Oblast istrazivanja
Uticaj oblika i strukture rasvetnih tela na formiranje specifičnih svetlosno-senčnih obrazaca i vizuelnih projekcija u prostoru.
Tema istrazivanja
Voronoi lampa sa custom-made oblikom ćelija, dizajnirana tako da projektuje određeni vizuelni motiv ili sliku na zid, kontrolom rasporeda ćelija, ugla svetla i udaljenosti lampe od zida.
Stanje u oblasti
Dekorativne Voronoi lampe – fokus na estetskim, organskim šarama bez kontrole projekcije.
Parametarske lampe – omogućavaju kontrolu gustine i veličine perforacija, ali ne i precizno oblikovanje senki u zadati motiv.
Interaktivna rasveta – menja boju i intenzitet, ali retko strukturu senki i njihovu projekciju u oblik slike.
Prednosti:
- Omogućava stvaranje unikatnih svetlosno-senčnih slika u enterijeru.
- Kombinuje funkcionalnu i dekorativnu ulogu lampe.
Mane:
- Zahteva preciznu simulaciju položaja svetla, ugla i razdaljine lampe.
- Projekcija zavisi od tačnog pozicioniranja lampe u prostoru (ograničena fleksibilnost).
Problem (projektantski zadatak)
Kako osmisliti i projektovati Voronoi lampu čije će ćelije i ukupna forma biti generisani tako da, pod određenim uslovima osvetljenja i pozicioniranja, projektuju željeni vizuelni motiv (sliku) na zid?
Cilj
Razviti parametarski model Voronoi lampe koja kroz raspored ćelija i kontrolu izvora svetla stvara čitljiv vizuelni motiv na površini zida, kombinujući estetsku i funkcionalnu dimenziju rasvete.
Hipoteza
Custom-made Voronoi lampa, optimizovana za projekciju slike putem senki, može da generiše jasne i prepoznatljive svetlosne obrasce, što omogućava da rasveta dobije ulogu i prostornog narativa, a ne samo dekorativnog elementa.
Kriterijumi
Kvalitativni: čitljivost i estetski doživljaj projektovane slike, vizuelna atraktivnost u prostoru.
Kvantitativni: oštrina kontura senki, homogenost osvetljenja, preciznost podudaranja senki i ciljne slike.
Metode
Parametarsko modelovanje podrazumeva korišćenje slike kao ulaznog podatka za generisanje Voronoi ćelija na površini lampe u Rhino-u i Grasshopper-u. Slika se prevodi u tonalne vrednosti (svetlo–tamno), koje kontrolišu gustinu i veličinu ćelija: tamni delovi dobijaju gušće i manje otvore (više senke), a svetli delovi ređe i veće otvore (više svetla). Te ćelije se zatim mapiraju na formu lampe, pretvaraju u perforacije i povezuju sa izvorom svetla unutar lampe. Pomoću simulacije svetla proverava se da li senke na zidu formiraju željeni motiv, a proces se iterativno optimizuje menjom rasporeda ćelija, pozicije lampe i jačine svetla.
Simulacija: testiranje projekcije svetla u Rhino/Grasshopper-u ili Blender-u, za različite uglove i razdaljine lampe.
Optimizacija: podešavanje pozicije izvora svetla i razdaljine lampe do zida radi postizanja najjasnije vizuelne slike.