probe
Category: Opšte
Modelovanje i printovanje ergonomskog i estetski privlačnog korseta – faza III
Filtriranjem ideja iz prethodnih postova i iz međuperioda, eliminišući sve što je nepraktično ili previše dizajnerski kompleksno da bi na njemu koncepti bili testirani, došla sam do sljedećeg:
– 3D isprintovan rezultat
-Mesh model korseta
Iz već postojećih 3D mesh modela proiciranjem dizajna sam isjekla korset u 3D-u. Plan je bio da pojeinačne komade razmotam i dobijem nešto slično šablonu za šivenje na koji bi dodala 3D izvučene elemente i štampala. Međutim, taj proces se pokazao isuviše dug za moje senzibilitete.
-Grasshopper koraci za razmotavanje šablona
Kad se već pojavljuje tema šablona za šivenje odlučila sam da iskoristim već postojeće kao bazu i modifikujem ih po svom ukusu.
-Šabloni za šivenje i za printanje (usvojeni)
Pošto sam usvojila šablone, pretvorila ih u površine. Kroz Grasshopper kod sam površinu podijelila na izvučene (ekstrudovane) trouglove. Problematika izvučenih trouglova jeste što svi ne bi trebali biti iste visine jer će to da ograniči korsetovu fukcionalnost u smislu da će se sudarati pri savijanju.
Definisala sam krive u zoni savijanja i duž njih smanjila visinu prizmi.
-Šablon sa eksrudovanim trouglovima
-Grasshopper finalni kod
-Šabloni premni za print
Pri 3d štampi nakon prvog sloja je postavljana mrežica koja drži prizme a time što je postavljana tek nakon prvog sloja omogućeno je da se ona ne razdvaja od prizmi.
-Proces štampe
-Prikaz šavova
Dijelovi su spajani koncem za zube s obzirom da najviše odgovara mrežici prema nijansi bijele boje i materijalizaciji. Spajanje je vršeno šivenjem sa periodičnim čvorovima zbog proklizavanja niti s obzirom da su od glatke plastike.
-Konačan rezultat
Zaključak:
Dizajn je testni te nije na zadovoljavajućem estetičkom nivou
Završni sloj štampanja je isuviše hrapav
Veličina ne odgovara korisniku (mjere nisu dobro uzete)
Same prizme nisu dovoljno zanimljive
Proces je isuviše dug
Dati dizaj se moze uvećati/umanjiti da odgovara širokoj grupi korisnika
Dizajn ne ograničava pokrete korisnika, vrlo je fleksibilan
Spajanje i uspješno i čvrsto
Vizuelizacija portreta String artom – Faza 3
Cilj istraživanja je bio pronaći na koji način je najbolje pozicionirati tačke na fotografiji i koliki će biti njihov najmanji broj kako bi se postiglo uspješno prepoznavanje ličnosti.
1. korak
Komponente koda u grashopperu gdje se podešava rastojanje najtamnijih i najsvjetlijih tačaka fotografije i njihova dispozicija, što predstavlja bazu za dalje istraživanje.
2. korak
Izabrali smo 4 portreta poznatih ličnosti i napravili 4 različita inicijalna rasporeda tačaka u kodu. Zatim smo povezivali prvih 1000 tačaka koje se povezuju u strune, i tako nastavljali povezivati tačke u grupama po 1000 sve do konačnih 5000, da bi vidjeli sa koliko povezanih tačaka dolazimo do cilja, odnosno do prepoznavanja ličnosti.
3. korak
Za inicijalni raspored tačaka prvog portreta izabrali smo da rastojanje između svijetlih tačaka fotografije bude minimalno, dok rastojanje tamnijih tačaka bude srednje i dobili smo sledeći rezultat:

Sa ovih fotografija zaključujemo da na ovaj način smo sa 3000 tačaka povezanih u strune mogli donekle prepoznati portret, dok dalje povezivanje ne pravi drastičnu razliku.
4. korak
Za inicijalni raspored drugog portreta izabrali smo da rastojanje tačaka između svjetlijih tačaka bude jednako kao kod prethodnog portreta, dok da rastojanje kod tamnijih malo povećamo, i dobili smo sledeći rezultat:

Sa ovih fotografija zaključujemo da već sa 2000 spojenih tačaka je moguće prepoznati portret, i da dalje spajanje neće napraviti drastičnu razliku.
5. korak
Za ovaj korak uzeli smo istu fotografiju kao što je fotografija iz koraka 3, samo smo promijenili dispoziciju tačaka, gotovo smo izjednačili razmak između svijetlih i tamnih tačaka i dobili smo sledeći rezultat:

Dobili smo rezultat gdje u odnosu na prethodna podešavanja dispozicije tačaka, sa 2000 tačaka u ovom slučaju dobijamo jasniju sliku portreta.
6. korak
Za inicijalan početak tačaka ovog portreta smo povećali rastojanje tamnijih tačaka, dok smo rastojanje svijetlih tačaka ostavili da bude srednje i dobili sledeći rezulat:

U ovom slučaju zaključujemo da već sa 1000 spojenih tačaka imamo gotovo identičan rezultat kao što smo u prethodnim koracima imali sa 2000 spojenih tačaka. I na ovaj način brže dolazimo do prepoznavanja portreta.
ZAKLJUČAK:
Iz ovog istraživanja možemo zaključiti da sa manjim brojem tamnijih tačaka, odnosno njihovim većim razmakom na fotografiji, i sa srednjim brojem svjetlijih tačaka možemo doći do najoptimalnijeg rješenja.
Faza III – dvostruko zakrivljene površi izvedene pomoću geodezijskih krivih
U trećoj fazi istraživanja, prelazi se na kombinaciju manuelnog i parametarskog modelovanja.
Bake-ovala sam geodezijske krive iz drugog metoga do kojih sam došla u fazi 2 i obrisala višak. Kako bih dobila dodatne krive koje će na bolji način oformiti otvor liniju spoljašnjeg oboda i liniju otvora sam podelila tako da dobijem tačke koje sam zatim bake-ovala. Jednu po jednu tačku sam uvodila ponovo u grasshoper i spajala ih koristeći MeshPaths plug-in tako da dobijem željene krive.
ZAKLJUČAK
Iako je postupak potpuno parametarskog modelovanja znatno brži, forma se lako menja i brzo nam može dati više varijacija rešenja, rezultat koji dobijemo nije odgovarajuć. Zbog toga kombinacija parametarskog i manuelnog modelovanja predstavlja bolje rešenje ovog zadatka jer je još uvek znatno brži od potpuno manuelnog modelovanja, a imamo veću slobodu manipulacije forme u odnosu na potpuno parametarski pristup.
Simulacija prostiranja zvuka u holu FTN-a sa i bez akustičnih panela – FAZA2
Poslednji korak ovog ispitivanja, jeste primena prethodnog na sada, složenijem primeru: holu FTN-a.
1. Prvo ćemo geomteriju prostora svesti sa ove:
Na ovu:
2. Nakon toga primenićemo prethodni kod za simulaciju zvuka na ovaj primer. I uporediti kretanje čestica sa i bez akustičnih panela na plafonu prostorije kod čitaonice.
primećujemo malu,ali razliku u prostiranju čestica zvuka.
ZAKLJUČAK: Kod za simulaciju zvuka funkcioniše i prikazuje nam prostiranje čestica zvuka u prostoru, a primena akustičnih panela ima uticaj na upijanje čestica i smanjenje reverberacije. Primena adekvatnog materiijala za akustične panele dodeliće im smisao. Kod koda za kalkulaciju zvuka i vremena reverberacije postoji odredjeni problem i ne funkcioniše na komplikovanijem primeru tj.geometriji.
Da li dept of field pozitivno utiče na postizanje fotorealističnosti rendera i kako?
Postavkom istih parametara stvarne i virtuelne kamere, ne dobija se potpuno realističan render, kao ni potpuna simulacija fotografije koja je zabeležena. Za njega su potrebna dodatna podešavanja, kako kamere, tako i adekvatnog osvetljenja, materijalizacije i drugih detalja, eventualna postprodukcija…
Ključno je da potpuno istim postavkama, odnosno upoređivanjem istih parametara ove dve kamere, neće biti postignut željeni fotorealizam, stoga,
Izdvojla bih da, pored svih parametara i podešavanja u programu, za postizanje i poboljšavanje fotorealističnosti rendera značajno doprinosi dubina polja (Depth of Field, DOF).
I to na nekoliko načina:
1. Realističan fokus: DOF pomaže u stvaranju efekta realističnog fokusa, gde su objekti blizu jasni i oštri, dok su objekti izvan te tačke zamagljeni. To simulira način na koji stvarne kamere rade i dodaje realizam sceni.
2. Dodavanje dubine: Uključivanje DOF-a može pomoći u kreiranju osećaja dubine u slici, čineći scenu trodimenzionalnijom i vizuelno interesantnijom.
3. Usmeravanje pažnje: DOF može usmeriti pažnju gledaoca na određene delove scene, naglašavajući ključne elemente.
4. Estetski efekat: Zamućenje pozadine može dodati estetski prijatan efekat slici, često korišćen u portretnoj i makro fotografiji da bi se istakli glavni objekti.
5. Simulacija stvarne fotografije: Koristeći DOF, renderi mogu izgledati kao fotografije snimljene stvarnim kamerama, što dodatno povećava nivo realizma.
Primer uporednog podešavanja istih parametara na stvarnoj ( Canon 1200D 80-55mm ) kameri i 3Ds Max virtuelnoj kameri.
* ključna je upotreba parametra dept of field.
Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti stress release predmeta primenom auxetic strukture-faza III
3. Poredjenje modela u teoriji
4. Štampa, praktična primena i poredjenje modela u praksi
Poređenje modela u teoriji
Prilikom istraživanja i modelovanja u prethodnoj fazi istraživanja, kreirana su dva modela kocke koristeći različite pristupe i šablone.
Prednost prvog modela: Jednostavnost u dizajnu i stabilnost strukture.
Mane: Velika potrošnja materijala i kompleksnost u postizanju željene fleksibilnosti i stabilnosti.
Prednosti drugog modela: Veća čvrstoća i stabilnost uz smanjenje materijalnih troškova i težine modela.
Mane: Složenost proizvodnje i potencijalna krhkost na spojevima, što može povećati vreme za razvoj. Takodje prilikom 3d štampe potrebna je izrada podkonstrukcije ili držača.
Štampa, praktična primena i poredjenje u praksi
- Priprema modela za štampu:
-Pripremljena su dva modela za štampu dimenzija 5.6cmx5.6cmx5.6cm, dok je debljina ćelija kod rešetkaste strukture 0.2cm.
- Planirano je da materijal za štampu bude fleksibilna plastika – ukazano je na to da guma ili neki veoma elastičan materijal ne može da se koristi za 3d štampu ovako komplesnih modela.
Nažalost, proces 3D štampanja nije uspeo kako je planirano, jer su modeli štampani od čvrste plastike umesto fleksibilne koja je predvidjena da se koristi, što nije omogućilo željenu funkcionalnost iako je njihova struktura i izgled estetski vrlo zadovoljavajući.
Samim tim onemogućeno je i testiranje modela.
Modeli dobijeni 3d štampom
Došlo je do sledećih problema:
- Male dimenzije i krhkost modela, naročito rešetke. Jedina mogućnost za 3D štampu u ovom slučaju je upotreba podkonstrukcije ili držača, kao i povećanje debljine osnovne jedinice na više od 0.2cm kako ne bi došlo do kidanja i pucanja. U suprotnom, nije moguće koristiti savitljive materijale.
- Kod prve kocke, glavni problem su dimenzije. Da bi se omogućilo štampanje od fleksibilnijih materijala, poput gume ili specijalnih plastika, potrebno je prilagoditi dimenzije kako bi se sprečilo pucanje i kidanje strukture.
Smatram da nisam uspela da potvrdim hipotezu sa početka, zato što proces štampe nije bio uspešan odnosno zbog materijala ne može se potvrditi teorijski zaključak, samim tim nemam potvrdu da ovi modeli pružaju satisfakciju korisniku, dok je potvrdjena teza o potrošnji materijala. Ali bez obzira na poteškoće, istraživanje je pružilo uvide u mogućnosti auxetic struktura i njihov potencijal za stvaranje inovativnih rešenja u modelovanju stress release predmeta.
Modeli se mogu sagledati i uporediti teorijski, medjutim potreban je nastavak istraživanja i eksperimentisanja kako bi se hipoteza smatrala potpuno tačnom. Buduće istraživanje uključuje korišćenje fleksibilnijih materijala uz rešavanje problema koji predstavljaju prepreku za process 3d štampe.
Kreiranje i ispitivanje potencijalnih varijacija izrade 3D LIGHT BOX-a kao slojevite slike grada / FAZA 3
Kao što je već nagovješteno u predhodnim postovima, istraživanje se usmjerava na uspješnost i efikasnost brze izrade 3D light boxa kao slojevite slike nekog grada.
Sam rad podijeljen je u nekolike faze:
- I Faza: Pomenuta u predhodnoj objavi jeste razvrstavanje odabranih dijelova u slojeve, te potencijalno isprobavanje kroz renderovanje dobijenog modela;
- II Faza: iscrtavanje i sječenje – gdje je zbog nivoa detaljnosti, kao i preciznosti izrade, odabrano lasersko sjećenje slojeva. Svaki sloj prvobitno je iscrtan pomoću programa, te laserski sječen na hamer papiru (190g):
- III Završna Faza: izrada light boxa: neophodni materijali: bijeli papir – slojevi, forex od koga će se praviti box i distanceri između slojeva, LED traka za pozadinsko osvjetljenje, ljepilo…
U ovoj fazi rada isprobane su različite varijacije – te je najoptimalnije rješenje odabrano kao konačno:
Pošto je neophodno svaki sloj distancirati za određenu vrijednost od drugog ( stvarajući tako efekat dubine prostora) uzimale su se sljedeće varijacije:
- Distance od 4cm – Box je velikih dimenzija, pa kao takav nije isplativ za praviti jer je veliki utrošak materijala za „okolicu“ koja ne bi trebala da bude u fokusu. Slojevi papira na ovoj distanci ne daju lijepe sjenke – ni pri direktnom ni pri pozadinskom osvjetljenju, te je neophodno smanjiti distance između slojeva kako bi se poboljšali nedostaci.
- Distance od 2cm – pri ovom rastojanju među slojevima dobija se kvalitetnija varijanta od predohne.
Olako se sagledava zamišljena dubina prostora, bolja je igra svjetla i sjenke, ali idalje je debljina boxa neracionalna i nepraktična, pa se rastojanja među slojevima dodatno smanjuju.
- Distance od 1cm – upotrebom ovog rastojanja među slojevima debljina boxa smanjuje se za još nekolika cm. Ova distanca uzeta je kao minimalna – jer se pri svakoj manjoj gubi efekat dubine prostora i slojevi izgledaju kao potpuno spojeni – što se protivi početnoj ideji.
Pošto se ova distanca pokazala kao najoptimalnije rješenje ujedno se uzima i za konačno. Različiti efekti i doživljaj prostora mogu se još postići dodatnom upotrebom svjetlosti, te se u prilogu mogu vidjeti te varijante saa pozadinskim (ugrađenim LED svjetlom) + direktnim osvjetljenjem (u ovom slučaju korišćenom lampom).
Iz rezultata rada prikazanih kroz priloge dolazi se do zaključka da su ispunjeni ciljevi istraživanja, i da se početna hipoteza ispostavila kao tačna. Dakle, moguće je i isplativo je samostalno izraditi ovakvu vrstu unikatnog predmeta.
Poređenje modelovanih rendera i AI rendera
Pretpostavka je bila da je lakše i brže doći do rendera preko AI programa nego da modelujemo sami i renderujemo u nekim od programa za to.
Isprobavanjem besplatnih programa vezanih za AI renderovanje, imamo par koji su ušli u uži izbor a to su:
-Fabrie AI
-ReRender AI
-mnml.ai
-LookX AI
Kriterijumi za odabir programa jeste da su besplatni, svima dostupni i laki za korišćenje.
U svaki od ovih programa uneseni u isti podaci i testirano je kakve rezultate koji program daje, testirani su renderi dobijeni iz svakog programa i vrednovani bodovima na osnovu kriterijuma i podkrterijuma. Kriterijumi se odnose na verodostojnost rendera osnosno integritet geometrije, broj besplatnih kredita, količina informacija potrebna da bi se postigao rezultat, sličnost originalu, svi neophodni elementi i kvalitet boja i tekstura.
Rezultati su u rasponu od 35 do 75 bodova. Najveći problem predstavlja nedovoljan broj kredita da bi se uradio kvalitetan render i to što je potrebno ubaciti već gotovu skicu da bi program adekvatno prepoznao strukture.
Neki od rendera dobijenih preko AI.
Zaključak:
AI tehnologuje su zaista uzele puno maha, od svakodnevnih aktivnosti, gde na primer možemo da postavimo pitanje bilo kakve prirode i iste sekunde dobijemo odgovor pa sve do toga da je pretpostavka da će neka zanimanja potpuno izumretni razvitkom AI tehnologija. Ta činjenica zvuči zaista zastrašujuće uzimajući u obzir da se ljudi školuju godinama u nadi da ih na kraju tog puta čeka posao, da li AI trenutno predstavlja pretnju ili ne? Odgovor nije jednostavan jer postoji mnoštvo faktora koji utiču na to, na primer sama veštost arhitekte u izradi rendera i njegova brzina i učinkovitost, sa druge strane imamo AI online besplatne programe koji za mnogo manje vremena mogu da izbace render. Ali istina je ipak da koliko god AI bio “pametan” ipak nemamo potpunu kontrolu nad njim i ne možemo uvek predvideti kakav ćemo rezultat dobiti. Za sad je AI vezan za renderovanje i dalje malo “neposlušan” ali može nam poslužiti kao ideja ili kao neki početni render koji ćemo kasnije razraditi, Programi najbolje shvataju scenu u kojoj su prisutni svi neophodni elementi, stoga je pogodno recimo iz SketchUp-a ubaciti skice ili model i na osnovu njega dobiti render. Tako da je ipak potrebno prethodno izmodelovati ali možemo sebi ipak uštedeti vreme.
Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – III faza
U trećoj fazi modelovanja nadstrešnica postavljaju se krovne konstrukcije i završava proces projektovanja. Na samom kraju pomoću situacionog rendera izvedena je mini anketa.
Dvodimenzionalni nosač se duplira i postavlja se jednostavna, ručno projektovana krovna konstrukcija koja prati kosinu tačaka oslanjanja.
Trodimenzionalnom nosaču se dodaje proizvoljna krovna konstrukcija, koja se zatim deli na manje povrsine putem opcije Quad Remesh/Quad Remesh Settings, njima se dodaju ivice – Mesh Edges i daje im se visina – Extrude. Kako bi se nosač uklopio u oblik krova, dodaju se nastavci. Oni dobijaju debljinu funkcijom Tube.
Postavljanjem dobijenih struktura u odgovarajuću izrenderovanu situaciju, dobijamo da su one drastično drugačije biomimetičke strukture.
Kroz anketu većina ispitanika se izjasnila da je nadstrešnica dvodimenzionalnih nosača poželjnija zbog svoje jednostavnosti i boljeg prostora koji pruža, dok druga suviše blokira slobodu prostora. Takođe, izjašnjeno je da prva iako manje kompleksna, dovoljno imitira prirodne strukture i funkcioniše bolje.
Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 3 – Testiranje šablona i realizacija 3D oblika
1. Uvod
U trećoj fazi istraživanja, različite varijante šablona su testirane na papiru kako bi se odredili optimalni parametri za postizanje željenog 3D oblika. Proces je uključivao štampanje, sečenje skalpelom i isprobavanje različitih dužina zglobova kako bi se postigla optimalna fleksibilnost i stabilnost strukture.
2. Priprema i testiranje uzoraka
Štampanje šablona:
- Šabloni su štampani na A4 papir debljine 1mm.
Sečenje skalpelom:
- Nakon štampanja, šabloni su pažljivo sečeni skalpelom kako bi se formirali potrebni zglobovi.
Testiranje dužine zglobova:
- Testiranje je započeto šablonima koji ostaju ravni nakon širenja. Cilj je bio videti kako se papir ponaša sa različitim dužinama zglobova:
3. Optimizacija za 3D oblik
Primena optimalnih parametara:
- Na osnovu prethodnih testova, zglob od 2mm je primenjen na uzorak koji treba da formira kupolu prilikom širenja.
Formiranje kupole:
- Uzorak je pažljivo raširen kako bi formirao kupolu. Posebna pažnja je posvećena zoni manjeg širenja (zbog sitnih elemenata) kako bi se izbeglo pucanje.
- Za postizanje oble forme, bilo je korisno razvlačiti uzorak preko oble površi (npr. balona ili lopte).
4. Zaključak
Po završetku ove faze, razvijeni šablon uspešno je formirao željeni 3D oblik kupole, u dovoljnoj meri ispunjavajući postavljene ciljeve istraživanja.
Modelovanje samonosive zakrivljene strukture faza 3
Primenjen je postupak modelovanja strukture iz faze 2 ali na kompleksnijoj formi:
Postupak:
- U tačkama mesh-a postavljene su sfere određenog prečnika.
- Urađeno je presecanje mesh-a sferema.
- Na dobijenim isečcima urađen je MultiPipe kako bi se dobile spojnice.
- Postavljena je još jedna grupa sfera takođe u tačkama mesh-a ali manjih dimenzija od prvobitnih.
- Urađen je SolidDifference cele strukture i drugih sfera kako bi se dobili štapići koji ulaze u spojnice.
- Na spojnicama je urađen zatim offset kako bi dobile debljinu.
- Radi bolje estetike urađeno je Catmull-Clark zakrivljivanje.
Dobijena struktura:
Spojnice su pripremljene za 3D štampu i numerisane:
Primećen je problem kod pojedinih spojnica gde je došlo do preklapanja ivica:
Štampanje spojnica:
Štampanje spojnica nije bilo potpuno uspešno.
Izgled spojnica sa preklapanjem:
Kod nekih spojnica je preklapanje pravilo problem, kod nekih ne.
Korišćeni alati: Rhino, Grasshopper, Kangaroo
Problemi:
- Primećeni su problemi pri samom modelovanju – preklapanje pojedinih spojnica gde bi trebalo u narednoj fazi isprobati modelovanje sa drugim dimenzijama.
- Prilikom 3D štampe potrebno je pažljivije pripremiti spojnice kako bi što više njih bilo na približno istoj visini i u horizontalnoj ravni. U narednoj fazi bi se moglo isprobati postavljanje elemenata u horizontalnu ravan pomoću Grasshoppera. Za ovu fazu elementi su orijentisani u Rhinu pomoću Orient3P. Takođe, trebalo bi ponovo razmotriti dimenzije elemenata.
- Potrebno je testirati ponašanje materijala – štampanih spojnica i drvenih štapića. Korišćeni su štapići prečnika 0.4cm, dok su spojnice sa širinom otvora prečnika 0.44cm
Zaključak:
Postupak dobijanja strukture i spojnica bi mogao biti uspešan. U narednom istraživanju bi se trenutni problemi mogli rešiti.
Dizajn i postupak formiranja samonosive zakrivljene strukture znatno je olakšan digitalnim modelovanjem i fabrikacijom, sa mogućnošću jednostavne izmene parametara – forme, dimenzija, broja oslonaca… Stvara se mogućnost dobijanja kreativnih rešenja zakrivljenih struktura koje su kroz istoriju arhitekture bile privlačne ali i teško izvodive.
Modelovanje i fabrikacija stolice koristeći japanese wood joinery u cilju poboljšanja modela klasično izradjene stolice- faza 3
Faze rada modelovanja i fabrikacije stolice:
1. odrediti vrstu zgloba i njegovu ulogu pri kreiranju stolice
zglob broj 1 – uloga: horizontalni elementi stolice, nogare i deo naslona
*sastoji se od elemanata koji se pružaju u 3 pravca
*( x, y, z ose( horizontalni i vertikalni elementi) se seku u jednoj tački ( zglobu))
zglob broj 2 – uloga: naslon stolice
*sastoji se od od dva elementa koja se seku u zglobu
2. modelovanje stolice
* koristeći program RHINO vrši se modelovanje stolice u cilju njene fabrikacije laserskim sečenjem.
-Kako bi se oblik zgloba preneo sa punog drveta i ručne obrade na materijal kao što je šperploča i lasersko sečenje bilo je potrebno raščlaniti sam zglob na slojeve kako bi se olakšala njegova fabrikacija.
* priprema za fabrikaciju
*izometrijski prikaz stolice
3. fabrikacija i sastavljanje stolice
*proces sastavljanja stolice
-Svaki element je sastavljen od 6 slojeva šperploče lepljenih drvofiksom.
*finalni produkt
-ZAKLJUČAK: *Moguće je izvršiti fabrikaciju stolice sa japanskim drvenim zglobovima laserskim sečenjem.
Upoređivanje modelovanja 2D-3D šahovskih figura koristeći 3ds max – Faza III
U finalnom delu rada objasniću već pomenuti proces na lovcu i uporediti ga sa onim od kanala Polyfjord, urađenom u Blenderu.
1. Modelovanje lovca uz lathe komandu
2. Importovanje željenog 2D oblika figura i ekstrudovanje
3. Možemo videti da je figura modelovana uz pomoć Boolean komande u potpunosti odgovara cilju oko kojeg je ovo istraživanje bazirano, bez potrebe dodatnog sređivanja samog modela lovca.
Izgled figure lovca sa videa Polyfjorda pre detaljisanja koje u slučaju rada u 3Dsmaxu nije bilo potrebno
Kao zaključak rekao bih da je 3Dsmax bolja opcija od Blendera za konkretno ovaj zadatak. Činjenica da poseduje ne jednu nego dve komande (ProBoolean i Boolean) za razliku od Blenderove jedne (Boolean) dosta pomaže u izradi ovakvih modela. U slučaju da Boolean pravi komplikacije u većini slučajeva ProBoolean će uraditi kako treba i obrnuto.
Upoređivanje modelovanja 2D-3D šahovskih figura koristeći 3ds max – Faza II
U ovom delu rada pokazao bih kako funkcionišu komande koje će biti potrebne za finalnu fazu projekta – počevši od jednostavnih oblika do modelovanja pijuna.
U 3ds Maxu, postoje dve glavne metode za izvođenje Boolean operacija: Boolean i ProBoolean. Oba alata služe za manipulaciju geometrijom kroz kombinaciju ili oduzimanje objekata, ali se razlikuju u nekoliko aspekata, najviše u pogledu fleksibilnosti i kontrole.
I Primer na jednostavnom obliku
Iz priložene fotografije može se zaključiti da je moguće postignuti isti efekat sa obe komande kada su u pitanju manje zahtevni oblici.
I Primer na složenijem obliku
1. Modelovanje figure uz pomoć Lathe komande
2. Importovanje željenog 2D oblika figura i ekstrudovanje
3. Iz prikazanog zaključujemo da je moguće izmodelovati pijuna sa željenim 2D/3D karakteristikama. Za modelovanje se u ovom slučaju preporučuje ProBoolean komanda, zbog neuspeha Boolean-a.
Upoređivanje modelovanja 2D-3D šahovskih figura koristeći 3ds max – Faza I
OBLAST – modelovanje u 3D prostoru
PREDMET – upoređivanje procesa modelovanja postojećeg istraživanja kanala Polyfjord u Blenderu i mog doprinosa u 3ds maxu
TEMA – modelovanje 2D/3D šahovskih figura
STANJE U OBLASTI – postojeći proces modelovanja Youtube kanala Polyfjord
CILJ – izmodelovati pomenuti i potencijalno rešiti određene probleme pri modelovanju 2D-3D šahovskog seta
KRITERIJUM – ispunjavanje istog efekta koristeći sličan broj komandi
HIPOTEZA– Moguće je postići željeni model koristeći oba softvera
(thumbnail videa kanala Polyfjord koji je inspiracija za ovo istraživanje)
Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja – Faza III
U završnoj fazi projekta došla sam do dva finalna modela maske.
Jedan sa izbočinama na kritičnim tačkama za držanje maske, drugi sa vazdušastim ,,jastucima” koji bi olakšali držanje telefona i učinili ga udobnijim (zbog same prirode materijala i vazduha).
Korišćenjem jednostavnih alatki u Rhino-u, napravila sam prvi model. Ručno sam modelovala masku, zatim poleđinu maske izdelila na manje delove pomoću Rebuild Surface alatke, uključila zatim kontrolne tačke alatkom PointsOn i izvukla izbočine na mestima do kojih sam došla prethodnim detaljnim istraživanjem.
Pomoću GrassHopper koda uspela sam da napravim drugi model, kod kog se menjanjem parametara može postići različita forma ,,jastučića” u zavisnosti od toga koliki Pressure odaberemo na Slider-u.
Takođe, eksperimentalnim putem sam dokazala da je ova ideja izvodljiva i ostavila prostora za dalja istraživanja i unapređivanja modela, te i potencijalne proizvodnje.
Anketom sam pokazala da postoji zainteresovanost za obe vrste modela, ali da je ona malo veća za drugi model. Time sam dokazala i hipotezu da je sve što je novo i nepoznato ljudima uglavnom interesantno i primamljivo za kupovinu.
Proces modelovanja je brži za Model 1, ali je lakše promenljiv za Model 2. Model 2 ima GH kod koji se po potrebi može lako menjati, iako je njegova izrada bila duža i zahtevnija.
Uspešno sam dokazala da su obe ideje pozitivno ocenjene kod potencijalnih mušterija, dala novu ideju za proizvodnju maski i ostavila prostora za dalja istraživanja i usavršavanja modela.
Procena tačnosti i efikasnosti ručnog modelovanja u poređenju sa fotogrametrijskim 3D modelovanjem-Faza III
U trećoj fazi odlučila sam da istraživanje nastavim na primeru košarkaške lopte. Fotografije lopte sam uvezla u aplikaciju Polycam i posle nekoliko neuspelih pokušaja dobila sam zadovoljavajući rezultat.
Zatim sam je u programu 3ds Max izmodelovala kako bih uporedila dobijene rezultate.
Model koji je dobijen postupkom fotogrametrije ima mnogo veći nivo detaljnosti i mnogo više liči na original. Što se tiče vremena izrade kod konkretnog primera ne postoj velika razlika jer je i postupak fotogrametrije ponavljan više puta. Prednosti ručnog modelovanja jesu tačnost dimenzija i precizan geometrijski oblik.
Zaključak je da i jedan i drugi pristup imaju svoje prednosti i mane ali se postupkom fotogrametrije mnogo lakse moze dobiti tekstura koja je identična posmatranom modelu.
String Art sa 3D Naočarima
Modelovanje yeezy foam patika- faza III
Kako se istraživanje svodi na strategiji za najbrže i najjednostavnije modelovanje ovih patika, pretpostavka je bila da će se to najbolje realizovati u 3ds max-u. Pored jednostavnog postavljanjem plane-ova, dodavanjem slika modela i modifikacijom kubusa pomoću odredjenih funkcija koji su bili pomenuti u prethodnom postu, dodati su završni detalji i model je ispao identičan originalnom.
Proces:
Zaključak:
Hipoteza se ispostavila tačnom, moguće je izmodelovati identičan model patika u 3ds Maxu. Medjutim što se tiče brzine izrade mislim da sa jedne strane nije najbrže rešenje,dok sa druge strane ukoliko želimo da izmodelujemo objekat koji ima dosta detalja sa kojima mi ručno možemo da modifikujemo model po svojoj želji, ovaj program je itekako adekvatno rešenje za to. Sam rezultat je veoma zadovoljavajuć i samim tim se može izraditi u stvarnom obliku pomoću 3d štampe.Takođe izmodelovan je model patika koji odgovara broju koji ja nosim, jer se trenutno ovaj model ne može kupiti u broju 39 i 1/2 već samo u celim brojevima što predstavlja veliki problem korisnicima pored toga što nema ništa što bi dodatno “pričvrstilo” stopalo i patiku.
Kreiranje 3D scene izvedene iz 2D slike na što jednostavniji način – faza 3
Da bi postigli trodimenzionalni utisak na malo kompleksnijem crtežu potrebno je izdeliti ga na što manje segmenata, tako da na kraju idalje imamo utisak da se radi o 3D prostoru.
U ovom slučaju kula je izdvojena kao poseban element. Ostali elementi deljeni su na osnovu potrebnog utiska dubine prostora, drugačijeg položaja ravni, i vrste elementa (cveće, drveće, zid itd.)
Neki elementi biće odvojeni od onih iza, što se na crtežu ne vidi. Ovo znači da će postojati površine koje će faliti na crtežu, a koje će biti potrebno popuniti (na primer nebo iza kule).

