Finalna obrada organskog 3D modela u ZBrush softveru

Nakon grublje obrade modela i osnovnih Subtool-ova bilo je potrebno dodati takozvane “hard surfice” koji zahtijevaju potpuno drugačiju tehniku rada od organskih dijelova modela i odjeće.

obrada subtool maceviobrada subtool pistolj

 

Naravno iz ovog razloga bilo je potrebno raditi ih kao zasebne Subtool-ove. Prije svega za rad na je potrebno koristiti novi BoxTool kako bi se dobile ravne površine. Zatim upotrebom ShadowBoxa koji kopiramo u više primjeraka i MaskTool-a izdvajamo različite dijelove modela koje kasnije Merge-ujemo u jedan hard surfice objekat koji dalje fino dorađujemo.

Za finu obradu ovih Subtool-ova je potrebno koristiti veliki broj poligona kako bi se postigla detaljnost pa se javlja problem prevelikog ukupnog broja poligona koji “guši” računar.

Nakon što se uključi veliki broj poligona, potrebno je dodavati masu uz pomoć ClayBuildup brush-a malog intenziteta, međutim, kako površine ne bi dobile organski izgled koristi se HPolish i TrimDinamic alatka. ClipRectangle u ovom slučaju služi za skidanje suvišnih površina jer za razliku od obicne Trim alatke zatvara otvore koji nakon sječenja ostaju.

obrada merge 1obrada konacna

Svi hard surfice Subtool-ovi se zatim namiještaju na željenu poziciju u odnosu na model i to uz pomoć Move, Rotate i Scale alatki. Kako bi mogli i dalje da se dorađuju kao i zbog razlike u broju poligona, ovi dijelovi se uglavnom ne Merge-uju sa osnovnim modelom.

Kako bi model dobio finalnu obradu u vidu boje i teksture, potrebno je odabrati teksturu i u color meniju odabrati opciju FillObject i ovaj korak ponoviti za svaki subtool. Za postavljanje osnovne boje se koristi ista tehnika s tim što na osnovnu boju mogu da se dodaju i druge pomoću Standard brush-a.

deadpol moj gotov

Najveći problemi prilikom korištenja ovog programa su mi prije svega predstavljali navigacija unutar samog platna i u nekoliko navrata se desilo da je model izgubljen. Drugi problem jeste osjetljivost alatki i brush-eva pa se upotreba table za crtanje strogo preporučuje. Sam proces modelovanja nije naročito komplikovan i na internetu postoji dosta tutorijala koji jako dobro objašnjavaju sam program i funkcije alatki u njemu.

Krajnji zaključak je da je ZBrush jedan impresivan programkoji bih svakome preporučio i koji nudi jako mnogo mogućnosti prije svega za modelovanje organskih oblika ali, zbog velike palete alatki koji sadrži, moguće je koristiti ga i za detaljno modelovanje arhitektonskih objekata kao i za pripremu modela za 3D štampanje.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje organskih 3D modela i istraživanje ZBrush softvera (II faza)

Kao početni model za oblikovanje korišten je model (tool) koji je već ponuđen u ZBrush programu. Dovođenjem ovog tool-a u željeni položaj pomoću Mask i Move alatki započeo sam proces grube obrade modela. Za ovaj najgrublji dio obrade sam koristio različite brush-eve poput Move i ClayBuildup.

pocetni model

Kako bi se postigao što prirodniji prelaz koristio sam Smooth brush. Najveći problem u ovoj fazi jeste bilo uklanjanje osnovnih karakteristika lica jer rađeni model zapravo ima masku. Ovaj problem je riješen ponovnim DynaMesh-ovanjem objekta i njegovim konstantnim Remesh-ovanjem, uz stalne dorade Move i ClayBuildup brush-evima.obrada 1obrada 2

Zbog određenih problema nastalih Remesh-ovanjem modela u vidu deformacije šaka, morao sam ih odstraniti pomoću ClipCurve-a a zatim pristupiti korištenju Subtool-ova kako bih iste ponovo namjestio u zadovoljavajući položaj i zatim ih Merge-ovao sa glavnim modelom.

Ostatak modela nije bilo moguće modelovati bez upotrebe Subtool opcije. Tehnika koju sam ovdje koristio za rukavice i cipele je korištenje alatke Mask kako bih izdvojio potrebne dijelove, zatim Polygroup opcije kako bih ih podijelio, alatkom PanelLoop im dao određenu debljinu i pomoću Split alatke izdvojio kao posebne Subtool-ove.

obrada4obrada subtool pojas

Za finije detalje na osnovnom modelu kao i na Subtool-ovima sam koristio alatke Polish, DampStandard,Inflate i Smooth.

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje likova u ZBrush softveru

Predmet projetka je modelovanje geometrije imaginarnih likova u ZBrush softveru pomocu razlicitih brush-eva.

ZBrush softver koji ce biti koristen u projektu je karakteristican po tome sto se modeli genericu ne na osnovu dimenzija vec po broju poligona i glavni problem ovog projekta jeste ta njegova razlika u odnosu na sve dosadasnje softvere u kojima smo radili.

Cilj samog projekta je savladavanje novog softvera i stvaranje 3d modela koji ce kasnije biti pripreman za 3d stampu. Kao lik koji se modeluje izabran je Marvelov Deadpool.

deadpool ZBrush skica

 

Published
Categorized as 00 Radovi