imaju zatvorene modele od tkanine i gume jednostavnog, jednobojnog dizajna. Takodje, javljaju se i nešto inspirativniji modeli koje Yanko design eksperimentalno proizvodi, međutim posmatrajući sve modele na tržištu u nama se rodila ideja u vidu pitanja, da li ti modeli mogu da propuste kamenčiće?
modeli prisutni na tržištu
modeli koji su nas inspirisali
Problemi
Nedovoljna vetilacija stopala
Nekreativan dizajn prisutan na trziđtu
Neadekvatan odgovor na konkretno – potrebu da se jednom obućom ulazi u vodu i provodi vreme na šljunkovitoj plaži.
Cilj Formiranje obuće koja odgovara potrebi terena i korisnika. Hipoteza Kamenčići neće prolaziti kroz đon patika. Kriterijumi 1) Čvrsta cipela – da se model ne raspadne prilikom nošenja.
2) Brzo modelovanje – novi model moguće je napraviti za stopalo svakog korisnika u roku od jednog dana.
3) Cena – dostupna prosečnom građaninu Srbije. Metode Rad bi bio modelovan u softverima – Rhinoceros 7 + Grasshopper.
Област истраживања је изучавање намештаја који заузима што мање простора у ентеријеру кафића, барова и сличних угоститељских простора. Тема истаживања су трпезаријски и барски сто са столицама које се током некоришћења уклапају у потпуности испод стола ради уштеде простора. Стање у области. Услед мањка употребљивог простора се појављују разни примери оваквих комада намештаја. Они су, нажалост, ретко коришћени на глобалном нивоу јер се услед потребе за што мањим заузећем простора жртвују ергономичност пре свега столица, које врло често не задовољавају основне димензије и облике потребне за угодност коришћења. У пракси се појављују различите форме ове идеје. Проблеми при коришћењу се најчешће везују за ергономност столица. Да би се столица уклопила испод стола она мора бити прилагођена њему. У случају стола правоугаоног облика имамо различите варијације. Прва је са две столице квадратног седалног дела где столице могу бити ергономски тачне због изводљивих димензија 50×50цм, међутим проблем настаје код стола који је у том случају 100×50цм, где је ширина стола преуска за комфорно обедовање које захтева по 30цм са сваке стране столице. Исти проблем се јавља и код стола са више од две столице и поред тога такоће губимо оне на челима стола, јер би за њихово уклапање било потребно додатно продужити сто.
Поред правоугаоних имамо и столове са заобљеним ивицама као и округле столове. Овде настаје највећи проблем јер се не појављује само нефункционалност коришћења стола већ и самих столица. Како би се оне уклопиле у лук морају и у седалном делу да прате облик кружног исечка. Са обзиром да седални део мора да испоштује димензију од 45×45цм, геометрија кружног исечка не може да испрати то правило осим уколико их не повећамо до тих размера, што се уопште не би показало као боље решење.
Циљ истраживања jесте проналажење бољих решења оваквих комада намештаја и проналажење начина да се исти користе у јавним просторима за које је много важније испунити све ергономске услове при дизајнирању. Сто мора да прати дименизију столице, тако да са сваке стране постоји слободан простор од 30cm. Сто мора да буде минималне ширине од 100cm како би задовољио следеће димензије: 40cm за постављање прибора за једну особу, 20cm за одлагање хране и још 40cm за наспрамну страну. Столица мора бити минималних димензија од 45x45cm, међутим у каснијем дизајнирању ће бити коришћена димензија 50x50cm ради бољег уклапања са већ споменутом ширином стола од 100cm.
Ставка о којој треба размишљати поред квалитета је такође и цена крајњег производа. То би значило да не постоје превише закривљене форме и компликовани механизми (уколико постоје), како би се обезбедило што лакше склапање. Када говоримо о кафићима и ресторанима, послодавцима је у интересу да намештај који користе буде што јефтинији с обзиром да треба да га буде много (за разлику од на пример куће где постоји само један сто који се користи) као и чињеница да је он коришћен од стране многих, те је трошан и често се мења или поправља.
Са овим у виду потребно је критички оценити постојеће примерке и применити услове изнад како би се добио задовољавајући трпезаријски сет.
Хипотеза. Сматрам да је могуће израдити сто са различитим бројем столица за максимално чување простора који би испуњавали ергономске услове комфорног коришћења и испунили услов да буду доступни широј маси купаца односно да њихова израда не буде скупа.
Oblast istraživanja-Modelovanje zakrivljenih formi
Tema istraživanja-Povezivanje parametarskog i BIM programa
Stanje u oblasti-BIM program ima ograničene mogućnosti u kreiranju zakrivljenih formi
dok u Rhino se dosta lakše to izvodi.Grasshopper bi mogao da posluži kao
zajednički jezik između ova dva programa i time rešiti problem ivođenja
kompleksni formi u BIM-u.
Problemi-Da li će forma iz Rhino biti prikazana u Revitu
Cilj-Uspostaviti direktnu vezu između Rhino i Revita
Hipoteza-Sve što se modeluje u Rhino bi trebalo da se prikaže u Revitu
Kriterijumi-Uštedelo bi vreme modelovanja u Revitu
Metoda-Korišćeni programi su Rhino, Grasshoppera i Revita
Oblast istrazivanja:
Modelovanje kinematickih ograda/kapija
Tema istrazivanja:
Dizajn ograde za jednoporodicno i viseporodicno stanovanje/nivo privatnosti odnosno otvorenosti ograde. Takodje tema jeste velicina otvora da zivotinje kao sto je pas ne moze da udje odnosno izadje kroz ogradu kada su delovi otvoreni, bitno je i nacin otvaranja delova ograde kao i njenih pojedinacnih modula.
Stanje u oblasti:
Istrazivanje je pokazalo da do sada ne postoje kinematicke ograde, odnosno ovakav pristup se koristio samo kod fasada, zbog lakseg pracenja i poboljsanja ekoloskih standarda. Neki od primera jesu Kinetic Wall at Geneva Motor Show, Al-Bahar Towers, Kinetic Wall at Maraya Concert Hall of Al Ula.
Problemi:
Koji oblik je najbolji za modelovanje ograde, odnosno da li je najbolje koristiti trouglove ili cetvorouglove-trapeze ( kao kod Maraya Concert Hall ). Kakvo ce biti otvaranje delova ( brzina otvaranja modula, nacin otvaranja odnosno da li ce se svi moduli otvarati odjednom ili ce odredjenom “koreografijom” )
Cilj:
Modelovati delove ograde tako da najbolje odgovaraju nameni objekta i da u svakom stanju ograde (otvoreni delovi, zatvoreni delovi ili poluotvoreni ) izgleda dinamicno i zanimljivo.
Hipoteza:
Postavljanjem trapeza kao modula koji se pomeraju se postize dinamicni izgled ograde i kada su svi delovi zatvoreni zbog delova koji ostaju suplji, dok postavljanjem trouglova se dobija potpuno zatvorena ograda.
Kriterijumi:
Ograda izgleda zanimljivo i dinamicno, moduli se ovaraju i zatvaraju uspesno po odredjenoj “koreografiji”, ograda izgleda skupo i moderno.
Metode:
Modelovanje u SketchUp-u pomocu ekstenzije Ruby.
Oblast istraživanja -modelovanje origami objekata ( objekata od papira )
Tema istraživanja – pravljenje osnovne origami mape i modelovanje objekta
Stanje u oblasti – oblast je veoma razvijena, postoje različite logike i softveri koji prave mape, a neki od njih i direktno modeluju dat objekat. Logike i softveri se uglavnom zasnivaju na različitom pristupu savijanja, odnosno koriste različte geometrijske oblike za kreiranje osnovne mape
Primer: https://langorigami.com/article/treemaker/ – softver za pravljenje mapa
https://www.youtube.com/watch?v=NYKcOFQCeno&ab_channel=TED – jedan od metoda pravljenja origamija
Problemi – određene tehnike zahtevaju preveliko znanje iz matematike i geometrije, što otežava većem broju ljudi razumevanje pravljenja origamija. Softveri u velikoj meri olakšavaju pravljenje osnovnih mapa, ali ne daju konkretno rešenje i način savijanja konačnog modela.
Cilj – pravljenje osnovne mape i uputstva za savijanje datog objekta ( kraljevska kobra ) Primer programske osnovne mape – objekta kornjača
Primer sopstvene osnovne mape – objekat labud
Primer sopstvenog modela – objekat labud
Hipoteza – pretpostavka da korišćenjem dobijene mape i sistema savijanja može da se napravi objekat za manje od 20 min
Kriterijumi – 1) Lakoća izrade modela/objekta.
2) Vreme koje je potrebno za izradu modela/objekta.
3) Lepota izrađenog modela/objekta.
Metode – ispitivanje najpristupačnije metode modelovanja, kako bi napravio sopstvenu mapu i način savijanja, što bi omogućilo većem broju ljudi da ispuni date kriterijume
Oblast istraživanja – Dizajn 2D šablona Tema istraživanja – Dizajn mandala Stanje u oblasti – U odabranoj oblasti postoje različiti primeri dizajna mandala, načina na koji se dobijaju, kao i načina upotrebe.
Problemi – Potencijalni problem je potrebno vreme za izradu mandala. Cilj istraživanja – Na najjednostavniji i najbrži način formirati složenu mandalu. Hipoteza – Korištenje programa za crtanje znatno ce olakšati i ubrzati izradu mandala. Najbrža izrada postiže se parametarskim pristupom, dok se AutoCad crtanjem kao i ručnom izradom zahteva više vremena. Kriterijumi – Stvaranje što raznovrsnijih mandala, najbrži način izrade. Metode – Analiza različitih geometrijskih segmenata, uporedni pristup programa za crtanje (AutoCad, Grasshopper) i ručne izrade.
Oblast istrazivanja – Modelovanje enterijera sakralnih objekata Tema istrazivanja – Projiciranje simbola tri avramske religije u enterijeru Stanje u oblasti – Hram svih religija, Kazanj, Rusija. Sastoji se od nekoliko tipova verske arhitekture, medju kojima se izdvajaju dzamija, pravoslavna hriscanska crkva i sinagoga. U ovom hramu religije su fizicki separatisane i svaki prostor odise tematikom religije koju zastupa. U tom smislu, objekat izgleda nehomogeno, morfologije su razlicite, boje, ornamentika i detalji deluju nabacano i rogobatno. Materijali koji su korisceni takodje variraju i daju akcenat na razlicitosti. Problemi – postavlja se pitanje kako uklopiti ove tri religije (hriscanstvo, islam i judaizam) pod jednim krovom i razlikovati ih na sto svedeniji nacin, odnosno, kako tipologiju koja je svojevremeno odisala bogatsvom ornamenata inkomporirati u minimalisticki pristup savremene arhitekture. Takodje, pojavljuje se problemi koriscenja prirodnog ili vestackog osvetljenja i sama morfologija objekta. Cilj – formirati opnu/jezgro sa panelima koji bi pod odredjenim uglom projicirali senku u obliku nekih od simbola aktuelne veroispovesti u enterijeru; hriscanstvo – krst, islam – ornament, judaizam – Davidova zvezda. Hipoteza – prateci putanju Sunca po terminima odrzavanja verskih sluzbi paneli projiciraju senku potrebnog simbola u enterijeru. Kriterijumi – Simboli se pod odredjenim uglom panela usled Suncevih zraka jasno projiciraju u enterijer i uocljivi su. Metode – istrazivanje satnica po kojima se odrzavaju razlicite verske sluzbe, analiza putanje sunca, uporedna analiza simbola i empirijski metod projiciranja senki.Hram svih religija, Kazanj, Rusija
Oblast istrazivanja: Dizajn papirnog aviona. Tema istrazivanja: Modifikacija papirnog aviona koji je postavio Ginisov rekord. Stanje u oblasti: Mnostvo primera i razlicito dizajniranih aviona od kojih svaki ima odredjeni problem sa aerodinamikom u zavisnosti od izgleda. Odabrati 3 vrste papirnih aviona, ispitati njihovu aerodinamiku i avion sa najboljim rezultatima unaprediti.
Problemi: Kako baciti avion uvek istom jacinom i kako preci sto vecu distancu. Cilj: Napraviti model/uredjaj za lansiranje papirnog aviona koji ce lansirati uvek istom snagom i time preci sto vecu distancu.
Hipoteza: Ujednacenom snagom bacanja, brzinom i pravcem je moguce da avion uvek predje istu distancu. Povecanjem ova tri parametra uvecava se i predjeni put koji avion prelazi.
Kriterijumi: Dostignut (oboren) Ginisov rekord.
Metode: -Dizajnirati uredjaj za lansiranje jednakom snagom kako bi se mogli izmeriti tacni rezultati;
-Napraviti 3 vrste papirnog aviona, i uporediti njihove predjene puteve;
-Izdvojiti onaj koji ima najbolje rezultate i pokusati ga unaprediti.
Oblast istrazivanja – Proracun kolicine materijala u konstrukcijama.
Tema istrazivanja – Proracun kolicine celika u ogradi.
Stanje u oblasti – Razne geometrijske forme za koje je neohodno izracunati kolicinu materijala.
Problemi – Nepreciznost prilikom tradicionalnog nacina izracunavanja potrebne kolicine materijala, u ovom slucaju celika, koje za posledicu ima neprecizno odredjenu cenu investicije.
Cilj – Precizan proracun neophodne kolicine celika prilikom izrade odredjenih formi.
Hipoteza – Tradicionalni nacin izracunavanja kolicine materijala prilikom izrade formi kao sto je u ovom slucaju ograda, nisu precizni.
Kriterijumi – Primenjivanje tehnike iz Grasshoppera na vise razlicitih formi, odnosno nekoliko razlicitih ograda. Ukoliko se ispostavi da je kolicina celika precizno izracunata, znaci na je ovaj nacin dobar.
Metode – Rad u Grasshopperu do onog trentka kada se strategija ne pokaze ispravnom.
-Kako rotirajući slojevi “kupola” različitih perforacija utiču na osvetljenje prostora u različito doba dana (za sunčevo osvetljenje), primer kupola Louvre Abu Dhabi
-Kako rotirajući slojevi “kupola” različitih perforacija utiču na osvetljenje prostora, primer sobni planetarijum
Stanje oblasti –
-Glavni primer – Louvre Abu Dhabi (https://www.archdaily.com/883157/louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel/5a01c327b22e38b1dc0004fb-louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel-c-ateliers-jean-nouvel-dome?next_project=no)
-Ostali primeri –
– House under the cliff (https://www.archdaily.com/catalog/us/products/12531/perforated-panels-ductal/186072?ad_source=neufert&ad_medium=gallery&ad_name=previous_image)
–Musem of Modern Art (https://www.archdaily.com/catalog/us/products/12531/perforated-panels-ductal/118299?ad_source=neufert&ad_medium=gallery&ad_name=next_image)
-Za primer kao što je kupola Louvre u Abu Dabiju, problemi koji mogu da nastanu sa različitim perforacijama su, da li odredjeni oblici u perforaciji mogu da izdrže opterećenje
-U šlučaju sobnog planetarijuma, problemi koji mogu da nastanu su kod perforiranih slojeva, zbog male dimenzije, može da se svetlost u potpunosti zakloni od prodiranja i da dodje do pomućenja svetlosti
Cilj – Da sa stvori zanimljiva igra svetlosti
Hipoteza – Može da se stvori prostor sa ravnomernim osvetljenjem
Kriterijum –
-Pravilno osvetljenje
-Pravilan raspored paterna
Metoda –
-Igranje sa različitim veličinama paterna, način na koji će biti povezani paterni, materijali koji mogu da se koriste.
-Korišćenje Blender-a ili 3ds Max-a ili Rhino-a za istraživanje.
