SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / III

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Podešavanjem parametara i pomoću plugin-a FumeFX uspešno je podešena animacija medium eksplozije i pratećih efekata. Analizom i kontrolom parametara postignuta je realistična simulacija paljenja i sagorevanja eksplozije, kao i raspršivanja dima (particle kontrola). Na scenu je postavljeno svetlo plavo i crveno osvetljenje koje doprinosi vizuelnim efektima teksture, kao i kamera za budući render view.

Na priloženim fotografijama (screenshot-ovima) prikazana je reakcija i simulacija particle sistema ovog plugin-a:

16 17

Video prikazuje reakciju i ponašanje simulirajućih čestica u zavisnosti od podešenih parametara:

 

Finalna prezentacija sa dodatim zvučnim efektima – VFX:

 

REŽIJA:

  • Instalacija i podešavanje FumeFX plugin-a za datu verziju 3DsMAX-a
  • Dimenzionisanje ekspozicije – područje simulacije
  • Postavljanje energetskih izvora (fule, fire, smoke) unutar ekspozicije – sfera kao centralni izvor – cilindar kao bočni izvor
  • Podešavanje parametara
  • Uspostavljanje realističnih efekata uz kontrolu particle sistema
  • Postavljanje frejmova za parametre u prelaznim zonama simulacije
  • Animiranje
  • Postavljanje scene – osvetljenje i kamera
  • Podešavanje rendera
  • Renderovanje
  • Ubacivanje zvučnog efekta

 

Eksperimentalno usvojeni parametri u okviru plugin-a:

General Tab:
Spacing: 0.033m
Width: 5.0m
Length: 5.0m
Height: 10.0m

Simulation Tab:
Maximum Iterations: 30
Time Scale: animated
Gravity: 1.0
Buoyancy: 1.5
Vorticity: 1.0
Velocity Damping: 0.0
X Turbulence: 0.1m

Turbulence Noise Section:
Scale: 0.05m
Detail: 5.0

Fuel Section:
Ignition: 100
Burn Rate: 20
Burn Rate Variation: 1.0
Heat Production: 60
Expansion: animated
Fire Creates Smoke: enabled

Smoke Section
Dissipation Min. Dens.: 1.0
Dissipation Strength: 10

Rendering Tab:
Smoke Section
Opacity: 30

Illumination Tab:
Multiple Scattering: enabled
Fire: 0.75
Smoke Strength: 0.05
Falloff: 9.0

Published
Categorized as Opšte

SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / II

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Postavljanje izvora eksplozije (cilindar, sfera) preko FumeFX plugin-a, njihov položaj i orijentacija. Glavne komponente koje su sadržane u izvorima su: fuel, fire, smoke. Podešavanje odgovarajućih parametara zajedno sa particle sistemom, kao i organizacija i upravljanje frejmovima radi postizanja odgovarajućeg efekta.

1 2 3 4 5

Published
Categorized as Opšte

SIMULACIJA / ANIMACIJA EKSPLOZIJE – VFX / I

Simulacija i animacija eksplozije pomoću izvora u 3Ds Max-u.

Upotreba “FumeFX” plugin-a koji predstavlja fluidno-dinamički engine dizajniran za simulaciju i animaciju realističnih efekata vatre, dima, eksplozije i ostalih gasovitih fenomena. To je svestran, čvrst i intuitivan proces rada koji predstavlja savršeno rešenje za najzahtevnije zadatke u kompjuterskoj grafičkoj industriji. Dostupan je za 3Ds Max i Maya programe.

FumeFX - 3Ds Max FumeFX Fireball FumeFX Firesource

Published
Categorized as Opšte

Zamena dvostruko zakrivljenih površi jednostruko zakrivljenim

Koncept istraživanja je bio da se istraži da li je moguće ne primeru automobila zameniti dvostruko zakrivljene površine panela, putem 3Ds Maxa i NURBS linija.

Prvo se svaki dvostrko zakrivljeni panel analizirao, te se modelovala njegova zamena, tako da zadrži što više karakteristika prvobitnog.

 

panel wireframe

Dobijeni model je tada materijalizovan i dodati su mu ostali delovi da bi se video njegov izgled.

model

Iz istraživanja se može zaključiti da je moguće dobiti otprilike oblik automobila, ali da nije moguće da bude potpuno identičan, budući da se na određenim spojnicama prelaz mora videti.

