modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku / I faza ispitivanja

   

I faza ispitivanjaravanica osnova ps

Oblast i tema istraživanjaModelovanje i parametrizacija glavnih elemenata sakralnih objekata

Problem koji će se istraživati – Kako doći do što većeg broja modela sakralnih   objekata   u što kraćem vremenskom roku.

Značaj problema – Kombinovanje estetskih i funkcionalnih faktora pri modelovanju sakralnih objekata direktno utiče na akustiku koja je veoma značajna u njima. Rešavanjem modela objekata, daljim radom i primenom softvera, dolazimo do rešavanja problema akustike.

Uobičajeni načini rešavanja problema – Modelovanje se radi za svaki objekat posebno. Može se raditi u različitim programima / sketchup / 3D max / rhino

Pristup rešavanju problema – Sadašnji pristup ovom problemu biće upotrebom programa sketchup i rhino.

Poređenje postupaka rešavanja problema – Upoređivanjem detaljnosti dobijenih modela, odnosno upoređivanjem izvedenih modela iz sketchup-a i rhino-a, doći će se do zaključka koji pristup modelovanja je bolji i kako doći do parametrizacije.

Cilj istraživanja –  je prvenstveno grupisanje postojećih osnova sakralnih objekata da bi se došlo do grupacija koje će se modelovati na što brži način.  Pošto se radi jedna vrsta objekata, cilj je doći do parametarskih modela, a potom ispitivati njihova akustika.

Metode istraživanja – Svrstavaravanica model psnje sakralnih objekata na osnovu njihovih stilskih grupa, potom svrstavanje karakterističnih elemenata u okviru stilskih grupa i konačno odabir 3/4/5 najkarakterističnijih objekata koji će se izmodelovati.

Rezultat – Krajnji rezultat će biti 3/4/5 izvedenih modela sakralnih objekata koji će biti spremni za dalje ispitivanje – njihove akustičnosti.

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel.

Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br. 1), karakter iz kanadsko-američkog direct-to-video filma snimljenog 2002. godine, koji predstavlja drugi po redu film u seriji kompjuterski animiranih filmova temeljenih na lutki Barbie.

Ideja je, baš iz razloga što animirani film datira iz 2002. godine, da se lik ,,ažurira” , odnosno da mu se u odredjenoj meri daju prirodnije crte lica, baš kao što je to odradjeno u animiranim filmovima koji datiraju od 2010. godine pa sve do danas.

Pod prirodnijim crtama lica podrazumeva se prirodniji izgled kose, obrva, kao i odredjenih delova koji na odabranom karakteru izgledaju neprirodno. Kao primer karaktera sa prirodnijim crtama lica odabran je Disney-jev lik Moana (slika br. 2) koji je poslužio kao inspiracija.

Cilj: Izmodelovati karakter Barbie Rapunzel sa što više detalja koji će mu dati prirodniji izgled lica, ali ga modelovati tako da ostane što verniji originalu. Cilj je da se lik oživi, odnosno da dobije ljudske karakteristike, poput karaktera iz Disney-jevog crtaća Moana.

 

Referentne fotografije:

Barbie as Rapunzel_ An Experience 582de3287029661c008b4684

Slike su preuzete sa ovih sajtova:

Barbie Rapunzel: https://barbiemovies.fandom.com/wiki/Princess_Rapunzel

Moana, Disney: https://www.telegraph.co.uk/films/0/disneys-dazzling-moana-cg-animation-has-never-felt-warmer/

 

 

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – I FAZA

 

  • OBLAST – Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata
  • TEMA – SPACE SAVING RISING FURNITURE
  • INSPIRACIJA – Rising table by Robert Van Embriqs https://www.robertvanembricqs.com/rising-tablerising table
  • KAKO FUNKCIONIŠE RISING FURNITURE – Fukncioniše po principu ravne drvene ploče koja se seče na određen broj letvica jednakih dimenzija koje su kvadratnog poprečnog preseka. Letvice su presečene na određenim delovima kako bi došlo do savijanja istih. Savijanje se dobija uz pomoć “klavir” šarki. Dok su krajevi letvica ukrućeni poprečnom šipkom, sredina istih je fleksibilna na više mesta.
  • PROBLEM – Odlucio sam se za ovu temu zbog sve veće potražnje i veće populacije ljudi koja zahteva ovakav vid arhitekture. Radi se o tome da planeta postaje sve gušće naseljena i ostaje nam sve manje prostora za život. Ovakva vrsta nameštaja “čuva” prostor tj. daje nam mogućnost da brzo sklopimo I rasklopimo neki komad nameštaja kao što je sto, stolica i sl. Ovakav nameštaj daje veliku pogodnost pogotovo kod manjih stambenih jedinica koje nemaju veliku kvadraturu a zahtevaju istu količinu nameštaja kao kod velikih.
  • NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – Da bi rešili ovaj problem potrebna su nam znanja iz programa kao što su Rhinoceros + Grasshopper. Rešenje će biti primenjeno na nekim od ovih nameštaja (sto, stolica ili neki drugi komad).
  • CILJ – Modelovanje i fabrikovanje finalnog proizvoda kao primer rising furniture-a.
  • REZULTAT ISTRAŽIVANJA – Savladana tehnika korišćenja gore navedena dva programa i dizajn,modelovanje i fabrikacija novih i jednistvenih elemenata enterijera.