-Kako rotirajući slojevi “kupola” različitih perforacija utiču na osvetljenje prostora u različito doba dana (za sunčevo osvetljenje), primer kupola Louvre Abu Dhabi
-Kako rotirajući slojevi “kupola” različitih perforacija utiču na osvetljenje prostora, primer sobni planetarijum
Stanje oblasti –
-Glavni primer – Louvre Abu Dhabi (https://www.archdaily.com/883157/louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel/5a01c327b22e38b1dc0004fb-louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel-c-ateliers-jean-nouvel-dome?next_project=no)
-Ostali primeri –
– House under the cliff (https://www.archdaily.com/catalog/us/products/12531/perforated-panels-ductal/186072?ad_source=neufert&ad_medium=gallery&ad_name=previous_image)
–Musem of Modern Art (https://www.archdaily.com/catalog/us/products/12531/perforated-panels-ductal/118299?ad_source=neufert&ad_medium=gallery&ad_name=next_image)
-Za primer kao što je kupola Louvre u Abu Dabiju, problemi koji mogu da nastanu sa različitim perforacijama su, da li odredjeni oblici u perforaciji mogu da izdrže opterećenje
-U šlučaju sobnog planetarijuma, problemi koji mogu da nastanu su kod perforiranih slojeva, zbog male dimenzije, može da se svetlost u potpunosti zakloni od prodiranja i da dodje do pomućenja svetlosti
Cilj – Da sa stvori zanimljiva igra svetlosti
Hipoteza – Može da se stvori prostor sa ravnomernim osvetljenjem
Kriterijum –
-Pravilno osvetljenje
-Pravilan raspored paterna
Metoda –
-Igranje sa različitim veličinama paterna, način na koji će biti povezani paterni, materijali koji mogu da se koriste.
-Korišćenje Blender-a ili 3ds Max-a ili Rhino-a za istraživanje.
Oblast istrazivanja: Dizajn papirnog aviona. Tema istrazivanja: Modifikacija papirnog aviona koji je postavio Ginisov rekord. Stanje u oblasti: Mnostvo primera i razlicito dizajniranih aviona od kojih svaki ima odredjeni problem sa aerodinamikom u zavisnosti od izgleda. Odabrati 3 vrste papirnih aviona, ispitati njihovu aerodinamiku i avion sa najboljim rezultatima unaprediti.
Problemi: Kako baciti avion uvek istom jacinom i kako preci sto vecu distancu. Cilj: Napravitimodel/uredjaj za lansiranje papirnog aviona koji ce lansirati uvek istom snagom i time preci sto vecu distancu.
Hipoteza: Ujednacenom snagom bacanja, brzinom i pravcem je moguce da avion uvek predje istu distancu. Povecanjem ova tri parametra uvecava se i predjeni put koji avion prelazi.
Kriterijumi: Dostignut (oboren) Ginisov rekord.
Metode: -Dizajnirati uredjaj za lansiranje jednakom snagom kako bi se mogli izmeriti tacni rezultati;
-Napraviti 3 vrste papirnog aviona, i uporediti njihove predjene puteve;
-Izdvojiti onaj koji ima najbolje rezultate i pokusati ga unaprediti.
Postavljeni drveni nosači biće ojačani linijskim čeličnim elementom koji sadrži otvore za poprečne šipke obložene sunđerom, prvenstveno postavljene na krajevima sa funkcijom fiksiranja tekstila.
Dodatni cilindri imaju ulogu smanjenja prekomernog ugiba.
Zaključak:
Simulacija ugiba koja je rađena nije precizna u odnosu na uobičajne metode testiranja proizvoda i ne možemo garantovati da je dovoljna, ali ostali pokazatelji što se tiče korišćenja jeftinih materijala i modelovanja na osnovu istraženih činjenica (zero gravitation), dovelo nas do niže cene ležaljke.
Oblast istraživanja:
Modelovanje, vizualizacija i fabrikacija
Tema istraživanja:
Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju
Stanje u oblasti:
U odabranoj oblasti postoji veliki broj različito dizajniranih figurica, spakovanih na sličan način, ali nismo naišle na primer praktično upakovanog seta.
Problemi:
Potencijalni problem se može javiti prilikom izbora najjednostavnijeg oblika za izradu 3D figurica, dok je za 2D izbor veći.
Cilj:
Ispitivanje više geometrijskih tela radi dobijanja najbolje forme figure, koje mogu na brz i efikasan način da se spakuju u manji prostor.
Hipoteza: /
Kriterijumi:
1. Apstraktne i jednostavne forme figurica
2. Izbacivanje praznog prostora
3. Estetski prihvatljive forme
4. Adekvatna materijalizacija
5. Najbrža izrada figurica
Metode:
S obzirom na odabir dva različita pristupa (2D i 3D teselacija), odlučile smo se da koristimo AutoCad i SketchUp, kao programe za što lakše dobijanje željenih rezultata. Što se tiče izrade 2D teselacije, izvešće se uz pomoć lasera.
Oblast istraživanja:
Modelovanje, vizualizacija i fabrikacija
Tema istraživanja:
Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju
Stanje u oblasti:
U odabranoj oblasti postoji veliki broj različito dizajniranih figurica, spakovanih na sličan način, ali nismo naišle na primer praktično upakovanog seta.
Problemi:
Potencijalni problem se može javiti prilikom izbora najjednostavnijeg oblika za izradu 3D figurica, dok je za 2D izbor veći.
Cilj:
Ispitivanje više geometrijskih tela radi dobijanja najbolje forme figure, koje mogu na brz i efikasan način da se spakuju u manji prostor.
Hipoteza: /
Kriterijumi:
1. Apstraktne i jednostavne forme figurica
2. Izbacivanje praznog prostora
3. Estetski prihvatljive forme
4. Adekvatna materijalizacija
5. Najbrža izrada figurica
Metode:
S obzirom na odabir dva različita pristupa (2D i 3D teselacija), odlučile smo se da koristimo AutoCad i SketchUp, kao programe za što lakše dobijanje željenih rezultata. Što se tiče izrade 2D teselacije, izvešće se uz pomoć lasera.
Tema istraživanja – Osmišljavanje šablona 2D slagalice
Stanje u oblasti– Postoje različiti primeri – fluidni i rigidni modeli , sa jednim ili više mogućih rešenja. Mnogo je primera slagalica koje se rešavaju brzo ali isto tako postoje one koje su teške za rešavanje i zahtevaju više vremena i koncentracije
Primeri i inspiracije:
Problemi u oblasti– Najviše vremena ulažemo prilikom odabira metode kojom se rešava problem podele slagalice na segmente. S obzirom da postoji više načina na koje bi se mogla osmisliti slagalica potrebno je isprobati više metoda kako bi se odredilo koja je najefikasnija.
Cilj – Napraviti slagalicu koja će imati 10 ili manje elemenata
Hipoteza – Slagalica može da se osmisli najbrže ručnom metodom
Kriterijumi :
Da nema duplih segmenata
Da su svi elementi unikatni
Da se slagalica brzo sklapa
Da postoji samo jedno rešenje slagalice
Vreme modelovanja da bude kratko
Metode – Analiza podela pločica na osnovu matematičkih i geometrijskih principa (Fibonačijev niz, Pitagorina teorema, Zlatni presek), modelovanje u AutoCad-u i Rhinoceros-u uz korišćenje Grasshopper-a
Tema istraživanja – Osmišljavanje šablona 2D slagalice
Stanje u oblasti– Postoje različiti primeri – fluidni i rigidni modeli , sa jednim ili više mogućih rešenja. Mnogo je primera slagalica koje se rešavaju brzo ali isto tako postoje one koje su teške za rešavanje i zahtevaju više vremena i koncentracije
Primeri i inspiracije:
Problemi u oblasti – Najviše vremena ulažemo prilikom odabira metode kojom se rešava problem podele slagalice na segmente. S obzirom da postoji više načina na koje bi se mogla osmisliti slagalica, potrebno je isprobati više metoda kako bi se odredilo koja je najefikasnija.
Cilj – Napraviti slagalicu koja će imati 10 ili manje elemenata
Hipoteza – Slagalica može da se osmisli najbrže ručnom metodom
Kriterijumi :
Da nema duplih segmenata
Da su svi elementi unikatni
Da se slagalica brzo sklapa
Da postoji samo jedno rešenje slagalice
Vreme modelovanja da bude kratko
Metode – Analiza podela pločica na osnovu matematičkih i geometrijskih principa (Fibonačijev niz, Pitagorina teorema, Zlatni presek), modelovanje u AutoCad-u i Rhinoceros-u uz korišćenje Grasshopper-a
Oblast istraživanja:
Modelovanje, vizualizacija i fabrikacija
Tema istraživanja:
Interpretacija šahovskih figura kroz 2D i 3D teselaciju
Stanje u oblasti:
U odabranoj oblasti postoji veliki broj različito dizajniranih figurica, spakovanih na sličan način, ali nismo naišle na primer praktično upakovanog seta.
Problemi:
Potencijalni problem se može javiti prilikom izbora najjednostavnijeg oblika za izradu 3D figurica, dok je za 2D izbor veći.
Cilj:
Ispitivanje više geometrijskih tela radi dobijanja najbolje forme figure, koje mogu na brz i efikasan način da se spakuju u manji prostor.
Hipoteza: /
Kriterijumi:
1. Apstraktne i jednostavne forme figurica
2. Izbacivanje praznog prostora
3. Estetski prihvatljive forme
4. Adekvatna materijalizacija
5. Najbrža izrada figurica
Metode:
S obzirom na odabir dva različita pristupa (2D i 3D teselacija), odlučile smo se da koristimo AutoCad i SketchUp, kao programe za što lakše dobijanje željenih rezultata. Što se tiče izrade 2D teselacije, izvešće se uz pomoć lasera.
– Oblast istraživanja: Akustika u amfiteatralnom prostoru.
– Tema istraživanja: Vizuelizacijai analiza uticaja akustičnih difuzora na smanjenje eha u velikim prostorima (auditorijumima).
– Stanje u oblasti: Trenutno u primeni postoje 1D i 2D difuzori – tzv. Šreder difuzori (Schroeder diffusors) za veštačko stvaranje optimalne i predvidive difuzne refleksije zvuka. Među dvodimenzionalnim (2D) difuzorima najčešće se upotrebljavaju Skyline, kvadratni (QRD), piramidalni, ali i druge forme panela. Kada su u pitanju softveri za vizuelizaciju i analizu akustike, poznati su Autodesk EcotectAnalysis, Odeon (SketchUp plugin), kao i nekoliko Grasshopper pluginova (Dolphin Acoustic,Snail i među novijima – Pachyderm).
– Problemi: Nedovoljno jednostavnih i jasnih softverskih analiza akustike u arhitekturi. Uglavnom su pronađeni primeri istraživanja akustike u sakralnim objektima, ali ne i u češćim primerima arhitekture – auditorijumima i amfiteatrima.
– Ciljevi istraživanja: Utvrđivanje optimalnog broja i postavke difuzornih panela koji bi poboljšali i maksimizirali akustične karakteristike prostora amfiteatra AH1A, Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu.
– Hipoteza: Upotrebom softvera dobićemo preciznu simulaciju rasipanja zvučnih talasa u odabranom prostoru i utvrditi da je moguće dostići preporučljivu reverberaciju zvuka primenom akustičnih difuzora.
– Kriterijumi: Odrediti dovoljan broj akustičnih difuzora koji će biti u okviru preporučene reverberacije zvuka za auditorijume i amfiteatre (od 1.5 do 2.5 sekunde).
– Metode:Algoritamsko modelovanje upotrebom Rhinoceros softvera, Grasshoppera i Pachyderm plugina.
Oblast – Modelovanje amorfnih i zakrivljenih formi ( jastuka)
Tema – Analiza metoda modelovanja u dva različita programa (blender i marvelous designer), i upoređivanje sa prethodno odrađenim primerom rađenim u 3D max-u.
Stanje u oblasti – Vremenom nastaje i usavršava se sve više programa, iz tog razloga je potrebno istražiti koji program je usavršen za koju vrstu modelovanja.
Istraživanjem dolazimo do najbržeg i najefikasnijeg načina da izmodelujemo to što želimo.
Cilj – Pronaći najednostavniji i najbrži način za formiranje najrealističnijeg prikaza ovih formi.
Problemi – Postoji veći broj načina za izradu ovih formi. Problem je što ne možemo u svakom programu za adekvatno vreme postići to što želimo.
primer: Za izradu ovog primera u 3ds maxu bilo je potrebno mnogo vremena da bi se dobilo slično rešenje.
Iz tog razloga istražujem modelovanje u navedenim programima.
Inspiracija:
prikaz jastuka 1.
prikaz jastuka 2.
prikaz scene
Kriterijum
Prilikom modelovanja u 3D max-u bilo je potrebno mnogo vremena i pokušaja da bi se dobio željeni rezultat. Iz tog razloga je nastalo ovo istraživanje. Kriterijumi su:
– brži način da se dobije jednako ili više kvalitetan model
– što manji broj pokušaja koji je potreban da se model usavrši
Metoda
– BLENDER – ovaj program je izabran zbog različitih metoda koje mogu da se iskoriste pri modelovanju ovih formi.
metode:
1. MODELOVANJE POMOĆU CLOTH MODIFAJERA
2. MODELOVANJE POMOĆU SCULPTING TOOLA
– MARVELOUS DESIGNER – ovaj program je izabran zbog svojih specifičnih alatki koje su posebno dizajnirane za izradu ovakvih i sličnih formi.
Upoređivanjem dobijenih rezultata dobijamo najbolji pristup za modelovanje.
OBLAST I TEMA ISTRAŽIVANJA Modelovanje, vizualizacija i fabrikacija personalizovanih vaza.
STANJE U OBLASTI
Analiziranjem ljudi u okruženju, shvatili smo da postoji velika potražnja za učestvovanjem korisnika u fazi stvaranja produkata i da je sama ideja utilitarna.
PROBLEM Prilikom istraživanja upotrebnih predmeta masovne proizvodnje spoznali smo kao glavni nedostatak nemogućnost korisnika da utiču na dizajn samog produkta i prilagode ga svojim potrebama. Produkti su uglavnom proizvodi tipske proizvodnje i često nasuprot želja korisnika koji nema izbor promene određenih delova.
CILJ Učestvovanje korisnika u izradi finalnog produkta u okviru određenih parametara.
HIPOTEZA Da li smo zadovoljili potrebe korisnika? Da li postoji dovoljno širok izbor za dizajn vaza? Da li smo ih podstakli da više učestvuju u dizajniranju sopstvenog okruženja?
KRITERIJUMI Ponuditi varijacije proizvoda zasnovane na modelovanju uz pomoć tri osnovna oblika (kvadrat, krug, trougao) sa različitim materijalima i načinima fabrikacije.
Tema istraživanja – Parametarske saksije – reinterpretacija određenih vrsta biljaka u parametarski oblik, koji bi predstavljao osnovu za modelovanje saksija.
Stanje u oblasti – predlog reinterpretacije:
Zamija
Spiraled Cereus
Costa Farm Succulents
Problemi – Napraviti algoritam kojim bi se, na lakši i brži nacin, izmodelovala saksija željenog oblika.
Cilj – Izmodelovati saksije sa reinterpretiranim oblikom biljke u parametarsku formu sa minimalnom detaljnošću.
Hipoteza – Da li će finalni oblik saksije biti prepoznatljiv za određenu biljku? Da li će biti potrebno korišćenje više programa prilikom modelovanja? Da li će se kalup dijeliti na više dijelova kako bi se lakše izvršila fabrikacija i osušeni model odvojio od kalupa?
Kriterijumi – Da se na osnovu oblika saksije prepozna koja bi se biljka zasadila u istoj, da zadovoljava estetske kriterijume po pitanju forme, teksture i ivica, da vrijeme modelovanja bude sto kraće.
Metode – Istraživanje načina modelovanja koji bi bio najjednostavniji i kojim bi se moglo lako manipulisati u cilju postizanja što približnijeg oblika odabrane biljke.
Tema istraživanja: popločanje – od jednog osnovnog oblika pločice modifikacijama treba doći do komplikovanije forme tako da se celokupna slika uklopi bez preklapanja pločica.
Stanje u oblasti: popločanje je postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, daje slobodu u dizajniranju oblika, boja,.. Može se upotrebljavati u umetnosti i arhitekturi (od popločanja podova do zidova od cigle)
Problemi: treba obratiti pažnju da se određeni oblik pločice može ponavljati bez preklapanja i pokušati pronaći rešenje za što manje sečenja pločica.
Cilj: cilj istraživanja je da se napravi odredjena kompozicija od različitih oblika pločica tako da sve zajedno daje smislenu celinu koja bi se uklopila u pravougaonu osnovu koristeći metodu morphing teselacije sa što manjim brojem pločica postići dinamičnu strukturu.