Neki elementi će imati više strana. U tom slučajuih ipak moramo razdvojiti na više delova, a u ovom slučaju, na primer- mali stepenik ispod kule.
Sav materijal je sortiran radi lakšeg ubacivanja u Blender.
Kula kao najsloženiji element podeljena je na što manje segmenata. Prozori i terasice su uvučene/ izvučene.
Finalna scena ima utisak trodimenzionalnosti, ali ne u velikoj meri. Primena ovog metoda je jednostavna, ali nekad zahteva više podataka nego što 2D slika poseduje, čak i izvan kadra početnog crteža/ fotografije.
Sa druge strane, ovim se može postići utisak blage trodimenzionalnosti, što možda može biti korisno ako nam je potreban malo drugačiji ugao za istu ilustraciju. Primeri se vide ispod.

Realizacija držača za vinske flaše-Faza 3
Kako bi dokazali da držač za vinske flaše može da zadovolji zahteve koje smo postavili u prethodnom postu, morali smo prehodno da ispitamo koje dimenzije, vrsta materijala i količina flaša je odgovarajuća.
Istraživanje se svelo na dokazivanje premisa pomoću prototipa, gde se javio prostor za unapredjenje zamišljenog držača.
Pomoću Rhino programa izmodelovali smo elemente koji su sastavni deo držača, okvirnih dimenzija 52x25cm.
Prototip je izrađen od lepenke debljine 2mm i lajsne kružnog preseka prečnika 28mm. Držač je predviđen da nosi 4 vinske flaše od 750ml i 5 flaša od 187ml. Lepenka je laserski sečena iz 4 dela dimenzija 40x60cm.
Prednosti prototipa:
Jednostavna priprema elemenata, pristupačna cena, estetski zadovoljavajuće, držač nije težak i lak je za prenošenje.
Mane prototipa:
Tesko se uspostavlja veza elemenata lepkom, potrebno je suziti otvore i dodati dodatni element za ukrućenje kako bi korisnici imali što kvalitetniji proizvod.
Zaključak:
Finalni proizvod izrađen od šperploče sa tačnije defnisanim otvorima i boljim izborom materijala odgovarao bi svim zahtevima, zahvaljujući prototipu koji je ukazao na određene greške.
III FAZA – Prilagodljivo slaganje popločanja za maksimalnu efikasnost
U ovoj fazi sam ubacio kompleksniju osnovu koju smo imali i na gradilištu i pokušao da primenim dobijene rezultate u praksi.
Počeo sam sa unošenjem kompleksnije osnove, šemu slaganja i okvir oko šeme.
Dalje sam primenio sve korake iz prethodne faze i dobio rezultat koji izgleda ovako
Nakon 60 segmenata pokušavanja da pronadje najbolje rešenje što je oko 40 minuta (takodje računamo u potrošeno vreme), izbacilo mi je da je 704 broj kocaka za sečenje.
U praksi je ispalo oko 33 metara sečenja što je odradjeno za 2 dana i uz pomoć jednog radnika. Pošto u ovoj šemi slaganja ima 3 vrste kocaka kada podelimo njihovu širinu sa 704 dobijemo oko sto je oko 115 metara.
Zaključak:
Neki poslovi koji i dalje zahtevaju radnu snagu su sa razlogom takvi a ne automatizovani. Čak i nakon nekoliko pokušaja da se dobije bolji rezultat program nije mogao da pogodi dva ugla sa kojima bi rezultat bio mnogo bolji (ta dva ugla čovek može uz malo iskustva odmah da vidi) stoga je ovaj način računanja veoma neefikasan i nefunkcionalan.
Ovo je definitivno pripomoglo u nekom budućem istraživanju načina slaganja ali do tada, teorema nije funkcionalna.
III Fasadno platno sa rotirajim kružnim otvorima
Ideja istraživanja je zahtevala rad na fasadnom platnu koje u svojoj geometriji poseduju otvore koji se razlikuju po svojoj veličini i rasporedu. Ovakav vid rešenja fasadnog platna ima za cilj da na najadekvatniji način prilikom različitih vremenskih uslova i doba dana osvetljava određene delove prostorija unutar samog objekta.
Jedan primer kombinacije veličine i rasporeda rotirajućih brisoleja na fasadnom platnu.
Na osnovu primene metode istraživanja na složenijem primerku prilikom menjanja određenih parametara uočavaju se bolji i lošiji rezultati.
Za zadati slučaj pružanja sunčevih zraka i različite položaje rotacionih ploča na kružnim otvorima oučeni su sledeći slučajevi:
1) rotacione ploče na otvorima pod uglom od 10°
Na osnovu navedenih slučajeva uočava se da je najveći intezitet osvetljenja i procenat osvetljene površine prostorije u slučaju kada su rotacioni kružni brisoleji postavljeni pod uglom od 60°.
Ambjentalni prikaz jedne etaže i svih etaža objekta objekta brisoleja kada je brisolej pod uglom od 60°.
I Modelovanje pokretnih (rotacionih) fasadnih brisoleja
OBLAST: Parametarsko modelovanje fasadnih brisoleja
TEMA: Ispitivanje osunčanosti unutrašnjeg prostora i modelovanje pokretnih (rotacionih) fasadnih brisoleja
OPIS: Na osnovu proračunskog modela celodnevne osunčanosti unutrašnjeg prostora objekta modeluju se pokretni paneli. Svojim položajima u različitim periodima dana najefikasnije kontrolišu ulazak sunčeve svetlosti i stvaraju najkomfornije uslove za boravak u analiziranim prostorijama. Postavka pokretnih fasadnih brisoleja omogućiće smanjenju potrošnju energije za održavanje odgovarajućih termičkih uslova. Ovaj vid fasadne zaštite propuštaće sunčevo zračenje kada je najpotrebnije tokom godine (pozna jesen, zima, rano proleće). Ali imaće mogućnost kontrolisane regulacije u prelaznim periodima (proleće i jesen) i sprečavanje prekomernog prodora direktnog sunčevog zračenja leti uz istovremeno propuštanje dovoljne količine svetlosti u radni i životni prostor. Uticaj na objekat se može utvrditi na osnovu promene uglova samih brisoleja i njihovog rastojanja od objekta.
FAZA I – MODELOVANJE ERGONOMSKI ADAPTIRANE STAKLENE ČAŠE
OBLAST: Modelovanje čaše pomoću softvera 3ds Max i Rhino
TEMA: Modelovanje čaše koja će imati unikatni dizajn i lakšu upotrebljivost prlikom držanja, ispijanja i pranja
PREDMET: Modelovanje ergonomski formirane čaše upotrebom softvera
STANJE U OBLASTI: Istraživanjem ovog polja dizajna, kao i srodnih tema, dolazi se do zaključka da ljudi kao potrošači imaju želju za posedovanjem unikatnih predmeta, ali da ovo polje još nije dovoljno razvijeno i da se uglavnom prodaju predmeti koji su generički dizajnirani i proizvedeni.
PROBLEM: Veličina prstiju, odnosno šake, varira od pojedinca do pojedinca. Potrebno je pronaći optimalnu varijantu koja bi zadovoljila sva udubljenja i ispupčenja na čaši, kako bi svi korisnici podjednako dobro mogli da osete benefite proizvoda.
CILJ: Mogućnost posedovanja zanimljivih oblika čaša, atraktivniji izgled predmeta u odnosu na onaj koji je ustaljen i na koji smo navikli, kao i iskorak u nauci proizašao iz teme KAKO OBLIK ČAŠE UTIČE NA ISPIJANJE.
KRITERIJUM: Zainteresovanost i zadovoljstvo potrošača, utrošeno vreme za izradu modela u zavisnosti od softvera
HIPOTEZA: Mogućnost iskoraka kako u estetici, tako i u nauci i proizvodnji.
COGGLE: https://coggle.it/diagram/ZjzuSVn7Ojz48FnN/t/ergonomsko-oblikovanje-staklene-%C4%8Da%C5%A1e/590aab776becf542fffbf963301c90158e29d8098e3cca8c64b89466b480e5fa
Primena anamorfnih reči na zakrivljanim formama – faza III
U trećem delu izdvojili smo tri preostala pitanja:
1. Kako formirati smislenu strukturu
2. Kako i da li je moguće uklopiti anamorfnu reč u istu, korišćenjem isključivo boje
3. Koja reč je u pitanju
4. O kakvom prosotru govorimo
2: Odlučili smo se za metodu korišćenja referentne tačke (point), odnosno pravca projiciranja i texta koji smo extrudovali putem istog, tako da se on u jednom momentu preseče sa strukturom (Brep), tako da se na mestu preseka oslika reč.
Problem: Ono što mi je predstavljalo problem bio je presek, odnosno Boolean operacije, tako da sam morala svaki sloj pomeriti za određenu vrednost ka drugom, kako bi “ušao” u njega, ali isto tako i proveriti da li je svaki sloj zatvoren odnosno SOLID.
3-4: Neke od inspiracija koje su mi poslužile za odabir same reči i konkretnog prostora
Zaključak:
Smatram da sam uspela da zadovoljim svoje kriterijume sa početka, kao i da opravdam hipotezu koju sam postavila.
Moguće je uklopiti zakrivljene elemente i anamorfnu reč, međutim, isto tako mislim da radi što boljeg finalnog rešenja, treba porazmisliti o povećanju broja slojeva i njihovoj debljini pažljivo, kao i strukturi koja se na početku definiše – o stepenu zakrivljenosti elemenata i njihovom položaju.
Krajnji rezultat:
Modelovanje jednodelne rasklopive drvene strukture primenom Miura folda – faza 3
Kao rezultat, dobijena složena forma se i kao papirni model i kao forma kojoj je dodata debljina može saviti dovoljno da ispuni početni zahtev.
Varijacija 1
Kod prve varijacije se šablon preneo na zakrivljenu površinu – primer paviljonske strukture.
Kao rezultat se dobije forma koja ima mogućnost da isprati oblik površine, ali do problema dolazi prilikom sklapanja gde nije moguće dovesti formu do potpunog suzbijanja kao pri originalnoj formi.
Varijacija 2
U narednoj varijaciji je promenjena osnova forme tako da sada ne ukljucuje sve paralelograme, vec i nepravilne forme.
Rezultat je forma koju program nije mogao sklopiti do kraja, jer se strane preklapaju.
Varijacija 3
Osnova je forma iz varijacije 2, ali se sada prenosi na zakrivljenu površinu.
Formu je moguće saviti u oblik površine, s tim da se odredjene strane saviju nepravilno, ali kao i u prethodnom primeru, nije je moguće sklopiti.
Zaključak: dok je forma u osnovi simetrična, moguće je napraviti strukturu koja će biti lako sklopljiva. U slučajevima kada se ta forma prebacuje na zakrivljenu površinu, dolazi do ograničenja u vidu sklopivosti, a kada se formi promene početni parametri tako da ne bude simetrije, dolazi do većih odstupanja.
Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 3
Nastavak istraživanja različitih tipova waffle strukture, u cilju pronalaska najpovoljnijeg oblika celokupne kućice, kao i pojedinačnih elemenata za fabrikaciju. Nakon završetka i realizacije ovog istraživanja, drvenoj strukturi se kasnije dodaju ‘čičak’ trake na dnu, kako bi se ona povezala sa starom kućicom (tanka, mekana prostirka, malo veće osnove od osnove krovne strukture kako bi korisnik mogao da boravi i na i ispod nje).
Manje uspešne opcije pre pronalaska finalnog oblika.
Pronalazak 2 najpovoljnija rešenja – osnovna noseća konstrukcija krovnog pokrivača kućice je ista, dok se drugi sloj strukture razklikuje u veličini i obliku elemenata.
Poređenje 2 finalna oblika na osnovu izgleda i profitabilnosti izrade. Opcija a) predstavlja čvršću strukturu, ali su dimenzije potrebne šperploče za izradu veće nego kod opcije b).
Konačno je izabrana opcija a), sa zaključkom da su neznatno skuplji materijal i malo komplikovanija fabrikacija vredni oblika koji ova opcija donosi – kućica je čvršća, te postoje manje šanse da se slomi i time joj je životni vek duži nego opciji b).
Piramida prioriteta pokazuje koji uslovi korisnika su u kojoj meri ispunjeni. Deo za žvakanje u konačnom rešenju predstavlja stara kućica, što nije apsolutno povoljno rešenje iz higijenskih razloga. Kuća jeste prenosiva od strane vlasnika korisnika, ali taj proces zahteva malo više vremena i truda (rasklapanje i pakovanje drvenih delova).
Finalni izgled cele nove kućice sa korisnikom u njoj.
Zaključak: da, moguće je projektovati i napraviti kvalitetan krevet za jednog psa jazavičara, ali se pritom ipak ne mogu 100% zadovoljiti sve njegove preferencije i potrebe.
Modelovanje auxetic navlaka za torbe i/ili rančeve sa ciljem adaptiranja na različite oblike i zapremine istih- Faza 3
Na uzorku papira debljine 1mm smo primenili patern iz Grasshopper i Rhino programa (o kojem je bilo reči u prethodnom postu) i laserskim putem isekli i testirali različite varijacije ovog paterna.