Published
Categorized as Opšte

Parametarski most – model

Koncept samog modelovanja parametarskog mosta, bio je istražiti sve mogućnosti modelovanja strukture u zavisnosti od različitog pomeranja tačaka, krivih i njihovog uzajamnog dejstva, upotrebom programa Rhinoceros i njegovog plug in-a Grasshopper.

Nakon što su ustanovljeni postupci ( polazni “koraci” ), definisane inicijalne krive, generisan glavi profil, pojavio se problem, kako i na koji način podesiti uzajamno pomeranje sporednih profila (šipkica).

Problem je rešen tako što su kopirane inicijalne krive, podeljene na tačke, između kojih su se unakrsno formirali sporedni profili, i u slučaju pomeranja tih tačaka na krivoj, pomoću slajdera, sporedni profili se kao posledica pomeraju. Korišćeni su parametri Shift, Cull Index, Subtraction, Addition i Evaluate Crv. Nakon toga su formirani profili (šipkice) pomoću Line i Pipe. Promena debljine profila je moguća u zavisnosti od slajdera.

Sledeći korak bio je podaščavanje mosta, dela po kome se treba kretati. Rešeno je tako što je napravljena površina koja treba da se formira oko kopirane inicijlne krive, da prati tu liniju. Nakon toga pomoću parametara Rectangle i Box Recangle formirane su “daske” čiji profili (debljina, širina) mogu da se menjaju, takođe, pomoću slajdera.

 

1a 2a 3a 4a 4 6

Published
Categorized as Opšte

Nadstresnica shroom

Prvi pokusaj generisanja nadstresnice pomocu Rhino-a i Grasshopper-a zasnivao se na koriscenju plug-ina za Grasshopper Lunch box, koji je omogucio pravljenje sestougaonih perforacija u strukturi nadstresnice. Resenje koje se tako dobija estetski se nije uklapalo u zamisao pa se moralo preci na istrazivanje drugih mogucnosti. U Rhino-u je pomocu Revolve funkcije generisan model nadstresnice na koji se dodaju Voronoi celije u Grasshopper-u deljenjem ravni u oblasti koje se zasniva na udaljenosti od tacaka iz posebnog podskupa ravni. Sledeci korak predstavlja zadavanje debljine nadstresnici i pravljenje otvora na njoj kako bi se postigao zeljeni izgled organske strukture. Kako bi se to postiglo doslo je do niza problema primenjivanja Voronoi-a na zakrivljenu povrs koja je pritom otvorena. Koristeci Populate geometry rasporede se random tacke na povrsi nadstresnice na koje se primenjuje Voronoi. Povrsi voronoi celija su trebale da se oduzmu od povrsi nadstresnice, ali ni pri kojoj kombinaciji parametara to nije bilo moguce. Gledajuci vise tutorijala utvrdila sam da ovakav pristup moze da se primeni samo na povrs koja je zatvorena. Sledeci pokusaj je bilo primenjivanje voronoi-a na zakrivljenu zatvorenu povrs, ali to nije dalo nista uspesnije rezultate, sto me je navelo da pokusam sa sasvim drugim pristupom generisanja voronoi-a. U ovom primeru su zidovi voronoi celija napravljeni u vidu cevi, tako da je time resen problem busenja rupa u nadstresnici ali se stvorio novi problem. Neki zidovi celija nisu mogli da se generisu, dok se drugima nije mogla povecati debljina. Dakle, kako bi se doslo do finalnog resenja primenjena je Explode funkcija kako bi se razdvojile povrsine zidova celija a na donjem print screen-u u zelenim grupama je uokviren princip dobijanja gornje i donje povrsi zidova voronoi celija koje su dalje izvucene u pravcu ka spolja pomocu Evaluate surface i Move funkcije.

Screenshot 2015-09-07 17.11.13Screenshot 2015-09-07 17.11.15Screenshot 2015-09-07 17.12.593 (2)

Published
Categorized as Opšte

Voronoi fasada

 

Nakon što sam uspela da dobijem probni voronoi pattern, ledeći problem je bio kako ovu dobijenu strukturu učiniti parametarskom i “nalepiti” na fasadu.

