Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – III faza

Poslednja faza obuhvata istraživanje načina za modifikovanje modela, dodavanje detalja kao i pripreme za štampu.

Nakon što je model podeljen na delove, oni se nalaze na Subtool listi. Izborom  subtool-a može se menjati samo izabrani deo, takođe postoji mogućnost menjanja vidljivosti i grupisanja u foldere.

Subtool lista
Subtool lista

Za modifikovanje glave i kose korišćene su osnovne četkice poput DamStandard, Move, Smooth, ClayBuildup.

Modifikovanje glave

Najefikasniji način za dodavanje detalja je ekstrahovanjem iz postojeće geometrije. Na primeru oklopa za koleno četkicom SliceCurve isečen je željeni deo noge a zatim i izolovan. Pomoću ZRemesher-a dobijen je odgovarajući broj poligona. Nakon toga pomoću opcije Extract iz Subtool palete izvučeno je koleno. Za formiranje ivica korišćen je ZModeler. Ekstrahovanje je ponovljeno za ostale detalje.

Oklop za koleno
Oklop za koleno

Kod ostalih detalja korišćena je četkica MaskPen kojom je obeležen željeni deo a zatim izvučen opcijom Extract.

Formiranje odeće
Štit
Štit

Za štampanje detaljnih minijatura i figura najpogodnije je koristiti resin 3d štampače. Kod pripreme za štampu potrebno je spojiti sve delove modela što se može izvršiti opcijom MergeVisible sa kartice Subtool. Nakon toga se pomoću DynaMesh sa kartice Geometry ujednačava rezolucija i podela poligona. Potrebno je podesiti ActivePoints i orijentaciju modela a zatim i razmeru u Scale Master na kartici ZPlugin. U 3D Print Hub na kartici ZPlugin podešavaju se dimenzije i dalje eksportuje model kao STL fajl.

Na sajtovima poput heroforge.com i desktophero3d.com modelovanje figura je brzo i lako ali smo ograničeni ponuđenim detaljima. ZBrush predstavlja moćan alat za modelovanje figura i potrebno je mnogo vremena za njegovo savladavanje ali nam zato pruža potpunu slobodu modelovanja. Jedno od rešenja za brzo modelovanje figura je kombinovanje ovih platformi.

metoda modelovanja u programu ZBrush – II faza

Modelovanje glave skulpture “Pobednik” započela sam korekcijom postojećeg modela DemoHead. Upotrebom osnovnih alatki i četkica u programu ( ClayBuildup, Move, Smooth…) nisam uspela da dobijem odgovarajuću formu uz dosta pokušaja i utrošenog vremena.
Odustala sam od korekcija gotovog modela i započinjem modelovanje od samog početka koristeći DynaMesh_Sphere. Bilo je potrebno uraditi pripremu za modelovanje na sferi pomoću četkice ClayBuildup, formirati skicu pozicije očiju, usta i nosa gde od samog početka rada koristim DynaMesh i Symmetry radi lakše i brže izrade skice. (slika1).  Dok držimo CTRL pravimo na sferi masku čijim izvlačenjem sa četkicom Move dobijamo formu vrata. (slika 2). Alatkama Zadd i Zsub formiram približan oblik ljudske glave iako je i dalje sve na nivou skice. (slika3).

1 2 3

 

Nakon toga ubacujemo odgovarajuće fotografije glave “Pobednika” (slike 4 i 5) i po njegovom karakteru lica i razmeri sa četkicom Move izvlačimo delove sfere i uklapamo u ivice lika na fotografijama, ali ne kvarimo formu. Tek kada završimo sa ovim postupkom možemo reći da imamo gotovu pripremu za početak modelovanja.

w2

 

 

 

 

 

 

   Konstantnim dodavanjem i skidanjem gline počinjemo da formiramo linije lica, obrva, kose… i sve vreme koristimo četkicu Smooth (shift).  Četkicom CurveDamStandard pravim oblik usta i očiju. (slike  6 i 7)

   Problemi koji su mi se pojavili prilikom modelovanja očiju i usta su prolongirali još od samog početka sa lošom pozicijom na sferi, jer sam lik “pobednika” je dosta sužen i izdužen u odnosu na realan ljudski lik.  Naknadno dodavanje gline je otežalo dalje modelovanje jer nije bila laka za oblikovanje čak i pri konstantnom korišćenju četkice Smooth.

        slika-2   slika-3

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – III faza

Cilj treće faze istraživanja je stvaranje simulacije curved folding-a, a savijanje mesh-a se vrši po šablonu koji formiramo parametarki što nam daje veliku slobodu pri odabiru finalnog izgleda forme – mogućnost kontrolisanja veličine i broja elemenata, količinu zakrivljenosti linija, postavljanje atraktora na osnovu kog se vrši promena u zakrivljenosti linija.

Patern nastaje formiranjem heksagonalne mreže koja će činiti grbine, dok spajanjem svakog drugog temena heksagona sa centrom dobijamo linije koje će činiti uvale.

CF heksagonalne mreze

Podelom ivica na određeni broj segmenata i traslacijom i interpolacijom tih tačaka formira se patern, što omogućava kontrolu nad količinom zakrivljenosti linija.

CF trasnlacija tacakaSelekcijom po tri krive formiramo surface-e koji čine elemente, i njihovim spajanjem pravimo mesh. Ovakav proces omogućava i kontrolisanje broja kvadova iz kojih se sastoji mesh, što je značajno za finalni izgled modela.

CF - formiranje mesh-aPostavljanjem atraktora omogućava se promena zakrivljenosti ivica paterna.

CF - atraktorMesh, uvale i grbine ubacujemo u prethodno definisani deo koda, gde je još potrebno samo odrediti silu kojom se vrši savijanje.

Zaključak istraživanja je da se ova metoda može koristiti za modelovanje i simulaciju curved folding-a, ali treba naglasiti da se primena ove tehnike u arhitekturi i dizajnu, što bi podrazumevalo primenu materijala poput limova i plastičnih folija kao i stabilnije strukture, može primenjivati u kombinaciji sa izradom prototipa kako su ovom metodom zanemarene fizičke karakteristike materijala (elastične i plastične deformacije, debljina i veličina savijanog materijala, ravnotežno stanje – što znači da ne predstavlja fizičku reprezentaciju izvedenog stanja).

Green step_3 faza

Treća faza posvećena je detaljnijem istraživanju o samom materijalu i njegovoj primeni u prostoru.

O mahovini(odabrana vrsta polarna mahovina)

Leucobryum glaucum, poznata kao polarna mahovina, je izuzetno zelene boje bez listova i stabljika. Raste na suvom kamenitom tlu  i u odnosu na druge vrste mahovine najbolje podnosi suve uslove sredine. Oblikuje prostirke od finih zelenh ‘jastučića’ reljefastog oblika. Zelene površi od polarne mahovine idealne su za podizanje estetske vrednosti prostora i stvaranje potpuno prirodnog okruženja trodimenzionalnog karaktera. Mogućnosti za primenu ove mahovine su širokog spektra. Može se koristiti za vertikalno ozelenjavanje na zidovima, dekoraciju nameštaja, ozelenjanjavanje plafona, u vidu zelenih slika u ramovima…Za opstanak zelenih zidova / zelenih instalacija od polarne mahovine nije potrebna sunčeva svetlost, zemljište, navodnjavanje, orezivanje. Zbog prethodnog procesa stabilizacije kroz koji prolazi, koristi se za izradu samoodrživih zelenih zidova.

Screenshot_4-38f2f3be89d56b5b5070cb1ce42005b236-1024x860

Način ugradnje:

Ugradnja mahovine zahteva podlogu koja može biti izrađena od pločica stiropora, stirodura, MDF ploča ili druge čvrste podloge. Na tako pripremljenu podlogu, specijalnim lepkom mahovina se trajno vezuje za podlogu. Pripremljena pločica sa mahovinom se na mesto na koje se ugrađuje  postavlja tako što se na naličje pločice nanosi sloj niskoekspandirajuće pur pene.

Način održavanje:

Zahtevi za održavanje mahovine su minimalni, jednom mesečno neophodno je blago orošavanje tj. prskanje vodom.

Takođe u ovoj fazi je realizovana anamorfna tesalacija primenom odabranog materijala na prostoru na kom će se ista nalaziti. Prvobitno je završeno modelovanje u već navedenim programima u II fazi istraživanja, a potom je izvršena fotomontaža u Photoshop-u.

 

 

fotomontaza fotomontaza

III Faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

portret

Prethodno opisan proces je doveo do priloženog rezultata.

Došao do zaključka da je portret precizniji što je naglašenija simetrija u kodu, koju sam postigao centriranjem linija što bliže koordinantnom početku postavljenog grid-a.

Problem: Shvatanje rada koda prilikom odbacivanja svih djelova linija za izradu portreta koji izlaze iz range-a zadatog okvira.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam želio postići, na brži i jednostavniji način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

 

II faza – Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

 

Prvi korak: Određivanje okvira pomoću alatki Rectangle i Circle (Cir) u čijim granicama će se nalaziti slika Mies Van de Rohe-a. Postavljeni su domeni, odnosno veličine stranica okvira, 72 u x-osi i 100 u y-osi. Po deafult-u centar izabranog okvira se postavlja na koordinantni početak, dakle, ako odaberemo kružni okvir manja vrijednost od 2 domena se uzima kao njegov prečnik.

okvirgrassh

Filter alatka nam sluzi za konačni odabir jedne od ove dvije vrste okvira.

biranjeokvirarectbiranjeokvirakrug

Drugi korak: Kada smo postavili okvir, pomoću Evaluata Surface-a možemo da odredimo centar bilo kog oblika za koji se odlučimo da će nam definisati sam portret. Dakle, taj centar može imati koordinate 0 <= x,y <= 1.

centarslike1 cemtar slike 2

Opcijom Steps određujemo broj linija sa kojima izvršavamo proces, dakle, gustinu, pa i preciznost, same slike.

gustina2 gustina1

Postoje tri opcije oblika koje čine portret: pravougaonici, krugovi, i linije koje se sijeku u jednoj istoj tački.

pravougaonici krugovi linije

Treći korak: Alatke Divide i Shatter omogućavaju parcelizaciju samih linija po parametru Count (što je isti veći to je portret precizniji), koja će služiti za definisanje oblasti iscrtavanja po nijansama od bijele do crne.

divideshatter

 

Parametar SecondNumber alatke Smaller predstavlja toleranciju na nijanse. Dakle, što je parametar niži to i tolerancija opada, odnosno iscrtavaće se samo one linije koje odgovaraju tamnijim nijansama originalne slike, i obratno.

smallerblijeda smallertamnija

 

Ova faza daje opis procesa kojim bi se trebalo doci do najpreciznije reprezentaije odabranog portreta.

 

 

/ BOULON BLANC Table / III faza /

Treću fazu predstavlja dimenzionisanje elemenata, odabir materiijala za izradu DIY stola, kao i odabir mehanizma. Ova faza podrazumeva i pripremu svih elemenata za lasersko sečenje i uputstvo za dalje sklapanje modela.

Cilj istraživanja jeste bio rešavanje problema visoke cene samog stola, koja je i postignuta sledećim tezama.

11 12

Mehanizam za rotiranje nogara jeste ručni sistem sa zavrtnjevima sa leptir maticom, to predstavlja malo otežano korišćenje stola nego kod originalnog modela.

Materijal koji je predviđen za izradu nogara jeste šper ploča debljine 24 mm, a za gornju poloču koja je izloženija habanju i oštećenjima predviđena je iverica deblijne 18mm boje po želji.

Materijal se nosi u tablama na lasersko sečenje i dobijaju se gotovi delovi, zatim sledi uputstvo za sklapanje delova stola.
Sto je sačinjen iz 7 drvenih delova ( 3x donja nogara i 3x gornja nogara + kržna ploča φ 47,5) i 3 metalna zavrtnja.

 

 

87

 

Zaključak: prilikom analiziranja u prvoj fazi zaključeno je da je sam oblik i mehanizam stola veoma složen, dok se daljim analizama utvrdilo da je sto sačinjen iz malog broja elemenata koji su međusobno povezani.

Za bolju izradu stola svakako će se postići u stolarskim radionicama sa ozbiljnijim alatima za rad i oblikovanje.

Uspešno je odrađena analiza, i sto je spreman za izradu.

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 3

U trećoj fazi istraživanja poređenjem preformansi prototipa dobijaju se informacije kako dizajn sa jednim i sa dva oslonca funkcionišu u stvarnosti. Kao reperna tačak uzeti su isti spoljašnji radijus za oba dizajna. Oba prototipa su fabrikovana tehnikom 3D štampe u kombinaciji sa još nekom vrstom fabrikacije.

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački fabrikovana je pomoću 3D štampe a oslonci blejdova su naknadno lepljenji, a proizvedeni su od štapića za uši.IMG_20200612_045949

2. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u dve tačke fabrikovana je kombinacijom 3D štampe i laserskog sečenja, gde su krugovi, pokretni i nepokretni, i blejdovi sečeni laserom dok su kutija u koju se upakuje blenda i druga verzija blejdova 3D štampani.IMG_20200612_045110

 

Nakon sklapanja fabrikovanih delova potvrđeno je da sistemi funkcionišu i da bi mogli da služe kao sredstvo za kontrolu svetlosti ali su se ukazale i mane koje je potrebno u narednim iteracijama ispraviti.

IMG_20200612_043258 IMG_20200612_043709

1. Blenda sa blejdovima koji se oslanjaju u jednoj tački ima problem gde iako su blejdovi preklopljeni ne zatvaraju centar blende adekvatno. Pored toga nakon višebrojnog otvaranja i zatvaranja blende slobodni krajevi blejda se ponekad preklope ili podvuku jedan pod drugi što dovodi do onemogućavanja okretanja prstena i funkconisanja blende.IMG_20200612_043326

2. Kod blende sa blejdovima oslonjenim na dve tačke javlja se problem gde ni ona ne može da se zatvori do kraja. Zbog velikog broja blejdova koji se preglapaju na jako malom prostoru počinju da se ukrštaju i da se savijaju i onemogućavaju potpuno zatvaranje blende. Ovaj poremećaj se još više izrazio na blejdovima koji su rađeni 3D štampom zbog veće debljine blejda u odnosu na papirne sečene laserom tako da je izabrana bolja opcija za dalji rad.IMG_20200612_044209

 

S’ obzirom da oba dizajna blendi imaju prednosti i mane u dizajnerskom smislu i u preformansama potrebno je izabrati bolji radi daljeg usavršavanja do konačnog proizvoda.

1. Dizajn blede sa blejdovima na jednom osloncu ima prednost, kao što smo videli u prethodnoj fazi, kada obe blende imaju manje blejdova ali brzo gubi tu prednost sa povećanjem broja blejdova i smanjivanjem debljine obruča. Lakši je za sklapanje zbog potrebe dizajna za manjim brojem blejdova. Ali problemi sa nemogućnosti da se zatvori u potpunosti, bez mogućnosti za kvalitetnim rešenjem ovog problema, i teška trenzicija na veće razmere i komplikovanije sisteme čine ovaj sistem lošom opcijo za dalje razvijanje.

2. Dizajn blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dve tačke ima prednost kod većih sistema koji zahtevaju više blejdova a zajedno sa time ide i manji okvir blende što znači veći upad svetlosti za datu površinu. Problemi sa komplikovanom fabrikacijom i nemogućnošću prototipa da se zatvori u potpunosti mogu se prevazići daljom optimizacijom dizajna. Ali razlog zašto je ovaj dizajn bolji od prethodnog je njegova mogućnost da se adaptira na bilo kojoj skali ne menjajući broj blejdova jer iako mogu oni ne zavise od veličine otvora kao u prethodnom dizajnu. Takođe zbog blejdova koji su dizajnirani da se oslanjaju na dve tačke umesto jedne smanjuje se mogućnost da blenda bude oštećena ili da se pokvari i čini ceo sistem digidnim i dugotrajnim.

 

U narednim fazama istraživanja potrabno je dovesti dizajn sa oslomcem na dve tačke do finalnog proizvoda .

Problem sa ukrštenim blejdovima koji ne mogu da se zatvore je rešiv prosto smanjivanjem broja blejdova ili omogućavanjem većeg prostora da se blejdovi mimoiđu. u blendi. Komplikovana fabrikacija se moze rešiti takođe sanjivanjem broja bljejdova ili optimizacijom procesa i boljim odabirom materijala koji bi bili krući i brže i lakše se fabrikovali.

 

“The Starry Night” thread installation – III faza

7-The-Starry-NightU okviru treće faze testirano je jedino dostupno rešenje za dobijanje linijskog crteža na osnovu izabrane slike a da dobijene linije prate pokrete četkice – ručno crtanje.

Rezultati nisu bili zadovoljavajući, postoji previše potencijalnih kombinacija linija što izvršenje zadatka čini nemogućim.

Zaključak: potrebno je napraviti program koji uz pomoć unetih parametara (broj tačaka po redu i koloni kao i njihovo međusobno rastojanje (tačke kroz koje linije moraju da prođu)) i slike pravi linijski crtež.

 

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza III

Cilj treće faze rada predstavlja odabir šablona, definisanje forme nadstrešnice i određivanje lokacije.

Odabir šablona – Odabrana su dva jednostavna šablona koja zajedno čine formu jasnom i zanimljivom, sa živopisnim senkama, ali ne i pretrpanom. Prvi šablon je pravljen manuelno u Grasshopperu, a drugi uz pomoć Parakeet komponente za Grasshopper.

GIVSFSABLON

Definisanje forme – Po uzoru na inspiraciju, nadstrešnicu Luvra u Abu Dabiju, kao osnova za formu uzet je elipsoid. Koristeći alatku Rebuild, elipsoid je pojednostavljen tako što je smanjen broj poligona modela. Na ovaj način se dobija planarni mesh na koji je lakše nalepiti šablon kako se on ne bi krivio.

GIVSF2 [Converted]-01

Određivanje lokacije – Za lokaciju je odabran Pozorišni trg. Korišćenjem tradicionalnih motiva na savremen način ovakva konstrukcija bi doprinela estetici čitave lokacije.

situacija-012-01

Istraživanje se smatra uspešnim jer je prvobitni cilj stvaranja slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva ispunjen iako je ovo samo mali deo mogućnosti pravljenja šablona i konstrukcija ovim načinom rada.

Prikaz krajnjeg rezultata:GIVSFRENDER

Eksperiment Voronoi animal lamp – FAZA III

I FAZA – podrazumevala je upoznavanje sa Voronoi teselacijom i za šta može da se koristi kao i razmišljanje o mogućim softverima za dalji rad.

Screenshot_20200328_094455 Screenshot_20200328_094508

 

II FAZA – u njoj smo se odlučili u kom softveru ćemo raditi Voronoi teselaciju , odlučila sam se za Meshmixer. I bavili smo se radom na određenom modelu.

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKog

 

III FAZA – Bavi se proverom dobijenog modela i kako će se uklapati u određeni enterijer. Ideja je bila da se određeni unutrašnji prostor oplemeni sa neobičnim modelom lapme.

3d-printed-lamps-animal-lace

 

Eksperiment dodavanja voronoi šablona na 3D model – FAZA II

1_WvmXBE-h_hNVrQPC9bMKogU drugoj fazi došli smo do odabira softvera za rad, izabran je Meshmixer kao jednostavniji dolazak do željenog modela. Postoji dosta odličnih dizajna za 3D štampu sa kojima može da se eksperimentiše. Tu nastupa Meshmixer.

Softver koristi trokutaste mreže za čišćenje i popravak 3D skeniranja, umrežene komade modela… Meshmixer ima zanimljive efekte za promenu i oblikovanje modela, što ćemo i istražiti u ovoj fazi.

Istražićemo kako da napravimo Voronoi šablone na postojećem modelu zeca. Ove tehnike mogu da se primene na bilo koji model ubačen u softver. Meshmixer možete preuzeti ovde: http://www.meshmixer.com/

1 faza – preuzimanje modela zeca

  • Otvorite Meshmixer.
  • Izaberite funkciju import i ubacite model zeca u softver.

autodesk-meshmixer-c0db3a84a4d146edb63a525c5d705c70

2 faza – selektovanje celog modela

  • Izaberite select sa levog menija.
  • Privucite kursor na zeca i dvaput kliknite da biste odabrali ceo model.
  • Kada je izabran ceo model, zec će postati narandžast.

Reduce+or+Decimate

 

Zecu se daje low-poly izgled pomoću Reduce tool za desetkovanje modela. Na taj način smanjuje se broj poligona u modelu, čineći modele u narednim koracima lakšim za generisanje.

  • Kako je zec još uvek selektovan idete na Edit>Reduce u izabranom meniju. Ili pritisnite Shift+r.
  • Ispod Reduce Target drop-down, izaberite opciju Triangle Budget.
  • Unesite vrednost u Tri Count input box. Može se eksperimentisati sa različitim vrednostima tri count vrednostima kako bi se dobio efekat koji želimo. Premali broj izgubiće detalj u modelu, a previsoki će biti složeni i ne mogu se pravilno štampati.
  • Za zeca koristim Tri Count vrednost 500. Kliknite Accept kada budete zadovoljni rezrezultatima.

bunny

3 faza – eksperiment dodavanja Voronoi šablona na model zeca

  • Idite na meni sa leve strane. Idite na Edit>Make Pattern.
  • U Pattern Types drop-down meniju izaberite opciju Dual Edges.
  • Možete da opcijom Element Dimensions ivice šablona postavite da budu debele ili tanke . Niže od 1 mm se gubi integritet modela, zato ćemo uzeti 3 mm.
  • Pritisnite Accept kada budete zadovoljni izgledom.

meshmixer-1024x794

Kada je šablon postavljen na model, program će napraviti kopiju za kreiranje uzorka održavajući originalni model.

4 faza 

  • Koristite Object Browser da biste videli svaku kopiju. Idite na View>Show Object Broser da biste ga postavili na workplane ako ga već nije.
  • Kliknite na eyeball icon desno od svakog modela kako biste uključili i isključili vidljivost svake kopije. Obavezno označite kopiju koju želite da vidite.
  • Dvaput kliknite na kopiju uzorka i preimenujte je fox.stl ( voronoi pattern).

 

 

 

 

 

 

Layered city map – faza III

I faza se bavila istraživanjem načina za dekomponovanje slojeva gradova i odabirom najbolje metode kako bi se ubrzao proces pripreme za maketu.

city-map-wall-art-citywood-15

II faza se bavila upoređivanjem dve metode. Prva metoda ( CADMAPPER+AutoCAD) nije dala zadovoljavajuće  rezultate, dok je druga metoda ( QGIS+Illustrator)  ispunila sve zahteve ovog projekta.

Screenshot_4

III faza se bavila konretnim pitanjem upotrebe ovih mapa. Kao primenu sam odabrala da bude dekoracija u enterijeru.

renfer gg

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza III

thomas-marcotte-screenshot074

Treća faza rada, zasniva se na vizuelizaciji PBR materijala. kao i mogućnosti kombinacije PBR materijala i teskture lista.

 

 

 

 


 

maps

 

Nakon što je materijal podešen u substance designer-u, potrebno je export-ovati teksture (Base color/Albedo/Diffuse, Reflection/Metalic, Glossiness/Roughness, Bump, Normal. Height/Displacement i mnoge druge). Različiti nazivi tekstura variraju u zavisnosti od render engine-a, ali sve teksture imaju istu ili sličnu funkciju. Export-ovane teksture implementuju se u 3D softver (3Ds Max, Blender, Cinema 4D…), a zatim renderuju uz pomoć mnogobrojnih render engine-a ( V-Ray, Corona Renderer, KeyShot, Mramoset…).


Slika br.1 predstavlja vizuelizaciju PBR materijala koji nije ispunio određena očekivanja. Problematika se sagledava u dispoziciiji listova, odnosno u prostornom položaju listova. Nedostatak znanja, kao i manjak informacija, onemogućilo je rešavanje ovog problema.

3D Softver: 3Ds Max
Render engine: Corona Renderer

render 1
Problem se može rešiti, kombinacijom PBR materijala, teksture lista i alatkom za sketerovanje objekata, ali se tada teže kontroliše sam materijal, budući da se parametri za listove gube u substance designer-u, pa se moraju podešavati uz pomoć alatke za sketerovanje.

Straregija pri kombinovanoj metodi:
1. Export-ovanje tekstura grana iz substance designer-a (slika br.2)
2. Formiranje materijala u 3D softveru (slika br. 3)
3. Kreiranje jedne ravni, na koju se aplicira materijal lista (slika br. 4)
4. Sketerovanje ravni po sferi i podešavanje (slika br. 5)
5. Renderovanje objekta (sfere) sa materijalima (slika br. 6)

RootsRoots_render_PS

 

slika br. 2

 

 

 

 

slika br. 3

 

 

 

list 1

 

 

slika br. 4

 

 

sketer

 

slika br. 5

 

 

 

 

 

kOMBINACIJA RENDER

Kombinacijom PBR materijala i teksture lista, ostvaruje se zadovoljavajući rezultat, budući da je dispozicija listova približnija realnim okolnostima. Uz određene modifikacije može se poboljšati puzavica, time što bi se ubacilo više varijacija u boji, samih listova, kao i obliku.