Naime, primetili smo da što je manji razmak između isečaka (Arc), odnosno što je dužina isečaka veća, pri jačem širenju papira doći će do pucanja i samim tim deformacije paterna na papiru.

Sa druge strane, ukoliko je razmak između isečaka veći, odnosno ukoliko je dužina isečaka manja, pri širenju papira, neće doći ni do kakve promene. Čak i ako uzmemo i iz sve snage raširimo papir, isečeni delovi se ni u tom slučaju neće promeniti, dok će se, međutim, sam papir prisilno iscepati.
Idealno rešenje se nalazi negde na sredini. Dakle, ukoliko želimo da se isečeni delovi lepo rašire, bez ikakve deformacije, moramo pronaći zlatnu sredinu i modifikovati parametre koji se tiču dužine lukova i širine njihovih međusobnih rastojanja.

Ispitivanje osunčanosti objekata na primjeru rekonstruisane radne zone u Novom Sadu – faza 2 i zaključak
Princip koji je korišćen u prvoj fazi rada primjenjen je na čitav blok. Zatim je ubačena nova geopmetrija (dvije kule) koja baca sijenku na postojeće objekte. Na manjem segmentu urađeno je poređenje osunčanosti objekata sa i bez novih kula.
Zaključak: S obzirom da je osunčanost susjedne zgrade nakon dodavanja kula prešla u zelenu zonu, zaključuje se da pozicija i visina novih kula nije adekvatna. Da bi se ostvarila ravnomjerna osunčanost bloka potrebno je promjeniti visinu i/ili poziciju novih objekata.
Modularno spajanje vaza
Nakon modelovanja pojedinacnih vaza, do kraja zadatka ostalo je resiti dizajn vazi tako da se one nakon nizanja jedna na drugu daju utisak da je u pitanju jedna vaza
Na levom primeru iako bi dizajn vaza interesantnije izgledao pojedinacno, zajedno sa ostalim vazama se ne uklapa jer se vidi jasna razlika iz prelaza sa jedne vaze na drugu, dok na desnom primeru 4 pojedinacne vaze vizuelno cine jednu. Takodje horizontalne linije vizuelno stavaraju sliku da je vaza malo sira i stoga ne odlazi previse u visinu.
Vaze su modelovane tako da se spajanjem bilo koje 2,3, ili 4, bilo kojim redom mogu spojiti, tako da ce se naci odgovarajuca dubina za odgovarajuce cvece bez potrebe da im se seku stabljike.
Sa tim u vezi hipoteza jeste tacna jer su vaze funkcionalne i mogu se koristiti zajedno i odvojeno.
Faza 3 – Modelovanje hidroponske fasade primenom tesalacije
Tokom rada smo zakljucili da se cela procedura moze automatizovati, napraviti kod koji pravi celu fasadu u zavisnosti od zadatih parametara, nedostatak je sto kod nije usavrsen do kraja, cilj istrazivanja je ispunjen gde smo uspeli da napravimo fasadu koja ispunjava sve zadate kriterijume.
Dobijena je fasada sacinjena od modularnih panela cime se smanjuje utrosak materijala i trošak izrade. Dimenzije otvora na njoj nisu nasumicne vec su napravljene na osnovu dimenzija odabranih biljaka. Broj otvora moze da se menja po zelji.
Na slikama su prikazane dve varijante fasade-jedna sa većim a druga sa manjim brojem otvora.
Modelovanje maske za telefon
Samu ideju za ovaj projekat pokusala sam da pronadjem na internetu posmatrajuci svetsko trziste. Htela sam da vidim sta je trenutno aktuelno i koji novi projekti su izlozeni za javnost. Kroz proucavanje za oko mi je zapao pantent firme Rhode. Ovu kompaniju osnovala je svetska zvezda Hailey Bieber i na trziste dovela inovativnu kolekciju kozmetickih proizvoda. Njeni proizvodi su postali izrazito popularni za javnost i dobila je nekolicinu pozitivnih komentara. Uz same proizvode patentirala je i jedan novitet koji do sada nije postojao za javnost. Liniju sjajeva za usta prilagodila je maski za telefon. Kreirana je maska koja svojim oblikom moze da na poledjini sluzi kao futrola za balzam za usta. Proizvod je izazvao veliki odjek u javnosti i mnogi su posegnuli da ga imaju i da ga koriste u svojoj svakodnevnici.
Na sajtu ova maska za telefon rasprodata je velikom brzinom. Proizvod je posle zbog velike potraznje opet doveden na trziste. Maska nije dostupna za se vrste i velicine telefona i njena cena je 35 dolara. Na samom sajtu se nalazi broj kupaca kao i komentari i ocena za proizvod. Prolazeci kroz kometare i ocene vidim da su kupci njime izrazito zadovoljni. Odgovara im oblik maske materijal od kojeg je napravljena jedina mana ovog proizvoda koja se ponavlja kroz vise komentara je da je sjaj za usne koji moze da stane na nju suvise mali. Vise od hiljadu ljudi je ostavilo svoj komentar na ovom proizvodu.
Ova maska je pokrenula pravu lavinu jer su razne firme pocele da prave proizvode nalik na ovaj. Zaziveo je neki nov nacin transporta razlicitih proizvoda na trzistu. Takodje napravljeni su i delovi koji mogu da se nakace na vec postojecu masku i time pridrzavaju neophodne predmete. Licno koristim svakodnevno sjajeve i balzame za usne i mislim da bi ovaj proizvod bio savrsen u mojoj svakodnevnici, a i svakodnevnici mojih bliznjih drugarica.
Dosla sam do velike kolicine pitanja i problema kroz ovaj projekat. Kako prosiriti makse da zadovoljavaju oblik vece kolicine telefona? Ovaj proizvod je dostupan samo za korisnike iphone telefona i to samo za najskorije verzije. Smatram da sama velicina ne predstavlja problem kod ovog pitanja i da su cak neke starije verzije telefona vece od tih novih za koje je proizvod dostupan. Cena maske? Za svetsko trziste cena mislim da i nije toliko visoka mada trebalo bi je donekle korigovati kako bi proizvod bio dostupan dodatnoj klienteli. Za sada njegova dostupnost je samo za visu klientelu. Materijal od kog je maska? Maska je gumena i po komentarima kupaca vidim da je izrazito mekane povrsine. Da li se taj materijal lako prlja, da li zapinje za tkaninu prilikom odlaganja telefona u dzep su neki od mojih pitanja. Na odabiru materijala treba biti jako precizan kako bi zadovoljio veliki broj parametara,a imao sto manje mana. Takodje treba uvesti i razlicite boje maski kako bi estecki maska bila lepsa i bolja za razlicite ljude. Da li proizvod odgovara ljudskoj ruci? Sam proizvod je velike debljine i predstavlja grguravu povrsinu koja zahteva da se na odredjen nacin drzi i koristi. Koliko ovaj proizvod smeta pri svakodnevnom koriscenju telefonskog uredjaja. Sama debljina telefona bi mogla da se koriguje ili da se oblik samog proizvoda koji pridrzava promeni. Da li proizvod ostaje na mestu pri koriscenju uredjaja? Kada se sjaj za usta postavi u kalup napravljen na masci koliko je on dobro oblikovan i napravljen da sam proizvod zadrzi prilikom svakodnevnog koriscenja telefona.
Sumirajuci sve ove utiske dosla sam do proucanjavanja i same forme maske, kako patentirati i napraviti proizvod po mojim merama. Studiram arhitekturu i u mojoj struci postoje odredjeni predmeti koji su neophodni za kreiranje jednog projekta. Laptop je jedan od predmeta koji svakodnevno moramo da imamo kod sebe, pored njega postoje i pomocni proizvodi koji olaksavaju rad. Koliko god da sistem napreduje i da je sve pretvoreno u elektroniku i tehnologiju svakom arhitekti je uvek potrebna olovka i papir. Takodje napravljene su i pametne table i tableti na kojima mogu da se kreiraju razni vizuali uz pomoc smart olovke. Ovaj proizvod projekte dosta olaksava i cini ih vizualno lepsim. Zelela sam da napravim proizvod koji moze da pridrzava i prenosi olovku. Ovim bi smanjila kolicinu stvari koje nosimo za rad barem za malo i uvek bi svakom arhitekti pomogla da u bilo kojem momentu moze da skicira svoju ideju i pretvori je u realnost.
Proucavala sam razlicite metode za kreiranje ovog proizvoda i same procese modelovanja. Dosla sam do zakljucne forme koja se dobija naduvavanjem povrsine na osnovu predmeta koji naleze na samu povrsinu i time utiskuje neohodan oblik na nju. Ovim bi mogle da se kreiraju i maske koje podrzavaju i neke druge razlicite proizvode. Jer se prostor koji ih pridrzava kreira na osnovu njihovog samog oblika.
Kroz proucavanje svega dolazim do krajnjih zakljucaka. Proizvod mi na zalost nije dostupan fizicki za koriscenje time ne mogu da licno izucim njegovu funkciju. Takodje sam nacin modelovanja maske je probni proizvod koji bi morao da se testira da li odogovara ljudskoj ruci i da li zadovoljava sva ostala pitanja. Sve u svemu proizvod bi mogao da se napravi u vise varijanti i da se testira da li je dobar za javno trziste. Sagledajuci same reakcije na postojeci proizvod i kolicinu ljudi koja ga kupuje vidim da ima veliki potencijal i da dozivljava uspehe svakodnevno.
Moj proizvod je na osnovu uslova za analizu koji su mi pruzeni proucen do odredjene mere… Smatram da bi bio uspesan uz dodatne oglede koji bi morali da se izvrse.
Druga faza istrazivanja je usmerena na dobijanje slobodnostojeće forme paviljona i potpuno parametarsko modelovanje geodezijskih krivih.
Metode modelovanja:
1. Rhino – crtanje oblika paviljona u osnovi, određivanje otvora i oslonaca
2. Grasshopper – generisanje 3D modela uz pomoć Kangaroo2 plug-ina
FAZA I Modelovanje slobodnostojećeg paviljona
1. Uvodjenje krivih u Grasshopper podeljene na obim površi, otvore i oblasti koje određuju anker tačke. Generisanje planarne povrsi paviljona pomoću quad remesh alatke u okviru Grasshoppera.
2. Generisanje paviljona uz pomoc Kangaroo2 plug-ina i izdvajanje krivih
FAZA II Generisanje geodezijskih krivih
1. Prva metoda predstavlja postavljanje tačaka po obodu površine i po obodu otvora. Tačke na otvoru predstavljaju početak geodezijskih krivih i u njima se postavlja vektor koji ima normalan pravac u odnosu na tangentu. Tačka na obimu paviljona koja je najbliža pravcu vektora biće drugi kraj krive. Na ovaj način su dobijene geodezijske krive u jednom pravcu, ali je nepohodno da se one povežu kako bi paviljon mogao da stoji.
One su dobijene tako što sam u okviru Pufferfish plug-ina napravila koncentrične krive izmedju linije obima i otvora u osnovi i projektovala ih na površinu paviljona.
Mana ovog metoda je to što te koncentrične krive nisu geodezijske, i u nekim delovima čak nisu ni zakrivljene, nego se lome.
2.Drugi metod se zasniva na tome da sve geodezijske krive polaze iz ankera i povezuju se sa svim tačkama naspramne stranice paviljona. Ova metoda dovodi do boljih rezultata nego prva jer su sve krive zaista geodezijske, ali su previše guste i ne dobija se željeni oblik otvora.
Kako isprobane metode ne daju zadovoljavajuće rezultate, ostaje da se isproba metoda u kojoj se kombinuje manuelno modelovanje sa parametarskim, a uporedna analiza ovih metoda ujedno čini i poslednju fazu istraživanja.
Modelovanje i ispitivanje adaptibilnosti i funkcionalnosti stress release predmeta primenom auxetic strukture-faza II
- Istraživanje polaznog šablona
- Formiranje modela koristeći 2d auxetic šablon u grasshopper-u
- Formiranje modela auxetic rešetke
Metod rada: Rhino + Grasshopper
1. Istraživanje polazog šablona
Istraživanje je usmereno na rotirajuće kvadratne strukture, koje predstavljaju dobar izbor za polazni šablon zbog svoje sposobnosti da efikasno apsorbuju energiju i pružaju visoku fleksibilnost. Ove strukture funkcionišu tako što se kvadratne jedinice rotiraju pod određenim uglom, što omogućava da se bočne strane skupljaju unutra pod pritiskom. Rezultat ove deformacije je širenje u svim pravcima čime se postiže poboljšana otpornost na udarce i prilagodljivost.
2. Formiranje modela koristeći 2d auxetic šablon u grasshopper-u
Koncept modelovanja prvog modela zasniva se na generisanju dvodimenzionalnih auxetic šablona u različitim ravnima, njihovoj modifikaciji i kombinovanju kako bi se dobila jedinstvena trodimenzionalna struktura.
U ovom procesu, koristili smo rotirajuće kvadratne strukture kao osnovu.
Koristeći centar poligona, šablon je skaliran kako bi se postigle potrebne dimenzije i oblik. Ovo skaliranje nam je omogućilo da precizno kontrolišemo veličinu i proporcije šablona.
Nakon skaliranja, spojili smo različite elemente u jedinstvenu oblast. Ovo je uklonilo sve unutrašnje granice između preklapajućih oblasti, stvarajući jedan čvrst i ujednačen oblik.
Zaobljenjem ivica smo eliminisali oštre uglove, čime smo postigli strukturalni integritet i sigurnost. Spojili smo različite segmente u jedinstven solid, što je omogućilo formiranje jedinstvene trodimenzionalne strukture.
Na kraju, alatkom “extrude” od dvodimenzionalnih oblika dobili smo trodimenzionalne strukture koje su zadržale sve karakteristike auxetic šablona.
Nakon toga sve je ponovljeno u XZ ravni kako bismo formirali drugi pravac prostiranja.
Nakon što smo dobili dva identična auxetic šablona u različitim ravnima (XY i XZ), kombinovali smo ih koristeći pristup koji se fokusira na preklapanje solidnih delova. Korišćenjem metode za presek solidnih delova, dobili smo jedinstvenu kocku koja sadrži auxetic otvore. Ovaj korak je omogućio integraciju dvodimenzionalnih šablona u jednu koherentnu trodimenzionalnu strukturu.
Korišćenjem metode za presek solidnih delova, konkretno presek izabranog modela (u ovom slučaju sfere i cilindra) sa novonastalom auxetic kockom, moguće je dobiti različite oblike modela.
Problem
Konačni rezultat primene auxetic šablona prilikom modelovanja kocke je stabilan i funkcionalan model koji zadržava sva auxetic svojstva. Međutim, jedan od problema u ovom slučaju je velika potrošnja materijala samim tim visoka cena izrade ovog modela. Stoga bi bilo korisno razmotriti alternativne pristupe koji pružaju sličnu satisfakciju i funkcionalnost, ali sa optimizovanom formulacijom.
3. Formiranje modela auxetic rešetke
U istraživanju alternativnog pristupa, proučavana je rešetka, za koju se pretpostavlja da će zahtevati manju potrošnju materijala, dok istovremeno poseduje potrebne funkcije. Ovaj model se oslanja na detaljno sprovedeno numeričko istraživanje “Bending-Dominated Auxetic Materials for Wearable Protective Devices Against Impact”. Cilj je uporediti ovaj model s prethodnim, ukoliko imaju iste funkcionalne performanse, ovaj pristup može biti efikasan za izradu stabilnijih i cenovno slabijih stress release predmeta i zahteva dalje ispitivanje.
Razmatra se 3D rešetkasti materijal: re-entrant honeycomb. Njegovi regularni obrasci u mikrostrukturi definisani su jediničnim ćelijama prikazanim u sledećem prilogu.
Osnovna jedinica:
Dizajn omogućava lako povezivanje sa drugim jedinicama istog tipa, formirajući kontinuiranu rešetku, a istovremeno smanjuje potrošnju materijala bez gubitka mehaničkih svojstava, čime se smanjuju troškovi izrade.
Program korišćen za modelovanje ove strukture je Rhinoceros, u procesu je prvo formirana osnovna jedinica, koja je zatim umnožena kako bi se dobio model rešetke.
Faza 2- izrada kalupa za sveću primenom parametarskog modelovanja
Početak modelovanja sveće rotiranjem, skaliranjem i dupliciranjem elipse po vertikalnoj osi. Elipse se spajaju pomoću alatke populate geometry u Grasshopper-u. Ovom metodom dobijamo sveću interesantne geometrije sa reljefom.
Tutorijal koji je poslužio kao inspiracija:
2020-29 LTH Tutorials: Simple Organic Shortest-Walk Patterns (Grasshopper) (youtube.com)
Kod u Grasshopper-u:
3D model finalne i probne verzije:
Pre 3D štampanja finalnog izgleda sveće potrebno je ištampati manju verziju kako bismo se uverili da je moguće napraviti funkcionalan kalup
izlivena probna sveća (levo) i 3d ištampana forma za kalup (desno)
Kada smo utvdili da je detaljnost probne sveće zadovoljavajuća, možemo štampati i finalnu verziju.
Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – II faza
U drugoj fazi projekta oprobana su 2 principa modelovanja nosača nadstrešnice, jedan koji se grana dvodimenzionalno i drugi trodimenzionalno. Oba su rađena u Grasshopperu, jedan pomoću Shortest walk plugina, drugi pomoću Rabbit plugina.
1. Dvodimenzionalno projektovanje nosača
Formiranjem plane-a na kom postavljamo jednu startnu tačku i na ivicu plane-a četiri završne tačke, formiramo pravolinijske putanje kojim će se pružiti štapovi nosača. U okviru Grasshoppera za to nam pomaže plugin Shortest walk.
Postavljanjem nasumičnih tačaka po plane-u dodajemo krivine putanjama štapova, kako bi ličile na prirodan proces grananja. Ubacujemo i nepravilne elipse kako bismo dodatno promenili putanju, to podešavamo tako da tačke u okviru elipsi nisu uključene u putanju. Debljinu konstrukciji dajemo putem opcije Multipipe.
2. Trodimenzionalno projektovanje nosača
Korišćenjem L sistema, gde se od jedne grane prave dve između kojih je 45º, formiramo trodimenzionalni nosač. U tome nam pomaže LSystem opcija u okviru Rabbit plugina.
Dajemo debljinu konstrukciji tako što počinjemo od okruglastog prečnika i pravimo cevaste štapove. Za to koristimo Turtle opciju, u okviru koje postoji Tube setting – podešavanje cevi L sistema.
Procena tačnosti i efikasnosti ručnog modelovanja u poređenju sa fotogrametrijskim 3D modelovanjem-Faza II
U drugoj fazi sam postupkom fotogrametrije pokušala da dobijem 3d model.
Fotografije modela sam uvezla u aplikaciju Polycam.
Dobijeni rezultat nije najbolji mogući zbog nedostatka sve neophodne tehničke opreme.
U daljoj fazi sledi modelovanje u jednom od programa i pokušaj dobijanja još boljeg rezultata postupkom fotogrametrije.
Modelovanje i printovanje ergonomskog i estetski privlačnog korseta – faza II
Dalje istraživanje se odnosi na modelovanje u 3d softverima:
Rhino 7:
Izcrtavanje dizajna i projektovanje zajedno sa mrežom kvadrata na tijelo korisnika.
Potrebno bi bilo redukovati odlik na ravne kvardrate ili trouglove, zatim iste razviti i dati im trecu dimenziju i smisleni dizajn u istoj.
Pokušaj neuspio.
3ds max:
Iscrtavanje dizajna i redukcija na kvadrate u ravni ili trouglove.
Potreban model (korisnik)
Modifajeri: Garment maker i Cloth
Izvjesni problemi sa seam-ovima.
Rhino 7 i GrassHopper:
Površina se izdjeljuje na kvadove.
Zatim se ofsetuju kvadovi da bi se postigla pauza između njih, radi mobilnosti.
Ekstruduju se kvadovi, visine zavise od upotrebnih pokreta, od kretanja korisnika. Postavljamo krivu vodilju koja nam diktira visine.
Izmodelovani volumeni se 3d štampaju na mrežici.
STRING ART
STRING ART
PRIPREMA:
- modelovanje modela….
pomoću tri različita poprečna preseka smo dobili odredjeni model
- pravljenje poprečnih preseka..
izdvojili smko karakteristične poprečne presek, koje će formirati odredjeni oblik.
- generator…
generišmo linije koje ce interpretirati odredjeni oblik u linijske trake i formirati poprečne preseke u string-art
Modelovanje i fabrikacija stolice koristeći japanese wood joinery u cilju poboljšanja modela klasično izradjene stolice- faza 2
* Postavlja se pitanje: ” U zavisnosti od primenjenog zgloba i kombinacija zglobova koliko postoji mogućih varijacija dazajna stolice? ”
-Finalni dizajn stolice na osnovu kog će se izvršiti fabrikacija zavisi od izgleda zgloba i konačnog rešenja fabrikacije istog.