Što se tiče parametara, problem je konkretno izazivao broj tačaka. Htela sam da napravim da se pomoću slajdera menja broj tačaka na fasadi, ali da te tačke budu random raspoređene. Random raspoređivanjem se dešavalo da se tačke nađu na međusodno premaloj udaljenosti zbog koje Voroni nije mogao da definiše njihov “personal voronoi space”. Javile su se rupe na fasadi koje nisam uspela da korigujem promenom broja tačaka.

Screenshot 2015-07-12 20.27.56 Screenshot 2015-07-12 20.56.50

Problem je rešen tako što je za svaku tačku dodata linija za koju je zadata dužina koja ujedno predstavlja minimalno rastojanje između tačaka, tako da ne može da dođe do njihovog preteranog približavanja. Dalji postupak je isti kao kod Voronoi 1.0 s tim da je ovde zaobljavanje strukture rađeno pomoću krivi višeg reda, a bilo je moguće to uraditi i preko krivih trećeg reda. Nakon toga je išao proces implementacije dobijene strukture na preostale tri fasade i to sledećim postupkom. Pre svega trebalo je promeniti zadati surface na kojem se nalaze tačke, kao i x,y i z koordinate glavnih tačaka na fasadi koje se nalaze u plavoj grupaciji, gde je takođe još trebalo korigovati u okviru funkcije box ravan u kojoj leži surface, kao i pravac extrudeovanja. Surface i glavne tačke iz plave grupacije je trebalo menjati tri puta, za svaku preostalu fasadu, dok su ostala podešavanja bila zajednička za naspramne fasade.

4

Published
Categorized as Opšte

Parametarski most – inicijalne krive

Ustanovljeni su postupci ( polazni “koraci” ) koji će se koristiti prilikom modelovanja prvenstveno ograde, pojasa mosta, a zatim i celokupnog modela, i koji će dovesti do željenog rezultata. Čitav postupak se radi u Grasshopper-u.

Polazni “koraci” su formiranje para krivih linija, njihova podela na tačke, definisanje linija između tačaka krive, njihovo međusobno ukrštanje, formiranje profila. (Proces je prikazan na slikama)

Dalji postupak je sledeći: definisati čitav model mosta, popločavanje (podaščavanje) po površini, podesiti pomeranje linija (šipkica) u zavisnosti od pomeranja tačaka na krivi…

 

Published
Categorized as Opšte

Rezultati parametarskog modelovanje fasade i brisoleja objekta na osnovu analize osunčanosti

U okviru istraživanja, upotrebom programa Rhinoceros i njegovog plug in-a Grasshopper u kombinaciji sa Ecotectom, anlaizirana je zasenčenost dve tipske etaže posmatranog objekta. Analiza je izvršena za period od godinu dana, a prikazane su maksimalne dostignute vrednosti različitim bojama na podu svake od etaža.
Cilj istraživanja bilo je upoređivanje analiziranih podataka dobijenih variranjem parametara ( navedeni u prethodnom postu).
Parametri su varirani u skladu sa zahtevima zasenčenja prostora specifičnih namena. Sagledavanjem dispozicije funkcionalnih celina u okviru svake od etaža, kao i posmatranjem orijentacije svake od fasada u odnosu na strane sveta, zaključeno je da je na severoistočnoj fasadi potrebna najmanja zasenčenost ( zbog najmanje izloženostu Suncu). U skladu sa istom analizom, ostale fasade potrebno je više zasenčiti.
Na fotografijama su prikazane 4 ispitane varijante (po dve kombinacije za svaku od tipskih etaža).

Zaključeno je da na stepen zasenčenosti više utiče ugao nagiba brisoleja, nego njihov broj, pošto je veća zasenčenost postignuta u slučaju sa 11 brisoleja raspoređenih na spratnu visinu potpuno zatvorenih, nego u slučaju kada je bilo 19 brisoleja, pod uglom od 45 stepeni.