ZAKLJUČAK:

Istraživanje se ne može smatrati apsolutno uspešnim, budući da je nastao problem sa dispozicijom listova. Uz dovoljnu količinu zananja i informacija, došlo bi se do željenog rezultata.
Kompromisno rešenje, kombinacija PBR materijala i teksture lista, dopunilo je istraživačku studiju i pokazalo da postoji više načina kako bi se jedan problem rešio.
PBR materijali zahtevaju poprilično vremena kako bi se kreirali,što se smatra lošom stranom, ali također pružaju efikasnu promenu strukture samog materijala, što je pogodno za gaming industriju, kao i oblasti gde je potrebna brza modifikacija materijala.


 

 

 

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 2

Završna faza rada na imala je par usputnih zaključaka te je rezultovala u redefinisanju faza rada, i početak novog, i veoma drugačijeg pristupa temi.

Završna faza rada:

U programu blender 2.8 izmodelovana su oba prostora opisana u prethodnim fazama. U scene ubačeni su inputi slobodne interpretacije dela, koje se prožimaju sa opisima u romanu, tako da je rezultat irealna arhitektonska vizuelizacija prostora.

U oba vizuala, korišćena je HDRI mapa (environment texture) nađena na vebsajtu https://hdrihaven.com koja doprinosi celokupnom utisku rendera kao “iz snova”, menjajući svaki materijal i doprinosi koheziji scene;
kao i teksture materijala sa vebsajta https://www.textures.com .
Izabrane su palete boja.
fazaprilog 1-faza izrade teksture pločica

Na oba vizuala upotrebljena je po jedna realna tekstura (patina na zidovima, pločice), kako bi se naglasio jedan element, a ukupna kompozicija ostala irealna.
Razmatranjem uvođenja ljudskih figura u prostor, odlučeno je da ipak prostori ostanu bez ljudi, životinja itd., ali je na prvom vizualu ostavljen sto sa pomerenim stolicama i nedovršenim doručkom, tako da gledaoc ima utisak kao da je neko nekad tu sedeo. Što jeste i poenta, s obzirom da likovi iz romana koji borave u ovim prostorima, zapravo ne postoje.

Finalni vizuali:

finalnoprilog 2-stan 50 u Moskvi

finalnoprilog 3-peristil Jerusalimskog dvorca Pontija Pilata

 

Zaključci, odgovori na kriterijume i opaske:

Pre svega treba naglasiti koliko je renderovanje u blenderu pogodno za ovakve scene (cycles render engine). Lako je upravljati stavkama, rezultati se vide odmah na rendered view prikazu, te se ne gubi vreme na probne rendere, već se scena ažurira sama. Takođe, odlična novina jeste denoiser opcija, koja odmah nakon završetka rendera sama sklanja nepotrebne “šumove”. Nije bilo potrebe za postprodukcijom u photoshopu, kao što je u početnoj fazi navedeno.

Što se tiče odgovora na kriterijume, subjektivno, dat je odgovor na prva dva kriterijuma (arhitekturalnost rešenja i koncept). Takođe u razgovoru sa studentima književnosti, dobila sam pozitivan komentar.

Pitanja koja su se nizala za vreme izrade projekta su se uglavnom ticala prirode romana i opravdanosti ovakve intervencije. U razgovoru sa profesoricom koja je obrađivala slične teme, otkriveno je da je proces “opisnog modelovanja” ili “opisnog projektovanja” zapravo skup kreativnih metoda koje se sprovode u cilju prenošenja atmosfere prostora.

Započet je novi proces, koji podrazumeva metodu storytellinga – zbog kompleksnosti likova, prostora, i njihovih preplitanja, iz teksta se izdvajaju dva lika i prati se njihov razvoj kroz roman. U ovim prvim fazama ne postoji naznaka finalnog rada, već se pristupa analizi, i kasnije se utvrđuje proces rada i finalni produkt. Možda izlazni rad bude maketa, možda model (kao što je opisano u početnoj fazi), možda multimedijalni rad.

Da li je rezultat ovog istraživanja zadovoljavajući?

Može se reći da je ovo istraživanje bilo “o istraživanju”, tj. da je utvrđeno kojim sve metodama se može pristupiti, kada se radi o ovakvoj temi:
1. vizuelizacija prostora iz romana
2. projektovanje prostora iz romana
3. istraživački rad koji se kasnije primenjuje u određene svrhe

Svakako je bilo veoma korisno raditi u novom programu, kao i razrađivati zamišljene prostore, s obzirom da u 4 godine školovanja na fakultetu tako nešto nije bilo moguće. Meni lično je rad na ovome bio zadovoljavajuć i interesantan, te ću se u budućnosti baviti time.

 

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (III faza)

Zaključna faza istraživanja za cilj ima utvrđivanje polja primene definisanih metoda, na osnovu tri kriterijuma: Jednostavnost primene, potrebno vreme, i kvalitet dobijenog rezultata.  Kvalitet se u ovom slučaju odnosi na sličnost sa referentnom fotografijom, i mogućnost manipulisanja rezultatom.

1. Fotografija – mapa

1 Nakon kreiranja materijala u Slate Material Editor-u u okviru 3ds Max-a, i njegove primene na površ, dobijena je sledeća slika:

2.1

Ovaj metod je najjednostavniji, i zahteva najmanje vremena i veštine za izvođenje. Međutim, obrisi reljefa su vrlo slabi, a displacement u vrednosti 10 već dovodi do blage distorzije slike, što se može uočiti na obodima ploče.

Ovakav pristup je pogodan za vrlo plitke reljefe i obrise, kao i kod već “teških” modela, gde bi dodatna geometrija preopteretila program, te je primena materijala najprikladnije rešenje.

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max) 

64

Kroz par jednostavnih koraka dobijena je mnogo jasnija slika. Metod je izvodljiv čak i za korisnike koji nisu upoznati sa 3ds Max-om, jer su u pitanju prosti koraci. Vreme potrebno za izvođenje je malo duže od prethodnog, ponajviše zbog težine ovako dobijene geometrije koja znatno usporava proces, posebno ako je potrebna veća detaljnost, te se koristi turbosmooth alatka. Ovo je ujedno i najveća mana ovog pristupa, te je najpogodniji kad je fokus na jednom elementu-reljefu.

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Geometrija generisana i ispravljena u ZBrush-u prvo se prenosi u 3ds Max, u .obj formatu. Kako su sve ispravke prethodno izvršene, model se odmah može renderovati.

6 7 8

Kvalitet ovako dobijene 3D geometrije jasan je i bez renderovanja. Pristup zahteva osnovno poznavanje ZBrush-a, što znači i više vremena za izvođenje ukoliko korisnik nije upoznat sa ovim softverom. U zavisnosti od potrebne detaljnosti i kompleksnosti reljefa, proces može trajati satima, sa najviše vremena utrošenog na ispravljanje nepravilnosti četkicama. Iako je detaljniji, ovaj model je “lakši” od prethodnog, i sam ZBrush ne zahteva veliku snagu računara kao drugi, njemu slični, programi.

 

zajedno

 

Zaključak:

Jasno je da odabir metoda zavisi od potreba korisnika, te da svaki od ispitanih ima svoju primenu. Prvi metod je najlakši, ali nivo detaljnosti ga čini pogodnijim za “pozadinske” objekte. Produkt drugog metoda je vrlo kvalitetan i detaljan, ali zahteva veliku snagu računara, te je najpogodniji ukoliko je fokus na tom jednom elementu. Treći metod proizvodi najkvalitetnije i veoma detaljne 3D geometrije, a ne zahteva veliku snagu računara. Ipak, potrebno je osnovno znanje oba programa, i nivoa njihove kompatibilnosti, odnosno ograničenja rada u dva različita programa.

 

 

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza III

Treća faza obuhvata primjenu paterna na geometriju različitih cilindričnih oblika. Uzeta su dva oblika.

y55yjj5


1. Oblik

Istraživanje je rađeno na obliku ljudskog abdomena.  Ljudsko tijelo nije rotaciona površ i iz tog razloga ne mogu nastati planarne površi. Šablon se prilagodio ali je ostalo nemoguće definisati deformacije na mjestima na kojima trebaju biti, i patern je u svim oblastima isti.

7 7a

2. Oblik

Kod ovog oblika se deformacije ne javljaju  upravo iz razloga što je forma rotaciona pa se mogu formirati planarne površi. Patern se podredio geometriji i skuplja se tj. ostaje nepromijenjen na mjestima na kojima su deformacije male, a širi tamo đe su velike.

1

 


 

 

Istraživanje je sprovedeno i u programu BFF (Boundary First Flattening), međutim nije dalo odgovarajuće rezultate zbog prirode geometrije paterna i nemogućnosti programa da geometriju postavi u jedinstvenu planarnu ravan.

2

Ovo istraživanje smatram uspješnim iz razloga što je ispunjen prvobitni cilj, a to je prilagođavanje auxetic materijala različitoj geometriji.

 

 

 

 

 

 

Anamorfne senke – III FAZA

GIVSF 001 Dnevna GIVSF 002 NocnaNakon celokupne analize koncepta i pozicioniranja elemenata pod određenim uglovima na sam zid, dolazi se do postavljanja sunca iznad zida u Lumion programu, kako bi se postigao realan efekat osvetljenja u datom vremenskom periodu od 11 do 13 časova.

U slučaju noćne faze osvetljuje se samo jedan element, uz izbegavanje osvetljavanja ostalih elemenata. U cilju postizanja željenog efekta, osvetljenje rogova se realizuje iz blizine trakastom led lampom, postavljenom tik uz glavu naslikanog murala na samom aluminijskom plaštu. Cela kompozicija je osvetljena centralizovanom lampom, tačno ispred optimalnog mesta posmatranja—crvene tačke.

Zaključak:

Kroz analizu anamorfnih senki, dolazi se do zaključka da postavljanjem određenih elemenata na zid, u kombinaciji sa oslikanim muralom, moguće je dobiti željenu kompoziciju koja u sebi uključuje senke koje daju postavljeni elementi.
Takođe, može se zaključiti da je dnevna faza kompleksnija u odnosu na noćnu, iz razloga što je prirodno osvetljenje neopipljivo, odnosno ne zavisi od ljudi, već od majke prirode. Usled toga, kada je vreme oblačno, i nema dovoljno sunca za razvijanje senki, mural ostaje samo mural. Za razliku od dnevne, noćna faza je dostupna 365 noći u godini, zahvaljujući veštačkom osvetljenju.

Ugao_Photo - 1 Ugao_Photo - 2 Ugao_Photo - 3 Ugao_Photo - 4 Ugao_Photo - 5 Ugao_Photo - 6 Ugao_Photo-7

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – III FAZA

  • Kako se u prve dve faze izučavao princip modelovanja i način na koji se “stvara” space saving furniture i kao rezultat dobijena mnogobrojna različita rešenja, usledila je faza broj III , a to je izrada stolice od drvenih letvica.
  • Nakon završenog modelovanja (faza II), sledi izvlačenje svih dimenzija svake letvice ponaosob pošto je svaka drugačija (duža ili kraća). U tome nam pomaže alatka list item.
  • Postupak pravljenja stolice je bio sledeći:

Korak 1. : Sečenjem ploče od prirodnog, tvrdog drveta dobijamo letvice (ukupno 62kom) dužina koje smo prethodno izvukli iz progama Grasshopper. (Slika br. 1)

Slika br. 1 – Deo isečenih letvica

 

Korak 2. : Nakon prvog koraka, uz pomoc stubne bušilice, buši se na kraju svake letvice po jedna rupa prečnika 8mm kako bi kasnije tu bila provučena armaturu dužine oko 80cm koja učvršćuje stolicu. (Slika br. 2)

(Slika br. 2) – Provučena armatura kroz izbušene letvice

 

Korak 3. : Na mesta gde se stolica prelama su postavljene klavir šarke koji to i omogučava. Šarke se fiksiraju uz pomoć  šrafova malih dimenzija kako ne bi došlo do pucanja letvica. (Slika br. 3)

(Slika br. 3) – Klavir šarke

 

  • Nakon ova tri koraka, stolica je gotova i njen izgled u sklopljenom položaju je prikazan na sledećoj slici broj 4.
Slika br. 4 – Izgled sklopljene stolice
  • Rezultat istraživanja pokazuje da je prisput u izvedbi zadatka bio dobar kao i sama izrada istog sto se može videti na sledećim slikama. (Slika br. 5,6)
Slika br. 5 – Izgled rasklopljene stolice
Slika br. 6 – Izgled rasklopljene stolice
  • Zaključak : Da li je uspešno urađeno fabrikovanje finalnog proizvoda (stolice)? Kao što se vidi u priloženim fotografija, trebalo bi da jeste. Kada bi se pristupilo još ozbiljnije  načinu pravljena  rising furniture-a to bi zahtevalo  i ozbiljnije mašine za rad kao što su CNC mašine i glodalice koje bi i ubrzale izvedbu ovog projekta a i napravile ovaj projekat još efikasnijim i boljim u smislu funkcionalnosti. Takođe je viđeno da ovakva vrsta modelovanja nameštaja dozvoljava bezbroj varijacija na tu temu i daje široku paletu koja se može primeniti na svakakve vrste nameštaja.

 

 

 

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- III faza

Treća faza istraživanja podrazumeva prilagođavanje drugog auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

Kvadratiggfd

Formiranje geometrije u Grasshopper-u  podrazumevalo je spajanje kvadrata spojnicama sa svojim susednim parom kome pozicije tačaka idu unapred za +1, odnosno -1.

 

Kvadratifr3g4t2gt4g4

Izlaganje ovakve strukture simulaciji vetra nije davalo dobre rezultate, jer su se kvadrati krivili i stvarali hiperbolički paraboloid, pa je  potrebno napraviti šarke kako bi se kvadratna geometrija zadržala. To dovodi do zaključka da je i ovaj pattern, poput prethodnog (heksagoni podeljeni na trouglove), takođe moguće izvesti preko kvadrata podeljenih na trouglove.

Nova, ojačana struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

y55yjj5

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra.

ezgif.com-gif-maker (1)

 

 

 

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji Faza III

Untitled-4444

U III fazi, sledi postavljanje ankete koja za cilj ima ispitivanje značaja elemenata kompozicije na fotografiji prilikom vizualizacije u arhitektonskom prezentovanju. Anketa se sastoji od 20 vizuala objekta koji su projektovani od strane dobitnika prestižne Prickerove nagrade u periodu od 2016 do 2020 i objekata koji su proglašeni za najružnije na svetu.

Početne pretpostavke

/ da kompozicija fotografije, vizure može da utiče na podizanje vizualnih vrednosti objekata niže arhitektonske vrednostu

/ da loša kompozicija može da naruši objekte visoke vrednosti

Nakom sprovedenog istraživanja putem ankete u kojoj je učestvovalo 109 ljudi, 50 iz oblasti arhitekture i 59 iz drugih oblasti, dobijaju se sledeći zaključci

/ Vrednost objekata više arhitektonske vrednsoti je uz dobru vizualizaciju uočena kod obe vrste ispitanika

/ Vrednost objekata niže arhitektonske vrednosti se u većini slučajeva uz dobaru kompoziciju povećava

/  Loši vizuali u nekim slučajevima mogu da naruše vrednosti vrednovanih objekata, što se posebno uočava na primeru ispitanika koji se ne bave arhitekturom i njenim elementima

/ Vizali koji se uzimaju kao loši mogu dobro da ispadnu i uz odgovarajuce sporedne elemente i teksturu koja dosta utiče na atmosferu, zajedno sa elementima koji su akcenat na fasadi.

/ Prisustvo figura i drveća jako utiče na akcentovanje objekta, isticanje njegove monumentalnosti i veoma je značajno kao prateći element dobre likovne kompozicije u arhitekturi

Zaključak

Na osnovu sprovedene ankete i rezultata koji se dobijaju, zaključak je da kompozicija i odabir pravih materijala, tekstura i pozadine može u najvećem broju slučajeva da bude presudan prilikom prezenrovanja ideja niže, kao i isticanja najboljeg na objektima više arhitektonske vrednosti.

 

Anamorfna svetla i senke ( III faza )

Faza III


Pošto smo u prethodnoj fazi istraživanja definisali i odlučili se za program u kom ćemo najbolje predstaviti anamorfozu senki, i isplanirali način projektovanja pomoću svetla, u trećoj fazi je jedino preostalo da se projekat izvede. Analizom prostora i odabira svetala u odnosu na položaj predmeta, odlučeno je da će svetlo koje je korišćeno (Target light) najbolje, najjednostavnije i najjasnije prikazati predmete na pozadini (plane).

Na slici 1, u prvom delu izrade, frontalno u odnosu na “plane”, pozicionirano je svetlo koje je upereno prema piramidi i dve sfere, pomoću kojeg zajedno sa datim oblicima dobijamo oblik srca na pozadini.

1

Na slici 2, dodata je pramida koja predstavlja vrh strele, tri cilindra, jedan duži koji predstavlja štap i druga dva kraća koja predstavljaju pera.

2

Na slici 3, dodat je tekst samo kako bi se lakse pozicionirale kutije i različiti oblici koji se kasnije koriste u izradi slova reči „love“.

3

Na slici 4, predstavljen je finalni oblik ovog projekta. Kako bi tema projekta bila pogođena, svi prethodno navedeni oblici su razbacani i razdovjeni, tako da bez uticaja svetla nemaju nikakvu objašnjivu formu.

4

Na slici 5, prikazan je sam kraj ovog projekta.

5

Zaključak:

Tokom istraživanja stečen je utisak da je za izradu ovakvih modela najpogodniji program 3d Max, najviše zbog velikog broja svetala koja mogu da se koriste. Između ostalog, postoji neograničen broj zanimljivijih i samim tim težih oblika za stvaranje anamorfoze kroz određena svetla, tako da mislim da smo i ovim pokušajem klasičnih figura i oblika došli do željenog efekta.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera III

FAZA III


Prve dve faze su dovele do zaključka, da je postupak stvaranja virtualne mimike lica potrebno dosta znanja i  sadrži mnoga ograničenja. Za  animaciju lica je potrebno veliko znanje iz oblasti anatomije glave, široko poznavanje alata 3d softvera, dobar računar za njihovo podržavanje i u najboljem slučaju posedovanje opreme za simulaciju.

Za ovo istraživanje izabran je, ne tako tipičan, ali nešto jednostavniji  način rada.
Pomoću  Zbrush-a izvlačeni su png. dokumenti, koji su dalje obrađivani u Character animtoru postupkom “frame by frame”. Što više pomeranja tačaka lica u Zbrush-u i njihovo exportovanje u posebnu sliku, to bolji efekat i realniji pokreti.

Kao i svaka finalna animacija je sačinjena od niza fotografija koje se smenjuju u toku sekunde, kvaliteta animacije zavisi od broja slika u sekundi, ljudsko oko može da uoči oko 24 fps (frejmova/slika u sekundi).

Na ovom primeru korišten je manji broj slika, jer kao što smo rekli svaki pokret je trebalo snimiti i dalje obrađivati, što zahteva vreme i više iskustva u Zbrush-u.
Ovo može biti kako mana, tako i prednost. Za određeno vreme, bez velikog iskustva i znanja u navedenim softverima se može dobiti željeni pokreti.

Pokret

Pri ovakvom načinu rada je u svakoj fazi je moguće uraditi ispravke. Jedino što može biti komplikovano, jeste kad se već nađemo u odmakloj fazi, a želimo nešto da promenimo, moramo se vratiti nazad u Zbrush i određeni pokret ponovo obraditi.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz kamere.

Sve spojeno, dalje prolazi kroz fazu snimanja, koja se radi uz pomoć kamere.

Najveća mana je što ovakva priprema animacije se ne može koristiti u filmskoj industriji, zahtevnijim animacijama, video igricama, u kojima su detaljnost i pokreti bitan faktor.

Međutim, prednost je što za kraće vremena, sa manje iskustva i bez dodatnih oprema, možemo dobiti sasvim zadovoljavajuće pokrete koji se mogu koristiti u animacijama, karikaturama, crtanim filmovima, “live” uključenjima (ACA omogućava i “lip sync”, tako da ko priča uživo njegov avatar će indetično i pomerati i usne koje su prije toga na isti ovaj način urađene).

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza III

 

U fazi 3 sledi uporedo analiziranje 3 različita oblika oblakodera, u kojoj je prvi  početni oblik iz faze 2, drugi oblik je nastao torzijom prethodnog, dok je treći nastao postepenim skaliranjem od prizemlja ka vrhu njemu prethodnog oblika.

NUMERIČKA ANALIZA

OBLIK 1 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 12630 – ovaj oblik blokira 13.73% direktnih sunlevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 2 – ispitivana su 91944 zraka – blokirano 11493 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

OBLIK 3 – ispitivana su 107400 zraka – blokirano 13425 – ovaj oblik blokira 12.5% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte

U ovoj analizi vidi se smanjen broj blokiranih zrakova, ali ono što će praviti razliku između oblika 2 i oblika 3 biće analiza dijagramom koja će pokazati razliku u količini preklopljenih senki na površinama okolnih objekata.

ANALIZA DIJAGRAMOM

dijagram faza 3 ispravka

Iz dijagrama se zaključuje drastična razlika površina prekrivenih I neprekrivenih senkom.

ZAKLJUČAK:

Vodeći se teorijskim principima optimizacije oblakodera na vetar, osim što ispitivanje na isti nije bilo uspešno što je obrazloženo u fazi 2, uspešno se pokazalo da isti principi pozitivno utiču na optimizaciju radijacije koja će omogućiti okolnim objektima da uz što manje blokade uživaju u suncu.

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 3: Finalna Forma

Finalna faza istraživanja bazirala se na pronalasku koda koje će biti univerzalan za svaku osnovu koja se postavi kao povoljan kandidat za ciljani objekat, tako smo dobili program koji iz svake osnove izvodi izdržljivu formu sa svojim nosećim elementima.Ovaj program može da radi i sa komplikovanijim osnovama sa tim da postavimo nove noseće krive, time iz svake površi koja može da se sastoji od nekoliko razlišitih površina možemo dobiti stabilnu struktur. Primjer programa:

1
Grasshopper + Kangaroo2

Grasshopper nam je pomogao da uspostavimo taj kod sa svojim plug-inovima kao što je Kangaroo2 koji je za nas proračunao izdržljivu formu sa samo nekoliko promjenjivih parametara. Sa komandom “Solver” u koju ubacujemo sve parametre dobili smo iz jednostavne osnove promjenjivi objekat.

2
Jednostavni primjer sa dva oslonca

 

Strukture koje smo dobili pomoću ovog principa varirale su od parametara i od oblika osnove, program se pokazao kao povoljan za izgradnju struktura koje su podesive. Tako smo razvijanjem osnove došli do zanimljivijih formi.

3
Osnova strukture sa četri oslonca
4
Izgled strukture sa četri oslonca

Princip programiranja formi koje će biti izložene velikom pritisku i vremenskim uslovima se pokazao kao najpovoljniji zbog lakog unosa informacija, mogućnosti slobodne forme, mogućnosti rasporeda sila, mogućnost odabira oslonca i njihov broj.

Zaključak Istraživanja: Istražvanje postojbina na Marsu smatramo uspješnim dolaskom do približno idealnih uslova za objekat kao i pronalaskom idealne lokacije za taj isti. Zaključak ovog istraživanja je da sa alatima koje posjeduju Rhino i njegovi Plug-in programi Grasshopper i Kangaroo2 može doći do idealnog samoodrživog i slobodno stojećeg objekta koji bi poslužio kao idealan primjer jedne nove postojbine na pustoj planeti.

 

 

Postojbina na Marsu istraživačka faza 3 : mapiranje

Treća faza istraživanja bavi se proverom univerzalnog koda za bilo koju lokaciju, kako proverom na više lokacija, tako i proverom odnosa parametara :

-da parametri imaju jednaki značaj

-da jedan parametar ima veći značaj u odnosu na drugi.

Za istraživanje i kreiranje koda uzet je Nju Jork, zbog dostupnosti podataka koje pružaju oblasti na američkom kontinentu, lokacija na kojoj se takođe ispitivao i odnos parametara.

12 3

           Slika br 1 konfiguracija terena                  Slika br 2 mapa nadmorske visine

1 2

        Slika br 3 mapa rečnog toka                         Slika br 4 mapa najvećih raskrsnica

10 11

                              Slika br 5                                                                 Slika br 6

Slika broj 5  rezultat remapiranja ( preklapanja svih mapa ) gde svaki parametar ima jednaku vrednost odnosno 1/3.

Slika broj 6  rezultat remapiranja u kom parametri nemaju isti značaj, nadmorska visina je uzeta kao najznačajniji parametar zbog radijacije koja je velika na Marsu, a mora se pronaći lokacija na niskoj nadmorskoj visini jer je radijacija mnogo manja i omogućava opstanak kolonije. Nadmorska visina predstavljena je u odnosu 2/4, dok su voda i najveće raskrsnice predstavljene u odnosu 1/4.

Zbog dostupnosti podataka za proveru koda i mogućnosti korišćenja za bilo koju lokaciju, uzet je Majami, sa istim parametrima, nadmorskom visinom, rekom i najvećim raskrsnicama, koji su simulacija 3 tipa parametara koji su najvažniji za pravljenje kolonije na Marsu ( nadmorska visina, važna, jer su niže nadmorske visine povoljne zbog manjeg nivoa radijacije, voda kao i nadmorska visina uzeti su kao parametri koji  odgovaraju i na Marsu, i treći parametar, tačke koje predstavljaju najveće raskrsnice i simulacija su nalazišta rigolita, materijala koji je pogodan za gradnju kolonije ) kroz odnos tačaka gde su bele povoljne lokacije, a crne nepovoljne.