– Modelovanje zglobova u programu RHINO omogućava dalje ispitivanje mogućih sklopova stolice, kao i način fabrikacije.
-Fabrikacija: Podela zgloba u delove koji su adekvatni za lasersko sečenje.
*modelovanje zgloba u RHINO-u daje uvid u načine pripreme materijala za fabrikaciju.
IZRADA ZGLOBA LASERSKIM SEČENJEM – istraživanje sklopa samog zgloba sa ciljem razumevanja elemenata i načina spajanja
Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja – Faza II
1. korak: Proces sam započela analizom kojom sam istražila način na koji se drži mobilni telefon u ruci korisnika, koje površine telefona su najviše zahvaćene prilikom držanja i korišćenja i tako došla do rezultata koji su mi pokazali koja su to ,,kritična mesta” površine telefona odnosno zaštitne maske, na kojima bi trebalo postaviti neki vid ojačanja, pridrživača, radi lakšeg i komfornijeg držanja telefona u ruci, kao i atraktivnijeg izgleda.
2. korak: Korišćenjem programa Rhino 7 izmodelovala sam jednostavnu masku, prema tačnim dimenzijama neophodnim za mobilni uređaj iPhone X. Ta maska predstavlja polazišnu tačku za dalje modelovanje. Korišćenjem Rhina i Grasshoppera potrebno je dobiti odgovarajuće tipove maski (dva tipa, određena još u prethodnom istraživanju). Nakon modelovanja plan je izvršiti uporednu analizu dva modela, kao i poređenje sa već postojećim maskama sličnog tipa, te izvršiti anketiranje ljudi kako bih sakupila što više utisaka o proizvodima i da bih došla do saznanja da li će se na ovaj način potrebe i očekivanja korisnika ispuniti.
3. korak: Modelovanje prvog tipa maske, uzimajući u obzir prikupljene podatke iz prvobitne analize. Izmodelovala sam pozadinu maske, koja je najbitnija za ovo istraživanje. Podelila sam je na manje delove, kako bih adekvatno mogla da modifikujem površine i dobijem pogodne oblike. Ideja ove maske je da ima ,,talasastu” formu, da bude od nekog mekšeg materijala (možda neka guma) i da ispupčenja na masci budu ,,držači” za šaku, koji će služiti za udobnije i lakše držanje, ali neće biti preveliki kako ne bi smetali prilikom nošenja telefona u torbi ili džepu. Takođe, imaće i estetsku funkciju. Jednim od prvobitnih istraživanja, došla sam do zaključka da je ljudima bitno da budu ,,drugačiji” i da vole neobične i nove stvari. S tim u vezi, volela bih da ovaj proizvod bude u neku ruku revolucionaran.
4. korak: Drugi tip maske modelovan je pomoću Grasshoppera. Time je dobijena maska podeljena na sitne trouglove, od kojih će posle neki moći da se uklone i time formiraju potrebne šupljine za balon. Balon je takođe izmodelovan u GH-u i urađen je vizuelni pregled na koji sve način bi balon mogao da se ponaša prilikom eksperimenta. Koja od tih situacija je verodostojna saznaću prilikom eksperimentalnog postupka.
Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 2 – Kreiranje šablona u Grasshopper-u
1. Uvod
U drugoj fazi istraživanja, fokus je bio na postavljanju osnovne geometrije i kreiranju bistable auxetic šablona koristeći Grasshopper, dodatak za Rhinoceros 3D. Cilj je bio da se dobije osnovni šablon (onaj koji ostaje ravan nakon širenja), kao i kasnije uvođenje atraktor tačaka koje će uticati na parametre i usložnjavanje strukture.
2. Postavljanje polazne geometrije
Kreiranje šablona započeto je postavljanjem mreže trouglova, jer je osnovna heksagonalna jedinica podeljena na trouglove. Uočeno je da postoje dve vrste trouglova, zbog čega su oni razvrstani u dve liste. Svaki dalji korak primenjen na jedan set trouglova, primenjen je identično na drugi set, uz neophodno “flipovanje” krivih.
3. Kreiranje šablona
- Razbijanje trouglova na linije (Explode)
- Definisanje tačaka za dobijanje linija koje će obrazovati šablon (Evaluate curve):
- Početne tačke
- Krajnje tačke (Ugao theta definisan je posredno preko položaja ovih tačaka!)
- Razvrstavanje dobijenih tačaka (List Item):
- Dobijene tačke su razvrstane u po tri odgovarajuće liste: tri liste početnih tačaka i tri liste krajnjih tačaka, u odnosu na to na kojoj stranici trougla se nalaze.
4. Povezivanje odgovarajućih lista (Line):
- Treba voditi računa o tome koju tačku sa kojom treba povezati; dobijena su tri seta potrebnih linija koje obrazuju šablon.
5. Skraćivanje linija:
- Bilo je potrebno skratiti linije tako da se međusobno ne presecaju, formirajući mali zglob oko kojeg će se rotirati mali trougao.
Ovi koraci su primenjeni i na drugi set trouglova na odgovarajući način.
Različite varijacije šablona:
4. Uvođenje Atraktor Tačaka
- Definisanje atraktor tačaka
- Remapiranje rastojanja atraktor tačaka do sredina stranica trouglova u vrednosti parametara t i theta
- Usklađivanje ivica:
- Korišćena je alatka “Closest Point”, kako bi remapirane vrednosti mogle da se uvrste tako da se ivice šablona spajaju u odgovarajućim tačkama
5. Zaključak
Na kraju ove faze istraživanja dobijeno je zadovoljavajuće rešenje. Kod je bio spreman za testiranje i mogao se koristiti za štampanje šablona koji će kasnije biti sečeni od papira.
Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 2
Modelovanje čvrste rasklopljive strukture kućice za psa korišćenjem programa Rhino 7. Potraga za što boljim rešenjem za profitabilniji i lakši proces fabrikacije.Analiza daljih zahteva korisnika i mogućih rešenja strukture.
Kvadar predstavlja potrebne dimenzije za nesmotreno korišćenje. Krive zadaju osnovni oblik konstrukcije.
Isprobani različiti tipovi waffle strukture, u cilju pronalaska najpovoljnijeg oblika elemenata za fabrikaciju koji zadovoljavaju zadate uslove.
Različita gustina elemenata je uvedena radi različitog osvetljenja u enterijeru kućice.
Postavljeni su uslovi i ideje za usavršavanje oblika i dodavanje elemenata radi pronalaska savršenog izgleda kućice (podloga od tkanine ispod čvrste strukture, ideja o rotiranju čvrstih elemenata radi lakše izrade).
Modelovanje maske za telefon
Proces modelovanja maske za telefon sa elementom za dodatne stvari na povrsini izucavala sam na sledeci nacin. Potrebno je bilo da se kreira povrsina odredjenog zakrivljnog oblika i debljine. Gledala sam razlicite maske za telefone i njihove dimenzije koje sam uporedila sa predmetima koji trebaju da se nalaze na samoj njenoj povrsini.
Prvo sam isprobavala da obicnu povrsinu deformisem da njene razlicite oblike dobijem time sto cu povrs podeliti na veliki broj tacaka koje bi mogle da menjaju svju poziciju i tako da formiraju razlicite oblike. Onda sam kreirala i sam oblik maske primera za telefon iphone i konvertovala tu masku u povrsinu koja takodje pomeranjem tacaka dobija razlicite ispupcene oblike i menja debljinu maske. U ovom procesu je losa strana ta sto se taj oblik povrsine ne bi menjao na osnovu nekog predmeta koji se na nju nasloni nego bi proizvoljno na osnovu tacaka ne toliko precizno menjao oblik. Time bi neophodno bilo da se isprobavaju razlicite mnoge varijacije koje bi morale da se analiziraju, da li uopste mogu da drze predmet, da li su adekvatne za drzanje u ruci i kako bi maska mogla da stane nekome u dzep.
Drugi proces proucavanja je tekao na sledeci nacin. Kreirala sam povrsinu koja prilikom podesavanja odredjenih parametara zadobija osobine “balona”, tacnije prilikom aktivacije komande naduvava svoju povrsinu i dodaje joj proizvoljnu debljinu i menja oblik povrsine. Na tu povrsinu ciji oblik menjamo naduvavanjem potrebno je postaviti predmet koji zelimo da se nosi na samoj masci. Postavkom predmeta i aktivacijom komande stvara se zeljeni oblik maske oko predmeta koji je postavljen. Prilikom podesavanja mozemo da korigujemo visinu naduvanosti maske i njenu debljinu i oblik pod kojim bi se predmet drzao na povrsini i bio adekvatan za samu ljudsku ruku. U ovom procesu bi se takodje morale izvesti razne analize kako bi se videlo da li bi gotov predmet zadovoljavao odredjene postavljene parametre da bi proizvod imao najbolju funkciju.
Da li je patent dovoljno usavrsen kako bi zadovoljio zadate parametre
svakodnevno koriscenje
drzanje u ruci
drzanje samog predmeta koji je zadat
materijal koriscen za masku
da li je materijal dovoljno fleksibilan da zadrzi i dobije zeljeni oblik
da li bi dolazilo do ostecena povrsine pri koriscenju maske
Modularno spajanje vaza
Metod rada
AutoCad i 3ds max
U drugom delu razradjivala sam modelovanje vaza i kako se one nizu jedna na drugu
Problem ostaje jos resiti dizajn tako da se sve vaze uklapaju kada se stave jedna na drugu
Prvi pristup je bio modelovanje u AutoCadu gde sam crtala 2D frontalnog dela vaze, koje ce olaksati modelovanje u 3ds maxu
Drugi pristup je bio 3D modelovanje u 3ds maxu, importovala sam 2D iz autocadu i preko njega crtala linijom nakon cega sam upotrebila alatku lathe da dobijem model, i rupe na vrhu i dnu vaze sam probusila koristeci boolean alatke.
Za dalji rad treba razraditi dizajn vaza koji treba da bude sto originalniji kako bi vazu ucinio upadljivom. Dalji rad ce se odvijati u rhino-u
Efikasak način fabrikovanja nakita sa štrasom primenom algoritma part2
Postoje dva pristupa rešavanja problema:
1 ređanje cirkona po konturi slova
kriterijumi – cirkoni treba da prate liniju slova, cirkoni treba da se redjaju jedan do drugog sa što manje praznina, zabranjeno preklapanje cirkona
problem – oblik cirkona, usvojen oblik osmougla zbog rasprostranjenosti, uklapanjem medjusobno i prekriva najveći deo površine slova
- trougao – problem kod pojedinih slova, potreban veliki broj cikona
- kvadrat – pojavljivanje krzavih ivica
- šestouglao – slova poput n i m budu horizontlno izdužena zbog spoljašnjeg ugla šestougla
- osmougao – problem kod nekih slova
2 redjanje cirkona unitar površine slova
kriterijum – popunjavanje površine slova sa što manje praznina
problem – praznine izmedju cirkona, preklapanje cirkona, pojavljivanje cirkona izvan površine slova
dalje traba istražiti uklapanje različitihz oblika cirkona po gridu, rešenje treba da ima što manje slobodne površine ukutar slova
New to online football betting? No worries Bedebola makes it simple, fast, and fun. With an easy-to-use platform and complete features, you’re just a few steps away from placing your first winning bet!
1. Create Your Account
First, register for a free account at Bedebola. Fill in your details accurately, verify via email or phone number, and you’re good to go!
2. Make a Deposit
Top up your account using bank transfer, e-wallets, or mobile credit. The minimum deposit is affordable, and the process is fast and secure.
3. Choose a Match
Head to the Sportsbook section and browse the list of available matches—from the Premier League, Serie A, and Champions League to Asian leagues.
4. Pick Your Bet Type
Select from a variety of bet types: 1X2, Over/Under, Asian Handicap, Mix Parlay, and more. Make sure to check the odds and analyze team performance before locking in your bet.
5. Place Your Bet
Enter your bet amount and confirm your selection. Your bet will be active instantly!
6. Watch & Win
Follow the match live or check real-time scores directly on Bedebola. If your prediction is correct, your winnings will be credited automatically.
Parametarsko modelovanje fotografije- Faza 2
Kreiranje i ispitivanje potencijalnih varijacija izrade 3D LIGHT BOX-a kao slojevite slike grada / FAZA 2
Polazna tačka za rad jeste odabir određenog grada i fotografija njegovih najznačajnijih znamenitosti.
Neophodno je odabrati fotografije (sa jačim kontrastom) kako bi se preko online sajtova fotografija prebacila iz .JPG formata u .SVG, i samim tim pripremila za obradu u Photoshop – u ( što može znatno ubrzati rad – da se ne bi ručno iscrtavalo sve..)
Korišćenjem Photoshop-a neophodno je napraviti određene slojeve (razvrstavajući ih po važnosti i u prvom planu ističući najbitnije – dok posljednji slojevi mogu biti univerzalni i mogu se koristiti u bilo kojoj varijanti) kao što je prikazano u prilozima :
Svaki sloj će ustvari predstavljati jedan papir koji će se sjeći i stavljati iza predhodnog – kako bi se dobila slojevita struktura i sama dubina prostora. Iza posljednjeg sloja biče postavljena LED traka tako da se stvori pravi light box.
Neophodno je potencijalnu postavku ovoga ispitati renderom ( prije konačne verzije – sječenja i stvarne postavke), kako bi se moglo sagledati kako će to u stvarnosti izgledati.
Koristeći različite programe pokušala sam napraviti PLANE koji će simulirati isječeni papir (plane je isječen konturama slojeva dobijenih iz PS-a), te postavkom tih PLANE-ova na određenu distancu jednog iza drugog dobiti BOX. Na poslednjoj strani BOX-a neophodno je ubaciti svjetlosni izvor i pomoću rendera isprobati sam prikaz, kao što je i predstavljeo u prilozima:
Za dalju razradu neophodno je pospješiti i ubrzati promjenu slojeva i pokušati izraditi fizički model/maketu na osnovu ovih istraživanja..
Ispitivanje osunčanosti objekata na primjeru rekonstruisane radne zone u Novom Sadu – faza 1
Kreirana je putanja sunca na osnovu geografskih podataka lokacije. Vremenski period koji ulazi u analizu je od 9h do 18h. Geometrija je klasifikovana na onu koja baca sijenku i onu koja je u sijenci. Na osnovu toga dobijen je prikaz prosječne osunčanosti objekata. Za probu je korišćen samo jedan segment bloka.
Realizacija modelovanja Yeezy foam patika-Faza 2
Faza 1
Faza 2
Faza 3
Modelovanje je vršeno u 3Ds Max-u po sledećim principima:
Postavljene su slike bočnih izgleda predmeta modelovanja, zatim se u sredini formira box približnih dimenzija u ovom slučaju (20 sa 10 cm) i ivice se prilagodjavaju modelu sa slike u bočnim pogledima. Zatim se na mestima gde su verteski prave proširenja koja se pretvaraju u rupe kao na modelu i opet se proširuju na način slobodnog pomeranja verteksa. Modelu se na kraju dodaje debljina i turbosmooth kako bi zaoblili ivice i dobili finalan oblik.
Reprodukcija scene/zgrade/osobe iz stvarnog života u stilu serije Arcane korišćenjem programa Adobe Photoshop – Faza2
Analiza Arcane serije i primena stečenih informacija na primeru kocke – arhitektonskih stilova njenih gradova, korišćenih paleta boja, tekstura, senki i svetla kao i isprobavanje toga na primeru kocke na osnovu youtube tutoriala
Prvo sam analizirala gradove Arcane serije kako bih tačno znala kakve boje su koristili za koji grad i zašto, kakvu atmosferu time postižu, koji stilovi su im bili inspiracija, posmatrala sam teksture, svetlo i senke kako se ponašaju u oba grada i kao što se vidi sa slika, Piltover je grad ispunjen prirodnim svetlom, bogatsvom i luksuzom dok je Zaun grad ispunjen zagađenjem, tmurnim bojama i urbanom kulturom.
Zatim sam sve to što sam prikupila probala da isprobam na primeru kocke, uz youtube video (https://youtu.be/gG7ZoP3fd1w), koju sam izvuka iz blendera nakon što sam je malo modifikovala. U suštini, slikala sam preko te kocke u programu Clip Studio Paint, u pokušaju da to ispadne kao u seriji Arcane, koristeći se njihovim bojama koje sam uzimala sa alatkom (pick screen color) sa njihovog umetničkog dela preuzetog sa stranice ArtStation. Koristila sam dve četkice različite teksture, jedna sa mekšom (Round mixing brush) a druga sa grubljom teksturom (Gouache). Koristila sam i alatke Polyline selection, Fill, Blur filter i Glow dodge na lejerima koji sadrže svetlo.
Proces rada sam dokumentovala skrinsotovima:
Početna kocka izvučena iz blendera:
1.Prvo sam uradila base colors
2.Zatim sam dodala odakle svetlo udara na kocku
3.Onda sam dodala podlogu za osećaj 3D prostora na koju padaju senke i svetlo
4.Zatim sam dodavala detalje kao što su pukotine, ogrebotine i osvetljene ivice
5.Na kraju sam završnoj slici samo malo pojačala kontrast
TEMA:
Generisanje dvostruko zakrivljenog paviljona izvedenog od geodetskih krivih upotrebom parametarskog modelovanja
STANJE U OBLASTI:
1. Zlote Tarasy – John Heard, Poland, Warshaw
2. The Bamboo Dome of the G20 Bali Summit – BIROE, Kecamatan Kuta Selatan, Indonesia
CILJ:
Racionalno postavljanje geodetskih krivih tako da struktura bude stabilna, a da strukturna mreza paviljona ne bude previse gusta (racionalan utrosak materijala)
KRITERIJUMI PROJEKTOVANJA PAVILJONA:
1. Lako izvodjenje – fleksibilni linijski elementi / kruti linijski elementi zakrivljeni u jendoj ravni
2. Stabilnost – strukturna mreza je gusca oko kriticnih tacaka
3. Funkcionalnost
PRIMENJENI ALATI I METODE:
Rhino + Grasshopper
HIPOTEZA:
Koriscenjem force dijagrama mogu se pronaci kriticne tacke koje ce odrediti mesta na konstrukciji gde je potrebno ojacanje
IZVORI:
1. https://research.chalmers.se/publication/504188/file/504188_Fulltext.pdf
2. https://parametric-architecture.com/the-bamboo-dome-of-the-g20-bali-summit-features-a-triangular-mountain-shaped-framework/
3. http://teomanayas.com/istanbul2020/ibv0x7njjf2d1now0po90k5u0na4gm
Dovođenje svetlosti objektu kojem drugi objekat blokira svetlost
TEMA:
Ispitivanje osunčanosti izgrađenog dela Novog Sada na lokaciji Sajmište, ugao Rumenačke i Bulevara Kralja Petra. Analiza projektovanog IQ centra i uočavanje skoro potpunog zaklanjanja svetlosti objektu iza.
PROBLEM:
Zgrada na parceli iza IQ Centra u Novom Sadu ne dobija sunčevu svetlost jer je novoprojektovani objekat blokira.
CILJ :
Unaprediti uslove za život stanarima u objektu iza IQ centra dovođenjem svetlosti pomoću sfernog sočiva, uz minimalne izmene izgleda objekta.
PRIMENJENI ALATI I METODE:
3dsMax, Sketchup + Vray
HIPOTEZA:
Oblik i blizina projektovane zgrade utiče na količinu svetlosti koju dobijaju zgrade u neposrednoj sredini. Da li je moguće rešiti problem, uz minimalne modifikacije, bez narušavanja izgleda i rušenja zgrade? Da li postavljanjem odredjenog oblika sočiva mogu da se prelome svetlosni zraci tako da osunčaju objekat i u kojoj meri?
SLIČNI PRIMERI:
Upotreba reflektivnih ogledala za osvetljavanje prostora pod senkom, proizvođač “Espaciel” koji na tržištu nudi gotove proizvode.
Reference:
https://www.researchgate.net/publication/266167918_SHADING_PASSIVE_COOLING_AND_ENERGY_CONSERVATION_IN_BUILDINGS
https://www.espaciel.com/en/
Kreiranje i ispitivanje potencijalnih varijacija izrade 3D LIGHT BOX-a kao slojevite slike grada upotrebom Photoshop-a i ručnom izradom.
Pretraživajući različite izvore zaključuje se da je oblast bogata sličnim primjerima – ali je ograničen odabir mogućih varijacija. Odnos cijene i kvaliteta, kao i dužina trajanja izrade/dostave takođe mogu da predstavljaju problem.
Cilj rada je ispitati da li je moguće i da li je isplativo samostalno izraditi predmet koji je jeftiniji od tržišne cijene? Da li će problem predstavljati “razlika” u kvalitetu? DA li je moguće osmisliti strategiju za brze promjene i lako stvaranje varijacija?


