FAZA II
Teško je odglumiti neki izraz lica, ukoliko osoba zaista u tom trenutku nije vesela, ljuta ili uplašena. Naučnici kažu da je samo jedna od deset odoba u stanju da po želji precizno kontroliše spoljne mišiće lica.
Eksperimentisanjem, vidjećemo koliko se pokreti lica mogu što realnije prikazati u virtuelnom svetu, kroz različite softvere.
Izrazi lica ljudi širom naše planete možemo grubo podeliti na šest kategorija:
sreća, iznenađenje, prezir, gađenje, strah, tuga.

Kao referencu koristimo ovaj youtube link* .
Spojeni screenshot glave sa youtube videa.
Model na osnovu kog ćemo dobijati jpg. i png. materijale za dalju obradu, je preuzet kao
“demo head” ** i doradjen u Zbrushu, da bi izgledao sto sličnije izabranoj simulaciji.
Skro svi facijalni mišići lica se aktiviraju pri bilo kom pokretu glave.
Imitiranje tih pokreta se vrši u 3D softverima (što smo pomenuli kao problem u prethodnom postu) pomeranjem određenih tačaka, poligona ili simulacijom lica pomoću posebne opreme može biti zahtevno i komplikovano.
Princip kojim ćemo se dalje voditi u istraživanju jeste da iz Zbrusha izdvajamo svaki segment mimike lica, svaka promena na licu jeste jedan “frame” za animaciju,
koje ćemo dalje spojiti kao “circle layers” u character animator-u.
Problem koji se na javlja u character animator-u i koji će uticati na rezultat, jeste što se simulacija sa kamere vrši na ovim već pripremljenim png. dokumentima, spojena sa delovima lica, samim time jednom exportovan izraz lica iz Zbrush-a je tesko kasnije menjati.
Pomeranjem glave levo i desno, i napravljeni izrazi lica u vidu “circle layers” ponašanja, nakon snimanja i renderovanj, daju rezultate animacije.