Tim: Lidija Petričević, Aleksandar Nikolić
Cilj: Napraviti First person shooter igru koristeci Unity game engine i u procesu nauciti vise o pravljenju igara i 3D Low poly modelovanju za igre.
Uraditi u ZBrush-u organski model baziran na skici/ilustraciji.
Da bi se dobila dinamičnija konstrukcija koja bi bolje pokazivala ulogu dampera u rotiranju mosta kao elemenata čije naprezanje pokreće konstrukciju uradjeno je varijantno rješenje…
pokretni most 2-animacija
Teselacija – ovde označava dizajn raznih oblika (životinje, biljke, ljudi…) koji mogu da se uklapaju u repetitivne paterne kao jednostavna slagalica. Obično se koriste za oblaganje 2D površi. Pošto je kolega Petković utvrdio da je nemoguće očuvati stalnost veličine elemenata popločanja na trodimenzionalnim površima (izuzev što se kod lopte, torusa, konusa i hiperboličnog paralelopipeda mogu pronaći podudarni elementi), ja sam svoj rad bazirala na različitim mogućnostima pravljenja paterna u 2D prostoru. Sledi tutorijal:
Tema rada je model pokretnog mosta koji se otvara usljed približavanja tijela koje predstavlja brod. Konstrukcija mosta napravljena je od kostiju “bones system” koje nose rotirajuću platformu. Elementi koji podižu platformu i trpe naprezanje i deformaciju predstavljeni su dinamičkim objektima “damperima”.
Proces rada se razvijao kroz sledeće faze:
-formiranje “bones systema” i njihovo povezivanje korištenjem “IK Solvers” i “Constrains” alatki koje se nalaze u “Animation” padajućem meniju
-dodavanje “dampera” i njihovo povezivanje sa kostima
-modelovanje temelja i rotirajuće platforme
-ograničavanje rotiranja platforme za maksimalni ugao od 15 stepeni korištenjem “slajdera”
-parametarsko vezivanje “slajdera” sa rotaciom platforme
-parametarsko vezivanje “slajdera” sa kretanjem lopte
-animacija pokretni most
Nakon svih istraživanja pomeranja nadstrešnice i njenih deformisanja na osnovu zadavanja različitih kontrolera, napravljen je film koji pokazuje rezultat rada.
Određivanjem vremena trajanja filma u Time Configuration i dodeljivanjem Key-ova (zeleni krug) na određenim frame-ovima (rozi krug) se kontroliše način pomeranja sunca tokom filma, a sa njim i cele nadstrešnice i njenih nogu.
Sa tim podešavanjima, potrebno je namestiti u Object Properties koje od kostiju se renderuju, a koje ne. Što vidimo sa slike, da se selektovane kosti, koje predstavljaju noge nadstrešnice, renderuju (zeleni krug). Dok se kost unutar sunca ne renderuje (žuti krug).
Kao rezultat svega, dobija se film.
Istraživanje se nastavlja kroz prikaz karakterističnih mreža analiziranih u prethodnom koraku uz upotrebu programa Rhino /Grasshopper. Prikazana su tri objekta različite mreže panela.
1) Trougaona mreža
2) Četvorougaona mreža
3) Šestougaona mreža
2. унапређивање туторијала у јединствену скрипту:
Након анализе неколико постојећих туторијала на ову тему, направљена је јединствена дефиниција која обједињује све предности сваког од споменутих туторијала.
На овај начин отклоњени су недостаци које је већина постојећих дефиниција имала а то су:
не могућност коришћења затворених тела (closed polysurface – solid), чести недостаци булових операција, и уопште коришћење сложене геометрије, лоша поставка дефиниције за правилно слагање елемената на папир.
Главни „проблеми“ који су исправљени и допуњени се огледају у следећем:
– за раван сечења, одн. за одређивање усека у телу потребно је користити глобални координатни систем и средишњу тачку за одређивање усека у телу, уместо уобичајеног „висинског“ сечења. Такође тело треба да буде постављено у тачки 0,0,0
– за правилно и равномерно постављање елемената на папир осим дефиниције у Грасхоперу (grasshoper) иста ствар се може урадити и на можда мало ефикаснији начин а то је коришћењем плаг ин-а (plug in) за Рајно (rhino) – Рајно нест (Rhino Nest). Овај плаг ин у суштини ради исту ствар као и направљена дефиниција, али његова предност је у томе што уколико немамо дефиницију код себе онда једноствано бржи начин јесте искористити овај плаг ин.
Слика1 : цела дефиниција у грасхоперу:
Слика 2 : Рајно нест- пример правилног слагања на папир
3. израда прототипа ради анализирања и отклањања недостатака.
На основу направљене дефиниције израђен је једноставан модел лежаљке. О ефикасности дефиниције говори чињеница да је цела припрема за сечење на ласеру трајала изузетно кратко.
Слика 3: процес – почетни модел у рајну – грасхопер модел – „испечен“ модел
Слика 4: макета лежаљке
Prvi slučaj:
Izvršeno je ispitivanje pokretljivosti nadstrešnice ukoliko se dodele različiti kontroleri za svaki stub. Jedna, u ovom slučaju leva, “noga” se okreće u zavisnosti od pokretanja sunca, a druga, desna “noga”, se okreće na osnovu pokretanja leve.
U ovom slučaju pri pokretanju nadstrešnica dobija potpuno drugi oblik i deli se na pola. Ukoliko se nadstrešnici dodele ovakvi kontroleri, njena geometrija se deformiše, a radi dodeljivanja skin modifier-a prostor između dve polovine nadstrešnice se razvlači.