Neophodna je vizualizacija, kreiranje i ispitivanje moguće varijacije izrade predmeta npr. upotrebom različitih slojeva sječenog papira – koji će u zavisnosti od jačine i boje pozadinskog svjetla, broja slojeva, kao i debljine papira davati različite finalne rezultate.
Varijacije bi se ticale promjena glavnih karakteristika (vidljivih u prvom planu), tako da bi se npr. kod višeslojnog BOX-a promijenili prvi slojevi (dok bi ostali mogli ostati isti) i samim tim bi se stvorila nova varijanta – ali i ubrzala izrada novog modela jer nije neeophodno modelovanje i stvaranje baš svakog sloja.
Na linku ( https://tdesign510.com/how-to-make-1-sided-paper-cut-light-box/ ) moguće je uočiti neophodne korake i način izrade LIGHT BOX-a.
Problem pri kreiranju bi mogla biti podjela željene panorame grada u slojeve i njihovo raspoređivanje, zarad dobijanja “dubine” prostora, i zarad samog isticanja određenih karakteristika
HIPOTEZA: Ako se koristi prikazana inspiracija i pomenuti metod izrade moguće je i isplativo je izraditi predmet.
Istraživanje auxetic materijala: Analiza transformacije bistabilnog heksagonalnog šablona, FAZA 1 – Osnove istraživanja
Predmet: Auxetic materijali
Tema: Bistabilni heksagonalni auxetic šablon i njegova 3D transformacija
Šta su auxetic materijali?
Auxetic materijali su specijalni tip materijala koji, za razliku od većine konvencionalnih materijala, povećavaju svoju poprečnu dimenziju kada se rastegnu i smanjuju je kada se sabiju. Ova neobična osobina daje im jedinstvene mehaničke karakteristike, poput povećane otpornosti na probijanje, bolje apsorpcije energije i visoke fleksibilnosti, što ih čini korisnim za primene u oblastima kao što su medicinski uređaji, zaštitna oprema, građevinarstvo, arhitektura i mnoge druge oblasti inženjeringa.
Inspiracija za rad: https://www.youtube.com/watch?v=vrOjy-v5JgQ&t=314s
Inspiracija za ovo istraživanje je video Steve Mould-a koji prikazuje kako varijacija određenih parametara u heksagonalnom bistabilnom auxetic šablonu može izazvati 3D transformaciju u obliku kupole.
Problemi koji postoje:
- Složenost dizajniranja šablona koji može prelaziti u 3D formu
- Održavanje strukturalnog integriteta prilikom širenja šablona
- Pronalaženje optimalne dužine zglobova kako bi se izbeglo cepanje materijala
Cilj istraživanja:
Cilj ovog istraživanja je dobijanje potrebnog šablona primenom algoritamskog modelovanja (Rhinoceros 3D + Grasshopper) i istraživanje uticaja dužine t i ugla θ (theta) na širenje auxetic šablona, kao i identifikacija optimalne konfiguracije koja omogućava 3D transformaciju bez oštećenja materijala.
Kriterijumi za uspeh:
- Uspešna 3D transformacija šablona bez cepanja materijala
- Stabilnost strukture u 3D formi
- Optimalne dimenzije elemenata koje omogućavaju lako širenje šablona
Hipoteza:
Varijacijom dužine t i ugla theta moguće je postići stabilnu 3D transformaciju bistabilnog auxetic šablona bez cepanja materijala, uz optimalnu dužinu zglobova.
Modelovanje Yeezy foam patika
Yeezy FOAM running
Svedoci smo primene futurističkog dizajna kako u arhitekturi tako i u modnoj industriji. Primena ovakvog stila odeće i obuće danas je vrlo česta pojava i teži se nekakvom nesvakidašnjem i do sada nevidjenim dizajnom i oblicima. Primena novih materijala,ekološka svest i maksimalna udobnost neke su od tema kojima se firma adidas bavila prilikom dizajniranja ovog modela.
Dizajner patika: Kanye West
Cena: 80$
Materijal:prve ekološke patike od etilen-vinil acetata ( lagana i fleksibilna pena)
i pene koja je proizvedena od algi
SPECIFIKACIJE:
1) Udobnost:
Yeezy Foam Runner je jedna od maksimalno udobnih patika. Penasta tkanina je nežna i savitljiva i prilagođava se obliku stopala. Cipela izgleda kao 2d pore i kože, i više ne koristi faktore pritiska.Takođe je prozračna i lagana i više ne izaziva znojenje ili miris.
2) Stil:
Patike imaju minimalistički i elegantan izgled koji nije kao neke druge cipele na tržištu.Mogu se upariti sa različitom odećom i dodacima, a može da stvori upečatljiv i oštar izgled.Takođe je dostupna u posebnim bojama koje mogu da se uklope u različite opcije i raspoloženja.
3) Trajnost:
Yeezy Foam Runner su izdržljive patike koje mogu trajati dugo vremena. Penasta tkanina je otporna na vodu, prašinu i mrlje i više se ne kidaju i ne pucaju.Patike se mogu prati i sušiti bez gubitka oblika ili boje.Takođe može da izdrži izuzetne vremenske situacije i terene i više se ne lome ili oštećuju u velikoj meri.
4) Veličine
Patike su veoma “nezgodne” jer se proizvode samo u punim veličinama. Ljudi koji nose broj izmdju teško mogu da nadju broj koji će im odgovarati. S obzirom da patike nemaju pertle ili bilo kakave kaiševe koji bi dodatno mogli na neki način da učvrste i bolje pristaju nozi, što dodatno otežava pronalasku odgovarajuće veličine i bolje pristajanje nozi.
Cipela nema pertle, nema jezik, nema uložak i potplat. To je jednodelni penasti kalup koji dobro pristaje oko stopala.Ima sferičnu kutiju za prste, kragnu sa malom redukcijom i jezičak za petu. Maksimalna jedinstvena karakteristika cipela su velike rupe koje su razbacane na nekoj tački gornjeg dela. Ove rupe služe kao otvori za protok vazduha kako bi prsti ostali hladni i suvi, kao i estetski faktori za stvaranje futurističkog izgleda.
Medjutim iako se sam model zove Yeezy runners patike nisu prilagodjene za sportske aktivnosti kao što su trčanje ili neke druge jer ne pružaju dovoljnu stabilnost i amortizaciju
stopalu tj mogu izazvati povredu.
CILJ:
Unaprediti dizajn da bolje pristaje nozi-odati neku vrstu zaštite i stabilnost stopala
Izmodelovati model patika u 3Ds max-u
Prilikom istraživanja utvrdjen je problem vezan za broj patika koji mnogim korisnicima uskraćuju priliku da kupe ovaj model.Zbog toga sam odabrala da izradim model koji bi bio prilagodjen meni i koji bi ja lično mogla da koristim bez postojanja mogućnosti da se patika izuva dok se koristi kao što je slučaj mnogim korisnicima.
Izvori:
https://medium.com/@faisal360.com/yeezy-foam-runner-review-exploring-all-colors-ac11042da42a
3D model
https://www.printables.com/en/model/503859-foam-runner/files
https://cults3d.com/en/3d-model/fashion/yeezy-foam-runner-adidas-sneakers-shoes
Modelovanje slagalica na osnovu Hilbertove krive (Fractal Puzzles) – faza 1
Oblast: Modelovanje i fabrikacija
Tema: Modelovanje slagalice
Predmet: Fractal Puzzles na osnovu Hilbertove krive
Stanje u oblasti: Postoje različite vrste krivih koje mogu da se generišu u slagalicu i da njihova putanja bude vodilja za delove slagalice
Problem: Pronaći patern i adekvatan pristup po kojem se kriva menja i multiplicira, kao i kako će izgledati pojedinačni delovi slagalice
Cilj: Proizvesti nekoliko različitih delova slagalice koji mogu da se međusobno spajaju, ali da se za svaki zna na koje mesto ide
Kriterijum: Spajanje delova slagalice tako da se oni prilikom pomeranja ne razdvoje
Primenjeni alati i metode: Generisanje Hilbertove krive koja će biti vodilja za oblik delova slagalice
Hipoteza: Da li se mogu napraviti delovi slagalice tako da se svi međusobno spajaju? Da li se može napraviti neki kriterijum (slika ili šrafura) po kojem će se znati koji deo slagalice stoji na kom mestu? Kakva bi bila težina slaganja ovakve slagalice, bez slike?
Modelovanje i fabrikacija kućice za jazavičara – faza 1
Oblast: modelovanje nameštaja
Predmet: dizajn kreveta za psa
Tema: projektovanje, modelovanje i fabrikacija nameštaja za kućne ljubimce
Stanje u oblasti: velik broj različitih modela nameštaja za ljubimce – primeri ispunjavaju neke od zahteva budućeg korisnika
Problemi: još uvek ne postoji idealan krevetac koji bi ispunio sve potrebe mog psa
Cilj: izrađena idealna kućica za psa
Kriterijum: ispunjavanje što većeg broja zahteva korisnika
Hipoteza: moguće je projektovati i napraviti idealan krevet koji zadovoljava sve potrebe i preferencije jednog psa jazavičara
Modularno spajanje vaza
Oblast – modelovanje rasklopivih i pojedinacno upotrebljivih vaza.
Tema – Izmodelovati 4 vaze koje nadovezivanjem jedna na drugu formiraju jednu visoku. slozenu vazu
Predmet – vaza za cvece razlicitih visina velicina i oblika.
Stanje u oblasti – istrazivanjem modularnih saksija koji se nadovezivanjem jedna na drugu jasno vidi da su u pitanju 2-3-4 spojene skasije a ne da vizuelno zavara da je u pitanju jedna vaza. Vaze se pojedinacno ne raylikuju jedna od drugih,isti je dizajn isti oblik jedino se velicina razlikuje.
https://www.google.com/search?q=flower+pots+nesting+modular+puzzle&tbm=isch&ved=2ahUKEwijp_vQy5mFAxU74QIHHU3RCGQQ2-cCegQIABAA&oq=flower+pots+nesting+modular+puzzle&gs_lp=EgNpbWciImZsb3dlciBwb3RzIG5lc3RpbmcgbW9kdWxhciBwdXp6bGVI0x5Q-glYrhxwAHgAkAEAmAFboAG5BKoBATi4AQPIAQD4AQGKAgtnd3Mtd2l6LWltZ4gGAQ&sclient=img&ei=3MMGZqPJLLvCi-gPzaKjoAY&bih=928&biw=1903&prmd=isvnbmtz&rlz=1C1GCEA_enRS1029RS1029&hl=sr#imgrc=u3C5_AwOB_gIeM&imgdii=wT9uYe9tfgc_NM
https://www.google.com/search?q=flower+pots+nesting+modular+puzzle&tbm=isch&ved=2ahUKEwijp_vQy5mFAxU74QIHHU3RCGQQ2-cCegQIABAA&oq=flower+pots+nesting+modular+puzzle&gs_lp=EgNpbWciImZsb3dlciBwb3RzIG5lc3RpbmcgbW9kdWxhciBwdXp6bGVI0x5Q-glYrhxwAHgAkAEAmAFboAG5BKoBATi4AQPIAQD4AQGKAgtnd3Mtd2l6LWltZ4gGAQ&sclient=img&ei=3MMGZqPJLLvCi-gPzaKjoAY&bih=928&biw=1903&prmd=isvnbmtz&rlz=1C1GCEA_enRS1029RS1029&hl=sr#imgrc=qMF-I2IY5CRR3M&imgdii=NuUa6JyWs0kC0M
Problem – obratiti paznju na dizajn vaza, tako da zasebno a i sklapanjem sa ostalim vazama , iygleda kao jedna vaza ybog istod dizajna koji se nastavlja sa vaze na vazu. Vaze moraju biti izmodelovane tako da svaka sa svakom moze da se spoji a i yasebne da budu funkcionalne i esteticne.
Cilj – Izmodelovati vaze koje ce biti prilagodjene razlicitim visinama biljnih drski. Ruze koje imaju duzu drsku spojicemo 3-4 vaze i time necemo morati da secemo drske. Ako je u pitanju biljka koja ima kracu stabljiku, stavicemo je u 1 ili cemo spojiti 2 vaze.
Kriterijum – Da se vaze svojim dizajnom nadovezuju jedna na drugu i da se mogu uklopiti gabaritom jedna u drugu
Primenjeni alati i metode – Metoda modelovanja u aplikacijama, Rhino i Grasshopper
Hipoteza – Da li vaze kad se spoje su funkcionalne ? Da li se mogu koristiti odvojeno ? Da li olaksavaju sto se drske biljaka nece seci i prilagodjavati jednoj velicini vaze vec sklapanjem i rasklapanjem moze da se resi problem ?
Efikasak način fabrikovanja nakita sa štrasom primenom algoritma
OBLAST
modelovanje nakita generativnim dizajnom
TEMA
modelovanje nakita
PREDMET
modelovanje nakita primenom prigrama
STANJE U OBLASTI
istraživanjem tržišta oučava se da ovaj način proizvodnje nakita nije razradjen u dovoljnoj meri, glavi razlog je neiformisanost
PROPLEM
pojavljivanje prostora izmedju cirkona i nastajanje neravnih ivica kod zaobljenih slova, oblici cirkona dostupni na tržištu
CILJ
atraktivan dizajn, adekvatno uklapanje cirkona unitar konture slova, mogućnost pravljenja mena na nakitu od cirkona pomoću programa
KRITERIJUM
cena, vreme izrade individualnog imena, dugotrajnost nakita
HIPOTEZA
mogućnost brzog i preciznog izvodjenja nakita za individualnog korisnika
SLIKE
primer 1, primer 2, primer3, primer4, primer5
COOGLE
Držač za vinske flaše- Faza 1
OBLAST- Modelovanje i izrada predmeta
TEMA- Modelovanje predmeta za drzanje vina
PREDMET- Drzac za vinske flase
STANJE U OBLASTI-
https://www.pinterest.com/pin/897905244445449696/
https://www.liquor.com/best-wine-racks-5078752
https://www.kartent.com/en/wine-rack.html
PROBLEM- Da li je moguće izraditi predmet za držanje vina koji je jeftiniji od tržišne cene pomoću materijala koji bi uticali na smanjenje troškova i dužinu trajanja proizvodnje? Da li bi predmet sa takvim materijalom bio dovoljno primamljiv kupcima i da li bi bio stabilan i izržljiv u smislu prihvatanja opterećenja od 5-8 flaša koliko je uobičajena praksa za ovaj model?
CILJ- Uporediti pristupe koji daju rezultat u zavisnosti od izbora materijala, varijacije oblika i time odlučiti šta daje odgovor problemu
Predemet koji sluzi za odlaganje vinskih flasa, izrada po pristupacnoj ceni, dekorativan i praktican za upotrebu
KRITERIJUM-Jednostavna izrada, mali utrosak materijala, manja tezina samog predmeta, dekorativnost, stabilnost
PRIMENJENI ALATI I METODE- Modelovanje ploce definisanog oblika u programu Rhino
HIPOTEZA- Uz dovoljan broj ponovljenih ploca definisanog oblika i ojacanje u vidu sipke na koje se te ploce nizu predmet ce biti stabilan i adekvatan za upotrebu
Modelovanje šolje animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u
OBLAST – modelovanje animiranog lika
TEMA – modelovanje Marvelovog animiranog lika Groot-a u 3ds Max-u
PREDMET – modelovanje šolje Groot-a
STANJE U OBLASTI – u odabranoj oblasti postoji veliki broj dizajniranih struktura sa likom Groot-a kao što su šolje, vaze, igračke, prstenje, privesci…
PROBLEM – animirani likovi se uglavnom modeluju u programima kao što su Blender i Zbrush iz razloga što imaju više alatki koje su namenjene baš za modelovanje animiranih likova, za razliku od 3ds Max-a
CILJ – na najlakši i najbrži način izmodelovati animiranog lika u 3ds Max-u
KRITERIJUM – pobrinuti se da izmodelovan lik u 3ds Max-u što više liči na pravog animiranog lika Groot-a i izmodelovati idealan oblik šolje za korisnika
METODA – izmodelovati šolju u 3ds Max-u koju će biti moguće izvesti pomoću 3d štampača
HIPOTEZA – mislim da je moguće izmodelovati šolju sa likom Groot-a koja će se moći koristiti
Modelovanje i printovanje ergonomskog i estetski privlačnog korseta
.
.
Oblast: Modelovanje i fabrikacija
Tema: Modelovanje i printanje ergonomskog i estetski privlačnog korseta
Predmet: Modelovanje i printanje ergonomskog i estetski privlačnog korseta prema mjerama i senzibilitetima korisnika
Stanje u oblasti: Oblast je bogata sličnim primjerima koji u rijetkim slučajevima zadovoljavaju estetske standarde ali su dobri uzori i mogu se međusobno iskombinovati. Uz doradu bi se dobio željen rezultat.
Primjeri:
https://www.thingiverse.com/thing:4519684
https://rarible.com/token/0xd07dc4262bcdbf85190c01c996b4c06a461d2430:504245
https://www.instagram.com/sewprinted/
https://www.youtube.com/watch?v=JpykcHoEYGA
https://n-e-r-v-o-u-s.com/projects/albums/kinematics-dress-1/
Problem: Fleksibilnost materijala, pokretljivost u odjevnom predmetu, prilagođavanje obliku tijela i pokretima, estetika
Cilj: Osmisliti pristup za riješavanje problema, modelovanje i fabrikaciju odjevnog predmeta
Kriterijum: Brza izrada, jeftina izrada, rješavanje većine problema
Primijenjeni alati i metode:
Primjer 1: Modelovanje u Rhinoceros 3d, 3d printovanje elemenata na mrezici krojacki isjecenom, komadi mrežice se na kraju spajaju u pun korset
Primjer 2: Modelovanje u Rhinoceros 3d, modelovanje blob strukture koja je redukovana na trouglove s obje stranje (i tijelo je oblo) i na podkonstrukciju koja očvršćuje element (nalazi se u praznom međuprostoru), printovanje i spajanje elemenata, završna obrada
Primjer 3: Modelovanje u Rhinoceros 3d, trouglovi medjusobno zglobno spojeni na sredinama stranica ili na uglovima (omogućava se pokretljvost), potencijalne varijacije dimezija trouglva
zbog različitih potreba pokretljivosti u različitim regijama, 3d printovanje i spajanje, završna obrada
Hipoteza: Istraživanjem i primjenjivanjem navedenih alata moguće je izmodelovati i izraditi ergonomski i estetski privlačan korset.
Faza 1: Modelovanje parametarskih otvora na fasadi u odnosu na senke drveća
Oblast: modelovanje
https://www.archdaily.com/543440/formstelle-format-elf-architekten/540df4d3c07a808f0a000100-formstelle-format-elf-architekten-image
Tema: modelovanje parametarskih otvora na fasadi pomoću grasshoppera
Problem: raspored otvora tako da enterijer bude adekvatno osvetljen
Cilj: pronalaženje odgovarajuće metode modelovanja parametarskih otvora, ispunjavajući određene kriterijujme
Kriterijumi: pravilan raspored otvora u odnosu na potrebu osvetljenosti određenih prostorija, ritam, funkcionalnost
Primenjeni alati i metode: modelovanje u programu Rhino/Grasshopper
Faza 1- izrada kalupa za sveću primenom parametarskog modelovanja
OBLAST: modelovanje i fabrikacija
TEMA: modelovanje kalupa za izlivanje sveća
PREDMET: Materijali i nacin fabrikacije koji se koriste prilikom izrade kalupa
STANJE U OBLASTI:
-uklanjanje kalupa posle sušenja sveće
-kalup se često može upotrebiti samo jednom
CILJ: izrada sveća baziranih na organskim i arhitektonskim formama
https://www.amazon.co.uk/Dinara-silicone-Baking-Geometric-mousse/dp/B09MBYWSFW
KRITERIJUM:
-mogućnost lakog uklanjanja kalupa
-izrada jedinstvenih formi
PRIMENJENI ALATI I METODE: Rhino and Grasshopper
HIPOTEZA: Primenom ovih softvera moguće je napraviti interesantne forme sveća, sa kojih se kalupi mogu lako uloniti
Procena tačnosti i efikasnosti ručnog modelovanja u poređenju sa fotogrametrijskim 3D modelovanjem
Oblast: Modelovanje
Predmet: Upoređivanje rezultata modela dobijenog ručnim modelovanjem u odnosu na 3D model dobijen generisanjem niza fotografija
Stanje u oblasti: Razvoj tehnologije i softvera omogućava sve bolje i efikasnije kreiranje 3d modela putem fotogrametrije. Najveća prednost dobijanja 3d modela na ovaj način jeste brzina izrade. Međutim, mana je sto kvalitet generisanih modela može zavisiti od kvaliteta ulaznih fotografija, što može ograničiti tačnost i detalje dobijenih modela. Zbog toga je dobijene modele često potrebno dodatno obrađivati kako bi se dobio željeni kvalitet.
https://peterfalkingham.com/2021/03/02/meshroom-2021-1-0-whats-new-and-what-parameters-to-tweak/
Cilj: Analiza tačnosti i preciznosti dobijenih modela (poređenje dimenzija, oblika i detalja), kao i provera efikasnosti procesa dobijanja trodimenzionalnih modela korišćenjem različitih metoda
Kriterijumi: Vreme, tačnost, kvalitet vizuelizacije
Hipoteza: Postoji velika razlika u vremenu izrade ali i kvalitetu dobijenih rezultata
Modelovanje nadstrešnice 3D L sistemom i 2D krivolinijskim sistemom – I faza
Oblast:
Biomimetička arhitektura i modelovanje.
Tema:
Modelovanje nadstrešnice.
Predmet:
Imitacija rasta drveta u vidu nadstrešnice pomoću L sistema, što projektovanje nosača nadstrešnice čini trodimenzionalnim ili pomoću spajanja tačaka najkraćeg rastojanja, što projektovanje nosača čini dvodimenzionalnom.
Stanje u oblasti:
Postoje razni prototipi na ovu temu u vidu maketa, a postoje i već izvedeni objekti. Pojedini su odabrani kao primeri i ispod navedeni.
The Tote Restaurant, Serie Architects


