Modelovanje objekta faza 3

U posednjoj fazi nam je ostalo da unwrappujemo model i primenimo teksture. Na sledecim fotografijama videćemo probleme do kojih je došlo kao i neka rešenja.

79. svi uv drvenih ramova sa average uv scale80. jednaka tekstura u odnosu na scale koji smo od pocetka forsirali

Selekcijom svih drvenih ramova i njihovim unwrappovanjem dobili smo jednu veliku UV mapu. U tabu UVs iskoristili smo opciju Average Islands scale koja nam je skalirala sve mape kako bi tekstura na svakom od njih bila jednaka. Sa jedne strane ova primena je validna opcija ali sa druge strane ni jedan objekat na ovakvoj mapi ne moze da se oslika posebno jer se svi preklapaju.

90

Stoga se napravi jos jedna uv mapa koju smo dobili koristeci pack islands koja ih scalira i poredja da se ne preklapaju ili preklopi sam objekte koji su potpuno isti kako bismo optimizirali texture space.

81. pack islands

Koriščenje pack island-a za (kamen kojim oblažemo objekat) je prošlo bez problema i napravio je uv mapu.

82. seamovi za uv mapu 87. problemi sa uv mapama

Ovaj deo objekta nije mogao da se razdvoji kako treba. Postoje veliki problemi u unwrappovanim delovima. Pokusaj menjanja seamova preko kojih smo uwrappovali model donekle je bio uspešan i rešio je problem u nekim delovima dok u ostalim nije bio uspešan. Pokušala sam da sredim ove uv mape metodom koju ću prikazati dole ali je ovde i taj način bio bezuspešan. Jedino što mislim da preostaje jeste da se taj deo modela koji pravi problem ponovo modeluje i reši nekako drugačije.

77. lose unwrappovana mapa 78. popravljena uv mapaPrikaz loše i sređene mape pomoću scale-ovanja vektora po osama, selektovanjem face-a i unwrappovanjem po njemu. Ceo map se onda ispravi i bude bez deformacija.

91

89. model 92

Prikaz jednog od načina shade-ovanja preko node editor-a i tekstura koje smo uradili kao i prikaz finalnog modela.

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje objekta faza 2

Model ima dosta detalja stoga je komplikovanije objasniti ceo proces rada. Kako bismo počeli sa modelovanjem prvobitno je potrebno namestiti što sličniju poziciju scene i kamere u odnosu na referentnu ilustraciju.

1. namestanje rezolucije slike 2.namestanje slike sa proporcionalnim linijama

Podešavamo rezoluciju u odnosu na veličinu referentne fotografije, shortcut-om “N” otvaramo meni sa ovom opcijom, u istom meniju čekiramo background images i unesemo referentnu fotografiju sa obeleženom perspektivom. Pomerajući naš radni prostor pokušamo da gridne linije pozicioniramo što bliže obeleženim linijama, smanjimo i focal length kamere na 18.

3.Ubacivanje kocke i extrudovanje do zeljenog oblika sa skaliranjem stranica 6.slicovanje donjeg dela kako bismo extrudovali 7. extrude vortex normals, javi se problem 8. extrude individual faces

Koristeći opciju add (shortcut shitf+A) dobijemo meni na kome biramo mesh i kocku. Rotiramo je i namestimo u odnosu na referencu. Referenca nema skroz tačnu perspektivu stoga ne nameštamo objekat idealno tačno u odnosu na nju već približno. Najbitnija stvar na početku jeste prelazak iz object u edit mode koji nam omogućava dalju transformaciju mesha. U edit modu selektujemo face i po osama ih pomeramo i povećavamo. Istom selekcijom možemo i da scalujemo po odgovarajućoj osi kako bismo dobili iskrivljeniji izgled objekta. Selektujući face, koristeći opciju Extrude (shortcut “E”), skalirajući ga po odgovarajućoj osi dobijamo krov objekta. Isti princip se primenjuje za njegove ostale delove. Objekat moze da se slice-uje koristeći slice (shortcut ctrl+r) , biramo koliko želimo slice-ova koji nam dalje olakšavaju rad na modelu. Prikazan je prvi problem rada a to je opcija extrude-ovanja koristeći region koji nam ne daje prav rezultat već se umesto njega koristi opcija individual faces. Ova dva face-a povežemo opcijom create face/edge (f).

9. stepeniste 10. OGRADA STEPENISTA

Za modelovanje stepeništa i ograde koristimo iste opcije koje su gore opisane. Unet je ljudski model kako bi se pratilo scale-ovanje objekta. Bitna napomena je da u čitavom modelu svaki objekat mora imati scale 1 jer će inače tekstura i unwrappovanje modela biti na veoma lošem nivou.

13. krov mirror, scale po y osi da izadje iz ravni ostatka krova 12. krov slice Ravan krova smo duplicate-ovali i pomerili van ravni, slice-ovali, i krivili pomoću opcije proportional editing object mode. On nam pomaze da kontrolišemo kako, kojim obliko i u kolikoj meri želimo nešto da zakrivimo. Sledeći problem je korišćenje modifajera mirror. Blender koristi cursor (na fotografijama se vidi kao crveno beli krug sa vertikalnim i horizontalnim linijama) za pozicioniranje i apply-ovanje mnogih modifajera. Koristeci RBM mi njega pomeramo često stoga je bitno obratiti pažnju gde ga pozicioniramo pre apply-ovanja modifajera. Da bi krov bio uspešno mirror-ovan mora se postaviti na dobru poziciju, a cursor vezati za sredisnji deo objekta kako bi mirror bio centralno postavljen u odnosu na objekat a ne izmešten. Kada se koristi ova opcija pomeranje mirror-ovanog dela nije moguce i sve modifikacije na originalnom objektu se izvršavaju i na mirror-ovanom.