Ovakva deformacija se dešava iz razloga što se pri dodavanju kože i kostiju koje će uticati na njeno pomeranje ona deli, po principu blizine tačaka.
Drugi slučaj:
U drugom ispitivanju su kontroleri podeljeni i nepovezani. Prema kretanju sunca prepodne i poslepodne. Kretanjem sunca do podneva samo se jedna polovina nadstrešnice pomera, a kada pređe na drugu stranu, od podneva se pomera druga polovina nadstrešnice. Ovo je urađeno sa pravljenjem dva sunca koja se kreću u različitim vremenskim periodima. Što ne daje dobre rezultate, jer dolazi do velike deformacije nadstrešnice i prevelikog rastezanja kože između delova.
TEHNIKE MODELOVANJA KARAKTERISTIČNIH ELEMENATA
Burj Al Arab / TEHNIKE MODELOVANJA KARAKTERISTIČNIH ELEMENATA:
OSNOVNA FORMA:
Osnovna forma objekta je izsječak sfere. Alatkom „Solid Elements Operations“ pomoću četiri ortogonalno postavljena kubusa substrakcijom je generisana data forma.
Radijus sfere predstavlja radijus konture objekta u karakterističnoj projekciji . Sve projekcije i texnički podatci su ustanovljeni pomoću detaljne analize fotografija objekta kao i direktno datih dimenzija.
Generisana forma u potpunosti je vidljiva nakon „gašenja“ lejera u sklopu kojih su solidi koji su površinu međusobnom substrakcijom generisali.
NOSAČI:
Alatka „Design / Complex Profiles / Profile Manager“.
Kontura nosača u ortogonalnoj projekciji.
REŠETKASTI NOSAČI:
Alatka „Design / Design Extras / Truss Maker / Create Truss“.
Osnovni parametri nosača. (crvena=kontura, plava=vertikale, zelena=dijagonale)
HELIODROM:
Alatka „Shell“ metoda „Revolved“.
OPNA:
Alatka „Shapes / NURB curves / Point Curve / NURBS Creation Toolbox / Surfces / Create U Loft Surface“.
Proces modelovanja se razvijao kroz sledeće faze.
Prema postojećim merama, uz funkciju Extrude, izmodelovana je zapremina hodnika.
Zapremini je zatim, Bulovim operacijama, oduzeta slobodna forma, koja je sačinjena od devet karakterističnih preseka, uz pomoć funkcije Loft.
Preseci su projektovani da odgovaraju dimenzijama prostora i formiraju oblik koji smanjuje razliku između površine zidova i isturenih stubova, a da pri tom ne narušavaju osvetljenost prostorije.
Pri projektovanju oduzete strukture vodilo se računa da otvori za vrata i izložbene panele budu naglašeni da se ne bi izgubili u komleksnoj krivoj površini dok su klupe namerno inkorporirane.
Da bi se izbegla masivnost i težina, forma je izdeljena na rebra funkcijom Make Hole.
Osnovna ideja: formiranje “zida” koji bi imao značajnu ulogu na različitim manifestacijama sa glasnim ozvučenjem. Naime, osim što predstavlja atraktivnu prostornu strukturu, na sebi ima pomerljive panele koji, u zavisnosti od jačine zvuka koji se prostire, zatvaraju ili otvaraju otvore na zidu.
Funkcionisanje: omogućeno je parametarskom vezom zvuka koji se prostire i pomerljivih panela na “zidu”. Osim osnovnih alata za modelovanje, korišćena je wire parametrizacija.
Na slici gore prikazan je princip funkcionisanja sistema, dok će u daljem radu akcenat biti na obliku strukture, kao i na estetici sistema.
ANALIZA LOKACIJE
Analizirano područje nalazi se na Bulevaru Despota Stefana, na granici između Limanskog parka i Kineske četvrti. Uočena mesta socijalizacije su skejt park u Limanskom parku, kao i restorani, kafei i klubovi u Kineskoj četvrti. Iako se na ovom području nalaze pretežno ugostiteljski objekti, više pažnje je posvećeno kolskom saobraćaju nego pešacima. Glavni pešački pravac proteže se od Limanskog parka do Sunčanog keja, ali je presečen jarkom i visoko frekventnom saobraćajnicom, te je kretanje pešaka znatno otežano. Područje je zapušteno i sa nedostatkom parternog uređenja. Iako se radi o atraktivnom prostoru koji ima veliki potencijal, ostao je u najvećem delu neiskorišćen pored izrazite potrebe.
PROJEKTNI ZADATAK
Glavni problem koji se javlja je prekid pešačkog pravca kanalom koji predstavlja prepreku. Kao potrebno rešenje nameće se ideja pešačkog mosta. Most na ovoj lokaciji bi obezbedio kontinuitet staze koja izlazi iz Limanskog parka i nastavlja se na ulicu koja stepeništem izbija na Sunčani kej.
PROSTORNI PRIKAZ
CILJ PROJEKTA
Ideja projekta bazirana je na već postojećim pravcima kretanja pešaka. Osim već gore navedenog, obezbeđivanja kontinuiteta pešačkog pravca, rešenje treba da obezbedi novi karakter prostora. Most, osim sto spaja dve strane, ima predispozicije da postane novi urbani reper, mesto socijalizacije i simbol područja. Izgradnjom mosta želimo da ukažemo na probleme grada i rešavanje istih.
Tema ovog rada je istraživanje različitih metoda koje se koriste pri postupku oblaganja slobodnih formi ravnim panelima.
Cilj ovog istraživanja je prikaz metoda sa njihovim svojstvima važnim za dizajn, konstrukciju i fabrikaciju u polju arhitekture. Svaka od tehnika ima određene prednosti i nedostatke u pogledu transparentnosti, složenosti potkonstrukcije, cijene, odstupanja od originalne forme.