https://www.serie.co.uk/projects/269/the-tote
Kolonada napravljena L sistemom

https://parametrichouse.com/rabbit-lsystem/
Maketa napravljena L sistemom
https://www.instagram.com/architrazzi/
Problem:
Pronaći adekvatan pristup trodimenzionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da se on uklopi u dodirne tačke krova nepravilnog oblika i dvodimezionalnog projektovanja nosača nadstrešnice tako da ima dovoljnu dodirnu površinu sa krovnom konstrukcijom.
Cilj:
Poređenje 2 vrste modelovanja, koje modelovanje čini vernu i isplativu vrstu modelovanja biomimetičke arhitketure.
Kriterijum:
1. Pravilno uklapanje – naslanjanje krova nadstrešnice.
2. Dovoljan broj dodirnih tačaka između nosača i krova.
Primenjeni alati i metode:
Rhino+Grasshopper+Rabbit i Shortest walk plugin.
Hipoteza:
Da li je trodimenzionalno projektovanje biomimetičke arhitekture bolje od dvodimenzionalnog uprkos većim troškovima? Da li dvodimenzionalno projektovanje može verno da predstavi biomimetiku u arhitektonskim strukturama?
Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja

OBLAST: Modelovanje
TEMA: Modelovanje ergonomski adekvatnije i adaptabilnije maske za telefon zbog lakšeg držanja i nošenja
PREDMET ISTRAŽIVANJA: Cilj ovog istraživanja jeste izmodelovati ergonomski adekvatnu masku za telefon, koja bi omogućila udobnije i lakše držanje telefona, zanimljiviji izgled, ali ne bi zauzimala mesta više nego što današnje maske zauzimaju npr. u torbi, džepu, itd.
PROBLEM: Trenutne ergonomski modelovane maske su veoma glomazne i zauzimaju puno mesta, a ovim istraživanjem pokušaću da taj problem rešim i napravim masku koja je adekvatna ergonomski, kao i estetski i ima razumne dimenzije.
ALATI: Rhino + Grasshopper
STANJE U OBLASTI: Na konkretno ovu temu ne postoji mnogo istraživanja, ali zahvaljujući srodnim temama, inspiraciju i informacije sam pronašla na sledećim mestima:
- https://web.archive.org/web/20230110065228id_/http://www.wcse.org/WCSE%202022%20Spring/027.pdf
- https://www.researchgate.net/publication/316281125_Ergonomics_products_quality_assessment_The_case_of_mobile_telephones
- https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00140130903197446
- https://www.baileyhikawa.com/collections/phone-cases
Istraživanje bih usmerila u 2 pravca, ali pre svega bih se bavila temom držanja telefona u ruci. (Telefon na kom bih vršila istraživanje je iPhoneX.) Ovim korakom bih otkrila koji su to delovi telefona, odnosno maske, koje dlan najviše prekriva, a koji nisu zahvaćeni prilikom držanja telefona u ruci. Između mesta koja su prekrivena potrebno je
1. pravac: maska sa pomerljivim/pokretnim/adaptabilnim ‚‚pečurkicama” na ‚‚kritičnim mestima”, koje bi olakšale držanje telefona kada je to potrebno, a kada ga ne koristimo one se ‚‚uvlače” ili sklanjaju na neki način (koji ću tek otkriti i razviti), kako bi se telefon što adekvatnije mogao spakovati i nositi u torbi ili džepu.
2. pravac: maska sa ošupljenim delovima na ‚‚kritičnim mestima”, ispod kojih bi se nalazio balon, te bi se pre korišćenja balon naduvao i formirao ruci pogodne oblike, a kada želimo da stavimo telefon u džep ili torbu, balon se izduvava; što opet omogućava komotnije i lakše odlaganje i nošenje telefona.
ANALIZA: Eksperimentalno ću isprobati obe metode i zaključiti koji način je bolji i efikasniji (uporedna analiza).
HIPOTEZA: Smatram da ću na osnovu ovog istraživanja ostvariti napredak na polju industrijskog dizajna, stvarajući iskorak u korišćenju i estetici telefonskih maski.
Coggle mapa: ergonomski_oblikovana_maska_za_iPhone_X
Proces modelovanja i fabrikacije drvene geometrijske zidne dekoracije
izvor: Etsy.com
OBLAST: Modelovanje mozaičnih formi
PREDMET: Drvene zidne dekoracije
TEMA: Modelovanje pomoću poznatih programa
STANJE U OBLASTI: Varijacija i estetika
PROBLEM: Smisleni raspored drvenih pločica u kombinaciji sa varijacijom
CILJ: Pronaći idealan odnos kvaliteta i vremena utrošenog na dizajn
KRITERIJUM: Estetika
Hipoteze:
Ideja o formiranju drvene zidne dekoracije nastala je kao želja za radom sa drvenim materijalima. Na osnovu već postojećih šablona saznajemo da je mogućnost varijacija i kvalitetnih rešenja veoma velika. Kao jedan od glavnih potencijalnih problema izdvaja se dizajniranje pomoću koda koji ukoliko bude imalo i najmanju nepravilnost može dovesti do totalnog gubljenja početne ideje o smislenom rasporedu drvenih pločica. Shodno tome potrebno je upotrebiti različite načine sklapanja i svaki od sistema prilagoditi tako da i kriterijum estetike bude zadovoljen. Takođe, potrebno je obratiti pažnju i na sam materijal i njegovu kontaktnu površinu koja ne sme biti previše gruba kako ne bi došlo do neželjene povrede kao posledica radoznalih posmatrača ili prilikom čišćenja. Potrebno je odrediti parametre veličine elemenata kako broj rešenja ne bi išao u nedogled. Pri odabiru finalnog rešenja faktor koji bi mogao da prevagne je lični ukus kupaca.
Modelovanje i vizualizacija košarkaške lopte
Oblast: Primena novih načina modelovanja u izradi sportske opreme u cilju boljih performansi.
Predmet: Izrada košarkaške lopte pomoću 3D štampe i rešetkastih panela.
Tema: Smanjena količina potrebnog materijala u odnosu na tradicionalni način izrade, manja težina i bolja aerodinamika.
Stanje u oblasti: https://www.sportsbusinessjournal.com/Articles/2024/02/07/wilson-airless-basketball
Primenjeni alati: Rhino, Grasshopper i 3D štampa.
Cilj: Postizanje boljih performansi primenom algoritamskog modelovanja.
priprema za izradu makete – III faza
Pripremu radim u programu Rhinoceros, metodom izrade postolja za maketu i formiranja solid-a određene debljine na kojima se nalaze segmenti modelovane glave “pobednika” dobijamo zamišljenu strukturu koju možemo sagledati iz jedne tačke.
prikaz podele DemoHead skulpture iz programa ZBrush; formiranje solid-a i postolja
prikaz vizualizacije makete sa modelom DemoHead skulpture
3D model skulpture se može sagledati i iz dve tačke gledišta, sve u zavisnosti od postavke solid-a na postolju u pravcu x i y.
Faza 3
Rezultati ispitivanja:
Kriterijum 1: Efikasnost/utrošeno vreme
Vreme početka rada računa se nakon što je preuzet sav potreban materijal sa obilaska terena.
Metoda 1
-Izrada 3d modela iz snimka korišćenjem lumalabs.ai: 15 minuta
-Renderovanje prikaza: 5 minuta
Ukupno: 20 minuta
Metoda 2
-Spajanje slika korišćenjem alatke Photomerge u Photoshop-u: 7 minuta
-Crtanje izgleda fasade u AutoCad-u: 2 sata i 15 minuta
-Dodavanje kolorita u Photoshop-u: 1 sat i 45 minuta
Ukupno: 4 sata i 7 minuta
Kriterijum 2: Estetski kvalitet prikaza
Iako je metoda 1 daleko brža, prikaz je dosta lošiji i pun nejasnoća, stoga je po ovom kriterijumu inferiorniji od pravog tehničkog prikaza metode 2.
Zaključak:
Hipoteza je delimično tačna s obzirom da metod 1 proizvodi efikasniji rezultat, ali za razliku od metoda 2 ne produktuje estetski kvalitetan prikaz. Prednost modelovanjem uz pomoć dronskog snimka jeste to što se dobije pravi ortografski prikaz objekta, te se može implementirati u metod 2 umesto korišćenja slika stvorene alatkom photomerge. Spajanjem kvaliteta ova dva metoda može da ubrza i olakša proces generisanja prikaza fasada.
Faza 2 Istraživanje
Upoređivanje procesa rada 2 različite metode.
METOD 1:
Model drona: DJI mini 3 pro
Objekat koji je analiziran u prvoj metodi je Crkva Imena Marijinog u Novom Sadu. Snimak je nastao približno oko 8 ujutru 21.7.2023.
link video snimka: https://drive.google.com/file/d/1ujMq9z8ytg0IHbwLjC9osZiBFw4_ecd3/view?usp=sharing
Iz navedenog snimka uz pomoć sajta lumalabs.ai se kreira 3d model Crkve.
link za 3d model: https://lumalabs.ai/capture/4ba3fdcb-c9ad-48df-993f-ff2437eeadaf
Lumalabs automatski izoluje objekat od okruženja čiji se mesh model može preuzeti i dalje koristiti u programima za modelovanje kao što su 3DSMAX i Blender.
Dalje se preuzeti .obj mesh model prebacuje u program Blender u kom se nakon podešavanja ortografskog prikaza renderuju izgledi fasade.
Metoda 2:
Objekat koji je analiziran u drugoj metodi je Crkva Presvetog Srca Isusovog u Futogu. Ova Crkva analizirana je na predmetu Graditeljsko nasleđe obnova i zaštita 2, na osnovu koje je nastala ideja za ovo istraživanje. S obzirom na sličnosti u stilu gradnje i proporcijama objekata u obe metode, utrošeno vreme kao kriterijum upoređivaće se kao da je isti objekat u pitanju, ali sa napomenom da produkt istraživanja odstupa od pravog rezultata.
Obilaskom terena, uzete su osnovne mere Crkve, kao i slike fasada. Uz pomoć fotogrametrije tj. spajanjem slika u jednu panoramsku celinu korišćenjem alatke Photomerge u programu Photoshop dobija se približno ortografski prikaz fasade. Nakon toga prebacuju se slike u program za crtanje AutoCad, uz pomoć kojih se pravi tehnički prikaz izgleda objekta.
Dalje se dati izgledi prebacuju u program Photoshop gde se dodaje kolorit kako bi se dobio finalni izgled fasada.
Ispitivanje strukture drveta i njegove varijacije uz korišćenje algoritamskog modelovanja- Rezultat i zaključak
Definisanjem algoritma modelovanja, koji sadrži parametre koji su promenjivi, moguće je prilagoditi se različitim oblicima fasade. Važno je napomenuti da u zavisnosti od okolnosti i uslova fasade kojoj treba da se prilagodimo, postoje parametri čije menjanje više odgovara konkretnom slučaju.
Mogućnosti menjanja parametara:
-menjanje broja polaznih tačaka
-menjanje broja usputnih stanica (tačaka)
-menjanje broja krajnjih tačaka
-menjanje nasumičnog način formiranja strukture
-dodavanje tačaka sa radijusom oko kog se struktura drveta ne formira
-podešavanje opsega radijusa oko tačaka koje se zaobilaze
-broj tačaka koji se međusobno spajaju u pravcu donja-gornja ivica ( i obrnuto)
Menjanje parametara koji se odnosi na broj grana svake polazne i krajnje tačke zapravo utiče na samu gustinu strukture, čini je vizuelno i estetski bogatijom, ali je zasigurno u pogledu ekonomičnosti i samog izvođenja komplikovanije rešenje.
Naravno ukoliko se na fasadi ne nalaze nikakve prepreke (otvori, ulazni deo, instalacije..), imamo potpunu slobodu kombinovanja svih ovih parametara, međutim ukoliko se na fasadi nalaze prozori, najbolje dodati određen broj tačaka i podesiti radijus oko njih.
Ukoliko je u pitanju objekat sa aktivnom namenom prizemlja u kom ćemo često imati ulazne zone, neophodno je smanjiti broj tačaka na donjoj ivici.
Dodavanjem usputnih stanica (tačaka) postižemo veći broj ”grana”, dok smanjivanjem uprošćavamo samu strukturu. Prva slika predstavlja varijaciju sa većim brojem (hiljadu tačaka), dok na drugoj slici možemo videti kako izgleda struktura sa manjim brojem usputnih stanica (trista tačaka). Veći broj tačaka omogućava prirodniji izgled strukture, dok manji broj u pogledu ekonomičnosti prilikom izrade verovatno predstavlja bolje rešenje, ali u estetskom pogledu prva varijacija je znatno bolja.
Primeri fasada na kojima je korišćen algoritam modelovanja – rezultat primene
-Prva fasada je jednostavnog oblika, međutim zbog postojanja većeg broja otvora, neophodno je dodati zaobilazne tačke. Rezultat je postignut postavljanjem tačaka i definisanjem radijusa oko njih. Možemo uočiti da struktura nije toliko realistična, zbog prevelikog broja zaobilaznih tačaka.
Druga fasada, kao i prva, ima otvore, ali u znatno manjem broju što nam pruža mogućnost bolje manipulacije parametrima i boljeg vizuelnog rezultata.
Zaključak istraživanja: Kroz primenu algoritma modelovanja, možemo zaključiti da postoje određeni problemi, koji i dalje nisu rešeni. Sam algoritam pruža mnogo mogućnosti, varijacija i prilagođavanja datoj fasadi. Vizuelno jeste postignut željeni utisak, ali konstruktivni deo i dalje ostaje nerešen, kao i sama ekonomičnosti pri izradi ovakve strukture. U vizuelnom delu možemo uočiti problem prilikom dodavanja tačaka oko kojih postoji radijus zaobilaženja, jer na takvim površinama struktura gubi svoju prirodnost i ne postoji dovoljna mogućnost manipulacije strukturom.
Predlog jeste dalja razrada algoritma, kako bi struktura mogla da izgleda još realističnije, kao i uključivanje faktora same konstrukcije.
Ispitivanje strukture drveta i njegove varijacije uz korišćenje algoritamskog modelovanja – Modelovanje
Potrebno je da algoritam modelovanja sadrži parametre koji su promenljivi i prilagodljivi različitim oblicima fasada. Koja god da je dimenzija fasade u pitanju, postupak je isti i moguće je u početnim koracima stvaranja algoritma priilagođavanje zadatoj fasadi.
Prvi korak jeste definisanje okvira fasade (Rectangle), uz mogućnost dimenzionisanja visine i širine, kao i definisanje same površine (Boundary Surfaces) koju zadati okvir određuje, što nam kasnije može poslužiti ukoliko se javi potreba za podelom fasadne površine na segmente. Nakon toga, površinu delimo na prave i tačke, koristeći Explode.
Zatim definišemo gornju i donju ivicu fasade, kao i broj tačaka na njima (List Item). Parametri omogućavaju da možemo da menjamo broj tačaka u zavisnosti od željenog efekta. Tačke su uniformno raspoređene, sa međusobno jednakim rastojanjem, uz mogućnosti promene broja zadatih tačaka. Na donjoj ivici definišemo broj polaznih tačaka iz kojih će sama struktura drveta da polazi. Na gornjoj ivici definišemo krajnje tačke, odnosno gde se struktura završava.
Kako bismo razvili stukturu drveta koristeći Populate 2D, dodajemo u zadati pravougaonik (okvir fasade) dodatne tačke, u ovom slučaju 1000 tačaka. Ideja jeste da u samom putu od donje do gornje ivice, spajajući polaznu i završnu tačku, postoje usputne stanice, u vidu dodatnik tačaka, kako bismo sto bolje dočarali strukturu drveta i imali veću manipulaciju samim oblikom koji postižemo.
Fasada kao struktura, skoro nikada nije površina bez otvora, upravo zbog prilagođavanja otvorima, instalacijama, ulaznom delu ili jednostavno zbog postižanja određenog efekta, uvodimo mogućnost da struktura drveta ”zaobilazi” pojedine manje površine na fasadi. Ovo postižemo postavljanjem tačke u čijem zadatom radijusu struktura drveta ne postoji.
Kako bismo iz tačaka prešli u povezanu strukturu, koristeći Proximity 2D stvaramo konekciju između tih tačaka i takođe ukidamo duple linije (removeDuplicateLines).
Poslednji korak jeste uvođenje komponente Shortest Walk, kojom povezujemo tačke na donjoj ivici, prvo sa usputnim stanicama ( u ovom slučaju 1000 definisanih tačaka, uz uticaj tačaka sa definisanim radijusom koji se zaobilazi), a zatim i sa tačkama na gornjoj ivici. Ishod ovih parametara je promenljiv, možemo da menjamo broj tačaka na gornjoj ivici, na donjoj, broj usputnih stanica, način na koji se povezuju, broj tačaka koje se zaobilaze, kao i sam radijus oko tih tačaka.
Postoji mnoštvo mogućnosti i kombinacija, što predstavlja prednost ovakve metode, pri ispitivanju samog efekta koji postižemo.
Dodajemo debljinu postojećoj strukturi koristeći Mesh Pipe.
Faza III – Radiolarija paviljoni
Početna ideja je ostvarna do neke mere, kao što je i pretpostavljeno postoji prevelik broj detalja kojima je teže upravljati.
Dobijaju se različite forme u zavisnosti od parametara koji se mogu podešavati kao što su debljina meša, veličina trouglova po kojima se sam meš formira, pomeranje tačaka (koje služe kao atraktori) ali dosta zavisi i od same forme koja se odabere, shodno tome odrađeno je par primera sa različitim početnim oblicima.
1) Skroz popunjena struktura- dokazala se kao najverodostojnije rešenje početne forme. Odstupanje: zatupljivanje vrha
2) Ista struktura sa 6 otvora- pojavljuju se vidni problemi- određeni delovi su nestali.
3) Strukuta sa 4 otvora, postoje pojedina odstupanja, ali ona nisu toliko problematična, kao kod primera broj 2.
Zaključak: Hipoteza je bila tačna- pomoću programa Rhinoceros i Grasshopper moguće je dobiti željene strukture koje podsećaju na skelet Radiolarija. Uz ispobavanje i menjanje pojedinih komponenata kao npr. veličine trouglova ili mesta tačaka može se doći do idealnijeg oblika.
II FAZA – Prilagodljivo slaganje popločanja za maksimalnu efikasnost
