Istraživanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza2

II faza istraživanja podrazumevala je  realizaciju “String arta” u prethodno navedenom programu “Processing”.Cilj je bio napraviti sliku sa različitim brojem struna u rasponu od 500 do 1500, kako bi korisnici mogli da vide šta je u pitanju.

Na samo početku potrebno je bilo odrediti koje će se i kakve slike koristiti u realizaciji ovog projekta.Odlučili smo da se bavimo odredjenim portretima ljudi .Problemi se javio kod portrerta koji nemaju jak kontrast i onda dolazi do lošeg kvaliteta slike i nejasnoće.

21

 

Slike sa jakim kontrastom budu čiste,jasne i  program raspoznaje i lakše pozicionira strune.Sledeći deo realizacijae ovog projekta bio je  odrediti da li će se portret nalaziti u krugu ili kvadratu. Postavljanjem kvadrata i nameštanjem portreta dolazimo do rezultata pojedinca da se prvo primećuje parterno uredjenje u vidu ornamenta, a ne sam portret. Tako je odlučeno da će se portret nalaziti u krugu, a samim tim lakše je sagledavati sliku.Kakva god slika bila samo program nasumicno redja strune , najviše u onm delu gde je dominantna jedna boja.Kako ne bi došlo do toga, odlučili smo da ubacimo još jednu boju kako bi imali dve crnu i belu. Ovim se dobija veća efikasnost samog prikaza.Prvi razlog zato sto je slika crno bela, drugi zato sto paralelno radi crne i bele površine pa slika postaje mnogo jasnija.Na osnovu korisnika vidi se da portret sa 500 stuna nije baš prepoznatljiv, već se samo nazire oblik. Povećavanjem broja struna do 1000 slika dobija jasnoću i prepoznatljivost ali jos nije potpuno jasna. Dok za razliku sa 1500 struna portret postaje veoma jasan,a sa 2000 struna dolazi do velikog preklapanja i postaje previše.

1

Mana programa jeste što se ne moze tacno definisati kuda će se strune postavljati kako bi se dobila jasna slika pomoću malog broja struna , vec dolazi do velikog broja poklapanja.

 

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Generisanje 3D geometrije iz displacement mapa (II faza)

U okviru druge faze istraživanja ispitana su svojstva fotografija potrebna za dobijanje kvalitetnih mapa, kao i proces pretvaranja tih fotografija u mapu ili/i geometriju.

1                       2

Na osnovu fotografije plitkog reljefa napravljene su dve varijante normal i bump mapa, i isprobane su u 3ds Max-u (1. i 2. slika). Na prvom renderu reljef liči na originalnu fotografiju, ali je ovako dobijen obris vrlo slab, te je teško razaznati šta se na njemu nalazi. Nakon daljeg podešavanja mapa u Photoshop-u, na drugom renderu je mnogo jasnija scena sa reljefa, ali su izgubljeni detalji, te je i ovaj rezultat nepovoljan.

Jasno je da bitnu ulogu igra dubina odabranog reljefa, kao i njegova osvetljenost na fotografiji, odnosno, ugao pod kojim na njega pada svetlo. Na osnovu ovog kriterijuma odabran je sledeći reljef u svrhu daljeg istraživanja:

04.38.2

Nakon sagledavanja kompleksnosti pojedinih procesa, i vremena koje oni zahtevaju, izdvojena su tri moguća pristupa problemu, sa prosto definisanim redosledom koraka:

1. Fotografija – mapa

2. Fotografija – mapa – geometrija I (3ds Max)

3. Fotografija  – mapa – geometrija II (ZBrush)

Četvrta razmatrana opcija, koja podrazumeva modelovanje reljefa po uzoru na fotografiju, te pretvaranje te geometrije u mapu, ne ispunjava kriterijum jednostavnosti izvođenja (potrebna veština, vreme, i tačnost dobijenog rezultata), te nije predmet daljeg istraživanja.

Kako je generisanje bump, normal, i displacement mapa na osnovu odabrane fotografije sastavni deo sve tri metode, to je ujedno i prvi praktični korak istraživanja:

1

2

Untitled-1

Ovim je zaključena prva metoda, koja će u finalnoj fazi istraživanja biti testirana u 3ds Max-u. Ovakav postupak ne podrazumeva promenu geometrije tela, samo je promenjena površ dela geometrije. Bump i normal mape korisne su za generisanje plitkih reljefa, međutim, potrebna je displacement mapa kako bi se čitava geometrija izmenila.

Ovakav efekat može se postići upotrebom Displace Mesh Binding modifier-a, u okviru 3ds Max-a, što je ujedno poslednji korak druge metode:

6

Treći pristup datom problemu zahteva upotrebu ZBrush softvera. Iako to nije njegova primarna funkcija, i češće se koristi za slobodno modelovanje, uz pomoć ovog programa moguće je generisati geometriju iz fotografije ili displacement mape.

Zbrush_1

Nakon malih izmena, u vidu povećanja intenziteta displacement-a, i podešavanja UV mapa:

Primena mapa na postojeću geometriju:

Najzad, ovako dobijena geometrija može se dodatno popraviti upotrebom standardnih četkica, u ovom slučaju flatten brush: 

Screenshot_5

Najbolji način “provere” dobijenih mapa, kao i geometrija generisanih uz pomoć 3ds Max i ZBrush softvera, jeste njihova primena i renderovanje u okviru 3ds Max-a, što će biti predmet zaključne faze istraživanja.

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 2

U okviru druge faze treba:

  1. Izabrati sliku od koje želimo da napravimo 3D anamorfozu, ili koristeći programe kao što su Rhino 6 i Grasshopper napraviti 3D model koji želimo da pretvorimo u 2D sliku.

Inspiracija za 3D Model

https://steemit.com/mathematics/@vilmas30/the-secret-of-3-6-and-9-never-explained-by-nikola-tesla-caput-liberum

3D model:

3D model

  1. Nakon što smo napravili 3D model, potrebno je ovom slučaju duž y ose u Grasshopperu  od 3D modela napraviti 2D sliku i exportovati je kao pdf.

2d projekcija

  1. Zatim importovati pdf u Adobe Photoshop i obojiti u plavu crvenu i zelenu boju. (Format canvasa je isti kao format pločice, u ovom slučaju 10x15cm)

boje photoshop

 

  1. Nakon toga treba svaku boju posebno sačuvati kao RGB channel. Boje su prikazane belom a sve ostalo crnom zbog dalje refleksije i refrakcije u finalnoj fazi.

Crvena:

Spirala 2D crvena boja

Plava:

Spirala 2D plava boja

Zelena:

Spirala 2D zelena boja

 

5. Uraditi probni render, namestiti mape refrakcije i refleksije u v-ray materijal editoru kako bi se kasnije koristile za imitaciju laserskog graviranja na pleksiglasu.

probni render

Primena proširene realnosti u arhitekturi – III

III faza se odnosi na implementaciju proširene realnosti u glavni projekat.

1) Izrada pečata (targets) koje će softver prepozanavati.  |AutoCAD i Photoshop|
Targets

 

2) Modelovanje objekata koji se povezuju sa odgovarajućim pečatima.  |SketchUP|
Modeli

3) Rad u softveru Unity. Unošenje licence i baze podataka iz Vuforie i povezivanje pečata sa odgovarajućim modelom.

3

4) Kreiranje aplikacije za Android pametni telefon.

Logo

Rezultat

Test 2

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti u arhitekturi – II

II faza ovog istraživanja podrazumeva konkretan rad u prethodno navedenim programima. Cilj je napraviti nekolicinu pečata koji će predstavljati objekat i pojedinačne komade nameštaja koji bi trebali da se nezavisno pomeraju u imaginarnom prostoru i na taj tačin omoguće uređenje enterijera.

Nakon kreiranja pečata u AutoCAD-u sledi njihovo doterivanje u Photoshop-u kako bi se što više razlikovali. Sledi modelovanje pojedinačnih komada nameštaja kao i objekta u kome se nameštaj nalazi.

Nakon svega ovoga sledi rad u Unity programu koji podrazumeva uvoženje pečata i odgovarajućih modela u .fbx formatu.

TEST
Korišćenjem Vuforie dolazi do prepoznavanja samo jednog pečata.

– – – Zaključak je da se prethodno utvrđeni rezultat ne može dobiti na ovaj način. Da bi se objekti(komadi nameštaja) pomerali onako kako je zamišljeno neophodno je dodavanje kontrolera (džojstika) i pisanje adekvatnog koda (C#). Istraživanje se završava a znanja stečena u prethodnom periodu se koriste za implementaciju proširene realnosti u glavni projekat. – – –

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja – Portret od isječka krugova sa zajedničkom tačkom radiusa.

miesvanderohe

Problemom kojim želim da se bavim jeste na kojem programu je najbolje i najjednostavnije postići ovaj efekat portreta.

Programe koje sam izučavao su Photoshop, Archicad i Rhino-Grasshoper.

Prilikom istraživanja sam došao do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana. Na sljedećem linku je tutorial koji pokazuje sličan efekat, s tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio na gomilu razbacanih krugova bez zajedničke tačke radiusa.

link – https://www.youtube.com/watch?v=4350u7U1CXg

Istraživao sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko alatke “circle”,  korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Cilj ovog rada je da na što jednostavniji način, uz pomoć grasshopera, napravim kod koji će prikazati portret Mies Van Der Rohe-a putem krivudavih linija.

U daljem istraživanju sam našao tutorial za približno željeni cilj u programuRhino-Grasshopper.Koji će mi pomoći u daljem radu na ovu temu.

link – https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje origami kalupa u cilju fabrikacije plisiranog tekstila- Faza I

petit pli

Oblast istraživanja: 

Teselacija i origami

Tema istraživanja:

Geometrijski precizno plisiranje tekstila u cilju dobijanja određenih karakteristika i formi odevnih predmeta, korišćenjem papirnih kalupa dobijenih primenom teselacije i origami savijanja.

Jedna od karakteristika ovakvog pristupa proizvodnji tekstila, pored zanimljive estetike jeste i prilagodljivost materijala usled dečijeg rasta ili promene telesne težine i forme usled trudnoće.

Primer:

Petit Pli – odeća koja raste

petit pliii

Reiko Sudo & NUNO Corporation origami tekstil

pll Plisiran poliester

Problem:

Problem može da nastane u procesu fabrikacije usled neadekvatnog odabira materijala. Papir mora da bude dovoljno debeo i čvrst, ali da prilikom savijanja daje čiste ivice.  Tekstil može biti prirodan, najadekvatniji bi bili svila ili vuna, međutim jeftiniji i fleksibilniji su svakako materijali sa sintetičkim vlaknima, poput poliestera i najlona, koji bi nam se lako prilagodili željenom obliku usled njihove termoplastične prirode.

Cilj istraživanja:

Fabrikacija odevnog predmeta od ovog origami plisiranog tekstila, tako da odevni predmet bude univerzalne veličine, odnostno da pokriva rang određenih veličina.

Metoda:

Koristeći Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper-a modelovaćemo željeni origami kalup, koji ćemo zatim štampati na papir i ručno savijati. Napravićemo dva ovakva kalupa, kako bismo mogli da presujemo tekstil između njih, poput sendviča koji čemo da zagrejemo na temperaturu potrebnu da aktivira sintetički materijal u izabranom tekstilu.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Istrazivanje optimalnog broja struna za prepoznavanje slika u string art projektima _ faza1

lav _ Oblast istrazivanja je tesalacija.

 

_ Tema: Primena struna u generisanju slika.

_Sta je String art ?

String art je vrsta umetnicke tehnike ,kod koje se pomocu povezivanja odredjenog broja struna dobija odgovarajuca slika.

_Problem: koji postoji kod ovog String art-a jeste u prikazivanju i razumevanju odredjene slike u zavisnosti od broja struna.

_Metoda: ovaj projekat ce se realizovati u programuProcessing”.Zato sto se može menjati broj struna koji se koriste pri izradi samog portreta i tako dobiti drugačiji rezultat koji odgovara ovoj anketi.

_Cilj i ocekivanja istrazivanja:

Glavna ideja  ovog projekta jeste sprovesti anketu na kraju uz 10 razicitih fotografija koje ce se razlikovati po broju struna. Plan je videti da li ce se slika prepoznati sa minimalnim ili maksimalnim brojem struna. Broj struna ce biri u razmaku od 100-3000. 

 

_Izvori:

http://www.arhns.uns.ac.rs/digital/sr/string-art-upotrebom-robotske-ruke/

 

Published
Categorized as Opšte

BMW VISION NEXT 100 ENTERIJER / FAZA 1

BMW-Vision-Next-100-interior

Istraživanje:
Primena interaktivne površine koja se nalazi u automobilu na određene prostore u arhitekturi.

Problem:
Problem koji nastaje jeste taj da je komplikovana izrada mehanizma koji pokreće interaktivne segmente, tačnije moglo bi se aplicirati više načina pomeranja segmenata ali ključnu ulogu igra efikasnost i cena samog rešenja.

Rešenja:
Problem može da se reši u vidu vodene površine koja bi se nalazila ispod same podloge koja je interaktivna, tako da čovek kada gazi po samoj površini stvara interakciju segmenata sa vodom koja se nalazi ispod i stvara efekat centričnih talasa nastalih kontaktom vodene površine i kapljice. Ovo rešenje stvara samo jednu vrstu interakcije segmenata. Takvo rešenje moralo bi da se dodatno istraži i da se utvrde sve mane koje bi potencijalno mogle da nastanu.
Takođe postoji varijanta koja je je dosta skuplja ali stvara bezbroj šablona koji bi mogli da se naprave, a to je elektromorima. Svaki interaktivni deo bi posedovao elektromotor koji bi koordinacijom pokreta mogli da stvaraju razne interakcije na samoj površini.

Cilj:
Napraviti panel od adekvatnog materijala na koji bi se implementirali interaktvini segmenti piramidalnog oblika takav da može da se postavi i na pod prostorije a i na fasadu.

Strategija:
Slučaj koji istražujemo – servo elektromotor:
– Definisanje materijala panela.
– Definisanje oblika panela.
– Definisanje veličine interaktivnih segmenata i pozicije na panelu.
– Određivanje osovine oko koje će se dešavati rotacija segmenata.
– Određivanje boje segmenta.
– Određivanje šare za animaciju.
Inspiracija:



https://discover.bmw.co.uk/article/vision-next-100

Published
Categorized as Opšte

Infinity Puzzle / I FAZA

infinity-06-B__99880.1538765350

/ Oblast i tema istraživanja je fabrikovanje ploča nepravilnog oblika za takvu vrstu tesalacije koja omogućava da se puzla nastavlja gde god da se postavi, bez definisanog okvira.

/ Beskonačne puzle su nova vrsta slagalice koje nemaju fiksni oblik, početnu tačku niti ivice.

/ Napraviti odgovarajući algoritam koji funkcioniše za bilo koju sliku i modifikovati jednu pločicu tako da se gornja ivica uvek poklapa sa donjom (kao i desna ivica sa levom). Koristeći softver Rhinoceros sa dodatkom Grasshoper.

/ Cilj je pronaći rešenje koje funkcioniše za sve slike, gde se varijacijom broja i oblika puzli dobija dizajn koji će se kasnije moći seći na laseru.

/ Primeri  :

https://twistedsifter.com/2018/11/infinity-earth-puzzle-by-nervous-system/

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7613

https://specialtyproducts.store/free-items/maze-infinity-wooden-turquoise-63-pieces-by-nervous-system/

https://www.food4rhino.com/app/starfish?fbclid=IwAR2UggOSTdjb47Va_jKunzPLrNiZX0jOg3hl6wgVkpbjQUTp0_15T1bmO5Y

https://n-e-r-v-o-u-s.com/blog/?p=7821

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti u arhitekturi – I

61

Arhitektonska vizualizacija iz dana u dan napreduje nudeći nam fotorealistične prikaze i animacije kako enterijera tako i eksterijera. Ono što smatram da je problem sa tim pristupom je nemogućnost interaktivnosti izmedju arhitekte i investitora.
Proširena realnost nam nudi novi tip prezentovanja projekata kao i povezivanje investitora sa projektom u kome treba da provede određeni deo života.

Trenutna praksa je iskoristila minimalne resurse koje nam nudi proširena realnost.Ono što je moguće videti su statični objekti vezani za pečate. Moje istraživanje se zasniva na većem broju pečata koje je moguće nezavisno pomerati i menjati unutar modela.

Da bih ovo izveo neophodni su mi sledeći programi:
– AutoCAD
– Photoshop
– SketchUP
– Unity
– Vuforia
– Android Studio

Rezultat istraživanja bih prikazao kroz aplikaciju koju je moguće instalirati na pametnom telefonu sa Android operativnim sistemom.

Published
Categorized as Opšte

Anamorfne 3D strukture od jednobojnih struna_faza1

4580465-UMEJXJBD-7 nobuhiro-nakanishi-art-openhouse-barcelona-21 original_little-red-cap-layered-3d-papercut

Tema istraživanja nastala je kao mešavina različitih načina prikazivanja slike, string art, layered images i prostorna anamorfoza.

Izazov koji se nameće je kombinovanje ovih tehnika i njihovo skladno funkcionisanje zarad prikaza željene slike.

Za željeni rezultat biće mi potrebna kombinacija software-a.