Hipoteza: tačka od koje bi krenula rad je određivanje pločice 1 (osnovne), zatim bi kroz varijacije te osnovne definisala i oblike ostalih pločica
Kriterijumi: polazna tačka istraživanja je da se odredi jedan jednostavan oblik (trougao, kvadrat, šestougau), zatim varijacijama tog osnovnog oblika doći do komplikovanije forme, trebalo bi da bude nekoliko varijanti pločice.
Metode: oblik bi pokušala da dobijem radom u AutoCAD-u
Tema istraživanja je modelovanje perforiranog abažura oko svijeće i vizuelizacija sjenki.
Cilj je napraviti model koji može svojom funkcijom da promijeni tok svjetlosti i napravi drugačiju atmosferu, tako da sa jedne strane bude zatvoren model dok je sa druge otvoren ili da bude ujednačen sa svih strana pomoću paterna.
Stanje u oblasti – Ovi primjeri su statični i prave jednu sliku, zamišljeni držač bi imao dvije opcije koje korisnik može da napravi pomijeranjem jednog od dva dijela držača i tako kreira različite ambijente.
OBLAST ISTRAŽIVANJA: Dvostruko zakrivljene forme u arhitekturi.
TEMA: Uporedni pristup generisanju dvostruko zakrivljenih formi sačinjenih od ravanskih elemenata primjenom RhinoVaulit2 i Grasshopper.
STANJE U OBLASTI:
Bricktopia-Map13 Barcelona 2013.
Armadillo Vault at Venice Architecture Biennale 2016.
KRITIČKI OSVRT:
Prilikom istraživanja oblasti dvostruko zakrivljenih formi, konkretno autora projekata koji su se bavili ovom oblašću, jasno je da je svaki od njih pred sebe stavljao razne izazove, bilo da je riječ o materijalima koji su teški za strukturalno korišćenje ili je u pitanju geometrija konstrukcije koja se morala prilagoditi tako da stvara prijatan boravak korisnika unutar strukture. Različiti su ciljevi autora, ali im je ista problematika kada govorimo o statičko-konstruktivnoj analizi njihovih projekata. Zadatak obe konstrukcije je da bude podržana kompresijom (naponom pritiska). Metode koje su primjenjivane su u većini slučajeva iste i one se odnose na rad u programu Rhino + Grasshopper + RhinoVault. Prednosti ovakvih struktura su višestruke, prije svega govorimo o efikasnijem načinu primjene održivih materijala u graditeljstvu, brzoj i efikasnoj gradnji.
CILJ:
Cilj istraživanja je dvostruk.
Prvi cilj je izmodelovati paviljonsku strukturu koristeći dva različita pristupa – RhinoVault2 i Grasshopper – i uporednom analizom utvrditi da li oba pristupa rezultuju sličnom formom.
Drugi cilj je razviti niz instrukcija za izradu elemenata paviljona koji se mogu uklopiti bez korišćenja vezivnih sredstava.
KRITERIJUMI PROJEKTOVANJA PAVILJONA: S obzirom da govorimo o istraživanju na konceptualnom nivou, ne i na nivou izvođenja konstrukcije u stvarnosti, postavlja se zadovoljavanje sledećih kriterijuma:
Modelovanje elemenata u okviru oblasti zasenčavanja staklenih površina i prostorija je početna ideja istraživanja. Savremeni projekti predviđaju dinamične, smart panele i brisoleje koji imaju mogućnost pomeranja i osetljivosti u odnosu na stepen osunčavanja što daje fleksibilnost i opcije samom korisniku. Trenutno stanje jeste da su paneli često parametrizovani i zahtevaju skupu i kompleksnu fabrikaciju koja nema širinu na našem trenutnom tržištu.
Željena osunčanost prostorije zavisi od njene funkcije i samog korisnika. Problemi koji se javljaju su da poslovni prostori i dnevne stambene zone traže celodnevno, difuzno osvetljenje bez direktnih sunčevih zraka i to u različito doba dana i godine, dok spavaćim zonama pogoduje potpuno zasenčenje ili potpuno osvetljenje.
Cilj je izmodelovati tipski element spoljne/unutrašnje roletne koja bi se ručno prilagođavala u toku dana i godine, kao i funkciji prostora. Roletne su elementi koji se svakodnevno proizvode i koriste, ekonomične su, ali nedovoljno fleksibilne. Ideja (kriterijum) je napraviti jednostavne zastore koji se lako proizvode, a daju niz opcija osvetljenja prostorije. U zavisnosti od ugla upadanja zraka i njihove disperzije, zatim veličine i broja šupljina kao i njihove zakošenosti treba dati predlog modela metodom algoritamskog modelovanja.
TEMA ISTRAŽIVANJA: primjena fraktalne geometrije u dizajnu fasadnog panela
STANJE U OBLASTI:
postojećih primjeri upotebe fraktalne logike na fasadama objekata pokazuju prije svega estetske prednosti: atraktivnost, usmjeravanje pažnje, detaljnost, igru fenestracije
PROBLEMI: princip umnožavanja fraktala koji će ispuniti sve uslove ergonomije i funkcionalnosti;
CILJ ISTRAŽIVANJA: pronalaženje odgovarajuće metode modelovanja geometijskog fraktala u zadati elemenat, fasadni panel, istovremeno ispunjavajući određene kriterijume;
HIPOTEZA: mogućnosti prilagođavanja umnoženih fraktala specifičnim prostornim okvirima; skaliranje fraktala odgovara uslovima funkcionalnosti;
OBLAST ISTRAZIVANJA: modelovanje
TEMA ISTRAZIVANJA: primjena fraktalne geometrije u dizajnu zidne police
STANJE U OBLASTI:
primjena fraktalne geometrije u dizajnu enterijera
PROBLEM: princip umnožavanja fraktala, koji će ispuniti sve uslove ergonomije i funkcionalnosti;
HIPOTEZA: da li će se umnožavanje fraktala moći prilagoditi specifičnim prostornim okvirima? da li će skaliranje fraktalnih oblika odgovarati zadatim uslovima?
CILJ: pronalaženje odgovarajuće metode modelovanja geometrijskog fraktala u zadati elemenat, zidnu policu, istovremeno ispunjavajući određene kriterijume;
Oblast:MODELOVANJE I FABRIKACIJA Tema istrazivanja:PARAMETRICNE SAKSIJE-reinterpretacija tri vrste biljaka u parametrican oblik koji bi predstavljao osnovu za modelovanje saksija
Cilj celokupnog istazivanja koje vrsimo je krajnji proizvod koji bi koristio svima.Moderne saksije za cvece.
Pocinjemo od modelovanje u odredjenim programima gde dobijamo formu koju bi izveli na dva nacina. Prvi od nacina jeste da nas model uradimo na 3D stampacu iz delova koji bi spajanjem stipaljkama dali nasu strukturu, pa bi potom unutra izlili beton,gips…
Drugi nacin je da na 3D stampacu uradimo model u celini koji bi kasnije zalili tecnim lateksom od koga bi dobili gumeni kalup u koji bi kasnije mogli da ulivamo beton,dekorativni kamen,vosak,gips,poliester…
Stanje u oblasti – Postoje slični projekti koje je već neko istražio i probao da izvede, kao u linku za inspiraciju, na kojem su prikazane beskonačne puzle. Ista puzla može da se upotrebi na dva načina, zbog toga što su obe njene strane napravljene sa istom fotografijom. Može da se okrene i upotrebni na način koji je u datom momentu potreban, za dobijanje zamišljenog oblika ili kolorita. Istrživanje je značajno zbog isticanja odabranih prostora koji bi bili slični ali zapravo potpuno drugačiji zbog drugačijeg slaganja, samim tim i samog koncepta.
Problemi u ovom slučaju su modelovanje jedne ili više pločica koje treba uskladiti oblikom da bi postojala mogućnost slaganja na drugačiji način. Istražiti boje koje će se uskladiti i omogućavati pravljenje drugačijih koncepta.
Cilj istraživanja je istržiti slaganje pločica različitih boja koje omogućavaju različito slaganje, sa mogućnošću menjanja pozicije pločica.
Kriterijumi – povezivanje jednog ili dva oblika obrtanjem oko središnje ose
– uklapanje boja
Metoda izdrade – slaganje pločice kojoj/im je omogućeno beskonačno pomeranje u zavisnosti od željenog oblika i boja.
Programi za modelovanje – AutoCAD, Rhino i Grasshopper
Treća faza podrazumeva rad u programu Unity i korišćenje Vuforie.
Prvi korak – ubacivanje pečata u Vuforiu
Na početku je potrebno ulogovati se na sajt https://developer.vuforia.com/. Nakon ulogovanja u delu “develop”-“target manager” potrebno je ubaciti sve pečate koje želimo da koristimo u programu Unity.
slika 1 – ubacivanje pečata na sajt Vuforie
Ubrzo posle ubacivanja pečata sajt prikaže ocenu slike koja predstavlja koliko je pečat prepoznatljiv, odnosno koliko će ga lako kamera prepoznati.
slika 2 – prikaz tačaka na pečatu koje program prepoznaje
Takođe, možemo posebno ući na pečat i videti koje sve tačke program prepoznaje. Na osnovu čega možemo lakše srediti sliku (osnovu-pečat) ukoliko za tim ima potrebe (pečate sa ocenom ispod tri zvezdice bi bilo dobro dodatno srediti).
Drugi korak – ubacivanje pečata u programu Unity
Kako bismo napravili pečat u programu Unity potrebno je dodati “image target” i u “inspector” delu izabrati pečat koji smo prethodno dodali na sajtu https://developer.vuforia.com/.
slika 3 – podešavanja za pečat
Treći korak – ubacivanje 3d modela u programu Unity
3d model se ubacuje tako što pod “Assets” izaberemo “Import New Assests” i izaberemo model koji želimo ubaciti. U zavisnosti od kompleksnosti modela moguće je čekanje od par minuta dok program ne ubaci model. Kada se ubaci model potrebno je još podesiti model na mesto gde želimo da se pojavi kada kamera prepozna pečat (scale, move, rotate…).
slika 4 – postavljanje modela na pečat
Četvrti korak – rad sa jednim pečatom
Nakon ubacivanja pečata i 3d modela u program potrebno je 3d model staviti kao podčlan pečata kako bi se model pojavio kada kamera prepozna pečat.
Nakon toga potrebno je upaliti kameru i pokazati pečat kameri, kako bismo proverili da li prepoznaje pečat i da li prikazuje model koji smo prethodno zadali.
slika 5 – proba sa jednim pečatom
Uočavam da je program uspešno prepoznao pečat i prikazao 3d model koji je zadat.
Peti korak – rad sa više pečata
Potrebno je ubaciti ostale pečate i modela, a zatim podesiti iste na referentnu osnovu (pečat) i podesiti im veličinu kao što smo radili u drugom, trećem i četvrtom koraku.
slika 6 – postavljanje svih modela na sve pečate
Posle podešavanja modela na pečate, palim kameru kako bih video da li program prepoznaje pečate.
slika 7 – test prepoznavanja više pečata
Uočavam da program više ne prepoznaje pečate.
Nakon višestrukih pokušaja menjanja podešavanja rezultat je isti – program ne prepoznaje pečate i ne prikazuje 3d modele kad se upali kamera.
Zaključak: pri korišćenju jednog pečata dolazimo do brze i jasne prezentacije prostora, kao i do preciznog postavljanja modela na uspešno prepoznatom pečatu. Međutim, kada se koristi više pečata program iz nepoznatih razloga ne prepoznaje nijedan pečat posebno, a ne prepoznaje ni pečate kada su svi istovremeno prikazani kameri. Proširena stvarnost može biti veoma korisna, ali trenutno zaključujem da nije jednostavna za pravljenje kompleksnijih projekata sa više pečata. Smatram da će vremenom sve više biti korišćena i samim tim će napredovati i biti jednostavnija za pravljenje kompleksnijih projekata.
U Rhino programu sam dobila delove za sečenje makete. Dalje su delovi od balse pušteni da se seku na laseru.
Proizvod sečenja je na slici:
Sklapanjem delova dobila sam skelet makete:
Dalji rad se svodio na izradu zaštitne opne od folije. Tu su nastajali problemi prilikom sečenja, jer zbog osetljivosti folije na visoke temperature nije moglo da se seče na laseru kao ni da se štampa mustra po kojoj bi se seklo ručno. Rešenje sam našla tako što sam vadila krojeve prvo na papir pa zatim to precrtavala na foliju. Tu je došlo do grešaka zbog nemogućnosti idealnog precrtavanja.
Krajnji proizvod:
Na pitanje koje se provlači od početka: “Da li je avion poleteo?” mogu da odgovorim sa dva snimka:
Balsa je dosta krh materijal za izradu ovakvih maketa, lagan je ali se lako i lomi. Daljom analizom bih ispitala druge oblike, kao i raspone krila kako bih došla do aviona sa boljim aerodinaičkim karakteristikama.
U trećoj fazi istraživanja fokus će biti na kreiranju dinamičke fasade kao celine. Fasadna struktura predstavljaće planarnu kvadratnu mrežu koja se može transformisati po auxetic principima. Budući da smo u drugoj fazi istraživanja naišli na problem oko formiranja rama podesivog elementa, odustali smo od ideje da fasada bude modularna.
Svojstvo ovakvog sistema je da geometrija ostaje konstantna, tako da primenom ovog ili nekog drugog auxetic šablona možemo stvarati dinamiku u unutrašnjem prostoru igrom svetlosti i senki, ali ne možemo kontrolisati količinu osvetljenosti u prostoru. Kada ubacimo ovaj sistem na neki fasadni panel, on će uvek 50% svetlosti blokirati, a 50% propuštati kada je otvoren.
Iako auksetični materijali mogu biti pronađeni u prirodi, njihovo postojanje se na molekularnom nivou uglavnom zasniva na njihovom svojstvu povezivanja u užad, tkanine i pene. Na makro planu prave se auxetic strukture ili modeli koje imitiraju ponašanje ovakvih materijala. Zahvaljujući savremenoj tehnologiji i 3D printerima velikih razmera moguće je na licu mesta štampati auxetic strukturu sličnu modelu našeg istraživanja.
U industriji preovladavaju različite vrste polimera, ali i metali i keramika mogu biti upotrebljeni u svrhe proizvodnje auxetic materijala.
Uzevši u obzir da smo u trećoj fazi istraživanja prešli sa planirane metode fabrikacije na metodu modelovanja nismo u potpunosti ispunili cilj istraživanja, međutim sam proces istraživanja je bio interesantan i može služiti kao podloga za dalje razmatranje.
Tokom faze III došli smo do finalnog rešenja tako što smo ispitivanju, modelovanju i fabrikaciji pristupili na tri različita načina i nakon nailaženja na prepreke i komplikacije zaključili da je najadekvatniji pristup upotreba Crane-a kada su u pitanju folding forme.
1.Modelovanje forme aproksimacijom na razvojne trake.
– Ovaj rezultat dobijen je pomoću alatke Unroll surface. Ovom metodom modelovanja nismo dobili željene rezultate jer se problem pojavio kod preklapanja traka kada se razviju u osnovi.
2. Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem 3ds Max-a.
– Korak 1 – Ispitivanje savijanja folding forme na cilindru.
– Korak 2 – Modelovanje željene strukture pomoću osnovnih alatki u 3ds Max-u: Line, Edit Poly, TurboSmooth, Free Form Deformation.
– Korak 3 – Pravljenje šablona direktno na izmodelovanoj strukturi pomoću alatke Generate procedural topology koja omogućuje pravljenje pattern-a na bilo kakvoj formi. Nakon podešenog pattern-a fasadna forma je lako editovana.
3. Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem Crane-a i programa koji omogućuje digitalnu simulaciju savijanja.
– Korak 1 – Pravljenje šablona na osnovu kog će se savijati budući model.
– Korak 2 – Ispitivanje savijanja na nekim geometriujskim oblicima (torus, cilindar).
– Korak 3 – Aproksmacija šablona na željenu strukturu.
Kako bismo dobili što bolje rezultate na krajnjem modelu bilo je potrebno iskoristiti alatku Cage. Pomoću nje poboljšan je izgled samog modela.
Nakon dobijenih parametarskih modela iz faze 2, biramo varijaciju osnove koja nam najviše odgovara i podižemo termite nestovim alatom zidove.
Zaključak:
Pored mnogih tehničkih poteškoća navedenih drugoj fazi rada sa ovim dodatkom, postoje i mnogi drugi faktori koji čine ove varijacije generisanih osnova beskorisnim u praksi:
Formiraju se nepraktični i iracioni oblici prostorija
Program ne sadrži način definisanja fasadnih zidova koji su bitni za dispoziciju prostorija kojima su potrebni otvori.
