Izgled koda:
Na počeku formiramo mrežu tačaka na željenoj udaljenosti i sa željenim brojem kolona i redova. Za to koristimo komande Series i CrossReference.
Potom želimo da svedemo sve dobijene vrednosti u domen od 0 do 1 zato što je to domen u kojem će nam se kretati svaka slika u ImageSampler-u. Za to koristimo komande Bound, ReMap i ImageSampler.
Paralelno sa ovom radnjom koristimo tačke koje smo dobili iz komande CrossReference kao mesta na kojima se formiraju box-ovi (u našem slučaju pločice za popločanje ili pokrovni fasadni elementi). Svu potrebnu geometriju dobijamo uz pomoć sledećih komandi: Rectangle, Multiplication, Vector XYZ, Move i Box Rectangle kada ih upotrebimo na gore prikazan način. NumberSlider koristimo na svim mestima gde imamo promenljive.
Iz ImageSampler-a dobijamo niz boja koje propuštanjem kroz crno-beli Gradient postaju brojevi od o do 1 pošto smo tako ograničili Gradient. Zatim te brojeve pretvaramo u brojeve od 0 do 10 i zaokružujemo ih na najbliži celi broj koristeći komandu Round. Zatim dobijene vrednosti propuštamo kroz još jedan crno-beli Gradient sa granicama od 0 do 10. Na taj način skoro beskonačan broj nijansi sivih aproksimiramo na 10 njima bliskih tonova. Ovaj postupak olakšava izvođenje ovih paterna.
Preostaje nam još da izbrojimo koliko komada ploča od koje nijanse nam je potrebno za realizaciju. To dobijamo tako što uporedimo spisak svih vrednosti sa spiskom jedinstvenih vrednosti i saberemo koliko se puta koja nijansa ponavlja koristeći komande Equals i MassAddition.
Preostaje nam još da spojimo dobijenu geometriju sa aproksimiranim bojama koristeći komandu Preview.
Dobijeni rezultati:
Mogući vidovi primene u praksi:
Dalji pravci u kojima se može razvijati kod:
Brojeve dobijene iz drugog Gradient-a možemo koristiti da rotiramo geometriju po nekoj od njenih osa.
Možemo razviti različite tipove mreža (trougaona, heksagonalna, složena…) po kojima ćemo kasnije razvijati željene paterne.