Koristiću Knitter za dobijanje slika od struna i šablona za pravljenje iste.

Adobe Photoshop za modifikovanje fotografija i prilagodjavanje Knitter-u.

Rhinoceros sa Grasshopper pluginom za kreiranje algoritma koji ce nam dati konačan raspored struna u 3D i anamorfnu strukturu u prostornim slojevima.

Strategija:

1. Odabir fotografije koju u PS modifikujemo u kvadratni format i prebacujemo je u grayscale color range.

2. Knitter kod ubacujemo u Processing i po potrebi modifikujemo za što čistiju sliku dobijenu strunama, iz istog izvlačimo i uputstvo za pletenje.

3. U Grasshopperu kreiramo algoritam kojim uz pomoć prethodnih koraka dobijamo željeni rezultat.

Krajnji cilj istrazivanja je dobiti anamorfnu sliku koja je nastala upotrebom struna u prostoru, što bi na osnovu mog prethodnog istraživanja bio prvi put da su sve ove metode prikazivanja upotrebljene na ovaj način.

Uspešnim ću smatrati istraživanje kada se slika bude videla prikazana ovim metodama.

Published
Categorized as Opšte

Generisanje I vizuelizacija paviljona od linijskih elemenata | Generisanje paviljona primenom voronoi ćelija| Faza I

Tema istraživanja predstavlja generisanje i vizuelizaciju paviljona formiranog od štapastih elemenata primenom voronoi strukture.

  • Problem ovakvog načina formiranja paviljona ogleda se u kompleksnosti generisanja strukture uz pomoć ravanskih elemenata bez primene skupih tehnika fabrikacije, kao što su 3D štampa, varenje metalnih elemenata,..Takođe jedan od problema za koji je potrebno naći adekvantno rešenje jeste i nemogućnost da se obuhvate i natrkiju veće površine.

 

  • Standardna rešenja voronoi struktura formirana su od niza nepravilno raspoređenih elemenata  različitih veličina koje možemo primetiti na mestima promene geometrije strukture  i za koje je teško pronaći jedinstvenu logiku formiranja. Pristup koji je vodilja za generisanje ovakvog paviljona jeste da ga čine približno jednaki i pravilno raspoređeni ravanski elementi.

 

  • Cilj predstavlja pronalaženje algoritma, jasno i pravilno generisanih štapastih elemenata, koji će za razliku od standarnih rešenja biti primenljiv na bilo kakvu formu paviljona kao i veće površine istih. Pored toga, uvođenjem i postavljanjem dodatnih elemenata unutar  zasebnih voronoi ćelija, a na osnovu analize insolacije  očekuje se da će biti unapređen i kvalitet boravka korisnika ovakvog tipa paviljona. Treba naglasiti da bi se ovim algoritmom u velikoj meri umanjila i cena izvođenja.

 

  • Metode i strategija rešavanja problema:

-Definisanje forme paviljona

-Generisanje paviljona  primenom voronoi strukture

-Rad na konkretizaciji ravanskih elemenata strukture

-Analiza spojnih elemenata strukture-detalji

-Analiza i formiranje ispune voronoi ćelija

  • Primer:

Primer br. 1

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje 3D amorfne LED lampe pomoću akrilnih pločica – Faza 1

3d-optical-illusion-spiral-bulb-led-lamp-3

3D anamorfoza – Anamorfoza je izobličena projekcija ili perspektiva koja zahteva od posmatrača da zauzme određenu tačku gledišta. Neki od medija u kojima se koristi su slika, fotografija, skulptura i instalacija, igračke i specijalni efekti filma.
Inspiracija:
za Anamorfozu:
https://link.springer.com/article/10.1007/s00004-016-0298-4?fbclid=IwAR009Ph01JN_9APD5Qty4TpWwtjmKg5kpnpP8qqDI7G-fEO65LoGRahnwBY#Fig19
za LED lampu:
https://mymodernmet.com/bulbing-magical-lamp-design/

Problemi kojim ćemo se baviti:

1. Smisliti i napraviti 3D model

2. Napraviti od tog 3D modela 2D slike

3. Smisliti i napraviti LED lampe

4. Naći način kako da od 2D slika napravimo 3D anamorfnu LED lampu koristeći akrilne pločice i LED trake.

Metoda rada će se vršiti u sledećim programima:

1. Rhinoceros 6.0 + Grasshopper

2. SketchUp

3. Photoshop

Cilj je da se napravi iskorak u 3D anamorfozi koristeći moderne tipove osvetljenja poput LED rasvete. Lampa će se sastojati od 3 akrilne pločice koje će svaka posebno biti osvetljena jednom bojom(plavom,crvenom i zelenom).

“The Starry Night” thread installation – I faza

7-The-Starry-Night

TEMA I OBLAST ISTRAŽIVANJA – izrada anamorfne skulpture od struna na osnovu slike

PROBLEM  – verodostojnost dobijene slike originalu i tehnici korišćenoj za njeno nastajanje

NAČIN REŠAVANJA PROBLEMA – izvlačenje 5 layera (svaki treba da sadrži piksele sa istom/sličnom nijansom boje) iz originalne slike, pretvaranje nizova piksela u linije/strune, preklapanje novonastalih layera.

POTREBNI PROGRAMI – Photoshop i Grasshopper

CILJ – dobijanje slike što sličnije originalu a u isto vreme jednostavne za izvođenje.

8731705466_20721f5848_b

Anamorfna svetlosna struktura – I faza

Oblast istraživanja je anamorfoza pomoću senki.
Tema je formiranje strukture koja baca željenu senku pod odgovarajućim svetlosnim izvorom.
Konkretno, cilj je napraviti 3D strukturu sačinjenu od slova u prostoru, koristeći obojene transparentne materijale, koja bi projektovala senku u obliku obojenog portreta.
Ova tema vezana je za okolinu arhitekture, urbanizam, deo enterijera ili može predstavljati samo eksponat, ukras; pokušaj da se stvori neka vrsta umetnosti ili od običnih geometrijskih oblika ili slova.
Plan je početi od portreta, obojiti ga, zatim izdvajati oblike po bojama i od njih formirati slova, zatim određivati njihov položaj u prostoru, tako da sklapaju smislene reči.
Na jednostavniji način, ovakav pristup moguć je u programu Rhino (u kombinaciji sa skicama), za razliku od nekih isprobanih pristupa gde su umetnici sklapali strukturu bačene senke na zidovima velikih dimenzija, pa sa određene distance sklapali skulpturu od žice, čeličnih šipki i ostalih potrebnih predmeta.
U većini postojećih istraživanja na ovu temu, 3D struktura koja pravi senku, sama po sebi ne čini smislenu strukturu. Cilj je istražiti mogućnosti, tako da slova koja projektuju senku, stvaraju smislene reči, bar iz jednog posmatranog ugla, vezane za portret, i koristiti transparentne obojene materijale, kako senka ne bi bila samo tamna silueta, već obojeni portret.
(Konkretno napraviti portret Stan Leea od reči vezanih za Marvel Comics (to može biti njegovo ime, imena junaka, ime kompanije..))

a02f9fbac0ec0d3455cd2d391f18cf1c chewbacca-red-hong-yi-starwars-shadows-1024x682

Published
Categorized as Opšte

MODELOVANJE 1000Museum u 3ds Max (I faza)

Tema istraživanja je pronalaženje optimalnog postupka modelovanja One Thousand Museum (Zaha Hadid Architects) u 3ds Max-u.

Arch2O-OneThousandMuseum5-ZahaHadid


Razmatrajući primer postupka modelovanja One Thousand Museum koji se deli u nekoliko faza kao što su: strukturalni elementi, ploče spratnosti, egzoskelet, jezgro i posmični zidovi. U mom slučaju, zbog simetričnosti objekta, njegovim deljenjem na 4/4, detaljnijim modelovanjem 1/4 korišćenjem Primitive i Spline Modeling + njegovo mirrorovanje biće prikazan novi način modelovanja ovog objekta.

Arch2O-OneThousandMuseum9-ZahaHadid

Motoda analize i modelovanja biće prikazana kroz fotografije.

Na osnovu vremena utrošenog modelovanjem ustanoviće se koji od ova dva primera je lakši, brži i efikasniji.

Published
Categorized as Opšte

modelovanje sakralnih objekata / ispitivanje softvera za akustiku – Faza I

Tema istraživanja91312739_206678757423447_3437764705018445824_n – Akustika u sakralnoj arhitekturi

Problem i cilj istraživanja – Ispitivanje reverberacije (vreme trajanja zvuka), prenosa zvučnih talasa i stvaranje eha u sakralnim objektima

Uzimajući u obzir značaj akustike u odvijanju gotovo svih funkcija sakralne arhitekture, neophodno je ispitati na koji način upotreba odgovarajućeg softvera za simulaciju zvuka doprinosi kvalitetnijem oblikovanju ove arhitektonske tipologije. Dosadašnja praksa projektovanja sakralnih objekata podrazumeva upotrebu već ustaljenih kanona, koji su usavršavani vekovima unazad, uz pomoć kojih je rešavan i problem zvuka, odnosno njegovog adekvatnog prostiranja.

1.faza istraživanja podrazumevala je upoznavanje sa različitim savremenim softverima za simulaciju akustike. Među najzastupljenije spadaju Grasshopper plug-in poput Dolphin Acoustic i Snail. Iako oba pružaju odlične grafičke prikaze kao i mogućnost ispitivanja svih gore navedenih problema samog istraživanja, nisam pronašao dovoljan broj tutorijala za rukovanje. Druga opcija je bila Autodesk ECOTECT, za koji kao glavni nedostatak uočavam nemogućnost upotrebe samog softvera usled njegovog isključivanja sa standardne Autodesk ponude. Na kraju ove faze istraživanja, kao najprikladiniju opciju, izdvajam Sketchup plug-in Odeon. Pored zadovoljavajućeg broja tutorijala, ovaj softver pruža i mogućnost dolaska do sličnih rezultata, kao u slučaju grasshopper-ovih plug-in.

2.faza istraživanja podrazumevaće preispitivanje odabranog softvera na različitim modelima regionalne sakralne arhitekture koji su prethodno grupisani i modelovani prema određenim zajedničkim pojavnim elementima. Na ovaj način se mogu najbolje prikazati rezultati istraživanja koji će takođe varirati u skladu sa prisustvom/odsustvom različitih sakralnih arhitektonskih elemenata.

 

Uspešnost samih rezultata proizilazi iz:   1. primenjenih arhitektonskih elemenata

                                                                           2. utvrđivanja optimalnih pozicija 

                                                                               primenjenih elemenata

                                                                           3.postizanja adekvatnog zvuka    

                                                                             upotrebom odabranog softvera

 

Reference:

https://www.grasshopper3d.com/group/dolphin

https://www.mdpi.com/2075-5309/4/2/113/htm#sec3dot4-buildings-04-00113

https://odeon.dk/learn/video-tutorials/

https://www.grasshopper3d.com/group/pachyderm

Published
Categorized as Opšte

Anamorfna svetla i senke ( I faza )

Tema ovog istraživanja je anamorfoza senke i svetla. Anamorfoza predstavlja sagledavanje nečega iz jedne karakteristične tačke.

Konkretno, u ovom slučaju anamorfoza senke i svetla znači da se više oblika geometrije (od rezbarenog drveta), postavlja u odnosu na jedan glavni izvor svetlosti (Mesh light ili Omni light) koji bi bio postavljen na određenoj visini, tako da baca zrake iznad predmeta i samim tim stvara neku strukturu.

Sam krajnji cilj ili silueta bi se dobila korišćenjem određene geometrije, svetlosti i senke. Ovaj projekat bi se realizovao u 3D max-u.

Fotografije inspiracije:

bbb     bb

Postojbina na Marsu Istraživačka Faza 1: Forma

91521400_2778638485507346_7650158686362402816_n

Postojbina na Marsu: Odabir najpogodnije forme

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije forme i lokacije za koloniju na Marsu, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce koji predstavljaju problem nastanjivanja ljudi, kao što su radjiacija, oluje, pritisak, nedostatak vode i kiseonika, rijetka atmosfera…

Glavni problem koji stoji pred nama pored lokacije je fabrikacija postojbina i sama njihova funkcionalnost, njihova izdržljivost na samom izabranom terenu kao i njihov komfor u svrhu dugotrajnog boravka.  Do riješenja toga problema plan je koristiti 3D štampač većih razmjera koji ce biti poslan na Mars i pomoću njega treba da izradimo našu strukturu. Takodje jedan od parametara je sam oblik te strukture na šta utiču razni parametri od samih mogućnosti 3D štampača do jačine radjiacije koja će uticati na debljinu objekta.

Struktura može biti izvedena od već postojećih materijala sa mašinama koje bi skupljale materijale na planeti i preradjivale ih u korisne gradjevinske materijale za izradu postojbine.  Samim korištenjem materijala sa Marsa smanjio bi se trošak prenosa materijala sa nase Planete.

Cilj istaživanja je pronalazak idealnog programa za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekuje se uspješnu analizu utopiskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.

Kriterijumi po kojima se zasniva istaživački proces bazirani su na naučnim istaživanjima i dostignućima u oblasti astronmije.

Izovir:

 

 

Postojbina na Marsu istraživačka faza 1 : mapiranje

DPQnrdsXcAEfU3i

Postojbina na Marsu-MAPIRANJE

Oblast istraživanja zasniva se na pronalasku najpovoljnije lokacije i forme za koloniju na planeti Mars, uzimajući u obzir mnogobrojne činioce, koji predstavljaju problem nastanjivanja živih bića kao što su :

-radijacija

-oluje

-pritisak

-niske temperature

-nedostatak vode

-kiseonika

-retka atmosfera

-mogućnost sletanja letelice

-dostuptnost svih potrebnih elemenata za opstanak

Problem je značajan jer je osnov za dalje razmatranje mogućnosti pravljenja postojbine na marsu, nemoguća je  dalja razrada projekta bez rešavanja ovog problema, takođe uz određeni set podataka može da služi kao efekasno i uniformno istraživanje i na drugim planetama, kao i na našoj planeti Zemlji. Uobičajeni načini za rešavanje ovog problema je potraga za određenom lokacijom koja je najpogodnija za naseljavanje, međutim uzeta je u obzir hipoteza da je bolji način da se mapiraju određeni parametri kako povoljni tako i nepovoljni, i da njihovim preklapanjem dođemo do povoljne lokacije, što  je mnogo efikasniji način od potrage za određenom lokacijom i isticanju njenih povoljnih uslova.

Cilj istraživanja je pronalazak idealnog niza instrukcija za opstanak kolonije na Marsu. Na kraju istraživanja očekujemo uspešnu analizu utopijskog projekta koji bi daljom razradom predstavio mogućnost njegove realizacije u daljoj budućnosti.  Kriterijumi po kojima se zasnivaju naši primeri bazirani su na naučnim istraživanjima i dostignićima u oblasti astronomije.

Postupak će se zasnivati na mapiranju na planeti Zemlji zbog poznatih činioca, a predstavljaće način rada na samom Marsu.

Izvori :

https://prd-wret.s3.us-west-2.amazonaws.com/assets/palladium/production/s3fs-public/thumbnails/image/6-Mars-a1.jpg?fbclid=IwAR0Y051uoLlT-EfcA_IO1myWweQ00g27XG_YVu97o1pckl261z2Y-MI2Has

https://newatlas.com/great-places-to-live-mars/45654/?fbclid=IwAR3nlnfkK–jcCKQgnmSxXUnLAoSisO2laP1CoNlsiy3uhY2fiu_BdIjld4

https://astrogeology.usgs.gov/search/map/Mars/Geology/Mars15MGeologicGISRenovation?fbclid=IwAR3C6AMDLEDlsUJvgBI-kxqmep4ECQeESrqomnjPhJzJ7ZIcR6UKhgdDfEo

https://solarsystem.nasa.gov/planets/mars/overview/?fbclid=IwAR2-O8Bng1823CAjgGOZ_Ej1u7wWnxzjin7uHFjSp-lufhlaVVLmE3e6NYo

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza III)

Boje i materijali:

  1. Prvo sam selektovala u materijalima Basic Material, zatim sam selektovala subtool telo i obojila celo telo u braon boju sa uključenom opcijom RGB – kada sam našla boju koja mi odgovara ušla sam na Color i išla na Fill color. Isto ovo sam uradila i za saksiju (koju sam ofarbala u boju slonove kosti, jer mi se nije dopalo kako izgleda kad je čisto bela), a na kraju sam uzela Basic Material i prefarbala deo saksije gde je zemlja (da ne bude sjajno nego mat).
  2. Zatim sam sa istovremeno uključenim opcijama RGB i Zadd krenula da pravim zeleno korenje po telu (naravo, pre toga sam izabrala zelenu boju). Ovo mi je omogućilo da ujedno i bojim površinu i da je sa Standard brush-om izdignem od osnovnog modela, kako bi se stekao utisak da taj koren prelazi preko tela. Isključila sam Zadd i obojila krajeve prstiju i kose u zeleno, kao i grančice koje mu štrče iz tela, kako bih dobila lišće.
  3. Što se tela tiče, dodala sam mu i Noise, kako ne bi bilo samo ravnih površina i kako bih dobila još realističniji model.
  4. Na kraju sam telu dodala malo tamnije braon boje na mestima koja su uvučenija, a ona izbočenija sam prešla svetlijom braon.
  5. Oči sam radila tako što sam ih obojila u žuto, zatim sam tamno braon prešla ivice kako bih dobila dubinu i na kraju belo u centru oka da se dobije odsjaj. Zatim sam skinula sa interneta teksturu oka, ubacila je u Zbrush (Texture => Import => kliknula na ubačenu teksturu => Add to spotlight), zatim sam sa Standard brush-om i RGB-om uključenim prelazila preko te teksture i ofarbala oči (prethodno skalirala na potrebnu veličinu i smanjila Opacity).
  6. Na kraju sam za oči koristila materijal ToyPlastic koji sam kao i boju vezala za oči (Color => Fill Material), sa tom razlikom da sam prethodno umesto RGB uključila oznaku za materijal M. Za saksiju sam koristila isti model, jer su mi oči i saksija predmeti koji moraju imati jači odsjaj. Za telo sam koristila Basic Material.
eye_0023_c
Tekstura koju sam koristila za oči
16.1
Početak bojenja

Na kraju sam sa Move brush-om malo uvukla delove tela, da bih dobila malo vitkiju figuru tela.