U programu ne postoji način prepoznavanja i definisanja osnovnih vodilja za konstruktivni sistem koji bi u budućim verzijama mogao da bude definisan kao manuelno crtani raster.
Iz prethodnog se može zaključiti da je grasshopper nezahvalna platforma za ovu vrstu parametarskog projektovanja jer određeni elementi, poput vrsta zidova i otvora, nisu definisani pa je tako skoro nemoguće doći do zadovoljavajućeg kvaliteta varijacija osnove.
Iako je ovaj dodatak i dalje faličan, on je projekat jednog čoveka Mohammada Hassana Saleha Tabarija koji i dalje razrađuje ovaj program.
Kako smo u drugoj fazi istraživanja došli do zaključka da je modelovanje pomoću Grasshoper-a znatno efikasnije i brže u odnosu na 3ds Max, nastavak istraživanja se nastavlja u Grasshoperu.
1. Izmodelovana je zakrivljena površ drugog reda.
2. Kod koji smo napravili za potrebe istraživanja u fazi dva je primenjen na ovu površ.
3. Korišćene su tri podele:
-Dijamanstka podela
-Heksagonalna podela
-Trougaona podela – Verzija C
*Dobijeni rezultat:
-Dijamantska podela: – Heksagonalna podela: – Trougaona podela – Verzija C
Zaključak istraživanja:
-Kod dijamantske podele dobijamo ivice koje nemaju ravan završetak i neophodno je da se dadatno dorade.
-Parametarski pristup putem Grasshopper-a je omogućio da se dobiju željeni rezultati.
-Kod koji je razvijen tokom ove faze istraživanja pruža mogućnost dodatnog nadograđivanja.
U fazi II smo naišli na problem da se nisu svi elementi zatvorili, pa se dalji rad nastavio uz pomoć alatke Paneling Tools u Rhino-u
Create Paneling Grid > surface domain number
Površi (unutrašnju i spoljašnju) smo prvo podelili na grid – 40 tačaka u U pravcu i 40 tačaka u V pravcu
Paneling From Grid > Panel Custom 3D Variable
Rezultat dobijen preklapanjem dva sloja
Lat/Long : 46°26’N / 19°83’E
1. Jun 2021. 10h1. Jun 2021. 13h1. Jun 2021. 16h
Zaključak
Modelovanje pomoću Paneling Tools je brže i jednostavnije, rezultati su zadovoljavajući, a mana ovog pristupa je to što zahteva veći utrošak vremena u slučaju izmena. Parametarki pristup modelovanju podrazumeva komplikovaniji proces dobijanja željenog rezultata, međutim njegova prednost jeste to što se parametri mogu lako menjati i prema tome postoji beskonačno mnogo različitih rešenja koja se mogu ispitati.
Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA I
Oblast:
Modelovanje,vizuelizacija i fabrikacija
U ovom istraživanju smo se bavili različitim površinskim oblicima koji formiraju svetlosni model i ostvaruju različite senke u prostoru. Svetlosni efekti mogu potpuno promeniti doživljaj prostora tako da se njima često transformišu višenamenski prostori. Igra svetlosti obogaćuje i menja doživljaj prostora. Atmosfera samog prostora zavisi od oblika svetlosnog izvora, a senka od pozicije istog. Odabir boje svetlosti je subjektivan osećaj, ali istraživanja dokazuju da žuta boja svetla odaje utisak topline prostora, a bela daje najjače i realno osvetljenje. Primer 1:
Prikaz kako ugao osvetljenja i položaj abažura utiču na stvaranje senke.
Teme:
1. Vrste i boje osvetljenja u enterijeru
2. Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova
3. Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza
Primena:
U svakoj prostoriji dizajnirana rasvetna tela dobijaju mogućnost da budu nezavisna poruka korisnicima prostora.Od dobro planirane primene svetlosnih izvora u prostoriji zavisi u kojoj će meri ona biti saglediva, funkcionalana i kakvu atmosferu će imati.
Problemi:
-Nedostatak senki kod zatvorenih struktura
-Mogućnost odstupanja kod aproksimacije trouglova
-Stavaranje maglovite senke
-Odnos proreza i izvora svetlosti
Kriterijumi :
1. Korišćenje površinskih oblika
2.Postizanje adekvatnog osvetljenja i atmosfere
3.Pronalaženje adekvatne pozicije svetlosnog izvora u enterijeru
4.Odnos materijala, svetlosnog izvora i prostora
Cilj:
Pronaći model koji stvara idealnu harmoniju u prostoru putem proreza, praveći različite oblike senki.
Ispitivanje senki dobijenih od strane površinski generisanih svetlosnih izvora u enterijeru-FAZA II
Tema: Stvaranje geometrijskog oblika aproksimacijom trouglova
U ovoj fazi istraživanja dobijen je oblik svetlosnog izvora kao osnova za dalje ispitivanje. Promenom određenih parametara stvoreni su prorezi različite veličine na aproksimiranim trouglovima modela. Model svetlosnog izvora je dobijen u Grasshopper-u.
Prvi korak:
Spajanjem dve sfere različite veličine oformljen je prvobitan oblik modela, koji uz pomoć dodatne opcije “MeshMachin” aproksimira trougao kao izabrani oblik po dobijenom geometriskom modelu.
Drugi korak:
Na dobijenom modelu uz pomoć opcije “Weaverbird” podelili smo trouglove na više manjih.
Treći korak:
U ovom koraku smo dobili proreze na različitim mestima. Pozicioniranje tačaka uz pomoć opcije “Evaluate Surface” i “MD Slider” dobili smo gušće i ređe proreze na modelu.
Četvrti korak:
Razvijena mreža modela je dobijena iz dva softvera, “Rhinoceros 7″ i “Pepakura Designer 4″. Mreža modela se dobija na teži način u softveru “Rhinoceros 7″. U ovom softeru je potrebno raditi korak po korak, razvijati mrežu model u delovima. Dok u softveru “Pepakura Designer 4″ mreža modela se dobije u jednom koraku, softver je sam razvije na delove i pripremi je za štampu.
“Rhinoceros 7″
“Pepakura Designer 4″
Autori:
Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017
Tema: Formiranje senke u zavisnosti od veličine i pozicije proreza
Nakon dobijenih parametarskih modela sledi formiranje i ispitivanje senki u zavisnosti od položaja otvora svetlosnog izvora.
U prvom modelu otvori su raspoređeni tako da je veća koncentracija svetlosti na bočnim stranama. To je postignuto većom perforacijom modela u toj zoni. Ovakvo rešenje pozicije otvora svetlosnog izvora u enterijeru omogućava lakše sagledavanje stvari.
U drugom modelu otvori su orjentisani u gornjoj zoni.
U trećem modelu bavili smo se materijalizacijom.
Zaključak:
U centru interesovanja ovog rada nalazi se upotreba senki u porstoru kroz dobijen svetlosni model. Dobijena rešenja istraživanja govore o načinu stvaranja senke putem različite primene svetlosti. U zavosnosti od položaja,vrste,boje i veličine izvora svetlosti dobijen je različit akcenat prostora u enterijeru. Korišćenjem led lampe, tačnije belog svetla, dobijena je jasna slika prostorije sa predmetima, ali i jasna senka. Ovaj vid osvetljenja moze da se primeni u radnim prostorijama zbog dobre vidljivosti. Sa druge strane ispitana je i zuta boja svetla koja podiže atmosveru, ali daje slabiji vidljivost i senku. Osim boje svetlosnog izvora ispitan je i položaj lampe, oštrija senka se dobija na površinama koje su bliže svetlosnom izvoru, a maglovita na onim daljim od istog. Model svetlosnog izvora sa otvorima na bocnim stranama daaje bolju vidljivost i oštrije senke, dok model sa otvorima na donjoj i gornjoj strani raspršuje svetlost po prostoriji. Zatvoren model istraživan je kroz materijalizaciju, jer on ne može da proizvodi senke. Zaključeno je da transparentni i končasti materijali pružaju najbolji vid atmosfere enterijera.
Autori:
Nataša Milovanović Au-76/2017
Maja Durutović Au-79/2017
Jovana Otto Au-108/2017
Za ovaj prikaz odabrane su nijanse očitane kao kontrast sa crno-belih fotografija (slika 1). Budući da je objekat renoviran u međuratnom periodu, odnosno pre izuma fotografije u boji, njegov kolorit je nepoznat (stari opisi ili grafički prikazi u boji takođe nisu pronađeni). Veličina modela i njegova geometrijska složenost (uz neke dodate teksture) je na odgovarajućem nivou budući da program nije ni malo kočio (slika 2).
Prilikom rada, uočen je problem pomeranja osnove u odnosu na ugao posmatranja (slike 3,4).
Nestajanje modela je potvrđeno na prethodno utvrđenoj radzaljini od 17/18m (slika 5). Kao što je napomenuto, model će uvek biti postavljen ispred svega u okruženju, jer očitava samo horizontalnu površ, ne i vertikalne za ograničenja (slika 6). S tim u vezi, posmatranje modela nije isto iz svakog ugla. Primenivši ovo na odbačen objekat u nizu prikazan u drugoj fazi rada, njega je potencijalno verodostojnije sagledati ukoliko je on najbliži posmatraču.
Sređivanjem priloga, dobija se nešto bolja vizura, u stilu stare fotografije.
Zaključak – primena metode za prikaz nekadašnje gradske celine
Mana ovog metoda prikazivanja ostaje vizuelizacija. Sledi da je prikazivanje odnosa dimenzija postojećeg i dodatog elementa najbolja upotreba ove metode. Ona se može iskoristiti i za ubacivanje nekadašnjih urbanih elemenata poput zelenila na nekadašnjem Miletićevom trgu ili spomenika Svetom Trojstvu pored napomenutog zelenila ili čak tramvaja koji je prolazio kroz recimo Železničku ili Zmaj Jovinu ulicu. Takođe, prikazivanje uličnog fronta nije moguće. Upotrebom samo ovog programa nije moguće postići zadovoljavajuć rezultat sagledavanja nekadašnjeg stanja u celini.
Druga faza istraživanja započinje u programima Rhinocerus i Grasshopper.
Prvi korak: Napravili smo mrežu kvadrata koja predstavlja unutrašnji šablon elementa, i dodali smo joj mogućnost rotiranja do ugla od 45 stepeni. Takođe ono što je moguće menjati je broj kvadrata kao i njihova dužina.
Drugi korak: Celu geometriju smo pomerili iz ćoška u centar kako bi skaliranje bilo ravnomerno u svim pravcima a ne samo po dijagonali.
Treći korak: U ovom koraku izvršena je podela na redove i kolone pomoću Cull Nth i Flip komandi. Time smo formirali mrežu kvadrata koje je moguće rotirati i širiti po auxetic metodi.
Četvrti korak: Matematičkim pristupom odredili smo koliko je rotiranje tačaka, odnosno gde će one da se nalaze na gridu. Za faktor skaliranja grida primenjena je formula:
Lt=n*l(sin(θ) + cos(θ))
Uspešno je izvedeno pomeranje auxetic šablona.
Peti korak: U poslednjem koraku druge faze pokušali smo na osnovu maksimalnog i minimalnog obima prilikom širenja i skupljanja doći do oboda elementa, međutim pojavili su se problemi u spajanju stranica kvadrata sa unutrašnjom stranicom oboda. Prilikom fabrikacije, gde bismo radili sa realnim dimenzijama i materijalima verovatno bi se pojavili slični problemi u nastajanju ovakvog modula.
Završna faza rada i dobijeni rezultati potvrđuju efikasnost ove metode modelovanja u pogledu utrošenog vremena i postignutog kvaliteta. Varijacije za bolja rešenja mogu postojati prilikom formiranja koda, a one svakako zavise od programske logike autora.
Estetski kriterijum u ovom radu nije bio bitan jer sve vrste anamorfoze kod posmatrača izazivaju znatiželju, a potom i uzbuđenje kada ugledaju efekat iluzije koju ova vrsta obmanjujućih dela u bilo kojoj tehnici može da izazove. Kod instalacija umetnika Michael Murphya ono što je prepoznato kao kvalitet jeste i poruka koju njegovi radovi sadrže, odnosno sve ono što posmatrače njegovih instalacija (pored spoljašnjeg, vizuelnog doživljaja koji izazivaju oduševljenje) natera na razmišljanje o nekoj životnoj ili aktuelnoj temi, a zaključci koje oni donesu su svojstveni svakom individualnom posmatraču. Ono što bi u ovom radu moglo da pobudi gledaoca na razmišljanje dok obilazi strukturu i gubi portret iz vidika jeste prolaznost života o kojoj je poznati kantautor često pevao.
U trećoj fazi bavili smo se ispitivanjem količine svetla koja prolazi kroz otvore. Na osnovu pretpostavljenih veličina otvora, urađeni su ambijentalni prikazi enterijera sa količinom prirodne svetlosti koja prolazi kroz prozore koji su skriveni iza plafonske strukture.
1. Enterijer
-Veličina perforacija 0.01-1cm
Ambijent 1Ambijent 2
2.Enterijer
-Veličina perforacija 0.2-0.85cm
Ambijent 1Ambijent 2
3.Enterijer
-Veličina perforacija 0.35-0.95cm
Ambijent 1Ambijent 2
Zaključak
Na kraju istraživanja dobili smo dobra rešenja, s tim da se prilikom modelovanja struktura linijski menjala po visini, pa se tako ostavlja mogućnost za isprobavanje i postavljanje zakrivljene površi na koju se projektuju tačke,a zatim formira struktura na isti način. Što se tiče perforacija, najidealnije dimenzije prečnika su 0.2-0.85cm jer kroz njih prolazi dovoljno svetlosti, površine panela su iskorišćene tako da ne dolazi do preklapanja krugova koji imaju najveći prečnik,a zbog toga je moguća i fabrikacija plafonskih elemenata. Sam proces modelovanja nije zahtevan, pogotovo kada se koriste parametri koji značajno olakšavaju rad. Samim tim metode koje smo koristili u velikoj meri ispunavaju očekivanja sa početka istraživanja.
-Na videu je prikazana osvetljenost prostora tokom celog dana
(perforacije 0.2-0.85cm)
Simuliranje lentikularnog printa modelovanjem staklenih sociva je bilo delimicno uspesno. Kriterijum vizuelne ucinkovitosti nije najbolje ispunjen usred stvaranja nepozeljnih efekata (“Ghosting effect”). Kriterijum sagledavanja panela sa dva ili vise ugla je takodje delimicno ispunjen. Panel moze da prikaze dve slike sa dva suprotna ugla, ali usred povecavanja broja sagledanja (broja slika) efekat se skroz zamucuje i “ghosting” postaje naglaseniji.
Metod reljefa
Metod reljefa je uspesnije uradjen. Problem nestajanja mapiranih slika na splajsovane panele je resen u 3ds max-u.
Isprobano je pravljenje panela koji se moze sagledavati sa cetiri razlicite strane ali zbog preklapanja panela efekat nije ucinkovit.
Sa ispravkom nestalih mapiranih slika, ponovo je isprobano modelovanje panela koji ima cetiri razlicita ugla sagledavanja ali se opet mogu videti samo dve slike koje prave ostriji uglovi. Dve slike koje prave blazi uglovi ne mogu da se poklope od ostalih panela ostrijih uglova i samim time ne prave dovoljno uverljiv efekat. (ostri uglovi 40 stepeni, blagi uglovi 20 stepeni).
Kao finalni model simuliranja efekta lentikularnog printa koji ispunjava kriterijume sagledavanja iz dva ili vise uglova i vizuelne ucinkovitosti napravljen je panel koji se sagleda sa obe strane. Na svakoj strani panela su dve splajsovane slike pod 45 stepeni.
Zakljucak:
Usled nedovoljnog poznavanja pravljenja sociva i samim time problema sa modelovanjem dobrog sociva, vizuelizacija i modelovanje panela koji simulira lentikularni print sa socivima izmodelovanim u programu nije najbolja solucija (zbog ranije navedenih problema).
Na drugu ruku, modelovanje panela reljefnim metodom je bilo uspesno sa time da je jedini vizuelno ucinkovit panel sa dve slike (dva ugla sagledavanja) ili dupli panel (sa maksimalno cetiri slike).
Ova faza se odnosi na regulaciju broja poligona radi dobijanja željenog rezultata.