Izbor vrste podeone mreže, odnosno geometrije panela, ima velik uticaj na dizajn i primjerenost rješenja oblaganja određene forme:
1) Trougaona mreža
Tehnika triangulacije (triangulation) je najprije korištena i najčešća metoda panelizacije. Najlakši način segmentacije i ”ravnanja” dvostruko zakrivljene površi je putem mreže trouglova. Prednost trougla kao geometrijskog tijela je što je površ između tri tačke uvjek ravna. Prednosti ove metode su dobra strukturalna svojstva, mala odstupanja od izvornog oblika i mogućnost oblaganja složenih slobodnih formi.
Nedostaci ove metode su veliki broj elemenata-panela, a time veliki broj veza. Nedostaci se takođe ogledaju u smanjenoj transparentnosti i izraženoj potkonstrukciji što može da ometa izvornu zamisao arhitekte. Tehnika je primjenjena na objektima poput Frankfurt Mall, Milane Trade Fair i Zlote Tarasy Warsaw.
2) Četvorougaona mreža
Mreža ravnih četvorougaonih panela (planar quadrilateral mesh) omogućuje manji broj korištenih elemenata i veza od triangulacije. Četvorouglovi djeluju nenametljivo u poređenju sa trouglovima i šestouglovima i ne izdvajaju se u odnosu na cjelinu. Četvorougaone strukture su transparentnije od trougaonih šema, time omogućavajući manje troškove konstrukcije, veću osvjetljenost, ravnomjernije sjenke potkonstrukcije, neometan pogled iznutra. Za proizvodnju, transport i gradnju ravni četvorougaoni paneli bi bili idealni. Programi za stvaranje ovakvih mreža panelizacije slobodnih formi su u razvoju. Ravni četvorougaoni paneli imaju navedene prednosti ali je nažalost njihova primjena na slobodne forme složena i ograničena jer se četiri tačke skoro nikada ne nalaze u jednoj ravni. Za prevazilaženje tog problema koriste se različite tehnike:
–Aproksimacija osnovnih formi
Ukoliko forma nije potpuno proizvoljna nego se može probližno rastaviti na osnovna geometrijska tijela poput cilindra, sfere, konusa ova metoda dolazi u obzir. Ukoliko je forma složena upotreba ove tehnike dovodi do velikih odstupanja od originalnog oblika.
-Rotacione površi
Translacijom i rotacijom jednog elementa oko drugog moguće je postići rezultate koji nalikuju originalnoj formi.
-Mreža zakrivljenja
Ova metoda zahtjeva da forma bude podjeljena na mreže zakrivljenja (conjugate curve networks) koja formiraju četvorougaona neplanarna polja. Suština ove tehnike panelizacije je pretvaranje graničnih tačaka neplanarnog polja u granične tačke planarnog polja. Ova tehnika se može primjenjivati kod složenih slobodnih formi i moguće je postići ravne četvorougaone panele sa izvjesnim odstupanjem od izvornog oblika.
3) Šestougaona mreža
Sa ekonomskog aspekta šestougaone mreže su najpovoljnije rješenje. Obezbjeđuju relativno mali broj elemenata, veza i povoljna strukturalna svojstva. Najveći nedostatak ove tehnike je što šestouglovi imaju jak estetski efekat, suviše skreću pažnju na sastavne elemente, umanjuju doživljaj jedinstvene forme. Primjer ovih mreža je Eden Project sa geodezičnim kupolama.
Standardizacija, optimizacija
Istraživanja tehnika panelizacije pokazuju da sve metode zahtjevaju dodatni korak standardizacije-optimizacije. Time se podrazumjeva izbjegavanje specijalnih elemenata, odnosno ponavljanje određenih elemenata kroz cijelu formu.
Specializovani programi poput Evolute tools pomažu pri panelizaciji slobodnih formi, postizanju ravnih panela kao i minimalnih odstupanja od originalnog oblika.
Назив теме: Дигитална префабрикација
Опис теме: Циљ истраживања јесте састављање јединствене дефиниције у Grasshoper-u која би за циљ имала генерисање сложених датих површина или тела у структуру спремну за ласерско сечење.
Начин постизања циља: 1. Истраживање постојећих туторијала, 2. унапређивање туторијала у јединствену дефиницију, 3. израда прототипа ради анализирања и отклањања недостатака.
Напредак: 1. Истраживање постојећих туторијала
Логика прављења структуре/ мреже спремне за ласерско сечење је следећа:
Uređenje Galerije Đura Kojić, na Departman za arhitekturu i urbanizam,
4. spratu Fakulteta tehničkih nauka u Novom sadu.
Slobodna forma koja ispunjava hodnik obezbeđuje prostor za sedenje
i izložbeni prostor koji su inkorporirani u samu formu.
Sastoji se od drvenih rebara pričvršćenih za postojeće zidove odnostno tavanicu.
Izmodelovanom solidu hodnika je oduzeta slobodna forma, te je zatim izdeljena na rebra.
Klupe su izmodelovane zajedno sa formom, preostaje izdubiti prostor za vrata i izložbene panele. Forma je nastala uz podršku programa Rhinoceros.
Rhino [command bar]: “Grasshopper” [Enter]….
U grasshopperu model je zapocet elipsom sa dva ulazna parametra i centrom u 0, 0, 0 koordinatama. Koristeci opciju Move u smjeru Z ose, zajedno sa Series opcijom zapocinje se niz spratova. Rotate + Range odredjuju stepen rotacije oko ose dok Range i paneli (kvardatni i bezier) odredjuju moment ugiba u X i Y smjeru. Planar krivu elipse ispunjava povrsinom gradeci medjuspratnu tavanicu, a Extrude u Z smjeru daje joj debljinu. Scale + Area […] smanjuju obim tavanica pri vrhu objekta. Za kraj, opcija Loft pravi opnu ili zid zavjesu.