Konačni model:

17  18  19

Meni se ovaj program zaista dopao i definitivno ću ga koristiti i u buduće. Odličan je za organske modele, odnosno ljudske i životinjske forme i bilo šta nalik tome, kao i za doradu nekih detalja – na recimo oružju i možda čak i zgradama (ali isključivo namenjenim za igre, jer nije potrebna tolika preciznost) – na modelima uvezenim iz 3D Studio Maxa, na primer. Definitivno je najpogodniji za upotrebu u gaming i filmskoj industriji (mislim na animirane filmove). Što se tiče korišćenja programa u arhitektonske svrhe – za izradu projekata, mislim da jednostavno program nije namenjen toj upotrebi i da ima pregršt drugih programa koji će bolje odraditi posao. U odnosu na druge programe, Zbrush jeste kompleksan, ali isto tako mislim da nije toliko težak – dosta je intuitivan program, iako je logika rada u njemu nešto drugačija u odnosu na druge programe sa kojima smo se do sad sretali.

S’ obzirom na to da mi je ovo prvi rad u ZBrush-u, ja sam, moram priznati, prilično zadovoljna postignutim rezultatima. Ima tu još dosta stvari koje treba popraviti, bilo je dosta prepravki i tokom samog rada, gde sam se susrela sa dosta poteškoća tamo gde ih nisam očekivala (na primer kod saksije), ali uz malo razmišljanja i to sam rešila.

Sve u svemu: Jako interesantan program za rad, intuitivan, pre svega namenjen organskom modelovanju za gaming industriju i definitivno program u kom ću nastaviti da radim i da se usavršavam.

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza II)

Nakon nameštenog interface-a rad sam počela kreiranjem 3D Sphere (unapred definisan model lopte). Konvertovanjem u Poly Mesh 3D i klikom na Edit Mode kreula sam sa modelovanjem, odnosno skulpturisanjem svog karaktera.

Korak I: Glava

  1. Uz pomoć Mask tool-a sam selektovala polovinu sfere, koju sam zatim sa Move tool-om izvukla na gore kako bih dobila izduženiji oblik glave.
  2. Uključila sam simetriju i krenula sa Move brush-om da oblikujem glavu. Uz pomoć Standard i Clay Build Up brush-eva sam dodala neke delove na glavi (na primer oštriju bradu…).
  3. Isključila sam simetriju i sa Move brush-om sam definisala nepravilan gornji deo glave (čelo) kakav ima karakter u osnovi, ispod grančica. Sa Polish brush-om sam prešla preko cele glave, kako bih postigla izgled ravnih površina. Nakon toga sam sve to prešla sa Smooth brush-om.
  4. Očne duplje sam napravila uz pomoć Mask tool-a u obliku kruga (sa uključenom simetrijom), koje sam zatim invertovala, a onda sa Moove brush-om uvukla. Sa Smooth brush-om sam izgladila poligone.
  5. Usta sam odradila slično kao i očne duplje, Mask tool (samo ovde sam koristila Free Hand) bez simetrije, invert, Move brush za uvlačenje, Smooth brush na kraju.

1

Još malo sam doradila oblik glave, bradu, obraze i čelo uz pomoć Move, Polish, Clay Buildup brush-eva. Nakon toga sam odradila oči. Njih sam odradila tako što sam:

  1. Napravila novu sferu, otišla nazad na subtool glave i išla na opciju Append kako bih ,,prikačila’’ subtool sfere (oko) za subtool glave.
  2. Sa Scale tool-om sam je skalirala na potrebnu veličinu (da oko stane u očnu duplju). Sa Move tool-om sam postavila oko u očnu duplju.
  3. Zatim sam otišla u opciju Zpluggin => SubTool Master => Mirror, kako bih dobila i drugo oko.

2

Za telo sam imala 2 opcije:

  1. Prva je bila da napravim novi subtool za telo uz pomoć Cylinder3D. Ova opcija mi se nije dopala, jer sam morala da stvaram 2 subtool-a – jedan za vrat i jedan za telo, gde nakon toga treba to telo i oblikovati da izgleda kao da je deo tog vrata. Nisam bila zadovoljna rezultatima, pa sam odustala od tog načina.
  2. Druga opcija je bila da uz pomoć maske selektujem donji deo glave, zatim da invertujem masku i sa Moove brush-om da izvučem telo iz glave. Odlučila sam se za ovu opciju jer je mnogo jednostavnije samo izvići deo, a zatim sa Move brush-om uvući deo koji predstavlja vrat, pa sa Inflat brush-om izući debljinu za ramena (sa uključenom simetrijom), odakle će dalje ići ruke.
3
Slika za pokušaj 1
5
Slika za pokušaj 2 – rešenje koje sam dalje razvijala

Telo:

  1. Sa Move brush-om sam izvukla telo jos malo da odgovara proporcijama sa slike, zatim sam sa Inflat brush-om ,,podebljala’’ donji deo tela gde je korenje.
  2. Pošto mi je telo malo otišlo pri izvlačenju ukoso, sa Rotate tool-om sam ga ispravila.
  3. Ruke sam odradila tako što sam maskirala ramena, invertovala masku i sa Move brush-om krenula da izvlačim ruke.
  4. Demaskirala sam ruke, pa sam maskirala deo oko laktova, invertovala masku, pa izvukla ostatak ruku do dlanova. Da bih dobila dlanove koristila sam Inflat brush. Ruke sam radila bez uključene simetrije, jer je pozicija ruku asimetrična.

6

Sad kad imam manje-više gotov osnovni model (ostali su mi još prsti), ostalo je samo da ga malo bolje pozicioniram, u smislu da mu izrotiram ruke u bolji položaj sa maskama, Rotate i Move tool-om. Za telo sam koristila iste te poteze, kako bih dobila malo prirodniji položaj tela i što približniji originalu sa slike (da izgleda kao da igra) – maskirala sam glavu i rotirala mu telo u potrebni položaj.

Od osnovnog modela ostala mi je samo još saksija.

  1. Sa saksijom sam se malo namučila jer sam probala prvo uz pomoć cilndra da je napravim, tako što sam koristila masku i deo po deo sa Scale tool-om sužavala. Nisam bila zadovoljna dobijenim rezultatima (došlo je do problema kada sam trebala da uvučem gornji deo saksije da dobijem zemlju) pa sam probala na drugi način.
  2. Saksiju sam dobila od Sphere 3D, koju sam prvo Append-ovala na model, a zatim skalirala na potrebnu veličinu. Move tool sam ovde dosta koristila, jer sam ga prvo koristila da isečem sferu otprilike na pola, zatim sam je izdužila i na kraju sam odsekla donji deo. Tako sam dobila ravnu površinu i gore i dole. Sa maskom sam obeležila sredinu gornjeg dela saksije gde će ići Grutovo telo, invertovala masku i sa Move tool-om pomerila na dole – dobila sam debljinu saksije i deo gde će biti zemlja. Za zemlju sam koristila Clay brush.
7
Slika rešenja 1 – saksija iz cilindra
8
Slika rešenja 2 – saksija iz sfere

Prste sam probala na više načina da dobijem.

  1. Prvo sam probala da sa SnakeHook brush-om izvučem iz šake prste – ovo nije nikako išlo, jer kako god da sam vukla, prsti su uvek išli nekako u stranu.
  2. Probala sam da ubacim original šaku čoveka sa Imm BParts brush-om, ali mi je to delovalo previše ljudski.
  3. Poslednje – napravila sam novi subtool – Cone 3D, na Initialize sam mu podesila obime gornjeg i donjeg dela, zatim sam ga sa Append prikačila na originalni model. Skalirala sam na potrebnu veličinu, pozicionirala na model i sa Move brush-om ga ,,pogurala’’ da dobije zakrivljenu formu prsta. Ostale prste dobila sam tako što sam sa opcijom Duplicate kopirala ostale prste i uz malo dorade sa Move brush-om i skaliranjem dobila celu šaku. Proces sam ponovila za drugu ruku.
9
Pokušaj 1 – SnakeHook brush
10
Pokušaj 2 – Imm BParts brush
11
Pokušaj 3 – novi subtool Cone 3D

Sada kada je osnovni model gotov, došao je red na detalje. Počela sam sa glavom – grančice sam izvlačila pomoću SnakeHook brush-a. U jednom trenutku sam morala da pomoću maske sakrijem deo glave kako bih mogla da popunim celu površinu. Na kraju sam ih malo ispomerala pomoću Move brush-a. Istu metodu sam koristila za grančice po rukama, samo bez maski jer nije bilo potrebe za tim ovde.

12  13

Ostao je još model da se doradi da izgleda kao da je drvo. Pomoću ClayBuildup brush-a sam postigla željene rezultate, uz prelaženje Smooth brush-om. Na kraju sam korenje izvkula uz pomoć Move i SnakeHook brush-eva.

Kada sam dodala detalje, malo je ispalo telo van proporcija, tako da sam morala da ga izdužim. Osim toga, ostale su mi vidljive linije koje dele šaku i prste – morala sam da od tela i prstiju napravim jedan model sa Merge.

  1. Prvi način nije bio baš pravo rešenje jer sam uz pomoć Zplugin => SubtoolMaster => Merge, dobila jedan model, odnosno spojio mi je na primer i oči sa modelom, koje sam ipak želela da ostavim kao zaseban subtool zbog kasnijeg bojenja.
  2. Drugo rešenje je bilo da hide-ujem oči i saksiju i ostatak merge-ujem sa Merge Visible u subtool meniju. Zatim sam sa Append prikačila oči na novi model, pa istim procesom i saksiju.

Kada sam dobila jedan model, ostalo je samo da mu izdužim ruke sa Mask i Move tool-ovim kako bih dobila dužinu koja odgovara modelu. Zatim sam doradila model sa ClayBuildup brush-om i Smooth brush-om.

16

 

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting – Baby Groot (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u.

Problem: Odlučila sam se za modelovanje u ZBrush-u jer sam videla radove drugih ljudi na internetu i bila zapanjena postignutim rezultatima. Odlučila sam se za model bebe Gruta jer model deluje dosta izazovno za rad za početnike, a obzirom na to da je sam program namenjen pretežno modelovanju karaktera za igre i u filmskoj industriji, rešila sam da uzmem imaginarni lik koji će imati ljudske karakteristike. Kako je izabrani model dosta kompleksan, potrebno je izabrati dobar i promišljen put ka kom će se modelovanje karaktera kretati od samog starta u cilju postizanja što realističnijeg modela. Sam model ima dosta asimetrije kao i veliki broj detalja.

Cilj: Izmodelovati što što realističniji / približniji model bebe Gruta sa što više karakterističnih detalja, kao i primena materijala i tekstura na gotov model kako bi upravo ti detalji došli još više do izražaja.

Referentne fotografije:

12-dancing-baby-groot.w330.h330 grootbabyguardians-of-the-galaxy-baby-groot-scene-750x442

Published
Categorized as Opšte

Faceted papercraft animals

Oblast istraživanja : Izrada poligonalne makete zakrivljene forme.

Pas u Mesh lab programu        6

Priprema 3D modela se vrši tako sto uvezemo gotov model sa besplatnih biblioteka (Thingwerse, Free3D, cgtrader… ), zatim ga editovati u MeshLab-u. Kada odredimo broj poligona tako da model ima zadovoljavajući izgled, rad se nastavlja u Pepakura design softveru, gde odredjujemo delove za sečenje i razvijamo mrežu modela.

Prilikom izrade makete prvobitno je potrebno gravirati i iseći materijal tako da ne dodje do pucanja prilikom savijanja i oblikovanja modela.

IMG_20190926_032706          Lepljenje malih poli

Problemi: Kod spajanja manjih poligona otežano je savijanje i lepljenje jer je pristupačnost ivica loša. Problem pristupačnosti delova za lepljenje se takodje javlja u završnoj fazi lepljenja pa je potrebno dobro isplanirati i odrediti koje ivice se poslednje sastavljaju.

lepljenje

Izrada modela: Delovi tela su sastavljani pojedinačno iz razloga što je lakše sastaviti prvo manje poligone i zatim ih sastavljati dalje u celinu. Na ovaj način bi se izbegao problem lepljenja i pristupačnosti malih delova.

Svaka ivica je obeležena brojem sto omogućava lakše pronalaženje i uklapanje ivica i samim tim ubrzava proces izrade modela.

IMG_20190925_213625

Izgled makete:

8    7

Zaključak:

– Potrebno je podeliti mrežu modela tako da ostane dovoljno prostora za delove za lepljenje

– U softveru MeshLab je moguce odrediti potreban broj poligona tako da model izgleda zadovoljavajuće

-Pepaura designer softver je pogodan za razvoj mreže modela i odredjivanje ivica za sečenje i graviranje.

-Sklapanje modela je potrebno izvršiti planski tako da pristupačnost delova za lepljenje bude zadovoljavajuća.

Published
Categorized as Opšte

AR aplikacija – faza izrade aplikacije

Poslednja faza izrade aplikacije je uvoženje markera i modela i njihovo podešavanje i prilagođavanje jedno drugom. Namešta se njihova tačna pozicija, osvetljenje, veličina i na kraju  izvozi kao APK (Android Application Package) file.

Prilikom rada u Unity softveru dolazimo do određenih problema, odnosno grešaka u programu. Program ne koristi iste jedinice kao 3DsMax, tako da se objekat ručno, skaliranjem, podešava na željenu veličinu i pomera na određene koordinate.

2930

Nakon proveravanja rada aplikacije na mobilnom telefonu (Android), primete se greške u modelu (izostavljeni elementi objekta, treperenje ili teže prepoznavanje markera). Iako ima svoje mane, Unity daje mogućnost istraživanja i napredovanja u različiim oblastima tehnologije.

 

Screenshot_20190829-155949_TeodoraMoracaScreenshot_20190829-160242_TeodoraMoraca

Published
Categorized as Opšte

AR aplikacija – faza izrade 3D modela i markera

Drugi korak predstavlja modelovanje objekta koji želimo da se prikaže u aplikaciji. Model je rađen u 3Ds Maxu, iz dva dela, kako bi se video presek objekta u aplikaciji.

DWG crteži služe kao šablon prema kome se modeluje objekat. Posebno zahtevan deo izrade modela je sama fasada, budući da je prikazana kuća u secesijskom stilu. Što je model detaljniji, tu ima više poligona, te može predstavljati problem prilikom kasnijeg rada aplikacije. To znači da trebamo aplikaciju prilagoditi uređaju koji je koristi, kako bi ona radila nesmetano. U gotov model ubaciju se materijali isključivo u JPEG ili PNG formatu. Model se eksportuje kao FBX fajl i takav ubacuje u Unity.

4 6 7

Marker može da bude bilo kakav JPEG fajl, u ovom slučaju je izrađen u AdobePhotoshop-u u vidu osnove kuće. Kako je palikacija zamišljena da prikazuje presek kuće, odnosno fizičko razdvajanje objekta na dva dela, bilo je neophodno za svaki deo modela napraviti zaseban marker.

9

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza

Zaključak

r11 r10

Ispitivanjem različitih forma ogledala i menjanjem karakteristika okruženja primenom programa 3ds Max i V-Raz rendera, zaključak je da su pomenuti programi pogodni za ispitivanje vizuelnih efekata pre fabrikacije instalacija sačinjenih od ogledala.

Published
Categorized as Opšte

Generisanje “waffle” strukture iz uvezenih obj. fajlova, i priprema za 2d sečenje- III deo

5.2

Korak 1: Priprema modela

Biranje modela

Modele možemo izabrati i skinuti sa bilo koje od brojnih besplatnih biblioteka (Free3D, cgtrader… neke zahtevaju registraciju).Iz iskustva zaključili smo da model bi trebao da bude u obj. formatu, “polygon mesh” geometrije po mogućnosti ispod 10.000 poligona (game ready, low poly), i sastavljen od što manje zasebnih mesh-ova (3D printable ready). Takođe treba napomenuti da modeli iz softveras “blender” i “zbrush” su se pokazali lakim za rad.

U ovoj vežbi smo koristili modele koje ispunjavaju i ne ispunjavaju sve ove kriterijume da bi pokazali i moguće probleme u radu i probali da time unapredimo algoritam.