I etaža 1I etaža 2II etaža 1II etaža 2 (1)

Published
Categorized as Opšte

MaxScript skripta za kvadratne mozaike

Prethodno istraživanje ću iskoristiti da napravim skriptu koja će ubačene slike pretvarati u mozaike. Za ovu skriptu je potrebno napraviti 2d array kockica po xy osi kojima će biti dodeljene odgovarajuće boje u odnosu na sliku koja se uvede.

Da bi se napravio 2d array kockica potrebno je napraviti dupli “for”-loop (jer ne postoji komanda u maxscriptu-u koja radi isto što i array… u 3dsmax-u) koji otprilike izgleda ovako:

  1. for y = 1 to slika.height do                          –y-loop
  2. (
  3.    for x = 1 to slika.width do                        –x-loop
  4.      (
  5.       b = box width:8 length:8 height:2
  6.       b.pos = [x,-y,0]
  7.       b.name = uniquename “Kockica”
  8.      )
  9. )

Dok dodeljivanje boja po kockicama će se vršiti sledećim parametrima:

a) slika = selectBitMap caption:”Izaberite Bitmap”

-da dobijemo prozor za izbor slike i napravimo varijablu koju već koristimo za for-loop u primeru, mora biti pre oba loop-a!

b) bojaMozaika = getpixels slika [0,y-1] širina_slike

-da uzmemo podatke o svakom pixelu slike, ovo je najbolje staviti unutar y-loop-a

c) b.wirecolor = bojaMozaika[x]

-da dodelimo boje pixela odgovarajućim kockicama, ovo će se nalaziti unutar x-loop-a

E sad, kada bismo ove dve stavke, ovakve kakve jesu, spojili u odgovarajući format maxScript skripte i ubacili sliku malo vece rezolucije (recimo 4000 x 2366)…

…Zakucali bi 3dsmax (možda čak i čitav kompjuter) ili bi nam trebalo sati, dani, meseci da skripta odradi svoj posao. Zašto? Jer će nam delovi skripte (pod 1. , 3. , 6. , b) i c) ) sračunati sve pixele slike i napraviti isto toliko kockica. Za našu sliku (rezolucije 4000 x 2366) to bi značilo da ukupno imamo samo 9464000 pixela i kockica koje naš 3dsmax i kompjuter moraju da obrade (lako) i prikažu na ekranu (nemoguće! ili skoro nemoguće?).

Da bismo ovo iznad izbegli delove skripte pod 1. , 3. i 6. ćemo blago izmeniti koristeći malo matematike i na taj način smanjiti boje i “rezoluciju” kockica

1. for y = 1 to slika.height by 80 do

3. for x = 1 to slika.width by 80 do

6. b.pos = [x*0.125,-y*0.125,0]

(boldovani brojevi su uzeti za trenutni primer slike rezolucije 4000 x 2366)

Za naš primer to znači da smo rezoluciju smanjili na 50 x 29,575 što je približno 1478 pixela, i 6400 puta brže i manje u odnosu prvobitno stanje slike. Ukratko ostavili smo svaki 80-ti pixel u x i y pravcu i tako dobijene pixele približili jedne drugima. Primer kako ovo funkcioniše na slici je za svaki 2 pixel.

 

rezolucija i pixel

Trenutne mane skripte su nemogućnost menjanja parametara van maxscript editor-a,za  šta će biti više reči u sledećem postu.

Published
Categorized as Opšte

Trenutni rezultati istraživanja

Ustanovljeni su osnovni parametri koji će se koristiti prilikom analize osunčanosti objekta. Parametri su: broj i veličina otvora na fasadi, kao i dimenzije brisoleja i ugao njihove rotacije.  (Algoritam posptupka priložen je na fotografiji)
Kako postoje 2 tipske etaže, analiza će biti sprovedena za po jedan sprat svake od njih, uz variranje svih parametara.  Parametri će se varirati u zavisnosti od strana sveta i namene prostorija u okviru svake od etaža. Generisanje otvora

ALGORITAM

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje fasade pomocu Voronojevog dijagrama

Ranije najavljeno izvodjenje fasade pomocu dva isecka polulopte je naislo na prepreke u spajanju tih isecaka i nemogucnosti da se stvori kontinualna povrsina sa supljinama, tako da sam odustala od tog principa i pronasla mnogo fleksibilniji i primenjiviji nacin oblikovanja fasade, koji takodje moze da se primeni na raznorazne druge oblike.