1. Selekcija željenih delova radi regulacije
U ovom modelu želim da rogovi budu detaljniji od glave i vrata.
– Na traci sa alatkama nalazi se alat za odabir površi (trouglova).
– Nakon toga potrebno je selektovati sve delove kojima je potrebna veća detaljnost.
2. Regulacija detaljnosti modela
Filters->Remeshing, Simplification and Reconstruction->Quadric Edge Collapse Decimation
Potrebno je selektovati: Simplify only selected face
Zaključak: najbolji način za dobijanje željenog modela jeste kombinacija, telo jelena je urađeno od 250 poligona dok su rogovi od 750. U drugim slucajevima dolazi do problema sklapanja modela zbog velikog broja malih uglova i nemogućnosti pravljenja “jezičaka” za spajanje traka.
Treća faza rada se osvrće na sve prethodne faze, te ih sumira u jednu cjelinu.
Finalni izgled slika br.1
Finalni izgled slika br.2Finalni izgled slika br.3Nerenderovan model slika br.4
Zaključak:
-Proces modelovanja nije komplikovan i lako se dolazi do rešenja, ali zbog složenosti konkretnog primjera jako je teško uz Low Poly metodu definisati pojedine dijelove.
-Manje zaobljene elemente je lakše modelovati zbog lakše manipulacije ivica. Ivice se čine manje prelomljenje, te više zaobljene.
-Veće površi sa manji zaobljenjem je najlakše izmodelovati bez ikakvih dijelova na kojima se vidi prelamanje poligona.
-Pristup modelovanju je bio dobar, ali problemi kao što su referentne slike, low poly pristup te manjak vremena su uticali na finalni izgled modela.
Kako bi se najbolje sagledala delotvornost metoda iz faze II, pristupljeno je razvoju ideje za novi potencijalni spomenik na osnovu istorijskog događaja. Analizom mogućnosti i utrošenog vremena za razvoj ideje i modela, dolazi se do zaključka koje metode su optimalne.
Koncept za novi spomenik:
Istorijski događaj- bombardovanje Novog SadaNalaženje linijske simbolike- osnove za koncept
1) Analiza metode modelovanja:
-Metoda modelovanja na osnovu međuodnosa tačaka na solid formi veoma je korisna sa aspekta detaljnosti, jer omogućava direktan uticaj na svaku tačku.
-Sa vremenskog aspekta, ovakve metode su prilično zahtevne, te je za modelovanje već postojećih spomenika potrebno nekoliko sati.
-Sa aspekta razvoja koncepta, zbog neophodnog postojanja kubusa ili sličnog tela kao osnove za modelovanje, veoma je komplikovano sagledati formu iz linijske ideje. Pokušajem modelovanja kubusne forme na osnovu najjednostavnijeg linijskog koncepta dobijena su nedovoljno kreativna i izražajna rešenja, te se ova metoda pokazala kao nepraktična za razvoj novih spomenika.
–Prilikom modelovanja neophodna je bar delimična slika kako bi spomenik trebalo da izgleda, što može uzrokovati nemogućnost daljeg razvoja ideje na osnovu kreiranog modela. Takođe, ukoliko se uspešno kreira jedan tip forme, takva forma teško je promenljiva na većem nivou (dobijeni model se ne može jednostavno menjati na osnovu različitih ideja- utrošak vremena prilikom promene forme).
2) Analiza metode parametarskog modelovanja:
-Metoda parametarskog modelovanja podrazumeva pre svega formiranje osnove, konkretno- koda u Grasshopper-u, iz koje bi se razvijali dalji oblici spomenika.
-Daljim radom i prilagođavanjem koda analiziranog u fazi II, moguće je istim principom doći do velikog broja različitih rezultata. Na osnovu prostornih krivi koje su organizovane prema konceptu i simbolici, moguće je dobiti varijacije modela za isti koncept. Na taj način se parametarski pristup pokazao kao optimalan za rad na idejii za formiranje novih oblika:
–Ovakav pristup bio bi najkorisniji prilikom razvijanja daljih spomeničkih formi, jer je iz linijske skice koncepta veoma lako doći do strategije za parametrijsko modelovanje, a osnovna kriva linija, kružnice, tačke i poligoni lako su promenjivi u Grasshopper-u i ne zahtevaju previše modelovanja i vremena.
Mana ovog metoda bila bi nedovoljan stepen detaljnosti koji je posledica automatizacije razvoja formi.
Finalni pristup:
Zarad dobijanja najkvalitetnijeg rešenja, konceptualno najizražaniji modeli dobijeni parametarski su prebačeni u SketchUP zarad detaljnijeg rada na formi. Metoda modelovanja na osnovu pomeranja tačaka dalje je iskorišćena za eventualne ispravke nekih segmenata, te se tako došlo do finalne hibridne forme- optimalnog rešenja za modelovanje spomenika.
Dobijeni rezultat:
Finalni rezultat istraživanja donosi 3 varijante rešenja novog spomenika iz jedne ideje– linijskog koncepta izvučenog iz simbolike bombardovanja. Adaptacijom koda koji je korišćen kao osnova za parametarsko modelovanje, dobijene su tri prilično različite forme za istu ideju, što potvrđuje delotvornost parametarskog modelovanja prilikom automatizacije razvoja formi iz koncepta.
Finalni modeli novih rešenja- različiti pristupi istom konceptu
Segmenti formi su detaljnije obrađeni pomoću modelovanja, otklanjajući uočena preklapanja površi i slično.
Prikaz karakterističnog novog spomenika- poređenje sa konceptom i sa postojećim primerom spomenika
Zaključak istraživanja:
Upoređivanje načina na koje se analizirane metode mogu upotrebiti za razvoj novih spomenika dobijen je optimalan pristup za rad na formi i konceptu. Automatizacija procesa prilikom parametarskog modelovanja pokazala se kao veoma koristan pristup prilikom samog razvoja formi iz koncepta, zahvaljujući brzim promenama modela i velikom broju dobijenih varijacija u kratkom vremenskom roku. Ispravljanjem dobijenih modela preko tačaka u programima za modelovanje, dolazi se do finalne hibridne forme koja može biti korektna osnova za dalji rad na tehničkim crtežima i pri potencijalnoj realizaciji novog spomenika.
Druga faza rada podrazumijeva modelovanje u programu 3ds Max.
-Da bi se što preciznije izmodelovao low poly model potrebno je bilo pronaći i importovati referentne slike, te ih što preciznije postaviti u odgovarajuće poglede.
-Modeluje se na principu da će se pomoću refernentnih slika iscrtavati elementi iz 2 ili više pogleda.
Create-Plane-Editable poly
Nedefinisani dijelovi referentnih slika
-Pomoću pozicioniranja vertex-a polako se dolazi do željene forme
-Problemi se javljaju na spojevima koji nisu jasno definisani referentnim slikama zbog starosti modela te male preciznosti referentnih slika.
Pod modela
-Tokom modelovanja svaki element je modelovan zasebno, te je kasnije sastavljen sa Target weld komandom.
-Da bi se izbjegle moguće nepreciznosti model je ponovo modelovan iz manje većih cjelina, te se lakše dobijao željeni oblik.
Primenom metoda, koje su objašnjene u prethodnoj fazi, postignuti su sledeći rezultati.
Komentar:
I Metoda:
-Origami tehnika
-Ručna izrada modula
Glavni problemi su se javljali prilikom spajanja elemenata zbog krhkosti materijala, odnosno papira, te nismo dobili zadovoljavajući oblik, što je uticalo na preciznost i stvaranje problema pri izradi. Potreban je utrošak više vremena, teže se sklapaju elementi, što je dovelo do nestabilnosti forme.
II Metoda:
-PrusaSlicer- priprema za 3D štampač- program u kom se model obrađuje i generiše kod za primenu 3D štampača.
-3D štampa- dobijamo strukture, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u željenoj veličini.
Ručno sklapanje je podrazumevalo 60 fabrikovanih modula, putem 3D štampača, koje je bilo neophodno spojiti dodatnim elementima, u ovom slučaju čačkalicama, od čijih dužina je zavisila veličina dobijenih struktura parcijalnih delova zadate forme. Ovim putem ostvaruje se veća preciznost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način dobijaju se željenje forme, tako da se brže dolazi do rezultata.
Zaključak istraživanja
Fabrikovanje elemenata 3d štampom zahteva više vremena od ručne metode, ali rezultuje tačnijim i čvršćim modelom.
Pretpostavka je da bi se kombinacijom ove dve metode ubrzao proces izrade, povećala preciznost spojeva, a korišćenjem papira, kao materijala, znatno smanjili troškovi.
Primenom metoda, koje su objašnjene u prethodnoj fazi, postignuti su sledeći rezultati.
Komentar:
I Metoda:
-Origami tehnika
-Ručna izrada modula
Glavni problemi su se javljali prilikom spajanja elemenata zbog krhkosti materijala, odnosno papira, te nismo dobili zadovoljavajući oblik, što je uticalo na preciznost i stvaranje problema pri izradi. Potreban je utrošak više vremena, teže se sklapaju elementi, što je dovelo do nestabilnosti forme.
II Metoda:
-PrusaSlicer- priprema za 3D štampač- program u kom se model obrađuje i generiše kod za primenu 3D štampača.
-3D štampa- dobijamo strukture, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u željenoj veličini.
Ručno sklapanje je podrazumevalo 60 fabrikovanih modula, putem 3D štampača, koje je bilo neophodno spojiti dodatnim elementima, u ovom slučaju čačkalicama, od čijih dužina je zavisila veličina dobijenih struktura parcijalnih delova zadate forme. Ovim putem ostvaruje se veća preciznost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način dobijaju se željenje forme, tako da se brže dolazi do rezultata.
Zaključak istraživanja
Fabrikovanje elemenata 3d štampom zahteva više vremena od ručne metode, ali rezultuje tačnijim i čvršćim modelom.
Pretpostavka je da bi se kombinacijom ove dve metode ubrzao proces izrade, povećala preciznost spojeva, a korišćenjem papira, kao materijala, znatno smanjili troškovi.
Rezultati: Primenom metoda koje sam naveo u FAZI II, dobijaju se ovakve tapete, koje mogu da se preraspodele na različite načine.
Dimenzije jedne celine trodimenzionalne tapeta je 110cm x 69cm. Dimenzija je izračunata i prilagođena nepravilnom izgledu zida.
Izgled jedne celine tapete dimenzija 109.80 x 68.94.
Prikaz modela trodimenzionalnih tapeta:
PRVA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA
DRUGA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA
TREĆA VRSTA TRODIMENZIONALNIH TAPETA
Zaključak: Svaka vrsta trodimenzonalnih tapeta je postignuta metodom multipliciranja modela koji su postignuti na način koji je opisan u FAZI II, neke tapete umaju veci utrošak materijela dok neke manje. Modeli mogu da budu u različitim bojama.
Rezultati: Primenom metoda, koje su objašnjene u FAZI II, dobijeni su sledeći rezultati.
1)OPERATIVNI PRISTUP
KOMENTAR: Manuelno formiranje rotacione površi preko iscrtanih kontura je moguće ostvariti i dobiti adekvatan oblik i zadovoljavajuću ergonomiju. Međutim, potreban je utrošak više vremena, moguća je pojava greške prilikom manuelnog rada, teže se proverava centar mase, koji treba postaviti na odgovarajuću visinu figure kako ne bi dolazilo do preturanja i klizanja. Nije moguće proporcionalno skalirati sva tri dela jedne figure – bazis, korpus i kapitel, već dolazi do odstupanja.
2)PARAMETARSKI PRISTUP
KOMENTAR: Parametarski pristup omogućava veću kontrolu pri radu, jer je potrebno usaglasiti 6 različitih tipova figura, kao i održavanje proporcijskih odnosa delova jedne figure – bazis, korpus i kapitel. Omogućeno je praćenje položaja centra mase, kao i njegovo korigovanje promenom određenog parametra. Na ovaj način ostvaruje se veća tačnost, kao i ušteda vremena izrade modela. Na veoma jednostavan način (promenom određenog parametra), dobijaju se različite varijante, tako da se brže dolazi do željenog rezultata.
* Zbog kompleksnosti i različitosti kapitela, forma i podela na segmente figura su parametarski određeni u ”Grasshopperu”, a zatim se naknadno menjao ili dodavao kapitel, u zavisnosti od tipa figure.
* Dimenzija šahovskog polja je određena na osnovu najveće figure, a to je figura kralja.
Zaključak: Operativni pristup, prilikom modelovanja ergonomskog šahovskog seta, nije dovoljno precizan, za razliku od parametarskog pristupa, koji omogućava apsolutnu kontrolu svih prethodno navedenih parametara.
Odabran je pristup parametarskog modelovanja u kombinaciji sa manuelnim radom na kapitelima figura. Ova varijanta je omogućila tačnost i unikatnost ergonomskog šahovskog seta.
U ovom programu se model obrađuje i generiše kod koji 3D štampač koristi.
figurica prikazana u PrusaSlicer
figurica prikazana u PrusaSlicer – presečena
3D štampa
3D štampom dobijamo fizičke figurice od plastike, ergonomski modelovane u programu Rhino+Grasshopper, u realnoj veličini.
figurice odrađenje 3D štampom
3Ds max – priprema za rezbarenje laserom
Program 3Ds max smo koristili za dobiljanje png slike figurice pomoću z depth render elementa. Z depth prikazuje dubinu figurice valerom sive boje (bela boja kao najbliža površina i crna boja kao najdalja površina na figurici)
z depth figurice pijuna
Rezbarenje na laseru
Nakon što je pripremljena z depth slika u programu 3Ds max, pomoću programa Rhino nameštamo poziciju slike tako da se poklopi sa pozicijom materijala (šperploča d=14mm) u mašini za lasersko sečenje. Pokrećemo laser više puta kako bismo dobili efekat rezbarenja drveta. S obzirom na količinu vremena koja je bila potrebna da se dobije željeni oblik, što je pololovina jedne figurice, prekinut je proces rezbarenja.
rezbarenje laserom – skinut prvi sloj
izgled nedovoljno izrezbarene figurice nakon prekidanja procesa rezbarenja
(slike iznad i ispod)
Zaključak: Iako možemo da nabrojimo veći broj metoda izrade figurica, ne znači da će svaki biti uspešan ili da je moguć. Iz tog razloga je bitno ispitati što više metoda i utvrditi koji će doneti pozitivan ishod.
Komentari: Nakon uporednog rada u oba programa, zaključuje se da Sketchup daje detaljnije rezultate pošto se svaki korak radi ručno, liniju po liniju, ali ako je potrebno raditi izmene mora da se radi iz početka. Paramterski pristup modelovanja u Rhino-u takođe daje dobre rezultate ali ne na istom nivou detaljnosti. Prednost parametarskog modelovanja je mogućnost izmene jednostavnom izmenom koda kao što je prikazano na alternativnom izgledu zgrade.
Zaključak: U oba programa je potrebno uložiti približno isto vremena (3-4h), ali oba imaju svoje prednosti. Parametarski pristup može da bude koristan u idejnoj fazi projektovanja kad se radi puno izmena, dok se rad u Sketchup-u može praktikovati u finalnim fazama projektovanja kad se radi završni model.
Vizuelni prikaz rezultata dobijenih primenom prethodno opisane metode:
Način izrade: Broj struna je povećan na 300 za svaku boju pojedinačno, što ukupno čini 900 struna za izvedbu ove strukture. Proces počinje ređanjem struna prve boje (u ovom slučaju tamno plave), a nakon toga postupak se ponavlja za preostale boje (svetlija i najsvetlije plava) koje se preklapaju jedna preko druge i na taj način se postiže dubina.
Ovaj proces može se izvesti ručno ili pomoću robota.
U Grasshopper-u, deo izlaznog rezultata je i ispisan naizmenični redosled ređanja struna oko pinova, kao i njihova dužina:
redosled ređanja struna: dužina struna:
Zaključak: Iako struktura dobijena na ovaj način ima dubinu, visoke estetske vrednosti i ima velike sličnosti sa početnom referentnom fotografijom, ona je ipak u većoj meri uprošćena što je čini apstraktnom. Neophodno bi bilo postići veću detaljnost i veću kontrolu ređanja struna, kako bi dobijeni rezultati imali što više sličnosti sa početnom fotografijom.