Korišćeni modeli:

  1. https://free3d.com/3d-model/diplodocus-v1–471374.html
  2. https://free3d.com/3d-model/american-paint-horse-nuetral-v1–575385.html
  3. https://free3d.com/3d-model/low-poly-tree-96065.html
  4. https://www.cgtrader.com/3d-models/furniture/chair/le-bambole-armchair-bb-italia

Uvoženje modela

Kad skinemo sa nekog od sajtova rar. datoteku i iz njega izvučemo obj. fajl modela, najjednostavnije da ga prevučemo u prozor otvorenog rhnoceros-a i idemo: import file>nothing; import OBJ objects (čekiraj)>ok.

Model proveriti, obrisati ako ima neki element viška. Proveriti merne jedinice: Tools>Options>Units i podesimo po želji. Takođe proveriti skalu i podesiti. Ako model ima previše poligona, moguće je dosta bezbedno smanjiti broj sa Mesh>Mesh Edit Tools> Reduce (izaberemo procenat).

Zbog načina na koji ćemo praviti algoritam nije neophodno da model bude centriran na presek osa (nultu tačku), ali je bitno da bude uspravan.

Korak 2: Smišljanje algoritma

Osnova algoritma6,0

Trebamo da ima mesto za uvoženje modela (mesh) i kutiju (box) formiranu u odnosu na model.Kutiji ćemo takođe dati mogućnost rotacije (Rotate) i skaliranja (Scale). Ona će nam poslužiti kao mali koordinantni sistem u odnosu na koji ćemo sve pozicionirati i menjati dalje u algoritmu, pa ćemo je sa komandom DeBrep rastaviti na potrebne delove. Posle bilo koji od elemenata biramo sa definiciom Item, index elementa biramo sa NumberSlider-om. Ovo će nam dati mogućnost da ne moramo precizno postavljati model da bi radili sa njim i takođe omogućava rad sa više modela istovremeno.

Pozicioniranje preseka7,0

Treba odrediti osu (zapravo duž) u odnosu na koju sečemo model, broj preseka kao i njihov raspored ako je moguće.

Ose uzimamo sa naše osnovne kutije iz prethodnog koraka. Broj preseka treba da bude podesiv i nalazimo ga tako što dužinu ose (tj osu) delimo sa željenim brojem (NumbSlid+PFrames) da bi našli dužinu segmenta između preseka. Rasporedom smo manipulisali na način, umesto da ostavimo duž sa ravnima preseka (isti onaj NumbSlid+PFrames) (ravni su upravne na duž), i te ravni da seku model (PlOrigin>Sec), mi smo tu duž zakrivili (End;A+B;Item>Cat) (podesivo je). Ako stavimo da ortogonalni preseci na zakrivljenoj duži seku (PCX) pravu duž, (sa istim početnim i krajnjim tačkama) dobićemo novi raspored presečnih tačaka, povećane gustine u centralnoj zoni. Takođe moguće je fino podesiti preseke “levo-desno” tj “napred-nazad”(Move) proporcionalno po dužini ose.

*Iako postoji comanda contour, koja je jednostavnija za pripremu, konstantnije rezultate preseka smo dobijali sa mesh/plane (sec) komandom.

Uređivanje preseka8,0

Pri operaciji mesh/plane(sec) može doći do određenih problema i neželjenih rezultata kao što su neželjeni preseci, otvorene linije ili prekomplikovane konture.

Neželjene preseke ćemo rešiti ručnim otklanjanjem, čekiranjem (ValueList>Item). Otvorene linije rešavamo pronalaženjem njihovih krajeva i spajanjem (Crv>End>Line>Join). Prekomplikovane ili oštre konture se rešavaju direktno komandama RedPLine i SmoothPLine.

*Postoje situacije kada imamo 2 ili više preklapajućih koplanarnih kontura a željeni rezultat je njihova unija tada koristimo komandu RUnion, ali često ume da se ponaša na nepredvidiv način. Ovo zahteva ručno prespajanje algoritma.

Zasecanje preseka

9,0

Da bi zasekli preseke moramo prvo da im damo debljinu (extr). Pre extruzije ćemo pomeriti presek za polovinu dužine u suprotnom pravcu vektora pomeranja (Move sa expresiom -(x/2)). Vektor pomeranja pravimo od krajnjih tačaka (end) jedne od horizontalnih linija iz naše kutije na početku i komande Vec2Pt. Rezultat ćemo podeliti (A/B) sa dužinom prvobitne horizontalne duzi (End>Ln>Len) da bi doboli jedinični vektor koji je lakši za rad. Ovo je deo kad se 2 stabla algoritma spajaju. Ukrštamo preseke sa komandom BBX, nepravilnosti ispravljamo sa BBox i pomeramo ih za polovinu dužine elemenata po Z osi u oba smera, ovde smo opet razdvojili algoritam. Radi sigurnosti skaliramo elemente minimalno i sa SDiff komandom volumene štapova oduzmemo od preseka.

*Kod štapova koji imaju kratke prekide desi se da komanda BBox zanemari prekid i što bi trebalo da bude 2 iliviše kolinearna štapa pretvori u 1. Ovo nekad znači da dođe do potpunog otsecanja elemenata od celine, i bivaju neupotrebljivi. Ovo za sad ispravljamo prosto nalaženjem boljih preseka, ali bi trebalo naći bolje rešenje.

Prostiranje preseka po površini10,0

Da bi model pripremili za 2d sečenje, od dobijenih zasečenih tvorevina (preseka) trebamo da uzmemo odgovarajuće konturne (Item>Plane) linije i da ih prostremo (Orient) po željenoj površini, koju uzmemo odakle želimo, organizovane u tabelu pomoću komande RecGrid. Na kraju smo numerisali preseke (Points) radi lakšeg raspoznavanja pri sklapanju.

*Način organizacije preseka bi trebalo možda jednostavnije uraditi.

Rezultat rada za jedan model

11,0

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i animacija transformersa (III post)

Sad kad su svi djelovi automobila linkovani i svaki posebno animiran transformers izgleda ovako:
Capture

Kad se animira ovo podizanje najbitnije je da se obrati paznja na ujednacenost transformisanja, a za to je najbolje koristiti alatku -symmetry-

www
3
5
6
7
8

Ovo je jedan grubi model, koji se moze jos doraditi i srediti tako da on izgleda puno bolje.
Akcenat na ovom projektu je bio vise bacen na samo animiranje nego na modelovanje.
Sljedeci korak bi vjerovatno bio da se dodaju materijali i napravi video transformisanja, pa zatim doradi taj video u nekom drugom programu kao npr. AFTER..

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Realizacija makete:

Korisceni materijali:300 g papir(sjajni),hamer (crni),karton (3mm)

Zavrsni rezultat smo dobili ukrstanjem lejera pod 90 stepeni tako da se jasno vide scena 1 i scena 2 iz razlicitih uglova.Sam prosec kreiranja makete je bio prilicno jednostavan.

Svaki od iskopiranih lejera smo rezali skalpelom kako bi  scene bile vise istaknute i stvarale bolji 3D prikaz.Podloga na kojoj smo lijepili scene je morala biti precizno izmjerena.Uzeli smo cetiri kartonska pravougaonika(oblozena crnim hamerom) koje smo zalijepili, stvarajuci unutrasnji prostor za scene.Najveci problem nam je stvaralo precizno mjerenje i uklapanje svakog lejera kako bi krajnji rezultat bio zadovoljavajuci.

Fotografije makete :

57253470_592390387932853_7866546775186735104_n
Scena 2

58382135_413579796109868_2283321592282873856_n

57882671_650505158709743_6974937957111169024_n
Scena 1

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza III)

ANALIZA

Za analizu akusticnih difuzora sam koristio program I-SIMBA. Nakon sto sam modelovao difuzore i postavio ih u prostor, napravio  sam 2 izvora zvuka koji se nalaze na lokaciji zvucnika u toj prostoriji kao i resiver zvuka postavljen naspramno od njih. Rezultati akustecne simulacije u prostoriji sa difuzorima su ispale identicne onima koji se dobijeni u prostoriji bez difuzora iako sam testirao iskljucivo frekvencija u rasponu 650-4300Hz za koje je konkretan difuzor projektovan po svojim dimenzijama.

program1

program22

program3

program 4

Zakljucak

Iz meni nepoznatih razloga program I-SIMPA nije prikazao ocekivane rezultate i razlike u difuziji, absorbciji i jacini zvuka na mestu postavljenog mikrofona i reflektujucih povrsina.

Published
Categorized as Opšte

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza III)

Treću fazu čini fabrikovanje. Postoje dvije metode za fabrikovanje a to je 3d stampa i graviranje kontura na pločicama dimenzije 8×8,22cm. Odlucila sam se za drugu metodu jer predstavlja efikasniji i pristupacniji nacin fabrikacije.

ezgif.com-video-to-gif

Isprobana su tri nacina podesavanja lasera za graviranje kako bi se postigao sto bolji rezultat. Najbolji rezultat dalo je ofsetovanje krive za 0.5mm,jer se postigla bolja vidljivost linija konture.

57538154_286414462271615_342762871534387200_n

REZULTATI ISTRAŽIVANJA:

Zbog napisanog algoritma moguce je napraviti vise razlicitih pokreta,medjutim neophodno je voditi racuna o broju tacaka i kontura.

Moze se primenjivati za demonstraciju pokreta,koji se moze iznova i iznova ponovo pustati kao zamena za fizicku demonstraciju.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje zoetrope i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Dalje istrazivanje: kako napraviti pokretnu platformu koja ce se svojim rotiranjem i uz pomoc LED svijetla stvarati iluziju pokreta.

https://www.youtube.com/watch?v=zNH2P6F0ibA&feature=youtu.be

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza II)

Nakon što sam nacrtala 2D konture pokreta (carthwheel),importovala sam u Rhinocheros i uz pomoć Grasshoppera selektivno rasporedila po krugu.

1

Isprobane su dvije metode za dobijanje krajnjeg rezultata,a to su loft i sweep curve. Rezultat sa sweep nije bio zadovoljavajuci jer izdvajanjem medjusobnih preseka se ne dobijaju prepoznatljive konture zadatog pokreta. Slican rezultat je bio i sa loftom,ali ukoliko se nadje neka zajednička tacka za svaku konturu (npr. prsti na nozi) i obrazuje kriva koja ih povezuje,prelazak iz jednog pokreta u drugi je jasniji i uocljiviji.

2

 

Portret od struna

Izabran portret za izradu i dobijeni rezulatat:04

Model je rađen ručno, praćenjem pinova dobijenih u Processingu kao html dokument koji program napravi nakon unesenih kodova i ostalih podataka
14
Proces rada:
0
1000 struna:

1000-1
1500 struna:

1500-1
2000 struna:
2000-1
2500 struna i konačan rezultat:
2500-1

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Published
Categorized as Opšte

Dizajn panela za zaštitu od direktne osunčanosti_faza 3

U trećoj fazi istraživanja, radila sam na analizama osunčanosti prostorije sa postavljenim perforiranim panelom. Za četiri odabrana datuma ( 20.3. , 21.6. , 22.9. , 21.12.) uradila sam analizu osunčanosti na svaka 2 sata (8h-16h) pod 6 različitih uglova zakošenja perforacija (15°, 30°, 45° ka istoku i ka zapadu).

Nakon analiza, shvatila sam da u toku leta postoji mali broj direktnih sunčevih zraka koji dopru do prostorije, što znači da bi postavljanje panela smanjilo temperaturu u prostoriji leti, kao i bljesak, odsjaj…. Za proleće i jesen je situacija slična, otprilike 50 % prostorije primi direktne sunčeve zrake, a 50% prostorije je zaštićeno. U zimskom periodu, direktna osunčanost preovladava.

Nakon istraživanja, došla sam do zaključka da jedino menjanje ugla perforacija nije dovoljno, i da bi bilo potrebno menjati parametre poput debljine panela, broja perforacija, i čak i zakošenja peforacija po još jednoj osi, što će u daljem istraživanju biti ispitano.
PSD 20.3. 15 stepeni
PSD 21.6. 15stepeni PSD 21.12. 15 stepeni PSD 22.9. 15 stepeni

Faza 3

Treća faza predstavlja izvođenje makete tako što se mreža gravira na ploču od pleksiglasa, a zatim testira dobijanje željenog efekta. U ovoj fazi odabran je jedan oblik na ravnoj površi, a u nastavku istraživanja moglo  bi se razmišljati o projektovanju mreže ili više mreža na sferičnu ili poligonalnu površ. Jedan od mogućih načina upotrebe je i isijavanje svijetlosti iz same mreže kao izvora, a to bi se moglo testirati postavljanjem led trake po donjem obodu ploče od pleksiglasa.

konj

 

Primjećuje se problem težeg uočavanja razlike u dimenzijama segmenata kada se oni posmatraju kao sijenka, što umanjuje 3d efekat. On bi se mogao prevazići povećavanjem dimenzija, ali onda bi se izgubili manji dijelovi objekta- u ovom slučaju uši i griva.

Published
Categorized as Opšte

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- FAZA 3

ZAKLJUČAK ISTRAŽIVANJA

Nakon detaljne analize oba softvera, I analize dobijenih podataka zaključci istrazivanja su sledeći:

LUMION:

-samostalni softver (nosi odredjene prednosti- moguci problemi softvera za modelovanje ne uticu na rendering proces)

-zahteva bolje specifikacije racunara

-ima kompleksniju navigaciju (potrebno je vreme za savladavanje kretanja kroz progam)

– zahteva exportoanje file-a pre pocetka rada (file se prvo mora epxportovati kao COLLADA file, a tek onda importovati u LUMION)

– ima veliku bazu materijala, I veoma jednostavna i brza podesavanja istih (ali daje manje realisticne rezultate)

– nudi olaksice pri podesavanju scene, koristeci presets mozemo veoma brzo podesiti finalnu scenu bez kontrolisanja pojedinacnih parametara, veoma user-friendly

-neuporedivo brzi od v-ray-a (neophodno vreme: par minuta), I dalje dobre rezultate

V-RAY:

-nije samostalan softver, vec plug-in za programe za modelovanje

-ima manje zahtveva u specifikacijama od lumiona

-navigacija jednostavna ukoliko se dobro vlada navigacijom kroz izabrani modeling softver (ne zahteva dodatno vreme savladavanje navigacije u novom softveru)

-pocetak rada direktno iz softvera za modelovanje

– ima veliku bazu materijala, I veoma detaljna I korisna podesavanja istih. (za fotorealisticne rezultate zahteva vise vremena, ali cak i za isto vreme podesavanja daje realisticnije rezultate od lumiona)

– neophodno je podesavanje pojedinacnih parametara pri podesavanju scene, manje user-friendly I vremenski iscrpniji proces, ali i bolji rezultati

– vremenski zahtevan (neophodno vreme: 1+h), ali daje znatno kvalitetnije rezultate od lumiona

IZBOR SOFTVERA:

LUMION- brzi, a dobri rezultatiodlican izbor u situacijama kada je vreme ograniceno, kao i za konceptualna i idejna resenja

lumlum

V-RAY- vremenski zahtevni, fotorealisticni rezultati odlican izbor kada zelimo veliki kvalitet rezultata kojima smo spremni da posvetimo vreme, preporucuje se za vizualizaciju finalnih projekata

Model

 

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje pomoću struna (III)

Fotografiju glave koju smo preklopili sa osnovom modela glave dobili smo gustinu provlačenja mreže ali raspored nije bio najbolji pa smo renderovali pet fotografija koje su imali osvetljnje iz pet različitih pravaca. Potrebno je još vremena da se dobijene slike uklope u rhino kako bi se dobio tacan raspored gustine mreže koji bi kreirao realistično lice.
slika_bottom_01 slika_top_01slika_left_01slika_right_01 slika_front_01
+ Anđela Đokanović AU 1/15

Published
Categorized as Opšte

Faza 2

U drugoj fazi istrazivanja trebalo je odabrati 3d objekat, koji bi se uvezao u rhinoceros i po cijoj bi se povrsini nekom od metoda razvila mreza. Zatim bi se dobijena mreza projektovala u 2d i laserskim putem isjekla na neprovidnoj plocici, koja bi posluzila kao jedna od strana lampe. Zatim bi se isti postupak mogao ponoviti i na ostalim stranama (4 strane cine omotac), a u centar bi se postavio tackasti izvor osvjetljenja i oblik mreze bi se projektovao na zid. Prva ideja je bila da se mreza napravi po povrsini oblika pomocu izokrivih u dva medjusobno upravna pravca, ali ovaj metod nije dao dobar rezultat sa vizuelnog aspekta.

1

Bilo je potrebno povrsinu objekta (konja) izdijeliti na sitnije segmente i tako dobiti mrezu koja ce bolje docarati trodimenzionalnost. U grasshopper-u, koriscenjem MeshMachine zadat je broj fiksnih tacaka koje zauzimaju odredjene pozicije na geometriji objekta i zadati maksimalnu duzinu strane segmenta koji ce imati oblik trougla.

g11

 

Dobijenu mrezu potrebno je prebaciti u 2d, ali tu se javlja problem  jer kada se zauzme odredjeni polozaj u odnosu na objekat, u 2d se ne vidi samo posmatrana strana objekta, nego cijela mreza.