1

Slika broj 1 koja predstavlja konfiguraciju terena Majamija, sa rečnim tokom i  najvećim raskrsnicama prikazanih kao tačke.

4

Slika broj 3 predstavlja rezultat preklapanja svih mapa ( remapiranja ) na predviđenoj lokaciji.

Rezultat istraživanja 

Izrada univerzalnog koda koji je prikazan kroz lokacije na našoj planeti, predstavlja jednu od mogućnosti potrage za najpovoljnijom lokacijom na Marsu, i samog načina istraživanja određene lokacije i isticanje njenih činioca koji je čine povoljnom ili manje povoljnom.

161718

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-III faza

Nakon dobijanja željenog ugla svetlosti Sunca od 45° (proleće/jesen) u podne, prema kojem se definišu visina slamčica i dužina bačene senke, iz prethodne faze, struktura ostaje fiksna za taj period i  dalji razvoj istraživanja zasniva se na ispitivanju  njene vidljivosti, čitljivosti slike, u zavisnosti od drugih godišnjih doba i  uglova svetlosti Sunca karakterističnih za te periode. Lokacija predviđena za ovu strukturu jeste plato kod Filozovskog fakulteta.

Postoje dve mogućnosti za dalju realizaciju ideje:

1. nastavak rada u Grasshopper-u i Rhino-u,

2.  uz pomoć bilo kog drugog softvera koji nudi mogućnosti podešavanja senki u zavisnosti od godišnjeg doba i doba dana, npr. SketchUp, 3ds Max itd… 

Prva mogućnost pomoću Grasshopper-a i Rhino-a svodi se na podešavanju parametara željenog godišnjeg doba, odnosno ugla svetlosti, npr. leto 67° ili zima 23° u podne, u zavisnosti od fiksnog parametra, ugla svetlosti od 45° koji karakteriše proleće/jesen, takođe u podne. Nakon toga, uz pomoć Vray-a u Rhino-u uraditi render pomoću kojeg se sagledava finalni proizvod istraživanja. (Kao dodatak za formiranje cilindara koristila sam brži pristup, u odnosu na prošli, pomoću kojeg se dobijaju cilindri, putem pravougaonika, stvarajući mesheve)

Untitled-2

 jjjj

 

 

Druga i izabrana mogućnost jeste nastavak rada u SketchUp-u, u kojeg sam uvezla strukturu iz Rhino-a, prilagođenu proleću/jeseni u podne i  podešavala senke za zimu  i leto u podne. Uz pomoć Vray-a uradila sam render  kako bih dobila što realniji prikaz  strukture.

Varijacije izgleda strukture u različito godišnje doba u 12:00h

1zima (15.01.)

prolece jesen - Copy

proleće/jesen (15.04.)

leto1 - Copy

leto (15.08.)

Rezultat istraživanja pokazuje da što je kraća senka, slika će biti manje vidljiva (zima). Međutim, kada je senka duža (leto ili proleće/jesen), dobija se jasna, zadovoljavajuća slika koja predstavlja rezultat celokupnog istraživanja.

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura – III faza

III faza istraživanja

Dok je rad na prvoj fazi podrazumevao istraživanje svih nemogućih figura, iluzija koje se mogu stvoriti menjanjem ugla posmatrača i razmatranjem koji program je najadekvatniji za rad, a druga faza služila za sam proces rada, kao i dalje istraživanje na ovim nemogućim figurama i sklapanje više jednostavnih iluzija u jednu veći i kompleksniju, u trećoj fazi istraživanja je došlo do finiliziranja celokupnog rada, uvođenjem animaicije i donošenjem zaključaka.

Nakon modelovanja nemoguće figure na kojoj je uočljivo nekoliko iluzija, uvedene su tri kuglice koje se kreću kroz celu figuru. U 3dMax-u iscrtane su putanje kretanja kuglica, uvedeno je ne samo linearno kretanje kuglica po datoj putanji, već i rotacija, radi stvaranja boljeg i prirodnijeg efekta kretanja. Animacija je nameštena tako da istovremeno gornja loptica, koja se kreće po Escherovim stepenicama, pravi dva kruga, dok donje dve loptice prave pun krug oko svoje date putanje kroz celu figuru. Finaliziranje datih rendera iz 3dMax-a i njihovo spajanje u jedan celovit video uradjeno je u Photoshop-u.

 

Zaključak:

Da li je postignut željeni efekat iluzije? Trebalo bi da jeste. Doduše, iako je cilj bio stvaranje kompleksne figure sa nekoliko iluzija kroz koju ćemo uvesti kuglice koje se kreću, možda se previše toga dešava u videu da bi se oko posmatrača usredsredilo na samu iluziju. Da li bi statična fotografija ove figure više doprinela osećaju iluziju i izvrnute perspektive u posmatraču, ili je neophodno uvođenje objekta koji se kreće radi kreiranja odnosa sa statičnom figurom i stvaranje većeg efekta iluzije? Takođe, iako jednostavnije, figure sa jednom ili dve iluzije više doprinose osećaju iluzije kod posmatrača, jer je oko više fokusirano samo na jednu stvar, kod koje jasno primeti da nešto ne valja. Kompleksnu figuru sa kuglicama koje se kreću oko prihvati kao takvo, i navikne se na ovu izvrnutu perspektivu koja je veštački stvorena, tako da čak i deluje prirodno.

Samim tim, iako postoji neograničen broj zanimljivih i kompleksnih figura koje se mogu stvoriti korišćenjem nekih od iluzija, radi stvaranja što boljeg efekta, nekad je bolje zadržati se na jednostavnijim figurama ili figurama kod kojih se ponavlja samo jedna vrsta iluzije.

Zaključak do kog smo došli i u drugoj fazi jeste da će osećaju iluzije (barem kod nemogućih figura) više doprineti izometrijsko prikazivanje date figure, nego je prikazivati u perspektivi.

 

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza III

Metoda 1Poredenje drugo

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti:

Prednost ovde metode je što je broj boja struna ograničen na četiri boje. Takođe algoritam daje infomacije o dužini potrebnoj od svake boje, što značajno olakšava nabavku materijala. Izlazne informacije se čuvaju u odgovarajućem formatu za dalju obradu.

Mane:

Mana ove metode je što uvozne i izvozne informacije zahtevaju obradu u više koraka što značajno povećava vreme potrebno da se portret izvede ovom metodom. Ova metoda takođe zahteva mnogo veći broj niti za portret manje detaljnosti u odnosu na metodu 2.

 Metoda 2

Poredenje jedno

 

 

 

 

 

 

 

Prednosti: 

Prednost ove metode je što se svi podaci obrađuju direktno u programu, te je vrlo jednostavna na korišćenje.  Uzimanjem uzoraka boje direktno iz slike moguće je postići mnogo detljniji portert sa manje struna nego metodom 1.

Mane: 

Mana je što se izbor odgovarajućih boja radi ručno te zahteva puno proba i varijacija da bi se dobilo optimalno rešenje. Takođe je izbor boja struna mnogo raznovrsniji, te je teže naći strune odgovarajućih boja za izvođenje. Algoritam ne daje informacije o zastupljenosti boja i dužini struna svake boje za izvođenje portreta. Čuvanje informacija nije rešeno,

Zaključak:

Što se tiče finalnog rezultata kvalitet portreta izveden metodom 2 je značajno bolji, međutim toj metodi fale mnogi aspekti koji čine prvu metodu mnogo lakšom za izvođenje. Trebalo bi automatizovati odabir boja i broj boja potrebnih za formiranje portreta. Izlaznim informacijama treba pridodati broj struna određene boje, ukupnu dužinu struna određene boje i sačuvati informacije na adekvatan način.

Dorada metode 2 elementima metode 1 bi rezultirala superiornijom metodom od svih trenutno dostupnih.

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza III

 Treća faza ispitivanja akustike sakralnih objekata predstavlja prezentovanje rezultata postignutih u okviru Autodesk ECOTECT-a.

slika crkava def Prilikom druge faze ispitivanje istaknute su mogućnosti Ecotect-a u pogledu analiza zvuka. Za prezentaciju konačnih rezultata odabrana su tri različita načina, od čega su dva rezultata prikazana direktno na modelovanim oblicima sakralne arhitekture, dok je treći rezultat izložen u obliku grafika:

1.Zastupljenost zvučnih čestica na različitim površinama u objektu

Analiza je vršena upotrebom 1000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, direktan zvuk (zelena boja) i koristan zvuk (žuta boja) najpre dopiru do bočnih zidova i prvog reda stubova. Čestice direktnog i korisnog zvuka se neometano prostiru i u pravcu naspramnom na položaj oltarske apside, dakle podužnom osom objekta, zahvaljujući odabranoj poziciji samog izvora zvuka. Sve ostale površine u objektima predstavljaju mesta “sakupljanja” čestica eha (crvena boja). Eho je dominantno prisutan u kupolama i bočnim apsidama. Iza izvora zvuka, uočljive su čestice maskiranog zvuka(plava boja). Ovakav raspored zvučnih čestica predstavlja relevantan podatak,   kako je pozicija vršenja liturgije i verskih obreda (glavni izvori zvuka) – oltar.

ravanica 1 def                                   model1

ljubostinja 1 def                                   model2

milostinja 1 def                                     model3

2.Proračun perioda reverberacije 

Period reverberacije (vreme trajanja zvuka), prema kanonima projektovanja pravoslavne sakralne tipologije, iznosi između 2 i 2.5 sekunde. Grafici predstavljaju promenu trajanja perioda reverberacije sa promenom frekvencije emitovanog zvuka. U slučaju sva tri ispitana modela, uočljivo je poprilično usklađivanje sa propisanim pravilima –referentna vrednost se iščitava sa grafika, otprilike, prema frekvenciji od 500Hz. Reverberacija je na granici dozvoljene kod modela 2, što može biti posledica postojanja samo jedne kupole, kako je kod preostala dva objekta zastupljen model osnove upisan krst sa pet kupola (odlika moravske stilske škole).

rever ravanica                                                                                                                                                      model1

rever ljubostinja                                                                                                                                                      model2

rever milostinja                                                                                                                                                      model3

 

3.Prostiranje i odbijanje zvučnih čestica 

Analiza je vršena upotrebom 5000 zvučnih čestica uz 4 odbijanja istih od sve površine koje su označene kao reflektivne. Kako je izvor zvuka postavljen ispred oltarske apside, prve čestice direktnog zvuka (ljubičasta boja) se odbijaju od bočne zidove i prvi red stubova, čime predaju izvesnu zvučnu energiju i time nastaju čestice maskiranog zvuka (plava boja) – došlo je do izvesne promene u prirodi emitovanog zvuka usled predavanje zvučne energije reflektivnim površinama. Takav zvuk, prvog reda, prostire se dalje objektom do sudaranja sa preostalim reflektivnim površinama, pri čemu nastaje  zvuk drugog reda. Nakon ovog procesa, u prostoru objekata, se pojavljuju neznatne čestice eha (crvena boja), dok je koristan zvuk (žuta boja) vezan za položaj samog izvora zvuka.

*napomena: u legendi su čestice direktnog zvuka označene zelenom bojom, ali je njihova boja tokom analize ljubičasta

model1

model2

model3

Zaključak: Kako je područje ovog istraživanja bazirano na već postojećim primerima sakralne tipologije, Ecotect sa svojim mogućnostima simulacije akustike u objektu predstavlja pogodnu opciju za rad, prevashodno zahvaljujući zadovoljavajućim akustičnim normama priloženih modela.

 

 

 

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 3

U finalnoj fazi potrebno je:

1. Napraviti nove materije koristeći “Use Texture Image“ opciju. Namestiti dimenzije 10x15cm (Pločice su iste dimenzije) i smanjiti opacity na 0. Ovo je potrebno uraditi za preostala dva materijala/boje

plava objasnjenje

2. Nakon toga potrebno je primeniti nove materijale na pločice (ovde na slici je opacity postavljen na 100 da bi se jasnije moglo sagledati).

boje mat1

3. Sledeći korak je napraviti svetla koristeći Vray Plane Light opciju. Potrebno je boju namestiti tako da u ovom slučaju Red bude 255 a Green i Blue 0 (Isto ovo treba uraditi i za plavo i zeleno svetlo samo da u tim slučajevima Blue/Green bude 255). Takođe potrebno je namestiti Intensity na 1000 i otkačiti opciju Invisible.

SVETLA OBJASNJENJE1

4. Kada uradimo probni render vidimo da sve funkcioniše kako treba, ali se javlja problem pločica koje blokiraju ove iza njih pa nije moguće videti sve tri boje ako namestimo frontalni pogled.

problem1

 

5. Nakon što smo saznali za ovaj problem probali smo skoro sve moguće kombinacije opcija kao što su:

1) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 0

refleksija 0 refrakcija 0

2) kada postavimo refleksiju na 100 a refrakciju na 0

refleksija 100 refrakcija 0

3) kada postavimo refleksiju na 0 a refrakciju na 100

refleksija 0 refrakcija 100

4) kada postavimo refleksiju i refrakciju na 100

refleksija 100 refrakcija 100

5) kada isključimo difuziju

iskljucimo difuziju

6) kada postavimo difuziju na 100

difuzija 100

 

6. Nakon dugog ekperimentisanja sa opcijama u Vray Asset Editoru ustanovili smo da ovaj problem nije moguće rešiti u ovom programu. Rešenje za ovaj problem je potrebno naći u nekom drugom programu ili naći neku drugu metodu za rešavanje ovog problema. Potrebno je takođe navesti da smo ovo probali i u programima kao što su 3dsmax, u kom takođe nismo dobili željeni rezultat.

 

modelovanje sakralnih objekata / III faza ispitivanja

III faza ispitivanja

1 - 1 - 1

Završna faza istraživanja donela je konkretne modele sakralnih objekata, kao i rezultate uporedne analize programa u kojima se modelovalo.

  • fotografija 1 – celokupni modeli iz sketchup-a na kojima se nastavlja istraživanje / ispitivanje akustike

Koristeći alatke iz prethodne faze istraživanja ( II fazau kojoj je detaljno opisano kako se i kojim redom koriste instrumenti rada, došlo se do modela.

Uzimajući u obzir vreme, rhino, odnosno grasshopper je u prednosti u odnosu na sketchup.

2 - 2 - 2

Dobija se parametrizovan model koji daje mogućnost brzih promena visine / širine / dužine / oblika glavnih konstruktivnih elemenata.

  • fotografija 2 – modeli iz rhino-a / grasshopper-a

skp givsf

Modeli iz sketchup-a dozvoljavaju minimalne promene / korišćenjem alatke scale / dok se ostatak modela iscrtava ‘od nule’.

  • fotografija 3 – modeli iz sketchup-a

Nakon dobijenih prvih modela iz oba programa, iscrtavaju se sledeći izabrani modeli, ali sada uzimajući u obzir vreme koje je potrebno da se jedan model završi.  U vreme je uračunato otvaranje programa / rad na modelu

  • grasshopper – 5 min. 48 sek.
  • sketchup – 12 min. 21 sek.

Program sketchup je pogodniji za korisnike koji po prvi put rade u programu grasshopper, jer on zahteva znanje na višem nivou u odnosu na sketchup, koji je jednostavniji i donekle praktičniji.

Mana sketchup-a je ta što se svako crtanje novog objekta kreće od nule, dok se u grasshopperu samo promene parametri i u nekoliko ‘klikova’ izbacuje se gotov model

 

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza III

Iz prethodne faze se može zaključiti da što se tiče slike na fasadi koju formiraju paneli, najbolje su se pokazali quad i triangle, koji su sitniji i ima ih više. Kada je u pitanju analiza osunčanosti sobe, situacija je obrnuta: najbolji su diamond ili hexagon paneli pošto su oni veći i zaklanjaju više sunca. Međutim, mora se uzeti u obzir da je izostavljena komparacija panela koji se rotiraju po horizontali (koji su analizirani) i panela koji se rotiraju po vertikali.

Pošto je najkritičnije osvetljenje zimi u podne, uporedićemo navedene dve vrste panela u ovo doba godine.

Može se primetiti da u slučaju po vertikali, horizontalipanela koji se rotiraju po ver-tikali, osunčanost sobe je do-nekle raspoređena jednako. I u ovom slučaju može se videti da diamond i hexagon paneli daju najbolji rezultat. U dru-gom slučaju se javljaju hori-zontalne senke u sobi (zeleni delovi – najmanje osunčani). U prvoj fazi je spomenuto da je cilj ovog istraživanja, pored formiranja slike na fasadi, stvaranje prijatnog prostora u enterijeru za boravak sa inte-resantnim senkama. Zbog ovoga, bolji su paneli koji se rotiraju po vertikali jer stvaraju zanimljivije senke od horizontalnih koje se mogu dobiti i klasičnim brisolejima.

Mora se uzeti u obzir da je do sada analizirana samo jedna soba tj. deo fasade. U ovom slučaju, ima previše panela na površini fasade samo jedne prostorije. Ako bi se analizirala cela fasada, ukupan broj panela bi se povećao, ali takođe i smanjio broj panela koji prekrivaju samo fasadu sobe, a ujedno se i sami paneli povećali na tom delu. Pošto je u prethodnoj fazi zaključeno da je za bolju sliku potrebno više panela, a za smanjenje osunčanosti u pojedinačnim prostorijama potrebni veći paneli, ovo daje veliku prednost. U toj fazi je takođe ustanovljeno da su se za prikazivanje slike na fasadi najbolje pokazali quad i triangle oblici panela. Uzimajući ovo u obzir, nastavlja se analiza izgleda slike na fasadi i osunčanosti jedne prostorije u objektu sa ovakvim oblicima panela:

fasada

 

 

 

 

osuncanostBroj panela na ovom delu fasade je smanjen na 100. Može se uočiti da su se bolje pokazali  quad paneli. Slika koji oni formiraju je prilično dobro prikazana, a u ovom periodu u godini uspevaju da zaklone dovoljno sunca, samim tim se stvara interesantna igra senki u prostoru. Što se tiče fabrikacije, quad paneli su zahvalniji jer su svi jednaki (na krajevima ne dolazi do njihovog skaliranja kao što je slučaj sa triangle panelima).

Isto tako, bitno je da se spomene i to da osunčanost u zimskim danima nije toliko štetna s obzirom da sunčevi zraci utiču i na povećanje temperature u objektu.

detalj2
Detalj quad panela na fasadi koji se rotiraju po vertikali

Pošto bi ovo bila medijska i kinetička fasada, slike na njoj bi se menjale tako što bi se paneli rotirali oko poluge u zavisnosti od slike.

rend
Konačni izgled celokupne fasade

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – III faza

Finalno rešenje datog problema dobijeno je međusobnom saradnjom i kombinovanjem dva zasebna procesa istraživanja, jedan je bio vezan za modelovanje, drugi za vizuelizaciju. Za postizanje željenog rezultata bilo je potrebno upotrebiti dva programa ( Rhinoceros i 3dsMax ) u kombinaciji sa njihovim plug-in-ovima ( Grasshopper i V-ray ).

Modelovanjem paviljona i postavljanjem ogledala pod određenim uglom na njegovu strukturu došli smo do dve finalne verzije koje su uz adekvatnu vizuelizaciju dale željeni rezultat.

Prva verzija paviljona sastoji se od nasumično poredjanih piramidalnih oblika po njegovoj površini. Pored nasumičnog pozicioniranja, prvi paviljon karakteriše i nasumična veličina trougaonih poligona na koje je površina prvobitno bila izdeljena, tako da su određeni delovi prekriveni sitnim trouglima, dok se na drugim delovima ta veličina povećava ( stranice trouglova variraju od 10 do 30cm ).

Druga verzija paviljona sastoji se od piramidalnih oblika čija veličina varira od mesta koje posmatramo na izvodnici kupole. Kao i kod prve verzije, površina kupole je podeljena na trougaone poligone, ali za razliku od nje ovde poligoni nisu nasumično postavljeni. Kako se krećemo od dna izvodnice ka njenom vrhu, poligoni menjaju veličinu. Na dnu su najveći, dok se pri vrhu sužavaju i na kraju gube prvobitni oblik.

Vizualizacija druge verzije paviljona

Eksterijer

prvi render spolja 2

Enterijer

Verzija 1- enterijer bez objekata/ljudi – svetlost i ogledala za dobijanje efekta kaleidoskopa

360

https://momento360.com/e/u/423a4d48ce0a4c5392f8d0112be1c971?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Verzija 2 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

333

https://momento360.com/e/u/4fcdaa3eb61d4dadadd568c8d41e27ec?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-31.916038688077904&pitch=-7.314673662945687&field-of-view=75

Verzija 3 – enterijer sa objektima – svetlost, ogledala, staklo i objekti stvaraju efekat kaleidoskopa

334

https://momento360.com/e/u/847b8133f13440d29c8ad84c2f8614a9?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

Zaključak: 

Finalni rezultat modelovanja strukture na koju je moguće postaviti ogledala pod određenim uglom ostvario je željeni rezultat. Uz materijalizaciju postavljenih poligona i postavljanjem jednostavnih formi ispred reflektivnog materijala dobijen je efekat kaleidoskopa koji je prikazan vizualizacijom od 360 stepeni. Sam efekat može se promeniti različitom materijalizacijom poligona, promenom parametra prilikom modelovanja ili ubacivanjem različitih formi/ljudi, kako bi se doživeo potpuno drugačiji prostor.

unutra

 

“The Starry Night” thread installation – II faza

7-The-Starry-Night sep11111111

U okviru drugoe faze izvršeno je testiranje pronađenih programa za pretvaranje originalne slike u sliku sačinjenu od linija.

rezultati:

geometrized_image (1)          linify_2020-05-01_17-56

slika 1                                                                             slika 2

potencijalno odgovarajući program za izradu ove slike korišćen je u sledećem videu (program nije dostupan online te nije ni izvršeno testiranje istog)

youtu.be/vV6itJnJ3Bo

ZAKLJUČAK – željenu sliku moguće je dobiti jedino ručnim crtanjem

 

slika 1 www.samcodes.co.uk/project/geometrize-haxe-web/

slika 2 www.linify.me/

 

 

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – II faza

U drugoj fazi istraživanja izabran je model napravljen na https://desktophero3d.com/ gde za razliku od https://www.heroforge.com/, čiji je primer modela postavljen u prvom postu, postoji mogućnost besplatnog preuzimanja većine detalja, kao i pomeranja zglobova figure, što doprinosi  realističnijem izgledu.

Capture1

 

 

 

 

 

Model je importovan u ZBrush korišćenjem ZPlugin-a 3D Print Hub. Importovani model imao je mala oštećenja koja su popravljena Smooth četkicom.

 

 

 

 

 

Korišćenjem opcije Split to parts na kartici Subtool model je podeljen na delove koji se dalje mogu izolovati, skalirati i modifikovati kako bi se dobile ljudske proporcije.

delovi

Sledi dalja obrada modela koja podrazumeva preoblikovanje krila, lica, kose, kao i dodavanje detalja na odeći uz pomoć dostupnih četkica. Prilikom dodavanja detalja potrebno je voditi računa o njihovoj veličini zbog štampanja.

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza II

Druga faza ispitivanja akustike sakralnih objekata odvijaće se u Autodesk ECOTECT-u, usled nemogućnosti pristupanja i savladavanja preostalih softvera, predloženih u okviru prve faze istraživanja.

Pre upoznavanja sa postavkaslika 1 defma procesa analiziranja akustike jednog sakralnog objekta, neophodno je „importovati“trodimenzionalne  modele, koji su pripremljeni u SketchUp. Ecotect omogućava „uvlačenje“ različitih tipova fajlova, ali se najčešće koriste .dxf i .3ds fajlovi.

Na analiziranom primeru modela crkve, korišćen je, pri exportu, .3ds fajl (preglednija opcija ukoliko se, tokom iscrtavanja modela, koriste lejeri  koji onda mogu biti iskorišćeni i u Ecotect-u).

1.Odabir materijala

Prilikom emisije zvučnih talasa, pri njihovom prostiranju, dolazi do sudaranja sa granicama (zidovima) objekta čime je otpočet proces apsorpcije. Materijali, koji su korišćeni u u izgradnji zidnih površina, dakle, imaju bitnu ulogu u preuzimanju dela zvučne energije, zbog čega svaki materijal poseduje izvesni koeficijent asporpcije čije  vrednosti iznose između 0 i 1. Prema automatskim podešavanjima samog Ecotect-a, sve površine u projektu imaće za materijalizaciju opeku i drvo- Brick Timber Frame, što je potrebno izmeniti, vodeći se pri tome:

1. materijalima koji se najčešće koriste u izgradnji sakralne tipologije poput opeke, betona, drveta, kamena, uz upotrebu maltera i keramike

2. saznanjima o vrednostima koeficijenta zvučne apsorpcije za različite materijale

kza vrednosti

Vrednosti ovog koeficijenta date su u okviru dodatnih acoustic settings-a (dupli klik na bilo koji od materijala u okviru ponuđene palete). Kao referentna uzeta je frekvencija od 500Hz. Na ovaj način, postiže se kontrola nad apsorpcionom moći celokupnog objekta što je značajno za period reverberacije koji bi kod sakralnih objekta trebalo da iznosi između 2 i 2.5 sekunde.

2.Postavljanje izvora zvuka 

Ecotect se služi, izu svojim analizama, izvorima zvuka (speaker) koji emituju zvučne talase podjednako u svim pravcima. Postavljanje i usmeravanje opcije speaker praktično je izvesti u plan view, dok se u side view podešava visina zvučnog izvora po Z osi. Optimalna visina varira. Kao referentna usvojena je visina od 170cm– prosečna visina ljudske figure.