U nastavku druge faze, pomoću rhino i grasshopera pokušaćemo da na zadatu osnovu uklopimo zadate kocke tako da bude što manje kocaka koje seku granicu zadate osnove samim tim i činimo da ih ima manje za seći.
U ovoj drugoj fazi cilj nam je da pomoću odredjenih alatki pokušamo da objasnimo programu koje su to kocke koje seku ivice zadate osnove i da ih on sam prepozna ubuduće na bilo kojoj drugoj osnovi sa bilo kojim zadatim načinom slaganja kocki.
Počećemo tako što ćemo zadati osnovu, šemu slaganja i vrstu kocke i okvir za šemu slaganja (za potrebe ovog istraživanja, to će biti kvadrat sa odgovarajućim dimenzijama radi lakše primene.
Nakon toga napravićemo ‘grid’ od okvira za šemu slaganja za koji ćemo odrediti centar. Pomoću slidera omogućićemo da se taj grid povećava i smanjuje kao i rotira oko centra. Da bismo prekrili celu površinu osnovu, grid ćemo mirorovati po x i y osi.
Pomoću odredjenih plug inova na grasshoperu ‘program’ će sam da prepozna sve kvadrate iz grida koji seku ivice zadate osnove. Zatim dodajemo i kocke u svako polje.
Ponavljamo proces samo sa nešto više detalja i dobijamo tačno kocke koje seku ivicu osnove.
Zatim ćemo uključiti plug in ‘gallapagos’ koji će da pomera grid sve dok ne dobije najmanju moguću vrednost. Odnosno dok taj grid seče osnovu sa što manje polja.
Posto resenje znamo, provericemo samo da li ce program uspeti da pronadje to resenje.
Buduci da je program uspeo da pronadje tacnu poziciju, mozemo ovo da upotrebimo u sledecim fazama istrazivanja.
Faza 3
Početna ideja je ostvarna do neke mere, kao što je i pretpostavljeno postoji prevelik broj detalja kojima je teže upravljati.
Dobijaju se različite forme u zavisnosti od parametara koji se mogu podešavati kao što su debljina meša, veličina trouglova po kojima se sam meš formira, ali dosta zavisi i od same strukture koja se odabere, pa shodno tome evo par primera sa različitim početnim oblicima.
1. Skroz popunjena struktura se pokazala kao naverodostojnije rešenje početne forme
2. Ista struktura samo sa par otvora takođe nema velikih odstupanja
.
.
.
.
.
.
.
3. Kod strukture sa više otvora se već vide problemi. određeni delovi površina nestaju u potpunosti
4. Sa svakom promenom malo kompleksnijeg oblika dolazi do rasipanja određenih tačaka, bilo da se pomeri tačka vrha ili doda previše otvora
Zaključak:
Hipoteza je bila tačna, pomoću programa Rhinoseros & Grasshopper moguće je dobiti strukture koje podsećaju na skelet mikroorganizama. Naravno tu su i poteškoće kao beskonačan broj kombinacija kako doći do željenog oblika.
Krajnjim ishodom sam zadovoljna jer sam uspela da dobijem formu koju sam od prilike i zamislila.
Waffle struktura
Druga faza rada odnosi se na formiranje strukture u programu Rhino i Grasshopper. U Rhino se iscrtavaju krive koje se u Grasshopperu pretvaraju u solid. Solid se seče sa pravima po horizontalnoj i vertiklanoj strani i stvaraju se površi koje se medjusobno presecaju pod pravim uglom i stvaraju strukturu koja liči na waffle. Broj površi je moguće povećavati ili smanjivati i dobijaju se različite varijacije strukture. Zakrivljenja površi zavise od linije koje su na samom početku iscrtane u Rhino i one u konačnici daju oblik tog solida koji se dalje razvija.
Treća faza rada odnosi se na modelovanje waffle strukture i njenu praktičnu primenu. Na osnovu dobijenih oblika u 3ds max-u modeluje se waffle struktura koja će se primeniti u enterijeru. Struktura se dodatno modifikuje, kako bi imala funkciju u prostoru – pregradna površina, polica na zidu, fotelja. Ispravljaju se i oblikuju delovi koji ne odgovaraju prostoru i dobijaju se oblici koji se mogu primeniti i imati estetsku i funkcionalnu upotrebu.
Zaključak: Prvobitna ideja je bila stvaranje komada nameštaja koji je waffle oblika i koji će biti jendostavan za montiranje i prenos. Zatim je razvijena struktura koja je imala praktičniju, bolju primenu i koja se korigovanjem može više koristiti i imati višestruku namenu.
Prednosti ove strukture su što je moguće dobiti različite varijacije jednog oblika, različite oblike, formirati strukturu od različitog materijala, vizuelni efekti. Mane su te sto struktura mora da se preoblikuje kako bi imala neku drugu funkciju osim estetske.
faza 3
Akcenat poslednje faze jeste sama vizuelizacija. Nakon prethodnih metoda koje su korištene kako bi se na najprostriji način oformila ova struktura nastupa faza renderovanja iste kako bi se na što približnijem nivou uklopila u određenu sredinu.
Renderovanje je neophodna faza zarad bolje vizuelizacije, a za isto se u ovom slučaju koristi kombinacija korištenja 3ds Maxa i Corone.
Sledeća faza jeste i krajnja, ciljna faza, faza inkorporianja objekta u određenu sredinu. Kao početna sredina odabran je Trg slobode. Sinteza dve slike u Photoshopu uz transformacije poput perspektive i filtera kao što su noise i tipovi blura dobijaju se približno željeni efekti. S obzirom na to da je struktura sama po sebi nadrelna i upitna, takve su i njene dimenzije, funkcija, konstrukcija.
Zakljućak istraživanja prizašao je iz druge faze, gdje se akcentuje ograničavanje, u svakom smislu. Ispostavlja se da je daleko efikasniji način ograničiti dati objekat (kavezom, lattice alatka) umjesto da se vrijeme gubi na neprestane pokušaje prekrivanja, natkrivanja, popunjavanja površina clothom i očekivanja da će iz toga proizaći zamišljena struktura. Kao potencijalni nastavak istraživanja istakao bih više varijacija oblika i materijala, s obzirom da je u ovom slučaju korišten samo jedan (guma) s obzirom na to da se pokazao kao najpovoljniji uz prethodno navedeni faktor pritiska, od velikog značaja. Dodatni, novi materijal mogao bi da se primjeni u trećoj fazi, fazi renderovanja, a potom i vizuelizacije.
Faza 3 – Završna faza
Krajnje rešenje se dobija u programu 3Ds Max-u uz pomoc korišćenja ekstenzije pod imenom Contour Generator.
Ekstenzija je veoma jednostavna za korišćenje, jedini problem je predstavljalo nalaženje prave verzije.
Nakon što alatkom pick odaberemo objekte od kojih se pravi kontura potrebno je napraviti konturu po x,y,z osi kako bi se dobio zeljeni rezultat perforiranog trofeja sa elementima pijuna i kraljice.
Pijun je dobijem u 3Ds Max-u obicnim crtanjem linijom i modifier-om Lathe. Zatim je kontura izvučena na sve tri ose koje kada se spoje daju perforirani trofej.
Na kraju se dobijaju dve verzije perforiranog trofeja sa debljinom kontura od 0.4 i 0.8 od ove dve kombinacije smatram da je kombinacija 0.8 bolja ukoliko bi došlo do 3d štampanja datog trofeja.
III FAZA – Voronoieva teorema primenjena na paviljonima sa ravanskim panelima
Završna faza istraživanja podrazumeva ispitivanje mogućnosti sa algoritmom za modifikovanje početnog oblika paviljona, i dolaženje do novih menjanjem određenih parametara.
Postupak modelovanje osnovnog oblika:
Ovim postupkom nije moguce fiksirati oba kruga kao oslonce paviljona, jer tretira unutrasnji krug kao otvor, a ne kao oslonac. Samo spoljasni krug je tretiran kao oslonac, sto ogranicava mogucnisti modifikovanja.
Primenom daljeg postupka dobija se mreza voronoijevih celija koje nisu ravanske, a otvori su previse mali i nije ih moguce modifikovati.
Daljim postupkom celije postaju planarne i paviljon ulazi u zavrsnu fazu stvaranja podkonstrukcije i ljuske.
Finalni renderi novoprojektovanog paviljona.
Modelovanjem ovog paviljona se moze zakljuciti, da neke bitne stavke nije moguce modifikovati i da su promene sitne, ali da se primenom citavog postupka uvek dobija pravilan ravanski paviljon.
Faza 3 – dvodimenzionalna i trodimenzionalna puzla
U poslednjoj fazi istraživanja, tražen je način kako (najlakše) postići cilj, tačnije
dobiti slagalicu koja će ispuniti zadate kriterijume – da istovremeno bude i dvodimenzionalna i trodimenzionalna, kao i da ima određen stepen
kompleksnosti. Od samog početka, što je navedeno kroz fotografije u prvoj fazi, inspiracija je bila “gradić-slagalica”, te je ta ideja ostala i do samog kraja.
Ono što je na samom početku određeno, pored teme, jeste to da oblici ne smiju
da se ponavljaju.
Nakon toga, trebalo je odabrati dimenzije sklopljene slagalice. Odabrano je da to bude
40x40cm. Bilo koja dimenzija koja bi bila odabrana donosila bi
isti problem – moguće je imati neograničen broj različitih oblika
i kombinacija dijelova slagalice.
Nasumičnim odabirom oblika i njegovih dimenzija, teže se
kreira slagalica, stoga je bilo potrebno napraviti “sistem”
na osnovu kog ćemo uopšte doći do cilja. Ukoliko bismo shvatili
na koje načine je lakše postići zahtijevano, to bi bio dodatni plus.
Ipak, osnovni cilj je napraviti išta :)
Iskustvo u radovima različitog tipa, dovelo nas je do potencijalnog
rješenja. Naime, upotreba grid-a, omogućava nam da cjelinu razložimo
na dijelove i samim tim ne radimo sa dimenzijama 40x40cm, nego sa manjim,
u zavisnosti od toga koje odaberemo.
U ovom slučaju, u drugoj fazi je rađeno sa dimenzijama kvadratića 3x3cm,
dok je sad odlučeno da dimenzije istih budu manje, 2x2cm.
Mreža je 40x40cm, tačnije površine 1600 cm2, a kvadratići 4cm2.
U datoj mreži imamo 400 kvadratića.
Tih 400 kvadratića dijelili smo dalje, na četiri dijela, a čak i tih 400cm2 je dodatno dijeljeno na 4, tako da je rađeno sa površinom od 100cm2, umjesto sa prvobitnom od 1600cm2. Tih 100cm2 u prosjeku jeste površina jednog oblika, a ukupno ima ih 16.
Na samom kraju, pažnja je posvećena i koloritu i u konačnici, slagalica u obije dimenzije izgleda bolje od onog što je autor zamislio. :)
Zaključak: Smišljanje u okviru manjih dimenzija olakšalo je uveliko rad, a ključ je
u dimenzijama grid-a, tačnije koliko je isti “gust”. Što je grid gušći, to
će oblici i kombinacije biti različitiji. Gustina grid-a otežava pravljenje,
tačnije smišljanje, ali i sklapanje – no kvalitet slagalice se ogleda u tome koliko
je istu teško sklopiti. Ipak, kako je u pitanju pored dvodimenzionalne i trodimenzionalna
slagalica, čak i grid koji je rjeđi i dalje otežava smišljanje obzirom da se razmišlja u
pravcu dvije dimenzije.
Ono što je prednost (ili mana) ove slagalice jeste da se, podijeljena na, u ovom slučaju 4 osnovna dijela, može sklopiti i na više načina. Tačnije, treći kvadrat, donji lijevi ugao (20cmx20cm), može biti na mjestu prvog kvadrata, četvrti na mjestu drugog itd. Isti je slučaj i sa trećom dimenzijom-postoje različiti oblici ”zgrada” koje je moguće dobiti.
Slagalica jeste zanimljivog oblika u obije dimenzije, ali ono što se dobije i u jednoj i u drugoj dimenziji nije jedinstveno, tačnije, ne postoji samo jedno rješenje. Uvođenjem dodatnih parametara (npr. da svaki objekat mora imati sve strane iste visine, ili da svaki objekat na svim stranama mora imati isti broj prozora) moguće je stvoriti samo jedno rješenje u obije dimenzije.
Ipak, na samom početku nije zadatak ni bio stvoriti samo jedan jedinstven oblik. Hipoteza je tačna, a to je da je moguće izvesti slagalicu koja će istovremeno biti i dvodimenzionalna i trodimenzionalna.
Faza3
FINALNA FAZA:
Kao krajnje rešenje dobijamo to da smo programu (grasshopperu) zadali da nam od naše površine koju smo izmodelovali napravi tri različita rešenje. Tako što će iseći dobijenu površinu na delove debljine od 1cm, 2cm i 3cm.
Nakon toga pripremamo krive za sečenje tako što ih stavljamo u 2d oblik.
Na kraju kada je sve pripremljeno zadajemo cnc mašini da iseče krive delove površine. Kada je mašina isekla onda lepimo i sastavljamo sve te delove i na kraju dobijamo željeni proizvod – primer 3d fasade.
Zaključak:
Modelofanja i sečenja 3d fasade na 2d cnc mašini je bolje nego na 3d cnc mašini zbog uštede materijala, jer nema neiskorišćenih delova stirodura koji se bacaju. Dok postoje i negativne strane 2d cnc mašine, jer nam više vremena treba da napravimo željeni proizvod.
II FAZA – Voronoieva teorema primenjena na paviljonima sa ravanskim panelima
Drugi deo istrazivanja sam zapoceo formiranjem Velikog kruga koji predstavlja obode paviljona i 2 manja kruga koji seku veliki. Njihov presek predstavlja ulaze u paviljon. Najmanji krug predstavlja otvor u krovu paviljona.
Zatim sam odredio povrsinu na kojoj ce se razvijati paviljom i odredio ivice koje ce ostati fiksne,
Odredjivanjem duzine jedne stranice i uvodjenje odredjenog broja iteracija dobija se ovakva mreza trouglova.
Zatim se ta mreza trouglova razlaze na mnostvo tacaka koje predstavljaju spoj ivica trouglova unutar zadate povrsine.
Posto postoje tacke koje su na jako maloj udaljenosti, provo sam procistio mrezu tacaka, tako da se izbace one koje su na manjoj udaljenosti od 0.1cm i razlozio sam ih u dve kategorije. Prva kategorija predstavlja obodne tacke tj. one koje ostaju fiksirane i sila nece delovati na njih. Druga kategorija su tacke na koje ce delovati sila, da bi se formirao trodimenzionalni oblik.
Ova slika predstavlja rezultat delovanja sile, gde se formira trodimenzionalna mreza trogulova i gde se mogu primetiti prethodno zadati otvori u paviljonu.
Na taj mesh je stavljen odredjen broj tacaka i napravljen je Box oko tog paviljona. On je skaliran za malo da bi voronoi celije lepo presekle taj paviljon.
Voronoi celije su formirane u odnosu na prethodno zadate tacke. Presekom voronoi celija i povrsine paviljnoa dobila se nova mreza tacaka, koja nakon prociscavanja duplikata i spajanjem nezatvorenih ivica formira novi oblik paviljona.
Ponovo sam odredio tacke koje ce ostati fiksirane i tacke na koje ce ovaj put delovat mnostvo sila i uslova, koje ce dati novi oblik paviljonu i uciniti da ima ravanske panele.
Uticajem svih prethodnih sila i uslova, formiran je novi oblik paviljona koji se sastoji od ravanskih panela, gde svaki panel cini jednu voronoi celiju.
Te ravni su skalirane i ofsetovane kako bi se dobila podkonstrukcija i ljuska paviljona.
Spajanjem ljuski i podkonstrukcije dobija se ova finalna verzija voronoi paviljona sa ravanskim panelima.
FAZA 3: MODELOVANJE I 3D ŠTAMPANJE ALATA ZA PRAVLJENJE TEKSTURE/RELJEFA NA GLINI
Treća faza razrade će obuhvatiti dva procesa i u oba se podrazumeva valorizovanje jednog metoda naspram drugog.
Što se druge faze tiče, odnosno faze modelovanja, oba teksturisana oblika alata (cilindar i ploča) su oduzeli jednako pažnje i vremena, tako da na osnovu druge faze, ne možemo da zaključimo koji preferiramo.
Prvi proces treće faze: je priprema modela za 3d štampu u Ultimaker Cura softveru, poređenje tog procesa, štampanje na FDM 3d štampaču, pa zatim poređenje ištampanih modela.
Ultimaker Cura je najrasprostranjeniji slicer softver kod kog biramo štampač na kom radimo, materijal koji štampamo i detaljnost štampe koja najviše odgovara našim očekivanjima i potrebama. Vodeći se željom za što detaljnijem i čistijem imprint-u teksture na glini biramo da oba modela štampamo u već zadatom super quality preset-u.
Ovde je moguće uporediti količinu vremena koja je potrebna za štampanje jednog naspram drugog modela, gde možemo da zaključimo da je štampanje pločastog alata brže, ali neznatno.
Drugi proces treće faze: podrazumeva primenu ištampanih alata na polimernoj glini, poređenje rezultata i kao krajnji korak curing gline (pečenje u rerni na 130 stepeni C).
Na osnovu ištampanih elemenata, jasno vidimo preciznost, urednost i čistoću štampe cilindra, što nije bila početna pretpostavka, na osnovu čega odmah možemo da zaključimo da će se bolje pokazati i na samoj glini.
Upotreba alata na polimernoj glini:
Kao što smo i na osnovu sagledanja samih alata zaključili, cilindar ima mnogo veće prednosti. Koristeći ga, otkrivamo njegovu manu, a to je da nije jednostavno održati jednak pritisak kad ga rotiramo po površini gline i da tako može da stvori nejednako duboku teksturu na mestima, međutim prednosti su mnogobrojnije. Lepo se odvaja od materijala, može da pokrije veći površinu u kontinuitetu od pločastog materijala, mnogo je čistiji imprint.
Pločasti materijal ima više mana kako u korišćenju, tako i u krajnjem rezultatu. Najočiglednija je neurednost, zatim velika dodirna površina i lepljenje za glinu, iz kog razloga je dovelo do cepanja gline prilikom odvajanja u više navrata i znatno otežalo primenu alata.