Nakon napravljenog koda u Grasshopper-u dolazimo do treće faze gde ce se sprovesti simulacija svetla uz promenu parametara.Odabrana su tri različita slučaja za analizu osunčanosti:
1.Prvi slučaj-Leto-Nagib Sunca od 60 stepeni-Grupa zraka u podne.
2.Drugi slučaj-Proleće-Nagib Sunca od 45 stepeni-Svi zraci u toku dana su uzeti u obzir.
3.Treći slučaj-Zima-Nagib Sunca od 24 stepena-Uzet je u obzir po jedan zrak za:ujutru,prepodne,popodne,poslepodne I uveče.
Za svaki od ovih slučajeva uzeto je po 10 različitih rešenja kako bi uvideli koji parametri najviše utiču na samu osvetljenost.Žuta polja pokazuju procenat neosvetljenih površina.Prva kolona pokazuje broj spratova + 1 (stoji 4 sprata=Prizemlje plus 3 sprata).
Prvi slučaj-Kod prvog slucaja uocavamo da je parametar koji najvise utice na neosvetljene povrsine broj spratova odnosno medjuspratne ploce koje zaklanjaju vecim delom onu ispod nje.To je zbog ugla Suncevih zraka koji uglavnom deluje na obimne delove podova.Drugi parametri ne uticu mnogo na poboljsanje ovog aspekta.Najbolje resenje je povecanje spratne visine odnosno manji broj spratova.Ukoliko su temperature visoke i pogoduje veci zaklon svakako cemo ici na veci broj spratova.Sam oblik krive moze da doprinese da delovi koji bi inace samo povremeno bili osvetljeni,budu stalno izlozeni Suncevoj svetlosti.
DOBRO RESENJE LOSE RESENJE
Drugi slučaj-Prolecni zraci padaju pod manjim uglom pa se uticaj spratnih visina manje manifestuje nego u prethodnom primeru.Pokusali smo da otkrijemo koji je parametar najuticajniji u ovom slucaju.To mozemo sagledati u 5tom i 6tom redu tablice gde se povecanjem precnika vertikalnih elemenata fasade naglo povecava povrsina neosvetljenih povrsina-od 686.9 do 919.9 sto je prilicno veliki procenat.Takodje smo pokusali da vidimo sta se dogadja na fasadi kada se broj slojeva smanji na 1 sto se pokazalo kao neodgovarajuce resenje (sluzi samo za istrazivanje) – losa estetska komponenta.Uporedjivanjem treceg i sedmog reda vidimo kako cak i kada imamo tri sloja fasade mozemo prici vrednosti neosvetljenih povrsina koju imamo sa samo jednim slojem fasade ako povecamo razmak izmedju vertikalnih elemenata.Sto se tice ovog slucaja pogodno bi bilo da svaki deo objekta barem po obodu bude zute ili crvene boje kako nijedna strana objekta ne bi bila zaklonjena u potpunosti u toku dana.To se moze postici podesavanjem oblika krive i njenih “pocetaka”.
DOBRO RESENJE LOSE RESENJE
Treći slučaj-Zimska klima daje manje osvetljenosti pa bi bilo pogodno da na fasadi postoje dva sloja.U prvom i drugom redu smo uporedili koja je velicina osvetljenih povrsina koja se “dodaje” objektu ukoliko su svi parametri identicni sem broja slojeva i dolazimo do veoma malog procenta(dva sloja u kombinaciji sa vecim razmakom izmedju vertikalnih elemenata daju odlicno resenje).Takodje treba razmisliti o tome da u podrucjima sa ostrijom klimom vise slojeva fasade moze biti zastita.U trecem i cetvrom redu dokazujemo kako poceci krivih ne uticu na samu osvetljenost fasade.Sam oblik krive utice na osvetljenost tako da zuti delovi postanu crveni ukoliko izaberemo krivu koja ne zatvara objekat sa svih strana po duzini.Pogodno je da svetlost dopre do svih delova objekta s obzirom da je svetlosti manje u ovom periodu(dobra resenja-2.,3,9, red).
DOBRO RESENJE LOSE RESENJE
Zaključak-Dolazimo do zakljucka da su tri parametra koja pazljivo treba odrediti prilikom projektovanja objekata sa ovakvim fasadama (u odnosu na osvetljenost):spratna visina,precnik vertikalnih elemenata i njihovo medjusobno rastojanje.Takodje zakljucujemo da jedan sloj fasade ne daje zadovoljavajucu estetsku komponentu,a ukoliko zelimo da smanjimo senku unutar objekta svakako to mozemo uraditi sa dva umesto tri sloja fasade.Oblik krive i njeni poceci najvise uticu na estetiku fasade.
Zanemaricemo broj spratova odnosno spratnu visinu kao deo koji ne cini samu fasadu.Pokusacemo putem krivih da prikazemo na koji nacin i koliko deluju-precnik vertikalnih elemenata i rastojanje izmedju njih.
Parametar koji najviše utiče na osvetljenost objekta na samoj fasadi jeste PREČNIK vertikalnih elemenata.
Tema istraživanja je upotreba auxetic materijala za kontrolisanje osvetljenosti unutar objekta. Ovo istraživanje se vrši uzimajući u obzir posebnu unutrašnju strukturu auxetic materijala i načina na koji se deformišu prilikom skupljanja i rastezanja.
Cilj istraživanja je stvaranje fasadnog modula koji se sastoji od rama i jezgra koje čini mreža elemenata sačinjena po auxetic strukturalnom šablonu. Kontrolisanjem rama i njegovim širenjem bi se kontrolisali otvori u jezgru elementa. Umnožavanjem ovih elemenata ispitala bi se mogućnost stvaranja parametarske fasade i mogućnost upravljanja količinom osvetljenosti unutar objekta.
Problemi koji će se pojaviti tokom istraživanja su mogućnosti širenja i skupljanja različitih materijala, odnosno ispitivanje njihove izdržljivosti.
Realizacija istraživanja sprovodiće se u Rhinocerus-u i Grasshopper-u uz prethodno definisanje auxetic paterna.
Moje istraživanje će se bazirati na analizi broja elemenata, kao i kombinaciji u cilju dobijanja što boljeg rešenja.
Ovaj proces je primenjen na 250, 500,750,1000 poligona.
Rezultati su sledeći:
250 500
750 1000
Zaključak: najbolji način za dobijanje željenog modela jeste kombinacija, telo jelena je urađeno od 250 poligona dok su rogovi od 750. U drugim slucajevima dolazi do problema sklapanja modela zbog velikog broja malih uglova i nemogućnosti pravljenja “jezičaka” za spajanje traka.
Druga faza podrazumeva rad u Rhinocerosu i Grasshopperu.
U obticaju su bila tri dodatka za grasshopper:
Space Synthax – ovaj dodatak je diskvalifikovan zbog toga što nije završen i neki alati koji su bili u paleti više nisu dostupni.
Magnetizing Floor Plan Generator – dodatak nema verziju za rad u poslednjoj verziji rhinocerosa.
Termite Nest – zbog količine dostupnih informacija, kao i uspešnoj instalaciji plugina sam se odlučio za rad sa ovim pluginom.
Proces rada sa Termite Nestom:
1. Unos podataka
Postoji više metoda kako Termite nest može da čita informacije o nazivu, površini i međusobnom odnosu prostorija.
a) Preko Excel-a: Ime, površina i međusobni odnos prostorija se unosi u excel u sledećem formatu, potom se file sačuva kao csv file.
b) Graph from Topology je deo Termite nest dodatka preko koga se mogu uneti informacije. Ova metoda se pokazala kao bolja zbog toga što su u ovom slučaju podaci direktno uneti u Grasshopper, ali je ovo tačno za verziju Termitea 4, buduće verzije bi se mogle pokazati pouzdanijim.
c) Manuelno crtanje linija veza tj odnosa prostorija. Ovaj način ne bi trebao da bude pomešan sa prostornom sintaksom koja se generiše kasnije.
Rezultantni grafikon se pokazuje iz zadate početne takče u radnom prostoru rhina:
2. Konverzija podataka u prostornu sintaksu
Nakon što se osnovni podaci grafikona i podatak početne tačke proslede Termite path calculation parametru, skupljaju se podaci za stvaranje prostorne sintakse.
U ovom primeru je upotrebljen gene pool kao izvor podataka za area list zbog to što je vizuelno jednostavan i lako se mogu menjati vrednosti. U gene poolu su vrednosti veličina ovih prostorija.
3. Unos podataka u prostorni dijagram
Spatial graph komponenta termite nesta formira tačke iz koje će se kasnije izvoditi bubble dijagram.
Ova komponenta se ne pokazuje kao pouzdana u dosadašnjim verzijama termite-a. Osim toga što nije razjašnjena uloga svakog od ovih slajdera u stvaranju varijacija dispozicije tačaka koje će definisati sobe, često dolazi i do greške i spatial graph postavlja tačku svake sobe na istu koordinatu. Moguće rešenje za ovu grešku se iz rada pokazalo restartovanje rhina i grasshoppera nakon što su sve komponente povezane.
4. Izvođenje bubble dijagrama iz prostorne sintakse u okvirnu definisanog prostora
Input boundry je kontura stambene jedinice, space points su ph_pt output prostornog grafikona, a sa bios vrednosti se mogu praviti varijacije povećavanjem ili smanjivanjem radiusa generisanih tački.
5. Formatiranje dijagrama u ortogonalne celine u okviru definisanog prostora
Termiteova poslednja komponenta potrebna za generisanje osnove je layout komponenta.
Theresold slider se koristi za stvaranje varijacija u količini/veličini prostorija slično bios komponenti kod bubble diagrama.
6. Snimanje rezultata
Selektovanjem početne tačke u povezivanjem ostalih komponenti moguće je sačuvati rezultate varijacija.
Zapažanje
Softver i dalje nije u potpunosti razrađen jer sistem obrade informacija nije u potpunosti transparentna za veliki broj komponenti. Često dolazi do poruka greški, a čak i kad su uslovi Termite nesta zadovoljeni, rezultati nisu zadovoljavajući zato što dodatak ne ispoštuje sve unešene podatke. Javljaju se nuspojave kao na primer postojanje praznog prostora, nedostatka tj preklapanje prostorija i loš odnos njihovih veličina.
Tema: Modelovanje I fabrikacija slobodnih formi aproksimacijom na razvojne trake
Oblast: Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi
Druga faza rada podrazumeva modelovanje dvostruko zakrivljene strukture različitim metodama.
Metoda 1: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem crane-a.
Za modelovanje putem crane-a još uvek nismo imali konsultacije, ali smo razradili prvi deo, te preostale tačke podigli po Z osi I dobili zakrivljenu površinu koju smo kasnije modifikovali uz pomoć komponente Divide surfaces.
Metoda 2: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture putem Network surface-a.
Modelovanje ovom metodom radili smo peške u Rhino-u tako što smo izvukli linije (vodilje) koje imaju isti broj tačaka I modifikovali (da budu lukovi). Zatim smo pomoću alatke Network surface zatvorili strukturu I dobili zakrivljenu površ.
Metoda 3: Modelovanje dvostruko zakrivljene strukture u 3ds Max-u.
U 3ds Max-u smo dobili željenu strukturu tako što smo line-om nacrtali oblik osnove, kopirali ga više puta po Z osi I svaku kopiju zasebno scale-ovali. Dodali smo modifier CrossSection, pa potom Surface da zatvorimo strukturu. Nakon toga dodali smo modifier FFD (Free Form Deformation) kako bismo doterali oblik.
Upotrebom različitih slika zemljinog reljefa, njihovom prilagođavanjem i pretvaranjem u displacement mapu, odabrana je odgovarajuća mapa za volumen zida. Nekoliko primera prikazano je na slici:
Dobijanjem potrebnog koda u Grasshopperu napravljene su verzije gde je model volumena podeljen na linijske, površinske i zapreminske elemente. Daljom promenom parametara gustine i širine elemenata, kao i ubacivanjem boje i ispupčenja na postojeći reljef, dobijaju se različite varijacije zida za penjanje.
Kako bi se došlo do željenog rešenja, neophodno je uvesti određena ograničenja prilikom promene pomenutih parametara, a ona se ogledaju u:
1) razmaku elemenata ispune: Na osnovu podataka o širini dečijeg stopala ustanovljeno je da razmak između ponavljajućih elemenata ispune ne bi smeo biti veći od 4 cm, kako bi se izbeglo zaglavljivanje nogu između njih i time se smanjila mogućnost povrede prilikom penjanja.
2) upotrebljenom materijalu:
– Pri primeni linijskih elementata:
Materijal kontakne površine zida bi trebao biti od ceradnog platna (koji se koristi za stunjače u školskim salama za fizičko) kako bi se izbegle moguće oštre ivice metalne podkonstrukcije, kao i hladnoća iste. Pomenuti materijal sadrži adekvatan nivo krutosti ali i deformacije, te se smatra adekvatnim za upotrebu. Na mestima na kojima bi se dodavala ispupčenja kao zaseban element, ne bi bilo cerodnog platna usled fiksiranja ispupčenja za podkonstrukciju.
-Pri primeni površinskih elemenata:
S obzirom na pravac pružanja površinskog sistema ispune, dovoljno je osloniti se na samo jedan materijal pri izradi elementa. On mora biti dovoljno čvrst da izdrži težinu penjača, dovoljno nesavitljiv da se ne deformiše pri izlaganju toj težini, dovoljno topao da bi se neometano koristio i dovoljno lak za oblikovanje. Kao optimalno rešenje izdvaja se drvo.
U zavisnosti od razuđenosti reljefa, ispupčenja kao zaseban element se ne bi formirala ukoliko to nije neophdono.
-Pri primeni zapreminskih elementata:
Kako bi zapreminski sistem ispune mogao da se izvede, potrebno je najpre postaviti drvenu podkonstrukciju preko koje bi bila kompaktna ispuna. S obzirom da je plastika materijal koji može lako da se izlije i oblikuje po želji, kao i materijal koji nije jako hladan na dodir, smatra se adekvatnim odabirom za kontaktnu ispunu.
Ispupčenja bi se mogla formirati po potrebi, u zavisnosti od oblika reljefa.
U prvom koraku druge faze sakupljeni su materijali koji se inače ne koriste za izradu šahovskih figura radi razmatranja razloga zbog čega se ne koriste ali su sličnih konzistencija i karakteristika materijala od kojih se u praksi pravi šah.
Materijali koji su odabrani su: vosak, silikon za topljenje, glina.
Ove materijale ćemo izliti u silikonske kalupe manjih dimenzija.
Drugi korak
Nakon što smo sačekali da svaki od materijala poprimi krajnju čvrstoću, vadimo “figurice” iz kalupa.
Na osnovu dobijenih figurica proveravamo kako je materijal slegao i da li postoji potreba za dodatnom obradom materijala, odnosno, da li postoji mogućnost obrade zbog krtosti materijala.
Vosak//konzistencija slična epoksid smoli:
Vremenski period stezanja: 30 minuta
Obrada: potreba za obradom ne postoji, međutim primećujemo promenu boje odnosno stvaranje tamnijih nijansi što znači da bi tehnika topljenja trebala da se promeni ukoliko bismo da zadržimo određenu boju.
Silikon za topljenje//konzistencija slična plastici i epoksi smoli:
Vremenski period stezanja: 15 minuta
Obrada: dodatna obrada je definitivno obavezna kod ovog materijala. Ono što možemo da primetimo jeste da se materijal zbog svoje gustine ne sleže kako bismo mi želeli tako da je dodatna obrada neizbežna, sto znači da će nam se veličina same figurice znatno smanjiti nakon dodatnog sređivanja.
Glina:
Vremenski period stezanja: 10 časova
Obrada: dodatna obrada gline je potrebna, iz razloga što je prilikom stezanja iste došlo do mestimičnog odvajanja delića materijala od same figurice. Ono što možemo da primetimo jeste da prilikom sušenja dolazi do skupljanja gline.
Treći korak
Nakon što smo zaključili da li treba/može ili ne treba/ne može dodatno da se obradi figurica, isprobavamo kakvo dejstvo materijal ima na habanje, pad, da li je potrebna velika/mala sila kako bi bio deformisan/polomljen (zbog nedostatka mašina koje mogu da izmere tačnost, ovaj deo će se meriti odokativno).