2

 

Zbog toga je potrebno od nove mreze napraviti povrs i onda je prebaciti u 2d.

g22

Potrebno je osmisliti novi nacin kako bi se mreza primijenila kao generator sijenke.

4

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday-BETA Video Game

Nakon završene radionice uspešno je koleginica Teodora Albijanić pripremila sve potrebne grafičke priloge za video igricu. Kao što su pozadina, karakteri, predmeti sa kojima karakter može da dodje u interakciju.

Dok je kolega Jovan Čajović uspeo da napravi animaciju koja bi služila kao Intro za video igricu. Jedan od problema koji se javio prilikom pravljenja animacije je kada se postavi žičani model koji bi trebao da služi kao skelet samog karaktera, on se kretao nezavisno od tela, odnosno model karaktera nije bio dobro povezan sa skeletom.

Nakon svih predhodno navedenih priloga došlo je na red kucanje skripti i povezivanja svih elemenata u programu Unity i kucanju skripti u Visual Studio 2017. Sve skripte koje su iskorištene za prvi deo video igrice se kasnije multipliciraju kako bi se svaka naredna scena uradila.

Teodora Albijanić AU 76/15
Jovan Čajović AU 88/15
Obrad Jančić AU 27/15

Published
Categorized as Opšte

Morphing teselacija III

Screenshot_2

 

REZULTATI ISTRAZIVANJA:

Finalni produkt istraživanja je morphing teselacija nastala menjanjem parametara osnovnog oblika trougla.

Primenjena metoda se može primeniti na druge oblike osnovne matrice radi dobijanja različitih oblika. Ograničavajući faktor razvijenog algoritma za teselaciju je primenjena transformacija – rotacija oko ose. Daljim istraživanjem bi se mogao razviti algoritam za druge transformacije (translacija, refleksija), čijom bi se implementacijom dobio širi dijapazon mogućih oblika.

Kod procesa pripreme za fabrikaciju bitno je voditi računa o odnosu između broja različitih pločica i utrošak sredstava i vremena za njihovo pravljenje. Veći broj različitih pločica zahteva podrazumeva veći utrošak vremena na podešavanje kalupa za izlivanje, što poskupljuje proces, ali je pogodnije u pogledu estetike – postiže se seamless prelaz iz jednog oblika u drugi. Dok je manji broj različitih pločica ekonomičniji za izvođenje, ali čini prelaz grubljim. Daljim bavljenjem ovim problemom se može utvrditi optimalan odnos između ove dve stavke kako bi sa jedne strane estetski efekat ostao nekompromitovan, a sa druge proces fabrikacije olakšao.

Grasshopper se pokazao kao vrlo pogodan program za dobijanje ovakve teselacije i daje velike mogućnosti u pogledu dobijanja različitih rezultata kakvih ne bismo mogli da dobijemo u drugim programima.

Menjanjem parametara u grasshopperu omogućava nam:

menjanje veličine i količine pločica u x i y pravcu

– menjanje stepena zakrivljenosti konačnog prelaznog oblik

– oblik bezjeove krive

menjanje oblika i pomeranje curve attractora – dobijamo beskonačne mogućnosti dobijanja različitih gradijenata između dva oblika, sa mogućnošću sagledavanja rezultata u realnom vremenu, što je možda i najveća prednost korišćenja ovog programskog jezika za ovo istraživanje.

Published
Categorized as Opšte

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi III

 

5

Zadatak sam uspesno odradio, dobio zeljeni izgled haube od ravanskih formi.

Zakljucio sam da je proces izrade modela u ravanskoj formi jeftiniji, priblizno lici na pravi model. Dok je proces razvojnih formi vise realan.  Fabricki proces je najbolji, varenje i  savijanje lima je najefikasnije i najbrza varijanta.

Published
Categorized as Opšte

Volkswagen buba 1975 razdvojnih formi III

25beetle2.jpg3e01a623-a321-48f2-aeb4-f94df0502be3Original

Zaključak:

Prilikom izrade modela zaključio sam da je proces modelovanja razvojnih zakrivljenih formi dosta realniji u odnosu na ravanske forme, ali da je fabrički proces u kome se vare dijelovi automobila precizniji i jednostavniji za izradu u odnosu na kalupe u kojima se materijal izliva.

 

Published
Categorized as Opšte

Space saving rising furniture

1. faza     1. faza – modelovanje povrsine

 

 

faza 2 1    2. faza – dodavanje bones svakom elementu                                                                                      posebno, nakon cega se link-uje bones-skin

faza 2   3. faza – podesiti pivot i hijerarhiju elemanata                                                                                   kako bi se dobilo zeljeno savijanje

Published
Categorized as Opšte

III faza ZAHA HADID Revit

Posle proucavanja jednog pristupa modelovanju moze se primetiti da su se otvorile nove mogucnosti, pracenjem tutorijala dolazi se do jednog logickog pitanja veoma znacajnog u celom procesu modelovanja koji nam moze obezbediti znatnu ustedu vremena, a to je da li mozemo da modelujemo direktno odredjenim krivama koje dobijemo kao presecnice verikalnih ravni medjusobno paralelnih i samog objekta (volumena ) kroz koji smo postavili iste.

 

Uz pomoc pomoc opcije In-place mass

1

 

I iz prethodno naucenih  alatki na veoma jednostavan nacin postavljamo krive unutar mase koju cemo da formiramo koje su zapravo te presecnice…

2

Dobijamo zeljeni volumen modelovan u par koraka.

3

Postupak je jasan na nama je samo da spojimo ova dva procesa I da izmodelujemo…

 

 

Published
Categorized as Opšte

Analize akustike sakralnih objekata – Faza III

1Za finalizaciju rada, odabrani su konacni parametri na modelu crkve koji ce biti promenljivi i graditi odnose u daljem izucavanju akustike.

To su:

1. Visina crkve (svih zidova)

2. Dubina svih zakrivljenih aneksa na glavni kubus – oltarska apsida, severna, juzna

3. Visina na kojoj se nalazi horska galerija

4. Sirina broda crkve

5. Pozicije i dimenzije pilastara

U Grasshopperu je finalno napravljen model. Za opstu formu modela crkve je odabrana jednokupolna gradjevina sa trikonhosom (osnove upisanog krsta). Brod je zasveden, kao i poprecni kraci i oltarska apsida.

Za osnovu objekta je uzet oblik:

1

Promena broja pilastara:

2

Promena dubine i sirine lucnih pevnica i apside:

3 4

Postavljen je primarni Rectangle kome se mogu podesavati sirina i duzina, i njegovom poduznom podelom pomocu alata Shatter su formirani delovi na kojima ce se naci pilastri i delovi sa polukruznim pevnicama, tako da se njihove proporcije mogu menjati na Slider-u. Pomocu Arc-a su modelovane lucne pevnice, kojima se mogu pomerati dubina odnosno centar zakrivljenja kao i sirina (Start point i End point). Parametrizovani su i pilastri pa se tako moze menjati i njihova sirina, dubina u prostoru i broj komada na obimnom zidu. Postavljena horska galerija je takodje parametrizovana na promenu visine i duzine, kao i sirine zajedno sa promenljivom sirinom celog broda.

Na taj nacin parametrizovan model se moze kontrolisati u daljim radovima.

Kako se Grasshopper-ov plug-in Dolphin Acoustic pokazao kao komplikovaniji za koriscenje, zbog malog broja podataka o njemu na internetu, model se moze koristiti za ispitivanje zvuka u raznim drugim softverima, poput ECOTECT-a..

 

 

Published
Categorized as Opšte

Generisanje i fabrikacija talasastih panela za uređenje enterijera III

Nakon pokusaja u razlicitim softverima( 3Ds Max,Rhinoceros,Grasshoper)dolazim do zakljucka da je moj model najednostavnije i najbrze izvesti pomocu SketchUp-a sa par Addona..

Zavrsni rezultat nije zadavoljavajaci..Problem se pojavio u sketchupovoj ogranicenoj mogucnosti crtanja zaobljenih linija i samim time 3D model izgleda isjeckano..

Finalna slika

FINAL

Zakljucak: Bez obzira na detaljno istrazivanje,softver koji sam odabrao nije bio u mogucnosti da potpuno izvede moju zamisao..Nakon finalno rendera zakljucujem da bi rezultat bio bolji da je izabran neki drugi softer od prvobitno navedenih…

Published
Categorized as Opšte

Fleksibilne papirne skulpture – III

Rezultat istraživanja i rada u Grasshopper-u je geomtrijski oblik koji moze da se razvlači i skuplja, čiji su dijelovi spojeni na principu saća. Urađen je primjer lopte.

loptalopta 2lopta 3lopta 4lopta 5lopta 6

Lopte se dobila iz kocke koja je prvobitno napravljena. Lopta je ubačena u kocku, zatim korišćenjem mesh intersection i na taj način model kocke je dobio oblik lopte.

Parametarski islamski motivi – zakljucak

Izrada panela u Rhinu, pomocu Grasshoppera olaksava posao i smanjuje vreme u poredjenju sa panelima koji su radjeni u 3ds Max-u. Prednost panela parametarski daje nam mogucnost manipulisanja polozaja i velicine panela, kao i osnovnih jedinica – njihove velicine, polozaja i medjusobnih odnosa (preklapanja, dodirivanja), kao i mogucnost promene debljine linija.

Kada radimo u 3ds Max-u, potrebno je prvo iscrtati ceo patern, koji kasnije pretvaramo u povrsinu i extrudujemo da bi dobili 3d model. Ne postoji mogucnost promene parametara, dok u Rhinu mozemo da napravimo matricu u kojoj po X i Y osi mozemo da multipliciramo nase osnovne jedinice, sto znaci da se velicina zeljenog panela moze prilagoditi projektu koji izvodimo, brzo i lako.

Prednost ovakvih panela je u brzoj promeni i kada je jedna jedinica načinjena, kako se manipuliše ako želimo da izmenimo dizajn same jedinice ili veličine panela. Mogu da se pripreme za sečenje i upotrebom CNC mašine da se dobije finalni proizvod.

Primeri panela koji su dobijeni koristenjem Rhina i Grasshoppera. Prva slika predstavlja izgled panela, dok druga pored prikazuje uvecan segment.

Primeri panela
Izuzetno je korisno pri dizajniranju nekih prostora koji su minimalisticki i nemaju dodatnih ornamenata, pa nam senke koje dobijemo prolaskom suncevih zraka kroz perforacije ovih panela imaju funkciju ornamenata u prostoru.

Koristenje panela u arhitekturi
Efekti koje stvaraju paneli u enterijeru.

Paneli u arhitekturi,
Primena panela u artitekturi, obezbedjuju
privatnost i senku u prostoru.

Primer u arhitekturi, paneli na objektima
Koristenje razlicitih panela na objektima
daje osecaj unikatnosti, nesto po cemu bi
modularne objekte mogli razlikovati.

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje kalupa za kolace – faza III

S obzirom na istrazivanje koje smo sproveli na kalupima dolazimo do zakljucka da dva modela ne mozemo da napravimo od papira (slika 1 i slika 2), sto nam je zapravo cilj (zbog cene materijala od kog se prave kalupi), a da je jedan moguce (slika 3).

12345                    123                    2
                slika 1                                               slika 2                                                 slika 3

Model koji je moguce napraviti od papira dalje razradjujemo u dva softvera (3dsMax i Rhinoceros). U 3dsMax-u uspevamo napraviti model, dok smo u Rhinoceros-u naisli na problem spajanja tacaka koje formiraju strukturu modela.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

III faza

56640164_1423465607793792_228021677760446464_n

Konačni rezultat.

Nakon objašnjenog postupka u fazi II dobila sam gotovi proizvod.Shvatila sam da je ovaj postupak mogao da se odradi na lakši i brži način, sa mnogo manje komponenti, a dobio bi se jako sličan rezultat.

Problem 1: Par nejasnih komponenti prilikom praćenja tutorijala i izrade.

Problem 2: Nejasnoća linija do samog završetka rada i podešavanje gustine istih.

Prednosti ovog postupka: Dobija se efekat koji sam željela postići, na brži način u odnosu na rad u Archicad-u i Photoshop-u.

Zadovoljna sam finalnim radom, sa načinom na kojim sam postigla željeni efekat.

Published
Categorized as Opšte

Teselacija-Keith Haring pattern dan 3

U proslom postu sam prezentovala nacin na koji sam ja dobila teselaciju na neki svoj nacin, tj pomocu uskladjivanja kontura i rotacije.

 

14

 

Ovo je konacni rezultat teselacije.

Kroz ovaj rad uvidjela sam probleme do kojih dolazi prilikom dobijanja teselacije na ovaj nacin.

Problem 1- Zahtijeva mnogo vremena

Problem 2- Nije univerzalan metod za dobijanje svih oblika

Problem 3- Mijenja se sam oblik, jer ovaj nacin iziskuje doradjivanje konture, pa to na kraju moze biti neki sasvim drugi oblik, za razliku od drugih metoda gdje tezimo odredjenom obliku, oviom metodom moze doci do  odaljavanja od istog.

Prednosti- Zanimljiv proces i neizvjesnost da li ce neki oblik moci da se postigne na ovaj nacin.

Ovaj rezultat sam postigla koristeci ArhiCAD.

Published
Categorized as Opšte

Faceted PaperCraft /animals/ III

Spajanje makete  je krenulo od glave prema telu zato što na glavi ima više sitnijih delova koje je teže sklopiti.

Untitled-1

Krajnji izgled makete

FED9D150-3106-47A5-B908-53AA6E1A5DA8

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela – rezultat i zaključak istraživanja

Upoznavanje sa grasshopper-om kao i sama radionica su ostavili na mene jedan veoma pozitivan utisak. Opustena, ali radna atmosfera.

Fascinacija grasshopper-om, koji je sastavni dio rhinocheros-a, je i poslije evo i par dana i dalje prisutna. Ono sto sam ja radio u njemu uz pomoc asistenta i demonstratora kojima se ovim putem i zahvaljujem, jer je za mene rad u njemu bio novina, je samo mozda 1% onoga sto se sa njim moze izvesti i dobiti. Cuo sam ranije za program i kapirao otprilike sta se u njemu moze dobiti. Zapravo sve one lude forme velikih arhitekata koje nas fasciniraju su rezultat rada sa ovim ili programom slicne filozofije.

Ova vrsta dizajna i arhitekture imaju i neki svoj opsti naziv kao parametric design ili parametric archichecture.

Evo napr. Bjarke Ingels’ Serpentine Pavilion je odlican primjer parametrickog dizajna, jer zaista bez parametara bi bilo dosta tesko dobiti toliku preciznost ovog paviljona.

3024203_big_pavilion_-_image_c_iwan_baan_1

 

Dakle, sto se tice ludih i slobodnih formi ovo je definitivno nesto sto pomjera granice u daljem oblikovanju same arhitekture kao nauke, a i u realizaciji ovakvih projekata. Zaista mislim da su mogucnosti samog programa ogranicene samo granicama u nasoj glavi.

Jedino sto kad sve ovo vidim plasim se malo za klasicnu arhitekturu i ono gdje ovo moze odvesti samog arhitektu. Da pojasnim, smatram da isto kako parametrima dolazimo do ovih neobicnih formi tako se u vrlo skoroj buducnosti parametrima moze doci i do finalnog proizvoda obicne kuce, zgrade i tako dalje sto mozda i nije bas najbolje za nas kao arhtekte. Da uprostim, tipa ukucas koliko ti treba stanova u osnovi na zadatoj parceli raznih struktura,i u odnosu na samu parcelu program slican ovom a mozda i ovaj moci ce izbaciti gotovo rjesenje na osnovu parametara koje mu ukucamo, tipa insolacije i tako dalje. U svakom slucaju ovo je nesto sto apsolutno pomjera dosadasnje granice u arhitekturi.

Sto se tice samog mog rada kao sto sam vec naveo u predhodnim postovima, htio sam da prevedem fotografiju svog pokojnjeg oca u 3d fotografiju. Image sampler je nesto sto se koristi u ovoj nekoj prici, odnosno obicna fotografija se prvo prevodi u neki od osnovnih oblika ili povrsi, a kasnije ekstrudovanjem tih povrsina se dobija i treca dimenzija.

Posto sam ja imao u osnovi krugove razlicitih velicina, kasnije eksdrudovanje trece dimenzije po z osi je i zavisilo od velicine samog kruga, odnosno veci krugovi su izvuceni u visocije valjke a oni manji u nize tako da se i na taj nacin dobila neka vrsta ritma u 3d pogledu.

Ispod su prikazani rezultati koji su postignuti  i na kojima se vidi ono sto sam pokusao nadam se uspjesno pribliziti rijecima.

2222

Published
Categorized as Opšte

Резултат и закључак истраживања

На крају истраживања и примене обе методе креирања 3Д фотографије моје скромно мишљење је да друга реализација (склапање помоћу провидних фолија) јако лоше изгледа готово на нивоу да га је радило дете други разред основне школе. Прво штампа на тој фолији није испала ни близу онога што сам мислио да ће бити, а помотом мој начин паковања тих фолија супер лепком на панеле од балсе је те фолије запрљао и умазао тако да се комплетна фотографија може сагледати само под јачим осветљењем, али се под тим осветљењем виде и моји отисци прстију као и трагови и брљотине од лепка. Прва реализација која је заснована на штампи на хамеру и сечењем лејера, а потом паковање истих на позадину на различитим удаљеностима је јако добро испала. У ову технику нисам много нада полагао, али заправо је та она која је била боља. Има дубину, може се посматрати из више углова и то је заправо оно што сам желео да постигнем.