 

3. Odabir reflektivnih površina, broja zvučnih talasa i broja odbijanja 

Nakon postavljanja izvora zvuka i njegovog usmeravanja, predstoji odabir reflektivnih površina u objektu, odnosno onih površina do kojih će prvo dopirati direktan zvuk. Kada direktan zvuk stigne do ovih zona sledi njegovo prvo odbijanje u prostoru. Kako bi se ustanovilo ovakvo, referentno, prostiranje zvuka u objektu, neophodno je u okviru palete generate rays usmeriti kretanje zvučnih talasa prema odabranim reflektorima- To Tagged Reflectors. Zvučni talasi se odbijaju i od sve ostale površine, predajući im energiju, i na taj način dolazi do grupacije zvučnih talasa koje se označavaju redovima. Broj reda talasa definisan je brojem površina od koje se taj talas odbio. Pored direktnog zvuka, u obzir se uzimaju talasi prvog i drugog reda jer pružaju značajne informacije o zvučnosti (volumenu) objekta. Broj zvučnih talasa kao i broj odbijanja istih u objektu, u okviru Ecotecta, je proizvoljan. Sa većim brojem postižu se precizniji i relevantniji rezultati. Na početnom nivou analiziranja, odabrano je 1000 talasa uz 4 odbijanja.

ref pov

Ecotect, pored direktnog izračunavanja perioda reverberacije i impulsnog odgovora objekta preko opcije calculate, daje i mogućnost različitog grafičkog prezentovanja ostvarenih rezultata. U okviru palete display rays omogućeno je: praćenje prostiranja direktnog zvuka, zastupljenost zvučnih talasa na različitim površinama u objektu, prostiranje i odbijanje zvučnih čestica, prostiranje i odbijanje zvučnih talasa.

 

 

modelovanje sakralnih objekata / II faza ispitivanja

II faza ispitivanja

Prethodnom fazom istraživanja došlo se do zaključka da će se sakralni objekti modelovati u programima sketchup i rhino, i da će se upoređivanjem rada u jednom i drugom programu doći do cilja, a to je dobijanje što više modela objekata u što kraćem vremenskom roku.

Pre nego što se započne model1 - sve osnoveovanje objekata, bilo je potrebno izdvojiti nekoliko najkarakterističnijih crkava koje imaju potencijala za ono što je potrebno uraditi tokom istraživanja.

Faza 1 –  je započeta radom u programu rhino, odnosno grasshopper. Potrebni su osnovni parametri za modelovanje, a to su dimenzije osnove, kao i dimenzije glavnih konstruktivnih elemenata / lukova / stubova / kupola / apsida, kao i njihovih međusobnih rastojanja.

Modelovanje se radilo po fazama, pre svega zaključeno je da su osnove sakralnih objekata, koji su izabrani za istraživanje, simetrične i da je dovoljno odraditi jednu polovinu celog objekta, a potom izvršiti preslikavanje tog segmenta.

Razvoj modela:

1. iscrtavanje osnovealatke rectangle / number slider / explode

2 - crtanje osnove

  • –  alatka number slider konkretizuje dimenzije osnove
  • –  explode izdvajanje linija po segmentima za lakši nastavak rada

 

2. centralna apsida – alatke arc / crv / shatter

  • shatterdeljenje krive na dva dela3 - glavna apsida
  • dodavanjem uslova koji ograničavaju pomeranje apside van granica dozvoljenog, dobija se centralizovana apsida

 

3. manja apsida koja ide uz glavnu, dobija se4 - manja apsida

  • kopiranjem koda koji je usvojen prilikom dobijanja centralne apside
  • njegovom reparametrizacijom

 

4. bočna apsidaponavljanje komande arc

  • menjanje položaja kruga / -pi/2 – piScreenshot (163)
  • kopiranje koda glavne apside 
  • njegova reparametrizacija

 

 

5. centar stubovaalatka crv crv intersection / postavljanje uslov6 - stubovia

  • postavljanje uslova se odnosi na ograničavanje pomeranja stubova u odnosu na pomeranje bočnih apsida

 

6. stubovirectangle / construct plane / number slider / negative / extrude

  • extrudedobijanje visine stubova

7. celokupan sakralni objekat dobija se7 - dru polovina crkve

  • alatke mirror / xz plane oformljavaju objekat
  • ponove se alatke za svaki segment posebno
  • zatim se odradi extrude na svakom segmentu

Krajnji rezultat rada u grasshopper-u je parametarski model koji se može umnožavati i vrlo lako dobijati varijacije sakralnih objekata, za veoma kratko vreme i bez ponovnog celokupnog crtanja.

8 - ceo kod

 

Faza 2 – prelazak na rad u programu sketchup. Potrebne dimenzije preuzimaju se iz prethodne faze rada i odmah se prelazi na modelovanje. Princip rada započinje se isto, modelovanje jedne polovine sakralnog objekta zbog svoje simetričnosti.

Razvoj modela:

  • iscrtavanje osnove – uvođenje fotografije osnove i preseka, pomoću alatke za merenje skalira se osnova, iscrtavanje pomoću alatki line / arc, a zahvaljujući celokupnoj osnovi uvedene su i aspide
  • podizanje visine objekta – alatka push and pull daje nam visinu
  • stubovirectangle / push and pull / move and copy
  • kupole – alatke circle / follow me stvaraju kupole
  • lukovi – alatke arc / follow me / copy and move / push and pull
  • celokupan sakralni objekat – alatke move / copy / flip along group’s green – selektovanje celog iscrtanog segmenta, potom njegovo kopiranje, pomeranje simetrično u odnosu na osnovu i konačno mirorovanje / preslikavanje segmenta i dobijanje celokupnog modela

Krajnji rezultat rada u sketchup-u je jedinstevni sakralni objekat koji se ne može reparametrizovati, kao što je to omogućeno u grasshopper-u.

prva crkva  - ravanica 1

 

Pattern “Izlomljenog zida” Voronoi teselacija

Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem patterna “izlomljnog zida”  i načina rada  Voronoi teselacije na konstrukciji koja će služiti oplemenjivanju enterijera.

Pošto je u pitanju Voronoi modelovanje i upotreba Grasshopper-a kreće se od pravljenja nekog volumena, odnosno zida u Rhinu na kome će na kraju biti šara “Izlomljenog zida”.

1.korak. Pomoću “Rebuild” podeliti površinu i uključiti “Point on”, odnosno koristiti vidljive tačke da bi mogli da pravimo sopstvenu šaru odnosno u ovom slučaju šaru “izlomljenog zida”. Taj deo smo u Rhinu završili. Prelazimo na upotrebu u Grasshoper-u. Uključujemo “Surface” i pomoću “Populate Geometry” alatke popunjavamo površinu sa takozvanim bodovima-odnosno tačkama sa kojima ćemo nastaviti Voronoi teselaciju.

1 slika.

2.korak Krećemo sa Voronoi teselacijom. Spajamo tačke Voronoi dijagrama sa najbližim kordinatama date površine. Uključujemo optimalne granice za Voronoi dijagram (B) i pravimo 4 tačke (A,B,C,D) na površini koju spajamo pomoću “Brep Edges”, na koje dodajemo “Join Curves”, to sve spojimo sa (B)-optimalnom granicom na Voronoi. Posle ovoga svega uključujemo “Map to Surface” da bi preslikali šaru na površinu. “Scale” i “Geometry” alatke nam prave offsetovane šare da bi na kraju takozvana šara imala dubinu, odnosno bila u 3D-u. Uzimamo alatku “Surface Split” sa kojom dobijenu šaru odvajamo od površi konstrukcije i dobijamo je sada kao zid zavesu na datoj konstrukciji.

2.slika

Uključujemo  “Sort List” koji ćemo povezati sa “Surface Split” da bi sinhronizovano napravili rastojanja između oblika šara. I opet ponavljamo postupak sa “Brep Edges” i “Join Curves”.

3 slika  4.slika

3.korak  Da bi napravili debljinu konstrukcije, odnosno da preslikamo tu površinu šare na neki određen razmak uzimamo:

1.”Distance”-spajamo sa prethodno uzetom “Area”-om, 2. “MD Slider” smanjujemo na 0.5-0.5. 3. “Evaluate Surface” sa “MD Slider”-om i početnom alatkom “Surface” i sa prvom “distancom” 4. “Bounds” spajamo sa “Remap Numbers” 6. “Construct Domain” 7. “Surface Closest Point” sa “Area”-om iz drugog koraka i sa “Surface” iz prvog. 8.”Evaluate Surface” opet sa prvom “Surface” i prethodnom “Surface Closest Point” i dobijamo mrežu koja će biti granica debljine konstrukcije. 9. “Multiplication”x2 10. “Move” 11. “Number Slider” i upišemo koju ćemo razdaljinu, odnosno dimenziju debljine konstrukcije.

5 slika 9.slika

4.korak Da bi spojili odnosno homogenizovali površine pošto smo dobili dve površine, uzimamo “Brep Edges” koji spajamo sa prethodnom alatkom “Move” i “Join Curves”, “Merge”(D1, D2,D3) spajamo sa “Loft” i opet “Brep Edges” sa ” Join Curves”

10.slika

grass 2

grass1 grass3

11.slika

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana – Faza II

Proces započinje u programima Rhino i Grasshopper. Stvara se modifikovani cilindrični oblik kreiranjem 3 otvorene linije u osnovi na različitim visinama i sve tri su različito skalirane kako bi se dobio oblik abdomena. Pomoću alatke loft dobija se željeni oblik.

2       3

Problem na koji se nailazi pri kreiranju oblika koji je zatvoren je greška koja se javlja kada se fajl aplouduje u program BFF (Boundary First Flattening). Program ne prepoznaje otvore i stvaraju se velike distorzije. Iz tog razloga se oblik modeluje sa otvorenim linijama.

Nakon kreiranja željenog oblika, dotjeruje se u Grasshopper-u. Sa alatkom quad panels oblik se dijeli na nekoliko četvorouglova i sređuje se alatkom mesh. Na kraju, uz pomoć alatke bake, exportuje se u OBJ. fajl.

Drugi dio modelovanja se obavlja u BFF (Boundary First Flattening) programu.

  • (Objekat modelovan kao zatvoren) – Velika je razlika u bojama i primjećuje se samim tim da ima veliki broj distorzija 1.138-1.545. Program detektuje kružnicu u sredini kao gornji otvor, a spoljnu kružnicu kao donji otvor što ukazuje da ne može da se razmota.

6

  • (Objekat modelovan kao otvoren) – Postoji vrlo mali broj distorzija 1.003-1.008 što je neprimijetno, i može se uspješno razmotati.

4

 

  • Završni dio predstavlja odabir geometrije koji bi bio primijenjen na ovom obliku kao i konačno definisanje oblika.

 

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- II faza

Druga faza istraživanja posvećena je prilagođavanju auxetic šablona za rad u Rhinoceros-u odnosno Grasshopper-u prilikom simulacije udara vetra.

Šablon na kom se sprovodilo istraživanje za simulaciju.

trouglovi slozeniji

Analiza patterna

Untitledtg4wh
Primećeno je ponavljanje heksagona podeljenih na trouglove, odnosno par trouglova spojen u jednoj tački ali suprotnog smera rotacije.

Prilagođavanje patterna

Nakon analize patterna napravljen je vertikalan Rectangle i podeljen na jednakostranične heksagone, zatim primenjen Explode i Average za dobijanje ivica, njihovih tačaka i centralnih tačaka. Extrude to point nas dovodi do jednakostraničnih trougova unutar heksagona, a Deconstuct brep do odvojenih edgeva. Cull Nth ukida svaki drugi trougao (Shift list za dve varijante) a njihove ivice su zatim evaluirane za određenu vrednost na slajderu (Evaluate crv), druga varijanta se radi isto samo sa suprotne strane (Subtraction).  Construct mesh podrazumeva ispravku face-ova sa kvadova na tri tačke kod obe varijante koje se zatim spajaju (Weaverbird’s Join Mashes and Weld) u nov mesh koji je potrebno ponovo dekonstruktovati.

slika 1
Takva struktura nije davala dovoljno dobre rezultate nakon izloženosti simulacije vetru pa su veze trouglova (tačke u kojoj se dodiruju) ojačane dodatnim spojnicama (manjim trouglovima).

Untitled
Nova struktura je izložena simulaciji vetra pomoću komponente  Kangaroo u Grasshopper-u nakon čega su postignuti odgovarajući rezultati.

rgfedws

 

Izlaganje šablona simulaciji vetra. 

ezgif.com-gif-maker (2)

.

Sledi istraživanje na drugom šablonu auxetic materijala.

Postojbina na Marsu istraživačka faza 2 : mapiranje

Druga faza rada, zasniva se na odabiru lokacije, i exportovanju fajlova koji su neophodni za rad. Zbog nemogućnosti pronalaska tačnih podataka za planetu Mars, dalje istraživanje bazira se na izradi samog koda koji bi bio univerzalan za bilo koju lokaciju.

1. Odabir lokacije

Odabrana lokacija za istraživanje je Njujork zbog dostupnosti podataka. U obzir su uzeti podaci kao što su :

-glavni putevi

-sporedni putevi

-železnički saobraćaj

-vodene površine

-topografija

612

2. Mapa broj 1

Prvobitno se kreiraju pojedinačne mape koje u obzir uzimaju jedan određeni parametar. U slučaju mape broj 1 to je nadmorska visina samog terena. Za nastanak kolonije pogodnija je manja nadmorska visina, a nadmorska visina je izražena u vidu gradijenta, bela boja predstavlja najmanju, dok crna predstavlja najveću nadmorsku visinu.

aaaa

3. Mapa broj 2

Parametar za drugu mapu je blizina reke, koja je veoma bitna za nastanak kolonije. Blizina vode je neophodni faktor kako za nastanak tako i za opstanak kolonije.

4

4. Mapa broj 3

Imajući u vidu da je postupak na Zemlji imitiranje samog postupka na Marsu  parametari sledeće mape su uzeti kao tačke koje predstavljaju mesta na kojim se nalazi rigolit, materijal koji je pogodan za gradnju kolonije, dostupan je u velikoj količini i zbog svog sastava štitio bi koloniju od radijacije. Te tačke u imitirajućem postupku predstavljene su kao najveća raskršća puteva na lokaciji.

5

5. Zavšni postupak-preklapanje svih mapa 

Završni postupak zasniva se na remapiranju, odnosno preklapanju svih postojećih mapa, uzimajući u obzir sve parametre kako bi se došlo do najpovoljnije lokacije. Pravilnim unošenjem svih podataka i postavljanjem odnosa parametara tako da svaki od njih ima isti značaj dobijamo željeni rezultat.

14

 

 

 

Murali i anamorfne senke – II FAZA

Pozicije samog sunca naspram zida, odnosno aluminijumskih elementa, definišu senku, koja se naslikava na zid, davajući željeni efekat krila i plašta.

Optimalno mesto sagledavanja je 6 metara ispred zida, obeleženo crvenom tačkom, koja je centralizovano prema muralu. Mural je visine 185 cm, što potpomaže sagledavanju celokupne kompozicije osobama prosečnog rasta, dok za niže osobe postoje platforme raznih visina za posmatranje.

Optimalno vreme sagledavanja kompozicije je između 11 i 13 časova.

GIVSF Pozicija elemnata

GIVSF Bez senke

Pomoćni elementi za fizičko ostvarenje koncepta su aluminijumski paneli,
čiji oblici variraju u zavisnosti od traženog detalja,
kao i prirodno i veštačko osvetljenje, pomoću kojih se dobija glavni element—senka. Elementi su postavljeni horizontalno, iz razloga što kada se sunce nalazi tačno iznad njih (između 11 i 13 časova), oni bacaju željenu senku na sam zid, čime nam daju traženi efekat kompletne kompozicije.
U ovom slučaju aluminijumski paneli bi bili okačeni na zid, ojačani dodatnim tankim,
čeličnim šipkama u cilju postizanja stabilnosti i otpornosti prema vetru.

Virtuelno ostvarenje koncepta se zasniva na softverima poput Archicad-a, Photoshop-a, Lumion-a i Sketchup-a, odnosno njihovih mogućnosti pri generisanju svetlosti i senke.

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza II)

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza

Druga faza rada zasniva se na odabiru teme i izgleda željene figure za cilindričnu anamorfozu, modelovanju i procesu deformacije.

Model će se deformisati tako da se u cilindričnom ogledalu vidi njegov odraz pre deformacije, odnosno pravilan oblik.

1 2

 

Na osnovu istraživanja, deformaciju je moguće realizovati pomoću programa Blender i Rhino, pomoću alatke Grasshopper. Nakon pokušaja realizacije u oba softvera, odabran je Blender zbog veće preciznosti i preglednosti deformisanog modela.

 

grass

 

Pomoću alatke „Bend“ i „Stretch“, na osnovu odgovarajućeg ugla i faktora istezanja, dobijamo željenu deformaciju modela koja će se kasnije ištampati pomoću 3D štampača. Planirana visina figure (pre deformacije) biće 10-15cm. Tako ištampana figura imaće pravilan (prvobitni) odraz u cilindričnom ogledalu.

 

 

 

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-faza 1

Faza 1 podrazumevala je konačan odabir programa u kom se radi render-odlučeno je da to bude blender 2.8, zbog lakšeg postizanja efekta “clay” rendera.

Opisi prostora stana br. 50:
“Treba reći da ovaj stan-br. 50-odavno uživa ako ne lošu onda svakako čudnu reputaciju. … I eto od pre dve godine otpočeli su u stanu neobjašnjivi događaji: iz toga stana ljudi su počeli da nestaju bez traga”- poglavlje 7.
“U trpezariji su otkrili na stolu ostatke očigledno upravo prekinutog doručka…, a na kaminu pored kristalne vaze, sedeo je ogroman crni mačak. … Mačak se ljuljao na lusteru čiji su razmasi bivali sve kraći ” -poglavlje 27.

Razmatranjem opisa stana br. 50 u Sadovoj ulici u Moskvi. Uz pomoć virtuelnog muzeja, otkriven je i pravi izgled sobe o kojoj se piše u romanu : https://bit.ly/3bpogoU

Međutim, cilj ovog rada nije doslovno modelovanje pravog izgleda sobe, već umetnička interpretacija iste, koja se menja s obzirom na mistično-poetični duh romana. Naravno, uvid u realne prostore može samo potpomoći daljem razvoju zadatka.
primer8.6.bSCREEN1prlog 1/scena bez HDRI mape i teksture    prilog 2/objekti u sceni/početna scena

Scena i materijalizacija:
Odlučeno je da se predstavi što manje predmeta na sceni, dakle samo one koje su ključne u raspoznavanju scene, bez gomilanja nepotrebnih detalja koje skreću pažnju sa fabule romana. To su sto, stolice, luster, i omeđen prostor-odlučeno je da to bude cilindar, kako bi oblik ovojnice prostora doprineo dinamici radnje i mističnosti atmosfere- Postavlja se pitanje, da li taj prostor uopšte i postoji, s obzirom da se u njemu dešavaju irealne radnje.

Opisi prostora palate Pontija Pilata:
“Na podu sa mozaikom, kraj fontane, već je bila postavljena fotelja…”
“Pošto je izveo uhapšenog iz peristila u vrt…”
“Prokurator pogleda u zatvorenika, zatim u sunce, koje se nezadrživo podizalo iznad statua konja na hipodromu što se nalazilo daleko dole sa desne strane. … I vide da se zrak probio u peristil i puzi ka izlizanim sandalama Ješuinim, i da se ovaj zaklanja od sunca.” – poglavlje drugo

Urađena je skica osnove objekta palate, čiji će deo biti vizuelizovan: osnova

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza II

thomas-marcotte-screenshot074

Druga faza rada, zasniva se na kreiranju PBR materijala potrebnog za vizuelizaciju paviljona. Strategija za formiranje PBR materijala – puzavice, uradjen je metodom Bottom – Up , kao što je navedeno u fazi I.

 


1.Height information

Prvobitno se kreiraju grane (Primarne, sekundarne..). Grana se definiše kao kriva prvog stepena, zatim se uz odredjene alate (Transform 2d, Warp, Gradient map…) modifikuje i time generiše organsku formu. Generisana grana se “razbacuje”, po imaginarnoj površini, i uz odredjne parametre (number, scale, position, rotation, mask…)  kreira isprepletenu mrežu.

1

111

 

 

 

 

 

 

List se definiše uz pomoć 2 osnovna geometrijska oblika (2 kruga i trougla, slika br. 1), zatim se prave određene varijacije lista (warp, directional warp..slika br.2) kako bi se smanjila repeticija jednog istog lista.

2

3

 

22

 

slika br. 1

 

 

slika br. 2

 

 


2. Rad na detaljima

Grane i listovi sadrže određene detalje, kao što su žilice, pukotine, itd; Koje je potrebno implementirati u ovoj fazi rada, kako bi materijal bio što realističniji. Alati za kreiranje ovih detalja – noise, dirt, directional noise,transformation 2D, warp, itd.

4 5


3. Implementacija boja (base color)

Nakon što je definisan „height information“, pristupa se implementaciji boja. Boja se uzima sa refenrentne fotografije, kako bi se postigao približno sličan efekat. Kontroliše se uz pomoć mapa – dirt, noise, grunge, itd; i time se dobijaju varijacije u boji. Također, kao i u prethodnim slučajevima, rasčlanjujemo base color mapu na grane (slika br. 1) i listove (slika br. 2). Uz albedo mapu (base color), radi se i na metalicroughness mapi, ali u ovom slucaju metalic mapa je nepotrebna, dok je proces roughness mape prikazan, slika br. 3.

6 7

slika br. 1

 

 

slika br. 2

8

 

 

slika br. 3

 

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji II faza

2016

Nakon analize i odabira 10 objekata kojim se bavimo, prelazimo na drugu fazu istraživanja. Od odabranih objekata, preuzimamo 5 objekata iz arhitektonskog opusa, dobitnika Prickerove nagrade od 2016 do 2020. Za drugih 5 objekata biramo objektekoji su ocenjeni kao primeri niže arhitektonske vrednosti…

2

22222

 

 

Projektovanjem konceptualnih modela odabranih objekata, dobijamo  podlogu koja je značajna za drugi deo istrazivanaj. Drugi deo se tiče pre svega  likovne kompozicije i kadriranja. Upotrebom različitih pravila, izvlačimo najbolje rendere projektovanih modela, vodeći računa o obliku i dominantnim elementim koji su veoma značajni za razumevanje arhitekture, materijala ili dominantne teksture. Svi navedeni elementi predstavljaju značajne smernice koje pored samog oblikovanja objekta pomažu  u odabiru kadra  i  u potrebi pravila likovne kompozicije na datom modelu. Značaj kadra, ogleda se upravo  u razumevanju i isticanju onoga što je najbolje ili najreprezentativnije na objektu, modelu. Bilo da je u pitanju sam oblik objekta, materijalizacija ili sklad koji objekat istice…

 

 

 

https://www.pritzkerprize.com/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://travelling-geek.com/pompidou-centre-possibly-frances-ugliest-building/

https://www.youtube.com/watch?v=qTw_qay54WI

 

 

 

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( II faza )

Druga faza rada započinje istraživanjem o potencijalnim načinima fabrikovanja papirnih blokova.

Unapred se određuju dimenzije osnove bloka, što će u ovom slučaju biti 10x10cm, u nastavku procesa definiše se i treća dimenzija.

Nakon toga određuje se pogodna vrsta papira, tačnije hamera, kao i sredstvo za spajanje istog.

Isprobavanjem više različitih papira, ispostavilo se da je najpogodniji 170g hamer. Jedan od problema bio je način na koji spajati papire, tako da se oni ne pomeraju, ne deformišu formu unutar bloka nakon cepanja i kako izbeći kvašenje papira lepkom, uleganje papira i kako kontrolisati lepak tako da ne procuri na nepoželjna mesta. Svi ovi problemi su uspešno savladani samo i isključivo u slučaju korišćenja Craft OHO lepka za papir.

Utvrđeno je da bi kao zaštitu bloka i forme trebalo napraviti i akrilnu providnu kutiju u kojoj će se nalaziti blok. Ona ga ograđuje sa dve bočne strane,kao i sa zadnje strane gde se papirići spajaju i biće spojena sa donjim akrilnim postoljem na koje se ređaju papiri. Ovim postupkom ograđujemo papire i preventivno zaobilazimo sve vrste pomeranja papira tokom cepanja.

The-Great-Wall-creative-model-note-paper-Small-Desktop-Decoration-Japanese-Architectural-Model-three-dimensional-Note.jpg_960x960 O1CN01XKfo6M22DR5VFvtmp_0-rate.jpg_400x400-400x400

 

 Proces rada nastavlja se tako što odaberemo željeni model koji će predstavljati unutrašnju formu. Treba voditi računa o tome da je model zatvoren sa svih strana i uprošćen tako da ne ometa rad lasera, što se postiže izbegavanjem suvišnih i sitnih detalja.

Ovako sređen model ubacuje se u Rhino program gde se pomoću alatke Grasshopper priprema za dalje faze rada. Nakon odredjivanja orijentacije forme, tj da li će se papiri lepiti horizontalno ili vertikalno, pomoću alatki mesh i contour u Grasshopperu objekat se deli na određen broj delova u odnosu na debljinu papira i željeni broj istih. Time se dobija i konačna treća dimenziju, tačnije visina blokčića koja je u ovom slučaju 9cm.