Radi se o primeni Voronojevog dijagrama pomocu Rhino-a I Grasshopper-a.

Voronojev dijagram je u matematici izdeljivanje neke ravni koje se zasniva na udaljenosti od tacaka iz posebnog podskupa ravni. Tacke koje se zadaju unapred se nazivaju seme, polozaji ili generatori i za svaku od njih postoji odgovarajuca oblast koja se sastoji od svih tacaka koje su blize bas jednoj odredjenoj tacki (generatoru) nego ostalim generatorima, a oblasti koje se formiraju oko svake tacke-generatora se zovu Voronojeve celije.

1 2

Sto se tice primene Voronojevog dijagrama, za pocetak je postrebno poredjati odredjeni broj tacaka i u Grasshoperu ih obuhvatiti funkcijom point na koju se dodaje funkcija Voronoi. I nakon dodavanja ravni kojoj sve ove tacke pripadaju sa vec izdeljenim celijama, jako je prakticno to sto ako zelimo da pomerimo odredjeni generator u slucaju da shvatimo da ne odgovara ili nije na odgovarajucem mestu, Voronoi sam preracunava kompletan oblik i ponovo stvara dijagram sa novim koordinatama tacaka. Potrebno je jos dodati debljinu fasadi I izdubiti delove Voronojevih celija kako bi se dobila supljikava mrezasta fasada.

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje low-detail organskog modela

pocetni model glave rend 2

Kao produkt ovog rada su low-detail model, animacija prezentovana u obliku videa i par slika dorađenih u Photoshop-u. Na kraju, čitavog kurira smo izveli u Blender-u, a ne u Zbrush-u ili 3Ds max-u, kao što je planirano i najavljivano. Problemi na koje smo nailazili su bili, u početku, nalaženje odgovarajućeg software-a za modelovanje, pa nalaženje skeleta (životinje, organskog modela) preko koga bi išao plašt i na kraju modelovanje samog plašta kako bi se što “prirodnije” ponašao na animaciji.

Ideje za izgled kurira sa početka semestra nisu izvedene do kraja, ali je cilj sproveden u djelo: napravili smo low-detail courier-a, sa manje od 500 poligona, koji bi možda uz neke prepravke, mogao da posluži nekoj kompjuterskoj igrici. Na kraju, izrada organskih modela i animacija nam više nije strana stvar.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje low-detail organskog modela

 

 

 

11638458_10205038873032555_366600516_o

 

Kurir je osmišljen kao duh sa bijelim plaštom preko sebe. Model ispod plašta je za sada pao na model majmuna ali postoji mogućnost da se to izmijeni, sve zbog načina na koji plašt pada preko modela. U interesu nam je da se bar nešto vidi ispod plašta, da nešto postoji. U svakom slučaju, program koji smo koristili jeste Blender, u kome smo preko modela bacili plašt (alatka Clot), namjestili mu boju (siva), te krenuli u namiještanje pozicija za animaciju. Nakon što namjestimo pozicije modela i plašta, animaciju ćemo formirati spajanjem pozicija pomoću alatke Bake. Mali problem za sada predstavlja pomjeranje plašta na animaciji, koje bi trebalo da izgleda što prirodnije, pa se nadamo rješenju u sljedećem postu.

Published
Categorized as Opšte

Prostorna kompozicija

Zadatak je napraviti prostornu kompoziciju po uzoru na fotografiju Bele Borsodi, koja kada se sagleda iz pravog ugla vidi kao 4 zasebne cjeline. Takodje kroz istrazivanje ce se pokusati da se u kompoziciju ubaci i opticka iluzija Echer-a, tj da se prilikom sagledavanja 4 cjeline vidi i iluzija.
a1 a2

Published
Categorized as Opšte

Akustička analiza prostora

Zvuk kao ulazni parametar za modelovanje prostora. Akustička analiza realnog prostora pomoću “ecotect” softvera i prijedlog njegove transformacije.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje The Apeiron Dubai

Cilj rada: Istrazivanje objekata zakrivljenih formi koji su sve vise zastupljeni u arhitekturi, kako u idejnim tako i u izvodjackim radovima.

