Primena parallax i depth map tehnika za povećanje realističnosti 360° arhitektonskih rendera na Kuula platformi

Nakon teorijskog istraživanja ineraktivnih 360 rendera prelazimo na praktično istraživanje metoda koje smo zaključili u prvoj fazi.

Teorijski okvir ključnih pojmova

ZDepth mapa – mapa grayscale-a koja predstava udaljenosti od kamere

Parralax efekat – bliži objekti se kreću brže od daljih – osećaj dubine

Igrom maski I mapa dubine želim da proizvedem parallax efekat koji zapravo čini pomeranje rendera od strane korisnika realnijim. Odnosno njegovim pomeranjem da se stvori efekat da se bliži objekti pomeraju brže, dok se udaljeniji objekti kreću sporije. Taj efekat bi dodatno naglasila maska gradacije crne I bele boje koja I stvara efekat pomeranja svetla. Istraživanje se za sad odvija u 3ds Maxu/Corona i Photoshopu.

Formiranjem scene u 3ds Maxu I postavljanjem Corona Camera spherical 360 usledilo je ispitivanje Zdepth Geometry maske.

Problem koji je usledio odnosio se na samo jedan crni prikaz koji nije mogao da posluži kao prva maska za stvaranje iluzije dubine.

Iako bi vrednosti Zmin I Zmax skale trebalo da se zadaju po parametrima udaljenosti od kamere, u ovom primeru to nije bio slučaj gde se pretpostavlja da I za veći obuhvat enterijera ovo ne važi.

Skale parametara gde se dobio gradient su :

Dobijena maska:

Nezadovoljavajući kriterijum maske, ali najbolji od svih ostalih izbačenih

Dalja obrada je usledila u Photoshopu/After effects gde se prvo na renderu vršilo ispitivanje. Render sam konvertovala u 8bit px sliku grayscale te sam njega iskoristila kao mapu pomeranja.

Na render sam dodala Displacement mapu kao psd file, a zatim podesavanjem Levels black/white pipettes pravila da scena prelazi iz crnog (daleko) u belo (blizu).

Dodavanjem gradient maske na udaljenije delove slike postavila sam Gaussian Blur kako bi blizi delovi postali oštriji, a dalji zamućeniji što bi simuliralo efkat depth of field.

Dodavanje noise kako bi zamućeniji delovi zadobili istu teksturu I da se ne bi razlikovali previse od oštrog dela.

Isti postupak se odvijao I prilikom iskorišćavanja Zdepth Geometry maske koja se iskoristila kao displacement map. Međutim, efekat je ostao isti.

Vrednosti displacement mapa I noise-a:

Implementiranjem na Kuula platformu se nije uočila velika razlika.

Rezultati primene nisu bili zadovoljavajući. Render je postao mutan zbog noise-a jer se nije uočila primena Gaussian blur-a. Razlozi za to su:

Mala dubina prostora da bi se uopšte primetila promena

Alati Photoshop-a su I dalje jako slabi za proizvodnju nečega što bi trebalo da proizvede tzv. “animaciju” na render

Iako Kuula nudi importovanje maski one ipak ne sarađuju I ne izbacuju zajednički produkt na platformu.

Render i dalje izgleda “pečeno” te se maske uopšte nisu primenile na Kuula platformu.

Zaključak: U trećoj fazi bih mogla probati iste modifikatore jer možda bude drugačije reagovalo na veći prostor I dubinu ili sa nekim AI alatima.

Leave a comment