Vosak:
Vosak nije krhk ali je definitivno trošan materijal. Kada su u pitanju šahovske figurice, nije poželjno da budu od voska iz razloga što bi se vremenom sama figurica istrošila i morali bismo da izlivamo ili kupujemo novu. Prilikom pada figurica od voska je zadobila deformacije. Bez obzira na jačinu delovanja sile na figuricu, ne nastaju značajne deformacije.
deformacija nastala prilikom pada
Silikon za topljenje:
Silikon za topljenje je poprilično čvrst materijal. Nije krhk i ne troši se lako. Prilikom pada i bez obzira na jačinu delovanja sile na figuricu, ne nastaju značajne deformacije.
Glina:
Iako je poprilično krhk materijal i počeo je da se kruni odmah nakon vađenja iz modlice, prilikom pada nije zadobio značajne promene. Prilikom delovanja sile na figuricu nastaju promene na krajevima, dok prilikom habanja ne nastaju značajne promene.
oštečenje nastalo prilikom delovanja sile
Pincipi obrade figurica od čvrstih materijala
Od početka šah je godinama pravljen od prirodnih materijala, neki od njih su slonovača, staklo, drvo, glina, kamen i razni metali. Danas se najčešće pravi od plastike.
Tri principa koja se najčešće koriste za obradu su:
CNC glodalica
sečenje laserom
obrada brusilicom
Zbog nemogućnosti pristupa mašinama ovaj deo istraživanja će biti isključivo teoretski.
CNC glodalica
Uz pomoć CNC glodalice obrada drveta je preciznija i brža. Upravljanje mašinom se vrši preko računara, zbog toga se i naziva CNC (Computer Numerical Control) glodalicom. Sastoje se od mašine (glodalica, strug, ruter), odgovarajućeg motora, drajvera, PC računara i softverskog paketa. Iako je pravljenje šahovskih figura na ovoj mašini lakše, brža i štedi se na materijalu, što se tiče cene, ona je viša.
Sečenje laserom
Kod sečenja laserom preciznost je i dalje na visokom nivou, s obzirom da se mašinom i dalje upravlja preko računara. Međutim treba odrediti kojom jačinom lasera treba da progori koji deo i od toga zavisi da li ćemo materijal preseći ili ćemo samo da graviramo. Takođe to zavisi i od same čvrstoće materijala. Cena sečenja je i dalje viša, ali niža od cnc glodalice.
Obrada brusilicom
Brusilica je ručni alat koji na kraju ima rotirajući brusni alat u obliku ploče ili valjka. Preciznost kod obrade brusilicom je manja, baš iz razloga što se njom upravlja ručno, te je potrebno iskustvo i znanje kako bi detalji bili na visokom nivou. Pravljenje apsolutno identičnih figurica je gotovo nemoguće kada je ovaj način obrade u pitanju.
Tema: Ispitivanje uticaja vetra na urbanističkom nivou po principu Teslinog ventila
Oblast: Modelovanje i CFD simulacija
Primeri: –Pozitivan primer bi bio Kartal Masterplan, Istanbul, projektovan od strane Zaha Hadid Architects biroa. Kvart koji spojene zgrade transformiše u razdvojene stvarajući hibridni sistem- poroznu, međusobno povezanu mrežu otvorenih prostora.
Kartal Masterplan
-Negativan primer: Prostor Nove Detelinare, sa zatvorenim ortogonalnim blokovima. Jedina međusobna komunikacija bi bili mali otvori koji su namenjeni za prolazak automobila ka zatvorenom unutrašnjem dvorištu.
Nova Detelinara, Novi Sad
Problemi: -Visoke brzine vetra na teritoriji Novog Sada koje se javljaju kod isprojektovanih blokova.
-Urbane celine koje nisu bile tema istraživanja kretanja vetra.
Cilj: Usporavanje i smanjivanje direktnih udara vetra pri velikim brzinama, koristeći sistem ulica koji postepeno smanjuje njihove agresivne udare, kao i veća ukupna provetrenost prostora.
Inspiracija: Teslin ventil (Tesla valve) kojim se usporava kretanje, primarno, tečnosti dok po istom principu radi i vazduh. U pravcu sa slike postoji primarni kanal kretanja (brža putanja do izlaska), koji posredstvom geometrije, pri puštanju tečnosti ili vazduha zauzima sekundarnu ulogu. Sa druge strane, sekundarni kanali primaju veće količine, ali ih vraćaju u glavni kanal u suprotnom pravcu od inicijalnog kretanja, usporavajući tako i kretanje i agresivnost date tečnosti/vazduha. Zatim se ovaj sistem sekundarnih kanala ponavlja, sve dok ne dođe to većeg umirenja. Dužinski razmak između sekundarnih kanala jeste dužina jednog takvog kanala, međusobno smaknutih sa leve i desne strane.U suprotnom smeru tečnost/vazduh prolazi nemerljivo brže.
Teslin ventil sa pravcem usporenog kretanja
Kriterijum: 1.Koji primer (Nova Detelinara ili novonastali) kvalitetnije sprečava i preusmerava kretanje i udare vetra?
2. Koje dimenzije i uglovi sekundarnih kanala predstavljaju najoptimalnije rešenje zamišljenog sistema?
1. Nacrtana je površ kvadratnog oblika.
2. Potrebno je podeliti tu površ na poligone sa određenim brojem strana i to je urađeno pomoću “Generate topology” (dobijena je željena podela na šestougaone poligone i na ivicama površi se nalaze poligoni sa manje strana).
3. Potrebno je da se selektuju poligoni i naprave mali otvori na tim poligonima kako bi mogli kasnije da im menjamo veličinu. Pomoću modifajera “Edit poly” su selektovani svi poligoni i sa opciom “Inset” (sastavni deo edit polija kad se selektuju poligoni) napravljeni su šestougaoni otvori veoma male veličine.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori skalirani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će da se pojave otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” (omogućava da se poveže napravljena kopija sa originalnom ravni i da se u tačno određenim takčkama “prenesu” otvori sa kopije na originalu ravan) i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.
*Dobijeni rezultat: – Dobili smo ravan sa otvorima i moguća je visoka kontrola otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).
Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Istraživanje na zakrivljenoj površi u 3Ds max-u
1. Nastavljeno je istraživanje dobijeno na ravanskoj površi od koraka broj 3.
2. Potrebno je da se površ sa veoma malim otvorima zakrivi i da se primeni isti postupak kao i u ravanskom slučaju.
3. Pomoću modifajera FFD4x4 (omogućava da izmenimo ravan pomoću 64 kontrolnih tačaka) smo zakrivili postojeću ravan iz prethodnog istražavanja.
4. Napravljena je kopija na kojoj su ti otvori sklairani skoro do veličine šestougaonih poligona.
5. Na originalnoj ravni je potrebno da se selektuju tačke oko kojih će se pojaviti otvori. Iskorišćena je opcija “Edit Poly” i pomoću “soft” selekcije izabrane su tačke na kojim želimo da vidimo otvore.
6. Dodat je modifajer “Morph” i u pod meniju je selektovana kopija, a intezet je podešen na 60.
*Dobijeni rezultat:
– Zakrivljena površ je glatka i moguća je visoka kontrola podešavanja otvora (Njihova pozicija, veličina i raspored).
Crvena boja – Kopija
Siva boja – Finalna ravan
Istraživanje na ravanskoj površi u Grasshopper-u
Istraživanje je rađeno na kvadratnoj površi.
1. Pre početka pisanja koda dodata je ekstenzija “LunchBox” koja omogućava između ostalog da se površ izdeli na određene pravilne poligone.
2. Definisali smo površ na kojoj se primenjuje kod i zadali smo sledeće podele:
– Kvadratna podela
– Trougaona podela – verzija B
– Heksagonalna podela
– Dijamantska podela
– Trougaona podela – verzija C
3. Kako bismo kontrolisali pozicije otvora neophodno je da se u kodu definiše tačka ili kriva oko koje će se pojaviti otvori. 4. Nakon definisanja pozicije, neophodno je da definišemo veličinu otvora u odnosu na zadatu tačku i način rasprostiranja otvora. Podešavamo veličinu otvora od 1%-99% u odnosu na veličinu poligona u kom se nalazi otvor, dok način rasprotiranja kontrolišemo pomoću Gausove krive.
*Dobijeni rezultat: -Dobijena je mogućnost odabira različitih vrsta otvora
-Postignuta je visoka kontrola veličine otvora, pozicije i načina rasprostiranja.
-Ovaj način se pokazao kao efikasnije i brži, pogotovo kad treba da se napravi više različitih varijacija otvora.
-Kod može da se primenjuje na svim vrstama površi bilo da su ravanske ili prostorne.
Modelovanje paviljonske konstrukcije upotrebom elemenata koji se međusobno preklapaju I obrazuju perforacije
Upotrebom perforacija postižu se različiti prostorni efekti. Svetlost i senka u arhitekturi imaju veliku ulogu u postizanju različitih ambijenata u prostoru. Primenom različitih elemenata, otvora, materijala i boja, stvaraju se beskonačne mogućnosti u dizajnu. Taj dizajn je promenljiv u zavisnosti od lokacije i vremena.
Inspiracija:
“Architecture exists, like cinema, in a dimension of time and movement ” –Jean Nouvel
Louvre Abu Dhabi, Jean Nouvel
Problemi:
odgovarajući oblik, raspored i veličina otvora radi dobijanja željenog efekta
odabir adekvatnih materijala i boja
zavisnost od vremena i lokacije
Cilj:
Kreiranje paviljonske strukture primenom elemenata tako da se njihovim položajem i preklapanjem obrazuju perforacije
Metoda rada:
pronalaženje primera koji koriste prirodno osvetljenje za stvaranje različitih ambijenta u prostoru
sortiranje na osnovu efekata koji se javljaju unutar njih i izdvajanje elemenata koji na to utiču
U nastavku istraživanja bavila sam se načinom modelovanja abažura lampe i različitim varijacijama koje nastaju promenom određenih parametara. Inspiracija za ravanske elemente koji čine glavne segmente ogleda se u mesečevim menama, koje karakteriše promenljivost, što se takođe uočava i na modelu.
Prvi korak:
Zadavanjem dve kružnice koje treba da predstavljaju spojnice, tj. element oko koga rotiraju vertikalni segmenti generiše se pravac postavljanja istih.
Definisanjem tačaka koje generišu krivu koju je moguće odrediti putem ,,GraphMapper-a‘‘ dobija se kriva koja predstavlja početni segment abažura.
Drugi korak:
Rotacijom definisane krive oko zadate ose, dobija se početni oblik abažura.
Postavljanjem ravni u tačkama kružnice i njihovom rotacijom generiše se pravac gde se zasecanjem dobijene površi fomiraju nove, jednako raspoređene krive.
Treći korak:
Ravanskim presecima nastale površi dobijene su krive, koje ofsetom, u određenoj meri kao i primenom funkcije ,,Loft‘‘ generišu zasebne elemente.
Korigovanjem određenih parametara kao što su ugao rotacije ravni i broja segmenata, dobija se forma abažura.
Četvrti korak:
Dodavanjem debljine zasebnim elementima i definisanjem načina spajanja, dobija se finalni oblik lampe.
Pomeranjem krivih, parametara za visinu, debljinu, širinu, ugao rotiranja, broj segmenata i debljinu materijala dobijaju se različite forme.
U sledećoj fazi, kao finalni rezultat, potrebno je ispitati kakav se odnos svetlosti i senke formira u prostoru.
U daljem istraživanju bavim se sređivanjem referentnih osnova i 3d modela, kako bi se mogli ubaciti u Vuforiu i Unity.
slika 1- sređivanje modela u programu 3dsMax
3d modeli u programu 3dsMax potrebno je sačuvati kao obj. ili fbx. kako bi se mogli ubaciti u “Unity”. Potrebno je neko vreme da se sačuva u pomenutim formatima.
slika 2 – čuvanje modela u obj. formatu
Odlučio sam da posebno sačuvam tri modela, koja će predstavljati tri odvojena modela pri prikazivanju pečata.
Jedan koji sadrži samo zidove, drugi koji sadrži samo enterijer i treći koji sadrži oba zajedno.
slika 3 – sređivanje pečata u programu AutoCad i Photoshop
Kao i 3d modele, tako sam i osnove čuvao kao tri odvojene slike. Kako bi se ubacili u program potrebno ih je sačuvati u jpg. formatu i srediti tako da imaju jasne linije da bi program lakše prepoznao pečat.
-Ergonomija se bavi dizajnom proizvoda da budu što bolje prilagođeni ljudskom telu
Tema:
-Pomoću dimenzija za ergonomski tačan nameštaj ispitujemo date primere. Visina dela za sedenje treba da bude od 40-45cm, a ugao između naslona i sedišta od 105 °-120 °.
Primeri:
1. 2. 3.
Problemi:
-Nameštaj se u većini slučajeva projektuje iz estetskih razloga. Iz ovih razloga dolazi do problema neudobnosti i neprilagođenosti različitim grupama korisnika.
Cilj:
-Ispitivanje ergonomije površinskih i linijskih komada nameštaja
-Dobijanje ergonomski tačnih i udobnih formi nameštaja
Metode:
-Modelovanje, ispitivanje dimenzija i stabilnosti komada nameštaja i da li zadovoljavaju ergonomske norme.
Za izradu trodimenzionalne tapete potreban je kalup u ovom slučaju. Trodimenzionalne tapete su od gipsa, u svrhu pravljenja kalupa izrađujem 3d model.
Model bi bio u celini koji bi se multiplicirao kako bih dobio željeni dizajn.
Drugi korak:
Model se radi u 3ds max programu.
Modele na slici sam dobio korišcenjem slika kao osnova za modlevoanje makaza, mašinica i češljeva.
Dimenzije jedne celine trodimenzionalne tapete je 110cm x 69cm.
Modele uz pomoć pomeranja veteksa pravljenje i dodavanje ”edge” uz pomoć edit poly-a sam dobio ovakav model koji se sklapao sa modelima ciglice uz pomoć alatke ”attach”.
Naredne slike pokazuju izgled modela u procesu modleovanja.
Druga faza podrazumeva rad u Rhinocerosu I Grasshopperu.
Prvi korak: Kao osnovu uzeli smo pravougaonik zaobljenih ivica.Pravougaonik smo podigli na odredjenu visinu I offsetovali ivice koje bi predstavljale broj šina odnosno broj slojeva fasade.
Drugi korak:Pomoću opcije ”Divide Curve” I “Length” + “Division” podelili smo šine na odredjeni broj tačaka na zadatom razmaku.
Treći korak:Putem “Graph Mapper-a” (Bezier) definšiemo krivu koju čine vertikalne linije na fasadi.Dalje putem “Domain-a” definišemo minimalne I maksimalne visine tačaka krive.Da bi postojao kontinuitet krive na fasadi alatkom “Merge” spojili smo vrednosti od početka do kraja krive + od kraja do početka krive.Još moramo da definisemo početke krivih da se one ne bi preklapale ukoliko imamo 2 ili 3 šine.To smo uradili pomoću alatke “Seam” I tri “Slider-a”-po jedan za svaku šinu.
Od dodataka za Grasshopper koristimo Mesh Pipe kao geometriju koja blokira sunčevu svetlost.
Četvrti korak:Potrebno je napraviti ploče do kojih će osvetljenje da dolazi.Pomoću alatke “Range” napravili smo spratove.Dalje,iskoristili smo “Cull index” da bi odstranili poslednji sprat (prvi od nazad) iz proračuna osvetljenosti.Na pločama smo razvili mrezu tačaka opcijom “Divide Surfaces” I “Quads Panels” da bi imali jasno odvojene neosvetljene I osvetljene delove.
Peti korak:Dolazimo do pravljenja same Analize Osvetljenosti:”Exposure”
Pomoću “Occlusion-a” dobijamo informaciju koliko zrakova je zaklonjeno.Koristimo “Gradient” za vizuelni prikaz.
Putanja Sunca je predstavljena lukom koji je podeljen na više tacaka (Sunce) sa mogućnošću da menjamo nagib samog luka (razlicito doba godine) i dužinu luka ukoliko želimo da istražujemo samo jedan deo dana.
Zelena-Delovi stalno zaklonjeni od Sunčeve svetlosti .
Zaključak:Dobili smo model na zadovoljavajucem nivou ,pogodan za dalje istraživanje.U sledecoj fazi bi se sprovele analize osvetljenosti unutrašnjosti objekta u odnosu na različito doba dana i godine.