Bake. Export: 3ds file.
3ds 2009. F10. Vray
Plane mat bijele boje postavljen je ispod modela, cetiri izvora svjetlosti (vray plane light) radi osvjetljenja i ljepseg odsjaja na staklu, materijal za model: vray – bijela boja, opacity, refraction, reflection sa minimalnim podesavanjima. F9.
Photoshop CS5
A3 format, 300dpi – Open [logos] scale, rotate, text: + =, move. Crtanje objasnjenja, kratak tekst, isjecanje podloge pomocu pen tool-a (make selection, feather 0.2), kopiranje istog lejera i filtriranje u Edge Glow, stavljanje u Soft Light/Hard Light + smanjiti providnosti po potrebi.
Fotomontaza, fotografija Cikaga, Patch tool + Clone stamp za uklanjanje postojeceg objekta, importovanje novog i dodavanje Levels-a za korekciju kontrasta.
Pletivo kao elementima artikulisana pvrš prostorno je određena, u datom slučaju, prevojnim tačkama.
ELEMENTI koji struktuiraju dato pletivo u geometrijskom smislu jesu krive određene sinusnom i kosinusnom funkcijom.
PREVOJNE TAKČKE predstavljaju maksimume i minimume krivih .
U PROSTORNOM SMISLU PREVOJNE TAČKE SU I DODIRNE TAČKE te se u njima odvija STATIČKO-KINEMATIČKA RAVNOTEŽA SAMOG PLETIVA.
ALATKE :
Kako bi se uspostavio kontinuitet prostiranja trake pletiva, bilo je neophodno uočiti MODUL(PATERN) koji predstavlja isečak najmanje površine koji će u oba pravca definisati pletivo.
A) ZAKRIVLJENA POVRŠ
horizontalna traka + traka prepleta
U ovom slučaju primenjen je modifikator SURFDEFORM (WSM)a za njegovu realizaciju bilo je neophodno da osnovni nivo modula bude NURBS Curve. Takođe, površina koja je dala osnovne izvodnice zakrivljenja pletiva je NURBS Surface.Kontrolisanje položaja osnovnog modula(paterna) kontroliše se direktno u podešavanjima na nivou surfdeform-a.
Poslednji korak predstavlja prostornu dspoziciju samog paterna i vrši se pomoću opcije ARRAY.
B) NEZAVISNO DEFINISANE IZVODNICE
Traka prepleta kao glavni element prostorne artikulacije:
Data su 2 slučaja primene:
1) zakrivljena traka je linijski nezavisno kontinualno telo.
Kako je u ovom sličaju LINIJA glavni prostorni generator, primenjen je modifikator SURFDEFORM (WSM). Kao i u predhodnom slučaju, i ovde je patern u osnovi NURBS Curve i putanja njegovog prostiranja takođe, pošto je reč o liniskoj raspodeli. Prostorni raspored moguće je takođe izvršiti pomoću opcije ARRAY.
2) Delimično prožimanje traka na na istom pravcu
Primenjen je isti princip sa modifikatorom za postavljanje paterna na linijski pravac (PATH DEFORM (WSM) ). Podešavanjima sa array alatkom postignuto je prožimanje.
Način primene ovog pletiva vrlo je pogodan kod realizovanja raznih sekundarnih i tercijalnih prostornih elemenata: ispuna kod prostornih rešetki, spoljni i unutrašni zastori, razne fasadne perforacije, motivi gravure…
In this article, I tried to walks us through the most important chapters of the most popular software tools in the field of architectural design. It is covering all of the modeling, a bit of material creation, lighting, camera parameters, rendering settings and the post-production techniques used.
All this could have been done in dozens of ways. Therefore, I would suggest not to look for mistakes, but to try to get through the example and learn a new steps. So, we will try to use as many tools and find the simplest and the most logical principles of modelling. The point is to learn something that will make more benefit to the profession!
Good luck! Enjoy working!
ANALIZA PRISTUPA MODELOVANJU.pdf
Arhitektonski pristup modelovanju bio je vekovima zasnivan na osnovnim geometrijskim oblicima (Euklidovim formama). Tek 1968. Eugenio Beltramis napisao je esej o interpretaciji ne-Euklidovog prostora, što je izazvalo revoluciju u svetu fizičara i matematičara. Otkriveno je da je prostor multidimenzionalan i da među elementima postoje i druge veze osim Euklidovih.
Modelovanje osnovnih geometrijskih formi zasniva se na prepoznavanju osnovne geometrije, odnosno oblika i njegovih transformacije čije osnove leže u pet Euklidovih postulata. Dok se modelovanje slobodnih površi, u kompjuterskom pristupu vrši pomoću NURBS krivih i površina. Najveći doprinos NURBS krivih jeste lako kontrolisanje oblika uz pomoć kontrolnih tačaka, debljine i čvorova.
Analiza ova dva pristupa nazvanih Poly modelovanje i NURBS modelovanje je rađena na objektu Chanel Mobile Art Pavilion-Zahe Hadid.
Pri ovoj analizi uočeno je da pri modelovanju zakrivljenih površina Poly geometrijom javlja se problem spajanja poligona, broj koraka je poprilično veliki, a rezultat neprezizan i zahteva dorade. Te se moze zaključiti da Poly modelovanje ostaje dominantna vodilja pri modelovanju pravilnih transformisanih geometrijskih formi, dok je za slobodne forme mnogo praktičnije NURBS modelovanje.