Opis: Kroz istrazivacki proces, paznju mi je zaokupio idejni projekat hotela u Dubaiju, The Apeiron Dubai. Objekat je na izgled jednostavne, zakrivljene forme koji odaje utisak lakog modelovanja. Medjutim usled nepristupacnosti osnovnom materijalu (dimenzijama), osnovni cilj rada postao je stvoriti sto slicniju repliku postojeceg modela na osnovu pristupacnog materijala (presek i slike 3D modela).

Proces rada: Proces rada u 3D Maksu polazi od slike preseka same osnove objekta i najjednostavnijih formi, linija. Osnovna ideja je bila stvoriti slican oblik koji bi se posle modelovao i oblikovao naspram slike preseka. U procesu rada koristene su opcije edit poly,  sweep, band, tapper, shell, boolean, turbosmooth itd…

Bitno je naglasiti da se ova forma objekta mogla izvesti i preko opcije NURB curves, ali za tu opciju bile su neophodne dimenzije osnova objekta koje meni nisu bile dostupne. Samim tim ovo je bila jedna od opcija koja je nastala kroz proces istrazivanja.Slika 3 slika 1 slika 2

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu-finalno

Anamorh Me!

Jedan od najjednostavnijih softvera za dobijanje ovakvih anamorfoza.  Besplatna verzija može da se preuzme na linku http://imagej.nih.gov/ij/ u download zoni.

Sve što je potrebno je da imate fotografiju za obradu

f3a659f5b06436f720646009994fa773

Kada smo otvorili fotografiju spremnu za obradu, u gornjem levom uglu dugme Anamorph otvara opcije skladno tome kakvu anamorfozu želimo da dobijemo. U ovom slučaju, za cilindrično ogledalo, biramo opciju Cylindrical mirror (polar).

Dialog box nam daje mogućnost da sami biramo parametre pomoću kojih formiramo sliku. Pošto ne postoji Preview box u kome ćemo direktno videti na koji način se ponaša fotografija, proces može biti poprilično dug. Najoptimalnije i najpribližnije matematički tačno rešenje smo dobile kada smo unele parametre Mirror radius (pixels): 100 i Angular size (degrees): 220

cetvrto

Klikom na dugme OK dobijamo anamorfozu.

anamorfoza1

 

*gotova anamorfoza na cilindričnom ogledalu

DSCN2380

 

 

Anamorphic Art Converter

Takođe spada u grupu softera pomoću kojih lako možemo dobiti anamorfozu na cilindričnom ogledalu, može se besplatno preuzeti na linku http://facultyfp.salisbury.edu/despickler/personal/CylinderReflectionGenerator.asp i koristi se isključivo za dobijanje ovakvih anamorfoza.

stolica

U gornjem levom uglu nalazi se dugme File. Klikom na njega-Open image File otvaramo fotografiju za obradu

Dialog box koji se otvara je se malo razlikuje, ne postoji preview fotografije koju želite da otvorite, pa morate da znate tačno ime fotografije.

Što se parametara koje unosimo tiče, malo je kompleksniji od prethodnih programa

  • Image Width: Širina, u inčima, koju želite da lik ima na ogledalu. Nema veze sa originalnom veličinom ili rezolucijom slike.
  • Image Height: Visina, u inčima, koju želite da lik ima na ogledalu..
  • Height of Image Center: Vertikalna pozicija slike od centralne ose cilindra
  • Cylinder Radius: Prečnik cilindra.
  • Viewer Y Position: Vertikala koju oko posmatrača meri od baze cilindra
  • Viewer X Position: Horizontala koju oko posmatrača meri od baze cilindra
  • Maximum Resolution: Slika koju dobijamo će imati više piksela po dužoj stranici, a po kraćoj će ce podesiti automatski. Preporučujemo da počnete sa manjim brojevima, između 1000 I 2000, dok ne zaključite koji je maksimalni broj koji može da procesuira vaš računar (maksimalna rezolucija koju možete da unesete je 4500, mi smo sa njom počele i bez poteškoća je završen čitav proces)

Klikom na File > Distort Image dobijamo anamorfozu

pet

anamorfoza3

 

*gotova anamorfoza na cilindričnom ogledalu

DSCN2403

-U prvom postu smo objasnile kako se anamorfoze za cilindrično ogledalo formiraju pomoću mreže koja se crta ručno. Jedan takav primer je prikazan u narednih nekoliko koraka.