 

hhhh

U slučaju kada je prethodno odlučeno da papirići budu različite boje, tačnije da se ređaju gradijalno, to se prikazuje pomoću lejera u istom programu.

Svaka podela predstavlja list papira koji se seče laserski i tako sastavljeni čine celinu bloka. Oko modela dodaje se i kontura bloka dimenzija 10x10x9cm koja će se takođe deliti istom metodom.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera II

FAZA II


Teško je odglumiti neki izraz lica,  ukoliko osoba zaista u tom trenutku nije vesela, ljuta ili uplašena. Naučnici kažu da je samo jedna od deset odoba u stanju da po želji precizno kontroliše spoljne mišiće lica.

Eksperimentisanjem, vidjećemo koliko se pokreti lica mogu što realnije prikazati u virtuelnom svetu, kroz različite softvere.

Izrazi lica ljudi širom naše planete možemo grubo podeliti na šest kategorija:
sreća, iznenađenje, prezir, gađenje, strah, tuga.

6
Kao referencu koristimo ovaj youtube link* .
 S
pojeni screenshot glave sa youtube videa.
 1Model na osnovu kog ćemo dobijati jpg. i png. materijale za dalju obradu, je preuzet kao
“demo head” ** i doradjen u Zbrushu, da bi izgledao sto sličnije izabranoj simulaciji.

 

Skro svi facijalni mišići lica se aktiviraju pri bilo kom pokretu glave.
Imitiranje tih pokreta se vrši u 3D softverima (što smo pomenuli kao problem u prethodnom postu) pomeranjem određenih tačaka, poligona ili simulacijom lica pomoću posebne opreme može biti  zahtevno i komplikovano.

5

Princip kojim ćemo se dalje voditi u istraživanju jeste da iz Zbrusha izdvajamo svaki segment mimike lica, svaka promena na licu jeste jedan “frame” za animaciju,
koje ćemo dalje spojiti kao “circle layers” u character animator-u.

Iznenadjen Ljut Srecan Tuzan Uplasen

 

Problem koji se na javlja u character animator-u i koji će uticati na rezultat, jeste što se simulacija sa kamere vrši na ovim već pripremljenim png. dokumentima, spojena sa delovima lica, samim time jednom exportovan izraz lica iz Zbrush-a je tesko kasnije menjati.

Primer

Pomeranjem glave levo i desno, i napravljeni izrazi lica u vidu “circle layers” ponašanja, nakon snimanja i renderovanj, daju rezultate animacije.

 

LINKOVI
* Simulacija na osnovu koje se radi istraživanje
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ&t=33s 
** “Demo head”
https://www.cgtrader.com/items/1990157/download-page#
O facijalnim pokretima :
https://www.conopljanews.net/poruke_ljudskog_lica.html
https://www.youtube.com/watch?v=92X7XTM76JY
https://www.youtube.com/watch?v=DGG9TGJ9tWc

Anamorfna svetla i senke ( II faza )

Faza II

Osnovni cilj faze II bio je istraživanje najboljeg i najbržeg rešenja za datu temu u nekim od ponuđenih programa.

Ispitivanjem različitih formi, geometrijskih oblika, vizura, samog svetla koji je i glavni izvor za željeni efekat, kao i drugih bitnih stavki za ovu temu, zaključili smo da je 3d Max najpogodniji program za ovaj vid ispitivanja, analiziranja i prikazivanja.

Problem je jedino bio kod oštrine senke, odnosno jačine u odnosu na podlogu i generalno sam prikaz svega, međutim, uspeli smo pomoću Free Light-a da dobijemo željeni efekat.

dr    bla

U ovim prikazima su faze prvog pokušaja na najobičniji način, sa najosnovnijim oblicima i samog crno belog prikaza, kako bi se jasno videle senke, pa prema tome ići dalje, kao i nekog od narednih pokušaja sa izmenjenim stavkama svetla i položaja prikaza.

Takođe, bitan je i ugao svetla i ugao kamere (pozicija iste) kako bi se postigao finalni cilj.

U sledećoj fazi potrebno je istražiti tačne oblike i njihove pozicije, zatim ustanovljenu poziciju u odnosu na izvor svetlosti i pozadinu (podlogu).

 

/ BOULON BLANC Table / II faza /

Nakon završene prve faze istraživanja, sledi druga faza što podrazumeva modelovanje Bolon Blanc stola uz pomoć programa Rhinoceros i Grasshopper.

Kao prvi korak u ovoj fazi sagledava se gotov 3D model stola za lakše uočavanje detalja i analiziranje.

krug sto2 sto3 sto4 sto5 sto6

Drugi korak jeste modelovanje koje se vrši u Rhinoceros uz plug-in Grasshopper, počinje se od najjednostavnijih oblika a to je sama ploča stola koja je kružnog oblika i ima određenu visinu.

 

Daljom analizom dolazi se do zaključka u kom su međusobnom odnosu nogare stola i gde se nalaze. Nakon toga se modeluje jedna nogara preko krivih i umnožava se još dva puta jer je prethodnom analizom zaključeno da su istih dimenzija.

 

Ono što je podešeno jeste dimenzije poprečnog preseka, širina i debljina, i uočeno je da se poprečni presek menja, da se sužava ka krajevima, a u najvišem delu poprečni presek je najveći. Takođe zadati su i uglovi.

 

Nakon završenog modelovanja gornjeg dela nogara i “doterivanja” modela do željenog oblika, sledi modelovanje donjeg dela nogara koji je pokretan.

 

Gornji deo se kopira i rotira i dobijaju se donje nogare. Uz korekcije se dolazi do željenog oblika. Kako bi bilo funkcionalno donje nogare se pomeraju za celu debljinu ka spolja i to omogućava rotiranje nogara oko ose koja spaja ta dva elementa.

 

Proces se ponavlja na ostale dve nogare i dobija senajpribližnija forma stola. Zadaje se ugao rotiranja. Za dalje izvođenje istraživanja potrebno je pripremiti sve elemente za sečenje i sklapanje modela.

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza 2

Kako bismo napravlili sistem za kontrolisanje svetlosti pomoću iris blendi prvo je potrebno napraviti mehanizam pomoću kojeg se iris blene pokreću.

Iris blende imaju više vrsta mehanizama pomoću kojih se pokreću ali dve najpopularnije i najpouzdanije varijante su:

1. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na jedan oslonac (single anchor point design)   https://www.youtube.com/watch?v=vsedO28IPMo

2. Iris blende sa blejdovima koji se oslanjaju na dva oslonca (iris calculator design)   https://www.youtube.com/watch?v=hFgHeSb7DFk

Osnovna razlika između ova dva sistema je način na koji se sistem pomera i zatvara blendu. Oba ova faktora su pod uticajem samog oblika blejda koji je glavni diferencirajući faktor između sistema. Sistemi su rađeni parameterski u Grasshoperu kako bismo dobili veću slobodu u izmeni, modifikovanju i optimizaciji svakog blejda.

U prvom slučaju blejd se dobija kao lučni isečak dela kruga kojem se zadaje tačka oko koje se okreće. Praćenjem okretanja blejda oko tačke dobijaju se putanje šina koje vode blejd od pozicije skroz otvorenog irisa do pozicije zatvorenog irirsa.Pravljenje single point

Blejdovi se preklapaju da bi se izbegla mogućnost propuštanja svetlosti između blejdova.

iris vr1Diagram single point

Finalni sklop se sastoji od statičnog kruga sa šinama u jednom pravcu, kruga koji se rotira sa šinama u suprotnom pravcu i blejdova šiji oslonci se kreću po šinama. Presek pravaca šina statičnog i kruga koji se rotira dobija se putanja rotacije blejda.iris vr1.1

Kod drugog slučaja blejd je isečak prstena koji se dobija presekom dva prstena istih radijusa smaknutih tako da leva krajnja tačka unutrašnjeg radijusa jednog prstena prolazi kroz centar drugog prstena. Blejd je oslonjen na dve tačke u prstenu.Iris calculator designiris vr2Diagram calculator

Jedan oslonac je vezan za prsten koji se rotira i taj oslonac se samo rotira oko Z ose u svom centru, dok drugi oslonac se nalazi na fiksnom prstenu ali se on translira po horizontalnoj šini dok se rotira oko Z ose u svom centru. Praćenjem kretanja blejda i translacije drugog pina dobija se putanja po kojoj se pin kreće koja nam daje oblik i dimenzije šine.iris vr2.1

U oba slučaja rotacijom prstena blejdovi se rotiraju i kreću po šinama zarvarajući blendu.

 

Dokazano je da oba pristupa funkcionišu i mogu se parametarski napraviti samo je potrebno izabrati bolji.

Gledajući po pitanju dizajna drugi pristup je bolji zato što su blejdovi oslanjeni na dve tačke što sprečava ukrštanje blejdova, otklanja potrebu za za prekalpanjem blejdova, osigurava da neće postojati otvor u sredini i daje sigurnost i dugotrajnost sistemu. Testiranjem prototipa prve verzije blende ( single anchor point design) dokazano je da se zbog dizajna blejda blenda ne zatvaraju do kraja i ostavljaju rupu koja propušta svetlost.

Dosta bitan faktor je i površina blende koja propušta svetlost u odnosu na površinu okvira blede. Da bi blenda omogućila maksimalnu osvetljenost nekog prostora a da zauzima minimalnu površinu nekog prostora potrebno je da okvir blende bude što manji a otvor što veći.

 

Iris calculator design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 46 46 0,5 25%
10 27 46 0,630136986 40%
14 17 46 0,73015873 53%
17 14 46 0,766666667 59%
Single anchor point design
Number of blades Outer radius offset Inner radius Ratio of outer and inner radius Percentage of the illuminated area relative to the entire area
5 42 46 0,522727273 27%
10 24 46 0,657142857 43%
14 18 46 0,71875 52%
17 15 46 0,754098361 57%

Iz priloženog može se videti da je dizajn sa dva oslonca lošiji sa manje blejdova ali što se više blejdova dodaje i površina smanjuje on postaje efikasniji i postaje efikasniji od dizajna sa jednim osloncem. Ovi podatci su konstantni sa logikom dizajna irisa sa dva oslonca gde on zahteva više blejdova ali omogućava manju dimenziju okvira.

Zbog ovih razloga a i zbog dokazane mane dizajna sa jednim osloncom da se ne zatvara u potpunosti i boljeg i lakšeg skaliranja dizajna sa dva oslonca u daljem istražvanju će se porediti preformanse oba fizička modela ali razvijati dizajn sa dva oslonca jer predstavlja bolju podlogu za dalji rad i unapređivanje.

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza II

U drugoj fazi istraživanja cilj je analiza metoda spajanja šablona i određivanje najbolje metode za dalji nastavak rada.

Analizirane su dve metode:

1. Metoda pravljenja šablona koristeći Parakeet komponentu za Grasshopper

parakeetOva metoda predstavlja brz i lak način za spajanje šablona (potrebne su svega dve komande: grid i pattern), ali nije korisna za ovo istraživanje jer dozvoljava spajanje samo šablona koji su dati, ne mogu da se modifikuju ubacivanjem određenih motiva.

2. Metoda manuelnog pravljenja šablona u Grasshopperu

0000130

Prvo je odabran tradicionalni ornament koji će biti upotrebljen.

sablonZatim počinje rad u Grasshopperu:

1. odabir grid-a uz pomoć kog će šablon biti spajan

2. uočavanje i iscrtavanje osnove ornamenta

3./4. mirror-ovanjem osnove dobija se linijski prikaz ornamenta

5. offset-ovanje elementa

6. pretvaranje elementa u površ

7. dobijeni šablon

8. korišćenjem point attractor-a prikazan je jedan od mogućnosti modifikovanja šablona

Ova metoda, iako komplikovanija od prve, se pokazala kao efikasnija za ovo istraživanje jer daje mogućnost prilagođavanja šablona i menjanja osnovnog elementa.

U daljem istraživanju potrebno je sastaviti nove šablone, odabrati lokaciju i definisati formu nadstrešnice.

Izvori:

https://www.youtube.com/watch?v=paQ2nC57new

https://www.youtube.com/watch?v=n_bZJjkkkG8

Nightmare Creature-faza II

Faza II

Istraživanje i pažljiva izrada celokupnog karaktera, kao i njegovih detalja, govori mnogo o tome na koji način se odredjeni lik ponaša i pokreće, pa i kako razmišlja. Da bi se fizički izgled uklopio sa psihom karaktera, potrebno je oprezno formirati crte svakog dela tela. Pored toga, važno je i precizno odabrati boje, šare, teksture, kako bi definisali još više osobina koje neki karakter poseduje.

Proces druge faze istraživanja:
1. Istraživanje anatomije čoveka i analiza različitih struktura i položaja tela različitih bića
2. Razmatranje na koji način se najlakše može izmodelovati karakter-podela lika na segmente

3. Detalji kod izrade kože

1. Primeri izgleda tela, mišića i detalja na koje se treba osvrnuti.
98058486_250874309326678_928929957868994560_n  98201028_269672634225220_4419216031243829248_n Zbrush1  
1902-tid-5-jpg.ly9q1w.image.n5u
86888881ab84160b48d8a968ec58b3c7

2. Karakter je napravljen iz više delova kako bi bilo lakše namestiti odgovarajuću poziciju tela-odvojeno glava, telo, ruke i noge.
Nakon ubacivanja određenog subtool-a, korišćene su uglavnom dve osnovne alatke: “Move Tool” i “ClayBuildup”, koje su najviše pomogle u formiranju zamišljenog bića.
Nakon nameštanja pozicije tela, i formiranja mišića i pojedinih detalja na telu karaktera, delovi su spojeni (opcija “Merge down”).
Problem koji se pojavio pri modelovanju i menjanju položaja delova tela jeste mali broj poligona. Alatkom Dynamesh povećava se rezolucija, samim tim i broj poligona.

92739252_1456198444582618_3260413522407849984_n
92893961_156531912362243_5009071107211264000_n
92953221_547418082868910_1743480152051941376_n

3.Detalji o kojima generalno treba dalje razmišljati jesu načini na koji se mogu izaditi istaknuta rebra, nokti i zavoj koji se obmotava oko celog karaktera. Takođe materijali koji čine lika i teksture,

Linkovi:

https://www.youtube.com/watch?v=iAVGcCuSjxA&fbclid=IwAR1cf__1o-Za81YeYkt1ObM7QABUlXtnK7YVxOtViHU9SSpJvQZG2DfSWdc

https://www.youtube.com/watch?v=Fpz2qLmQIbc&fbclid=IwAR2-
JbBgutbiakwt6SSUBHxQ5C9IDaSb4luC4G8sVgesHj7_2b6Sz27GgsQ

https://www.youtube.com/watch?v=4-sE6dponlE&fbclid=IwAR0tDSHUKRcpVIyuXlIFFHCZENoeSk3T78rG1IitPxGypA3_BSX-jaCKQI8

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza II

Nakon prve analize, u drugoj fazi se treba baviti analiziranjem oblika panela koji je najbolji u zadovoljavanju, i interpretacije neke slike na samoj fasadi objekta (u ovom slučaju sobe) i kontrole upada sunčevih zraka u enterijer.

Pre svega, pošto je u pitanju parametrijsko modelovanje i upotreba Grasshopper-a, kreće se od pravljenja nekog volumena (sobe) i izdvajanjem njene fasade (I deo) i poda/podloge (II deo) pošto je to potrebno kako bi bila izvršena analiza.

1

 


I deo

Treba modelovati panele (oni mogu biti različitih oblika kao što su quad, diamond, triangle, hexagon paneli…) na fasadi i odrediti njihov broj u xz pravcu. Oni se mogu filtrirati i svaki ponaosob analizirati i tako odrediti koji oblik je najbolji.

2

 

 

 

 

 

Sledeće što bi trebalo uraditi jeste odrediti centar svakog panela kroz koji će prolaziti poluga oko koje će se oni rotirati (u ovom slučaju rotiraće se oko z ose). Zatim se ubacuje slika i cela fasada se povezuje sa njom (bilo bi bolje da je slika crno-bela). Onda se određuju uglovi pod kojima će se rotirati paneli. U ovom koraku – kako bi se slika lepse prikazala – povećan je broj panela na 50 i u z i u x pravcu. Kada se sve to remapira i poveže sa ‘rotiranjem oko ose’, rezultat je sledeći:

3

 

 

 

 

 

 

Ubacivanjem različitih slika (najbolje su se pokazale apstraktne geomterijske forme ili optičke varke) i upoređivanjem sa različitim oblicima panela, dobijeni su i različiti rezultati:

tabela

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Može se zaključiti da quad i triangle paneli najbolje prikazuju zadatu sliku, ali to je zato što su tako raspoređeni i manjih su dimenzija. Ako bismo povećali broj panela (na primerima ima 50 panela u oba pravca), svaki oblik bi prikazivao sliku na zadovoljavajućem nivou.


II deo

Sledeći korak je modelovanje sunca, njegove putanje i zraka koji baca na fasadu u određeno doba dana i godine.

8

 

 

 

 

 

Nakon toga na podu se postavlja grid. Dekonstruiše se taj grid na njegove delove i posmatra se svaki posebno. Ti delovi se povezuju sa alatkom ’osunčanost’ kao samples, zrake sunca kao rays (dodato je još zrakova, ima ih 11 ukupno), a rotirajuće panele na fasadi i okvir (plafon i zidovi) kao obstructions.

9

Nakon ovoga, jedino ostaje da se ubace boje na podu na osnovu kojih se jasno vidi koliko svetlosti prodire u sobu kroz panele.

10

1211Pomeranjem pozicije sunca u odnosu na doba dana i godine i rotiranjem panela, dobijaju se različite senke u enterijeru pa se može doći do zaključka da je je soba najviše osunčana zimi u podne. Dalje analize se rade u doba zime (ujutru, popodne i uveče), jer u proleće i leto nema puno problema osunčanosti. Sledeći cilj je da se istraži koji oblik panela na fasadi je najbolji u vezi ovog rešavanja problema osunčanosti.

vnkajklcms

Ova soba je najmanje osunčana ako su upotrebljeni diamond ili hexagon paneli. Suprotno od prethodne analize, ovde su se bolje pokazali veći paneli što ima i smisla.

Izrada: Podkonstrukcija bi činila horizontalne poluge koje su učvršćene u zidovima na krajevima fasade na koje se kače paneli i koji se oko njih okreću. Svaki panel ima određen broj zubaca na zupčaniku po kojima se rotira u odnosu na to pod kojim uglom stoji. Tako npr. paneli koji imaju veći ugao rotiranja (bela boja na slici) imaju više zubaca, i obrnuto.

Detalj rotirajućih panela sa polugom
Detalj rotirajućih panela sa polugom

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza II

Druga faza istraživanja podrazumeva formiranje portreta koristeći dve različite metode.

Metoda 1

KoolhaasMetoda 1 zahteva da se odabrana slika razloži na RGB komponente kako se za dobijanje upustva za tkanje koristi kod koji zahteva crno-bele slike (link:https://github.com/christiansiegel/knitter) Slike je potrebno obraditi u Photoshop-u tako da je zastupljenost boje na slici prikazana crno-belim gradijentom gde crno predstavlja mesto velike zastupljenosti boje a belo male. Ulazni podaci su onda tri crno bele slike zastupljenosti RGB komponenti i jedna crno-bela koja prestavlja zastupljenost svetilih i tamnih tonova na slici. Izlazni text fajlovi prestavljaju upustva za dobijanje portreta koja sadrže broj strune, pin na kojem se završava i informacije o ukupnoj dužini struna koja znatno olakšava nabavku materijala.

String #2997 -> next pin: 106
String #2998 -> next pin: 36
String #2999 -> next pin: 132
Total thread length: 3195 m

RedGreenBlueBlack

Dobijeni podaci su dalje obrađeni u Rhinu i Grasshopperu da bi se dobio model finalnog rezultata, a zatim je taj model uvežen u 3Ds max da se izrenderuje.

Portret je izveden sa 4 boje struna, po 1500 struna za komponente u boji i 3000 struna za crnu boju.

Render2     Render

Metoda 2

Metoda 2 podrazumeva korišćenje postojećeg koda za formiranje slike u boji (link:https://github.com/i-make-robots/weaving_algorithm) koji je prilagođen za potrebe ovog istraživanja. Ulazni podatak je slika u boji, a izlazni upustvo za tkanje koje sadrži informacije o redosledu struna, boji strune, kao i pinova koji definišu strunu.

363 : black                       151       26        -243.21775817871094
364 : green                      178       83        -67.09256744384766
365 : darkgreen                16     184        -258.4837951660156
366 : orange                      33     137        -101.96784973144531

Dobijeni portret je izveden korišćenjem 5 boja struna, ukupno 4540 struna u nepoznatom odnosu.

Color

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona – II faza

U okviru druge faze istraživanja  ispitan je render koji prikazuje pogled panorame od 360 stepeni. Bitan faktor prilikom istraživanja primene efekta kaleidoskopa u arhitekturi predstavlja sama perspektiva posetioca, kao i njegov položaj.
U ovoj fazi ispitan je render koji ima mogućnost prikazivanja panorame od 360 stepeni.

Primer rendera od 360 stepeni u zatvorenoj strukturi reflektivnog materijala sa elementima unutar forme :

zatvorena struktura

https://momento360.com/e/u/0eef153658c24bd584bd9564cc8da9ad?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=0&pitch=0&field-of-view=75

U sklopu programa 3dsMax korišćen je njegov plug-in V-ray. Pomoću njega, moguće je dobiti željeni materijal menjanjem određenih parametara, menjati njegovu refleksiju kao i boju.

Podešavanje parametara reflektivnog materijala:

staklostaklo2

Takođe je potrebno podesiti odgovarajuće parametre kako bi se dobio željeni pogled panorame od 360 stepeni.

Podešavanje parametara za panoramu od 360 stepeni:

slika2

Primenu ovog načina moguće je proveriti modelovanjem formi kao kontekst, izabrati centar u kom se postavlja kamera, oko čije ose će se okretati pogled i prilagođavanje ugla pogleda kamere. Ova podešavanja rezultiraju renderu panorame od 360 stepeni koji je moguće importovati na web stranice koje podržavaju ovakav fajl i koji daju mogućnost realnijeg doživljaja u prostoru.

top2kamera

Kao rezultat dobijen je zadovoljavajući render od 360 stepeni, nakon čega sledi vizualizacija izmodelovanog paviljona koji može primenom ovog načina rendera na adekvatan način prikazati efekat kaleidoskopa.

Otvoren kontekst
Otvoren kontekst

https://momento360.com/e/u/9b1ac4fb45cc42db8e00b0d50b0b7d36?utm_campaign=embed&utm_source=other&heading=-491.0304493305789&pitch=11.714267690622076&field-of-view=75

 

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – II faza

Istraživanje:

Prvi korak druge faze rada na ovom istraživanju bila je odluka o tome kakva forma bi bila najpogodnija za dobijanje željenog rezultata i koji programi bi bili najbolji alati za izradu istog. Analiziranjem principa na osnovu kojih bi kaleidoskop funkcionisao na najbolji mogući način u samom paviljonu došlo se do zaključka da bi sfera/polusfera bila najadekvatnija za postizanje efekta koji želimo da prikažemo.

Model sfere
model sfere

Sfera se može posmatrati kao površ dobijena obrtanjem kružnice oko svog prečnika. Može se definisati i kao geometrijsko mesto tačaka u prostoru, čije je rastojanje od date tačke O konstantno i iznosi r, što se naziva poluprečnikom.

Činjenicu da je sfera najpogodnija za ovaj problem istraživanja potvrđuje to što na njoj postoji beskonačno osa simetrija, kao i jednostavna podjela na poligonalne oblike, koji mogu biti trougaoni, četverougaoni, heksagonalni i slično.

Od jedne sasvim jednostavne forme moguće je dobiti složenu strukturu sa velikim brojem varijacija, koja postaje lako uočljiva i upečatljiva.

Modelovanje: 

Sledeći korak bila je izrada paviljona u Rhinocerosu-u uz upotrebu Grasshopper-a. Modelovanje u ovom programu omogućava dobijanje velikog broja različitih rešenja iz jednog koda uz podešavanje određenih parametara.

Za dobijanje kupole paviljona u Grasshopperu postoji više načina. U prvom načinu koji je upotrebljen krenulo se od linije kao ose rotacije i lučne linije koja bi rotacijom oko nje formirala površ kupole. Dobijena površ se dalje deli na trouglove.

drugi nacin 1 drugi nacin 2

Međutim ovaj način podele površi paviljona nije zadovoljio kriterijume jer cilj nije bio dobiti jednoličnu podelu na trouglove, koja kako se krećemo ka vrhu kupole gubi pravilan oblik i preterano se sužava.

pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole
pr. sužavanja trouglova pri vrhu kupole

Preterano sužavanje trouglova dovodi do spajanja panela pod jako oštrim uglom. Zbog oštrog ugla pod kojim su spojeni paneli i njihove male površine, ogledala koja su postavljena na njih ne dobijaju dovoljnu količinu svetlosti potrebnu za stvaranje refleksije.