NURBS modelovanjem u samo par koraka moguće je gotovo matematički precizno definisati slobodnu zakrivljenu površinu, te su rezultati izuzetno dobri, za veoma malo potrošenog vremena. Osnovnik nedostatak ovog pristupa jeste što je gotovo nemoguće obrazovati pravilnu geometriju.
Zaključak jeste: u cilju postizanja što boljih rezultati praktikovati primenu oba , te na taj način istaći samo prednosti oba pristupa, i naravno dobiti vrhunske modelel!!
Pri modelovanju površina i formi nepravilnih oblika, javlja se problem preciznosti, odnosno postizanja zadatih oblika formi.Uzećemo jedan konkretan primer amorfnih oblika- nepravilne krovne ljuske, koje su sve češće u upotrebi.Najbrži način za modelovanje ovakvih oblika je po principu rešetka+omotač. U programu autocad, koristeću alatku polyline crtamo preseke karakterističnih pop. profila ljuske, koje potom spajamo u rešetku u 3d prostoru. Različitim opcijama za mesh modeling (u ovo sličaju edgesurf) nabacujemo omotač toj rešetki i dobijamo egzaktnu formu kakvu smo tražili. Prebacivanjem preko opcije „import“ u 3dmax, formi dodajemo debljinu(opcija shell) i materijalizaciju. Modelovanjem na ovaj načina i daleko komplikovanijih formi postižemo preciznost, dok bi realizacija ovakvih oblika u 3dmax-u zahtevala mnogo više vremena, a rezultat ne bi bio tako precizan.
Трансформација раванске структуре у просторну класичним методама нацртне геометрије са анализом параматара који утичу на трансформацију и кинематичке везе равних елемената структуре.
Na slici je prikazana multifunkcionalna površ koja svoju primenu može naći pri oblikovanju fasada, ljuski (kod objekata velikih raspona), nadstrešnica… Cilj rada bio je pronalaženje najadekvatnije forme, lake za izvođenje, koja bi imala široku primenu. Ljuska se sastoji iz čelične podkonstrukcije, fiksnih staklenih panela i polikarbonatnih-termo panela (na sl.prikazani crvenom bojom) koji su u pojedinim poljima izostavljeni stvarajući igru svetlosti i senke unutar objekta. Moguće su različite kombinacije okulusa, malih i velikih, samo malih duž cele površi ili mestimično, ili pak samo velikih otvora, na pojedinim mestima. Ovim istraživanjem pokušala sam da utvrdim koja kombinacija daje najzanimljiviju, najdinamičniju formu i stvara ugodan osećaj kod ljudi, s obzirom na to da je primena moguća kod velikih dvorana, poslovnih objekata..mesta socijalizacije ljudi. Ljuska je formirana uz pomoć već pomenutih alatki: tessallate, mesh smooth, edit poly…njihovim različitim kombinacijama i redosledima.
Kratak vodic kroz proces modelovanja i renderovanja objekta
Optička varka
Boolean tower _01
Спајањем ТВ торњева разних европских градова попут Новог Сада, Берлина, Штутгарта, Вилњуса итд. Добиће се нови торањ, необичне форме и помало ироничне функције . Торањ ће постати просторни репер. За спајање ових торњева користиће се алатка из поднивоа compound objects, boolean.
Boolean tower _02
Одабрани ТВ торњеви су узети на основу следећих карактеристика:
-Радијско-телевизијски-Симболи својих градова-Високи преко 150м а мањи од 300м-Армирано-бетонски-Доминатни вертикални елемент-стуб са цилиндричним, кружним, облим елементина-На торњевима се налазе ресторани и видиковци
Задржавају се следећи елементи:
-Вертикални елементи-стубови већи од 100м-Цилиндрични елементи већи од 10м радијуса-Ресторани, видиковци и разне пратеће функције , све у виду добијања новог торња помало необичне форме и функције
Boolean tower _03
На једном вертикалном елементу – стубу, који је различитог попречног пресека, који се креће од 5м-15м, испитиваће се међусобни односи цилиндричних тела већих од 10м радијуса са алатком boolean из compound objects . Испитивање међусобних односа цилиндричних, кружних и облих тела са вертикалним елементом подразумева њихово просецање, одузимање једног тела од другог са алатком subtraction (A-B) и subtraction (В-А), где је В вертикални елемент а А су цилиндрична, кружна и обла тела. Осим одузимања једног тела од другог вршено је обједињавање истих помоћу алатке union. По завршетку обликовања објекта, одређује му се функицја, који ће осим пројектоване имати и услужне – ресторани, видиковци, хотели итд. Као што је речено на почетку, циљ овог истраживања јесте добијање ТВ торња, јединствене,помало необичне форме, просторног репера и помало ироничне функције.Циљ истраживања алатке boolean из compound objects јесте да се жељени облици, карактеристике, предности па чак и мане неког објекта, ентеријера итд. могу ”искомбиновати” са истим својствима других објеката, ентеријера, и тиме се створити нова структуа која се даље може формирати разним опцијама из алатке boolean.
Jednu jedinicu (zidovi, stubovi i ploče jedne etaže) sam izmodelovala u 3ds max-u u tačnim dimenzijama, ali ne detaljno. U centralnom delu objekta se nalazi kružni „stub“ koji je nosač cele konstrukcije, dok su ostali stubovi, pravougaonog oblika, samo montažni elementi koji nemaju noseću ulogu.
