Nakon teorijskog istraživanja interaktivnih 360° rendera, prelazak se vrši na praktično istraživanje metoda koje su zaključene u prvoj fazi.
Istraživanje počinje formiranjem manjeg prostora dimenzija 4×4 m sa prostim geometrijskim oblicima. Na oblike su postavljeni materijali i izvršeno je renderovanje korišćenjem spherical kamere u equirectangular formatu.
Efekat blurovanih i fokusiranih elemenata
Željeni efekat jeste zamućenje i fokusiranje različitih elemenata na osnovu njihove grayscale maske. Ovim ispitivanjem dobijen je efekat prirodnog fokusiranja prilikom okretanja u prostoru.
Izrenderovana slika je iskorišćena za dobijanje crno-bele slike, koja je poslužila kao maska za formiranje fokusa.
Postupak funkcioniše tako da su crni, odnosno najtamniji delovi, u fokusu, sivi delovi delimično zamućeni, a beli delovi potpuno zamućeni.
Dalji postupak je sproveden pomoću alpha layera u odeljku Channels, u koji je ubačena maska. Potom je u filterima (Blur → Lens Blur) za depth mapu odabran alpha layer u koji je maska ubačena. Pomoću parametra Blur Focal Distance pronađen je odgovarajući zamućeni efekat.
Na slikama ispod mogu se primetiti osnovni render, maska i dobijeni rezultat.




Efekat promene osvetljenja na jednom renderu
Cilj ovog dela jeste omogućavanje sagledavanja prostora i njegovih različitih atmosfera na jednoj slici.
Željeni efekat jeste dobijanje različitih tonova i osvetljenja na renderu, koji se kasnije može implementirati za smenu dnevnog i noćnog osvetljenja.
Prostor je izrenderovan u ekspozicijama -1EV, 0EV i +1EV. Za formiranje slike sa podacima iz više rendera korišćen je postupak HDR tonirane fotografije. Od ekspozicija -1EV i 0EV formirana je tamnija HDR slika, a od 0EV i +1EV formirana je svetlija HDR slika. Pravljenjem prelaza od svetlije ka tamnijoj slici i ponovnog vraćanja ka svetlijoj, prikazano je više izvora osvetljenja na jednom renderu. Isti postupak može biti primenjen za prelazak iz dnevnog u noćno osvetljenje.
Na slikama ispod prikazane su tamnija i svetlija tonirana HDR slika sa rezultatom fade-a.



Započinjanjem i završavanjem 360° rendera sa istom ekspozicijom omogućava se postizanje glatkog prelaza na spoju sferične kamere na platformi.