15. mali krov 18. pivot point 20. prozori 22. prozori mali neki insert shortcut I plus scale po z osi

Krov sa dve strane spajamo opcijom aktiviranjem W i bridge edge loops. Povecanjem broja cut-ova dobijemo površinu koja je zakrivljena kao na referenci i prelazi preko ugla objekta.

Selektovanjem edge-ova i opcijom bevel ( ctrl+b) dobijemo prosirenje jednako sa obe strane edge-a. Povecanjem broja cutova povećava se geometrija dobijene povrsine. Za prozore je br. cutova bio 1. Selektovanjem face-ova koji su iznad naseg prozora i njihovim skaliranjem po odgovarajućoj osi dobije se kosi deo prozora. Ovaj pristup je primenjen za sve prozore ovog tipa. Pravougaoni prozor je dobijen selekcijom face-a i insertovanjem povrsine (I) i extrudovanjem.

24. dodat polukrug i plane za krov 29. ponovni deo izboceni

 

Add-ovanjem plane-a, kruga, extrudovanjem po z osi dobili smo izbačeni zakrivljeni deo objekta. Problem u ovom slučaju se stvara pogrešnim kačenjem kruga na uneti plane, kao i spajanjem dobijenih površina. Kako bismo izbegli n-touglove korišćena je opcija create face/edge.

25. krovcic na malom delu 26. normalan mirror krova

Problem mirror-ovanja već gore pomenut. Pomeranje cursora je neminovno stoga treba obratiti pažnju na ove probleme.

30. litica

Postavljanjem mesha plane, brisanje njegovih vertexa sa opcijom delete (x) dobijamo mogućnost da nacrtamo osnovu litice opcijom alt+ctrl+LMB koja se extruduje i scale-uje.

31. prozor na krovu 32. prozor 33.prozor

Krovni prozor je rešen na sledeći način: Slice krova, bevel edge-a sa 2 slice-a, scaliranje gornjih face-ova kako bi dobili kosi deo, extrudovanje face-ova, posebnim skaliranjem ( unosi se scale, osa i 0) koje poravna deo, extrudovanjem van ravni krova.

Problem koji sam ja teško uočila je da kada pokušate da esc prekinete extude on ostavi površinu za sobom. Ovo utiče dosta na geometriju objekta i njegovo unwrappovanje. Isto se odnosi i na duplicate.

34. pravljenje drvenog okvira 35. mark seam i unwrap 36. unwrapovanje 37. subdivison surface

Početak pravljenja drvenih ramova je isti kao za prethodne stvari. Unosimo kocku, scale-ukemo. Za drveni ram koristimo opciju mark seam. Način selekcije edge-ova i pravljenje seam-a je od velike važnosti i predstavlja jedan od najvećih problema ako se uradi pogrešno. Pomoću tog seama se unwrappuje model i za drveni ram povećava mean crease.

42.zakrivljeno drvo 43. krivljenje objekata i drveni ramovi

 

Selektovanjem edge-ova i njihovim rotiranjem se rešavaju svi problemi sklapanja drvenih ramova jedan sa drugim. Najbitnija stavka u kojoj se ne sme grešiti iz koje proilazi veliki problem u teksturisanju jeste primena scale-a i unwrappovanje. Kada unesemo kocku i scaleujemo po nekoj osi moramo obavezno iznova apply-ovati scale ( globalni scale za ceo model koji je 1) i unwrappovati model. Onog trenutka kada zakrivimo uglove stranica kao na gornjoj slici to prestajemo da radimo jer nastaje veliki problem prilikom teksturisanja.

52. subdived and ctrl r da izravnjamo ivice

Modelovanje terase i ulaznih vrata: Unos plane, apply-ovanje subdivision modifajera i njegovo linijsko izvlacenje proportional editing mode-om.

57. maskiranje i modelovanje 58. retepologija deformisanih kocki 60. ishod shrinkwrap-a 62. uv mapeKako bismo napravili teksturu kamena koji se nalazi na donjem delu kamena primenili smo sculpt mode i brushove u njemu. Kako bismo takav izobličeni model unwrappovali normalno uneli smo jedan mesh (kocku) koju smo bevel-ovali, primenili shrinkwrap modifajer kako bi ona poprimila delimičan oblik skulptovane teksture i unwrappovali uspešno.

65. bake 66. problemi sa ambient occlusion-om 67. fixed ambient occlusion

Da bismo iskoristili teksturu skulptovanog modela moramo ga bake-ovati. U prozoru za render u opciji za bake moramo sacuvati image sa 3 razlicita bake-a. Bake type normals, ambient occlusion i displacement. Te image-e exportujemo i sacuvamo jer se koriste kasnije u node editoru. Na slici vidimo pojavu crnog dela u slici za ambient occlusion koji se javio kada nismo povecali ray distance.

70. redjanje kamena 72. vrata i kamenje oko vrata 73. crepovi za krovove

Modeli koji su preostali posle shrinkwrap-a se redjaju na objekat i skulptuju kako nam odgovara da se uklopi. Za stvaranje crepa primenjuje se ista tehnika.

 

 

 

 

 

 

 

 

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje specificnog objekta

Oblast istraživanja: Modelovanje objekta koji se može koristiti u gaming industriji. Oduvek me je zanimao postupak stvaranja ovakvih objekata zajedno sa problemima do kojih može doći.

Problem: Modelovanje sa izbegavanjem stvaranja površina koje imaju više od četiri ugla.

Metoda: Modelovanje u programu Blender.

Cilj: Krajnji izgled objekta što bliži zadatoj referenci.

Referenca:

Referenca

Published
Categorized as Opšte