Prizemlje objekta je u svakom trenutku u istom položaju, dok se sve ostale etaže rotiraju. Svaka pojedinačna etaža(2-13) je wire parameters-om povezana sa prvom etažom, u jednom smeru (1-2, 1-3, 1-4,…, 1-13). Povezane su tako da se rotiraju oko z ose. Svaka etaža se rotira za n+1, gde je n=1 (za I sprat), n=2 (za II sprat),…, n=13 (za XIII sprat) u odnosu na prizemlje.
Na priloženoj animaciji se etaže od nultog položaja zarotiraju za 360º i vrate u početni položaj.
Cilj rotacije objekta je stvaranje energije koja se emituje u okolinu i utiče na vremenske prilike (izaziva njihovu stabilizaciju).
Korišćeni alati: Autodesk 3ds Max 2010
Način rada:
– Prvenstveno se napravi model budućeg objekta (objekta u izgradnji ili bilo kojoj pripremnoj fazi)
– Na izmodelovan objekat dodaje se materijalizacija, kamera scene, okruženje, osvetljenje…
– Iz scene modela se (sa fiksne kamere/Target camera) izrenderuje video željenog vremenskog trajanja (u zavisnosti od broja frejmova) i kvaliteta/rezolucije
Krajnji cilj:
– Video animacija jasno može predstaviti sve faze gradnje objekta, manje ili vise detaljno, što moze koristiti
u pripremama ili u samoj izgradnji objekata svih namen.
Alatke koje su koriscene pri modelovanju i animiranju segmenta i celog zida su edit spline i edit poly komande, patch deform, wire parametars, curve editor, i audio controler. Nakon modelovanja, u scenu se uvodi helper koji se attachuje na objekat ili osobu u modelu koja se naknadno pomera pri animiranju dok zid pri tom reaguje na pomeranju istog. Audio kontrola se uvodi kako bi isti zid odnosno fasada imala konstantu reakciju bez obzira na prolaznike.
Doprinos projektovanja ovakve fasade je u konstantnoj interaktivnosti dobijenoj sa unosenjem parametara na koje ista reaguje. U analiziranom slucaju parametri su pokret (udaljenost osobe) i zvuk (odredjena melodija razdvojena na wave-ove koji se projektuju na pojedine segmente, sa reakcijom segmenta na wave dobija se vizuelni utisak zeljenog zvuka).
Daljnja razrada fasade je moguca sa dodavanjem geometrije na vrh kubusa, dok se kubusi odnosno segmentni nosaci pomeraju sa prethodno pomenutim parametrima, ubacena geometrija dobija novi parametar na koji reaguje i sa tim pojacava vizualni dozivljaj zida. Aktivni zid se moze koristit kao reklamni panel, solarni zid sa prilagodljivom fasadom i prilagodljivim otvorima, moze da ima mnoge druge primene, novi tip otvora, ulaza, cuvanja energije sa zatvaranjem otvora i dr.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=XtvhEsmSTpM
– Kroz jednostavnu animaciju na poznatom primeru (Mies-ova galerija u Berlinu) predstaviću kako se odvija izvođenje objekta, deo po deo.
– Cilj ovakve animacije je pojednostavljivanje prezentacija faza izgradnje i konstrukcijskih
sklopova što svakako može olakšati dalji rad pri projektovanju i pripremama za izvođenje objekta.
givsf – plakat01 givsf – plakat02
• cilj ovog istraživanja bio je da se dokaže tvrdnja da je nemoguće očuvati stalnost veličine elemenata popločanja na prostornim površima
• alat koji je korišćen u softverkom paketu 3Ds Max je SurfDeform, kojim je moguće obložiti najrazličitije NURBS površi elementima popločanja koje sami osmislite, ovde je dat primer jednog tipa elementa koji u osnovi ima šestougao
• nekoliko primera oblaganja karakterističnih površi i geometrijskih tela:
– ravna površ, očuvani su svi elementi u svom početnom obliku
– slobodna površ, nije očuvan ni jedan element, svaki je različit i u prostornom smislu
– hiperbolični paraboloid, mogu se pronaći podudarni elementi
– lopta, elementi su isti u prostornom smislu po ”trakama” paralelnim ekvatoru
– konus, elementi popločanja se ponavljaju u ”trakama” normalnim na izvodnice konusa
– torus, elementi zadržavaju svoju veličinu u kružnim ”trakama” koje imaju različite prečnike po omotaču torusa
– paraboloid, mogu se pronaći podudarni elementi u prostoru
• kao primere beskonačnog broja elemenata koji se mogu osmisliti na osnovu trougla, kvadrata/pravougaonika i šestougla prilažem neke moguće oblike, kao i princip formiranja istih
• dokazano je da nije moguće održati stalnost elemenata poplocanja u prostoru
Ova parametarski kontrolisana forma može se izvesti kao čelična konstrukcija sa staklenim panelima, ili i u kombinaciji sa panelima koji bi regulisali upad svetlosti. Nisam sigurna kako bi ovi paneli funkcionisali, tj. od kog materijala bi se mogli izvesti, tako da se po potrebi navlače preko staklenih panela ili skupljaju. U svakom slučaju neki od ovih panela mogu biti fixni.
cilj: mini seminarski rad koji sadrži: modelovanje replike fasade + materijalizaciju + lighting + rendering
strategija: tutorijalizacija najjednostavnijih principa modelovanja putem bazičnih tela i alata (stan. primitives + array + t. smooth + edit poly, ffd …) + osnovnih materijala + osnovnih podešavanja vray svetla i vray-rendering parametara
Za analizu dva osnovna tipa modelovanju izabrala sam objekat Zahe Hadid- The Mobile Art Pavilion for Chanel. Osnovna ideja je modelovanjen ovog istog objekta na dva nacina, tako da se u prvom uoci osnovna geometrija, a zatim primeni niz transformacije kako bi se doslo do finalnog oblika (box- editpoly… mesh smoth), dok bi u drugom direktnim definisanjem krivih dosli do finalnog oblika( nurbs…). Cilj jeste uocavanje osnovnih razlika, odnosno prednosti i mana ovakvih pristupa, kao i njihovih mogucnosti.
