Nakon uradjene kose i sredjenog lica, povecao sam rezoluciju modela alatkom DynaMesh, kako bih sredio najsitnije detalje. Za bore oko ociju koristen je Standard Brush.
Pri modelovanju lica i detalja na licu koristena je simetrija po X osi, dok je za modelovanje kose simetrija bila iskljucena. Neophodno je konstantno paziti na geometriju modela, i osvezavati je sa DynaMesh-om.
Author: VladimirBadrljica
Modelovanje Zbrush 2
Za oci koristen je novi subtool, sfera, koju sam opcijom Mirror and Weld i Transpose umnozio i postavio na odgovarajuce mesto.
Za modelovanje kose potrebno je maskirati zeljeni oblik i sacuvati ga kao novi subtool, kako bi zasebno mogli da radimo na kosi, nezavisno od glave.Nakon izdvojene pozicije kose, alatkom build clay napravio sam grubu siluetu na koju cu dodavati pramenove kose. S obzirom da je lik iskarikiran, nisam koristio Zbrush Groom tool (predvidjen za pravljenje kose, krzna…) jer daje previse realan izgled. Umesto groom tool-a, koristio sam Curve Strap Snap, gde sam zadao odredjen oblik mojih “pramenova”, i postavio ih po povrsini kose, pocev od nizih ka visim (zbog preklapanja vlasi).
Modelovanje Zbrush – radionica 30.3.
Prva stvar za modelovanje bila je glava, koja je ujedno i najzahtevniji deo figure.
Neophodno je uraditi DynaMesh kako bi program povecao rezoluciju i broj poligona.
Pocetni oblik bila je lopta, koju sam modifikovao alatkom “Build clay”.
Alatke koriscene u izradi bile su: Standard brush, move brush, transpose, H-polish, smooth.
Glava nije zavrsena, treba jos da se urade oci, kosa i da se popravi proporcija alatkom transpose.