Sveukupno sudeći, zaključujemo da je za željeni rezultat adekvatniji cilindrični alat ili oklagija.
FAZA3
Poslednja faza ispitivanja koliko vremena je potrebno da se organski model izmodeluje na već gotovim sajtovima poput “Hero Forge”-a u odnosu na modelovanje u 3Ds Max-u, donela je sledeće zaključke.
1) Za modelovanje animiranog lika sa sajta “Turbosquid” skinut je model ženskog tela, odeća, obuća, krila, rogovi. Model je sadržao jako velik broj poligona čiji broj smo morali da smanjimo da bi dalje modelovanje bilo izvodljivo.
2) Sledeći problem je bio kako postaviti lik u zamišljenu pozu. Dosta vremena je potrošeno na bezuspešne pokušaje postavljanja lika u pozu u 3ds Max-u, zatim smo shvatili da na “Mixamo” sajtu može da se uradi automatski rig čovekolikih karaktera. Napravljen rig smo ubacili u 3ds Max i preko rotacije kostiju tj. zglobova, postavili lik u željenu pozu. Krila su dodata i podešena naknadno, nezavisno od riga. Model lika koji smo dobili izgleda dosta realnije nego onaj sa “Hero Forge” sajta.
3) Zaključak treće faze rada jeste da bez pomoći drugih sajtova, modelovanje animiranog lika bi potrošilo drastično više vremena nego što smo uz pomoć istih. Optimalno vreme rada jeste 3 dana sa prosečnim efektivnim radom od 8 sati, dok je vreme potrošeno za modelovanje istog lika preko “Hero Forge”-a 3 sata. Moram napomenuti da je sloboda modelovanja preko 3ds Max-a mnogo veća nego preko sličnih sajtova.
Slika2. Bliži prikaz savijenih ruku, zglobova, prstiju, krila i glave
Slika3. Bliži prikaz savijenih stopala i izbačenih kukova
The New York Times Capsule
U poslednjoj fazi se bavimo modelovanjem kapsule pomoću softvera Grasshoper, kojim možemo lako praviti izmene na modelu i dolaziti do novih rešenja.
Takođe, proveravamo da li je postavljena hipoteza tačna, odnosno da li ova struktura može biti formirana od razvojnih površi.
Ukoliko uzmemo početni deo od kog je firmirana struktura, koji se vidi na slici iznad, i na njemu primenimo funkciju UnrollSrf koja služi da bi se neka zakrivljena površ postavila u jednu ravan, pojavljuje se error i to nam je znak da ovakva površ ne može biti razvijena jer je dvostruko zakrivljena.
Ali ako jednu od 3 krive koje formiraju dvostruko zakrivljenu površ ispravimo odnosno ako je jedna od njih prava linija, onda se ova površ može razviti i time se cela struktura može formirati od razvojnih površi.
Na primerima iznad vidimo te 3 varijacije od kojih druga opcija daje najpribližniji izgled početnoj strukturi, tu smo najkraću horizontalnu krivu ispravili i time dobili najbolje rešenje.
Na kraju zaključujemo da početna hipoteza nije bila tačna, ali uz manje izmene na strukturi možemo doći do željenih rezultata.
Primena L sistema u arhitekturi FAZA 3
U poslednjoj fazi istraživanja, namera nam je da pomoću softverskog alata rabbit u kombinaciji sa grasshopperom dobijemo nadstrešnicu koja će zadovoljiti inicijalne kriterijume funkcionalnosti.
Na turtle stuba dobjienog u prethodnoj fazi definišemo temena nove površi koju delimo po na jednak broj tačaka koje će nam definisati detaljnost i oblik buduće nadstrešnice. Dodajemo i parametre za daljinu nadstrešnice od stuba i za sortiranje tačaka po krivinama “grana” drveta koje predstavlja stub.
Tačke dobijene površi pomeramo vertikalno po z koordinati na jednakoj udaljenosti od krajnjih tačaka stuba ograničivši ih određenim granicama. Ove tačke ograničavaju novu površ koju zatim delimo na posebne ploče.
Skaliramo najviše tačke stuba, te ih spajamo linijama dobijajući nove tačke na krivinama prethodno dobijene površi, krivine delimo u segmente a zatim komandom MultiPipe dobijamo nastavke grana stuba koje se produžavaju do ploče prihvatajući je.
Važno je napomenuti da smo inicijalno pokušali direktno spojiti najviše tačke na stubu sa najbližim tačkama na ploči, ali je rezultat bio poprilično rogobatan i nezadovojavaljućeg estetskog kvaliteta.
Konačno, primenom alata extrude, loft i materijalizacijom u rhinocerosu uz pomoć opciješ bake, dobijamo finalni oblik nadstrešnice koja se može iskoristiti za arhitektonski projekat.
U zavisnosti od željene primene, namene i veličine nadstrešnice, moguće je promeniti parametre poput same konstrukcije L-sistema, razgranatosti, rotacije površine i nagiba projekcije tačaka, te na taj način dobiti skoro neograničen broj varijacija koje bi se prilagodile više različitih namena.
Softver grashopper u kombinaciji sa rabbit pluginom ispunjava kriterijume inicijalnog istraživanja, kako je prilagođen za vrlo precizno i brzo generisanje nadstrešnica po principu L-sistema. Softver je uspeo i da dokaže inicijalnu hipotezu da se promenom parametara može doći do neograničenog broja rešenja, a manuelnim testiranjem više razliličitih parametara i alata oktrili smo postupak po kojim se ovi objekti i mogu generisati.
MODELOVANJE ERGONOMSKE FLAŠICE – Faza III
Završna faza istraživanja podrazumeva ispitivanje mogućnosti u softveru za modifikovanje početnog oblika flašice, dolaženje do novih oblika menjanjem odredjenih parametara.
Postupak modelovanja osnovnog oblika flašice u grasshopperu:
Menjanjem koordinata na grafiku menja se oblik flašice, dolazi do precizne promene. Ubacivanjem dodatnih kontrolnih tačaka i mappera za odredjene segmente flašice dobićemo još precizniju promenu i time ćemo moći da kontrolišemo svaki pojedinačni segment.
Uporednim radom, modelovanjem u Rhinu, grasshopperu 3ds Maxu zaključujemo da grasshopper pruža mnogo više mogućnosti za željene izmene.
Zaključak: Postavljena hipoteza je tačna , moguće je od jednog bazičnog modela dobiti bilo koji drugi oblik flašice koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.
MODELOVANJE ERGONOMSKE FLAŠICE – Faza III
Završna faza istraživanja podrazumeva ispitivanje mogućnosti u softveru za modifikovanje početnog oblika flašice, i dolaženje do novih menjanjem određenih parametara.
Postupak modelovanje osnovnog oblika flašice u 3dsMaxu:
Skaliranje poligona – menjanje segmenta flašice:
Samo pomeranjem segmenata dobija se model sa oštrim ivicama, te ovakav pristup bez dodatnih menjanja forme, nije odgovarajući.
Pomeranje vertexa – promena i prilagođavanje oblika modela željenom izgledu flašice:
Modelovanjem flašice u 3dsMaxu zaključile smo da je menjanjem položaja vertexa, moguće kontrolisano menjati osnovni oblik flašice, i vrlo precizno doći do svakog oblika. Ovakav pristup omogućava menjanje parametara i prilagođavanje modela, a sve to omogućava modelovanje ergonomične flašice, čiji parametri odgovaraju rezultatima dobijenim istraživanjem u prethodnim fazama rada.
Zaključak:
Postavljena hipoteza je tačna, moguće je od jednog bazičnog modela dobiti bilo koji drugi oblik flašice koji će zadovoljiti zahteve ispitanika.
FAZA 2: MODELOVANJE I 3D ŠTAMPANJE ALATA ZA PRAVLJENJE TEKSTURE/RELJEFA NA GLINI
U prvoj fazi istraživanja definisali smo da treba da radimo teksturu na cilindru koja bi kao oglagija ostavljala trag u glini i površinski element koji bi utiskivanjem ostavljao kao pečat isti trag kako bismo uporedili njihovu efikasnost na tri nivoa:
1. Izazovnost modelovanja i štampe oba primera
2. Prednosti i mane u upotrebi alata na glini
3. Kvalitet krajnjeg proizvoda od gline
Nakon definisanja koji tipovi alata želimo, sledeći korak je bio pronaći koji softver bi nam najbrže i najjednostavnije dao željene rezultate.
Ispostavilo se da korišćenjem samo dva modifikatora u Blender-u možemo da postignemo željeni cilj, od kojih je jedan presudan, a to je displace alatka koja, između ostalih opcija, koristi UV mapiranje za preoblikovanje zadate površine pomerajuči temene tačke manjih površina od kojih je sastavljena.
Početak modelovanja:
U oba slučaja, počinjemo da modelujemo od plane-a, na koji apliciramo opciju subdivide i delimo sa 100, tako dobijamo površinu koja se sastoji od grid-a 100×100. Ovaj korak je bitan, jer na taj način dobijamo tačke koje će kasnije koristiti displace alatka da stvori teksuru, pomerajući ih u prostoru.
Da bismo dobili cilindar, upotrbljavamo modifikator simple deform na već izdeljen plane. Nakon zatvaramo krajeve cilindra i označavamo površinu na kojoj će se pojaviti tekstura, odnosno biti primenjen displace modifikator. Da bismo dobili pločasti element za teksturu, prvo ekstrudujemo plane pa zatim samo gornju stranicu delimo koristeći subdivide i takođe označavamo tu površinu da se na njoj pojavi tekstura.
Izabrane teksture za testiranje:


Testiranjem nekoliko tekstura na ove elemente zaključujemo da je veoma bitno da je tekstura pregledna i da se sitni i zakrivljeni detalji ne prenose dobro u prostoru ovom metodom, jer je veoma teško mapirati iste i zahtevaju mnogo veći broj podele površine kako bi dale urednjiji rezultat.




Prikazano na slikama, jasno se vidi koliko je tekstura 1 urednija od teksture 2, korišćeni su isti parametri kod oba, menjanjem parametara se nije znatno poboljšao kvalitet, stoga teksturu broj 1 ćemo koristiti za dalje faze u istraživanju, koje će se sastojati od 3d štampe ova dva modela na FDM 3d štampaču, a zatim će se primeniti na komadu gline.
Faza 3 – Modelovanje nakita – narukvica
Završna faza istraživanja podrazumeva formiranje narukvice novim dizajnom i upotrebom organskih linija. Koristi se način modelovanja iz druge faze rada.
Dizajn koji se koristio za izradu narukvice je:



3D štampom je dobijena ravanska struktura narukvice. Zagrevanjem ona postaje savitljiva i moguće ju je oblikovati.
Prilikom zagrevanja i savijanja došlo je do raslojavanja vlakana sa donje strane narukvice. Rešenje za ovo je veća količina toplote pri savijanju. Na kraju je bilo potrebno iseći ona vlakna koja koja su nastala pri 3D štampi u međuprostoru.
Zaključak
Početna hipoteza je tačna: izrada nakita je brza, efikasna i lako prilagodljiva promenama. Svaki linijski dizajn je moguće izvesti uz pomoć odgovarajućih komandi i poznavanja parametara. Komplikovaniji dizajn se može štampati u delovima, a njegova aplikacija se izvodi naknadnim povezivanjem.
Modelovanje nakita – faza 3
Završna faza istraživanja podrazumeva pripremu modela za 3D štampu. U 2 fazu istraživanja prikazan je metod dobijanja modela, međutim prilikom dodavanja debljine nastaje problem da ivice ulaze jedna u drugu.
1. Model bez debljine
2. Dodata debljina uz primenu komande offset
3. Upotreba plug-in Dendro i podešavanje veličine voxela.
Maketa minđuše
Zaključak
Problem koji se javlja kod ove metode modelovanja rešen je upotrebnom plug-in Dendro. Istraživanjem smo dokazali da je moguće 3D ištampati minđuše. Poželjno je smanjiti težinu minđuše, jedan od potencijalnih rešenja može biti jednostavnija geometrija, koja bi pored težine, rešila problem i ulaska geometrije u sebe.
FAZA 1: MODELOVANJE I 3D ŠTAMPANJE ALATA ZA PRAVLJENJE TEKSTURE/RELJEFA NA GLINI
Oblast istraživanja:
3D modelovanje i štampanje.
Početna ideja modelovanja alata za pravljenje teksture ili reljefa u materijalu poput gline proizilazi iz ručne izrade nakita od polimerne gline. Polimerna glina je masa za modelovanje, na bazi PVC-a, prilično mekana i lagana za oblikovanje, ima elastičnost koja je slična glini ili plastelinu koja se nakon “pečenja” (curing-a) formira u svoj krajnji oblik. Od polimerne gline se izrađuju razni predmeti, može da se koristi za izradu veoma detaljnih i preciznih komada nakita, hiper realističnih figura, maketa i tako dalje.
Primer nakita od polimerne gline sa utisnutom teksturom:
Cilj istraživanja:
Krajnji cilj jeste istražiti i utvrditi najbolji način za modelovanje i 3d štampu, na FDM printeru, alata za ostavljanje reljefa na polimernoj glini.
Principi rada i izazovi u radu sa polimernom glinom:
Osnovni princip izrade nakita sa pločastim elementima od polimerne gline poput primera minđuša sa slike, jeste razvijanje mase od gline u tanku ploču na kojoj je moguće utisnuti razne teksture, a ista se zatim seče ručno ili kalupima u željene oblike.
Karakteristike polimerne gline su u toku obrade veoma slične plastelinu, dobro zadržava zadati oblik, ali nema preteranu krutost, pogotovo kad je takno razvijena. Još jedna od karakteristika jeste da ukoliko je tanko razvijena, što preferiramo, može da omekša i postane lepljiva. Ovo je velik izazov ukoliko nam je cilj da proizvedemo teksturisanu ploču konzistentne debljine sa čistim detaljima.
Izazovi i mogući pristupi modelovanja alata za teksturu:
Postoji više načina na koji možemo da dobijemo slične krajnje rezultate. Možemo napraviti zasebne pečate pa njih utiskivati i na taj način kombinacijom postići efekat reljefa (1), zatim možemo proizvesti reljefne ploče koje bi u suštini funkcionisale isto kao pečati samo na većoj površini i sa više integrisanih detalja (2), a možemo i napraviti oklagiju koja bi ostavila seamless reljef na najvećoj površini u kontinuitetu (3).
Ideja jeste da odabrani reljef bude složenije geometrije, da ima dosta detalja i iz tog razloga treba isključiti prvu opciju “pečata”. Treba odabrati teksturu sa kombinacijom sitnijih i krupnijih detalja, kako bismo mogli što obuhvatnije da sudimo rezultatima različitih alata iste teksture.
Uzimajući u obzir karakteristike same gline, treba voditi računa o tome da tekstura koja se nalazi na alatu ima konusne profile, odnosno da ima što manje dodirnih tačaka sa materijalnom u cilju boljeg odvajanja.
Mislim da bi najbolje bilo uporediti oklagiju i ploču koje će da daju istu teksturu i da treba suditi na više nivoa:
1. Izazovnost modelovanja i štampe oba primera
2. Prednosti i mane u upotrebi alata na glini
3. Kvalitet krajnjeg proizvoda od gline
Faza 3
Istraživanje postupka pravljenja 3d efekta pomoću slojeva papira.
Analiza broja slojeva papira kao i debljine distancera kojima se postize veca dubina.
Problemi sa kojim sam se suičila tokom ovog procesa nastali su nakon završetka iscrtavanja svih linija, gde je izazov bio iz ovog kompleksnog crteža izdvojiti slojeve.
Rešenje na koje sam došla jeste odraditi ovaj proces u 3d programu-sketcup, kako bih lakse razumela koliko slojeva papira će biti potrebno za postizanje zeljenog efekta.
Iz ovog procesa zakljucila sam da je preciszbost tokom samog crtanja od izuzetne vaznosti, kao i da oni detalji koji su previše sitni ili se nalaze u istom sloju bi trebali da se graviraju(oni koji su vidljivi na samom kraju).
Ovim postupkom takodje sam dobila odgovor na pitanje koji je potreban broj slojeva papira(minimum od 14 slojeva).
Za samu realizaciju treba spojiti sve papire u celinu pomocu duple trake ili drugog tipa distancera, a debljina bi zavisila od kolicine slojeva papira. Manji broj papira=deblja traka/distancer, veci broj papira=traka/distancer manje debljine.
Layed paper art faza 2
Primena, rezultati i zakljucak
Tokom rada na ovom projektu, naišla sam na nekoliko problema. Prvi korak kao što sam već napomenula, bio je iscrtavanje forme i svih detalja. Ovaj proces zahtevao je određeno vreme i moja prva pomisao je bila “kada završim crtanje neće više biti toliko posla”.
Ali nakon što su sve linije bile na mestu i nakon što sam počela da izdvajam slojeve, ubrzo sam shvatila da se gubim u gomili linija i da je jako teško proceniti direktno u aotocadu kako bi ti slojevi trebalo da izgledaju, baš zbog broja detalja i linija.
Sledeći korak bio je da izvucem ove površi u sketchup-u kako bih bolje razumela šta se nalazi u kojoj ravni. Tokom ovog procesa koji je takođe zahtevao duže vreme i veliku koncentraciju, uočila sam greske, kojih nisam ni bila svesna tokom samog crtanja u autocadu, a to su sledeće:
linije koje se seku, apsolutno sve mora da se poklapa, nema “odokativno ću ovo” jer na kraju to nije izgledalo pravilno i eventualno kada bi se laserski štampalo ne bi izgledalo dobro, samim tim novac koji bi bio uložen u to takođe bi propao i moj zaključak je da na osnovu samo 2d crteža, koji je jako detaljan, ponekad može biti teško uvideti kako bi tačno izgledao on u 3d-u, konkretno kao 3d štampa ili u mom slučaju kao “tehnika slojevitih papira”. Takodje greška koju sam uočila a takodje potice iz autocada da neki delovi jednostavno “vise” i da ne bi postojao nacin da se pripoje celoj kompoziciji. Iz razloga što je za izradu ovo projekta potreban veliki broj papira, (minimum 14) dolazi do velikog utroška materijala, i veliki deo materijala se baca(onaj koji se iseca).
Rad u sketchapu takodje mi je pomogao da uvidim koliki broj slojeva je potreban, da dobijem uvid u to kako bi se ovi papiri slagali i šta bih dobila kao krajnji rezultat, kao i da shvatim da pojedini delovi 2d crteža nisu ni potrebni.
ZAKLJUČAK:
Rad na ovom projektu bio je teži nego što sam u početku mislila, baš zbog svoje geometrije, i zahtevalo je jako puno vremena.
Zaključci koje sam donela su da jedan ovako kompleksan objekat nikako ne može da se štampa pa potom ručno iseca, iz razloga što su neki delovi previše sitni, samim tim ne bi moglo da se izvede precizno slaganje jedan na drugi. Ovo bi bilo moguće kod mnogo jednostavnije geometrije.
Što se tiče laserskeg štampanja,
u slučaju da nisam odradila sve korake kako i jesam i sve detaljno analizirala, došlo bi do velikog broja grešaka i veći deo rada bi i propao, samim tim bio bi bačen materijal, kao i novac. Još jedna stvar koju sam uvidela, jeste da bi prilikom laserske štampe bilo bolje gravirati neke slojeve koji su previše sitni.
Minimalni broj slojeva da se ovo odradi bio bi 14 kako bi sve adekvatno iygledalo, a što se lepljena tiče tu je takođe bitan ekonomski faktor, što više slojeva naravno slika će biti lepša i detaljnija, ali sa manje novca takođe se može postiti dobar rezultat, koristići malo deblje trake za lepljenje slojeva jedan za drugi, koji služe kao distanceri.
greške:
slojevitost:
REZULTAT
Istraživanje načina parametarskog modelovanja nameštaja kroz BIM i Grasshopper okruženje – FAZA III
Nakon ispitivanja načina modelovanja parametrijskog namještaja na primjeru trpezarijskog stola uz pomoć Revit-a, u trećoj fazi možemo definisati mogućnosti koje nam ovakav pristup pruža. Cilj je bio stvoriti model čiji se parametri lako mogu mijenjati u okviru Edit Type odjeljka. Ovim pristupom formirana su dva osnovna tipa stolova koji se mogu dodatno mijenjati kroz različite parametre.
Ključni parametri za davanje što većeg broja varijacija su bili: dužina ploče, širina ploče, visina ploče, položaj nogara u odnosu na ivice ploče, dužina nogara, nagib nogara.
Na datim primjerima vidimo osnovne varijacije zasnovane na istraživanju najprodavanijih modela stolova kod domaćih proizvođača nameštaja.
Vrijeme kreiranja: ≈30min Vrijeme pripreme i uvoženja u BIM okruženje: ≈1min Vrijeme pravljenja varijacije: ≈1min
ZAKLjUČAK
Početna hipoteza ispostavila se kao netačna. Revit nije pogodan za brzo modelovanje i modelovanje kompleksnijih modela. Važno je naznačiti da u poređenju sa procesom modelovanja dirketno u BIM okruženju, Revit se pokazao kao sporiji proces koji iziskuje kombinovanje više metoda u slučaju komplikovanijih metoda, kao i upotreba formula.