Drugi način se zasniva na konceptu upotrebe već gotove forme koja bi uz odgovarajuća podešavanja i prilagođavanja poprimila već zamišljeni izgled i strukturu paviljona. Prvi korak je bilo postavljanje forme ikosaedra, čije su strane u narednom koraku dalje izdeljene na trouglove. Nakon toga je celokupna površina ikosaedra sa podelom na trouglove dekonstruktovana na tačke ( njihov broj se možre redukovati ). Spajanjem navedenih tačaka i sfere u Grasshopper-u, dobijena je sfera dekonstruktovana na tačke. Opcijom ConstructMesh od datih tačaka stvorena je sferna površ, izdeljena na trouglove.

prvi nacin 1          fzf

Da bi se od sfere dobila polusfera izabrane su normale poligona koji čine kupolu i koji se nalaze na mestu z<0, zatim su oni odvojeni od poligona čije su normale na mestu z>0 i nakon toga uklonjeni opcijom CullFaces.

prvi nacin 3          prvi nacin 2

Capture
kod za proces dobijanja polusfere

U ovom slučaju se upotreba Grasshopper-a isplatila jer je omogućio podešavanje rasporeda trouglova i dobijanja većeg broja varijacija koje se manifestuju kroz manje/veće trouglove i pravilan/nepravilan raspored trouglova. Prvom verzijom paviljona se dobija isključivo pravilan raspored, dok je druga verzija pogodnija jer pored pravilnog rasporeda može se dobiti i nepravilan, koji se javlja u više verzija.

Pravilan raspored: 

3 4

 

Nepravilan raspored: 

1 2

Za dobijanje pravilnog/nepravilnog raspored korišćena je opcija MeshMaschine.

Kao poslednji korak izabrane su centralne tačke svakog trougaonog poligona koji čini polusfernu površ i extrude-ovane su u pravcu svoje normale. Od dobijenih tačaka formirana je nova površ koja dovodi do željenog rezultata i tražene forme paviljona.

prvi nacin 4-1 prvi nacin 4-2

Green Step_II Faza

Nakon što smo u prvoj fazi analizirali problem sagledavanja slike i vrste materijala koji će se upotrebiti,  možemo da pristupimo dubljoj analizi zadatka.

U II fazi konkretizovan je rad u sledećim programima: Rhino i Grasshopper.

STEPENIŠTE

Prvi korak u programima bio je formiranje površi na kojoj će se nalaziti model na zadatu temu. Model se pravi parametarski kako bi mogao da se uklopi kada se izmeri. S obzirom da je za način postavljanja mahovine odabran vertikalni pravac, uzete su vertikalne linije koje su Extrud-ovane i formiraju površi, a potom su prebačene na likoravan i po potrebi su trimovane. Parametri za likoravan i tačku su parametri koji se mogu menjati.

TAČKA POSMATRANJA

Zatim je formirana tačka posmatranja njena udaljenost i visina, iz koje će se lik jasno videti. Tačka se nalazi na udaljenosti od 12m i visini od 1,8m. Udaljenost je formirana je uz pomoc alata Move+Unit X+Negative, a visina uz pomoć Move+Unit Z.

TACKA POSMATRANJA

POLJE ZA POSTAVLJANJE SLIKE

Nakon odabrane tačke formirano je polje u kom se slika sme postaviti kako bi se videla u celosti. Svako čelo je izdeljeno na dodatne segmente  da bi slika bila jasnija, segmenti su podložni promenama.

polje

DODAVANJE SLIKE

Sliku smo dodali uz pomoć alata Image Sampler. Veličina ubačene slike je dodatno korigovana kako bi u potpunosti odgovarala datoj površini.

sssUntitled

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (II faza)

U okviru druge faze istraživanja ispitana su svojstva fotografija potrebna za dobijanje kvalitetnih mapa, kao i proces pretvaranja tih fotografija u mapu ili/i geometriju.

1                       2

Na osnovu fotografije plitkog reljefa napravljene su dve varijante normal i bump mapa, i isprobane su u 3ds Max-u (1. i 2. slika). Na prvom renderu reljef liči na originalnu fotografiju, ali je ovako dobijen obris vrlo slab, te je teško razaznati šta se na njemu nalazi. Nakon daljeg podešavanja mapa u Photoshop-u, na drugom renderu je mnogo jasnija scena sa reljefa, ali su izgubljeni detalji, te je i ovaj rezultat nepovoljan.

Jasno je da bitnu ulogu igra dubina odabranog reljefa, kao i njegova osvetljenost na fotografiji, odnosno, ugao pod kojim na njega pada svetlo. Na osnovu ovog kriterijuma odabran je sledeći reljef u svrhu daljeg istraživanja:

04.38.2

Nakon sagledavanja kompleksnosti pojedinih procesa, i vremena koje oni zahtevaju, izdvojena su tri moguća pristupa problemu, sa prosto definisanim redosledom koraka:

1. Fotografija – mapa

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max)

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Četvrta razmatrana opcija, koja podrazumeva modelovanje reljefa po uzoru na fotografiju, te pretvaranje te geometrije u mapu, ne ispunjava kriterijum jednostavnosti izvođenja (potrebna veština, vreme, i tačnost dobijenog rezultata), te nije predmet daljeg istraživanja.

Kako je generisanje bump, normal, i displacement mapa na osnovu odabrane fotografije sastavni deo sve tri metode, to je ujedno i prvi praktični korak istraživanja:

1

2

Untitled-1

Ovim je zaključena prva metoda, koja će u finalnoj fazi istraživanja biti testirana u 3ds Max-u. Ovakav postupak ne podrazumeva promenu geometrije tela, samo je promenjena površ dela geometrije. Bump i normal mape korisne su za generisanje plitkih reljefa, međutim, potrebna je displacement mapa kako bi se čitava geometrija izmenila.

Ovakav efekat može se postići upotrebom Displace Mesh Binding modifier-a, u okviru 3ds Max-a, što je ujedno poslednji korak druge metode:

6

Treći pristup datom problemu zahteva upotrebu ZBrush softvera. Iako to nije njegova primarna funkcija, i češće se koristi za slobodno modelovanje, uz pomoć ovog programa moguće je generisati geometriju iz fotografije ili displacement mape.

Zbrush_1

Nakon malih izmena, u vidu povećanja intenziteta displacement-a, i podešavanja UV mapa:

Primena mapa na postojeću geometriju:

Najzad, ovako dobijena geometrija može se dodatno popraviti upotrebom standardnih četkica, u ovom slučaju flatten brush: 

Screenshot_5

Najbolji način “provere” dobijenih mapa, kao i geometrija generisanih uz pomoć 3ds Max i ZBrush softvera, jeste njihova primena i renderovanje u okviru 3ds Max-a, što će biti predmet zaključne faze istraživanja.

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – II faza

Pokušaj simulacije savijanja papira pomoću Rhinocerosa-a,Grasshopper-a i Kangaroo-a počinje iscrtavanjem šablona po kom će se vršiti savijanje papira tj. mesh-a.

S obzirom da u istraživanju nije pronađen ni jedan alat dizajniran specijalno za curved folding, korišćeni su alati namanjeni simulaciji klasičanog origamija.

20200411_011701Primer željene forme

Kako su nam potrebne ivice mesh-a po kojima će se vršiti savijanje, biramo strategiju njihovog izdvajanja na osnovu udaljenosti od referentnih krivih. Da bismo to postigli veoma je značajan položaj ivica mesh-a, zbog čega je neophodno mesh oblikovati po potrebi. Formirani modul sačinjen od kvadova i trouglova treba umnožiti i uvesti u Grasshopper i napraviti mesh.

CF sablonKako bi se mesh pravilno formirao potrebno je izdvojiti trouglove i četvorouglove.

CF - mesh paternNeophodno je izdvojiti ivice mesh-a koje će postati grbine i uvale. Merenjem udaljenosti tačaka, koje se nalaze na ivicama mesh-a, u odnosu na referentne krive šablona moguće je izdvojiti one sa najmanjim rastojanjem.

CF - izdvajanje ivicaKoriščen je predefinisan segment koda koji uz pomoć Kangaroo solver-a proizvodi priloženi model. Podešavanjem sile koja je potrebna za savijanje geometrije kontroliše se krajnji ishod modela.

CF - patern 1Prilikom sprovođenja iteracija primećuje se zavisnost dobijene forme od načina formiranja mesh-a.

CF - patern 2sCF - patern 2

Prvo je korišćen mesh sastavljan od kvadova i trouglova što proizvodi model lošeg kvaliteta, dodatnom podelom četvorouglova na trouglove dobijaju se još lošiji rezultati. Sprovođenje iteracija dugo traje i ne proizvodi zadovoljavajuće rezultate, što bi parametarski model značajno poboljšao

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 2

U okviru druge faze treba:

  1. Izabrati sliku od koje želimo da napravimo 3D anamorfozu, ili koristeći programe kao što su Rhino 6 i Grasshopper napraviti 3D model koji želimo da pretvorimo u 2D sliku.

Inspiracija za 3D Model

https://steemit.com/mathematics/@vilmas30/the-secret-of-3-6-and-9-never-explained-by-nikola-tesla-caput-liberum

3D model:

3D model

  1. Nakon što smo napravili 3D model, potrebno je ovom slučaju duž y ose u Grasshopperu  od 3D modela napraviti 2D sliku i exportovati je kao pdf.

2d projekcija

  1. Zatim importovati pdf u Adobe Photoshop i obojiti u plavu crvenu i zelenu boju. (Format canvasa je isti kao format pločice, u ovom slučaju 10x15cm)

boje photoshop

 

  1. Nakon toga treba svaku boju posebno sačuvati kao RGB channel. Boje su prikazane belom a sve ostalo crnom zbog dalje refleksije i refrakcije u finalnoj fazi.

Crvena:

Spirala 2D crvena boja

Plava:

Spirala 2D plava boja

Zelena:

Spirala 2D zelena boja

 

5. Uraditi probni render, namestiti mape refrakcije i refleksije u v-ray materijal editoru kako bi se kasnije koristile za imitaciju laserskog graviranja na pleksiglasu.

probni render

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza II

Na zadatoj lokaciji postavlja se  tačka na parceli koja će određivati položaj objekta. Tački su dati parametri kretanja po x i y osi kako bi se moglo uticati na detaljniji položaj kasnije dobijenog objekta.

Za početni oblik zadaje se krug I razbija se na delove koji će određivati tačke sa parametrom za izbor broja istih u okviru kruga, kako bi oblik objekta imao mogućnost izmene u svakom trenutku.

Dodaje se parametar za željeni broj spratova i spratnu visinu koji se pomeraju po z osi, te je početni oblik cilindar.

1 2 3

 

Dakle, početni oblik koji se ispituje je cilindar. U startu se obraća pažnja na senke koje baca objekat pomoću “ladybug sunpath” I “mesh shadow”, te se na osnovu njih biraju objekti u neposrednoj okolini koji će se uzeti u analizu.

4

Za izabrane objekte uzimaju se u obzir samo one fasade kojima centar površi može da se sagleda sa vrha kule, kako bi ispitivanje bilo konkretnije, a računica brža.

5 6

Određuje se proizvoljni grid za fasade, postavlja se vreme I broj zrakova, tj senki, dakle zadaje se 22. Decembar u period od 8h do 17h, kao referentni dan gde je sunce na najnižem položaju tokom godine I baca najveću senku tokom dana.

Sledi analiza:

8

Sa analize predstavljene slikom može se videti koliko (površinski) delovi susednih objekata dnevno trpi blokiranje sunčevih zrakova zadatim objektom.

Numerićka analiza:

Ispitivana su 91944 zraka, a zadati objekat je blokirao 12630 zrakova, dakle ovaj oblakoder blokira 13,73% direktnih sunčevih zraka na ispitane objekte.

Trenutno ispitivanje na vetar je neuspešno zbog nemogućnosti pristupa simulaciji na nekim programima, nepostojanja epw fajla za Novi Sad (potrebna ruža vetrova), zbog programa koji nema mogućnost da otvori niti jedan oblik fajla koji rhino pruža za export, zbog programa koji ima grešku na sajtu i trenutno se ne može skinuti..

U fazi III će se na osnovu ranijeg istraživanja iskoristiti logičke taktike kojima se suzbija intenzitet vetra na oblakodere, ali i pokazati da će takvi potezi uticati i na smanjenje blokiranih zrakova sunca.

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-II faza

Druga faza istraživanja zasnivala se na pravljenju algoritma,  u Grasshopper-u, koji bi omogućio realizaciju ideje.

  • Prva stavka u realizaciji bila je dobijanje najrelevantnijih odnosa površine na kojoj ću interpretirati željenu sliku.

1

  • Zatim sam površinu izdelila na piksele (kvadove) čiji broj može da se menja u zavisnosti od ideje i cilja. Težila sam ka tome da pikseli budu kvadratni jer, u tom slučaju, senke izgledaju bolje. Kada sam ovo uradila dobila sam mesta zabadanja slamčica čiji međusobni razmak će biti podešen tako da se ne dobije  ni preterano gusta, ni preterano retka struktura. 

12

  • Sledeći korak je odabir uzorka boje, sa željene slike, na dobijenim kvadovima. Nakon toga dodajemo, preko image samplera, sliku, podešenih dimenzija. Kako bi intenzitet piskela sa slike odgovarao količini senke na kvadu, neophodno je da svaki kvad bude više ili manje osvetljen, odnosno, da na kvadovima bude više ili manje senke. Postavljam slamčice (cilindre) na predviđena mesta zabadanja, radiusa od 3mm, jer je to približno slamčici od koje će struktura biti napravljena. Razmak između njih stavljam na 30 jer je to približna mera koja zadovoljava gore navedene uslove.

3

  •  Kada sam odredila prethodne parametre, odredila sam ugao svetlosti koji najpre treba definisati da bih znala koliku visinu slamčica treba usvojiti. U ovom slučaju koristim ugao od 45° (ugao senke između leta i zime). Veoma je bitno izabrati vrstu svetlosnog izvora, jer u zavisnosti od toga možemo dobiti različite rezultate. Crno-bela slika bolje izgleda ako je svetlosni izvor daleko jer se senke ne rasprše, odnosno, dobija se jasniji prikaz senke, zato je najpogodnije izabrati Sunce kao izvor osvetljenja za ovaj slučaj.

4

  • Visinu slamčice biram na osnovu maximalne dužine senke, odnosno preko dijagonale dobijenog kvada.

5

  •  Ukidam poslednje članove koji se nalaze sa strane i poslednji red koji  se nalazi dole jer oni ne bacaju senku.

6

  •  Na kraju  ubacujem senku i dobijam željeni rezultat. Struktura baca zadovoljavajuću senku koja se može dalje podešavati.

7

  •  Prikaz strukture u određeno doba dana i pod određenim uglom gledanja.

8 9

Layered city map – faza II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima.
Kombinacija CADMAPPER-a i AutoCAD-a se pokazala kao gori izbor. Veoma sužen izbor pri odabiru gradova koji se mogu skidati besplatno i ograničenje na 1km² u slučaju potrebe za drugim gradovima koja nisu dostupna besplatno. Kao dodatan problem javio se i ,pri pripremi za maketu , sređivanje lejelera i dodavanje odgovarajuće debljine.

Kombinacija QGIS-a i Ilustrator-a se pokazala kao dobar izbor.

Klikom na OpenStreetMap, pojavljuje nam se mapa celog sveta i lako, samo uz pomoć zumiranja, biramo određenu državu/regiju/grad. Nije ograničen izbor niti veličina gradova.
1

 

Potrebno je skinuti dodatak QuickOSM i zahvaljujući ovom dodatku lako se mogu nameštati lejeri.
Kad se otvori novi prozor QuickOSM-a, pojavljuju se svi lejeri po nazivima i naše je da odaberemo šta nam je potrebno i pritisnemo Run query, kako bi se ti lejeri pojavili na našoj mapi.
2

Kad odaberemo sve lejere koji su nam potrebni, na red dolazi sređivanje istih.
Duplim klikom na odabrani lejer pojavljuje se novi prozor gde se mogu nameštati karakteristike tog lejera.
3
Kad se svi lejeri srede sačuvava se kao pdf fajl i ubacuje se u Illustrator.

U Illustrator-u se lejeri grupišu i briše se pozadina, pa se sačuvava kao pdf fajl i spremno je za sečenje.
4

 

Strategija modelovanja/ fabrikovanje transformabilnog nameštaja od linijskih elemenata (SPACE SAVING FURNITURE) – II FAZA

U drugoj fazi istraživanja bavio sam se izučavanje programa Grasshopper i u uz pomoć istog sam počeo da modelujem svoj rising furniture.

  • Rad je započet definisanjem pravougaone površi sa koje su izdvojene dve kraće naspramne prave koje sam kasnije uz pomoć alatke (divide) podelio na jednake segmente.
pravougaona površ i podeljena prava (divide)
  • Mimoilaženje letvica dobijam sa alatkom (Shift list) uz pomoć koje pomeram tačke na drugoj pravoj za jedno mesto.
Cull Nth
  • Na krivu koju sam stvorio uz pomoć  (Graph Mapper-a)  kasnije projiciram (project point) tačke sa prave koju smo ranije izdvojili.
Kriva
  •  Mesto gde se spajaju dve letvice sam dobio uz pomoć (Arc) alatke tj. uz pomoć dva polukružna luka čiji preseci predstavljaju te spojeve. Takođe, pomeranje tih spojeva se u toku podizanja ili spuštanja letvica odvija po tim lucima. Presečne tačke su dobijene uz pomoć (CCX Curve) alatke.

  • Kada sam završio sa (CCX Curve), koristio sam alatku (Interpolate Crv) kako bih spojio  linearno tačke prave i tačke krive pa sve do drugog kraja.

 

Interpolate Crv
  • Trodimenzionalne letvice kvadratnog poprečnog preseka različitih dužina sam napravio uz pomoć alatki (rectangle , sweep 1 rail i cap).

* Kako bih dobio još jednu krivu tj. jos toliko letvica koje se podižu u drugom pravcu , ponovio sam ceo postupak jos jednom.

* Dodavanjem više različitih Number Slider-a dobijam mogućnost da konfigurišem (menjam): broj letvica, njihovu širinu, visinu, dužinu i njihovo podizanje i spuštanje. Samim tim sam dobio različite oblike konkretno stolice koju sam stvarao u ovom delu radionice.

resenje br. 1
resenje br. 2
resenje br. 3

 

Finalni rezultat modelovanja karaktera u Zbrushu

Model karaktera i njegova tekstura su spremni za “export” u druge programe i korišćenje u svrhe video igara. “Riggovanje” celog modela je izvedeno tako što je “root zsphere” postavljen u donjem delu modela odakle se dalje granaju ostali elementi i zglobovi koji su spojeni sa okolnim poligonima. Za posebnu faciajalnu ekspersiju korišćen je “Move Tool” u kombinaciji sa “Zspehere” elementima.  Za oči karaktera ubačen je odredjeni “material effect” da bi se dobio efekat refleksije. Finalni model je sačinjen od 4  “Subtool-a” (grupisani poligoni).

Render karaktera je izvršen u Zbrush-u. Takodje je odradjena i jednostavna fotomanipulacija u Photoshop-u kao jedan od primera korišćenja modela. Istraživanje je uspešno završeno i postignut je željeni cilj.

Model karaktera u pozi
MODEL KARAKTERA U POZI
PRIPMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA
PRIMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA

“RIGGING” proces:

Ostali radovi na IG: @sloby.bryant.art

Nastavak kreiranja high-polly modela

Postepeno korišćenje komande “DynaMesh”, da bi se formom lakše upravljalo dok je broj poligona nizak, a kasnije povećavao za detaljnije modelovanje, se pokazalo kao efikasan način za brz rad. Karakteru su dodati osnovni detalji uz pomoć alatki “Standard Tool”, “Move Tool” i “Insert Mesh Tool” a za finalnu doradu “Pinch Tool”, “Polish Tool” i “Mask Tool”. Dodata je boja i tekstura sa alatkom “Polypaint”. Kombinacijom alatke “Mask” i “FiberMesh” napravljeno je krzno na odredjenim mestima. Model visokog broja poligona je završen i time je ostvaren prvi cilj ovog istraživanja. Sledeći korak je “riggovanje” modela i stavljanje karaktera u odrednjenu pozu.

Funkcije alatki:

Standard Tool- Dodavanje i oduzimanje zapremine i poligona modela na mestu četkice.

Move- Pomeranje grupe poligona na modelu koji su zahvaćeni četkicom.

Insert Mesh- Dodavanje geometrijskih tela u radnu zonu (korišćeno za udove karaktera)

Pinch- Skupljanje i pomeranje poligona ka zamišljenoj tački.

Polish- Smanjenje neravnina kod modela

Mask- Označavanje odredjenog dela modela za selektivnije i preciznije editovanje.

 

 

Završen Model
ZAVRŠEN MODEL KARAKTERA

,,Breathing facade’’-izlaganje auxetic materijala udaru vetra- I faza

Vetrovi mogu naneti velike štete objektima koji mu pružaju otpor, pogotovo višespratni. Veoma je teško kontrolisati količinu vazduha koja prodre u objekat. Zatvaranjem svih otvora na fasadi sprečava se prodor jakog vetra kroz objekat, ali i prirodna ventilacija, dok je njihovim otvaranjem nemoguće kontrolisati količinu protoka.
Auxetic material po svojim svojstvima i mogućnostima može biti rešenje gore navedenog problema, pa će biti i tema istraživanja.

maxresdefault

Cilj istraživanja je omogućiti bogatiji i prirodniji prostor za život ljudi prepuštajući ih prirodnim uticajima primenom auxetic materijala na fasadnim otvorima umesto standardnih. Cilj je, takođe, doći do najizdržljivijih šablona auxetic materijala koji će dati najkvalitetnije rezultate.

maxresdefault

Realizacija istraživanja sprovodiće se u Rhinoceros-u i Grasshopper-u uz pomoć Kangaroo Physics interaktivne simulacije, nakon prethodno definisanih auxetic pattern-a.
Izvori:
https://www.youtube.com/watch?v=Syn7TaX90Ik
https://lgg.epfl.ch/research_auxetics.php?fbclid=IwAR1Q1DvAzqY6JSpNoWoMCqVG9F1Q3WDuLNmRKA3x3n31ZfVCQdUrLucbXPM

Dizajn 3D štampane odeće

61e7d5ef6fb5aaf6b19d7ac98e620a5748d6ed4712067caf61cee1f9bd997689

SPAJANJE MODE I TEHNOLOGIJE

Ova tema se bavi istraživanjem mogućnosti kombinovanja mode i generativnog dizajna.

Generativni dizajn predstavlja definisanje geometrije koja koristi određene algoritme na bazi ulaznih parametara. Generativni dizajn je tehnika koja se često vidi u arhitekturi i to je način da dizajn ne postane statičan, već dinamičan.
Dizajn je u stanju da se, na primer u arhitekturi, prilagodi okruženju.
Zanimalo me je kako se odeća može prilagoditi korisniku i postati dostupna svima za kreiranje po sopstvenom ukusu.

Danas, uz pomoć 3D printera, možemo napraviti inovativne komade odevnih predmeta koji pre nisu bili mogući.
Kreiranjem fleksibilne strukture i oblika po želji, proširuju se vidici primene zamršene geometrije u svetu mode.

Uobičajeni načini za kreiranje odevnih predmeta je tradicionalno korišćenje papira i olovke za vizualizaciju skice kao i nepoznavanje problema dok se taj predmet ne izradi u stvarnosti i koristi neko vreme.
Ono što možemo uraditi inovativnije jeste da se fokusiramo na tehnologiju i algoritme za inovativniji dizajn, tako da se možemo ujutru baviti konceptom modela, popodne dizajnirati 3d model i do uveče proveriti njegove osobine/mane i kada sve isproveravamo; spreman je za štampu.

CILJ- je da proces dizajniranja bude mnogo brži i mnogo više istraživački, a takođe i mnogo eksplicitniji jer ste u stanju da napravite greške, brzo ih sagledate i popravite; tako da isprobavate inovacije mnogo lakše i opuštenije.

I faza istraživanja odnosi se na metode pripreme 3D modela.

1. 3D SKENIRANJE

 1200x630wa

Proces započinjemo 3D skeniranjem tela uz pomoć Structure Sensorom i 3DsiyeME aplikacijom, ili i xbox-cinect može uraditi isti posao.

2. MESHMIXER I RHINO 3D

 rhino-6-logo_1

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer i pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo. Ostavljamo samo deo tela na koji želimo da modelujemo odevni predmet u ovom slučaju torzo. Model uvozimo u Rhino3D i koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Sve potrebne dimenzije su tu, što nam omogućuje vrlo detaljan rad. Osnovni dizajn odevnog predmeta izgrađen je elipsama oko skeniranog 3D modela, koji je prilagođen telu. Kao korisnik možete započeti traženje sopstvene kreacije koristeći plugin Grasshopper.

Screenshot_2

II faza istraživanja odnosi se sam dizajn odevnog predmeta

DIZAJN

Pošto je dizajn dinamičan, korisnik ga može početi personalizovati po želji. To je najinteresantniji apsekt procesa. Lepa stvar u algoritmu i geometriji je ta što nikada nećete moći da napravite isti dizajn kao neko drugi.

Označavajući redom elipse i opcijom loft dobijamo primarni oblik odevnog predmeta.

Screenshot_8

Povrh ove haljine projicira se generativni linijski uzorak. Screenshot_7

III faza istraživanja sam posvetila istraživanju još jednog šablona dizajna kako bih bila što bliže svojoj inspiraciji

VERONOI STRUKTURA

Screenshot_9

Voronoijev dijagram je podjela ravnine na oblasti bliske svakom datom skupu objekata. U najjednostavnijem slučaju, ovi objekti su upravo tačke u ravnini (zvane semenke, mesta ili generatori). Za svako seme postoji odgovarajuće područje koje se sastoji od svih tačaka ravnine bliže tom semenu nego bilo kojem drugom. Ovi regioni se nazivaju ćelije Voronoi.