први метод

20190414_202320

други метод

20190414_202359

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Kroz rad na radionicama smo istrazili i izmodelovali prostore za analiziranje akustike.

Prvobitna ideja je bila da modele napravimo tako da sve unutrasnje strane budu odredjene geometrijske strukture.

Zavrsni deo smo uradili u softveru za akustiku – Ecotect. Kada smo exportovali prvobitni model i ubacili zvucnik u prostor dosli smo do zakljucka da se moze videti samo mali broj komponenti zvucnih talasa koje idu kroz taj prostor.

2

Prikaz prvog modela gde se vidi samo eho uz maskirajuci zvuk.

Kada smo videli da nam problem prave pojedine stranice odlucili smo da uklonimo odredjene i ostavimo samo dve paralelne, tako da dobijemo vise komponenti zvucnih talasa.

dsdad  12121

Iz prethodne dve fotografije vidi se zakljucak naseg rada, odnosno na prvoj fotografiji se vide zvucni talasi za eho uz maskirajuci zvuk, mali deo korisnog zvuka,a i samog eha. A na  drugoj se moze videti izjednaceni eho uz maskirajuci zvuk i korisni zvuk, kao i sam eho. A u malim kolicinama i odjek odnosno reverb.

Sara Bugarin AU70/2015

Sara Novakovic AU56/2015

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i animacija transformersa (II post)

Nacin modelovanja i animiranje kroz nekoliko koraka:

1. Napraviti biped skelet kojii ima oblik siluete covjeka i potom taj skelet staviti u polozaj koji odgovara obliku automobila.

tr po

2. Zatim pomocu animacije dati skelet prebaciti u uspravan polozaj, pozeljno je da to prebacivanje u uspravan polozaj izgleda sto prirodnije.

tr po 2

tr po 3

3.Model automobila i postaviti na vec napravljeni biped skelet. Skelet mora da bude u prvobitnom polozaju koji odgovara polozaju automobila.

4. Nakon toga treba model automobila rastaviti na djelove i svaki od tih djelova linkovati za odredjene djelove skeleta. Linkovanje treba da se vrsi kada je skelet u  polozaju koji odgovara polozaju automobila.

tr1

tr4

5. Proces linkovanja treba da prati i animiranje scene.

tr6

Kao sto moze da se vidi na postu ovaj projekat jos nije zavrsen jer nisu jos svi djelovi od automobila linkovani za skelet.

Finalni projekat zajedno sa materijalima, moze da se vidi na 3. postu.

 

Samonosive strukture – Tesalacija i Fabrikacija – Faza II

Oblast: Samonosive strukture

Tema: Tesalacija i fabrikacija

Problem: Tesalacija  –  Podela mesh-a u jednostavne segmente (trouglove). Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi).

Fabrikacija  –  Naći odgovarajući materijal i način spajanja elemenata.

show_picture

Proces potrage za rešenjem: Podela na osnovnu geometriju – trouglove. Trouglovi su zamišljeni kao gornji sloj strukture, koji bi trebali biti povezani sa donjim delom geometrije koji čine piramide sa šestougaonom osnovom. Temena tih piramida se nalaze na normalama koje  prolaze kroz težišnu tačku trouglova.
Teselacija trouglovima je rađena na dva načina u programu Rhino.
Prvi je bio preko Evolute tools. Probni mesh smo pokušali da podelimo uz pomoć tutorijala sa linka: https://www.youtube.com/watch?v=VPmWgvcwjII&t=5s. Međutim pojavio se problem razbijanja geometrije, koji nismo uspeli da rešimo.

2   Prikaz razbijanja geometrije

Drugi način je bio preko MeshMachine u Grasshopper-u. Kod ovog načina smo imali problem sa definisanjem nepomerljivih segmenata. Kada postavimo spoljne linije za nepomerljive segmente nismo uspevali da dobijemo bilo kakvu podelu, a kada samo postavili tačke za nepomerljive segmente nismo mogli da menjamo rastojanja. Takođe javio nam se problem kada smo ovaj metod hteli da primenimo na našem dobijenom meshu. Potrebno je još rada u programu da bi se dobila željena teselacija.

1  3

Prikaz metode MeshMachine na probmnom modelu (leva slika) i našem dobijenom modelu (desna slika)

Geometrijsko formiranje kompleksnog oblika (piramide sa šestouglom u osnovi)

2

7

 

 

Nakon podizanja tačaka na normale stvorena je mreža šestougaonika, koje smo podigli u piramide, a zatim ih pokušali zarubiti kako bi dobili element za spajanje (sestougaonik) koji će se ponoviti kao spojnica i na gornjem sloju samonosive strukture.

3 7

Međutim pojavio se problem kada smo pokušali cut-ovati mesh sa piramidama ofsetovanom površi, jer one nisu nužno davale šestougaonike.

Cijeli proces rađen je na površi dobijenoj u Rhino Vault-u u Grasshopper-u.

 

89

Planirano je uraditi maketu od kartona ili debljeg papira kako bi se lakše savili elementi i kako bi sama fabrikacija kraće trajala.

slide10-730x516

 

Pokušali smo unroll opciju za cijelu strukturu, međutim pojavilo se mnogo preklapanja, pa smo zaključili da bi bilo bolje unroll-ovati manje cjeline.

5 6

 

Zaključak: Potrebno je još istražiti moguće načine spajanja elemenata u zavisnosti od materijala, Jer mi koristimo papir ili karton, a primjer kojim smo se vodile je odrađen od metala, i ima šrafove i podloške pod uglovima.

11 12

Modelovanje enterijera uz analizu akustike – Faza II

U drugoj fazi istrzivanja bavili smo se pravljenjem prostora za finalnu fazu rada. Pokusali smo da zidove k0ji su nam potrebni za ispitivanje akustike u prostoru napravimo samo sa Rhino-m, ali smo shvatili da je bolji nacin uz dodatak Grasshoper-a.

 

Veci prostor smo napravili tako sto smo generisanjem nasumicnih tacaka u odredjenoj regiji pomocu komponenti: Pop2D i Rectangle dobili tacke koje su predstavljene kao sredista voronoi celija. Nakon toga smo nacrtali krivu u Rhino-u. Odredili smo distancu sredista voronoi celija od te krive i  u koliko je ta distanca imala vrednost koju smo zadali celije su bile uvecane. Od dobijenih povrsina napravili smo kocku za dalje istrazivanje.

12        123

1

Manji prostor smo napravili tako sto se povrsina podelila uz pomoc Diamond Panels, a onda smo nasli centralnu tacku u odnosu na koju smo izdigli povrsinu u 3d. Kada je jedna povrsina dobijena rotirali smo je i pomerali dobivsi zatvoreni prostor u obliku kocke.

12          13

111

Sara Bugarin AU70-2015

Sara Novakovic AU56-2015

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday Video game

Tokom 2. dana radionice sam uspeo da napišem skripte za kretanje karaktera i za njeovu interakciju sa objektima.

Takodje je uspešno postavljena animacija prilikom samog kretanja karaktera.

Kucanje skripti je radjeno u programu Visual Stiduo 2017, dok su skripte povezivani sa samim karakterom i okolinom unutar programa Unity.

Problemi na koje sam nailazio su greške u kucanju kodova kao što je na primer razmak na mestu gde nije potreban, pogrešno napisana reč funkcije, zaboravljeni ili dodati viškom znakovi interpunkcije.

Kod za pokretanje karaktera i pokretanje animacije pri kretanju karaktera.11

Kodovi koji omogućuju karakteru da gura objekte po sceni.22

 

Video snimak trenutno uradjenog dela igrice.

 

Published
Categorized as Opšte

Faceted PaperCraft /animals/ II

Nakon  što je su isečeni delovi razvijene mreže,

slika 1

na red dolazi savijanje i sklapanje figure.  Svaka ivica koja se spaja sa drugom je numerisana, radi lakšeg sklapanja. Takodje od pomoći može biti i otvoren softver, da bi kontrolisali da li idemo u dobrom pravcu.

3791374E-DF2C-4F8E-910A-BF85025B0258

Ivice koje se savijaju su gravirane.

Hamer papir je spajan obostranom lepljivom trakom kako bi spojevi bili što manje uočljivi. Problemi koji se javljaju tokom spajanja je savijanje papira i u manjoj meri pucanje graviranih ivica.

Untitled-1

Rešenje problema bi bio čvršći papir (min 300 gr) i manji veći razmakizmedju linija pri graviranju.

Published
Categorized as Opšte

Fleksibilne papirne skulpture – II

Analiziranjem principa ručne izrade papirnih skulptura, odlucila sam da probam u Rhinoceros-u da napravim neki oblik koji bi mogao da se razvija i skuplja. A to omogućava nacin spajanja papira u obliku saća. Za sad je uradjen samo princip razvijanja papirnih skulptura u Grasshopper-u. Način istezanja i skupljanja pomoću skaliranja dobijene strukture.

proces rada u grashoperu

Teselacija- Keith Haring pattern- dan 2

Izrada dizajna plocice zapocela je odabirom jednog od likova sa slike Keitha Haringa Odabrala sam ovu konturu jer sam razmisljala o u klapanju i po horizontali i vertikali i d ane bude previse komplikovano jer sama metoda koju sam izabrala je komplikovana i nisam znala da li cu uopste stici do zeljenog rezultata.

 

0

Prvo sam napravila okvirno konturu i translatovala  i na taj nacin sam zeljela da dobijem uklapanje po vertikali.

2

 

Sledeci korak je bilo preoblikovanje konture i postizaanje uklapanja

3

Ovim sam dobila teselaciju koja bi mogla translacijom da ide po vertikali. Nakon toga zeljela sam da pokusam da uklopim oblik i po horizontali, pa da teselacija bude beskonacna.

4

Uvidjevsi problem u uklapanju na ovaj nacin, pokusala sam da rotiram objekat da bih dobila blizu vezu izmedju njih, sto sam i postigla.

7

Zatim sam dojerivanjem kontura, pokusala da uklopim oblike.

8

Pa je to nakon par pokusaja i dorade i uspijelo.

 

 

12

 

Published
Categorized as Opšte

Portret od krivudavih linija-Faza II

Faza II-izrada portreta Nikole Tesle u programu Grasshopper. Pomocu tutorijala sa youtube-a sam uspjela da ispratim i dobijem zeljeni postignuti efekat u 2d-u.

 

Untitledgs

hhhhjtger

Napravljen je novi grid-kvadrat sa x i y kordinatama, zatim su dodate nove komponente, preko kojih sam dobila tačke u gridu.Uz pomoć polyline sam te tačke povezala i dobila linije.Explode kao alatka mi je pomogla da linije izdijelim na manje djelove a alatka Evalue kako bi se izjednačile dužine svih elemenata.

Surface Point komponentu sam spojila sa fotografijom kako bi se izdefinisale linije koje sam prethodnim postupkom dobila. Ostatak komponenti je sažetak pomoću slajdera podešavanje gustine linija, broja linija, visine i razmaka izmedju istih.

nikola-tesla-1433362235-60280-696x455

 

bbbbbbb

bbbbb

Predstavljene su komponente koje su mi pomogle da dobijem krivudave linije po x kordinati.

Nakon završenog i propratnog tutorijala sam željela dodati debljinu linijama kako bi izgledalo da je portret napravljen od pločica, medjutim kad sam to odradila nije mi se dopao finalni proizvod pa sam odlučila da prezentacija ostane linijski u 2d-u.

Prednost programa je ta što je sačinjen od algoritama i koristi se za rješavanje problema, što je interesantno za rad. Prije rada potrebno je napraviti svoju šemu postupka kako bih mogla dobiti ono što sam zamislila.

Mana rada u archicad-u vezano za ovu temu jeste što problem sto ne može da se automatizuje, postupak je korak po korak, zatim Photoshop ima svoje mane u efektima, ne može se postići ovakav efekat, a dobar dio istih se i plaća.

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 2

U nekom dodatnom istrazivanju vidio sam da postoji poseban plugin za photoshop koji rasterizuje sliku i prevodi je u krugove, na taj nacin je naravno pojednostavljuje i dovodi otprilike do zeljenog efekta, ali ne toliko precizno kao i grasshopper. Efekat se zove halftone i nije besplatan nego se kupuje psebno za photoshop kao plugin.Halftone_Marilyn

 

Inace postoji i jedan online generator koji takodje prevodi sliku u rastere    ( krugove) i moze se koristiti besplatno na sledecem linku

http://www.picturetopeople.org/image_effects/photo-halftone/halftone-image-generator.html

Sve ovo u photoshop-u kao i u ovom online generatoru radi samo u dvije dimenzije i onda se slika moze ubaciti u neki 3d proram, napr. archicad i onda se krugovi ekstrudovati i prevesti u tjubove ili valjke. Hvalinka ovog procesa je u tome sto se prije svega moraju koristiti 2 programa, i sto se na taj nacin ne moze odraditi da u odnosu na velicinu samog kruga u osnovi zavisi i visina samog valjka. Preciznije receno da se veci krugovi, surfejsi izvlace vise, a da se oni manji izvlce, extruduju manje. Moze ali korak po korak, odnosno da se selektuju svi krugovi iste velicine i oni extruduju zajedno, ok se ovi drugih velicina isto tako selektuju zajedno i isto se radi i sa njima.

Sto se tice samog grasshopper koji je kao neka vrsta plugin-a u rhinoceros-u u njemu se sve ovo izodi jednostavnije i uz pomoc parametara, tako da se moze sve regulisati automatizovano pa tako i visina samih ovih tjubova ili valjaka u odnosu na velicinu kruga. Meni licno je odgovaralo da veci krugovi kao surfejsi budu izvuceni visocije a oni koji su  manji da se manje ekstruduju.

Tutorial koji me vodio kroz cijelu pricu, koji sam pronasao kasnije je na linku

https://www.youtube.com/watch?v=OI_6iGJOc9k&list=LLC0CgJJXyAqf-pDXQJsuwvg

Ovo je rezultat koji sam dobio

rad

222

2

Published
Categorized as Opšte

Kinetička skulptura (III post)

Finalni korak jeste da se urade varijacije na temu kinetičke skulpture.
Načini na koje se ovo može uraditi variraju od menjanja oblika osnovne krive, menjanja dužine i zakrivljenosti krakova, povećavanja i smanjivanja veličine krugova itd.

Rezultati radionice prikazani su u sledećim GIFovima:

1 2 3

 

Konačni proizvodi su varijacije kinetičke skulpture čija aerodinamičnost nije testirana već se pretpostavlja da bi se nešto slično moglo kretati pomoću vetra. Krakove skulpture je (ukoliko se ona izvodi) neophodno povezati tako da se oni konstantno vrte zajedno, uvek na isti način.

Published
Categorized as Opšte

Morphing teselacija II

Softver za realizaciju ideje: Rhinoceros/Grasshopper

1. Postavljanje trougaonog grida čije ivice eksplodiram kako bih mogla dalje da ih delim na pola radi primene transformacije teselacije – rotacija oko sredine ivice.

Capture        Capture1

2. Deljenje krive na segmente čije zakrivljenje određujem putem graph mapper operacije, koja kasnije dozvoljava izmene u stepenu zakrivljenosti.

Capture2

3. Sledeći korak je rotiranje krivih za 180 stepeni oko svoje ose, kako bi se dobio kompletan oblik, čijim spajanjem se na kraju dobija kompletna pločica.

Capture3

4. Kako bih napravila gradient tj. prelaz iz oblika jednakostraničnog trougla u konačnu zakrivljenu formu, postavljam curve ili p0int attractor. Ispitivanjem estetskih efekata ustanovila sam da se zanimljiviji rezultati dobijaju primenom curve attractor-a.

Implementacijom gradijenta se lakše uočavaju promene izazvane pomeranjem curve attractora.  Gradijent se formira u zavisnosti od blizine pločice curve attractoru. Ujedno predstavlja zakrivljenost pločice, od zelene (jednakostraničnog trougla) do crvene(najzakrivljenije pločice).

Capture4  Capture5

Sledeća faza je racionalizacija šablona za realizaciju. Potrebno je smanjiti broj različitih pločica za fabrikaciju ograničavanjem stepena zakrivljenosti za određeni interval.

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje kalupa za kolace – faza II

Odlucile smo da modelujemo tri razlicita kalupa za kolace.

123

Modelovanje kalupa zapocinjemo crtanjem krive koju zatim umnozavamo rotirajuci je za 60 i 300 stepeni i dobijamo jednakostranicni trougao koje formiraju te krive. Isti trougao ofsetujemo i pomeramo na odredjeno rastojanje kako bismo dobili udubljenje kalupa koliko je to potrebno. Umnozavanjem ovog oblika dobijamo teselacionu povrs. Tu povrs moramo da postavimo u kalup koji je kruznog oblika, a to je uradjeno trimovanjem svih nepotrebnih trouglova do samog kruga. Na taj nacin dobijamo slican model kalupa koji je bio tema istrazivanja. Kalup bi bio izliven od prehrambene gume .