Layered city map – faza I

Tema rada u ovom istraživanju je dekomponovanje slojeva gradova i njihova vizualizacija putem fizičkih maketa.
Problem je previše utrošenog vremena u crtanje osnova i  pripreme za makete.
Cilj ovog istraživanja naći najpovoljniji metod kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu i kako taj metod iskoristiti za svaki grad na svetu.
Za sada su se pokazale kao najbolje metode kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a ili CADMAPPER-a i AutoCAD-a. Svaki program ima svoje prednosti i nedostatke , ali uz kombinaciju se dobija bolji  rezultat.
U zavisnosti od krajnjeg rezultata i utrošenog vremena odredićemo kojom metodom ćemo raditi završni rad.

Inspiracija:

tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo2_1280 tumblr_nl84n09yRi1tde9rfo4_1280

ZBrush Sculpting-Nightmare Creature

Oblast:
Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Tema:
Nightmare Creature

Problem:
Prateći ljude koji objavljuju na svojim profilima karaktere iz igrica, filmova i crtanih filmova, želja mi je da se I ja oprobam u modelovanju istih. Inspiracija je čudovište koje sam nacrtala I veliki je izazov izvesti sve detalje koji ga karakterišu, kao I samu strukturu tela.

Način rešavanja problema:
Potrebno je promisliti na koji način će se modelovanje karaktera odvijati, iz koliko delova će se sastojati I uz koje alate se može najlakše napraviti, a svakako su od pomoći tutoriali I dosta znanja o anatomiji čoveka.

Cilj:
Izmodelovati što približniji model, sa što više detalja koji ga čine upečatljivim I karakterističnim, ubaciti materijale I teksture, kako bi čudovište izgledalo što realističnije.

Referentne fotografije:

91883168_671923920016583_7389496296534441984_n

Zbrush1
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u

Linkovi:
https://www.youtube.com/watch?v=BFPoXmAB2S0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2uuDSjOi9D9_310HWo-i-m06TpbAxo-frd7gPh2QjCjJ8V34GiR4eSkVQ

https://www.youtube.com/watch?v=zy8Wn71aylc

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 1: Forma

91521400_2778638485507346_7650158686362402816_n

Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika, rijetka atmosfera…

Glavni problem koji stoji pred nama pored lokacije je fabrikacija postojbina i sama njihova funkcionalnost, njihova izdržljivost na samom izabranom terenu kao i njihov komfor u svrhu dugotrajnog boravka.  Do riješenja toga problema plan je koristiti 3D štampač većih razmjera koji ce biti poslan na Mars i pomoću njega treba da izradimo našu strukturu. Takodje jedan od parametara je sam oblik te strukture na šta utiču razni parametri od samih mogućnosti 3D štampača do jačine radjiacije koja će uticati na debljinu objekta.

Struktura može biti izvedena od već postojećih materijala sa mašinama koje bi skupljale materijale na planeti i preradjivale ih u korisne gradjevinske materijale za izradu postojbine.  Samim korištenjem materijala sa Marsa smanjio bi se trošak prenosa materijala sa nase Planete.

Cilj istaživanja je pronalazak idealnog programa za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekuje se uspješnu analizu utopiskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.

Kriterijumi po kojima se zasniva istaživački proces bazirani su na naučnim istaživanjima i dostignućima u oblasti astronmije.

Izovir:

 

 

Postojbina na Marsu istraživačka faza 1 : mapiranje

DPQnrdsXcAEfU3i

Postojbina na Marsu-MAPIRANJE

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su :

-radijacija

-oluje

-pritisak

-niske temperature

-nedostatak vode

-kiseonika

-retka atmosfera

-mogućnost sletanja letelice

-dostuptnost svih potrebnih elemenata za opstanak

Problem je značajan jer je osnov za dalje razmatranje mogućnosti pravljenja postojbine na marsu, nemoguća je  dalja razrada projekta bez rešavanja ovog problema, takođe uz određeni set podataka može da služi kao efekasno i uniformno istraživanje i na drugim planetama, kao i na našoj planeti Zemlji. Uobičajeni načini za rešavanje ovog problema je potraga za određenom lokacijom koja je najpogodnija za naseljavanje, međutim uzeta je u obzir hipoteza da je bolji način da se mapiraju određeni parametri kako povoljni tako i nepovoljni, i da njihovim preklapanjem dođemo do povoljne lokacije, što  je mnogo efikasniji način od potrage za određenom lokacijom i isticanju njenih povoljnih uslova.

Cilj istraživanja je pronalazak idealnog niza instrukcija za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekujemo uspešnu analizu utopijskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.  Kriterijumi po kojima se zasnivaju naši primeri bazirani su na naučnim istraživanjima i dostignićima u oblasti astronomije.

Postupak će se zasnivati na mapiranju na planeti Zemlji zbog poznatih činioca, a predstavljaće način rada na samom Marsu.

Izvori :

https://prd-wret.s3.us-west-2.amazonaws.com/assets/palladium/production/s3fs-public/thumbnails/image/6-Mars-a1.jpg?fbclid=IwAR0Y051uoLlT-EfcA_IO1myWweQ00g27XG_YVu97o1pckl261z2Y-MI2Has

https://newatlas.com/great-places-to-live-mars/45654/?fbclid=IwAR3nlnfkK–jcCKQgnmSxXUnLAoSisO2laP1CoNlsiy3uhY2fiu_BdIjld4

https://astrogeology.usgs.gov/search/map/Mars/Geology/Mars15MGeologicGISRenovation?fbclid=IwAR3C6AMDLEDlsUJvgBI-kxqmep4ECQeESrqomnjPhJzJ7ZIcR6UKhgdDfEo

https://solarsystem.nasa.gov/planets/mars/overview/?fbclid=IwAR2-O8Bng1823CAjgGOZ_Ej1u7wWnxzjin7uHFjSp-lufhlaVVLmE3e6NYo