Screenshot_10

Ovaj primer dizajna je najbolje prikazan u modelu ispod i može se odraditi u 5 jednostavnih koraka koje ću objasniti u tutorijalu.

Screenshot_7

1. 3D SKENIRANJE

Prvo i osnovno je skeniranje tela što je objašnjeno u prethodnom tutorijalu.

Uvozimo 3D skeniran model u Meshmixer I pomoću funkcije Plane Cut smanjimo područja koja ne želimo npr prste. Takođe model treba očistiti od nepotrebnih linija.

FC4G4TIJKN8QVFP.LARGE

2.RHINO 6 3D

Zatim uvozimo model ruke u Rhino3D. Koristimo funkciju MeshtoNURBS za pretvaranje .stl mesh u polysurface. Napravimo niz razmaknutih  “surface planes” opcijom ARRAYFDMV174JKN8QVF0.LARGEFNNINOLJKN8QVEZ.LARGE

KAO REZULTAT ovog istraživanja očekujem da se promeni razmišljanje o klasičnoj odeći koju do sada poznajemo, da spoznamo tu sinergiju tehnologije i mode; kao i da se probudi želja da bude dostupna svima..da to postane „normalna“ svakodnevnica svakog od nas.. da imamo mogućnost da nosimo šta god poželimo..

3.KONTURE RUKE

Zatim koristimo funkciju IntersectTwoSets i prvo označimo površinske ravni a zatim I model ruke. Stvoriće se niz krivih isečenih ravni.FJOW2UKJKN8QVEY.LARGE

4.REBUILD LOFT, OFFSET GRASSHOPPER

Spajamo linije opcijom LOFT I dobijamo površinu pomoću tih krivih.

OffsetSurf da bismo stvorili površinu 2 mm iznad postojeće površine. Pokrenemo grasshopper I intaliramo plugin algoritam VORONOI I potrebna su nam 2 dodatka Weaverbird I Milipede.

FPZFH5GJKN8QVEX.LARGE

Linkovi za download pluginova:

https://www.food4rhino.com/app/surface-voronoi

http://www.giuliopiacentino.com/weaverbird/

https://www.grasshopper3d.com/group/millipede

5. CUSTOM DESIGN

Možete proći algoritam I podesiti različite aspekte, uključujući veličinu otvora I još mnogo toga po želji. Kada smo zadovoljni odaberemo opciju BAKE I spremno je za 3D printovanje.

FJ20NYKJKN8QVEU.LARGE

Skeniraj, izmodeluj, odštampaj, nosi.

Interpretacija prostorne strukture sa karakterističnim pogledom – I faza

 

Oblast istraživanja: Tesalacija

Tema istraživanja: Primena prostornih čestica u prostoru koje je moguće sagledati iz jedne karakteristične tačke.

Problem: Nalaženje načina za realizaciju projekta koji će na najbolji način prikazati strukturu koja je jasna i prepoznatljiva.

Metoda: Pravljenje odgovarajućeg koda u programu ,,Processing“ u kojem će čestice praviti ciljani oblik samo iz jedne tačke. Kretanjem miša ili nekom drugom metodom, menja se oblik pa tim struktura više nije jasna.

Cilj istraživanja: Precizan i jasan prikaz strukture.

 

a          aa

Prilagođavanje auxetic materijala geometriji koja je potekla od cilindričnih oblika, ali je modifikovana

Tema istraživanja je ponašanje auxetic materijala. Auxetic materijali imaju posebnu unutrašnju strukturu i način na koji se deformišu kada se rastežu tj kada na njih sila ne djeluje osno.

Cilj istraživanja je stvaranje komada odjeće koji bi odgovarao kod 2 osobe različite konstitucije. Primjenom auxetic materijala može se popuniti i mršava i punija osoba. Materijali koji bi se testirali su: plastika, aluminijum i koža. Mogu se primijeniti različiti šabloni koji nisu komplikovani za izradu.

 

fff figure3

Problem koji se može javiti je pucanje materijala. Neophodno je odrediti granicu do koje materijal može da se rastegne a da ne dođe do pucanja. Drugi problem koji se javlja je kako saviti materijal  a da prati liniju tijela.

Metoda koja bi mogla biti značajna je korišćenje alata conformal mapping kako bi se postigli uglovi tj geometrija podredila liniji tijela.

bbbb

Inspiracija: https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=4AISkNqSW-8&feature=emb_logo&fbclid=IwAR20mcIamMgIUTiRfjoNTqbPmtV3QXH8yjqYaCLLBw-ZMdEsscnj9zySckk

Kineticka i medijska fasada | Dizajn panela u cilju kontrole osunčanosti – Faza I

Oblast: Kinetička fasada sastavljena od pomerajućih panela

Kinetičke fasade – Kako je, zbog globalnog zagrevanja, svaka godina toplija od prethodne, arhitekte se susreću sa problemom sunčevih zraka i kako se zaštititi od njih. Jedan od rešenja bi svakako bio kontrolisanje upada sunčevih zraka u objekat u zavisnosti od doba dana i godine i na taj način smanjenje potrošnje energije. Primarni cilj ovakvih inteligentnih kinetičkih sistema je da deluju kao moderator koji reaguje na promene između ljudskih potreba i uslova životne sredine.

Medija fasade – Ovakve fasade postaju reklamna površina za slanje poruka i turistička atrakcija i mogu probuditi razne emocije kod posmatrača. Nekada su se slike na fasadama postavljale nakon cele konstrukcije, dok se danas o tome razmišlja već u procesu planiranja. Većina ovakvih fasada koriste LED svetlo kako bi prikazale određenu sliku i privukle pažnju.

al-bahar-towers-_360-of-410_-edit.jpg__1160x800_q85_crop_upscale
Primer kinetičke fasade: Al Bahr Towers (Abu Dhabi)
RundleLantern
Primer medija fasade: Rundle Lantern (Adelejd)

 

Cilj ovog istraživanja je kombinovanje ove dve vrste fasada u jednu i na taj način obezbeđivanje prijatnog prostora unutar objekta sa interesantnim senkama i uštedom energije, kao i stvaranje neke slike pomoću rotirajućih panela, a na taj način se doprinosi atrakciji eksterijera strukture.

Aliasing
Inspiracija

Problemi: Pošto su ovakve fasade kompleksne i zahtevaju utrošak energije u njihovom montiranju i održavanju, bilo bi dobro da one budu ravanske i da paneli od kojih su sastavljene budu manji kako bi se slika lepše sagledala. Takođe bi poželjno bilo da paneli budu istog oblika kako ne bi došlo do komplikacija u proizvodnji. Problem kod ovakvih fasada je takođe i prisustvo velikog broja pokretača pa samim tim i veliki utrošak energije.

 

 

 

 

Strategija: Modelovanje bi se vršilo u RhinoCeros-u tj. Grasshopper-u. Početak bi bio u definisanju površine tj. ravni koja se posle deli na panele, a oni oblikuju. Sledi definisanje položaja sunca i analiza oblika panela zarad osunčanosti i slike na fasadi.

Izvori:

https://www.omicsonline.org/open-access/the-role-of-kinetic-envelopes-to-improve-energy-performance-inbuildings-2168–9717-1000149.php?aid=59139&view=mobile

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2095263516300048?fbclid=IwAR2_XJlxl6iae7sE5YBqQwzmPk-wdA_WG5tPcTSO5RsWDZtzTWsJsCyKdlE

https://www.researchgate.net/figure/Advantages-and-disadvantages-of-changeable-facades_tbl1_330862377

https://www.architonic.com/en/story/susanne-fritz-media-facade/7000408

“SCREAM”-interpretacija slike putem teselacije linijskim elementima i svetlosne anamorfoze-I faza

 Oblast istraživanja – Teselacija – popločavanje ravni koristeći jednu ili više vrsta geometrijskih oblika.

Tema istraživanja – Interpretacija  slike putem zapreminskih elemenata (slamčica) u kombinaciji sa anamorfozom svetlosti i senki.

Slamčice različitih visina se koriste kao element pomoću kojeg se formira slika od senki. Slika bi bila saglediva   pomoću veštačkog osvetljenja, usmerenog  pod određenim uglom na slamčice i na taj način bi se dobila interpretacija željene slike.

Problem koji se može javiti jeste sagledavanje slamčica koje su postavljene upravno na podlogu. Slamčice nisu zatvorene sa krajnjih strana i frontalno gledajući ih videle bi se šupljine, odnosno pozadina podloge. Kako bi efekat bio bolji, potrebno ih je postaviti pod određenim uglom.

Javlja se i problem preklapanja senki prilikom izrade modela u grasshopper-u pa je neophodno odrediti visinu slamčice i njene senke kako ne bi došlo do preklapanja sa ostalim senkama.

Program grasshopper je pogodan za istraživanje i izradu ovakvog vida instalacije.

Cilj  – Dobiti što efikasniju senku slike nastalu kombinacijom teselacije i anamorfoze svetlosti i senke.

Inspiracija

 

e1579a70cd6c7b57898ae0e2c94fc5bd

 

 

Generisanje slojevite nadstrešnice od tradicionalnih motiva – faza I

Tema istraživanja – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva.

000013g

Problem – Sastavljanje šablona koji može da se reprodukuje na određenu formu nadstrešnice, odabir adekvatne lokacije i forme nadstrešnice.

Metoda – Istraživanje načina spajanja motiva teselacijom u Autocadu kako bi se dobio određen šablon, odabir i analiza lokacije na kojoj se kasnije definiše forma nadstrešnice uzimajući u obzir okolinu, nakon čega se dobijen šablon koristi na formi i generiše u Grasshopperu.

facade Exhibitions

Cilj – Generisanje slojevite nadstrešnice primenom šablona sastavljenih od postojećih tradicionalnih motiva koja stvara zaštitu od osunčanosti i živopisan efekat senki.

Izvori:

https://www.archdaily.com/883157/louvre-abu-dhabi-atelier-jean-nouvel

https://www.youtube.com/watch?v=iRVMx4WzFus

Formiranje portreta korišćenjem struna u boji – Faza I

Oblast istraživanja je formiranje slike u boji korišćenjem struna. Trenutno postoji mnogo resursa za formiranje crno-belih slika od struna, što nije slučaj za slike u boji, te je primena ove tehnike retka i ograničena na svega nekoliko ljudi, od kojih je prvi Petros Vrellis (http://artof01.com/vrellis/works/knit.html).

venus_s

Ova tehnika može da ima primenu u enterijeru, stoga je cilj ovog istraživanja da se utvrdi metoda koja daje optimalno rešenje za najkraće vreme. Kroz sve korake realizacije jednog portreta će se porediti dve metode, jedna koja koristi više programa, više manualnog rada i druga koja bi izmenom postojećeg koda za crno-bele portrete značajno trebala da skrati vreme realizacije.

Sama realizacija se deli u tri faze, prva koja zahteva obradu ulaznih podataka (slike) i obradu korišćenjem koda (https://github.com/christiansiegel/knitter ili sličnog). Druga koja zahteva obradu izlaznih podataka i analizu varijacija u redosledu komponenti. Treća koja zahteva vizuelizaciju svih varijacija, njihovu valorizaciju i finalno odabir uspešnije metode.

Korišćenjem ove metode i primenom mašine namenjene za fabrikaciju slika od struna (https://www.youtube.com/watch?v=g38fweiwslY) ono što je bio ručni, zamorni rad rezervisan za iskusne umetnike postaje u celosti automatizovan proces.

Green step_faza1

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Oblast istraživanja je anamorfna teselacija, formiranje lika na čelima stepenica uz pomoć zelenila.

PROBLEM:

-Odabir lokacije

-Stepenice se ne koriste

-Sagledavanje slike

-Postavljanje zelenila

-Odabir adekvatnog materijala

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA:

-Nakon proučavanja prostora u Novom Sadu gde bi se ovakva instalacija najbolje uklopila, odlučila sam se da to bude stepenište Spensa. Stepenice se ne koriste i ideja je da mu se da nova namena. Problem sagledavanja slike neophodno je rešti na sledeći način, tako što smo odabrali jedan segment za realizaciju teme. Za postavljanje zelenila odabran je vertikalni pravac postavljanja tj. na čelima stepenika.Vrsta zelenila bila bi MAHOVINA zbog njene mogućnosti postavljanja u bilo kom pravcu. Prednost mahovine je dugotrajnost koja može biti i do 10 godina, bez velikih zahteva za održavanje, takodje sposobnost koju poseduje ova biljka je smanjenje buke.

CILJ:

-Cilj je ostvariti poboljsanje ekoloških uslova, takodje oživljavanje, davanje nove namene eksterijeru odabranog objekta

91503794_679962379473927_486841990474891264_n (1)

Kinetička kiša – Prva faza

Tema istraživanja obuhvata postupak generisanja “kinetičke kiše” kao umetničke instalacije, koncept za konkretnu umetničku instalaciju u nekom prostoru kao i način dobijanja željene transformacije bez upotrebe motora i programskog koda.

2012_kinetic_rain_02-670x377

Kinetička kiša kao umetnička instalacija na aerodromu Changi u Singapuru

Jedan od osnovnih problema jeste način na koji će kugle zakačene tankim nitima za plafon da se pomeraju po vertikalnoj osi, sve zajedno i to u harmoničnim pokretima u slučaju stvarne realizacije ove instalacije. S obzirom da je plan da se napravi i simulacija same instalacije u vidu makete, dolazi se do drugog problema, a on podrazumeva izradu makete koja neće imati motore zakačene za svaku nit pojedinačno, niti će se koristiti parametri koji se dobijaju iz programa Grasshopper, već će se okretanjem jedne kurble pokretati ceo sistem kugli i time postići harmonično kretanje. 

hold-your-breath-and-watch-kinetic-rain-a-102-dynamic-sculpture-at-singapores-airport-picture-1-1YneTdoLj

Softversko generisanje parametara i varijacije dobijenih oblika

Cilj istraživanja je pronaći način na koji se generišu konačne koordinate svake kugle u sistemu kao početne i krajne tačke u jednom ciklusu pomeranja kao i pronalazak načina za izradu makete koja će moći da funkcioniše bez motora i programskih parametara, a da opet uspešno prikaže samu umetničku postavku.

Strategija:

– Definisanje postupka dobijanja kinetičke kiše u Grasshopperu 

– Generisanje konačnog oblika skulpture kinetičke kiše

– Izrada simulacije pomeranja kinetičke kiše bez motora i programskih parametara

Nikola Rađenović, AU-21/2016
www.nikolaradjenovic.com

/ BOULON BLANC Table / I faza /

 

CwlRWQGWQAA3lDr

 

 

 

 

 

/ Oblast istraživanja je modelovanje

/ Tema :  izrada modela BOULON BLANC stola, analiziranje i priprema za izvođenje radnog modela

/ Šta je BOULON BLANC sto?

To je sto koji može da se transformniše iz stola za ručavanje u set sto

/ Problem koji postoji kod ovog nameštaja je njegova visoka cena, a sama izrada stola izgleda jednostavno, te će se kroz dalju analizu razraditi materijalizacija i sama mehanizacija stola

/ Koristeći softver Rhinocheros za izradu modela sa dodatkom Grasshoper i alatkom Kangaroo, kroz animaciju ispitivaće se kako elementi stola međusobno funkcionišu i takođe pripremiti za izradu makete i kasniju izradu modela.

/ Cilj ovog istraživanja jeste izrada DIY stola

/ Primeri i inspiracija:

GIF

GIF

Primena i značaj likovne kompozicije u arhitektonskoj vizualizaciji

 

Neboder

Oblast istraživanja : Fotografija u arhitekturi

Fotografija predstavlja jedan od najznačajnijih vidova izražavanja arhitekture današnjice. Billo da se radi o komercijalizaciji objekata  ili o posmatranju arhitekture kao umetničkog dela… Fotografija omogućava prenošenje poruke koju arhitektura želi da pošalje, reklamu ili ličnu interpretaciju ,ukoliko je to ono što želimo da postignemo.

Postoji niz pravila,  kojih bi dobar fotograf ili arhitekta trebao da se pridržava, ukoliko želi da prikaže svoju strukturu u najboljem mogućem svetlu.

Jedan od značajnih vizelnih elemenata, kojim možemo da utičemo na stvaranje predstave o objektu jeste kompozicija. Kompozicija nam daje određene obrasce poput zlatnog preseka, upotrebe  vertkala , horizontal u vidu dominantnih linija, perspective… Koje imaju za cilj da nam pomognu da arhitekturu prikažemo tako, da posmatračima bude vizuelno atraktivna.

Značaj kompozicije ogleda se i u činjenici da objekti koji imaju veliki arhitektonski značaj,  mogu da budu neprijatni ili nedovoljno privlačni, ljudima koji nemaju dovoljno znanja o njenoj pravoj vrednosti. Sa druge strane, postavlja se pitanje da li  dobar kadar  može da podigne vrednost arhitekture u očima posmatrača.

I faza istraživanja

Definisanje vizuelnih vrednosti samog kadra, elemenata likovne kompozicije kao njegovog sastavnog dela . Istraživanje objekata koje uzimamo u razmatranje i njihovih estetskih vrednosti..Stvaranje konceptualne slike, o dominantnim elementima na odabranoj arhitekturi…

II faza istraživanja

Koceptualno modelovanje odabranih grupa. U koje spadaju objekti veće, kao i objekti manje arhitektonske vrednosti, estetskih karakteristika… Kreiranje vizualnih prikaza , primenom pravila likovne kompozicije, gde uviđamo uticaj koji ona ima na prikaz i sliku o objektu. Prikazivanjem vizuala grupi ljudi, koja daje svoj sud o tome da li je ponuđeni prikaz vizuelno privlacan , izgled dobre arhitekture, dobijamo jasnu sliku o značaju koji likovna kompozicija I kadriranje imaju prilikom arhitektonske vizualizacije.

 

final.2 jpg

https://www.elledecor.com/celebrity-style/luxury-real-estate/g3276/carbuncle-cup/

https://list25.com/25-ugliest-buildings-in-the-world-that-you-have-to-see-to-believe/

https://iphonephotographyschool.com/architecture-composition/

https://www.worldphoto.org/blogs/20-04-17/balance-composition-and-geometry-architecture-photography-tim-cornbill

https://www.wired.com/2014/10/17-influential-architecture-photos-time/

https://www.boredpanda.com/guide-to-photography-composition-barry-o-carroll/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic

 

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Vizuelizacija paviljona primenom PBR materijala | Faza I

thomas-marcotte-screenshot074

Oblast istraživanja : Primena PBR (Physically-Based Rendering) materijala u arhiteknoskoj vizuelizaciji.
Istraživanje se bazira na kreiranju PBR materijala – PUZAVICE. Razlog generisanja ovog materijala sagledava se u tome jer je reč o proceduralnom materijalu, na kom mogu da se vrše modifikacije, uz pomoć parametara koji se nalaze, u samom PBR materijalu. Prednost PBR materijala, u odnosu na obične materijale, skenirane materijale, ogleda se upravo u mogućnosti parametrizacije samog materijala. Nedostatkom se može smatrati, duži vremenski period za kreiranje ovakvog materijala.


Cilj i očekivanja istraživanja : Primena PBR materijala (puzavice) na paviljon, gde se očekuje određena kontrola puzavice (gustina grana, velicina grana, velicina listova, gustina grana).


Strategija pri kreiranju, pomenutog, materijala radi se po principu Bottom-Up.

  1. Definisanje primarnih, sekundarnih, tercijalnih grana (height information)
  2. Rad na detaljima
  3. Implementacija boja (base color)

Izvori:

https://80.lv/articles/chris-hodgson-building-material-in-substance-designer/

https://forum.substance3d.com/index.php?topic=25237.0

 

 

Primena Escher-ovih teorija u manipulaciji percepcije prostora i figura

Relativity-escher

M. C. Escher jeste holandski umetnik i grafičar, koji se pretežno bavio percepcijom prostora, relativnošću i paradoskima. Njegov rad je poslužio kao inspiracija mnogima, koji su dalje nastavili da se bave takozvanim nemogućim figurama i objektima. 

Tema ovog istraživanja biće upravo kreiranje jednog takvog prostora, inspirisano njegovim radovima. Prilikom analize, pažnja će se najviše posvetiti raznim varijacijama i oblikovanju figura koje će stvoriti osećaj iluzije na posmatrača, načinom na koji se menja odnos veličina figure u prostoru u zavinosti od oka posmatrača, i, takodje, stvaranju određenog osećaja, ne samo u posmatraču, već i u onom ko iskusi dati prostor u kom se nalazi.

Problemi istraživanja sa kojim se možemo susresti u daljem izvođenju jeste upravo ta promena veličine objekta u prostoru, koja se može uočiti u toku animacije kretanja datog objekta.

Pošto će istraživanje oblikovanja prostora biti direktno povezano sa samom izradom u programima, u daljem radu možemo koristiti jednostavnije programe poput Sketchup-a radi istraživanja forme, iako će veći deo samog oblikovanja moći biti urađeno bilo korišćenjem 3D Max-a, Blender-a ili Rhinocerous-a uz Grasshoper, od kojić će se za animaciju koristiti ili Blender Ili 3D Max.

Izazovi koji se pojavljuju prilikom same izrade modela, jesu oni sa kojima su se susretali ljudi još od Escher-ovog vremena – mogućnost zamišljanja određene forme, crtanja iste u dvodimenzionalnom obliku, ali nemogućnost modelovanja tog oblika u 3D-u. Upravo u ovom izazovu leži pronalazak kompleksne forme, koju je moguće izraditi i od koje je moguće stvoriti iluziju u oku posmatrača.

Animacija inspirisana idejom Escher-ovih stepenica

Dinamični solarni mural – I Faza

Tema: Dinamična igra senki, generisana suncem i veštačkim osvetljenjem.

Cilj: Postizanje višeg nivoa kombinacije senke i arhitekture, fokusirajući se isključivo na eksterijer, dodavanjem umetnosti, poklanjajući mu novo lice.

shadow-typography-time-changes-everything-daku-15

 

fd2b3ea5392095583da0c710a3b2898c

 

Naslikani mural na zidu na određenoj lokaciji, treba da se transformiše danju, pomoću prirodnog osvetljenja i noću, pomoću veštačkog osvetljenja, stvarajući senke u obliku krila, plašta i rogova. Dodavanjem nove forme postojećem nacrtu, dobijamo inovativnu dimenziju arhritekture, koja može da se iskoristi u svim oblastima iste.

Na samom zidu je oslikan mural čoveka u običnom odelu, koji predstavlja prosečno ljudsko biće—nas. U zavisnosti od okolnosti i spoljašnjih uticaja, oblik murala se menja, baš kako se i ljudi menjaju u zavisnosti od životnih situacija: pokazuju svoju pozitivnu, odnosno negativnu stranu.

Problem celokupnog koncepta predstavlja raspored elemenata na samoj fasadi, koji su postavljeni u cilju dobijanja određenog oblika senke, kako bi se postigao željeni efekat.

Pozadina koncepta: Dnevna faza predstavlja anđela, koji na sebi ima plašt i krila, prikazanih pomoću sunčevih zraka, odnosno senke. Noćna faza prikazuje anđela grešnika u obliku đavola sa rogovima, osvetljenog veštačkim svetlom, koji je kažnjen od strane njegovog oca, Boga.

 

 

Izvori:

https://www.archdaily.com/795640/daku-mounts-typography-on-building-facade-to-create-dynamic-mural-powered-by-the-sun

https://www.instagram.com/vincent_bal/

Modelovanje/vizualizacija „mirror dimension“ paviljona

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitekturi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

MetodaIstraživanje smo podelile u dve faze – modelovanje i vizualizaciju.

Vizualizacija se dobija izborom reflektivnog materijala u više varijanti. Ispitivanje se vrši na primerima sa refleksijom. Potrebno je izabrati adekvatan materijal kako bi se ostvario adekvatan efekat.
Program koji bi dao najoptimalnije rezltate jeste 3ds max u kombinaciji sa V-ray plug-in-om. Najpogodniji prikaz željenog efekta može se ostvariti u renderu od 360 stepeni koji bi prikazao čitavu unutrašnjost izmodelovane strukture, kao i rezultate refleksije matetrijala.  Izabrani render je moguće dobiti podešavanjem pozicije i drugih parametara kamere u V-rayu, koji je takođe pogodan kada je u pitanju dobijanje reflektivnog materijala, jer uz nekoliko koraka podešavanja određenih parametara, možemo dobiti željeni rezultat.
Prednosti i mane ove metode biće ispitane u drugoj fazi, na jednostavnim formama različitih materijala, kako bi se najbolje rešenje primenilo na izmodelovanom paviljonu.

   NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1  wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1

Izvori 

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR2LSOLeWSiAC1ryjHlpUhjOgA_Iy71j8ctsZZkZ0gzb5YMDoO0FCcaYbqI

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall

Modelovanje/vizuelizacija “mirror dimension” paviljona – I faza

Tema istraživanja – Primena kaleidoskopa u efemernoj strukturi / uticaj svetlosti na enterijer

Problem i cilj istraživanja – Utvrđivanje optimalnih pozicija primenjenih geometrijskih elemenata. Ova tema nije naročito zastupljena u arhitekturi, a efekat kaleidoskopa ima isključivo estetsku primenu u arhitektonskoj praksi. Glavna poteškoća jeste određivanje uglova pod kojim bi stakleni paneli bili postavljeni u cilju stvaranja efekta kaleidoskopa. Pored toga, potrebno je dodatno ispitati materijalizaciju koja bi najbolje odgovarala za definisanje strukture paviljona i dobijanje željenog efekta.