12345

Modelovanje kalupa zapocele smo crtajuci povrs koju smo podelile na odredjeni broj kvadrata. Nakon toga crtamo jos jednu povrs koja je takodje podeljena na isti broj kvadrata kao i ova ispod. Svaki kvadrat ima svog para. Zatim smo zadale paramete koji omogucavaju rotiranje gornje povrsi, promenu visine, atraktora i pomeranje oko vertikale. Tako dobijamo nepravilnu formu kalupa.
Ova struktura kalupa bi se napravila tako sto bi se na ovu strukturu izlila prehrambena guma u koju bi se sipala masa kolaca kada bi se kalup stegao.
Takodje smo shvatile da struktura samog kalupa ne sme biti jako sitna jer kolac ne bi uspeo da izadje iz kalupa.

2

Nakon prethodno dva uradjena kalupa i zakljucka da su dosta kopleksni i prvenstveno zbog cene materijala nepristupacni odlucujemo da uradimo jos jedan model kalupa za kolace koji se pokazao kao vrlo jednostavan za fabrikaciju.
Kako smo predhodne radile u Rhinoceros-u odlucile smo da i ovaj zapocnemo tako. Ideja je bila da imamo par krugova koji su na razlicitim rastojanjima i razlicitog precnika. Na njima je bilo potrebno uociti tacke koje bismo mogle da spojimo kako bi se dobile trougaone povrsine. Medjutim, tu nailazimo na problem jer nismo znale kako tacno definisati tu poziciju tacaka. Upravo zbog toga odlucujemo se da isti kalup pokusamo uraditi u drugom softveru, ali i na drugaciji nacin. Odlucujemo se za 3dsMax i u njemu rad zapocinjemo crtanjem Box-a i njegovim deformisanjem kako bismo dobili oblik parceta torte kao sa slike. Zatim taj deo modela na osnovu slike dodatno modelujemo (pravimo udubljenje). Nakon modelovanja ovog segmenta koristimo opciju mirror kako bismo upotpunili parce. Sada je bilo potrebno kopirati taj jedan segment u krug kako bi celokupan model licio na onaj idejni kalup. Pivot tacku postavljamo na vrh parceta i pomocu opcije array i podesavanja broja parcica i ugla rotacije dobijamo priblizno slican model.

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

Flying Mike chased down by Orange Buddy – part 2

Na kraju istrazivanja odabrao sam dva načina pomoću kojih ću fizički ostvariti svoju ideju. Prva je štampanje zasebnih lejera i pozadine na providnoj foliji, zatim pakovanje tih folija na određenoj udaljenosti jedna od druge, princip slotova. Svaki lejer ima svoj deo konačne fotografije pozicioniran na a4 formatu. Drugi način je štampanje lejera na 250 gramskom hameru, potom rezanje istih i postavljanje na pozadinu, ali na različitim udaljenostima s tim da ono što je najbliže oku posmatrača nalazi se na najvećoj udaljenosti u odnosu na pozadinu i svaki sledeći lejer je sve manje udaljen od osnove. 20190412_015255 20190412_023022 20190412_015232 ridji

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 3. faza

Kreiranu aplikaciju (.apk fajl) potrebno je prebaciti na mobilni telefon ili drugi Android uređaj, a target tj. osnovu odštampati ili prikazati na drugi način po želji.

screenshot

Rezultat:

IMG_20190409_142804 2

Rezultat nije savršen iz razloga što se sve teksture 3D modela ne prikazuju, već samo nekolicina. Nepoznato mi je da li ovo predstavlja manjkavost metode, ili je do samih tekstura u 3D softveru (korišćen je SketchUp). Takođe, tekstura tepiha treperi, što se može videti u videu.

 

Zaključak: Dobijeni rezultat je zadovoljavajuć, aplikacija funkcioniše i cilj prikazivanja objekta je postignut. Na ovaj način moguće je prezentovati i bilo koji drugi 3D model.

 

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 2. faza

Osnova ovog postupka je povezivanje osnove sa 3D modelom, i kreiranje aplikacije za Android koja će izvesti vizuelizaciju.

Prvi korak je podešavanje scene:

2

 

Kreiranje baze podataka na Vufora-i:

3

 

Uvođenje targeta u Unity i podešavanje:

4

Uvođenje 3D modela i podešavanje:

5

Poslednji korak je kreiranje aplikacije opcijom Build, za koju je potrebno imati instaliran i Android Studio. (Nemam screenshot ovog postupka jer se kompjuter zablokirao.)

Published
Categorized as Opšte

Primena proširene realnosti za vizuelizaciju objekata | 1. faza

Primena proširene realnosti je značajna i sve više u upotrebi za potrebe arhitektonske vizuelizacije pre svega zbog uštede vremena i materijala koji su utrošeni pri izradi maketa, kao i zbog mogućnosti za jednostavne izmene u 3D modelu, a služi najviše kao sredstvo približavanja ideje arhitektonskog projekta klijentu.

Trenutno postoje razne aplikacije koje primenjuju proširenu realnost na polje arhitekture i dizajna enterijera. Neke od njih su Augment, MagicPlan, SmartReality, itd. Njihova upotreba se najčešće zasniva na jednostavnom ubacivanju 3D modela u aplikaciju. Proizvođači su takođe napravili ovakav tip aplikacija za prezentovanje svojih proizvoda, kao npr. Ikea čijom aplikacijom je moguće lako prikazati kako bi neki element nameštaja izgledao u datoj prostoriji.

Cilj ovog istraživanja je stvaranje sopstvene aplikacije za vizuelizaciju objekta za Android, uz pomoć softvera Unity, Vuforia i Android Studio. Očekivani rezultat je prikazan slici:

1

Published
Categorized as Opšte

2D objects making animation (zoetrope)-carthwheel (faza I)

OBLAST ISTRAZIVANJA:

Zoetrope – stvara iluziju kretanja kroz niz crteža ili fotografija koristeci selektivno osvetljenje rotirajuce podloge.

https://3dprint.com/wp-content/uploads/2016/07/zoetrope-2GIF.gif

POČETAK RADA:

Crtanje novih kontura preko fotografija koje ce njihovim selektivnim rasporedjivanjem po rotirajucoj podlozi stvoriti iluziju pokreta.

Zoetrope-konture

 

 

 

METODE:

-Crtanje kontura u AutoCadu,dalji rad u Rhinoceros-u i Grasshopper-u.

Generisanje karakteristicnih senki

OBLAST ISTRAZIVANjA- Oblikovanje povrsine lampe tako da se uz tackasti izvor svjetlosti dobije sijenka na zidu u enterijeru koja stvara iluziju da je u 3D.

cool-hand-made-lamps-with-handmade-butterfly-gourd-lamp-calabarte-and-moving-shadows

PROBLEM- Perforiranje povrsine lampe tako da se dobije zeljena sijenka.

Nacin za rjesavanje problema- stvaranje ”3D visual gradient” od 2D slike zeljenog oblika.

 

Published
Categorized as Opšte

3D modelovanje kalupa za kolace – faza I

Istrazivanje teme smo zapocele pretragom kalupa za kolace.
Inspirisane radom Dinare Kasko odlucujemo se za istrazivanje modelovanja kalupa u grasshopper-u.
Nasa tema se usmerava konkretno na materijale od kojih bi kalup mogao biti napravljen, jer do sada to nije istrazivano.

Istrazivale smo materijale :

1. poliuretanska guma – nepogodan za zdravlje ljudi (toksican)
2. prehrambena silikonska guma – namenjena za proizvodnju kalupa (1kg ~ 50evra)
3. tecna lateks guma – pogodna za koriscenje (1l ~ 60evra)
4. gips – pogodan za zdravlje ljudi, ali problem nastaje zato sto gips upija vodu i onda kolace ne bismo mogli da izvadimo iz kalupa

origami-cake-art-dinara-kasko-16 algorithmic-modeling-cakes-1

tessellation-ekaterina

Milica Spasojevic
Jasmina Milankovic
Tatjana Dobras

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje enterijera uz analizu akustike

Oblast i tema istrazivanja: Modelovanje uz analizu akustike u velikim i mali zatvorenim prostorima.

Analiziranjem velikih i malih prostora dosli smo do zakljucka da zidovi imaju veliku ulogu u apsorbciji zvuka. Kada zvucni talas dodje do zida nepravilna povrsina ga ili apsorbuje ili rasprsi.

111

Problem: Resavanje akustike u velikim i malim prostorima uz koriscenje posebnih algoritama.

vank-wall-box-promotion_dezeen_2364_col_16-852x568          Zgrada filharmonije koja je impresionirala svet (1)

 

Istrazivanjem smo dosli do zakljucka da ce nam za resavanje ovog problema pomoci program Rhino. Koriscenjem posebnih algoritama se dobijaju zakrivljene forme na zidovima. Planiramo da dodatak uz Rhino bude softver za akustiku Ecotect.

U videu je dato objasnjenje kako su izmodelovani paneli za  veci prostor:

https://www.youtube.com/watch?v=XxEs4gmXc68

Sara Novakovic AU56-2015

Sara Bugarin AU70-2015

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela

Tema istraživanja-Portret od krivudavih linija

Prilikom istraživanja putem interneta sam došla do zaključka da Photoshop kao program ima svoje efekte pomoću kojih se može postići željeni cilj, s tim što je većina tih efekata zaključana.

Photoshop efekat-patchwork

nnn

S tim što ovaj efekat i nije pravo rješenje, jer je sliku izdijelio u gomilu malih kocki.

Link- https://www.youtube.com/watch?v=Rcjs8K6ugpk&vl=en

U linku je objašnjen postupak dobijanja linijskog efekta slike, preko rectangle alatke se napravi i duplicira niz pravougaonika, a ispod njih se postavi slika s tim što ni ovaj način nije baš idealan jer prvougaonik mora imati svoju odredjenu debljinu tako da se ne može pretvoriti u tanku.

Istraživala sam i mogućnosti u Archicad-u, s tim što bi se sve radilo preko prečica, korak po korak što definitivno iziskuje mnogo vremena.

Link-https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M&fbclid=IwAR08xSDZObp1Lz4l4s9lInAfTKwBlaHybmJK7gCCnJnH-cFGzOGVcMn553s

U drugom linku je objašnjenje koje je približno tome što sam ja željela postići, s tim što je finalna slika napravljena od niza krugova različitih dimenzija, a u daljem istraživanju sam naišla na tutorijal programa Grasshopper preko kojeg ću pokušati da dobijem željeni cilj.

 

Published
Categorized as Opšte

Tesalacija-Keith Haring pattern

200px-Regular-division-03

183841_1_m

Tema istrazivanja-

Nacini za postizanje teselacije i koji od nacina je najbolji da se primjeni kako bi se teselacija napravila od jednog lika sa paterna Keith Haringa. Na njegovim slikma ljudi su na neki nacin spojeni i na pojedinim djelima to i izgleda kao teselacija, ali zapravo nije. Tako sam se odlucila da uzmem konture jednog od likova i da pokusam da od njega napravim plocicu koja ce moci da popuni jednu ravan u svim pravcima.

Jedan od linkova sa kojih sam istrazivala tesealaciju i primjeri na kojima sam uvidjela na koji nacin da to primjenim na svom radu .

.https://www.google.rs/search?q=ESCHER+TESSELLATION&rlz=1C1GCEU_srRS844&oq=escher+&aqs=chrome.0.69i59j69i57j69i61j69i60l2j0.2191j1j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Istrazivanjem vidjela sam da postoji vise metoda kojima moze da se dobije teselacija, translacijom, rotiranjem, dodavanjem i oduzimanjem dijelova od jednog pocetnog oblika (kocka, heksagon…)

Istrazivala sam bas oblik covjeka na koji nacin moze da se dobije i ovo su neki od nacina.

 

primjer

primjer 11

primjer 1

primjer 111

 

Na svom radu sam zeljela da pokusam da primjenim neku drugu metodu i da vidim koji cu rezultat postici.

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Portret od osnovnih geometrijskih oblika, tijela dan 1

Capture

 

Danas sam istrazivao kako bih mogao  portret sa fotografije prevesti u jezik geometrijskih oblika i tijela. To je inace nesto sto mi je blisko kroz pop-art, a i kroz stamparski ofsetni raster. Inace to mi je jako zanimljivo i mislim da ima bezbroj mogucnosti cak i kako jedan isti portret uraditi sa istim ili razlicitim oblicima, to dalje kroz matematiku moze dovesti do prave umjetnosti.

Krenuo sam od photoshop-a svoje istrazivanje, ali njegovi filteri nisu vizuelno bili atraktivni i to nije bio taj rezultat koji sam htio postici.

Zatim sam se prebacio u archicad koji koristi vektore i mogao bi izvesti ovako nesto ali samo korak po korak, krug po krug i to naravno ne bi bilo precizno i tacno.

Onda sam na kraju otvorio Rhino po prvi put, ali sam od ranije znao da je to program u kojem se moze iyvesti mnogo toga pogotovo u kombinaciji sa grasshoperom i na kraju je tu i dobijen trazeni rezultat. Uz pomoc Marka je sklopljen algoritam koji je dao trazeni rezultat u grashoperu. To je definitivno plag in koji sa rhino-om cini cuda…

Tutorijal koji sam nasao i koji je bio neka osnovna smjernica je na linku https://www.youtube.com/watch?v=ym_jI0BSD6M

1

Published
Categorized as Opšte

Analize akustike sakralnih objekata – Faza II

1Tema i oblast istrazivanja:

Akustika u arhitekturi

Problem kojim se bavim:

Problem kvaliteta zvuka u sakralnim objektima.

U fazi II ispitivanja akustike je otpocet rad u Grasshopperovom plugin-u Dolphin Acoustic, odradjene su inicijalne pripreme za njegovo koriscenje. Vecina tutorijala i template file-ova koji se mogu naci na internetu nisu bili narocito korisni, a i bilo ih je nekolicina.

2

Kako bi rad u Autodesk ECOTECT-u zahtevao mnogo vise vremena, jer nema adekvatan nacin parametrizacije elemenata koji su podlozni modifikaciji, ostajem pri koriscenju Dolphin-a, sa tim da je potrebno izvrsiti dodatna istrazivanja na temu tog plugin-a i njegovog nacina koriscenja.

1 3

Uopsteni model crkve je postavljen i u Grasshopperu su parametrizovani glavni elementi podlozni menjanju:

  • Visina broda
  • Visina kupole
  • Dubina oltarske apside
  • Visina horske galerije
  • Kupola

4 5Nakon finisiranja modela, i ubacivanja izvora zvuka pomocu Dolphina, pomocu alata „Slider“ dimenzije parametrizovanih elemenata mogu biti menjane i na taj nacin se moze pratiti rasipanje zvuka u razlicitim uslovima.

Kreirani su svodovi, oltarska apsida pomocu alata Arc i Extrude, a Sphere za apsidalnu polukupolu je Trimovan pomocu Plane-a po XY i XZ osama.

Published
Categorized as Opšte

Potret od struna

Izabran portret za izradu:
00
Problem kojim smo se bavili jeste "Kako uraditi portret od struna u kombinaciji više boja"
Istraživanjem i bavljenjem ovim problem u programima Processing i Grasshoper, došli smo do zaključka da se portret od struna ne može uraditi u kombinaciji više boja. 
Takođe smo došli do zaključka da je proces izrade portreta od struna daleko jednostavniji i brži u Processingu, nego u Grasshoperu. Stoga smo mi uradili prikaz portreta u klasičnoj kombinaciji crne i bele boje u Processing-u. 
Takođe smo pokušal8i preko programa Photoshop da dobijemo željeni rezultat preklapanjem 3 boje i 3 dela: zelena (kosa), crna (oči) i crvena (usta), ali ni to nije moglo da se odradi onako kako smo želeli.
Untitled-1
11222
Probali smo više primera i slika kako bismo dobili najrealniju sliku Joker-a, a takođe i koji broj struna je dovoljan kako bi se stvorila realna slika.
Za naše slike je potrebno minimum 2000 struna. 

Vidaković Tamara, Petković Nikola
Published
Categorized as Opšte

Parametarski islamski motivi

Na osnovu istrazivanja putem interneta dosli smo do nekoliko odgovarajucih tutorijala.

Postoji vise razlicitih nacina pomocu kojih se dolazi do zeljene strukture. Pomocu dva tutorijala upoznali smo se sa principima rada Grasshoppera na ovim panelima.

PRVI SLUCAJ:
Dobili smo osnovnu strukturnu jedinicu koju smo multiplicirali.

DRUGI SLUCAJ:
Iscrtana je cetvrtina kvadrata, koja je mirorovana i dobili smo plocicu koju smo multiplicirali po x i y osi.

SINTEZA:
Iz prvog slucaja je preuzeta osnovna jedinica sa 12 tacaka i po istom principu napravljena druga strukturna jedinica, sekundarni motiv, koja ima cetiri tacke. Cilj je da se dobije mreza naizmenicno redjanih struktura 12,4,12,4 s tim da se dodiruju, ali da su vidljivo sekundarne jedinice manje u odnosu na primarne. Iz drugog slucaja smo koristili kvadratnu mrezu po kojoj je izvrseno multipliciranje po x i y osi.