Prethodno pomeranje elemenata objekta sam uspeo sa morpherom ali to nije bilo toliko precizno sklapanje kako sam ja zamislio.
Za novo pomeranje elemenata koristio sam 3 slider-a i wire parameters sa kojim sam postigao mnogo lakse i preciznije pomeranje elemenata. Prvi slider kontrolise kretanje svih elemenata koji se krecu po Z osi, drugi slider kontrolise kretanje svih elemenata koji se krecu po Y osi i treci slider kontrolise kretanje svih elemenata koji se krecu po X osi.
Plan je da izmodelujem pokretnu kucu velicine ~4x4x2.5m koja moze da se “spakuje” u ~1.5×2.5×1.5m radi lakseg transporta. Ovakve kuce bi bile korisne za neke turisticke lokacije. Kuce koje se ne koriste, jednostavno se “spakuju” i odloze do sledece turisticke sezone.. Prva faza je detaljno modelovanje kuce, osnovnim alatima 3dsmax-a, tako de se uklope svi pokretni elementi (zidovi, prozori, vrata, krov..) Druga faza je stavljanje texture na elemente objekta. Od alata koje cu da koristim u trecoj fazi su bones i morpher za pokretanje objekta…
Ovoga puta krenula sam od linija, koje su formirale zatalasanu površ. na njoj sam primenila one iste alatke kao i prethodni put, edit poly, tessallate, shell… zahvaljujući tome dobila sam pravilnu triangulaciju koja mi je prethodni put predstavljala problem. Sve u svemu, zelela sam uz pomoć parametarskog modelovanja da izmodelujem površ koja bi mogla da se primeni u više različitih slučajeva, kao npr. opna nekog objekta, fasada, nadstrešnica… za sada sam uradila samo podkonstrukciju…
Analizom baznog oblika mobijuseve trake, doslo se do sledeceg zaključka: Ukoliko sama krivina posjeduje presjek proizvoljnog geometrijskog oblika (na datim printovima elipsoidnog ) i u slučaju rotacije iste oko svoje “Z” ose posmatrač u horilontalnom nivou primjećuje interesantnu optičku varku. Odnosno prividno stanje likvidnosti forme, koja se u suštini jednostavno okreće.
LiTraCon (skaraćenica od Light Transmitting Concrete) je svojom pojavom privukaopažnju mnogih zbog svojih kombinovanih svojstava nosivosti i propustljivosti svetlosti. Kaopopularan prestižni materijal nije iznenađujuće da je bio razmatran kao materijal kojim bi bioobložen “Freedom Tower” u Njujorku. Samim tim možemo očekivati i češće primene i predlogeza primenu ovog materijala. No, njegova svojstva i karakterističan izgled predstavljaju zanimljivproblem za 3D vizuelizaciju.
Delimično je zransluscentan i nije transparentan tako da propušta svetlost ali se nanjemu mogu videti isključivo senke sa druge strane. Textura koja ga krasi je slobodne forme iako bi smo koristili fotografiju kao mapu, na većim površinama, brzo bi počela da se ponavlja ikvari opšti utisak vizuelizacije.
Brzom pretragom na internetu se ne mogu naći primeri ovog materijala čak ni za novac.Ali se mogu naći pitanja povodom njegove vizuelizacije.
Ovo je način na koji sam ja rešio taj problem. [vray Litracube]
Doprinos projektovanja ovakve fasade je u konstantnoj interaktivnosti dobijenoj sa unosenjem parametara na koje ista reaguje. U analiziranom slucaju parametri su pokret (udaljenost osobe) i zvuk (odredjena melodija razdvojena na wave-ove koji se projektuju na pojedine segmente, sa reakcijom segmenta na wave dobija se vizuelni utisak zeljenog zvuka). Daljnja razrada fasade je moguca sa dodavanjem geometrije na vrh kubusa, dok se kubusi odnosno segmentni nosaci pomeraju sa prethodno pomenutim parametrima, ubacena geometrija dobija novi parametar na koji reaguje i sa tim pojacava vizualni dozivljaj zida.
Analizirati osnovne razlike geometrijskog i freeform modelovanja, na primeru jednog objekta. Osnovna alatka za geometrijski pristup jeste editpoly, dok bi se za freeform povrsi koristile nurbs krive.
– Iz radnog modela se izrenderuju sve fasadne ravni u upravnim pogledima.
– Fasadne ravni su spojene u jedan fajl i “razmotane” (poput razmotane kutije).
Takav fajl odstampan na npr. hameru se lako transformise u jednu prostornu formu.
– Najveci doprinos ovakve “brze makete” je sto se za kratko vreme dobije prostorni model koristan za dalja istrazivanja pri projektovanju i prezentacije. Na gotovoj brzoj maketi se lako menjaju segmenti ili se izradom vise razlicitih modela moze napraviti lako poredjenje
razlicitih prostornih resenja. Princip je pogodan za modele objekata sa ravanskim fasadama kao konceptualna ili “probna maketa”.