DSCN2388

DSCN2393

DSCN2398

 

 

 

DSCN2365

DSCN2368

DSCN2377

DSCN2404

 

DSCN2400

-Cilindrično ogledalo koje smo koristile pri fotografisanju je hromirana i dodatno ispolirana cev. Kao ogledalo može da vam posluži bilo kakva cilindrična površina na kojoj se, u zavisnosti od boje i linija,  fotografija oslikava.

DSCN2361

DSCN2352

 

DSCN2342

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza-projekcija lika na cilindričnom ogledalu

KONSTRUISANJE SLIKA OD KRUGOVA

Tačna, matematički korektna, anamorfična slika je napravljena za cilindrično ogledalo sa slikom na drugoj poziciji. Ova metoda ne uključuje ništa osim slike na kvadratnoj mreži i kružnoj mreži. To je mapiranje ili korespodencija između odgovarajućeg seta koordinata. Sledeći koraci pokazuju jednostavanu sliku formiranu samo popunjavanjem ćelija mreže.

Korak 1

Nacrtajte mrežu (u ovom slučaju kvadratnu, ali ne mora biti obavezno takva) i obeležite uglove tako da možete da ih identifikujete sa odgovarajućim ćelijama u kružnoj mreži. Kako bi mreža bila što manje zagušena, ne moraju sve ivice biti obeležene.

m tr

Korak 2

Nacrtajte krug čiji je radijus jednak radijusu cilindričnog ogledala. Nacrtajte polukrugove čiji je centar na istoj poziciji kao  centar ogledala. Na kraju nacrtajte linije pod uglom od 22 stepena. To će vam dati kružnu mrežu kao što je ova

grid_cir1

Korak 3

Obeležite kružnu mrežu kao što je prikazano na slici. Obratite pažnju na to da kvadratna mreža odgovara srtani kružne mreže koja je najbliža ogledalu. Pošto su slike okrenute prema napred, u obzir morate uzeti ovo obeležavanje.

Korak  4

Nacrtajte dizajn ili sliku na kvadratnoj mreži bojeći ćelije mreže

grid_sq_pic2

Korak 5

Koristeći markere dvaju mreža identifikujte ćelije u kružnoj mreži  po boji i stvorite anamorfičnu varijantu iste slike ili dizajna

sdf

Korak 6

Smestite cilindrično ogledalo na krug i pogledajte sliku koja je stvorena

KORISTEĆI ŠABLON MREŽE

Kako bi napravili sliku za cilindrično ogledalo, možete iz onlajn baze skinuti mrežu i odštampati je. Treba vam još samo metalizirana cilindrična površina da napravite ogledalo.

KORIŠĆENJE CILINDRIČNIH OGLEDALA – PRIMERI

Da bi videli primenu cilindričnih ogledala, potrebno je da napravimo ogledalo pomoću aluminijuma obloženog tankom plastikom. U knjizi „Magično ogledalo“ većina fotografija pokazuju prečnik i krug na koji da postavimo ogledalo. Iako prečnik nije odgovarajuće veličine i ogledalo nije na pravom mestu, dobićemo odgovarajuću sliku jer ljudski mozak veoma dobro razume vizuelne informacije.

SAGLEDAVANJE SLIKA POMOĆU SOFTVERA

Jedan od načina da vidimo sliku cilindričnih ogledala je pomoću ray tracing programa za rekonstrukciju slika. Ovaj program, pomoću virtuelne kamere, definiše kako se zraci svetlosti ponašaju na sceni. U ovom slučaju cilindrično ogledalo se postavlja na anamorfnu sliku. Rezultati su uglavnom bolji od rezultata pravih ogledala. Virtuelna ogledala su savršena dok prava mogu imati neke nedostatke koji iskrivljuju sliku.

Jedan od najpoznatijih programa u ovoj oblasti je POV-Ray. Slika dole je dobijena pomoću ovog programa.

anarend11

 

Published
Categorized as Opšte

Dobrodošli

Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi Ovo je blog predmeta Geometrija i vizuelizacija slobodnih formi.

Published
Categorized as Opšte