Published
Categorized as Opšte

Heydar Aliyev ZAHA revit

123

 

Posle odredjenog vremena ulozenog u pracenje tutorijala i uporednog modelovanja dolazi se do zakljucka da Revit iziskuje dosta truda i koncetracije kako bi se ispratila sama logika modelovanja.

Program sa svakim sledecim korakom otkriva nove mogucnosti i pristupe.

I sa svakim korakom se otrkiva nova neistrazena oblast. Dosla sam do zanimljivog zapazanja prateci tutorijal https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw

na delu gde se zapocinje modelovanje ljuske referentna linija koja je pokazana u 3 koraka teoretski moze direktno da se napravi iz splajna. Potrebno je dalje istraziti da li je zapazanje tacno i ako nije sta postizemo kompleksnim postupkom koji je prikazan u tutorijalu.

 

Untitled

 

Istrazivanje prvog dela je uspesno zavrseno, postavljene su specificne linije presecene ravni koje ce kasnije ucestvovati u modelovanju. Savladana je prostornost, postavljanje ravni kroz osnove i izglede i crtanje u istima.

2 3 123

 

Published
Categorized as Opšte

Morphing teselacija

5597291775_71cde45c55_b

 

OBLAST ISTRAŽIVANJA:

Morphing teselacija – formiranje oblika pločica koristeći metode translacije, refleksije i rotacije osnovnog oblika, kreiranje algoritma sa parametrima koji će omogućiti njihovu lakšu fabrikaciju.

Teselacija – predstavlja postupak postavljanja geometrijskih oblika u ravni, bez njihovog preklapanja ili praznina među njima. Značajna je na području matematike, geometrije, arhitekture i umetnosti. Koristeći geometrijske principe, ovaj postupak ima primenu u oblasti arhitekture i umetnosti (od popločavanja u eksterijeru i enterijeru, do raznih umetničkih dela i iluzija – npr. Figure-ground reversal).

Deleći teselaciju na geometrijske motive i figurativne reprezentacije, fokus ovog istraživanja je figurativna reprezentacija, i prelazak iz jednog oblika u drugi.

PROBLEM:

Pronaći i primeniti metodu teselacije koja će za rezultat imati oblik pločice koji prelazi iz jedne figure u drugu. Uzimajući u obzir širok dijapazon motiva na raspolaganju u okviru figurativne teselacije, potrebno je imati na umu reprezentativnost i prepoznatljivost oblika. Nakon konačnog odabira, kroz različite strategije za teselaciju odabrane figure – osnovnog polaznog oblika i transformacije, utvrditi najbolju metodu kojih se mogu postići željeni estetski rezultati.

METODE:

Postoje različite metode za dobijanje različitih rezultata, u zavisnosti od osnovnog polaznog oblika (pravilni – kvadrat, trougao, pravilni šestougao/ nepravilni – oblici sa različitim dužinama stranica) i primenjenih mera transformacije (translacija, rotacija, refleksija, glide reflection).

U Rhinoceros-u postaviti osnovni polazni grid iz kog će proizaći finalni oblik. Primenom odgovarajućih mera transformacije kreirati oblik koji će se ponavljati. Pomoću grasshopper-a je moguće menjanje parametara koji će uticati na finalni oblik – oblik stranica, veličina pločice, broj pločica…

CILJ:

Stvaranje oblika pločica u kom jedna figura prelazi u drugu, sa ciljem omogućavanja olakšane fabrikacije istog.

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday video game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela.

Koristeci blender za modelovanje glavnog karaktera u prvoj fazi radi, i za kretanje i animiranje u drugoj fazi rada potrebno je napraviti into za video igru i objastiti njenu radnju. Blender kao program omogucava brzo i efikasno modelovanje i kretanej kroz prostor kao i br prelazak iz 3d grafike u 2d.

blender linkovi za modelovanje

 

Untitled

Untitled asda

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Pomoću programa Photoshop sam nacrtala prvu scenu video igrice, zajedno sa svim pokretnim elementima i karakterom. Postoje programi koji se koriste za pravljenje 3d modela i iz njih se mogu izvući 2d crteži, ali oni zahtevaju više vrmena, stoga je Photoshop bio jednostanije i brže rešenje za crtanje 2d crteža.

Cilj istraživanja je da se postigne funkcionalna scena video igrice,čija se metoda kasnije ponavlja na svim ostalim scenama.

photoshop-kreiranje karaktera i scene

gif ps

pozadina sa svim POSLEDNJA VEZIJA

Published
Categorized as Opšte

Crazy Monday Video Game

Samo pravljenje igrice smo podelili na 3 dela. 2d grafika, animacija i programiranje. Prvi deo je crtanje karaktera i scene u 2d pomoću programa Photoshop. Drugi deo je rad na uvodnoj špici igrice, ona se radi u Blenderu. Dok je treći deo projekta programiranje i pokretanje karaktera u programu Unity.

Na prvoj radionici sam istražio način na koji sam Unity funkcioniše. Koje skripte su potrebne da se unesu i način na koji se unose kako bi se pokrenuo sam karakter i kako bi se unela osnovna fizika igrice.

Untitled

Unity Tutorial

 

Published
Categorized as Opšte

Anamorfoza

Metode i programi

priprema za ispitivanje, crtanje podloge za izradu modela ogledala u AutoCad-uUntitled

Modelovanje ogledala u 3ds Max-u

modifikovanje podloge

 

 

 

Ubacibanje modela u scenu u 3ds max

scena, kamera

 

 

 

ispitivanje vizuelnih efekata ogledala, menjanjem karakteristika okruženja i primenom različitih formi ogledala.

r5 r7 r12 r13

 

korišćeni programi AutoCad, 3ds Max i V-Ray render

Published
Categorized as Opšte

FAZA II

Odabir nameštaja koji se modeluje u odabranim programima, u pitanju je polica.

Modelovanje u SketchUp, Rhinoceros i 3ds Max-u.

Renderovanje,analiza rada i finalnih rendera.

1

Volkswagen buba 1975 ravanski paneli II

Fabrikaciji sasije automobila od ravanskih formi

 

Softver: Blender

1. Ubacio sam slike sa prednje, bocne i gornje strane.

2. Crtao sam mrezu i prati oblik haube.

3 slika 2

 

3. Dobio sam oblik koji delimicno lici na pravi .

slikla 5

 

4. Na kraju sam  korigovanjem i pomeranjem tacaka dobio zeljeni oblik, zatim sam koristio  miror i dobio celu haubu.

.SLIKAAA 6

Koraci koje sam koristio pri radu.

https://www.youtube.com/watch?v=FMlNNj4eZiE

 

Published
Categorized as Opšte

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Danas je uradjena prva scena koja se sastoji od 8 lejera. Svaki lejer je sacuvan kao Png file i importovan u Sketchupu gdje smo napravili 3D model prve scene . Svaki lejer je na odredjenom rastojanju kako bi stvorio 3d efekat. Takodje svaki lejer se sastoji od okvira i stvari koji su vidljive na prilozenim slikama.

SCENA 1

EE

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje i analiza akusticnih 2D difuzora i apsorbera (faza II)

skyline-patent

Problem

Male prostorije kao sto su projektni studiji imaju potrebu za efikasnim površinama koje ce raširiti refleksije zvuka na adekvatan nacin. Kako bi rešili ovaj problem,  koristimo naprednu primitivnu teoriju brojeva korena kako bi dizajnirao dvodimenzionalnu prostornu difuznu površinu. Smetnje refleksije mogu se kontrolisati apsorpcijom ili difuzijom. U malim prostorijama, često je poželjno kontrolisati interferirajuće refleksije i obezbediti ambijentalno zvučno polje pomoću difuzije umesto apsorpcije. Kada su površine prostorije relativno blizu slušatelju, potrebna je vrlo efikasna difuzna površina. Difuzor ravnomerno rasipa incidentni zvuk tako da je akustični odsjaj u svim pravcima sveden na minimum.

Absorcija

skydc

Čvrsto jezgro ekspandiranog polistirena pruža korisnu apsorpciju niske frekvencije.

Difuzija

skyac

Ujednačenost difuzije karakteriše standardna devijacija polarnog odgovora od 1/3 oktave, za dati ugao upada. Za svaki od 37 uglova upadanja, 37 impulsnih reakcija povratnog raspršivanja su napravljene u koracima od 5 ° između skiac0 ° i 180 °. Difuzni koeficijent je srednja standardna devijacija za sve uglove upada, normalizovana na standardnu devijaciju delta funkcije (1 jednaka idealnoj difuziji). Podaci ilustruju izuzetnu uniformnost difuzije iznad granice difrakcije (565 Hz = 1130 ft / sec / 2 ‘), koja je povezana sa 2’ dimenzijom panela. Za poređenje je prikazan Koeficijent difuzije ravnog reflektujućeg panela.

Prednosti ovog difuzora

Ovaj dizajn pruža prirodan ambijent zvuka i najefikasniji difuzni nadzor interferirajućih refleksija.Spekularna supresija koju obezbeđuje ovaj dizajn  znači da je komponenta refleksije rasipanja smanjena stvarajući difuznije zvučno polje.

Modelovanje

Skyline 4cm

Na osnovu ovog kalkulatora sam modelovao difuzor u Rhinu i Grasshopperu.

3d modelgrasshopper

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Layered Image 3D (Game of Thrones)

Za temu projekta izabrali smo Tv seriju Game of Thrones. Nas cilj je da redjanjem lejera sastojenih od likova iz pomenute serije stvorimo trodimenzionalnu sliku. Odlucili smo da stvorimo dva razlicita svijeta iz serije iz dva razlicita ugla redjanjem lejera unakrsno. Vecina projekta se radi u Photoshopu i Auto Cadu. Jedan clan radi jednu scenu dok drugi radi drugu.

Prva faza projekta je nalazenje slika koje ce koristiti za lejere. Zatim se slike katuju i prave kao png. Nakon svih editovanih slika pravi se skica krajnjeg rezultata a yatim i model u Sketch up-u. Nakon toga slijedi realizovanje samog projekta u maketu.A-layered-video-format-for-3D-display

229587 Scena 1

Game-of-Thrones-Season-8-Full-Cast-Poster-HD Scena 2

Published
Categorized as Opšte

Flying Mike chased down by Orange Buddy

Layer 3d image

Odabrao sam vise fotografija koje cu koristiti u daljem procesu izrade ove 3d fotografije.  Ceo moj proces obrade i kreiranja zasnovan je na fotosopu.  Glavni proces je uglavnom rezanje slika i kombinovanjem istih na odredjenoj pozadini koju sam odabrao.  Za temu sam uzeo scenu sa kosarkaske utakmice. Akcenat je stavljen na Majkla Dzordana koji je krenuo da zakuca, ali ispred njega sam se nasao ja koji blokiram njegovo atraktivno poentiranje. Nas dvojica se nalazimo u prvom planu i najblizi smo posmatracu. Odmah iza nas su moji i njegovi saigraci, zatim sudija i ono sto je najdalje oku posmatraca jeste publika koja se nalazi na tribinama.

Published
Categorized as Opšte

UPOREDNA ANALIZA RENDERING SOFTVERA- II

LUMION (8.5)

JEDAN OD NAJBRZIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. REAL TIME. SAMOSTALNI SOFTVER.

 

V-RAY (3.6 ZA SKETCHUP)

JEDAN OD NAJKORISCENIJIH SOFTVERA ZA 3D RENDERING. PLUG IN ZA PROGRAME ZA MODELOVANJE.

 

NEOPHODNE SPECIFIKACIJE

LUMION:

  • PROCESOR: Intel cORE I5 sa 3.6 GHz ili vise
  • RAM: 16 GB
  • OPERATING SYSTEM: 64-bit Winows 10,8.1
  • GRAPHIC CARD: minimum 6,000 PressMArk points, minimum 6GB memorije

 

V-RAY

  • PROCESOR: Intel, Pentium IV, ili kompatibilni procesor sa SSE3 podrskom
  • RAM: 8 GB
  • CUDA rendering moguc samo za Fermi, Kepler, Maxwell I Pascal NVIDIA kartice

NAVGACIJA

LUMION- nov nacin navigacije, teze kontrolisan

V-RAY- navigacija kao u SketchUp-u (tj odgovarajucem programu za modelovanje)

POCETAK RADA

LUMION- model koji se renderuje se mora importovati u program kao COLLADA file (.dae)

V-RAY: rad se pocinje direktno iz modeling softvera

vray

 MATERIJALI

LUMION: ima veliku biblioteku postojecih materijala. postojeci materijali lako se modifikuju, a novi lako imporuju ili kreiraju.

V-RAY: ima veliku biblioteku postojecih materijala. Sto se tice modifikacije i kreiranja novih materijala proces je komplekciji nego u lumionu, ali rezultati su realisticniji.

poredjenje I rezultati kreiranja materijala:

  • u oba softvera ubacene iste teksture
  • 3 minuta za podesavanje po materijalu
  • render istog materijala u lumionu 16sekundi, a u V-ray 2 minuta (1080 x 1080)ssfhsrgs

PODESAVANJE SCENE

LUMION: nedostatak: losi uglovi    prednosti: postojeci presets, I veoma jednostavna podesavanja, mnostvo mogucnosti

V-RAY: nedostatak: kompleksnije podesavanja, manje user friendly nego lumion    prednosti: mnogo bolji uglovi I korisniji parametri za podesavanje kamere i scene

RENDERING 

LUMION:

  • 3840 x 2160
  • 1 min 40 sekundilumlum

V-RAY:

  • 3000 x 2014
  • 1h 35min 40 sekundi

Model

 

ZAKLJUCAK

Lumion ima razne prednosti i olaksice I veoma je koristan softver kada zelimo dobre rezultate da postigneoma za kratko vreme

V-ray, iako vremenski zahtevan, daje kvalitetnije i fotorealisticnije rezultate

Published
Categorized as Opšte

Heydar Aliyev ZAHA revit vs 3dsmax

Kako modelovati vizuelno primamljive slobodne forme

Primer na kom se vrsi istrazivanje modelovanje jednog od najpoznatijih objekata u savremenoj arhitekturi Heydar Aliyev ZAHA HADID

Heydar-Aliyev-Centre_10_Hufton-Crow_web

Organske , slobodne forme predstavljaju izazov za svakog arhitektu danasnjice. Mnostvo programa za modelovanje nam pomaze da razvijemo razlicite logike pri vizuelizaciji istih formi.

 

BIM  MESH

Problem: BIM modeler nije prvenstveno predvidnjen za modelovanje slobodnihi formi koliko je za to predvidnjen 3ds max.

Konretno Revit kao program za BIM modelovanje na samom pocetku iziskuje osnovne infomacije o izabranom obejktu ,sto su onsove i cetiri izgleda.

Po uzoru na tutorial o modelovanju:https://www.youtube.com/watch?v=NF2IiY2NmHw koji traje 20 min uspesno je izvrseno postavljanje ivicnih splajnova u ravni u koje pripadaju. 12

 

Cilj Istaziti razlicite prisupe pri modelovanju slobodnoh formi. Odnos izmenju BIM i MESH modelovanja.

 

Published
Categorized as Opšte

Parametarsko modelovanje i ispitivanje trupa sportskog broda – faza 2

Za izradu oblika korišćen je Grasshopper, softver za parametarsko modelovanje koji koristi algoritme.

Prvi korak u modelovanju je crtanje kraće krive koja predstavlja početak trupa, u osnovi. Onda je potrebno nacrtati nastavak korita, krivu koja predstavlja granicu korita i palube.
mala kriva velika kriva

Mirror-ovanjem te dve krive i dodavanjem parabole koja ih spaja (zadnji deo broda), dobija se trup u osnovi, a onda se dodaje donja  kriva koja ima najnižu tačku i koja definiše dubinu korita.
modelovanje wireframe top

Oblik svih krivih može da se menja promenom parametara pomoću GraphMapper-a:
dužina, širina, zakrivljenost, dubina korita (donja kriva)…
modelovanje wireframe

Radi realnijeg izgleda, potrebno je koristiti Loft i Extrude da bi se formirala površ.
modelovanje

Published
Categorized as Opšte

Parametarski islamski motivi

OBLAST: Teselacija

PREDMET ISTRAŽIVANJA: Ornamentika na panelima u islamskoj arhitekturi

PROBLEM: Kako postići teselaciju islamskih ornamenata na panelu  pomoću određenog patterna-a, koji bi se prvo iscrtao u osnovi, a potom bi se preneo na ravansku površ putem planarizacije.

ZASTO JE OVAJ PROBLEM ZNACAJAN: Kada svetlost prodje kroz perforacije na panelima, stvara se divna senka koja je poput ornamenta u enterijeru.

METODE: Predmet istraživanja bi se ostvario pomoću parametarskog projektovanja uz korišćenje 2 software: Rhinoceros i Grasshopper

CILJ: Dobiti panele koji bi bili jedinstveni po svom oblikovanju i ornamentici, koje bih kasnije mogla koristiti u projektima.

 

TED talks: https://www.youtube.com/watch?v=pg1NpMmPv48
ISTRAZIVACKI RAD:

  1. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi/
  2. http://www.arhns.uns.ac.rs/givsf/teselacija-ornamentike-u-islamskoj-arhitekturi-faza-2/

RAD PO TUTORIJALU: https://www.youtube.com/watch?v=n4LlP0d8nec

ZADATAK:

1

4
5

 

Published
Categorized as Opšte