1. Faza realizovanja ideje započinje se odabirom slike koju želimo prikazati, kao primer, odabran je logo benda Nirvana koji je izuzetno jednostavan i uočljiv.
Slika 1. Logo benda Nirvana
Nakon toga potrebno je dobiti uputstvo za tkanje, odnosno raspored postavljanja struna. Raspored dobijamo korišćenjem skripte „Knitter“ u programu Processing. Za željenu sliku podesimo broj struna i pinova koji nam govore koliko će slika biti detaljna i gusta.
Slika 2. Rezultati Processinga
Zadovoljni dobijenim rezultatom, preuzimamo instrukcije za tkanje koje nam Processing isporuči u vidu .txt datoteke.
2. Dobijanje slojevite anamorfne slike od stuna, odnosno testiranje mogućnosti principa rada, obaviće se u programu Grasshopper.
Osnovna zamisao jeste dobiti sliku od struna ispletenu na tri obruča koja će biti vidljiva samo iz određenog pogleda.
Slika 3. Ceo algoritam
2.1. Izdvajanje potrebnih informacija iz instrukcija dobijenih iz Processing-a.
Slika 4. Filtriranje instrukcija iz Processing-a
Obzirom da Grasshopper trenutno prihvata samo 1000 podataka u jedan panel prvenstveno je potrebno objediniti i isfiltrirati dobijeno.
Prvobitno je potrebno odvojiti znakovne segmente, što je urađeno funkcijom „text split“ kojom su odvojeni samo brojevi nakon znaka „:“ koji su i bili potrebni jer su davali redosled tkanja. Nakon čega su objedinjeni i prilagođeni potrebama zadatka.
2.2. Kreiranje „obručeva“ za tkanje
Slika 5. Algoritam kreiranja obručeva i pinova na njima u skladu sa zahtevima početne ideje o anamorfozi
Imajući u vidu da je potrebno videti realnu sliku iz samo jednog pogleda potrebno je uvideti i skraćenje, odnosno da bi se isto i izbeglo, uvečanje obručeva po redosledu.
Kreirati kružnice u paralelnim ravnima koje su od najmanje ka najvećoj uvećavane da bi se izbeglo skraćenje. Na datom primeru konkretno, skalirane su direktno srazmerno i razdaljini među njima.
Podeljene funkcijom „divide cruve“ na onoliko delova koliko je pinova primenjeno u kodu u programu Processing(na ovom primeru broj je 200).
2.3. Tkanje
Slika 6.1. i 6.2. Delovi algoritma za povezivanje struna
Raspodelom tačaka(pinova) po obručima po principu da je svaki obruč dobio oznaku(0,1,2) i u nizu obručeva koji je dobijen su raspoređene i tačke. Tačke su u istom nizu i povezane „interpolate curve“ i rezultat je dobijen.
Slika 8. Pogled na rezultat iz drugog ugla
3. Rezultat
Dobijeni rezultat prikazuje većinski željene rezultate jer je slika uočljiva. Očigledan problem koji se javlja je gustina struna na obodima obručeva i nedostatak percepcije dubine u softveru. Promenom izabrane fotografije, broja pinova i obručeva mogu se dobiti drugačiji rezultati, što će biti razrađeno i dovedeno na reprezentativniji nivo u narednoj fazi.