Na jednom vertikalnom elementu-stubu, razlicitog poprecnog preseka , ispitivace se medjusobni odnosi cilindricnih tela sa alatkom boolean iz podnivoa compound objects. Ispitivanje medjusobnih odnosa cilindricnih tela podrazumeva njihovo prosecanje, oduzimanjem jednog tela od drugog sa alatkom subtraction (A-B) i subtraction (B-A) kao i njihovo objedinjavanje sa alatkom union. Cilj ovog ispitivanja medj.odnosa je da se dobije jedinstveni oblik koji bi predstavljao arhitektonski objekat – tv prijemnik.Odredicu kriterijume po kojima ce se neki oblici zadrzavati a neki uklanjati kao npr. konusni oblici manji od rad.400 cm ce biti zadrzani a veci ukljonjeni.
Od ulaznih parametara prvo se javljaju X, Y i Z velicine, to su gabariti hale. Same te velicine kasnije uslovljavaju duzine glavnih greda (X, Y) i stubova (Z). Posle toga, javljaju se parametri preko kojih se odredjuje broj stubova kao i dimenzionisanje istih (kutijasti ili pravougaoni profili). Kao treca stavka, dolaze grede, to se najbrze sredi. Cetvrta vatijanta su resetke koje imaju dvije vrste profila, glavne i sekundarne, gdje se osim radijusa odredjuje i broj sekundarnih profila kao i visina resetke.
Parametarski kontrolisana rešetka, dobila je svoju konkretnu primenu, u vidu pokrivne konstrukcije sportske arene. Prednosti ovakve konstrukcije su svakako brzo i jednostavno menjanje osnovnih parametara, koje rezultira promenom rasporeda štapova u rešetki i promenom karaktera rešetke. U kombinaciji sa programima za proračun statike, poput AxisVM-a, moguće je lako dimenzionisati štapove i proveriti stabilnost konstrukcije.
Cilj ovog segmenta procesa rada je problematizovanje nemogucnosti ocuvanja stalne velicine elementa poplocanja.
Na predhodni korak – postavljenog zeljenog oblika poplocanja, dodat je modifajer Tessellate i na taj oblik oprobani su alati poput FFD3x3x3, FFD(box), Ripple, Cloth, itd…
Doslo se je do zakljucka da nije moguce ostvariti ‘stalnost’ elementata pri njihovoj promeni geometrije…
Parametric truss – rešetka kontrolisana parametrima, može biti veoma korisna za rešavanje konstrukcija nekonvencionalnog oblika, posebno konstrukcija velikih raspona kod pokrivanja sportskih arena, stadiona, sajamskih hala i sl. Korišćena je kombinacija alata iz programa Rhino i njegovog plug-in-a Grasshopper-a.
Osnovna ideja je stvaranje elemenata fasade koji reaguju na dnevno osvjetljenje, odnosno na poziciju sunca i intenziteta svjetlosti (doba dana). Pocetna faza studija su interaktivni brisoleji (venecijaneri) koji se zatvaraju ako je svjetlost jaca, odnosno otvaraju ako je slabija. Osim osnovnih alata za modelovanje naocigled jednostavne geometrije koristeni su bones sistemi i wire parametrizacija.
Izgled osnovnog elementa popločanja definisan je u AutoCADu te kao spline importovan u 3ds Max gde u konkretnom slučaju u osnovi u obliku kvadrata čije su stranice editovane do željenog oblika, tako da kada se postave u niz u jednom ili oba pravca u ravni dobijete (ne)skladnu formu.
Import…>Editable Spline>Weld>Editable Poly>Extrude>Array>Inset>…
Bilo bi od koristi koristiti i randomajzer kako bi se dobili oblici koji imaju/nemaju smisla i na taj način ispitati mogućnosti upotrebe ovih alata i elemenata..
Plugin za 3d Studio Max kojim se lako i brzo prave rešetkaste konstrukcije oko definisanih površina, na odredjenoj udaljenosti i određenih dimenzija otvora i same rešetke. Ideja je da se na osnovu tradicionalnih tehnika modelovanja napravi plugin u MaxScript programskom jeziku, kojim bi se ubrzao i optimizovao proces modelovanja ovakvih i sličnih konstrukcija.
Prizemlje objekta je u svakom trenutku u istom položaju, dok se sve ostaleetaže rotiraju. Svaka pojedinačna etaža(2-13) je wire parameters-om povezana saprvom etažom, u jednom smeru(1-2, 1-3, 1-4…). Povezane su tako da se rotirajuoko z ose, svaka etaža za različiti broj puta u odnosu na predhodnu…Na priloženoj “max animaciji” se etaže od nultog položaja zarotiraju za 180º ivrate u početni položaj.Želim da pronañem jos mogućih rešenja i model, koji je trenutnokonceptualni, dovedem do nivoa modela objekta.
Spajanjem urbanih repera gradova pobratima Novog Sada, kao sto su Shukov towers iz N. Novgoroda, Floriantum iz Dortmunda i Radnickog uni. iz Novog Sada dobice se novi objekat, neobicne forme i pomalo ironicne funkcije . Za spajanje ovih urbanih repera koristice se alatka iz podnivoa compound objects, boolean !
Trenutni model je radjen uz pomoc LookAt Constraint-a, to je bio najbrzi nacin da se nesto izanimira, medjutim u ovom slucaju ima velike nedostatke. Sad krecem da radim na wire parametrima. Imala sam problema sa SurfDeform ili PatchDeform, ako triangulacija modela nije dobra onda nece lepo da zalepi ploce.
Alatke koje su koriscene pri modelovanju i animiranju segmenta i celog zida su edit spline i edit poly komande, patch deform, wire parametars, curve editor, i auido controler. Nakon modelovanja, u scenu se uvodi helper koji se attachuje na objekat ili osobu u modelu koja se naknadno pomera pri animiranju a zid pri tom reaguje na pomeranju istog. Audio kontrola se uvodi kako bi isti zid odnosno fasada imala konstantu reakciju bez obzira na prolaznike.