Parametri fasade na koje će se uticati su sledeći:
Parametar unutrašnjosti objekta na koji utičemo jeste broj spratova-od 1 do 4 sprata.Time ćemo se osvrnuti i na to koja spratna visina je pogodna za dobru osunčanost.
Oblast: Reprodukcija umjetničkog djela kroz modelovanje složene geometrijske forme koristeći Fibonačijev niz
Tema: Vizualizovanje numere “Lateralus” benda Tool, koja je pisana po principu Fibonačijevog niza kroz 3D model i primjena efekta “infinity mirror” kako bi se kreirao autentičan prostorni prikaz beskonačnosti, što je i jedna od glavnih tema pjesme.
Primjeri:
1. Cover art albuma “10000 days” benda Tool. Glavna inspiracija2. Objašnjenje kako je Fibonačijev niz primjenjen u pjesmi “Lateralus”
Scena iz filma “Inception”; primjer stvaranja efekta beskonačnog ogledala
Problemi: Implementiranje Fibonačijevog niza u proces modelovanja.
Usklađivanje modela tako da kada se primjeni efekat beskonačnog ogledala dobije kontinualan prostor bez prekida.
Odrediti najbolji pristup za primjenu efekta beskonačnog ogledala.
Cilj: Izmodelovati složenu geometrijsku strukturu koristeći Fibonačijev niz i naći najefikasniji i najoptimalniji način za kreiranje raznih vizelnih iluzija uz maksimalnu mogućnost manipulacije sa samom strukturom.
Kriterijumi:
Utrošeno vrijeme
Kvalitet finalnog produkta
Mogućnost manipulacije kreirane iluzije
Metode:
-detaljno upoznavanje sa konceptom Fibonačijevog niza
-pronalaženje primjera primjene Fibonačijevog niza u arhitekturi
-detaljno upoznavanje sa Infinity Mirror konceptom
-osmišljavanje geometrijske srukture
-odabir programa koji ima potencijal da pruži najkvalitetnije rezultate
-modelovanje
Reference:
Slika br.1 https://www.alexgrey.com/art/paintings/soul/alex_grey_net_of_being
Slika br.2 https://www.behance.net/gallery/51722403/LATERALUS-A-design-study
Video https://www.youtube.com/watch?v=q3tBBhYJeAw&ab_channel=WeiChizzle
Multimodality and global optimization in aerodynamic design
2. Skywalker X-6 Wing EPO
Problemi
Analiza problema se bazira na odabiru materijala. Skelet aviona treba da bude od lakog materijala, dok bi opna trebala da bude savitljiva toliko da nema ugibe između skeletnih elemenata. Osim toga opna mora biti od glatkog materijala kako bi se postigla aerodinamičnost aviona i kako bi se on dugo zadžavo u vazduhu.
Cilj
Fabrikacija aviona sa optimalnim karakteristikama, kao što su:
Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.
Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal (papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.
Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.
Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture
Slika 2,3. Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.
II metoda:
3D modelovanje elemenata u SketchUp-u i Grasshopper-u, fabrikovanje putem 3D štampe
Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno saglediva ušteda vremena u modelovanju, a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.
Mana: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa gde finalni model dobijamo upotrebom 3d štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije ali pored toga isti nije pristupačan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.
Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u
Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.
Zaključak:
Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.
Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da metode koje se ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.
Isecanje papirnih elemenata u oblik jednakostraničnog trougla i ručno sklapanje Bucky ball forme.
Prednosti: Moduli se lako sklapaju i savijaju, materijal( papir) je dostupan svima, moguće varijacije u osnovnom obliku, dimenzije mogu da variraju, mali utrošak materijala, brza fabrikacija individualnih modula.
Mane: Za izradu ove strukture je bilo potrebno uložiti dosta vremena, potrebna je određena količina preciznosti i strpljenja gde zbog odstupanja dolazi do krhkosti čitave forme.
Slika 1. Prikaz postupka savijanja elemenata i generisanja strukture.
Slika 2. , 3. Prikaz ručnog sklapanja modula i spajanja celokupne forme.
II metoda:
3D modelovanje elemenata u SketchUp-u i Grasshopper-u ,fabrikovanje putem 3D štampe
Prednosti: Jednostavniji i brži način dobijanja krajnje forme u odabranom programu, jasno je saglediva ušteda vremena,a pored toga, ovakav pristup omogućava preciznije i jednostavnije fabrikovanje forme u odnosu na papir. Primenom parametarskog modelovanja u Grasshopperu moguće je brzo kreiranje novih varijanti modela.
Mane: Neizostavno je naglasiti da tokom ovakvog pristupa i gde finalni model dobijamo upotrebom 3D štampača, nailazimo na problem koji se ogleda u ceni ovakvog vida fabrikacije, ali pored toga isti nije dostupan svima za razliku od prve metode. Vreme fabrikacije individualnih modula je mnogo duže primenom 3D štampe.
Slika 4. Primeri 3D struktura modelovanih u SketchUp-u.
Slika 5. Primer 3D strukture modelovane u Grasshopperu.
Zaključak:
Ispitivanja mogućnosti generisanja strukture na osnovu navedenih metoda dalo je zadovoljavajuće i adekvatne zaključke za dalji postupak rada.
Uporednom analizom dva navedena principa izrade ustanovljeno je da se kombinacijom, ove dve metode ogledaju u generisanju 3D modela putem određenog softvera dozvoljavaju brže i lakše izmene oblika i karakteristika forme Bucky ball-a.
-Car Modelling – modelovanje karoserije automobila sa svim usisnim,izduvnim i pratećim detaljima konkretnog modela, vodeći računa da broj poligona bude što manji. -Low Poly model je model koji sadrži manji broj poligona te je zbog toga manje detaljan, ali ipak zadržava oblik prvobitnog modela.
Primjeri:
1. 2. 3.
Problemi: -pronalazak kvalitetnih referentnih fotografija -precizno sastavljanje zasebnih elemenata
-modelovanje karakterističnih elemenata na modelu
-veliki broj poligona
Cilj:
-Izmodelovati repliku pravog automobila
-Dobijanje kvalitetnog i upotrebljivog tj. optimizovanog Low Poly modela koji ima mogućnost daljeg unapređivanja kao npr. teksturisanja, animiranja…
Metode:
-pronalazak referentnih slika
-detaljnije istraživanje dimenzija i oblika modela
-upoznavanje sa potencijalnim programom za izradu modela
-upoznavanje sa mogućnostima programa
-3D modelovanje
Kriterijum:
–kompletan i esterski kvalitetan model
-preciznost pri modelovanju
-generisanje modela sa što manjim mogućim brojem poligona
Oblast: Prostorna interpretacija poligonalnih tela
Tema:
Primena odgovarajućih elemenata (modularnih) za interpretaciju i aproksimaciju pravilnih poliedara na dva načina, kroz
– analognu,
-digitalnu fabrikaciju.
Inspiracija: Bucky ball
– su sićušni molekuli napravljeni od 60 atoma ugljenika. Nazvani po Buckminster Fuller, arhitekti koji je dizajnirao geodetske kupolaste strukture. Atomi ugljenika mogu se povezati u različite strukture.
Problemi:
1. Interpretacija i fabrikacija pravilnih formi (Bucky ball-a)
2. Analiza problema nepravilnih elemenata (poliedara) i njegovih varijacija
Cilj:
Ispitivanje fabrikatorskih metoda za dobijanje poliedara primenom Bucky ball-a, jer sadrži jedinstvene modularne elemente koji mogu da se iskoriste da bi se dobila celokupna forma koja može da se prebaci na arhitekturu, takođe cilj je da se smisli parametarski pristup kojim bilo kakav poliedar može oformiti strukturu Bucky ball-a, sačinjen od dve vrste modula primenom fabrikacije.
Istraživanje se bazira na načinu izvođenja zadate forme, ručnom metodom korišćenja običnog papira (origami), ili ipak 3D modelovanjem u dostupnim programima, sa različitih aspekata, bili oni vremenski, ili imali za krajnji rezultat varijaciju formi i uklapanje elemenata.
Ova faza istrazivanja se radila iz dva razlicita metoda dobijanja efekta. Prvi metod je najverniji pravoj fabrikaciji lentikularnog printa I sastoji se iz iseckanih na trake (splicing) slika, koje se naizmenicno spoje sa socivom preko njih. Metod je zapocet odabiranjem slika.
Metod sociva, Drugi korak
Svaka slika je isecena na 80 vertikalnih delova (320 ukupno) I onda spojena naizmenicno sa staklenim socivom preko citave duzine delova.
Metod sociva, Treci korak
Cistoca slike I kvalitet efekta zavise od mnogobrojnih stvari (visina I zakrivljenost sociva, IOR parametra na staklu, ugla gledanja). Problem sa cistocom slike se odma javio u vidu mirorovanog efekta u slici (ghosting). Posle deset varijanti parametara, dobijen je za sada najbolji efekat sa nekim dodatnim problemima.
Iako je “ghosting” efekat jos uvek primetan, jasno se vidi menjanje slike u zavisnosti od ugla gledanja iste. Detaljno menjanje parametara nije dovelo do mnogo boljeg ili goreg kvaliteta, sto dovodi do zakljucka da osim mog nedovoljnog razumevanja sociva u matematickom smislu, program podjednako ne moze verodostojno da uradi efekat. Jedan dodatan problem se desio u nestanku prikazivanja jedne od slika (poceli smo sa 4 slike ali posle sastavljanja sociva jedna slika nije mogla da se vidi pod nijednim uglom). Posle duzeg istrazivanja problema cini se da je problem u mapiranju tekstura na vise iseckanih povrsina, sa time jedna od tekstura izgleda da je nestala.
Metod sociva, Cetvrti korak
Isprobana je jos jedna varijanta ovog stvaranje efekta putem kreiranja sociva u programu. Ovaj put odluceno je da umesto 320 delova slike bude mnogo manji broj (40), sa time cemo imati I veca sociva I kontrolu nad njima. Takodje umesto cetiri razlicite slike, odabrate su samo 2.
Ovaj put, efekat je dobijem mnogo cistije I jasnije bez poteskoca. Pri dodatnoj analizi sociva za ovu sliku utvrdjeno je da sociva sa vecim lukom delica kruga prikazuju sliku bolje, dok sociva izgledom blizu polukruga poremete sliku.
Metod reljefa, Prvi korak
Za drugi metod su uzete iste slike za dobijanje efekata, ali ovaj put umesto pokusaja rekreacije sociva, koristi se fizicki pristup savijanja svakom dela pod uglom I komplementarnim uglom pod odredjenim brojem stepeni.
U ovom slucaju su koriscene dve slike, 40 delova I uglovi od 30 stepeni.
Metod reljefa, Drugi korak
Efekat drugom metodom za 40 delova je bio krajnje uspesan, sa mnogo laksim potencijalom za izradu (uzivo I u programima za modelovanje) od prvog metoda. Ipak da bi potvrdili ucinkovitost, ista metoda je isprobana na 4 slike (320 delova) sa 4 razlicita ugla. 20, 340, 40 I 320 stepeni.
Prilikom rotiranja delova slike u svoje odredjene uglove, tekstura dva dela (2 od 4) je nestala. Uprkos tome, dobijen je zadovoljavajuc efekat.
Polazeći od najjednostavnijih zahteva za izgled finalnog rešenja koristila sam Grasshopper kako bih modelovala strukturu.
Početni uslovi:
jedna boja elementa – crna
geometrija elementa – sfera
dimenzija elementa – svi elementi su iste veličine
broj slika koji nam se ukazuje – jedna slika (jednostruka anamorfoza)
Prvo je bilo potrebno ispitati zakone perspektive i pojave da se posmatraču objekat koji je na većoj udaljenosti od očne tačke čini manjim nego što jeste. Dakle, u našem primeru, iako su sve sfere iste veličine (što smo izabrali zbog pogodnosti fabrikacije) neke će nam se činiti da su manjih dimenzija u zavisnosti od njihove blizine i taj zakon će nam koristiti u manipulisanju modelom.
Zatim je bilo potrebno odabrati fotografiju koja će se ukazati posmatraču iz određenog ugla posmatranja. Ona se u Photoshopu konvertuje u crno-belu fotografiju kako bi lakše mogli da uočimo kako varira gustina obojenih piksela. Podelili smo fotografiju na grid tako što smo posmatrali koji je minimalan broj ćelija dovoljan da prikaže sitnije detalje poput dela oko očiju. Od gustine grida zavisi kvalitet prikaza slike (što je grid gušći, broj ćelija je veći, slika je jasnija).
Portret Đorđa Balaševića
Opis rada u Grasshopperu:
Prvo je potrebno uneti broj redova i kolona grida i prečnik sfere. Pomoću tih vrednosti dobijemo površ, kojoj odredimo centar. Potrebno je definisati i udaljenost posmatrača od površi koju unosimo kao vektor i na taj način dobijamo očnu tačku posmatrača. Promenom te tri vrednosti u svakom trenutku možemo bitno uticati na izgled modela.
Preko površi napravimo 2D grid. Zatim tražimo uv kordinate odnosno tačke koje su nam potrebne za alatku image sampler u koju smo ubacili fotografiju. Alatka split AHSV prepoznaje boje i pretvara ih u vrednosti koje se kontrolišu alatkom graph mapper.
U toku rada primećeno je da je povoljnije da kuglice budu raznih dimenzija kako model ne bi imao preveliku dubinu. Kada smo dobili razne veličine prečnika svih kuglica sveli smo ih na 10 različitih prečnika, a samim tim smo formirali 10 ravni u prostoru (u svakoj od njih su kuglice istih dimenzija).
Dobijene vrednosti prečnika i početni prečnik kuglice smo remapirali, potom napravili faktor skaliranja i skalirali sve centre kuglica u odnosu na tačku posmatranja koja je centar skaliranja. Vrednosti smo uneli u mesh sphere, alatku za pravljenje sfere, kojoj smo zadali broj poligona (nivo detaljnosti sfere).
Rezultati ovog rada izgledaju ovako:
Ono što se pojavilo kao problem su prevelike dimenzije strukture koje u ovim uslovima onemogućavaju proces fabrikacije i njegovu analizu. Zbog toga je odabrana izrada instalacije u programu 3D max (koji je povoljniji za vizuelne reprezentacije modela u odnosu na Rhinoceros) i analiza metode modelovanja.
Metoda modelovanja
Način parametarskog modelovanja koji nudi Grasshopper je mnogo povoljniji u odnosu na Sketchup koji koristi umetnik Michael Murphy. Za upravljanje ovako zahtevnim i složenim strukturama neophodno je više puta proći kroz ceo proces modelovanja i preispitati da li je moguće promenom nekih parametara učiniti model kvalitetnijim. Brzina rada je prednost ovog programa tako da je kriterijum uloženog vremena ovakvim pristupom zadovoljen. Iako su u ovom radu odabrani najjednostavniji zahtevi za izgled finalnog rešenja, programiranjem u Grasshopperu moguće je rešiti mnogo kompleksnije modele usložnjavanjem ovog koda koji može poslužiti kao osnova daljim istraživanjima.
Promenom nekih parametara postignut je bolji kvalitet modela. Ukoliko se uklone poslednja dva reda kuglica dubina strukture se drastično smanji, dok kvalitet prikaza fotografije ostaje isti.
OBLAST: Integrisani pristup fabrikaciji slobodnih formi
TEMA: Modelovanje i fabrikacija slobodnih formi aproksimacijom na razvojne trake
PRIMERI I INSPIRACIJA:
Na referentnoj slici se nalazi objekat koji nije izveden, već predstavlja samo maketu. Predstavlja primer na kom je primenjen osnovni origami princip, koji je dosta zastupljen u arhitekturi. Problemi pri modelovanju nastaju kao posledice dizajna fasade, osunčanosti objekta, na koji koji način se objekat oslanja.
Projekat Mincholas Grimshaws Eden . Predstavlja zlatni presek Fibonačijevog niza. Inspiracija je bila biljka aloja.
The Bloomberg pavilion by Akihila Hirata
Osnova je trougaona struktura na koju je zakačeno origami “nebo” .
PROBLEMI:
– Stepen zakrivljenosti pri umnožavanju manjih struktura
– Dobijanje odgovarajućeg šablona
– Pronaći najbolji metod modelovanja kako bi se struktura što bolje prikazala ili izvela
I metod : Ispitivanje programa koji omogućavaju digitalnu simulaciju savijanja
II metod: Ispitivanje pomoću razvojnih traka
III metod: Modelovanje koristeći “comfort mapping”