Postizanje efekta „mirror dimension“, tj. doživljaj  prostora na potpuno drugačiji način, jasno razdvajanje enterijera i eksterijera, ne samo vizuelno već i sa aspekta senzibiliteta predstavljaju jedan od osnovnih ciljeva datog istraživanja.

Metoda – Istraživanje smo podelile u dve faze, modelovanje i vizualizaciju.

Prvobitno je potrebno izmodelovati strukturu koja bi imala odredjeni broj poligona koji su postavljeni pod odredjenim uglom, a dobija se korisćenjem parametarskog programa. Program koji bi dao najoptimalnije rezultate i koji može najbliže definisati željenu strukturu jeste Rhinoceros uz korišćenje Grasshoppera kao plug-in-a.

Neophodno je izmodelovati formu koja bi bila odgovarajuća i najjednostavnija za prilagođavanje oblika staklenih poligona. U ovoj fazi istraživanja početna ideja je da ta forma bude kupola, dok će u narednoj fazi biti istraživan njen potencijal i pogodnost za dobijanje adekvatnih rezultata. Ukoliko model bude zadovoljavajući nakon toga sledi vizuelizacija.

 

wink-space-kaleidoscope-masakazu-shirane-saya-miyazaki-1 NAP-Architects-Green-Roof-Garden-1

 

 

Izvori –

http://alfalfastudio.com/2015/06/11/kaleidoscope-installation-by-masakazu-shirane/?fbclid=IwAR0n5rsWBFFbTVO1jMsK8Z5rnrz4-n2B5gyCjYj8114MpwhwmyLXRhgUU2Q

https://www.arch2o.com/morpheus-hotel-zaha-hadid-architects/

https://www.shutterstock.com/video/clip-7221535-reflections-on-tokyu-plaza-omotesando-harajuku-wall?fbclid=IwAR0vRi2WOzEVxOT5Eb_0n7Q74RRlyduOQw01ipqQ341k6Cvnhp4agQrhAf8

Modelovanje Voronoi animal predmeta – faza I

Tema istrazivanja : Creating Voronoi Tessellation

Screenshot_20200328_094455          Screenshot_20200328_094508

Problem i cilj istrazivanja– modelovanje zivotinje Voronoi teselacijom u vidu lampe

 

slika 2Nakon ispitivanja i odabranog geometrijskog tela za  lampu smislili smo nacin modelovanja. Vršeno je istraživanje različitih oblika gde je odabran trougao kao odgovarajući oblik, zbog jednostavnosti izrade mogućeg predmeta.

 

 

                                                                                           

                                                                                              Gemming: Architectonics of Facets

1 faza istrazivanja podrazumeva upoznavanje sa Voronoi teselacijom, sta je ona i za sta moze da se koristi, sto mi je i pomoglo za dalji nastavak rada kako da formiram Voronoi teselaciju.

2 faza istrazivanja podrazumevace ispitivanje odabranih softvera za rad. Najbolje rezultate za ovaj nacin rada jeste Rhino plug-in grasshopper, jedan od mozda laksih nacina jeste modelovanje zivotinje u 3Ds-maxu koju inportujemo zatim u Meshmixer. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u zavisnosti od softvera.

https://youtu.be/eded6BbR59U

https://youtu.be/tpazyRd_t-I

https://youtu.be/kh5jKgsEQak

 

 

 

 

 

 

 

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 1

3d-optical-illusion-spiral-bulb-led-lamp-3

3D anamorfoza – Anamorfoza je izobličena projekcija ili perspektiva koja zahteva od posmatrača da zauzme određenu tačku gledišta. Neki od medija u kojima se koristi su slika, fotografija, skulptura i instalacija, igračke i specijalni efekti filma.
Inspiracija:
za Anamorfozu:
https://link.springer.com/article/10.1007/s00004-016-0298-4?fbclid=IwAR009Ph01JN_9APD5Qty4TpWwtjmKg5kpnpP8qqDI7G-fEO65LoGRahnwBY#Fig19
za LED lampu:
https://mymodernmet.com/bulbing-magical-lamp-design/

Problemi kojim ćemo se baviti:

1. Smisliti i napraviti 3D model

2. Napraviti od tog 3D modela 2D slike

3. Smisliti i napraviti LED lampe

4. Naći način kako da od 2D slika napravimo 3D anamorfnu LED lampu koristeći akrilne pločice i LED trake.

Metoda rada će se vršiti u sledećim programima:

1. Rhinoceros 6.0 + Grasshopper

2. SketchUp

3. Photoshop

Cilj je da se napravi iskorak u 3D anamorfozi koristeći moderne tipove osvetljenja poput LED rasvete. Lampa će se sastojati od 3 akrilne pločice koje će svaka posebno biti osvetljena jednom bojom(plavom,crvenom i zelenom).

Anamorfoza lika na cilindričnom ogledalu (faza I)

1

Oblast i tema istraživanja: Cilindrična anamorfoza.

Anamorfoza  je projekcija ili perspektiva koja od posmatrača zahteva  zauzimanje posebnog gledišta da bi rekonstruisao sliku.

Istraživanje se zasniva na modelovanju nepravilne skulpture koja se reflektuje na cilindričnoj površini koja pogledom sa izvesne tačke stvara jasnu sliku bez ijedne deformacije.

Problem koji će se istraživati- Naći najbolji način za modelovanje deformisanog tela koji će reflektovati što jasniju sliku zamišljene skulpture na ogledalu.

Značaj problema i cilj istraživanja – Sagledavanje skulpture i odraza iz više uglova i prepoznavanje slike.

Način za rešavanje problema i metode istraživanja – Odabir odgovarajućeg modela i pronalazak najefikasnijeg načina za  modelovanje pomoću softvera 3Ds max ili Blender. Nakon modelovanja skulpture, potrebno je razvijanje modela do odgovarajućeg ugla i dobijanje deformisane skulpture koja će odgovarati projekciji zamišljene slike.

Model se ištampati pomoću 3D štampača. Ogledalo za sagledavanje će biti konveksno.

Referentni linkovi:

https://mymodernmet.com/anamorphic-sculptures-jonty-hurwitz/

https://dizajnproizvoda.wixsite.com/studio-17/single-post/2013/01/03/ANAMORFOZA

https://www.youtube.com/watch?v=eo4N075HIRY

 

 

“The Starry Night” thread installation – I faza

7-The-Starry-Night

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA – izrada anamorfne skulpture od struna na osnovu slike

PROBLEM  – verodostojnost dobijene slike originalu i tehnici korišćenoj za njeno nastajanje

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – izvlačenje 5 layera (svaki treba da sadrži piksele sa istom/sličnom nijansom boje) iz originalne slike, pretvaranje nizova piksela u linije/strune, preklapanje novonastalih layera.

POTREBNI PROGRAMI – Photoshop i Grasshopper

CILJ – dobijanje slike što sličnije originalu a u isto vreme jednostavne za izvođenje.

8731705466_20721f5848_b

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (I faza)

fa148371619407.5bcb85feeb05d

Često je pri modelovanju prostora potrebna primena posebnih tekstura i topografija na određenim površima, što ne može biti zadovoljeno klasičnim seamless teksturama koje se mogu pronaći na internetu. Umesto teksture, modelovali bi se plitki reljefi na površima, što nije jednostavno u softverima koji se često koriste pri arhitektonskom projektovanju.

Slobodnim modelovanjem u ZBrush-u moguće je stvoriti 3D model, a na osnovu njega izvesti mape, i koristiti ih u 3ds Max-u. Isto tako, iz fotografije ili mape moguće je generisati 3D geometriju u obliku plitkog reljefa, i koristiti je u drugim softverima.

Crtanjem ili obrađivanjem slike u Photoshop-u može se postići sličan efekat, iako krajnji ishod nije 3D geometrija.

Mogući pristupi datom problemu biće isprobani na primeru skulpture/reljefa u kamenu.tumblr_n90vlkgP9L1qfvq9bo1_1280

Cilj je isprobati različite načine dobijanja tekstura, kao i 3D geometrija na osnovu njih, a zatim ih testirati u 3ds Max-u. (na osnovu različitih kriterijuma koji će naknadno biti određeni)

https://www.behance.net/gallery/71619407/How-to-Carve-a-Giant

https://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

 

FABRIKACIJA SLOJEVITE STRUKTURE OD PAPIRA ( I faza )

1 2Tema istraživanja: Modelovanje algoritma za pripremu pravljenja slojevite strukture od papira

Problem:   Odabir adekvatnog materijala za izvodjenje fabrikacije,način sklapanja strukture tako da se njena forma ni u jednom momentu ne naruši, smanjenje trajanja procesa i način modelovanja tako da više modela bude primenjivo za fabrikaciju.

Cilj: Efikasan, precizan i kvalitetan način fabrikacije papirnih struktura.

Metod rada: Modelovanje izabranog obejkta koji će činiti formu unutar strukture od papira. Objekat se modeluje pomoću 3ds Maxa, na osnovu analize pomoću koje unapred ustanovimo najefikasniji način da se objekat prikaže tako da u kasnijem prosecu rada izbegnemo sve neželjene situacije i probleme, kao što su sečenje sitnih detalja laserom. Efikasan način modelovanja podrazumeva i da svaki model bude adekvatan za fabrikaciju, što se postiže izbegavanjem problema kao što su otvoreni modeli, nepotpune forme i višak detalja. Posebna pažnja se obraća i na poziciju modela unutar bloka, kao i na dimenzije i orijentaciju bloka. Usko povezano sa tim je i odabir prikladne vrste papira, njegovih dimenzija i boja.

Pripremljen model se nakon toga ubacuje u Rhinoceros, koji ga deli na horizontalne delove, tako da može da se predstavi u formi listova bloka. Svaka ravan predstavlja odredjen list bloka.

Svaka ravan koja predstavlja odrećen deo papirne strukture i odredjen list bloka, sprema se za lasersko sečenje. Odabirom boja linija u pripremi za sečenje, izbegavamo neželjene greške pri sečenju i nepotreban utrošak materijala, čime ujedno i vremenski smanjujemo završni deo fabrikacije.

Nakon laserskog sečenja, papiri se po redu slažu u celinu i spajaju, tačnije lepe na odgovarajući način, tako da se pri primeni bloka, forma koja se nalazi unutar njega ne deformiše.

Reference: 

https://www.fastcompany.com/90157229/these-post-it-note-pads-hide-tiny-sculptures-inside

https://www.youtube.com/watch?v=3scTn5osxLQ

https://www.instagram.com/triad_inc/?hl=en

http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/omoshiroi-block-faza-3-fabrikacija/

Primena iris blendi na kontrolu svetlosti u objektima – Faza I

download

Daylighting i green energy postaju sve bitniji faktori u projektovanju objekata i sve više se javlja potreba za alternativnim rešenjima. Iris blende se već dugo vremena koriste kao sretstvo za kontrolisenje svetla koje upada u objektiv kod fotoaparata ali tema do sada nije našla efikasnu primenu u oblasti arhitekture.

Manjak svetlosti u objektima zbog loših rešenja kontrole svetlosti u istim i prevelika potrošnja energije na osvetljavanje enterijera veliki su faktori koji doprinose pogoršavanju globalnog zagrevanja. Takođe manjak svetlosti stvara lošu atmosferu unutar objekte i njegovi stanovnici su često skloni raznim bolestima.

Dosadašnje metode kontrolisanja svetlosti u objektima, roletne, venecianeri, brisolei, zavese, po upotrebljivosti se kreću od kratkotrajnih do potpuno nefunkcionalnih, a većina rešenja nema ni opseg delovanja. Novi pokreti koji koriste kinetičke fasade daju rešenje za dugotrajnost i u nekim slučajevima mogućnost samokontrolisanja upada svetlosti ali i dalje koriste dosta energije i ne daju dovoljno dobro rešenje za uštedu energije a njihova montaža zahteva velika ulaganja.

Kod iris blendi sistem je rigidan, iako ima delove koji se pomeraju oni su i dalje upakovani u čvrst paket i obavljaju jednostavne radnje obrtanja i pomeranja koje ne zahtevaju specijalne materijale ili kompleksne sisteme. Postepenim zatvaranjem blente, kao kod fotoaparata, dobija se veliki spektar mogućnosti biranja upada svetlosti. Svi ovi parametri se mogu lako proveriti preko test modela a upad svetlosti, jačina svetlosti i intenzitet osvetjenja simulirati u programima kao što su Grasshopper i Rhino ili Velux-ov Daylight visualizer.

main-qimg-6cf0646ce6af42118cf3357bbdd3abfb-c

Korišćenjem ovakvog modela dobija se pouzdan, jednostavan i ekonomičan sistem koji omogućava kontrolisanje upada svetlosti po volji korisnika. Blenda se moze automatizovati ali pošto se prenos može vršiti jednostavno preko zupčanika mehanički pristup predstavlja ekološki prihvatljiviji pristup.

Dizajn blende bi bio pravljen parametarski u Grasshopperu, da bi se mogao prilagoditi različitim uslovima. U slučaju kada bi se otvor sastojao od više blendi one bi bile postavljene unutar nekog rastera kao što su heksagonalni, kvadratni ili raster pomoću voronoi ćelija. Sistem blendi može da se primeni u uniformno ili neuniformno raspoređenim otvorima na prozorima u vidu panela i da daju zanimljive rezultate u enterijeru. Parametarski model omogućava i varijacije u obliku i formi tako da se blenda može uklopi u zadati otvor. Kao rezultat ovakvog dizajna dobija se blenda ili skup blendi upisanih u voronoi ćelije koje mogu da se prilagode prozoru, otvoru ili fasadi. Takođe takav sistem blendi bi funkcionisao kao celina tako da bi otvaranjem jedne blende ostale pratile prvu.

Uspešnost ovog sistema se ogleda u njegovoj suporiornisti da kontroliše upad svetlo u odnosu na dosadašnje sisteme. Pored kontrole svetlosti ovakav sistem bi trebao da pruži i zanimljivije senke u enterijeru. Ogleda se u tome koliko je brže, jeftinije i lakše sklopiti ovakav sistem i koliko on pomaže u generalnom smanjivanju utroška energije neke prostorije, kancelarije, kuće ili zgrade i koliko oplemenjuje enterijer svojim delovanjem.

Curved folding u arhitekturi i dizajnu – I faza

Curved folding  je vrsta origamija koja podrazumeva savijanje papira po krivim linijama. Primena curved folding tehnike u dizajnu omogućava formiranje razvojne geometrije, što dozvoljava laku fabrikaciju.

Usled komplikovanog razumevanja trodimenzionalnog stanja krivo savijene površi, postoji više vrsta istraživanja koja su razvila metode modelovanja krivo savijanih površi  (early mathematical descriptions, constructive geometric methods, and discrete differential geometric meth­od).

Od navedenih metoda detaljnije će biti analizirana metoda konstruktivnih geometrijskih transformacija.

2008_CurvedOrigami_fig1

Mirror inverzija

Mirror inverzija predstavlja metodu koja podrazumeva postavljanje mirror ravni koja seče površ pod određenim uglom. Korišćenjem alata Rhinoceros i Grasshopper, pomeranjem polažaja mirror ravni, mogu se postići raznovrsni efekti.

mirror inverzija

Konus

konus 2

Cilindar i torza tangenata

Cilindar i torza tangenata

Savijanje papira po šablonu

Curved folding forme od papira se najčešće dobijaju utiskivanjem krive linije u papir tupim predmetom i savijanje papira po toj krivoj liniji. Iako ova metoda deluje jednostavno modelovanje ovakve geometrije je kompleksno s obzirom na nedostatak adekvatnih programa.

Layered Image – I faza

ISTRAŽIVANJE: Skupom ravanskih preseka 3D skulpture moguće je sagledati zamišljene strukture iz jedne tačke.

METODE:   Modelovanje glave skulpture “Pobednik” Ivana Meštrovića pomoću programa ZBrush, zatim u programu Rhinoceros podeliti model glave na određeni broj delova i formirati prikaz makete.

PROBLEM:

  • pronaći što bolji način modelovanja u ZBrush da bi se dobila zamišljena forma
  • broj i način slaganja ravanskih struktura; popunjavanje prostora između segmenata

 

CILJ: Postići što realaniji prikaz zamišljene strukture, istražiti i izmodelovati pripremu za izradu makete.

2-alien9-scary-face

 autor: Xia Xiaowan

 inspiracija:

Anamorfna svetla i senke ( I faza )

Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke.

Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor svetlosti (Mesh light ili Omni light) koji bi bio postavljen na određenoj visini, tako da baca zrake iznad predmeta i samim tim stvara neku strukturu.

Sam krajnji cilj ili silueta bi se dobila korišćenjem određene geometrije, svetlosti i senke. Ovaj projekat bi se realizovao u 3D max-u.

Fotografije inspiracije:

bbb     bb

Optimizacija oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na prirodne faktore – sunce i vetar – faza I

Tema rada u istraživanju je projektovanje optimalnog oblika oblakodera u urbanoj matrici u odnosu na uslove okoline – sunce i vetar. Primena parametarskog modelovanja u savremenoj arhitektonskoj praksi ima za rezultat postizanje bržeg i efikasnijeg rešenja nekog određenog problema.

Problem je dosta potrošenog vremena, za jedan oblik, u analizi na uslove okoline i potrazi za oblikom koji odgovara uslovima.

Cilj ovog rada je da se na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera,  napravi kod koji analizira ponašanje forme na zadate uslove.

Arch2O-News-Shanghai-tower-02

Metoda  modelovanja i analize i simulacije, biće prikazana kroz tabele i slike svake analize radi jednostavnog upoređivanja i sagledavanja najboljeg rešenja. Modelovanje će se raditi kroz proizvoljne oblike i veličine, analiza i simulacije radiće se pomoću mesh alatke kako bi se dobio veliki broj poligona koji će biti ispitani u odnosu na faktore sredine a od dodataka koristiće se  ECOTECT, LADYBUG- SHADOW STUDIES, SIMSCALE..

Napraviće se parametarski model koji će zadovoljavati uslove sredine (vetra i sunca) sa parametrima na dnevnom, mesečnom, i godišnjem nivou, poštujući okolne objekte sa parametrima za odnos visine širine i pozicije samog objekta na zadatoj lokaciji.

PRIMERI:

https://en.wikipedia.org/wiki/Shanghai_Tower#/media/File:Shanghai_Tower_2015.jpg

https://simple.wikipedia.org/wiki/Taipei_101#/media/File:Taipei101.portrait.altonthompson.jpg

https://en.wikipedia.org/wiki/Petronas_Towers#/media/File:Petronas_Panorama_II.jpg

https://www.pinterest.ch/pin/393220611199811352/

https://www.zawya.com/uae/en/business/story/UAEs_First_Abu_Dhabi_Bank_granted_commercial_licence_in_Saudi_Arabia-ZAWYA20180320130744/

https://www.kpf.com/ja/projects/shanghai-world-financial-center

https://ast.wikipedia.org/wiki/432_Park_Avenue#/media/Ficheru:432_Park_Avenue,_NY_(cropped).jpg

Primeri su navedeni za različiti pristup kreiranja forme odgovorom na vetar.

Animacija lica kombinacijom različitih softvera I

FAZA I


Oblast Modelovanje i animacija ljudske glave

Tema animacija mimike lice, facijalnih pokreta .

Problem koji se pojavljuje jeste nakon modelovanja u Zbrush-u, koji je najlakši način i koji softwer je najbolje koristiti da bi se dobila određena mimika lica.

Postoje različiti modeli za dobijanje željenih rezultata, neki od njih  indetično imitiraju pokrete, ali mogu biti komplikovani i zahtevaju posebnu opremu .
Osim toga, direktna simulacija pokreta pomocu softvera za 3d modelovanje zahteva dobro poznavanje istih,  analizu facijalnih mišića, odnosno ključnih tačaka za pomeranje.

Obično se  koriste modeli sa većim brojem poligona,  čime se dobija detaljniji rezultat,
ali to zahteva i dobre performanse računara.

Cilj istraživanja jeste  dobiti, na što lakši način, a što realniju animaciju mimike lica, koristeći različite softvere ( Zbrush, Adobe Photoshop, Adobe Character Animator).

12

Foto dokumenti : Autor

Reference :

https://www.pinterest.at/pin/826973550300520972/
https://www.youtube.com/watch?v=t9K7GIdbHsY
https://www.researchgate.net/profile/Tong-Yee_Lee/publication/220067954/figure/fig11/AS:276489112178745@1442931549644/The-emotion-and-the-verbal-expressions-are-assembled-on-Davids-head-to-perform-the.png

 

 

Opisno modelovanje prostora u romanu „Majstor i Margarita“ M. Bulgakova-početna faza

Ovo istraživanje podrazumeva 3D vizualizaciju atmosfere prostora u romanu „Majstor i Margarita“, gde se koriste savremeni pristupi i programi u cilju da se smisli dostojniji model sagledavanja ambijenta romana nego što to do sad uspeva film.

Faze projekta
1. faza na radionici-prikazati prostore kroz arhitektonsku vizualizaciju, kroz rendere/kolaže uz pomoć 3ds maxa/blendera/photoshopa. Ove atmosfere koje će biti rezultat rada mogu se koristiti kao osnova za animaciju, video igru, pozorišni scenario…
Početi od kreiranja arhitektonskih osnova kroz skice iz opisa u knjizi, zatim razmišljanje o atmosferama i ambijenata koje treba da se postignu, i nakon detaljnog razmatranja počinje se sa modelovanjem.
2. faza za dalje istraživanje-kroz animaciju/walkthrough/limitless zoom (istražiti koja od ovih metoda je najprikladnija) gledaocu preneti dinamiku romana, koja leži u prelasku i sekvenciranju horizontalnih i vertikalnih prostora. Rezultat jeste kretanje korisnika kroz prostor.

Prostori koje analiziram u romanu i modelujem-
Jerusalimski dvorac Pontija Pilata (poglavlje drugo)
Ukleti stan br. 50 u Moskvi (poglavlje sedmo)

Kriterijumi kojima se ustanovljuje uspešnost projekta:
1. arhitekturalnost rešenja
2. originalnost rešenja (koncept, grafika)
3. u drugoj fazi utvrditi da li je adekvatan „spojni“ prostor između dva istraživana prostora

Pri završetku obe faze, uporednom analizom sa filmom, serijom i pozorišnim predstavama utvrditi da li je problem specifičnog pripovedanja M. Bulgakova rešen. U filmu/seriji režiser se koristi kadrovima, te rezultat nije kontinualno sagledavanje prostora, već kroz slike. 3D model bio dobra polazna tačka za rešavanje takve vrste kontinualnog prostora.

Referentni linkovi:
https://www.dezeen.com/2018/07/16/digital-artist-alexis-christodoulou-dream-imagined-architectural-spaces-instagram/#/
https://m.masterandmargarita.eu/en/05media/illustratiesbozekt.html
https://images.app.goo.gl/FykKB8cNPm46A45m8
https://artchive.ru/artists/80423~Vladimir_Vasilyevich_Abaimov/works/563535~Bad_apartment_Master_and_Margarita

prilog 1-scena iz predstave “Majstor i Margarita”

seriesprilog 2-scena “stan br 50” u TV seriji “Majstor i Margarita”

grafprilog 3-ilustracija u nekom od izdanja romana

Modelovanje imaginarnog lika i njegova priprema za štampu – I faza

Tema istraživanja je modelovanje izmišljenog lika sa skice u ZBrush-u kao i priprema dobijenog modela za 3d štampu.

Cilj je dobiti što detaljniji model, na najefikasniji način, koji bi kasnije mogao da se štampa. Problem sa modelovanjem detaljnih likova je što sam proces oduzima previše vremena. Moguće rešenje problema je korišćenje online platformi za dizajn likova kao što su npr.   https://www.heroforge.com/ i https://desktophero3d.com/ koje nam omogućavaju brzo i lako kreiranje modela čiji se stl fajlovi mogu importovati u ZBrush i tamo dalje modifikovati tako da model izgleda kao početna skica.

20200330-135748_p0fff

Skica i primer modela kreiranog na  https://www.heroforge.com/

Kreiranje i priprema modela za video igre visoke rezolucije

-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu.

*{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}

Jedan od glavnih problema kod modelovanja objekata sa velikim brojem poligona i detalja je u tome što ceo proces zahteva dosta vremena. Cilj istraživanja je da se pronadju najbolje metode modelovanja, kao i komande koje će da učine rad bržim. U ovom istraživanju to ću pokazati na karakteru kojeg ću modelovati od početne dynamesh sfere. Glavna ideja je postepeno i promišljeno korišćenje komande “DynaMesh” i “ZRemesher” koje će model sa niskim brojem poligona povećati na veću rezoluciju. Mnogi dizajneri koriste ovu komandnu u pogrešnoj fazi rada [link u nastavku (1)] i zbog toga dolazi do komplikacija i gubitka vremena.

-Očekujem da ću na kraju kao rezultat dobiti veoma kvalitetan model sa ubačenim elementima kostiju “zsphere” za naknadno upravljanje i pomeranje karaktera uz pomoću komande “Rigging”. Osim kvaliteta modela kriterijum za uspeh istraživanja je i najkraće moguće vreme za koje će karakter biti gotov.

(1): https://www.youtube.com/watch?v=dw_ei4vTRNA

Moj karakter u početnoj fazi modelovanja:

Model započet sa niskim brojem poligona
Model započet sa niskim brojem poligona
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove