Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA III)

U zaključku rada spomenula bih prednosti, mane i probleme vezane za softver.

Kako sam planirala da odradim model što je bolje moguće – na *profesionalnom* nivou, tokom rada shvatila sam da je za vešto modelovanje u Zbrush-u najbitnija vežba i poznavanje mnogo prečica i „skrivenih“ opcija.

Prednosti: Program je izuzetno koristan za gaming industriju, umetnost, reprodukciju visoko realističnih modela i modelovanje detalja. Uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

Mane: Lično mislim da Zbrush skoro nimalo nije namenjen za inženjerstvo i arhitekturu zbog svoje moći modelovanja slobodnih formi, i slabije moći modelovanja pravilnih oblika i tačno dimenzionisanih ravni. Ipak, mislim da bi se dobro koristio za neke karikaturne verzije kuća, u animiranim filmovima i igricama.

Problemi pri modelovanju:

Kao što sam već napomenula, želela sam da ostvarim što verniji rezultat, ali naišla sam na dosta modela pri modelovanju detalja i nekih kompleksinih formi poput kose.

Pri modelovanju prstiju ruke isprobala sam više opcija od kojih sam tražila onu „manje bolnu“, jer bi pri skoro svakom pokušaju dolazila do problema sa poligonima, spajanjem različitih masa i pravilnosti oblika.

Modelovanje kose svodi se na razvlačenje mase i njeno teksturisanje, međutim, potrebna je mnogo veća veština poznavanja programa da bi ona izgledala pristojno.

Slične stvari dešavale su se pri spajanju i ostalih delova tela – torza i ruku, nogu, modelovanja haljine…

dznamesh

prsti

 

* Na slikama prikazani su primeri problema na koje sam naišla – spajanje vrlo malih i bliskih formi, iako to nije željeni efekat. Ovaj problem nažalost nisam znala da rešim i nakon nekoliko pokušaja, ali sam na kraju našla alternativni način za rešenje – dodavanjem nove sfere i njenin oblikovanjem i kopiranjem.

 

To sum up: Zadovoljna sam radom i izborom softvera. Volela bih da ga detaljnije proučim i bavim se njime ubuduće – ali pri višku vremena! :)

 

dsf

Na slici: Finalna verzija modela

Published
Categorized as Opšte

Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA II)

Nakon podešenog interface-a, modelovanje lika početo je kreirajući 3D Sphere, odnosno, unapred definisanog oblika lopte. 3D Sphere sam po sebi ne može da se modeluje, tako da je bilo potrebno njegovo konvertovanje u PolyMesh3D.

Transformacija date lopte nastavljena je omogućavanjem “Edit” sekcije, čime smo omogućili korišćenje različitih funkcija poput: Transformacije, modelovanja različitim četkicama, podešavanja količine poligona, deljenje, dodavanje tekstura itd.

Korak 1: Glava

a) Uključila sam opciju “Activate Symmetry” (podnivo sekcije Transform), čime sam olakšala sebi posao, jer sama opcija preslikava jednu stranu lika na drugu.

b) Nakon omogućene simetrije, upotrebom četkice Move Brush ( B + M+ V ), transformisala sam pravilan oblik lopte u oblik ljudske glave, pomerajući različite delove lopte (dobijamo: deo potiljka, obraze, čelo, očne duplje, bradu…)

c) Uz pomoć četkica Standard Brush ( B + S+ T) i Dam Standard Brush ( B + D+ S ) dodala sam na deo lica izbočine koje označavaju nos i usne. Njima je nakon ovoga još uvek potrebna dorada (smoothovanje – Shift + Click, dodatno oblikovanje…).

početno stanje

 

d) Delimičnom oblikovanjem glave, omogućila sam prostor za dodavanje očiju. Najbolja metoda za ovaj postupak jeste upotreba komande “Insert Brush”, koja se nalazi u podnivou četkica. Birajući Insert Brush ( B + I + ___ ) otvara nam se prozor sa velikim izborom već predviđenih oblika, a ja sam za oči birala, naravno, sferu. Ubacivajući sferu na model, ona se na njega “lepi” kao maska, pa je potrebno da se ta maska ukloni, kako bismo mogli modelovati delove kao celinu. Uklanjanje maske je vrlo lako, komandom – Ctrl + Drag (van modela). Nakon toga dolazi na red smooth-ovanje i dodatno modelovanje i naglašavanje delova lica.

e) Prelazim na modelovanje ostalih delova tela. Da bih dodala vrat, koristila sam opciju “Curve Tube Brush” ( B + C + W ), da bih napravila cilindričnu strukturu koja podseća na vrat. Pre toga, potrebno je bilo da isključim simetriju, jer se vrat nalazi na osi tela lika.

I ovde je bilo potrebno otkloniti masku, a nakon toga, da bih spojila vrat i glavu, i da bih mogla da ih lakše i bolje modelujem, uključila sam DynaMesh (Tools – Geometry – DynaMesh).

faza 1 11

f) Nakon dodavanja vrata i njegovog oblikovanja, potrebno je modelovati torzo. U programu postoji već predviđen ženski torzo u sekciji “Insert Brush”, tako da je to najlakša i najbrža opcija. Ipak, podrazumeva se doatna modifikacija samog dela, poput smanjenja struka, grudi, dodavanja vrata itd.

faza 1 1111111

 

g) Nakon modelovanja torza, na redu su ruke, kosa, noge, kosa, usne i ostali detalji.

Modelovanje detalja koji treba da se ističu na telu poput zenica i usni je vrlo lako odraditi pomoću maske – obeležavanjem dela tela koji želimo da kopiramo i time dobijemo novi “podnivo”, Subtool.

Na taj nači urađeni su delovi lica, korset, detalji nogu, haljina, kosa…

ttrzr

 

*Na slici je prikazan urađen veći deo modela, gde su isprobani pretežno svi potrebni alati – Brushevi, Alpha teksture, Subtoolovi, opcije izmene geometrije, transformacije itd.

Preostalo je još da se na sličan/isti način urade druga ruka, noge, sitni detalji, izmenja haljina (i pokuša da se uradi veo :D )

*Kako sam još na početku promašila proporcije, bilo je potrebno da se delovi modela skaliraju, razvuku i promene. Kako je u ZBrushu to jedna od bazičnih opcija, skaliranje i deformacija nalaze u glavnom meniju, i nakon nekoliko loših pokušaka uspela sam da savladam i te komande.

Z Brush Sculpting – Corpse Bride (FAZA I)

Oblast: Modelovanje crtanih likova u Z Brush-u

Problem: Kako je izabrani crtani lik – Corpse Bride (iz istoimenog animiranog filma Tima Burtona), sam po sebi kompleksan, potrebno je izabrati najbolju taktiku modelovanja u Z Brush softveru, tako da dobijemo približno (ili, najbolje, skroz) jednak rezultat kao i lik u samom filmu.

Kod lika je uočena asimetričnost, kao i veliki broj detalja – poput različitih tekstura tkanina, vezova, detaljnosti kose, cveća, detalja lica, pa čak i razlika u delovima tela (ruke, noge).

Metoda: Z Brush Clay Sculpting

Cilj: Izmodelovati što realističniji/ približniji model Corpse Bride lika sa što više                  karakterističnih detalja

Referentne fotografije:

7d752b824e831dccb40c48edf97f22dd970941C95007RTL.jpg