Rubikova kocka – „Vizuelni trag pokreta“

Oblast istraživanja

Istraživanje se zasniva na pretvaranju algoritama slaganja Rubikove kocke u geometrijske, slobodne forme koje postaju vizuelni zapis procesa. Svaki potez se prevodi u element forme, tako da se niz poteza gradi kao apstraktna struktura. Time se dobija novi „jezik“geometrijski oblik kao kodirani algoritam, koji drugi korisnik može da „čita“ i rekonstruiše kroz kretanje kocke.

Stanje u oblasti  –

Rubikova kocka je dugo prisutna u:

  • Matematici – kao model kombinatorike i simetrije.
  • Informatci – za proučavanje algoritama i optimizacije.
  • Umetnosti i dizajnu – inspiracija za obrasce, interaktivne sisteme i vizuelne kodove.

Dosadašnja istraživanja i vizuelizacije uglavnom se fokusiraju na animacije stanja kocke ili grafičke prikaze algoritama. Manje je istraživano kako se kretanja kocke mogu transformisati u apstraktne, trodimenzionalne forme koje funkcionišu i kao vizuelni zapis i kao potencijalna instrukcija. Upravo taj prostor otvara mogućnost stvaranja novog vizuelnog jezika koji je istovremeno estetski i funkcionalan.

Problemi –

  • Kako razviti sistem pravila kojim se potezi prevode u geometrijske forme?
  • Na koji način slobodna forma može zadržati informaciju o sekvenci poteza?
  • Kako balansirati između estetske apstrakcije i čitljivosti forme kao „koda“?
  • Može li vizuelna forma postati dovoljno jasna da drugi korisnik može rekonstruisati makar deo algoritma?

Cilj problema –

Definisati metod prevođenja poteza Rubikove kocke u apstraktne geometrijske forme koje funkcionišu kao vizuelni zapis algoritma. Krajnji cilj je da druga osoba, posmatrajući formu, može rekonstruisati zadati niz poteza i ponoviti deo algoritma slaganja.

Forma mora da bude:

  • funkcionalna (može da služi kao instrukcija).
  • informativna (čitljiva i prenosiva),
  • estetski zanimljiva (slobodna, geometrijski atraktivna),

Hipoteza –

Ako se potezi Rubikove kocke prevedu u jasno definisane geometrijske elemente koji formiraju slobodnu formu, drugi korisnik može da prepozna i rekonstruiše niz poteza, dok forma istovremeno ima umetničku i estetsku vrednost.

Kriterijumi –

  • Jasnoća – da li forma nosi dovoljno informacija da korisnik razume sekvencu?
  • Estetika – da li oblik funkcioniše i kao umetnički rad?
  • Jednostavnost – koliko je lako razumeti elemente forme?
  • Funkcionalnost – da li drugi korisnik može da izvede poteze samo na osnovu forme?

Metode

  • Definisanje sistema prevođenja – povezivanje poteza kocke sa osnovnim geometrijskim transformacijama (linija, kriva, povšina, mreža).
  • Generisanje slobodnih formi – korišćenjem parametarskog softvera (Grasshopper) da se niz poteza prevodi u 3D strukturu.
  • Testiranje – dati formu drugom korisniku i proveriti može li rekonstruisati deo algoritma.
  • Analiza rezultata – prema kriterijumima jasnoće, estetike i funkcionalnosti.